24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Да простит меня Аллах за такое вероломное воровство чужих идей. Но зато есть за что глазу зацепиться. Надо теперь обдумать варианты патронной ленты с салом.
>>94126 Вот чего я делать точно не буду, так это пилить туториал. Это недели еботни впустую.
>>94146 Да я уже анду хистори похерил два сохранения назад. Слишком тяжёлая, а у меня всего 50 гигов осталось. Как-нибудь в другой раз, когда случится припадок бескорыстного трудолюбия. А пока ограничусь ответами на всякие там вопросы уровня zсфер. >>94145 Да хер знает. В принципе сейчас уже похуй. Пипол нулевых годов рождения всё подряд хавает.
На курок свой посмотрим, ебанутый. И сравни с прототипами. А затем подумай, почему они именно так сделаны. Если тебе интересно развиваться, конечно. А если нет, то забейваще.
Хуйня же вышла, лохам пыль в глаза пустить. Если покрутить обмотку, посмотрев снизу и сверху, то видно будет, что это не цельная продолжительная лента, а просто нарезка хуйни для вида. Настоящую обмотку курвами делают.
>>94171 >видео Шизойд, нахуй ты это делаешь? Чего ты хочешь сделать? Если хочешь красиво и без ебли, юзай сначала Panel Loops, а потом дергай анус ползунки.
Где хачу там и сру. Эта помойка для этого и предназначена )0))0 Хочешь смотреть на нормальные работы, пизду на форчан и нормальные форумы, типа поликаунта.
>>94198 >>94199 Модо просто более под него заточен, но то что на него переходят не совсем верно. Он просто более для этого приспособлен, там хоткеи, меню - всё делается быстрее. Но так хуйня полная, наверн.
Так, чот тред скатился в какое-то артхаусное агрессивное безумие. В общем порешил я прервать свою деятельность в рамках этого чатика и съебать дальше деградировать в свой заслуженный отпуск с пивасиком и порнухой.
>>94243 Там такое легко делать? Просто, если обычным полигональным моделированием делать, то обосрёшься такое выделывать. Но у тебя топология наверно не оче?
>>94243 Плохо ищешь. >>94244 Там вообще пиздец. Древние версии даже вертексы не выдавали на экспорте. А вообще поделка там на пикче детсадовская для скетч апа.
Иди нахуй, не говори со мной. Мудила некчёмный, всё какие-то, блядь, пакеты с кнопкой сделать красиво выискиваешь и ноешь, полдвача засрал. Матери твоей вонючей желаю рака.
Поясните кто тут юзал скечап или разбирается, допустим там очень легко сделать такие йобы: >>94248 Но как я понял там нормальной сетки нет или есть? И как это потом в лоуполи перегонять? Поясниет пожалуйста.
>>94233 Браток, ты думаешь, как ты доебываться трудно что ли? То, что ты делаешь это не критика, а жевание говна с последующим пафосным выплевыванием в автора. Ты сам делаешь тоже самое, что любой другой чел. Медовые соты блять ты делаешь, бестолковые nurnies and greebles, ни малейшим образом не заботясь о том, как это работает.
Я бы тебе это никогда в жизни не сказал про медовые, если бы не знал, что ты сам других пытаешься хуесосить.
>>94248 Бля, что это? Вон смотри какие у отцов индустрии няши получаются. В кино вот со стомиллионным бюджетом снимаются. А это что за стыдоба? Даже риг не сделать. >>94258 > нормальной сетки нет Совершенно верно. > очень легко Гораздо легче чем кажется.
>>94263 А как их потом обрабатывать? Т.е. как я порнял там сетка этло всё что тут на пиках есть. Я просто хардсёрфейс не ретопил, и даже не особо представляю как это делать.
>>94266 Ты сам отлично захуесосил это говно тем, что отметил факт зашквара этого робота об Хью Джекмана. К самому Хью у меня нет претензий как к человеку, наверно он норм чел, порядочный. Но вроде он снимается в таком говне как "росомаха" и вообще он как-то связан с этим дебильными всякими комиксами для имбецилов?
Извини чел, но это дно дна. Я честно пытался найти и узрить в этом что-то положительно, но я не могу прям смотреть эти фильмы с этим говном, со всякими этими железными людьми, чудо женщинами, какими человеками пауками.
>>94266 А может быть там был другой робот нарезной? "Робот-самурай"? Пиздец. А нету робота-жирафа? Робот-доярка, хз, робот-человек. Че еще может придти в голову этим объебосам, которые генерируют очередную хйню связанную с этими т.н. комиксами? Робот-француз? Металлический багет под мышкой и железная лягушка в животе. А там есть человек-робот?
>>94273 Какие ещё комиксы? Живая сталь - это фильм по оригинальному сценарию вдохновлённый рассказом писателя удостоенного восьми престижных премий. Номинированный между проим на Оскар.
>>94275 Это ты про Хрю Джексона заговорил. Я же не знаю, че это за хня. Раз ты ссылаешься на то, кто с кем рядом стоял, теперь вот премии, всякую хуйню, малафью, я вот тоже указываю на то, кто с кем связан, Хрю с комиксами, а "живая сталь" делана студиями, связанными с диснеем. Все это злокачественное получается.
Если не хочешь, что так робот хуесосился, то и не пользуйся такой логикой. Тогда нужно непосредственно рассматривать вещи, не ссылаясь на всякую побочную хуйню.
>>94291 Мусь, чел, у которого, якобы, была шизофрения, он как бы не жрал, аппетита не было, по его словам. Он молоца, один из наиболее адекватных и безконфликтных челов в треде был и есть наверно, я не знаю, че он ща делает.
>>94198 пока токсики из деструктивных вертодрочилок срались кто лучше вертексы тягает, вот этот человек пришел и молча занял кресло короля хардсерфиса, посадил себе зеброшлюху на колено пилить всякое говно которое проще соскульптить чем алгоритм составить, выпнул древнюю маешмару из риггинга и начал с интересом смотреть на кады.
Найс пустил пыль в глаза лохам, не знающим принцип работы там. Тамошний воркфлоу тупо не эффективен по затратам времени, если нужно моделить быстро, а не выёбываться умением работать с нодами и подразумевать какие-то мифические возможноные модификации и варианты твоего говна, которое ты сможешь пересоздать в пару правок нод в случае необходимости, чтобы все охуели от этого, но не более. Для такого моделинга есть КАДы с деревом построения. Для быстро полимоделинга напохуй - всё остальное. Майя Хардмеш\Модо мешфьюжоп сжожи по задумке с твоим мужиком, но работает в них значительно быстрее. Нодбэйзд полимоделинг не обоснован в 95% случаев. Ага, да-да, давай неси то видео, в котором девочка делает процедурную деревню месяц.
Показывай, что сделал в нём, поговорим предметно с ценителем. Инбифо только надрачиваешь и мечтаешь когда-нибудь освоить (когда выйдет следующая большая версия, потому что нормального крэка для актуальной нету и не будет, кроме китайского, который слетает).
Один раз спрашивал, но никто так и не ответил... Юзает тут кто сабстанс пейнтер? Как у вас отсортированы материалы и юзаете ли вы вообще материалы, скачанные с сети? Я начала пару десятков гигов всего, но я почти этим не пользуюсь и не уверен что мне нужно, но много годноты, а удалять жалко.
Поставил майю и блендер, обе какие-то хуевые. Одна грузная как камаз, другая выглядит по-детски. Хочу научиться моделить для начала как на пикчах, с возможностью роста в серьезные ААА хай квалити реалистик модели.
Збраш и 3дкоат тоже попробовал, но думаю до них еще рано.
>>94622 >>94623 Я в общем-то ни то чтобы совсем ушёл, чтобы умолять меня вернуться. Просто перераспределил приоритеты в пользу личного комфорта и сохранности рассудка, сократив втрое отведённое ранее время на этот балаган и модельку.
>>94775 Короче, если хочешь обсерунькаться как чмошная команда таркова - можешь хоть для каждого сабмеша развёртку в отдельный патч напихать и сделать по 4К каждой разрешение чтобы все охуели как ты можешь, нагрузить туда по пять 32-битных RGB карт, и ещё по несколько раз помешать их через такую же 32-битную 4К RGB маску. Парочка тыщавосьмидесятых тишек думаю справятся, а нищуки пускай хуй сосут. Если хочешь нормально для людей, лучше свести количество развёрток до минимума. А если объект ещё и не предусматривает особо выдающейся детализации, можно и без ёба текстурки обойтись. В движке обжект спейс всякими генераторами допилится по маске. А где детализация нужна - декаль из двух полигонов прилепи, нормали разверни куда нужно и не еби мозги ни себе ни потенциальному игруну в твой шедевр оптимизации.
>>94778 Графику с оптимизацией видал? Вот такая вот история. Калда, например, которая WW2, на такой же конфе, на которой уёбищный тарков лагать умудряется, вытанцовывает почти в 60 fps. Хотя пососать таркову даст с глубоким проникновением по всем фронтам.
Ладно, пора и честь знать. Финита ля комедия. Волосатые верёвки и края тряпок делать уже западло. >>94788 >>94798 Запекал, как тут говорят знатоки, в стандарте индустрии - Substance Painter. Секрет успеха чистой выпечки в правильном наименовании сабмешей хай и лоу поли моделей. Саспенс: для выпечки можно использовать суффиксы, стандартные _high и _low. В общем-то можно и поменять, если фетиш на красивые имена, а мне вот лично похуй. Дальше. В бейкере пеинтера есть такая штука как выпечка по сабмеш ID во вкладке common. При экспорте весь хай поли, который тебе нужно запечь в лоу поли называешь схожим с лоу поли сабмешем именем и присваиваешь ему cуффикс _high, грубо говоря. Ну например есть у тебя один огромный лоу поли приклад, обозванный butt_low, а на хай поли у тебя куча всяких винтиков и пластинок - вот их всех берёшь и тоже обзываешь butt только с суффиксом _high. И так для чего угодно. А дальше софтина по имени разберётся что и куда нужно запекать, а что мимо и относится к другому сабмешу. Вот и вся магия чистой выпечки.
>>94800 Красиво, какой размер текстур? А как бы ты делал края тряпок и волосы на верёвках? Эх, хотелось бы туториал такого посмотреть... Кстати, не покажешь в сабстансе как ты такое дерево сделал? Мне нравится.
>>94801 Да просто плейны с альфа каналом приладил бы рядом. Короче если интересен результат такого шаманизма - полистай модельки из бетмана аркхэм сити, например. Там куча врагов с таким костылём и с дистанции смотрится очень даже заебись.
>>94802 > перед запеканимет эксплот и клетку делаешь? Уже нет в большинстве случаев. Только если в очень-очень лоу поли нужно запечь няшный хайт мап.
>>94801 И по поводу. > какой размер текстур? 2К для ствола и 256 для пулек > как ты такое дерево сделал? Я бы с удовольствием показал, но я считаю, что толку от этого не много будет и у всех результат получится разный в зависимости от степени перфекционизма, шизофрении и вообще мировосприятия. Тот слесарь с механизмами, что тут на говно исходит - ушел бы в бесконечное пике в битве с этим деревом, а я вот на отъебись за десять минут состряпал чисто на глазок. Забей. Просто пробуй слои, крути ползуны, кури документацию и когда-нибудь у тебя начнёт получаться осознанно. >>94808 Можно и не группировать. Ты их как бы и так именем объединяешь - софту без разницы. А вот железу твоем с разницей и оно может обидеться на тебя. Пожалей его. 15-20 и более миллионов полигонов в одной сабгруппе, например, даже актуальная хай энд пека за дохуя денег с трудом вывозит.
>>94815 А я вот из первых уст слышал не так давно, в начале года буквально, что папкам из близарда и ноти дога в максе норм и никуда они не спешат перекатываться.
>>94819 А ты посмотри на это с другой стороный. Вот хуй у тебя, например, фимозный. Читай забагованный. Но ты же не будешь его отрезать под корень и выбрасывать в помойку. Ты с ним всю жизнь прожил, сросся можно сказать. Ты пойдёшь в конце концов и сделаешь обрезание. Вот и с максом так же. Не нравится как работает из коробки - обмажься плагинами. Тысячи их.
>>94827 >Я обрезанный, если что, лол. А ты посмотри на это с другой стороный. Вот хуй у тебя, например, обрезаный. Читай забагованный. Но ты же не будешь его отрезать под корень и выбрасывать в помойку лишь потому, что не можешь получать удовольствие от дрочки и секса, как нормальные люди, имеющие крайнюю плоть. Ты с ним всю жизнь прожил, сросся можно сказать. Ты пойдёшь в конце концов и накупишь кремов и масел, чтобы сделать твою грубую головку чувствительнее. Вот и с максом так же. Не нравится как работает из коробки - обмажься плагинами. Тысячи их.
>>94830 Но мой хуй - лучший хуй на свете. И я не считаю его забагованным, что с тобой не так овобще? Что за фиксация на багах пиписьки? Ты нормальный вообще?
Вот вы думаете что я ленивый дегенерат (возможно это так и есть), а я сделал пару работ, просто не хочу тут показывать т.к. мне кажется что меня вычислят и набьют ебальник.
Вот сделал человек ауг, а вы вместо радости доебываться начали. Ну и что то это карго-самострел, который в принципе работать не может, зато красивенький. Собрались блядь промышленные дизайнеры. Где ваши портфолии, а?
Для тебя может и не факт. Для нормальных людей - факт. Такое оружие широко распростронено в криминальных кругах многих стран и расчитано как минимум на 1 выстрел, а дальше как повезёт.
>>94903 Твоя дешёвая демагогия больше похожа на пылающий багор. Ни то чтобы прямо очень убедительная. Как будто ты себя утешаешь, а не ставишь перед неоспоримым фактом собеседника. Не позорься. Иди ещё на одноклассниках потренируйся. Рано ты в профессиональную лигу податься решил.
Не знаю о чем вы, но мне нравится этот ауг, и мне кажется что ирл он мог бы даже выстрелить. Так что тушите ваши пожары. Да и художник может сам что хочет то и лепить.
>>82051 (OP) Не нашел треда, и похуй, тут спрошу. Подскажите, как в марвеллосе делать тугой плотный толстый материал, ну как будто под кожанку, либо стеганную куртку? Пикрелейтед хуйню подобную сделать. Ну либо если не в марвелосе - то где и как?
>>95052 Ну ты чего. Всё же просто и легко. Алсо, если хочешь гуглить туторы подробнее моего высера без объяснений на скорую руку, гугли quilted jacket/armor. Я точно уверен, что какая-то дамочка делала такой тутор, только он платный. Но ты можешь его своровать, я не обижусь.
Это вопрос скорее для /pa. Я надеюсь тут сидят 3д художники, а не только туалетники и новички в компьютерной графики. Допустим человек нарисовал/слепил уникальную форму головы (такой нет ни у кого), позу или форму тела для своего персонажа. Если я заюзаю эту позу/голову/форму тела (речь идет только про силуэт) в своей работе, меня могут обвинить в "краже"? Я понимаю, что можно по любой хуйне могут доебаться, но опустим это.
>>95168 Не понятно что ты спрашиваешь. Не однозначный же вопрос. Могут доказать, если форма так сильно одинаковая, что вероятность случайного совпадения крайне мала. Если ты спрашиваешь про практику, то я не наю.
>>95168 Я хз, что это должна быть за уникальная форма головы, которой ни у кого нет. Наверное такая, которой не может существовать в реальной жизни. А если не может существовать в реальной жизни - значит либо кривая хуевая работа, либо своя стилизация. В первом случае пиздить такое не имеет смысла по понятным причинам, во втором - тоже, ибо если ты задаешь такие вопросы на непрофильной доске - значит новичок, а если новичок - то лучше держаться подальше от стилизаций в принципе, лучше научиться нормально рисовать в реализме пока что, а уже потом вкатываться в стилизацию. Ибо если ты не умеешь рисовать в реализме - значит и стилизации у тебя тоже быть не может по дефолту, будет просто кривая хуита.
>>95168 Поза точно пофиг. К голове могут приебаться если ты просто её скопируешь без изменений. Ну и то, если это не зарегистрированный персонаж, то тоже пофиг, максимум в социалочках поноют, что вот мол воришка ворует моих ориджинал чарактеров.
Когда UV и ретопология канет в небытие? Слепил модель, раскрасил и все, никакой технической части, модель уже готова для игры, фильма, рекламы и тп. Почему в играх все еще не используют PTEX? CG нужна новая технология, вместо полигонального моделирования.
>>95266 Долго наверно выпрашивал. За что забанили хоть? Так то тут постараться нужно, чтоб бан получить. У тебя наверно какой-то особый скрытый талант, лол. Проанализируй свое поведение, и сделай для себя выводы.
>>95269 Что-то связанное с аватаркой, хотя я никогда не был аватаркой. Страшко жить зная что тебя могут в любой момент ограничить или заткнуть, а ты и сделать ничего не сможешь.
>>95398 Если судить о том, что перспективно, а что - нет, по харкачу и активности на нем, то получается, что перспективно только мамок ебать и свой хуй фотографировать.
Где спросить, уебан? Ты вот прямо так всерьез пришел сюда узнать, что "перспективно", а что нет, доверяя нам решить твою судьбу? Ты что, ебанутый, спрашивать такие вещи на помойке интернета? Не, ну если ты настаиваешь, конешн, то вот: никаких перспектив в анимации нет.
>>95517 А вдруг сделает. Полностью можно внаглую спиздить идею, сделать чуть ли не на годот. Со звуком я помогу. Звук очень важен.
Но идеи игры можно изменить. Типа это там какая-то кримсонланд подобная класснюшка намечается. Ну вот можно будет заебенить чертову дюжину монстров и заставить игрока визжать как сучку. Нужно делать хардкор, чтобы монстры были, хотя бы, как zbot, чтобы укрывались, перекатывались. Но это нужно хорошего программиста. Увы, такие редко встречаются.
>>95508 Выглядит как psx. Умела эта мыловарня в ~20K полигонов в секунду. На практике сцены содержали от вдвое меньшего числа до вдвое большего с преобладанием меньшего конечно же количества. Текстура редко превышала разрешение 256х256/4-8 bpp. Вот от этих значений и отталкивайся короче. И помни, что сшивать руки и ноги с телом - категорически западло.
На форум нельзя инвайтить, атм открытая рега. Закрытая на трэкере. В начале месяца открывается на несколько дней. Инвайтить не даёт, потому что: Because the user limit has been reached you are unable to send invites at this time.
Сап, анон, не собираюсь разводить холивар, просто такой вопрос. Недавно вкатился в 3д моделирование в майю, были и до этого потуги, но ща занялся серьёзней. Но в последнее время я много прочитал про блендер, и теперь меня гложит вопрос, тот ли пакет я выбрал? Стоит ли мне оставаться на майке и продолжать моделить там или лучше перекатиться в блендер? В дальнейшем планирую работать в этой сфере, поэтому вопрос для меня стоит остро
>>95570 Холивар он на то и холивар, что логические аргументы не срабатывают, точки зрения основываются на всякой иррациональной хуйне на "стандарте индустрии" и фанбойстве.
>>95576 >>95577 >>95579 Але, у нас в РФ только унитазники. Это не считается. 3д у нас как бы нет. Маша и Медведь только, но там 3д графика не играет роли. Был мультик "жихарка" рисованный, маша оттуда произошла.
Советую не слушать местных блендеросектантов и сделать ресёрч своими руками, потому что это твоя жизнь. Посмотри вакансии на хх.ру, обмажся духом индустрии в телеграм конфах (цгАллайс, тридач). Для начала 3дсмакс или майя, а дальше видно будет, сам увидишь, что учить дальше (индустрия заставит).
>>95580 У нас есть 3д. У нас скорее нет инвестиций в крупные проекты. Но в плане наличия рукастых и грамотных кадров, способных делать любую работу, мы ничуть не уступаем Западу. Разве что в количестве, но уж никак не в качестве. То что ты возможно говнодел в 3д - еще не значит, что все такие же говноделы.
>>95606 У нас нечто вроде карго-культа, подражание. Если бы наш типичный кадр знал, какой зубной пастой чистит зубы этакий западный крутой 3дговнодел, то он бы тоже такой же пастой чистил зубы, как индустрия велит. Это холистическое мышление очень распространено у нас, из-за него у нас страна бедная, авторитарная, с заканчивающейся легкодобываемой нефтью.
>>95608 >подражание Я тебя умоляю. А там разумеется все проекты супер оригинальны и самобытны, никто ни у кого ничего не пиздит, не копирует и не подражает.
>>95606 >Но в плане наличия рукастых и грамотных кадров, способных делать любую работу, мы ничуть не уступаем Западу. Очень даже уступаем как в количестве, так и в качестве. Потому что на Западе и Европе есть множество школ и профессий с данными требованиями.
>>95639 Я не могу найти. А масловский это какйо-то учитель в области 3д, который говорил что в россии не развита эта обсласть и её смежные профессии, типа автомобитестроения.
Поясните что я делаю не так? У меня рисунок получается какой-то размазанный, а не чёткий как в туторе. Не могу понять что я не так делаю т.к. всё повторил еще раз как в туторе, а не так.
>>95612 Ага. дай боже 5 процентов. Остальное - параша, сделанная по трафарету. И да, это кстати не проблема самих моделлеров, потому что они делают работу, которую им дают. Хороший моделлер - это не тот, кто будет нон стопом генерировать из головы охуительные и супер оригинальные концепции, выполняя работу режиссеров и геймдизайнеров. Хороший моделлер - это тот, кто выполнит конкретную заданную задачу (любой сложности) максимально качественно и за максимально короткие сроки. Что наши кадры, что заморские справляются с этим достаточно хорошо. Я бы сказал - одинаково хорошо. >>95611 Ну опять же повторю - там больше количества. Больше людей, которые этим занимаются. Соответственно больше материалов. К тому же вот тут уже вопрос менталитета. У нас менталитет распиздяйский и мрачноватый, потому и не получается у нас быть хорошими менторами и учителями, даже на всяких дорогущих zBrush курсах за 200 долларов/ >>95628 Школы и прочую поеботу организовывают люди, которые сами уже всему научились. Их никто не учил. Если ты думаешь, что пойдешь такой в школку компьютерной графики и там тебя всему научат, разжуют, положат в рот и за годик сделают из тебя охуенного спеца - то ты ошибаешься. Это в любом случае самостоятельная каждодневная работа над собой. Ходишь в крутую школу на крутые курсы? Молодец. Только тебя все равно нихуя не научат если не будешь работать при этом сам. И наши кадры в этом плане даже сильнее, потому что учатся сами и в процессе вынуждены искать решения сами. И там, где заморский хуй, чего то не зная, разведет руками и скажет, что "это не по его части", потому что его этому не учили, наш хуй возьмется и сделает, потому что он еще на стадии своего становления уже привык к тому, что никто не будет ему класть все готовое в рот и что надо самому искать и находить решения на ходу.
>>95643 Сабдивов наверни. РГБ интенсивность выкрути. И да, если ты двигал шар - то радиальная симметрия останется в центре сцены, а не шара. Потому маска может наноситься неравномерно, если местоположение объекта менялось, либо искажалось.
Анон, выручай. Делаю авто-ретоп в 3д-коте, сохраняю сетку и хочу ее подгрузить на другом мешене. Загружаю, появляются 2 слоя и нихуя, сохраненная сетка не загружается. ЧЯДНТ?
Сейчас играюсь в марвелосе, и сразу вопрос - почему до сих пор крупные и не очень программы моделирования не запилили такие же реалтайм йоба симуляции ткани и шитья у себя? Зла не хватает.
>>95809 >Потому что нахуй не надо, ёбнутый Настолько ненадо что в каждой программе, как ты сам написал, есть встроенные костыли? И настолько не надо х2, что многие юзают марвелос для ЦГ, вместо громоздкой хуйни в ДЦЦ.
>>95811 >Настолько ненадо что в каждой программе, как ты сам написал, есть встроенные костыли?
Это не костыли, и симулции тканей, которые существовали за десятки лет и веков до твоего марвелоса. Разрабы которого подумали, что было бы неплохо сделать отдельные пакет именно для одевания и симуляции с интрументами, заточеными именно под эту задачу. Просто быстрота и удобство, не более.
>>95818 >края не подвернуты и не прострочены >ткань натирает подмышечные впадины >скомканная в говно ткань на плечах Швея Никитична справилась бы лучше.
>>95913 А хуй знает, почему не так. Повезло гайдоделу, либо он эти пуговицы лет 5 хуярит и уже руки себе надрочил, делает сразу все правильно и на автомате. А вообще глупые вопросы задаешь - "почему у него не так, блядь?". Да похуй, почему не так. Главное, что у тебя так, у меня тоже было так, у тысячи людей тоже было так. Как видишь я свою проблему решил. У тебя по сути такая же проблема. И у тебя два варианта на выбор - либо идти и решать ручками, либо сидеть на жопе и дальше ныть "а почиму в гайде не так ((("
>>95944 Что тупого в опросе почему пуговицы не работают? Вот, блядь, потом удивляются, а хули доска умирает. Ладно, я понимаю багет на вопросы уровня как куб создать, но тут-то что не так, хуйло, все профи должны быть?
Нагуглить другой гайд -> Сравнить результаты. Нагуглить текстовую информацию, т.к. возможно кто-то уже спрашивал про работу пуговиц на нормальных форумах, ведь это известная проблема. Но, да, конечно, проще закинуть свой говно-вопрос на двощ и играть в дотку пока решение твоей проблемы найдёт кто-то другой.
>>95960 Да, проще, говно. Для этого форум и существует. Или, блядь, мне тут только готовые резульаты постить, которые такое говно как ты всё равно обосрёт? Совета-то спросить нельзя. Указатель тред, нахуй надо, все ГУГЛИТЬ.
Задавание тупых вопросов не имеет отношения к творчеству. В \ра\ посылают дрочить кубы; мы посылаем в гугол. Разделы живы за счёт постинга работ и нормальных вопросов.
>>95967 Это не тупой вопрос, чмошник, это вопрос по процессу. Тупой вопрос - как что-то сделать. Вопрос "почему не работает" не тупой, потому что автор уже что-то сделал и ждёт помощи.
>>95968 Это тупой вопрос. Он уже получил сольюшн к своей проблеме, ему русским языком сказали вытянуть пуговицы над слоем ткани и снова врубить симуляцию блядь. Не с первой попытки, так с пятой они лягут как надо. Это блядь элементарная, типовая хуита, с которой сталкивается каждый второй кто работает в марвелосе. Но вместо того чтобы пойти и сделать, этот дегенерат начал обмусаливать вопрос "а почему в гайде не так?". Как будто меня должно ебать, что там у него в гайде. Мне достаоточно и того, что в марвелосе пуговицы - полная хуйня, и это не только я говорю.
>>95973 Если в гайде так, а не работает, то действительно интересно, почему в гайде работает, а в жизни нет. Вполне резонно. >>95974 Вот и я о чём, не работает.
С неочевидными решениями проблемы, которые узнать из гулбокого опыта, или несколькими вариантами её решения. Например, недавний вопрос про моделинг купола собора плиткой. Или вопрос про пропадание вертекстов в 3дсМаксе, решение которого в точности не гуглится. Вопросы типа: "хуррдурр у миня никак в гайди((((((" - тупые.
>>95993 Какой-то у тебя тутор ебанутый. Своруй себе курс CGElves - Mastering Marvelous Designer. Там походу вообще курс ведёт какая-то дамочка тесно сотрудничающая с разработчиками этого похабного дизайнера ибо её поделки гугол выдаёт по первому требованию и начинает курс ещё с версии, где не было никаких злоебучих пуговиц.
>>95997 Ну я просто спросил же, так твой лучше? Он вроде более старый, а значит там нет многих фич из новых туторов, вот я и решил викториан стайл скачать...
>>95995 > pluralsight Помойка редкостная. У них годнота только в области скриптинга игровых движков. > Duration 2h 49m В том курсе, который я тебе предложил, вступление длится дольше. Продвинутых материалов там вообще на 25 гигов и десятки часов.
>>96001 > устарел Нет в тридэ такого понятия. Чем более фундаментальные знания ты получаешь - тем пижже из тебя выходит специалист, способный к самостоятельному обучению на лету.
>>96022 Ты тело со сферы лепишь или юзаешь уже готовое с збраша? И юзаешь ли ты референсы когда делаешь тело? Выглядит годно, ты наверно хорошо анатомию знаешь... Я скачал курс Рафа Грассетти посмотреть.
Думаю вкатиться в тридэ. Что скажете за Maya? Лучше или хуже блендера? Мне главное чтоб оно не оказалось для фетишистов с двумя форматами, а так бы я сменил после того как поработал с блендером. В блендере всё как-то для нелюдей.
Классный новый мультик у Никиты там. Редко, да встречается среди 3дистов какие-то интересные вещи? Хуярят полики, миллионы поликов, каждую ворсинку проскульпчивают, радужку глаз рельфную делают, а все равно получается картинка, на которую смотришь пару секунд и забываешь. А тут чел взял лоупольки и заебенил причудливые мультики, которые заебца. Вот так вота.
>>96119 > Что это у тебя виджет чтобы на видео обводить объекты? Да это же бандикам обыкновенный. > Ты случайно удалённо учителем не работаешь? Нет. Я сам от своей говнистости охуеваю, а ты и прочие морально неподготовленные падаваны тем более охуеете ещё раньше меня.
>>96075 Во-во. Из-за этой параши я в свое время и не стал делать гамбезон в марвелосе. Итого вообще нигде его так и не сделал и так до сих пор и не знаю, как его делать.
Какая программа стронгли рекоммендед для планировки ремонта квартиры? Сам я не 3D-модельер, может есть что-то для сборки из готовых объектов? А, и еще проводку хочу спланировать. В наличии бумажные чертежи хаты.
>>96158 Есть какой-то архипак в блендере. Я лично такие вещи не люблю, но хз, потыкай. Я вот потыкал, но мне чет не нра, я бы лучше так сделал, просто.
Готовые объекты можешь скачать с lucrea3d, всякую хцйню.
>>96178 Это ты про 3дкоат? Я слышал что он якобы лучше збраша, и его мало юзают т.к. збраш уже имеет историю и люди привыкли. Но постепенно перехзодят на коат.
>>96213 Если только очень дорогой с чувствительностью. В других смысла нет так мозга ебать. Но тогда проще вообще мобайл студио взять со своей ОСкой. По цене так же выйдет как и крутой ведроид с нажимом. Но на шындоусе, что в общем-то открывает дверки куче всякого софта, которого на ведро нет и не будет никогда.
>>96223 Ну это и так понятно, что чисто хуйнёй пострадать, можно и за стольник планшет купить довольно приличный. И при своей скромной цене он всё ещё будет являться профессиональным девайсом. А эти танцы с вёдрами и прочей ебалой, как я люблю говорить - муде колёса.
>>96273 Делать прекрасные шедевры - это очень долго, надо неделями, или даже месяцами сидеть. Отталкиваясь от этого, а также от того, что тут сидят такие себе "3д специалисты" - понятно, почему все делают хуйню. Никому не хочется потратить на работу месяц каждодневных многочасовых корпений и получить на выходе всратую хуиту. Помню, когда то я, начиная с абсолютного 0, еще только вчера сев за збраш и слепив по туториалу подобие головы пришельца, решил сделать полноценного персонажа с человеческой анатомией и в фулл одежде. На все это дело убил 2 месяца, в итоге получилось говнище, которое хуже даже стандартной збрашевской болванки.
>>96295 Самое забавное, что тогда, когда я закончил того персонажа, мне показалось, что я сделал 10/10 работу. А потом посмотрев на ту же работу спустя какое-то время, я взял, и молча перекинул её на переносной хард. Мне было стыдно дпже у себя на компе такое дерьмо держать, и не удалил его только потому, что было жалко столько проебанного времени.
>>96302 Не. Я пока члишком плох в 3д чтлб показывать работы до и после. Уж куда интереснее чтримчиков всяких глянуть, где пиздатые моделлеры с охуенными портфолио на артстейшне показывают сыои ранние работы, сделанные на уровне местных васянов. А мте дерьмо не на только контрастное и интересное. Да, лучше раннего, да, прогресс есть. Но все равно ниже среднего.
>>96314 Я хотел полностью запилить фулл перса, потом заретопить, запечь, затекстурить и отригать для того, чтобы потом закинуть его в анрил, побегать им по сцене и ощутить себя мамкиным разработчиком игор. На тот момент я ничего из вышеперечисленного не умел (да и сейчас не сказал бы что умею) но думал, что научусь всему по мере работы. Наивно полагая что сразу получится шедевр.
>>96325 Я делал сначала онли голову как стадик, как первого своего не человеческого персонажа. В процессе решил добавить ему туловище, впервые сделав костлявое тело с торчащими костями. Добавил сферой, заскульптил, слил с головой динамешом. Впрочем, даже если бы я использовал готовую болванку браша (что мне инкриминировали в том треде) - это не называется "спиздил". Проф моделлеры в индустрии постоянно так "пиздят" готовые болванки в своей работе. Но не вижу смысла пиздить тела в моем случае, потому что пока ты нуб и только учишься - лучше делать из примитивов. Только так можно научиться анатомии и воссоздании общих форм. Вампира, кслову, я не доделал, решил промежуточный этап зарендерить и вбросить сюда. Если что, это моя третья по счету работа. Ладно, первую, пожалуй тоже расчехлю.
Мне кажется тут быстрее ответят, чем на нужной борде. Объясните нубу-новичку, почему у меня на рендеринге черная картинка, хотя по идее трубы должны быть.
>>96344 Я хотел светом попозже заняться. Без света я не увижу, как материал выглядит? А если я щас вытащу эту хрень из коробки, то отрендерит как мне надо?
Источник освещения поставь, ёбнутый. Тысячи ответов по запросу "врэй блэк рендер", нет, он бежить срать на двач. А хули б нет, ведь тут и так уже насрано.
Что не так с логикой этой ебанутой программы? Делаю инверт селекшн, а оно какие-то то ли модификаторы поверх накидывает - если двигаю инвертированную часть, то двигается еще и невыделенные объекты. А если удаляю, то вообще щепка какая-то остаётся.
>>96359 Видимо у тебя с логикой проблемы, идиот. Как может быть что-то не так с таким дорогим роскошным софтом? Это стандарт индустрии, дебил, здесь всё так.
>>96366 >Видимо у тебя с логикой проблемы, идиот. Как может быть что-то не так с таким дорогим роскошным софтом? Это стандарт индустрии, дебил, здесь всё так.
>>96375 Нет, он виден когда выделяется. Заново начал делать, и заработало - софт просто топ. Не зря люди переходят на блендер получив кучу говна в рожу в виде майа.
Вся суть этого долбоеба. Напиздячил кривого говна в первый раз, а виновата программа. Ты же, мудила, не хочешь сказать, что сделал две абсолютно одинаковые модели оба раза. Убейся, убогий. блендыр двавосимь он ждёт. Вот там то заживёшь и человеком станешь, инфа 100 працентаф.
>>96380 Какая вообще разница, в каком софте работать? Пикрилейтед, например, вообще в тридэмаксе полностью запилен дедушкой, уже можно сказать, геймдева. Уверен, что большинство местных обиженок на какой-то софт и в своём фаворите даже близко ничего подобного не сделают.
>>96382 >Какая вообще разница, в каком софте работать?
Ну разница большая, как видишь. Вон у дарчка выше софт виноват в том, что на его говномодели криво полики выделяются и двигаются. А вот в блендере все отлично было бы. Жаль, что 2.8 еще не скоро выйдет и придётся давитсья майей дальше.
>>96389 > Виноват конечно же юзер. Совершенно верно. Теперь осталось это смиренно принять и можно приступать к восхождению на олимп трёхмерной графики.
>>96381 Да тут 1-2 инвалида только злых. У них проблемы с самореализацией или тянки не дают. Короч загоны у них по всякой ерунде. А я вот всех люблю, берите пример с меня. (нет)
Ты вот реально думаешь, что этот единственный майя дебил, выкладывающий видосики тут, у которого самого нихуя не работает, поможет тебе решить твою проблему? ЕБанутый?
Лениво занялся продолжением нигры. Завтра возьмусь за него основательно. Сделаю бейсболку, бандану и допилю тело. Может быть даже и ёбыч. Наверно, если бетмана пройду за сегодня.
>>82051 (OP) Как вы придумываете дизайн и детали? Уже час сижу и не могу придумать как сделать этого робота интересным Может есть какая та литература по этому поводу?
>>96433 >Уже час сижу и не могу придумать как сделать этого робота интересным
Потому что ты двачер, проигравший жизнь в доту.
>Может есть какая та литература по этому поводу?
Да, называется: жизненный опыт. Обмазываешься строением и работой механизмов, робототехникой; смотришь работы топов на артстэйшне и думаешь, почему они сделали именно так. Робот в первую очередь должен быть не красивым, а заставить зрителя поверить в то, что он работает.
>>96433 Вот на пятачке у робота сделай два объектива и вот такие хуйни, как обведено, так ща все пацаны делают. А кто так не делает - тот лох, за модой не следит.
>>96453 Чел, я ничего не могу сказать, не бывает "этого робота", бывает робот для чего-то, робот для чистки говна, например, должен быть укомплектован вилкой.
>>96453 Это большой робот (босс для игры), который через эти "ворота" выпускает маленьких ботов, самонаводящихся мин. Я не знаю как показать на нём, что это боевой робот-батя
>>96454 Это большой робот (босс для игры), который через эти "ворота" выпускает маленьких ботов, самонаводящихся мин. Я не знаю как показать на нём, что это боевой робот-бат
>>96457 Я тоже, по этому это робот-хуесос. Нарисую потом второй вариант, где у него ещё оружие вылазиет, когда все его "детишки" помирают. Тогда будет он и большой и точно боевой
>>96433 Не можешь придумывать из головы - открывай в качестве референсов всяких роботов-пылесосов, или что там еще придет на ум, и делай с них. Хули ты как червь-пидор, бля?
Тридач, а есть какие-нибудь курсы/книги по художественной анатомии, где не препарировали бы человека, залезая ему под кожу, а вместо этого показывали бы, как выглядит та или иная часть человеческого тела в разных положениях, как форма этой части изменяется в динамике и т. п.? А то вот смотрю сейчас курс Итона, а он там в качестве иллюстрации того, где и как соединяются мышцы на рёбрах, показывает фотки жмуриков. И это как-то странно - у скульпторов и художников на выходе должны получаться живые персонажи, а как правильно изображать этих живых персонажей учат по внешнему виду отдельных мёртвых частей.
Взялся за нигру. На сегодня план сделать ёбыч, приделать уже ему пальцы рук наконец и вообще закончить с телом. Алсо, макака поломала человеческую капчу, а вместе с ней и куклоскрипт, что напрочь отбивает желание постить сюда. Буду делать это гораздо реже.
>>96490 Вот такая вот короче болванка морды лица и с ней я в ближайшее время буду очень нежно любиться в сракотан в перерывах между дрочением хуя и приступами прокрастинации. На этом прерываю свой эфир на неопределённое время.
>>96474 Вот такого у меня как раз хватает. Но мне, как я писал, нужны курсы/книги без препарирования человека.
>>96476 Есть. Но зеркало не обратит моё внимания на разные landmarks на теле м/ж, не расскажет про особенности формы тела в зависимости от возраста/пола, не покажет мне как ведут себя различные части тела в движении и т. д. и т. п..
>>96515 Книги по программированию очень успешно мне инфу в мозги засовывали, благодаря чему я в своё время нашёл хорошую работу. Не вижу причин, по которым книги/курсы по анатомии не смогут проделать то же самое.
>>96516 Ну уже случился факт этого не засовывания на этапе того, что ты уже отбросил некоторые эти книги/курсы, а так же отбросил зеркало под смешным предлогом, якобы ты не смог бы экстраполировать наблюдения за собой, на тела других людей. Тебе нужен этакий волшебный курс, самый пиздатый, где все разжевано под тебя.
>>96518 >нужен этакий волшебный курс, самый пиздатый, где все разжевано Типа ритуал, который делает из ебаки рисоваку за пять минут? За таким нужно в /b/ обращаться. Там точно что-нибудь подскажут.
>>96520 Если хочешь учиться и развиваться, пробуй меняться сам, менять свою точку зрения, образ мышления, а не пытаться все и всех подгонять под себя. Так ты на месте будешь оставаться. Это же глупо - ждать готовых решений, которых скорей всего нет.
Если бы я был нервный, то в ответ на твое хамство я бы намекнул, что ты посредственный человек с завышенным самомнением, наивно полагающий, что занятие т.н. "программированием", свидетельствует о хороших способностях. Но на это ты просто будешь агриться и растеряешь всякую способность к диалогу.
>>96514 >о мне, как я писал, нужны курсы/книги без препарирования человека.
В той книге нет препарирования трупов, как ты и просил. Голые мышцы показывают в любой нормальной книге, потому что они диктуют внешний вид рельефа кожи. Можешь тогда просто смотреть фотки голых людей в позах и не выёбываться.
Блеать. Только что интернет ожил, а рефы у меня все по url. Ну зато в баре посидел впервые за полгода.
>>96557 >ты нигру для ауга скульптишь? Ну да. >личнотред прогресса Ну это уже какой особый вид аттеншнвхоринга, я по-стариночке предпочитаю, скромненько в уголочке. >А почему не в збраш треде? Потому что он лимитный, ругаться будут, анус ставлю, что весь тред засрал.
>>96562 Сможешь. Нужно просто ебашить, ебашить долго и любой ценой, доводя работу до логического конца. Вот если хотя бы годик каждый день будешь скилл выдрачивать - выдашь то же самое, а может и на порядок пижже.
>>96473 >>96520 Во всех материалах по анатомии рассказывают про структуру скелета (потому что это связано с пропорциями) и про то, где на этом скелете крепятся мышцы и откладывается жир (потому что это связано с формой и деформациями). Ничего другого ты не найдёшь. Смотришь Eaton-а вот и смотри. Он толково всё объясняет. Из книг Human Anatomy for Artists - Eliot Goldfinger Anatomy for Sculptors, Understanding the Human Figure - Zarins Uldis, Kondrats Sandis ну и Люмиса посмотри
>>96568 >Сможешь. Нужно просто ебашить, ебашить долго и любой ценой, доводя работу до логического конца. Вот если хотя бы годик каждый день будешь скилл выдрачивать - выдашь то же самое, а может и на порядок пижже.
Так можно целый год одного и того же персонажа до дыр выдрачивать, пока жопа у него не отсыреет.
Чо там по рукам? Всё как обычно по рукам. Zсферы, немножко фантазии и ожидаемо кривой высер на выходе. Напильником допилим.
>>96574 Да и пусть выдрачивает. Зато следующего за полгода выдрочит. А третьего за месяц. Ну ты понел. Не огорчай поцона. В любом случае гуманоиды - это топ тир. Кто-то вот вообще всю жизнь заборы да пеньки делает. А некторые вообще пистолетики по чертежам.
>>96575 >Не огорчай поцона. Да я сам себя блядь огорчаю, а не его. ВРоде детализацию норм хуярю на рожу, но линии все равно не такие чистые и уверенные, как у твоего нигры, где видно, что ты знаешь, как их хуярить, и главное, уда. У моего же говна всех этих складок и морщин много, но ебло все равно кривое. Хз как чинить, на рефы уже заебался смотреть.
Ладно, пока что так. Завтра ещё обязательно потанцуем с этими ручками. Сегодня не задался день, всё не слава богу.
>>96576 Ну хуй знает. Я с этого начинал. Последний пик буквально со второй попытки выдал года полтора назад, совсем ещё зелёный был.
>>96577 >линии все равно не такие чистые и уверенные, как у твоего нигры А ты концепты пили, а не детализируй с разбега. Прямо с ультра лоуполи начинай хуярить грубые линии, поглядывая на мышцы лица с рефа. Я вот с динамешем работаю где-то на уровне 512 или пониже. Минут пять на голову. Штук пять-семь голов запиздячил, поглядел на них, повертел, выбрал лучшую и погнал уже по накатанной повышая сабдив потихонечку. На данный момент в голове нигры всего 150К полигонов и те я ещё до ума не доводил - плотность как бог рандома послал.
>>96580 Это уже не ко мне. В анимации я не силён. Но риг обязательно когда-нибудь сделаю в процессе. До этого ещё далековато. А пока что прогресс на данный момент останется здесь.
>>96582 Посмотри на обитателей земель Папуа-Новой Гвинеи. Ни то чтобы они там сильно жиреют с барских харчей в отличие от меня. Но я подумаю над твоим предложением. В любом случае этот молодчик выглядит гораздо более подтянутым в сравнении. Ещё бы - это же гэнгста бич.
>>96583 У людоедиков-то пузики, а в пузиках жирочек. Даже не смотря на то, что они вывозят за счет скилла. А дрищи, у которых мало жира в принципе не способны на что-то значимое, они быстро устают. Вот как бодибилдеры, которые сушатся, они некоторые до того сушатся, что подохнуть могут.
Позырь пранки с ниггами, вот там настоящие нигги опасные.
>>96586 Слыш ёпта, как уебу щяс! Хорош мне подпихивать своих сытых стероидных пендосов. У них там совсем другие понятия о питании. Актуальный нигра с пикрила. Там нет стероидов и кококочалок, а жрут они там бамбуковую водку и водоросли.
>>96622 Вручную конечно же. Есть такая интересная панель инструментов в максе - Freeform. Вот она мне и помогает. Если тебе макс юзать западло, в майке тоже такая хуитень есть, Quad Draw по-моему. А если тебе и майку западло, тогда пиздуй в топоган. Целый софт посвящён одному единственному блять инструменту, пиздец просто. И работает он через ональные губы задней жёппы, ну зато со своим бейкером. С таким же уёбищным бейкером, как и всё остальное.
>>96653 Так це ж японский, не? Интуитивный интерфейс. Или поищи переводы англ. Изи же. >>96652 Просто так людей дебилами обзывать - это определенный уровень интеллекта
>>96657 Вот для такого же подхода, как у меня - кот такое же уёбище как и топоган и зебра. Это моё личное мнение. Проще уж тогда не выходя из зебры полипэинтом сетку нарисовать поверх скульпта и ремеш сделать. Потом уже мозги ебать с оптимизацией получившегося говна.
Опохмелились и снова ебашить. Короче пришил руки, сейчас вернусь ещё к голове и скульпт туши уходит на нудную и не интересную окончательную детализацию и финишную прямую. А после остаётся декор всякий, но это дело наживное.
Бля, хуй знает короче. Соит или не стоит его настолько сильно детализировать. С одной стороны получится просто жирнющая рафнес карта. А с другой стороны такая детализация убивает стилизацию. Короче пойду вздремну. Надо это обдумать.
>>96686 топчанский траленк проорал с рофляныча класно ты ево уделол кек
>>96689 Короче, изначально я планировал дота стайл, там всё немного сложнее чем просто рафнес карта теоретически, но гораздо проще практически. Теперь вот я увлёкся детализацией и в общем дота стайл походу отменяется и намечается pbr.
>>96692 Хорошая попытка. К сожалению, я как и ты ни разу не запускал игру. Мимо. А вообще я тебя понял. Больше не нуждаюсь в рекомендациях с твоей стороны. Стыдно не знать шаблон дотного шейдера.
>>96709 Типа кучи разных способов зделоть стёганную куртку в браше и доработать кистью? Уже подсказывал. Я просто в шоке от подсказки. Непревзойдённое мастерство.
Пока в треде ярко полыхают всякие там мурмылёначки пытаясь прикрыть свой багор неуклюжими рофляночками, я решил закончить детализировать нигру и начать делать декор. Текстуркой допилится. Слишком хорошо, тоже не хорошо.
>>96746 А че ты на мня на ровном месте взъелся внезапно? Ты поехавший что ли? Тип я ярко полыхающий мурмылёначек, прикрывающий своей багор неуклюжими рофляночками от того, что ты чет возомнил ни с того, ни с сего. Ты чо эээ.. Э.
Пока искал стиль для нигры, подумалось мне, что раз уж нигра боевой, то немного дополнительной детализации ему не повредит. Всё. Запёк слои, отложил нигру в сторону, ушёл дальше искать стиль.
>>96748 Да ладно, не льсти себе, котик. Ты тут совершенно не при чём. Больно ты мне нужен.
>>96675 Блендер скачал, поставил, запускают а он матюкается. Пару лет назад ставил, таж самая борода была с костылями. Ну как пару, лет 7-8 назад, на другой пек.
>>96750 Ты затриггерился за дотный шейдер, якобы, это какая-то важная хня и это должен кто-то знать и тип теперь у тебя включился режим "пошел нахуй я птица не вашего полета". Ты будешь антагонизировать и язвить из-за своего чсв. Из-за этого шрамы у твоего нигги похожи на пробитые анусы с трещинами. А сосок похож на фурункул. А ведь могло бы быть все иначе. Сосочек бы был сосочком.
>>96751 Это так и задумано, у всех так. Терпят. Любят, чтобы было плохо и специально так делают, чтобы не работало. Программиста из Перми наняли в блендер институт, чтобы он делал нерабочесть.
>>96753 А че я требую? Я интересуюсь прост, че ты взбугуртил, при том, я не смеюсь тип ахахах пичот, а прям интересуюсь, потому что мне удивительно, че за хня.
Я никого никогда не обижаю, я добрый, а тут бац, ты мне начинаешь писать так, тип я говно. Ну ладно. Я пытаюсь намекнуть, тип ты гонишь, а ты все дальше еще хуже. А будешь меня матерными словами какими-нибудь обзывать? Тип говно, мразь, хуесос? Или я не достоин? Писиченок.
>>96754 Вот по этому ч ебал блендер. Гавно со свистоперделками, нихачу. У меня заказ горел а я с гавном ебусь как это оно блядь не запускается, все запускается, фотошоп там иллюстратор, макс блядь, аудишн, синема, скетчапы блядь, а это гавно не запускается. Пусть нахуй тогда идут и блендер с гомоеблей и заказчик.
>>96827 Ну так сделай, хуле. Оформи болванку сначала, потом дели её на полигруппы по полипэинту, а дальше как я с обмоткой на стволе самострела показывал. А если ты не видел, тогда inflate и group loops тебе в помощь.
>>96840 Едва ли ты захочешь покупать эти тапки за 50 баксов. А именно во столько минимум они и будут оценены адекватными площадками, если я доведу их до гейм реди состояния и нарисую pbr шейдер. Даже за половину этой стоимости едва ли кто-то захочет такое купить. А лить на срусские стоки где всё по 100 рублей - себя не уважать. Короче тебе проще научиться скульптить.
Ребят, подскажите грамотный курс по maya+zbrush, чтобы было показано и рассказано воркфлоу по созданию модели со всякими там лоуполи, хайполи, запекание, текстурки прочее.
Нигра жив! Сегодня, надеюсь, закончу скульпт и начну потихоньку лоу поли. Осталось шапочку и пару феничек. Хотя был вариант по хардкору облачить его футбольную защиту и шлем, но как-то выходило совсем не аутентично текущей задумке и время тратить западло. Но это всё ещё не исключено в обозримом будущем, не в рамках треда.
>>96918 Ауг из говна и палок, бинтики, проволка прочее гавно. А нигра в модных кедах нибитых, никрашеных, даже муха не ебалась. Штаны не обосаны, в них не насрано, арафатка не в соплях, кепка не мята. Слишком он такой окуратный.
>>96923 Ну вот- у первого тампакс на голове и чайный пакетик, ключи от танка на руке. Второй с бусиками, трушные. А это пафосный и на гламуре. Как школота когда косит под трушных.
>>96928 Не ну вот интересный ауг, душевный, скил вот вроде есть. А сам такой кислый, и в сетинг не можешь. Моё мнение очень важно для тебя, продолжайте кидать гавно, вместо принятия критики
>>96938 Не вижу смысла продолжать дальше разговор. Если ты хочешь покидать гавна иди в бе, или не иди. Зачем мне спорить с тобой? Я спросил ты ответил.
>>96942 Зачем мне побеждать твоё чсв? Причём здесь это вообще? Где ауг и нигра, где ты со своим чсв? У меня был вопрос касательно моделей, ты сагрился, про чсв тут рассказываешь. Очень жаль если ты любые вопросы воспринимаешь как троллинг или попытки как то обидеть или оскорбить тебя.
>>97021 и слава богу, представь как всем анимешникам мукачево стыдно было, ходили прятали глаза небось и краснели. когда пролы лезут своими грязными лапами в высокое искусство это всегда плохо
>>97037 Я за этим не следил - не знаю. Но странно это. Но с другой стороны даже если и знал, то оценивал в первую очередь не по тому что было содрано, а по визуальной составляющей.
Посмотрел сабстанс с сиграфа, двоякое впечатление. Типс и трикс - просто копия прошлых обзоров, новый контент за 1 часа где-то пара минут, да и тот не новый, а со ссылкой на создателя. Не рекомендую смотреть. А вот то что делают и будет уже интересно. В пейнтере обещали сделать таймлайн и анимации. Проект требушет - отдельный лаунчер от аллегоритмик с их софтом, выглядит интересно. Ну и алхимик, судя по видео это как продвинутый мегасканс.
Анончик, что такое Lobe в принципе и что такое Dual Lobe? Извини великодушно, что прошу тебя разжевать, но сейчас столько знаний приходится себе в башку молотком заколачивать, что просто сил соображать не остается.
>>97043 Мурмичек, ладно не ругайся. Это же птичий язык.
В данном случае, lobe - это лепесткообразная форма полярного графика интенсивности отраженного света относительно направления. Если их два. то два. Два лепестка. Ты можешь себе это представить? Если нет, просто, представь, что у тебя два глосси шейдера смешаны, один такой-то шершавый, а другой не очень шершавый.
>>97063 Все это в рамках геометрической оптики. Из структуры поверхности следует всякое распределение отражения. Или даже из структуры объема. Всякие разные шейдеры - это аппроксимации разных случаев, потому что моделировать микроструктуру напрямую сложно.
Как сделать так, чтобы импортные браши отображались в меню кистей? Делаю как в видео, но у меня кисти отображаются только в тулбаре, но на клавишу B только стандартные. https://www.youtube.com/watch?v=CIpnG4oRqCs
>>97079 с разморозкой в современном сиджи ты должен знать больше матана чем кодер за 300кк\сек, при этом иметь художественное образование, вкус и чувство прекрасного, иметь 30-летний опыт в технологии которую выкатили год назад, уметь и шить и жать и на хуе дудеть, работать быстро-быстро, а получать при этом будешь меньше этого кодера раза в три
>>97092 Я помню читал интервью одного 3д художника и он охуеть как сильно заморачивался на этом в каждой работе. При создании какого то там робота даже советовался с чуваками из наса, насчет того, где и какой джоинт пихать, что б нормал было) Климов вроде, который в голливуде щас работает.
Есть ли хорошие тотуриалы, рассказывающие о создании ассета для продакшена? Я знаю майа, блендер, збраш, пейнтер и могу что-то простое создать. Но как их комбинировать не понимаю. Т.е. я знаю теоритический пайплайн - накидываешь блоки в майа, в збраше детализируешь и делаешь объект, потом в майа делаешь ретопо, потом в пейнтере красишь лоуполи юзая хайполи карты. Но как это на практике реализовать я не знаю.
>>97098 Ты всё не правильно делаешь, потому что руководствуешься выработанным каргокультом, а не потребностями технической зачачи и целесообразностью. Иди переосмысливай свой опыт, потом возвращайся и говори, как надо. А я проверю.
>>97099 Просто раньше когда я что-то делал, я не юзал хайполи для запекания карт и соответственно не делал хайполи модельки. У меня пайплайн был такой делаю лоуполи модель в майа, крашу в пейнтере. Но этот метод плох тем, что не юзая хайполи не хватает деталей, которые я бы в збраше наскульптил.
Как в ЗБРАШЕ убрать чтобы меню на ПКМ появлялось? Я ПМК юзаю для навигации, и где-то в 50% случаев это меню появляется, которое я на пробел вызываю, НЕРЕАЛЬН0 неудобно.
Какую, нахуй, одну. В одной проге ты ничего нормального не сделаешь. Если не хочешь пиратить, то оформляешь стеденческую лицензию на здсМакс, збрашь кор качаешь и работаешь. Но нужен ещё пакет для текстурирования: 3дКот или субстанПэйнтер.
Ну ты же пиздабол, как он есть. Я время от времени посматриваю Аримуса (да и сам долгое время работал в максе) и с высоты своего опыта в полидзене, мне прям жаль становится чувака, как он медленно работает, постоянно проводя большую часть времени в полотне справа, вместо того что бы ебашить всё налету и сконцентрироваться на концепте, свободно управляя полигонами и формой, как будто делаешь это всё своими руками.
Теперь по пунктам.
Начну с самых низов, с примитивов. В майе всё просто, ты тянешь мышку с зажатой пкм в нужном направлении и примитив "падает" в ориджин и ты уже можешь с ним работать.
В максе же, ты идёшь в правую панель, выбираешь там примитив (или через квад меню), затем во вьюпорте растягиваешь примитив до нужной кондиции и потом переводишь его в эдитейбл поли через пкм меню или через полотно справа и только теперь можно работать. Да, можно написать скрипт, как делал я в своё время и потом повесить набор примитивов с заданными параметрами в квад меню. Но опять же, лишние телодвижения.
мне нужна нормал мапа для уеча там сказано что нужно зеленый в левый нижний красный в правый верхний а у меня наоборот левый верхний - правый нижний инвертирование просто меняет их местами
где бы почитать мануал про положение красного/зеленого и как его передвигать?
>>97181 Какой ещё красный блять? Есть только два варианта какие у тебя могут быть, это либо Y+ либо Y-. Открываешь нормал мапу в фотошопе и там флипаешь зелёный канал.
>>97190 Может инвертировать красный канал или зеленый, или тот и другой. Я не ебу какой там у уе, если у них не хватает ума просто написать буквами, в какую сторону у них че.
>>97198 Вапще нет. Не должно. Смотря че у тебя за компецкий. 1.3 млн поликов для збража должно быть мало, у збраша очень эффективная залупка на это дело заточена.
>>97199 >>97200 Ну комп у меня сильный. И вопрос на счёт скульптрис про мод в збраше - как в нём настроить так, чтобы все кисти были одинакового дивижена, а не так что меняешь кисть и у неё очень низкий дивижн и каждый раз надо настраивать.
>>97201 У тебя мб режим динамической хуиты включен. Ну, динамик сабдивайд или как он там называется. При нем и на 700к постоянно лагает и рисовать не возиожно на топ пекарнях.
Вопрос... Как в зюбре устранить жёсткие полигоны? Т.е. если я это буду юзать как хайполи модельку, то в картах запекуться эти углы или можно как-то смуз шейдинг сделать?
Я новичек в збраше, как лучше всего делать всякие занозы, выступающиекуски дерева, щепки, дамаг на дереве и прочее? Пробую димстандарт, но выходит не очень. Не похоже на дерево.
>>97326 Это основы. Прежде чем задавать такие вопросы, закончи вводный курс. >>97327 > выступающиекуски дерева Маскировать, вытягивать, обрабатывать. >занозы, щепки Если ты собрался делать как на прикл, то я бы сделал курвами или снейкхуком. >дамаг на дереве Хуй знает, что ты там удумал. Серьезный дамаг делается через маскирование-вытягивание, микротрещины любой кистью с альфой точкой.
>>97179 Бля, вот я честно говоря нихуя не понимаю зачем всё так усложнять. Взял блять и зделол в зебре за 10 минут. Ничего сложного. Опять какие-то муде колёса придумываешь.
>>97339 Либо должна существовать специализированна программа для полных нулей, где за тебя уже все продумано, либо ты должен изучить профессиональный софт. Первое маловероятно, второе ты избегаешь, раз спрашиваешь.
Помогите плиз как сделать такую же фигуру Автор делал в Cinema 4d. Нарисовать фигуру с помощью сплайнов легко но вот как он сделал так что фигура разделяется на несколько переплетающихся частей не могу понять. Как он сделал такие неровности?
Как себя развлекают специалисты в области 3д графики? Я читал иногда что кто-то тут в видеоигры играет - какие? Просто интересно, вот думаю во что бы поиграть...
>>97395 Nier Automata, Tomb Raider, Контра, Халф-Лайф, Унреал Турнамент, Портал 2, Соник, Девил мей край, паинкиллер.. В основном шутаны люблю и экшоны. Иногда стратегии типа команд энд конкерс серии (ред алерт, тибериум, дюна), фифу тоже иногда
>>97418 Ну я просто решил на выходных отдохнуть от реализации моего следующего проекта - чтобы не перегореть, и поиграть или посмотреть что-нибудь... Но пока не могу решить во что.
>>97418 Походу лягух просто своеобразно высмеивает такую распространенную логику почти всех людей, когда они бездумно повторяют, как им кажется, путь к успеху.
>>97329 Ты сделал саму основу из примитива, а потом с неё маскированием и экстрактом запилил кожаные нашитые части что ли? Или как? Подошва пиздец неаккуратная у тебя. Вручную полировать кистью будешь?
Каждый раз, когда я хочу заняться изучение 3д, я захожу на Пинтерест, чтобы понять, какая хорошая фантазия у людей, понимаю, что мне ничего не светит и успокаиваюсь.
>>97435 Какая там фантазия? Бесконечные потоки вторичного эксплуатационного говна. Годнота всегда редкая. Это как-будто хз закон природы или следствие общечеловеческой посредственности.
>>97436 >Какая там фантазия? Да я бы даже бомжатские 6 вариантов пушек для мобильной ТД не смог бы придумать. Земля мне пухом. Нужно искать другое хобби, чтобы не залезть в петлю. Но это не ЗД.
>>97439 Я сейчас правильно понял? Ты сейчас пытаешься тупому пораженческому нытику-мудаку, закатившемуся в тред попускать сопли и повниманиеблядствовать, внушить что он не мудак и что он все может?
>>97426 > основу из примитива, а потом с неё маскированием и экстрактом запилил кожаные нашитые части что ли? Именно так. > Подошва пиздец неаккуратная А хуле ты хотел за 10 минут?
>>97451 Я ровно маскировать не могу. У меня всякий раз дрисня какая то получается. Ощущение будто леплю ботинки из говна. Сделал в бьендере - по ощущениям на порядок лучше сам процесс, да и на выходе пиздато получилось. Я как-то динамешем башмак пилил - целых два часа полишем его выдрачивал. И ремешки клип стрэпом сделал. Но мне не понравился сам процесс. Говно короче какое то. Вот.
>>97452 > не могу > не осилил > не хочу > не буду Вот тут для тебя как раз софтину изобрели. Уёбище хуже и вообразить невозможно, даже блендер лучше. Но кадоблядям как раз, грят хорошо зделоли.
Как лучше всего прокладывать провода? Делаю сайфай штуку, и нужна куча проводов, которые должны туда-сюда переплетать всякое. Но методы которые я знаю настолько ущербны рисуешь курву и тягаешь курвапоинты куда надо что у меня несколько полных дней на них уйдёт если не больше, а результат всё-равно будет так себе чт оповеситься хочется. Не верю что нет решений лучше.
>>97457 > господи Ну зачем же так официально? Мы же тут друзья все. Можно просто Иисус. И не криво, а концептуально. Ты просто не шаришь. Высокое искусство - это не твоё.
>>97458 > у меня несколько полных дней на них уйдёт И это по-твоему много? Можно запросто овер 10 часов например просидеть над довольно простой до 10К полигонов лоуполи причёской для персонажа. И это совершенно нормально. Кто жалеет время и читерит, тот гарантированно делает говно. Работай ручками. Схалтурить ты всегда успеешь. Халтура это для заказчика. А для себя нужно быть предельно честным. Насколько вот ты голыми ручками без читов наработаешь, настолько ты и хорош. А всё остальное надо делить на пять.
>>97435 >>97437 ты даже и не пытался >>97458 не бойся задавать вопросы и искать решения, давай просто подойдем к этому вопросу с другой стороны. тебе нужна куча кабелей, переплетающихся друг с другом, идущих в определенных нужных тебе направлениях, провисающих, возможно даже динамических и реагирующих на движущиеся части, верно? и они, разумеется, все последние курвы которые ручками по одной да даже инстансами ты просто заебешься делать. такой функционал имеется практически везде и это волосы.
почоны, скиннербоксёры есть? допустим я совсем поехал и хочу покрасить органическую хуету, но только линейным, без блендшейпов, без хелпер костей итд. два вопроса: как при этом не потерять объем и как при этом не потерять объем?
>>97453 На хуй мне это дерьмище, если мне в блэндере пиздато заходит? А скульптить башмаки в браше как органику - это какое то днище, в рот ебал такое короче.
>>97488 Ты что-то спрашиваешь, вероятно, про "skinning", но не можешь сформулировать вопрос. Можно использовать любые средства для того, чтобы вопрос был понятен. Попробуй увеличить избыточность формулировки вопроса. Можешь использовать картинки, видео, песни. Не жди, что я прочитаю твои и мысли.
Но так, короче, без доп костей и шейпов, скелетная деформация обычно днищенская, но может быть просто приемлемой.
>>97490 И зачем ты вообще тогда этот разговор завёл? Нравится ебаться в жопу - ебись на здоровье. Думаешь я тебя буду уговаривать? Нет, не буду. Ебись до кровавых мозолей, до спида, пока кишка не вывалится. Сам когда-нибудь передумаешь.
>>97498 Из хуевы тучи игр, единицы не западло скачать, а из тех, что не западло скачать, может парочка достойна оплаты. Более того, разработчики большинства игр - это мразота, которая создает некачественный говнопродукт и постоянно пытается обманом заставить купить, то есть мошенники. Представь, например. ты заплатил бабосы, начитавшись рекламной информации, посмотрел всякие скриншоты, трейлеры и говнообзоры, начинаешь играть в игру, а в ней какие-нибудь баги и недоработки. Это же ужас. Например, есть игра "сталкер", всем ее знают. Ладно, хуй с ним, что это багодром, но та трясется камера при беге так, как человек в жизни не воспринимает. Это можно исправить, отредактировав один из файлов игры, предварительно распаковав ресурсы игры, но игрок не обязан уметь это делать. Разработчик должен сделать адекватную игру сразу, либо он должен это написать, что "мы сделали камеру, изображающую неестественное ебанутое шатание головы игрока, потому что мы просто хуй забили качество продаваемого контента". Игра может понравится, например, мне, потому что я могу отредактировать файлы, но некоторые игроки не могут. Всякие скайримы тоже. Прикинь, стреляешь во врага, который тебя ищет, в спину, а он просто тупо уворачивается от стрелы и продолжает тебя искать. Это грубая недоработка, которую исправляют сами игроки с помощью модов. Разработчики игры же хуй забили, они должны были написать "мы сделали некачественное, недоработанное ПО, мимикрирующее под игру, фейк", они не должны были писать "полноценный виртуальный мир", они обманули всех, они должны вернуть деньги всем, кто заплатил и закрыть свою шаражку.
>>97496 >Уёбище хуже и вообразить невозможно, даже блендер лучше.
Я спрашиваю, правильно ли поступаю, что делаю в блендере, а ты мне в ответ советуешь программу, про которую сам же говоришь, что она хуевее блендера. Заебись, блядь.
>>97498 Первой моей осознанной лицухой был кейн и линч, европейская версия издательства eidos. Обошлась в 899 рублей. Потом жаба пиздец задавила, когда через два месяца появилась версия от 1С за 450 рублей со скачиваемым патчем русификатором. Зарёкся больше не тратить деньги на игрули. В 2013 я сорвался и взял прямо в первые релизные дни луст оф эсс за 2650, жта 5 за 2799, ларку за 2499 и DmC фок ю эдишон за 2750. После каждой покупки тоже жалел и зарекался больше никогда не брать игоря на релизе. Буквально за неделю всё что купил подешевело минимум на 250 рублей. И один хуй чуть позже я снова сорвался и взял изоляцию чужого на релизе за 2899 и прей за 3299. После прея с его багами и охуевшей техподдержкой чувствую себя полным лохом, которого наебали как минимум на половину цены этого говнища. В игре до сих пор жив критический баг с непроходимым квестом и патча походу так и не будет. Лучше бы я эти полторы тыщи, на которые меня наебали, за чужого доплатил - вот это добротный игорь, до дыр затёр. Ну и в общем после прея я больше ничего не куплю уже точно. Хуй им на рыло. Буду ждать полный взлом мыловарни и по хардкору пиратить.
>>97534 Не только. Но приоритет отдаю приставкам. А прямо тонны увожения отдаю шестому поколению. Но так как его весьма оперативно крякнули в своё время, да простят меня господа разработчики слепящих шедевров, то я затаривался кудосными пиратками по 75 рублей, а под закат из интернета пиратил.
Посоны, есть файлы из макса в дефолтном формате, есть синема в которую нужно перенести модели из оного. Модель импортировал и в обдж и фбиксе, модель переносится а вот материалы появляются с присвоением к соответствующим объектам или выделениям, с сответствующими названиями но отображаются как дефолтные - без текстур и прочих настроек. В какую сторону копать? Как посмотреть в максе материалы это из макса или вирей эо или другой рендер? Если это все же родные материалы то как их правильно экспортировать? При экспорте в обж создается отдельный фаил с материалами но это ничего не меняет, материалы загружаются и выглядят как дефолтные. Макс 2018 синема р17
>>97546 Поясните за синема 4д, я часто вижу что этот софт юзают, но какой-то он малоизвестный что ли. И какие у него особенности и чем он лучше / ъуже другого софта я даже сказать не могу.
>>97547 Мне понравился интерфейс удобные хоткей, и вообще очень дружелюбный софт, предназначен для моушндизайна и прочей подобной ебалы но в нём можно вполне себе моделить и скульптить, на трубе чекни.
>>97551 Вот что у меня было в архиве, фбх и обж это я там сконвертил, должели быть какойто фаил который который содержит инфу по материалам максовский? В максе при рендере черный экран, я в макс не могу от слова совсем, где это можно посмотреть, по поводу материалов?
Как думаете что будет реализовано в области компьютерной графики в ближайшее время революционного? Мне кажется что скоро станут делать сложные материалы в плане структуры. Т.е. сейчас есть зачатки - 3д материалы, а будут материалы учитывающие структуру, что будет учитываться при разрушении, например.
>>97583 Ну дотянули же до ПБР текстур и волос со 100к трис. А вычислительные мощности довольно высоки, уже есть игры с рейтрейсингом, а новое поколение видеокарт 2ххх обещает невиданные что-то.
>>97582 > 3д материалы Это ты про параллакс? Его в 2001 году уже придумали, продемонстрировали и он работал. И в тогдашней демонстрации он выглядел несравнимо чище чем в недавнем деус эксе.
>>97601 Разумеется конечный, не видишь, что у меня там все затекстурено и пиздато отрендерено? А вот это ещё более конечный результат. С таким то охуенным портфолио жду персональный инвайт от сиджи проджектов на должность арт дира, буду им нового ведьмака пилить.
>>97603 > от сиджи проджектов Но у них плохо вообще всё, кроме одёжки нескольких главных героев для крупных планов. Вернее даже ни то чтобы плохо, а как-то деревянно-пастгенно всё и сильно на отъебись. Если пидорнуть из ванильного курвака номер три все геймворковые фичи, я хуй поверю что это игра с восьмого поколения соснолей и нигде не существует билда под седьмое поколение. На фоне некоторых лесных локаций того же быдлофилда 1 курвак выглядит просто пиздец каким отсталым уродом.
>>97608 Дело в том, что батла это закрытый или аренный шутейн, а ведьмак оупенворлд эрпиджи. И сравнивать их некорректно. А то как графно ведзмина смазали травоном - очень гогдоно.
>>97614 Мантры 2001 года. Во времена шестиядерных процов по 4,5 гигагерца пиздец стыдно опен ворлдом отмазываться. Да и вообще в быдлофилде максимально качественно отрисовываемые локации прилично побольше курваковской дальности отрисовки будут.
>>97628 > Я пользуюсь стандартным... Ну вот сегодня настало время твоих первых корректировок для адаптации под возникшие сложности. Так и рождаются шедевры эргономики. Сегодня ты выносишь маску и динамеш в отдельное меню, завтра превозмогаешь полёт своей буйной фантазии, работая в окне 320х240, а после завтра как ёбаный Менделеев делаешь интерфейс своей мечты.
Вопрос, я масканул обхект, накидал альф и у меня на границе объекта стала такая ступенька. Как её можно годно замазать или что сделать? Обычный смуз разрушает детализацию.
>>97635 Юзай слои. В идеале у тебя должно быть три уровня детализации и морф таргет для базовой формы. И для каждого уровня детализации я рекомендую создавать отдельный слой как минимум, чтобы ты всегда мог вносить коррективы не задевая общую картину. Процедура сильно оперативкозависимая и рано или поздно она сожрёт всю твою память, в этом можешь быть уверен наверняка. Например запомненный морф и штук восемь-десять слоёв на 5 миллионах вертексов жрут до семи гигов памяти как нехуй. Но гибкость такого подхода окупает затраты ресурсов. Тем более слои можно выборочно запекать между собой. Но распекать обратно к сожалению нельзя и если ты задавил косяка, придётся переделывать всё что ты запёк. Поэтому лучше почаще сохранять копии проекта вместе с анду хистори на всякий случай. А что касается альфа масок, то я рекомендую крутить радиальное отсечение radial fade он же Rf где-нибудь на значении в районе 7-9 единиц и поправлять среднее значение mid value пока вот это вот что ты отсёк радиальным счением на превьюхе цветом не сравняется с оставшейся маской. Надеюсь ты чего-нибудь понял.
>>97642 Просто я так делаю: накидываю примерное что-то, потом добавляю детали и у меня объект под 2+млн полигонов, и я в нём мелкие детали добавляю, вот и получилось такое. Работаю с дайнамеш и скульптрис про.
>>97643 Слои - это которые слои. Примерная картина прилагается. >>97644 Вот ты всё делаешь очень неправильно и не последовательно. Динамеш это вообще очень узко применимая штука и актуальна разве что как раз для создания базовой формы. Держать всю работу в одном слое - это вообще пиздец и ахтунг. Это банально не удобно. Не стоит так делать. Скульптрис про это вообще инструмент для доведения до ума финальной детализации, то есть сверх того абстрактного третьего уровня детализации, о котором я писал чуть выше. И вообще лично я стараюсь эту хуйню не использовать. Лучше уж локально замаскировать проблемное место и кинуть туда традиционный сабдив если сильно надо. Короче учись быть последовательным. Дисциплина - это уже треть успеха.
>>97645 Собственно суть пользы слоёв на старом добром приятеле. Я его кстати по большей части уже доделал, но вбрасывать не буду в ближайшие полторы тысячи лет. Хуй вам на рыло. Я обиделся.
>>97603 Собственно, то, из-за чего я в свое время решил не делать в браше. При маскировании и экстракте получаются вот такие вот всратые рваные края. И хуй знает как это говно фиксить, кроме как не сабдивить искомую модель до 10 лямов.
>>97653 Я тебе ещё раз спешу напомнить, что ты сильно преувеличиваешь своё влияние на мои решения и на окружающее бытие в целом. Расслабься, зайка. Держи свой аутотренинг при себе. Я же тебе не навязываюсь со своими домыслами. Ты иначе с ума сойдёшь. Бери лучше пример с меня. Не навязывайся.
>>97658 Надо бы наверно тебя репортнуть по хардкору и на время изолировать от общества. Сам ты походу не успокоишься. Я подумаю над этим, а ты пока что подумай над своим поведением.
>>97659 Выбирай: 1) Мурмичек, ну что ты такой сердитый? 2) Прошлый раз еле из тебя выдавил адекватную реакцию, когда ты взъерепенился на ровном месте, а теперь ты снова в говне вымазался и кулаками машешь и строишь из себя павлина. Пошел ты тогда на хуй, имбецил. Ты пустое и посредственное говно и нигга у тебя такой же пустой и посредственный, как ты.
>>97664 Я счастлив за тебя, за то, что у тебя такая богатая речь, глубокие мысли и, что ты потерпел не какое-нибудь, а критическое поражение, с моего наваристого буйабеса. Ты просто секси.
Куда посты потёрли и зачем? Мне вчера анон помог и по полочкам всё разложил, думал сегодня прочитаю и буду следовать советам, а их удалили. Поясните в чем суть?
Что вообще за хуйня происходит? Куда блендеротред исчез?
>>97705 Мне можешь прямо говорить, че не нра. Например, дорогой мой друг, ты заебал, пиши не "че", а "что", не "нра", а "нравится". Коверкаешь русский язык! Я тебе отвечу тогда, мол, ох, бро, бля, ломает чет, не обессудь.
А вот то, что ты таишь обиду и бугутишь исподтишка - в этой ситуации мы просто, наша, это самое, мы уже здесь, наши полномочия всё.
>>97714 Окей. Вот, ты мне дал эту инфу, что тебе плохо и постараюсь сделать так, чтобы тебе не было плохо, если смогу. Я просто не очень знаю, что такое душный человек. Я вот сейчас статью читаю https://podskazki.info/dushnyj-chelovek/
Тока чел, там написано, что типа душные люди ноют, жалуются. Мимисечка, ты что, я за позитивчик тока. Любофь, там, все дела. А так, пиздец там душные люди описаны, страшно.
Наверно ты имеешь в виду какой-то другой тип чела, который всех заебывает?
Как в зюбре делать выступающие корни и всё-такое? На ютубе нашёл только как отдельно делать, а мне нужно выступающие, чтобы из земли были. Я пробую редактировать - но это же супер неудобно, т.к. постоянно захватываешь землю рядом и вообще.
Вообще, в зебре маска наносится какой-то сферой. А нельзя где-то включить сёрфейс маск? Т.е. чтобы затрагивались только поверхности под кистью, а не еще которые рядом попадают в сферу кисти.
Чёт смотрю ваш этот дисенчантмент, какой-то вымученный мультик. Такое чувство что его решили создать на лаврах симпсонов. Ну и юмор какой-то унылый и выпученный.
>>97772 Ну он очень глупый и наивный хрен, мне жаль, что он не понимает, что нельзя репортить ничего, потому что модераторам насрать на /td, им нахуй не всрались его проблемы и твои проблемы.
Как делать такие краки и точки как на камне? Стандартными брашами не получается, а скачанными крак брашами получается тоже самое что и димтснадарт. Либо я что-то не так делаю.
>>97963 Вот, я скачал пак кистей. Там есть кисть крэки, а получается как обычный димстандарт - как сделать чтобы было как на превью я не понял. А альфы получаются тоже не очень.
Ну и хули блядь? Ты стрелкой делаешь так как и надо делать, дальше двигаешь мув тулом, смуфишь края, играешь с трещиной, чтобы выглядело ПРИКОЛЬНО. Либо рисуешь трещину нужной формы в фотошопе, как делали люди, альфы которых ты, мудак, юзаешь и обсираешь.
>>97969 Я думал когда я юзаю кисть трещина - она и трещину рисовать будет. Я просто нашёл прикольную кисть которая гвоздями рисовала. Да и в том же сабстансе есть кисть трещины рисовать.
чет напомнило как-то попросили у меня мои фотошопные кисти на девике, ну я и скидываю то чем пользуюсь: стандарт софт, стандарт хард, треугольник. объективно больше ничем и не пользуюсь, но люди почему-то не поверили и подумали что я их затралил и у меня набор ебакистей которые сами сову рисуют а если они ее скачают, то им и рисовать учиться не надо бггг
Здравствуйте. Объясните долбаёбу в чем в зебре отличие от сохранения документа от сохранения файла и сохранения тулзы? Сохранил вот я файл, а потом открываю его и мне все объекты заново компоновать гавно какоето. Как сохранять проекты так чтобы потом открыл его как дефолтные например, и у тебя все на месте, бери ебаш себе спокойно. Как так делать?
Да, потмоу что интерфейс мудаки разрабатывали. Я не ебу, что такое сохранение файла, но если ты хочешь Сэйвить работа "привычным образом", тип открыл файл и у тебя все на месте, то Сохраняешь Документ. Сохранять тулзу надо, если ты хочешь её импортировать в какой-то другой документ: грубо говорять ,Как если бы ты экспортировал в обж из 3дсмакса, чтобы импортнуть в блендер.
>>97983 >>97980 Нормальный там интерфейс, просто вы не можете открыть документацию, вместо этого бежите сюда. Что бы сохранить проект и "нормально" в нем работать, ты не поверишь, но как и везде нужно нажать ctr+s (файл), в файле хранятся все сабтулы и zтулы. Так как збраш еще и 2.5d приложение, можно сохранить проект в документ (как в каком-то фотошопе). Если тебе нужно сохранить только 1 сабтул, то сохраняешь в zтул и можешь работать с ним отдельно или подгрузить в другом файле.
Ща бы докуентацию читать по базовой, тупо, сука, блядь, функции, которая в любом другом, сука, софте распологается в логичном месте и работает привычным испокон веков способом.
>>97992 Самый сердитый и скоростной путь стронгли рилейтед. Для тебя десяти минут не жалко. Последний пик готовая маска - можешь обмазываться. Странно что мурмулысик ещё не паеснил про кучу разных способов без задней мысли.
>>98002 Я тот, кого ты можешь по ошибке называть "мурмулысиком" и думаешь, что, якобы, я тебе пояснял про кучу каких-то способов. Это все недоразумение.
>>98011 > если я комбинирую треугольники и четырёхугольники это норм? Смотря где. В местах предполагаемой деформации после скининга лучше не делать треугольники. На остальное вообще насрать. Если анимация предполагает максимум простейший моушен - хоть куб тесселяцией по хайт мапу обмазывай, пока желаемая форма не нарисуется. >>98013 Шнурки курвами, драньё файбер мешем, маску снял грэб доком. Говорю же, дёшево и сердито.
>>98018 > Что за скиннинг? Когда сеточку на косточки натягивешь, грубо говоря. > почему треугольники не очень для деформации? А ты сам попробуй. Потом расскажешь.
>>98033 Сделал зсферами отдельным тулом, потом ебнул на ботинки и дрочил их еще полчаса. Столько ебался, а этот >>98032 гад говорит, что ему не нравится(((
>>98038 Миленький, не переживай за меня. Просто у чела какая-то трабла психическая, похоже на диссоциальное расстройство личности, но он вроде норм мог общаться, а только потом сработал какой-то триггер и все, тип я плохой, как вот бывает у NPC в играх, тип красным становится.
>>98038 Что значит "реагируют"? Ну сделал я кривую, сделал из неё инсерт кисть, ебнул ею по ботинку, а потом руками доводил это дело, чтобы нормально ложилось по форме. Или ты что-то другое имел в виду?
>>98043 Да. Только форма сферами - это как бы шаблон, я потом его три раза размножил, придал немного разную форму, чтоб неодинаково было, потом слепил все это дело в одну инсерт кисть, потом нанес, а потом уже правил. Аналогичным образом кисть для стежков делать буду. А может и не буду, хуй знает короче.
>В / soc /, животное. И чатики свои с собой забери. Ты совсем поехал, что триггеришься на общение? Пересидел в /b? Ты в курсе, что ради общения создан двач? Это его основное назначение. Например, мы с тобой недавно общались на тему 3д-грофики, пока ты не начал мне хамить по каким-то своим личными заебам.
>>98018 ну вот ты бумажный квадрат согнул пополам, что получил? два треугольника. а попробуй согнуть бумажный треугольник, что ты получил? те же два треугольника, а твой бывший треугольник стал квадом по сгибу. повторять до тех пор пока не досворачиваешься, а там можно и развернуться обратно. вот сидели с пацанами сворачивались. вывернулись наизжоп в бесконечность. и ты так делай. тебе эвклид пространство дал? дал. вот и сворачивайся. сраные трехмерные калеки. убили русского математика. таблетки тоже сворачиваются. свои я свернул три бесконечности раз, но так и не свернул до конца. сизифов труд. изучай кайтформы, пригодится. их тоже свернуть можно. прямо как обычные квады, но все равно в конце тебя ждет только треугольник. но по крайней мере похоже. лучшее из двух миров. и квад и треугольник. два треугольника. сраная трехмерная земляшка.
>>98053 >Это ты зРемешер ретопологией называешь? Кистью topology. В ботинке проебан весь фундамент, не лепить из говна сфер и палок масок, а подготовить начальный меш. >Просто обычно ретопологию люди для другого делают. Держи в курсе.
>>98102 Конечно от ЮВ. Все артефакты при запекании - от косячной ЮВ. А теперь, коли ты всрал такую хуиту, подумай, насколько ебано разворачивать какую-нибудь сай-фай парашу.
>>98103 > Все артефакты при запекании - от косячной ЮВ. Далеко не все, а только половина. От некорректного направления нормалей, а соответственно и поломанной проекционной сетки, которую почти никто не правит руками, проблем не меньше. Будь у тебя хоть идеальная развёртка.
>>98106 Я подразумеваю такие проблемные места вроде междупалечного пространства, уголков губ, подмышек и прочих похожих изгибов, где нормали частенько пересекаюся на коротком удалении от сетки. Да даже банальное направление проекции тоже от них зависит, но это уже не актуально для пеинтера, например, ибо там есть опция average.
Поясните, норм ли будет есть у меня много объектов, но все немного отличаются по сетке? Т.е разрешение текстур одинаковое, но сама сетка из-за разности размеров - на некоторых в 1.5 раз больше.
>>98176 Допустим у тебя есть десяток моделей книг, каждая как отдельный обжект, у каждой своя отдельная текстура для обложки и материал. Так? Но для экономии ресурсов, ты можешь их объединить в один обжект и все обложки в одну текстуру.
>>98195 По факту мир делится на профов, лягух и на ебеных бездарей, которые лучше лягух, но хуже профов, потому что стагнировали в своем развитии и топчутся на мертвой точке.
>>98285 Насчёт гладкости. Сказал же - юзай groups loops. Весьма ходовой инструмент и годится очень часто. А полигруппы визуально могут быть одного цвета, но ты им не верь - это не всегда правда. Это збраш, детка! Насчёт брашения через весь объект нихуя не понял, но видимо тайна кроется где-то в районе зажатого шифта. Насчёт тормозов. Браш тормозит когда ему вздумается даже блять на 64 гигах оперативки и на топовом процессоре. Просто живи с этим. Всё железо, что не удовлетворяет званию хай-энд лагать будет безбожно и совершенно случайно при использовании продвинутых тулзов. Детка, это снова збраш! Далее по обмотке. Я не напираю, что это стандартный приём и обязательно нужно делать строго так и никак иначе. Это просто один из дешёвых и сердитых трюков, компромисс между убедительностью и скоростью реализации. И его качество напрямую зависит от потраченного на него времени, при этом при минимальных затратах оного всё равно будет выглядеть внушительно. Для второпланового всякого дерьма сгодится. Сгодится и для всякого стафа под обзор от третьего лица в игорях. Ну короче как-то так. Сумбурно, но в целом думаю ясно.
>>98371 Не, так это не работает. И шифт срабатывает не как сглаживание, когда ты уже на объект кликнул и повёл штрих. А за пределы объекта работают только особые кисти. А вот то что тебе нужно - это уже надо в продвинутые настройки конкретной кисти лезть, чтобы научить её работать опираясь на топологию конкретного сабтула. Короче кури документацию, долго объяснять.
>>98423 >Рендеринг или отрисовка (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
>>98466 Чел, я просто тебе намекнул на самый наиболее вероятно полный и доступный источник инфы по твоему вопросу. Я сам не знаю. Чтобы я узнал, нужно чтобы я сначала это все прочитал, но мне не интересно.
Может быть кто-то шарит, можешь подождать, но я бы не ждал, поэтому я тебе советую тоже самое, что сам себе бы посоветовал.
>>98468 Кто-то все равно это должен бы прочитать и зародить вторичный источник инфы. Бывает и хуже документация. Можно прям взять для интереса и попытаться по хуевой документации изучить и потом сказать, вот ведь какой я красавчик и с плохой документацией справился, вот голова, шустряк-молодчик.
>>98474 Это зависит от сути speedtree. В данном случае мне нечего челу сказать, кроме как чтобы он документацию зырил. Я не собираюсь бугуртить из-за лягухства.
>>98462 Я бы тебе подогнал спеца по спидтри - все мозги бы тебе выебал, смотреть бы через неделю не смог на него больше. Но он к сожалению не настолько ёбнутый в отличии от меня, чтобы сидеть на бордах. Да и великодушием особо не страдает. Но делоет крайне зоебизь.
Расскажите про запекание. Я могу "печь" разные объекты на одну uv карту? Пиздец, у меня уже мозг плавится, короче, есть персонаж в броне. Как мне его легче запечь? Тело отдельно и броню отдельно? Главное это все разместить на 1 текстурный лист.
>>98508 > в мармосете Это же очевидно. > Альсо, как ты сделал эти обмотки поверх? Стрипcом в тридэмаксе с волшебной и моей любимой панельки Freeform. Потом кистью дошаманю когда-нибудь. Эти висюльки можно потом будет зафизонить. Текстурку для них позаимствовал у ранее запечённой части, поэтому потянутая слегка. Лениво было рисовать новые. > текстуры на хайполи лежат Нет, это не хай поли. Это местечковая тесселяция. Помогает детализировать выгодные места на модельке. >>98519 > броник может протечь на тело Нет, не может, если печь в пеинтере и использовать метод запечки по сабмеш нэйму. Я уже катал простыню по этому поводу, поэтому мне чот западло делать это ещё раз. Курите документацию. А пока может кто-нибудь из усвоивших ту простыню пояснит подробнее.
>>98545 Ну тогда делай старый добрый эксплод. Тут суть явления показана. https://www.youtube.com/watch?v=ZnXU3bUHNA8 Выпечка по Mesh Name в пеинтере совершенно то же самое, только без лишних манипуляций с объектами.
Специалисты, поясните за логику зебры: выделяю маской кусок объекта, потом нажимаю очистить кусок объекта от маски - но почему-то выделяется весь объект в маску, когда выделяю добавить в маску - вся маска снимается. Что я не так делаю-то? И почему когда я минусую маску - оно мне весь объект маскует?
>>98587 >>98590 На F активный объект кадрируется. Если ты нихуя не менял хоткеи, то я в душе не ебу чо за проблема. Первый раз вижу. Охарактеризую её как проблему из серии ЗОЛОТЫЕ РУЧЕНЬКИ ИЗ ЗОЛОТОЙ ЖОПОНЬКИ. Сделай полный сброс preferences > init zbrush и ещё раз попробуй. Если всё остаётся как есть, значит тебе просто не везёт по жизни и планета всячески пытается тебе поднасрать, чтобы ты быстрее выпилился.
Где найти хорошие туторы как сделать красивую траву для игр? Уже 2 дня сам пытаюсь, либо смотрю какие-то детские хуйни - просто время трачу. А как сделать сам не знаю. Помогите.
Вопрос на счёт зебры, допустим я туда импортнул лоуполи объект чтобы его сделать хайполи, сделал дайнамеш и теперь он 500к поликов, но он такой же угловатый - т.е. все лоуполи грани отлично видны. Как лучше их замаскировать?
>>98639 Ёб твою мать. Сделай crease и divide. СTolerance, определяет угол фиксации грани. Меньше значение - шире угол. CreaseLvl оперделяет уровень сабдива, на котором грань начнёт сглаживаться, а точка удваивает влияние. На значении 15 с активной точкой грани останутся максимально твёрдыми всегда.
Алсо, ты можешь юзать динамеш вместе с polish и polish by features, но это нахуй не нужно, когда есть crease. Тем более что его ещё и откризить всегда можно одной кнопкой в отличии от ручных вспомогательных граней.
Можно ли как-то в збраше настроить симметрию на оьбхекте, у которго ось координгат сбилась и не в центре? И он вообще ротированный? Не могу нагуглить, по запросу только обычная симметрия относительно аксисов.
>>98642 Попробуй Possable Symmetry. Если топология позволяет, тебе зебра попытается выстроить возможные точки симметрии на не симметричном визуально объекте.
>>98640 Сейчас попробовал - очень годно. Ты в основном работаешь под дивайдом? Я просто пока только в основном делал всё под дайнамешем, вроде удобнее... Разве что как-то не очень. Я не уверен в общем.
>>98644 Я уже это комментировал. Динамеш я рассматриваю исключительно как инструмент для скетчинга где-нибудь в районе пары сотен тысяч вертексов, а чаще даже меньше. Детализацию провожу строго под дивайдом, чтобы сохранялись все промежуточные уровни от искомых пары сотен тысяч и до заветных пяти и более миллионов.
>>98646 > найду работу в цг индустрии Есть у меня один приятель, работает в ритуальных услугах. Памятники типа делает. Объяснить тяжело всю суть - это надо своими глазами увидеть один раз и всё сразу станет ясно. Короче сорт оф печатник или верстальщик, я даже хуй знает как это называется, который натягивает вот эти вот результаты своей вёрстки в шопе на трёхмерные могильные плиты для презентации за 20 килорублей в месяц, а дальше всё это дело идёт уже настоящим скульпторам и кузнецам. Можешь попытать фортуну уже прямо сейчас, короче говоря. Таких бредовых вакансий дохуя и больше. Зато как потом гордо можно всем заливать. ЗЫРЬТЕ ПОЦОНЫ МАСТИТЫЙ ТРИДЭ АРТИСТ ИЗ СТУДИИ! ДА ДЕТКА ЕТО Я!
Специалист по збрашу, помоги еще немного, если не сложно: как сделать в збраше прямые формы? Я пробовал уже пару часов полиш, флаттен, но они все очень ломают форму. Димстандарт и пинч не прямые и действуют как-то не очень. Что-то никак не могу понять как сделать допустим выступ.
>>98649 как что-то плохое, лет через тридцать будем вообще просто модельки могил на дополненную реальность натягивать. ритуальный бизнес тоже должен идти в ногу со временем.
>>98658 Понял тебя. Попробуй комбинировать polish вместе с mask by smoothness или mask by features. Ну это самая изи катка и я чую её будет более чем достаточно.
Сделал на вещи дивайд обычный до 600к поликов, и всё-равно выглядит всё квадратно. Или это норм? Просто, когда я дайнамешем делаю, вроде всё получше обычно выглядит в сетке, но тогда появляются ломанные концы.
>>98239 Попробовал по твоему туториалу, и у меня не получается. В общем, написано что надо фризануть геометрию чтобы применить слайс-курв, я заморозил, сделал как у тебя, потом рекоснтракт сделал и у меня вот такое получилось. А если удалить нижние уровни, то почему-то слайс не делит, а так же моделлером поднимать куски будет напряжно - надо будет целится в каждый микрополик. Что я не так делаю?
>>98666 Во-первых, я делал это на отдельном сабтуле. И их у меня бывает ой как много. В сцене с нигрой суммарное количество вертексов улетело за 35КК, а сабтулов там штук сорок вместе с неудачным мусором. И это ещё мало. Во-вторых, у меня дивайд даты никакой на объекте нет. То есть уровень сабдива один единственный. Ещё на такую хуйню оперативку тратить, щас. Если тебе плотности сетки не хватает и важно сохранить топологию, Tessimate тебе в помощь. Сам разберёшься как работает, интуитивная хуита. Фактически равномерная тесселяция, причём в обе стороны, и на повышение плотности и на понижение. Треугольниками ли, квадратами ли - на твой вкус. Всё, съебался марвелопарашу смотреть.
>>98720 Толсто. Копирование дебильного кинца я бы ещё переварил, но переварить копирование лучшего хоррора тысячелетия оказалось уже выше моих сил. Оценки прессы явно завышены баллов этак на пять минимум.
>>98729 > что за кинцо? Техасская резня бензопилой: Начало. Насколько был шедевральным и пробивным предыдущий ремейк, настолько же хуёвым и бездарным оказалось продолжение. Лучше бы пиздоглазцы из первой части воровали, ей-богу.
>>98731 Оригинальная резня уже слишком олдскульная для любителей, прости господи, седьмого резика. Смотри на свой страх и риск, тебя предупреждали. Ремейк резни только первый, он же единственный. С удовольствием бы удалил из памяти продолжение, а вернее приквел, ибо первая часть - завершённая история. Недавний лизерфейс - это очень слабый приквел к оригинальной резне семидесятых годов. Но посмотреть есть на что одним глазком. Определённо лучше приквела к ремейку. А пилу если уж и начинать, то смотреть все восемь частей. И в игру обязательно сыграть. А иначе и смысла начинать нет.
>>98733 > Оно? Оно. > Почему прям вообще обязательно все смотреть, да еще и игру? Ну потому что это сериал, через который непрерывно тянется цельная сюжетная линия. Ты же не будешь тащить из остросюжетного сериального сезона урываками лучшие эпизоды? Это даже для любителя седьмого резика слишком.
>>98743 Ну смотри. 2014 год, выходит Чужой, монументальная работа. 30 часов геймплея, состоящие из пяти совершенно различных по ощущениям игровых фаз, начиная с классического стэлса, где ты по полчаса выверяешь маршрут сидя в щели, проносящийся через чумовой шутан с андроидами и озверевшими мародёрами к какому-то сумасшедшему забегу в космосе с потной жопой от стаи хреноморфов. И всё это с охуительнейшими вкраплениями высококачественного созерцательного квеста с кучей загадок и потайных ходов в аутентичных декорациях фильма 1979 года, порой неотличимых блять от фотографии. Ещё и хитрожопый ИИ не даёт тебе повторять свои уловки дважды, беспощадно карая смертью за самоповтор. Не проходит и месяца, как в игру завозят не менее охуительный рабочий VR и то о чём подтекали в фантазиях фанаты больше 30 лет - возможность поиграть за экипаж аж самого Ностромо. Между тем игра получает награду британской киноакадемии, десятка четыре званий игра года и вообще бля нахуй одобрение самого Ридли Скотта. Ну ты понел. Превзойти уже ни то чтобы сложно, а фактически невозможно до самого заката поколения, пока индустрия не выйдет на принципиально новый уровень. Да, это должна была быть игра-алмаз, визитная карточка восьмого поколения. Через два с лишним года блять, некоторые студии за полтора года AAA-продукт делают из нихуя, а тут почти три года блять - нихуя не клон, да, лечите громче в общем выходит какой-то несуразный резик, который мало того, что к серии никакого отношения не имеет, так ещё и проходится за какие-то смешные 8-10 часов методом повтора однотипных действий по несколько раз. Как будто в аркаду с 16-битных приставок играешь. Сука, калда конвейерная больше времени отнимает. Сеттинг ни то чтобы вторичный, а он уже просто заебал. Он комичный. И сюжет такой же, под стать сеттингу. Прямиком из дебильных молодёжных мясорубочных ужастиков уровня би. Это уже даже не анимэ, это второе дно. Я не знаю как такой параше на основании одного только наличия VR из коробки можно девятку поставить. Но тем не менее пресса зассывая всё вокруг кипятком ставила и побольше. Как будто и не было два с лишним года назад никакого божественного Чужого. Налицо агрессивная рекламная компания. В связи с этим у меня окончательно бабахнуло в жопе. И если раньше я с натягом ставил оценочку средняк, то после такого напора я совершенно точно убедился, что это очередное кормление говном от капкома под золотые чемоданы во все стороны света. За такой позор больше шлака я не поставлю из принципа. Увы. Таково моё отношение к сабжу.
>>98765 Я же уже показывал вчера. Ладно, покажу ещё разок для закрепления. Способ номер 2, зри в видео.
>>98777 > дедовским способом Ух бля, лучше бы тебе не знать что такое дедовский способ. Но я покажу один из вариантов. > какие игры еще играешь? Дотка, варфейс, пубг, растик, дейзик, коесочка. А если серьёзно, то я предпочитаю королевский жанр наркоманских пиздоглазых слэшеров. Могу часами платиновый ранг выдрачивать, пока говно из глаз не польётся. В личном топе ниндзя гайден и байонетта. Максимум аутизма.
>>98793 Вроде норм вариант, если делать в программах моделирования. Даже лучше збрашного получился - видно что лента. Кстати, мне збраш сначала что-то совсем непонравился, а сейчас вроде более-менее. Ждёшь новый дмц? Нубский вопрос, я масканул, подвигал, а теперь в меше дыра. Как её залить?
>>98797 > теперь в меше дыра Отцепи эту свою обмотку в отдельный сабтул это надо было сразу вообще сделать, ну да ладно а потом змоделлером сделай бридж по эдж лупу где дырка осталась. Выше уже видео постил как это сделать, предвидя вопросы >>98689. > збраш сначала что-то совсем непонравился, а сейчас вроде более-менее. Ну так ёпта. Скоро поселишься в нём. > Ждёшь новый дмц? Нет. Серию слили на четвёртой части. Вангую говно из жопы уровня трусоматы.
>>98806 В смысле? Вышла бы она году в 2003, я бы и слова не сказал. Ну такое, типичное соснолевое нечто шестого поколения хуй пойми для какой аудитории. Молча бы пропустил. Но так как она вышла в 2017, я теперь просто обязан поссать на говно.
Вот смотрите какая хуйня, господа. Вчера все было норм, а сегодня збраш открываю продолжаю там модели моделить а у меня кисть по нажатию В не открывается менюшка. Я думаю- хуйня-война, перезагружаю збраш- нехуя. Как это пофиксить. В верхнем меню они есть, с дева менюшка, тапаю по ней все норм. А через б не заводятся, инструменты на б не биндил и вообще.
>>98803 У меня не работает, пишет: error not an open edge. Но это я пробую соединить в осном сабтуле, пробовал в разные кинуть, а они даже не редактируются. Сейчас еще раз попробюу.
>>98828 Моей фантазии хватило только вот на это. Вернее не только на это, но это самая изи катка как по мне. Потом тупо спрожектить можно на любую поверхность. >>98831 Ну так ты дырку не ту заделываешь. Отсоедини нахуй эту свою обмотку, а то что останется заделывай. Обмотку как есть оставить можно, хуй бы с ней.
Просто не надо влезать, советуя хуетень всякую, после того, как нормальный ответ был уже дан. Видосики он охуительные пишет, бежит выкладывать, ну охуеть теперь.
>>98858 Меня мамка называла пидерастом, когда я смотрел сейлормун по телевизору. С тех пор отношение к манемэ у меня крайне негативное, если оно не помогает заработать денег или извлечь другие профиты. На стороне онемешников я сыграл лишь однажды в олтугезер треде, чтобы триггернуть их рой на вайп аватарочной параши. До сих пор чатик в /pa/ на 2К постов. А стало быть, на основании этого можно сделать очень простой вывод. Где онемэ - там всегда льётся говно. Если подсократить ещё немного, всё становится совсем просто. Аниме - говно.
Господа, не игнорируйте меня, пожалуйста. У меня теперь после нажатие на В кисти не открываются, не биндил. День гуглю мне про всякую хуйню гуглится как кисть сохранить как альфы добавлять настройка интерфейса. Что делать то? Риву, сопли текут, ну помогите ну?
>>98875 У меня так же было 1 раз. Попробуй сделать init zbrush и сбось хоткеи, вероятно ты случайно его убрал через ктрл+альт.
>>98876 Но ведь дегенерат тут только ты. >Всё равно нихуищи не делаешь Но у тебя тут весь тред в портфолио и помощи не уровня бэ тьонна, верно дегенерат?
>>98876 >>98878 > ну карочь нажымаеш вот эту хуйту зобыл как её там > а патом кистью кистью кистью кистью > воще пездец аптимально > сорян шо без пикч я сам ещё прост не умею)))
>>98878 Т.е. я верно понял что видео где в целом показано как делать - это помощь уровня бэ. А ответ: берёшь и делаешь) - это норм? Ну ясно почему ты дегенерат. Плюнул тебе в рожу.
>>98880 >Т.е. я верно понял что видео где в целом показано как делать - это помощь уровня бэ.
Да. Если бы показал тому дурачку как сделать уникальный тайлящийся кусочек 2х2, то была отличная помощь. Но ты принёс хуетень уровня бэ: сматрити а теперь йя буду каждый квадратик вручную мувать втечение 4-х минут )0))0)))00.
>>98882 А как делать тайлящиеся куски, чтобы делать потом такие паттерны? Я видел как делают на 1024 плоскости зубы и потом их курвами рисуют. Но как сделать так, чтобы они тайлились при этом сливались нормально?
Кстати о квадратиках и четырёх минутах. > СМАТРИТИ А ЕПЕРЬ ЙА БУДУ КАЖДЫЙ КИРПИЧ ВРУЧНУЮ СКУЛЬПТИТЬ ВТЕЧЕНИЕ ТРЁХ ЧАСОВ)0))0)))00 Лид из кристал дайнемикс если что. https://www.youtube.com/watch?v=_exMyHSCo-0
>>98887 А почeму грани такиe острыe? Хули так ровно, инжeнeр доxуя? Ты вообщe исxодник видeл, за что я тут должeн платить? Копировать научился и сразу xудожником стал типа? Ниxуя. Что это вообщe за жeлeзки, xулe дыры нe закрыл? Тeкстура гдe? Нe убeдитeльно, нe буду в портфолио брать. Пeрeдeлывай.
>>98920 Ну вот раньще на 486 копах с виндовсом 95, сидели деловые люди, через модемы 36 килобод и срались в чатиках.
Напомню, что наш двач - это бывший тиреч, но это не важно. Ладно, смотрите, только ткнул первый попавшуийся снапшот и сразу же какой-то унылый вайп попался. И это 2007 год, когда эмо-малчики в рваных колготках вытирали слезы и туш со смазливых ебел. https://web.archive.org/web/20071010045614/http://2ch.ru:80/
>>98927 Лекцию читать не надо. Поясни в двух словах, надо ли при ретопе избегать скажем всяких ебаных пятиугольников (как на моей пикче), почему именно их надо избегать (если надо) и вообще какими базовыми принципами руководствоваться.
Делай сначала простую топологию, чтобы ей проще было манипулировать, а потом ее подразбивай и допиливай детали если надо, двигай руками, чтобы аккуратно. Вот так, как на видево, например, чтобы меньше двигать вершин.
>>98929 Т.е. если у меня скажем сай фай параша с кучей панелек, у которых дохуя фасок и углов, то правильно было бы ебнуть сначала простую топологию по всей поверхности, игнорируя все эти щели, а потом создать где надо эджи и завернуть их по углам фасок?
Как бы делай все тока четырехугольниками. Я не помню, чтобы прям нужен был треугольник, иногда может быть нужен пятиугольник или тип того, но чет это как вряд ли.
У сложной модели, например, у человеческой жопы, может быть много разных вариантов топологии. Они все хорошие. Какие-то чуть лучше для точности формы, какие-то чуть лучше для деформации такой-то, какие-то для другой. Тут нет универсального и самого правильного варианта. Либо это какие-нибудь математики должны посчитать какой-нибудь коэффициент идеальности по всем критериям. Это наверно тяжело. А так главное, чтобы тебе нравилось и чтобы работало, выполняло свою роль. Форма поверхности.
>>98933 >Тут нет универсального и самого правильного варианта. >А так главное, чтобы тебе нравилось и чтобы работало, выполняло свою роль. Форма поверхности.
А как же все эти лиды и арт-директора, которые говорят "твоя топология говно, иди и переделуй"?
>>98934 Сейчас и були в продакшене нормально прокатывают, вон блюры вообще в синематики спокойно пихают сайфай залупы, вусмерть утыканный булями, с говно сеткой и норм.
>А как же все эти лиды и арт-директора, которые говорят "твоя топология говно, иди и переделуй"?
Долго объяснять. Но скажем в той же персонажке очень важна топология
>>98934 Норм так не говорят, умеют выражать свои мысли полно и понятно. Топология бывает с расчетом на конкретную деформацию, на оптимальность передачи конкретной формы и бывает днищетопология, когда ее делают, чтобы она просто красиво смотрелась на говнопревьющках, чтобы чисто модельку кому-то впаривать, чтобы пыль в глаза пустить.
>>82051 (OP) Сделал в браше суй-хуй ебалу аккуратно, курвами и эдж лупами, все края и фасочки ровные, все как положено. Экспортнул в бленжер для ретопа, работаю, копрлю уже хуй знает сколько времени, и тут приглядываюсь к хай польке и вижу что края от всех панелек мятые и погнутые, как будто их блендер их зажевал. Какого хуя?
>>99244 3д-моделирование и рисование - это решение сходных задач разными методами. В частности, это задача получения изображения чего-либо, какой-то обстановки или отдельного объекта. Ты можешь это всевозможными способами моделировать в 3д, так и сяк, тягать вертексы в той или иной манере, скульптить, китбашить, а можешь макать писю в краску и мазать по бумаге или кисточкой, карандашом виртуальным. И тут становится очевидно, что есть общее, то, как ты придумываешь или иным способом находишь инфу, что изображать, и есть частное, то как ты осваиваешь один или несколько из множества методов изображения чего-либо.
>>99254 Из набора разных залупок, кокок моделяст собирает говномодель и воображает себя крутым из-за того, что большое количество разнообразных хуйней создают иллюзию детализации и сложности.
>>99272 Ну чел мне чет про копчу говорит, а я ему показал видеопленку, на которой запечатлено, что капча как-то сама капчится. Хотя иногда она просит, если слишком быстро постить.
>>99269 будешь так часто делать - попадешь в "плохие парни" для системы и она начнет тебе подсовывать все более мерзкие капчи, мне эта псина так один раз подсунула одно и то же говно с исчезающими картинками и так 40 раз, а потом бан на день
Можно ли в этом ссаном новом фотошопе отключить эту парашу с историей открытых фалйов? Пиздец говно придумали долбаёбы, я хуею. Я просто блять хочу открыть сраный фотошоп и по быстрому закидывать туда файлы, а не ждать пока этот ебаный говнобраузеромю прогрузиться ротебал суки.
>>99370 Лел, как с альфами. Я на него жамкаю альт контролом и вылазит таблищка переименовать. Вот переместить так шоб не нужно было его открывать из меню тул, можно так?
>>99380 Если кнтрл алт то я могу перетянуть только окно с 1 сабтулом, мне же нужно перенести на боковую панель всю вкладку с сабтулами. Если я пытаюсь перенести всю вкладку то открывается окно с предложением переименовать панель а не перенести
>>99390 Ну сделай блядь свой сабтул с блекджеком и шлюхами, добавь его куда хочешь и не еби мозги. Прикинется дураком блять и не видит дальше собственного носа. Мозги включи, сучий потрох!
жмякаю значит префенсес, энэйбл кастомайз, потом кастом юи, что блядь дальше делать? как блядь мне взять панель сабтулс и разместить ее там где мне нужно? Панель не одного сабтула, а что бы было меню только с сабтулами и прочим функциями которое не скрывается, не прячется, а постояно отображается как менюха материалов например, и не один сабтул а все которые в модельке есть, голова, глаза, рот, хуй, сиськи. Как вот это сделать?
Как вот эту панель вынести в другое место. Не панель тулс, не отдельный элемент, а вот всю вот эту панель. Ёбаную неделю гуглю а там всякое гавно типа как кисти вынести, как кнопочки перекрасить, как собачкой покакать, а про вот то как взять одну вкладку и переебать ею впердолить туда куда нужно мне. Такое вообще возможно?
>>99430 Я уже сам блять нашел эту хуйню интуитивно. А ты блять немощь ебаная. Прикинулся валенком. Надо кнопку выжать в настройках интерфейса Use UI Groups. И делай блять хоть сабтул, хоть хуютул. Не забудь только скроллы-хуёлы перетянуть в список сабтулзов. Все отдельно перетаскивается.
>>99455 -Браток, я не знаю. Чтобы узнать, нужно обе прожки тщательно изучить. Не одну хорошо изучить, а в другую плеваться, а обе хорошо прям так изучить, чтобы все-все знать, какие у них фишечки и тогда можно сравнить, вот в одной прожке так и сяк, а в другой хуяк. - Понял. - Что ты понял, лягух? - То, что, что чтобы узнать, нужно обе прожки тщательно изучить. Не одну хорошо изучить, а в другую плеваться, а обе хорошо прям так изучить, чтобы все-все знать, какие у них фишечки и тогда можно сравнить, вот в одной прожке так и сяк, а в другой хуяк.
Вот смотрите, например, визуализация интерьера оценивается в квадратный метр столько-то, 599 рублей например, по квадратами считается площадь, умножается на стоимость одного метра= общая сумма работы. А как например с персонажами? Или вот авто? В попугаях мерять?
>>99458 мари лучше. в отличие от обеих параш мари умеет в юдимы в отличие от субстансопараши мари не дохнет после второй сотни строуков в отличие от обеих параш мари жует любые острова, даже уебские и порванные, текстуры будут ровными и гладенькими как писечки девственницы. в отличие от тридэкотопараши мари не требует от тебя поклонения иисусу и не угрожает отобрать у тебя лицензию если ты будешь в ней заниматься волшебством, сатанизмом, сексом, войной, наркотиками и прочими приятными вещами. в отличие от обеих параш мари нон-коммерциал абсолютно бесплатна без подвоховнет, а барское ограничение в 6 4к тайлов тебе за глаза хватит на все твои проекты. единственный минус это то, что покупая мари ты поддерживаешь кровавые действия наемников фаундри в африке, но скорее всего у тебя и денег таких нет, да и кого ебут эти дохлые нигры?
>>99477 >мари лучше А может и не лучше, то есть может она конечно лучше, но достоверно то мы не знаем, скорре всего хуже, может ведь и так быть. По етому лучше обойдёмся без таких заявочек.
>>99492 Умеет, но с ограничениями. А скоро будет полный функционал. Альсо, а где взять мари фришную? Если тут писали что у неё бесплатный лайфтайм триал для "некоммерческих" целей.
Поясните, почему если сабстансы индустриальный стандарт и вообще йоба - почему производительность такое говно и программа начинает захлёбываться уже на десятке 2к карт? В мари не так?
>>99493 вот когда завезут полный, тогда и приходи, а сейчас от юдимов в сабстансе ни холодно ни жарко, что есть они что нет. https://www.foundry.com/products/mari/non-commercial >>99494 там какая-то технота. мне когда-то объясняли на полике почему так(что-то связанное с пейнт буфером), но я нихуя не понял, да мне и не надо. мне достаточно того что мари не задыхается после пары сотен мазков и после пары тысяч мазков, а пейнтер глохнет уже на третьей сотне.
Подскажите изи(настолько насколько это возможно) редактор где я смогу делать мини анимацию для своих ахуенных задумок. Я не хочу делать остановки я хочу делать персонажей. Я сегодня попробовал майю и часов шесть делал квадратную остановку, это пиздец.
>>99557 Пока туториалы смотрел, горячие клавиши, какие ахуенные модели делают в збруш, не нашел такого простого инструмента как линейка, не нашел прилипания грань к грани(плоскость к плоскости) ну и не стал дублировать правую часть к левой за что долго потом ебался с асимметрией, какого то хуя не получился сразу ровный паз под стекло, хотя простейшая геометрия.
>>99559 Не, простейшая анимация ну т.е. персонаж встал показал факью и сел,(а потом уже закидывание в вегас) просто я хочу чтобы персонаж мой был, а не скаченная моделька закинутая в юнити. Хотя кажись придётся так.
>>99564 > Не, простейшая анимация ну т.е. персонаж встал показал факью и сел,(а потом уже закидывание в вегас) просто я хочу чтобы персонаж мой был, а не скаченная моделька закинутая в юнити. Хотя кажись придётся так. Я тебя разачарую, простейшая анимация персонажа делается так же как и сложнейшая, делается риг, согласовывается скелет и модель, потом вот это вот твое- встал, сел, показал фак, и это делается не в 2 клика
>>99558 я не понимаю вас, ну нахуя вы лезете в маю сразу. молодые люди, это не для вас пакет. это в первую очередь анимационный пакет, а потом все остальное. моделинг там по остаточному принципу и все на глазок. >не нашел такого простого инструмента как линейка да потому что ее просто нет чудила и много чего еще нет, в ванильной мае есть межурер который "типа" линейка, но чтобы реально померить им что-то надо охуевать с констрейнами, примитивами короче говоря костылями. это тебе даже не макс или блендер или модо где до миллиметра можно все подогнать. нет ну конечно наверняка можно обмазать плагинами но нахуя?
>>99581 На данный момент (начиная с 2016 + второго экстеншена), моделинг в майе лучше, чем в максе, модо и ксюхе, но немного хуже, чем в блендере. Могу обосновать по всем пунктам и инструментам, почему в майе моделить быстрее и продуктивнее.
>>99583 Суть в одном единственном туле, который был введён начиная ещё с 2014 версии - моделинг тул кит (бывший NEX) и который с каждой версией постоянно дорабатывался. По сути в один единственный тул зашит весь спектр основных инструментов для моделирования. Т.е. в одно нажатие и применяя различные комбинации с зажатием альт/шифт/таб/кнтрл ты можешь быстренько моделить, без переключения на другие тулы для выполнения нужных операций, таких как экструд, нарезка, мерджинг и т.д. Более того, волшебная кнопка таб, которая экструдит в пространстве, просто идеальный инструмент для накидывания 3д концептов, т.е. ты просто как бы лепишь из полигонов, просто выдавливая их ведя мышку в нужном направлении в пространстве, без всяких стрелочек. Это если вкратце. По инструментам же из моделинг тул кита могу потом пройтись отдельно в сравнением в тем же максе или блендере, вебмки ток чет влом делать.
В блендере просто есть несколько удобных фич для моделинга и хорошие аддоны искаропки, есть так же вещи, которые пока нельзя реализовать в майе. Ну и минус майки, это в отстутвии нормального констракшн хистори.
>>99575 >Ну хочется своего персонажа, а так вроде твое, а вроде и нифига. Изи изи, бро. Ты хочешь все сразу, это путь фанатика. Просто перегоришь и все. Ты лучше начинай с малого. Главное раскрыться душой.
>>99592 Красивая белочка. Усы и шерсть - просто плейны вставленные в белку с текстурой - я верно понял? А как добиваются того что стыков нет в шерсти у перехода?
Майа полное говно для редактирования ЮВ, даже не полное говно, а худший софт для этого. Вангую что даже какая-нибудь ёлка с парой юзеров лучше этого говнософта.
Вот референс стула. (первый пик) На передачу геометрии его седла нужно вот столько полигонов. Однако на седушке повторяющийся рисунок, его бы неплохо затайлить, чтобы сэкономить текстурное пространство.Для этого на седло нужно в разы больше полигонов.
В каких случаях целесобразно добавлять множество полигонов? Первый вариант с меньшим колвом полигонов и большей текстурой, либо вот такой(второй пик) с большим колвом поликов?
>>99669 >Для этого на седло нужно в разы больше полигонов. Не.
Если нет причин делать мало поликов, то делай много. А причины могут быть разные, слабые компы, личные трудности моделирования. Ты вот хочешь дохуя-дохуя таких стульев чтобы они сыпались со всех щелей и если ты сделаешь много поликов у каждого стула, то твой компецкий надорвется.
>>99671 Хз, я вот во что играю. Ну, не прям уж играю, чисто посмотреть скачал. Вон видишь там две решетки - это кровать, крестик - это дверь, фигурные скобки - это книжные шкафчики. А собака - это я.
Но ты делай детализацию побольше. Детали всегда можно убрать.
Поясните пожалуйста, скачал 10 гигов пак всяких кистей и альф для збраша, суть в том что там в каждой папке альфа и кисть, а у самого збраша папки с алфьами и кистями отличаются. А там папок штук 100+, и каждую сортировать - долго. Как лучше всего их имплементировать в збраш?
Блядь что скелет в 3д максе такой муторный блядь? Хотел простого болванчика сделать из несгибаемых элементов, он всё равно их выкручивает. В каких прогах проще всего делать болванчиков?
>>99684 Сказано было ещё хуй знает когда - доделал. Но вбрасывать я его сюда не буду, пока некоторые господа вести себя не научатся. А этого не случится никогда. Дальше сам уже писю к носу прикинешь и ответишь на свой вопрос. Алсо, гайдец с лупами морды лица для нуждающихся, чтобы скиннинг давался легко и непринуждённо.
>>99719 Тебе в ZData\BrushPresets нужно .zbp кинуть и всё, если я правильно тебя понял. А говно накачанное сам разгребай как хочешь. Вангую там три четверти кистей вообще нахуй никуда не годится как обычно и бывает. >>99720 ути кокая злая криворучка))) все хуи уже мамка твоя заняла))))))))))
>>99721 Слейся уже гавнодел. У тебя 3d низера не тридэ, выглядит так словно ты делал все по тутору а дальше урок закончился и как закончить ты не знаешь, те моменты которые в уроки не проходили ты и сделал как гавно.
>>99721 Ну там ильфы вместе с кистями. Я когды обычно качаю збрашовские кисти там зачем-то альфы еще кидают. Я вот думаю - стоит ли их кидать в zbrush/zalphas или нет?
>>99727 Ну я обычно альфы кидал в альфы, а кисти в кисти. Я просто не уверен в чем тогда смысл было делать альфы? Т.е. если есть .ZBP файл, то альфы можно смело удалять?
>>99730 > в чем тогда смысл было делать альфы? В том, чтобы ты создавал с ними свои модификации на базе других кистей или использовал в другом софте. Но я так подумал, что человеку качающему кисти десятками гигов, нахуй это всё не упало.
>>99731 А ты обчено юзаешь стандартные кисти? Новые не качаешь? Вот напимер какие йобы скачал... Кстати, как я понял ты этот фейс уже заретопил? А где ты ретопо обычно делаешь, в максе?
>>99737 Чужие крутые кисти ЗДЕЛОТЬ ЗАЕБИСЬ ЗА ДЖВА КЛИКА это конечно хорошо, но я придерживаюсь кредо максимальной независимости. Только когда нервы сдают совсем и скилл начнает предательски подводить - вот тогда я лезу в интернеты выплакивать халтурные варианты решения задачи. Я просто не помню, когда мне были бы действительно необходимы предлагаемые в интернете кисти прямо в дохуягиговом количестве. Ну штук 15 у меня накопилось за два года. Большинство из них бесполезный одноразовый хлам. > А где ты ретопо обычно делаешь, в максе? Зависит от обстоятельств. Могу вообще сделать вот так, как на пикче. Это ретопология в два клика не выходя из зебры с 1КК вертексов до 80 штук. >>99739 А вот тут у тебя два пути. Ты либо атлас себе можешь заготовить с разными вариациями шага этой самой проволоки, а потом натягивать на плоский лоуполи как волосы, например, по тому же принципу, либо изначально делаешь проволоку максимально низкополигональной. Я даже не представляю зачем такой хуйне как проволока какой-то там хайпольный бэйк референс. Никто и не заметит подвоха. Это же вообще какая-то нахуй детализация десятого плана. Халтурить можно по-чёрному.
>>99742 Ну да, рожа ручной работы. А ремешер хорошая вещь, зря ты так. Под него есть кисть с гидами. Если потратить некоторое время на расстановку этих вот гидов, немного меньше чем на полностью ручную ёблю, можно даже уговорить ремешер на вполне себе точную сетку по твоей задумке. Потом в конце концов чуть подчистить можно ручками.
>>99748 Он чем-то недоволен и не способен пояснить чем, ты или не ты его за это шлешь, вы сретесь, он говорит, что репортит, ты не доволен. Таким образом, вы оба такие говны, что ваще пиздец. Нахуй так жить? Хуже вас только подлягуховик, который назло постит постоянно неприятную картинку.
Что ещё ты слышал? Что ничего из себя не представлять в жизни, жить с мамой, не хотеть детей, играть в игры до пенсии, - это нормально? Может перестанешь жить по слухам и начнёшь сам пробовать?
Нужна помощь: допустим я делал хайполи модельку - как из неё сделать проекцию на лоуполи бокс таким образом, чтобы дыры в хайполи были прозначными в лоуполи? Чтобы было наглядо - есть допустим обычный куб, и какая-то геометрия. Мне нужно чтобы эта геометрия отображалась как 2д на каждой стороне обычного куба... Помогите пожалуйста.
>>100015 Потому что токсан во-первых дежурит перед бамплимитом, чтобы побырику создать говнотред ради смеха. Во-вторых, токсан суетится и дезинормирует модератора. В-третьих моче глубоко насрать на /td, она быстро пробегает мимо и че-нить делает, удаляет ченить, модератору нахуй не срался /td. Один был норм мимоходом он прикрепил указатель.
>>100106 Вот тот чел отказался, а ты взял гет. Я тебя поздравляю. Чтобы у тебя все в жизни было хорошо, чтобы ты был здоров, весел, чтобы у твоих близких и друзей тоже все было хорошо.
У вас есть 5 минут чтобы пояснить, почему у 3дшиков в среднем зарплата выше чем у художников в полтора раза. При этом не надо заботиться о светотенях, кокомпозициях, создании нужного настроения, прости господи, управлении взглядом. Оправдывайтесь.
>>100142 Картина - не важно как и чем она создана, хоть 3д, хоть говнодэ, она просто напросто сама по себе ничего не значит, ну только если она очень красивая. Если 3дмоделяст пытается просто создать картинку и не заботится ни о чем, то это еще менее нужно, чем мазня, намазанная с любовью.
>>100142 >При этом не надо заботиться о светотенях, кокомпозициях, создании нужного настроения, прости господи, управлении взглядом. Оправдывайтесь. Толсто
>>100142 >При этом не надо заботиться о светотенях, кокомпозициях, создании нужного настроения, прости господи, управлении взглядом. на /па/рашу съеби щегол, принципы одни и те же, только у нас еще и технические знания объемами почище чем у многих кодеров надо иметь и все равно хуй мы чего зарабатываем, непотизм в сфере еще более ебовый чем в нефтянке
Часто бывает сталкиваюсь, но как нормально решить данную проблему - не знаю. В общем, допустим мне нужно вдавить в уже готовой геометрии дверь или что-нибудь такое, я мог бы сделать как на 1 пике, но это экструд и геометрия немного летит от изначально. Как можно правильно и быстро вдавить выделенные на 2 пике плоскости внутрь, чтобы не было нижнего проблемного фейса? Как на 3 пике.
>>100259 Никак, в любом случае при подобном экструде, будет нон манифолд жеометри.
Блендер, единственный пакет который я видел, (а работал я практически со всеми популярными 3д пакетами) где такой финт возможен (не берем во внимание скетчап))), но с аддоном "деструктив экструде".
Ну возможно я как нить попробую зделоть скрипт на питоне для майи, как в случае с портом ф2)
>>100261 Неблохо, закончу 2 начатых проекта и пойду блендер изучать. Кстати что я Ф2? Я видел его в списке плагинов блендера, но не понял что он делает.
>>100418 Так подработку на сайтах работы города. Пока 15к ру. Делал кучу простых объектов для энвиронмент лида, там всякие пеньки, шкафчики и прочее. Низкого качества объекты, но много.
>>100422 Этот момент уже вроде как был всеми обговорён. 50мм любой ф/а с максимальной четкостью и разрешением. Да и вообще можно много инфы найти как фотографировать и какие параметры важны.
Меня вот очень интересует вопрос устранения блеска и однотонности крупных объектов(вроде авто/мото техники) занидорага.
>>100429 Почему-то если на камерах стоит разные дистанции отрисовки, то сетка где отличается от перспективы сетка не отображалась. На скринах видно кстати что сетка включена, прост окамеры её не видели.
>>100428 Но ты и работаешь над моделькой за 15к сколько?
>>100786 НПВП после еды, например, ибупрофен, 200-400 мг или любой НПВП, но не злоупотребляй никогда и следи, чтобы у тебя не было противопоказаний связанных с желудком.
>>100787 Да я пью где-то четверть таблетки ибупрофена. Кстати, откуда у тебя такие знания? Я много сижу - думаю часто голова от компа болит. Не знаешь что в этом случае делетьа?
>>100792 Я пью 200 мг если вдруг голова заболит, мне помогает 200, но взрослая доза считается 400 мг. Четверть таблетки - это мало. У меня головная боль напряжения иногда бывает. У тебя скорей всего тоже. Бывают еще мигрени. У них другая фишка, как их устранять я не знаю, только если с помощью сна, питания и отдыха. Остальные головные боли - это уже пиздецы.
Чтобы не было головной боли напряжения, нужно делать зарядку, ходить, вовремя ложиться спать и вставать, нельзя, например, должно спать, особенно если неудобная подушка, хуюшка.
проветривать надо берлогу чаще, тогда и не будет болеть. воздух хороший должен быть. не живи в мерзких асбестовых муравейниках, минимум полкм зелени между тобой и мерзким городом должно быть. вот тогда отлично будет житься.
Объясните кто-нибудь, как переносить материаллы из Substance painter в это ебучий V-Ray?? Всю жизнь рендерил на движках, сейчас вдруг захотелось попробоватьв V-Ray и результат видно на втором пике. Это лучшее что получалось за те два часа поисков, разной информации на эту тему.
Для любителей задавать вопросы: Экспортил как через Виреевский пресет, так и через кучу других. Не помогает Пробовал в разные слоты пихать разные карты. Лучшее что получилось- видно на втором пике. По задумке это старое покрытое ржавичной железо
На 3 пикче- рендер из Godot готорый я за минуту настроил, просто закинув нужные карты в соответствующие слоты. Даже коэфиценнты не подибрал. И рендерил без HDRки
Я тут начал РАБотать за деньги в области 3д моделирования и у меня назрел вопрос: я чекал на стоках продают настоящие йобы по смешной цене - в 5к рублей например, а простые вещи вообще по 1-5 долларов. Я посчитал, что 1 моя работа стоит где-то 600 рублей, но она и в подмётки обычно не годиться тем что на стоках стоят по 10 долларс. Тогда зачем мне работодатель платит такую высокую зп если учитывать стоки, но при этом я считаю что они платят мало. В общем у меня диссоснанс, поясните.
Я тут столкнулся с проблемой... Допустим я делаю сцену, с кучей объектов. У меня есть энвайрнмент и пропы. Я сделал немного энвиронмент объектов, которые будут стоять в ландшафте, немного скомбайнил и получилась очень сильная разница в качестве текстур при том что каждый объект занимает текстуры одного размера. Т.е. ландшафт 1к, пропы 2к. Но пропы разного размера, и если их ставить вместе, то получается что 1 больше, другой меньше и т.д., и получается что на 1 текстуры размазаны и надписи еле читаются, а на другом рядом всё ок. Когда смотришь по отдельности, то выглядит норм, но если рядом стоит, то сильно в глаза бросается. Как фиксить?
Тупой вопрос, я сделал лоуполи сценку ~3к трисов, и добавил самую простую цепь, но эта цепь занимает столько же трисов, сколько вся сцена. Как по другому можно сделать цепь? Пик - 650 трисов, а таких еще штук 8.
>>101111 Ну и да, все залупы, которые никак не участвуют в формообразовании, колапсь. Если это игровой пропс, а не субдивиде параша для оффлайн рендоринга, где вообще похуй
>>101117 Нету там никакого объёма, сливай вертексы. Да и энивэй, нужно учитывать важность пропс, насколько он мал по отношению ко всей сцене, будет ли хорош виден вблизи и т.д. Я б например вообще бы там дохуя чего дропнул из ребёр
И еще небольшой вопрос по части ФШ, есть такая ЮВ, и есть круглая текстура. Как ужать круглую текстуру на такую ЮВ? Т.е. чтобы круглая текстура не обрезалась, а ужалась в эту форму - помогите пожалуйста.
>>101186 Я просто в ФШ очень плохо разбираюсь, и не понял. Попробовал ликвифай - там руками надо смазывать всё. Попробовал трансформ вварп там только 1 карту можно варпать, да и то фигня получается. А мне просто надо ужать одно в другое.
>>101187 В этой вселенной все тока руками. Ну, в фш, разве что можно людей выделять автоматически и ебла определять, а так все остальное в этом мире руками делается.
>>101195 Вкладка с бекграундом, ищи, выберишь тама слой по контуру которого нужно вписать текстуру, я не могу сейчас показать, у меня сопли, я болею и не сейчас вставать
Не получается ничего, как в ливкифай сделать опак маску формы в которую мне вписать? И как потом этот фильтр на другие карты копировать? Ктрл ф это поиск.
Вроде разобрался немного, сделал через ликвифай. Всем специалистам - спасибо. Я просто в ФШ почти не работаю. Стоит ли его изучить? Посоветуйте годные курсы на ФШ если знаете. И на УЕ4 тоже.
>>101243 Ну если курс годный, почему бы и не поучить. А раз его юзают многие про, наверно просто я его недостаточно знаю, чтобы понять насколько он крут.
>>101242 Что значит на уровне про? Вырезал ёжика, получил 10 рублей, повторил так много раз, это стало твоей профессией, дело за которое ты получаешь деньги. Для этого не нужно знать весь инструментарий фотошопа. Другое дело что можно быть профнсианалом, а можно мастером дела. Человек который рисует сочные арты может не знать про экшены или там батч. Но ему и не за это ведь платят. Так что врядли студиям нужны спецы по фотошопу, им нужны художники, генераторы идей и комбайны, которые это все собирать будут.
>>101358 Самая жопа, это делать правдоподобный блендшейпы по системе FACS, скульптить их и вот это вот всё. Короче в эту тему нужно очень глубоко погружаться и резёрчить. Плюс еще надо нормалочки снимать для морщин, спокойное положение, компрессед и стретч, ну что б они проявлялись при срабатывании определенного блендшейпа, как на видосе который ты вкинул
>>101394 Ну да, при помощи драйвен кий, цепляется к блендшейпу и при его срабатывании подаётся одна из текстур. Есть и другие решения, например как на вебмрелейтед, при помощи математики. Еще можно использовать палгин fstretch
Специалисты по майа, подскажите пожалуйста, у меня иногда когда я курвы юзаю зависает пивот в положении прилипания к сетке. Может я что нажимаю не так, как отлепить его?
>>101487 Т.е. для пивота есть хоткеи, которые при нажатии клипают пивот к ближайшему гриду, точке на кривой или геометрии. Но это если зажать хоткей, в обычном состоянии пивот можно трансформировать в свободном режиме. Но у меня при редактировании курв иногда пивот зависает в режиме стака к чему-нибудь, и приходится перезагружать майю, чтобы он стал снова фри трансформ.
>>101491 Ну так проверь не включены ли привзяки на верхней панели. И хоткей для свободного пивота удобно на D повесить, с удержанием не очень юзабельно, никогда его не использую
Вчера ночью я тут думал на счёт того как лучше построить дом и у меня возникла странная идея, суть в том, что экстерьер и интерьер дома это были бы разные меши. Т.е. раньше я делал дом где наружная и внутрянняя части - это был один куб. А если сделать так, что наружная часть была бы плоскостями повёрнутыми наружу, а внутрянняя - плоскости повёрнутые внутрь? Ведь тогда не надо было делать рёбра через весь меш, например. Вот например простое окно. И по полигонам выходит дешевле, чем экструдить один меш. В общем, что думаете? В теории если бы такое юзалось бы в играх, то до приближения к дому интерьер можно было бы вообще не отрисовывать.
Пытался вкатиться в тридэ полгода назад, но забил. Было интересно, но дико влом заниматься серьёзно, забил. Хотел делать шапки для дноты 2, но нынешние реалии ввели меня в ступор: шапку могут не принять, даже если она супер охуенная. Габен урезал отчисления до каких-то, кажется, 6%. Купить шапку нельзя, только сундук, с которого капает копейка. Короче пиздец. Но сейчас резко не хватает бабла и опять подумываю искать подработку. Голова нормальная, чтоб научиться, фантазии до жопы, чтоб придумывать любую хуйню.
Короче, опытные, расскажите сколько зашибает 3д моделер, если он работает на себя, а не на дядю? Ну там те же шапки, ассеты, наборы диванов для дизайнеров и т.п. Есть ли смысл осваивать профессию ради заработка? Ну и какие могут быть подводные? Ведь как я понимаю, если твою модель спиздят, то ты не получишь нихуя, а искать где спиздили то ещё занятие, в общем не получится ли как с играми, когда ты пилишь 20 моделей диванов, 1 человек покупает за 5 баксов цифра от балды, не знаю как реально, а 200 просто пиздят?
>>101546 Что тебя смущает? Весь рунет - помойка, а там где не помойка, меня погонят ссаными тряпками за мои тупые вопросы. Там что мне норм. >16 000 рублей в месяц. Ну ты уж поподробнее объясни. Это 1 охуенная модель, или каждый день пилишь по 10 говномоделей, чтобы выйти в 16к? >>101547 Нахуй так жить?
>>101778 Она стабильная и грузится за пару секунд. Но да, уже не очень. В плане моделинка морально устарела. Например, что б выделить луп, нужно выбрать специальный тул, а не даблкликом. А так, основы заложенные еще со времен PowerAnimator (раннее название майи) остались всё те же и по сути мало что изменилось
>>101780 Рыночек подминают. Они не только майю купили в своё время, а много чего ещё. Ту же печально известную XSI. Арнольд вот недавно приобрели пидоры
>>101781 Вроде кроме автокада они ничего не придумали, все остальное они затянули в свою могилу путем покупки людей и их высеров, чтобы если у них не взлетит, то и другим чтобы не досталось.
>>101868 Люди по большей части говноеды без вкуса, что бы тут не говорили мамкины элитарии. Делай говно - будешь популярным. Я конечно утрирую, но всё же
>>101879 А почему китбашеру вообще дожны быть какие-то лайки, если очевидно, что это просто нагромождение хуйней без всякого творческого порыва. Говнолепка хотя бы чуть-чуть творческая, хотя тоже от балды.
Я тут начал учить УЕЧ и у меня возник вопрос, если я что-то сделаю мне здесь это не постить, т.к. это вроде уже к ГД относится или тут тоже норм? Мне нравится этот ламповый раздел...
>>101868 Ньюфаг детектед. Пиздуй в свой блендер-тред и дергай векторы по сеточке. Это концепт арт, тут главное форма, детали и идея, а не как она реализована.
>>101995 Это не важно, один хуй мамкины кириллы никогда не сделают никакие заебца игры, всегда будет даже не третьесортное, а десятисортное говно. Стим уже наполняется какими-то играми, которые никому никогда нахуй не будут нужны. потому что теперь каждый третий ребеночек стал гейдевелопером и все теперь срут играм. Скочал уеч и на тебе все готовое, делай ааа-икру, пиздец.
>>101996 >один хуй мамкины кириллы никогда не сделают никакие заебца игры Это не так, minecraft, space engine, spintires - даже без еуча запилили чуть ли не в 1 лицо.
>>101997 Это не мамкины кириллы, а челы с головой на плечах, которые способны придумать относительно уникальные вещи, даже не смотря на кривость воплощения. Таких единицы.
Про кривость, в майнкрафте нет баланса вообще никакого, недоделанная попытка в сюжет и ебаная джава. А ведь это можно сделать пиздец как масштабно, seeds of andromeda технически сильно превосходит, но никогда не получится норм игра, потому что разраб тормоз. Глючные громоздкие сборки модов - это жалкие попытки сделать норм геймплей, чтобы можно было защищать базу от злоумышленников, но это все равно костыльно и перегружено хуйней.
Спасе енджине - на игру не тянет, это чисто техническая штучка, но из нее можно сделать пиздецы охуенные, можно на звездолете бороздить просторы вселенной, как Жан Люк. Это могла бы быть культовая приключенческая игра про касмас. Но ее некому сделать, никто не сможет придумать сюжет.
Спинтирес заебца, только ты везде проедешь. Почти нет шансов, чтобы ты куда-то где-то не доехал. Если даже завяз из-за криворукости, то лебедку зацепил за елочку и вытянул грузовик из любых говен. С бревнами, с хуевнами.
>>102001 Зато сорцы открыли. Может быть кто-то подберет и сделает. В майнкрафте ограничение на 256 кубов в высоту, а тут можно будет строить небоскребы и рыть скважены глубиной, как самая пиздовая пизда.
>>102002 Ну он 4 года ебался и заебался. Вот нахуй он начал планетарий делать. Это все потому что он избегал самое главное, геймплей. Мир сделал, движок сделал, что там происходить должно - хуй придумаешь, это самое трудное, тут он обосрался. Все обсираются. Никто это не может. Пуль в глаза пустить можно, а чтобы реально было охунное что-то делать в игре, чтобы прям захватывало - хуй.
>>102007 В том то и прблема, загнул планку а достичь не смог. лучше б бланку поменьше сделал и довершил до конца, а потом взялся дальше. Прям как ты, лягух.
>>102060 Объясни мне тогда, зачем такие длинные руки и такие тонкие ноги? Лазить по деревьям? Так какого хуя тогда такие мелкие пальцы? Не знаешь? Вот то-то же.
>>102061 Ну если серьезно, то это же концепты просто. Общий вид оценить, силуэт. Может он тоже потом подумает и решит, что фигня получилась. Ну или пальцы удлинит.
Чет я не понял, экспортирую ОБЖ из блендера, шейдинг - флат, но в Хнормале он засмусленный. Если импортирую обратно в блендер - то как и надо, флат. Что не так с хнормалом?
А вообще как вы считаете у каких 3д пакетов есть будущее, а у каких нет? Вот я думал что 3дмаксим скоро сдохнет, модо тоже (не знаю почему т.к. не юзал, но слышал такие мнения). А что на счёт хуйдини, майа или блендера?
>>102137 тебе не похуй вообще? почти все что ты изучил в максиме, перенесется в блендер который точно дохнуть не собирается конечно не стоит отметать возможность что ворвется какой-нибудь черный лебедь и вообще все что мы знали ранее станет бесполезным, но вероятность этого весьма мала, даже расхайпанные нейросети будут не более чем еще одним инструментом и уж точно не заменят работающий мозг
>>102180 Что за софт? Ну я смотрел видео как делать травоун из збраша в лоуполи, но там просто стебли травы. А как создать распущенные плющи по всей сцене, и чтобы всё было карточками, а не каждый лист отдельно? Я не знаю даже с чего начать.
>>102182 Я в свое время генерил террайны с атморферой и фапал на них. Юзал vue, bryce, cararra. Был еще плагин для макса и прога ivy generator прикольная.
>>102186 А как из 300кк поликов сделать плоскую текстуру для карточки? Я знаю есть такая йоба в спид три, я с ней поигрался, но это годно для веток. А сделать лозу в ней невозможно. Я не понимаю и ничего сделать не могу.
>>102204 Нагенерировать плющ из карточек? Вопрос, допустим у меня будет йоба карточки, но как потом из них нормально сделать сами текстуры? Т.е. карточки я и руками бы мог сделать, а вот... Даже не совсем понимаю в чём моя проблема, я просто никогда дел с растительностью не имел.
Сделай или нагенерирую одну ёба ветку, с листиками там с ёба детализацией, со всем чем надо. Потом отрендерь её из камеры. Вот тебе и текстура с альфа каналом. Потом надо будет её на плашки кинуть, ювихи всех плашек короче должны уложены одним стеком.
Как же я проиграл когда посмотрел обучающее видео и подумал - скачаю его себе, а не то его могут случайно удалить или что, скачал, обновляю страницу и постов 200 потёрли и бан дали. Пойду в /д пожалуюсь на неадекватного модератора.
Поясните, у меня есть меш, которому я поставил make paintable, но если я это делаю и потом по нему рисую - почему-то всё начинает группироваться вот так. Как это исправить? Хотя если я обычную сферу создаю и делаю её пейнтебл, то никаких проблем нет. В чем может быть проблема?
Как же мне нравятся охуительные туториалы где тутор показывает как он сделал простыми блоками хуйню, а потом удалил и показал шедевр рассказывая что он юзал те же техники.
>>102269 Не за что. Собственно меня тоже забанили, с формулировкой "злоупотребление аватаркой" в данном треде, хотя вчера я тут оставил 4-5 постов, когда отвечал тебе и никаких картинок не постил, только вебм с тутором. Короче пиздец, моча беспределит или может у него обида какая?
>>102314 Пэйнт эффекты, при рисовании по геометрии использует её текстурные координаты, сделай ювихи без оверлапинга
>>102333 >>102338 где чсв? мысль же предельно простая, автор хочет чтобы зритель тутора сам подумал как он эти техники для шедевра применил, от простого к сложному
Начал изучать 3дЭС макс и сразу вопрос, что за говно в нём с группами? Открыть, закрыть, чтобы объект из группы вывести надо открыть, сделать детач, что за хуйня? А просто перетащить в аутлайнере нельзя?
>>102455 Я немного в нём побыл, но внешний вид нод эдитора мне в нём не понравился. Это чёрные скруглённые боксы - не очень выглядят. А чем он лучший кстати?
Я хоть и майщик, но в майе, что в торидэмаксе, нод эдиторы полная параша, не юзабельное говно, просто хуйня. Топ нод эдиторов - ue4, blender, xsi, nuke.
>>102467 Потому что он был слишком крут. Без шуток. Теперь труп xsi потрошат и перекидывают оттуда лучшие фичи, то в торидэмакс, то в майю. Однако ice, так до сих пор и не могут никуда прикрутить.
>ищёшь фаст-туторы как сделать вещь в 3дмакс + сабстанс >открываешь какой-то тутор, 30к просмотров, как сделать бочку >ведущий выделяет каждое ребро в лупе по одному >если выделил неправильное, то жмёт на кнопку анду >для вращения камеры юзает кубвью Чёт мне плохо стало после этого.
>>102471 Болело. Покак колесо нахуй не сломал, стало еще труднее давить. Ваще пиздец блять, чуть инвалидом 2 группы не стал с этим колесом ебаным. Переназначил нахуй.
Есть тут специалисты по 3дс макс? Можно ли в нем сделать небольшую подсветку коликов, вершин или граней на которые смотрит курсор? А то непонятно какой выбираешь.
Смотрел тут туторил по 3дмаксу, там сказали установить техтулз для ювмаппинга, зашел на сайт техтулза, а автор оказывается дропнул 3дмакс в пользу блендера. Interesting...
Специалисты по 3д максу помогите пожалуйста, у меня тут несколько вопросов скопилось: 1. Как в максе нормально снапать пивот? Для этого хоткей вообще есть или надо идти в иерархию и выбирать там пивот? А как снапать нормально? Я хотел к фейсу приснапить, а макс квад зачем-то на 2 треугольника при этом сам делит. 2. Немного вытекает из 1 вопроса, как в группе объектов выделить фейсы и приснапить все по оси Z относительно другого угла или фейса? Вообще не понял как в максе это делать, хотя в 3d-snap все переключатели трогал, а когда начинаю тянуть по z, начинает всё превращаться в кишмиш. 3. Как в анврапе запаковать ЮВ с учётом 3д размером? Нажал в секции arrange alingnment галку ресайз, а она всё делает некорректно т.е. 1 мелкий объект занимает пол юв. Помогите пожалуйста...
И подвопрос, что вообще с выделениями в максе не так? Выбрал в аутлайнере несколько объхектов, щёлкаю по 1 - ничего не происходит. Редактирую 1 объект, вроде вышел из редактирования, но всё-равно не могу выбрать другие объекты.
>>102681 Смотри воркинг пивот, это так называемый временный пивот, который ты можешь снапить к компонентам и т.д, в максе вообще работа с пивотом супер неудобна.
Насчет второго вопроса, внимательно посмотри галочки, где настраиваются привязки. Насчет ювиэдитора, хз. Я хоть и работаю периодически в максе, но никогда не разворачиваю там, ибо неюзабельное говно как по мне.
>>102686 Что-то я совсем не понимаю, как вообще 2 объекта одновременно редактировать? Вот 2 бокса, никак не могу 2 сразу делать. И не могу по оси Z фейс поднять. Хотя в майа всё делается за секунд 10 и интуитивно понятно.
Почему кто-то вообще 3дсмаксом пользуется? Какие у него преимущества? Я конечно не могу судить т.к. почти не юзал его, но по мне у него пока слишком запутанный, переусложнённый и неинтуитивный интерфейс.
>>102694 Если в сравнении с майей, то макс лучше в том, что у него есть эдакая процедурность в моделировании и нон деструктив воркфлоу. Поэтапное моделирование с возможностью отката на предыдущий уровень. Помоделировал, накинул сверху следующий модификатор эдит поли. Удовлетворен формой? Кидаешь следующий и т.д. Это же касается и прочих модификаторов, бэвел, деформеры и т.д. Плюс ты всегда можешь вернуться на нижний уровень и там поправить форму например, ничего не разрушив, например накинутый сверху бэвел
>>102762 Откуда мне знать, что там у тебя, дебил? Ты же ничего не сказал. >i5, ssd и дохуя оперативки Это шикарный конфиг чтоле? Я себе такой еще 6 лет назад собрал (кроме ссд), будучи студентом. Поработал на стройке месяц и подкопил стипендию.
Хм... Что думаете на счёт названий 3д редакторов? 3DS MAX - студия 3д, максимальная. Тут всё ясно. Блендер - якобы всё есть и можно смешивать. Майа, Гудини - зачем так вообще назвали, в чем суть? 3д коат - закос под 3д макс?
>>102770 А теперь посмотри какаие фильмы и СГ ролики для игр делали в те годы и до тех лет когда вышел этот ноут. Вот это всё и можно делать на твоем компе. Только рендерить нельзя. Качай старый софт, как дойдешь до такого уровня, апгрейдишь комп. Я в зибраше на нетбуке на атоме(очень слабый) сидел пару лет назад. Притормаживает, но в целом норм. Главное не создавать модели с миллионом полигонов. Оперативки было гиг.
>>102934 Ну и рендер конечно, это тот ещё мрак с костылями и различными ухищрениям. Вот уж раньше действительно надо было крепко мозгами думать, а сейчас можно нажать кнопку и будет заебись.
>>102847 К чему угодно цепляет в любом выделенном количестве и ориентация остаётся глобальная. Единственный недостаток - работает только в режиме edit poly.
Вопрос по текстуркам. Пытаюсь симулировать вид оригинальных текстур из игры, но когда запекал оклюжен (в блендере), увидел, что у них он какой-то более мультяшный и сглаженный, даже не могу точно понять в чём разница. Как они его делают?
>>102987 Не юзаю. Судя по превьюшкам они отличаются только тоном, а не плавностью градиентов. >>102985 Не >>102984 Блин, ну и гемор. Хотя мне кажется что вряд ли, запеченый слишком похоже выглядит.
Вот что я имею в виду - отметил, где градиент примерно кончается.
>>102998 АО, оно и в Африке АО, это аппроксимация простейшей ситуации освещения, когда свет вокруг однородный. Одно АО от другого отличается только точностью того, как ты такое глобальное освещение имитируешь и всевозможными преобразованиями линейных значений в какие-то другие.
Компьютер не знает, что для тебя значит "как надо". Никто в мире не знает и если какое-то АО так преобразовано, как тебе надо, то это будет совпадение.
>>102997 В игровом движке бывает SSAO, которое настраивается или какое-нибудь еще хуао, ебао. Мало ли что еще. А если ты просто запекаешь, то ты можешь печь всякое статичное освещение в текстурки с помощью трассировки пути.
Вот в контерстрайке запекали сначала рейтресингом простую карту освещения и она в игре использовалась, чтобы имитировать тени всякие. Прям редактор hammer, где карты делались, сам запекал.
>>103001 Это то есть из блендера запекается, типо сначала нужно поставить солнце чтобы все вокруг отбросило тени, я правильно понял? Алсо кс вышла сто лет назад, мб сейчас что то другое делают?
>>103003 Лайтмапы всякие, рефлекшнмапы - это все составные части для игрового фейкового освещения, чтобы было похоже. Ты же не можешь вычислять глобальное освещение, такое, как делает кукльс, в реальном времени. Это мистификация всякие RTX, они тоже как бы в дополнение к фейку.
Всем доброго дня. Я тут мимо, нужна подсказка. В каких программах можно сделать(а желательно скачать) 3d модель руки, и рисовать по ней?Не текстуры заливки свет, а будто маркером/кистью по настоящей руке рисуешь. ipad/mac
>>103020 Блендер. Но я уверен, что у тебя будут какие-то затруднения. Тогда substance painter - это сейчас главная рисовательная программа. Некоторые считают, что mari - главная программа для рисования, но я слышал, что ее разработчики, фаундри, едят котят. Есть еще 3d coat, ну много всего есть.
Специалисты, подскажите пожалуйста можно ли как-то в 3дмаксе вырезать по форме или как-то так делать? Я делаю так, вставляю плейн, делаю опрделённое кол-во вертексов и двигаю их, но это очень неудобно.
И минивопрос, как нормально редактировать и вообще оперировать объектами в максе в группах? Сгруппировал 2 объекта, в 1 удалил ногу, а она и во 2 удалилась.
>>103074 Ну вон же кат справа. Ну и почитай про меню графитмоделинг тул, это что то типа для быстрого доступа к основным инструментам и действиям, как в майе моделинг тул кит
Как в уече скачать модельки в фбх? Хотел посмотреть фри йобы с маркета, а они только внутри движка что ли? Или надо создавать проект, там размещать и оттуда уже экспортировать? Неудобно же.
Давно тут вкидывали творчество местного специалиста, который делает настоящие йобы. Помню у него был гуманоидный жук и человек из раммштайна в артстейшне. Напомните пожалуйста.
Есть объект, если запекать в сабстансе с мелким радиусом, то получается не очень, а если с большим, то внутренние мелкие детали превращаются в говно. Как быть?
>>103174 Надписи делал в тридешечки текстом, сверяя положение всех элементов на самом мэше. В движке наложил декалью.
>>103175 Процесс муторный, тримшит использовал. Все мелкие элементы были отмоделены и забейканы на плоскость. Потом просто нарезал на мэше юви швы и располагал элементы с текстуры.
>>103191 Т.е. ты сделал хайполи плейн, и на ней наделал всего, потом запёк, и на объекте нарезал юв, которые проецировал на этот же плейн? Неблохо. А потом можно все нарезки запечь на лоупольку?
>>103192 Именно так. А запекать нет смысла, все плюсы такого пайплайна пропадут тогда. Ведь тебе нужно будет сделать нормальную развертку мэшу и в итоге ты потеряешь в детализации всех этих элементов. Тогда уж проще в сабстансе нашлепать эти элемента. Но самые мелкие залупки у тебя будут выглядеть как говно.
Ну и подобный метод очень часто применяет для игр, особенно во всяких сай фай, где всякие коридоры, панели и различные залупы. Можно например весь уровень замапить таким образом одной текстурой.
>>103282 Ну нормалмап точно один с тримшита, рафнес текстура еще, но там какой ни будь шум 256х256. Материалов 3 или 4 штуки, но которое опять же жрут ту же самую текстуру, но только цвет альбедо изменен.
Ладно, уговорили. Скоро впереди намечается неопределённое количество разгрузочных дней, в которые я скорее всего сбацаю дешманский риг без выебонов, вставлю глаза и намучу кучерявую бороду. А может и нет.
Собственно, stylized nigguh - злейший враг человеческой анатомии и дэдлайнов.
>>103355 Сколько берёшь? Я думал заработал 1500 денег на курсы с цгакадеми, думал взять 2 курса - 1 как создавать топ квалити фолиаж, и 2 как создавать реалистичных персонажей от Адама Скутта.
Вопрос по ретопологии, допустим я сделал ультрахайполи хардсёрфейс, например колесо. Как из него сделать лоуполи? Квад драв не подойдёт т.к. там нужна геометрическая точность. Создавать из примитивов заново - очень долго и не точно.
>>103371 Вот так садишься и вилкой хуяришь один сегмент. Массив просто поворот одного сегмента на несколько градусов, просто это подгонишь на глаз и там соседние вершины по желанию можно соединить. И вот так сделаешь лоупольку.
>>103374 Не знаю че такое квадроу и не знаю маю. Но я видел, как в маей делают нормалек ретопологию вилкой и что-то там чел не страдал, так что ты тоже бери садись и делай.
В крайнем случае просто можешь один объект с общим мешем копировать по кругу. Это все должно быть.
>>103376 Это тебя заставили в максе работать? В смысле, вот как офисный планктон играет танки, когда никто не смотрит, а унитазники на работе тайно занимаются 3d-моделированием, пока никто не смотрит?
>>103405 Ну у меня не колесо, а кое-что другое. Ну и я хотел узнать прежде чем делать, но пока делать я не собирался, просто у меня есть хайполи йоба хардсёрфейс овер5млн поликов, и я думал как сделать ретопо, вот и спросил заранее.
>>103413 >>103414 Cпасибо... Я просто думал что в хардсёрфейс нужно делать ретопо соблюдая геометрические формы, например выемка сфера чтобы была сферой, а тут как-то не очень.
>>103448 У меня два подхода. Вначале я дизайню ищу формы и вообще "грязно" скульпчу, потом делаю быстрый ретоп под сабдив, затем уже скульпчу по уточненным формам более хайрезно, потом уже финальный ретоп.
АУГ-кун, я видел давно ты показывал пикчи как ты делаешь всё со сбалансированным тексель-денсити, можешь пояснить как ты это делаешь? Я просто прочитал уже 2 статьи про это, и там описание уровня это неверный тексель денсити, а это верный. Делайте верный)
>>103471 Зависит от ситуации. Прямоугольные текстуры тоже юзают. Потом выставляется тайл в движке, таким образом, что б опять привести сплющенную текстуру к квадрату
Для не уникальных и просто с большой площадью пропсов, используют тайлы. Это всё больше к энвайронменту относится.
Я нищий и не могу позволить себе купить платные курсы за деньги, и скачиваю что есть с персии. И когда слушаю всех этих людей, которые затратили своё время и деньги на создание курса, а я его спиратил и не заплатил - как-то жалко становится и себя, и их. Я конечно обещаю себе что если я стану специалистом и буду зарабатывать деньги в этой области, то я верну всё награбленное, но вероятно нет, и мне становится очень грустно.
>>103478 Братишка, ты просто долбоеб, не переживай. Твои деньги ему не нужны, и он не обеднеет от того, что ты спиздил у него курс. Кто может платить, тот платит, а кто не может, пусть пока берет так. Это по-христиански.
>>103494 В любимом максе конечно же. Думаю ограничусь бипедом и зачитерю его FFD решётками. Ну может на еблет пяточек морфов накину. А вообще там как пойдёт. Может из костей слеплю полноценный кастом и реакшон в ползунки заскриптю. Всё зависит от того, насколько будет замутнён опьяняющими веществами мой разум. Если будет совсем мрачняк, то я буду похрюкивая круглосуточно играть в данжен сидж 2 и просто хуй забью на всё.
Помогите с 3дмаксом: 1. Есть ли в нём клавиша повторить действие? 2. Как в максе сшить все углы сразу? Т.е. я юв эдиторе я выделяю углы, жму сшить, а оно сшивает случайный угол и сбрасывает выделение.
>>103526 > Ты глаза и ротовую полость моделил сам? Ну а как иначе? > Альсо, сколько такой персонаж вообще стоит примерно? Если персонально кому-то пилить, можно и на пару сотенок у.е. позариться. Можно и ещё сильнее понаглеть. Если в темпе делать, можно даже очень сильно понаглеть. Если на стоках продавать, то баксов 15-25 без рига. С ригом 40-60. За заготовленные позы и особо интуитивные контроллеры можно ещё пятнашечку сверху добавить.
>>103570 Нихуя ты чо спросил. Если обучаешься, тогда тебе скрипты не упали. Учишься - учись голяком. А так текстул какой-нибудь маст хэв. Какую-нибудь парашу для манипуляций с пивотом. Ну и квад чамфер поумнее того что есть в пакете, продвинутый редактор нормалей и, хуй знает, прожектор одной сетки на другую а-ля декаль. Ну и простецкое чонить - взрыватель мультимеша в отдельные модельки за джва клика. Ройся сам по помойкам, там такого говна навалом. И платного и бесплатного. Ищущий обрящет. Ну и дрочи короче настройку юзер интерфейса. В максе она пиздец мудрёная на первый взгляд, но определённо стоит освоения и потратить на неё пару часиков набиндить кнопки. Тогда вот работать будет в кайф. И всё это исключительно для полигонального моделирования. На всё остальное я забил болт и особо не интересуюсь дальше необходимого минимума навыков.
>>103574 Точно. Совсем забыл ультра годноту. Можешь или купить, или спиздить орнатрикс. Очень и очень охуительная весчь для работы с волоснёй. Триал бесконечный, но без сэйвов.
Альзо, начинаю скинить. К концу недели может закончу. Времени нет нихуя, а когда есть чот уже так западло, что проще спать лечь чем что-то делать. Обломался я с выходными. Ближе к новому году переделаю в полностью ручной выделки более менее продакшон кволити риг.
Специалисты по 3д максу, помогите пожалуйста. На работе как-то не хочется отвлекать спецов, да и помогают они не очень... А сам я разобраться не могу, пытаюсь гуглить, а попадаются какие-то древние способы 10 летней давности, которые уже не работают, наверно. 1. Как в максе залочить объект, чтобы он отображался, но не был активный? 2. Как заполнять пустоты? Только fill caps? Это ведь отдельный модификатор - неудобно. 3. Как слайдить элемент? Т.е. выбрал грань - как её слайдить? 4. Есть ли в максе что-то типа quad draw или ножниц с майи? А то не могу нормально рисовать квады, ни делить. Неудобно всё, аааа... 5. Как в максе управлять группами вообще? Выбрал группу, жму на лампу скрыть и ничего не происходит. Выделяю всё, жму на лампу - всё равно не исчезает. Выбор какой-то странный.
Помогите, а я вам что-нибудь на ваше усмотрение сделаю на выходные...
>>103734 На работу на быдлоработке. Не одним же фрилансом жить. Или ты из тех кто верит в мифические 300К в наносекунду фрилансом и сдачей квартирки? Так не бывает. К тому же я параллельно нигре, аугу и прочему баловству, которым сюда время от времени какаю, пытаюсь пилить ещё некоторое количество моделек которые здесь палить не собираюсь во всяком случае в обозримом промежутке времени и в перерывах стараюсь изъебнуться отдохнуть и выспаться. >>103738 Я конечно понимаю, что наглость это второе счастье. Сам такой же. Я бы поделился запросто, но тогда придётся написать комментарием десятка три сочетаний и подписать ху из ху, в каком квад меню что искать и вообще что это за инструменты такие вынесены на панельки. А это мне сделать очень западло. Так что потрать-ка ты самостоятельно пару-тройку или сколько там тебе потребуется для этого часиков и собери себе сам свой уютный интерфейс.
>>103677 А как этот скрипт юзать? Он просто выравнивает пивот по центру, всё? Нажимаю в режиме эдитполи на кнопку скрипта, и оно пишет: runtime error: mesh operation on non-mesh polymesh. Хотя меш обычный.
И помогите пожалуйста как размножить 1 объект инстансом по курве в максе? В майа есть инстанс алонг курве, а в максе как это сделать? Допустим мне нужно по грани 10 объектов сделать чтобы они прикасались друг к другу... Помогите пожалуйста...
>>103766 >Или ты из тех кто верит в мифические 300К в наносекунду фрилансом и сдачей квартирки? Так не бывает. Ну да, с таким качеством много не заработать.
>Unreal Engine >Zbrush >Houdini >Blender >Substance Alchemist >анатомия >photoshop >риг >анимация >продвинутое моделирование >попутно практика в дизайнере >фолиаж >освещение Нормальный я себе план обучения накидал на следующие 2 года.
>>103903 Ну они вроде не особо нужны, а эти маст юз. Анреал - для игр и механики. Збруш - для скульпта. Хаудини - говорят убергоднота, да и выглядит йобой. Блендер - для моделинга. Сабстанс паки - лучший софт что я юзал. Марвелос для тканей. 3д коат - говорят в нём рисовать лучше всего, да и софт норм. ФШ - обязателен для всех, якобы. Анатомия для персонажей. Риг я пока не знаю как делать, вот поучусь. Хочу пойти на курсы по созданию годного фолиажа. Ну и курсы по пониманию цвета и освещения. Что не так-то?
>>103904 >Анреал - для игр и механики. >Хаудини - говорят убергоднота >Блендер - для моделинга. >лучший софт что я юзал. >3д коат - говорят в нём рисовать лучше всего >ФШ - обязателен для всех >Риг я пока не знаю как делать >Ну и курсы по пониманию цвета и освещения.
Как сделать вот это вот в это? Есть фигура, похожая по форме на рисунок слева, нужно её ЗАВЕРНУТЬ в рогалик. Если цепляю с края и начинаю крутить с включенным пропорциональным эдитом - её раскручивает с одной стороны в 10 раз больше, с другой в 10 раз меньше, чем мне нужно, так как она не просто прямая линия, а типа дуга. если начинаю крутить из центра - тоже нитак. Помогите.
>>103973 > А чем ты на основной работе занимешься? Бюрократией. Пожарная безопасность.
>>103974 > сурс посмотреть В смысле подарить тебе модельку? Нет. Однажды уже подарил автомат, так он теперь на всех мыслимых и немыслимых стоках продаётся. Уж я-то сетку свою точно узнаю за версту. Один в один. Я конечно же ожидал, что так оно и случится, поэтому положил туда 256 рафнес карту и не доложил металик. Сорт оф эксперимент. Понятно, что даже самый робкий анонимус тот ещё мудила в глубине души, но нужно было уточнить степень. Уточнил. Всё ещё крайне высока. Больше никакой филантропии.
>>103994 Я думал ты специалист по 3д графике, как получилось что специалист по пожарной безопасноти делает годноту уровня ААА игр? >Больше никакой филантропии А как хотелось бы, я бы никуда не выкладывал модельку...
>>104001 Влияет, но они подавляют его. Например, если ты где-то подхватишь самку часоточного клеща и она успеет выкопать себе норку, то все, она нарожает броневиков. И вот если у тебя будет слабый иммунитет, то это "норвежская чесотка". Ну там всякие многие причины бывают из-за которых клещи могут беспрепятственно бурно размножаться и получается пиздец.
А так, вот, если за пределы РФ поедешь в тропические страны и тебя комарик укусит, то, например, может быть слоновость. Черви забьют все лифматические узлы.
>>103995 > как получилось Да как обычно. Со скуки. Ну и наверно не последнюю роль в этом сыграло четыре пережитых игровых поколения в качестве задрота потребителя.
>>104006 Держу связь с парой китайцев, время от времени участвую в подготовке ассетов на продажу, но о полной отдаче ремеслу пока ещё только размышляю. Сомневаюсь, что выйдет так же пинать хуи как сейчас. Не люблю когда грузят обязаловкой.
>>104008 Работа как работа. Обычная. Даже кинцо есть когда поглядеть и за это ещё деньги платят. И самое охуительное, что все говорят по-русски и бухают по поводу и без повода. Не думаю, что в какой-нибудь офисе геймлофта бывает так же, когда всей бригадой справляют юбилей какой-то ноунэйм кошёлки с первого этажа в рабочее время.
>>104010 Ну если чайник созданный в шестом максе и в бессилии проделать с ним что-либо ещё посланный нахуй на долгие года считается, тогда давно. Особо плотно засел может года два как.
>>104013 Не дави на меня. Не люблю когда давят. Тем более есть хуева тьма риперов из этих ваших онлайновых крутилок. Уж блять чего я только не видел. Даже для первого сайлент хилла рипалку видел. Может быть когда допилю до удобоанимируемого состояния, тогда и о скечфабах можно подумать.
>>104014 Лол. Я не подумал об этом. Неужто думаешь что двачеры такие хитрожопые? Тем боле если фигурка не в т-позе и без скелета, то нахуй она кому нужна выдирать.
>>104014 >тогда и о скечфабах можно подумать. со скетча сейчас тянется только так, риппер от доброхотов стабильно обновляется, стоит только скетчу что-то новенькое придумать не проходит и недели, как уже все по-старому. и кстати говоря доброхоты русскоговорящие. грустно это короче все.
>>104055 Ну смотри. Делаешь лоуполи и разворачиваешь. Дальше идёшь работать чисто в грейскейле, то есть в градациях серого по-русски говоря, со своей разврткой. Таким образом намечаешь грани на развёртке. Почему я рекомендую работать в векторе, например адоб флеш, потому что так проще подыскивать необходимое разрешение, ибо в векторе покуда ты его не переведёшь в растр, такое понятие как разрешение вообще отсутствует. Вот. Когда заканчиваешь с намёткой граней, тащишь эту паскуду в дизайнер, который субстанс. Там банальнейшим бевелом, уровнями и блюром вчленяешь из получившейся хуёвины съедобный хайтмап и тут же растаскиваешь его на нормали, оклюжен и smoothness, она же curvature карты соответствующими нодами. Конвертируешь нормали в ворлд спейс там же, запекаешь thikness прямо с лоуполя. Всё. Никакой магии. Вот так вот просто и без ананизма ты получил базовый и весьма качественный набор карточек для генератора масок не имея хайполи меша. Далее обмазываешь это всё деталями, текстом, чеканкой и прочей парашей, которые можешь прямо не выходя из дизайнера и скрафтить из квадратиков и кружочков, подмешать к хайтмапу, а он там уже по нодам во все остальные карты раскидает эти детали. Ну и закончить текстурку в принципе там же можешь. Или погнать с этими картами в пеинтер если тебе так удобнее. Надеюсь ты уловил суть. Записывать никакие туторы не буду. Нахуй надо.
Что в этой адской программе не так с управлением группами и объектами внутри групп? Как скрыть группу в максе не раскрывая её, и не выделяя каждый объект?
>>104061 >Записывать никакие туторы не буду. Нахуй надо. Сделай пожалуйста туториал, я не очень понял. Можно просто суперпростую детальку, как например на сфере сделать такие же соединения и сеточку как на револьвере. Если можно то цельный пайплайн... Вот например я сделал лоуполи топор для сценки (632 tris, все текстуры сгенерированы в пейнтере), подойдёт за туториал? Мне очень детали понравились как сделаны в револьвере.
Кстати, а какой софт ты еще юзаешь? Например для рисования.
>>104068 Ну бля, практика ещё дремучих дедовских времён нахуй, когда бамп мапинг в пеинте рисовали мышкой. Стыдно не знать. Просто на современный тяп-ляп манер с модными костылями. Вот смотри, пять минут и я нахожу тебе готовый тутор по теме. Вот почему ты так не можешь взять и просто найти нужный материал?
>>104071 Ну ты рассказал какой-то йоба способ как векторами рисовать, я не понял. Ты же не просто нормал карту рисовал, а как-то по особому делал. Сделай туториал... Не понятно как ты такие штуки вырисовывал нормалями. В пейнтере инструментарий для карты нормалей кастированный, и годиться только делать хардсёрфейс заготовки. У тебя нечто большее чем просто.
>>104071 Я еще имел ввиду, как ты так прямо по карте видишь что и куда должно подойти. А этот тутор я так помотал и скипнул, но смотрел тутор по пейнтеру от автора.
Помогите на счёт макса: 1. Как заставить исчезнуть группу? Т.е. сгруппировал объекты, нажимаю скрыть группу, а она видна. Или надо каждый объект в инспекторе выделять и хайдить? А если объектов овер100? 2. Как ангрупнуть 1 объект? Выделил 1 объект в группе, нажимаю ангруп - вся группа распалась. 3. Как увеличить прозрачность выделения? А то этот красный фейс селект очень затмевает текстуру.
>>104093 > А как ты делал фаски по форме пистолета? Говорю же, рисовал прямо по развёртке в векторном редакторе. Я что-то вообще подозреваю, что ты не куришь нихуя, что такое векторная графика, в общем на покури. https://ru.wikipedia.org/wiki/Векторная_графика Там же и примеры софта есть, в том числе и бесплатного.
Если не можешь опираясь на сетку чисто в 2D подогнать грани и линии куда тебе нужно - пользуйся пеинтером например. По мешу-то ты точно сможешь определить грани и набросать примерные фаски. Ну а потом эту кривоту уже в векторе напильником перепилишь в более приятные и ровные линии. Ну а дальше принцип как на пикчах выше - мешанина, уровни, конвертация в нормали и другие полезные карты при помощи которых можно юзать лентяйские генераторы няшных масок либо там же в дизайнере, либо в пеинтере. Ну и в общем как только ты обзаведёшься нужным колицчеством вот этих вот карт, рабочий процесс преврыщается в совершенно обыкновенное типичное текстурирование в пеинтере на основе бэйк даты с той лишь разницей, что ты ничего не запекал с референса, а сделал всё своими собственными ручками из белого листа.
>>104111 > Вот бы пайплайн Уже ссылался выше на тутор с похожим принципом. >>104100 1. Впезду группы, пользуйся слоями и селекшон сетами. Группы вообще нужны для скриптинга. Это моё личное мнение. 2. См. пункт 1. Со слоями всё гораздо проще и делается одним кликом. Ну ладно, двумя. 3. F2 по умолчанию.
>>104112 >Уже ссылался выше на тутор с похожим принципом. А как ты рисуешь и где, всмысле софт? Мне было бы тяжело ориентироваться по ЮВ карте и рисовать годноту.
>>104113 > всмысле софт Научись читать. Да хоть в фотошопе при помощи pen tool. Но как по мне, самый простой и интуитивно понятный редактор - адоб флэш. Ну просто именно его я терзал ещё когда он был макромедией во времена порыва к изучению экшон скрипта. > Мне было бы тяжело А теперь зацени действительно годный совет. Ты либо начинаешь движение в заданном направлении и тернистый путь к тому, чтобы стало легко, либо ничего не делаешь и просто убеждаешь себя в том что тебе это не нужно и вообще кругом одни пиздаболы и это в принципе не реально воплотить на практике. Ну как дазогоспода убедили себя в том, что моделировать западло и проще болванки ворованные в позы ставить. Выбор за тобой.
>>104117 Отчего же шутка? Помимо того, что это один из самых продвинутых векторных редакторов, так на нём ещё и игры можно пилить. Причём весьма мудрёные с многоуровневыми боссами, сложными ролевыми системами и глубочайшими стратегическими механиками.
>>104257 пока ты протираешь жопу на дваче вместо собственно обучения ты нихуя ничему не научишься у тебя вон уже даже унитазники есть на работе, дергай их по любому поводу, что непонятно будет. все равно эти макаки больше ни для чего иного не годны. а как выучишь все их трюки(их очень немного), смело съебывай к молодым и шутливым
>>104260 >пока ты протираешь жопу на дваче вместо собственно обучения ты нихуя ничему не научишься Но я делаю, вот например делаю шифер. Да и проекты еще у меня есть, просто тут как-то не принятно свои проекты палить, если они публичные.
Поясните, в максе есть уберудобная фича - лочить камеру по видам, например топ, боттом, фронт, а так же перспектива / отро виды. А в майа такого нет? Чёт сколько не работал, не видел такого.
>>104287 Так, пейнтер посмотрел от аллегоритмов на ютубе обучающие видео, дальше уже сам всё оыптом - в итоге очень хорошо владею пейнтером. Хотя некоторые фичи не очень понимаю, например - в пейнере что ли нельзя рисовать нормалом? Дизайнер - пару туторов посмотрел, дальше сам уже практикой добил. Туторы очень годные могу показать.
>>104274 Помоги пожалуйста на счёт макса, очень прошу... 1. Ты дал скрипт для пивота, но он не работет. Допустим я хочу пивот заснапить к точке или грани, и чтобы он взял её направление - как в максе это сделать? Даже скриптом? 2. Как в максе редактировать ЮВ? Я такого ада не встречал, и майа просто рай в плане редактирования ЮВ. Сейчас видео сниму что я имсею ввиду.
Вот 1 видео - скрипт. Как в нём алайнить пивот к элементам? 2 видео: непонятно как сделать соответствие 3д объекту ЮВ карты, видны растяжки на скосах. Потом почему не сшивается сразу несколько выделенных граней? Почему вообще грани не сшиваются некоторые? Вообще не понимаю.
>>104306 Ну так а с хуя бы скрипту работать? Ты же им неправильно пользуешься. Скрипт работает только на уровне объекта и только если он Editable Poly. Всё модификаторы выше - он будет материть. Всего-то тебе нужно сколапсить нижний Edit Poly на Box и всё сразу заработает. Я вообще охуеваю, как можно так работать с сеткой, когда сверху накинуты уже и анврапы и какие-то юви мапы и ещё хуева тьма каких-то блять эдит полей и при этом за каким-то хуем ещё и искомый бокс на месте. Нахуя? Анду хистори въебал на 500 уровней, сконвертировал в сетку и пошёл работать с голым Editable Poly. Всё остальное потом, когда пивоты встанут на свои места.
>>104313 Я просто не совсем понимаю разницу между edit poly and editabel poly. Вопрос, а как сделать так, чтобы пивот принимал направление элемента к которому я его приснапил? А то он смотрит в ту же сторону где и был. А на счёт ЮВ? Для меня это больная тема в максе.
>>104316 > edit poly действие над объектом > editabel poly характеристика редактируемого объекта
> как сделать так, чтобы пивот принимал направление Нахуй тебе это надо? Вся суть-то скрипта как раз в том, чтобы сохранить направление осей пивота относительно мировых осей и лишний раз сбросом не заморачиваться. Забудь и забей. Шупиздуцию какую-то придумываешь.
> А на счёт ЮВ? Что конкретно? Если по поводу твоей геометрии, то ты муде колёса городишь. Я бы точно не стал так сшивать в данном случае.
>>104325 >Нахуй тебе это надо? Допустим мне нужно объект редактировать относительно оси ребра, а основные оси сбиты. Я бы очень чтоб были возможность делать пивот относительно элементра куда снапаешь. СУпер нужная вещь. И подвопрос небольшой - как в максе флипнуть инстанс? Я пробовал -100 ставить по оси ставить, но объект почему-то скукоживает.
>>104325 Как ты так сразу несколько сшиваешь за раз? Я на видео просто показал пример, а не реальную работу - поэтому сшивал как попало чтобы показать что не работает.
Я вообще не понимаю какой жизнью в максе пивот живёт. В майа пока ты не фризанул его - всё логично согласно координатам. А в максе выбрал объект, и почему-то он уже в какой-то ебанутой системе координат не по своим осям.
>>104328 Я тебя чот хуёво понял, но для того что ты пытаешься изобразить словами есть другой инструмент. > флипнуть инстанс А здесь вообще нихуя не понял. Паесни. >>104329 Тут стоит начать с того, что я ничего в общем-то и не режу, а разворачиваю целыми кусками.
>>104332 Как ты на видео нажимаешь на кнопку, что у тебя меню выводится? Я жал ЛКМ, СКМ и ПКМ и ничего не появляется. >Я тебя чот хуёво понял, но для того что ты пытаешься изобразить словами есть другой инструмент. Какой? В общем, у меня оси у объекта сбились и показывают не по направлению объекта, а повёрнуты - и я не могу редактировать нормально объект. А как сделать так, чтобы пивот объекта стал показывать оси относительно ребра объекта? >А здесь вообще нихуя не понял. Паесни. Т.е. я сделал объект и создал его инстанс, и мне нужно его просто -1 скейл сделать по оси. Т.е. флипнуть сам инстанс объекта. А т.к. оси сбились макс кукожит объект при флипе. Т.е. всё упирается в ПИВОТ.
А на счёт ЮВ, я не понимаю ничего. Очень всё неудобно даже с техтулзом. Оно не сшивает все грани что я выделяю, а случайный 1 выбирает и сшивает. И как анфолднуть все ЮВ? У меня почему-то ЮВ шеллы говно получаются. Помоги... Ты же пейнтером пользуешься? Я могу тебе материалов дать, годных...
>>104335 Хм, спасибо... Я просто пробовал модификатор миррор, который разворачивал и основной объект. >короче тебя нихуя не понял насчёт пивота >А насчёт развёртки, тебя вообще научили какому-то ахтунговому пиздецу. Я даже не знаю с какой стороны начинать тебя исправлять. А как надо? Я в майа знаю как делать развёртку хорошую (наверно). А в максе я обычно делаю UV MAP -> UNWRAP UV. В ЮВ мапе указываю обычно бокс с равными пропорциями, но оно часто растягивается всё-равно.
Вот например в майа я могу пивот приснапить в любому элементу и он будет смотреть в сторону элемента. В максе так нельзя?
Я в максе конечно не освоился, но в майа вот например можно изи делать любой маппинг без каких-то странных UV MAP, которые еще очень криво почему-то делают ЮВ карты.
>>104336 > в максе я обычно делаю UV MAP -> UNWRAP UV Да уж, костыльно. Так делать совсем не обязательно. > Вот например в майа я могу Ну и моги в майе, я не вижу никакой практической ценности подобной мозгоёбли. Фейсы и вертексы всегда можно по локальным координатам подвинуть. И присобачить объекты фейс ту фейс можно тоже далеко не единственным способом. Если тебе нужна какая-то ебучая математическая точность, тогда тебе лучше оставить все художественные порывы и податься в кады цифры дрочить. >>104338 Я почти не пользуюсь пресетами материалов. Это слишком сильный удар по железу и по психике того, кто после меня вдруг решит поработать с моим проектом. Процедурные маски и работа со слоями гораздо более предпочтительней. А если тебе интересно почему так, то копать тебе стоит в сторону милисекунд отображаемых например в дизайнере под нодами. Долго объяснять. Как докопаешься достаточно глубоко - познаешь дзен во всей его красе.
>>104348 Спасибо анончик, все получилось. Я так понял что uv цифр и ребер в этом случае обязательно должна быть прямой, иначе не получится нормально сгенерировать тайлы и проецировать цифры? Особенно с цифрами неудобно на непрямой uv, неужели нельзя их по курве пустить.
>>104367 Бля, стопицотый раз уже этот ролик гоняю тут. Даже и не думал, что властелинов колец так много. Отрубал бы по пальцу за каждое кольцо в развёртке.
>>104381 Просто думал что есть какая то кнопка чтобы все автоматически распрямлялось прямо при анврапе и не пришлось вот так отдельно каждый островок выравнивать.
>>104382 > чтобы все автоматически Может тебе лучше бросить это занятие? У меня вот есть кумир от мира тридэ грфики, Френк Тзенг. Это ведущий тридэ художник по персонажам из Naughty Dog. И вот чем он мне нравится, так это тем, что там где какой-нибудь тяпляпистый индус из убисофта наляпает говна за сорок минут какими-то трипланар масками и хитрожопыми скриптами за 750$ зделоть зоебизь за два клика, господин Тзенг сидит часами и делает ручками в почти что голом софте. И результат получается соответственный полному ручному микроконтролю рабочего процесса. То есть наивысшего качества. Как понимать полученную информацию - решай сам. Но я всё же надеюсь, что поймёшь ты её правильно и не станешь генерировать поток недовольных пустопорожних кукареков.
>>104344 Извини если я тебе очень надоел, но я больше не знаю у кого проконсультироваться, а сам вариться буду очень долго. Я уже курса 4 начала посмотрел, и везде не рассказывают тонкостей работы с максом... Вот например с работы меш, как ему ЮВ сделать в максе? http://rgho.st/7bLFqDDsB >Да уж, костыльно. Так делать совсем не обязательно. А как правильно? Вот я на работе пробовал делать ЮВ этого объекта, а у него не сшиваются грани - почему? Покажи пожалуйста как правильно делать. Я не понимаю... >не вижу никакой практической ценности подобной мозгоёбли Просто я случайно фейсы вертел, и в итоге у меня здание не получается нормально по осям выправить. А мне его нужно настянуть, а если оси кривые - выходит кривое растягивание.
И вот на 2 видео подробно как я делаю ЮВ карты. Кстати, поясни почему нельзя сшить сразу 2 выделенные грани? Выделил 2 грани, нажал сшить, сшилась какая-то левая грань. Мда.
>>104347 А чем он лучший? Я просто не юзал его, и вообще он непопулярный. Там всё на процедурке завязано или есть классическое моделирование как в майа например? А ЮВ делать там норм? Я просто читаю что гудини в основном для процедурки и ВФХ юзают. А как там со скоростным моделированием и хоткеями?
>>104386 это вообще типичный азиатский подход, дроч мельчайших деталек проблема такого подхода в том что редко какой азиат заканчивает свою надрочку в срок
>>104388 > как ему ЮВ сделать в максе? Вот так. Шебм рилейтед. > У тебя старая версия пейнтера? Почему? Потому что: а. Некроноутбук в кроватке. б. А какая разница?
>>104394 Что ты там блять пеинтить собрался? Это дом ебаный для визуализации на каких-то там пиздоблядских десятых планах. Достаточно. Ему нахуй развёртка не нужна. А если ты вот на этой вот залупе из 10 полигонов собрался какие-то детали мельчить, то она смоделирована изначально совсем не так и не для этого. Чтобы мельчить детали, нужно сначала эти детали сделать и собрать в атлас, а потом уже от этого атласа плясать в моделирование.
>>104396 >Что ты там блять пеинтить собрался? Бле, я пеинтил все здания. Мне кстати говорили что я не совсем правильно делаю, но не поясняли что не так.
>>104398 Можешь сразу ID прописать для каждой области с одинаковой текстурой и кинуть мультиматериал. Ну да, если где что уползёт, придётся двигать, конечно. Не без этого. Но не должно ничего уползать если нормально делоть. И вообще прежде чем тянуть на такие гробы материал, нужно для начала материал заготовить и присвоить. Так удобнее, чем ворочать чекер хуй пойми куда.
>>104400 Я обычно делал так: создавал мультиматериал, закидывал туда текстуры и потом прописывал айди поликам. Вооот. А можешь всё-таки за анвраппинг пояснить? Там есть многие здания, которые надо так текстурить. Пожалуйста... А то когда я сажусь за юв анврап в максе мне выпилиться хочется.
>>104401 Короче, процесс на запись я не поставил походу дела и переписывать мне западло. Бог мне судья, я очень плохой человек. В общем в теории развёртка твоя должна выглядеть так. >>104402 Face Fit ёпту. Изи катка. Но надо при такой процедуре отдавать себе отчёт в том, что твой тайл с окном по ширине и высоте соответствует фейсу куда ты его тянешь.
>>104412 Так я лицензию скачал - издание подмастерья, бесплатная, из ограниченгий только ватермарка на рендере судя по заявлениям. Переустановил и всё норм стало кстати.
>>104405 Да я если что могу и работу твою на дом взять. Ну так, на обеде бы месяц прикрывал, забирал бы денежки и дальше к своим делам. Работёнка-то не пыльная судя по всему, да и месячная зарплата за один обед, сколько бы там ни было, тоже весьма недурно.
Чёт сколько спрашивал, а никто не отвечает нормально: какой софт вы юзаете для генерации карт из фотографий? Крейзибамп был бы норм, если бы не вылетал в 50% случаев. Осомбамп делает не очень хорошие карты. Сабстанс не делает карты нестандартного размера. Прямо и не знаю.
>>104429 А как в нём карты делать-то нормально? В тех софтинал кинул, покрутил колесо и сохранил все карты. Я в ФШ иногда делаю опасити, и это долго и мутно.
>>104443 Да что не так? И как определять какие карты должны быть? Я обычно просто смотрю, если мелочь, то нормал лёгкий. Если глубокое что-то, то нормал тяжелый. В общем-то всё.
Ауг-кун подскажи пожалуйста, не могу найти как в максе инстансы объектов по грани расположить. Т.е. допустим у меня есть объект и другой объект, и я хочу объект 1 чтобы его инстансы по грани объекта 2 были расположены. Вооот...
мне вот одно непонятно лягухен у тебя на работе сидит куча унитазников почему бы тебе их не тилибонькать по своим вопросам? тебя же на стажера взяли не?
>>104475 Если коротко в самую суть, то дело начинает выглядеть так, будто ты меня нанял в халявные наставники. Чего я хочу? Ну, меня, как и многих других наставников, интересуют хрустящие купюры и звенящие монеты в кошельке, если ты понимаешь о чём я. А что касается твоего вопроса, то edge прекрасно конвертируется в spline любой формы и размера, сглаженный и не очень, а spline присваивается в качестве направляющей для размещения instance массива соответствующими инструментами - их там аж четыре штуки, не считая совсем уж мудрёных способов через моушен контроллер. Надеюсь ты меня понял. Всё же я тебе рекомендую начать сначала. Например вот с этого https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4292097 или вообще вот с этого https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=347214, а то такое количество вопросов за такой короткий промежуток времени в расчёте на моё бескорыстие начинает попахивать нахальностью.
>>104480 Ну смотри, чтобы целиком и полностью отдаться в твоё распоряжение, мне придётся пожертвовать текущим стабильным доходом в размере 70 000 рбулей в месяц. Это как минимум. Если пожелаешь, можешь предложить больше. Не откажусь.
Помню когда начинал майа учить мне тоже сначала немного помогали, а потом отказались. Видимо я плохой человек. Пойду тогда учить Гудини, буду тут единственным специалистом по нему.
>>104488 > Процессор: Intel i-5 Series > Оперативная память: 6 GB ОЗУ > Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 Чот жирновато. Вся суть современного подвального геймдева. В 2005 году такое только там куски от стен отлетали, всё стреляло, пердело, искрило и подчинялось законам физики на 128мб видео и 512мб оперативки транслировали в 60 фпс. За процы вообще помолчу. Два ядра тогда только анонсировали и никто не верил, что это будет работать.
>>104531 Намного проще, чем их припаивать. Микроцарапины на проводах главное замодель, наскульпти, а потом анврапни каждый провод, как цилиндр и вручную нарисуй текстуру для того, чтобы задать неидеальность поверхности, в основном шершавость и цвет. У изоляции настрой SSS рандом валк и нарисуй карту плотности в зависимости от изгибов. По схеме посмотри, в каких местах больше греется и там чуток темней цвета сделай, если по сюжету твоего кино, плата уже работала годами.
Как же мне не нравится макс, есть конечно годно сделанные фичи, но в целом какаой-то он ДУШНЫЙ. А от работы с ЮВ вообще плакать хочется. Я блендером не пользовался - в нём такая же параша как в максе или норм как в майа?
Оказывается можно брать текстуру и текстурить ей хоть весь уровень, и требовтельность будет всего как у 1 текстуры. Но вопрос, если взять 2 текстуры - можно ли как-то через маску ими текстурить, а то по фейсам выйдет не очень.
>>104684 Хм... Я просто с этим не сталкивался еще. А как её нарисовать для объекта с таким текстурированием? Я просто не пользовался таким методом -не знаю.
>>104685 Давай порассуждаем вместе, лягушечка: 1) Есть мэш, один набор карт для материала и одна развертка, которая задает то, какие части мэша должны соответствовать тем или иным участкам карт. 2) Есть вторая развертка и... че? Давай лягушечка. 3) Есть что еще? Что еще есть у мэша, у вершин? А? Давай лягушечка.
Давай, может быть еще чени-нить придумаешь или еще что-то есть.
>>104689 Я не уверен, просто если развёртка одна и допустим на все стены в стаке - как не накладывай текстуры, будет виден паттент и очень чёткий. Либо я что-то не понимаю. Ну если рассуждать то: >1) Есть мэш, один набор карт для материала и одна развертка, которая задает то, какие части мэша должны соответствовать тем или иным участкам карт. Тут вроде понятно. >2) Есть вторая развертка и... че? Давай лягушечка. Ну как я понял маска? Но чего? Ведь если развёртка есть, то маска тайлиться будет. >3) Есть что еще? Что еще есть у мэша, у вершин? А? Давай лягушечка. А тут не знаю, что?
>>104681 Чо зразу демонизировать-то бля? Просто справедливо намекнул, что зарабатывать на моём горбу не выйдет. Хочешь бабки стричь с моей помощью - бери в долю.
>>104758 И тем не менее я на твой вопрос ответил. В общем триал версия ауг-куна истекла. Что делать в случае истечения триала ты знаешь. Далее даю помощь как и прежде, по наитию и в блаженных припадках.
>>104791 >>104780 Это ты тут делал по принципу применения тайловой текстуры? Запили гайд пожалуйста раз уже делаешь, неужели я так много прошу. Пожалуйста...
>>104794 > А что ты собираешься делать? Ну типа короче междустенное пространство. Стены разные, одна вот какая-то ванно-сортирная, другая поцивильнее будет, возможно даже с картиной, со светильником и с похожей дыркой, только в несколько раз меньше. Сквозь эту дыру я пщу свет объёмный, а в междустенное пространство засуну, ВНЕЗАПНО, собаку. Да, я больной. Когда доделаю - хуй знает. Как только так сразу. > Как тебе кстати игра? Ну так. 6 из 10, с пивком потянет. Можно было бы и посложнее. И вообще я её ещё не прошёл. Но второй бой с Джеком навеял приятные воспоминания о четвёртой части. > ты лицензии покупаешь? Вот конкретно эту я как настоящий ольтфак из голодной эпохи честно спиздил с торрента. Не верю я с недавних пор в современный геймдев и покупать ничего не собираюсь в ближайшее время. Какой-то застой говна как с поздней сегой.
>>104795 Хм, а если я тебе допустим захочу заплатить, как мне найти тебя? Если хочешь я могу тебе игру в стиме купить... Кинь свой контакт или что на эту почту: [email protected]
>>104798 Ну я свою почту указал - я никому не скажу. Ну и то что ты за помощь требуешь немного денег, но отказываешься называть контакты навевает на мысль что...
>>104806 Что узнать? Я почти не пользуюсь заготовленными пресетами, если ты об этом меня спрашиваешь. Я даже гранж маски редко использую. Всё что тут есть - едж детектор, партиклс и быстрейшие клауд маски с особыми параметрами смешивания. Ну и совсем немного ручной работы. Могу даже дать восьмидесяти процентную гарантию, что эта сцена загрузится на кудахтере 2010 года а то и старше меньше чем за минуту и справится ещё с парой-тройкой десятков слоёв.
Не проще курсы посмотреть от отцов? Могу поделиться.
Во-первых, вот этот суровый тип из Naugty Dog. The Gnomon Workshop - Substance Designer Texture Creation. Объясняет важность экономии ресурсов и чем их собственно экономить при создании своего пресета и как при этом не проебать достойную детализацию. Применимо и к пеинтеру.
Во-вторых, вот этот тип. Gumroad - Ultimate Weapon Tutorial - Complete Edition by Tim Bergholz. Просто монстр скоростного и ёмкого текстурирования совершенно без ручной работы и почти без пресетов.
В-третьих, по окончании этих двух курсов ты если не станешь смекалистым батей, то уж точно разберёшься во всех оставшихся тонкостях самостоятельно и по хотению левой пятки найдёшь в интернетах что угодно по интересующей тебя в данный момент теме.
Свои файлы я не дам. Тем более этот я буду продавать скорее всего.
Ну и наконец если осилишь два курса выше, потом вернись в задницу, то есть вот сюда Digital Tutors - Creating Next-Gen Game Weapons in 3ds Max и проиграй от всей души с косолапого ебаната, который тоже кстати говоря профессионал довольно высокого по общим меркам уровня, которого бы мне возможно когда-нибудь в пример поставили бы местные агрессивные дегенераты-критики за чистоту сетки или там хуй знает чего ещё. Но это тем не менее косолапый хуй и его стоит посмотреть хотя бы ради того, как не надо делать.
>>104816 Короче на данный момент умеет в трушный объёмный туман, сабсёрфейс, pbr/non pbr, трушный HDR при сохранении в некоторых форматах, весьма внушительный GI и работает оно по-моему только на нвидиях, резолюшон скейлинг от 1/2 до х2, в суперсемплинг до 400 по-моему пикселей одновременно, скринс спейс рефлекшн, трушный RI, анимацию умеет любую проигрывать и даже записывать довольно сложные метаморфозы с материалами, светом и камерой. Даже бейкед вертекс умеет воспроизводить. И самое главное там есть дотный шейдер. Это вообще топ фишка и дота 2 игра королей, шахматы XXI века и так далее и только ради этого шейдера нужно обязательно обмазаться мармозетом и стать очередным ебанько гением сверхчеловеком, который запостит пуджа на артсэйшон. Вот, и всё это в реальном времени кстати. И ещё это была реклама, да.
>>104817 Серьезная штуковина. Там прям экспорт и в уеч и в юнити, кажется это для людей из индустрии. Мне простому хоббисту в этом никогда не разобраться. Информацию принял, но все же останусь на цуклесе.
>>104910 Не очень хорошо тебя понял, но вот тебе на примере нормалей. Способ быстрый рациональный и способ абсолютно уебанский. Выбирай кто есть кто и какой тебе больше нравится. Помогал мне исполнить сей нелёгкий трюк древний окаменелый вирей юрского периода. Я надеюсь у тебя есть вирей. Ну даже если и нет, принцип тот же однохуйственно.
>>104946 Я надеюсь ты пошутил. Больше не нужно так шутить. Не смешно совсем.
Как минимум это не эстетично. А с практической точки зрения это не удобно для проекции деталей и текста. И наконец полоска упаковывается вчетверо более компактно чем кольцо ебаное. И даже если ты любишь в попку насухо, то есть например догадаешься использовать четверть кольца, а остальные три четверти затайлить за пределы обозримого листа, даже так распрямлённое кольцо всё равно выигрывает по всем фронтам даже если ты его тайлить не будешь. Ну и ещё за кольцо в развёртке тебя начальник обязательно наградит дырявым планшетом для цифровой подписи это у которого нажима нет с обгрызанным пером и посадит работать за нетбук 2004 года, если вдруг тебе выпадет честь поработать в большом коллективе. Потому что кто-нибудь обязательно на тебя пожалуется особенно какая-нибудь песда по блату прибывшая прямиком с ветеринарно-визажистских курсов и попросит заменить более компетентным тиммейтом, уважающим чужое душевное равновесие несколько сильнее тебя.
Запомни - кольца в развёртке только для старшего художника но он/она так в принципе делать не станет просто потому что, ибо над ним только бог судья. А у тебя такого права нет, если кольцо так или иначе выпрямляется. Тащемта то же самое касается и всяких разных углов, если они безболезненно превращаются в прямую полоску.
>>104954 За швы париться - это прошлый век. Сейчас большинство процедурных генераторов опционально процедурно генерируют по трём плоскостям совершенно независимо от развёртки в принудительном порядке. То есть допустим если ты выбрал такой метод генерации, проекция происхдит не в 2D с привязкой к твоему квадратному листу с текстуркой, а в абстрактном пространстве вокруг модели и такое древнее понятие как тайлинг в этом случае работает несколько иначе чем ты привык. Долго объяснять. Если коротко, то метода сокращает вероятность проявления шва на 99,8%. И вообще как показывают некоторые другие местные треды, тут швы у посонов проступают вовсе не из-за развёртки, а потому что на редактирование нормалей на уровне сетки болт кладут. А некоторые особо упоротые господа вообще юзают какие-то совсем дебильные нормал мапы в ебанутейшем тангент спейсе, созданные исключительно для внутреннего пользования в софте в котором произведены и совсем никак не рассчитаны на выход за пределы софта и уж тем более на игровые движки. И вот короче чем чище ты вилкой нормали почистишь, тем чище у тебя трипланар сработает вплоть аж до того, что можно будет даже блендинг ну читай мыльцо на стыках проекционных плоскостей совсем близко к нулю загнать. >>104955 внотури двочую найсово ты ево зобайтел)0 бундусвейр проста озазаз))) проорал в голосину лол)
>>104956 >дебильные нормал мапы в ебанутейшем тангент спейсе Последняя игра, где я видел обжекс спасе нормали - скайрим. Все остальные используют тангент спейс.
>>104957 Я всё понимаю, тебе зудит поспорить, но ты просто прими факт, что некоторый софт генерирует просто дебильнейшие нормали которые игнорируют отражаемые лучи целыми пачками, а то что не игнорируют - отражают неправильно. Внутри софта они могут работать как надо, а за пределами софта начинают артефачить по жёсткой схеме, светить швами и так далее. Вот максовый сканлайн такую парашу например запекает с некоторыми сэмплерами. И хуй проссышь, диапазон цвета он обрубает до какого-то не читаемого формата, или гамму какую ебанутую настраивает, или координаты в объектном пространстве по-людски считать не умеет. Короче проблема есть.
Ну и коли уж ты ворлд спейс вспомнил, я на него даже не намекал то с его помощью много где отраженный свет корректируют. Вот на волосах на модных современных анизотропию например доводят до ума. И это прекрасно работает.
>>104959 Другие программы в топах популярного откопаешь. Всё что на первых местах - работает. Исчерпывающие ответы дадены, вектор задан, обрабатывай в заданном направлении. Помимо ворлд и обжект у нормалей целый дивный мир других параметров. Доброго утречка.
Чувачи, я без питань, может кто объяснить про bend normal , есть ли бесплатный софт, который может запекать это(xnormal выдаёт какую то муру), встретил когда тестил unity delighting tool, если вставить просто object space normal map, то работает, но все же хотелось разобраться. Читал мануал к демке для проверки компа, там чёто с Теслой связано, и ещё по старым движкам бумаги, но целостной бумаги с расчетами не нашёл
>>104961 Чот проиграл с тебя. Охлади траханье, пацанчик. Я тебя ни к чему не принуждаю и не убеждаю. Усрался ты мне сто лет. Ты для начала с терминологией подружись, а потом мы с тобой поспорим, когда мой текст наконец-то упорядочится в твоей пустой головёнке. Пока что я ребёночка слепого за ручку вожу в тёмном лесу. Теперь я тебе разрешаю разразиться яростной бранью и начать снова меня убеждать, что это ты балом оказывается правил, а я - потерпевший. Но это не так и мы оба прекрасно это понимаем. Я тебе не лягушонок. Пошёл на хуй.
>>104962 Берёшь короче бесплатно без смс пиратишь сабстанс дизигнер и бесплатно без смс запекаешь свой бент нормал. Везде пиздишь, что запёк в икснормале, все верят. Профит.
>>104962 > unity delighting tool Да я ебал эту хуедристику. Нихуя не описали по-человечьи чё за карты жрёт, да ещё и не работает нихуя, а на форумах говорят, что надо ждать, пока звёзды сойдутся. Блять. НУЖНА БОЛЕЕ СТАРАЯ ВЕРСИЯ УПИТИ. Охуеть. Да и не всем помогло.
>>104979 Bent normal нужен для более точного AO или иного освещения. Если не ошибаюсь, для каждой точки запекается направление, являющееся средним между всеми направлениями, которые попадают на окружение. Или тип того.
Допустим я нарисовал кучу объектов на неровной поверхности. Как сделать у всех объектов ровный верх относительно одной точки этого объекта, но чтобы у каждого объекта высота была не одинаковая? В максе.
В максе есть stack similar в ЮВ эдиторе? И подвопрос, как в максе уменьшить яркость во вьюпорте? При импорте одной модельки яркость сильно выкрутилась почему-то, и по глазам бьёт. Пробовал оба вопроса гуглить - безрезультатно.
>>105053 А я и не отрицаю что я лягухан, я же не буду подписываться. Просто постоянно возникают вопросы, и далеко не на все мистер гугол может ответить.
>>105057 Я не знаю, гуглил сегодня по каждому вопросу, но не нашёл ответ. Кстати, спасибо ауг-куну за годный тутор по запеканию, без него я бы долго блуждал бы в поисках ответа.
>>105082 Чекаешь Self Illumination и Ambient в материалах. Если там что-то светлее диффуза? или вообще чёрного, или выше нуля - убиваешь нахуй. Чекаешь Gamma/Lut. Если там что-то выше единицы - убиваешь нахуй так же. А ещё лучше вырубить эту парашу совсем, потому как вирею и менталрею на неё совершенно насрать, а сканлайн пошёл глубоко в пизду ещё в нулевых. Что такое там у тебя в UV эдиторе мне впадлу разбираться. Копай в сторону свитка Arrange Elements, оно где-то там, я в этом почти уверен. А ещё пиздуй книжку читать торидомах для чайников и прочее по запросу детский/getting started/для инвалидов/introducing/с нуля/основы и так далее.
>>105088 Немедленно чекнешь, особенно книжку. И чтобы к концу следующей недели рюкзак школьный замоделил с текстурками. Будет очень символично, типа ты уже не чайник.
>>105314 >Похоже они все в векторе руками нарисованы >я думал есть какая нибудь нейросеть >пару настроек подкрутить и вуаля Охуительные теории итт. Я вижу ты один из тех многих, кто любит только рассуждать, но нихуя не делать.
>>105318 Премудрый пескарь. Ты не прощупываешь, ты только пиздишь. Если бы ты попробовал Корел, то ты бы знал, что там не руками все рисуется, а по уму делается.
В общем дело не стоит на месте. Пока что прогресс встал на этой точке. Собака отменяется, ибо постеры древних трэш-ужастиков категории D вдохновили меня на нечто более интересное и отвратительное. Как вылечусь от ёбаной простуды, обязательно продолжу.
Существует ли в интернете пак с 3D модельками стилизованных персонажей наподобие пикрелетейд, интересуют больше головы. Мне чисто для рисования как реф нужны. В pa молчат.
>>105558 Ах ты, душечка, ах, лягушечка, Мы пойдем с тобой, разгуляемся. Мы пойдем с тобой, разгуляемся Вдоль по бережку Волги-матушки. Эх, пускай на нас люди зарятся: «Ну и что ж это, что за парочка! То не брат с сестрой, то не муж с женой, Добрый молодец, да с лягушечкой!»
>>105558 Нет, ты просто обычный разъебай без дисциплины и самоорганизации. Такой же как все остальные. Так и проживешь всю жизнь, не раскрыв свои скрытые ресурсы.
>>105572 Боги... С такими большими возможностями, и такой жалкой их реализацией! Не доросли все таки до богов-то! Еще одну тысячу лет говном плыть. Стыд и позор.
Ауг-куцн помоги пожалуйста, если хочешь я тебе немного денег могу скинуть или материалов в сабстанс-сурса. Как в максе и можно ли вообще, допустим у меня есть текстура окна с альфой, можно это окно распределить поверх материала стены? А то я не пойму как... И как в максе рисовать маски на текстуры? Чтобы допустим я сделал сделал мультиматериал из 2х текстур, но если прописывать текстуру каждому фейсу, то выглядит очень некрасиво. А можно ли как-то рисовать, но не полипейнт т.к. я им пробовал рисовать, а т.к. моделька уберлоуполи получается не лучше фейспейнта. Помоги...
>>105513 Бля, у нас во дворе за такие вопросы убивают нахуй.
>>105635 Во-первых, читать книжки очень полезно. Особенно которые я тебе подгоняю. Подгон ты проигнорировал. С хуя ли я тебя не должен теперь справедливости ради проигнорировать? Во-вторых есть такой очень скилловый парнишка гранд варвик или хуй его знает как там правильно. В общем у него есть куча курсов по мастерингу материалов в максе, гигов на 100 как минимум. Вперёд и с песней. Некогда мне твоей работой заниматься, свою бы осилить. Обе сразу желательно.
>>105644 У тебя какая-то терминология быдляцкая. Не устаревший, а фундаментальный. Разбирайся сам тогда коль такой разборчивый. Мне тем более не упало тебя учить, раз ты сам учиться не хочешь.
>>105717 Всем теперь понятно, что ты притворяешься дурачком. На самом деле ты хитрюга. Ты нормалек прошел тест на дедуктивную логику, хотя не ответил на три вопроса, конечно, но большинство людей вообще дебилы и не наберут даже 12 баллов, большинство людей вообще отвечали рандомно, не понимая почти ничего, кроме самых очевидных вопросов, набирая 7-8 баллов случайно. Ты, лягух - надежда /td.
>>105644 >курс по максу >устаревший Во-первых курсы по максу не устаревают в принципе. Во-вторых, конкретно курсы варвика - лучшее что случилось с 3д, настолько, что обязательно к изучению даже если ты не максер.
Сейчас смотрел видео, где ведущий показывал как он запаковывает чёрно-белые карты типа рафнеса или хайта в ргб по цветам, и потом юзает - так она в 3 раза меньше занимает места. Т.е. юзает 1 карту вместо трёх. Поясните за этот метод, он рабочий до сих пор? Почему я его вообще нигде до этого не встречал.
>устроился на работу >открываешь работы прошлого работника с которыми нужно работать >asdasdas.psd >project1final, project1FINAL, project1FINALFINAL, project1DONE, project1FULL >названия слоёв в проектах layer 1, fill layer 1
Есть ли какой стандарт наименования материалов и объектов? Я обычно называю так: objectname_blinn материал, а здания в плане иерархии, например house_small_background. Так правильно или нет?
>>106142 Сколько раз ты пробовал? Два или три? А ты попробуй двадцать три, тридцать три. Это будет меньше чем у меня, но я думаю где-то на этой цифре ты начнёшь догонять как сделать в беззубчик. Вот тебе реальная рабочая техника. На мне вот сработала более чем прекрасно.
>>105978 Чё не так, как по твоему должно быть? Считаю, что во все программы должна быть добавлена функция сохранят с уникальным имеем, типа времени YYMMdd_HHmmSS или строки случайных символов. Называть как кто слои или файлы в папке не имеет никакого смысла, если ты только не болезненный перфекционист. Арт это не прога какая нибудь, всё решаю thumbnail'ы.
>>106244 У меня есть соблазн подъебать лягуха и притвориться им, но как-то не, не могу. Лягух имеет репутацию человека с низкой самооценкой, поэтому твое предположение несостоятельно.
Появилось немного времени позаниматься торидой. Думал придётся полдня соскабливать со стеблей и нарезать ебучий табак, но внезапно подгон был уже нарезанный. Возможно с этим хлопцем я сегодня даже закончу. >>106190 А вот кстати хуй ты угадал. Всё гораздо проще.
>>106342 Ну трубочку я люблю во рту погонять. Обычный курительный табак холодной ферментации. Прямо с огорода. Постаки осуществляются совершенно бесплатно по доброй дружбе. Сорт хуй знает какой, но мне нравится. Гораздо лучше того дерьма, что продают в киосках.
>>106348 Это часть композиции выше по треду. Первое вдохновение пришло во время игоряния в RE7, кстати я его допрошёл наконец - отвратительно слитая вторая половина игры по всем возможным фронтам и за такое стыдно ставить 9,5 баллов и давать GOTY, очевидно было проплачено а вот эта вот хуёвина с телевизором пришла уже по ходу изучения постеров трэшовых киноужастиков 80-х годов. Правда на постере, на котором меня озарило, таки был безногий труп засунутый в парашу. Вот такая вот история возникновения образа. В сайлент хилле всё же более гениальные конструкции комбинируются в тварях и выглядят они как цельнолитые. Я ещё не настолько хорош, чтобы такое выдавать.
>>106351 Во-первых, дизайн на несколько порядков слабее первой половины. Как будто внезапно игра постарела лет на десять. Во-вторых, первая половина просто охуеть как приятно щекотала мои утиные чувства отсылками к классической трилогии. Поведение Джека генерировало просто кучу воспоминаний о Тиранах из второй и третьей частей. Пролом стены, походочка, босс-файты. Вот это вот всё. В-третьих даже расстановка рядовых врагов имела какую-то историю в записках. Даже разброс айтемов и припасов был гениальный. И вот наступает вторая половина игра и вместе с ней полный пиздец. Враги выходят прямо из-за угла, за которым только что, буквально секунды назад никого не было. Припасы сыпятся прямо под ноги из ниоткуда, а локации из перенасыщенного деталями домика скатываются в банальнейшую коричневую ржавчину и черные пещеры. Ну и конечно же финальный боссфайт. Стреляй в лицо. Гениально! нет
>>106353 Вот про него я и говорю. Блевотная блевонтина. В ревелейшонсе корабль был в тысячу раз пижже, хоть и почти незаметен из-за круглой гипножопы Джилл в гидрокостюме.
>>106355 А мне норм, когда спускаешься вниз без оружия, и почти полная тьма, и на тебя выходит чёрная мерзость - я тогда завизжал как школьница (про себя). Ну и раскрытие сюжета.
>>106357 Ну хуй знает. Я прошёл подвал в доме на пятнадцати пистолетных патронах и ноже, мне было просто западло возвращаться за ружьём. Слишком далеко. Поэтому безоружный кораблик с парой ползучих тварей шотающихся с пары пуль в голову не произвёл особого впечатления. Тем более там в первом же помещении подбирается макарыч и пара десятков патронов из ящиков. Да в конце концов через полчаса подбирается автомат, десяток мин и весь корабль за 10 минут зачищается полностью без следа. Единственно чего я там не ожидал, это рыгуна жирного в лазарете. Загнал меня сука в угол, проебал на него две лечилки.
Я тут помнится помимо колец гнал ещё на выпрямление всяких там углов. Короче говоря вот что я под этим подразумевал. Может кому пригодится для общего развития.
>>106385 Это в максе. Какой-то он сегодня чудной у меня. >>106386 Вот эту тушу фифти фифти. Если под скелет, то только руками. Если что-то совсем простое тоже только руками. А иногда я пользуюсь вообще децимейшон мастером Крашу модель в белый цвет, провожу контрастную полоску где шов под развёртку будет, чтобы порезать прямо одним лупом и делаю максимальный децимейт, при котором внешний контур сохраняется. Сетка получается полная хуйня, зато времени почти не отнимает и можно прямо заказать точное количество треугольников на выходе.
>>106409 2018.0.0.0 - работает как часы. Иногда правда отсекает случайный кусок модели после некоторых манипуляций с плотностью сетки, но это древняя проблема ещё аж с версии 4R2 и лечится на клонах с запечёнными слоями. А вообще львиная доля вылетов зебры вылечивается обновлением фреймворка. Если прямо ебёт мозги вылетами - идёшь чистишь пеку от фреймворка и накатываешь свежайший взамен старого.
Поясните за старые проекты, я вот делал проект, но вряд ли его завершу, а может и завершу. Просто, я уже вырос из него что ли. Стоит ли его доделывать в портфолио или лучше что-то новое делать? Но время на него я потратил норм.
>>106438 > подразумевая что загрязнённая и устаревшая среда для исполнения программ не влияет на качество исполнения программ Я даже не знаю что тебе ответить. Да никакой совершенно связи. Ну если не считать того, что связь прямо пропорциональная.
>>106442 >загрязненная и устаревшая Ты рассуждаешь как один мой друг, который не шарит в компах. Он говорил мне что надо игры лишние удалить чтоб комп не тормозил.
>>106496 Зачем ты такой конфликтный? Это ты защищаешься так? Я не кусаюсь, расслабься. А если ты там голоса какие в голове слышишь посторонние - не верь им, сопротивляйся. На самом деле их нет.
Хм, почему до сих пор не сделали моделирование основанное на простой физике? Что-то такое есть в збраше, но без физона и с типичным збраш говноинтерфейсом заточенным под скульпт для инопланетян. Например создал лоуполи сферу, создал плейн. Плейном разрезал сферу где захотел, там автоматически генирируется сетка. Взял плейн, повёл вверх, и пол отрезанной сферы идёт вместе с плейном вверх.
>>106524 Cпасибо, но я имел ввиду почему металлы имеют такие свойства, и так далее. Т.е. в физическом плане. Пытался читать на вики, но там не рассказывается про отражется етц.
>>106526 Сначала ты сказал, что в плане цг, а в плане физики это намного сложней, по крайней мере в плане объема, там просто очень дохуя всего, то тебе как-то побоку будет.
>>106531 Ну мне интересно, про ЦГ я имел ввиду потому что я вики почитал про металлы, и там про всякие взаимодействия и отличия диэлектриков от металлов, и это влияние на их визуальную составляющую нет ничего. А так интересно было бы узнать.
>>106526 Я походу понимаю что тебе нужно. Где-то в интернетах есть таблица IOR index of refraction очень подробно разложенная по каналам rgb с наглядными кривыми и в общем-то менее наглядными но относительно точными числовыми значениями. Я сайт забыл какой, но там точно забито под сотню всяких популярных отражающих свет материалов от дерева и до изумрудов каких-то. Гугол в помощь. Физику тебе знать не обязательно, просто берёшь значения из таблицы и дрочишь слои. Для риалтайма конечно же это всё совершенно не нужно.Исключительно для сложных процессорозависимых визуализаторов вроде вирея.
Алсо, продолжаю ебать своего безголового покойничка. Макс так и вылетает при попытке зарелаксить развёртку, но я приделал муде колёса и обошел проблему почти без боя.
>>106532 Эти вещи чтобы просто объяснить на интуитивном уровне, это нужно быть физиком хорошим. Я лично не верю, бывают такие люди. Пересказывать хуйню из учебников - это не дело. Тут нужно понимать вообще как формировались физические теории, че такое электромагнитное поле, что происходит, когда электромагнитные колебания распространяются в разных средах, как происходит взаимодействие с веществом. Это сложная модель готовая, которую физики замутили, чтобы юзать. Нужно очень напрячься, чтобы очистить голову от сухого говна, которое в школе втирали путем вульгарного изложения текста учебников и заново переосмыслить все. Фотоны - это не какие-то шарики, которые летают.
Дорабатываю до НГ + январь, увольняюсь, читаю книги про освещение и анатомию попутно осваиваю збраш, пытаюсь делать персонажей, еще изучаю УЕ4 и дизайнер. Как вам план на ближайший год? Может еще платные курсы возьму, видел у цгакадеми, вроде хорошие.
>>106660 Через месяц после НГ же, ну в праздники поизучаю зюбру. Просто я сейчас работаю, не могу много уделять импровизации. По выходным пилю свой йоба материал, да и всё в общем-то.
>>106666 Хорошо обученные иишки умеют делать некоторые вещи, izotope rx7 может отделять голос, бас, перкуссию и остальное друг от друга. Фотошоп может выделять людей и распознавать ебла для ликвифая.
>>106694 Вот с чего взял: я не думаю, что существуют подобные "алгоритмы", которые могут это делать и не быть при этом виртуальными нейросетками. А еще разработчики и того, и другого ПО, позиционируют свои продукты как "AI powered".
>>106674 >>106672 Примитивно и неюзабильно. Такие маски в фотошопе будет только супер ленивый криворук использовать(без допиливания не канает вообще). С музыкой тоже базово, там скорее надо руками спектрограмму редактировать. Эти тулзы, если и содержат аи то только ограниченно, и завёрнуты всё равно в алгоритм. А рекламируют их с упором на аи, как раз, как панацею от всех болезней.
>>106736 Нейросеточные тулзы в фотошопе - это киллер фичи, которые сильно ускоряют выделение и чистку прыщей.
iZotope RX - это вообще топчик реставрации аудио, лучшая чистка от шума, щелчков, прочей хуйни, всяких залупных шуршаний - это все возможно благодаря машинлернингу. Музик ребаланс нужна не для создания мультитреков, а для исправления косяков сведения какой-нибдь хорошей музыки, но сведенной криво, это может быть старье. Для ремиксов заебца. Мультитреки для большинства музыки нет.
После иишки - ручная чистка показана для лучшего результата, потому что иишка неточная. Вот и все.
ИИшками я их называю, но они нихуя не ИИшки. Это просто нейросетки. https://www.youtube.com/watch?v=aircAruvnKk Интеллектом это называют только для красного словца и рекламы.
>>106755 Ты не единственный тут. Кому надо, тот посмотрет че есть и сделает выводы. Я показал только то, что мне интересно из иишек. То, что ты можешь до усрачки топить свою единственно верное мнение - это хуйня и не очень важно.
>>106756 Ты можешь хоть залупу свою юзать, даун, ты же блять ни копейки на софт не потратил. Ты ещё раз перечитай мой первый пост и вдупли наконец, что я говорил о том, что эти тузлы своей цены и хайпа среди инфантилов типа тебя не оправдывают.
>>106759 Я твое услышал, не обязательно его повторять разными словами много раз. Оно состоит из хамства и твоих личных впечатлений как человека, который очень далек от графики и звука.
>>106752 Примитивно или нет, всяко лучше чем без них было. Маскирование в старых фш и в новых просто небо и земля. Иной раз там где раньше приходилось руками делать, сейчас можно просто автоматом ебнуть и результат будет лучше.
>>106843 Мне не скучно. >Тем более он помогал мне и показывал йоба-техники А ты видимо считаешь, что он твой личный клоун-фокусник и помощник на халяву?
Хотел еще травы и плюща добавить, а так же грибов, которые я замоделил но не покрасил, а потом понял что работа не очень и решил дропнуть. Тем более что я стал лучше как спец, и она уже не моего уровня, лол. Альсо, не знаю почему, в мармосете какой-то свет странный и рафнес странный. http://rgho.st/8nrGt9m7x И вопрос, допустим я запекаю хай на лоу, как избавиться от 1 пика - когда хай круглый, а лоу квадратный - получаеются такие запёки, которые смотрятся как говно. Кстати, все текстуры я генирировал сам с шумов, вооот. Если кому надо могу файл пейнтера приложить. В общем, убивайте.
>>106981 > свет странный В настройках сцены это корень каталога в обозревателе сцены, туда вообще редко кто на моей памяти лазил, хотя это всему голова как говорится нужно скейлинг ставить сантиметровый. Это стандарт мармозета, под который заточены вообще все параметры. В сантиметрах они работают наиболее корректно. У тебя там наверняка стоят километры в общем там можно активировать скейл референс, появится человечек, а потом указать глобальный коэффициент увеличения, который пропорционально увеличивает сцену. Крутить надо до удовлетворительного вида. Чтобы вся сцена соответствовала пропорциям того человечка, который появляется на экране. В общем если он хотя бы виден - это уже хорошо. И вообще выставление света это целая наука как наебать и продать подороже. Некоторые вот ставят два-три источника в лучшем случае, а папани ставят десятка полтора минимум. Иногда по три штуки в кучу с разной дистанцией и величиной источника. Короче нужно экспериментировать самостоятельно, чтобы врубиться. Просто вставить голую HDRку - такая себе подача. > рафнес странный А вот тут совсем всё просто. Нужно его инвертировать. Ни то мармозет, ни то пеинтер, в общем кто-то из этих двоих в плане рафнеса на голову больной, благо хоть галочку инверсии догадались запилить. А ещё можно приукрасить блеск добавлением вторичного отражения, например по методе мирор или блин пхонг, и последующим гашением его интенсивности в ненужных местах с помощью кавити текстурки. Если нет у тебя такой текстурки - можно в принципе и оклюженом обойтись. А для чего нужно это самое приукрашивание, а чтобы подчеркнуть скрин спейс отражения если такие предусмотрены сценой. А можно их наоборот загасить вторичной анизотропией, чтобы более размытые стали.
Короче чот я дохуя накатал, ну да ладно. Инфа в любом случае скорее полезная, чем вредная. А сценка кстати выглядит как какой-то тутор. Когда-то мне уже такое на глаза в интернетах попадалось и по-моему даже не один раз.
>>107026 Делал без туторов, просто тема летающих островов очень популярна. Я вчера как раз на работе на артстейшн увидел годный летающий остров и решил что мой говно и лучше никому не показывать.
Как в максе группу объектов сделать толще по какой-то направлению фейсов? Т.е. у меня есть кривой объект и группа объектов, который нужно сделать толще / тоньше.
Вопрос на счёт металла, у него же по особому рассеивает ниспадающий свет. Но, я часто вижу что металлические объекты почти не отражают - что это значит? Например вот почти как матовая поверхность.
>>107062 Спасибо гляну. Просто когда делаю что-то металлическое, то оно выглядит очень плохо в плане отражейний, и фишка в том, что метилличность сильно отличается от софта. Т.е. красишь в пейнтере вроде бы всё ок - переносишь объект в мармосет, а там ад какой-то.
>>106572 Финал отменяется. Съебал жить в загородный дом. Соседи совсем охуели и устроили мне ад и израиль. Сверлят блять круглосуточно с трёх сторон без перерывов и выходных. Ебал я такую жизнь. Кудахтер тоже в рот ебал возить туда сюда. Объявляю проект завершённым.
>>107074 Хотелось бы сказать, что никогда. Никакого желания больше терпеть тот блядский сверлёжный цирк и чуркобесские вопли в подъезде. Но когда-нибудь придётся возвращаться. Когда жопка во сне мёрзнуть начнёт. Скоро.
>>107078 Могу. Но вместо этого я буду бухать и смотреть кинцо. У меня душевное равновесие пошатнулось. Если я ещё в таких условиях и торидой буду маяться, у меня крыша поедет. Я и так уже недели полторы из-за этих чебуреков с колотушками не высыпаюсь по-людски
>>107107 Можно в блендере. В майе наверно тоже скорей всего можно, просто ты наверно не знаешь как, потому что ты проигнориовал мой совет читать документацию, всю.
>>107188 ДА ТЫ ОХУЕЛ?! Какой же ты мудак блядь! не можешь сам ткнуть даже пару кнопок лишних, чтоб самому найти. Обязательно надо доебаться до кого-нибудь, чтоб вместо тебя сделал.
>>107192 >>107190 Вы все меня ненавидите, ухожу отсюда. Думал что при изучении блендера хоть помогут, а как обычно одно хамство и оскорбления. Блендероюзеры ничем не лучше максо и майа юзеров. Всё.
А вообще вы писали что я якобы ото всех кровь сосу, а сам ничего предложить не могу - это не совсем так, я всегда помогал и помогу если у кого есть вопросы по софту от аллегоритмов. Я в них неблохо разбираюсь... Наверно.
>>107314 С болванкой на скорую руку покончено, можно отправляться пидорить в игрульки. В общем что-то сорт оф пикрилейтед я попытаюсь изобразить в ближайшие полторы тысячи лет.
>>107440 А ты неблохо в анатомии разбираешься, учил или как ты это делаешь? Кстати, чем-то твоя работа мне напоминает одну из последних работ миссис Панфиловой.
>>107662 О, вот про это не знал остальные ответы не мои, думал что надо рисовать в 2д-паттерн окне которое даже проекцию не может сменить (или я не нашел в доках как это сделать)
>>107653 > учил или как ты это делаешь? Беру рефы и смотрю на них. Кручу-верчу, а когда приходит понимание, я как бы уже знаю, как всё это дело в какой позе будет быть. Ну и по мере необходимости где-то убираю, а где-то добавляю. Когда шаришь как всё это дело в движении работает, оно само интуитивно получается по большей части. > миссис Панфиловой Я понятия не имею кто это. Вернее догадываюсь, но она меня совершенно не интересует.
Алсо, осознав что всю ночь прогонял одноглазого змея спасая африканских детишек за горстку алмазов, сделал какое-то подобие ретопа наскоряк и покрутил тут немножко всё это дело в пеинтере. Короче говоря в ближайшее время, когда заебёт гонять одноглазого змея по африке, наведу марафету на скульпте немножко и потащу поделку таки по ленивому пути. Ворс и прочие детальки шкуры буду процедурить через кучу слоёв. Ну и с гривой пошаманю конечно же сильно получше того, что есть сейчас. Скринов текущего результата из пеинтера не будет. Потом, ближе к финалу окончательно оформленную сценку вброшу. Пока что всё очень стрёмно и делать заебись сильно западло, змея я гоняю куда лучше и эт оприоритетная задача на данный момент.
>>107695 >Когда шаришь как всё это дело в движении работает, оно само интуитивно получается по большей части. Это как? Просто для меня тяжело что-то такое делать. Кстати, а как ты рефы юзаешь? Делаешь небольшое окно с рефами в пуререф всегда видимым или переключаешься и обратно? >гонять одноглазого змея по африке Это МГС что ли? >результата из пеинтера не будет А как бы хотелось посмотреть на твои пайплайны работы...
Змей ненадолго отпустил и разрешил сегодня позаниматься трёхмерной графикой. Почистил сеточку немного, развернул по-новой и в следующий раз, когда одноглазый змей отпустит, запилю гриву с настоящими на самом деле не очень волосами и потащу уже серьёзно текстурять это суку под окончательный вид. >>107783 > Это как? Да вот так, без задней мысли. Сижу и втыкаю в картинки и видосики. Гимнастику там всякую смотрю, на потных дебилдеров, на анорексичек, даже на мумии ебаные из музея. Ну и конечно же на зверей. У меня например постоянно фоном ебашит какая-нибудь спутниковая срань про зверушек. Приходится. > тяжело Всегда будет тяжело. Это нормально. > Делаешь небольшое окно с рефами Обязательно. Необходимый минимум рефов всегда открыт и всегда поверх всех окон. > Это МГС что ли? Именно. Говно редкостное, но каким-то чудесным образом держит даже тогда, когда любая другая игра уже трижды заебала. >>107831 > гомикса Фу какой вульгарный. Ты что, не любишь комиксы? Да, это кельпи. И не из гомикса, а из мифов.
Как правильно булеанить? Недавно в максе на работе окна вырезал булеаном типа пикрила, тут еще норм, а на работе такого говна навернул и час вилкой чистил каждый вертекс после сраного булеана. После булеана получился какой-то фейс, где точки непонятно вообще где расположены были. Вроде тоже самое делал что на видео, только тут ок, а на работе было совсем не ок. Но там и не обычный бокс был. И до этого в майа делал лоуполи булеаны - такая же параша бывала с булированным фейсом. Что я делаю не так?
>>108059 Меш на работе остался, но там в принципе простой объект. Я пытался в нём булеаном сделать как на видео сверху, но там почему-то фронтальный фейс получился каким-то говном, что пришлось переделывать с 0, и для каждого булеана коннектом отделять свой личный фейс, и даже тогда с парой была проблема.
>>108060 Ну тогда будем из чего есть лепить. Как вариант например вот так. Это же ебаная архитектура. Часто даже точки не обязательно сшивать. Унитазность короче, не просто же так унитазники считаются днищем.
>>108069 В смысле конкретно максовский булин вообще противопоказан людям с шаткой психикой. Это ещё хорошо, если фейсы перекосоёбило. Он иногда ещё и вертексы какие-то из ниоткуда выращивает и иногда прямо по дохуя штук и любая попытка их аккуратно пидорнуть, если не вешает софтину намертво, то удаляет к хуям две трети модели. В пизду его короче. Проще и быстрее вырезать руками, чем его хуеверть вилкой потом чистить.
Хочу запилить хардсёрфейс робота, но никак не могу найти годные соединения. Конкретно для плеч, чтобы руки робота двигались в плечах нормально. А так же для соединения ног с тазовой частью робота не могу придумать. Где можно пикчей или чего-то такого найти?
Вот похайрезнее. Вообще, как такое количество деталей совмещать, и чтобы еще всё работало вместе? Это же убертитанический труд, который займёт год минимум. Либо я что-то не понимаю.
>>108135 По мне выглядит довольно функционально СОБР робот. Я верно понял что это всё делают булеанами через всякие хардмеш / хардопс? Или как? Даже не представляю как делать такое количество деталей руками.
>>108137 А китбаш это когда делаешь отдельно кучу мелких деталей, а потом ими булеанишь меш или добавляешь поверх? Я просто качал китбаши, и там объекты состоят из кучи мелких деталей, либо сами мелкие детали.
>>108122 >Хочу запилить хардсёрфейс робота >думает что роботов делать проще чем человеков Я порой хуею с тебя лягух. Ты как шизик рассуждаешь. Думал он блядь. А ты часто думаешь?
>>108150 >думает что роботов делать проще чем человеков Разве нет? Для людей там нужно знание анатомии, деталей кожи, волосы етц. А у роботов вроде проще.
>>108151 Ну если ты делаешь что-то типа "убивателя пидорасов" из блендер треда, то легче. А если что-то типа того "собра", то нихуя не легче. Там куча деталей и проводов, которых нет на теле человека. Думай головой, гялух, а не клоакой. лал)
Подскажите, в максе когда редактируешь ЮВ, там можно легко саму ЮВ растягивать и делать с ней что хочешь. В майа же если я выбираю ребро, то вместе с ней выбираются все прилегающие к ней рёбра что делает редактирование ЮВ просто невозможным. Как в майе в ЮВ эдиторе выбрать ребро и редактировать его одного? Вот видео для полного понимания в чём проблема - в максе я как хочу так и верчу ЮВ, а в майа если я выделяю грань и редактирую её, то и все прилегающие грани те же трансформации делают - как это говно отключить?
>>108240 шизиков больше слушай, как и 90% тулсета маи юв эдитор становится годным только когда ты его допиливаешь напильником. не умеешь в крестопитон - ставь найтшейд. не хочешь ставить найтшейд - двигай отдельные ювихи\режь.
>>108244 пора бы понять уже. мая не для одиночек, мая для студий где есть специальные люди на зп которые напишут тебе нужный функционал. если ты одиночка, не знаешь кресты, не хочешь учить кресты и тебя не устраивает ваниль - сносишь маю со своей пекарни и уебываешь в другие пакеты.
>>108258 Но ведь многие одиночки и спецы без знания крестов (наверно) работают в майа, по артстейшну видно. Кстати, почему найтшейд не устанавливается? Делаю по мануалу, а выдаёт ошибку:
Прошу пардона, дамы и господа. Крипотная лошадка задерживается. Спиздил новый орнатрикс, там короче дохуя всего нового и необычного, даже интерфейс, в общем нужно время покурить новшества, повертеть обновку, так сказать и вообще. Терпите, как говаривал наш могучий подвождь не-Димон Краб.
Новый кряк нихуя не работает, но зато работает древний эмулятор сервера от релиза 4.4. Причём работает даже лучше чем со старым релизом.
На майю есть тоже, но развивается он с приличным отставанием. Максовские тестеры как-то пошустрее будут и репортят косяки почти каждый день. Обладатели лицухи поговаривают, что патчи случаются иногда по несколько раз в день.
Как Панфилова стала такой популярной? В новой версии её рендер показывается как стартовый попап. Как стать таким же специалистом как и она? Я ничтожество, стыдно жить. Если бы у людей была бы кнопка выключения - я бы её давно уже нажал, эххх....
Всё, надоело ебланить в стену. Начал потихоньку лохматить коняшку. Могу ещё лайфхаком поделиться. Чтобы страшные слои полигональных волос не пугали на рендере излишним самозатенением - рендерить нужно с сабсёрфейс скатерингом. Первый пик без него, второй с ним. Совсем микроскопическое значение. Касается кстати не только полигональных волос под риалтайм, а вообще любых, чтобы затенение было мягким как попочка лолечки. Для протокола: я понятия не имею какая у лолечки попочка и сгенерировал сравнение исключительно интуитивно.
>>108621 Стандартно. Полигончики, развёртка, натяжка. А вот то что я использую в качестве текстурки, вот это я нарендерил из не полигональных слегка причёсанных волос на основе сплайнов. Просто без перспективы виреем снял нормали и оклюжен. Выше в треде есть лист с тогда ещё слегка корявыми не сглаженными прядями. Да старая метода в общем-то, никакой магии. Так до сих пор и делают все с каких-то там бородатых девяностых. Ну разве что какие-нибудь ёбнутые разработчики хорайзона решили повыёбываться наверно и сделали рыжей суке шевелюру на 200 с лишним килополигонов из полностью трёхмерных волос, но на них не стоит равняться. В том же анчартеде например укладывались в 15-30 килополигонов плоских волос по-старинке, а волосы выглядят один хуй несравнимо лучше.
>>108622 Кстати для пущего эффекта, когда с полигональными волосами будет покончено, ну в смысле когда финальный вид будет оформлен, можно на полоски запечь оклюжен с них же с минимальным отдалением сетки и высоким значение рассеивания и замиксовать с оклюженом на текстурке. По идее вот этот вариант вообще топовый и достоин трипол эй студий. Ну где-то я видал такой метод накостыливания внехи на ютубе. Ни то убисофт, ни то опять же ноти дог так делали. Короче годная практика.
>>108628 Конечно же есть парочка заклятий и это скорее всего далеко не всё, а лишь малая часть известная мне. Если убеждённый не пират с легальным максом, тогда можно дефолтные например максовые волосы конвертировать в сплайны, поделить их на группы и пускать по ним заранее развёрнутые пот текстурку плоские пряди с привязкой. Они сами объём примут по сплайнам - тебе только ползунки крутить. Это один путь. Можно заюзать тот же файбермеш из зебры в качестве ещё одного пути реализации. Только с ними еботни много и разворачивать не очень удобно и вообще целая куча ручной работы и не дай бог с этим работать вообще никому, если прядей получится больше сотни. А их скорее всего получится гораздо больше сотни. А есть третий путь. Всего навсего нужно купить за какие-то смехотворные для местных трипол эй фрилансеров 500 долларов спиратить бесплатно без смс орнатрикс. Решает на раз проблему развёртки и так же с одной тычки располагает как свои тонко настраиваемые полигональные полоски, так и твои ранее созданные полоски полностью авторской формы.
>>108631 А что про такой способ скажешь? Сплайны и бевел обжект, который состоит из граней для хейр кардов. Я еще волос поделал, в общем там можно много разных бевел обжектов наделать под разные ситуации. Тот который я описывал не универсальный. >>108067 Там небольшим количеством сплайнов большие объемы волос покрываются.
>>108632 Я короче отъезжаю уже одним глазом и мне западло курить чо там показывают и вообще я уже хуёво соображаю. Ты мне суёшь стилизованные волосы. Тут вообще каждый дрочит как захочет и сколько рисовак, столько и техник. Я тебе коротко так скажу. На игровые волосы нынче рекордный лимит более 200 000 треугольников. Возьми на заметку и танцуй от этой цифры. Если хочешь, можешь стать новым рекордсменом в индустрии, но нужно не просто сляпать, а ещё и продать. Не забывай об этом. А что по твоему костыльному методу, так можно косички заплетать из таких трёхгранных трубок, если я всё правильно понял. Но совершенно не обязательно. Из плоских ни или слегка выпученных и тем не менее всё ещё полосок можно сделать причёску любой формы и сложности. А ширину полоски и исходную текстурку уже тебе задавать. Кстати у последнего Дрейка например каждая щетинка в бороде отдельный полигон, а их там дохуя. Так тоже уже можно.
>>108633 >можно косички заплетать из таких трёхгранных трубок, если я всё правильно понял Можно делать ровно всё, что можно делать полосками. Там на выходе полоски. Просто они управляются сплайнами как и стилизованные волосы из трубок.
>>108634 Какой-то как обычно чисто блендеровский нечеловечий костыль. Хорошо что я не дружу с блендером. Я бы наверно со смеху уписался с тамошних велосипедов. В общем тебе виднее. За разборы блендера я не берусь ни под какими уговорами. Ну если только платиновыми слитками не заплатят вперёд и не отстрочат королевский минет. И даже в этом случае я скорее всего сольюсь с богатствами в закат и сделаю вид что меня не существует.
>>108691 >>108694 Да, не полюбому дисплейс. У тебя там с краев камни торчат. Нормалмапы такого не умеют. Ну твой алхимик наверно может брать нормалмап и из него дисплейс делать.
>>108719 Завтра, сейчас я спать. Материалайз годная вещь, правда у неё возможностей только конвертировать и немного править, в алхимике можно комбинировать и делать всякое.
>>108853 Алхимик. Альсо, после релиза алхимика б2м будет ненужен. Так же алегоритмы будут переделывать с 0 плеер писали, хотя учитвая что в алхимике есть встроенный очсень годный плеер - не уверен зачем он будет нужен. Но мне кажется что плеер будет в онлайне уже.
>>108859 Да, эти материалы сделал с мыльных фоток с говнофона.
Итак, снова взялся за коняшку, не прошло и года. inb4 ДОВНО ЗОКОНЧЕТЬ ДОЛЖЫН БЫЛ алсо, кому был должен - всем простил Возникли серьёзные траблы. Сплайны какого-то хуя при определённых условиях не конвертируются в гиды для волос и крашат макс. Эти самые определённые условия как раз именно те, которые нужны мне в процессе работы. Гугл скрипит, документики трещат. Решается. Вернее уже без пяти минут решено, шлифую процесс.
>>108927 Пиздец короче. Цирк уехал, а клоуны остались. Объясняю ситуацию. В общем конверсия рёбер в сплайн шейпы и конверсия сплайнов в гиды орнатрикса, значит, вешает софтину намертво. При этом если сплайн шейпы конвертировать в NURBS шейпы - всё заебись, но только при условии что шейп имеет только две точки в начале и конце кривой без промежуточных точек. При всём при этом если создавать просто так из воздух оба вида шейпов, независимо от количества имеющихся на них точек, вся вот эта шупиздуция даже не сшитая прекрасно конвертируется в цельный гид орнатрикса. Вот такие вот чудеса в нашем решете. Я хуею. И вот это вот продают за 500 долларов.
>>108930 А вот в блендоре нурбсы хорошие. Но багованные, лол. Там наоборот нельзя меньше трех точек держать. Если сделать 2, то курва ломается и с ней какой-то пиздец происходит. И если поменять тип курвы с чего угодно на нурбс, то тоже пиздец происходит. Нурбсом только рождаются. Зато всё вертится очень хорошо, удобнее чем безье.
>>108930 >И вот это вот продают за 500 долларов господи как же хорошо что я не поддался на увещевания соседа-унитазника влезть в макс и пошел сразу гудини учить. теперь я могу за 300 долларов и три недели развеселой ебли с вексом@нодлингом сделать так, что он из грума мне будет гей-м реди волосню штамповать прямо в игру моей мечты на хуюнити.
>>108945 Ты что, дурак? У тебя в вопросе блять уже ответ. КАК ЗАПЕЧЬ НОРМАЛИ сука ты дегенеративная гугли и тебе выйдет миллион туторов для тупых по такому базовому вопросу.
>>108951 Нормали с нормалей не запекаются. У тебя на хайполи модели ткань бампом сделана. Она НЕ плоская. А сами полигоны плоские. И запекаются они плоскими. И всё что выдает гугл по типу вот этой хуйни: https://www.youtube.com/watch?v=qYB6hAYXoho Чел запёк бочку. Потом СУКА РУКАМИ В ФОТОШОПЕ НАРИСОВАЛ НА НЕЙ НОРМАЛИ ДЕРЕВА. Ебать это дрочево, так это точно не должно делаться.
>>108955 Тупой дебил, нахуя ты бамп делаешь на ХАЙ сука ПОЛИ? Тебя били головой в детстве? Проверь, может шрамы остались? Для дегенератов поясняю: бамп это карта высот, если ты оказался настолько ебнутым дауном что напихал бампов НА ХАЙПОЛИ то сука засунь этот ебаный бамп себе в жопу в диффуз и перепеки его на развертку лоу-поли модели а потом сука генерь из этой карты высот ебаные нормали и подставляй их в фотошопе, а как ты блять хотел, обосрался теперь жри сове говно даун.
>>108963 Поясни чем отличается бамп от нормала на ровной поверхности? Я думал что бамп = height, и он как нормал отображается только не учитывает угол в отличие от нормала.
>>108963 Ебать, ты такой умный, дай я у тебя отсосу. Во первых, 2 пик это тоже сладка. Во вторых, ты кусок говна даже про векторный дисплейсмент не слышал, советы тут раздаешь. В третих один хуй это всё можно запечь и с определенных ракурсов оно будет норм выглядеть и без дисплейса.
>>108964 В нормали больше данных в 3 раза, бамп просто высота 0-255 а нормаль это р.г.б. который задает углы отражений более точно
>>108965 Иди нахуй со своими говноскладками, пеки что хочешь, все равно у тебя будет говно потому что ты вообще нихуя не соображаешь куда лезешь. Пиздец блять первый раз вижу дауна который на хайполи бампы делает.
>>108967 Знаешь почему ты останешься навсегда безработным хуесосом который срет на дваче? Потому что ты так и не ответил на вопрос как правильно покрасить ебучую модель.
>>108967 >бамп просто высота 0-255 А бамп и хайт это одно и то же? И хайт вроде больше чем 255 градацию содержит, нет? >а нормаль это р.г.б. который задает углы отражений более точно А как оно работает с углами?
Я просто в этом не разюбираюсь, поясните пожалуйста.
Как мне надо. Это не делалось в фотошопе, потому что диффуз без текстуры ваще. 2 пик. Врядли ткань делалась дисплейсом, потому что это ебанизм какой-то. Тем не менее всё запеклось и складки и ткань.
>>108980 Еще раз тебе объясняю, тупой дебик, на хайполи все делается поликами, потому оно так и называется. Нормальные люди делают одежду в марвелос дизайнере который генерит все из поликов, потом запекают. Если все еще не понятно то у тебя нет надежды, ебись со своими бампами.
>>108983 Какое же ты тупое ебланище. Ты так и не понял что же такое текстура ткани. Вот твой марвелоус дизайнер. Я открыл семпл шмотку, которые там есть искаропки. Вот блядь текстура, вот полигоны. И как блядь с этих полигонов запечь нужный бамп. Всё можешь не отвечать, я понял что ты безработная бездарь которая дрочит на крутые лейблы софта ШОПКАКВБЛИЗЗАРД. Тупой кусок говна.
>>108950 Никаких плагинов. Самый ранний макс который так умел и которым мне довелось попользоваться был 2009. Но что-то мне подсказывает, что он гораздо раньше так умел ещё на какой-нибудь стародавней ревизии под маркой Discreet. Без таких способностей софт не софт, а игрушка ебаная.
У меня первые успехи в запекании незапекаемого. Много инфы нагуглилось по запросу "bake procedural normal". https://blenderartists.org/t/baking-cycles-procedural-normals-to-texture/621296 Вот этот метод помог. 1 текстура запечена обычным способом. Вторая эмиссией с этой йоба нодой. Результат - бленд двух текстур. Ну и вторая текстура как раз процедурно запилена на высокополигональной модели, которую я помял скульптом.
А сейчас мы будем запекать складочки с бампом. Так что наш хейтер удавится от злости. Да, моя прелесть, удавится. Хотел приложить .blend файл. Но роскомназдор заблокировал рыгхост. Скажите куда скинуть, я скину. Есть артефакты, но я результатом доволен. Еще забыл сказать. Чтобы печь эмиссию, надо non-color выбрать там где красненьким помечено на рисунке 3.
Сделал группу. Типа прокси шейдер. Через него можно пускать все материалы, которые есть в хай поли модели. А потом циферкой переключать между каналами. И их печь, каждый канал по отдельности. Запёк вот еще заклепки. Качество текстур 1к и семплов 16. Так что мне пока на артефакты похуй. И вроде даже лучше чем тут >>108980 получилось технически. Потому что у неё на заклепках есть текстура одежды. А у меня нету. Ща еще скрипт напишу, чтобы кликать не надо было так часто. Не напишу. Понятно теперь почему этот аддон так мало стоит. Тут не так много работы.
Теперь у меня есть просмотрщик PBR каналов как на скетчфабе. Особенно мне нравится там Matcap+surface. Теперь у меня такой же есть. Теперь надо написать скрипт, который по очереди их переключает и печет.
>>109089 Тебе дауны картинки выкладывают не для того чтобы ты их ошибки повторял. Хуевая труба с нереалистичными равномерными помятостями замоделенными вручную, без симуляции.
В принципе знаете, я тут поюзал макс и ко всему привыкаешь. Сначала я когда за макс засел он мне совсем не понравился, а сейчас в целом нормальный софт со своей методологией работы, очень кстати инетерсной.
>>109168 Ну я на персии смотрел, там всякие есть, включая от каких-то монкрусов. Но я не уверен что они все не кишат вайрусами, вот и интересно какую вы юзаете.
>>109169 Ну я слишком нищий, не могу сейчас себе позволить.
>>109089 Неужели тебе настолько западло заскульптить, что ты готов крутить симуляторы часами? Пять минут меньше даже в зебре. При необходимости можно запечь, затайлить и положить в сундук на будущее.
Лошадка кстати немного задерживается. Я к хуям сварил правую руку кипятком и даже змея в африку гонять больно. Сейчас вот прямо очень сильно превозмог.
Посоны, поясните на пальцах за авторское право? Вот допустим я решил замоделить какую-нибудь ауди, замоделил идеально нет. Как я понимаю - моделька моя, как я понимаю, если я введу эту модельку в платную а может и в бесплатную игру, то ауди найдёт меня и выебет в жопу со своим штатом юристов. А если я сделаю ауди, но вместо четырёх колец бахну залупу на капот, то могут ли доебаться? Где граница короче. Если с ауди-то более-менее понятно, то что будет если я замоделю икеевский стол Хуила, сковородку от тефаль, пистолет макарова и т.п. Интересует именно могут ли взять за жопу, и как избежать, что менять, чтоб не доебались. То что икее будет насрать, я и так знаю.
>>109194 Треш на переднем плане самый детализованный, значит самый дорогой. А еще наверняка 100к было уплачено налогов. 80к аренда офиса, и если вычесть еще зарплаты менеджеров и тимлидов, то будет по 30 баксов за модель.
>>109194 Учитывая сколько народу в копрософте работает, это в равной степени может быть и правдой и маняфантазиями. Как раз вот на основании количества работников, в зависимости от их корпоративного статуса. В смысле, если убисофт рассматривает трудяг как рабов недостойных, то это сто процентов маняфантазии. С таким количеством персонала это будет стоить сущие копейки, а на разработку всей вот этой улицы вместе со скриптами до самых дальних затуманенных зданий уйдёт не больше месяца. А если там действительно труд оценивается именно во столько, сколько там написано, тогда ясно почему копрософт последние лет десять срёт ужаснейшим говном вместо игор в механическом плане. Хотя в плане графическом у них тоже далеко не выдающиеся результаты по большей части.
>>109201 Тебе в любом случае никто за дерево 2500 баксов не заплатит. Даже если ты единственный из 500 человек художников будешь деревья делать. Нахуй иди и бред свой удали. Не позорься больше.
>>109192 Во да, по табуреткам тоже интересно. Хочу замоделить какой-нибудь диван-хуян, кресло, там. Но я сам хуй выдумаю дизайн. Можно же пиздить чужие дизайны подчистую?
>>109205 Когда умеешь не достаточно заебись в обе вещи - фраза "хуёво умею" аннулируется. Но поверь моему опыту, овладеть скульптом куда проще, чем въехать в симуляцию на уровне интуиции. Скульпт же чисто интуитивная херня, делается на глазок под полным ручным контролем и выхлоп почти гарантированно будет удовлетворительный сразу. А вот что за симуляцию, так я сколько пытаюсь её оседлать, хуй у меня когда с первого раза вышло то, чего я хочу. Что называется твикать приходится очень дохуя. И заканчивается всё в конце концов доскульптиванием и времени за этим я провожу нихуя не меньше, чем над симуляцией исходника. Алсо, я скульптю в зебре. И сразу предвидя вопросы. Необходим ли планшет? Нет, не необходим, но зачастую очень удобен.
>>109192 Нахуй ты кому сдался, за тобой еще бегать. Да еще и в этой стране дикой. Если на стоки куданить выложишь то могут и удалить и не более. Если тебе легче будет просто 1 букву поменяй в названии и в логотипе. Типа не ауди а ауйди или ауде. И не доебутся. Все так делают. Типа похожее не значит тоже самое.
Специалисты по ФШ, подскажите как выделить нормально объект? Магическая палочка и прочее не помогают т.к. снизу темный градиент на объект идёт. А задний фон нужно удалить. Помогите, пробую эллипсом обвести, но это почти невозможно. Что делатЬ?
И всё таки покоя мне не давал способ симуляции. Короче вот чисто автоматическая хуита совершенно без рукоприкладства. Сделано в какой-то древней версии марвелоус дизигнера. https://dropmefiles.com/1Xh2e Онли механика и магия чисел. Собственно в реальной ин риал лаеф ирл жизни это сорт оф термоизоляция для силовых кабелей.
>>82051 (OP) У меня проблемы при бейке. Впервые в жизни я решил запилить что-то сложнее голого всратого бомжа. Сделал лой поли волосы, сделал лоу поли тело, запек всю хуйню с хайполи, затекстурил. Сделал хай поли одежду - и на этапе бейка словил лютй замороч. А именно - с мелкими деталями в виде ремешков, шнурков и прочего дерьма. Как быть с ремешками, заворачивающимися вокруг себя? При бейке постоянно ловлю артефакты. Нейминг не помогает, разнос всех деталек по вьюпорту тоже. Что делать? Резать ремешки на части и разводить в разные стороны, чтобы запекалось нормально? У меня прямо фрустрация, столько пилил, и тут такое...
>>109246 Братан, мы тут разумеется специалисты высочайшего уровня и убисофт нам в подмётки не годится, но было бы гораздо продуктивнее прикреплять хотя бы скриншоты. Специалисты мы всё же по торидэ, а не по экстрасенсорике.
>>109225 Слуш, а вот ты наверняка знаешь. Как запечь нормали с хайполи с учетом её нормалей? Ну, например, диван какой-нибудь. Мелкая фактура ткани нормалями сделана. Нужно запечь все вместе с этой фактурой.
>>109252 Наркоман штоле? Тут пятью постами выше было побоище с разорванными жопами на эту тему. >>109182 >>108994 >>108993 Эмиссией это печется. А потом 2 текстуры нормалей надо через overlay объединить. Но это вроде не самый оптимальный, способ объединять 2 нормалмапы. Где-то я еще способ видел, но проебал, а заново найти руки не дошли еще.
>>109252 Конечно знаю. Элементарный трансферинг бородатых времён, когда твой дед был молодой и красивый. Главная фишка только в том, чтобы шейдер на хайполи соответствовал заявленной рендерилке. Ну в смысле если ты рендеришь в вирее, то и шейдер должен быть виреевский. Иначе ты соснёшь хуйца и ничего у тебя не выйдет кроме запекания базовой геометрии. Вот я тебе сейчас покажу на стандартном максовом шейдере и сканлайн рендерилке. Можешь так запекать что угодно. Блеск, металик, нормали, высоты. Всё что напялено в виде шейдера на хайполи, всё запечётся в соотвествующие каналы на лоуполи как есть включая и искомую геометрию хайполи модельки. Замешивается это всё где-то в процессе бейкинга непостижимыми простому уму алгоритмами. Да и нахуй их постигать тащемта не нужно. А вообще в геймдеве вся делается немного иначе, но раз тебе так хочется, тогда хозяин - барин.
>>109259 Ну это уже другая история. Долгая и нудная. Про геометрические декали, мульти уви и крафт шейдеров в движке с учётом всей вот этой вот шупиздуции. Ты пока делай как делается, не забивай голову. Придёт время и эта информация тебя сама неизбежно найдёт.
>>109247 Слева ремешки, с коих запекаю. Ремешки на руки, закручиваются вокруг самих себя. Из-за чего на бейке лезут такие вот артефакты (пик справа). Без понятия, как превозмочь. Да, я конечно знаю, что я тупой и анскилл, но для этого же как раз и существуют такие разделы, как этот, на котором сидят специалисты высочайшего уровня, чтоб советом мудрым помогать, так ведь?
>>109262 А печёшь ты стало быть в пеинтере? Заюзай Average Normals, Relative to BB и убей фронтальную сетку в сотые/тысячные/десятитысячные значения после точки. Ну только не совсем в нули. С вероятностью 80% это должно помочь.
>>109264 Ок, попробую, спасибо за совет. >>109265 Так это... После бейка геометрию же нежелательно сильно деформировать, особенно с такой то ущербной сеткой, как на лоу польке этой. Там оно все всрется и растянется же. У меня даже сейчас геометрии мало, из-за чего так и норовит запечься с лесенкой. У меня были схожие проблемы с другими ремешками-шнурками, и я спецом для бейка немного сдвинул проблемные части, опосля планируя их подвинуть обратно - и все збс. Но тут то двигать придется дохуя, потому то и не стал так делать.
>>109264 Пошаманил с похожей приблудиной. В общем крутить надо только фронтальную и тыльную сетку. Всё, больше ничего не нужно крутить. Результат получается в рамках допустимой погрешности. Кстати, а нахуя на такой третьеплановой детальке моделить дырки геометрией?
>>109271 Эт наверн подразумевалось для реюза какого-то материала. Ну, там, чтоб не пилить под похожую хуйню новый мат, накинуть похожий и что-то домоделить.
>>109271 А я тебе советую излишне не усердствовать, где это совсем не обязательно делать. В принципе этому ремешку и хайполи нахуй не нужен по большому счёту. Зачамферить грани, запечь смузнес, да обратно потом сколапсить в углы и дальше текстурку рисовать.
>>109283 >ЦГ академи нет на торрентах почти. Да потому что никому нахуй не усрались их вшивые стримы, когда на гумроде есть с большой любовью и трепетом отснятые отнюдь не с первого дубля шедевры обучающих пособий. >с ленточками Что ещё блять за ленточки? Так же как и без чамфера. Делаешь чамфер со средним ребром, по нему режешь, разворачиваешь, запекаешь, коллапсишь обратно в одно ребро. А дальше охуеваешь от своей гениальности и дрочишь на отражение в зеркале.
>>109284 >Да потому что никому нахуй не усрались их вшивые стримы, когда на гумроде есть с большой любовью и трепетом отснятые отнюдь не с первого дубля шедевры обучающих пособий. Посоветуй обучающей годноты посмотреть...
От бевела у углов есть тонкие фейсы, как правильно их укладывать в ЮВ?
>>109285 Ну чамфер. Ну ёбанi рот. >>109286 Я уже всё что можно насоветовал и не один раз. Да хуле там советовать? Каждый ЦГ сам себе господин в этом плане. Открывай гумрод и ищи что тебя интересует. Там 98% около тридэ контента годнота на вес золота.
>>109288 Ну хуй знает. Близардовского Чун Кана посмотри. Батя воще молоца. Любо дорого смотреть. >что ты думаешь про Блендер? Да ты заебал уже. Пидорская хуитень для даунов аутистов. Конструктор лего блять, от которого одно название остаётся, когда с ним становится удобно работать.
>>109289 >Да ты заебал уже. Ну ты просто как-то избегаешь этого вопроса. >Пидорская хуитень для даунов аутистов. Конструктор лего блять, от которого одно название остаётся, когда с ним становится удобно работать. Нет, правда? Я просто слышал много хорошего в сторону блендера. Я вот макс юзаю на работе, неплохая программа, но как-то не очень, и воркфлоу очень медленный. Ты так пишешь только из-за того что ты привержен Максу или объективно?
>>109295 Я просто думал поучить блендер, что думаешь? Мне кажется ты хороший человек и специалист в области 3д графики. А еще мне нравятся твои работы...
>>109297 > что думаешь? Я думаю, что то о чём я сейчас думаю, скорее всего называется похуй и это похуй находится где-то между желанием сделать гранату, нажраться и навернуть байонетку на харде.
>>109301 Ну и как? Ощутил прилив мотивации? А я вот тут у себя откопал как-то давно начатый прожект. Вот им я скорее и займусь после того как допохую текущий похуй и закончу лошадку.
>>109358 Ты специально не смотришь видео, которые тебе кидают даже с таймстампом? >>109134 В волосне есть вот прям именно такая хуйня. Чтобы один волосок завивался вокруг другого с такой амплтитудой и частотой. >>>109114 Так что этот пик можно повторить с точностью до пикселя. Всё еще не представляешь?
>>109358 Это примерно вот как делается: основная форма намечается из примитива/примитивов, потом все панельки, цилиндры, поршни намечаются блокинг аутом, затем наматываются курвами провода, трубки и прочая подобная мелкая хуита. Скорее всего он это говно не текстурил даже полноценно - а просто взял, поставил освещение, накидал пассов с разными материальчиками и скомпозитил их в фотошопе. А ты такой пришел, видишь конечный результат и охуеваешь от того, как это все сделано. Лол.
>>109358 Сплайн массивом, FFD боксом и финальным рэндом нойзом по ID. Ну это что касается макса и пути наименьшего сопротивления. Соль в том, что сплайны можно дивайдить до бесконечности и обратно сбивать сабдив в нули на ходу, тут же делать превью цилиндрического меша на их основе без конверсии в сетку и здесь же конвертировать их в управляемый безье, неуправляемый смуз и элементарный ангуляр и обратно в любой последовательности буквально одним кликом. Короче это гораздо проще, чем тебе кажется. Может когда-нибудь и покажу.
Смотрю уже неделю туторы по блендеру. Вроде всё понятно, всё доступно, но знаний никаких толком не получил. Т.е. я могу, моделируя, вспомнить, что для того чтобы сделать такую-то хуйню нужно выбрать такой-то модификатор, кликнуть туда-то, выбрать такой-то шейдер. Короче, я могу быть мартышкой, которая повторяет как в туторе "сделай лампочку". Есть ли какие-то годные туторы, где не моделируют какую-то хуйню, а просто сидят и рассказывают что делает такой-то модификатор/шейдер и показывают?
И ещё такой вопрос. Хочу делать игоры в будущем, либо делать модели для игор. Я правильно понимаю, что все эти блендеровские материалы, шейдеры нахуй не впёрлись в геймдеве, и вся эта ёбля происходит непосредственно в движке? Для чего тогда вообще нужны эти блендеровские плюшки, кроме как для рендера, чтоб хвалиться "о какой я чайник сделал! большой сука, блестящий!"
>>109417 Смотри и делай пока туторы, потом когда начнёшь сам делать постепенно всё поймёшь что и что делает. >Хочу делать игоры в будущем, либо делать модели для игор. Я правильно понимаю, что все эти блендеровские материалы, шейдеры нахуй не впёрлись в геймдеве, и вся эта ёбля происходит непосредственно в движке? Не знаю на счёт блендера, но если пбр материалы, то обычно без разницы. Ну и у каждого движка свои шейдеры, но сконвертить из пбр в движкопарашу изи-бризи. Так что можешь делать для любого анбиасед рендера, конвертнуть не проблема.
>>109417 С материалами в блендере вполне можно ебаться для текстуринга. Но лично я их использую, когда мне нужно для бейка разбить все на разные объекты и занеймить их, и если присвоить им всем один и тот же материал, то в конечном счете вся эта дрисня будет идти одной разверткой, а не по одной на каждый занеймленный объект. Либо материалы можно назначать с последующим назначением цвета с эмитом для того, чтобы запекать им на текстуру различные id маски-хуяски. Так что материалы в блендере нужны даже в том случае, если ты текстуришь не в блендере. Странные у тебя вопросы какие то.
>>109417 >Я правильно понимаю, что все эти блендеровские материалы, шейдеры нахуй не впёрлись в геймдеве Впёрлись. Щас везде используется PBR workflow. В блендере есть principled shader который его использует. Поэтому одинаковым набором текстур, ты будешь делать одинаковые материалы и там и там.
17:00 @ ЗАПУСКАЕШЬ SUBSTANCE PAINTER В ПРЕДВКУШЕНИИ ПЛОДОТВОРНОЙ РАБОТЫ @ 22:00 @ ЗАДОРНО ШМАЛЯЕШЬ ИЗ ДРОБОВИКА В КАКУЮ-ТО СТРЁМНУЮ ЕБАКУ С ФОТОАППАРАТОМ ВМЕСТО ГОЛОВЫ @ 22:30 @ ЗАКРЫВАЕШЬ SUBSTANCE PAINTER БЕЗ СОХРАНЕНИЯ @ ВЕДЬ ТАМ ДО СИХ ПОР БЕЛАЯ МОДЕЛЬКА
Сап двач. Тут поступило интересное предложение от доски радиачеров. У нас есть 3d принтеры, у вас есть 3d тяны. Если кто хочет получить свою тянку в 3d в пластике и вероятно вообще нахаляву - мы обитаем тут. https://2ch.hk/ra/res/344207.html
Ауг кун, помоги, допустим у меня есть мультисаб объект с 5 текстурами - как их автоматически распределить по объекту в зависимости от угла полигона или от его высоты? Пожалуйста...
Пездос, поцоны. Трагедия. Директория с лошадкой накрылась походу дела медным тазом и приказала долго жить при переносе с ноута. Почти всё что там было весит теперь 0 килобайт и нихуя не открывается. С ноута я конечно же все сорсы уже пидорнул, чтобы все охуели как я могу. Такие дела. Проект заворачивается. Да и желание уже пропало, пока пытался всё починить.
Ну зато допилил вот машинку от досады и короче следующий на очереди робокоп. Твёрдо и чётко. Лет через 5-7 будет готово.
>>109983 Ну охуеть теперь. Не успел предаться трауру, а тут уже требуют наколдовать какую-то охуевшую магию. Я тебя нихуя не понял, но всё равно отвечу в рамках своего понимания заданного вопроса. Скорее всего тебе нужно выдрочить GLSL и написать свой собственный хитровыебанный алгоритм для реализации этой неведомой ёбаной хуйни, понятной пока что только тебе одному.
>>110033 Ну какая нахуй торида? Заводы в стране стоят, колхозы вымирают. Если все торидой зарабатывать начнут, кто Россиюшку с колен поднимать будет? Солдаты НАТО?
Action required: To avoid additional account restrictions, you must complete your identity verification video call with Upwork. You can initiate this call by chatting with an agent here.
Кто проходил чего там спрашивают? Как не проебать последнюю возможность стать фрилансером 300к\с я ж простой говномоделлер годами сидящий в берлоге не видящий людей какие нахуй видеозвонки
Уже год как на апворке собираю свои гроши и тут на ебать
скилл - считай на любой скилл есть работа. Но естественно чем круче, тем проще не проебатся с оценкой своих сил. Вот как я сейчас ссусь проебаться из-за хуевого инглиша
первый заказ год назад 7 дней работы по 8-9 часов в день = 30$. - так я научился отсеивать неадекватных клиентов
вот сегодня за 5 часов работы 50$. Не 300к\с но мне заебись. И вот стало видимо слишком заебись, требуют идентификацию
>>110048 Вот была такая мысль, но в профиле у меня стоит Conversational и стоит галочка, мол подтверждено (я хз почему, ничего не подтверждал, ток тест на базовый инглишь на 3.75 из 5 прошел)
И вот если я вот перед этой проверкой сменю на базик наверняка слетит галочка. И поди еще спросят мол, паря, темнишь верблюд
Был у меня один заказ, в самом начале апворковской "карьеры", третий кажется.
Надо было расширить отверстие в какой-то ебале. Ну думаю заебись, закину в зебру там вырежу цилиндром дырочку и 20$ мои + отзыв 5 звезд хвала и почет. Взял контракт, чувак кидает мне архив а там то-ли .step то ли еще какой формат в котором я не секу. Чертежные какие-то форматы, а я ж говономоделлер, работаю с полигонцами.
Короч поебался с часик и написал мол чуваку мол - "вери вери сори, май фолт, я не работаю с таким форматом, могу ли я сделать для вас чего нибудь еще?"
Тот предложил мне расчитать объем другой ебалы, я снова сказал увы не секу.
Больше мы не общались. контракт провисел месяц или два, я старался не смотреть на него. И вот однажды он просто исчез, как будто его и не было. Никаких отзывов, никаких следов.
>>110066 Выкладывать надо везде и всегда и как можно больше и чаще. Хуже не будет точно
мне цгТрейдер нравится. в отличии от сквида проще заливать файлы. Ну и продаж у меня от туда раза в три больше чем со сквида. + там даже вакансии какие-то появляются на фриланс, но не пробовал хз. Было дело даже на почту стучала администрация, мол давай работать, есть проект. Но я был ленив и заигнорил
>>110067 Ты ауг-кун? Хм... А вообще какая зарплата считается нормальной если идти работать в офис? Просто я сейчас в офисе работаю за очень маленькую зарплату как мне кажется. И тупой вопрос, норм ли продавать объекты, которые я сделал например в пиратском софте?
Поясните, у меня есть 1 меш и 1 ЮВ к нему, мне нужно добавить карту эмиссий в одно место. Для этого обязательно брать всю ЮВ и маленький участок эмиссии вырисосывать на чёрном фоне или можно как-то сделать полную текстуру эмиссии и применить только на участок меша?
>>82051 (OP) Blender 3d. I3, 4 Гб оперативной памяти, без видеокарты. Не получается отрендерить волосы. Модель упростил, все выключил, кроме лоуполигонального меша и волос. Волосы нужно качественно отрендерить чтобы посмотреть что получилось. 7 степов (квадратность убрать), около 1000 волос и 100% чилдренов. После нажатия на рендер идёт загрузка в память того что будет рендериться. С 20% чилдренов это было около получаса. Со 100% чилдренов через 20 минут виндовс закрывает программу и появляется сообщение о недостаточном количестве памяти для системы. Своп файл в настройках - 12 гигабайт. Почему содержимое активной программы не перекидывает в своп? Зачем он тогда вообще нужен? Есть способ в blender 3d что-то сделать чтобы заработало на 4 Гб оперативки?
>>110293 Установить версю х64 и докупить еще 4гб памяти. Кстати встроеная видеокарта испольует оперативу в качестве видеопамяти, вполне неудивительно что даже 12 гб подкачки может не спасти. На каком диске своп хранится?
Ананас, можешь подсказать какой-нибудь годный урок по всяким нормал мапам, бамп мапам и всему такому что приходит после того как сделал хайполи и лоуполи. Чтобы там популярно объясняли что это, как работает и как не обосраться. Учусь работать в блендере, идеально было бы на русском, потому что на инглише пропущу мимо ушей больше половины впрочем любое видео поможет.
Алсо что прошареные думают о канале fastaboutblender? Такое ощущение, что человек, который немного освоил блендер учит других этому самому "немного". И это не плохо, потому что он в общем-то объясняет свои действия, комментирует понятно, но проблема в том, что он мало того что нерегулярно выпускает уроки, так ещё выпускает их по принципу сегодня рассказываю про ретопологию и обещаю потом рассказать про текстуринг, а потом высираю 5 видео про модификаторы, аддоны, хуйню-малафью и хер его знает, может через год он что-то расскажет, создав видео, а может он создаст видео "как сделать ёлочку", где расскажет, а такой как я может зайти чисто случайно.
Короче, есть ли какие-то годные каналы на русском, где пошагово как для даунов поясняют за всю хуйню с примерами?
>>110287 >как-то сделать полную текстуру эмиссии и применить только на участок меша? Если ты про какие-нибудь фары, их наверно проще отдельным мешем делать. Тогда их можно будет просто включать и выключать.
>>110321 >Это только в юнити или в майа и блендере тоже можно? Наверно можно, но я не знаю наверняка, не разбираюсь. Пусть специалисты в 3д графике лучше пояснят что и как.
>>110324 Клавиши S, R и G. И оси выбираешь X, Y, Z или с шифтом исключаешь оси. Два раза на ось переключаешь локальные и глобальные координаты. Два раза на R переключаешь способ вращения.
Возможно тупой вопрос, но почему в блендере не появляется пивот поинт с направлениями? И вообще как приписывать оригин пивот например вертексу с его направлениями?
>>110332 Я никогда обычно не меняю оригин объекта для частых манипуляций. То есть один раз его назначаю где мне надо. Например, у стула в самом низу, чтобы стул стоял на полу и его центр был на полу.
А для манипуляций с объектами я пользуюсь всякими режимами, которые есть. Посиди вот так и поделай подобные вещи.
>>110360 Если тебя впечатляю всякие видео такие ролики с фичами того или иного софта или всяких плагинов, то может быть и ты всяких чудо-товаров понапокупаешь, смотри как круто, кто бы мог подумать, что бывают такие товары. Как ловко все придумано: https://www.youtube.com/channel/UCfTH3xssFINXKnah4YXLoBg/videos?
>>110366 Это может быть хорошая прожка, но ее нужно испытывать лично. Тут я просто еще хотел лягушачьи вопросы про всякие плагины затронуть, потому что вспомнил про телемегазин с чудо-товарами.
>>110368 >Тут я просто еще хотел лягушачьи вопросы про всякие плагины затронуть Хотел бы послушать, думаю установить декальмашин, мешмашине, хардопс, бокскаттер как минимум.
>>110452 Ну вот есть какой-то лохотронный пиздец для людей, которые еще смотрят телек, а параллельно и в ютюб транслируют, просто это не требует сильных затрат и телодвижений.
>>110468 Да я же и не спорю, что ты спец в моделинге и текстуринге, но если нужно, например, хайрез декаль на объект наложить, то тебе придется много лишних телодвижений соврешить, а тут сразу все в одном месте в один батон клик искаробки же, не? Оч круто по моему
>>110471 Есть два стула. Универсальные инструменты и однокнопочные решения. И есть еще два стула. Приоритет задумки и приоритет исполнения. Я сторонник первого и презираю второе в обоих случаях. Я считаю, что из-за сущесвования однокнопочных решений, все летит в пизду. Их создают, чтобы потакать неспособности что-то придумать и сделать. Я так же считаю, что основной труд заключается в том, чтобы определить свойства модели, и от того, насколько много вложишь в это, зависит результат. Если же заниматься пусканием пыли в глаза, вот этими nurnies and greebles, то будет пустая хуйня.
Сделай уазик буханку с помощью декаль машин или хард опс или чего бы то ни было из этих модных чудо-аддонов. Ты хотя бы представь, как ты будешь это делать. Рессоры, залупки.
>>110483 >Если же заниматься пусканием пыли в глаза А в чем в случае с декальмашиной, есть пускание пыли в глаза? Согласен, все это можно делать рукам, но делать все это довольно долго и вообще не интересно. Пользователю самому не приходится руками создавать огибающие плейны на поверхности, загружать текстуры... Запекать декали и все такое прочее.
Если сделаешь что-то быстрее и лучше, я первый, кто у тебя это куплю.
Покупают ведь именно автоматизацию рутинной работы.
>>110484 Эта автоматизация для облепки кубов готовой залупой. А если ты захочешь моделировать не спонтанную хуйню, которая как получиось, так и сойдет, а нормальные модели с конкретной задумкой, то вся эта кокоавтоматизация уже себя покажет, что она стоит.
>>110490 Так в любом случае нужно замоделить все, а потом запечь, если детализация тяжелая. Декальмашина за тебя это не сделает. Она нужна, чтобы облепливать кубы вот этой пидоразией.
Раздача персонажей ведется в параллельной вселеннной, где все люди любят друг друга и нет вообще как бы агрессии ни в какой форме. В нашей психопатичной вселенной персонажи не раздаются.
>>110496 Размеры не имеют значения. Ты говоришь о детализации наверно. Какое в этом плане преимущество имеют меш-декали перед нормальным текструрированием?
>>110503 Это ты хочешь 1ккк болтиков в видео отдельных объектов? А не жирно? А во дворе пацаны за это по ебалу не дадут, чтобы не баловался? Юзай развертку.
>>110499 Тебе приснятся кошмары, очень стражные развертки.
Сюбсюрфейса нет, осознанно.
Если ты хочешь это делать, это нужно рисовать на модели, румянец, хуянец. Референсы на рутрекере есть photo references for 3d artists and game developers. Megapack. Women - Part2 - в нем Natalie есть, мне показалось, что у нее норм кожа. Но я не знаю, как тебе описать в двух словах процесс рисования.
Чтобы сделать карту шершавости, отметишь области, где у тебя не блестит, где сильно блестит и где промежуточные уровни и добавишь шум в графическом редакторе. Но эта карта потом должна через колор рамп настраиваться тонко, ты сам уже должен настроить как тебе надо.
>>110558 Что я хотел-то сказать-то не сказал. У меня рисунки вот такого уровня. Я не могу рисовать что-то просто так, у терпения не хватает, поэтому я в 3д полез.
>>110598 Мясные актёры привалируют. А когда японцы выпустили охуенную СГ финалку про призраков они обосрали что графика их заменит. И лучше бы так и было, хотя бы частично. Вместо этого у нас в 3Д только голимые пиксар мультики.
>>110600 Рано еще, дешевле снять с мясными чем дрочить 3д, но теперь с развитием нейронок и особенно с тем как они генерят мокап без оборудования по побычному видео все может измениться.
>>110600 Заменить актеров с помощью 3д анимации так - это экстремально сложная задача. Кто там из актеров обосрался, наверно просто потому, что не осознает, как это работает.
Какая нахер лошадка, пацаны? Умерла она и воскрешению не подлежит. Уже давно часа два как в поте лица перепиливается на современный лад православный робополицейский версии Пола Верхувена. А плагин, который по идее призван упростить процесс, крашит софт по каждому неосторожному чиху. И если удаётся поработать без вылетов хотя бы полчаса, мой хуй начинает бурно кончать без помощи рук. Такие дела. Ещё несколько тысяч вылетов, праздную миллиардный юбилей и выпиливаюсь перекатываюсь на блендер новую версию макса.
>>110825 >кресты А чо не паскаль сразу? Я в универе яву вот учил, она пижже и популярнее. Знаешь где она мне пригодилась? На дваче всем рассказываю, что я яву в универе учил. Очень полезно. А вообще знаешь что? Я тебе отвечу лучше как обычно в своём фирменном стиле. Как скажешь, держи в курсе.
>>110828 С какой стороны я рвусь? Я проявляю вполне умеренный профессиональный снобизм. Не нужно употреблять в беседе слова, со смыслом которых не очень хорошо знаком. Тем более с приложением к личности собеседника. Одному моему приятелю так однажды ебальник набили.
>>110829 это еще не "умеренный профессиональный снобизм", а пока лишь обычная двачная пассивная агрессия. не интересно обсуждение - берешь и молча сворачиваешь.
Очень много тупых вопросовАноним13/12/18 Чтв 15:03:01#3535№110874DELETED
1. Я правильно понимаю, что всякие бамп мапы, нормал мапы и прочая хрень "шоб реалистично и резурсозатратно", это относительно недавнее явление, а раньше просто лепилась модель из полигонов и на неё натягивалась плоская текстурка, где художник сам пытался рисовать тени? Когда примерно произошёл этот скачок, чтоб можно было отследить по играм?
2. В одном из видео некий хуй сказал, что если сделать 100 хороших моделей, то можно пассивно получать 1500 долларов в месяц. Стоит ли верить его словам, или это пиздёж, чтобы разводить лохов? видео было как промо к курсам по 3d.
3. Если всё так шоколадно, то какой вообще профит годным 3d-моделлерам работать на всякие компании, если они могут фрилансить и богатеть, а не мучаться и ныть, что crytek не платят зарплату?
4. Часто вижу всякие годные модели, где скульпт и прочая хуйня с ценой 100, 200, 800 долларов. Их покупают вообще, или просто завышенный ценник?
5. Как обстоит дело с авторскими правами на модели? Если в музыке или рисовании всё довольно просто доказать тем, что у тебя остаётся исходник со всей работой, или тем, что спизженное видно, то в 3d ведь можно скачать модель, добавить полигонов, сменить текстуру и как бы другая модель. Или я не прав? Алсо, допустим я смоделировал пистолет, какая-то компания сделала говношутер с моей моделью, честно купив его. Укажут ли меня в титрах, или модель куплена и теперь уже насрать кто автор?
6. Что за проблема с треугольниками? Я смотрел несколько видео, и услышал три варианта: треугольники норм, можно хоть всю модель из треугольников делать; треугольники не норм, надо их избегать всеми способами; треугольники не норм, потому что какие-то модификаторы могут пустить по пизде модель, но в целом можно их использовать.
7. Почему многоугольники, это плохо? Допустим пятиугольник я могу превратить в два четырёхугольника, хоть и не понимаю зачем, но вот если представить, что я моделирую стакан и дно у меня один большой многоугольник, то надо ли разбивать его?
>>110874 >бамп мапы, нормал мапы В морровинде бамп уже поддерживается, но еще не применяется. Примерно мид нулевые начали юзать. >треугольники не норм, потому что какие-то модификаторы могут пустить по пизде модель Это про сабдив. Как я понял - если юзаешь сабдив, то треугольники не нужны. Если не юзаешь сабдив то нужны. Та же икосфера даст тебе более круглую сферу на тех же количествах полигонов. >7. Почему многоугольники, это плохо? То же самое что с треугольниками. Сабдив юзаешь - он его сломает. Не юзаешь - похуй, он всё равно любым движком в треугольники превращется. Как и квадраты тоже.
>>110889 >То же самое что с треугольниками. А я слышал от специалистов 3д графики, что проблема кроется в рендер движках, которые каждый по-своему будут обходить индексы вершин. Например в блендере правильно собираются два треугольника из вершин - 1,2,3 и 1,3,4. А другой пакет возьмет и захуячит их из вершин 1,2,4, и 2,3,4. И в результате будет косяк с шейдингом. Хз, конечно. Это я давно слышал от кого-то... Мб это все вранье и вообще не актуально.
Я тут жаловался на видео идентификацию от Апворка >>110040
Так вот:
Индус\бразилец мучил меня минут 10. На удивление он понимал что я говорю, ничего не переспрашивал. Я не успевал продумать в голове фразу а рот уже открывался и что-то говорил на инглише, ахует. Под конец даже похихикали друг с друга.
спрашивали: имя, почту, адрес, паспорт в камеру посветить, работаю ли с кем-то сейчас, над чем работаю и все такое
>>110911 Т.е он заливался от хохата от того, что ты такой какой то странный, а ты нервно хихикал, как девочка, в этот момент? А порфолио дашь позырить?
%time%, товарищи. Есть ли софт для упрощённого моделирования людей и около, дающий результат, отличающийся от "я фейсген, убейте меня" в лучшую сторону и позволяющий работать с нестандартными пропорциями, или же лучше всё-таки пересилить себя и освоить Збраш? И есть ли какой-то плагин (инб4: бонифейс) на Макс/Майю, упрощающий создание лицевой анимации?
собираю пк для того что бы учиться моделированию какую видеокарту лучше взять к райзену 2600 1050ti или rx 578? в интернетах пишут что зеленые лучше подходят для этого дела а на деле увижу ли я заметную разницу?
Решил попробовать себя в 3д моделлинге. Посмотрел сколько вакансий на ХХ по программам в шапке, лидируют 3ds max, Maya и Cinema 4D. С чего посоветуете начать? Я пока не знаю, пойдет оно или нет, но если понравится, то можно и в работу вкатываться. Так понимаю, что самое прибыльное это 3ds max (я даже в 10 лет у папы попросил диск с этой прогой, думал буду модельки для игр клипать, моды там всякие, но оказалось слишком сложно), но предполагаю, что Cinema и Maya имеют более низкий порог вхождения и требования к железу, это так?
>>111451 Начни с блендера, уверен он оставит всех под шконарем, ну или модо на крайний случай. Автодеск параша из верси в версию нихуя не делает кроме новых багов. Перекатиться всегда сможешь, а у блендера комьюнити довольно дружелюбное к новичкам как нме кажется. Сам работаю в майе, начинал в блендере.
Есть тут фрилансеры? Я планирую вернуться в свой мухосранск из этого болота (ДС2) и въехать во фриланс, но я не представляю где и как искать заказы. Полгода работаю в аутсорс студии в гейдеве и ходить в офис каждый день доебало что пиздос. Как насчет торговли на всяких турбосквидах и сижитрейдах это может быть основным источником доходов?
>>111465 Если не можешь найти на это время, то и в мухосранске не найдешь, даже при отсутствии работы. Будешь прокрастинировать. Не увольняйся, пока не научишься успешно фрилансить. А силы и время можно найти всегда.
>>111466 Но как можно успешно фрилансить имея постоянную работу в офисе с 11 до 20? Можно все сроки проебать. Или ты про торговлю на площадках? Меня вообще интересовали методы, - как именно сейчас можно работать из дома, что работает а что нет.
>>111460 Начал блендер по твоему совету. Ищу годную литературу/видео уроки. А то наткнулся на некоего Гошу Дударя, так он 20 минут рассказывает как сделать снеговика, передвигая кружочки "на глаз". Посоветуйте кто знает, можно на английском.
ПОДСКАЖИТЕ будущему индусу апворка и порно-фури королю : я хочу моделить персонажей ,по курсам поговнил кривую чашку,телефон утюг,гроб диван..и все что я помню это жми таб е с альт м юзай модификаторы ,к чему веду мне дрочитькубы чашки телефоны или перескочить и тупить с анотомией и интерфейсом ?
>>111492 Вот он резкий, но мне нравится. Единственный его косяк - пропускает многое проговаривать, даже отображение клавиш на экране не спасает. Перешел из перспективного вида в ортодоксальный (num5), а эта кнопка даже не отобразилась, и мне пришлось гадать, почему у меня num1 показывает не 2д картинку сбоку, а 3д. Возможно, у него настройки такие, что при нажатии num1, сразу вид меняется на "Орто", но мне опять же про это приходится только гадать.
>>111520 То, что справочно-интерфейсное, это не ценная инфа. Ценного он может че сказать, например, рендерь в отдельные графические файлы, а не в один видеофайл, если ты рендеришь ебаное кино. Такого толка.
Другой есть чел, автор вот этого сайта https://texturehaven.com/ у него есть курс, в котором важно только посмотреть на файлы примеров, какие он себе повозляет косяки и в хуй не дует. Остальное че он скажет, это все и так можно узнать.
>>111598 Сплайн - это такая функция, которую ты позыришь в википедии. Курва - это кривая, частный случай того, что может замалафить сплайн. Нурбс - это неоднородный рациональный B-сплайн, который ты позришь в википедии.
Посоны, как бороться с пустотой в голове? Пока вообще не умел в моделирование, в башке был миллион идей: от йоба-пушек, до роботов. Как только немного разобрался - вообще нихуя. Просто ни одной мысли. Алсо подскажите, что вообще можно моделить, чтобы продавать на стоках? Как я понимаю там и так дохуя ложек, диванов и машинок.
>>111715 Вдохновление не появляется, а высвобождается (когда морально ты ничем не скован). Не просто так писатели и художники запираются в своих кабинетах ото всех - чтоб уменьшить внешнее влияние. Так же внутренний монолог засоряет "эфир" творчеству, подумой об етом. >там и так дохуя ложек, диванов и машинок В таком случае важно не качество и количество(ложек), а уникальный неповторимый подход.
>>111724 >Так же внутренний монолог засоряет "эфир" творчеству, подумой об етом. Как от него избавиться? Меня внутернний монолог уже надоел, убил бы его.
>>111727 Это помогает убить внутреннего тебя? Просто я когда за компом сижу не осязаю его, а когда сам с собой на едине, ну там иду по улице или просто думаю - он меня оглушает и сводит с ума такой парашей что лучше бы и не жил.
>>111728 Это не внутренний ты, а всего лишь "болтун"(90% болтовни - бесполезная хуйня), который забивает эфир и портит концентрацию. Можно мыслить и думать без слов. Это легче и перспективней.
>>111715 Да похую, ебашь еще ложек и вилок дохуя. Ваще вроде архитектура заходит. Наебашь домиков простецких и продавай паком, интерьеры ски фи какие-нибудь.
Немного научился моделить. Теперь хочу их раскрашивать. Исключительно для игр. После пары дней изучения этой темы решил, что буду делать так: 1) Делаю материлы-паттерны в substance designer. Причем эти паттерны должны выглядеть четко, без искажений. Если материал для обшивки дома, то эта обшивка должны выглядить, как будто ее только что сделали. 2) Наношу эти материалы на модель в subsance painter. 3) Там же добавляю потертости, трещины, ржавчины, материлы которых тоже сделаны в disigner. Норм? А как дела обстоят у true дизайнеров?
>>111823 Хм, спасибо, вообще ты прав. Зачем рисовать материал, если их готовых в сети десятки тысяч. Разве что если это нужен какой то уникальный материал или эффект
Решил переустановить шинду, все важные данные запаковал в архивы не более 60 гб (т.к. флешка на 64 гб) и начал перекидывать их на ноут, там архивы с музыкой, либрами, важные данные, проекты, портфолио етц. В итоге 4 крупных архива получилось, вроде скинул всё на ноут. Начал переустанавливать шинду, всё вайпнул, переустановил, настроил, начал перекидывать файлы, и только заметил что забыл один самый важный архив со всеми проектами, портфолио, данными, тхт файлами и инфой скинуть на ноут. Пиздос.
>>111846 Я как белый человек в свое время урвал облако.мыло.сру на 1 терабайт. Каждые пару месяцев закидываю туда что-то новое. занял пока примерно половину
>>111854 У меня и облака нет... А что за облако юзаешь? Сколько стоит? Оно на лету обновляет? А как дела с персональной информацией? 60 гб оно хранить будет? Включая пиратский контент? Я просто облаками не пользовался кроме гугол клауд - я там один очень важный док храню.
На связи старикан 31лвл. Успешно проебал полжизни и начал вкатываться в 3d, конкретно в моделирование и визуализацию интерьеров и немного экстерьеров жилых помещений. Образование среднее непрофильное.
Чую, что скоро буду готов начать искать свою первую работу.
Вопрос: с такими исходными данными есть хотя бы призрачный шанс, что работодатель позовёт на интервью? Как вообще обстоят дела с престарелыми ньюфагами в этой индустрии?
>>111894 >Вопрос: с такими исходными данными есть хотя бы призрачный шанс, что работодатель позовёт на интервью? Как вообще обстоят дела с престарелыми ньюфагами в этой индустрии? Красиво делай, тогда позовет. Главное скилл и портфолио.
>>111855 >А что за облако юзаешь? ЯД >Сколько стоит? 0 рублей >Оно на лету обновляет? Включаешь синхронизацию папки и дальше он сам, зависит от скорости, скорость не жрет. >А как дела с персональной информацией? Хз, не думаю что кому-то нужны твои исходники 3д моделик. >60 гб оно хранить будет? Включая пиратский контент? Будет. Проблем с пиратским контентом не было.
>>111894 чтобы более-менее объективно ответить тебе нужно увидеть хотя бы одну работу... что тебе вообще сказать по предоставленным данным?! сколько тебе лет и какое у тебя образование? это не играет роли. хотя с хр-пездами всякое может быть, но 31 - это самый расцвет сил, вероятность срезания по причине "скоро гроб обживать" минимальна
не бойся того что обосрут, негативный фидбэк - тоже фидбэк. можешь даже вотермарки везде понапихатьспиздим твою вотермарку себе в портфолио бгг.
Ребятуси, почему в пэйнтере когда включаю некоторые кисти, то у меня зависает программа на секунд 30, а некоторые кисти нормально? И вообще, есть какие-нибудь советы что там можно отключить, чтобы на картофельной пеке лучше работало?
>>111937 >>111941 Рама нормально, видюха под минимум подходит, так всё хорошо. Проблема только с процессором, он слишком отстойный.
Фризит когда я или меняю кисти в панели кистей и когда на них возвращаюсь(тыкаю по слоям), но некоторые включаются как надо - мгновенно.
Я просто не понимаю, это какие-то супер тяжелые кисти или я что-то делаю не так там. Например базик софт и хард нормально, а артистик хаир и какой-нибудь дёрт подвисает. И они будто выгружаются из памяти. Я бывает переключаюсь между ними(слоями) нормально, но потом оно снова виснет и думает.
Может есть способ сделать так, чтобы режим рисования был всегда выключен?
>>111935 Всем похуй - ответ. Каждый софт создавался под свои нужды без учета других. И подгонять все под единую систему нахуй никому не сдалось, и так сойдёт.
Уже какой месяц ломаю голову над тем, как создали эту текстуру на кресло. Я знаю, чт решение где то близко , но в то же время я не могу додумать, как сделать енчто подобное. Мои шаги были примерно такие: изменить сетку кресла под себя ,выдавить квадраты, модифицировать их - это все есть, но как предметы тендера перевести в развертку?
>>112283 Ты о чем вообще? Это пресет - тайловая текстура. Так же можно ЮВ расположить на объекте в программе моделирования, да или просто приасайнить тайловую текстуру.
Подскажите где бесплатно (или спиратить) скачать студии, ну вот эти стенки, светильники для Cinema4D как на скрине? Чтобы можно было поместить объект туда, поставить свет и зарендерить.
Как шум или готовую картинку (как в примере в пикрил) разбить на несколько частей, и чтобы в каждый части произошел рандомный сдвиг вверх вниз или вбок
>>112664 Cпасибо, это то что мне нужно. Помоги еще вот в чем. Хочу пока сделать простые деревяные волокна, и я хочу сделать, чтобы они обволакивали сучок. Как бы такое сделать? Я вот пытался это сделать с помощью directional warp, но это не то
И еще такой вопрос. Сделал я простенький материал в дизайнере. В пеитере нанес его на панель (пикрил) Видно, что материал ведет себя как текстура, которая заполнила всю поверхность панели. Я насчитал,что в эту панель влезло 9 этих текстур. Но, я рассчитывал, что вся панель будет уникальна, словно я на нее нанес процедурный шум, из котого и был сделан этот материал в дизайнере. Вообщем, можно ли в пейнтере заполнить огромную поверхность материалом их дизайнера, и чтобы это не выглядело, что я как будто нанес на нее тайловую текстуру?
>>112728 Вот что сделал: 1) сделал материал в дизайнере из какого-то шума (пикрил) и сохранил его 2) в блендере замоделил панельку 3) в паинтере открыл эту панельку 4) в паинтере во вкладку "materials" перетащил созданный материал 5) нанес этот метариал на панельку И панелька теперь выглядит так, словно я нанес обычную бесшовную текстуру, а я ожидал бесконечную шумную картину
Сделал по хитрому. Как я понял, blend нужно чтобы оба входных были одного типа, или оба цветные, или ч/б. Так что ту ч/б древесину я сделал цветной, добавив gradient map. Костыль конечно, но я еще учусь, мало чего знаю
Как из пикрил 1 сделать пикрил 2? Надо чтобы рандомные плитки покрасились черным Пикрил 1 это pattern Stripes. Там есть параметр stripes - это количество линий, и я бы хотел, чтобы это количество можно было менять, и чтобы пикрил 2 тоже менялся. Знаю есть tile generator, где плиткам уже можно назначать цвета, но я его уже не могу использовать
Можете, пожалуйста, говном немного полить(покритиковать) мои работы? На полигоне ноль фидбека, к сожалению, на артстейшене тем более(кстати, может кто порекомендует еще платформы для фидбека?) https://www.artstation.com/renski_tim
>>112813 Бетон жирный. Какая у него карта шершавости? Зачем так много бампа? Зеркальность.
Но технические залупки ничего не значат, по сравнению с художественными. Ну норм, комнатки, корридорчи. Я могу абстрагироваться от аттемптс ту ремоделинг оверхайповой говноигры хуйни, которую обещают и которая провалиться в клюквенности.
>>112813 >Можете, пожалуйста, говном немного полить(покритиковать) мои работы? 1. Почему у тебя стены немного левитируют над полом? 2. Надо бы добавить декали говен, чтобы стена так ущербно не упиралась в пол. 3. Не юзай одну декаль разного размера (хиппи знак). 4. Тайл потолка слишком заметен. 5. Детали слишком плохо выражены, везде какие-то странные трещины и подтёки которые выглядят очень нереалистично. Особенно это хреново выглядит на двери лифта. 6. Ковёр это просто плейн - добавь потёртости и рванину. 7. Там где труба в трубу втыкается просто ад говна. 8. Сделай дамаг всего не равномерно распределённым везде, а в опр. участках, например на углах или около дверей. 9. Карта отражений какая-то слишком плавная, нет деталей. Стены я бы сделал менее жирными, декали краски более, трещины вообще 0.1. Это так на 1 взгляд, а вообще очень даже неблохо.
>>112833 >Для 2006 года пойдет. Ну тут соглы, для этого и прошу фидбэк, шоб конкретно что-то улучшать
>>112834>>112839 >Бетон жирный. Какая у него карта шершавости? Зачем так много бампа? Зеркальность. >Стены я бы сделал менее жирными, декали краски более, трещины вообще 0.1. Ну тут я крупно проебался в UE4, это мой первый опыт в нем, там надо sRGB отключить для карт метлла, шершавости и AO, иначе всё вот так блестеть будет. Но до этого я допер намного позже. А насчет бампов, там материал изначально просран в SD неправильным скейлом этих трещин. На превьюхе классно, а на объекте - говно полное. Ну до этого я тоже позже допер.
>>112839 >Почему у тебя стены немного левитируют над полом? Неудачный эксперимент, если ты про первую работу, хотел как то границу между стеной и полом не такой всратой сделать, в итоге говно какое-то вышло(но они не левитируют)
И за все остальное - всем спасибо огромное, хороший фидбек
3даны, очень давно тут кто-то выкладывал видео где самолёт разбивается в каком-то парке. А потом это под каждый слой показывалось. Осталось у кого видео?
Я допустим хочу сделать объект, как гуглить его пикчи для моделирования - отрогональные проекции с разных сторон? Пробовал например barrel blueprint, а там херная какая-то.
>>113281 Все триде состоит из убогих косорылох поделок высранных тупорылыми макаками. То пропорции не те, то вообще нахуй все не то. Потому что каждый воспринимает фотки по-разному. Только лучшие, элита, делают из фотосканов идеально правильные модели.
>>113293 Сколько злости няша. Релакс для всяких бочек существуют ГОСТы и им подобные - и все что требуется от моделлера - копирнуть в нужные поля радиус и высоту
>>113295 У того тоже есть логика в его позиции, потому что если ты все будешь делать по ирл-стандартам, то, это будет очень трудно и это должен быть не напрасный труд. У меня вот есть миномет-лопата, который, в достаточной степени такой, какой ирл, но это похуй, все равно этот миномет мало кто знает и нахуй он не всрался, а его угловатая лопатная часть кажется не похожей на то, какие обычно бывают лопаты и для художественных целей, подошла бы более распространенная и узнаваемая штыковая лопата.
>>113297 >но это похуй, все равно этот миномет мало кто знает и нахуй он не всрался Ну вот, схалтурил, сделал говно и рад, превратил искусство в ремесло.
>>113293 Люто двачую, от просмотра пушек на артстейшне меня каждый раз чуть ли не в обморок бросает. Поражаюсь, как вообще можно такую дикую хуйню, собранную по двум шакальным искаженным фоткам, на серьёзных щщах выкатывать, при этом собирая тонну апвоутов
Поясните, это нормальная сетка для реалтайм чего-нибудь? Например видео игры. Нашёл на артстейшн, но выглядит как-то слишком неоптимально для реалтайм апликаций.
>>113412 Ну мне так кажется. Тем более какие-то совсем мелкие детали, и там где геометрия в принципе не нужна такое сделали. Либо я отстал от геймдева.
>>113466 Будет дохуя объектов, очень много поликов, всякие лоды будут делать с неохотой, не старательно, в итоге получится, как обычно бывает, графа вырвиглазная, за то требования, как у кукурузиса или что там сейчас.
Анон, имеется магазин 3д-печати. Кто-нибудь хочет удалённо модельки поделать? За бабло естественно. Иногда по фото, иногда редактировать уже готовые модельки.
Например такой ключ. За сколько в час готовы поработать? Если всё получится, можно и на постоянной основе.
Стоит ли моделить в гудини или же делать модели в отдельной программе и импортить в гудини готовые модели? Насколько я понял гудини больше для эфектов и анимаций(?), а моделинг в нём не так хорош. Что стоит выбрать только для создания моделей тогда?
>>113847 Гудини - если собираешься в спецэффекты и процедурку, инструменты регулярного моделирования у него еще общепризнано не очень, хотя их дорабатывают сейчас как раз. А сейчас топ в плане моделирования это Блендер 2.8 - по моему мнению.
Я знаю, что все соскучились по моей охуевшести. А я вот учил кресты бухал по жесткой схеме. Потом чистил чакры в санатории и в процессе опять начал учить кресты забухал ещё жестче. Теперь бухать мне надоело и я возвращаюсь к робополизейскому надыбав наконец нормальных рефов. Собирал и охуивал, как мамка разрешала мне такое в детстве смотреть. Я тогда по-моему ещё вообще в детский сад ходил. Своим детям, если бы они у меня были, хуй бы я разрешил такое смотреть. Надеюсь моего просветления хватит хотя бы недельку усидеть на жопе ровно и усердно потрудиться.
Господа, помогите разобраться в пайплайне для моделлинга игрового окружения. На данный момент осваиваю такой: Модулярно клепаю ассеты в майе Отправляю при необходимости ассет в зибраш для создания хай поли с деталями мелкими Запекаю карты в xNormals или в Substance Painter Материалы делаю в в Substance Designer и отправляю в Substance Painter Экпортирую ассеты в ue4, кидаю линк из ue4 в Substance Painter для текстурирования отдельного ассета Рендерю там же в ue4 Срветы, предложения, вопросы там, пока точно понять не могу какой же он ПРАВИЛЬНЫЙ пайплайн Ну и конечно могу предположить, что пайплайн может зависить от конечного окружения Ну вот короч дискасс
>>113999 А как же стандарты индустрии? В перспективе хотелось бы в конце концов вкатиться в геймдев, и там пайплайны, насколько я знаю, сплошь и рядом состоят из этих самых стандартов. Например, для меня будет удобно использовать блендер нет , а требуют майю. Так вот, как мне кажется, вопрос лишь в комбинации этого софта, вот и подумал, мб кто-нибудь поделиться своим опытом работы с определнным пайплайном, плюсы, минусы и все дела.
>>114001 На софт обычно не смотрят, смотрят на мастерство в целом. База общая для всего софта. Если планируешь вкатиться в индустрию, то полюбому будешь учить не один софт. И, да, учи сейчас Блендер.
>>114018 Зачем ему тебя рвать? Я говорю, что художник и нормально везде фоткаю. Технику, здание, иногда людей. Люди рады помочь обычно. Бывают неадекваты, конечно. Но не часто.
Сап туч, всегда хотел уметь рисовать, но руки из жопы. Художку не заканчивал. Сосну ли я в 3д графне? Алсо хочу начать пилить 3д порно контент и хуярить контент на патрион, на дошик хватит?
>>114044 >уметь рисовать >Сосну ли я в 3д графне? Как ты себе представляешь связь рисования и 3д-скульптинга? Вот если бы ты закончил школу лепки из глины, то это другое. >Алсо хочу начать пилить 3д порно контент и хуярить контент на патрион, на дошик хватит? Анатомию для начала обуздай, а там посмотришь.
>>114044 Если художку закончишь, то будет все тоже самое, что и сейчас, только ты будешь знаеть много птичьего языка. Будешь, справедливо, считать, что проекция в направлении точки от трехмерных объектов на плоскость или кривую поверхность характеризуется как перспективная, но различные частные случаи этого же самого, будешь классифицировать как разные "виды перспектив". Так же тебя заставят верить в эзотерические бредни о "сочетании цветов", при том тебе не смогут объяснить, что такое цвет, потому что колориметрия не пересекается с "цветовыми теориями" гуманитариев. Че еще. Хз, но я думаю, что лучше художественные дела изучать с другой стороны, с черного входа, где на пороге тебя не наебут мошенники. У парадного входа в художественные дела стоят миссионеры с брошюркам, которые охотятся за неокрепшими умами.
Спасибо, очень подбодрили. А что насчёт заработка на дошик? Интересен именно адалт контент, хорошего раз два и обчёлся, у всех свои патреоны и сайты, но я бы прислушался к мнению анона в теме или близкого к этому всему.
пеки 970ти i5 4460 да 8 гигов хватит же за глаза для инструментов?
Посоны, у меня платиновый вопрос. Хочу сделать модельку для игры, нарисовал говно и теперь обвожу полигонами. В процессе уже понял что дико насрал в сетку, где у меня смешались треугольники, пятиугольники и прочая срань. Собственно в финале все равно я буду делать лоуполи под конкретное количество полигонов, запекать на лоуполи нормали и текстуры. Вопрос вот какой: стоит ли продолжать пилить своё хайполи говно с сеткой дебила, или начинать чистить вилкой? Хайполи в дальнейшем не понадобится, интересует не будет ли проблема при запекании из-за плохой сетки?
Решил купить себе ноут для моделинга, оринетировался на большое разрешение, чтоб больше влезало, выбрал в итоге 1920/1080.. с экраном 14" дюймов, бля я вообще на этот параметр особо не смотрел. Сука, перед покупкой в магазе немного поюзал - все ок, шрифты и иконки ок, но только дома увидел, что там до дефолту масштаб 125% стоял сука, то есть, я тестил разрешение 1580 на 850. Пиздец я долбоеб. А у вас сколько дюймов/разрешение?
>>114456 Нормально себе 3д педалирую, на ноуте, что такого? Могу хоть в машине, хоть в поезде, хоть в подъезде с яжкой, хоть на балконе педалировать, в парке на лавочке, на елочке, в туалете, в ваной, в самолете, в метро, в кафе, и даже на кухне!! >>114457 Чего не взял побольше диагональ?
>>114459 >Чего не взял побольше диагональ? я вообще как то особо не обращал внимания не этот параметр. Думал он не особо важен. А сейчас думаю - на хера производители делают такое, что ноут с крошечными шрифтами и иконками получается. Да и вообще этой мой лично купленный ноут. Я на особо шарю в этом. В следущий раз буду умнее
>>114462 На будущее по 10 раз перепроверяй все перед покупкой, или запиши на бумажку, что проверять, чтоб не забыть - Лучше уж до покупки казаться долбоебом, чем после неё.
>>114464 я ж написал в >>114452 >еред покупкой в магазе немного поюзал - все ок, шрифты и иконки ок, но только дома увидел, что там до дефолту масштаб 125% стоял сука, то есть, я тестил разрешение 1580 на 850 Короче меня наебали, и я ною
>>114452 >дефолту масштаб 125% стоял сука, то есть, я тестил разрешение 1580 на 850. Это масштаб интерфейса, он на разрешение не влияет. Я на 24" тоже ставлю 110%, иначе мне мелковато.
>>114467 Знаю, что не влияет. Но больший масштаб все же увеличивает иконки и шрифты. Но я заходил на сайт, который показывает, какое у меня разрешение]6 и при масштабе он мне и выдал где то 1500/800. Впрочем, например в блендере, можно кастомизировать размер шрифта и прочего, а юнити и в сабстансах такого нет
Не нашел фрилансотреда, поэтому на всякий случай спрошу тут. Вот есть я, начинающий фрилансер пока еще не 300к/сек. И есть биржи, заваленные индусами, неграми и прочими биороботами. И есть два стула. Стул первый - регаться сразу в десятке разных бирж, чтобы повысить вероятность заказа, и стул второй - на одной, максимум двух, чтобы не получилось, что заказчик предлагает работу, а я ему - перезвоните попозже, и так во всех местах где я прямо сейчас не занят заказом, со всеми вытекающими. Какой стул выбрать?
>>114559 >в десятке разных бирж Каких? Насколько я знаю есть две крупные биржи: цгтрейдер (меньше посетителей, но меньше % магазину) и турбосквид - крупнейший цгтрейдер, но комиссия большая. Еще всякая шушера, типа гамроад, скечфаб, кубраш или артстейшен - но там в основном мастерписы и авторские работы выкладывают.
>>114603 У меня на турбике за год ни одной продажи, а вот на сгтрейдер хорошо покупают. В месяц плюс минус пол кэса выходит стабильно. Суть в том, что разный рынок, если ты игродебил, то на турбике тебе ничего не светит, там одни унитазы в ходу.
>>115015 А как изучать анатомию-то? Я не понимаю. И свет не понимаю как изучать. Прочитал Гарни свет и цвет, ну такое, просто показывает на примерах какой свет как должен светить.
Допустим у меня есть объект, который я бы хотел замоделить. Я бы его сфотографировал с разных сторон, но сразу вопрос - как делать фотографии в отрогональной проекции?
>>115073 Фотоскан очень неточный и придётся всё-равно много чистить, проще самому сделать, тем более если объект не особо сложный. Просто хотелось бы размеры под текстуры разметить и шрифты рисовать с проекции. Да и камера у моего смарта говно.
Можно сделать снимок с обратной перспективой с помощью полусферического зеркала, а значит есть и промежуточный вариант проекции, которая могла бы быть очень близка к ортогональной, в зависимости от точности настройки оптики.
Кстати, может быть даже как-то можно с помощью какого-нибудь читинга принимать на светочувствительную матрицу только лучи, которые ортогональны поверхности матрицы, тогда это будет самая элегантная ортогональная съемка. И я погуглил и оказалось, что такой читинг называется "телецентрический объектив".
>>115076 >Фотоскан очень неточный Ах да, забыл. Точнее фотоскана (с нормальным кол-вом исходных данных) может быть только производственная документация (чертежи которых в гугле никогда не найдешь и т.д.), про потуги кожаных мешков с мясом повторить реальные объекты по фоткам лучше даже не начинай.
Посоны, объясните дауну за нормал мап. Я нихуя не понимаю что это и по каким принципам работает, как не обосраться. Я просмотрел уже кучу видео, где говорят, что это охуенно и заебись, чтобы была видимость сложной геометрии при минимуме полигонов, но я совершенно не понимаю где порог между хуйнёй и нормальной моделью. Вот я смоделил лоу поли объект у которого в районе 6к треугольников, засубдивайлил шоб гладенько до 180к треугольников, после чего ручками сделал ретопологию до 500 треугольников. Я наверное в штаны серю, но почему так сильно-то? Вот у меня охуительный круг с кучей треугольников, вот у меня ретопология круга с 12 сегментами, а вот я запекаю нормал мап и он выглядит аккурат как сраный круг с 12 сегментами. Даже немного не лучше. Что есть нормал мап, что нет его, я всё равно вижу сраную лоуполи геометрию. ЧЯДН?
>>115198 Я правильно понимаю, что в таком случае должно выглядеть как Снаружи круг в 12 сегментов, внутри круг в 12 сегментов, а соединение между ними должно выглядеть плавненько? потому что по сути это как небольшие поднятия и углубления Так почему у меня нихуя не так выходит? И такое по всей модели, типа у меня лезвие, которое в одном месте тонкое, в другом толстое и переходы плавные, а я создаю лоуполи где переходы менее плавные но это всё равно в итоговой модели выглядит так, что порезаться об полигоны можно, при чём при виде сбоку.
>>115191 Нормалмапка может изображать рельеф поверхности.
А как ты печшь нормальку - это уже твое дело. Методом проб и ошибок не катит. У самих моделей тоже есть нормали, интерполированные гладкие или не. Это влияет.
>>115246 Юзают всё подряд. Даже мобилки. Некоторые делают массив из 5мп-матриц на распберри пай и их устраивает. Конкретно верт с пикчи выше делался с 600 снимков на samsung NX1100 со стоковым объективом снизу и около 400 снимков с фантома 4 сверху. Если не очень хорошая камера то важно количество снимков в хороших условиях, если не очень то все равно чем больше тем лучше.
>>115257 DJI Phantom 4 Так и хуй с ними лопастями же, этот меш используется как референс на все пропорции, размеры и т.д. для фюзеляжа. Это примерно то же самое что не сканить ствол танка, один хуй цилиндр. Вот задних лопастей вообще почти не было, тем не менее была центральная втулка для воссоздания.
>>115287 А ты вертолет выше дроном фоткал? А как это вообще выглядит, ты разрешение выклянчивал, чтобы тебе позволили вокруг него шароебиться и фоткать?
>Селфи-палка на штативе наверняка этой ебалой до ротора вертолета не дотянешься, да и перетаскивать с места на места всю эту залупу то еще удовольствие.
>>115308 Зато можно сканить танки. С вертом без дрона никак, да и дрон дорогое удовольствие, я просто нашел человека на авито который за 2 косаря сделал нужный мне фотосет.
У меня стоит задача реализовать постепенный рост от ростка до дерева. Т.е. мне нужно, что бы это визуально выглядело, как постепенное вырастание дерева. Как мне это проще всего реализовать? Мне нужно смоделировать кучу моделий от маленького ростка до большого дереве? И есть какие более простые способы? Может быть есть какие то программы, которые могут помочь?
>>115331 Но самое элегантное решение твоей задачи Это ты моделируешь семечко, росток, мелкое дерево, выросшее дерево и старое дерево, а между ними вставляешь вот эти хуйни. https://www.youtube.com/watch?v=ZZ81_Wkykfo
Просто я не знаю, зачем тебе этот сраный рост дерева, то вот с этими хуйнями это будет пиздатый рост дерева, а если самыми лучшими технологиями рендерить, то это хоть и будет пиздато, но на голову ниже в художествено-эстетическом плане. То есть студии-шаражки будут делать по йоба-технологиям, а самые пиздатые топчики мирового уровня, будут вставлять spongebob time cards.
Скачал тут кастомный гпу бэйкер лайтмап для уе4. Блин какая охуенная штука. В сцене сотня объектов, на каждой лайтмапа разрешением от 512 до 2к и все это печется за полторы минуты на самых высоких настойках.
Посоны, объясните дураку, что я делаю не так. Создал подобие цилиндра, затем скопировал, превратил в бублик с дыркой, чтоб внутри края были острые, засубдивайдил. Запёк нормали с хай на лоу и получил вот такую хуйню. Как я понимаю, через нормал мап сквозную дырку нельзя симулировать? В догонку вопрос, можно ли как-то симулировать дырку?
Но на самом деле меня интересует другой вопрос: какого хуя у меня запеклись рёбра, от чего бублик будто покрыт сеткой? До этого запекал другую модельку и там такая же хрень, когда некоторые полосы от рёбер запекаются, а некоторые не запекаются. Выглядит это именно как простая полоска на текстуре, а не симуляция геометрии.
>>115431 Хз че ты делаешь. Если просто бублик гладкий, то не надо никаких карт нормалей. Они нужны только для рельефа и мелких деталей. Если плавный рельеф, то лучше создавать текстурку в 16 бит, чтобы не было ступенек.
Развертку делай не как на видео, а на всю площадь. Не забывай сохранять текстурку. Не забывай нон-колор режим текстурки. Не забывай векторный нод нормал-мап.
Оторажение нормалей во вьюпорте блендера 2.7х в режиме материала происходит в низком качестве для производительности. При рендере будет норм. Карта нормалей не решает проблему терминатора.
>>115408 Мне это для игры нужно. Что бы постепенно был рост из саженца в дерево. Хуёво будет, если дерево резко увеличится размерах прямо на глазах у игрока
>>115575 Да мне кажется она и с нормальными пропорциями всё равно будет нарисованная. Т.е. если бы она была кукла или грим было бы видно всё равно что не 3д графика. А тут видно что именно 3д.
>>115581 А, так тебе непонятно почему она выглядит как модель? Ну так всё просто: потому что рядом с ней реальный объект. Ты можешь хоть усраться с количеством полигонов, материалами, обсчётами, но если рядом будет реальный человек на которого падает реальный свет, то разница будет видна в куче вещей, начиная от морщинок и поведения кожи и заканчивая тем как ведут себя волосы.
>>115585 Ну я не смотрел, но учитывай поправку на год, хуёт и ёбаны в рот. Я вообще сомневаюсь что там кто-то пытался делать мультик, шоб выглядело не как мультик. Лучше прикинь хуй к носу: когда ты видишь полигональную тянку/собаку, то ты чувствуешь, что это набор полигонов, потому что видел гладил реальных тянок и ебал реальных собак. Когда ты видишь какого-нибудь тролля в Властелине Колец, то он воспринимается норм, потому что троллей ты в жизни не видел, не знаешь как у них кожа на свету играет, как она растягивается при рёве.
Лучше смотри на кинцо, где модель впихивают вместе с реальными персами, типа Суррогатов (лень проверять грим там, или нет), каких-нибудь терминаторов. Чаще всего такую срань используют для всяких актёров, которые уже пенсионеры, а надо сыграть флешбек как будто им 20 лет. Может и найдёшь что-то годное, хотя вряд ли. За то можешь найти что-то годное, если будешь искать когда моделируют рожу, а тело берут реальное.
>>115591 Брюс явный рендер. Одри чуть менее явный, но потому что там хорошо общим графонием замаскировали, всё видео стилизовано под старый раскрашенный фильм. Плюс она почти не шевелится.
>>115590 >>115591 Оба сосут при виде вполоборота. Выглядит так, будто у них ебало слишком тонкое. Одри сделана в целом хуево, а Брюс сделан неплохо, и выглядит вполне норм пока рожа кирпичём. Как только начинается анимация, сразу видно что это полигонный китаец. Тащем-та я такую хуйню приметил ещё когда вышла вторая мафия. Вроде рожи там были вылеплены нормально, но смотришь и видишь куклы. А секрет был в том, что там анимация была на уровне рта, а всё остальное как под ботексом.
>>115587 >Когда ты видишь какого-нибудь тролля в Властелине Колец, то он воспринимается норм Тоже как рендер. И Голлум, он вообще не поменялся за 10 или сколько там лет с первой части прошло и до хоббита. А вот смотри орки. Я их обоих не ебеал и не гладил. Людей рядом с ними нету. И вообще они из одного фильма. 1 грим, 2 рендер. Не? >>115590 Вот это норм. Совсем минимально видно что рендер. И вообще это может быть эффект плацебо от того что мне сказали что это рендер. >>115591 А вот это вообще хуита.
>>115600 >Тоже как рендер. Я приводил в пример тролля, потому что троллей показывают не крупным планом ебало, а в движении, чаще со стороны, поэтому они выглядели аутентично. Сидеть сейчас с лупой и смотреть на ВК я не буду, а если просто смотреть кинцо на телевизоре, то выглядит нормально. Про горлума в хоббите ничего не скажу, не смотрел. Но даже горлум из первого ВК выглядит лучше и реалистичнее, чем та большеглазая пизда с которой пошло обсуждение. >А вот смотри орки. Аксиома эскобара. Что грим хуйня, потому что в фильме отчётливо видно, что это резиновая маска на ебале, что рендер хуйня, достаточно присмотреться к морщинам.
>>115611 >Сидеть сейчас с лупой и смотреть на ВК я не буду, а если просто смотреть кинцо на телевизоре, то выглядит нормально. Да лол. Я ВК смотрел в кинотеатре и еще на компе раз 20, всегда видно что это галимая 3д графика и без лупы и без очков с близорукостью. И тролли и горлум, и назгулы и небо и аллах. Кстати орк выше это самая реалистичная графика которая там есть. Потому что темно, видимо. > Но даже горлум из первого ВК выглядит лучше и реалистичнее, чем та большеглазая пизда с которой пошло обсуждение. По мне одинаково. > что рендер хуйня Рот хороший. Прям ваще заебись. Может быть нарисованы только глаза ваще.
>>115713 Серьезный пересмотр процедурных тестур и возможность удобно красить материалами, для блендера - это логичный шаг развития, который рано или поздно будет совершен. И я всегда переживал, а что же тогда будут делать субстанята. И вот они нашли убежище у абобе.
>>115789 я очень раздражен и зол был надо понимать, ну? только съебал от сраного эдоби, казалось бы аллегоритмик нормальные ребята и гей-дев уважают, а тут такой поворот
>>115906 Подписка на КК (со всякий посторонним софтом за $99.99 в секунду) вместо постоянной лицензии, интеграция ненужного адобовского говна, и возможное будущее - пикрелейтед
Как же заебало засилие всех этих физически точных брутфорсовых рендеров, что на гпу, что на цпу. Мне как хуйдожнику вообще похуй сколько там отскоков и переотражений под залупкой, я могу и подфейковать и свет не физически корректно выставить, подмалевать и прочее, прочее. Блять, я хочу так же быстро, красиво и бесшумно рендерить индуры, как в короне или редшифте, но эта параша пропиетарна( Какие есть попенсорс решения в этом плане?
>>116105 Да я как бы знаю... Но что то у меня не получилось добиться нормальных результатов с помощью ирэдианс волюм или я просто чего то не понял. Сколько не выставляю кол-во проб, результат супер плохой, даже на простых коробках.
>>116191 Он как твиттер, но твиттер чтобы постить все подряд, а инстаграмм только картинки. Удобнее следить за артистами. А то так в твиттере зафолловиш художника, а он 80% пишет как пожрал-посрал и как ненавидит Трампа.
Как в играх такую лозу делают и вообще красивые альфы с растениями? Я пробовал запекать на плейны и получалось не очень. И подвопрос, почему так не любят альфа-канал?
>>116315 Лицензию супстанса не отберут. А вообще это немного обидно, потому что эти программы стоят довольно дешево для софта, а когда их включат в подписку к адобу, то придется новые версии пиратить.
>>116312 >Больше ничего среднестатистическому тридешнику не нужно А как же: - ЗБРАШ для скульпта; - марвелос для тканей; - майа для хгена; - хуйдини для спецэффектов; - спидтри для растительности; - мармосет для запекания и ренедров. ?
>>116340 >среднестатистическому тридешнику >марвелос для тканей >майа для хгена >хуйдини для спецэффектов >спидтри для растительности >мармосет запекания Ты либо толстишь, либо отбитый.
Аноны, вопрос. Есть какая-то не особо сложная софтина, в которой можно полепить ландшафты по типу пикрелейтед? По сути нужно просто вдавливать-выдавливать высоты на плейне. Если можно еще рисовать текстурки - вообще замечательно. А, ну и обязательно что бы могло экспортить файл в более-менее распространенные 3д-форматы. я сам не занимаюсь обычно 3д, поверхностно знаком с зибрашем, знаю там похожее можно делать но я не ебу как, если кто скинет видеоурок о моделировании похожих ландшафтов в зебре - буду премного благодарен
>>116844 Охуел чтоли? У адоб с кряками пердолиться надо, инет вырубать, ключи, вся хуйня. У микроконтор вроде аллегоритмик кинул ломаную экзешку в папку и всё работает.
>>116916 Так я нищий, какой с меня спрос. Когда бабки повалят, буду покупать софт конечно, но только при условии, что это не софт говнокорпораций и что там единоразовая оплата, а не охуевшая ежемесячная/годовая ПОДПИСКА.
>>116917 Аллегоритмики хуесосы, выпустили новый нет пеинтер вместо обновления старого, потом еще один выпустят. Вот блять и подписка. Я ебал. Покупаю у них программу, а они её дропают и выпускают заново с другой цифрой.
>>117363 Как только будет готово то что под ним, а там много всякого под ним. Где-то в процессе нужно ещё будет обратиться к астралу и обкашлять с ним вопросик подвижных соединений, так как по кадрам из фильма стало ясно, что на их месте страшные резиновые накладки с расходящимися швами и вылезающими из-под них локями и коленками Уэллера. И вообще работы ещё непочатый край. Как минимум доделать ещё половину модели, разворачивать всё это дело, кризить эджи под нормальное сглаживание, а это можно ебануться будет от унылости и нудности процесса, ну а потом ещё и текстурку рисовать с дополнительными деталями. >>117397 Кому здесь явно не объясняли значение слова ЧЕРНОВОЙ.
>>117445 Выдрачиваешь одну область до уровня бог, потом сделующую, следующую, следующую. Дженералист - это не мартыха, которая умеет всего понемногу, это господь, который охуенно умеет всё, вершина эволюции тридешника. Ну, я так вижу.
Почему не сделали игру, в которой юзали бы плейны и текстуры с хайтом? Ведь тогда системки были бы убернизкими, и графно даже на телефонах было бы на уровне ирл.
>>117463 Чет не верится что первая и вторая картинка это одно и то же. Зачем на второй картинке столько лишних полигонов? Лучше было бы потратить эти полигоны чтобы болванка выглядела как часы хоть немного.
>>117478 На самом деле лучше замоделить часы полностью и не ебать никому мозги этими костылями. Судя по плотности характерных артефактов вызванных тесселяцией на детализированных часах, в них там счёт полигонов точно идёт на сотни тысяч и стремится к миллиону. Много таких моделек очень сильно вдарят по процессору и заставят прогнуться даже геймерский топ через некоторое время. Я в этом уверен почти наверняка. Удар будет гораздо сильнее чем просто детализированная моделька со средним количеством полигонов тысяч этак в восемь-десять с парой лодов. Да даже без лодов, хуй с ними.
>>117488 Ну видимо там два плоских лупа развёрнутые нормалями в разные стороны. Честно говоря я в душе не ебу. Чтобы ответить наверняка, надо самому попробовать, но мой ответ скорее всего близок к истине.
>>117510 Скорее всего именно так и было. Заметил кстати на пикче целую кучу наслоенных друг на друга плейнов. В общем и целом я назыаю такие чудеса фразой муде колеса.
Зачем нужна эмбиент оклюжен мапа? Её же можно просто в диффуз запечь и всё. Или если я посвечу в какую-то щель фонариком, там не будет тени? И эта мапа именно для этого и нужна?
>>117812 Для реалтайм движков нужна, дабы подчеркнуть детали. Если пбр, то под нее отдельный слот, в дифуз нельзя запекать, если хочешь физ корректность.
>>117812 > Зачем нужна эмбиент оклюжен мапа? 1. Её используют многие генераторы масок в сабстансе как опорную карту. 2. С её помощью можно дополнительно гасить излишний блеск в неудобных местах, если возникнет такая необходимость. 3. Можно подмешивать в цвет особыми методами наложения. Да, ты прав. 4. Можно подмешивать вообще куда угодно для извлечения интересных результатов. 5. Придумай сам и поделись с другим.
>>117936 Я вопрос не правильно задал. Зачем она именно отдельно нужна? В уе4 есть слот специально под неё. И в specular шейдере в блендере. Если там внутри он просто делает мультиплай на диффуз, то я не вижу в этом смысла.
>>117953 Ну я в блендере поковырял. Я не понял что этот сокет конкретно делает. А если в щель лампочку вкарячить, то если она тусклая, то оклюжен есть. Если яркая, то она перебивает всё и там просто белый цвет от лампочки. Но если её просто в диффуз подключить, то эффект другой, но примерно такой же. А в чем конкретно другой эффект я не понял. В доке пишут. >Amount of occlusion to apply to indirect lighting. Usually a bake ambient occlusion map. The final occlusion factor is the minimum of this input and the runtime ambient occlusion effect. Я включал отключал пост эффект. Шо то хуйня шо это хуйня. А сокет и без пост эффекта работает.
>>118009 Ух, игра отличная, мне как фанату старых частей очень зашла. Благодаря этой серии я и пришел 3д и вообще стал увлекаться CG. Так что пропустить ремейк я никак не мог. Кстати, семерка тоже неплоха.
>>118009 >Мне кажется что лет 10 назад такого в цг не было. Как тебе игра? Конечно не было. Мне из не древних зашол графон Hellblade Senua. Вот там только включил и охуеваешь от такого-то графона. Vanishing of Ethan Carter. Я тогда не занимался 3д графикой, спросил в вг, чому графон такой охуенный. Мне сказали ничего особенного просто фото текстуры. Я подумал а чо тогда во все игры фото текстуры не делают. Alien Isolation. Тоже такой-то графон. Твои скрины мне не нравятся. Уровень гта 4.
Вопрос такого плана, понял что кроме 3д меня мало что интересует, поэтому хочу связать его и работку. Вот только я так и не понял в свои 30+ лет с каким пакетом все же работать и в каком направлении двигать.
На прошлой работе делал анимации в солиде (сборка/разборка) всякой ебаки типа пикрила (без визуализации). Осваивал все самостоятельно с нуля без помощи со стороны, научился делать сборочки на пару сотен деталек и прописывать для них зависимости на временной шкале чтоб там ракурсы менялись, детальки пропадали/появлялись и всякое такое. Успехи на самом деле не такие хорошие как мне кажется, главным образом из-за самого пакета SW в котором круто моделить, но когда дело доходит до анимации начинается пездос. Вроде прописываешь все правильно, но после обсчета сложной сборки детали начинало пидорасить, некоторые пропадали сами по себе, некоторые отказывались фейдиться и так далее. Вроде делаешь все правильно а на выходе получалось дерьмо с которым приходилось колупаться очень долго, до 80% времени от общей работы и не редко было что после перезапуска пакета все становилось нормально. Тестил на разных пекарнях, результат один и тот же. Хотя может быть версия по у меня кривая. Итак, солид для моделинга мне понравился, но для анимаций нет. Но справедливости ради SW все же мощный инструмент который подразумевает всякие расчеты, и целесообразно ли делать в тем твердотельные модели и анимированные сборки в нем я так и не определился. Огромная часть функционала ПО мне тупо бесполезна.
По профе я инженер и предпочитаю работать в 3д с соответствующими объектами- всякими девайсами, платами, предметами которые описываются точными размерами. Т.е. я не художник который делает модельки людей или там растений и животных, мне нравятся модели предметов. Давным давно я пробовал моделить в максе и у меня приключился дикий диссонанс от того что там все делается на глаз. Может в этом и нет ничего страшного, просто мне это показалось диким как это делать модель шкафа, монитора или там печатной платы не выставляя точные размеры. Быть может это я такой аутист, поясните плиз.
Так же тестил инвентор, по сути это тот же солидворкс с подрезанным функционалом как мне показалось. ------ Больше ни в каких пакетах я не работал и хотелось бы советов от тех кто занимается моделированием технической йобы для ее дальнейшей визуализации. Т.е. помимо моделинга и решения в каком пакете работать, мне нужно знать в чем лучше (проще без пердолинга как в солидворксе) делать анимации и в дальнейшем делать визуализацию- текстурирование и обсчет освещения. Я так понимаю точно не в солиде.
>>117999 В общем по канону прошел этот ваш ремейк как было завещано годами Claire A > Leon B > Fourth Survivor. Девяток игра явно не заслуживает. Такой себе крепкий средняк на 6 из 10. Оригинал был однозначно пижже и сложнее. Возвращаюсь пилить робокопа. Держу в курсе, да.
>>118129 Майя или блендер. Это предмет холивара. Если смотреть в прошлое, то мая - это "стандарт индустрии", а если смотреть в будущее, то блендер, уже во всем первосходящий, ожидает еще дополнительные охуенства в плане анимации.
> без пердолинга Сама по себе анимация по своей природе - это пердлинг.
>>118170 Нихуя, ремейк в тыщу раз сложнее оригинала, это я говорю, как человек который спидранил двушку дестяки раз на харде. Ну и сдуру начал сразу проходить ремейк на последней сложности и что же? Сдох прямо в самом начале на заправке. В итоге где то через пару часов игры, начал заново на нормале и даже на нём оригинал посасывает по сложности у ремейка.
Графон принёс, пацаны. Любой хоть мало мальски осведомлённый человечек безошибочно определит из какой софтинушки пришёл в игру сей шедевр передового графония.
>>118206 Играл в асасинца, ре2 и лысого асасинца, как по мне у них примерно одинаковое качество симулируемой ткани. Хотя в асасинце чуть получше, там рубашка на теле висела как рубашка, а не как приклеенная текстура с небольшйо симуляцией по краям как хуитмане.
>>118209 Конечно одинаковое. И было бы заебись, только вот лысый асасинец вышел в 2002 году, а именно с ним я и сравниваю. А тем временем у леоновской ветровочки еле подёргивается подол на бегу. Вот. Закрыли тему.
>>118171 >Майя или блендер. Это предмет холивара. Я давно слышал что-то такое. Очевидный выбор для меня в таком случае блендор т.к. он бесплатен и по нему прорва уроков на ютубе.
Но неужели блендер подойдет для технического моделирования? Для тех же печатных плат со всяким сложным текстурированием конденсаторов и текстолита, где желательно соблюдать точные размеры в пределах ~0.1...0.5мм. Умеет ли блендер в сборочки? Или для сборок лучше иметь отдельно солид? >Сама по себе анимация по своей природе - это пердолинг. Я просто не знаю как она производится в других пакетах. В солиде в целом создание анимации меня устраивало, вся суть сводится к выставлению положений каждой детали или узла во время 1 и ее же положений во время 2, просто часто случались глюки и зависимости пидорасило хотя делал все правильно. Блендер умеет в подобные анимации?
>>118258 Развлекательные пакеты 3д-моделирования, макс, мая, блендер - предназначены для художественных залуп и работают с 32-битной с плавающей точкой точностью, потому, наверно микропроцессоры не получится моделировать, но для "~0.1...0.5мм" хватит.
Так же следует учитывать, что параметрические объекты могут генерировать полигональные сетки для отображения или генерировать команды для оборудования с заданной точностью и гладкостью таких-то порядков, а в художественных прожках на это хуй забито и полигональные модели как есть, выглядит кругло - значит кругло. Деталь для самолета не получится из цилиндра с 64 гранями. Вооот.
Анимация делается так, что ключевые кадры могут содержать в себе значения трансформации объектов, положение, вращение, масштабирование и всякие прочие параметры, кастомные, регулирующие ченить, заданные специально взаимосвязи между параметрами. Между ключевыми кадрами бывает интерполяция (ты знаешь че это), безье, линейная, залупная, всякая этакая экзотическая.
>>118258 >Для тех же печатных плат со всяким сложным текстурированием конденсаторов и текстолита, где желательно соблюдать точные размеры в пределах ~0.1...0.5мм. Единицы измерения в 3д относительные, 1 может быть хоть метр, хоть миллиметр.
>>118258 >Умеет ли блендер в сборочки? Или для сборок лучше иметь отдельно солид? А это, я бы не рекомендовал юзать развлекательные художественные прожки на манер кадов. Хотя я видел, как чел проектировал какой-то мотороллер в блендере, но это уровня самоделки.
Так-то все можно. Ученые юзают, мумию какую-то там визуализировали. Нейроны, кусок мозга. Эритроциты. Можно делать ебейшие вещи. Но все равно каждая задача должна рассматриваться отдельно. Вряд ли разрабатывать печатные платы вне специализированного софта - хорошая идея.
>>118258 >Но неужели блендер подойдет для технического моделирования? Для тех же печатных плат со всяким сложным текстурированием конденсаторов и текстолита, где желательно соблюдать точные размеры в пределах ~0.1...0.5мм.
Не совсем подойдет. В Блендере не очень мощная система привязок, там сложно будет что-то сделать.
Не то, чтобы реклама, но я видел, как инженер-электронщик работал в Альтиум. 3D вид помогал ему расставлять компоненты на плате, смотреть, что там перекрывается, как потом всё это монтировать. Он просто брал готовые модельки с библиотеки, и просто их расставлял. Если для какого-нибудь КР18ЕН нету модельки, ну тогда всё сложно. Но для большинства деталей модельки есть.
>>118271 Но он же не самолет рендерить собирается. А там будет миллиона 2 поликов, например, и без разницы какого размера модель, 0.5 или 500. Рендерить одинаково долго будет.
>>118265 >предназначены для художественных залуп Ну меня это устраивает, я хочу делать упор не на САПР расчеты а на визуализацию чтоб был графон и риализм. А если еще и при этом будет не хитрая анимация с поступательными и вращательными движениями, то это будет вообще круто. >но для "~0.1...0.5мм" хватит То что есть функции сетки, привязки и выставление точных размеров меня полностью устраивает, отлично. Супер точность и не нужна в общем-то, главное чтоб не на глаз все делать. >в художественных прожках на это хуй забито и полигональные модели как есть, выглядит кругло - значит кругло Вот это я не совсем понял. Лоу поли модельки же можно улучшать, дробя полигоны. Хотя и не суть, для визуализации думаю это не критично. >Анимация делается так, что ключевые кадры могут содержать в себе значения трансформации объектов В блендере как я понял моделирование не твердотельное как в солиде и все объекты там типа пустые внутри, так? Опять же анимации которыми я занимался и которых хватало в 99% случаев это линейные и угловые перемещения, даже с пружинами я не заморачивался (хотя помню гуглил и не особо понял как они работают в SW). >>118266 Да, все верно. Имелся в виду безразмерный порядок точности. В моем случае это объекты не больше 1 кубометра. >>118269 >я бы не рекомендовал юзать развлекательные художественные прожки на манер кадов Я понимаю. Сейчас я прикидываю гипотетические задачи на будущей работе, сам бы я предпочел не ебаться со сборками а работать с цельными моделями и делать упор на текстурирование и освещение. Очевидно что если надо будет делать сложную подвижную сборку, то придется возвращаться в SW. А если не придется то в теории блендера хватит за глаза. >Но все равно каждая задача должна рассматриваться отдельно. Согласен. >>118270 >Он просто брал готовые модельки с библиотеки, и просто их расставлял. Я так же это делал в солиде, предварительно сделав библиотеку компонентов самостоятельно. Не уверен что на следующей работе мне придется работать с печатными платами, привел их как пример.
Пикрил рендеры из солида (из интернета), так вот вопрос скорее сводится не является ли работа для таких целей пальбой из пушки по воробьям? СВ очень тяжелая программа, к тому же там лишние проблемы с лицензоблядством. Будет ли проще (рациональнее, разумнее) делать похожие штуки в блендоре?
>>118334 Я бы делал в блендере или иной развлекательно-художественной прожке все, что не планируется производить на заводе в рамках всякой йоба-промышленной сферы, высокотехнологичной, ну там, знаешь, всякие корабли, самолеты, космические ракеты, суперкары, бионические йоба-протезы с йоба-физилогичным функционированием, когда рассчитывается какой-нибаца амортизирующий протез костей.
>>118334 Здания еще всякие, ну тип, чтобы расчитано было точно, не рухнет ли домишко панельный при взрыве газа, вот тоже в архитектурных прожках нужно делать, чтобы там заебца расчиталось. Я уж не знаю, как там делают.
А если домик одноэтажный, дачный, из бруса, то я бы в блендере делал или просто на куске тетрадного листка.
>>118352 >Я бы делал в блендере или иной развлекательно-художественной прожке все, что не планируется производить на заводе в рамках всякой йоба-промышленной сферы Мои задачи потенциально связаны с визуализацией а не техническими документами на производство, это да. Первое это графоновый рендеринг шоп было бохато-красиво, второе это может быть сборка. Для подвижной сборки однозначно надо использовать сапр, для неподвижной сборки (сложно составленной модели типа боевого автомата) думаю сойдет и блендер. Там же по идее должна быть функция соединения разных объектов которые моделятся отдельно. И в крайнем случае простая анимация делается и в блендере.
Помню однажды мне на работу позвонил какой-то тип и составшись на хедхантер предложил пойти работать к нему делать модели зубных протезов. Я отказался потому что работал уже, но если бы пришлось заняться такими задачами, то думаю зубы лучше делать как раз в блендере а не солиде.
Вчера нашел видос по точному построению и мальца охуел. То что в солиде делается за 2 минуты (эскиз+выдавливания), в блендере делается намного пердольнее через десятки операций. https://www.youtube.com/watch?v=znoiTDVe-Sg Поясните это правда так? Или это просто для наглядности излишне замороченный способ?
>>118399 >То что в солиде делается за 2 минуты (эскиз+выдавливания), в блендере делается намного пердольнее через десятки операций. Так и есть. А ты не думал моделить в солиде, а потом экспортировать в блендер для анимации? Мне кажется так будет быстрее.
>>118415 >А ты не думал моделить в солиде, а потом экспортировать в блендер для анимации? Мне кажется так будет быстрее. Надо будет попробовать. Вообще я так понял одним пакетом не обойтись и надо жонглировать ими под задачи. Все как я не люблю в общем, нравится сидеть в одном пакете и игнорировать другие хе-хе.
Еще как я понимаю для рекламной визуализации вроде пикрилов сделать модель это вообще не особая проблема (обычно там низкополигональные объекты с минимум проработки), а самый пердолинг там с хайрез текстурированием, настройкой освещения, ракурсов и ожиданием рендера в высоком разрешении и все это делается вообще в стороннем софте типа кейшота. Так?
>>118399 Можно делать быстро через bool tool и ему подобные вещи и плевать на сетку, а можно делать хорошую топологию.
>>118417 >делается Тебе такая информация в голову попала откуда-то, потому что на русскоязычные и не только источники влияет типичный воркфлоу школьника, который обмазывается горами софта. В теории может быть это катит, но я думаю, что это раковость. Бывают исключения, например, substance painter, потому что в ней, пока что, можно хорошо красить. Больше чет не знаю прожек, которые могли бы пригодиться.
>>118399 В видосе представлено моделирование с корректной квад-сеткой, подразумевающей автоподразделения любого уровня.
Так-то можно накидать цилинтров массивом и заэкструдить бортики, а потом булеаном слепить.
Зависит от задачи.
А можно выставить голые рёбра по чертежу, потом залить полифэйсами.
Под сабсёрф только с охранными лупами/фасками чуть заморочиться придётся в 2,79. В 2,8 бевелы подрихтовали и дали возможность переключать sharp/arc/patch тип заполнения угла. Пик4
>>118447 Я лично сужу по самой практической возможности что-то сделать, например, в субстанце можно красить материалами, а выходе получится один набор карт для модели. То, как в это вкатываться проще или нет, я не сужу. Как только в блендере появится искаробки, покараска набора карт, то мне будет проще там делать, я сразу уже буду знать, че делать.
Какой сайт топ для поиска пикчей, типа всяких блюпринтов и прочего? Пробую пинтерест и обычный гугл имейджес, и ничего нормального не могу найти. Вернее вообще не могу блюпринты найти.
Новенький нюфаг здесь в этом итт тренде. Бля, каждый раз, когда пытаюсь что-то смоделить, пытаюсь сделать вещь так, как она была сконструирована, т.е. если это сундук, то продумываю как должны быть приколочены доски, крепления и если так делаю, то выглядит это, как нагромождённое говно. На всяких стилизациях народу вообще похуй на конструкцию и построение. Как избавиться от этого говна? Может сундуки это не моё и мне никогда не стать мастером сундуков?
Но стилизация это обобщение, утрирование и удаление деталей.
А 3д это упрощение заведомо. А ИЗО это работа от общего к частному. То есть ты пилишь не рамку из 4х досок, а единый меш-рамку, а потом щели между досками в нём.
Как стать из новичка и подмастерье про? Часто замечаю что работы не крутанов очень цепляются в глаза. Т.е. видно что человек не очень крутой спец в области. Но в чем конкретно не могу сказать. Ну вернее видно что не хватает деталей, там кривоватая геометрия, тут не очень сделано. Но как совершить качественный рывок из говна в топы?
>>120256 Если ты про рендеры, то там главное хайрез текстурками обмазаться, шейдерами всякими, освещеньицем и потом еще все залить фотошопом и ебануть ватермарку свою.
>>120272 Ну я не только про рендеры, например пистолет на 1 пике ну такое, а на 2 видно что про сделал. Я вообще сначала подумал что как ирл. В плане скульпта тоже самое, видно работа так себе и йоба про. Даже если без особого рендера.
>>120283 Ты так говоришь будто они между делом в прошлом году решили обмазаться по фану блендером, а в этом году уже делают такие модельки. Этож дело всей жизни и начинается еще с детских лет когда тебе дарят пластилин и фломастеры. Кто-то лепит хуйцы и подкидывает их машке однокласснице, а кто-то пытается понять анатомию и делать детализированные фигурки. Т.е. топовые скульпторы/моделлеры это фанатики которые живут этим делом, читают тонны литературы, сидят на зарубежных форумах, изучают античные скульптуры, которые с тех пор никто не смог превзойти и так далее. Очевидно же что с ними могут конкурировать только такие же люди которые отдаются своему таланту по полной. Для таких заработок это побочный продукт, это как если бы тебе платили за двачевание или там лежание на диване. Утрированно конечно, но тем не менее отдаленно похоже.
Не надо ориентироваться на таких людей. Просто изучай материал по мере сил и не парься что есть какие-то школьники которые моделят лучше. Моделят и моделят, молодцы значит.
>>120300 Я же говорил тебе, не надо робота моделить, у него много всяких внутренностей и креплений, еще больше чем в машинке, а ты меня не слушаешь. Тебе никогда не стать крутым тридешником если не будешь слушать анона.
>>120297 Понял тебя. А знаешь, присмотрелся я к гифке и понял, что че то хуита какая то. Нет, нарисовано здорово, но что то слишком всего разного понапихано в персонажа. Мой вердикт: задумка - гавно. Все что мог придумать засунул на бабенцию. Не хватает только чего нибудь инопланетного. Хуевый задумщик персонажа. А может так и задумано.
>>120297 >античные скульптуры, которые с тех пор никто не смог превзойти Почему? Это ты про Дэйвида? Почему никто не смог превзойти? А как же всякие модельки типа Бога войны?
>>120603 Хороший мульт. Долбоёбы как всегда поняли всё однозначно, типа шарики это женщины, а не просто другой сорт людей, с другими взглядами и эстетикой.
>>120663 Дегенерат ебучий, камера, люди и вообще всё нормально двигается, один клубок дергается как твоя припадочная мамаша после чекухи боярышника. Уж пиксары могли бы себе позволить нормально отрендерить сраный клубок ниток.
>>120684 Хуй соси, имбецил. Мультяшность у него не такая. Срал и ссал мультяшным говном тебе в глотку, мразь, нормально с твоим фотореалистичным пищеводом сошлось.
>>120656 Стилизация же. Чтобы показать разницу, что он мультяшка. У него и движения такие рваные. От этого он выглядит выделяющимся и ретро.
>>120668 >пиксары могли бы себе позволить Могли, но не сделали. СПЕЦИАЛЬНО. Чтобы создать эффект кукольной покадровой анимации в реальном мире. При том что они даже пигментацию кожи людям на лица завезли.
>>120615 Ты вообще видишь разницу между цифровым моделированием в супер удобных пакетах для домохозяек с прорвой гайдов где ты постоянно поддрачиваешь ctrl+z и реальным скульптингом из гранита где все делалось на чистовую с первой попытки и из-за несовершенства инструментов приходилось тратить очень много сил для передачи мельчайших проработанных деталей или там прозрачной ткани облегающей голые тела? Или там сложные композиции с множеством героев?
Разумеется технология упрощает процесс, но с этим позволяет мастеру больше лажать и не париться с ультимативным совершенствованием своих скилов. Взять для сравнения хотя бы фотохудожников начала 20 века у которых не было бесконечных попыток для получения удачного фото, не было фотожопов и лайтрумов. Если ты не понимаешь таких банальностей, то разговор не имеет смысла.
>>120283 Ну смотри, анон. Есть топовые компании - гейм-студии, дизайнерские агентства с мировым именем, которые платят много денег умелым художникам, которые делают уникальный продукт.
А есть небольшие фирмы: купи-продай с Китая, машиностроительный ФП в ангаре на территории бывшего завода им. Ленина-Сталина, какой-то там ООО "Сантехника" например. Так вот, им на сайт нужна картинка продукции, но самой продукции нету на складе, или она есть, но денег на организацию съемки нету. Вот тогда и можно выйти вперед и сказать : "Да я знаю Солидворкс/Блендер и за вечер замоделю вам всё что нужно, завтра утвердите картинку, а послезавтра уже будет на сайте".
>>120969 В целом так и есть. А хули? Ну висит эта хуйня на стене в каком-то музее, дальше что? Тебе от этого лучше стало? Всем похуй, а кому не похуй просто нечем больше заняться.
Делай скульптуру, для этого тебе надо быть, например, Фидием, другом Перикла, отцом афинской демократии, тогда у тебя будет время всю жизнь высекать из камня мускулистые жопы.
>>120982 >мускулистая жопа из гранита ... >коллапс ядра гиперновой
Ну просто чтобы ты осознал "ценность" и "значимость" своих убогих наследий. Ценность имеют только технологии, если бы они заместили "культуру" (и мораль) то может были бы уже на марсе.
>>120987 >"ценность" и "значимость" >были бы уже на марсе Чем твой марс значимее земли? Чем твоя технология значимее стендапа на тнт? Чем твоя ноука лучше распилов госбюджета? Чем твое фейковое бессмертие (которое в принципе невозможно в физическом мире) лучше обычной жизни на 60 лет?
>>120990 Мускулистая жопа производит на тебя впечатление и ты проникаешься уважением к древним мастерам, которые делали такие произведения не имея лазерных резаков и супер клея. Технология же в первую очередь направляется на военные нужды чтоб убивать, следующим этапом на коммерческий заработок. Никто тебе ничего бесплатно не даст и восхвалять ноуку ради ноуки может лишь конченый долбоеб который еще не повзрослел. То что люди научились летать на самолетиках не сделало их жизнь осмысленнее или счастливее, а лишь разобщило общество еще сильнее, сделав богатых еще богаче а бедных еще беднее. >>120989 Что за гидры?
>>120991 > и ты проникаешься Не проникся, это все еще просто жопа. Где твой бог теперь? >То что люди научились летать на самолетиках не сделало их жизнь осмысленнее или счастливее Как гранитовая жопа сделала твою жизнь осмысленнее или счастливее? Кто сказал что тебя или каких-то людей надо было сделать счастливее?
>>120991 Ах да, забыл, в отличии от гранитовой жопы, возможность капчевать тут (и моделить в своем блендере жопу) явно сделала твою жизнь осмысленнее. Это технологии.
>>120992 А это не важно. В мире где атом имеет возможность расщепиться материя не может быть вечной. С человеческой точки зрения 1000 лет может быть вечностью, но это мгновение, 10 000 лет тоже. Миллион тоже. Даже если как в игре сома сделать ковчег и закачать туда цифровые копии разумов, это не сделает людей бессмертными потому что сам ковчег может быть разрушен, да и потеряв тело, человек перестанет быть человеком.
Если сделают таблетки от старости и регенерации, и это не будет бессмертием потому что тебя может сбить машина, ебануть током или ты можешь подавиться гамбургером. Бессмертие в этом мире невозможно на фундаментальном уровне. Но в различных религиях бессмертие в том или ином виде (личностном или безличностном) возможно вне этого мира и это имеет логику и куда больший смысл нежели полеты по кошмошу или удлинение продолжительности физической жизни. Ну а мировоззрение человек выбирает себе сам, насильно его не привьешь.
>>121000 Объективно да. Но без культурного наследия не было бы современного искусства, в т.ч. скульптинга и моделинга который базируется на опыте создания древних каменных жоп. Поэтому если ты уважаешь жопу трейсер, то должен уважать жопу древнего геракла.
>>120995 Тру-бессмертие недостижимо, но система (организм/машина) которую можно в теории бесконечно обновлять - заебись аналог. Были бы задачи. А задачи для такой системы существенно превосходят примитивную возню ради высирания потомства, поэтому пока человечество озабочено высиранием потомства, такое нам не светит.
>>120976 И к каким выводам пришел? >>120974 Для вас любой метафизический бред, сказанный с глубокой уверенностью, будет истиной, потому что вы сами ни в чем не уверены.
>>121070 На это вообще поебать, а вот когда качаешь с гамроада и вылазит табличка "заплатите сколько хотите" с вариантом бесплатно, то аж совесть покусывать начинает. Во всем мире уебища-капиталисты кукарекают про недополученную прибыль и копротивляются пиратству, а тут челики сами предлагают - бери фулл версию моей хуйни и пользуйся, можешь потом заплатить, если захочешь.
>>120991 Я лично никак не впечатляюсь трюкачеством, что древний мастер, стоя на голове, превозмогая тяготы и лишения доэлектрических времен, высекал из гранита, с помощью пиписьки, дрочконтент для своих царей. Хотя я не умаляю ценность их работ. Этот же самый мастер мог бы в наше время пилить 3д-жопы. Обстоятельства разные, а люди одни и те же.
Сап анон, пилю свой говнокод трассировщик лучей, и столкнулся с тем, что плохо знаю предметную область. Начал делать характеристики материала и запутался, что куда. Есть diffuse, который то ли цвет, то ли просто характеристика шероховатости, есть specular, который то ли экспонента, то ли нет. С reflectivity, refractivity и trasparency все понятно, но есть еще и IOR, который хз куда приткнуть. И еще совершенно непонятно, в каких единицах измерения это все должно быть.
>>122094 Кинопоиск, например. В популярных персонах он тебе выдаст весь свой архив актёров и расставит по степени популярности у пользователей ресурса на текущий день. Там что-то около 200 человек на страницу и около 50 самих страниц. Тебе на три несколько жизней рефов хватит. Ну а дальше выбираешь подходящий тебе возраст понравившегося актёра, смотришь наиболее удачную фильмографию в подходящий период его жизни, смотреть бесплатно без смс в высоком качестве и начинаешь чирикать скриншотики. Ракурсы особого значения не имеют. Значение имеет освещение на самом деле, ибо в одном ракурсе разное освещение может раскрывать разные детали лица. Это касается как референса, так и твоего рабочего процесса. Не стесняйся крутить свет в процессе. Лучше этот элемент интерфейса сразу вынести куда-нибудь под руку поближе, если мы сейчас про ZBrush.
>>122171 Я вот хз как у остальных, но у меня порой бывает дикое желание доделать работу, увидеть красивый рендор, становится покс на все остальное пока не допилю работу, у тебя такого не бывает, анон?
>>122174 Анатомия очень скучная. Начинал 3 разных курса, доходил до 2-3 недели и дропал, в итоге забил хуй на курсы и выучил анатомию по рефам и книгам.
>>122174 У тебя клиническое вниманиеблядство, более известное во внешнем мире как СДВГ. Лечится пиздюлями разной степени интенсивности в раннем детском возрасте, а результат подкрепляется разного рода длительными не телесными наказаниями. Полное излечение при грамотном подходе обычно наступает не позднее 15-летнего возраста. Проверено временем и одобрено минздравом абсолютно всех без исключения государств на этой планете.
>>122377 Манямэ и няшности только за жертвоприношения в мою честь. Лучше с этим еблом ещё поколупаюсь. Мне понравилось. Надо будет рот и глаза разделить в отдельные слои. >>122380 Пройдено уже и забыто. Хуита. Просто потому что я не доволен шквалом девяток и десяток. Воняет агрессивной рекламой за версту.
>>122390 Принимаю только кровь человеческих детёнышей. Задёшево не продаюсь. >>122391 Учил ли? Да я и сейчас её интенсивно учу. Тащемта вот на этой самой роже постом выше. Динамику вот затеял впервые в своей жизни. А зебраш был вообще первым у меня. Присел ещё аж на третью версию. Правда на прилично просроченную и не актуальную на тот момент, но я был просто дебилом и не знал откуда стырить посвежее. Попалась какая-то там древняя игромания когда жопу не чем было вытереть, вычитал про эту залупу пока срал и решил попробовать. Короче дрочу его приблизительно в районе двух лет с хвостиком с перерывами на неопределённые сроки. Я не считаю особо, делать мне больше нехуй. В общем мой начальный уровень можешь посмотреть в текущем зебратреде. Там кто-то пилит нечто весьма похожее на начинающего меня.
>>122385 >ре2 >Пройдено уже и забыто А там новое чот есть? Мб дополнение в сюжете интересное, или разрабы прост новый графен натянули на труп и накормили этой хуитой восторженных школьников? 2 часть так то с самого начала проходным говном была для быдла, в отличии от 3, которая топовая во всей серии резика.
>>122509 Ну не, сравнению игры не поддаются. RE2 всё же добросовестный, дорогой и основательный ремейк. Но намешано там всё что только можно в одну коробку. Там и дед спейс с его не убиваемым хреноморфом преследователем и отрубанием конечностей и из предыдущих частей пара механик заимствована. Из ремейка первой части QTE с гранатами и ножиками для отбивания от укуса, QTE с уходом от захвата из RE4, но теперь от захвата можно уйти просто кнопкой бега нажатой в нужный момент. И вообще именно RE2 заставил меня вернуться к ивел визину. Вспомнил все эти роскошные интерьеры обитые деревом и мрамором, обосраные булькающим говном канализации и лаборатории из белого пластика и короче понял что меня кормят каким-то вторичным говном на хайпе и надо бы переиграть в поделку родителя серии не имеющую к серии никакого отношения. RE2 ни то чтобы прямо пиздец какая отвратная игра, но точно не 10 из 10 и даже не близко. Прошёл 4 раза по честному. Клер А + Леон Б и наоборот. На всё это потратил всего лишь 15 часов.
>>123847 Какие плюсы у каждого софта для композа? Слышал нюк топ, но он якобы очень дорогой и вообще. Часто слышал что юзают ему как замену фьюжн т.к. он про и фри. А что на счёт натрона, он вроде опенсурс. А в блендере какие возможности?
>>123848 Нюк жрёт очень большие файлы 100+гб и больше, обычное дело в кинопроизводстве. И при этом работает супер быстро и вообще он реактивный, когда дело касается работы с большими объёмами данных. На этом его плюсы и заканчиваются.
А нахуй нужена юнитихуйня на видеорелейтед и почему её не обоссали в комментариях? Смотрел ещё какого-то довна, он всё восхищался АЙ КАНТ БЕЛИВ ИТС ФРИ. Всё то же делается в фш с лучшим результатом. https://www.youtube.com/watch?v=vtnJToPxBNo
>>123890 >Всё то же делается в фш с лучшим результатом Так же просто, тайлово и настраиваемо - ну потратив в 10 раз больше времени может быть. Но смысл?
>>123895 Ну не знаю на счёт видосов, я юзал этот софт - нормально он делает. Если конечно не юзать для ААА персонажа, то норм. Альсо, скоро там алхимик со схожими функциями выходит от адобе)
>>82051 (OP) >>557272 >Лол, зачем? Чем его ограничит возможность или невозможность моделек?
Моделлер - червь-пидор их можно за копье нанять на биржах, даже скопив на завтраках. Если будет скелет игры, с базовыми или ассетовыми заглушками, это уже 90%. Вот тогда и о контенте можно подумать. из gd чёт грусна
>>124155 Забавно читать такие пафосные заявления от низкоранговой макаки, обучаемой фактически из вчерашнего слесаря с заводика буквально за мизерный период пре-продакшена. Допустим скелет игры, как выражается эта макака, ей великодушно подарила например Epic Games. Я бы понял если бы что-то подобное написал Тим Суини, но у нас тут явно не такой случай. Нанять такую макаку можно не просто задёшево, а сделать ещё и так, что она тебе должна останется за то что ты её обучил своему уникальному до селе ей неведомому пайплайну. Мол, возрадуйся же, брат, ведь ты только что получил совершенно бесплатно эксклюзивный опыт, за который любая другая макака если не удавится, то уж точно заплатит не малые деньги. А теперь вознеси же хвалы наставникам и немедленно приступай к работе! Ну как-то так. Поменьше макак всяких слушай. Они все злые на почве хронического голодания.
>>124155 Мне кажется такие жирные посты пишут неудачники, у них не получается что либо из за собственной тупости и лени, у них бобмит. Единственное на что они способны это срать и потреблять, воровать. Они лезут в тематику написать о том что люди сидящие здесь занимаются хуетой и они не нужны. Уже не впервые встречаю посты с таким посылом.
>>124155 > за копье нанять на биржах, даже скопив на завтраках. Уровня https://freelance.ru/vtashmat , на что-то нормальное у тебя денег не хватит, нищук.
>>124278 Ну ты понимаешь что он похож. Это уже охуенно. Ты показываешь работы челов, которые в диснеях всяких работают. Челики в гд как раз таких и нанимают, угу. Ты слишком переоцениваешь первый скульпт. Первый скульпт вообще не похож на человека.
>>124281 >Первый скульпт вообще не похож на человека А через сколько примерно нормальный уровень скульпта получается? А то я как раз недавно скульптить начал...
>>124313 Не слышал про правило 10 000 часов? «Чтоб добиться успеха в определенной области деятельности, необходимо потратить 10 тысяч часов на такую деятельность!»
Я профан в 3д графике, хочу просто делать эротические ролики с готовыми моделями персонажей из игр (например Yorha 2B), подойдет ли для этого Blender лучше чем Source Filmmaker?
>>124982 Я пытался заюзать Source Filmmaker, но я у меня не хватило жизненных сил, поэтому не знаю. Но в блендере ты сам по себе, никто тебе ничего сильно готового не предоставит, тебе нужно будет все изучать тщательно, но ты будет полностью все контролировать. Source Filmmaker наверно проще, но это путь слабых и ты не превзойдешь тогда то, что уже наклепали десятки любителей.
>>124403 Или 5 лет непрерывной работы. Щас спалю тебе про это правило. Про 10 000 часов написал какой то чел известный, но он написал, что 10к часов надо, чтобы стать уберспециалистом в своей сфере, как про шахматист, гитарист, художник. Но тпшечки написали только про 10к часов. Вот тебе интересное видео. Как научиться учиться. https://www.youtube.com/watch?v=-222D65w5ho
>>125026 >Главное чтобы были модели с ригами. Ага, у нас же во всех игровых моделях сразу заригинены сиськи и жопы персонажей женского пола. В блендере придётся освоивать и риг персонажей если ты не планируешь кукольную порнушку.
>>125840 Ну да, это и есть студийная работа, сферическая в вакууме. Когда помимо гонорара есть ещё и бюджет, можно вот так вот из говна и палок клепать шедевры за неделю. В этом и кроется весь секрет. Купил кистей, купил инсёртов, купил текстурок, купил пару скриптов и начал месить говно. Причём всё купленное можно потом унести с собой и сложить в собственный сундук. Всем похуй, если расход бюджета дал плоды, которые будут проданы гораздо дороже.
>>126363 Я понимаю, что все физические взаимодействия описываются законами физики, но может есть какой-то оптимизированный гайд по этому всему для 3д рендеринга.
>>121706 diffuse color — это альбедо Diffuse reflection — это равнослучайное отражение лучей во все стороны, идеальная шероховатость. Specular только для непроводников отражение. В целом нужно использовать Glossines + Roughness. Первый говорит насколько предмет отражающий, второй — насколько шероховата его поверхность.
Например качественные титановые белила отражают света больше, чем зеркало. Но так как зёрна ненаправленные, мы просто видим это как чистый белый цвет.
IOR влияет на преломление, отражение по Френелю, порог полного внутреннего отражения. Не забывай, что воздух тоже среда с IOR=1. И полное отражение по пологой касательной от объектов — это внутреннее отражение воздуха.
> в каких единицах От нуля до 1. Как множитель, который идёт на энергию света.
Покури Principle BSDF как сделали, у Диснея док выложен.
Аноны, у меня к вам вопрос. Пошерстил американские сайты по работе, всякие рокстар, юбики, близзарды до сих пор ищут 3д художников. Сейчас рисует огромное количество людей, причем рисуют почти с фотографической точностью. Почему эти люди до сих пор не заняли вакансии игрогигантов? Мне казалось там огромная конкуренция и места забиты под завязку.
>>127379 Какие ж все таки эмоции у них искусственные, даже в кино. Самые пиздатые только в LA Noir были, почему эту технологию больше никто не использовал?
>>127230 Хз я слышал просто, что у Кратоса по меркам индустрии какая-то ниибаца крутая моделька. А чем синемордый Танос, кроме того что эта очередная марвеловская киношная мультяшка, может привлечь внимание я хз.
>>127793 Можешь задавать вопросы, у меня есть доступ. В целом оверхайпнутая софтина я бы сказал. Выполняет следующие задачи: - служит библиотекой и браузером материалов; - генерация карт с чего хочешь, альсо аллегоритмы сказали что б2м официально всё с выходом алхимика, т.е. в лаунчере сабстансов будет алхимик, дизайнер, пэинтер и сурс; - смешивать материалы и добавлять всякие эффекты, типа воды, камней, пыли, снега, ржавчины - такое.
Кстати, в след. обновлении в пейнтере введут тесселяцию и дисплейс. Вроде.
https://shaderdev.com/ Может знает кто, где можно спиздить этот курс? Судя по рекламке топовый. А на этой вашей персии нету. Больше всего интересует математика трехмерная.
>>128610 Долго объяснять. Короче так делают, на стоках мэтт-пейнтер (из крутой студии) имеет доступ к большому количеству изображений, он находит на каждый случай все что угодно, дома, конские залупы, растительность, грязь, говно. Все в высоком разрешении и, часто без паразитного оттенка. А так же у его еще есть своя уже собранная библа изображений, накопленная.
Собирает сцену из кусков, с помощью масок все обрезает, подгоняет. Потом делает слои для корреции светотеневого рисунка, через режимы наложения мягкий или залупный свет рисует на этих слоях чб-карты или цветные, чтобы задать где какой свет. И много других мелочей. Это все можно изучить в рамках ретуши. Все приемы, все что можно сделать.
Если ты будешь гуглить, как реставрировать фото, как ретушировать так и сяк, ты найдешь много разных видео, и хуевых, и годных, где будут показаны всевозможные манипуляции, которые можно проделывать для мэтт-пейтинга.
Все так же, как в 3д-графине: фичи простые, а применение гибкое.
>>128614 Всё так, только по заверениям этих самых профессионалов, они обсираются, когда нужно прямо переделать свет. Потому что, по сути, нужно каждую мелкую выпуклость переосветить.
В итоге нужно сразу искать фото с заданным светом.
Альтернативы негустые: разделение чб и цвета, потом чб делится на мономатериалы, потом каждый такой выворачивается через карту градиента наизнанку, чтобы получить из света тени и наоборот.
Затем цвета режутся на мономатериалы и картами градиента переворачиваются цвета согласно светотени.
Либо пытаются автосредствами получить нормали поверхностей и их как-то осветить.
Результат всегда нефототеалистичен и суётся подальше за какой-нибудь туман на вторые планы.
https://www.youtube.com/watch?v=wguOk1HnTbA обрати внимание. почти на каждом кадре либо есть пар или туман, либо использовалось 3д для постановки света Редкое исключение вот, но при том что херачит солнечный свет, большое белое здание имеет очень слабый контраст светотени изначально, и тень накинули туда же, где и была.
Здание по левую часть так и осталось слабоконтрастным.
Какие есть специализированные торрент трекеры типа персии? Там выложили фрутилуп, а потом раздачу забанили и сказали что есть специализированный трекер для аудио дистрибуции. Но не сказали какой.
Вопрос тем, кто ебашил тридэ многие годы. Работаю по теме много лет, в геймдеве. И вдруг понял что не очень то и вставляет. Кроме работы не хочется ничего делать, сижу и бездельничаю, играю в кампуктеры и прочее. У вас такое ощущение есть, что это не ваше? И больше то я нихуя и не умею. Вообщем иногда прет, во время процесса, что могу без отдыха, но такое очень редко. Прогесс есть, но нету такого, что курю кучу туториалов, покорение вершин и соревновательного настроя. А возможно это и норм, просто бульдозеров малая часть, и они в топах артстанции?
Трейданы. Что там по китайскому рынку продаже моделек? Стоит ли выдрачивать всякий китайский дизайн, что бы азиаты схавали (ну или разработчики, которые ориентируются на китайский рынок). Или в Китае есть свой закрытый аналог стоков и ебать мозг этим нет смысла?
>>130392 Пользовался. для работы выгодно, для одиночных картинок выгодно, когда есть всякие скидки-бонусы. Для крупных собственных анимаций — многоденех всё-таки.
Как сделать нормальный забор, где была бы нормальная верхушка, основание и выпирающие камни? Я тут проинспектировал игру, и там такое сделано - стена одна текстура, выпирающие камни и топ - просто камни из меша. Выглядит - ну такое.
>>130869 Такое возможно только если есть запекание Vector Displacement Map или хотя бы Height Map, а движок поддерживает Parallax occlusion map + Pixel Depth offset с самозатенением.
НЯЗ второе умеет анриал. Поддержка VDM не во всём про-софте даже есть, не то что в игровых.
>>130915 Ну окно да, а фасад где и окон 20 и не все они одинаковые и витрина и дверь и тд. Даже если по отдельности как это все объединять потом в одну текстуру
>>131486 Не вкуриваю, в миксере не хватает возможности загружать свой меш. Лучше покажи как бы делал, скажем в максе плейн 20 на 20 метров, как разбивать его, чтоб в миксере сделать условную дверь и окно, а потом собрать это в максе по одной текстурной карте на дифуз, нормальку.. и выгрузить уже в анрил
Как могли делать такие эпические задники в это видео? Их отрисовывали художники и потом вставлялось в 3D или все в клипе моделилось? https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE
>>133027 >>132955 в одном из тредов мне поясняли, что серьёзные дяди не используют блендер, и если ты на собеседовании скажешь, что работаешь в блендере - то на тебя посмотрят как на идиота. с чем это связанно?
>>133185 >блендер серьёзным дядям нахуй не нужон Если дядя чуть более серьёзен чем долбоёб, то он будет смотреть в первую очередь на способности человека, а не на инструмент, который он использует. Тем более что в 99% инструментов дублируются во всём софте.
>>133189 Кому нахуй сдался твой блендер в компании где отработан и используется конкретный пайплайн? А если тебя пидорнут потому что ты еблан и нихуя не умеешь как большинство блендеродаунов то потом еще придется исходники конвертитровать, деструктивный воркфлоу короче. Пошел нахуй со своей парашей.
>>133192 >Кому нахуй сдался твой блендер в компании где отработан и используется конкретный пайплайн? Переучить софтину можно за месяц-два, это если под конкретный пайплайн. Если он учитывает специфику софта, и ты знаешь зачем тебе это надо, то тогда вопросов какой софт учить не стоит. >А если тебя пидорнут потому что ты еблан и нихуя не умеешь как большинство блендеродаунов то потом еще придется исходники конвертитровать, деструктивный воркфлоу короче. Если рекрутер возьмёт долбоёба, который что-то в максе ковырял с говнопортфолио, а не спеца по блендеру, который имеет топ портфолио - потом начнёт срать под себя, ну прямо как ты.
>>133192 >>133189 таки назрел вопрос: в какой софт вкатываться, если хочешь, чтобы тебя точно взяли на работу спустя, скажем, 24 года вкатывания. интересует геймдев.
>>133779 На вершинах чартов. В кои-то веке даже смогли себе наконец позволить продавать зачерствелое дерьмо по второму разу, а это ящетаю великое достижение. Раньше так могли только мультимиллиардеры ЕА и Убисофт например.
>>133899 Открою секрет: в геймдев конторки вообще в принципе кого попало не берут. Даже если это расеянская студейка, пилящая мобилочки. Кого попало берут в свой "коллектив" только безрукие васяны, предлагающие тебе попилить индиговно не ради денех, а "для получения опыта)))".
>>134586 Слышал не раз что якобы лучшая софтина для моделирования, но кроме как моделирования ничего не умеет. А еще слышал что многие перебираются с модо на блендер т.к. в последнем моделирование сделали очень хорошо.
>>134586 Учитывай что за бугром на пиратских софтах не посидишь, а модо считается одной из самых дешевых 3д софтин и достаточно качественным пакетом. В то время как блендер ещё крашился от каждого действия многие использовали модо. На деле вся разница между 3д софтом, который юзают для полигонального моделирования в скорости достижения конечного результата. Модо же некоторыми считается довольно простой и легкой в использовании софтиной, которая позволяет экономить на шагах для достижения конечного результата. Грубо говоря там где в другом софте тебе необходимо юзать модификаторы, настраивать и шаманить, чтобы добиться в модо того же самого можно пощелкать парой кнопок. Топовые моделлеры же могут использовать все что угодно, начиная от лайтвэйв3д просто потому что они на нем начинали и продолжают, заканчивая майкой, просто потому что у них в офисе его по дефолту устанавливают и они к нему привыкли.
>>134665 Понятно. А удалить можно через Clean, что в файл меню, но оно всё тогда удаляет, а мне нужно только конкретные текстуры и материалы удалить. Тьфу ты черт. Из за этого файл нихуёво так разросся, а мне его нужно сдавать.
Модо, Мари и Нюк шлют отчёты прямо в фаундри, а те под настроение решают: стоит тобой заниматься или нет. Сразу отвечу на твой следующий вопрос, ты же такой хитрый и умный у мамы: да, можешь попробовать так сделать и поработать полгодика. 3дкот вроде ещё вычислять пиратов любит. Остальным фирмам похуй на обычных юзеров.
>>134671 Если бы я был разрабом софтинки, то я бы вычислял пиратов и писал бы им только "Что ж ты скотина пиратскую версию используешь? А ну плати! Покупай! Надина, бабосики плати! ты мне должен! Сука! негодяй! Как тебя земля носит? Тварь поганая, плати! Бастра!"
Добрый день. Я абсолютный ньюфаг в темах доски, пока учусь на 1 курсе. Хотел поинтересоваться профессиями. Мне очень нравятся линейная алгебра и программирование, правда оно у нас только началось в этом семестре. Я зашёл на hh.ru и набрал линейная алгебра и программирование по Москве. Среди выдачи я обнаружил вакансии связанные с гейм девелопментом. Тогда я решил посмотреть подробнее какие в геймдеве есть вакансии тем же путём: набирал на hh.ru gamedev, 3D b и т. п. Затем смотрел что найдёт и искал в интернете слова из требований к вакансиям. У меня просто голова кругом идёт от количества терминов и названий с неоднозначными толкованиями. Бывает название одинаковые, а требовани разные. А что же именно делает этот человек не врубаюсь. Поэтому я решил спросить здесь какие же именно вакансии существуют и что там реально нужно делать. В чём разнца между 3D-моделлером, 3d-Визуализатором, техническим художником и CG артистом ? Почему некоторые из них должны иметь навыки работы с движками и опыт программирования а другие нет ? Что программирует разработчик UE(или Unity) АИ и прочую логику игры ? Кто скорее инженер, а кто художник ? Кому из них больше нужна линейная алгебра. Ещё вопрос, в саммом начале поисков мне попадлись вакансии типа программист-математик, который должен знать численные методы и иметь опыт работы с САПР. На сколько вообще близки те кто работают с САПР и те кто работают с blender и 3D max. А те кто пишут код под САПР и под движки ? Помогите пожалуйста разобраться.
>>134687 Есть художники, которые могут сделать графический и аудио контент, а есть разработчики, которые могут замутить, чтобы игра работала, имела свою уникальную механику, такую, чтобы игроку было хорошо. Разработчик прежде всего не программист, а человек, который должен знать всевозможные точные и естественные науки, чтобы решать конкретные задачи. Пусть теперь есть все готовое, например, тебе не нужно самому с нуля разрабатывать систему бинаурального звука для игры, но обычно не рекомендуется полагаться на то, что кто-то все сделает за тебя и тебе отдаст, а ты тип красавчик, воспользовался. Все, что сейчас есть, разработали люди, которые изучали, математику, физику, биологию, залупогию и кучу всего. Всякая годная игра потребует от тебя как разработчика знания многих наук. Изучай их максимально старательно, все, что тебе преподают и сверх того и тогда потом у тебя не будет вопросов, ты будешь способным челом, независимо от всякой хуйни, которую понапишут в "вакансиях".
>>134695 Жирно. Я не поверю,что можно устроиться куда-либо не имея практических навыков указанных в требованиях к вакансии. Так выходит что это всё цирк, а те кто рабоают ничего не умеют.
>>134702 Научись шлепать формы на джаве или пхп. Будут тебе твои 300к в секунду. Линал там не нужен и вообще никакая математика. И образование. Максимум 1 семестр из всего, что тебе расскажут. В рекламке говорят что шейдер девелопмент востребованная вещь, но я не верю, хотя мне интересно. Вот там математика нужна. >САПР Сразу нахуй. Хочешь денег - шлепай формы. Хочешь самовыражения - инди игры.
>>134702 Математика, программирование, другие науки - это база с которой он может вкатиться в прикладные сферы этих же вещей. Без этого, его из хуя высосанные "практические навыки" будут хуйней. Челу нравится линейная алгебра, да он бог будет по сравнению с любой макакой, которая скачает юнити и вздумает, что за будет разрабатывать все игры, осталось тока уроки в ютюбе позырить.
У вольв, какие-то вакансии требуют просто умение решить задачи, которые они предложат для демонстрации скиллов. А, например, разработчик античитера должен иметь, помимо прочего, степень бакалара в области прикладной математики или эквивалентную. Возможно потому, что проверить всякие "скиллы" не получится просто так, тип, заебень мне античит, докажи, что умеешь.
>>134708 Т.к. "белые гетеросексуальные мущины" - это такая прослойка быдла и говна, которая разумеется в своей чмошности пытается винить выдуманных sjw.
>>134720 Эти пидорасы из стойла сбежали в другую страну и не могут там адаптироваться, но все равно не хотят жить в говне, где им подобные все остались?
>>134732 Ну я имел ввиду что, я читал что сексологи или кто этим занимается чтобы повысить не знаю как это называется рекомендуют заниматься сексом на стороне.
>>134733 Это жидомасоны белую расу геноцидят. В антропологии, которая настоящая наука, человек моногамный эволюционно. По крайней мере в бОльшую сторону моно чем поли.
>>134704 >В рекламке А бывает реклама профессий ? >>САПР >Сразу нахуй. Почему ? Там же вроде самая сложная математика. Вычислительная механика или типа того. Правда у меня такого не будет. > Хочешь денег - шлепай формы. Хочешь самовыражения - инди игры. А если просто хочу инженерную профессию, настыке программирования и чего-нибудь требующего математики ?
>>134738 >А бывает реклама профессий ? Ютуб мне часто рекламирует. Я куплю этот курс когда руки дойдут. https://www.youtube.com/watch?v=BtLL3jt77tI Инбифо: сидеть без адблока. >Почему ? Там же вроде самая сложная математика Ну ты в рашке будешь наноболты для лады чертить. Это пахнет деньгами или самовыражением? По-моему это пахнет проебаной жизнью. Я могу быть 100% не прав, но у меня такое стереотипное мнение. >А если просто хочу инженерную профессию, настыке программирования и чего-нибудь требующего математики ? Иди в яндекс.
>>134800 >Нахуя ты этого клоуна слушаешь? Он же даже не теоретик, он просто пустомеля. А ты наверно на САПРе много денег заработал, да? Щас поглядел на хх за реакт платят в 2 раза больше в среднем. >Он же даже не теоретик, Я весьма преуспел в формошлепстве.
>Векторная алгебра и матрицы. >РРРЯЯЯ ЭТО НЕ МАТЕМАТИКА
>>132075 >Хоть что ты говори, но не переубедишь меня, что пинтерест лучший сайт для рефов. Во-первых, куча досок, куда уже годноты насобирали. Во-вторых, рекомендательная система, которая очень хорошо ищет похожие картинки. Ну вот я захотел Брюса Уиллиса нарисовать. Одно лоурезное говно. Тупа нету его лица в хайрезе.
>>135021 хуй знает что за металлкак мне блять определить? но эта радуга является оксидной пленкой вызванной высокой температурой/хим реакцией или другой хуйней А тебе зачем ? Или ты тредом ошибся ?
>>135037 Я просто часто наталкиваюсь на такие детали, и интересно что за металл такой. А где спросить кроме как тут и не знаю. У меня тупое хобби - находить на мусорке всякую хайтек годноту и разбирать её.
>>135043 Политбубарехи забулькали каждый на свой лад. Разумеется раммштайн всегда делают так, что хуй пойми, какую линиию они гнут, но всякая гадина всегда в этом может селективно найти что-то совпадающее или противоречящее ее убогим политическим взглядам. Как обычно раммштайн просто ебет в сраку тупую общественность, а она просто стонет и смысла в ее стонах нет.
>>135980 Положительные оценки так же не учитываются, как и отрицательные. Я запостил работу того челика не для того, чтобы рандомные токсики выражали свои некоментентные и никому не нужные оценки.
>>135969 Это просто дно не понимания сути вещей. Это предел. Это всё равно что египетский художник который умеет рисовать только в профиль сказал бы, что перспектива не нужна, когда увидел бы работу Да Винчи.
>>135987 Если их заретоположить, запечь нормальки, то можно сделать игровую модельку, она будет вблизи не такая классная, ссс random walk не будет доступен или попытки его имитировать будут не такими убедительными, но будет неплохо. Но обычно летающие головы - это предел говнолепов, которые скачали альфы XYZ и в збраше лепят морщины и комедоны.
>>135994 Для учета мнения, необходимо, чтобы оно содержало аргументацию, на основе которой можно было бы самостоятельно придти к такому же мнению. После совпадения мнений, можно констатировать его учет.
>>136009 Медицинские советы не могут быть приняты во внимание от лиц, о которых не известно, имеют ли они медицинское образование и лицензию на осуществление медицинской деятельности.
>>136057 А гудини и майя - это сложна. В максе все заточено на кучу модификаторов и виджеты, поэтому первые шаги не такие мучительные, челики делают свои столы, стулья, унитазики. https://www.youtube.com/watch?v=xSJyTKZiT_g
никто итт. Если я хочу вкатиться в 3д моделирование и делать мультяшные модельки женщин, какую программу мне выбрать? Делать из этого профессию не собираюсь, чисто для себя. Есть советы какие-нибудь? Страшно начинать.
>>136063 >Если я хочу вкатиться в 3д моделирование и делать мультяшные модельки женщин, какую программу мне выбрать? Пол года учить софтины и анатомию, потом пол года методом проб и ошибок пытаться создать что-то кроме говна - это 5 дней по 8-10 часов. Если тебе ок, то збраш и дцц на твой выбор.
>>136064 та на время мне похуй, главное чтобы занятие было, а то я от скуки вешаюсь. Но в начале я тогда курсачи закончу. збраш нашел, а вот дцц мне парашу выдает, можно поточнее название?
Хочу ебануть такую хуйню в платный ассет, но мне негде сфотографировать такую листву. Можно просто спиздить с рандом фотографии? Ну тип всего листочек вроде.
Когда в Мари добавят пресеты материалов, как в субстансе и коте? Чтобы запустил, кликнул на понравившийся шарик и красишь без ручной настройки...? Эххх....
Нет времени объяснять! Просто скажите, чтобы удимы работали, достаточно их просто как матрицу раскидать по полям или надо каждому отдельный уникальный УВВ канал назначать?
На этой доске есть мочеглотатор? Это ленивое хуйло будет работать или нужно немножко говна и гомонигр чтобы эта ебань проснулась и начала чистить говно в тредах?
>>137504 Борцуха за чистоту проснулся! Лучше б нормальным делом занялся, работу и тянучку нашел себе. А не сидел как уебень и гомониг не постил в треды.
Я в прошлом году честно пробовал перелезть. Сначала на гимп: сразу понял, что это вообще не то и херня некомфортная по сравнению с фотошопом. Оно и ясно - хорошую вещь гимпом не назовут. На крите просидел 2 месяца: вполне удобно и мне всё нравилось, но со временем начало бесить то, что при работе с фильтрами и прочей коррекцией у тебя в реальном времени не отображаются изменения (надо двинуть ползунок, нажать "применить" чтобы увидеть изменения. Ещё бесило то, как нахуевертили "маски" для работы со слоями. Там их было примерно 5 типов, что-то типа: простая маска, аджасмент маска, пердолинг маска, ещё какая-то маска. И когда по логике выбирал тип маски, то в результате получал не то, что хотел. Просто, блядь, дайте мне обычную маску без пердолинга, зачем городить огород? Ещё бесило, что когда начинаешь рисовать или двигать объект на одном слое, то двигается другой слой под ним или чет типа того, приходилось лочить слои. Поэтмоу сижу снова на фотошопе. Буду рад, если кто-то поймёт хуйню, которую я описал и пояснит, как надо было работать на самом деле. Типсы триксы по крите преветствуются.
>>137868 >начало бесить то, что при работе с фильтрами и прочей коррекцией у тебя в реальном времени не отображаются изменения (надо двинуть ползунок, нажать "применить" чтобы увидеть изменения У меня всё работает как в ФШ. Может не доделали тогда еще. Вот гимп реально какая-то параша неюзабельная. Но крита пока что норм в целом. >>137860 Чтобы показать корпорациям свои нестиранные коммунистические штаны.
>>137862 В Гимпе интерфейс не удобный никому, кроме своих упоротых создателей. Все там через жопу сделано. А Крита, ну это смотря для чего. Для текстур Фотошоп удобнее. А для обычного рисования без разницы.
>>137871 >Но крита пока что норм в целом. >У меня всё работает как в ФШ. Может не доделали тогда еще.
Ну да. Может попробую свежим глазом снова глянуть как-нибудь. Я прошлым летом\осенью сидел в нём. Просто отчетливо помню свои мысли типа: "так, а где галка превью? Че нету? Ебанулись? Мне вот рельно двигать ползунки и пременять чтобы увидеть изменения? )0))0)" Ещё там опции работы с текстом почти отстутствуют, если кому это важно (нельзя гнуть дугой, волной пускать и т.п. как в фотошопе)
>>138052 А как его заряжать? Я просто еще не до конца понимаю, как надо правильно заряжать. Часто вижу как про в дуло патроны засовывают. Я пытался сам, но патроны не пролазят. Помохите.
>>138091 Знаешь в чём принципиальное отличие бездушной макаки a.k.a оператора CADов от типичный моделер по фотке? Первый соснёт хуй без чертежа и пойдёт разгружать фуры, пока ему хозяин не купит чертёж у производителя. А второй смоделит что угодно, имея на руках пару лоурезных фоточек из гугла. Кстати именно поэтому у нид фор спидов и каловздутий постоянно разные разработчики. Мартышки то и дело утекают разгружать фуры так и не дождавшись покупки очередной партии официальных чертежей. А кушать хочется всем. Тем временем типичный моделер по фотке по 15 и более лет сидит в на тёпленьком насиженном месте и проёбывает пружины и дверцы за дохуя денег в час.
>>138201 Внезапно да. Покупают чертежи в бешеных количествах или по наглухо отбитой схеме прямо кадовские проекты. Откупоривают их и начинают упрощать под движок методом тупого выбрасывания лишних деталей, которые никто никогда не увидит. Конвейер во всей красе, хули.
>>138106 >>138132 >>138182 Тупым детям невдомёк, что по фотографиям можно моделить каждую деталь отдельно, при этом точно. Тупые дети восхищаются экструднутыми по фоткам с гугла силуэтами пестика с накинутыми на них йоба материалами с кучей царапин.
Как карта рафнеса может отвечать за шершавость и отражения одновременно? Ведь есть шершавые, но хорошо отражаемые материалы, например наждак или крошка битого стекла. И в зависимости от угла направления взгляда материал будет либо 90% отражающим, либо 10%. Но карта рафнеса не учитывает направление. Поясните.
>>138229 >есть шершавые, но хорошо отражаемые материалы, например наждак или крошка битого стекла Нет, на том масштабе деталей, который отражает рафнесс мапа, эти материалы гладкие, поэтому и дают чёткий рефлекшн.
>>138229 Потому что если что-то блестит, значит оно отражает свет. Потому что оно очевидно его не излучает и не трасмитит. Наждак блестит, значит отражает. На уровне твоих пальцев он шершавый, а каждая песчинка в нем гладкая и отражающая.
>>138229 > И в зависимости от угла направления взгляда материал будет либо 90% отражающим, либо 10%. Но карта рафнеса не учитывает направление. А еще несть голограммы и залупограммы. Они еще световые волны интерферируюют и дисперсят. У тебя суклес это вообще не умеет как и отрендерить стакан. Как тебе такое Илон Маск?
>>138266 Ну смотри дисперсию на просвет ты можешь сделать разделив стекло на R G и B. И потом соединить с разным IOR. Дисперсию отражения ты можешь сделать френелем с радужным колор рампом. Интерференция хз зачем нужна. Наверно тоже как-то зафейкать можно. Я -то хотел сказать что твоя рафнес карта это упрощение и допущение. А наждак сложный комплексный материал. Если твой наждак разного рафнеса под разными улами обзора, то твоя рафнес карта должна быть такой же.
>>138269 А другие рендеры типа эйарнольда умеют в дисперсию, интерференцию и прочие умные штуки? Просто заинтересовало. Я где-то смотрел сравнения, и писали что в целом сайклз ничем особо не уступает другим рендерам в бсдф шейдере. Да и читал что все анбиасед рендеры построены по 1 принципу, так что не имеет смысла делить их, кроме как если нужна какая-то хитровыебанная хуита.
>>138270 В честные волновые эффекты умеют тока волновые рендеры, они не одонаправленные, а двунапрвленные, что порождает некоторые минусы из-за которых не они не суперпопулярные.
>>138310 Не верно понял. Некоторые трассировщики оперируют цветами из цветовых пространств, а некоторые используют спектр и волны, имитируя соответвующие физические явления.
>>138391 Сомневаюсь. Он же пишет в комментах, что увидел у Ники Бенц этот портрет и захотел повторить. Только он готовый рисунок использовал, а она скорее всего с нуля покрасила.
А, в общем... почему сабстенс сам раскидывает модель? Например, есть пуха, в ней начинка, магазин, в магазине патроны. Загружаю собранную в кучу пуху в сабстенс, а там элементы находящиеся друг в друге отдельно показываются. Че за хуня, ммм?
Вааау, крутой! Прямо в марвилосе, прямо на компьютере шьёшь? Круто! Ты, наверное, крутой артист.
Мы с девочками находим выкройки прямо в интернете. У тебя есть? Просто заходишь в поисковик (гугол или яндекс) и пишешь там на русском: "выкройки для шитья", например. Очень много всего находим и распчатываем для нашего кружка. Спрашивай, если что не ясно, мы поможем.
Господа, сейчас посмотрел стрим мэдисона по метро исход. Хочу тут задать вопрос: почему в игре 2019 года такая отвратительная анимация и мимика? Быть может я не смыслю в гемдеве, может на движке это сложно или трудоёмко сделать как в мультиках например. Движения персонажей на уровне хл2 - ведь это не норма, они как марионетки. Последнее время смотрю очень много мультфильмов и это не пиксар, а второсортные высеры в эфире канала карусель и начиная с Маши и медведя, заканчивая каким-нибудь бубой (поздние эпизоды, видимо аниматора сменили) вполне достойно держатся. С метро чето разочаровался.
>>138524 Ты такой саркастичный пиздец. Найди мне выкройку такого платьишка, например. Гугл тупо статую не мог найти в норм качестве без нерелейтед хуйни слева.
>>138526 >Найди мне выкройку такого платьишка, например.
Я правильно понял, что ты думаешь, что если ты не можешь найти что-то, то этого не существует, а вот когда тебе тут на дваче скинут линки секретные архивы с выкройками, которые специально не индексируются поисковиками, чтобы не палить годноту, то там это будет?
Уже месяц стою на перепутье. Освоил более-менее 3ds макс уже довольно давно, а после него вкатился немного в веб и освоил верстку (css, html, js). Думаю в каком из этих направлений дальше двигаться. Вообще, казалось бы все просто, нужно делать то, что приятнее, а душа больше лежит как раз к графике. Но когда смотрю разницу в количестве предложений на рынке труда (а я уже далеко не молод, 31 лвл) и двух- трехкратную разницу в зп, то веб подкупает этим. Да и рендерить очередную кухню наверное тоже через полгода заебет. Короч хз.
>>138635 Я тебе уже писал, что с макакингом не пропадешь, а если тридачить больше нравится, то попробуй сорт оф движки/анимацию/риг, короче те направления, которые востребованы на рынке.
>>138640 спс, мне именно моделить больше нравится, свет там поставить и ебаться с настройками рендера, анимация не особо алсо ты кому-то еще писал, я итт впервые
>>138639 в плане графики и текстурок высокого разрешения сейчас трудно испортить что-то. Мощности позволяют уже давно. Вон еще в ведьмаке текстурки шмотья охуенные, рожи высокополигональные, но все тоже дергаются как припадочные в такт деревьям и мимики нет практически. Низкая культура гейдева в восточной европе.
>>138632 Очень мило, все портит уебище на фоне, было бы в сто раз круче, если бы там сидел мужик в позе гедониста (так же не в фокусе) и надрачивал толстый хер. Базарю, ты бы прославился.
>>138817 Не знаю. Есть конфа на слаке, там они иногда говорят, обычно пиздят. Тип ВОТ НА СЛЕД НЕДЕЛЕ БУДЕТ, БЛЯ, НУ ЕЩЕ НЕДЕЛЬКУ ПОДОЖДИТЕ, НУ ЩА, НУ ВОТ УЖЕ ПОЧТИ. Так что заранее хуй узнаешь.
>решил чекнуть вакансии по 3д в городе >требуется швец, моделец на дуде игрец >всё умеет, портфолио на уровне топовых специалистов артстейшна или цг студий >готовность заебенить ролик уровня любовь смерть роботы как тестовое задание за месяц >оплата 500 долларов в месяц Откуда такие берёться?
>>138950 Обычно одновременно и те, кто пишут вакансии, люди со своим манямирком и хотят работника балду, за три щелчка по лбу и вареную полбу, чтобы работал за семерых, а ел за двоих, и те, кто смотрят вакансии у них тоже манямирок, что мол, должны делать хуиту, которую каждый школьник может сделать, но получать за это больше, чем сторож сортира.
>>138982 > с млн поликами На самом деле никак. Этим занимаются только уроненные на голову. Если ты работаешь с такой плотной сеткой, у тебя в любом случае обязан быть сохранён нулевой уровень сабдива. Вот с ним и нужно проводить подобные манипуляции. Скининг и развёртка как минимум делаются при малой плотности сетки чуть чаще чем всегда. Упрощай, покуда сетка не станет визуально читаемая без микроскопа. И чем менее она будет плотная, тем больше удовольствия от работы с ней ты получишь.
>>138986 Ещё не поздно дать в жопу привести всё к нормальному виду. Можно сделать ретоп по децимейтнутой шняге, задивайдить его и спроецировать на децимейтнутую шнягу. А потом собственно нормально развернуть нулевой уровень и продолжать работу.
>>138979 Мдауш. Кастомные риги ручной выделки средней паршивости можно поштучно за такие деньги продавать. А они там не иначе как лида со способностями многократно превосходящими легенд мирового масштаба нанимают за 40 килозайчиков. Да блять, барбоскиных анимировать и только помнится не так давно зазывали за 300К.
Почему до сих пор не сделали софтину, где можно было бы переключать между табами и получать топ в плане пайплайна? Например, моделирование из блендера, щёлкнул на скульпт и вот тебе збраш с миллиардом поликов, щёлкнул на вфх и вот уберсимуляции, юв лучше ризома и т.д.
>>139777 К сожалению сейчас снова набирают моду физические спецэффекты и пластический грим а-ля грайндхаус. Это в Голливуде-то, где самый паршивый фильм, ставящийся малоизвестным постановщиком, стоит раза в три дороже стремящегося догнать и перегнать советроссийского кино от высокопоставленных звёздных персон первого эшелона. Рашка подхватит это традиционно быстро, не успеешь оглянуться. Но не за тем, чтобы оплатить гонорар хорошему актёру, как это делает Голливуд, а для того чтобы высрать говна ещё быстрее и ещё дешевле. Чтобы снимать в год не трёх Пиковых дам, а восьмерых за те же деньги. Уж кого, а парикмахеров и визажистов в этой стране - и ртом и жопой жрать. Каждая Наташка считает своим священным долгом окончить парикмахеро-визажную шарагу, если бухгалтеров в тот год не набирают.
Как правильно ретопить или что делать с одеждой? Допустим я хотел сделать куртку для игры, а марвелос выдаёт дикий поликаунт. Зремешер превращает модельку в говно. А так же что делать с плотностью?
>>139884 Ну я не спец. в ретопологии, но... Как допустим сделать ровную линию по сгибу и всё такое? Я делал руками ретопо, и всегда довольно криво получалось.
>>139881 >>139885 Благодаря ровненьким ювипаттернам из марвелоуса, можно делать ретопологию в один клик. Есть бесплатный скрипт для майи, работает со шмотками любой сложности
>>139887 >можно делать ретопологию в один клик Только для майа? Видел этот скрипт. Альсо, я пробовал встроенный бета ремешер в марвелос, но он софтину крашит.
>>139887 >>139892 Я про ремешер с новой версии, он еще в бете, иногда крашит и настроек нет, но работает. А то что на пиках просто замена трианглов квадами.
>>140454 Cлушаю, я люблю слушать всякие асмр и эмбиенты. Но на вебке конкретно Рюичи Сакамото - очень крутой композитор. А иногда специально для вебм подбираю музыку.
Аноны, я знаю, что кто-то из вас по-любому моделит за ноутбуком! Я вот выбираю себе и чет не пойму что мне нужно. Хочется классный экран, хочется крутой проц и видяшку хотя бы 1050ti. Но с моим бюджетом это как-то не реально получается. Так вот вопрос, подойдет ли какой-нибудь U процессор для этого дела? Или надо всё-таки искать что-то мощное H/HQ?
Есть ли в паентере источники света? А то может я плохо иискал. Без прямого освещения чет не айс улавливать рафнесс. Открываешь в мармосете, а там совсем другой результат. Да и вообще рендер во вьюпорте, что в паентере, что в дизайнере какой то стрёмный
>>140704 Попробуй использовать энвайромент с максимально белым освещением и впредь воздержаться от любых других с явным оттенком. Studio_03 весьма хорош. Крути tone mapping, экспозицию и контрастность. Очень помогает подчеркнуть мелкие детали. Работай с рафнесом на чёрном фоне. Элементарно набрасываешь поверх всего остального слой чёрного цвета с отключенными другими каналами кроме цвета. Легко включается и так же легко отключается, работе не мешает. и наконец дрочи сэмплы на пиксель. Это где-то по-моему в районе shader parameters и по умолчанию ставится на 16. В общем эти сэмплы как раз напрямую влияют на качество и детализацию отображения блеска и теней в первую очередь и разница между максимальным показателем и значением по умолчанию просто колоссальная.
>>140708 >Попробуй использовать энвайромент с максимально белым освещением и впредь воздержаться от любых других с явным оттенком. Studio_03 весьма хорош. >Крути tone mapping, экспозицию и контрастность. Очень помогает подчеркнуть мелкие детали. >Работай с рафнесом на чёрном фоне. Элементарно набрасываешь поверх всего остального слой чёрного цвета с отключенными другими каналами кроме цвета. Легко включается и так же легко отключается, работе не мешает.
Ух, спасибо. Добра тебе. Про шейдер семплы вообще не знал. Сейчас покрутил, разница таки большая, пиздец.
>Studio_03 весьма хорош
Да, годный, тоже его часто использую. Хотя он и немного розового даёт или меня глючит, хз. Вот бы еще как то хдры из мармосета вытащить.
>>140479 У меня десктопная 1050ти, не представляю как ее можно в ноут воткнуть. Но перфоманс при рендере у нее такой себе. Если комп будешь собирать погугли тесты rx570 rx580, они вроде производительней и памяти больше, а стоят столько же.
Пацаны, а применяете ли вы шарпнесс к текстурам для пибиар гаме модель? Если не будет использоваться подобный экранный пост эффект, в рендер приложении или движке.
Видел какой-то петуч цеплял два контроллера для одного меша, мол, первым делает плавненькую анимацию, почти блокаут, а вторым добавляет резкости, при этом оба контроллера в одной позиции находились. Как он это сделал?
Сап, аноны. Решил вкатиться в производство VR 3D контента. Зацените плиз: https://youtu.be/FplcfhHMPLk На сколько бы вы оценили визуал по шкале от 0 до 10? Насколько фапабельно, от 0 до 10?
>>141330 Не люблю судить вслух, но в общем секи сюда мою субъективную оценку, раз уж ты так сильно просишь. Пикрилейтед номер один у меня котируется в плане фапабельности где-то на 3 балла из 10, а визуал вообще адекватной оценке не поддаётся. Любая стилизация для меня находится за пределами точных измерительных шкал. Это есть результат нескольких лет работы весьма крупной и довольно известной в широких кругах студии Bandai Namco с использованием захвата движений и прочих дорогостоящих профессиональных трюков. Тем не менее этот результат находится в большом отрыве в лучшую сторону от предоставленных тобой материалов. Далее, хорошее визуальное исполнение где-то в районе 6-7 баллов из 10 для меня начинается с уровня второй пикчи. И чем жирнее будет развиваться визуальное исполнение в перспективе, тем выше будет задираться планка моих требований к рядовому исполнителю. Когда-то для меня и это кинцо было 12 из 10. Вот. Резюмируя сказанное, тебе придётся ещё очень сильно качественно подрасти, чтобы угодить лично моим вкусам.
>>141330 6 баллов, можно фапнуть разок другой. >>141466 Нахуя угождать такому зануде как ты. Ты всегда будешь недоволен, потому что ты глуп и неопытен.
>>141490 Я многократно опытнее тебя и просто непостижимо умнее в рамках текущей твоей жизни и скорее всего как минимум четырёх следующих. Пруф ми вронг. Поехали.
>>141521 Меня ты всегда можешь узнать по сугубо оскорбительным в твой адрес постам, например, выражающим крайнюю неприязнь к тебе, на основании пустопоржности и тупости всего, что ты пишешь. То, как ты меня назваешь, не имеет значения, потому что ты дебил с хуевым детектором.
>>141466 ОК, спасибо за развернутый ответ. >>141490 Я примерно такого результата и ожидал. >>141515 Понятно. А очки VR у тебя есть? Стал бы смотреть в VR прон с видом со стороны? Для куколдов могу делать. Герой стоит в стороне, а его девушку ебут негры.
Учитесь как надо фармить лайки на артстейшне: делаешь коммикс из 16 картинок, каждую пикчу заливаешь с интервалом от полу дня в 1 работу, получает от 300 лайков за пик * 16...
>>141958 А я вообще внимания на лайки не обращаю, даже не помню где они находятся. Больше смотрю какой 3д пакет был использован. Если блендор, значит и я так смогу.
Бля, где можно найти или как гуглить паки деревьев? Что бы одно дерево было представлено в нескольких итерациях: от саженца до взрослого дерева. Такое вообще есть в открытом доступе?
>>142039 Ну у спидтри деревья дофига реалистичные, а мне нужны простенькие. Плюс в нём эти деревья ещё нарисовать надо. Плюс, насколько я знаю, он только платный.
>>142132 Юдимы это улучшенная версия подхода когда используется больше одной юв мапы. Если нужна высокая детализация модели, типа человека, ебало и тело можно развернуть отдельными тайлами чтобы они заняли весь масштаб. По сути это тоже самое что развернуть их на максимум в отдельных юв мапах. Просто способ с мульти юв вообще не распространен. А технология юдимов это использование одной юв с оффсетами равными тайлу 1х1. Те же яйца в профиль. Ты спросишь, но почему же мой любимый сабстанс умеет работать только с одной юв? Очень просто. Дело в том, что сначало что-то появляется, разрабатывается, внедряется, происходят попытки унификации, а потом приходят жиды и пиарят свои технологии на которых вынуждена сидеть вся индустрия.
Какие вы думаете новые технологии и софт в области 3д графики могут со временем получить широкое распространение, как сейчас сабстансы или процедурные генерации? Я пока заметил физическую анимацию, и где-то даже софтину от русских разрабов видел - думаю взлетит.
>>142222 Софт думаю никакой не появится, ну может мелкие какие приблуды. Сейчас очень сложно уже появится чему то новому, так кк новое должно делать что то, что не умеют уже существующие софты. А это сложно. Есть только вариант выпускать софт, который будет делать что то лучше чем другие в определенном направлении. Но и таких софтов уже хватает на любое направление. Разве что Кларисс сейчас пытается занять какую то свою нишу, в которой еще нет других вариантов. Другое дело что нового софта сейчас реально не хватает, для того чтобы пусть и делать тоже самое, но составлять конкуренцию. Ибо на те десять пятнадцать прог которыми сейчас все пользуются, разрабы заламывают цены, переводят на подписку, короче барзеют, а конкуренция это должно нивелировать. Думаю что чего-то сильно нового из технологий в перспективном будущем не появится, просто улучшения, а потом все накроется пиздой после какой ядерной войны или глобального катаклизма , ибо всем будет похуй на медиа развлечения, когда жрат будет нехуй.
>>142287 В принципе, у проги самая главная фишка это возможность крутить во вьюпорте практически неограниченное количество экспортированной геометрии ( триллионы полигонов), источников света, анимации, эффектов, в общем чего угодно и без тормозов, а также возможность все этоо просматривать в интерактивном рендере. То есть дает возможность в реальном времени управлять и настраивать очень тяжелые сцены. А так там много всякого для рендера, настройки материалов, манипуляторов экспортированных обьектов, супер мощный процедурный скаттеринг, небольшие примочки по цветокору и композу. Короче такой инструмент для сборки сцен и их рендеринга. Вещь классная и супер динамично развивается, вот только специфика применения узкая, для больших и средних студий, занимающихся крупными проектами. Ну в принципе подойдет всяким интерьерщикам и художникам по окружения, для тех кому надо много мелочей держать в сцене и структурированно этим управлять. Разрабы кстати еще и нодовое управление прикрутили, но в версии для простых смертных это не завезли, думаю просто тянут время, набивают цену. Но как по мне сфера применения была бы гораздо шире, вкрути они туда полноценный функционал для композа.
>>142222 Уверен, что совсем скоро всю эту херню доведут до маразма и лепить около профессиональный контент смогут даже скучающие домохозяйки с парой прямых извилин в голове и очень нетрадиционно растущими руками. За джва клика он лайн без платно без смс. Мы это ещё увидим на своём веку, будучи не такими уж и старыми.
>>142382 >около профессиональный контент смогут даже скучающие домохозяйки с парой прямых извилин в голове и очень нетрадиционно растущими руками. За джва клика он лайн без платно без смс
>>142384 Не, ну чо это? Это и есть уровень домохозяек. Очевидно и модельки берутся не из воздуха, а из магазина и стоят денег. Я имею в виду шоп как у марвела за джва клика из нихуя. А это такое себе.
>>142572 Зачем тебе вообще эта программная симметрия? Бросай это неблагодарное дело. Если симметрия прямо уж так необходима по всем осям сразу, тогда закладывай её на уровне развёртки. Это гораздо более рациональный метод. Ты и ценные всё ещё, даже в эру 8К пиксели в общем-то выигрываешь и страхуешь себя вот от таких вот казусов внезапной не поддержки. Короче говоря это пушка гарантирует успешное попадание сразу по нескольким зайцам, не считая некоторых неприятных технических особенностей, которых в общем-то не избежать и при использовании программной симметрии. Очень рекомендую взять на вооружение. Эти неприятные особенности тащемта тоже возможно прикрыть смешиванием мультиматериала через разные каналы развёртки, но это уже другая история. Никто не обещал что будет легко.
>>142581 Собственно как легко и непринужденно оформляется симметричная развёртка зафиксировано на приложенных к посту видеоплёнках. В данном случае частично по оси X, но применять можно совершенно как угодно и отзеркаливать абсолютно любые случайно взятые части модели. В качестве бонуса сэкономлено больше половины полезного пространства развёртки, куда можно напихать ещё очень много всякого прочего добра.
Спрошу в этом итт треде насчет 3d coat. Во-первых, почему при зуме в ортографии есть предел зума, скажем пальцы приблизить достаточно я не могу - где это говно настраивается, искал 5 минут, но у меня вообще терпение насчет этого софта заканчивается, поэтому Во-вторых, чем функционал этой шляпы по части ретопологии отличается от встроенных в макс инструментов графитмодел-тулзов? В максе три вкладочки и комбинации ctr shift alt решают все, попутно оставляя весь функционал editable poly, в 3dcoat я начинаю уставать от постоянных переключений, надо запомить в какой из 10 режмиов какая комбинация с мышкой за что отвечает. Все еще не нашел как мне заэкструдить замкнутый луп, чтобы бысто заретопить руку - это вообще есть? Анон, помогай, а то я не пойму стоит ли мне вкатываться в 3d coat за быстрой(???) и простой(???) ретопологией.
>>142900 И навигация во вьюпорте - пошли по пути раннего ZBrush, мол придумаем свое просто потому, чтобы у нас было не как у других, иного объяснения не вижу. Но это ладно, жить можно.
>>143540 Энджой эпоху фотобаша-китбаша у концептопетучей. Всё из одних деталей лепится, новые детали делают васьки, глядя на старые а не на реальные инженерные разработки или проекты будущего. В итоге в большом ресурсоёмком кино и играх всё такое безликое.
>>143552 Шарить научные работы, смотреть видосы с реальными роботами, новейшими концепт-карами, лабораторными материалами и структурами, смотреть тематические лекции ted, смотреть что нового в сфере биомеханики и биомимикрии, открыть учебник биологии, походить по строительным магазинам, потому что там, внезапно, от формы крепежа зависит максимальная нагрузка и её распределение и новшества там тоже есть.
Короче не быть зашоренным быдлом, которое не смотрит ничего кроме артстэйшона и китбашей.
>>143577 Ты это булеанами порезал или так на глаз поликами вылеплял? Я в принципе мог бы потратить время, просто я сейчас мышцы леплю. Кстати без развёртки?
Анон, у нас в рашке крипоту уровня пика по спецэффектам когда нибудь будут снимать? Пока вкатываюсь в анимации гуро в гудиньке, хочется через пару лет влезть в студию, которая готова взять ан себя ответственность запилить в рашке подобное. Есть шансы?
Никогда не моделил хочу попробовать, но я за cad шарю всякий только, шо если всякие околотехно модели делать в cad софте а потом рендерить в стороннем софте? Так вообще делает кто нибудь?
>>143648 Потому что у цг артистов нет коммитов. Хотя было бы приколько если бы один мог работать над руками, другой над ногами а потом результат смерджить в 1 персонажа. У абобе вроде что-то подобное есть.
>>143731 Это вообще не то совсем. Совсем нету той свободы что в гите. В гите это было бы так: Ты подвигал 1 вертекс а сосед другой вертекс и это без конфликтов смерджило. А вот если оба за 1 вертекс подрочили тогда конфликт.
>>143820 Это для композа софт, как нюк и прочие. Такие эффекты как на пике можно и в фотошопе вставить, алло. Для симуляций и вфх композеры не используют, а только для обмаза шотов, когда у тебя есть готовые рендер пасы.
Тут кто ни будь пытался в свой сайт для продажи всякого 3д стафа? А то стоки берут себе проценты. А быть может есть ещё какие площадки для продажи, где можно свободно продавать контент?
>>143969 Ну я не имею в виду, создание прям магазина как такового. А что то типа странички а-ля народ.сру, заливать туда контент, типа материалы всякие, кисти, модельки, привязать платёжную систему. Рекламироваться на том же артстейшене или 80.lv, типа вот пак материалов, переходите по ссылке и покупайте. Что то вот в таком духе, как делают некоторые 3д художники.
>>143970 Некоторые делают, да. Но: 1. Открывать и продвигать свои изделия стоит времени и может денег; 2. Комиссии в магазинах не такие и большие; 3. Если кто что хочет купить - он не шарится по тонне сайтов, а заходит на крупые и ищет там. Или если хочет авторскую вещь, то идёт на гамроад или сайт автора, да. Но это должна быть уникальная вещь которую кто-то хочет, типа льва от панфиловой, а не очередная табуретка, калаш и кирпичная стена; 4. Выше шанс что-то продать там где покупают.
Пиздос, перекатился значит на торидоэсмах 2k20. Не успел ещё толком запустить, как полезли ошибки: арнольд 5 штук, ментал рей 2 штуки, fbx экспортёр 2 штуки и даже ебаное окно приветствия загрузилось с тремя нахуй блеать предупреждениями. С проблемой я конечно же оперативно разобрался, спасибо за помощь официальной справке, но это такой был геморрой, что ебал я её мамы рот. Никому не рекомендую, 2k16 форевер йоптанах.
Скажите что нужно уметь по части софта чтобы стать 3D художником по персонажам. Про анатомию и дизайн я и так знаю, и это у меня как раз прокаченно еще более менее т.к. я начиал с рисования и сейчас работаю художником в говноказуалках. Но хочу в будущем стать скультором. Збраш только начал изучать, 2 месяц.
>>144676 Который к слову полностью динамический и нажимать какую-то там специальную кнопочку запрятанную в меню не нужно, чтобы его отредактировать и присвоить хоткей, лол. А ещё чтобы импортировать тулзы, в кривом хохляцком интерфейсе догадались сделать соответствующую кнопку в каждом разделе, куда собственно можно импортировать. Короче ты слит. Читать дальше твои бредни не рекомендуется никому. Свободен.
Есть у кого опыт использования мари? Чем он лучше пейнтера? Я просто смотрю в мари такие йоба текстуры делают - которых я никогда не видел в пейнтере чтобы так делали.
>>144732 Зачем? Проебланить впустую ещё несколько десятков часов, чтобы потом спрашивать как правильно какать? Я тебе по собственному опыту скажу, а я в этом деле мастер, ебланиться без туторов гораздо приятнее и свобода действий просто зашкаливает. Можно даже вздремнуть в перерывах между ебланством.
>>144763 Ну если так вопрос ставить, тогда да. Действительно надо любой ценой скачать и выделить под них самую красивую папку, чтобы им там лежалось комфортней.
Сссука, у меня почему то вся лента в пинтересет засрана игрой престолов, пиздец как же бомбит, а ведь я даже не смотрел ни разу эту срань и картинки не собирал данной тематики.
>>144779 >Да ты охуел, а ну возьми свои слова назад! Говно парашное уровня лоста, где наебенили говна, а потом уже стало лень и сделали тотальный слив.
Почему на ютубе так мало русскоязычного по 3дмаксу, чтобы было не трехгодичной давности и ролики часто выходили? нашел только аутиста, который кровати делает, целый канал только про кровати, полторысотни видосов, охуеть. Ютуб мне в рекомендации постоянно сует по зибрашу ролики самые разные, но мне скульптинг не интересен особо, рисовать не умею и без планшета там геммор, апо максу нихрена.
>>145070 Но ведь чтоб попробовать не нужно проходить собеседование, унижаться перед кадровичкой, и ездит на работу. Просто засри своими модельками все стоки и жди. Потом расскажешь как оно.
Хуясе блендер набрал обороты. Повсеместно начинаю видеть как даже прожжёные максодрочеры переходят на блундер (арримус и тонны всяких про с артстанции), не говоря и о других 3д художниках.
Смотрю всякие туторы по блендеру и у меня встал вопрос, но сначала поясню мысль. Допустим, нужно замоделить какую-нибудь хуйню вроде шашлыка. 3дшник из ютуба поступит просто - хуйнёт одной моделькой шампур, сделает один кусок мяса, раскопирует его, наложит всё это на модельку шампура, текстуринг, хуяк-хуяк и рендеринг. На картинке всё будет заебись, внутри файла на один шашлык будет 5 отдельных моделей, которые проходят друг через друга. А теперь вопрос: в компьютерных играх такие же многомодельные шашлыки, или когда модель используется, то резко начинаются потуги создать из этого одну модель, и вместо трёх кубиков, деляются сложные топологии, лишь бы одна модель? Или сейчас всем вообще похуй?
>>145356 Меньше обеъктов - лучше оптимизон. Ну и в зависимости очень. Я когда города строил кучи домов по квадратам в один объект группировал чтобы они разом подгружались.
>>145358 >>145364 Ну вот смотрите, например вот такая хуйня. Слева 4 модельки, которые легко затекстурировать: коробка в 6 фейсов и 3 торуса. Справа теоретическая цельная модель, где надо будет вырезать торусы внутри коробки, соединять их с коробкой, лепить из говна сетку, чтоб без нгонов, плюс всё это немного сложнее текстурировать потом. Т.е. вот правый вариант, где дохуя лишних рёбер - лучше для игр?
>>145368 Просто коробка и торусы делаешь, торусы не соединяешь, а удаляешь у них те части, которые внутри коробки, потому что их не видно. Пусть остатки торусов чуток пересекаются с коробкой. Если эта хрен висит на потолке, то верхний фейс у коробки тоже удали.
>>145381 Так, падажжи. Т.е. соединять вот это всё в одну сетку не обязательно? Типа у меня коробка, торусы с дыркой, где они внутри коробки, и сетка не соединяется так ебануто, как я нарисовал на правом варианте и всё это будет одной моделью? Я почему-то думал, что надо обязательно делать замкнутую сетку, без дырок, а то мало ли, вылезет какое-нибудь говно, вроде того как в старых играх смотришь в какой-нибудь угол забора и видишь махонькую щель.
>>145386 Мешем обычно является просто набор вершин, ребер и граней, которые соединены так, как хочет автор, а игровым движкам насрать, замкнуто, не замкнуто, хуямкнуто. Вот ему сказали меш - один, а там будь хоть что.
>>145406 Он говорил, что можете продавать, если кто то купит. Да и так то любой может сделать свой форк и продавать. Короче как с ленуксом, у которого тоже сотни тысяч форков и любой может сделать свой.
Как делать шерсть для видеоигр? Допустим я сделал модельку, а само существо у меня очень мохнатое, типа льва. А как все эти карточки можно расставить норм? Ведь если я по одной буду делать - то обосрусь. Или так и делают?
>>145636 Что такое полигональные рибоны? Не могу нагуглить. В смысле конвертировать волосы в геометрию? Но тогда будет оверкил по поликам. Мне-то карточки нужны.
Ссссука, ну когда же уже в уе4 реализуют finalgbuffer для хай энд трубопровода с декалями, что б был блендинг по альфе. В юинити уже сто лет, как это реализовано.
>>145156 Зачем тебе туторы именно на русском? Учи английский, без этого в 3д никак. Я вот, например, английский стал с нуля изучать уже после того, как универ закончил, поскольку там и в школе учил другой иностранный язык. Пару лет ленивого самостоятельного обучения - и в результате туторы на английском я вполне осиливаю.
Анон, вопрос по масштабам модели для гейдева, да и вообще для всего. Вот делаешь условно перса - в каких величинах его делать-то? Ростом в джва метра или в 10см? В браше вообще какие-то свои единицы. Не пойму, как это все работает и надо ли как-то заранее об этом позаботиться.
>>146276 Размер должен быть пропорциональным. Человек не бывает 2 или 10 чего либо (если только ты не делаешь карлика или великана, или меряешь в ярдах). Допустим тебе нужен человек ростом 1.8метра. Ты определяешь (мысленно), что у тебя 1 юнит = 1 метра. И делаешь человека ростом 1.8 юнита. Или определяешь, что у тебя 1 юнит = 1см и делаешь человека на 180 юнитов. Потом просто масштабируешь при необходимости. Главное чтобы в метрической системе было.
>>82051 (OP) А помню как-то в году 2010-2011 работал в офисе и был у нас ватный коллега-максист, пропагандист считавший своим долгом подсадить на говномакс как можно большее количество людей и зачмырить другой софт; я под рукой оказался кстати, потому как тогда работал в Синьке. И вот однажды он пришёл с гордым видом и достал из рукава очередной козырь: "скоро выйдет обнова с прикрученным мостом в БодиПеинтом и тогда твоей Синьке 3.14%дец..." Он был несколько удивлён когда я ему сообщил о наличии оного на борту в Синьке со времён царя Гороха...
Дебил конечно редкостный, всё топил за мощь СССР и агитировал поддерживать Рашку, потом в 2014-м разосрался со всеми и поудалял из друзей и скайп-контактов, потому как более никто не поддержал его ватную идею, сейчас небось на подвале сгнил уже, а может и готовится второй паспорт получить и сгниёт позже, я точно не знаю...но ясно одно: соскочил бы тогда с макса на шото более человечное, возможно не скатился бы до подобного уровня... Задумайтесь, товарищи, редкий максист хорошо кончает, не испытывайте судьбу, измените жизненную концепцию пока не поздно!..
Ребят, а если забивать хуй на рейтинг в цгпирс и удалять данные торрента, чтобы не учитывался объем скачанного, меня не пидорнут оттуда? Или там более сложная система нежели как в каком-нибудь торент.сру образца 2007 года?
>>146866 рано или поздно все в рутину сваливается, даже порно-актеры хотят жить в мск под мостом и лишь бы сводить вертексы на унитазах, лишь бы не ебать красивых телок
Как его можно любить, если он на страже твоей фантазии и у тебя связаны руки различными ограничениями и сложностями при создании каких то очень сложных форм.
>>147175 Я люблю выводить формы под сабдив. Это сорта аутизм - сидишь целый день и вытягиваешь квадратики, режешь катом/ножом. Охуенно, но я точно знаю что многих это бесит и они предпочитают всякие булеаны/мешмашины. ВОТ И УЕБЫВАЙТЕ В ПАРАМЕТРИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ И ДРОЧИТЕСЬ В АВТОКАДЕ, ЕСЛИ САБДИВ НЕ НРАВИТСЯ
>>147241 Есть формы которые сабдиву недоступны. Я бы смирился с той хуйней которую скидывал выше, но проблема в том что она там не кончается и ниже еще нужны более крупные фаски на которых он обсирается.
>>147602 Возьми и сам отскань. Мало чтоли уазиков вокруг? Моделить по рисункам(!!!) это верх долбоебизма, кто вообще это говно рисовал? Откуда? Зачем? У тебя сразу с первого взгляда куча ошибок и отличий от фоток. А фотки все сделаны с разным фокусным расстоянием и как следствие с перспективой, то есть на глаз делать тоже тупая затея.
Сука, полгода назад видел пост, как некий хитрый уёбок портировал 3д модели из second life в OBJ сука, КАААААААААААК???? 3д риппер не видит клиент. Хитрюга, ты здесь?
>>147990 Ну я уже вырос с этого. А так я вообще слышал что создавать кричеров легче т.к. там ошибка не будет восприниматься как ошибка - не ошибка а задумка!
Где можно отредактировать .sbsar Собственно материал это ткань с паттерном, мне нужно поменять паттерн на свой. Можно как то это сделать в дезайнере или хз где? Открыл материал дизайнером и нихуя непонятно
Разбирается кто в мэрвэлосе? Как в нём сделать стяжку одежды резинкой, чтобы как у этого парня снизу было. Или сделать просто узкую ленту и наскульптить?
Интересно будет ли когда-нибудь атомное моделирование или что-то такое основанное на физических принципах. Например, создал куб, задал ему материал олова, и прямо в 3д редакторе его напильником поточил и в нём есть внутренняя структура и текстуры. Потом взял виртуальный молоток, побил по олову и получил надпиленный и побитый брусок.
>>148591 Поскорей бы, чтобы каждый Кузьмич в гараже виртуальной сваркой собирал виртуальную махарайку. Потом продавал её на виртуальном базаре. А то эти самоделкины только ресурсы переводят на свои поделки, да экологию портят.
>>148591 Почему там каждая хуйня подписана как для даунов? Левое плечо, правое плечо кстати это локти. Даже на экспериментальных роботах Boston Dynamics нет таких ебанутых пометок.
Такой вопрос: для диссертации выбрал реконструкцию квартала в городе (архитектура), думаю строить и визуализировать в максе, но вот вопрос: как сделать потом замоделенную локацию в виртуальном пространстве? Так чтобы можно было походить ,посмотреть на запеченные текстуры? Думаю применить юнити (хотя я его не знаю), экспортировать туда модели. Но читаю на форумах, то что с экспортом сложно, и легче сразу моделить там. Я как бы думал, что в начале все делается в три д редакторах .а потом переносится во всякие движки, но видимо это не так Вообщем что посоветуете в данном случае?
Антон, горит, подскажи - каким образом делать большие литые детали типа пикрил? Под сабдив выходит дерьмо, скульптить тоже руки кривые, остаётся только в каде получается?
>>148944 Руки кривые, я не понимаю как делать, (модель нужна игровая, с минимумом полигонов) обычно я всегда в голове разбиваю модель на более простые детальки и получается просто собирать, а тут ступор :( >>148927 Ну там пример не совсем удачный, а если типа пикрил? Видишь как низ гладенько переходит в другие формы? Но идея в булеаном хорошая, на днях попробую, просто не понимаю как сделать так плавно
>2k20 >обосрандер: 2 миллиона трисов на самолет, 1-1.5 миллиона на танк, не считая окружение >любые современные гоначки: 0.6-1.5 миллиона на мошынку, не считая окружение
>двощер: экономим 10к трисов ыыы запекаем 4КА говно чтобы засрать память
>>148952 Ну дак там нихуя кроме самолётов и танков и нету, поэтому столько и вбухивают. Не видел чтобы в персонажей столько вливали, (тысяч ~100 плюс минус, ну и от игры сильно зависит) ибо нужны полики на какой никакой энвиромент.
>>148955 Я знал что ты это скажешь. Нет, ты не прав, енвайронмент там тоже на хорошем уровне, да ты только заспавнившись со всей командой в начале игры уже рендеришь одних только танков на десяток лямов, плюс домики деревянные травинки с тяжелым для деффереда транслюсентом и все остальное. Это все ЛОДИТСЯ.
>>148952 Ты не учитываешь что это с кокпитом, который не показывается от 3 лица и наоборот. Т.е. половину срезаешь сразу. Да и игра хорошая, че сразу обосранедр?
>>148963 Все я учитываю, брал виар-шлем и вылезал головой из кокпита, все показывается в лод0 одновременно. Кокпиты других игроков да, не показываются, но количество трисов на сцену все равно большое. Пора уже понять что времена жефорс 4 давно прошли.
>>148964 Да, главный герой, пушка и прочая хуйня, которая занимает 50% экранного времени должна быть йобой. Т.е. главный герой - топ трисов. Второстепенные - много. Третичные - мало. Говно - хуйня.
>>148965 Можно на что угодно въебывать топ трисов потому что лоды уже генерятся в два клика. Захотел - зазумился на говно по максимуму и разглядываешь рельеф.
>>148973 Не понял, можешь поподробнее? >>148975 >>148974 В том то и дело, что ты не прав. Это вообще тестовый бейк, в финале будет намного меньше ЮВи пространтсва. (развертка справа на картинке)
>>149010 Проблемы ушли, запеклось ровно, без ступенек. Но я же удалил часть того что нужно было запекать. Ты можешь мне объяснить в чем тут нюанс и магия? Как мне запечь все что нужно???
>>149013 Это суть нормалмапы. Сложенную геометрию не запекают. Если нужно сохранить - делай вложение на лоуполи, но у тебя там такой угол, что тебе он не нужден на такой лоуке.
>>149022 Можно примеры или туториал? Можно на английском.
Ну да, я хочу несколько фейсов запечь на один, и что это плохо? Что подразумевается под вложенной геометрией и что в этом плохого и как правильно это надо сделать???
>>149024 >Ну да, я хочу несколько фейсов запечь на один, и что это плохо? В том что у тебя нормалька заворачивается под саму себя и получаются артефакты. Это вообще база.
>>149026 Ну под саму себя она там не заворачивается. Но я понял в чем дело. Я пытаюсь запечь ПОЧТИ 90 градусов. Не понятно только какого хера от этого появляется ступенчатость. Оно ведь его печет, просто со ступенчатостью.
>>82051 (OP) Здравствуйте, я дебил. Но сегодня не об этом!
Нарисуйте мне ПРАВИЛЬНУЮ ААА ретопологию этого элемента. Пока что у меня как-то вот-так, и я чувстую что это как то не правильно, не красиво, не оптимально.
Так вопрос, я только что заметил эффект - полностью матовая поверхность под углом становится почти зеркальной. Как это получается и почему данный эффект не заложен в картах? Есть ли он в рейтрейсинге? И как он называется?
>>149481 В стиме намного дешевле. А апгрейды не так уж и нужны. Я обхожусь прошлого версией. С тех пор ничего особо интересного для меня, ради чего бы я захотел обновиться, туда не добавляли.
Платиновый вопрос не бейте лучше обоссыте Что 3д макс делает лучше блендера и почему в индустрии на блендер смотрят как на говно как то недоверчиво, с подозрением и презрением? Серьезно, есть смысл изучать блендер, если везде просят знание 3d max'а, или это просто потому что в индустрии сидят узколобые обскурантисты, не способные к переходу на другой софт?
>>149821 Макс популярен потому что: - раньше он был топ; - индустрия инертна, и смотрит зелёный на про и видит что про юзает 3дмакс; - у 3дмакса норм лицензия; Теперь по твоему: - смысла изучать 3дмакс не имеет смысла потому что это устаревшее говно мамонта, с которого даже прожжёные максоёбы бегут; - в большинстве случаев, если пайплайн не жёстко завязан на софте, на него не смотрят. Если что доучишься.
>>149826 то есть нет такого, чтобы 3д макс большее количество полигонов вывозил с меньшим расходом ЦП/ГП/RAM, или там у 3д макса меньше багов с освещением типа light bleeding и тд? или может у 3д макса более гибкий редактор материалов, или более интеллектуальная среда для моделирования/анимирования, которая делает больше верных предположений, чем блендер?
>>149831 >А вот то что блендер сосёт - вот это очевидно. Почему? Я не являюсь адептом ни тех ни других, но слышал, что блендер типа цветёт и пахнет, а макс типа старый и чахлый, но чем всё таки макс лучше блендера именно как инструмент?
>>149841 Когда толстоту свою уберёшь я может подумаю чтобы обратить на тебя внимание, хотя... Смысла разговаривать со сторонником сдыхающего софта особо и нет.
>>149842 Ты уже у меня на крючке и никогда с него не соскочишь. Я знаю тебя как облупленного. Ты будешь развлекать меня своим баттхёртом, пока я сам тебя не отпущу.
>макс отличный софт, лучший в своей сфере >автодеск рассылает бывшим юзерам макса письма чтобы они пояснили почему они дропнули макс и выбрали блендер та не всё ок
Пиздец аноны. Мать гонит на РАБоту в пятерочку. Очень давно вкатывался по интересу в 3д. Могу вспомнить в ригг в ксюше и гудинихотел быть нитакимкакфсе. Могу в питон и математику. Думаю вкатиться в фриланс композером - блендер+натрон пиратский нюкХ постоянно вылетает. Есть шанс без напряга 150$/м хотя бы иметь? По чистому 3д - всем нужны сраные интеръерщики, а моделю я кривенько очень и вообще ненавижу это дело.
У меня есть небольшая задумка, анимационный ролик, небольшой, без сложных сцен. И есть готовые модели которые собираюсь применить. Но в плане 3D-моделирования и анимации почти полный чайник, только немного блендер ковырял. Какую софтину посоветуете под мою задачу, чтобы за пару вечеров осилить базовые инструменты на ютубе и чтобы максимально без заебов запилить задуманное?
Всем ауе. Мне бы функцию что накалять объект, например ограду, с простыми бликами и тенями, цветом, без рендера и потом проста ебануть кнопку и чтоб эта ограда выглядела как трёхмерный объект, не в плане получить 3д модель лол, такая необходимость просто что я моделирую персонажей для новелки 3д, а фоны мне так лень делать бочки, телевизоры телевизоры и гумно. Зачем мне ибацо, если их сниму с одного ракурса и всё. Я конечно видел чта в некоторых играх 3д модели на чистом 2д фоне выглядят совсем не вырвиглазно, но хотелось бы совершенствовацо.
>>150358 Вот это мне припекло, конечно, но ты меня не понял, братиш. Мне нужна гатовая картиночка с текстуркой на ней, мне не нужна модель. Или задротствовать 2д рендеры чтоб калякать нетличимо?
>>151164 Какого ты там левела? Ну ещё лет 5-7 подрочишь зебраш и наверно станешь самым старым стажером в индустрии. Про тебя точно напишут в википедии, ради этого и жизнь отдать не жаль.
>>151203 Лол, а через полгода уволят за растраты бюджета после покупки нескольких тысяч скриптов, экранных рулеток, референсов из када и прочих костылей, необходимых для комфортного лягухотворчества.
>>151548 Ну не знаю, замоделить с подготовкой к анимационному пердолингу, который имеет ряд своих мозгоебательных особенностей - в пределах часа, оставляя за рамками планирование. И ещё минут 10-40 затекстурить в зависимости от того, каким методом это делать. Более актуальным методом побыстрее, хардкорным дедовским с фотореференсов чуть дольше, но в сравнении с "тогда" всё равно быстро, а как этого лиса тупой натяжечкой цветных пятен и пары вшивых зарисовок, - вообще за мгновения. Вот как раз не так давно деградировал, пикрилейтед. Ну да, где-то часа полтора на всё, покуривая трубочку. Хотя у меня моделька значительно пожирнее будет, что-то уровня кодзимагениального митол жыра и даже со сгибаемыми пальцами, но всё ещё в рамках платформ пятого поколения. Плоечка это захавает на раз и ещё добавки попросит. И ещё стоит учесть, что я ленивая задница и делаю всё предельно медленно.
>>151590 Так это из-за тайлинга в корне возникает. Если собрать всю трубку в хайполи и запечь одну не тайленную текстуру то будет лучше, но это уже слишком будет т.к. у меня и так на одну эту не очень большую модель уже два юдима по 4К
Вопрос от нуба с тридэмаксом, не бейте, лучше обоссыте. Или перенаправьте в нужный тред.
Панель модифая выглядит вот так, пользоваться невозможно, как вернуть в нормальное состояние? ВЕрхний блок нихуя не двигается, перезагрузка командной панели в частности и всего макса в целом нихуя не помогли.
Стоит ли делать ручные треугольники, допустим если всё в квадах, но в местах сгиба треугольник по одной стороне будет лучше. Или оставить всё в квадах?
Пилю комнатку для свой игры, и вот задумался 1) делать ли подоконник отдельно от комнаты, или пусть так и будет 2) удалить ли лишние грани, или хрен с ними. Я как то с одного объекта решил по удалять лишние, в итоге uv развертка проебалась нещадно
>>152198 Естественно в играх такое делают отдельно и сетка стены должна быть такая Ты хуеву тучу лупов по всей комнате сейчас напускаешь в попытках сделать все "цельным обьектом" (нахуя?) а потом будешь охуевать на развертек с ебанутым поликаунтом.
>>152203 Я хотел сделать цельным только проем для окна и батареи. Не знаю, если попробовать твой вариант, оставить лишь прямоугольную дыру, то к ней наверное сложно будет приладить оконный проем и проем для батареи, чтобы оно выглядело цельным объектом, без дыр и разрезов
Стоит ли разворачивать это окно, или пусть развертка такой и будет? Я ни один seam не сделал, но развернулось вроде норм. Мне на окно только краску нанести с царапинами и грязью
>>152244 Дядь, ты ж видишь, что он не залупу разворачивавет. Это у тебя там в максе проблема развернуть элементарный стаф, что приходится бридж юзать на каждый попук
>>152319 Ну они уже некоторые фильтры и прочее переносят. Я сейчас уже по большей части и не юзай дезигнер, многое уже теперь можно непосредственно в пэйнтере нагенерить.
На самом деле, мне просто влом юзать дезигнер, это отнимает кучу времени, особенно если работаешь над персональным проектом, проще накидать в пэйнтере всё, чем по пол дня собирать материалы.
Поясните за РИЗОМ ЮВ эта штука реально для юв и чем? Чёт поковырял пиратку, по ощущениям какая-то копия блендера, даже алгоритмы пака и анврапа почти идеентичны. Либо я пропустил в нём где-то кнопу - сделать заебись?
>>152326 Двачую вопрос. Видел на ютубе, как чепушила зилок в этом ризоме разворачивал, хотя моделил в блендерсе. У меня есдинственный вопрос: нахуя? Прост шоб БАХАТО было или чо?
>>152326 Полный контроль над разверткой, выравнивай, позиционируй, стакай, делай что угодно. Я вот доволен фишкой выравнивания островков по пикселям, это полезно для запекания света в игровых движках UE4/Unity под конкретный размер лайтмапы. Нажимаешь одну кнопку - и проблема артефактов/протечек света на стыках решена без таскания граней и снеппинга ручного.
>>152369 Еве норм, но это всё таки не пастрейсер и там надо будет поебаться, что б добиться норм освещения, а если стоит задача не реалтайм картинки, тот вот октан супер быстрый пастрейсер.
>>152369 >Кстати, а с чего они начали блундер поддерживать?
>>153135 Я эту штуку видел, но думаю как реализовать - сделать 2 вертекс группы, одну к глазу шринкварпом, а другу к айлиду прилепить? Или просто приклеить к вертексам?
Не могу найти видос, там короче рассказывалось про 3 уровня детализации. Типа общие формы, общие детали и мелкие детали. Было показано в виде моделей из трёх цветов. По-моему было в 3д, но возможно путаю и с 2д, но на всякий случай решил спросить тут. Может кто понимает, о чём, и я скинет видос?
>>153698 Ох ебать. Я не уверен, что говорил про конкретно этот видос, но тема та самая, что я имел ввиду. Спасибо большое, танкер с тонными нефти выехал по вашему адресу.
>>153747 Да и при чём тут блендер вообще? Там же описаны просто принципы определённого подхода, корторые применимы в принципе к дизайну чего-либо, хоть 3д, хоть 2д.
>>153797 >ебать как интересно, задрочил ту же технику только которая не может работать в принципе и миллионы вариаций такой же однообразной хуеты уже наделали другие васяны до тебя Нет, в настоящей технике хотя бы могут применяться интересные решения которые делают ее непохожей на других.
>>153804 >>153802 Ну если ваш удел или повторять или КАДы и вы даже не стремитесь делать крутой функциональный дизайн, то это как бы и ваша вина тоже, что его нет.
Вот смотрю я всякие стримы крутых чуваков и заметил одну общую деталь. В их истории становления они всегда делают это очень давно, с детства рисуют, что-то делают, где-то в смежных областях работают. Редкие кадры начинают с нуля в 30. Большинство уже в 22 арт-директора в Близзард и т.д. Грустно стало.
>>153845 Это всё очень условно. В 30 ты уже состоялся как личность и многое понимаешь, нежели в 15 лет и следовательно меньше наломаешь дров на пути и меньше потратишь времени на освоение.
Рендер в хату, пачаны. Такое дело, есть синька эр 17, есть X-Particles версии 2.0.0061, есть сцена, частицы в ней летают, реагируют, взаимодействуют и вообще, нормально общаются, но при рендере получается бандарда, либо он так и не начинается и синема скарапчивается, или он проходит и после его окончания вылетает, иногда вылетает если есть имитер и частицы с партикловским материалом, а иногда и не вылетает, пробовал около 10 разных версий, результат один и тот же. Гугль ничего дал, кроме того что по отчетам багрепорта можно найти подобные ситуации у других синяков, ответа им так же не дали. Может кто с такой штукой сталкивался и решил чтото? Перекатывать винды и синьки времени и желания нету так как все остальное работает, пробовал рендерить и без материалов и с материалами РШ, вылетает.
Юзает тут кто в пайплайне марвелос дизайнер и збраш? Никак не могу сообразить что делать. Сделал в марвелосе тряпку под текстуру, но тряпка плоская, и применение диспейса углы в говно превращает. А если экструдить, то экструд получается говнистый т.к. тряпка мятая (нксквозь проходит), А еще и ЮВ уничтожаются и нельзая уже карту наложить. Я не понимаю, помогите.
>>154332 Рендер. В ФШ обычно грубые болванки обмазывают, чтоб с построением не возиться. А тут полноценные модельки, основная работа сделана, осталось раскидать цвета и добавить немного детализации. В Сабстансе.
>>154332 На первой рендер точно. На второй чувак хотел повторить стиль из вайлдскейпса голым рендером. Пикрил, центральный домик. Но оригинальные подмазаны в шопе, мне кажется.
>>155007 Есть норм работы, которые собрали мало лойсов, т.к. быстро потонули среди текучки и не смогли поэтому попасть в тренды. Нужно еще время подгадывать, когда постить работу.
>>155043 Я ничего не пиарил, подписчиков было несколько человек. Я просто рандом работу закинул и понеслись лайки, подписки, за пару часов +100 лайков. В следующий раз, работа быстро потонула в рандомном говне, не собрав даже ни одного лайка, только пара просмотров было. Контент качественный был.
Где лучше всего делать всякие стяжки, шнурки, верёвки и прочие колбаски? Пробовал в збраше, ну такое, пол дня ремень шнурками оббивал. Сейчас пробую в блендере и это явно не особо быстрее. Или есть какой йоба метод или что?
>>155125 >Ну да. А что? А то, что ты явно как-то медленно делаешь на такой простой фигне. Может слишком много движений? Пробовал оптимизировать свои действия?
>>155126 А как правильно? Я просто сплайны делаю, копирую, но придаю каждому уникальность, а потом еще профиль фиксить надо, ну и чтобы они с мешем сливались и сам меш править. В общем это прилично работы, либо я не понял.
Может кто знает какой нибудь пак с модельками для окружения по типу пика? Всякие домики, камни, деревья в лоуполи. На сиджипирсах или на гамроде каком бесплатно.
Никто не знает сайты где искать всякие альфы и текстуры? Например мне нужны текстуры шерсти и различные кринклы и вринклы для скульпта. А где взять не знаю.
В чем подвох не пойму? Типа тестовое задание прямо в вакансии и опыт не неужен
Необходимо создать сцену в уе4, наполненную 20 кубами, 12 сферами и 9 цилиндрами и 10 плоскостей. В сцене должно использоваться 9 материалов: 2 trancluesent, 3 masked, 3 opaque и 1 (любой на выбор) с shading model - unlit На сцене должно присутствовать освещение, выполненное с помощью: 1 directional light + skylight 3 spot lights 2 point lights Использование Блюпринтов не обязательно, но приветствуется.
>>156186 Может это проверка на креативность сцендилда. Сможешь ли организовать композицию так, что бы она смотрелась органически. Типа построить условный домик из примитивов и там уже типа пьедесталы со спотлайтами как в музее и прочие поинт лайты.
Кто может подсказать по анимации в UE4 и всяким штукам типа миксамо и даз?
Например, такой вопрос: Допустим, у меня есть готовые анимации бега, ходьбы, всяких взаимодействий от mixamo, и есть лицевая анимация всяких эмоций и артикуляции от daz. Как их совместить в одной сцене и на одном персонаже?
Посоветуйте крайне простой редактор, чтобы можно было легко и быстро освоить и также легко и быстро наебашить лоу поли сцен аля пикрилейтед. Моделлинг персонажей не нужен, никаких наворотов, кубы во все поля, инбифо майнкрафт и подобное, нужен все-таки редактор, хоть и простой.
Анон, а есть ли софт (Maya/Daz/чтотоеще) с опцией автоматического риггинга новых слепленных человеков к существующему гуманоидному шкилету одной вжух-кнопкой? Раньше моделил только статичную архитектуру, вообще в каком софте культурный белый человек занимается анимацией персонажей на уровне привязывания костей к мешам?
>>156797 В обоих случаях, ты должен понимать свойства изображаемого - это самая главная способность, выходящая далеко за пределы освоения средств рисования или 3д-моделирования, что делает эти вещи почти однохуйственными. Механические скиллы рисования или освоение интерфейса любой 3д-программы не достататочны, чтобы сделать изображение чего-конкретного. Нужно будет это конкретное сначала тщательно изучить и понять, че это. Тщательность изучалки и глубокость понималки - это мера умения.
>>156827 Все, кто хоть чуть годное что-то делают, все на 90% за счет изучалок и понималок. Кто так не делает, у того всю жизнь говно, даже если технологичное.
>>156851 Изучать\понимать пропсы не нужно особо. А что-то серьезное изучать долго и тоже не нужно - и так проглотят. На каком-то стриме цга недавно вон глумились над тандерболтом из трейлера какой-то очередной каловдути - он был неправильный. У меня вон тоже набор тех.документации и РЛЭ на ми24, который пилится уже дохуя времени.
>>156886 >сделанные по чертежам Это говно сделанное по васянским картинкам из гугла. Настоящие чертежи с сечениями и прочей хуйней лежат во всяких архивах, к ним нужно еще получить доступ.
>>156930 Потому что чтобы там сделать что-то более менее хорошее, не нужно глубоко знать программу. Считай что там есть кнопка "сделать заебись", поэтому и вопросов ни у кого не возникает.
Анон, что ты скажешь об этом курсе по ZBrush? https://www.cgtarian.ru/online-kursy/modelirovanie/zbrush-3d-sculpting.html Я полный нуб в 3д. Лепил из пластилина хуи в садике, ну и сейчас тоже леплю хуи и рисую людей в традишке. 6 месяцев ебли с незнакомыми софтинами и няшным тутором выглядят для меня привлекательно. Ибо зебра сложная, а в курсе от Мэдлин слишком быстрое видео, мне там часто приходится гуглить её действия. Кароч, какие могут быть подводные камни за овер 9к рублей в месяц? Вдруг кто из анонов уже учился у этого гусака. Начало сегодня-завтра, я уже разрываюсь- нести ли им мамкины 9 с хуем тыщ за первый месяц.
>>156956 Все платные курсы для новичков полная хуита и созданы для отжатия денег у таких как ты. Гуглишь курс от Скотт-Спенсер (даже в ютубчике есть), а на 9к покупаешь планшет.
>>156970 Относительно. Если изголовы так, как получится, то это просто безмозглое юзание фич современного софта. Создание же нужного внешнего вида персонажа и достижение его конкретных нюансов - это значительно сложней, чем техническое воплощение.
>>156976 Тебе сказали УРОВЕНЬ УНИТАЗНИКА. Не спорь с нашим токсичным слесарем, ему виднее. Он тут бог и хозяин и трижды заслуженный тридэшник поволжья, мы ему тут все поклоняемся.
Анон, я вот сказочный долбаеб. Проебал огромную кучу времени на изучения софта который делает одно и тоже разного софта, залипал в майке, потом полез в макс. По сравнению с майкой - он мне показался ебанутой херней. Привык. Теперь полез в блендер. Он оказался еще более ебанутым чем макс. Вот как мне жить, объясни мне, анон? Я вот уже просто хочу клепать какое-нибудь говно для игр или просто табуретки, что бы можно было пойти работать или просто комиссию рубить. В какую сторону мне копать? Мне вроде интересно поделать анимешных девочек для вр чата, например. Но приличные туторы для этого дела только для блендера. Блендер учить? Хотел бы посоздавать игровые сцены, типо запелить несколько персонажей, деревушку, запихнуть все в юнити... Вот только я обсираюсь с этим постоянно. Например, запилить хайполи или лоу поли модельки я могу, а все это вместе скукожить не получается. Постоянно какая-то хуйня с бейком или текстурой. Из-за этого тоже посматривал на блендер, там все это выглядит куда проще, но ведь нефига не так?
В чем мне надо обитать, что бы потихоньку становиться мега дженералистом? Что б я мог и в реалистичные штуки и в аниме-гавно? Анимация тоже интересна, но не прям сейчас, в максе ж это все тоже можно делать? Как мне, блядь, взять свою ебанутую голову и перестать скакать по разным софтам и заниматься уже делом?
Вот занимался в божественной майке, а потом такой захожу на хх и там г-рят, нам нужен макс, если ты моделить собрался. Такой иду учить макс. Софт явно для хохлов, но я уже сквозь слезы свыкся. Ставлю vray, макс открывается в два раза дольше, ну ладно, хер с ним. Пытаюсь запечь карту нормалей, по тутору все классно, у меня гавно-жепа все взрывается. Смотрю как пацаны в блендере это в один клик делают, горит жепа. Подергал блендер немного. Софт явно для хохлов-пидаров. Тут я уже не выдержал, пришел на двачи ныть.
Аноны, подскажите где можно скачать туториалы по блендеру 2.8 по типу тех, что есть на udemy? На рутрекере одно старье, а хотелось бы по 2.8 Ютуб не предлагать, нужного гайда по зданиям не найдено, одни кубодома и отрисовки по флорпланам
>>157026 Добавляешь еще один слой такого же дерева на кусок с отдельным островом Крутишь этот слой как хочешь Если все еще не можешь то твоя развертка говно.
ЫЫыыы блядь, вот смотрю туторы на трубе, так там народ этим учителям постоянно вопрос задает, мол, сколько еще лет ваша хуйн будет деньги приносить, пока вас мешки кожаные полностью комп не заменит. Эти хуи конечно говорят не ссыте, ЭТО ЖЕ ТВОРЧЕСТВО и никакая машина у вас не отберет его, а лишь даст больше инструментов и сделает проще достижение результата. Ясен хуй, если они скажут что-то другое, гои перестанут нести им деньги. Но что я вижу уже сейчас даже без всяких хитровыебаных нейросетей - сложнешие текстуры на любой случай которые лепятся процедурно за долю секунды, 3д-сканеры, рандомные и процедурные модели. Это еще нейросети толком не подвезли. И есть подозрение, что не подвезли только потому что автодеск половину профита отстегивает стартаперам, выкупая их киллерфичи, которые не отбирают у вас творчество, а просто творят лучше вас.
>>157073 То что ты дождался пока он запуститься, это ещё не значит что ты его осилил. А вообще если даже грузчики получают больше тебя, то ты явно у мамы не получился. Надо тебя немедленно абортировать.
>>157076 >>157077 У нас тут погорелец, считающий что вся планета населена руснёй и никого кроме русни в мире не существует. Теперь я понел насколько этот поцыент поехавший. Кремировать заживо.
Поналезло тварей, пытаешься в тематике по теме говоирть, нет вылезает токсичное говно, которое сразу переходит на личности и начинает тебя оскорблять на ровном месте. Моментально выясняется, что оно еще и хохлина русофобная, пишущая с ошибками. Сосите хуи тут друг другу и дальше, 3.5 дебила малолетних.
>>157108 По какой ещё теме ты пытаешься говорить? Ты даже лайтовый указатель не осилил. В тематических тредах тебя просто прожуют и высрут. Съебать отсюда - единственное верное твоё решение. Поработай над устойчивостью своей психики для начала. Пальцы он тут нам загибать решил. С одноклассниками своими так базарить будешь.
>>157109 >неосилил >неосилил Что ты заладил, шизик, слово сентября у тебя? Ебанат, блядь. >Поработай над устойчивостью своей психики для начала так ты же первый начал шитпостить, полудурок, так что я над устойчивостью твоего сфинктера теперь поработаю >С одноклассниками своими так базарить будешь. а тебе просто хуем по сальным губам водить буду.
Как профики моделят лепнину и растительный орнамент? Поликами или скульптом? Или совмещают, на каком-то этапе переходя на скульпт? Мб есть туторы какие-нибудь годные, подскажите плиз. На ютубе очень упрощенные уроки на эту тему.
>>157171 Я поликами моделю, точно как во втором уроке из твоего примера. результат неплохой, но времени занимает раза в 3 дольше чем хотелось бы исходя из цены. Столкнулся с этой темой недавно и пока не покидает ощущение что что-то делаю не так. Эти перетаскивания вертексов в ручную.. Не исключаю что со временем нарабатывается база завитков, листиков и прочих элементов, которые несколько ускорят работу
Делал кучу хуйни и задался вопросом: допустим я делаю много объектов в одной ЮВ. А можно ли как-то сделать так, на каждую объект сделать свой ЮВ, покрасить все объекты каждый отдельно. А потом как-то сделать одну ЮВ из всех объектов и все текстурные карты объединить.
>>157638 Да, можно. Но нахуй не нужно. Ты чо Кармак штоле дохуя? Только его движок умеет работать с подобным материалом, но очень далеко не все разработчики этим пользуются. И ещё у тебя не хватит денег, чтобы купить лицензию, так как Id Tech 4 стоит от 250 000$ для одного проекта на одну платформу. Следующие поколения этого движка вообще официально на данный момент не продаются. А нереальное двигло, например, с горем пополам лишь два года тому назад научилось кушать формат 4096 без танцев с бубном и не особо сильно давиться в процессе вывода. Два титана на борту для этого более не требуются, но очень сильно рекомендуются.
>>157648 Давай начнём с того, что ты пиздоглазое мудило и хуепутало. А теперь попробуй ещё раз убедить меня что это не так, но теперь сделай это правильно.
>>157649 Ты дебил, потому что в конфиге стоит ограничение на 4К с самых первых версий движка, но можно поправить и увеличить до 8К. По факту без этой правки 8К тоже будет, но бейкается в проект только 4К максимум.
>>157646 >Да, можно. Но нахуй не нужно Ну я не хотел 4 4к текстуры объеденить в 16к, а хотел каждый элемент отдельно раскрасить в высоком разрешении, а потом объединить и сделать 4к на всё. Но чтобы еще все ЮВ перемешались с текстурами и средний размер сделали.
>>157653 Откуда такая ненависть к блендеру? Все твои друзья на него уже перешли.
>>157667 Бейкай в 4к и ужимай до 1к если надо. Текстурные атласы нужно использовать там где они оправданы, то есть когда все объекты в сцене будут иметь ту же текстуру, иначе у тебя лежит кусок говна к которому привязан атлас от других объектов которых в сцене нет и занимает память.
>>157696 У меня на фартстейшне просто еще работки есть и оно как портфолио для меня. А если тут засвечу, то придётся всё удалить. Да и почему-то тут не принято светит своим портфолио.
Анон, я тут новенький. У вас аватарить можно или как? Можно я буду лягушечкой этой >>157700 аватарить, м? Ну чтоб вы знали, что это носкилл чмоша, т.е я.
>>157737 Очко себе зарепорть, долбоеб. Если ты бесконечно ведешь себя, как дегенерат, то почему тебе жопу рвет от того, что с тобой поступают соответствующе? М? Не слышу? Дебил малолетний блядь, аж слезы от смеха выступили.
>>157740 Может мириться будем уже? М? Я за то чтобы помириться. Даже с ребутнутым. Просто я новичок- новенький заехал тута, а этот сагрился на упоминание /b в посте и сразу включил шизоида, и начал говном стены мазать в закрепленном треде.
С чего посоветуете изучать 3д маделирование? В /б советуют блендер для полигонального моделирования, для процедурного - гудини, или типа того. С чего начать?
>>157805 Да ебал я этот блендер, это такое говно непонятное (это чисто личное мнение, а не то что сам софт по себе говно потому что я так сказал), уроков по нему даже нормальных сложно найти. Я лично вкатываюсь в Cinema4D, и я её попробовал именно после того как попробовал новый блендер, и это так приятно, как же она понятна и приятна во всем, там божественный интерфейс. Ни за что не откажусь от синемы, буду её дрочить до самых мелких мелочей, стану мастером. Мне просто приятно её даже запускать. Возможно на двачах и в рашке в частности он так популярен потому что здесь все нищуки и им не хочется покупать софт. Я не считаю блендер говном в плане возможностей, но вот лично мне он не нравится из-за всего что там есть. Мимовкатывальщик.
>>157857 Вот в Paint 3D можно. Видишь какую баталию изобразил. Боевой тиранозавр уничтожил шаттл. Даже не скажешь, что я тридэре дактор в первые в жизни открыл. Всё так легко и красиво получается.
Я сам дизайнер интерфейсов и все хочу закрыть свой вопрос. Есть программа touchdesigner. Расскажите, про что она и для кого? Что в ней можно? Есть ли альтернативы? Что она может что не могут другие?
А то я лишь одного человека видел который в ней какие-то ахуенные штуки делал. Вот непонятно он истину познал или просто работает в дерьме котором никому не нужен
Объясните новичку что нужно знать и уметь, чтобы устроиться куда нибудь juniorom. Еще будет здорово если приложите образцовые примеры работ какие нужно иметь в портфеле для того чтобы найти работу в офисе.
>>158068 Ты принес что-то уровня Affter Effects или DaVinci Fusion. Это тебе к видеоблядям нужно, а у нас тут 3Д моделирование, мы тут 3Д хуи моделируем.
>>158156 В первом пике кривой цветовой баланс по этому кожа в хайлайтах ярких местах перенасыщена, а в мидтонах посередине наоборот недостаток насыщенности. В втором скорее всего использовалась нелинейная гамма или filmic tonemapping обычно filmic tonemapping включает в себя нелинейную гамму по этому даже в ярких участках кожи картинка не пережаривается. Этот видос поможет понять чому нелинейная гамма лучше. https://www.youtube.com/watch?v=A-wectYNfRQ Ну еще композиция во втором лучше
Хм, а если ресурсы ограничены, но нужно сделать красивую модельку, почему бы не сделать на две небольшие карты, например основная текстура 1к разрешение, где был бы цвет. И потом поверх еще добавить какую-нибудь 128 текстуру с паттерном фактуры?
Дратути. Допустим имеется нпс в одной игре со своими анимациями, поведением, периодами появления/исчезновения в игре. Я бы хотел перенести этого нпс в другую игру, на определённое место, чтобы он там периодически появлялся и убивал других нпс/главного героя Как это осуществить без какого либо опыта и сколько времени это займёт примерно ?
>>159174 Ты про 3D Ripper DX? Я просто совсем нюфаг и не разбираюсь. >засаовываешь в игру А оно засунется? Нужно же будет прописывать какие-то параметры, спавн, передвижение, анимацию или не обязательно?
Пообщался с одной галерой из питера, которая делает что-то под вартандер. Предлагают джунам 40-50к. В питере. Неужели пидорашки настолько тупые лохи что готовы за это работать? Да еще в этой сфере? Я сижу в залупинске и получаю больше нихуя не делая. Может двощ знает куда нормально съебать можно по теме?
>>159688 Ах да, забыл дописать приколюху которую от них услышал: "скоро сделаем оформление минималки 15к по белому", короче параша уровня нелегального киоска с шаурмой. И это триде?
>>159707 Кажды раз когда я пытаюсь освоить Блендер, ощущение такое, что с пудовыми гирями бежишь марафон после Макса. Многое или неочевидно, или вообще отсутствует, как класс.
>>159714 Просто ты привык к максу и пытаешься работаьбь в блендере через призму пайплайна макса. Я например после майи и блендера к максу притронуться не могу, такая архаическая хуита.
>>159715 Не спорю, но и Майа не дитя уже, больше 20 лет, как-никак. Просто элементарно более удобные инструменты полигоналки (а многие сторонние плагины включили в крайние версии), неразрушающий стек модификаторов.
Блендер, как любой бесплатный пакет, к коммерческому никогда по фунционалу не приблизится по очевидным причинам. Даже в плане обычного моделирования. Это как Гимп сравнивать с Фотошопом.
>>159718 >Блендер, как любой бесплатный пакет, к коммерческому никогда по фунционалу не приблизится по очевидным причинам. У тебя предвзятость, за исключением фич которые скоро введут в блендер большинство современных дцц софтин имеют идентичные функции. А в плане моделирования блендер или модо уже давно оставили окаменелости типа макса позади. А если учесть плагины, то макс просто сосёт.
В каком формате и какой битности лучше всего держать текстуры? Я обычно юзаю 8 бит пнг, но часто встречаю тиф или вообще ддс. Какие форматы для чего юзать-то? Например ассеты, персонажей и т.д.?
>>159773 Это всё говно потому что никуда ты не вкатишься без нормальных работ. А нормальные работы это хотя бы 4К текстуры. А сотня слоев по 4К в сабстансе это мощная пека.
>>159797 Ты ошибаешься, все зависит от задач проекта и если умеешь в лоуполи хендпеинт, то на мобилках тебя с руками оторвут. А 4к с сотнями слоев это необязательно хорошая работа.
>>159773 У меня 8гб озу, могу потом ещё докупить. Но проц наверное уже пятилетней давности, какой-то Athlon + плюс 2гб видюшка. Гта5 тянет, nier/4 фолл на низких, soma / alien isolation на максималках тоже тянет. Но не знаю какой софт под это железо качать. 3d max наверное вообще не запустится. Хотя многие здесь пишут что макс говно. Выше вон Блендер советуют, но там тоже вроде адовые системные требования.
>>159825 > адовые системные требования что за атомный колайдер собрался моделить? пойдут лаги ,делаешь задачу по меньше ,а потом обьединяешь.КЕП >Но не знаю какой софт под это железо качать ты что хочешь делать/какой курс скачал ,то и качай.КЕП2 > Блендер 2.79 качай ибо есть курсы,2.8 другой дизайн тоже качай и постигай >3d max наверное вообще не запустится "гавно мамонта" НО ЕСЛИ НРАВИТСЯ КАЧАЙ
когда достигнешь уу лаги,рендер неделю,вылеты уже 590 будет стоит 5к новая
>это чувство когда 2.5 месяца ебашил проект, используя все свои знания, допиливая напильником и вообще и он получает ссаные 20 лойсов за пару дней и утопает, а панфилова чиркнула пару раз по планшету, в фш сделала боке и схватила тысячу лойзов
>>159905 Сначала ты работаешь на имя, а потом можешь впаривать что угодно. Если ты ещё не завел инстаграмчик, страницу в вк, нет канала на ютубе и не сидишь в телеграммах и форумах, то нет смысла жаловаться.
Не понимаю и никогда не понимал как можно получать удовольствие от программирования или моделирования. Конечно, круто иметь такие навыки, но я бы и за миллионы не смог заниматься этим, наверное.
>>160053 Увлекает не сама рутина, а результат. Хотя для меня лично скульптинг одно и тоже что в игру играть, я постепенно переучил себя от задрачивания в moba игры на скульптинг, ощущения примерно теже. Получил хорошую модель, чувство будто выиграл катку и продвинулся в дивизионе лиги героев. Не получилось, тоже самое что проиграл, но зато опыт. И так как в игре после кучи проигрышей на нубо уровне ты постепенно поднимаешься по уровню скилла и занимаешь более высокие позиции. Я так смотрю на процесс обучения и развития. А многие ведь просто тратят столько же сил на игры, вместо того чтобы тратить силы на то чтобы их создавать, а не играть.
>>160073 Ну да, как результат сделать хорошую модельку это конечно заманчиво, но когда учишь все эти гайды, пытаешься что-то делать, думаешь нахуй оно нужно? Ведущим разработчиком игор/фильмов ты скорее всего не станешь, а если станешь, то заниматься моделированием будут какие нибудь индусы другие люди. Да и не интересны так сильно игры/фильмы уже, после 20лвл.
>>160163 Такая же хуйня. Как подумаю сколько всего нужно выучить, чтоб годные модельки делать, так сразу «не сильно то и хотелось». А в блендаче какой-то дегенерат про две недели фантазирует.
>>160195 Ну с 2 неделями эт он погорячился конечно, но тем не менее, за разумное время можно научиться что то более менее делать. Нужно только не терять время на самообучение, это всё хуйня. Учить должен только про, плюс нужен фидбэк
>>160196 >Как подумаю сколько всего нужно выучить, чтоб годные модельки делать, так сразу «не сильно то и хотелось». Мда, с таким подходом к цели ничего в жизни не достигнуть. Ни один про не использовал такой подход, если честно сказать. Может конечн есть такие которых палкой пиздили, но это вряд ли..
>>160210 А как его юзать? Скачал первый ра3 3д коват, и жидко пукнул. Я бы ради такой йоба швов в 3д ковате заходил делать их и дальше в других софтинах.
>>160223 Ну что же ты такой глупый. Если тродэ не особо интересно, то и энтузиазма нет. Мне вот когда-то был интересен вебмакакинг, так я сидел сутками угловатые машинки средствами CSS рисовал в блокноте, и было всё равно сколько времени это займет. А тродэ не очень интересно, поэтому я сутками не моделю, а выдумываю почему не стоит им заниматься.
>>160210 >>160248 ПФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФТЬ Я подумал это такая йоба процедурка, а это просто текстурка, вытащил и 3дкота и схоронил на всякий это говно.
>>160344 Это банально удобнее, стандартная кверти раскладка, которая под рукой. И это почти во всех пакетах так. Но даунам надо жи что б кагда нажимаешь кнопку, тип что б оно отображало название операции ыыы ааыаыа пррр. Ебать дебилы.
Мне нужно быстро моделить, а не пальцами по клаве летать логично (как дебил). Очевидно, что удобней держать 3 пальцам на кверти и переклячаться за доли секунды, чем летать с М, на R и на S. Разговор ниочем. Начнёшь работать над серьезными проектами, поймёшь, может быть, блендераст.
>>160371 Наркоман, ты же мышкой в Максе возюкаешь дольше, чем блендераст жмет хоткеи. Или ты только модельки вертишь во все стороны и больше с ними ничего не делаешь? Ну тогда да, тогда четыре кнопки в один ряд удобней.
Планирую для себя сделать библиотеку материалов. Где смотреть все реально существующие материалы, их названия и т.д.? Может сайт есть какой? Ну вы поняли короче.
А вы когда учились, то имели в голове образы, которые хотели бы визуализировать? Мне кажется я ознакомлюсь с интерфейсом, основами моделинга, и всё, и дальше не буду знать что делать.
Какие то образы, библиотеки, миллионеры.. Порой не понимаю что я - специалист высочайшего класса! тут делаю. Как кривая дорожка моей жизни привела меня сюда
>>161700 Задержки есть, зависит от того какое кол-во сэмплов выставишь, что б скрин спэйсы всякие не шумели, ну и от разрешения выходной картинки зависит. Но всё равно это в десятки раз быстрее пастрейсера
>>161722 Ааа, так ты максодебил, ну тогда всё понятно. Хартьпфу тебе на твой лысый череп. А теперь можешь возвращаться в свой паблик или откуда ты там вылез.
>>161726 Лысые пикабушники с блендаче сидят. Ты просто новенький в том углу, не освоился ещё. Скоро они тебя и в дискорд позовут, чтоб дела свои петушиные обсуждать подальше от чужих глаз.
>>161995 Лягух уже полтора года тут трудится забесплатно. И ещё полгода планирует. А жить-то как всё это время? Такой большой тридач, а зарабатывают с 3D единицы.
Нужно уменьшить число полигонов в моделях с разных значений до 10к или 5-6 (а вообще чем меньше тем лучше) без появления артефактов. В какой проге это посоветуете сделать? Сам делаю это в Blender или Meshlab. Знаю что такая возможность должна быть в Максе или ещё где-нибудь, кароче где это реализовано лучше всего что посоветуете?
>>162523 До сих пор не могу понять как эти пидоры из Microsoft смогли испоганить предустановленный просмотрщик фото. В Win7 нормальный же был, а в Win10 какое-то говно.
>>162579 Оно не умеет изменять размер пикч по Ctrl+0 и Ctrl+1. Приходится ползунком возюкать, как даун. В старом просмотрщике достаточно было один раз ткнуть мышкой. Ещё новый просмотрщик не может нормально открыть пикчу в масштабе 1:1, из-за этого на некоторых картинках заметно ухудшение качества. Старый просмотрщик всегда открывал нормально. Вот сравни как открывается картинка в Windows Photo и Firefox.
>>162629 Наркоман? "Мыльная" она у тебя оттого, что полупрозрачная, фон в примере темнее. Включи слайдшоу F5 и сравни.
>а у макоси самый ахуенный ))) Отличный вариант, смотреть картинки и без софта сидеть.
Вообще, старый виндовский просмотрщик мне нравился больше из-за привычки, например. Новый ничего. Единственное, что раздражает, это то, что анимированные GIF не отображаются, только первый кадр.
>>162631 Практически все картинки мыльные, если их смотреть стандартной программой на Win10. При просмотре через сторонние просмотрщики всё нормально. Я проверял на ещё на двух компьютерах. Такое же говно. Правда не все пользователи на такое обращают внимание. Конечно замечательно, что майкрософт пытается подражать macOS и добавляет разные удобности в виде карт, фото, центра уведомлений. Но делает это всё майкрософт через свою индусскую жопу, и на выходе получается говно.
>>162643 В фотошопе. Если ты будешь рендерить подобное в 3д, ища подходящий кадр анимации частиц, с таким количеством эммитеров, которое потребуется, чтобы достичь подобного результата, твой компьютер умрет, даже без рендера модели, только на партиклах.
>>162632 Я не знаю, как тебе такое удалось, у меня всё нормально отображается. Смотрел через браузер и просмотрщик разные фото, всё одинаково. Или у тебя сборка какая-то непонятная "VasianProWindowsUltimate" или "Insider" какой-нибудь, или в настройках экрана масштабируемость окон неправильно выставлена... Win 10 Pro, 1903 (Build 18362.418), Eng.
>>162658 Официальная винда. Я тебе ещё раз повторю, что специально проверял на других ПК, и тоже периодически получал такой эффект. Дегенераты из майкрософта поломали даже простую фотосмотрелку.
>>162863 Ну типа контролировать и вот это вот всё. Да и не под каждую схему освещения найдёшь хдр, с другой стороны можно рисовать самому хдр, как в кейшоте например.
Говорят что якобы в программировании полно индусов, которые сделают за миску еды код. А почему на артстейшн почти нет индусов? Хотя часто вижу какая-то китайская параша попадается. Но индусов почти не видел в обьласти 3д грофики. Почему?
Такой, которым ты пользовался в любом другом пакете 3д моделирования до того, как увидел эту фичу из блендера. А если ты другими не пользовался, то и не надо тебе это, забей, сиди в блендыри.
Писатель Графоман ищет партнера нет, пошлый двач. Я пишу рассказы. Хочу их озвучивать и выкладывать на youtube. Было бы неплохо, если бы нашелся иллюстратор, чтобы на фоне добавить статичные ключевые моменты. Если ты художник, даже от слово худо. Если тебе интересно попробовать, оставляй свои фейко мыло или фейко телегу с грязевым наброском к части рассказа. 1. Часть рассказа - https://pastebin.com/3sVn28bR 2. Тебе должен понравиться мой стиль, иначе нет смысла. 3. У тебя должна быть настоящая страница в вк.
Поясните, я часто встречал мнение что браши в пейнтере говно по сравнению с ФШ, почемУ? Я просто не рисовал почти в ФШ, а в пейнтере юзаю 99% стандартные бруши.
>>166883 1. ЗП: confidential information, not supposed to be shared with any third parties 2. С 2015г 3. Не сам, был один человек знакомый (вроде лид или сеньор, не помню точно) который изнутри дал рекомендацию, впрочем мы с ним не друзья и тестовое мне дали, не думаю что это как-то отличалось бы если бы я сам написал. 4. https://www.artstation.com/rincewind_k
>>166925 Меньше, я же хуй-с-горы-самоучка и на джуна, но по моим расчетам сычуя в одиночку я и пожировать нормально смогу после оплаты жилья. >>166927 >не мониторят тридач Может мне тут еще спалить как там гта 6 делают?
>>166946 Ну пекарь с такой зп это тоже заебись, скажу я тебе. Кстати немного вводных данных - мне 27 и я все остальное время проебал в саппорте телекомов (провайдер, последнее место тинькофф мобайл на удаленке), я хуячу текстурки в квикселе и мне сразу сказали что я дедуля устаревший, а квиксель больше никому не нужен, переучился побырому на сабстанс. Но вообще сначала думал что уже всё потеряно, я НЕМОЛОДОЙ специалист и думал что перспектив не будет особо. Это так, если вдруг у кого еще есть такие сомнения, дерзайте все равно.
>>166970 Сделай что-нибудь красивое для портфолио, английский должен быть на хорошем уровне (ближе к разговорному), знай методы оптимизации в лоуполи, и можешь слать свою сивиху.
>>166973 Ну зп хотя бы выше 100к? Я в целом окей и портфолио у меня более-менее на твоём уровне, только ты про в области хардсёрфейса, а я органика. Правда я в ретопо не оч. иногда получается каша.
>>166987 Да, два собеседования в скайпе, одно с ХР, другое с лидами. Релокацию компенсируют, т.е. сначала тебе нужна сумма, а потом по чекам \ договору аренды ее возвращают.
>>166988 А как ты себя вёл, что спрашивали? Расскажи больше. А на счёт релокации - тебе предоставляют места или крутись сам? Я просто даже не знаю как искать место т.к. с мамкой всю жизнь жил.
>>166990 Уверенно вел. Спрашивали про мой опыт, куда хочу развиваться. Стандартно. Крутись сам. Я поспрашивал у знакомого который тоже переехал, заранее снять нереально, поэтому на несколько дней бронируешь хостел \ отель и ищешь на месте в эти дни нормальный вариант. >>166992 Английский там нужен. С хр перекинулись фразами для того чтоб она убедилась что я его знаю.
>>166993 Зачем им там английский на российской галере? Вы же там будете где-то по подвалам сидеть и моделить что скажут. Общаться с заказчиками будут другие люди.
И еще если не сложно ответь на вопросы: 1. У тебя свой ноут? Ведь ты поедешь туда и по выходным обычно надо чем-то заниматься? У меня просто компьютер, и получается если поеду на работу надо будет ноут себе личный покупать... 2. А у тебя английский сильно хороший? Как выучил? Я разговаривать оч. плохо, и пишу не оч., но часто смотрю видео и подкасты на английском.
>>167004 Проиграл с вопроса про ноут. Если бы мне предложили переехать в какой-нибудь Амстердам, то вопрос пекарни волновал бы меня в последний момент. мимо
>>167004 1. У меня есть дешевый китайско-рюский IRBIS TW88, я его купил с рук за 3 косаря. Полноценная винда десятка, два ядра два гига, на лоуполи-дрисню в максе хватит, на ютуб уж точно хватит. Свою рабочую станцию со с штеудами, 1070 печкой и тремя мониторами я отправлю через СДЭК, стоит это дело в районе 5 косарей с учетом изготовления кастомной обрешетки, доедет за 3-5 дней за мной.
2. Он у меня разговорный, хотя я могу затупить внезапно, т.к. практики именно разговора не хватает, но переписка полностью свободная. Учил просто находясь в среде англоязычных (игры где нужно много пиздеть по микрофону, форумы и т.д.)
>>166985 Я не технарь, но мне хочется пилить в 3D то что делают в 2D. Нравятся работы этого художника тридешника иллюстратора, он делает все в 3D и потом в фш видимо постобработку делает.
>>167012 Это мид-польный прицел под качество DCS типа такого https://www.youtube.com/watch?v=fID1sE2xfwU&feature=youtu.be&t=295 У него два юдима (минимум 2К каждый), задумывалось когда в анриле как раз вводили виртуал-текстуринг (мегатекстуры), ну и еще дохуя где оптимизировать нужно т.к. мне лень было с этим ебаться. Карты не достану т.к. пеку начал уже разбирать для отправки. >>167013 Я перевозку своей пеки заказал.
>>167041 Вкатывайся, если интересно. Ничего не теряешь пока получаешь фан от процесса. Я уже говорил с одной такой мелкой студией, предложили 45 вроде, это пиздец, половина на квартиру, половина на еду. А еще у них оформления белого нету, это по сути нелегальный киоск с шаурмой а не студия. Тогда как у белых людей полный пакет с оформлением по ТК, ДМС, и прочими плюшками.
https://www.youtube.com/watch?v=8I9giCvL53Y Не помню выкладывал или нет, но это ригал-анимировал мой друган, вкатившись в риггинг буквально за месяц, если еще додрочит персонажную анимацию то будет более востребован чем обычный моделлер
В 2015 перекатывался в Питер, сделал куча тестовых, больше всего хотел в трайситудио , но опыта не хватало. Все равно поехал, снял комнату, туда где тестовое прошел, завалил собеседование, психическое состояние на тот момент пиздецовое было. Но работка чудным образам все равно нашлась,визуализация для каталогов, 50к платили. Мне на все хватало, даже скопил себе на поездку в HK перед новогодними. Тру стори
Итак, почитав и посмотрев, я составил roadmap успешного тридачера: 1) Учу английский; 2) Учу рисование, композицию, анатомию, цвет; 3) Учу Photoshop, обработку фото/рендеров; 4) Учу 2D анимацию, Spine, Adobe Animate, After Effects; 5) Учу Zbrush, скульптинг, создание персонажей; 6) Учу Substance, создание текстур, текстурирование моделей; 7) Учу 3D анимацию, риг, Maya; 8) Учу Unreal Engine, blueprints, C++; 9) Учу Unity, C#; И через 10-15 лет, когда выучу, смогу претендовать на младшую должность с зарплатой 500 долларов.
>>167176 10)делаю портфолио человека оркестра 11)за еду нефакт работаешь 12)> смогу претендовать на младшую должность с зарплатой 500 долларов офис который будет находится в промзоне,подвале барака где неловит связь
>>167176 Ну тащемта ты забыл марвелус, как ты будешь шмотки делать для персонажей в 3д, да ещё и без vfx не прокатит. А вабще если серьезно, то в cgma есть программы для обучения конкретных профессий. Там порядок изучения есть, тупо берется та программа что нужна и идешь по ней, при учете, что часть уроков на трекерах есть, или преподы на гамроадах, и прочих выпускали раньше туторы, за полгода портфолио соберешь, если будешь задания проходить и практиковаться. Вверх заходишь в программы и выбираешь что надо, ну или вниз мотаешь. https://www.cgmasteracademy.com/programs
>>167216 Открыл 3D курс и ахуел от количества используемого ПО. Maya, Zbrush, Photoshop, Substance, Marmoset, Unreal Engine, Marvelous, и т.д. Я ведь свой roadmap скорее с юмором создавал, но оказалось что это реально столько всего знать нужно.
Анчоусы, не пиздите за тупой вопрос. Но во что лучше вкатываться Збраш или Блендер, чтобы быстро набрасывать небольшие куски окружения и болванки с последующим обмазом в джвадэ? Может курсы специальные есть на сижипирс? И вообще актуальна ли эта хуйня? Хочу хотя бы на ебучие иконки для мобилок сделать портфель, может залезу куда, чет подзаебало на заводе работать. Пикрелейтед пока нынешний уровень.
>>167224 Зависит от целей, персонажка - збраш, окружение - блендер. Плюс опять же в дальнейшем тоже зависит от целей, персонажка может быть как иллюстрацией, тогда ты просто делаешь очень грубую болванку существа и потом обрисовываешь ее в фшопе, либо придумывание концепт арта существа или персонажа, в таком случае может хватить одного збраша с покраской в самом збраше, что-то вроде такого https://youtu.be/IIx1JnhHWDw Либо же иллюстраторы часто юзают даз, для выставления позы и обрисовки уже поверх даза, даже туторы где-то есть как это делать. Окружение же блендер, но часто юзают модо ( поищи курсы Ctrl Paint на рутрекере, там есть часть про 3д в 2д). Есть наркоманы что юзают збраш для концепта окружения, но на таких лучше смотреть с подозрением. https://www.artstation.com/learning/instructors/wootha
>>167235 Персонажей еще пока рано лепить, анатомию не знаю в деталях. И к портретам даже не подходил. Значит все же блендер. Ctrl paint гляну, как то пропустил этот урок.
>>167240 >Ctrl paint гляну, как то пропустил этот урок. Там не урок, там целая серия. По сути с самого начала, начиная от основ скетчинга, перспективы, цвета, композиции, 3д для 2д, до концепта всего подряд. https://ctrlpaint.myshopify.com/collections/featured На рутрекере вроде все слито и даже на русском.
>Персонажей еще пока рано лепить, анатомию не знаю в деталях. Если с анатомией, то для 2д художеств на том же рутрекере от сгма Analytical Figure Drawing ищи. Для 3д збраша на пирсах от них же Anatomy for Production ищи.
>>167223 Красиво то красиво, но дома с гудини связываться в качестве vfx это вешаться. Я когда частицы там рендерил компьютер просто умирал на несколько часов. Все эти нюки, рендеры и прочее это только на выделенных в производстве мощностях делать можно. Если другие направления можно как-то на удаленке найти или небольшие компании, то с гудини только во что-то более менее крупное идти.
>>167301 Интересно как становятся гудиньщиками. Оно ведь кроме крутого кино нигде не надо. Выходит человек за 3–4 года до работы должен знать что пойдет в Голивуд спайдерменов делать.
>>167346 Ну так и становятся крутыми специалистами в основном. Упертые люди с детства загораются какой-то идеей, типа "хочу в кино работать!" или там "хочу в Близзард!" и идут к ней годами, не отвлекаясь на фигню. Обычные люди пробуют разное, пока не найдут свое. А эти как по рельсам, чух-чу-чух и в Голливуд.
Сап уважаемым 3д-господам. Помогите определиться с железом которое надо в ноуте. Другу надо ноут для следующего набора программ: 3дмакс, архикад, скетч_ап, фотошоп, илюстратор. Вот он хочет купить максимальный ноут за 80к и попросил меня выбрать. Выбрать то не проблема, но не ебу за то, какая видеокарта нужна для этих программ. Рендерит ли что-то из вышеперечисленного на видеокарте и стоит ли покупать ноут с 1060/1660? Или главное процессор и можно взять ноут даже с мх250? Хелп короч, с меня огромное спасибо.
>>167830 z-fighting Это, грубо говоря, когда у тебя два полика друг на друга накладываются в одной плоскости. Рендер не понимает, который из них рендерить и получается каша.
Вы там хоть войсите? И я не пойму дракоша лысый и тд это все разные личности из дискорда или это все один шизик? Тяночки то хоть есть там, я про как никак среди дна, ко мне сразу интерес будет то
>>168871 Какой направленности? Визуализация интерьеров, создание лейндскейпов, синематики или что именно? Комплексные курсы вроде только по геймдеву непосредственно.
>>168952 >а так же чуть ноды Udemy - Unreal Engine 4 Class Blueprints На персии есть, там английскии сабы, достаточно понятные. Рассматриваются ноды и их понимания шаг за шагом. Главу с игрой можешь пропустить. Топ курс для вкатывания в ноды. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/playlists Тебе нужен плейлист "WTF Is? All Videos", там в двух словах рассматриваются все ноды и функции.
>>168952 >Ну вообще в целом чуть научиться что из себя представляет, и хочу делать в нём рендеры делать, ставить свет и сцены Как бы я плохо не относился к курсам Линды, только у них есть туториалы по арх визу в анриле, остальные больше нацелены на игры. Вбей на пирсе "Unreal Visualization " там линду только и выдаст. Для начального и общего понимания сойдет. Если хочешь сам моделить модульные ассеты, то вроде три курса есть. Gumroad - Making an Office Environment by Thiago Klafke, Modular Environment using Unreal и конечно курс из программы 3д environment cgma - UE4 Modular Environments, но в последнем там в основном все в уе4, то есть ты уже должен хорошо моделить, т.к. там вначале только советы по правильной сетки для экспорта в уе4. Так же из сгма есть Texturing and Shading for Games, подписан конечно для игр, но на деле один из немногих где нормально объясняется подход к текстурам в анриле и работе с нодами для этого. Complete Lighting in Unreal Engine - по свету от гномон. Для создания синематиков с канала анрила посмотри курс туториалов из 12 видео. https://youtu.be/uEnfMV-4afA Для начала вроде сойдет. А дальше уже ищи более конкретные в зависимости от необходимости.
>>169003 Только вот под анрил они бесплатно выкатили одни ландшафтные паки, кучу камней, немного зелени с ветками и только один ассет под заброшенную фабрику.
>>169032 А чем сабсанс от квиксебя отличается вообще? Ну кроме того, что в дизайнере процедурные текстуры можно генерить, а у квикселей такой фичи пока что нету.
>>169033 Сабс пейнтер - красишь 3д модельки. Сабс дизайнер - из нодов составляешь материалы. Сабс алхимик - делаешь новые материалы комбинируя готовые или занимаешься созданием своих из фото. Миксир - можно сказать частично аналог алхимика, только без материала из фото. Так что миксир = алхимик. Ну и учитывая видео скоро еще наверно покраску сделают как в пейнетере. А вообще сабстанс зря сделали 3 программы т.к. часто требуются функции одного в другом, если квиксель все 3 объединит в 1, то будет йоба.
>>169033 Квиксель это большой сборник готовых текстур, которые были отсканированны в реале. Если тебе нужны фоторил текстуры, то можно просто взять готовые у квикселя. Есть миксер, где можно смешивать несколько текстур, получая допустим на асфальте проросший мох и грязь. Похоже на алхимик. У сабстенса ты сам делаешь материалы из нод. Естественно если тебе нужны стилизованные текстуры, то твой выбор сабстенс, если тебе нужны сложные процедурные материалы, то тоже сабстенс, где ты их можешь сделать сам. А если тебе нужны фоторил текстуры, можно просто взять из библиотеки квикселя.
Какие преимущества Блендера перед Маей для анимации? Может там какие уникальные инструменты есть, или скелет сам привязывается одним нажатием. Или нет ничего лучше Маи, и не выёбываться?
>>169190 Если 2д анимация, то можно прям в блендере с помощью Grease Pencil рисовать по кадрам, юзая 3д окружения. https://youtu.be/SqyThycbqYg Если 3д, то в майке тупо плагинов больше, для облегчения.
Можно ли как-нибудь вытащить кисть из паинтера в фотошоп? Они все как .sbsar Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\alphas\Brush Или дизайнера получается
>>169190 На ютубе говорят что это из-за того что в крупных компаниях важен пейплайн и все пользуются майей т.к. на ней он и построен, и изменять его нет смысла из-за сложности. Но новые небольшие компании сейчас активно юзают блендер. Да и разницы никакой, все дело в пейплайне.
>>169190 Юзаю блинер для анимации на работе вопреки тому, что вся контора работает в максе. Ощущения - атас, с тридемаксом не идёт ни в какое сравнение, кнопка G приятно перемещает ключи за пределы таймлайна, а s скейлит потягушки, удобнейший редактор кривых и быстрый вьюпорт для превью всего этого безобразия. Чего говорить про Рендер, если иви рендерит фрейм за 3 секунды. Не знаю как с этим в майе и как вообще можно сделать что-то лучше я хз. Когда мне по долгу службы приходится лезть в макс, мне хочется уволиться нахуй, но ничего лучше я не найду.
>>169689 У David Andrade на lynda есть курс по анимации залупного движения и там он делает одно и тоже в маей и блендере. Видно, что майя - это архаизм, даже по сравнению 2.7х
>>169727 По мнению блендераста всё вокруг архаизм. Для бленданов нужно BlenderOS создать. Чтоб там было четыре функции: запустить блендер, скачать плагин, заплатить за тутор, запостить пончик на реддит. И всё. Блендерасты бы и не вылазили за пределы этой ОС. А, ну ещё большая кнопка доната. А то шлюхи в Амстердаме дорогие, а $100к/мес. не резиновые.
>>169727 >>169730 А зачем блендерасты вообще копротивляются? Если работать в триде то только макс или майя. Вот когда блендер будет корпоративным стандартом тогда и приходите.
>>169828 Просто у Линукса, Годота и Блендера примерно одинаковое поведение у пользователей. Они как сектанты не принимают критику, истеричат, и постоянно хоронят более успешных оппонентов.
>>169838 Забавно, но судя по треду как раз у автодеска >>169838 >сектанты не принимают критику, истеричат, и постоянно хоронят более успешных оппонентов Это.
>>169850 Не вижу чтобы там кто-то говорил что блендер всё, в отличии от блендертреда, в котором то макс всё, то мая всё, то адоб всё. Похоже ты подтверждаешь мои слова про пользователей блендера.
>>169746 >А зачем блендерасты вообще копротивляются? Если работать в триде то только макс или майя. Вот когда блендер будет корпоративным стандартом тогда и приходите. >>169852 >Не вижу Протри глаза что ли? >в котором то макс всё, то мая всё, то адоб всё. А ты из тех кто вычитывает самое плохое в таких местах как двач, при чем даже выделенный тобой сарказм про всё, принимает это в серьёз и пишет о большой группе пользователей основываясь на этой информации? Окей.
>>169853 > вычитывает самое плохое Лол. Это такое врёти? Типа я должен закрывать глаза на неадекватное поведение блендерастов, которые уходят в истерику от упоминаний Автодеска? Поэтому я и говорю, что вы на одном уровне с годотерами и линуксоидами. Такие же обиженные неадекватные персонажи.
>>169857 1. Заявляешь что-то против Х 2. Показываешь один пример заявления, хотя сам же под него попадаешь и попадают много людей программы, которые ты защищаешь 3. Говоришь что это подтверждает Х 4. Все кто не согласны автоматически подтверждают твоё заявление удобно чё
>>169862 А блендераст всё про говно да про говно. Ты принес слова анона, который не говорил что блендер всё. Он даже ничего обидного про блендер не сказал. Просто озвучил факт, что в большинстве студий используют Автодеск. А блендерасты же в своем треде постоянно хоронят то автодекс, то адоб. И брызжат слюной, когда кто-то с ними спорить на эту тему. Ты вот и сам сейчас не в силах совладать с собой и пустился в «говно» и маневры. Наверно подсознательно вы понимаете, что находитесь в проигрышном положении, и поэтому так болезненно реагируете на остальных. В то время как автодескеры посмеются, и дальше прут как танк. Это и линуксоидов касается, и годотеров. Те тоже исходят пеной от упоминаний юнити и анриала.
>>169863 >Просто озвучил факт, что в большинстве студий используют Автодеск. А блендерасты же в своем треде постоянно хоронят то автодекс, то адоб. Где ты это вычитал? Брендерастам похеру кто вы и в чём работате если результат достойный.
>>169899 Достоверная инфа: в td орудует тупорылая залупа, которая думает, что занимается смищным троллингом. Лейдмотив: "блендерасты, блендер говно, азаза". Всем анонам рекомендуется прекратить участие в любых спорах про софт. Пусть дебил маринуется сам по себе.
Вообще не вижу проблем на счёт блендера, даже для автостолорабов. Ведь конкуренция и все дела, что автодеск внезапно решил снизить цены и начать снова пилить свой софт. Так что я считаю это вин-вин для всей индустрии и автодескоюзеров - что Блендер есть и развивается.
Почему нет треда по сабстансу? У меня как раз вопрос по нему: я импортировал модель и попробовал накинуть на неё фрагмент дефолтную текстуру стали, но она какая то очень пикселизированная, хоть и в 2к. UV квадрат у меня вроде заполнен достаточно плотно, в том числе этот фрагмент ~25% занимает. Я пробовал включать triplanar маппинг текстуры и поднастроил размер куба, это вроде чуть улучшило ситуацию, но если приблизить камеру, то всё равно видно, что текстура оче пиксельная. Как можно улучшить ситуацию?
>>170356 Ты пример показывай, вдруг у тебя там полная симметрия объекта и можно в два раза увеличить качество просто наложив одинаковые островки друг на друга.
В общем юзал я на прошлой Винде встроенную утилиту 3D Builder (пикрелейтед), но не для моделлинга, а чтобы сделать композицию из геометрических фигур в объёме и срисовывать. Запускался мгновенно, композицию можно было сделать тоже очень просто и быстро.
На новую никак не поставить, что посоветуете похожего?
Нужны: 1) Быстрая скорость запуска (мгновенная) 2) Минимальный функционал (конусы-кубы-пирамидки) 3) Просто и понятный интерфейс
Вообще не то, это комбайн-цугундер для реального моделлинга, мне нужна приложуха чтобы сделать 3D натюрморт из простейших фигур, которая запускается быстрее пэйнта.
>>170472 Запускается быстро, легковесный и простой в использовании. Цугундер - да, но делать твои вещи, типа раскидывания кубиков разного цвета можно изи бризи.
В /pa/ сказали дрочить кубы, вот ставлю фигуры в 3д пространстве и срисовываю, чтобы не думать над перспективой самому. Набью руку на фигурах, перейду к персонажке.
>>170580 Ну так ты их сам строить научиться должен, дубина, а не срисовывать. В этом же весь сакральный смысл кубодрочева заключается. Так то срисовывать можно и обезьяну научить.
>>170633 Ты не совсем прав. Кроме построения есть еще рендер, т.е. свет и тени. Для обучения построению срисовывать тупо, а вот для рендера наоборот в самый раз.
>>170726 Так ты реально аутист какой-то. Сидит обводит кубики по контурам, как ребенок в садике. Ещё и эта история с неспособностью установить ПО. Пикабушник што ли?
Вкатываюсь в сабстанс. Накинул fill layer, ему чёрную маску, на чёрную маску генератор. Как теперь отскейлить сгененированную маску, если у самого генератора нет параметров скейла? Пытался дёргать ползунки в свойствах слоя, но нехуя, ничего не меняется.
Почему у тридэшников такой фетиш на потёртости? Абсолютно любой объект нужно изувечить ЦАРАПИНАМИ, ПОТЁРТОСТЯМИ и прочим говном. А зачем? Чтобы "каквжизни", да? Ну так в жизни новые вещи тоже встречаются.
>>170906 Если прям новый, то делают новый. Если хоть чуть-чуть был в работе, то делай царапины / потёртости / пятна т.к. без всякой хуйни будет смотреться очень не реалистично и неинтересно. Ну и потёртости и царапины показывают underlying material, т.е. видно из чего сделан объект. Вот без царапин и почти без потёртостей, а выглядит как пластиковая игрушка.
>>170906 Двочую. Такое количество потертостей ещё поискать надо. Видимо в будущем все стали нищими распиздяями, и не следят за техникой, и не ремонтируют её.
>>170908 Если ты так сделаешь модель и выложишь куданить, то тебе будут писать, что выглядят, как слишком "новые", нириалистична, надо добавить грязи.
На самом деле, многие тридехуйдожники очень боятся что вдруг кто-то не заметит результат каждого их телодвижения, поэтому они все стараются делать заметным, чтобы не пропали даром их кликания мышью, поэтому в 3д дохуя всякого вырвиглаза.
>>170917 Как раз то, что я говорю и является способом показать историю, а "артовость", когда делают от балды ничего не показывает.
Есть старая книжка Билла Флеминга "Фотореализм. Профессиональные приемы работы". Там про все то, что всем делать лень и все то, что требует мозгов, и без чего никакая работа не будет годнотой и никакие новомодные волшебные возможности софта не смогут это сделать вместо художника.
>>170919 >>170917 >>170913 >>170912 >>170907 Бля. Вы только посмотрите как эти дегенераты кидающие едж-веар генератор в сабстансе в 2 клика, опраыдыают свой ноу-скилл артовостью, историей, и еще хуй пойми чем.
>>171497 – Чтo «вы», ктo вы-тo, ёпта, ктo «вы»? Здeсь мы вдвoём, блядь, я oдин и ты, ёпта. Какиe, наxyй, шашки, чё ты нeсёшь, ёпта?! На чём ты в шашки сoбpался игpать? Наxyя ты oтжимаeшься, блядь? Ты пoнимаeшь, чтo ты пoexавший yжe, всё? Нe я, блядь, пoexавший…
>>171586 –…я тебе добpое дело cделал, пpинёc покy... пyговичка отоpвалаcь, я тебе позавтpакать пpинеc... это... не cpал поcле этого, как поcпал, я тебе покyшать пpинеc, не пpоcил я, не cpал!
>>171620 – Ой, бля, a ты кaкой весёлый, я пpосто, блядь, тaщусь. Пpосто веселюсь, блядь, весь день, блядь, Зaдоpнов, нaxуй, здесь сижу и смеюсь, блядь, кaк нa концеpте, блядь.
>>171697 – Xуй знает, решетка какая-тo. Нет, туда не вылезешь, там решетка, вoн там тoк пoдведен, три фазы идут, блядь. Как ёбнет – вcё, пиздец. Тoлькo и ocтанетcя…
>>171786 – …пyгoвичка, y меня пpoстo oтopвалась, пyгoвичка oтopвалася!.. Я не сpал, я пpoстo xoтел тебе пoкyшать пpинести, я тебе сделал дoбpoе делo!..
>>171827 – Что мaть приcлaлa? (Bзрывaетcя.) И чё мне твоя мaть-то, ёптa?! При чём здеcь, блядь, твои пaпироcы, блядь, ты можешь проcто помолчaть, и вcё, пиздец?!
>>171956 – Здеся… Ктo тебя наyчил так гoвopить «здеся»? А? Здесь, ёпта! Ты в аpмии слyжишь, блядь, надo гoвopить пpавильнo, ты же вoенный, блядь! Не пoзopь, блядь, пoгoны, нахyй, не пoзopь, блядь! Чё ты напялил-тo, блядь? С меня сoдpали, блядь, емy oставили, нахyй. Oхyеннo, блядь. Oхyеннo. Дай сюда, блядь… Ещё пизды пoлyчишь, блядь…
>>171970 – У ниx cтаpики вот 70 лeт, и они каждоe утpо занимаютcя cпeциальной гимнаcтикой. Hу, выxодят из cвоeго ceлeния там, ну они в дepeвняx жe вce живут, воот. Hу… ну как я вот c дepeвни pодом, и… они тожe, ну вce, cчитай… Hу там у ниx cтолица какая-то, я нe знаю. Шанxай что ли. Hу вот, и они, значит, выxодят вce, cтаpики, там, тётки cтаpыe. Они жe бeдныe тожe, как у наc бeдноcть там. Hу вот, и они cпeциальныe вот дeлают такиe…
>>171975 – В общeм, когда я наcрал eмy в тапкy… А чeрпаки, они, понимаeшь, cyки, проcпали. Tак бы они должны говно замeтить моё, нy, и eмy помыть тапки, вcё. А я поcрал и cразy лeг cпать, нy так, тихо. А они, значит, cyки, раздeли мeня, нy когда поняли, и y мeня eщё на жопe кycки говна-то оcталиcь, вот. Нy и воняло так жe, это говно, из тапки и из жопы моeй. Нy, хотeли так это мeня тожe пидором yжe cдeлать они вce, рeбята. Но я орать cтал, блядь, глаза закатил, нy, завизжал, так, знаeшь… Нe знаю дажe, чё нашло на мeня. Визжал так, блядь, выл. Они говорят: хyй c ним, понимаeшь? Проcто, нy, говно мнe размазали, блядь, нy, и заcтавили cожрать нeмножко, блядь, нy… Потом в дрyгyю чаcть пeрeвeли, блядь. Нy это когда я eщe на cрочной был.
>>171982 – Правильно! Потому что ужe полгода я нe отжимаюcь, и cтал здоровый, блядь, как пeльмeнь. А раньшe был такой… На турничок влeзу, знаeшь, так вот: оп! Повишу cначала чуть-чуть, потянуcь. И потом на пeрвоe cолнышко – р-раз, и так двадцать раз. Cпрыгиваю: оп! – потянуcь так руками, cпокойно…
>>172083 Потому что он еблан, который пишет совершенно очевидные вещи, о которых не может знать только даун, но преподносит это, словно сокровенные знания. Плюс он начал спорить со мной. Со мной блять! Еще и Флеминга начал приплетать, который сто лет назад был читан и перечитан.
>>172560 Я находил первую, но там есть одно мааааленькое НО. Она слишком низкополигональная для моих целей. Пик 3 это не то, а ссылку на пик 2 дай плиз
Анонс, как организовать хранение файлов? Скажем, теоретически, есть тысяча моделек на теурбосквиде или сг трейдере. И тебе вдруг надо 245-ю модельку модифицировать, а там идентификаторов кроме картинок и нет. И вот ты в папку на компе со всей тысячей смотришь и начинаешь долго искать где же этот сраный нужный проектик, который я загружал 2 года назад, разглядывая попутно поганые превьюшки папок шиндоус. Как это победить? Может какой-то более удачный просмоторщик папок есть, чтоб превьюшка папки была огромной?
>>170907 Ну нормально же начиналось все, ну что за обсер с материалами? Так даже с завода не блестит - да и кто будет надрачивать эти детали на грязном огромном карьерном роботе-белазе епт?
>>172620 О! Нашел минирешение: в корне папки проекта воткнуть jpg с названием folder. Уже получше, только в шиндоус 7 они под углом все отображаются, гады.
Анончик, я правильно понимаю что можно обойти двойную печку и комбинирование нормалмапов - просто ебанув дичайший турбосмус на кейдж? сохранив однако хард эйджи
>>172759 Вейгхтед нормал, х1 бэвел, одна группа сглаживания на всю модель. В итоге столько же вертексов как и лоу поли без бэвела с бэйком, потому что в случае бэйка тебе все равно нужно делать сплит юви шелов по хардам, что в итоге удваивает кол-во вертекс нормалей и получается тоже самое кол-во. Ты нихуя не теряешь, только избавляешь себя от тягомотины с моделированием хайполи и бэйком.
Вообще современный пайплайн для ААА+ игр, потихоньку начинает уходит от бэйкинга ассетов и использования юви атласов с текстурками в пэйнтере, в сторону увеличения текселя посредством использования тайлинга в самом движке и эджбэвелинга без запечки нормалок + активное использование мэш эйдж декалей, что даёт высокий тексель при близком рассмотрении.
Вы спросите, а как же сделать ассет текстурно более уникальным при таком тайловом подходе, разнообразить рафнес тот же например, отбить характерные участки и акценты? А я отвечу - накладывать мэш декали. Пыль, отпечатки. Дамаг на эджи, тоже декалями.
>>172811 Хуёво. Ничто не заменит с любовью и душой отрисованный ассет с бейком, хоть ты обосри его декалями. Завезли им мегатекстуры в анриле, рисуй текстуры сука, не хочу, хочу жрать говно с тримами.
А в чём суть мегатекстуры вообще? Типа как лоды для мешев - есть одна йоба текстура размером 1кк и она подгружается чанками при приблежении и удаляется при отдалении или что?
>>172939 Ну да. Это пиздец какая старая технология еще времен третьего дума, просто щас с ростом мощи цпу и скорости видеопамяти в ней стало больше смысла.
>>172974 Когда-то очень давно слышал негативные, но с того времени вероятно и преподы сменились и курсы. Надо смотреть по твоим целям и плану курса, плюс смотреть кто преподаватель такой и где работал. Не думаю, что у нас в России сейчас курсы далеко ушли от разбора интерфейса софтов и базового использования этого софта. Особенно если лектор не работал на топовых проэктах. Я бы сейчас ни на один курс не пошел бы, (разве что cgma) с тем разнообразием всего что есть в сети. Когда и гамроады действительно крутые ребята выпускают с конкретными подходами и пайплайнами с производства. И туториалов по любому софту полно. Не думай, что на курсах будет нечто иное. В них только два позитивных момента, ты быстрее постигаешь базу, самими походами на занятия, вместо прокрастинации дома и фидбеком от препода, который может исправить твои ошибки. Но первое превозмогается силой воли, а второе дискорд/телеграмм/форум сообществом. Если открыть курс 3д генералиста на скриме, то это ужас какой-то. Туда просто всё что придумали походу воткнули. Каким бы ты генералистом не был, ты и половины этого использовать не будешь. К тому же не особо большая вероятность того, что тебя хоть чему-нибудь научат, а не просто покажут как работает софт и что умеет. Конечно если есть лишние деньги и хочешь по-быстрому бустануться в самом начале можно и пойти, но врядли тебе многое из изученного потом пригодиться.
>>173012 Иногда. На "перевод всем" можешь купить меньше чем за косарь рублей, ещё и с русским переводом. Но конкретно этот курс он не про моделирование совсем. Он про настройку и создание окружения в анриле. Там про моделирование в самом первом уроке несколько слов о том, как настроить сетку и настроить экспорт, чтобы потом правильно экспортировать в анрил для модульного построения. А дальше лектор говорит, чтобы сами создали ассет моделей и уже объясняет что с ним делать в анриле.
>>173149 Почему нет. Сам курс на 2016 майке и 4.13 анриле. Подходы все те же может какие-то инструменты обновились-добавились, но в целом все то же самое. Тут вопрос скорее владеешь ли ты необходимыми знаниями: Prerequisites: Knowledge of Maya, ZBrush, Unreal Engine, Substance; Texturing and Shading for Games И нужно ли тебе конкретно умение создавать модульные ассеты. Этот курс в программе стоит почти в конце, что предполагает хорошее владение предыдущим блоком в программе 3д окружения. Т.е. знание майки, знания збраша, знания анрила вплоть до настройки материалов и настройки света, умение создавать текстуры в сабстенсе.
>>173154 Найди любой туториал аля интродакшн анрил, где интерфейс объяснят. Потом можешь на пирсах найти, если с английским хорошо: Vegetation & Plants for Games Texturing and Shading for Games Если плохо то смотри все что найдешь на русском. В иделе на сгма программа органик ворлд и эта модульная норм. Но не обязательно именно их. По сути анрил можно с натяжкой сравнить с блендером. Те же ноды используются для материалов, только возможностей больше, всякие кисточки для скульпта земли. И 3д модели не создаются в анриле, а импортируются. Ничего сверх сложного.
МУЖИКИ, если я хочу придумывать всяких уродов, монстров и прочую хуйню и моделить их, это концепт-художник называется? Или концепт-художник это тот, кто только рисует, а моделирует уже чел другой специальности, моделер?
>>173729 > Krita Проигрывал с пердоликов на лоре, которые дико радовались от добавления функций, которые в фотошопе были уже лет 10. Критодауны такие же жалкие, как и гимподыбилы.
Анончики, помогите советом. Приехали в универ работодатели, я студент выпускного курса. Спрашивали, кто имеет хоть какие то навыки в 3д моделировании, я зачем то вышел на самом деле потому что, хочу работать, деньги нужны Сказали, могут взять на подработку, но нужно тз выполнить. Могу немного в автокад, в три де программах работал только в детстве, но легко обучаем. Справлюсь с этой херней до 16? Думаю в блендере сделать.
>>173738 >Справлюсь с этой херней до 16? >Думаю в блендере сделать.
Лол. Сначала подумал до 16 часов, в принципе в блендере если под напрячься то можно было, посмотрел на 2 прикреп 16 декабря.. Ты чего там собрался хером моделить? За это время можно было вкатися в блендер и замоделить с анимацией. 16 декабря ...
>>173738 Справишься, если не будешь откладывать на потом. Тебе даже базового туториала Джамы нового хватит про Блендер. За 3 часа все основные действия, и потом уже сможешь им хоть заводской комплекс построить. Единственное что с визуализацией и текстурами непонятно насколько ты знаком, поэтому не стоит с этим затягивать. Именно моделить тут от силы от пары тройки часов, до пары дней в зависимости сколько у тебя времени свободного и уровень текущий.
>>174020 Работает, но неудобно. Тебе всё по два раза объяснять надо? Кнопки, элементы управления, менюшки - все подчинено какой-то ненормальной логике. Всё не там, где ожидаешь, не так и делает не то или вообще не делает. И это не разрабы криворукие, это по дизайну так, они ебанутые просто.
Потому молодой крови в индустрии нет. Такие как ты, понимающие, крутят пончики в блендере вместо того, чтобы выйти в свет и показать всем, как нужно делать.
>>174039 Мы видим лица всю свою жизнь, каждый день. Мы слишком хорошо их знаем. Поэтому замечаем мельчайшие несоответствия, пусть даже и не осознавая их.
>>174180 Зумеры родившиеся после 00х, бумеры до 80х. Посредине миллениалы. Думеры это бумеры-лайт, достаточно старые чтобы кряхтеть, пердеть, и ностальгировать по 80-90м, но по возрасту не годящиеся в бумеры.
>>82051 (OP) Платиновый вопрос. Как следят за легальностью ПО у фрилансеров на просторах СНГ? Даже если проверка какая прийдет, что мешает фрилансеру показать одну какую купленную софтвину и сказать что он все в ней делать, а остальное временно поудалять, или сделать бэкап в облако? Заказчикам то небомь похуй, даже если заказчик крупная студия.
>>174407 Так никак же не следят. Хоть раз слышал, чтобы к кому-то домой пришли с проверкой? Я только про штрафы компьютерным мастерам слышал. Но тех на живца ловят, а не приходят в клиенту домой с обыском.
Очень сильно следят. Поудалять не успеешь всё и следов дохуя остается (повезёт, если просто придут, а не отключат электричество сначала). Какой нахуй бэкап в облако. Ты весь пиратский софт из облака запускать собрался?
>>174486 >Подскажи пожалуйста, где найти? Introduction to Blender 2.8 - персия, рутрекер, гамроад. Только смотри чтобы там от Джамы был, а то есть от другого чела с таким же названием.
>>174508 Ну кому-то только нужные для работы инструменты и практика их использования за пару часов с демонстрацией. А кому-то восемь часов, чтобы обсосать каждую кнопочку в интерфейсе, которые ты никогда не будешь использовать. Используй друго чела. Кому что.
Подскажите направления в 3д, куда можно вкатится, используя блендер. Начал учится моделить полгода назад, очень нравится, до сих пор горю этим, но куда конкретно хочу двигаться не могу решить. Несколько направлений отсеял. Попробовал делать интерьеры, как самый лёгкий способ начать работать, не цепляет, использовать готовые модели не интересно. Моделить всякую фигню для продажи - нужно конвертировать в другие форматы, значит нужно иметь на компе несколько других пакетов и уметь ими пользоваться (тут я прав?) - не хотет. Персонажи - просто почему-то не хочется боюсь анатомии. С остальным не могу разобраться.
А больше ничего и нет, лол. Тем более на блендере. Продолжай моделить напохуй, если через год не разонравится, то сам будешь знать, куда вкатиться и на каком пакете. Чтобы ен модеоить в стол, делай моды для скайрима или во что ты играешь.
Есть кто по макс скрипту? Дело простое. Часто нужно сбросить материал выбранного объекта. Обычно я печатал в строку(maxlistener внизу слева окошко ввода) $.material=undefined или $.mat=null и материал с объекта сбрасывался. Решил кнопку сделать. В скрипторедакторе вводил всяко, перетягивал выделенное на панель, появляется кнопка. Я на нее жму и не работает ничерта. Ошибка no ""-"" function для такого-то материала. Как правильно сделать?
>>174712 Анон, интерьерщик - это даже не тридешник. Низшая каста. Опасное болото, в котором можно провести 10 лет и даже не научиться пользоваться модификатором симметрии. Видел таких. Моделлят еле еле, плохо, с какой-то наркоманской неразберихой и кривыми методами. Потом переучиваться или за еду работать. Самый ценный совет: иди туда, где сейчас сложнее всего. Анатомия пугает? Замечательно, вот туда и вали, если это единственный страх. Оно многих пугает, значит рынок спецов меньше. Короче надо туда, где меньше народу, а меньше там где сложнее.
>>174717 А как узнать где меньше народу? В топе артстейшона одни персонажи, например. Да и, честно сказать, я не особо в курсе обо всех направлениях, особенно если там мало людей.
>>174059 Да. Все-таки мозг подмечает нечто раньше формулировки конкретики. Видно буквально через секунд 5. Потом понял, что смущают руки, а также неестественная борода, которая местами причесана, будто это 5 см волос, а не 5мм обрубок.
>>174718 Я ж говорю тебе, где сложнее - там меньше народу. Скажем тот же проработанный перс это очень непросто. Там и анатомия, там и куча моделлинга, работа с материалами, постановка, одежда, мелкие детали. Либо также пробегись по cgtader'у с выставленным фильтром по обратной сортировке по цене. Там где дороже всего - сложнее всего, такой товар делает меньше народу, он дороже стоит.
>>174718 >В топе артстейшона одни персонажи, например. Потому что они самые популярные у людей. Сторонний человек увидит классный концепт 3д монстра обмазаный до реализма и влепит лайк, подписавшись на профиль артиста. И не важно, что тот его слепил за пару часов. И тот же сторонний человек не увидит ничего такого в круто проработанном окружении, который человек вручную создавал месяц начиная с 3д модели, текстур, заканчивая выставлением освещения и прочим. Те же эффекты, вроде разрушаемой стены или проработанный написанный с нуля шейдер воды никак не зацепят других людей при просмотре демо рила, а вот очередной кривой персонаж по фандому тут же соберет лайки. Поэтому ты и видишь персонажей. К тому же подбор артстейшена вроде персонализирован, если ты чаров смотришь, тебе больше чаров и будет идти.
>>174712 > Подскажите направления в 3д, куда можно вкатится, используя блендер. Туда куда самому понравится, причем будет нравится и процесс и результат, а не только результат. Иначе нет абсолютно никакого смысла идти. Ну научишься ты допустим делать анимации, от которых тебя воротить будет и бесить, какой в этом смысл, проще найти просто другую работу. А если для хобби то тем более, двигайся туда где будет доставлять процесс. Перепробуй все и найди свои причины не идти в каждую из них или идти в определенную. Тут субъективно может быть. Например меня бесит возиться с одним чаром месяц, я это понял когда возился с ним в збраше, в марвелусе, потом возиться с волосами, потом ретопо,потом текстуры и т.п., просто бесит сидеть на одном неделями, поэтому лично я не хочу это делать. Бесят все эти нереально долгие рендеры спецэффектов, когда вносишь одну поправку и опять ждешь пока все отрендериться, поэтому и это я не хочу. Тебя может что-то другое раздражать или наоборот нравится возиться с одним чаром неделями. Выставлять на первый план з/п по конкретной специализации это тупо, ну будешь ты получать несколько больше по тому, что тебя будет раздражать, потом бесить, потом выгоришь окончательно и будешь думать как перекатиться в какое-нибудь рисование или ещё куда. Вместо того, чтобы делать то что нравится пусть и получая меньше, зато не выгоришь и будет стремление к развитию. 3д достаточно бодро развивается, много технологий, софт меняется постоянно, если не будешь развиваться, подстраиваться под рыночек скатишься, а когда будешь выгорать работая над тем, что тебя бесит так и будет.
Блендер это лишь инструмент, и используя ТОЛЬКО блендер ты практически ничего не сможешь сделать. Будь то концепт техники или оружия, ты можешь использовать блендер, но для предварительных скетчей или последующих доработок тебе может понадобиться фотошоп. Будь то создание пропсов, практически никому не нужны просто пропсы, они нужны им допустим в том же анриле или юнити, уже готовые и подогнанные под сетку движка, или для визуализации в чем-то ещё, а зачастую и с материалами. Даже продавая модели чисто для китбашей народ делает их под 3-4 проги и делает хоть какие-нибудь текстуры.
Ты пробовал интерьеры, но ведь это не замкнутая в себе вещь. Есть необходимость не только делать интерьер для журналов и т.п. исключительно ради интерьеров, но так же делают и бэкграунды в играх, в новеллах, тот же интерьер но с художественной стилем, есть те же реальные интерьеры каких-нибудь космических кораблей, которые используют для иллюстраций в настольных играх. Есть работа над сторителлингом для раскадровок или ключевых иллюстраций сериалов-фильмов-игр, для концепт арта по окружением, для этого вполне подходит блендер. Боишься анатомии у персонажей, но люди работают над концептами роботов,техники, оружия, для всего этого вполне подходит блендер и там не нужна анатомия. Тех же роботов и технику тоже надо моделить, поэтому это не только концепт, но и чистое моделирование и никакой тебе анатомии. Можешь дропнуть моделирование в блендере и начать писать скрипты. Технические артисты тоже нужны, а скрипты и в блендер сторе продаются. Дохрена что можно с блендером делать, но исходить надо не из того что можно придумать делать в блендере, а то что бы ты хотел делать и как для этого использовать блендер. Рано или поздно тебе придется использовать и другой софт, даже банальный фотошоп. Уже в связке фш+блендер можно делать реалистичный бэкграунд для фильмов, так называемый матте пейнтинг, или же концепт начиная от той же техники заканчивая каким-нибудь концептом окружения вроде тех же локаций городов для игр.
>>174733 Так если мне нравится лоуполи-графика, но как ты говоришь, технологии развиваются и нужно подстраиваться под рынок, а лоуполи скоро будет не нужно даже для мобилок, то что тогда? Вот поэтому я и застрял. По поводу мотивации и как не бросить я в курсе, потому что бросал за жизнь всё что только можно, включая университет. Нужно всегда поддерживать интерес, не допускать рутины, делать перерывы, когда чувствуешь, что скоро станет скучно и всё в таком роде.
Анон, какой рендер движок сейчас самый топ для рендера статичных сцен? Чтоб быстро и не совсем стремно. И чтоб не весило как v-ray 2Гб. Кто ща в тренде?
>>174795 Я с него и начинал. Менталрей тоже неплох, жаль его "ушли", гибкое и мощное дерьмо с кучей настроек, а главное довольно шустрое для пенсионера если правильно настроить. Корону пробовал, долго и деревянно. Самый топ был кейшот, но возни больше и не трушно как-то. Качаю редшифт и буду тестить.
>>174857 Ну, у чувака там 137 текстуренных моделек, хайполи и лоуполи, куча отзывов, комменты. Раз он выставил такой прайс за бочку, значит у него продается. Сколько раз она продастся? Раз 5, не больше. 60 баксов, на руки 45. Потратил он на нее полностью часа 3, ну вот и выйдет 15 баксов за час работы, это если она продастся 5 раз. Не особенно-то и густо. Только не надо втирать про я за 20 минут сделаю. Иногда рендер и подготовка файлов сжирает времени больше, чем ты моделлил, лол.
>>174857 >Мне за такое и 12 центов стыдно было бы брать Во из-за таких пидорах как ты и происходит девальвация.
То блять говнокодеры вкатывальщики готовы за еду вилкой чистить, теперь блять вы. Не удивительно, что работодатели ахуевают и перестают платить, ведь в любой случае найдется лошок вкатывальщик который сделает все бесплатно "ради опыта".
Это реально работает, или будет палево. В игры не играю. Щас так все делают? Предпочтительнее по такой схеме ассеты делать или уникальные ассеты с уникальными картами больше ценятся?
12 ёбаный баксов, это 20минут работы по ценику среднего фрилансера. За то ты восстановишься справедливость и скорее всего быстро отобьёшь эти бешеные деньги, когда бочки начнут разбирать за твою копеечную стоимость.
>>175106 Хотелось бы развернутый ответ получить. Я вижу, что все делают по одной методе, а тут выясняется, что существуют какие-то декали, тримы, юбки и прочие лайфхаки. >>175110 Внизу подпись к картинке. Меш скёрт.
>>175108 Да не будет он нихуя делать, он только пиздеть гаразд. А как заходит разговор так сразу "я могу но мне лень, не хочу время тратить" и т.д.
А как по факту сядет, будет ее полтора часа делать от начала до конца, а потом поймет, что это нихуя не 12 центов по времязатратам и выложит ее за 5-8 баксов минимум.
>>175207 >Все с тобой ясно Фу, у вас даже боевых картинок нет ни одной нормальной, ни одна не подходит, чтобы изобразить, как у тебя говно брызжет из ушей.
Вас даже вчерашний сабстанс шторм не разбудил. Был стрим от адобе-сабстанса, где: 1. Показали ЮДИМы в действии, правда при запекании пейнтер крашнулся; 2. Показали новый красивый дизайн ШАРЫ; 3. Встроили скечфаб в лаунчер; 4. Самое важное - раздали 200 поинтов сурса зрителями (я даже 400 хапнул)
тория обложки Dance of Death АвторKon 23.06.2004 Это не более, чем слух, однако слух настолько настойчивый и имеющий ряд косвенных подтверждений, что возможно к нему стоит прислушаться.
История началась с того, что один из посетителей официального форума Iron Maiden отправил email Монике Роксбург, владелице прав на изображения масок с обложки альбома. И вот примерно что она ответила:
"Хотя авторство обложки и не указано, но сделана она была Дэвидом Пэтчеттом (David Patchett), который рисует обложки для группы Cathedral. Обложка, наприсованная Пэтчеттом включала в себя только изображения Эдди и монахов позади него, однако Роду [Смоллвуду] показалось, что осталось слишком много пустого пространства. Он нанял кого - то с iron - maiden.com, чтобы эти ребята нарисовали персонажи, толпящиеся вокруг Эдди. Сделано это было в хорошо известной дизайнерам программе Poser и, судя по всему, людьми не очень опытными. Эскизы Род отдал обратно Пэтчетту и попросил его детальнее проработать текстуры. Дэвид сделал то, что его попросили, но остался крайне недоволен результатом и попросил не указывать его имя на обложке альбома".
Остается лишь согласиться с тем, что фигуры, окружающие Эдди, действительно являются наиболее слабым местом обложки и вызвали огромное количество нареканий после выхода альбома. как будто в блендер-треде делали
Пожалуйста, объясните мне! Каким хуем делать uv развертку хардсёрфейса? Если у меня одни прямые и острые углы, например, получается если везде всё порезать, вся модель будет в швах нахуй. А швы должны быть не видны. Как делать развертку мелких деталей типа винтиков, если всё это вымоделено? И наконец, как можно запечь нормалку — цилиндр на шестигранник?. выглядит крайне плохо. И вообще, с разверткой, где каждая плоскость модели - отдельный шелл (это 5000 шеллов) запекается нормалка с кучей артефактов, игры с кейджем в мармосете не помогают.
>>176434 Если что, модель не для игор, где важна экономия ресурсов, а фактически это статик с ригом. Модель под сабдив, нормали бейкаю с шестого сабдива на первый. Но чтоб текстурить в сабстансе, нужна развертка, а выглядит без нормалмапы плохо, отражения, вся хуйня. Я полное нубло, поэтому совершаю самые глупые ошибки. Прошу советов мудрых.
Решил вкатиться в блендер в 26 лет без единого бэкграунда. С чего начать? Стоит ли вообще того или нет? Есть поверохностные знания по фотошопу, автокаду и ничего более. Отучился на инженера проектировщика, знаний оттуда конечно никакие не усвоил. Дальнейшие планы все так же туманные, т.к. четкого понимания того зачем я хочу в это вкатываться нету. Есть какие-то смутные мечты что хочу модели персонажей делать для игр или дизайн квартир делать, но что именно и как они будут выглядеть, фиг знает.
>>176451 >как у тебя английский? Оу, вражеский изык. Зачем его вообще изучать, ведь всем известно, что солдаты НАТО пленных не берут. Так зачем париться на изучением языка?
>>176467 Когда захожу в /b и вижу очередной тред про вкатывающихся ойтишников, то начинаю советовать вкатываться в 3D, и обязательно в Блендер. Ведь фронтэндеров как собак, а вот тридачеров пока что не так много. Надеюсь мои труды не пройдут зря, и блендерастов станет столько же много, как и мамкиных сайтостроителей.
>>176483 >Надеюсь мои труды не пройдут зря, и блендерастов станет столько же много, как и мамкиных сайтостроителей. Будни папкиного сайтостроителя и неосилятора блинера.
>>173011 Анончик, спасибо за ответ. Правда. Какие-то конкретные курсы для новичков в открытом доступе случайно не знаешь? Что до планов - четких целей нет, пока строю планы, думая куда перекатиться с текущей специальности. Хотелось бы рисовашки для геймдева, конечно. Вот и все планы на данный момент.
Как думаете, вечный триал сабстанса - это баг или фича. Абобе настолько зажрались, что софт бесплатно раздают, даже кряков не нужно, либо готовят перевод в облако, типа автостол фьюжен360?
>>176526 Разработчики блендера и так кучеряво живут обьебывая гоев на донаты и платные курсы. Сомневаюсь что Блендер станет платным. А наплыв вкатывальшиков просто сделает из 3Д-убежища очередное рутинное ремесло уровня фронт-энда, или ещё какого SMM с зарплатами уровня сварщика, если не ниже. Где-то уже встречал опасение тридачеров про набег ойтишников, которые начали узнавать что в триде пока ещё платят, и начинают его учить, надеясь на 300кк. В общем будет весело. Хочу на это посмотреть.
Хм... А можно ли как-то унифицировать в сцене текстуры? Например есть тонна объектов разных размеров и тексель дентиси, а никак нельзя сделать у них одинаковую плотность на пиксель или что-нибудь такое?
>>176684 Переститывая на человекочасы, весь процесс регистрации и установки занимает 5 минут. Раз тебе "проще", то получается, что ты за час зарабатываешь больше 200 баксов, но сдается мне - пиздишь.
>>176917 Вот это двачую. Скульптишь ебало, вроде неплохо, туловище тоже нормально, делаешь лоуполи, развертку, печешь карты, рисуешь текстуры, все получается, все нормально... Финалрендер - пикрил.
Аноны которые моделят по концептам, будь то персонажи или пропсы, окружение. Скажите что должен содержать концепт чтобы вам было удобно и понятно моделить. Я сам концептир художник и хочу чтобы моделеры лучше понимали мои концепты.
>>177627 все просто. в идеале нужно иметь 3 ракурса. 3/4, фронтальный, и со спины. Если имеется какой то сложный аксессуар, - пушка например, или ебать ранец киберпанковский за спиной, то хорошо бы его тоже отрисовать отдельно.
>>177862 В идеале ты должен модель сдать еще вчера, смоделеную по 1 размытому ракурсу, который тебе концептер Вася нарисовал, чо тут не понятного? Вот тут светяшки идут хуе мае, а дальше сам придумывай, ты моделер или хуй собачий? Не сдашь в срок, так на твое место лучше индусов наймем, они посговорчивей и таких баснасловных гонораров по 5$ в час не требуют.
>>177915 Без вопросов моделю по мыльной хуйне, но предупреждаю что хуевое тз результат хз. Они соглашаются. Недопускаю проеба сроков. Заказчик спокойно платит мои 5 долларов в час. Если ему хочется внести изменения, запрашиваю уточняющее тз и по новой.
>>177942 ну возьму и разберусь, если надо допридумываю. Я же не дебил. Просто ставлю в известность супервайзера что концепт художник дебил, и в некоторых моментах изза его кривого исполнения возможны расхождения.
Подскажите какой репак 3Dcoat нормальный? Я просто скачал один из последних, там когда начал проходить обучение он мне выдавал неизвестные ошибки, антивирус виндосовский ругался что там троян. К слову при скачивании пиратской Синемы или фотошопа нечего такого не было. Все работает и антивирус не ругается.
>>178201 Антивирусы на все его версии ругаются. Это ложное срабатывание на кейген, но это не точно. Мой Касперский не ругается. Юзаю вот этот 3D-Coat 4.9.10
Хочу вкатиться в 3д шоб усилить свой дизайн, в какую программу лучше вкатываться чтоб пилить всякие 3 модели шаров, абстрактных фигур, чтоб текстурку еще накладывать удобно было
Чекаю свою хистори лайков и вижу, что всё больше и больше видео, которые я когда либо лайкал становится приватными или удаленными со временем. Можно как то узнать, что там было?
>>178973 >ори лайков и вижу, что всё больше и больше видео, которые я когда либо лайкал становится приватными или удаленными со временем. Можно как то узнать, что там было?
к сожалению никак, по моему сейчас прикрыли все способы.
>>179598 Ты главное не визжи тут больше. Иди туда к себе в блендер-тред, и там деградируй. Я слышал у вас там таких вкатывальщков-дыбило даже больше чем адекватов.
Какие есть места обитания для людей, интересующихся комп. графикой? • рендер.ру - локальный сайт с ебанутыми админами, которые банят по велению левой пятки. Сидел там какое-то время, а потом ушёл из-за ебанутой модерации. Да и сайт полудохлый, держится на паре десятков про, при чём некоторые уходят оттуда уже. • поликавунт - такое чувство что сайт живой труп. Форум просто дохлый, темы месяцами в топе висят. Хотя часто слышу это это и есть сайт где все обитают, но нет. • артстанция - сайт для портфолио онли. Форумов, критики - ничего нет. Что есть еще?
Друзья, кто нить из вас ультравайд мониками пользуется? Сгорел рабочий основной 4к стандартный 16:9 монитор, теперь пытаюсь выбрать между двумя стульями.
>>180111 DELL 28' IPS 4K, конкретней не помню, а посмотреть нет возможности, сам понимаешь. 7 лет отпахал от звонка до звонка? даже на ночь его не выключал.) За джва дня до смерти появились странные пятна по центру экрана. Но вообще я думаю, его холод прикончил, потому что когда я сегодня из дома уходил, я оставил окно приоткрытым (на улице -20)... А когда вернулся, моник тупо мерцал, а контроллер питания подсветки непрерывно щелкал.
>>180340 Среди майа/макс/блендер последний выигрывает с большим отрывом - бывали вылеты если делал какую-то хуйню пару раз, и было прендсказуемо. Макс вообще самый нестабильный и вылетает даже при базовых манипуляциях. ТАк что ты не прав.
>>180542 Квиксель миксер, это про генерирование текстурок и карт высот(2020 версии обещают покраску моделей завести). А самстанс паентер это ты красишь по модельке.
>>180722 У самсамса есть библиотека процедурных материалов и есть еще дополнительно тысячи материалов в магазине, которые ты можешь использовать в паентере. А можешь и создавать сам в самусустанс дезигнере. Надо ли говорить, что процедурка круче, чем сканы? Другое дело, что за них надо платить или пилить самому, а это отнимает кучу времени. А вот у квикселя, после того как их купили эпики, все сканы из магазина теперь бесплатные, а материалов там сейчас 11 000+.
>>180728 >все сканы из магазина теперь бесплатные Я в игоры не игораю, но стоит ли ожидать в ближайшие годы наплывы игорей с одинаковыми тескстурами и материалыми?
>>180728 >можешь и создавать сам в самусустанс дезигнере. В сабустанс дизигнере можно плиточки создавать и карпичики, не очень реалистичные. Это весь пруфит от использования суьстансов?
Довольно такий реалистичные, но на это уходит много времени, не зря сейчас уже появилась отдельная профессия под это дело. Но плюс в том, что однажды сделав какую то плиточку, ты можешь её процедурненько видоизменять и получать различные варианты, естественно если ты продумал и заложил необходимые параметры при построения древа из нод.
Поясните насчет specular/glosiness PRB - если на диффузе оставить металлическую поверхность в цвете, это будет косяком? Или ее черным заливают только для экономии памяти?
>>180830 >если на диффузе оставить металлическую поверхность в цвете, это будет косяком? Ну да. Это потому что там где металл, в спекурял воркфлоу, там на диффузе черный цвет. >Или ее черным заливают только для экономии памяти? Память никак не экономится при заливке черным. В спекуляр воркфлоу берется диффузный шейдер умножается на диффузную текстуру и складывается с спекуляр шейдером умноженным на спекуляр текстуру. Но всё это тебе не надо знать, ведь металик воркфлоу лучше, удобнее и более интуитивно понятный. И по памяти металик выгоднее. Ты можешь зашить металик, высоту, рафнес в одну текстуру и у тебя останется одна карта цвета. А в спекуляре тебе в любом случае надо 2 карты цвета.
>>180833 Спс, понял что металлик рулит, но для общего понимания хотел и в спекуляр вникнуть >металик, высоту, рафнес в одну текстуру это в разные каналы RGB чтоли?
Не понимаю, во что вкатываться? Блендер кажется красивым и логичным но что творится в местных тредах пиздец, но если я хочу зарабатывать на 3д, то лучше 3д макс?
Поясните пожалуйста, как делать портфолио. Допустим я кое-что умею, могу сваять терпимые модельки, куда их пихать, чтобы потом эйчарам показывать? На артстейшен?
>>180879 https://www.artstation.com/jobs Пойди сюда и посмотри что там в требованиях. Гарантирую слова Maya и Photoshop ты будешь встречать гораздо чаще, чем Blender и GIMP. Так что выбора у тебя два: — либо учить Autodesk, чтобы заиметь работу ещё при жизни. — либо учить Blender, и вместе с местными шизиками ждать когда же блендер станет стандартом индустрии, и наедятся что вот в этом году Autodesk точно всё. Главное верить и ждать и работать грузчиком в Пятерочке.
>>180900 а если блендер умеешь, то на макс вообще сложно перекатиться? Программы-то в общем однотипные, я думаю за пару месяцев можно руку набить. С гимпа на фотошоп, например, легко.
>>180906 ну чего ты сразу тралить. Зашёл такой на хх, посмотрел вакансии - везде макс. Окей, пошёл три месяца посидел у тянки на шее, освоил макс, потом вернулся на хх.
>>180910 Что, решил выучить тродэ, чтоб стать самостоятельным? Тогда в блендер-тред не суйся. Там собираются неудачники, которые уже ничего не ждут от этой жизни. Иди лучше куда-то в другое место, хоть на рендер.ру. Чтоб тебя там окружали люди, которые что-то толковое моделят, и провоцируют тебя моделить не хуже. Может тогда ты придешь к успеху. А вот если через год ты не сможешь даже взять направление на успех, и тебя выгонят из дома на мороз, а все твои друзья переженяться и разъедутся по своим уютным домикам, и не будут тебе звонить, вот тогда возвращайся в блендер тред. Думаю там по прежнему будет сидеть Лысый, мечтать про студенточек, и постить свой процедурный глаз и талибского мальчика. И Лягух будет всё так же нить.
>>180914 Нам нужен какой-то наглый челик на подскоке, который бы оформил предпринимательство на себя, и нанимал корзиночек без личного общения. Лучше по почте. Просто отправлял адрес куда прийти, и какой код на двери ввести. Корзинка бы приходил, и сидел в отдельной кабинке и работал, делал то что скажут. Челик на подскоке платил бы меньше положенного, но корзинки бы не увольнялись, потому что если уйдут, то потом придется идти в другую контору на обычное собеседование и общаться с живыми людьми, а неподготовленное сердце такого не выдержит и умрет.
>>180914 Пойди на курсы где тебе разъяснят по вопросам софта и дадут направление, полно же школ всяких сейчас. Потом запиливаешь портфель и начинаешь искать свою первую работу с зарплатой уборщицы.
>>180985 ну аа что7 ты сделал бы хоть сперва артстейшен, выложил работы а потом спрашивал как лучше. а ты хочешь чтоб тебе готовое в рот положили и разжевали и проглотили
>>180885 Ну обычно артстанция да, не знаю как у тридешеров в 2д, целые гайды снимают как его грамотно оформить, так же смотришь на крутанов, как делают это они. При мне один парень гугол доки скидывал или диск, точно не помню, как бы особо тоже никто не возмущался, ну лучше станция, сейчас это стандарт+ на hh кортинки ложишь, там тоже есть портфолио.
>>180837 Опять выхожу на связь. Бро поясни плз, вот есть карты color, rough, metallic, если у меня объект полностью диэлектрик, одна половина блестящий пластик, другая покрыта сажей, как это передать? Как регулировать силу отражений неметаллов? Ведь metallic подходит только для металлов, т.к. принимает на себя цвет из albedo
>>180905 Перекатился с макса на блендер за пару месяцев. Проблема была до версии 2.8, блендер как бы говорил тебе, или я или макс, выбирай сучка - на двух стульях усидеть не получится. После выхода 2.8 стало полегче, в блендере довольно приятно реализованы хоткеи и управление в целом, поэтому лучше ничего не менять и привыкать как есть. Единственно что сильно напрягало - в конце дня палец начинал отваливаться от нажатий колеса middle mouse (pan, rotate view) На форуме блендерастов есть даже ветка на сей счет. Они там какие то скрипты пишут, которые пачками обменивают назначения кнопок мыши, но все равно местами работает не очень. Я же просто переназначил все c middlemouse на mouse4 (кнопка под большой палец, есть на x7, v3 и многих других мышах) Привык за день, ничего не нарушилось, на работу в других пакетах не влияет.
>>181088 >>181106 И еще рекомендую сразу же в перфах поставить галку на "зум ту мас позишн", хз почему она изначально не включена. Без этой штуки максимально не комфортно работать.
Приветствую! На что стоит в первую очередь устремить взор свой ньюфагу, который надумал вкатиться, решив покинуть лоно архитектурного проектирования, где работал толком только в АрхиКАДе? Что сейчас более востребовано из пакетов для создания трёхмерной графики? Актуален ли ещё Макс, или лучше изучать Синему\Майу? Или сразу начинать с Зибраша, если хочу делать скульпты (и если на этом хоть как-то вообще можно заработать фрилансом)? Что изучать для рендеринга - V-Ray, или есть что популярнее? Стоит ли сначала основательно разбираться в Фотошопе, или лучше отложить это на потом?
>>181262 Сначала лучше сказать направление и специализацию куда тянет. Делать скульпты это конечно хорошо, но их можно делать абсолютно для разных вещей, например делать органические вещи вроде деревьев и листьев для игр, скульптить персонажей для концепта, делать промежуточный скульпт для дальнейшего ретопо и дальше в риг, делать персонажей для печати на 3д принтере и куча чего ещё. То же самое с фотошопом что ты с ним делать будешь? Разукрашивать голый рендер с зибраша для концепта, или доводить работу для полноценной иллюстрации, а может делать окружение, или рисовать спрайты? Ну посоветуют тебе условную майку или блендер и что ты с ними делать будешь? Изучать кнопочки? А для чего? Определяйся с направленностью. Макс чаще юзают для интерьерки, экстерьерки, большинство моделей делают специально с разрешением под макс, так как чаще всего юзают именно там, так же и для продажи на стоках требуются файлы с разрешением нескольких версий макса. Синему часто юзают для моушн дизайна. Майку для игровых вещей и для синематиков, fx, риг, анимация блоккинг, это все майка чаще всего. Гудини чаще для fx и процедурки. Блендер в целом для чего-то своего, не особо замороченного. Разницы на начальном этапе для тебя не будет если прям совсем вкатываешься, основные операции умеют делать все эти софты. Другой вопрос для чего ты их будешь юзать, мб тебе придется передавать файлы заточенные под определенный софт, мб в твой пайплайн будут входить плагины какого-то из софта или в команде нужна конкретная прога хз.
Полистай вакансии в крупные компании и попробуй там посмотреть требования. Хз же что тебе в итоге надо, гейминдустрия, кино, синематики, реклама с моушеном, анимации или ещё чего, там в вакансиях и требования есть и софт, проще всего будет соориентироваться именно так.
>>181264 Спасибо за развёрнутый ответ. Попробую сформулировать свой запрос поточнее. Тянет меня прежде всего на создание моделей персонажей\окружения в геймдеве. Но я понимаю, какая туда очередь из таких же желающих как я, поэтому, будучи полным ньюфагом, стартовать с позиции "ну щас я как наклепаю боссов для новых ДаркСоулс" считаю слишком опрометчивым. Так же, как вариант по причине перегруженности геймдева предложениями работников, привлекательным путём для меня является скульптинг вроде пикрелейтеда. Например для создания потом по этим скульптам миниатюр, типа продукции GamesWorkshop и подобных. Но это всё планы на далёкое светлое будущее. Поэтому ещё хотелось бы узнать, какие знания и умения смогут принести мне практические плоды в будущем недалёком, без конкурсов 100 человек на место. Есть ли программные пакеты, после пары месяцев интенсивного изучения которых, я смогу делать какие-то простейшие заказы? С символической оплатой, но чтобы это можно было назвать работой.
Ну и возвращаясь к далеко идущим планам - есть ли вообще какая-то информация, какие сферы считаются высокооплачиваемыми, какие нет? Где работать престижнее - в геймдеве, или кино, или быть может вообще скульптинг для ювелирки? Или же тут нет никаких закономерностей?
И ещё вопрос - как в современной трёхмерке с конвертируемостью? Ежели я освою например Зибраш, а потом захочу делать анимацию, мне надо будет моделить всё в Майе\Синеме, или можно будет перенести зибрашные модели без плясок с бубном?
>>181266 >И ещё вопрос - как в современной трёхмерке с конвертируемостью? Ежели я освою например Зибраш, а потом захочу делать анимацию, мне надо будет моделить всё в Майе\Синеме, или можно будет перенести зибрашные модели без плясок с бубном? Судя по всему у тебя даже базового понимания как все происходит нет. Я бы тебе крайне советовал навернуть стримы с канала "cg allies" на ютубе. Смотри стримы темы которых тебе кажутся интересными, тогда начнешь понимать как там все устроено изнутри. Сейчас сложно объяснить, так как у тебя нет понимания что один человек либо делает какую-то одну конкретную вещь в команде, либо делают всю работу используя по 5 различных программ последовательно. Если тебе понадобится сделать модельку дракона, и засунуть в игру, 99%, что ты будешь использовать и збраш, и майю. Тот же босс для ДС может быть создан и использованием первоначального скульпта в збраше, потом доработки в майке, создание там же ему ригга, анимации, потом создание ему какой-нибудь одежды в марвелусе, потом доработка в майке, потом создание ему текстуры в сабстенсе, потом настройка всего этого непосредственно в игровом движке. То есть тебе понадобится месяца 2-3 может для полного создания хорошего босса в одиночку, или же команда, в которой ты будешь выполнять один какой-то момент. Если интересен именно геймдев, то на ютубе есть канал "Подкаст "Как Делают Игры"" начинай слушать их записи, чтобы понимать что к чему. Если хочешь зарабатывать начинать, ищи конкретные вакансии, с конкретными требованиями и смотри в сторону офиса. Всякие фрилансы с твоими нулевыми знаниями по теме и такой же практикой врядли пойдут нормально, быстрее придти к более тупой и прямолинейной работе в офисе. Что касается софта, то геймдев, окружение, персонажи, боссы дс, работа в команде, это вероятнее всего нужна будет майя. Можешь вполне с нее начать. Не бойся возможности переката на другой софт. Общие принципы везде одинаковы. Если ювелирка или фигурки для печати, то на начальном этапе вполне можно стартовать со збраша, но там конечно же много специфических вещей. На рутрекере например валяется курс по дизайну ювелирки в збраше. Что касается фигурок, то у меня есть некоторые сомнения, что у тебя есть начальные знания по анатомии и скульптуре, чтобы просто изучив инструментарий збраша выдавать что-то уровня твоего пика или продукции геймс воркшопа. И если раньше не скульптил, то возможно что-то приемлимое может выйти спустя полгода, а более менее качественное спустя год. Можешь ещё зайти на сайт курсов сгма https://www.cgmasteracademy.com/programs потыкай на программы и посмотри потом какие блоки подразумевает изучение отдельных программ, там есть и примерная расчетная зарплата для каждой специальности, ес-но не для Рашки, но соотношение одной специальности к другой можно увидеть. Что касается зарплат, то в снг врядли что-то дельное кроме компаний занимающихся мобилочками сможешь найти, где и зарплаты будут на уровне любой другой работы не из cg сферы. Проще тогда изучать программирование. Если самоцель именно бабки, то смотри за границу, а там за все нормально платят. Но пока у тебя нет понимания насколько много всего есть из софта и знаний, тебе сложно будет осознать как что и куда. Так что смотри тематические канальчики на ютубе и вникай в суть, читай статьи. А так я бы тебе советовал начать с майки, найди какой-нибудь курс и изучай. Например Introduction to Maya. Ну или там раньше кто-то упомянал курс супермая, он не очень глубокий, но вкратце затрагивает все подряд.
Аноны, помогите с выбором софта для моделирования, а то совсем запутался. Хочу научиться делать 3D аниме-девушек по типу MMD, но никак не могу определиться в чем.
Выбрал в начале блендер, но потом узнал, что не стоит поли моделить людей, и решил изучать связку ZBrush + Substance Painter + Marvelous Designer + Blender.
Все ли правильно делаю с учетом того, что занимаюсь этим как хобби и полноценный вкат в индустрию не нужен. Хочу получить результат как на пикрилах.
>>181086 >Как регулировать силу отражений неметаллов? Рафнесом, только не силу, а четкость отражений. По крайней мере у большинства объектов сила отражений одинаковая, а четкость разная. А сила это спекуляр. >одна половина блестящий пластик, другая покрыта сажей, как это передать? Сажа будет шершавая, а пластик гладкий.
Есть тут кто марвелос юзает? Можно ли в нём как-то из аватара сделать ткань, чтобы поверх аватара получился такой обтягивающий костюм? Или хотя бы ЮВ аватара конвертнуть в вырезки ткани?
Хватит ли 4К текстуры (может, больше или меньше даже) на нормальный графон для на вот эту всю выделенную квартирку? Ее размеры 12x5x2.5м Хочу ее сделать одним объектом. Для игры
>>182494 1. Блендер на данный момент является одной из самых популярных программ в 3д индустрии. 2. Знаешь основы 3д - не будет проблем перекатиться куда-либо еще в этой области.
>>182473 Загуглил тут как делать всякие шейпы в дизайнере. https://www.youtube.com/watch?v=ww3_qvZLI-U Смотрю видас. Он там час пердолил узор, я подумал, что его было бы проще нарисовать в фотошопе. Потом он одной нодой добавил узору профиль. Я такой, окей, это в фотошопе сделать нельзя. Но это можно сделать геометрией и запечь в текстуру. Смотрю дальше.
>>182531 Дизайнер не нужен, если это не огромный проект, современная ААА, где нужен постоянный реюз определенных типов поверхностей, с возможность изменять на ходу и иметь большую гибкость при работе с ассетами. Когда создаётся конкретная библиотека под проект.
>>182545 Отмодель трим быстро или сиди делай процедурно пол дня. А если захочешь еще сделать и реюз ассет, то придётся продумать всё древо и реализовать параметры для изменений, что может затянуться на несколько дней.
>>182546 >Отмодель трим быстро или сиди делай процедурно пол дня. Я когда смотрю на барокко хуйню, то думаю что я её буду моделить пол года. А не пол дня. Если дизайнер это может сократить хотя бы до месяца, то полезная программа.
>>182580 Тоже самое что и в дизайнере. Только работаю с готовыми материалами. Миксер это же по сути генератор хай мап. Удобно смешивать материалы по высоте, в этом плане лучше реализация, чем в дизайнере. Банально сделать тайл плитки сделать несколько вариантов, с дамагом и без, паттерны можно и самому там же нарисовать. Фасад здания под модуль и т.д.
Анон, посоветуй актуальный добротный тутор по созданию перса под геймдев? Хочется понять полный пайплайн, без анимации конечно. Англоязычный осилю. Только не с ютубов, там хорошего мало и не полностью.
>>182724 Тупой еблан, ублюдок. Ничего лучше для реального продакшена, в свободном доступе ты всё равно не найдешь. Это актуальный курс на сегодня. Создание чарактера для ААА проектов, а не параши уровня польских высеров.
>>182732 >Ничего лучше для реального продакшена, в свободном доступе ты всё равно не найдешь. Да ладно, прям один курс, комменты к которому не очень, лежит на рутрекере и вот даже на персии более лучшего ничего нет?
Привет скульпторы. Хочу вкатиться в 3д моделирование. Помогите определиться с программой. Стоит ли попробовать несколько и выбрать просто ту, которая больше понравится? Или есть прога с объективно лучшим функционалом? Или они отличаются по направлениям моделек - типа одна лучше подходит для лиц, другая для зданий, третья для интерьеров, природы и т.д. Или же вообще нужно осваивать сразу несколько?
>>183560 >кто пилит синиматики С такими бюджетами как у WB, там для каждой мелочи специальный человек работает один скульптит, второй риг делает, третий занимается текстурами, четвертый раскадровкой, пятый мо-капом, шестой ретопологией и т.д.
Призываю в тред мастеров 3D-печати. Правильно я понимаю, что моделька под печать должна быть единым полым мешем? Вот то есть такие входящие друг в друга объекты и недоработанная сетка не прокатят? модель не моя, скачал и хотел напечатать, а теперь думаю, что заколеблюсь править. И как вообще в целом быть с пересекающимися объектами? Можно ли их просто объединить, или обязательно доработать до единой сетки?
>>184462 Хуй знает. Можешь загрузить в Zbrush, нажать на кнопочку dynamesh, и получить единную модельку с дохуя полигонов. Или в 3ds max: 1.Можно слить модель с крыльями с помошью Boolean. 2. преобразовать всё в Edit poly и кнопкой attach все крылья в объект запихнуть, после этого нажать на кнопочку Draw on surface и рисовать полигонами по объекту, сделав себе какую угодно топологию,(доступно не во всех версиях)
>>184462 Тебе понадобится такой говнософт, как materialise magics. Любой версии, начиная с 16-й. Вбрасываешь модельку в софтину, жмешь ctrl+f, и там будет список что в модели поправить. Выбираешь пункт, жмешь autofix в таком порядке: 1. Holes 2. Normals 3. Shells
Как сделаешь shells, жмешь на самый верхний пункт Diagnosis, там update и в вышеуказанных пунктах holes normal shells должно быть по нулям ошибок. Если нет, то повторяешь сначала. Возможно сейчас другой софт есть, но это дерьмо, как помню, работало отлично и максимально сохраняло первоначальный вид модели.
>>184470 >>184468 Спасибо, няши :3 >>184473 Справедливости ради, изначально модель была такой. Кривоватенько немного, но чего я хотел от бесплатный модели?) и очевидно, что делали не под печать. А на предыдущем скрине я начал уже править. Нужна оч маленькая фигурка для настольной игры, поэтому убирал винт и шасси (хотя и в большом размере они наверное не напечатались бы норм?)
Как сделать так, чтобы свет падал как на рельный цилиндр? Если включить smooth lighting, то фигня какая-то получится. Или блендер в принципе так не может? Может мне надо отдельно сгенерировать какие-нибудь карты нормалей для цилиндра и только потом наложить? Или и так всем нормально и можно в продакшн отправлять?
>>184774 >У тебя не такой свет как у него. Естественно, кто создает один поинт лайт для продакшена? >Точка дает резкие тени, и у него мало полигонов, поэтому резкие тени подсвечивают полигоны. Да хоть с 16 полигонами можно гладкий результат получить если шейд смус кинуть. Че за дичь вы несете?
>>184782 >Да хоть с 16 полигонами можно гладкий результат получить если шейд смус кинуть. Нет. Тени создаются силуэтом объекта а не нормалями. Я уже видел этот артефакт. Вот я его воспроизвел. Ты его можешь получить даже ХДРкой не обязательно пойнтом. Главнео чтобы тени резкие были. Солнце ирл тащемта тоже точка и дает резкие тени.
Как оптимальнее всего разворачивать длинные корридоры с поворотами и углами, чтобы укладываться в одну квадратную текстуру 2к? Сейчас я просто скейлю острова, чтобы основной квадрат заполнить, но потом когда в сабстансе запекается position и AO, смарт материалы выдают ожидаемую дичь, т.к. угол одного места становится серединой другой стены и т.д. Или тут уже нихуя не сделаешь и просто не жадничать и делать больше текстур?
>>184800 Первое время считаешь коронарендер твоим спасением, но когда начинаешь с ней работать вылезают проблемы как низкая производительность в интерьерных сценах, долгая загрузка прокси, адский жор оперативки.
>>184796 Да, по середине есть сглаживание. Но почему оно такое странное? Мне надо, чтобы оно было как в цилиндре, а не как в закруглённом цилиндре. >>184824 Нет, это cycles. >>184771 Я новичок в 3D и не знаю как сделать сглаживание только в одну сторону. Хотя, если посмотреть на твою картинку, то там, видимо, тоже нет сглаживания как в цилиндре. Там сглаживание как в закруглённом цилиндре, потому что это и есть закруглённый цилиндр. Значит, всё-таки блендер не умеет сглаживать только в одну сторону?
Может это потому что я где-то с вертексами напутал и меня получился non-manifold? Не сразу сообразил, что такое надо было в изначально zencad делать, а не блендере. Жаль, что блендер не умеет в 3D-объекты, а только в 2D с 3D-положением.
>>184839 >блендер не умеет сглаживать только в одну сторону? Ты говоришь про autosmooth. >Жаль, что блендер не умеет в 3D-объекты, а только в 2D с 3D-положением. Не неси хуйни, иди лучше пончик смодель.
>Не неси хуйни А разве это не так? Пройдёмся по примитивам: вертекс. 0D. эдже. 1D. фейс. 2D. ?????. Где 3D? Тут только положения в 3D. Поэтому блендер и не подходит для моделирования реальных объектов, которые 3D. Я лучше сам сделаю нормальный 3D-редактор убийцу блендера с примитивами вплоть до 3D. Но сначала мне надо доделать свой язык программирования, на котором я буду его писать Исходя из моего нынешнего опыта, что там будет, так это: 0. 3D-примитивы. Вся телесная (то есть без камер и источников света) часть сцены будет состоять из 3D и иногда 2D/1D/0D примитивов, объединённых логическими операциями. При этом 3D, 2D и 1D могут быть кривыми, 1D это кривые Безье, 2D это поверхностьи Безье, а 3D это manifold фигуры собранный из поверхностей Безье или из эллипсоидов, если это будет выгодно для оптимизации. Есть фича как в современных CADах — можно открыть текстовый редактор, где будет код сцены, там все примитивы объеденены через Intersect/Union/Difference (будет обозначаться через &, |, ^, + и -), транслэйты/ротэйты/скейлы и, по возможности, всякие модификаторы. Таким образом, можно взять кривую плоскость и вырезать в ней дырку цилиндром. В структуре сцены это будет просто CurvedMesh.translate(blablabla) - cylindermesh.translate(blablabla).rotate(blablabla), а для отображения оно просто триангулируется и будет показываться как обычно (хотя я собираюсь и рендерер свой написать). 1. 2D-примитивы должны быть плоскими фигурами, но если случится невозможное, например, 4 вертекса будут не в одной плоскости, то они должны автоматически разрезаться на больше полигонов, при этом они могут оставаться одним фейсом с разными полигонами, границу между которыми можно отрисовывать полупрозрачной линией или как-то так. 2. На фейс/полигон можно наложить не только текстуру, но и карту нормалей, а может и вообще N материалов, которые будут смешиваться или использоваться по определённым правилам и настрйокам. При экспорте, как и в кадах, можно выбрать степень детализации, если экспортирумый формат (все или почти все, кроме файла проекта) не поддерживает кривые. Конечно, при разработке и получении экспы в 3D-моделировании, много чего поменяется. Кроме того, я очень не уверен в математической составляющей поверхностей Безье. Вот 2D-векторные редакторы сосуществуют с кривыми Безье, а 3D-редакторов с поверхностями Безье я ещё не видел.
>>184852 > вертекс. 0D У вертекса 3 положения XYZ. Это 3д. Шах и мат атеист. >а 3D-редакторов с поверхностями Безье я ещё не видел. NURBS surface смотри в том же блендере. Только ими никто не пользуется, потому что на практике ничего удобного в них нету. Есть аддоны в которых можно точки хоть числами фиббоначи расставлять. Насчет картонности 3д. Этого просто достаточно, чтобы рисовать 3д. Если ты будешь рисовать тру трехмерное 3д, то твоя задача всё равно сведется к рисовке картонки на поверности, Трехмерная материя за ней просто не будет видна.
>>184860 >3 положения Ты про время забыл, что в программе будет фактически четвёртым измерение. Что же это, блендер это 4D-редактор? Точка имеет 0D, а то какая матрица (транслейт+ротейт+скейл) к ней применяется, это уже другой вопрос. >всё равно сведется к рисовке картонки Да, если через опенгл или почти все рендеры, то это так, но что если в моём рендере будет поддержка 3D-фигур? Таким образом шар сможет линзировать. Хотя я до сих пор не уверен, насколько это нужно, потому что для вычислений луча (я собираюсь рендерить рейтрейсингом) можно некоторые переменные вставить, для которых не важно будет это 3D или 2D-объекты, прозрачность соблюдётся, как если бы это был 3D-объект. То есть, взять призму, можно альфаканалировать каждую плоскость, а можно только переднюю.
>>184866 >То есть, взять призму, можно альфаканалировать каждую плоскость, а можно только переднюю. В линзе имеет значение только входная и выходная стенка. Они преломляют луч. Т.е. мы опять приходим к картонке. Твои размышления будут полезны только для расчета SSS. Но я тут мало понимаю как это считается.
>>184851 >Хотя сам я про автосмус узнал из платного(!) курса Глеба Александрова. Это редко в туторах попадается. Это фейл. +15 credit points Аутодесковской проплатке. В любом первом попавшемся туторе даже в пончике тема шейдинга раскрыта.
Ребята, я хочу вкатится в it тридэ. Проблема в том, что я тупой. Вот реально додик. Я правильно понимаю, что мне прямая дорога на свалку в архивиз, дизайн интерьеров, вот это всё?
А помню как-то в году 2010-2011 работал в офисе и был у нас ватный коллега-максист, пропагандист считавший своим долгом подсадить на говномакс как можно большее количество людей и зачмырить другой софт; я под рукой оказался кстати, потому как тогда работал в Синьке. И вот однажды он пришёл с гордым видом и достал из рукава очередной козырь: "скоро выйдет обнова с прикрученным мостом в БодиПеинтом и тогда твоей Синьке 3.14%дец..." Он был несколько удивлён когда я ему сообщил о наличии оного на борту в Синьке со времён царя Гороха...
Дебил конечно редкостный, всё топил за мощь СССР и агитировал поддерживать Рашку, потом в 2014-м разосрался со всеми и поудалял из друзей и скайп-контактов, потому как более никто не поддержал его ватную идею, сейчас небось на подвале сгнил уже, а может и готовится второй паспорт получить и сгниёт позже, я точно не знаю...но ясно одно: соскочил бы тогда с макса на шото более человечное, возможно не скатился бы до подобного уровня... Задумайтесь, товарищи, редкий максист хорошо кончает, не испытывайте судьбу, измените жизненную концепцию пока не поздно!..
Субстанс дизайнер умеет трехмерные текстуры делать? Т.е. я могу нарпимер сделать деревяшку, чтобы по XY были полосы а по Z были кольца. А потом еще из этой хуйни вырезать не пень, а фигурку, например.
>>185473 >блендер — говно без задач >переучивайся на ноунейма. Помню в детстве интересовался IT. Тоже пробовал учить всякие популярные штуки. Увидел название 3Dsmax, не получилось даже установить. Откуда мне было знать, что надо было ставить блендер? Помню пытался в Юнити игру сделать, опять ничего не получилось, потому что там шизофрения какая-то. Откуда мне было знать, что надо было Годот ставить? если он тогда существовал В конце концов я захотел выучить программирование и пошёл читать туториалы по C++. Откуда мне было знать, что мне надо было учить C+asm? Я же не знал программирование, нашёл несколько уроков по C++, циклы, ифы, функции это всё понятно, но потом начались классы, конструкторы и деструкторы классов, я думал, что без этого в программировании никуда. Вечно популярное является очень некачественным. Теперь я делаю свой ЯП, после него буду делать свой 3D-редактор, ещё, может, выпущу в стиме за тридцатку баксов + свободную лицензию, для тех, кто умеет пользоваться командной строкой. А вместо "движка" конструктора игр Годота я лучше буду использовать набор движков графических и физических. Хотя я не нашёл нормальных физических движков, так что мне и сейчас приходится делать физику велосипедную. Ну, благо, libccd есть, он много чего упрощает. Надеюсь существуют нормальные графические движки, а то я даже не знаю, как версия опенгл нужна дял моей игры
>>185525 >Откуда мне было знать, что надо было Годот ставить >Теперь я делаю свой ЯП, после него буду делать свой 3D-редактор, ещё, может, выпущу в стиме за тридцатку баксов
>>185525 >Увидел название 3Dsmax, не получилось даже установить Пиздец лох. Я лет в 13 с друганом пошел в магазин за дисками, там была распродажа и они валялись короче перед прилавком в коробках. Пока продаван не видел мы напихали под куртку штук 60 дисков и ушли. Потом дома сидели и делили. Один который мне достался оказался с 3дмаксом 6 или около того. Я по туторам с этого же диска делал посуду короче. Вот так маленький приступ клептомании привел меня в ААА-геймдев.
>>185608 Да, тут видна лесенка. А на гриве по краям не видно. Хотя это по идее должно быть самое заметное для этой лесенки место. Как минимум 2 способа тогда получается в медведе есть.
Что значит моделька безмеша? Меш - это же сетка полигонов, она у всех моделей есть. Встретил вот в этом предложении:
>Персонажку тебе все равно не доверят пилить, если ты полный ноль и вкатываешься в индустрию. Понимаешь? Будешь максимум безмеш дергать и сканы на него наяривать, и давать потом уважаемым людям на допил.
Помогите собрать комп для вкатывания в blender. Сейчас изучаю на MacBook Air 11 2013года, пончик из гайдов с модификаторами начинает тормозить, разрешения экрана в 1366х768 категорически мало. Чувствуется что 2 ядра по 1,3Гигагерца, 4Г оперативы и встроенного видео охуеть как не хватает. И тут у меня возникла проблема. Гайды советуют 8 ядер, 64Гб DDR и GTX1060 - итоговый ценник для меня охуеть какой большой, учитывая что это все хобби и основная деятельность вообще с 3D не связана.
Из железа сейчас есть: Материнская плата Gigabyte A320H на AM4 - купил за баллы Жесткий диск NVMe 256 Гб - досталась практически нахаляву, бартером. Корпус с БП на 450W
Осталось добрать: Проц Ryzen - 4\6\8 ядер? ценник от 3 до 24, тут я впал в ступор сколько надо блендеру в 2019 году Память - 16/32/64 ценник тоже улетает с 4 до 24х Видюха - тут вообще не ориентируюсь, цены улетают в космос
Сразу скажу что игры мне нахой не нужны, 36 лет, семья/лечинка. Комп последний раз собирал в 2006 лол
>>185903 Проц топовый не нужен, все равно на гпу рендерить будешь. Ченить среднее возьми. Память бери 16 одно планкой, потом можешь еще одну прикупить если не хватит. Но должно хватить. Видео Rx 580 аналог 1060.
>>185944 Не, ну... Я на таком сейчас сижу. Блендер с простой сценой на 50к треугольников, фотошоп, фаерфокс с десятком вкладок. Два гига свободно. Работать можно, но чисто впритык.
Не знаю где задать свой тупой вопрос, задам здесь. Как можно объединить эти два элемента чтобы получилось как на втором пике? подозреваю, что изначально все делаю не так
Ребятки, начал изучать Substance Painter и столкнулся с такой проблемой: меш в программе отображается как-то криво, хотя получившиеся текстуры в итоге на модели смотрятся корректно, без артефактов. Рисовать неудобно( Что я делаю не так?
>>186146 есть хайполи модель, для которой я сделал юви. вроде так не делают, запекают хайполи на лоуполи,.и юви делают для лоуполи, но мне все равно нужно это только для рендера, поэтому я решил, что можно миновать этап запекания и сделать развёртку для хайполи. может, поэтому вышло говняное месиво?
Какой подход будет лучше для сложной мебели, при условии, что я буду запекать оклюжен и глянец - делать всё цельнолитно или пересекать части? И что удобнее потом разворачивать?
>>186612 Но ведь у амуде больше потоков, что для воркстанции преимущественнее, не? В игорях у интела показатели лучше. И да, у меня бюджетная сборка, а синие какие-то дорогие. Но с другой стороны более надежные. В общем уже неделю ломаю голову не могу выбрать.
>>186639 Я вообще поный ноль в потоках/ядрах и не знаю как это работает. Что лучше рязань 2700 или и5-9400? НЕ для игор. И еще вопрос, что греется меньше?
>>186650 Я тоже не разбираюсь. Но слышал, что унитазники, которые реально трайхардят в 3д, (для всяких там огромных жилых массивов, сцены с миллиардом поликов и т.д.) используют ксеоны.
Поставил макс, решил обмазаться, поглядел простые настройки рендера для Арнольда, но вот беда, почему у меня в выборе поверхности нет всего этого няшного списка, как на ютубе, ну там Стандарт Сюрфейс и прочее, а только пара типов, что на скрине (там где зелененькая метка, с красной меткой скрин с ютуба).
>>82051 (OP) Продублирую вопрос из паинтача. Я 2Дэшник и в 3Д понимаю чуть больше, чем нихуя. Для создания простой сцены нужно загрузить готовую модель персонажа, выуженную из игры и скачанную из интернетов, со скелетом, в формате fbx и текстурами в tga. Макс вылетает нахуй от таких манипуляций. Маю открыл впервые, загрузила модель без текстур и я нихуя не понимаю, что там делать. Какой пакет лучше всего подойдет для такой хуйни? Блендер/Мая/3Дкоат/Даз? Нужно просто напихать нужных готовых моделек или построить на месте из примитивов, усадить модельки персонажей и выставить свет.
>>187159 Мадам, вы из какой игры модельки посадить собрались? У них есть кости? Любая триде параша справится с этой задачей, вопрос подходят ли модели. В дазе можно взять людей, которые вполне годный и хорошо позиционируются или туда запихнуть сцену.
>>187159 Просто подключи файлы текстур в Майе, это не сложно. Как на видео, только вместо Assign material в самом начале используй Material attributes. https://youtu.be/q9DrzNqSDZg
>>187159 Ну скачал я чекнуть эту модель. Ты мог бы тупа скачать блендер и там это делать, в нём клёвый реалтайм пбр вьюпорт. У модельки там до хуя технических текстур (типа шэдоу мапа для фейковой тени внутри глаза и т.д.) без знания что куда сувать, сделать как в оригинале не получится. Я пока только текстуры головы и волос раскидал, уже заебался.
>>187297 Мне нужно сложное освещение с несколькими источниками света, было бы обычное индур - я бы без 3Д-приблуд нарисовал и не ебался. >>187303 Понял тебя, спасибо Тогда, скорее всего, постараюсь усадить модельки в нужные позы в Ларе или в Дазе болванчиков поверчу, а сцену сделаю в Максе или другой сторонней проге, а дальше уже буду колдовать в фотошопе.
>>187593 Ненавижу ебаные слои. Арморпейнт это текстурпейнт блендера со слоями. Слишком мало для самостоятельной платной(!) программы. Как бесплатный аддон к блендеру сгодилось бы.
>>187595 Да это для дебилов которые только что вылезли из фотошопа и не понимают что нету в слоях ничего удобного. В фотошопах у вас нету пбр каналов, просто то что сверху то и видно. В фотошопе это удобно, а в 3д нет.
>>187601 Они просто не нужны. Вся попаболь у дебилов не потому что им нужны слои. А потому что они не могут настроить пбр каналы. Они говорят, мам нахуй мне эти пбр каналы, хочу слои как в фотошопе. Покупают пейнтер за рекламу слоев, а там еще и не надо ПБР карты рисовать уже готовые есть. Дебил идет рекламировать это другим дебилам, а слои ему никогда не были нужны.
>>187611 Юзабилити хуйня конечно. Но всё юзабилити в нодах. Там есть другой вариант который показывает только картинки в материале, но я чаще пердолю нод эдитор чем меняю активную текстуру, при этом при пердолинге нод эдитора активная текстура может поменяться. Поэтому я в режиме сингл имейдж. Если надо будет как раз переключаться между текстурами быстро, то другой режим больше подойдет.
>>187650 Там оно тоже неудобно. Это блин фундаментальный косяк, вот этот весь визуальный срач с паутиной связей. У нод есть свои плюсы и минусы, а само их представление всегда было и будет неудобным. В отличие от слоев, когда они хороши - они везде хороши.
>>187652 >вот этот весь визуальный срач с паутиной связей. Используй нод группы, рамки. >>187649 >А юзабилити нод, конкретно в плане организации, - говнище. Всё охуенно. > В отличие от слоев, когда они хороши - они везде хороши. Просто ты тупой и не можешь в ноды, потому что тупой.
>>187857 Квиксель вообще топ, я всегда его юзал вместо сасбтансапока не устроился на РАБоту, конечно нет таких генераторов для дебилов, а надо самому рисовать маски, это не дает расслабиться и высирать говно как у всех, а теперь там еще вся либа мегасканов нахаляву.
почему у меня при использовании хорошей ID карты с полями в 5 пикселей при использовании в сабстансе на краях материала появляется лесенка? как это лечить?
>Мега- (русское обозначение: М; международное: M) — одна из приставок, используемых в Международной системе единиц (СИ) для образования наименований и обозначений десятичных кратных единиц[1][2]. Единица, наименование которой образовано путём присоединения приставки мега к наименованию исходной единицы, получается в результате умножения исходной единицы на число 106, то есть на один миллион. Я думал они там реально уже пол земли отсканировали с таким-то громким названием. Тип как открываешь гуглокарты, только в Full HD 1080p. А тут каждую категорию можно меньше чем за полминуты скролом пролистать. Как будто бойфренд говорил что у него 20см, а там оказался микропенис.
Хуйня этот ваш миксер. Паралакса нету, соответсвенно сундук нормально не покрасить. Полигонов в нем мало, чтобы растесселировать нормально и растесселировать этот сундук он не может. >>187975 → Решил попробовать миксер на таком сундуке и сразу фейл. Элементарнейший пропс и сразу фейл. Че вы там в нем красили хуй проссыш. Наверно гладкий пластик без царапин красили.
>>188016 миксер пока выезжает срого на бесплатности и на быстрой корреляции ИД мапа- материал я год назад сабстансам говорил что это надо сделать они вроде согласились но до сих пор не сделали
>>188042 Бесполезная фича. Всегда проще разобрать меш на составные части и их красить, так полностью исключается перетекание кисти на разные куски. А рядом стоит тот же меш в сборе если надо.
>>188040 Всё я освоил. В миксере 3 менюшки, там нечего осваивать. Там нихуя нету. Можно красить только встроенный плейн. Модели там красить нельзя. Нельзя повернуть ув айленд, нельзя паралакс посмотреть, нельзя выделить фейсы и сделать из них маску.
Вкатился в maya, начал разбираться с арнольдом и все, пиздец. Краш за крашем, сука! Встроенной видеокарты нет, сижу с интела i3 6300, 16 оперативки. Что делать, выкатываться обратно? Блендер тоже достаточно требователен? Может в настройках можно что-то сделать на первое время?
>>188308 Попробуй на настройки пощёлкать - может у тебя гпу включена. Или в тулбар сцену отправлять на крайний. Но я хз, на самом деле, зачем ты себя мучаешь рендером на i3.
>>188442 Смотря что и как часто рендерить. Я в принципе сидел на i5 3570, примерно то же что у тебя судя по всему. Но с отдельной видяхой. Не очень комфортно, но часок другой на финальный рендер потратить это не прям катострофа. Вот при настройке материалов подбешивало ждать.
>>188449 Я просто настраиваю материалы с включенным 3д манипулированием в арнольде (IPR вроде называется), кручу там небольшую сцену с парочкой простых фигур и он может выдать ошибку и закрыться. Или в какой-то момент сцена перестает отвечать на мое манипулирование (масштаб и тд). Даже когда тест резолюшн поставлю процентов 20 ну это вообще смешно же. Посмотрел в настройках, там все автоматически, или можно что-то подрегулировать?
>>188451 Ну так не используй IPR, рендери в обычном окне. Выделяй рамкой фрагмент небольшой, чтобы быстро рендерилось. Можно еще попробовать в render options освободить одно ядро, там где-то в threading поставить -1. Не помню точно. Чтоб система лучше реагировала при рендере.
>>188457 Я сначала подумал что ты про первый пик, но потом поискал и нашел второй, вот там стояла галочка autodetect, снял и поставил 1 там серым было 8, наверное это и был дефолт? и лагать стало намноого меньше. Добра!
Не ковырял 3д с 16 года, последнее что ковырял это Синька под мак ос, до этого плотно сидел на 3DsMax 10-11 + Win7, собираюсь вернутся на связку 3DsMax 10 + Win7 так как считаю это топовым решением по всем пунктам. Что ещё нового появилось в индустрии, разубедите меня.
>>189030 Не нравится мне этот синемоподобный интерфейс. Мне нравится эстетика 10 макса, без сглаживаний, всё чётко как ак 47, если вертекс то это вертекс, если выделяется полигон то он красный, если ейдж то она пилой
>>188731 Их студия ищет вот таких людей на работу.
Профессиональные требования: - Уверенное владение Maya и Renderman - Опыт работы с 3Д анимационными проектами от 2х лет - принципы работы с цветом и взаимодействия цветов. - программу Maya в части связанной с визуализацией 3D сцен (освещение, материалы, атрибуты, настройки камеры) - шейдинг и рендер в пакетах pixar RMS/RIS; приветствуется знакомство с RSL и Nuke; - базовые знания композитинга.
Вопрос по Marmoset - запихнул в него свою модельку с PBR материалом, но освещения от стандартных HRD и omni не хватает, приходится выкручивать яркость до 5-10.0 чтобы выглядело нормально. Это нормально? Average значение albedo ~60 из 255 Ну и вообще, есть ли какие-то стандарты по диапазонам яркости источников, при которых лучше настраивать текстуры для PRB которое "при любом освещении выглядит одинаково хорошо"? Потому что и в блендере все HDRки прилично отличаются по яркости
Доброе утро. Решил посмотреть как у eevee дела с интерьерами и был очень приятно удивлен. Возможно это не самый вкусный рендер в нашей жизни, но это 5 секунд на старой видеокарте. Надеюсь этих ребят ждет успешное будущее. Просто хотел поделиться, листай дальше.
>>190681 >Любитель двад Странно, что ты не понимаешь. 3д на порядок проще для вкатывания. Для получения сносных результатов достаточно трех недель занятий по вечерам. В 2д же нужно задрачивать 3 года для того же уровня. Изо дня в день рисовать говно, чтобы когда-нибудь наконец начало получаться хоть что-то. Не каждый на такое решится.
>>190687 Да и сам я в обморок падал от количества кнопочек в тридемаксе в своё время. Пришлось хорошенько закалить свой зад прежде чем я перестал бояться хотя бы интерфейса 3д программ.
>>190687 И еще в гд всё засрано 2д играми тоже, потому что триде тяжело. Да и ваще индюшный геймдев весь такой. Любой знакомый быдлокодер, если хочет делать игру, обязательно 2д.
>>190693 Умею 2д и 3д. 2д проще в разы для индюшки и прототипа. 3д даёт профиты, когда нужно красиво или одно и то же с разных сторон. Или когда строгая геометрия.
>>190693 >потому что триде тяжело Я бы сказал долго, а не тяжело. Там где в 2д нарисовал и подвигал кости, в 3д куча этапов подготовки самой модели, раскраски всякие, еще анимация сложнее.
>>188868 Скажу сразу, на фриланс биржи не лезть, за еду не работать. Дрочить скилл пол года и пилить портфель на артстейшен. Оттуда ,если ты не посредственность, тебя заметят заберут под крыло большие дяди.
Повторяю, никаких фрилансов. Дрочка скила и вылезанный идеальный портфель на артстейшен - единственный шанс не сосать хуй за еду.
Потому что там есть бесплатный плагин тайфлоу, который переделывает стандартные частицы макса. Поддреживает мультиядерность, использует ускорение опенцл, автоматический реалтайм кэш и по функционалу очень крут. Если не хочешь вникать в гудини, а получить супер крутой резалт за небольшое время, то это как раз варик. Короче создано для художников.
Давненько я тут не появлялся. Учусь. Материала там на месяцы, но нужно ещё учитывать моё распиздяйство, так что это может затянуться на год. Вот. Я собственно чо пришёл-то ёпта. В общем загорелось у меня в жопе стеклоблоки сделать и сделал я полную хуйню с первого раза. Вот прямо представь себе самую хуёвую хуйню, какую только можешь. У меня получилось хуже. В общем оказалось проще написать искусственный интеллект, подождать пока научится он, а потом спросить у него как правильно сделать. Но я в лучших своих традициях забил на всё хуй и лёг спать. А теперь вот проснулся среди ночи как ёбаный Менделеев со своей таблицей и сделал. Собственно, всё оказалось куда проще чем казалось. Требовалось лишь несколько наложенных друг на друга плейнов и параллакс на нижнем слое. К прозрачным частям применён шейдер с рефракцией. Получается сорт оф пикрилейтед. Меня это вполне устраивает и надеюсь кому-нибудь это будет не меньшим откровением чем мне. Может быть когда-нибудь покажу как это делать в UE4. А пока что просто оставлю небольшой брейкаут здесь. Всё предельно дёшево, но выглядит крайне сурово и в игровой динамике хуй ты проссышь что это бесстыжий фейк. По ресурсам вроде тоже получается довольно дёшево, если элемент конечно не будет полностью прозрачен. Хотя тогда можно будет фейкануть рефракцию чем-нибудь гораздо проще, вроде старого доброго аддитив шейдера с нормалькой. Тогда хоть каскад таких хуёвин друг за другом ставь. Претензии к текстуркам не принимаются, это всё было состряпано на скорую руку исключительно ради спортивного интереса вот прямо сейчас, не далее чем за полчаса до написания сего шизоидного высера.
Где-то видел такую тему, меняя положение вертексов во вьюпорте, положение меняется и в UV развертке. Также с экструдами, текстура в итоге просто продолжается дальше, без потягов. Как такое делается? Видел в maya, но можно и блендер.
>>192285 В Майе нужно в настройках манипулятора поставить галку Preserve UV. В Блендере нужно включить аддон Magic UV и сделать Lock texture в меню UV. Но там как-то не очень это работает. Или я не понял, как надо.
>>191351 Что-то все помалкивают в скотоублюжском интернете. Типа делают вид что все у всех хорошо да? У меня ни одной продажи с 10-го марта. Минимум было 8 продаж в январе, 20 в феврале. Все встало. Что делать будем? В грузчики, в доставщики еды в ДС подаваться лол? Ведь все это еще минимум пару месяцев будет.
Лол, 2 месяца сюда не заходил, а тут всё по старому. Только зашёл и что я вижу? Опять блендерозависимые с полыхающими сраками носятся по всей доске) Впрочем работ нет ни с той, ни с другой стороны.
Подскажите, пожалуйста. Вот есть в paint3d модель. Как этой модели стереть руку, например? Дорисовывать 3д я могу, рисовать текстуры могу. Удалять 3д не могу.
А-анони? Решил накатить 20 маю, почистить все файлы от предыдущей установки и наткнулся на эту хуйню, которая была установлена 20 февраля - месяцами позже установки самой майи. И это даже при том, что я, вроде как, отрубал все соединения в фаерволле и на самоей майе, и на всех её сервисах.
>>193589 У меня с максом такая же хуйня была. В хосты вот эту ебанину добавил и всё как рукой сняло. 127.0.0.1 api.genuine.autodesk.com 127.0.0.1 ase.autodesk.com 127.0.0.1 mpa.autodesk.com
И вот это наверно тоже надо, это загрузчик какой-то фоновый. 127.0.0.1 sv.symcd.com
Можно ещё попытаться выпилить чисто физически с винта некий genuine сервис, но без него эта сранина автостольная вообще может больше не запуститься.
>>193589 Просто ты что-то установил. У меня долго стоял 18 макс, потом я рядом поставил 20 и залогинился в свой акк с работы, он спалил что 18 пизженный, теперь каждый день в 18 максе говорит что у вас остался 1 день, но похуй, все равно работает.
давно пытался вкатиться в блендер остановился на раскраске и рендере. мой комп текстуры не тянет реквеструю, простой самый лучший и простой гайд для блендера или простые программы для раскраски и рендера на пиках мои недоделки
>>194071 Ты никогда не вкатишься, нищееб. Можно вкатиться по традиционным пайплайнам с отрисовкой текстурок вручную в фотошопе, максимум диффуз\бамп\спек в лоурез, но это слишком муторно, так деды делали и ты не осилишь, а даже если осилишь то результат будет уровня 2004 года, а новый софт на твоей микроволновке не будет работать. Страдай.
Пиздец как как этой хуйнёй пользоваться? Как рендер во вьюпорте на паузу поставить? Почему почему даже это говно в 5 полигонов и 6 слоёв выжирает всю память?
пока тридэшники пекут физику, пацаны просто пшик-пшик и в монтаж https://www.youtube.com/watch?v=ICxC5ekWnUc понятно, что далеко не всё можно засимулить таким способом, и цг нужно, но просто забавно. Ждём лет 30 масштабной физсимуляции на недорогих квантовых компах, арендованных в облаке
>>194723 >Ждём лет 30 масштабной физсимуляции на недорогих квантовых компах, арендованных в облаке Как же вы заебали. Всё равно что крестьянин мечтающий о том как изобретут новое лыко чтобы лапти плести. Не будет сука никаких лаптей когда изобретут квантовый компьютер. И 3д никакого не будет.
>>194783 >И 3д никакого не будет. Его не будет, когда вымрут все люди без глубочайшей модификации генома и останутся норм люди. А до той поры будем лепить 3д-шлюшек с идеальной кожей, задорно прыгающих на конских хуях.
анончики, подскажите плиз годные уроки по ригу автомобиля в максе и блендере чтобы через кости, а то на ютубе все десятилетней давности либо вообще лютое говно на тарабарском языке
>>82051 (OP) Сап 3д_шники Какую версию блендера скачать на не шибко мощьный пк, планирую играться с лоу поли моделями аля теккен 3 или модельками из ванильного вова?
>>185847 синема приятней только до тех пор, пока ты в ней кубики таскаешь. Как попробуешь что то комплексное запилить, тут же взвоешь от "продуманного" аутлайнера и ебучей системы тегов.
гибкость модификаторов нулевая, зачастую применяются они только по определенному правилу в определенном случае. Я уж молчу о чрезжопной развертке или прости госпади ригинге- скиннинге. Уж простите меня, помоему даже в максе с этим дела лучше обстоят.
>>197892 Могу только из практики сказать, что у меня была GT220, но эта ГТ была с расширенной памятью, ещё какими-то плюхами. Короче подрезанный вариант GTX а не совсем офисная. Блендур 2,8 шёл. Но, как мне пояснили, для 200 серии не у всех взлетело. Но в целом вот https://code.blender.org/2019/04/supported-gpus-in-blender-2-80/
Подскажите мимокрокодилу, в какой программе легче всего научиться моделить человеков? Нужно научиться их моделить и делать несложную анимацию для роликов.
>>198782 я бы делал так: лепил хайполи в браше - вообще полезно изучить этот непростой софт бросал бы в maya и делал лоуполи/мид поли и, после раскрасок в SP, там же в майке делал риггинг с последующей простенькой анимацией. Ни разу в жизни описанный пайплайн я не выполнял, так что видение диванное, но не думаю что далекое от реальности.
>>198784 Ну в целом ты все правильно описал вообще-то, только ЮВ пропустил, но он тоже делайтеся в майке после ретопа. Отдельно можно поаплодировать смелоссти залетного ньюфага, который решил вкатываться в персонажку с ригом и анимацией.
>>198781 В субстанс дезигнере, это лучшее из всего, что я пробовал. А лучшее потому, что не выходя из софта и не ебясь с ручным кейджем, можно запечь авераж и не авераж нормальки и сразу же их замесить на гранях модели через масочку. И получается просто топ-пися, которую по крайней мере хнормал не способен выдать ни с какими костылями.
>>198932 Да, наверно тоже можно, я просто этого никогда именно там не делал. В один момент дезигнеровский бейкер как-то значительно ускорился в сравнении с пеинтеровским и я в общем-то в пеинтере с тех пор больше не пёк ничего.
Анончики, помогити. Как преобразовать id map в textures set? Делаю модель под анимацию. Замоделил в зебре, назначил для нужных сабдивов разные цвета. Мержднул. Сделал ретоп в мае. Закинул в сабстенс. Запек эту id map и обосрался, поняв, что хуй знает, что делать дальше с ней.
>>198972 Просто накидывай разные материалы в мае перед экспортом в пэинтер. Мап ид немножко другая хуйня - она работает только внутри одного сета и нужна только для более удобного пикания конкретных юв-шеллов.
>>199154 мантры и всеобщее помещательство. Все таки софт довольно сыроват, требует освоения на уровне или выше Збраша, и при этом частенько(1-2 раза за рабочий день моделлинга вполне) позволяет себе вылеты при этом. Стандарты индустрии далекоооо не без греха, но зачем менять шило на мыло, да даже на стоках с блендером ничего путем не продать.
>>199164 >позволяет себе вылеты при этом Ты забыл упоминуть в скользь что макс менее стабильный чем блендер, при чем в намного большей мере. А про вылеты в блендере - ты это откуда вычитал? В моделинге никогда не ловил, только в шейдинге. >Все таки софт довольно сыроват В чем это выражается? >требует освоения на уровне или выше Збраша Освоения в плане чего? На уровне макса или даже ниже т.к. в блендер нормальный интерфейс завезли. >зачем менять шило на мыло Если ты про в 3дмаксе и зарабатываешь тонну денег что можешь позволить купить софтину, то да, смысла нет. Если вкатываешься, то смысла учить говномакс нет. >да даже на стоках с блендером ничего путем не продать Если ты своё говно продать не можешь != софт кривой.
>>199164 >да даже на стоках с блендером ничего путем не продать Ололо. Тонны стоковых работ для игр (юнити стор, уе-стор) запилены именно в Блендуре. Хуле ты думаешь, епики бабла в Блендер ввалили? Им выгодно, ибо и с продаж стоков и с игр они имеют маржу.
Какие мантры-то? Корпорации — это самые неповоротливые структуры в плане перемен. Был чел от юбиков, рассказывал, как это произошло. Сначала себе скачал и быстро прототипировал/драфтил. Потом кента научил. Потом коллеги типа «это чё такое удобненькое?», потом внутри компании «клуб по интересам» — обмен опытом и скриптами в блендуре, потом начальник замечает, что у него сотрудники юзают. И всё это ползёт на верх. То есть на то, чтобы большие боссы заметили блендур и прикинули хуй к носу, ушёл не один год.
>>199166 >макс менее стабильный чем блендер, при чем в намного большей мере. лол, давно макс юзал? Даже макс 2016 у меня вылетает раз в 3 месяца. Блендер, который я осваивал из интереса - я натерпелся по 3-4, спасибо. Это если мы говорим о нормальном комплексном моделлинге, а не рендерить мартышек. >>199212 Еще один блендеросектант. Никто ведь не против блендера. Просто внезапная шумиха и, вероятно, попытка эпика взять часть рынка софта явилась неким перегибом палки. Но купленные блогеры и сами нет-нет да признают кривость и сыроватость, всегда намекая НУ ШТО ВЫ СОФТ МОЛОДОЙ ЕЩЕ. Ага, только стоит учесть что блендер долбят уже 18 МАТЬ ВАШУ ЛЕТ. Довольно скромные результаты за 18 то лет. Поюзав блендер, я понял что он не в состоянии пока что заменить имеющиеся стандарты индустрии. В нем есть скульпт - но до збраша и его стабильности и скорости с гибкостью там как до Луны. Моделлинг как везде, но за каким-то хером они пошли по своему пути, костыль на костыли и фичи ШОБ БЫЛО без оправданий. Мне нравится, что он легкий, быстро запускается, бесплатный. Это все его приемущества на данный момент, как видится мне.
>>199219 Стоит добавить, что я пошел осваивать и тестить блендер, потому что макс очень дерьмовый софт, застывший в развитии на 2014-й версии, в нем куча косяков, он тяжелый. И тогда изо всех щелей загудели о блендере. И я на это повелся, как и многие, но по итогу остаюсь на максе в качестве основного пакета моделирования, потому что я не понимаю зачем мне блендер, ведь это те же яйца. И для фриланса и продажей на стоках он пока сосет, как ни крути, ну нет у него еще большой доли рынка, не надо пудрить людям мозги.
>>199219 >лол, давно макс юзал? Послдений раз эту парашу юзал 2018 версии, которая стабильно несколько вылетов в неделю давала, особенно на булеанах, которые в максе наверно наихудшие среди всего софта кстати. >блендеросектант >Никто ведь не против блендера Ты не против блендера, но ты его очерняешь, а кто не согласен тот сектант? Ясно идите нахуй.
>>199223 Так это вы бегаете и пиарите блендер везде, хотя у него нет реальных преимуществ. Разве я бегаю по разделу и сру агитацию за макс, за этот кусок дерьма? Но блендер не выше этой планки, к сожалению, даже такое говно как макс он не обходит - вот в чем дело. Не знаю как там в 2018-м максе, но чтобы вешать булеан надо постараться и скармливать ему лютую дичь если не специально, то от недостатка опыта уж точно. У тебя валящийся на булеане блендер даже самые известные блендоблогеры в своих туториалах не вырезают, але! Вы, блендеросектанты, вообще сами-то моделируете в блендере?
>>199227 >бегаете и пиарите Т.е. уже superior software нельзя посоветовать? >нет реальных преимуществ Именно поэтому многие про с макса / майи другого софта перескачили на блендер? >Но блендер не выше этой планки, Дальше не читал.
>>199230 Я понял кого вы мне напоминаете - адептов секты свидетелей коммунизма. Тоже тольковыигрываете постоянно и ничего лучше нет. >многие про с макса / майи другого софта перескачили на блендер? комми-приемы в спорах. А многие не перешли, но об этом мы промолчим, ведь многие(но не большинство) перешли значит это топчик! Сиди работай в блендере - нет буду бегать как на гейпараде всем принудительно рекомендовать блендер, только блендер, больше ничего не надо! Для успеха вам нужен только блендер, ребята! Только сралин, только колумнизм.
>>199227 >е знаю как там в 2018-м максе, но чтобы вешать булеан надо постараться и скармливать ему лютую дичь если не специально, то от недостатка опыта уж точно. нормали сам будешь править? ты просто не моделишь в карпайнте и не видишь какая ебань от булей остается
Говорю, как опытный человек, знающий принципы. Булеаны в любом трис-поверхностном софте говно. Именно потому что оперируют трисами и числами ограниченной точности.
>а какие числа в точности не ограничены? Спросишь меня ты, юный падаван. А я тебе отвечу, что натуральные, иррациональные и функции. Именно поэтому автомобили проектируют на формулах (в нурбсах)
А беспроблемные булеаны возможны либо для вокселей (но с ограничением разрешения) либо для тех же формул, где только финальный, уже правильный результат переводится в трисы ограниченной точности, а не сначала берут два объекта из трисов ограниченной точности и перемножают их погрешности.
Теперь про Блендер VS Макс. Блендер будет обсираться, пердеть, выдаст сломанную дичь, как сможет. Но не упадёт. Макс упадёт. И в этом не было бы разницы: когда подвисает Блендер, его всё равно руками роняют, чтоб не ждать. Не было бы, если бы макс стартовал так же резко, как Блендер.
>>199304 ну и да, були наебнут и нормали трисов и гладкость (G1 G2 G3…) распределения вершин.
>>199326 В кадах частенько юзают числа с плавайщей точкой двойной точности, 64-битные с понтом дела. Игровые видяхи их не любят, поэтому для кадов хорошо иметь проф видяху за пиздецот тысяч.
>>199339 >>199326 >>199339 Кстати в бледере точность какая-то прям low float, я не программер, но за пол дня работы накапливаются всякие 100.02мм и 90.01 градуса. Видимо так сделано для быстродействия, хз как в другом софте, не замечал такого
>>199219 >Довольно скромные результаты за 18 то лет. А ты считай не только годы, но и деньги и количество разработчиков. И вот в соотношении с человекочасами результаты хороши. Только в последние 3-4 года у фонда появились сколько-то существенные бабки и на них десяток человек а не трое, которые делают почти всё.
> я понял что он не в состоянии пока что заменить Думать, что 1 софтина может заменить все — бред. Думать, что неспециализированный комбайн будет стабильно обгонять специализированную программу — бред.
Но многим усевшимся за него нравится именно простота, лёгкость и возможность сделать ряд операций в 1м софте. Например моделишь под сабдив и тут же свичнулся на скульпт и прогладил сетку. И расстояния свича — одно нажатие Таба или 1 клик.
Логично,что его пока редко кто юзает как тяжёлую артиллерию и полную замену, но как инструмент прототипирования — заебись.
>>199227 > к сожалению, даже такое говно как макс он не обходит 1. Я выше говорил, булеаны во всём софте говно, ибо оперируют поверхностями а не объёмами. >валящийся на булеане блендер Ни разу не падал. Дичь выдать может. Повиснуть, переполнив память может. Но не падает.
2. Регулярно приходят чуваки из макса и просят «а сделайте нам как в максе». И почти так же регулярно их шлют нахуй и разрабы и старые пользователи. Потому что «как в максе» — это медленнее всего во-первых, во-вторых вместе с фичей прийдёт и характерное дерьмо этой фичи, от которого не избавиться, ибо оно by design
При этом одну из важных и классных фич макса (эдит меш модификатор) завезут. Работают над ним.
>>199232 >А многие не перешли, но об этом мы промолчим А ещё больше не перешли обратно из Блендера в Макс. А ещё на 3д баттле Блендур последние годы стабильно в топе, а Макс стабильно сосёт у софта, который развивается активнее (не только Блен, Синька тоже, например).
>>199252 Втыкай столько, сколько влезет и на сколько денег есть, если планируешь тяжёлые сцены и рендер. Это ресурсоёмкая сфера,много не бывает. В студиях периодически в 64 упираются.
>>199339 Какая бы видяха не была, она отображает трисы, чтобы получать реалтайм. Возможно, научная видяха с родными 64 битами сможет нормально считать не трисы а фактическую поверхность функции.
>>199453 Не нужно. Я серьёзно. Увеличенный вес файлов и данных. Чего ради? Это полигональное моделирование, оно по определению приблизительное. Даже под сильным сабдивом — адский гемор сделать так,чтобы линия совпадала с гладкой кривой хотя бы на глазок. А уж при малом количестве контрольных точек и подавно. Хотя механизмы образования гладких поверхностей у сабдива похожи. При этом пососёшь хуй при попытке максимально приблизить лоуполи и хайполи (2 и 3), ибо лоуполи должно выглядеть как на 4, то есть делать усреднение по весу ребра и соотношению вышедших наружу и внутрь секторов разницы.
Вот нашёл типичное предложение, всплывает уже не первый раз. И ниже в обсуждении гифка, как макс проёбывает в нетипичной ситуации с этим тулом, а Блендеру похуй, ибо его тулза универсальна. https://blender.community/c/rightclickselect/F4fbbc/
>>199545 Воль в том,что видеокарте, походу, скармливается абсолютное положение вертекса. А когда оно сильно большое, погрешность тоже большая. Это проблема самого принципа обработки чисел с плавающей запятой. Потому она и плавающая: больше целое значение, ниже точность дробного. Там похитрее, конечно идея, но суть не меняется: на всё число память лимитирована.
>по космосам сильно не полетаешь Корабль из футурамы. Возможно идея его двигателя и пришла таким образом, когда торидэчники сказали «мы не можем беспроблемно кидать корабль даже на 100 км в 3д», давайте двигать всю сцену вокруг корабля.
>>199547 АХАХАХАХА))) Это вот этими тухлыми постановочными трюками заманивают на блендер? Я думаю тем, кто хотя бы немного знаком с максом, очевидно насколько смешно выглядит эта постановка. Во-первых есть привязки - дефолтная shift+x, во-вторых еще надо нажать R для переходя в scale режим, но это сложно. А чтоб выходил за пределы крайнего лупа тоже можно сделать, внезапно. Но зачем об этом говорить. Лучше бы рассказали, что в блендере нельзя из каропки долбаный пивот редактировать, по-крайней мере еще в декабрьском релизе нельзя было - 18 лет пилят софт! А также нет банальной edit poly/edit mesh функции. Что-то никто не рассказывает, что для удобной быстрой эффективной работы для блундира требуется куча костылей сторонних разрабов. Это говно даже не научилось за 18 лет труда показывать на сглаженном объекте сеточку, тоже нужен отдельный костылик. Нужен отдельный костилик для быстрого переключения между подобъектами: вершины еджи полики. В максе просто нажал 1 - верты, нажал 2 эджи, нажал снова 2 - вышел из режима редактирования. В блендере нужен отдельный костыль. И многое другое, но смотрите как при криворуком неверном использовании в максе полетели вертексы!
>>199637 >вот этими тухлыми постановочными трюками заманивают на блендер Нет, заманивают тем что даже известные про максоёбы типа аррмуса переходят на блендер.
>>199638 Так и я хотел. Но вваливать для нормальной эффективной работы кучу костылей, которые иногда друг с другом конфликтуют - нет спасибо. Этот драндулет даже по уровням сабивов скульптить не может нормально, то вылетит, то что-то отвалится, а ведь это даже не скульпт а кисти уровня редактирования сетки в древнем максовском графит моделинг тулз. Ребятам всего-то нужно сделать универсальный интерфейс и управление. Но нет, давайте придумаем свое говно, чтоб пользователь долбился словно в линупсе. Вот это работает вот так, но чтобы работало как надо и как в стандартах индустрии можете скачать костылик, а можете еще вот в том запрятанном подменю нажать вот на этот списочек и там найти галочку и тогда вуаля! Или нажать хоткей номер 137, который все блендурюзеры знают и вы учите. Извините, подгорел. Просто навязчивость блендера начинает глаза мозолить, словно реклама пирамиды.
>>199638 >известные про максоёбы типа аррмуса переходят на блендер. тоже какое-то выворачивание фактов. Откуда ты взял, что этот пистон максофанат? Откуда ты взял, что он прям ПЕРЕХОДИТ на блендор, есть пруфы что он этим начал бабки зарабатывать? Я, кстати, таких обрыганов максосектантов не встречал, чтоб фанатично топили ТОЛЬКО за макс - все знают какое это говно, и я как юзер макса говорю что это ГОВНО, а уж сколько боли сконцентрировано на форуме автостола....мммм....там просто чистилище проблем. Но вот блендеросектанты - нечто новое. Дети, не зарабатывающие этим не копейки бегают по форумам и фанатично агитируют за свое сырое говно, словно за мессию. Один раскол сеют в 3D сообществе. Напоминают коммунистов.
>>199639 > Но нет, давайте придумаем свое говно, чтоб пользователь долбился словно в линупсе. Да, я помню, в свое время год-два назад горел ЭЛИТАРНОГО блендер управления, где правая и левая кнопка по сути были инверитрованы. Кстати когда эти долбоебы наконец убрали эту "фичу" из дефолтных к ним внезапно стала приходить широкая аудитория.
Всем хай, экспортирую из блендера в FBX два анимированных объекта, родительский и дочерний, анимации проигрываются одновременно. При импорте этого FBX обратно в блендер (в юнити, в мармосет) проигрывается только одна анимация. Как сделать чтобы было норм все? -гугл не помог -переброска анимаций на кости и экспорт с костями не помог -в алембик все норм экспортнулось и загрузилось обратно (но надо FBX)
>>199637 >заманивают нет, этими трюками шлют нахуй некоторые максовские методы.
>пивот редактировать Ты повторяешься? Давно завезено всё.
>нет банальной edit poly/edit mesh функции. Упущение. Осознали и пилят.
>Требуется куча костылей сторонних разрабов. >сторонних Это опенсорс, мань, все свои. Встроенных аддонов просто тонна, но они отключены, потому что не нужны всем абсолютно. Нормальная модульная система, настраиваемая под себя. Кое-где да, костыли. Как и везде.
Но даже со всеми «костялями» блен всё ещё взлетает за секунду и не весит охулион гигабайтов, несмотря на то что дохуя непакованного питона.
>показывать на сглаженном объекте сеточку ты о чём?
>>199639 >как в стандартах индустрии Разрабы блиннера против введения стандартов только потому что все привыкли.
>>199643 Они никогда не были инвертированы. Сам пользуюсь привычным лефтселектом. Но обоснование для райтселекта очень весомое. Оно позволяет исключить пересечение некоторых функций, например выделение и сдвиг, нечаянное снятие выделения и т.д. Возможно переучусь.
>>199644 Какие тебе ещё нужны пруфы кроме наглядного подтвердения от самих максеров?
Скажи мне максер, как у вас там новый объект добавляется. Всегда в центр мира со сброшенным вращением и скейлом? Не пойму, как без 3д-курсора живёте, хотя сам поначалу бомбил с него.
>>199773 >Скажи мне максер да в том и дело, что я не сектант одного софта, в отличии от вас. Вы действительно как коммунисты - у них тоже повальное желание сходу клеймить людей.
>как у вас там новый объект добавляется. Всегда в центр мира со сброшенным вращением и скейлом? Не понял о чем ты. Можно копипастить между открытыми окнами двух максов и объекты сохранят все параметры.
>>199782 >Вы действительно как коммунисты >повальное желание сходу клеймить людей В одном предложении обвинил человека в клейме людей и сам навесил клеймо, ТОП.
Я же говорю чистые комми. Модель ты в своем блендере наздоровье, у вас же целый отдельный загон. Блендер классный, за ним будущее, на него все топы перейдут. Только не надо свою шизофазию разносить повсюду. Будь здоров.
>>199810 >Где возникает новый объект в максе? Там где укажешь. Мы ведь про примитивы? То есть сначала выбрал какой объект создать, а потом место где создать. Если что-то мерджишь - тоже можешь место указать. Не могу вспомнить, что вообще появляется строго в центре мира в максе, но наверное что-то появляется.
>>199810 >Где возникает новый объект в максе? Но вцедлом я тебе так скажу. Наверное ты начал с блендера и познаешь его, открывая всякие фишки. Вот курсор есть - хорошо. Стоит только учесть, что остальной софт - старый и старше блендера. Там тоже есть куча всяких фишечек, некоторые из которых с удивлением открываешь спустя годы после работы. Блендер ведь создается по кальке, в некотором смысле, типа собрать все лучшее и вместить в одну софтину, поэтому не думаю что там есть нечто уникальное, киллерфича - кроме бесплатности и скорости запуска с размером софта.
Хотя курсор прикольное дерьмо, но вот кейсов использования не так много. В том же максе воткнуть куда надо объекты и выровнять - дело секунд, плэнтер по поверхностям там тоже есть. Мне в блендере понравился модификатор массива - вот полезная штука реально.
Юзал макс пол года, программа конечно устаревшее говно и после блендера её юзать очень тяжело, но там пара вещей есть очень удобных: - настакиваемые модификаторы всего; - исходя из выше - некоторые модификаторы реализованы пиздос как круто, после блендеровского симпл деформ зашёл в макс и охуел что так можно. А так макс говно ебаное которое хуже блендера практически по всему.
Oh my god... Недавно тут сказал что в фрозен 1 дерьмовая 3д графика, на что мне сказали что мультик старый и я вообще бы и так не сделал, у меня нет вкуса и иди нахуй. Сейчас начал смотреть 2 часть чтобы скоротать время между рендерами и сразу получил лопату говна в рожу: вы посмотрите, даже топология у главных героинь такое говно, что создаёт убогое затенение под губами - пиздооос. Эти скалы, где одна говнотекстура и кто-то случайно провёл дэмстандартом пару раз. Что это за шорелайн такой? Просто текстура с партиклами-камнями? А ю кидин ми? Это вообще что на 4 скрине? Дерево? Я видел выходило лучше у людей, которые неделю изучали 3д софт. Что за говно? И это я только 10 минут посмотрел. Peezdos.
Не смотрите фрозен 2, эта параша не годится даже фоном для моделирования, такого кринжа я давно не ловил. Сюжет, диалоги, свет, модельки - всё делали как-будто школьники. Дропнул через 20 минут.
>>199916 Да есть там выпуклости и параллельные и перпендикулярные. Может они слегка overdo it. Может быть даже и проеб анатомии, но точно не топология.
Почему люди жрут говно под названием сабстанс пеинтер когда есть такой охуенный квиксель сьют? Я еще на гтх 660 текстурил в 4К на нем, не сильно много слоев было, но ощутимо. Щас на своей 1070, на одном 4к слое (филл + маска + блюр) уже начала тормозить кисть, и занял более 6 гигов памяти на четырех 4к слоях всего лишь, охуеть. Жаль что из-за говноедов с такой парашей сьют перестали разрабатывать.
Короче лайфхак для тех у кого старое железо и кто умеет текстурить самостоятельно, без дегенеративных генераторов сабстансодебилок, берите старый квиксель стьют, ему ваще похуй, он эти 1600~ мб взял и больше не рос с добавлением слоев.
>>199953 Я не про муксер, это новый, я его еще сам не пробовал. Есть старый quixel suite который больше не поддерживают, он работает в виде надстройки над фотошопом.
>>199954 Попробуй миксер и скажи свой вердикт, я немного aware от использования дохлого софта, от которого сами девелоперы в пользу новой разработк иотказались. Плюс который еще идёт как надстройка над фш.
>>199956 Мне лень пока что, потом когда он разовьется я посмотрю. Вот кстати реальный юз-кейс с 4к мапами, ему стабильно 1600 хватает и он не тормозит вообще. Я просто только на рабочей пеке юзал пеинтер, там какое-то железо за многие тысячи далларов и похуй, а щас запустил пеинтер на домашней пеке (далеко не для учебы, [email protected] / 16 / 1070) и охуел с того что не могу без тормозов даже 1 слой на 4к красить. 2к пожалуйста, 4к хуй тебе.
>>199958 Я думаю ему просто не нужно. Он хранит все данные в самом фотошопе, а на 3д-модельку натягивает то что показывает фотошоп со всеми слоями. Фотошоп же нихуя не хранит в видеопамяти походу. Короче я не знаю как, да и это не важно, важно что он просто охуенно работает, я даже не хочу пробовать что будет на 23 слоях в пеинтере лол.
>>203251 Там файл я же скинул. Там во че делалость. При симуляции тканей, можно вершинки соединить дополнительными ребрами, как ниточками. Такие ребра называеются loose edges. Есть галочка sewing, она эти ребра затягивет и есть сила сшивания, ее не надо делать нулевой, так как вроде она становится максимальной, сначала надо с маленькой силой запустить симуляцию, тряпочка упадет, а потом можно вручную чуть-чуть прибавлять и как бы сошьется. Можно ключи кадров поставить на силу, чтобы точно контролировать.
>>203362 >вопервых ебал врот я крнупные студии, во вторых ебал я работать на крупные студии Почему? Там же много денег платят, да и даже средние и мелкие студии работают с майа/макс.
>>82051 (OP) В ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫВ ШАХТУ БЫСТРО ТАМ РПШЕРЫ
>>204418 Нигде. ХДР это не картинка. ХДР это лампочка, а звездное небо это не лампочка, потому что оно не светит нихуя. Черную картинку поставь и будет тебе лампочка звездного неба.
>>204655 Ну может быть ты похож на подставного покупателя. По идее-то нельзя просто так сухарей продавать. Тебя знать должны, что ты художник, хуежник или врач-фрилансер.
Знающий анон, выручай. Сабстанс пеинтер. Вот есть у меня бочка - тупо цилиндр развернутый. Я создал новый слой и на одной строне накарябал надпись с эффектом по height(типа вдавленная) - и вот вопрос: как мне эту надпись с точностью перенести на другую сторону бочки? Не отзеркалить, а грубо говоря обвести, выделить, копирнуть и вставить где мне надо.
>>204707 Ну хорошо. Неужели нельзя скажем переместить нарисованную отдельным слоем кастомную дырку или трещинку? Инструмент clone позволяет копирнуть участок с одной стороны бочки на противоположную - но там не повернуть, не масштабнуть эту зону нельзя. Полюбому же как-то можно все это сделать. Ведь это отдельный слой поверх, который можно редактировать всяко, стирать и дорисовывать - не верю что нельзя выделить участок и копирнуть с поворотом/масштабированием в любое другое место.
Какие есть ультранищебродские сборки для Motion Capture? Имеются в виду именно датчики которые нужно было бы закреплять на теле, а не простая съёмка на камеру с выхватыванием выделенных точек. Можно даже не сборку, но чтобы без нужды самолично писать код.
Не нашёл 3дс макс тред. Проблема такая - тормозит страшно макс. Долго грузится, модель даже подвинуть проблема, работать так просто нет никакого желания. Работают только очень древние версии макса, но там нет некоторых нужных инструментов. Это нормально вообще или ПРОБЛЕМА ВО МНЕ?
>>205040 Сколько полигномов? Только эта сцена? Кста, в макс давно не заходил, работал в блендере, другом софт и тут понадобилась старая моделька, открыл её 20м максом, а там вьюпорт тормозит, лол, месяц назад новый комп собрал.
>>205040 Процик современный у тебя? Я как-то ставил 2019 макс на проц без SSE4.2, он запускался, но были фризы, лаги, долгие загрузки и глюки вьюпорта. Старые версии макса норм работали
>>205040 Каких элементов не хватает? Я с 16-го так и не переехал на новые еще. Тормоза - ну что ты хотел, в автостоле индусы на аутсорсе пашут уже лет 6 как. Полное говно, но все еще лучше блендора.
Привет, заинтересовался темой 3д моделирования. Хотел бы вкатиться, но знаю ровно ноль, понятие не имею с чего начинать и куда двигаться. В маняфантазиях идеале хочу научиться делать какую-нибудь красивую 3д йобу, возможно с анимацией. Дайте советов мудрых
>>205647 Или может Fusion 360 лучше? Я вообще хочу просто домик построить для крысы и в программе его заранее сделать, чтобы на бумажке не чертить, да заранее в 3д посмотреть на него, но в принципе давно хотелось освоить какую нибудь такую йобу, чтобы модельки делать всякие, и раз уж буду осваивать основы какой нибудь такой программы, то хотелось бы, чтобы она не была говном, и можно было бы потом ее использовать дальше нормально и не пожалеть что потратил на нее время
>>205658 Я думал блендеры и 3дмаксы это больше для создания моделей для игр допустим, скульптинга, и всего такого. А для более "инженерных" так сказать работ, и создания моделей для 3д принтера допустим, лучше подходят программы типа fusion 360
>>205694 Так и есть, но "домик построить для крысы" - это нихуя не инженерная задача. Если нужно просто найти размеры для досок - в любом софте есть линейка для измерения расстояния между точками. Если твоим доскам нужно найти точные углы, радиусы для скосов, диаметры дыр - тогда кури что посложнее.
>>205708 Получается, если я хочу и модельки делать + анимировать (думал в блендере заняться таким), но в то же время меня привлекает конструирование всякого, что будет потом реализовано в реальной жизни, то нужно осваивать две программы, к примеру тот же блендер и fusion 360?
Не подскажешь, есть какие-то разделы и треды подходящие под второе (сам искал и не нашел, думаю должен быть такой тред где нибудь, но сука тут порой треды так нелогично расположены, что хуй найдешь в каком разделе искать нужно)? А то, как я понял, здесь больше обсуждают задачи наподобие первого примера
Анон, как фиксить такие штуки? На последнем скрине из пеинтера на карте нормалей искажения, не понимаю как с ними бороться, устал гуглить, может ты знаешь? Что делал: добавлял полигонов на этом участке запекал с Cage и без - всякими вариациями
>>205939 Короче, немного разобрался в этом вопросе. Я так понял, что почти всегда надо делать ручной Cage для запекания, ни пеинтер, ни мармосет не справляются на генерированных кейджах с искревлениями. Дерьмовая новость, так сказать. И в видосах мистре арримуса он тоже все возится с ручными кейджами.
>>206146 Ну вот выше пикча. Это считай бочка, но такая выпуклая. На авто-кейджах везде(пеинтер, мармосет, хнормал) срамное искажение и только подкорректировав кейдж вручную мне удалось это победить.
Объясните, пожалуйста, не понимаю как работает Substance Painter. Первый слой стандартный "окрашенный металл" из библиотеки с выкрученным height range для наглядности Следующий слой это просто белая краска со своей картой нормалей и высот. Почему же тогда на белой краске остаётся неровность прошлого слоя?
>>208233 Потому что надо поменять режим смешивания слоев, как в фотошопе. По умолчанию они друг друга дополняют. >>208232 Никогда не смотрел курсы, хуй знает.
Анон, выручай. В Максе проблема с группами сглаживания. На пикче одна моделька с сеткой и без, две группы сглаживания(нижняя часть и верхняя). Что делать с этими искажениями? Потому что они и на нормали проецируются. Я пробовал всякое: модификатор Normal с корректировкой, накидывание мешсмута/турбосмута с 0 итерацией и коллапс.
>>208807 Пробовал. Не помогает. Помогает только ручная регулировка каждой нормали в каждой точке. То есть они изначально не совсем верно считаются. Но каждую крутить конечно не выход.
Антоши, помогите, плиз. Я сам 2дшник, в 3д почти ничего не смыслю, но тут стало нужно поучиться красить уже готовую модельку в Substance Painter. Скачал триалку, меш нормально импортировал, но кисть почему-то по нему не рисует. Я выбираю цвет, там справа даже в шарик в нужный цвет не окрашивается, а по модельке только артефакты идут там, где я кистью провел. Где-то нагуглил, что кисть может не работать, если развертка неправильно сделана, но я загрузил дефолтную учебную модельку Сабстанса, и с ней то же самое. Причем, когда я включаю режим камеры, мои каляки на модельке видны. В общем, подскажите плиз, как заставить кисть рисовать на меше, как надо?
Короч нужен совет. Если я увлекаюсь созданием 3д моделей персонажей и делать это вообще по кайфу, как можно монетизировать это увлечение в будущем, когда начнёт заебись получаться? Я не шарю, в каких профессиях навык создания именно персонажей будет полезен. Примерно понимаю что для игр и кино нужны модельки, но хотелось бы услышать конкретные профессии, чтобы знать к чему стремиться
>>209251 Да как монетизировать. Либо получать заказы, устраиваясь в офис (офис можно заменить каким-нибудь инди), либо на удаленку в офис, либо на фрилансе искать заказы. Либо пытаясь самостоятельно барыжить своими моделями во всяких ассетсторах, либо на стоках. Либо самому пытаться барыжить делая какие-нибудь группы где будешь моделить аниме фигурки для печати, пока тебя за лицензию не загребут. Может быть пилить свой проэктик на патреоне, создавая например персонажей для каких-нибудь модификаций популярных игр и в целом заморачивясь с донатами пиля чаров для моддинга, для фандом артов или ещё какой лабуды.
По профессиям что-то вроде такого наверное:
- Арт, часто создают иллюстрации из 3д моделек отрендеренных и доведенных до художественного состояния в фотошопе. Порой картинка может содержать больше 3д, нежели 2д, и наоборот в зависимости от скилов. Некоторые даже для карточных иллюстраций юзают постановки из дазов и обрисовывают потом. Можно встретить отрендеренные арты доведенные до фотореализма на какие-нибудь плакаты по мультфильмам, причем там даже персонаж может быть неполностью созданный, а сделано только лицо, какой-нибудь плащ и правая рука, под один единственный кадр рендера, а ноги и левая рука не попавшие в кадр могут отсутствовать. Сюда же можно отнести и порно 3д арт, вроде создания 3д моделек из даза - рендер - фотошоп, создания небольшого окружения и создание 3д комиксов порнографического содержания. Распространение через патреон, но в России за подобное могут набутылить.
- Создание концепт артов, сюда же дизайн Для кино, для игр, создание дизайна персонажей для каких-нибудь брендов, для ещё каких-либо надобностей. Достаточное поверхностное моделирование, непосредственно для создания образов. Моделить много, часто не детально. Монстры, животные, персонажи. Создание им одежды, образов. Придется так же и возиться с фотошопом, башем. Можешь поискать два курса от Learn Squared: Futuristic Character Design от Maciej Kuciara и Concepting in ZBrush от Alex Figini. Общую суть покажут. Но придется все равно начать хотя бы учиться каракулями рисовать предварительно и использовать дополнительный софт вроде марвелуса для создания шмоток, может быть фьюжена для создание дополнительного хардсерфейса типа оружия к персонажу или ещё чего. Хотя может упорешься в создание монстров и будешь чистую органику сидеть делать. Но все равно нужно будет проходить курсы по концепт арту, работать с референсами и прочим.
- Создание персонажей для печати. На стоки, под заказ. Все вот эти фигурки для вахи, всяких настолок. Игровые фигурки из мерча в магазинах по всяким мобам, типа героев по лолу, доте. Коллекционные для изданий каких-то игр. Кароче все что есть под печать.
- Создание конкретно 3д моделек для игр. Дают тебе концепт арт уже отрисованный и пошел. Скульпт, ретопология, волосы, текстура. На этом либо все, либо дальше пошел, риг, анимация. Возможно уже под заказ на конкретный движок. То есть моделька должна уже быть настроена для работы в каком-нибудь движке типа анрила, юнити, частные движки, то есть создание например эпик скелеат, создание всех материалов, настройка физики одежды, прикручивание готовых анимаций. Zbrush - maya - marvelous designer. Xgen в мае. Substance painter/designer, pbr. Полный набор в общем.
- Создание для синематиков/анимационных фильмов. Суть таже. Только вероятно будет более сложное, так как скорее потребуется более детальное моделирование, чтобы персонаж мог рот открывать, язык, зубы, глазами хлопать. Если под фильм, то здесь уже может быть создание копии живого человека, чтобы его можно было в какой-то момент заменить в фильме для использование визуальных эффектов.
Хз что ещё так сходу бывает. По сути здесь скорее надо понять в какую сторону моделить в будущем. Либо это моделлирование под дальнейшую анимацию, где нужна качественная ретопология, внимание к деталям, но при этом использование шаблонных базовых фигур, которые меняешь под свои нужды и минимальный скилл скульпта. Тупо берется концепт и делается максимально качественная модель. Либо это моделлирование под статичный кадр, где нужно понять анатомию, передать движение вроде рендера арта, концепта. Или под фигурки где придется скульптить мышцы, показывать динамику одной позы. Но не нужны качественные ретопологии и заморочки под дальнейший риг, анимацию. Но нужен скульпт и анатомия.
>>209285 вау, спасибо анон за развернутый ответ ща буду это всё переваривать мне пока по кайфу просто людей всяких лепить, в особенности тела. Ща смотрю курс Скотта Итона и мечтаю также фигуры хуярить, но к геймдеву было бы охуенно примазаться ноут у меня слабый, пока кроме зебры наверно ни в чём не смогу поработать толком
>>209298 >мне пока по кайфу просто людей всяких лепить, в особенности тела. Ща смотрю курс Скотта Итона и мечтаю также фигуры хуярить, но к геймдеву было бы охуенно примазаться
Имхо скульпт и геймдев это разное, если не говорить про дизайн и концепт для геймдева, а говорить конкретно про игровую модель. Вот здесь я бы на твоем месте уже определился, просто чтобы время сэкономить. Если ты делаешь модельку для игры, то с огромной долей вероятности ты возьмешь уже готовую базовую модель. Возможно даже уже с хорошей ретопологией, и буквально кистью мув доведешь до необходимого вида. Только лишь поскульптив лицо. Даже в ААА играх ты не будешь вымоделивать тела и мышцы для каждого персонажа. Может из базовой модельки толстяка разве что сделаешь. И 90% времени будешь делать одежду, текстуру, волосы, но никак не скульпт. Разве что возможно это не коснется монстров, их скорее всего и можно будет скульптить с мышцами, костями и прочей органической ерундой. Даже для животных проще найти готовую анатомически правильную модель и ее уже подправить до нужного вида. А чистый скульпт, где ты будешь задавать позу, моделируя мышцы и лепя тело, такое скорее всего пригодится разве что для фигурок под печать. Даже для дизайна, концепта или рендера, там эти сложные позы не нужны и упор будет на итоговый результат в котором важны цвет, текстура, образ, созданный одеждой, прическоой, аксессуарами, а не скульпт тела. Геймдев это не про старт скульпта со сферы и вымоделивание каждой мышцы с нуля. Это сжатые сроки и большой объем работы, поиск вариантов для сокращения времени и упрощения работы. Попробуй найти какой-нибудь курс где с нуля по концепту делается готовая модель с пбр для игры. Я не уверен, что пройдя его тебе так уж захочется именно этим заниматься, если тебе нравится скульптить людей, тела и судя по Иттону динамические позы с проработкой мышц. Скорее всего на твоем месте, я бы смотрел в сторону фигурок под печать и артов, с возможной обрисовкой/обработкой твоих набросков в збраше, Может быть куда-то в дизайн/концепт, но конкретно для занятия скульптингом, тут скорее нужно будет смотреть не на создания концептов обычных людей, а каких-то существ, для которых нужно заниматься проработкой тел. И начал бы паралельно скульпту учиться рисовать. Анатомия та же, кости, строение тел, мышцы, динамика в позах, если не работать по чужим скетчем, то даже посидев полчаса со своими кривыми набросками по референсам сэкономит тебе кучу времени. И если будет присутствовать дизайн в твоей работе, то рисование сильно облегчит жизнь, а возможно и будет нужным. Опять же существует ещё и стилизация, те же дизайны мультяшных персонажей zbrush - покрас в збраше - рендер - фотошоп и готово. Посмотри на готовые работы в збраше на артсейшене. Это либо 90% придуманные какие-то существа, либо если это человек это либо акцент на фотореалистичном лице, либо какая-то очень сложная динамическая поза, с которой ты эту модельку никуда не денешь. В телах людей нет ничего такого кардинально отличающегося друг от друга, только лица, поэтому сделать из базовой готовой модели другое тело это полчаса работы. Имхо скульптор это не 3д моделлер. Но я и не исключаю что ты вдруг найдешь что-то конкретно для себя что объединит и скульпт и геймдев. Но скорее это куда-то тянет в сторону концептов, а не готовых 3д моделей.
>>209316 Смотря для чего. Если посмотреть на вакансии, то практически везде требуют Маю, под пайплайны в компании, под софт и плагины, используемые в компаниях. Если не устраиваться куда-то конкретно, я бы, если честно, начал бы блендер. Он слишком активно развивается, множество туторов. При этом достаточно легковесный. И под него сейчас выпускается достаточно много плагинов. Плюс концептить за счет инструментов рисования в нем намного комфортнее. Просто держи в голове, что при желании перейти из одного пакета в другой можно за пару дней, и за неделю привыкнуть к новому интерфейсу.
>>209318 >выйдет дольше чем пара месяцев. Да не. Если ты хорошо разбираешься в блендере, значит ты разбираешься в последовательности как из кубика сделать домик или как создать сцену. Операции то одни и те же. Просто остается узнать где такие же кнопочки или альтернатива находится в другом софте. Посмотрев за пару дней что-нибудь из разряда intro to maya можно уже приступать, так как в самом процессе ты уже разбираешься, просто догугливая отдельные моменты. Технологии то одни. Понятно, что сходу так же свободно ориентироваться не будешь, но если действительно активно используешь, а не по часу в день сидишь, то вполне за недельку освоишься.
>>209320 >На блендер я юзаю тонну плагинов у меня для тебя плохие новости, ты явно используешь 100 инструментов вместо 1-5, помимо стандартного набора. Учись использовать базы, тогда не будет возникать никаких паразитных экосистем. Тогда и перекатываться легко в любой софт.
>>209317 Ничего особо не имею против блендера, кроме того что сектанты дегенераты в 99.99%, но то что это говно пытается усесть на всех стульях сразу (говеный скульптинг, текстуринг, потешное рисование которое ты упомянул, и т.д.) ни к чему хорошему не приведет. "Jack of all trades, master of none", слыхал такое? Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт, будь то зебра, марвелос, етц. (кроме сектантов, но как я уже выше говорил - они дегенераты и никогда не добьются успеха, исключения из правил только подтверждают правила)
>>209337 Я юзал базу, а как тебе такое: хардопс, бокскаттер, меш декаль машины, юв пак мастер, китопс, гаффер, атмосфера, вольюм презерв смуз - это из платных.
>>209338 >кроме того что сектанты дегенераты в 99.99% Ты забыл упомянуть что это относится не только к блендаку. >но то что это говно пытается усесть на всех стульях сразу (говеный скульптинг, текстуринг, потешное рисование которое ты упомянул, и т.д.) ни к чему хорошему не приведет Ты обосрался т.к. каждый раз лезть в зебру для скульпта даже когда он не нужен уровня зебры это оверкил и сектантство. Хорошо иметь все инструменты на достойном уровне. >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт, будь то зебра, марвелос, Профессионал будет использовать весь доступный инструментарий, включая скульпт в блендере чтобы лишний раз не переключатся на зебру.
>>209341 >думает что индустрия это где он в пидарашкинких галерах делает пропсы на мобилку Нет манька, индустрия это где кино например делают, или трипл эй, с высокими требованиями к качеству, а твоя песочница и с блендером выживет норм.
>>209340 >Ага ясно, говнодел уровня "и так сойдет". Крутан всегда выжимает максимум, нет предела совершенству. Ох уж эти профессионалы с полторами рендерами за всю жизнь.
>>209338 >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт, будь то зебра, марвелос, етц. А потом рассказывают в своих вью, что юзают такой то инструмент в софте, чтобы лишний раз не переключаться из одного в другой. Очень весело сидеть экспортить и импортировать по сто раз объекты или целые сцены.
>потешное рисование которое ты упомянул Потешным рисованием уже активно пользуются для концептов, так как оно позволяет рисовать 3д объекты и дорисовывать их на лету сразу в 3д. И я не знаю какой ты хочешь более специализированный софт использовать. Рисовать с нуля в фотошопе, а делать модель для концепта через кад?
>>209346 > И я не знаю какой ты хочешь более специализированный софт использовать. Рисовать с нуля в фотошопе, а делать модель для концепта через кад? Ты дурачек? Концептеру вообще нахуй не нужен блендер. Ну он может там порисовать или блокаут сделать который потом будет поверх обмазывать в фотошопе. Пиздец, десятилетия развития чтоб потом какой-то еблан поставил пару коробок и порисовал сплайны.
>>209348 >Концептеру вообще нахуй не нужен блендер Многие топовые концептеры в последнее время как раз на блендер перешли. Ну они наверно дауны, дай я им твоё портфолио кину скажу что они дураки.
>>209349 Допустим, но ты опять обосрался. Если это все задачи которые блендер наконец смог выполнять то у меня для тебя плохие новости. То что высирает концептер в игру не вставишь.
>>209354 >вернулись к тому с чего начали >щас он бегом роняя кал попытается найти пару даунов которые юзают блендер и где-то реально работают, являясь исключениями из правил, о которых я написал в самом начале
>>209355 >попытается найти пару даунов А зачем мне искать, если бы ты в 3д индустрии хотя бы пол года плавал, то знал бы текущие тренды. Если ты это отрицаешь - ты лдибо любитель, либо жирный.
Типичная картина шизика: 1. Ненавидит блендер, хотя не юзал его: >>209353 2. Не разбирается в индустрии и утверждает ложные факты: >>209348 >Концептеру вообще нахуй не нужен блендер >>209338 >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт 3. Называет всех кто не согласен с ним блендеродаунами и сектантами: >>209345 4. Обосравшись по всем параметрам переходит на личности и фастфуд: >>209362 Фу быть таким ебланом.
>>209366 Ору, я теперь понял о чем ты. Вот это лол ахахахах Разбираешься в индустрии как пиздюк 11-летний разбирается в авиации собирая пластиковые модельки, ыыыыындустрия крута блинер армор ыыыы тренды Всё понятно, бля, какой же скам тут сидит.
>>209313 короче досконально изучив зебру и задрочив скульптинг, мне путь только на атрстейшон, патреон и ютуб(пилить обучалки), я так понял. Монетизировать эти навыки в профессиональной среде не получиться, потому что они особо нахуй не нужны. Правильно понял?
>>209386 Нет, если ты задрочишь скульпт и зебру то можешь лепить модельки на заказ. Скульпторы очень востребованы. Но это МИНИМУМ 5 лет дрочения зебры, анатомии и составления портфолио.
>>209386 Ещё дизайн и лепка. Но дизайн с одним збрашем-скульптингом и фотошопом будет достаточно специфический, например создания каких-то мультяшных стилизованных персонажей или монстров/роботов ещё что-то подобное, где от тебя не будет требоваться рисовать кучу концептов, скетчей. Монетезировать может и сможешь. Бывают же настолки сетевые, где например будет необходимо размножить одного и того же человечка одев в разную одежду, но и создать кучу разных персонажей, рас, либо ещё чего. Может будешь скульптить какие-нибудь маски или персонажей для кино для спецэффектов или визуальных эффектов. Збрашь он же не ограничивается только человечками. Часто бывают, что в нем пилят деревья, камни. Некоторые умудряются и окружения скульптить, никто не мешает заниматься скульптом дизайна машин. Вариантов если углубиться и поискать может быть много. Просто ты должен осознать, что изучая чисто скульптинг, анатомию и все такое, ты станешь скульптором, а не 3д моделлером. И если хочешь развиваться именно так, то и искать что есть надо в этом направлении.
>>209386 https://www.artstation.com/klicek Вот чувак который специализируется на скульпте, он сделал большинство мобов для витчера 3 кстати. Станешь его уровня - будешь плавать в заказах.
>>209387 можно поподробнее КЕМ востребованы? типо для чего? я могу представить почему востребованы скульпторы в реале, типо депутата какого то вылепить шоб он перед друзьями хвастался. А 3д скульптор? для игр и кино там зебры не хватит же, как анон выше расписал
>>209396 3д скульпторы востребованы именно как ремоут фрилансеры. Проще заказать йоба скульпт у про, чем иметь своего скульптора т.к. они дорогие. >КЕМ востребованы? Индустрия игр, фильмов и 3д печати. >типо для чего? Делать фигурки. Вон выше пример. Или вот еще https://www.artstation.com/tes3d
Cможешь делать такие скульпты - тебя с руками рвать будут.
>>209395 бля ну круто конечно. Только вот мне интересно, для кино или cgi роликов с реальными людьми, нанимают ли студии мегаскиловых скульпторов как этот, или просто 3д скан актера делается и всё готово?
>>209398 >3д скан актера делается и всё готово Ты охуеешь сколько работы нужно сделать чтобы 3д скан перевести в нормальную модель. Не понимание индустрии и процессов на уровне местного хейтера блендера, который на говно изошёл. >для кино или cgi роликов с реальными людьми, нанимают ли студии мегаскиловых скульпторов Смотря для чего и как. Монстры = 100% скульпт. Люди по разному, видел как в Ирландец какую-то йоба технологию омоложения сделали. Из раскрытых примеров - Танос, титан с авенджеров, в продолжении его калеку с обожжённым лицом и оторавнной рукой красил один 3д артист в мари на фрилансе. А так если сложно то может делает внутряя группа специалистов, либо отправляют на фриланс - очень зависит от процессов студий я каждую не знаю. Вот пример работы что нужно сделать чтобы перевести актёра в 3д модель, и скульпт / скан это не самая большая часть процесса: https://www.artstation.com/artwork/OyLPOv чекни у него есть стадии в портфолио.
>>209397 нихуёво конечно. Спасибо за ответ А чтоб такую хуёвину как пикрил замутить, кроме скила, естественно, надо какой примерно комп иметь? гигов 16 ОЗУ где-то, или больше? И вообще проги для 3д типо зебры, чего больше требуют от железа?
>>209400 >проги для 3д типо зебры, чего больше требуют от железа Конкретно збраш процессор и память. Мари - видеокарта и память. Блендер - всего по немногу, так процессор и память, для рендера видеокарта + проц.
>>209401 >я слышал там за 200 млн модельки идут. Смотрите, разбирающийся в индустрии кассир макдака слышал. Ну наверно слышал что блиннер на 10кк уже дохент нахуй, о чем еще речь?
>>209399 > Не понимание индустрии и процессов на уровне местного хейтера блендера, который на говно изошёл. Да я и не скрываю, я не понимаю индустрию совершенно. Вообще только пару недель назад узнал что можно скульптить в 3д. Мне всегда казалось что для 3д надо быть больше блять инженером чем художником, и иметь 500к пк. А тут скачал зебру на ноут и понял что мне лепить челобесов в ней по кайфу больше чем в фотошопе концепты рисовать. Вот дай думаю узнаю, мб у этой хуйни будущее есть)
>>209405 Ну хрен знает, я в 2д не разбираюсь, но видео что там часто требьуются йоба специалисты особенно на ремоут ворк. Мне даже показалось что больше чем 3д.
>>209404 >на конкретный общеизвестный факт о том что бнедопараша тупо не умеет хайполи крутить, сектант в очередной раз смог только издать жалкий пук Ты такой же жалкий.
>>209400 >И вообще проги для 3д типо зебры, чего больше требуют от железа? Прог типа зебры не так много, так как здесь воксели, а не чистый 3д с их полигонами. Думаю тебе стоит немного почитать про технологию, т.к. это не то же самое 3д, что в мае или блендере.
>А чтоб такую хуёвину как пикрил замутить, кроме скила, естественно, надо какой примерно комп иметь? гигов 16 ОЗУ где-то, или больше? Можешь даже на своих 16 сделать. Никто не мешает тебе выделить область например кисти, остальное скрыть. А кисть лепить в хд разрешении. Потом это хд разрешение скрыть, когда вся модель видна. В итоге в каждый элемент у тебя может иметь по несколько лямов , а когда переключаешься на общую модель без хд, отображать пару сотен тысяч.
>>209409 >Можешь даже на своих 16 сделать Нопе, экспортировать такую модельку с 16 гб оперы обосрёшься, только если не разбивать на части и так экспортировать - но это еще тот гемор, а если тело целое? То сразу нахуй. Плюс работать будет очень некомфортно, я с таким на старой пекарне сталкивался.
>>209408 Зачем ты себя пытаешься дебилом выставить не совсем понимаю. Пояснишь?
>>209411 Очередное "нет ты" от сектанта. Зачем ты это пишешь если априори очевидно что дебил это ты? Хорошо, давай по фактам. Факт: блендер привязан к своей гну гпл прыщегнойной лицензии которая является для многих стоп-фактором в использовании проприетарных дополнений, минус кастомизация пайплайна в индустрии. Факт: блендер никогда не сможет уйти от этой лицензии Факт: бдендер на питоне, питон интерпретируемый язык, интерпретатор всегда медленнее нативного кода в 10-20 раз. Убедиться можешь уже в самой простейшей операции импорта, замерь сколько импорт хайполи меша будет длиться в блендере и сколько в максе, и насколько хуево всё это работает в принципе Следствие из этих фактов: блендер конечно прикольный, развивается и все дела, но он изначально инвалид-калека, и не имеет абсолютно никакого будущего из-за фундаментальных проебов которые описаны выше. А исправить эти проебы без переписывания с нуля невозможно.
>>209412 >бдендер на питоне Орунл и добавил еще пункт в список говна в твоих штанах:
Типичная картина шизика: 1. Ненавидит блендер, хотя не юзал его: >>209353 2. Не разбирается в индустрии и утверждает ложные факты: >>209348 >Концептеру вообще нахуй не нужен блендер >>209338 >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт >>209412 >бдендер на питоне 3. Называет всех кто не согласен с ним блендеродаунами и сектантами: >>209345 4. Обосравшись по всем параметрам переходит на личности и фастфуд: >>209362 Фу быть таким ебланом.
>>209416 Я знаю о чем говорю и указал тебе на конкретные недостатки которые видно сразу невооруженным глазом. Понятно что ты ничего не можешь ответить, ты же не можешь их исправить. Хули тут еще сделать? Не расстраивайся, просто так вышло.
>>209419 >Я знаю о чем говорю Я всё еще жду пока ты пояснишь за каждый пункт что ты напиздел отсюда: >>209415 НУ ты же знаешь о чем говоришь и не пиздишь?
>>209420 Так ты же не сказал что не так с пунктами, ты их просто повторил. Я говорю что они являются истинными утверждениями, а ты их никак не опровергаешь.
>>209421 >ты их никак не опровергаешь Т.е. я должен опровергать любую чушь что ты написал? Кстати на счёт твоей ущербной логики, поясни почему сабстанс более популярен чем мари, хотя мари лучше пейнтера по всему?
>>209422 Должен конечно, ты же высказываешься против. Вот и опровергни. А пока ты просто кукарекаешь как ужаленный в анус сектант. >, хотя мари лучше пейнтера по всему Чему всему? Опять беспруфная хуйня. Сабстанс это экосистема, включающая в себя еще и дизайнер, много процедурки, которая не так хорошо развита в мари, из перимуществ у нее только безразвертка и хайрез (не нужно в геймдеве)
>>209425 >Сабстанс это экосистема, включающая в себя еще и дизайнер, много процедурки, которая не так хорошо развита в мари Я писал про пейнтер, а не дизайнер. Или у тебя с головой проблема дурачок?
>>209426 Ты дурачок если не понимаешь насколько тесно они взаимосвязаны. Видимо не осилил дизайнер, знаток индустрии, сидишь на дефолтных генераторах и пердолишь свои метал едж веар лол.
>>209427 >Ты дурачок если не понимаешь насколько тесно они взаимосвязаны Зачем ты пытаешься подменить понятия? Я еще раз переспрошу, раз у тебя проблема с пониманием текста: >>209422 >Кстати на счёт твоей ущербной логики, поясни почему сабстанс более популярен чем мари, хотя мари лучше пейнтера по всему?
>>209429 >возможностей больше в пеинтере Очередной пиздёж, кинул в список. >особенно в связке с дизайнером Сколько % людей что красят в пейнтере юзают дизайнер совместно для покраски?
Типичная картина шизика: 1. Ненавидит блендер, хотя не юзал его: >>209353 2. Не разбирается в индустрии и утверждает ложные факты: >>209348 >Концептеру вообще нахуй не нужен блендер >>209338 >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт >>209412 >бдендер на питоне >>209429 >Потому что возможностей больше в пеинтере В сравнении с Мари. 3. Называет всех кто не согласен с ним блендеродаунами и сектантами: >>209345 4. Обосравшись по всем параметрам переходит на личности и фастфуд: >>209362 Фу быть таким ебланом.
>>209430 >Сколько % людей что красят в пейнтере юзают дизайнер совместно для покраски? Те кто не юзают дизайнер идут и скачивают сбс бесплатные или с торрентов, созданные в дизайнере. Ну с тобой всё понятно, ты в жизни ничего сложнее коробок не делал наверно, нахуя тебе какие-то дополнительные возможности.
>>209433 Смотри не задохнись там, пердун, но все еще не опроверг ни одного утверждения которые я тебе, знатоку картошки фри, даже обосновал по пунктам, так что они всё еще справедливы.
>>209443 Ну почему ты меня расстраиваешь, блендер ведь мессия, посланный на нашу бренную землю богами, чтобы все художники мира были счастливы, я всего-то хочу ретопнуть жалкие 15кк, и он так меня подвел.
>>209444 Назови хоть 1 причину что-то доказывать демагогу, который дальше 1 правила не смог выучиться - Бездоказательные утверждения? >пук >>209431 Всё еще жду.
>>209445 >сектант закрыл глаза на все доказательства, ведь так ему удобнее разводить демагогию и называть других демагогами Какой же ты убогий дурачек.
Майа и макс настолько охуенные и популярные, что через месяц после выхода 2.8 они сделали версии своей параши за 250 долларов в год и начали опрашивать почему все отменяют свои подписки на топовый софт. Наверно он слишком топовый. Не то что блендер.
>>209449 >15кк >ретопнуть Cтоооп, ты из тех дегенератов что юзает хайполи меш, а не прокси для ретопо? Ну я утверждал что ты ебанутый, но это еще раз подтвердило то что ты с 3д не знаком. Кинул в список.
Типичная картина хейтера Блендера: 1. Ненавидит блендер, хотя не юзал его: >>209353 2. Не разбирается в индустрии и утверждает ложные факты: >>209348 >Концептеру вообще нахуй не нужен блендер >>209338 >Профессионал в любом случае, всегда, перейден на специализированный софт >>209412 >бдендер на питоне >>209429 >Потому что возможностей больше в пеинтере В сравнении с Мари. = Ретопит на полной хайоли модельке: >>209449 >15кк ретопнуть 3. Называет всех кто не согласен с ним блендеродаунами и сектантами: >>209345 4. Обосравшись по всем параметрам переходит на личности и фастфуд: >>209362 Фу быть таким ебланом.
Ну если судить по местному дурачку, то максом пользуются отбитые сектанты, которые в 3д совсем не разбираются. Кстати, дурачок, ты чего притих? Вес говна в штанах мешает >>209451 ?
>>209339 >Я юзал базу, а как тебе такое: хардопс, бокскаттер, меш декаль машины, юв пак мастер, китопс, гаффер, атмосфера, вольюм презерв смуз Как мне такое? Как набор костылей. Может в стандарты индустрии попробуешь? Уж не знаю как, но обхожусь без этих вот сотен говна. Я понимаю, о чем ты говоришь. Я костылей 5 накинул на блендуху, когда его пробовал, чтобы он просто в стандарте работал хотя бы на уровне макса 11-го года.
Обосраться вы тут развели. Предлагаю моче банить уже блендерошизиков, они скоро по другим разделам из своего загона начнут растекаться: ЗДРАВСТВУЙТЕ! А ВЫ УЖЕ ПРОБОВАЛИ БЛЕНДОР? НА НЕМ РАБОТАЮТ ТОПОВЫЕ БЛОГГЕРЫ ЮТУБА ПАЖИТ И АЛИ, А ТАКЖЕ ДЖИММИ-БУБЛИК ОН БЕСПЛАТЕН И ВОТ ВОТ ПОРВЕТ ВЕСЬ 3Д МИР ВКАТЫВАЙТЕСЬ ИБО ГРЯДЕТ!
>>209519 Юзаешь не юзаешь, но набор дутый. Я не думаю, что если тебе и мне поставить задачу, то ты обгонишь меня со всем своим ворохом костылей на сколь нибудь значительное время, где-то обгонишь, а где-то соснешь, а в среднем никакой великой выгоды тебе мешок костыликов не даст. Еще и название каждого костыля помнит кек Вопрос по твоим опасениям с перекатом: ты не думал, что если на какой-то софт твоего любимого костыля до сих пор нет, то это означает отсутствие в этом софте такой необходимости?
>>209525 >Я не думаю, что если тебе и мне поставить задачу, то ты обгонишь меня С твоим уровнем знаний "изучаю 3д пару месяцев от силы": >>209451 я сомневаюсь что ты даже простейшую парашу сможешь сделать.
Даже не могу объяснить чего мне надо. Как называется вот такая красивая постобработка? Похожая картинка у анриала, все такое мыльное, блюрное и МОДНОЕ. Может кто знает как в короне или сайклс так сделать?
>>209523 Они уже давно растекаются. Стадо бешеных сектантских собак, которые срутся со всеми подряд и лезут во все разделы. С максерами срутся, с майщиками срутся, с зебрашерами тоже. Натурально, ебаная шиза.
>>209595 Пока из всех, кто растекается по тредам это ты и не надо врать, что на других досках блендорасты орудуют, если бы это было правдой, то раздел имел имел больше живых тредов вместо одного живого - блендер и кучи полудохлых тредов.
В чем разница между Substance Painter и Substance Designer? Я так понял они оба могут делать текстуры и материалы, поясните плз, потому что готов потратить нехилое кол-во денег на лицензию в Стиме. Но мне надо четко понимать что я покупаю. Цель - получить софт которым удобно покрывать сделанные в Блендере хайполики материалами и текстурами, желательно с возможностью раскришивать это дело кисточкой через планшет.
>>209646 Да мне па быраму набросать, но и тут макс мне палку в анус колёса вставил. Каждый сссука раз, каждый блядский ебаный раз мать его вылазит какая-то хуита, которая отравляет жизнь. То одно, то другое, да блядь, да что же такое.
>>209651 Я уже смирился, но просто иногда что-то пронимает. Порой моча автодеска попадает мне в ротешник как-то особенно неудачно, забрызгивая клавиатуру, монитор и одежду так-то я наловчился ловко ротиком её ловить, чтобы ни капельки мимо, и тогда меня пробирает фрустрация.
>>209610 Насколько я понимаю, и там и там можно делать и материалы и текстуры. Но я думал взять лишь что-то одно из этого. Или я неправ? Можно подробностей плз, или даже личных впечатлений, если тебе приходилось в них работать.
>>209684 Тебе нужна софтина для этого: >>209609 >получить софт которым удобно покрывать сделанные в Блендере хайполики материалами и текстурами, желательно с возможностью раскришивать это дело кисточкой через планшет ? Если да, то бери пейнтер. Дизайнер про другое.
Обязательно ли изучать майю чтобы вкатиться в 3D? Я уже неплохо изучил блендер и мне очень комфортно там работать, но решил попробовать майю и это такой пиздец. Особенно меня ужасает необходимость следить за историей и очищать её чтобы не лагало, и интерфейс какой то перегруженный. Чтобы вкатиться в тридэ работу нужно заставить себя страдать и изучить майю?
>>209700 Так, братюн, спокойно, не делай резких движений. Дыши ровно. Так. Медленно. Я сказал медленно! Встаааань и невзначай как бы подойди к дивану. Меееедленно наклонись, загляни под него тихонько БЛЕНДЕР
а на самом деле я расскусил всех кто топит яростно за блендер, это те люди которые специально говорят вкатывайся в блендер, ибо пока ты будешь вкатываться в это мертворожденное говно, тебе надоест и ты бросишь, а человеку который типо тебе отдуши посоветовал будет меньше конкурент в 3д, теперь тоже топлю за БЛЕНДЕР
>>209588 Попробуй в анриале сделать. Не думаю что это великое дело: я пробовал модельки закидывать, чуть сложнее чем драг н дроп. И чуть пощупать движок лишним не будет.
>>209716 Чем тебе майка не нравится? Самый гибкий из всех, если в блендоре каштомизируешь интерфейс, то в майке каштомизируешь сам воркфлоу, хоть так ебись, хоть эдак, хочешь вообще из редактора шкребтов не вылазий. Ну так оно было в 2012 году, когда я последний раз майку трогал.
Можно ли в максе сделать навигацию как в майе? Т.е. вращение через альт + лкм? Дефолтный переключатель "интеракшена" разьёбывает половину функционала завязанного на выделении через альт и еще какая то там хуйня ломается. Может скрипт есть какой?
>>210281 По разному. Если тебе нужна именно какая-то сложная поза, но с анатомией, обычно берут какой-то базовый меш, даже тот же брашевский или в сети уже куча выложенных с хорошей анатомией. От зсфер никто уже не скульптит. Так вот эти базовые мешы либо А-поза, либо Т-поза. Добавляют какие-то детали, меняют черты лица на нужные, добавляют эльфячьи уши, клыки, кароче доскульпчивают до нужного вида. Потом начинают трансформировать. Например маскируют руку, делают инверсию маски и трансформируют руку в нужную позицию. Потом скульптят на месте стыка маски с не маской, доделывают мышцы. И так дальше потом по каждому участку, трансформируя постепенно в нужную позу. Тут надо понять, что пока у тебя А-поза или Т-поза, ты можешь скульптить с симметрией, поэтому изначально тебе лучше скульптить в симметричной позе, и только потом уже менять позу на динамическую, и скульптя не симметрично. Это что касается чистого рендера скульпта. Что касается рендера с ригом, то это не совсем понятно зачем нужно, поэтому насаживать на скелет, выставлять модель нужно не так часто. Есть ещё вариант, когда тебе не нужна вся модель. Для каких-то артов из одного шота ты можешь юзать просто разделенные участки и на рендере собирать их вместе. Вспомнить тот же гвент на пике, где делают очень общие 3д модельки под шот, где нет целостности в модельках. Там просто отдельные элементы достаточно и собирать под рендер.
Анон, как в мармосете 3 во вьюпорте увидеть какая часть видимого пространства будет сохранена в картинку при экспорте? Output frame или что это. Я на выходе должен получать квадратные скрины, но вьюпорт в прямоугольном разрешении и мне нужно знать какая часть пойдет на экспорт.
Ребята помогите! Тред с zbrush не работает. Почему я после повышения полигонажа, не могу вернуться на прежний уровень, горячие клавиши не работают, он Может только двигаться в сторону повышения. Пиздец блятт
>>212103 Когда вижу такие тупые вопросы типа "а какое нада потрфолио" "а скока полигонав норм" сразу понятно что спрашивает даун который ничего не сможет потому что не настроен серьезно. Зайди блять и посмотри что в топах висит
>>82051 (OP) CGPeers перестал принимать регистрацию 1го и 15го. Раньше был аккаунт, но теперь не могу его восстановить. Может ли кто из анонов поделиться инвайтом? Ну или может кто знает, где инвайт купить? или же gfxpeers
Сап /тд, майя тред мёртвый, а новый создавать не хочется. Подскажите кнопку, умеющую так раскидывать модель на полигоны другой модели, как на пике. Умею так делать по одному мешу, копируя, но чтоб автоматически так расхуярить по всей модельке сразу одной кнопкой не могу. Отзовитесь, крутаны
подсоби советом, тридачик. понадобилось вернуться к проекту во фьюжон360, смотрю - а его больше нет на компе. и на офф.сайте автостол выпилил раздел про хобби-лицензии. чо теперь делать? как не платить ссаным монополистам 15тыр/год за то, что я раз пять открою их поделие?
>>212765 пушт всегда была фришная лицензия для хоббистов. смысл выкладывать на пирсы то, что и так доступно нахаляву? а щас вот эту лицензию выпилили и я растерян
>>212766 >смысл выкладывать на пирсы то, что и так доступно нахаляву? Ох уж эти зумерки. Я даже на облака не надеюсь.
Но вроде бы ничего не выпиливали, поменяли название: «Fusion 360 is available for free personal use for individuals who are doing home-based, non-commercial design, manufacturing, and fabrication projects.»
Вы мне тут напомнили, давно хотел тестануть фьюжен. Может движок у него норм, но пока что интерфейс как-то совсем не оч. Иногда хоткеи срабатывают, иногда нет, контекст их не ясен, контекст прицела тоже. Всё ориентировано на тыканье в гизмы и вообще постоянное тыканье мышкой, будто программа для детсада.
Вместо того чтобы тыкнуть в объект, нажать M и сразу двигать, нужно: нажать пкм, выбрать move, (нажать лкм), кликнуть по объекту, потом зажать и тянуть за появившуюся гизму. Это пиздец, товарищи! Неужели у Блендера за 20 лет нельзя было научиться?
Ещё эта говнина не в состоянии сделать одинаковые фаски в зеркально-одинаковых случаях. Видеорилейтед. Поделие одинокого китайца — может.
При нажатии Save программа спрашивает только имя проекта То есть типа мне не надо знать, где у меня проекты лежат? Да вы охуели!
Впечатления пока плохие в целом, хотя есть ощущение, что возможности у пакета широкие и они при этом не свалены на юзера горой и интерфейс не захламлён. Внешность тоже нормальная, современная, не перегруженная, а не уебанский Макс из 1991-го
Но гизмы — эт пиздец. Просто напоминаю, как мув работает в Блене: Просто жмёшь G, и сдвигаешь в по нужной оси, прожав СКМ, чтобы привязать к оси. Какие же они ебалаи со своими гизмами…
Ещё ощущение, что вся эта говнина работает чисто деструктивно, я прав? То есть нельзя взять и поменять фаску?
>>212780 >Ещё ощущение, что вся эта говнина работает чисто деструктивно, я прав? То есть нельзя взять и поменять фаску?
Как раз таки нет, там внизу таймлайн есть, типа констракшен хистори. Можно вернуться в любой момент, поменять там фаску или ещё чего и все пересчитывается.
>>212782 Это тоже чудесно именно для конструирования. Тут без претензий, конечно, ибо сам пакет конструкторский а не художнический.
Попробовал сделать так. Наконец первый жирный плюс интерфейсу: после первой операции «прилипай по тангенсу» на указателе мыши появляется иконка этой операции и простые тычки по порядку раз-два эту операцию повторяют.
В общем некоторое время поковыряю этот пакет, но то что он со входа с фасками обосрался — настораживает. Возможно, я что-то не так сделал, но с Moi я сам нашёл решение проблемы, в то время как с Фужером она не детектится. Точнее программа выдаёт причину, но эта причина актуальна для тонких выпуклых углов, а не вогнутых
Поясните, вот он говорит "делать такую модель", но это ведь не модель, тут основная часть работы в текстуре, так? Модель - это та сеточка (wireframe), на которую натягиваются текстуры и всё остальное, а здесь он показывает уже натянутую текстуру на модель... Где грань между моделью, мешем и текстурой?
>>212900 Машина без колес это машина или нет? А без двигателя? Модель это всё вместе, но если надо уточнить, то может означать и просто меш. В данном случае очевидно имеется в виду всё вместе.
Выводы такие. Moi хорош, когда нужно сделать что-то несложное, обмазанное фасками, больше подходит для мелкоподелий. Вьюпорт не быстрый. Но всё на ладони, многое интуитивно понятно.
Fusion для гораздо более сложных вещей с заморочками и большим вниманием к куче взаимосвязей между компонентами. Вьюпорт более быстрый и умный (автоLOD), чертежи тоже более удобны. Если надо будет что-то прям конструировать, пойду в него.
Если же грубо прототипировать, то просто нахер САПРы: достаточно в наглую булить, ремешить, обмыливать и авторетопить в Блендере. Скорость в стопицот раз выше, да и удовольствия больше. Ретопить начисто потом и так и так надо, хоть меши из САПРов, хоть скульпты.
>>212932 звучит разумно. я совсем первые драфты в максе делаю, как только логику детали пойму - иду во фьюжн. но возможно это потому что я изначально полигоналкой работал и кад непривычен. мошт кому-то в нём удобнее думать, чем в полигонах
>>212936 Непривычка играет роль, но САПРЫ в принципе не позволяют прототипировать с такой скоростью как в Блендере из-за интерфейса, расчитанного на постоянный контроль каждого пука. Да и интерфейс не так устроен, а местами просто просасывает (выше про гизмы сказал).
С другой стороны, думаю, если работать в художественной полигоналке с той же детализацией связей, получится, наверное, ещё дольше чем в САПРе. Динамические привязки длин, отступов, вот это всё.
>>212938 определённо дольше. печатал много всяких запчастей и корпусов для самодельной электроники. в полигонах лютый гемор вплоть до частичной невозможности адекватно снять фаску где надо. а в САПР то же самое воспроизводится за 5 минут в идеалочку, да ещё и с динамической плотностью сетки итогового меша.
Я правильно понимаю, что с появлением substance alchemist и развитием миксера, пейнтер и дизайнер скоро начнут уходить на второй план? Не получится так, что я сейчас трачу время зря, пытаясь освоить дизайнер?
>>213131 > освоить дизайнер? Если ты не работал в других программах с процедурными нодами, то не зря. У нас ещё впереди эра незапекаемых процедурных шейдеров. И общие навыки будут нужны.
>>213179 вали обратно под шконку со своими домыслами. графические API и видеокарты совершили бешеный прогресс за последние 10 лет. Та картинка которая когда-то рендерилась пару часов, сейчас уже спокойно крутится в реалтайме потому что видяхи аппаратно начали круто ускорять экспоненциальные, угловые и тригонометрические функции, отсюда тебе сразу крутой графон и всякие модные технологии типа RTX, PBR, Physix. А процедурные шейдеры стоят в одном ряду и считаются тем же самым матаном. Дальше будет больше, потому что все больше бабок в индустрии гейминга, VR, симуляторов и тд.
>>213131 Ну хуй знает, субстанс алкемист предоставляет какие то абсолютно убогий функционал для работы с текстурами, так что я бы на твоем месте не торопился с выводами.
Ну а аутисты, которые что то там сейчас пытаются ни кому не нужные йоба говны на нодах лепить, уже сейчас никому на хуй не нужны, потому что реалистичного результата добиться проще простым фотограмметрированием за 15 минут, а не еблей с нодами в течении недели, и не факт, что результат будет выглядеть фотореалистично, а не как кусок тупого говна.
>>213179 https://youtu.be/dmDcy7H1awE Место будут занимать другим, тем что до поры до времени проще печь. Раньше полностью 2д рендерили, потом 3д с полным светом, потом глосси пошёл отдельно, карты теней отдельно. Сейчас РТХ. При этом мониторы и 4к и 8к Место на диске-то растёт люто, а вот в памяти видеокарт — нихуя. И то что быстрее посчитать из десятка байтов для любого пикселя — вообще ни нахуй хранить.
Уже процедурят дополнительный микрорельеф и шум, чтобы при втыкании лицом в стену там не было ни кубиков ни обмылков.
>>213382 >фотограмметрированием за 15 минут 70 фотографий и пару часов обсчёта на мощном компе, а потом чистка вилкой. Охуеть ты знаток!
>>213398 >фотограмметрированием Ой, прости пожалуйста, я тебя в заблуждение ввел естественно. Какой же я не хороший человек) Фотоскан имелся ввиду. Сорян
>>213772 Смотря что именно нужно на выходе. Картинка, модель, видео, стоки. Насколько четкая архитектура. Сам будешь модели создавать или расставлять и рендерить уже готовые. Если не углубляться в кады, то дефолтный макс для моделирования.
>>213772 Если сбор со стоков, то Макс. Если моделить, то Блендер+Субстанс.
>>213940 >Еслиб не корона Люкскор попробовал свежий? Он хорош, очень хорош: большую часть лучей пускаешь пастрейсером, процентов 10—20% лайттрейсингом и кэш GI фотонами в закрытом помещении. Такая-то светонаполненность кадра!
>>214262 Единственный - фидбэк от препода. Ты можешь полгода делать какую-то вещь не достаточно оптимально или просто криво, сам того не понимая. Знающий человек, который контролирует тебя, за пару минут объяснит что ты делаешь не так. Если на курсах не подразумевается фидбэк и общение с преподом, не подразумевается домашние задания, с последующей их проверкой и объяснениям по ним, то это бесполезные курсы. В какой-то мере форумы, чаты вроде дискорда и телеграмма могут это все заменить.
И снова здравствуйте. inb4 ПАШОЛ НАХУЙ ПИДАР Робокоп наконец-то переболел короновирусом и выпущен из карантина. Докладываю о прогрессе.
Экспортируется это чудо пока что с пятью ошибками, видимо где-то перевёрнутые эджи, так что некоторые запчасти могут получаться триангулированными, но на самом деле это не так. Тем более до конца ебашить ещё долго, ближе к финалу вылечу.
>>214283 Если сравнивать курс и самостоятельное по ютубчику, то я бы ещё назвал второй плюс: инфа по одной теме и направлению уже собрана для тебя, структуирована, задан процесс от и то. Конечно, можно с торрента курс стянуть. Но всё-таки компиляция и просев инфы — тоже труд.
>В какой-то мере форумы, чаты вроде дискорда и телеграмма могут это все заменить. Шансы очень невелики наткнуться на человека, который одновременно а) сильно опытнее большинства и зашёл на форум б) заметил твой вопрос в) у него есть,силы, время и желание тебе отвечать.
Соответственно, если сам умеешь в поиск, просев и переработку инфы, выгодно по деньгам и затратам времени иногда заказывать платную консультацию по накопившимся вопросам и для проверки домашки. Причём выгоднее собраться с кем-то, проходить один курс, заранее договориться. Человеку, который даёт консультацию, нужно потратить время для чтения вашего курса. И цена этого времени будет разделена на количество человек.
сам много раз консультировал и пару раз консультировался
>>214437 попроси анона. Нужен макс, скорее всего, ведь там имеются экспортные параметры в обоих случаях. Что онлайн, что через анона - файл уйдет в сеть, если ты печешься о конфиденциальности
>>214262 Гораздо важнее в этом выборе как у тебя с английским. Если выбор между неплохим спираченым курсом на англюсике(а такого добра куда больше чем кажется), либо русские курсы вживую, то выбор очевиден.
>>214847 Мне не один раз надо коневертить. Всякую мелочь для наполнения сцен. В интернетах полно, но половина под макс. Странно что нет конвертеров в человеческие форматы.
>>214609 Короче, переделав эту ссаную голову пять раз, я заебался. Финальная болванка будет такая и не ебёт, перепиливать больше не стану. Уже предвкушаю, сколько ебатории меня ожидает с открывающейся ногой.
>>215142 > Сколько лет Три дня я моделил тело, день бёдра, два дня руки с учётом перепиливания и полтора дня голову с голенями. На раковальне в это время я дольше просидел, чем за работой. > Зачем? Чтобы спрашивали.
Клинический нубас спрашивает. Я правильно понимаю что могу сделать один полигон красный и убрать зеленые ребра для "экономии" полигонов и что взязки нужны по сути если есть деформация меша для анимации (чтобы там разрывов не было), и если нужны логические лупы, но если такая как у меня плоскость то эти ребра нафиг не нужны?
>>213358 Тупой дегенерат уровня двача, за последнее время кардинально нихуя не изменилось кроме скоростей оюъемов и количества ядер, а вычисления нормального материала по большей части нельзя распараллелить и все твои ядра идут в пизду, никакой процедурки не увидишь пока условное одно ядро печи не будет вычислять всю ветку лапши в сабстанс дизайнере за наносекунду.
>>216526 >ока условное одно ядро печи не будет вычислять всю ветку лапши в сабстанс дизайнере за наносекунду Что мешает кешировать шейдер и карты на этапе стриминга ассета?
>>216561 То что где-то надо это хранить? На кой хуй забивать и мощности, и память, если можно просто запечь и снять нагрузку с вычислений отдав их под что-то еще?
>>216526 >а вычисления нормального материала по большей части нельзя распараллелить и все твои ядра идут в пизду Вообще хуйню несешь зумерок, ты б хоть почитал как видео карты работают. Вычисления происходят одновременно для каждого пикселя, т.е. они априори распараллелены
>>216519 Такое вручную. Движки умеют десимировать, но делают это криво, так что подходит либо для самых ближних планов, когда между очень хайполи и хайполи визуальной разницы почти нет или для очень дальних, когда косяков не разглядеть.
Всякие ландшафты и камни автоматикой, ибо там симметрия и чёткость форм не принципиальна.
>>216685 >Посоветуйте видео или статью в которой в подробностях объясняется >Пишет одно предложение Это слишком сжато и мало чего объясняет, статья там например или видео дали бы более полное представление.
Нужен совет гуров моделлинга. Работаю в максе и подумываю освоить майку, потому что хочу вкатиться дополнительно в базы анимации. Вопрос в том, насколько майка удобна для такого же быстрого удобного моделлинга хардсурфейсов и подобного? И если также удобна, почему макс все еще жив?
>>216696 Я полагаю, ты ещё не сделал даже простого FK рига для гуманоида с лицом. А вопрос задаёшь о том, что тебе предстоит делать очень нескоро. Решай насущные задачи, от простого к сложному. Проходи туторы от простых к сложным. Не можешь в гугл — сразу выкатывайся из CG.
>>216813 >почему макс все еще жив? Могу только на это ответить. Если кратко — инерция. Макс стар. Подлиннее — огромная база пользователей и огромная база ассетов. Хорошо для унитазников. И ещё небольшая доля — в Максе действительно есть хорошие инструменты, которых нет у других.
>>216825 > А вопрос задаёшь о том, что тебе предстоит делать очень нескоро. А почему бы для начала не изучить вопрос? К тому же это даст более полное представление что я делаю.
>>216813 Майку есть смысл осваивать, если ты смотришь в сторону анимации. Если же тебе не хочется чистить вилкой мокап, то лучше потратить время на что-то не для моделирования ибо ты для этого макс учил. Для раскраски, например, симуляций, скульптинга, вфх, юнити.
>>216918 > Да и просто забудешь всё, придется заново смотреть. Зачем тратить время дважды? Очень мило что ты так за меня переживаешь, но я справлюсь. Если забуду то посмотрю еще раз, просто без этих знаний я не могу оценить масштаб работы.
Сап, начинаю вкатываться в Майю и сабстанс, целю чисто на моделирование персонажей. ZBrush буду осваивать позже, т.к. надо ещё приобрести планшет.
Собственно, составил такой список курсов для Майи: The Gnomon Workshop - Introduction to Maya 2018 Elementza - Mastering 3d modeling in Maya Pluralsight - Retopologizing Game Characters in Maya TGW - Introduction to the UV Toolkit in Autodesk Maya 2018 The Gnomon Workshop - Creating a Female Hairstyle for Production with Maya XGen Вот этот урок по волосам - https://www.youtube.com/watch?v=_BSlDfF-Iys&feature=youtu.be[РАСКРЫТЬ] The Gnomon Workshop - Realistic dog grooming for production with Xgen
Для сабстанса пока только The Gnomon Workshop - Introduction to Substance Painter (2018)
Хватит ли этого для обучения? Какие ещё курсы/уроки на ютубе стоит посмотреть?
Я правильно понимаю, что для запекания выемки (или выступа) на ровной поверхности, нужно чтобы стенки выемки/выступа были не под прямым углом к поверхности? Иначе ничего не запечется.
>>217339 Это зависит от того, как летят лучи запекатора. Но в общем случае да, когда печёшь шов на плоскость, луч идёт по нормали и естественно вертикали он видит как нулевую ширину. Потому нижний вариант наиболее адекватен + чтобы там было АО впечено, чтобы было понятно, что это углубление.
>>217370 Спасибо. Иногда не очень понятно, когда карта не получается, то ли ошибся в настройках, то ли в хайполи. Странно, что этот момент в гайдах не освещают. Вроде логично, но немного не очевидно для новичка.
>>216686 >Такое вручную. Движки умеют десимировать, но делают это криво, так что подходит либо для самых ближних планов, когда между очень хайполи и хайполи визуальной разницы почти нет или для очень дальних, когда косяков не разглядеть.
Бред. Уже много лет все делают симплигоном или уе4 встроенным десиматором.
Gaymdev'ы на месте? Чё скажете за новый трейлер сталкача? Чё вообще думаете реально ли будет релиз под выход икс бокса или они ещё не приступали к разработке?
>в какой программе легче всего научиться моделить человеков? таки Zbrush как основная и какой-нить 3д пакет для всякого остального. Если нет проблем с покупкой на торрентах, то бери сразу Майю. Если же надо свободное по, то тебе к блендерастам.
Был у меня спор что лучше. Замоделил решётку в blender. Кидая в юнити она только с одной стороны(нормали все дела). Я предложил (как по гайду в инете) шейдур на двусторонненость нацепить. -Зачем использовать шейдер это будет сильнее нагружать компьютер -То есть ты мне предлагаешь сделать второю модель просто повёрнутую в другую сторону? -Зачем тебе впринципе ипользовать в 3д подобие 2д сделал бы всё квадратами.
И вот главный вопрос. Что из этого более рационально и меньше всего будет нагружать систему?
>>218665 Трудно понять что именно ты тут написал лучше вернись в b)))))). Таким шейдером не надо прикрывать свою криворукость. Если у тебя "модель" просто плоская, как трава, одним плэйном, то конечно можно сделать второй плэйн, который развёрнут, сам так делал. Но лучше погугли как именно это делают в Юнити. Решётку делай в 2д, если она достаточно(для тебя) мелкая, это будет меньше всего нагружать систему. А шейдер или два развернутых полигона - смотри документы.
>>218705 нет, просто большинство конвеерщиков не вдумывается в механику того, что происходит. Они знают метод, метод работает. Ну и ок. Хозяйке не особо надо знать о химических и физических процессах, происходящих в борще и пюрешке, она готовит по рецепту и вкусно.
Другое дело, что такое знание может дать дополнительную свободу. Так появилась молекулярная кухня, например.
>>218829 Такое знание просто меняет сферу деятельности, то есть человек становится способным заниматься 3д-моделированием. А то, что челик выполняет такой-то набор действий, это не моделирование, это просто роль исполнителя чужого решения.
>>219050 Я тут недавно пилил орнамент и столкнулся с тем, что мне нужно было выделить конкретный шейп. Все до чего я додумался, это выделение через флуд филл. Может есть более простой способ? И еще мне показалась, что нода миррор по Y нихуя не работает. Но на это похуй.
В какой софтине можно моделить по точкам? Типа понатыкать точки, соединить их линиями и замкнуть объект. Чтобы из головы сетку делать а не ебаться превращая шары в кубы и и кубы в шары
>>219162 >Объясни как это делать в максе. Все там есть и даже больше, чем тебе нужно. Ну например поковыряйся в graphite modelling tools вкладка freeform. Но сходу покажется сложно, хотя со временем довльно быстро и удобно получается.
Аноны помогите, я тупой. Есть одна сцена в юнити в которой из-за рефлекшнпроба в дверях шкафов появляются всратые, но всё таки блики. Копирую это всё в другую сцену и рефлекшнпроб перестаёт работать. ЧЯДНТ? У меня уже жопа горит(((
Скачал я портейбл блендер для одного дела, и теперь мучиюсь с этой помойкой, вобщем вопрос следующий: мне нужно панель как на 1 пике, а в моей версии то что на втором пике, как сделать чтоб было как на 1 пике?
>>220314 в том что надо идти на трекер, логатся там, искать там нужную раздачу и качать, а потмо ебатся и ставить нужный адон в новую версию. почему незя сделать как в людском 3дпакете все в пару кликов?
>>220321 Почему тебе не похуй, что эта панелька слева (в 2.79 ) или справа (в 2.8+, по дефолту при нажатии кнопки N) будет открываться? Найди новый туториал под 2.8+ тогда, если ты не в состоянии проделать операции в чуть другом ГУИ.
>>220323 да откуда мне знать что и как там открывается, мне нужен был всего лиш один аддон для импорта спецэфичного формата, чтоб потом сохранить в фбх и открыть в нормальном пакете этот файл. просто ебаные аффторы аддона решили сделать чисто под блендер и на этом они посчитали что их мисия на этом окончена, а то что люди будут пердолится и качать блиндер только из за этого они конечно же не подумали.
ладно скачал более тухлую версия и продепоявилось что мне надо, тема закрыта
> реальный ответ: > Почему тебе не похуй > Найди новый туториал под 2.8+ > ты не в состоянии проделать операции > это просто злобный долбоеб какой-то > Зачем ты ему вообще что-то начал отвечать?
В общем, есть один мужик, он из DAZа. Его меш надо немного довести до ума в другой программе, в результате чего я не могу напрямую из daz вбросить в ue4. Когда импортирую fbx, постоянно появляются проблемы со скелетом.
Почему если напрямую из daz импортировать, то этих всех выебонов нет, и как это починить?
Например: В daz у каждого элемента персонажа свой отдельный скелет. Можно ли, допустим, штаны снять со скелета штанов, и приделать к скелету мужика, не потеряв при этом веса на вертексах?
>>82051 (OP) Как в 3d coat, можно скрыть отретоположенную часть? Допустим, я хочу, чтобы временно не отображалась вся ретопология принадлежащая к верхнему реф.мешу, а не только сам рефмеш, что для этого делать? Всю вот эту синюю хероту, временно скрыть
>>220833 Буквально вчера на этот сайт наткнулся. И уже на него тут ссылку постят. Как такое может быть? сайт не оч кста. не оправдал моих ожиданий от него так сказать. я ожидал цифры, а цифр нету. только картинки без цифр на нем
>>82051 (OP) Сап двач. Имею желание сычевать дома, работать несколько часов в неделю и иметь хотя бы 150-200$/м. Не знаю, куда вкатиться: композ или 3д. В чём проще фрилансить?
>>221341 Потому что макс - это поросшее тровой говно мамонта, а других нормальных полигональных хардсёрф-софтов нет. Майа хороша, но её история едва может земенить стак-модифаеры.
>>221352 Ну вот чот хз на щет макса. Тут относительно недавно челик проскакивал, который пол года в максе задротил, потом штурвал истребителя смоделировал и его сразу на работу в юбисофт пригласили. Покажите подобную историю блендеродауна. То то же.
>>221437 1) Куча готовых унитазов есть в формате .max, а в fbx/obj - очень мало. 2) Куча готовых материалов есть под v-ray, а под arnold - ноль. Вот пара объективных неудобств, с которыми я сталкивался. А про удобство собственно моделинга хз, не знаком с Максом. Мне в Майе норм.
>>221666 >Ребят, какой софт самый топ в плане полигональнго моделированея?
Блиннер офк.
>>221923 О, здарова хуйло :) Можешь назвать пакет, где полигоналка лучше? А пока что давай начнём сравнивать инструменты полимоделинга "искаропкии", сразу в трёх пакетах. Начнём пожалуй с бриджа:
>>222110 Продолжаемс. F2 просто киллер фича для моделинга, создание полигонов из угла вершины или ребра, следуя флоу. Макс тут сосёт без аналогов, а для майи я в своё время написал скрипт. Вообще у меня майя вусмерть вся обвешена кастомными хоткеями и скриптами, для ускорения моделинга, но она сосёт в плане инструментов моделинга у блена. Ты можешь сколь угодно долго высираться, но я тебе обоссу на каждый твой вскукарек, т.к. майку никто на просторах снг не знает лучше, чем я.
>>222137 Чепуха не слышала про древний Graphite Modelling Tools в максе. Без всяких костылей искаропки давным давно умеет делать все что надо. Там полторы кнопочки и куча комбинаций Alt Ctrl Shift с мышкой делают все быстро и без шума.
Лол, пиздец ты даун ебать. Сразу видно, что ты даже не знаешь инструментов своего пакета. Нету аналога в максе, хоты ты усрись. Мне можешь не втирать, я и макс как облупленный знаю, как никак с 4 версии в нём сидел, когда ты ещё под стол пешком ходил, чучело.
>>222453 Писал видео для максодетей в твиттере, предлагающих пользоваться полибилдом или платным поликилтом. По скорости и эффективности они не сравнятся со связкой экструда F2 и Бсурфейса. Ну и ещё луптулс по-мелочи (бриджи, лофты, стреч, релакс).
За годы отсутствия полибилда в Блене придумали более эффективные инструменты тупо. И об этом Тон часто говорит: не надо кальки из другого софта, там свои проблемы, а надо делать максимально хорошо.
Я тебе еще раз говорю, алеша, попробуй освоить древний GMT в максе. Он это умеет давно искаропки. Мне даже стыдно за тебя, как ты тут позоришься делая умный вид.
>>222619 Я за макс ниибу. Первый раз сюда зашёл и вкинул видео, потому что оно уже у меня было. Запускать макс? Нет, спасибо, я не мазохист. >умеет давно Дык покажи, интересно, и меня убедишь и бывшего максера, с которым ты спорил выше. >искаропки Названные аддоны искаропки и идут. Поставил галочку — получил нужные кнопочки.
Какой же блендер отвратительный. Сделал несколько фигур, хотел объеденить их через булеан, чтобы потом на 3D-печать отправить, в итоге nonmanifold модель. Почему булеан в блендере работает через жопу? В блендере всё работает через жопу.
>>222997 1. Булеаны сурфейс-моделей обсираются в любом софте. Ибо поверхности, неточность флоата. Только у вокселей этой проблемы нет вообще, ибо они оперируют объёмом. У нурбсов почти нет.
2. Если твоя софтина предпроверки орёт, что нонманифолд — это ещё не значит, что так и есть. Работаю для печати. И сама печать проходит без проблем. Хотя ловим варнинги постоянно. Но я знаю, что сетка ок. Как правило ругань от слишком мелких поликов и рёбер, например.
3. Небольшая чистка швов в полуавтоматическом режиме не помешает.Типа мерж бай дистанс. Как и проверка 3д-принт тулом.
>>223096 >Булеаны сурфейс-моделей обсираются в любом софте Почему? Какие алгоритмы там используют? Кстати, как я заметил, булеаны плохо работают, когда меши стоят ровно относительно друг-друга. Например, когда полигон точно попадает в другой полигон. И чтобы этого не случилось надо немного подвинуть его.
>неточность флоата Можно ли в блендере вместо флоата использовать целочисленные типы и будут ли какие-то проблемы из-за этого?
Ребят, объясните нубу пожалуйста, зачем в 2к2з году нужны программы для процедурной генерации текстур типа дизайнера, когда уже есть симлесс 8к сканы любых поверхностей? Просто повыебываться своей тупостью?
>>223170 Ну так и спрашивай этих дегенератов, которые моделят одно и то же, шиз. Зачем ты этим тупейшим вопросом пытаешься спровоцировать срач? Таблетки чтоли опять не выпил?
>>82051 (OP) Может кто знает, как связаться с админами cg peers? IRC у них мертвый. Есть древний аккаунт на пирсах, но его заморозили за инактив. Есть если что и на персии аккаунт.
Анончик, пожалуйста скинь тутор по моделингу оружия в браше, именно с использованием булеанов и дайнамеша, раньше была ссылка в группе тридача, но я даж группу найти не смог, спасай анончик
>>226900 Ну я начальную болванку и так в блендере делаю, хотел в браше через дайнамеш с полишом хайпольку сделать, но чёт нихуя не выходит эх, рефузер, приди расскажи как ты делаешь свои пукичи
Как в субстенсе выделить для покраски только один элемент на uvшке? Мне надо отделить пульку от гильзы разными техтурками, но при рисовании на карте пульки, красится и сама гильза.
>>227203 Да. Спасибо. А есть ли возможность как-то выделить конкретно ту область и рисовать на ней? К примеру какую-нибудь гравировку нарисовать придется.
>>227274 Блядь, посмотри хотя бы какие нибудь базовые туторы. Маски и слои - эта хуйня лежит в основе что пейтера, что фотошопа. И что ты здесь делаешь, если не знаешь даже о этом?
>>227296 Ах ты либераха, нигилист, фанат Свонидзе, поклонник Старикова, либеральная глиста, гнилоуст, демократ, педагогская зарплата, гнилозуб, гнилоуст обоссаное чмо, аматер в сфере 3д, русский националист, падаван Германа Стерлигова, все что лучшее должно было быть в тебе вытекло из пизды мамаши. Прокрастинатор ебучий. Лучше бы она тебя воспитывала вместо потрахушек с неграми. Я и смотрел туториалы, но там нихера в них не говорилось об этом. Наглухо сумасшедший человек, который сюда людей оскорблять пришел, а не 3д обсуждать
Кто-нибудь может пояснить, сколько примерно времени В ЧАСАХ нужно, чтобы начать зарабатывать хоть какие-то копейки в хардсерфейсе, фрилансом или джуном? Постоянно вижу истории про 1.5+ лет. Но ведь за год неработающий мамкин борщехлеб может набить больше 1500 часов, а уставший ржаной-гречневый Михалыч с завода от силы 800. Я понимаю, что число разнится от правильности подхода к обучению, бэкграунда и выбора курсов. Но хоть какие-то прикидки у кого-то есть, из своего или чужого опыта?
Алсо, интересно как вкат в 3д с нуля соотносится с вкатом с нуля в программирования с точки зрения времени. Про программирование примерно понятно, это ~1500 часов, из личного опыта. Но программисты нужны всем, а 3d кажется более узкой нишей. С другой стороны, это, возможно, относится только к Рашке, и с тридэшкой выйти на иностранный рынок легче, чем с кодингом. Фиг его знает, у меня сложилось впечатление, что в проге нужно лишь разок глубоко разобраться с небольшим количеством концепций и потом уже можно на большом спектре позиций их применять, с некоторыми модификациями в зависимости от ЯПа, энда и тд. В 3d же относительно простые концепции и инструменты, однако их дохуя, и освоить их можно только бесконечно набивая руку. Поэтому лично мне кажется, что вкатится в 3d займет дольше времени, хотя эта шняга и легче программирования. Ну или я спизданул хуйню. Дискасс?
>>227344 >Кто-нибудь может пояснить, сколько примерно времени В ЧАСАХ нужно Никто кроме тебя. Можно потратить хоть 15000 часов ничего не добиться. Это к любой области относится. В 3д или программинге нет какой-то халявы или золотой жилы, везде нужно пахать. Так можно и менеджером по продажам за 1500 часов добиться 5 килобаксов в месяц. У вас, вкатыльщиков, все время какая-то подмена понятий идет. Нужно не часы считать, а составить план действий из определенных этапов и на каждом этапе должен быть определенный результат, типа: Набить конкурентное портфолио, выиграть какой-нибудь конкурс или авард, пройти 10 собеседований, набить базу клиентов и тд
>>227379 Про пахать и вероятность ничего не добиться это понятно. Тем не менее, на некоторые виды деятельности существуют хоть какие-то средние по больнице оценки по количеству времени на задрачивание до определенного уровня, типа пикрила или той же универской программы, где по числу и разбивке часов на предметы в дипломе сразу становится понятно, человек зря проучился в вузе или нет. Да в любой компании даже для known unknown проблем делают какие-то оценки по времени выполнения. Так что не вижу ничего плохого в попытке разобраться с часами, тем более что это напрямую касается мотивации и того же планирования. Кстати те этапы, что ты перечислил можно временно оценить (особенно если разделить на еще меньшие куски), а значит и весь вкат тоже можно временно оценить. Но для этого нужен хоть один вкатившийся человек, считающий часы.
>>227528 Мне нормально, учитывая, что 500$ для меня вполне серьезная сумма денег на которую я могу жить целый месяц, а может даже целых два. Да и "работаю" я всего по 2-4 часа в день, а остальное время качаю скиллуху дальше. 500$ Это вполне себе солидный гонорар для начинающего.
>>82051 (OP) Аноны, нужна небольшая помощь. Пришёл отклик на моё резюме. Скинули тестовое задание, в котором среди прочего есть два пункта: Отталкиваясь от настроенной сцены геймплея, Какую мету для подобной игры можно было бы собрать? создать простую мета сцену подходящую по стилистике игры, создав сцену в юнити, также настроив - материалы, свет, камера.
Что за "мета" и "мета сцена"? Я, вроде, понимаю, что означает часть слова "мета", но в общем понять не могу чё хотят
>>228171 Мне кажется, они в своей компании выдумали какую-то хуйню, в которой может и есть какой-то смысл, который они только понимают, но забыли об этом.
>>228181 Я о том, что мне казалось, что я просто не знаю какой-то очевидной вещи, хотя вроде не нуб в этих ваших юнити и прочих тридэ. А раз ты тоже не знаешь, то высока вероятность, что работодатель просто сморозил хуйню.
Анон, такая ситуация: у меня есть довольно мощный комп с хорошей видухой/цпу и есть средний ноутбук.
Работать за компьютером мне очень неудобно, постоянно приходится тягать туда что-то, устанавливать, настраивать, потому что пользуюсь редко. И ноутбук на котором уже всё есть и под которым я в основном и работаю.
Но ноутбук совершенно не тянет сложный рендеринг, компиляции и прочее. Есть ли какой-то адекватный способ работать за ноутбуком, но сложные вычисления производить на мощном компе? Я говорю адекватный, потому что попробовал некоторые способы и они как правило все довольно унылые. Либо тормозят жутчайще, либо вообще не отрисовывают графику.
>>229217 >Если ты мастерски владеешь Блендером - тебя возьмут на хорошую работу? Мастерски владаеешь чем именно? Только блендером? Или что-то и делать в нём умеешь? Сомневаюсь, что ты умеешь одинаково мастерски риггить и, например, скульптить. Всё равно нужна специализация. А от неё и зависит основной инструмент. Блендер рвёт всех в плане хардсёрфейс моделлинга (потому что ничем не отличается от остальных), но во всём остальном - свои стандарты (майка, збраш, моушен билд, нюк, сабстнс).
Крч пропы делать возьмут. Аниматором - вряд-ли. Работать в команде тоже будет гемор (если там не все на блендере сидят).
>>82051 (OP) Можете объяснить что такое симуляция? Это последовательность мешей, то есть в каждом кадре разные объекты (это объясняет почему кэш так много весит, потому что нужно хранить каждый отдельный кадр как отдельный меш) или это один анимированный объект? Поддерживает ли симуляция интерполяцию (можно ли симуляцию в 30 фпс интерполировать в 60фпс)?
>>229249 Не обязательно мешей. Можно, например, хранить массивы точек или вокселей, и только перед визуализацией превращать в меш.
Но это будет весить ещё больше, так как считаются точки в объёме а не только по поверхностям.
Да, именно потому много весит. Интерполировать — вряд ли изи задача, хотя сам по себе алембик вроде умеет хранить переходы из одних трисов в другие. Только вот из 30 в 60 сейчас нейросетки переводят.
На такой системе можно 3д без тормозов делать с прямыми, но большинство заставляет это всё греться от 2д-змейки.
Богатые работодатели нанимают специальных людей для написания собственных высокопроизводительных и красивых шейдеров (эффекты ударов, воды, имитации SSS). Да и 3д не последние лохи делают, всё ооочень оптимизировано. Игры весят по 50—300 мб
>>229461 Не уверен правильно ли ты меня понял, но я имел ввиду вес не в ОЗУ, а на HDD. Я думал симуляция это либо тупо кейфреймы (и по сути не должна весить больше пары мегабайт в худшем случае гигабайт, но мы уже тут говорим про симуляцию океана) либо последовательность мешей. Можешь написать про какие техники или технологии чтобы легче было понять о чем ты говоришь?
В Сабстансе какое-то мыло печется, хз что не так. Пробовал с простым кубом и дефолтными настройками - всё так же, все границы прилегающих на юви плоскостей размылены. Буквально пару месяцев назад запекал АО, всё нормально было, потом удалил, сейчас поставил ту же версию и какая-то хуйня теперь. Кто-нибудь сталкивался?
>>230437 Могу сказать, что свежие сборки Блендера очень хорошо справляются. Сейчас как раз булки апгрейдят в Блене. Но в целом булевы операции для поверхностей болеют всегда и везде. В Блендере на полуавтомате чистится почти всё.
На видео наиболее запарная ситуация — Coplanar faces и новая фича — булик коллекцией (несколькими объектами разом).
Triangulate убирает нгоны, которые потенциально могут обосрать малину, Weld делает сварку мелкого мусора, Decimate planar очищает вершины на плоскостях, и второй Triangulate подразбивает нгоны снова. В итоге имеем топологию без косяков почти всегда.
Можно то же самое сделать операторами (или даже организовать операторы в макрос), просто я модификаторы для наглядности накидал.
>>229064 Она не особо красивая, но при этом молодая и весьма обаятельная, с искренней улыбкой: видимо за камерой кто-то смешил или она просто угарала от дичи, которую делает.
>>229223 >Блендер рвёт всех в плане хардсёрфейс моделлинга (потому что ничем не отличается от остальных
Ты одновременно прав и нет. В целом полимоделинг везде плюс-минус одинаков по сути и пайплайну в целом. А вот по интерфейсу и нюансам Блендер рвёт. Ибо хоткеи помноженные на аддоны.
>Аниматором - вряд-ли Таки возьмут в малые и средние студии. Чисто на Блене есть и в РФ и за рубежом. Делают рекламу и мультсериалы, либо игровые анимации. Блен стал крайне популярен, потому что наанимированное сразу можно быстро-дёшево зарендерить в Eevee (запечь что можно в Cycles) и дорисовать 2Д эффекты и плашки в Grease pencil. Такой связки «всё, сразу (и на халяву)» для аниматора не предлагает ни один софт.
Аниматором в большое кино да, вряд ли, там на Майку много завязано. Хотя Челопуку не помешало.
Ребят я тут синьку 4d ковыряю, пытаюсь отрендерить модельку, которую я в блендере делал, так вот, почему у меня сабдив дистортит текстуры? В блене лежат ровно, думаю как-то можно поправить, просто не знаю как. Нашел ролик, где человек переключает режим сабдива на edge и все ровненько, но у меня не работает.
Аноны, поясните рендеры для С4D на мас ос вообще реально найти? Ебучая Корона только по Вин, или где то есть и под мак ? Я прошерстил весь инет - неужели ХУЙ ТАМ ПЛАВАЛ?
Аноны, я новичок в 3D-моделировании и 3D-анимации. Какую программу учить? Хочу создавать качественную 3D-анимацию. Понятно, что везде нужны в первую очередь прямые руки. Но если бы вы начинали сейчас работать с 3D, с какой программы вы бы начинали свой путь и, главное - почему?
>>231383 Fstorm , Corona, Octane, Redshift - они норм прямо лично по мне, но для макоси нету кряка. Что очень хуево. V-ray только есть но блять чет не зашел мне он в Синьке.
>>230739 Короче взялся морду поскульптить. Хуй знает когда закончу, как звёзды встанут. Я там себе митол жыр солид хд коллекшон спиздил с торрентов, это более приоритетное занятие на данный момент.
Я хочу делать анимационные фильмы для ютуба, максимального качества, по типу Astartes - https://www.youtube.com/c/Astartes40k. Какую программу мне изучать?
>>231435 >А причем здесь мона лиза? При том вот когда нарисуешь угольком так ее чтоб как оригинал был, тогда и рекламируй свои угольки и доказывай что это ахуеть удобно, мудень тупой
>>231447 >в какой проге автор Astartes делает свои шедевры? Это не одна программа, дебик ниже правду сказал, но толко от части. Такие люди, как автор астартес один на миллион. Дело в его унификации, во всех областях CG. Гробу говоря он олицетворяет тот самый блендер, но только конечный результат это не хватание вершков, моделлинга, скульптинга, анимации, а действительно глубокое понимание и опыт. >>231458 дебик
>>231584 Ну... Честно говоря, мне все равно на его творчество. Но для одиночки у него контент достаточно высокого уровня. А еще у него 8500 патронов на Патреоне, а это 16000$ в месяц (по самой минимальной оценке). Эти цифры вдохновляют.
>>231875 Антоши, ну вот серьезно. Если я только вкатываюсь, и хочу монелировать и делать анимационные ролики, мне Блендер учить? Или все таки Майю? (и то и это установлено на комп, но Майю через год придется крякать/покупать).
>>231965 Лох заплатил деньги, лох обиделся что другие бесплатно и без анальных зондов пользуютс программой, лох хочет чтобы другие тоже отдали деньги. Смешно.
>>232013 > трекер Ору с малолетнего дебила, который даже не работал с автодеском. В майе анальная защита стоит и неподписанные файлы, которые создаются майей с трекера, просто с ошибками открываются. Ты банально не можешь файл кому-то отдать.
>>232056 Это местный безрукий шизоид хуйню несет. В общем-то это всё, на что шизоид и способен. Не обращай внимание. А если особо борзеть будет - просто репортни, не корми.
>>231965 В других софтах екструд другой, анимация ключами другая или что? Научившись что-то делать в одном софте сможешь это повторить и в другом, если дело касается моделинга-текстуринга-рига-анимации-рендера. Придется только к другому интерфейсу привыкнуть и все нужные инструменты найти. Это дело пары дней.
>>232018 пилю лайфхак для пряморуких, любая сцена это кусок кода на питоне, следовательно можно из майи этот код вытянуть в файл и запустить в своей сцене, да да
Ребят, а какие ограничения у студенческой лицензии на автостол? Типа файлы нельзя экспортировать, или функционал у программки урезан? Поясните пожалуйста
>>232185 Постоянно табличка вылезает при открытии файла, и батч-рендер нельзя использовать. Вроде всё. Возможно, что студенчиской ещё и бифрост с нВолосами не идёт в комплекте не точно, но тебе на это должно быть насрать.
Сколько вам нужно времени (часов и дней) и зарплата в час, чтобы запилить модельку персонажа уровня ГТА, добавить к ним несколько стандартных анимаций типа ходьбы, бега и прочего и штук 10 анимаций для кастцен продолжительностю в 2 минуты каждая? В гдаче написал, что ГТА можно сделать за 5 млн долларов (без затрат на маркетинг) вместо 250, а мне сказали, что я ошибаюсь.
>>232671 Ты точно ошибаешься. Даже по поверхностной прикидке. >ГТА Во-первых какая из частей?
Грубо говоря 3-5 миллионов — это качественный музыкальный клип с CGI. Просто сравни масштабы организации и глубины работы над клипом и игрой.
Даже если ты измеришь голую цифру на создание всего контента, останутся: концепты, квесты, переделки, организация, программирование, соединение этой всей ебалы воедино, поэтапный левелдизайн, лицензирование кучи сторонней хуиты.
Без затрат на маркетинг не взлетит даже ГТА. Увы.
Из завышенного разве что зарплаты топменеджмента да всякие откатики инвесторам. На работниках напротив экономят. Много аутсорса, особенно для контента.
>>231395 В прошлый раз я забыл про перспективу, пришлось переделать. Ни то чтобы очень похоже, но надеюсь что довольно близко. И разумеется, это ещё далеко не финал.
>>232787 Я тут сразу заметил артефакты при сабдиве. К слову, это всего лишь второй уровень сабдива со сглаженными нормалями. В общем нужно было забороть их не теряя слои. Что я делал. Я скопировал сабтул и заремешил его со значением адаптив сайз 100. Это чтобы наиболее хорошо сохранилась искомая сетка, но исчезли вот эти вот непотребные складки. Просто так их разгладить не удаётся вообще - сетка такая была у спижженой мной ранее болванки для временной морды. Вот. Далее я спрожектил не симметричный слой на клон и замутил себе морф таргет с получившейся штуки. Потом я спрожектил нижний симметричный слой с оригинала на клон. Далее на клоне создал второй слой с разбивкой симметрии и просто морф таргет кистью восстановил ранее снятый образец. Буквально за пару секунд. И на клоне с чистой сеткой, как и на всратом оригинале, теперь два похожих слоя, только без уродливых не разглаживаемых складок. Ну, немножко потерял точность штрихов, но это не так страшно на данном этапе и уж тем более на позднем этапе, как такие вот ебаные складки.
>>232917 Я хотел просто понять, на фигню, предрассудки и маркетинг они потратили большую часть денег или действительно это стоило столько?
А вообще да, я бы хотел в будущем сделать игру с большим кол-вом анимаций. По контенту раз в 5 меньше чем Скайрим. Но я в анимациях ноль с грязинкой. Но можно же как-то задействовать моушен капчур с использованием нескольких камер (определение расстояния) и нейросетей (определение конечностей) для создания анимаций быстро? По-крайней мере создать черновую анимацию, а потом допилить её в блендоре. Останется только персонажей задизайнить и повесить полученную анимацию.
Разъясните ньюфагу, в чём принципиальные различия в моделировании между 3DSMax и Maya? Что сейчас больше востребовано на рынке вакансий в геймдеве - Unity, или Unreal Engine?
>>233073 Принципиальных отличий в моделировании между крупными пакетами нет. А вот в интерфейсе, управляемости, удобстве — есть. Унити — мобильногейминг. Унрил — пекагейминг.
>>233509 Я наоборот совсем ньюфаг. Пытаюсь понять, с чего лучше вкатываться, но в итоге оказался между несколькими стульями. С одной стороны - хочу именно в скульптинг (т.е. по идее нужен Зибраш) и желательно во фриланс (т.е. "для основы 3Д" лучше Блендер). Но при этом хотелось бы по возможности уже в ближайшее время зарабатывать хотя бы на уровне на пожрать хватает. И тут Зибраши с Блендерами выглядят как "сначала года три-четыре портфолио понабивай, потом может и заработаешь чего", ибо я открываю тот же headhunter, а там вакансий с Максом больше чем с Зибрашем, Блендером и Майей вместе взятыми. И вот теперь я на перепутье - начинать с того, что по идее больше всего пригодится, или с того, с чего быстрее хоть какой-то профит можно поиметь, если я конечно ещё правильно составил всю эту картину
>сначала года три-четыре портфолио понабивай Да, а ты как хотел? Сначала ты учишься делать табуретки, а потом имеешь опыт и качество результата достаточные, чтобы их у тебя хотели купить.
Если тебя интересует профит в первую очередь — пиздуй в кладмэны или прочие нелегальные сферы. Ну либо порно по самым грязным фетишам рисовать.
>>233261 Внёс немного драматизма, слегка пофиксив общие черты. Мне так больше нрафки. Сейчас буду пытаться добавить немного динамики. Короче перепилю больше половины лица и вероятнее всего удалю всё что получилось, чтобы сделать это снова.
>>233566 Лучше 2016 макс заюзай, там в сравнение с 15 и тем более с 13/14 завезли несколько весьма полезных приблудин, которые раньше существовали лишь в виде очень не дешевых индусских плагинов. Такой-то провод хуйца по губам барыгам. По мне так это наилучшее, что было выпущено между крайне пиздатым в своё время 2011 и 2020 парашей. И говоря о парашах, она у меня запустилась с десятком ошибок, которые я конечно же починил, но рот я её ебал до сих пор и решил пока что посидеть на 16 до лучших времен.
>>233598 Выше спрашивалось про альфы кстати. Да, я их использовал. А вот на этой пикче я убрал все слои с альфами, оставил чисто ручную работу и базовый нойз.
>>233598 >2020 парашей Оу, так он ещё и может хуже стать в новых версиях? У меня просто лежит скачанная 2015, но если она уже устарела, то надо качать что-то новое. А на раздачах в основном как раз 2020.
>>233619 Он ни то чтобы прямо очень плох, нет, это всё ещё старый добрый дружище тридэмакс и интерфейс там стал значительно более интуитивным и читабельным и опять же парочку инструментов завезли. Но лично я вот первое впечатление о софте составляю в первые два-три часа активного использования, а 2020 макс обосрался в первые же две минуты и далеко не единожды. Как раз вот эти вот решающие для меня два часа я провёл за курением справки и почином косяков. В общем-то я этим сильно оскорбился, поэтому и не рекомендую. Но это всё личные тараканы и вполне вероятно, что тебе удастся избежать такой ситуации. И тем не менее, 16 макс будет ещё долго поддерживаться разработчиками скриптов и плагинов. Лишь совсем недавно из их поддержки отпал как раз 2011 макс и то не у всех, ну это так к сведению.
>>233632 Я просто нуб, работал только в Архикаде и Артлантисе. Что за косяки такие могут быть в программе, которые можно самостоятельно после курения справок пофиксить?
>>82051 (OP) Почему CG в древних фильмах выглядит зачастую лучше, чем в современных? Взять те же парки юрского периода. Старые по графике просто лучше новых. Как это возможно?
>>233718 А вообще-то мне в некоторой степени понравилось, то что я наделал. Короче внёс последние правки и на этом с лицом скорее всего покончено, но это не точно. Заебало вылетать просто. Можно готовить почву для текстурок, но до этого мне нужно подумать, каким именно в смысле стоит ли придумывать какие-то гейские выкрутасы или похуистично наскульптрисить на клонах образом замутить прошедшую боевое крещение версию модели.
>>234122 > с бейзмеша Пролистать тред не позволяет религия? Очевидно же что да. > веки чтобы внутрь так заходили Я не совсем понимаю такие вопросы, я у мамы дурачок и мне нужно на пальцах объяснять, но что-то мне подсказывает, что я уже как минимум в трёх зебратредах нечто подобное показывал и показывал вероятнее всего как раз именно тебе. Если коротко, то с труднодоступными снаружи модели местами законодательство РФ не запрещает работать изнутри модели, с обратной стороны в смысле, если ты понимаешь о чём я.
>>234213 Просто ты долго делаешь модельку, я уже забыл как ты делал. Я недавно совсем делал подобное, и у меня получилось что веки не очень глубоко заходили за глаз. А у тебя веки какие-то очень большие и глубокие что ли.
>>234256 > долго делаешь Ну ты уж прости, не всем боженька подал у мамки на содержании жить. А лично мне ещё в перерывах между дрочением цифровой глины и обслуживанием финансовых потребностей хочется иногда отдохнуть и например в игори поиграть или заценить трендовый сериальчик. Кстати буквально вчера прошел впервые в жизни MGS3 HD на хардах с позывным хамелеон. Было просто пиздец как сложно, но охуенно. Дали какой-то изи ган и стелс камуфляж в награду. Буду ещё раз проходить с ними.
> очень большие и глубокие Ну это совершенно нормально, это же одна из самых подвижных мышц на теле и почти всегда находится в напряжении. Она и должна быть толстенькая и массивная. Добавь ещё к ней кожу и всякий подкожный хлам и можно смело наращивать толщину ещё сильнее чем кажется на первый взгляд. А чтобы с глубиной складки не было проблем, нужно лучше представлять себе размер глазного яблока, потому что именно по его окружности эта мышца и ходит. Поэтому прежде чем начинать обрабатывать веки до нужной кондиции, стоит для начала решить вопрос с размером глаза.
Вкатился недели 3 назад, 10 дней где-то поучился, потом меня сложил кронавирус, только сегодня впервые сел за комп. Как-то пока нет желания вообще что-либо делать, в том числе 3D, хотя мне очень понравилось. Да мне и и играть в игры даже не хочется, как-то из жизни выпал. Сделал вот это говно пик 1 без гайдов, ну, в смысле, сам, а не по пошаговому уроку. А по урокам сделал пик 2 и 3. Говно всё это конечно, особенно первый пик, но я же только начал.
Скачал курс от XYZ DruftPunk 2.0 и STYL да-да, я очередная маня с этими курсами, но я хотя бы спиздил их с трекера, а не купил. До болезни начинал драфтпанк, но так и первый 10 драфтов не доделал, на следующий день меня сложило. Вопросы такие: 1. Эти курсы вообще с точки зрения тех, кто работает в 3D, норм? 2. Я хотел сперва пройти общий курс Драфт Панк, выучить основы, а потом вкатиться в скульптинг персонажей, меня это больше всего интересует, для это и скачал курс STYL. Я правильно решил так делать? Или лучше бросить Блендер, пойти курсы какие-нибудь по Збрашу пройти, а потом начал STYL? 3. Правда, что без графического планшета совсем никуда в скульптинге? Если так, то и учиться надо с ним, а то смысл потом переучиваться. 3.1. Если планшет реально нужен, то какой стоит брать новичку? Они в цене от 1к до 100к, я в душе не ебу, как их выбирать. За 1к наверняка говно какое-то, а за 100к профессиональные, которые мне не нужны, так как не факт, что я не брошу или что выйду когда-то на профессиональный уровень.
>>234717 Да нет, сказал же, что дней 10 всего занимался. Вторая и третья - это хуйня и не считается работой, сделанной мною, потому что делал по урокам. А с Бритвой Мерунеса я возился несколько дней, причем целый день сидел (и вышло всё равно хуёво).
>>234674 >то какой стоит брать новичку? Одолжи у когонить из друзей лучше. Попользуйся и сделай выводы, а уже потом покупай, если поймешь, что он тебе действительно нужен.
>>234213 Ладно, последние эксперименты с комбинированием слоёв и в самом деле достаточно страданий с этой несчастной морды. Я даже не уверен, что буду использовать что-то кроме нейтральной позы.
>>234674 >1. Для вкатывающегося норм. Есть чему поучиться.
>2. сначала базовые технические основы немного, чтобы в пакете не теряться и быстро драфтить, а потом скульпт из того же драфта. Только скульпт подразумевает, что рисовать ты хоть немного умеешь, иначе будут совсем говёхи.
>3. С мышкой — страдание скульптить. Это как есть суп рукой. Когда у тебя нет кисти. А суп горячий.
>3.1 для старта пойдёт хуён или икспипен с алишки даже за 1700, но лучше за ~3к б/у ваком 3ей серии и чтоб перо не задроченное. Сам планшет крепкий и надёжный. И никаких резинок и софттачей, которые отвалятся и облезут.
>>235232 Желательно, но не обязательно. Рисование дает понимание пропорциий и общее чувство прекрасного. Можешь развить то же самое в процессе обучения скульпту.
Можно ли как то в три дэ максе перенастроить ротэйт вьюпорта с ммб, скажем на альт + лкм? Мож скрипт какой есть? Да, я знаю, что в настройках можно выбрать, но тогда всё ломается.
>>235456 В СНГ велик риск отъехать на зону за изготовление порнографии, если на тебя кто-нибудь стуканёт. А на тебя обязательно кто-нибудь стуканёт, можешь даже не сомневаться в этом. И дело не ограничится простым отъездом на зону, скорее всего тебя ещё и оштрафуют тысяч на триста в лучшем случае.
>>235457 Алсо, из Нидерландов было бы можно даже цопэ делать. Там CG цопэ не запрещено. Можешь попытать удачу и съебать туда, если очень хочется зарабатывать порнушкой. Но в СНГ я бы на твоём месте не рисковал.
>>235456 Можно, но не так уж хорошо зарабатывают на видеоконтенте, а труда в него много очень надо вкладывать. Просто оцени насколько контента мало, насколько быстро глохнут команды-изготовители даже выпустив что-то действительно качественное.
С патреонами у них проблема, потому что даже не очень видеоконтент нельзя выпускать конвейером, а это сильно снижает количество подписчиков.
>>235457 Можешь привести примеры, кого посажали? Не выгодно же. Выгодно срезать с такого взятку, а потом ещё и ещё. Но и этого не особо видно что-то: русскоязычные топы не так чтобы скрываются.
>>235507 Я тебе больше скажу - русских порнушников гораздо больше, чем ты думаешь. Просто они шифруются и не делают ЦП. В РФ на ЦП усиленная слежка, а на обычный порн, да ещё и 2д 3д из остатков плана и статистики.
>>235518 Да я понимаю, что их полно. Нырял в тему. За процессоры ты тоже прав, как и за прочее.
Но в целом, думаю, просто не надо ебланить, связывая свои аккаунты с реальным именем и вконтактиком. И ловить будут тех, кого проще. План планом, а напрягаться никто не хочет, особенно если можно не напрягаться.
>>235550 С нихуя не будет. Но по запросу, после формальностей отдаст. Но неизвестно как там что по правам. Если я поехал в другую страну, где можно прон и сделал там прон, то всё ок. Приехал в свою с деньгами. Как это с удалёнкой вяжется хз.
В целом в /pa/ есть долгоиграющий тред порнушников и эти вопросы у них наверняка давно обкашляны.
Аноны, где можно достать список узкоспециализированных вспомогательных программ, которые ориентированны не на сам моделинг, а на облегчение тех или иных этапов построения моделей? Я бы предпочел работать в нескольких хорошо заточенных прогах, нежели в комбайне "всё в одном" по типу майи, макса и блендера. Вот просто вопрос о том, где лучше скульптить, отпадает сам собой - збраш на слуху у всех. А вот где лучше всего делать ретопологию, запекать нормали и прочее, где лучше текстурить, где легче работать с материалами, где лучше делать одежду и прочее. Ну и отдельно, узкие движки, которые специализируются на Риге, рендере, анимации, симуляции, архитектуре, персонажке и прочее.
>>235789 >ретопологию Майа / или релизный ретопофлоу под блендер. >запекать нормали и прочее Мармосет скумбаг. >где лучше текстурить Сабстанс пейнтер или миксер через пол года - год. Есть еще Мари. >где легче работать с материалами Сабстанс дизайнер. >где лучше делать одежду Марвелоус дезигнер.
>>235791 Спасибо большое. А в интернетах статей по этой теме и разбору полетов нигде не валяется? Я просто без понятия, как правильно сформулировать запрос.
>>235791 Про ретопофлоу не особо согласен. Громоздкий и глючный. Но таки да, хоть под блен хоть под майку гуглится «аддоны для ретопологии». Я в Блене использую F2, Looptools, Bsurfaces, DrawXray. Для трубчатых структур можно ещё что-то. Но мне обычно хватает кривых.
>>235797 от XYZ были статьи по полному пайплайну разработки. От мэйла на хабре видел. Но там не про программы, там именно за пайплайн.
>>235791 > где лучше всего делать ретопологию Никого не слушай. Тут есть только один вариант и это тридэкот. Я тебе боженькой клянусь, что если ты хоть раз сделаешь там ретоп, то уже больше нигде не захочешь этим заниматься даже за баксы. А вообще тут от задачи зависит. Твёрдые тела можно нынче и в зебре ретопать прямо на лету, если блюсти некоторый фэншуй в полигруппах.
>>235940 ни один 3дкоат или ретопофлоу не заменит нормальные инструменты политаскания типа майи или блендера. кароч нубасу может и сойдет цилиндры да шарики обтягивать, но ты поешь говна на более-менее сложных формах.
если уж и пользоваться полумерами то только полностью автоматикой.
>>235948 На каких интересно таких сложных формах я поем говна? Там сетка буквально сплайнами рисуется, три четверти которых по хоткею ещё и замыкаются автоматически. Сдаётся мне, что ты кукаретик, ни разу кота не видавший.
>>235948 >>235949 Вариантов хорошей топологии, например, человеческих тел, как хайполи, так и лоуполи, может быть много, а задачей ретопологии является определение какая именно топология нужна и/или нравится. Соответственно никакие инструменты и методы налепливания поликов поверх исходной модели не решают задачу ретоплогии, а являются просто нерелевантной хуйней, актуальной лишь для немощных новичков, для которых создание полигональной сетки поверх какой-либо модели является тяжким трудом, напрягающим их межушных узел, не отягощенный знаниями функционала их ПО.
>>235940 Поясните, а что такого в 3д коте с режопом? Я слышал что даже в близзарде его юзают, но чет не заметил ничего такого. Вроде там нет йоба фич, которые есть в ретопофлоу, который я не юзал. но всё жду.
>>235963 да ничего в нем такого особого нет. ну предпросмотр хорошо устроен. Есть автоматика, полуавтоматика патчи. Какроч весь джентальменский набор. Но в 3д коате парашный менеджер объектов. меня прямо выворачивает. И когда у тебя модель состоит допустим из 20ти частей , да еще с резкими перегибами форм ты начинаешь мучаться.
Кароч это все подходит для выпуклых, правильных форм.
>>235994 ризомом хз не пользовался. в коате также есть все для разворота как и везде. Есть маски натяжения. Но мне в 3д коате вообще неудобно работать если честно. У него интерфейс такой что ты с ним борешься а не работаешь.
>>234674 Если ты такие такие работы за 3 недели научился делать, то у тебя определенно есть какой-то талант. Я уже несколько месяцев вкатываюсь, да все вкатиться не могу.
>>236134 Во что именно не можешь? Я пол года пытался в моделинг вкатиться. Отсмотрел сотни часов туторов и повторил их по-шагово. Но самостоятельно даже лоу-поли залупу сделать не могу по чертежам. Перекатился в риги+анимация, всё быстрее получается и интересней в целом.
Сейчас зашел на Артстейшон, очень давно там не был. Включил latest - скролил вниз, включал интересные работы. Скролил-скролил, потом еще скролил, потом у меня уже страница начала тормозить. Мне стало интересно как далеко я отмотал, включил рандомную работу и оказалось что она была добавлена всего 10 часов назад. То есть я довольно долго скролил и даже до вчерашних работ не дошёл. Это сколько работ туда загружается в день? Где-то тысяча? А в выходные наверно вообще пиздец. Как думаете, сделают ли ограничение на аплоад? Могли бы много бабла на этом срубить.
>>235791 >ретопологию Topogun. >запекать нормали и прочее Marmoset >где лучше текстурить Painter >где легче работать с материалами Designer >где лучше делать одежду Marvelous designer
>>235212 >Это как есть суп рукой. Когда у тебя нет кисти. А суп горячий. Какой кисти? Я всегда думал, что суп ложкой едят, а не кистью. Или ты про кисть руки? Тогда вся твоя фраза становится осатанелым бредом. Или ты и правда суп кистью ешь? Ты ебанутый?
>>234554 Я уссываюсь от того, что пока блендердети орут про активное развитие, sidefx в течении года умудряются выдать фиксов/фич больше, чем блендерфундейшен за три года. А при переходе на новую версию в списке нового и вовсе потеряешься.
>>236397 У каждого есть "золотая эра". Гудини с 9 по 14(включительно) версию вообще не менялся почти, например. Анимировать в нём было невозможно до 16, он постоянно вылетал хрен знает как main road post в нём работали.
Указатель раздела и тред вопросов обо всём
Коллекция уроков
Реквестов-тред
Всё о фрилансе
Анатомия
Предметная визуализация
Композ
Пакеты
3ds max thread
Maya thread
Zbrush thread
Blender thread
Cinema 4D
MODO
Rhinoceros
Houdini thread
ArchiCAD
DAZ Studio