24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>305838 >3д макс или блендер Да как хочешь. Я вот блендерем пользуюсь. Поначалу было трудно, пока не выучил ебучие комбинации клавиш, зато потом пошла жара.
>>305859 Знали б чего по делу, мы бы тут не сидели. Ну и бесполезную банальщину напишу: пробуй сам. Хуй его знает какие у тебя задачи и какой инструмент тебе больше понравится. Сам пытаюсь в блендере чему-нибудь научиться, но ничего другого вообще не пробовал, да и предел моего моего мастерства - топорная модель калаша.
>>305861 Ну и блендер бесплатный, с пиратками возиться не нужно. Не ахти какой, но плюс. Ньюфагу опять же суперохуительный инструментарий от автодеска и ни к чему, мультфильм про Шрека он всё равно рисовать не будет.
>>305872 Никаких. Регистрируешь от балды студенческую лицензию на любой вымышленный ВУЗ и получаешь три года бесплатного пользования(нет, никто не проверяет). Только в коммерческих продуктах использовать не сможешь. Придётся конвертировать и делать вид, что всё в блендере сделал.
>>305838 если собираешься наниматься на работу куда-то - то лучше 3д макс потому что стандарт. Если планируешь фрилансить, изготовляя модельки или что-то делать для себя, имхо, лучше блендер, просто потому что быстрее грузится на старте. Скетчап в основном используется для рендера интерьеров-экстерьеров, есть очень красивые работы, но что либо персонажное для геймдева сделать нельзя. Уровни можно попробовать делать, но не рекомендуется.
>>305884 Если чисто для моделинга, то на самом деле примерно похуй, можно брать то, что больше нравится. И там и там примерно одинаково и по удобству, и по возможностям, и по скорости работы(только не надо вскукареков про хоткеи, в максе тоже есть хоткеи на все действия, просто не заставляют насильно ими пользоваться). Говорю как моделивший в обеих программах. Архитектуру и роботов чуть проще делать в максе, органику чуть проще делать в блендере, но в общем и целом - однохуйственно.
>>305889 Какие вопросы, такие и ответы. Когда человек чиркнул два слова, то как-то не очень охота распинаться на целую простыню, ибо вообще хуй знает что конкретно ему надо. А когда видишь, что человек и сам что-то уже покурил, что-то попробовал, но возникла конкретная затычка, тогда интереснее поделиться знаниями, и понятно о чем вообще надо писать.
Посоны, короче спек нормальки на верхнюю часть модели и отзеркалил ее потому что нижняя симметрична. Теперь эти нормали на нижней части неправилно работают в UE4, что я не так сделал? Раньше зеркалил нормально и все работало.
>>305907 Берешь, делаешь сначала модель с несколькими миллионами полигонов. Затем просто сращиваешь треугольники между собой, пока она не станет лоу-поли.
Двощ, нужна твоя помощь. Ебучая йота блокирует Combat Arms (игоря такая). Надо поменять айпи адрес на немецкийфошиздский, ибо он лучше всего работает. Советы?
>>305980 >Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, О нет, всем конфоблядям придётся обьядениться для отражения нападения хабродаунов
>>305978 >>305981 Выскажу свое, несомненно важное мнение. По-моему, так остро реагировать на хаброблядков все же не стоит. Я перешел по ссылке и бегло прочитал пару материалов - хоть в основном и малополезная хуита, но есть в этой куче много всего годного, особенно что касается сюжета, сеттинга и прочих подобных вещей. Короче, если среднестатистический Кирилл прочитает оттуда несколько статей, игра выйдет менее кирилльной и шанс на возникновение чего-то годного несколько поднимется.
Оче сильно захотел сделать текстовую арпогэ. Скачал данную прогу 1) Quest (http://textadventures.co.uk) из пасты. Поясните как ей пользоваться, или русскоязычные гуиды есть?не нашел
делаю пользовательский интерфейс с круглым лайфбаром. Надо делать новое изображение для каждого % от 1 до 100 и менять в зависимости от ситуации? так это делается или есть более красивые решения? Язык js, не юнити.
Как так сохранять PNG с прозрачностью, чтобы matte заливался не одним цветом, а края видимого изображения вытягивались до пределов картинки? (как на прикрепленной). Все программы, которые перепробовал, заливают одним цветом, обычно черным или белым.
Насколько хорошо гей-мейкер подходит для онлайн игр? Посоветуйте, в какую сторону копать в этом направлении и есть ли примеры реализации таких игр на нем?
>>306261 >Насколько твоя игра хороша для онлайна? От аутиста для аутистов, 10/10. >В какую стороны ты делаешь игру? В сторону даунгрейда. >Есть ли примеры твоих игр и доделывал ли ты хоть одну до конца? Я написал калькулятор на питоне, который крашился сразу после запуска. Это пойдет? Мне не нужен how to do, просто статья для ознакомления или что-то в этом роде.
Анон, насколько сложно в одно ебло запилить игру с модульной сборкой техники, и открытым миром среднего размера (как kerbalspaceprogram, но размером в одну планету, например)? Основы перемещения кубов в юнити уже освоил.
Вкратце об идее: собираем летучий корабль из деталек уровня лего. Детальки брони, двигатели, лазоры, ракетные пилоны, топливные баки, колеса, етс. Хочу сделать игру в которой можно собрать боевую летучую платформу из ~1000 деталей, настроить управление, и полететь нагибать чувака на другом таком же корабле. Насколько это ебанутая задача для одного человека, учитывая что рисовать текстуры там в принципе не будет надо, а моделить кубики и треугольники в блендере я умею?
Если говорить об особенностях, то например хочу для большего аутирования реалистичную физику маняврирования, т.е. у каждого двигателя свой импульс, в зависимости от того как ты их поставил - так и будет лететь, двигатели которые поддерживают всю махину на лету - будут подымать определенное количество веса с определенной скоростью, хоу модульное разрушение, т.е. пыщнули лазором - бронеплита отвалилась, пыщнули туда же - наебнулся какой-нибудь внутренний блок, (топливопровод, бак пожаротушения, реактор, подача боекомплекта, етц), от чего соответственно наебнулась связаная компонента корабля, то есть не просто аркадные полетушки-пострелушки на собранном из кубиков корабле, а всякий там микроменеджмент, учет факторов боя при постройке, чтобы ты чувствовал себя командиром огромной и очень сложной махины
Понимаю что скорее всего не смогу все это запрограммировать, но вдруг это не так уж тяжело?
>>306278 Тяжело. Застрянешь на менюшках, коллизиях и утонешь в багах. Игрострой нельзя начинать сразу со сложностей. Ты же на гитаре не сразу сможешь играть, тут типа того. Учись на простых вещах.
>>306285 Тетрис могу,и платформер могу. Симулятор бегания, открывания дверей, и стрельбы по бутылкам тоже могу. Это не очень-то интересно.
Мне кажется, в такой игре будет проблем действительно на несколько порядков больше. Не говоря даже о балансе, я например пока слабо представляю как реализовать связи всех этих объектов в коде. Полагаю, сделать несколько типов объектов, которые будут взаимодействовать определенным образом, а уж внутри типа объекты будут различаться только формой/размером, и циферками массы/мощности/что там еще будет.
>>306278 >полететь нагибать чувака на другом таком же корабле А вот тут облом. Потому что для этого нужен второй чувак, а в эту игру кроме тебя играть никто не будет.
>>306293 ИИ - слишком сложно. Очень много факторов управления кораблем, сомневаюсь что получится жизнеспособный ИИ. Ну можно какие-нибудь укрепрайоны с турельками поставить которые нужно будет штурмовать.
>>306278 Зачем ебанутые пишут такие посты, особенно если имеют некоторый опыт программирования и могут оценить трудозатраты на свои домики деревянные? То есть если им ответят что сложно они опустят руки, а если скажут легко воодушевятся и начнут хуярить?
>>306302 Меня больше интересует, почему они воруют уже реализованные игры и пишут "а сложно такое запилить? А в одно рыло? А если по часу в день тратить? А если программировать не умею? А если я ещё буду дрочить вприсядку? А если не себе дрочить?".
>>306278 Ты ебанат? На кикстартере сейчас точно такой же ММО проект чуваки разрабатывают со сборкой кораблей и даже возможностью писать какие-то скрипты на Lua, Ну и они там ебашут уже несколько лет и довольно большой студией вроде и уже там запилили дохуя чего.
Посмотрите на этого чувака. https://www.youtube.com/user/makqti/feed Я порой скролю ютьюб и смотрю всякие движки и гейм-рилейтед хуйню и обычно это всякое дерьмо. Но тут я прихуел немножко. На видео реально неплохой движок. Там в коментах почти под каждым видео чуваки пишут, что это UE4 и что он пиздабол, лол. Код движка нигде не выложен, в ответ на такие посты отвечает, что не любит гитхаб. А сам автор уже несколько лет постит эти ролики без особого прогресса(визуально) и оставляет всякие странные комментарии, как-будто на самом деле нихуя не знает, как там что-то реализовано. А иногда довольно детально что-то отвечает. Очень странно кароче. Алсо, в интернете про него нихуя нету, кроме профиля на линкедине, где у него написано несколько лет работы в какой-то ноунейм игровой компании и год работы в крайтеке. В гугле по имени вообще ничего нет, даже если включать в запрос названия компаний и прочего. Кароче, у меня случился небольшой баттхёрт и мне нужно знать, реально ли он написал в одно рыло неплохой движок или он просто тралет на ютьюбе всех, собрав в уече сцену и запуская её. Тут есть мамкины детективы?
В программаче холивары, так что я сюда зайду. Есть один двадэ-движок для лабы, и я хочу реализовать в нем простую физику столкновений. Я могу детектить коллизии, проверяя совпадения координат объектов с учетом размера, но не могу сделать скольжение квадратных объектов друг по другу. Круглые объекты имеют нормаль во все стороны, а у квадрата четыре нормали, и поэтому здесь нужно какое-то хитрое решение. Как мне сделать скольжение квадратов друг по другу?
>>306415 Когда один куб врезается в стационарный куб по нормали, он останавливается, а если вектор движения под наклоном, то куб продолжает двигаться, но он скользит по поверхности первого.
>>306470 Если ты просто платформер делаешь, то тупо хуячишь гравитацию: a_y = 9.81 v_y = v_y + a_y dt y = y + v_y dt Передвижение также тупо берешь и делаешь: v_x = 10 x = x + v_x * dt А если делаешь прыжок, то однократно скорость вверх задаешь: v_y = -10 При столкновении просто расталкиваешь объекты и все, никаких отскоков не надо, по горизонтали у тебя объект как надо будет передвигаться.
Как работает серверная система? Пишу клиентский код, http реквесты. Отправляю-получаю данные, аки изменения каких-то переменных, перенаправляю другим клиентам. Указываю сеть. Сеть это уже серв рабочий. Короче, ближе к телу. Что нужно знать о сервах, как их вообще изучить, в смысле, я так понимаю это и есть тот самый бек енд. Вот есть апачик, ставлю виртуалку. Чтобы мой клиентский код работал через серв мне нужно знать какие-нибудь подводные камни? Какие языки для серва самые удобные-прогрессивные-нужные? Питон, слышал, для быдла, пыха для быдла, остается .нет, получается?
>>306528 Все равно должно скользить. Просто зануляй только скорость сближения объектов, а скорость вдоль границы не зануляй. >Вот бы сейчас стены растолкать Ну зависит от реализации. Если откатывать координаты на предыдущий шаг (x = x - vx * dt это норм тема, только лучше чуть подпилить) то стене похуй будет, ибо у нее скорость 0.
Подскажите каких-нибудь гайдов по лоу поли. Это же не просто мало полигонов, а там ещё какое-то хитрое освещение делают как я могу сходу увидеть, текстуры там тоже какие-то хитрые, шейдеры наверное тоже могут сделать так чтобы лоу поли лучше выглядело. Игру пилить буду на юнити, так что гайды как это всё на юнити лучше сделать тоже пригодятся.
Какой язык программирования нужно знать чтобы писать игры на Юнити? Там же какой-то конкретный язык встроен? Возможно ли изучать программирование сразу работая в Юнити? Или не выйдет и язык обязательно нужно выучить заранее?
>>306594 Поковыряй сишарп сначала без юнити какое-то время. пока примерно не разберёшься что такое классы и методы, в общем самые основы, через неделю может сможешь в юнити что-нибудь делать и смотреть что будет.
Играем за котика. Прячем стулья. В конце оказывается, что всё это время местом действия был искалеченный разум маленького ребёнка, которого пялил в жопу отчим. После титров оказывается, что ребёнок был девочкой-лесбиянкой.
>>306647 Нормальный человек Рогалию не сделает, только извращенный линуксом Татрикс мог сделать такое. Вообще заметил, что все люди среди моих знакомых со склонностью к линуксу с "приветом".
>>305808 (OP) Сап. Пилю игорь. Идея довольно оригинальная, на мой взгляд. Проблема в том, что в геймдеве опыт у меня нулевой, кодинг изучаю по мере пиления игори, и все вот это вот мне доставляет. Плюсы в том, что я могу в руководство, социальные связи и продвижение, также если уж поставил себе цель - то иду к ней и не забиваю болт. Можно ли выкатывать сюда свой проект с довольно конкретным описанием? Не спиздит ли кто-нибудь опытный в кодинге идею и не сделает быстрее меня? От здешних хочу советов, ответов на возникающие вопросы, ну и набрать в команду интересующихся опционально. На данный момент есть шапка для треда и ООООЧЕНЬ примерная забагованая версия игры, чтобы анон имел примерное представление.
>>306665 Согласен с этим >>306667. Нет, если у тебя несложный и оригинальный геймплей типа матч3, то да, тут лучше быть первым. А если игра будет выезжать за счёт сюжета и контента - то ничего никто не украдёт. Больше скажу, если кто-нибудь сделает полный аналог фалаута 2 или героев 3, но с другим контентом - куплю не задумываясь, даже с учётом того что я игру покупаю от силы раз в год. Но чёт нет таких.
>>306678 это отдельные проекты. Выполнены они в какой-то стилистике чужой или нет - это уже их дело. Опять-же главное фигачить, а не придумывать. Продукт важен
Господа, я вот раньше не парился над анимацией 2D персонажа, а теперь стоит вопрос как создать простенькую анимацию. Есть отдельно отрисованные две ноги, две руки, голова и туловище. С помощью какой программы можно всё это собрать и сделать покадровую анимацию, как на пикче, чтобы всё это скормить юнити. Да, можно сделать это и в самом юнити, но хочется меньше ебли. Спасибо.
>>306672 >>306678 >>306680 Я понимаю, что вы здесь все молодые, шутливые... Но кажется я зашел в ньюфаготред, да? Дак поясните мне, есть ли здесь такая практика, когда кто то выкладывает свежую идею и открытый код, и вскоре появляется игра на этом коде, но не у того, кто был первым?
>>306777 >кто то выкладывает свежую идею Нет, такого никогда не было. >и открытый код А это бессмысленно. Здесь три варианта - код будет обосран, на код будет всем похуй либо его никто не поймёт. Да и это не просто погроммирование, когда выложил либу, к ней прикрутили гуй - инновационная программа готова. Это гейдев, здесь дохуя всего пилить надо, на чужом коде вообще не вариант что-то строить.
>>306777 Кирилл, ты заебал, тебя никто не просит вбрасывать своё говно. У тебя там происходит внутренняя борьба между ссыкливостью и тщеславием что ли.
>>306777 За все время существования этой доски еще не было такого, чтобы на этой доске появилось что-то реально годное, потом кто-то спиздил этот код и в итоге сделал на этом деньги. Так что кидай смело - можем обосрать, а можем и указать, что ты делаешь неправильно. Но уж пиздить твое кирилльство уж точно никто не будет.
Хотел делать игру в духе космическо приключения, но конечно без 3D графена как стар ситизен, а что-то типа FTL.
Типа есть разные планеты, мы летаем, рандомно выпадают события, есть менеджмент команды, которую набираем походу экспидиции, но тут я осознал, что нет ничего хуже, чем делать что-то в духе времени.
Сейчас космос начинает снова всех подзаёбывать как в своё время пиксель арт подзаебал и вышел из трендов заменившись на пейнт стилистику и флэт арт с лоуполи.
Значит нужно делать что-то, в чём космоса нет или по крайней мере что-то нетривиальное с ним связанное, ну и при этом забить на классическое лоу поли и пиксель арт, а например делать фотореализм. Такое направление было популярно ещё в эпоху старых приставок, когда игры делались буквально из видосиков и фоточек, игроделы не брезговали совать в игры фототекстуры и на них строить графен.
Я собственно решил идти по этому пути.
То есть буду просто вырезать из фоточек нужные мне объекты, пытаясь сыграть на забытом старом подходе хоть какой-то интерес.
Соответственно космос у меня уже не получится так как я просто не могу найти фотографии ничего фентезийного. Также отбрасывается фэнтези и средневековье.
Вообще остается только НАШЕ ВРЕМЯ. И когда я это обдумывал я просто прикинул, что таких игр крайне мало.
То есть обычно игры это либо зомби, либо драконы, либо космические корабли и постапокалипсис. Крайне мало игроделов делают сегодня игры просто про обычный мир и вообщем-то я решил войти в истории как один из пионеров игр по текущей реальности.
Одна проблема я уже выбрал сеттинг, я уже выбрал стилистику, но я понятия не имею про что будет игра. То есть обычный мир, что может в этом быть интересного.
Ведь в реальности чел просирает штаны, ходит на работы/учебы, а не убивает монстров и не крафтит хуи высотой с Останкино из говна и палок.
Короче, подскажите идеи для игры по совремнной реальности.
>>306876 Долбоебы - это как раз те, кто орет "С ПРОШЕСТВИЕМ ВРЕМЕНИ ВЕРОЯТНОСТЬ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ" и бегут на основе этого строить выигрышные стратегии в казино или нести хуйню на ГД в стиле "НУ ВОТ РАНЬШЕ НЕ СПИЗДИЛИ ЗНАЧИТ ВЕРОЯТНОСТЬ ТОГО ЧТО СПИЗДЯТ УВЕЛИЧИЛАСЬ".
>>306879 То есть те, кто пытаются обьебать казино принципом "УВЕЛИЧЕНИЯ ВЕРОЯТНОСТИ СО ВРЕМЕНЕМ" - это просвещенные технарские сверхразумы, а все остальные - грязные гуманитарии? Оушен ИТТ, все под игровые автоматы.
>>306880 Сам подумай, если вероятность выпадения монеты на орла 50%, то кинув 9 раз, если выпадала решка, в 10 раз вероятность выпадения орла будет явно выше.
То есть мы предполагаем, что из 10 бросков 5 будет решек и 5 будет орлов (50%). При этом выпало 9 раз решка в 90% случаях из 100% возможных, значит в оставшемся 10% случае мы имеем половину вероятности что выпадет снова решка, то есть 5%, что снова выпадает решка и 95%, что выпадет орёл.
При этом если выпадет опять решка, это будет редкий 5% случай.
Как видишь вероятности выпадения для конечного числа событий меняются. На этом строится игровая логика многих игр, завязанных на случайности, например текаский покер или даже любая известная тебе рпг, где мы добавляем миссы и криты, расчитывая на изменение в вероятностях.
>>306882 Окей, тогда вот тебе выигрышная стратегия 10 из 10. Подбрасываешь монетку некоторое количество раз и дожидаешься, пока 9 раз подряд выпадет решка. Затем подходишь к друганам и говоришь, что можешь поспорить на косарь, что сейчас выпадет орел. Подсказать тебе, почему ты просрешь косарь с вероятностью не в 5%, как ты утверждаешь, а в цельные 50? Или сам догадаешься?
>>306884 В реальном мире каждая монета имеет свою вероятность выпадения, но самое главное я не смогу рукой обеспечить идентичные условия подбрасывания.
Более того, я могу сознательно выбрасывать нужные мне комбинации просто просчитывая число оборотов.
>>306882 Ну попробуй запрогать подкидывание монетки. Будет что-то типа p = 0.5 r = rand(0, 1); if (r < p) { //orel } else { //reshka } Как ни странно, но вероятность всегда выпадения каждой из сторон всегда одинакова, и не надо никакого времени тут учитывать.
Есть, конечно, теорема Бернулли, которая учитывает n-ное количество независимых испытаний, но она дает вероятность не самого наступления события, а вероятность наступления события k раз при n испытаниях. Это совершенно разные вещи.
>>306885 Нет, подожди, это уже пошли какие-то маневры. Ты начинаешь говорить про физические условия и их просчет, хотя суть теории вероятности как раз в том, что ты сознательно не влияешь на этот процесс и условия колеблются независимо от тебя и ты не можешь просчитать абсолютно все мелочи, что и ведет к разным одинаково вероятным результатам при, казалось бы, вроде бы вполне идентичных условиях. Итак, повторяю вопрос в более ясной форме. Ты подбросил монетку 9 раз и все эти разы выпала решка. Значит ли это, что на 10 раз с вероятностью в 95% выпадет орел и ты можешь ставить на это косарь?
UPD. Пока я это катал, тебе уже все коротко и емко расписали ниже. >>306887
>>306888 Лол, если ты чего-то не умеешь, это лишь твой анскилл. Выкинуть нужную тебе сторону не так сложно если потренироваться. Это не вопрос вероятности, а скорее мастерства.
>>306890 > Это не вопрос вероятности, а скорее мастерства. Именно поэтому говорить про теорию вероятности в случае сознательного управления подбрасыванием монетки как минимум неуместно, а любители изменения свойств Вселенского Рандомизатора с прошествием времени идут нахуй.
>>306887 В имеющихся случайных последовательность комбинаций
0001 больше, чем 0000001, а их больше, чем 0000000000000000001, а их больше, чем ещё более редких 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001.
Это уже говорит и наглядно показывает вышесказанное. Если человек не понимает настолько очевидных вещей я не знаю о чём можно с таким деградантом разговаривать. Он просто живёт в выдуманном мире сказок и своих фантазий, не может применить простую логику и взглянуть глазами на реальность, наблюдая на всё вокруг через призму заблуждений сквозь дым от горящего пердака.
>>306890 Сказал бы ты это нашему преподу на экзамене, он бы тебя заставил подкидывать монетку до тех пор, пока бы у тебя не получилось выкинуть ребро. Чисто по физике - положение монетки на ребре, тем более после броска - неустойчивое, поэтому хуй у тебя получится это.
>>306896 > Чисто по физике - положение монетки на ребре, тем более после броска - неустойчивое, поэтому хуй у тебя получится это. Нет, ну чисто теоретически, при очень и очень маловероятном совпадении условий, монетка таки может после броска встать на ребро. Проблема в том, что ты скорее наработаешь огромные мозоли на пальцах и просрешь несколько лет жизни кряду, прежде чем это произойдет, особенно при падении монетки с большой высоты.
>>306895 Ну вот держи случайный ряд и посчитай число повторений, ты обнаружишь закономерность, что чем длиннее последовательность повторений, тем реже такие случаи встречаются 01000000101010101000001011100001110000011010111111001010110010010000100011010010010101110111101110011100111001100010111110011110111010011111110011100101000100100111111000100110110001100001010111101011
>>306900 То есть ты утверждаешь, что после 9 выпадений решки с вероятностью в 95% выпадет орел? А вот, допустим, при 999 выпадений решки подряд орел выпадет с вероятностью, стремящейся к 100%? Тогда получается, что теория вероятности будет нарушать законы физики и с вероятностью почти в 100% поставит монетку именно так, как ей нужно?
>>306902 Лел, полон тред невежд, вкуривших теорию вероятностей как часть в том числе и довольно зубодробительной вузовской математики, и только ты один здесь батька-просветитель, несущий Правду в массы.
>>306900 есть два броска монетки. рассмотрим возможные случаи. 0 0 1 0 0 1 1 1 вероятность того, что выпадет из всего этого разнообразия вариант "1 1" действительно 25%. однако это вероятность относительно стартовой точки. относительно же точки, когда у нас УЖЕ произошло первое подбрасывание с итогом в "1", то относительно этой точки вариантов всего два - 1 0 и 1 1, и они будут равновероятны по 50% каждый. штука в том, относительно каких уже произошедших событий мы отсчитываем вероятность дальнейших исходов. если мы еще не совершили ни одного подбрасывания - тогда вероятность того, что после десяти подбрасываний образуется вариант "0 0 0 0 0 0 0 0 0 0" действительно что-то около 0,1%. однако весь пул доступных исходов не ограничивается "0 0 0 0 0 0 0 0 0 0" и "0 0 0 0 0 0 0 0 0 1", а включает в себя 2^10 равновероятных комбинаций, поэтому и вероятность выпадения "0 0 0 0 0 0 0 0 0 1" будет тоже что-то около 0.1% если ошибся критично в подсчетах вероятности, поправьте, считал устно. соответственно, когда у нас уже выпало девять нулей (или решек, как тебе угодно), далее будет всего 2 возможных исхода и они будут равновероятны, как мы выяснили ранее.
>>306904 >>306903 >>306902 Бля рассужу. Тухнарь-кун говорящий в про казино - по логике вещей, в дискассе - ты петухан. Sad but true
Применяя правильные, но ограниченные знания о теорвере, ты обосрался. А именно из-за непонимания логики в контексте изначального заявления. В случае выборки случайной ты юзаешь пример долбанного казино, выборки с монетой(и то и то с постоянным мат ожиданием). Хуево ты теорвер учил, маня.
Представь гипотетический сосуд. В нем шарики и внутри каждого записка"на хуи сам сяду" или "мать посажу". Их тысяча штук. И вот ты вынимаешь в первый день первый шар, и садишься на хуи. Завтра вынимаешь хуи. Но в этот раз шанс вынуть хуй была меньше. А все почему? Потому как математическое ожидание не наебешь.
Прикол в том, что контекст применимый в выражению твоего оппонента сравним по логике - к шансам стать героем. С каждым днем твой шанс рипнуться увеличивается(ввиду факторов возраста он растет эксоненциально). Как собственно и мой. Вероятность, что будет изобретено лекарство от рака... ты не поверишь, она увеличивается со временем!
Применительно к тому контексту, что ты геройски начал обсирать - количество выпускаемых игр увеличивается, количество задействованных разработчиков выше, а значит - вероятность со временем (потому как матожидание в данном случае нихуя не констата) тоже растет. Со временем еба!
Ваш срач конечно интересно читать, но я просто провел эксперимент: написал прогу, которая генерит рандомные байты от 0 до 1 и ищет последовательность одинаковых нулей, после чего смотрит, какой там байт следующий. И к моему ебаному удивлению, сука как же припекло в среднем получается, что значение следующего числа не зависит от того, сколько одинаковых нулей было перед ним. Конечно, в моей программе могут быть ошибки, так что пишите сами и проверяйте. Научный метод, ебана.
>>306941 Ах да, этот пример с монетой не совсем отвечает на этот вопрос >>306777 Если мы примем за аксиому, что идею рано или поздно спиздят, то можно сказать что это произойдет через конечный интервал времени, и тогда действительно со временим шансы этого возрастают. Надеюсь это всем понятно? Только это уже не та вероятность, которая в книжках умных, а вероятность в бытовом смысле, если можно так сказать.
Вероятность кражи идеи напрямую привязана к количеству человек, которые идею могут реализовать. Можно сказать, что это один из множителей в нашей формуле. Так вот это число ничтожно мало применимо к гд. Дохуя умножаем на нихуя получаем нихуя.
>>306875 >Крайне мало игроделов делают сегодня игры просто про обычный мир Даже ГТА 5 вполне себе про обычный мир. Как и миллион других стрелялок. Обычные здания, обычные пушки, обычные солдаты. >подскажите идеи для игры по совремнной реальности ну раз уж ты русский, делай какой-нибудь хоррор-выжиывач про россию. Индустриальные пейзажи и панельки, гопники и пиво, советские машины и подъезды.
>>306955 Двачаю, а если еще и учесть что все кто мог разработать игру, уже заняты собственными долгоиграющими проектами, то вероятность спизженой идеи стремится к нулю.
Помню, была очень годная идея, шутан SOHO в ретровейв-стилистике. В итоге, создатель слился, а идею никто не перенял, хотя понравилась она очень многим.
Аноны хочу окунуться в прекрасный мир 3D графики и начать изучать 3D. Необходимы ли склизы рисования? Дело в том что рисовать я нихуя не умею и это меня сильно пугает.
Я же правильно понимаю что в идеале человек создаёт скетч\концепт арт, а потом прям по нему делает модель?
И если изучать рисование чисто для работы в 3D насколько нужно углубятся в тему? Нужно ли будет рисоваь на бумаги или можно ограничиться фотошопом?
>>306994 Рисуются скетчи, из них выбираются самые уёбищные. По скетчам рисуются референсы, по ним делаются лоуполи. Из лоуполей делаются хайполи для текстур. Некоторые дауны срут ртом, то есть пилят лоуполи из хайполи. Но это, в основном, зебрадетишки, они не люди в принципе. Или можно найти референсы шлюх в интеренете и моделить их.
>>306917 > Применительно к тому контексту, что ты геройски начал обсирать - количество выпускаемых игр увеличивается, количество задействованных разработчиков выше, а значит - вероятность со временем (потому как матожидание в данном случае нихуя не констата) тоже растет. Со временем еба!
Вронг. Даже применительно к изначальному контексту говорилось про то, спиздят ли игру конкрентно у одного человека, а не произойдет ли факт спиздилова на доске в целом. Соответственно, нас интересует вероятность спиздилова на единицу разработанного проекта, что зависит только от количества и качества местного населения, а от количества самих проектов не зависит вообще точнее, обратная зависимость вполне может быть, а вот прямой точно нет. Количество местных тута плюс-минус устоявшееся, а качество уж точно не растет, чтобы увеличился шанс появления тех, кто сможет разгрести чужой говнокод и заработать на нем миллион долларов. Ты, конечно, лучше изначального парня и не утверждаешь уже, что при идентичных условиях вероятность увеличивается, но теперь ты жидко обосрался в определении искомой вероятности и влияющих на нее условий. > СОСНУЛ? МВАХАХ Как видим, соснули здесь только гуманитариеблядки у теорверобогов.
>>307011 Уже ответили выше. >>306887 > Есть, конечно, теорема Бернулли, которая учитывает n-ное количество независимых испытаний, но она дает вероятность не самого наступления события, а вероятность наступления события k раз при n испытаниях. Это совершенно разные вещи.
>>307011 И да, при неизменных условиях - ты подходишь к тянкам на улице знакомиться, но никто не собирается с тобой общаться, потому как чмырям, поверхностно знающим теорвер никто не собирается уделять внимания. Возьмем минимальный процент, что в выборке присутствует именно такая, которая не смотря на то, что ты еще совсем дурачек, согласится на твою компанию. С каждым новым подходом вероятность попасть именно на нужную тянку увеличивается. Причем это прямо зависит от количества проведенных подходов. Если бы ты знал число вероятности такой возможности, любые расчеты по получению тянке сводились бы к схеме Бернулли. Не имея таковой вероятности можно поставить сюда какой-нибудь икс. И учитывая, что вероятность не абсолютно нулевая, мы получим в итоге неравенство, суть которого заключается в том, что с каждым проведенным экспериментом вероятность увеличивается. Бернулли, сучка
В геймдеве не применял ничего выходящего за рамки базового курса, и оно там собственно и не нужно. Все-таки требуется задавать вероятности, а не просчитывать их. Если в фирме есть какой-нибудь супертестировщик, то флаг ему в руки разбираться с комбинаторикой. Но не для разработки. ps. я образования высшего так и не получил и математику не на столько люблю, чтоб глубоко влезать в игры и комбинаторику. А Бернулли приходится чуть ли не каждый день пользоваться
>>307007 Скетч это в принципе набросок персонажа или любой хуйни в художественном стиле. Референс это "профиль\фас" для максимального удобства моделинга. Лоуполи это низкополигональная модель для движка, хайполи это, соответственно, высокополигональная модель. >платных курсов\школ\etc Думаю, наебалово. Вообще видел уникумов, которые буквально за несколько недель по урокам с утуба выходили на неплохой уровень. Сходи в /td, кстати. А вообще, художник и моделлер это разные люди, но в гейдеве и, тем более, идигейдеве каждый должен быть и жнец, и швец, и голландский штурвал сам с собой сообразить уметь.
>>307018 >Возьмем минимальный процент, что в выборке присутствует именно такая При населении планеты в несколько миллиардов и максимальном количестве подходов порядка 36 тысяч - цель найти тянку признаётся недостижимой.
>>307020 > каждый день какой-нибудь чувак читает тред, получается что идет рост n на 1 Вот это уже правильно. Но это отсчет вероятности для конкретного проекта со времени его создания - а в начале дискуссии очевидно говорилось о том, спиздят ли проект вообще за все его время пребывания на доске и обсуждалось "увеличение со временем" именно этой вероятности. Естественно, она зависит еще от кучи параметров самого проекта и его треда на доске, однако на то и есть выражение "в среднем по больнице".
Анон, шарп, windows forms, я ньюфаг, студент-второкурсник, с wf вообще не работал. 1) Создал класс Rightpanel с полями PanelBox, Brushes и Properties, все три GroupBox. Сую в Panel два других. Запускаю, рисуются. Добавляю в класс метод Update, чтобы вызывать при ресайзе окна, в нём ставлю координаты и размеры для PanelBox. Работает. Сую в Update два других группбокса, выставляю им свои координаты и размеры. Оба бокса пропадают, Panel остается. Чому так? 2) Как удобно отобразить массив кнопок в отдельной зоне с прокруткой вниз, чтобы при ресайзе этой зоны они сдвинулись для оптимального отображения наибольшего количества? Боюсь что сделаю, а потом окажется, что есть охуенный контрол MakeMeFeelGood, которому достаточно в аргументах этот массив указать, а я ебался. 3) Это я пишу редактор двумерных уровней с видом сверху, взаимосвязями между объектами типа пытаешься стуглить дверь - дверь проверяет состояния пары кнопок и несколькими слоями пока думаю о фоне, слое земли, слое нпс и паре слоев декалей. Как лучше реализовать карту? Сейчас думаю в категориях xml файла или что-то такое. Лист листов при работе с картой норм или есть лучшие способы хранения? Слои-то можно и в одном объекте хранить. Потом ходилку туда прикручу, а потом в отдельную игру вынесу.
>>307046 Если хочешь потоньше - пиши без скобок и грамматических ошибок, используй не явно заезженные темы вроде "памагите сделать игру типа ГТА или Скайрима", а что-нибудь вроде бы и рядовое, но провоцирующее срач между различными антагонистичными группами даунов здесь. Посиди, поизучай местные терки и прошлые треды и врывайся со своей тонкотой через некоторое время.
Доброго времени суток всем завсегдатаям этого раздела! Можете подсказать: как рассуждать, какую формулу подсмотреть, чтоб ввести в игру вероятность какого-либо события в зависимости от предыдущих испытаний, каких-либо коэффициентов и т.п.?
>>307052 Хотя выбранная почва для троллинга похвальна - думаю, микросрач вызвать бы удалось точно. Жаль, что ты ее сейчас запорол - использовать ее можно будет только в следующем треде и значительно видоизмененной. Ну и > Доброго времени суток всем завсегдатаям этого раздела! выглядит все же неестественно немного. Посмотри на формы аналогичных реквестов здесь, пообщайся немного в тредах на доске на отвлеченные темы и привыкни к тому, какие устоявшиеся формы обращений здесь используются.
>>307063 если мерить в деньгах 1300000000$*0,00001 = 13000$ 13 килобаксов вполне адекватная сумма для более или менее успешного проекта. На сосаче такие точно есть, но скорее залетные, ибо нахуй что-то с вами, школотой обсуждать
Посоны, посоветуйте удобный idtech2 подобный движок с открытым исходным кодом и лицензией и удобным редактором уровней и импортированием моделей и анимаций и текстурок.
>>307084 Не существует. Сам джва года такое ищу, перебрал все существующие бесплатные движки, в итоге пишу свой велосипед. Может быть, когда-нибудь, года через два-три, Atomic Engine станет таким, если его продолжат допиливать и не бросят.
Господа, кому принадлежат права на сталкерскую вселенную? Просто поделий куча, книг куча, деньги на вселенной зарабатываются очень неплохо и ни у каких правообладателей пукан не горит.
>>307111 На бренд "S.T.A.L.K.E.R" Григоровичу. На вселенную не может быть прав, только на её название или отдельных персонажей, городов и прочих объектов.
>>307101 Они все заточены под какую-то одну конкретную игру и задачу. Если набор фич совпадает с тем, что тебе нужно - тебе повезло, но если понадобится сделать любую мелочь, не предусмотренную движком, ты сразу оказываешься в глубокой жопе.
>>307136 Мне, например, было бы стыдно даже показывать такое в 2016м году, но если серьёзно - можешь гринлайт открывать, хипстота сожрёт и попросит добавки. Но блядь, ёбаный стыд...
Где у вас кириллотред? Нет его? Тогда прямо тут свою охуительную идею опишу. Вы же любите шизиков? Давно у меня в голове вертится мысль создать УНИВЕРСАЛЬНУЮ игру, в которой будет и шутан, и веселая ферма, и небо, и Аллах.
Йобаленд — это мир, подобный земле. Тут есть государства, города, ресурсы и все такое. По городам бродят люди и занимаются всякой фигней как в симсах/second life. Некоторые районы криминальные, в них орудуют банды и творится беспредел, как в GTA. Городами(или отдельными районами) управляют меры, как в Cities:Skylines. В каждом здании есть какая-то казуальная работа, напоминающая веселую ферму, продавца мороженого и т. п. Есть и постоянные работы, например можно водить грузовик, как в Euro Truck Simulator. В каждой стране есть политические партии, в которых завсегдатаи /po/ обсуждают, как поднять йобаленд с колен, организуют свои фракции, предвыборные программы и приходят к власти(конкретный аналог не нашел). Лидер страны(или парламент) может вести внешнюю политику, объявлять войны и заключать торговые соглашения с другими правителями, как в аркадной онлайн-стратегии supremacy1914. В боях участвуют реальные люди, как в батле. Ну вы понели.
Важный момент: чтобы долбоебы не запороли все города, всю экономику, все войны, большинство действий будут приводить лишь к небольшой модификации результата. Например, отряд X из 10к человек напал на отряд Y из 1к человек. Если в отряде Y служат ветераны CS, CoD и батлы, а в X сплошные нубы, из-за чего матч закончился с результатом 100 фрагов к 1, то все равно побеждает большая армия — но ее потери превышают "стандартные" раз в 5. С налогами/ресурсами/прибылями аналогично. Владелец фермы получает прибыль в любом случае, но содействие умелого водителя грузовика и трудолюбивых домохозяек может удвоить его прибыли.
С монетизацией все понятно. Ее можно впихнуть вообще в любое место. Привлекательность для игрока: вместо того, чтобы начинать "жизнь" с нуля в каждой игре можно перемещаться между играми, оставаясь крутым высокоуровневым папкой.
Все, выговорился. Такая кириллохуйня никому не нужна, лол.
>>307146 Уж на мобилки я не горю желанием разрабатывать, там и без меня туча дерьма выходит.
>>307151 Да потому что игруха на RGM, а там разрешение как на дешевом китайском смартфоне за 2к рублей, лел. Кароч трушный олдскул.
>>307154 Да да, как раз такого типа и будет. Примитивно до ужаса, зашел на уровень, вычистил всех недругов, нашел ключ от портала, и на следующий уровень. Механика простейшая, интересно играть будет только при продуманном балансе оружия и врагов, а так же дизайне уровней. Работы еще много.
>>307146 Двачну этого. Орки@Эльфы были реально душевной игрушкой, но были зело ограничены возможностями тогдашних кнопочных девайсов. Лично мне бы хотелось увидеть что-нибудь подобное на ведро. Не копию, конечно, а дальнейшее развитие идеи.
>>307136 Алсо, почему меч посередине-то? Он у тебя его грудной клеткой держит? Лучше бы меч в правой руке, щит в левой - так и динамики будет гораздо больше, если правильно и разнообразно механику щита реализовать могу поделиться своими кирилльными идеями насчет этого.
>>307199 М, понел. Это как вульфрпг и дум рпг 1-2? Топовые вещи. По тес на n-gage выходило тож самое и даже топовее. Реально можно запилить похожий кравлер будет топ.
>>307176 Именно так, это моя первая игра, поэтому я не хочу лезть в дебри программирования. Цель - собрать готовую игру при помощи простейшего инструмента и получить первичный опыт разработки. Думаю неплохо.
На счет гаммы незнаю, вроде смотрится гармонично.
>>307186 А кто тут говорит про стим? Хотя если не сольюсь и реализую то что задумал, может быть и пойду на стим, ничего не мешает, видел там игры гораздо фикальнее.
>>307193 Это пока только прототип. Сам меч далеко не основное оружие. Скорее на правах ножика в Вульфинштейн 3D. Основа это посохи там всякие, для стрельбы. И да, сложная механика не возможна, поскольку вся механика уже запрограммирована движком, так что скайрим не получится, увы увы.
Есть ли примеры удачных игр, не размещённых в стимах и гуглплеях.
То есть игр самих по себе. Скажем есть только официальный сайт и при этом игра имеет неплохие прибыли или сегодня торговая площадка это неизбежность без которой ничего не получится.
Известная, как создатель игр серии ArmA, студия Bohemia Interactive сегодня объявила о запуске экспериментальной площадки, на которой пользователи бесплатно могут опробовать новые игры на разных стадиях их разработки.
Инициатива, получившая название Bohemia Incubator, по сути, является подобием уже известной Steam Greenlight, с той лишь разницей, что за пробу нового проекта не возьмут ни гроша. По словам разработчиков, такой подход позволит им проверять реакцию игроков на различные концепты и оперативно корректировать развитие уже получивших определенное признание игр. Кроме того, это позволить и создателям, и игрокам постоянно держать руку на пульсе новых идей и идти на всё новые и необычные эксперименты.
Приключенческая survival-песочница Ylands и особый мод на ArmA 3, Project Argo, стали первыми проектами, доступными в рамках программы. Пока что в Bohemia Incubator будут доступны лишь проекты, создаваемые самой студией, однако позже, благодаря отзывам и просьбам игроков на форуме студии, список игр будет оперативно пополняться.
>>307143 Там выше запостили майнкрафт и я подумал, что это все твои кирильства можно представить в виде модов к оному. Все эти депутаты, партии, мэры, преступники, полицаи, просто пролетариат и все кто/что угодно, все это - ролплей. Т.к. реальная жизнь не закрепляет логику действий на уровне: если это произошло А, то сделать В, иначе С. В жизни ты можешь сделать любую нелогичную хуету потому, что ты ебанутый или просто дебил inb4 детерминизм. Тут ситуации в бытовом смысле. И в ролплее все это возможно, нужно только поспособствовать различными утилитарными модами, которые в основном будут нацелены на менеджмент разных бумажек законы, правила, регламенты и т.п., которые смогут составлять игроки имеющие необходимые права. Например, депутат предлагает закон и после его принятия все должны ему следовать, иначе последствия, описанные в другом документе. Нужно только породить начальные условия для существования и развития этого мира, все многообразие создадут его обитатели.
Новички обязательно должны начинать с мобайла, и пользоваться монетизацией мобильной. Потом уже на платформы другие переходить. Иначе не будет движения ни в какую сторону в плане разработки, а только толпы заброшенных проектов
>>307252 Вообще самое лучшее для начала - моддинг. Карты для дума, варкрафта3 моды для серии тес, работа в велв хаммер эдиторе. Постоянно усложнять себе задачи, добавлять кастомные скрипты и модели итд.
>>305907 Сделано ручками лофтингом и склейкой. Довольно сложная вещь, двух дегенератов >>305908 и >>305910 не слушай. Такое научиться нереально делать. Должен быть талант, видение и т.д.
>>307252 Заброшенность проектов в первую очередь следствие гуманитарной неграмотности. Люди не знают как сохранять и передавать знания, как организовывать совместную разработку с другими интересующимися, как удовлетворить цели всех программистов. Например одному интересно чтобы было ММО, другому чтобы были гоблины - не так уж сложно, если заранее определить и отсеять тех, кто в проект никак не вписывается. Но знания нет.
Да и техническое знание убогое. Поэтому код пишется калечными средствами, калечными методами, в калечных форматах не позволяющих ни отлаживать, ни рефакторить проект. И после написание кривого блоба сам автор съёбывает.
Локализовать проблему можно как всегда на хайподетях, которые прочтя статейку про юнити, загорелись написанием симулятора всего на свете в одиночку за 300 дней. При этом в нормальный проект их принять малореально, потому что по любому вопросу у них есть сверхценное мнение. Поэтому ограничиться желанием написать ММО и привлечь тех, кому похуй на жанр, лишь бы были гоблины, они не могут.
>>307256 И при чём тут перенос знаний и технари, исторический опыт традиционно гуманитарная область знаний.
Технарю даже память долговременная не особенно нужна. Математик может быть склеротиком, но историк обязан помнить факты, как и любой гуманитарий, чтобы стишки читать например.
>>307253 > Вообще самое лучшее для начала - моддинг. Переводится как: самому двигало лучше не писать. Довольно тупой совет, потому что далеко не всё на свете является тридэ экшоном. Соответственно если ты пишешь например uplink, срощенный с симулятором бомжа, то написать самому двигало на жабе, чтобы оно шло и на смартфонах, и на пеках - вполне валидный вариант.
Кроме того если заниматься моддингом по готовым сорцам, которые писал идиот, то ты скорее всего переймёшь все его костыли и будешь ебаться с ними до старости. Только идиоту за это скорее всего хорошо платили, а ты будешь жрать говно бесплатно.
>>307260 > И при чём тут перенос знаний и технари, исторический опыт традиционно гуманитарная область знаний. Да при том, что если ты узколобый дебил и не можешь нормально наладить взаимодействие с другими, обмен знаниями и информацией - толку от твоих "технарских компетенций" будет ноль целых ноль десятых. мимокрок
>>307260 > Технарю даже память долговременная не особенно нужна. Ну да. Поэтому советский технарь нихуя и не может. Потому что технических знаний у него нет, гуманитарные знания он ненавидит, а есть у него только охуенное самомнение.
>>307256 Какие же вы все дебилы. Если чувак рвется что-то выпустить впервые, значит уровень простеньких мобилок как раз достигнут. И чуть подзаработать можно и опыта набраться в раскрутке, сборе статистики, оформлении платежей, карточек и прочего. И кстати. Тайна всех тайн, товарищ #НЕГУММАНИТАРИЙ корочка в большинстве случаев(особенно, если хочется ее применить в инди геймдеве) идет глубоко в задницу. Потому как не знаю ни одного полноценного технаря, который на этом бы заработал. Только наймиты. А все почему? Потому как с ростом ЧСВ растет апатия к таким вещам, как бухгалтерия, законы, реклама, психология игрока. Да, книжки есть по геймдизайну их много... Но технарям они не интересны.
Дзен - много читать всего, по большей части гумманитарного, при этом писать код и шлифовать его. Чтоб кодить, например, в юньке - обширных технических знаний не надо.
>>307270 Программировать на смартах не проще, чем программировать на гринлайт.
А раскрутка - вообще не задача программиста. В одно рыло кодить и продавать просто нерентабельно. К тому же программист и геймдиз не могут оценить качество своей работы объективно.
Если тебе нужна раскрутка - призывай пиарщиков и маркетолухов в соответствующих тредах/разделах.
>>307264 А ты предлагаешь писать симулятор бомжа на юнити?
> Он обосрётся и дропнет тут же. Если это хайпоребёнок, который увидел юнити/анрыл и захотел написать симулятор всего, то он по-любому обосрётся и дропнет. Чем быстрее, тем лучше. Чем раньше дропнет, тем быстрее пройдёт этап разочарования, выйдет на реалистичные задачи, а потом и на нормальную разработку своих поделий.
Ему ещё 10 лет кривожопой школы навёрстывать, в которой он нихуя самоценного не сделал, поэтому простой релиз говноподелия для него - это странная и неведомая штука, с которой хуй знает что делать.
>>307301 Редактор уровней удобным я бы там не назвал. Лучше серьёзный двигатель взять, там намного лучше было это всё. Не знаю, правда, насколько он idtech подобный.
>>307311 Планирование строительства сети дорог - сложная задача, решаемая либо бизнесом, либо централизованной гос.структурой. ГТА основано на сети дорог.
Если пилить что-то такое, то получится строительство "от бизнеса" и выльется в итоге в градостроительный/логистический симулятор, где на клеймовых территориях будут строится заводы, газеты и пароходы по типу infinifactory, а банды будут добавляться потом с крышевально-рекетирской механикой.
Причём чтобы банды пролезли в систему, надо будет ещё написать "правительство", которое будет обеспечивать малоэффективные меры борьбы с таковыми.
>>307332 И много они там заработали? "Отрывают" русских, потому что для покалеченного совкопарашей русского, известная ситуация с патентованием храпового механизма для гаечного ключа, где человек фактически продал своё многомиллиардное изобретение за зарплату, - это норма.
Выше низших технических должностей и менеджеров по продажам "оторванные" кадры не идут. Ни одного например в должностях CxO*, хотя бы CTO или TO. Их ещё и для работы мелким тех.персоналом переобучают. Что воспринимается технодебилами вовсе не болезненно, в отличии от советов ближних. Это ж начальство приказало. Тем более жопадное начальство. Сама по себе поездка на жопад - это для совчела как попасть в рай. Высшая партийная привелегия. За такое счастье, получение каких-то базовых знаний "можно и потерпеть".
Анончики, я пишу редактор двумерных уровней с видом сверху, взаимосвязями между объектами типа пытаешься стуглить дверь - дверь проверяет состояния пары кнопок и несколькими слоями пока думаю о фоне, слое земли, слое нпс и паре слоев декалей. Как лучше реализовать сохранённую карту? Сейчас думаю в категориях xml файла или что-то такое. Лист листов при работе с картой сойдёт или есть лучшие способы хранения? Слои-то можно и в одном объекте хранить. Потом ходилку туда прикручу, а потом в отдельную игру вынесу.
>>307343 Никогда не понимал этих проблем. Ну реализуй ты любой удобный тебе формат, хоть бинарный, ты программист или нет, блядь. Напридумывают хуйни типа хмл или жсон, а потом ябут себя в жопу.
>>307348 > хоть бинарный Немудрено что ты нихуя не понимаешь. Любой бинарный формат - это кладбище неотлаживаемых багов. То есть в теории отлаживаемых, но никто не будет ебаться с нечитаемым человеком форматом.
В флешках, где разработчики решили отнять у пользователя возможность редактировать сейвы, давно уже либо шифрование текстового сейва, либо контрольная сумма в отдельном файле. Иногда и то и это. Лёгкость отладки компенсирует любые потери производительности на чтение текстовых данных.
>>307351 >Любой бинарный формат - это кладбище неотлаживаемых багов Только если у тебя руки из жопы. >никто не будет ебаться с нечитаемым человеком форматом А зачем с ним ебаться, и зачем его читать человеку? Это просто формат обмена между редактором и движком. Щас бы в блокноте ковырять хмл дрисьню, нахуй редактор тогда нужен?
>>307351 >Любой бинарный формат - это кладбище неотлаживаемых багов. Во всех своих проектах(а это десятки прикладных программ) разрабатывал свой бинарный формат для хранения и передачи по сети данных. Ни разу(от слова "вообще ни разу") не было багов, связанных с форматом хранения, да и вообще багов, связанных с сохранением и чтением данных. Блеать, да вообще, это насколько жопоруким надо быть, чтобы налажать в таком примитивном месте?
>>307355 > а если ты не ешь говно, то у тебя руки из жопы Говноед, будьте любезны.
> А зачем с ним ебаться, и зачем его читать человеку? Напримр затем, что проект нужно тестировать. Если у меня простой текстовый сейв, я могу прописать прям в него ручками все добавленные фишки, загрузить и посмотреть как оно работает.
Если нет, то мне надо будет дописать редактор уровней или какие-то грязные хаки и только тогда я получу доступ к нормальному тестированию реализованного. Таким образом: - Либо всё внесённое в проект говно начинает ценится просто потому, что на него было потрачено время. К тому же на проект в принципе тратится дохуя лишнего времени. - Либо проект начинает обрастать багами из-за внесённых хаков, которые потом влом удалять, к тому же с хаком толком не ясно что там работало, а что нет. Проект обрастает порочной практикой использования грязных хаков. И опять на это проёбывается тонна времени. А на выхлопе даже редактора этого говноподелия нет.
>>307364 >надо будет дописать редактор уровней или какие-то грязные хаки Представляешь, можно взять какой-нибудь питон или даже более другой язык и в три строчки сделать запись любых данных в любой файл. Вот же до чего техника дошла.
>>307367 ООП не пользуюсь, и вам не советую. NASM - наше всё. Скрам вообще не понял к чему упомянут, но если ты знаешь, что означает это слово, то тебе пора увольняться. покормил
1. Чекпоинты 2. Автосейвы через какой-то промежуток времени 3. Ручные сейвы при нажатии на клавишу или на кнопку в меню? 4. Отсутствие сохранений (только по завершении миссии) 5. Полный отказ от сейвов - смерть означает прохождение игры заново.
>>307376 Чекпоинты. Они понятны игроку, он точно знает где появится после смерти в случае чего, но при этом ему не надо вручную дрочиться с сейвами. А полный отказ от сейвов сомнительное удовольствие, хотя от игры зависит.
Подскажите пожалуйста, как в юнете сделать генерацию уровня иным способом. Сейчас создаю около 500-3к игровых объектов со стенами и полом. Полы имеют 1) Спрайт рендерер. 2) Аниматор. Стены имеют 1) Спрайт рендерер. 2) Бокс коллайдеры.
Игра 2D топ даун шутан. Но всё люто начинает лагать. Как бы мне это исправить, помогите плиз?
Подскажите какую-нибудь современную программу для удобных TODO заметок, чтобы можно было накидать задачи и цели и после выполнения отмечать их как выполненные?
>>307471 Не проще полы просто текстурами готовыми делать? Ведь до сих пор неясно, что это за игра.
Если какая-нибудь рпг, проще и эффективнее рисовать полы мегатекстурами в редакторе и просто отрисовывать нужную область по мере перемещения, а поверх неё уже добавлять интерактивный объекты.
Классический пример бэкграунд оптимизации. Просто сегодня непозволительная роскошь иметь динамический бэк, учитывая современные разрешения экранов.
Никто не применял на моей памяти, но стоит ИМХО попробовать делать загрузку с таймером, чтобы сейв-лоад не абузили. С другой стороны надо будет отлаживать игру тогда нормально. Как фейлпруф на случай поломки сейва, стоит переодически делать автосейвы.
Чекпойнты для консоледебилов прекрасно годятся, когда ресурсов железа не хватает на загрузку всего уровня, при этом дистанцию отрисовки надо держать на максимуме, чтобы сектанты продолжали жрать какаху.
Для смартфонов выбора в принципе нет. Никто не будет нажимать в отдельные меню сохранения, когда пора выходить из поезда.
Ручные сейвы и квиксейв-квиклоад к тому допустимы только для ПК.
>>306955 Вероятность кражи идеи очень велика. Воровать будут два года, а ты реализовать свой проект будешь как минимум лет 5. Пока вокруг будет скакать хаим и кукарекать что "никто ничего ни у кого не воровал потому что этого не может быть никогда кококконспирология".
>>307376 Я тебе короче даю готовую идею для игры. Назови её Checkpoint! Суть: нужно вовремя добраться до следующей точки сохранения, тогда на ней будут бонусы, хилка, сохранение без перезаписи. Если доберёшься за "серебрянное" время, то сохранение с перезаписью в отдельный перезаписываемый слот и меньше бонусов. За бронзовое - сохранение с перезаписью какого-то из золотых слотов и уменьшение их количества в рамках этого профиля персонажа на 1. Не уложился в бронзовое - остался без сохранения и без хила/бонусов.
Как считаете, аноны, насколько нужно уменьшить размер обрабатываемой области мира из кубов а-ля мейнкрампф, чтобы оно не тормозило, при условии, что кубы минимум в 2 раза мельче?
>>307560 Блин, всё равно херня выходит. А если делать не на жабе, а на чём-то более производительном? Вообще, никто не разбирался в чём причина жора памяти и процессора майнкрафтом?
Короче, мне нужно минимум 8388608 ячеек, с физоном, просчётом LoS, динамическим пэтфайндингом, физоном жидкостей, и в тридэ. Реально это запилить так, чтобы не тормозило на ведроиде?
Какую либу для создания контекстного окна для рендеринга и инпут/аутпута стоит использовать вместе с OpenGL в 2016почти 2017 году? Использовал раньше GLUT но сейчас начинаю новый проект и думаю начать использовать что-нибудь по-новее, если есть.
>>307630 У js есть одна серьёзная проблема - возможность быстро сломать игру так как скрипты находятся в открытом виде, можно изи редактировать игровые данные.
Интересно можно ли как-то решить эту задачу без серверных проверок?
Игра называется Dildo Baggins и пересказывает историю хоббита для взрослых.
Мал хоббит, да удал. В штанах у нашего коротыша оказалось настоящее орудие как только в его руки попало кольцо на член, увеличивающее аппарат в размерах и в мощи.
Ни одна эльфийка, гномийка, орчиха или женщина не устоит перед мощью такой силы.
В ходе сюжета нам посчастливится романсить таких легендарных личностей как Галадриэль, Эовин, паучиху Шэлоб даже Гэндальфа с Леголасом (для любителей голубого отыгрыша).
В игре будет что-то типа колеса массэффекта с доступными гейскими наклонностями и гетеропутём от которого будут доступны различные возможности в игре.
Где туториалы по MAYA? Я ваннаби геймдев, делаю первый проект. Вот мне нужно сделать пару простых сайклов анимации в майе. У меня уже есть моделька и скелет, но как это все вообще бля работает? Ни одного туториала? Ну то есть процесс создания сайкловой анимации для игры же отличается от обычных анимация? Где найди годные туториалы где все рассказывают?
>>307681 Ты я надеюсь в курсе что татрикс пишет игру на каком то самописном говне мамонта? В среднюю игровую компанию его не возьмут потому что он пишет на каком то говноязыке(Go что ли, от слова Говно)
>>307728 если он юнити выкинет, то он станет работать как негр, а не белый человек. а то что он сделал будет лагать независимо от прочих обстоятельств.
>>307733 >а то что он сделал будет лагать независимо от прочих обстоятельств. Юнити-инвалид просто не может сделать по-нормальному. А если бы изучал геймдев с нуля, без костылей для слабоумных, то запросто написал бы на плюсах и ничего бы не тормозило. Это удел юнити-инвалидов, осознавать что большая часть новых и интересных фич, которые могут прийти им в голову, невозможно реализовать на их инвалидной коляске, и остаётся клепать очередной шаблонный кликер под мобилки?
>>307765 >>307728 Хватит траллеть. Все прекрасно понимают, что игру на своем движке - не написать. Как ты будешь пилить контент? Как ты будешь делать карты? Как ты сделаешь нормальный юзабельный интерфейс? Для лулзов можно, конечно, самому что-то писать, но не для игр. Ну если только змейку какую-нибудь сможешь сделать, или шутан на одной карте, спизженной откуда-нибудь.
>>307765 >А если бы изучал геймдев с нуля, без костылей для слабоумных, то запросто написал бы на плюсах и ничего бы не тормозило. Чтоб что-то тормозило это "что-то" надо сначала сделать. Цветной треугольник на черном фоне тормозить конечно не будет.
>>307837 Да не будет ничего, расслабься ты. Будет вот так - ты скачашь %движок-нейм%, потыкаешь, поймешь, что ты не умеешь ни рисовать, не программировать, ни писать сюжет, ни сочинять музыку. А без всего этого игру сделать нельзя. Но и учиться для тебя не вариант, тебе же надо получше/попроще/побыстрее, на тарелочке, для слабоумных. Но таких инструментов нет (ну разве что unyti, где ты покупаешь ассеты, созданные другими людьми, таскаешь их по сценке и представляешь себя крутым создателем игр). Так что можешь сразу пойти дрочить на рулеточки в /b. не трать время.
Ананасы, нид халп. Хочу слепить простенькую некоммерческую аркадку-стрелялку, ищу подходящую среду для работы. Из требований - минимум программирования (а лучше вообще ноль), возможность импорта своих мешей, текстур, скелетных анимаций, 3Д, простая настройка ИИ, окружения. Без кодинга, ибо не шарю.
>>307914 >простая настройка ИИ >без кодинга Завтра качаешь в интернете движок Sdelat' Pizdato v2.0, нажимаешь там кнопку "сделать пиздато", указываешь номер карты, куда отправлять миллионы с продаж в стиме, и всё, он сам создает для тебя игру, сам публикует, сам раскручивает, остаётся только снимать миллионы с карты.
>>307963 >Завтра качаешь в интернете движок Sdelat' Pizdato v2.0, нажимаешь там кнопку "сделать пиздато", указываешь номер карты, куда отправлять миллионы с продаж в стиме, и всё, он сам создает для тебя игру, сам публикует, сам раскручивает, остаётся только снимать миллионы с карты.
Работаю сейчас ios разрабом, но в свободное время вюнити хуюнити хочу вкатиться. Там шарп действует как полноценный язык или он для скриптинга сделанн? Вкатываться долго?
>>307963 Nu ebana! Хотелось бы расставить обстаклы, поменять модельки гг и врагов и вперёд. Может, какая-то игра легко модится? Не обязательно отдельный движок.
>>308156 Без движка никак. Смотри в сторону модов под разные игры. Серьёзный Сэм имел довольно неплохой и простой редактор, где можно делать много вещей без кода.
Просто хотел поделиться небольшой радостью. Наконец-то запилил прототип с работающим геймплеем. Над геймплеем мучался неделю - все никак не мог придумать ничего, и наконец-то что-то начало осмысленное получаться.
>>307861 Казуальный рогалик сможет сделать любой долбоёб, но вот чтобы сделать интересный для гиков-задротов и глубокий рогалик, нужно быть хотя бы задротом с 10+ лет времени в запасе, а лучше ещё и хорошим программистом. Примеры: Cataclysm DDA - делается группой задротов, но не программистов/рукожопых программистов ADOM задрот-программист Stone soup задрот-программист DF суперзадрот-программист
Серьёзный вопрос, аноны. Если я делаю рпг про ёблю в которой должны присутствовать около 100 разных анимаций ГГ в 200-300 разных шмотках, это проще будет анимировать да хотя бы просто статично отрисовать разные позы для начала со спрайтовым графоном или в 3д? Вид сверху-вниз или изометрия или даже роглайк отрисовка без тайлов, но с отдельным окном персонажа, где должно быть высокодетализированное (хотя бы 200х500) изображение.
>Нерд командер - это персонаж для соло-зачистки библиотек. Клубная и чиновничья ветки этим персонажем, считай, закрыты. Во-первых, у него перманентом идёт перк "родился и жил в Крыму", а это уже пиздец в этих ветках. Харизму и дикцию кидаешь в минус, они не понадобятся. Силу можешь вкачать до двушки, чтобы не провалить чек на подъём по лестнице (в начале жизни Нерд живёт на пятом этаже, а отремонтировать лифт самому, если не вступишь в Службу ЖКХ, тебе не дадут - так что придётся на ногах подниматься). После того, как проходишь ВУЗ (это конец второго акта, сразу после катсцены с вручением диплома), можешь вкинуть очки в "youtube-wise" до 40 к подписчиков и остатки в микрофон, чтобы не шипел. Всё. Алсо, не рекомендую тратить деньги на накрутку. Тех подсосов, что придут на канал сами будет вполне достаточно для хайпа на дваче. А уже через хайп на дваче можно выходить на концовку с кикстартером. В прошлый раз я застрял на том моменте, где продажи начинают падать (походу это скриптовый эвент) и забил. Потом перепрошёл за Карину и Мэддисона. Там полегче геймплей и локации покрасивее.
Анон, нужна помощь. Нужна программа, позволяющая помещать кастомные материалы на нужные полигоны. Пробовал субстанс пейнтер, но там не заливка, а рисование кистью по модели. Рисуешь текстурой с нормалями по одной грани - какие-то полосы и тени переходят на другую. Да и вообще, очень нудный процесс получается, сначала кистью возишь по одной грани, потом подтираешь следы ластиком, я уж не говорю о том что он не может тайлить текстуры нормально, а размазывает их. Мне бы что-то вроде заливки, выбрал грань - назначил ей материал, другие грани не трогаются... Делаю лоупольные домики, если что, на каждй домик - 4-5 материалов (стекло, кирпичи, черепица, дерево, етс.) Все детали уже смоделены, и раскрашивать их мышью жутко неудобно, да наверняка и не нужно.
>>308496 3д макс, материал sub material. Полигонам назначаешь material id, соответствующий нужному материалу. Только насчет возможности импорта полученного говна в двигло - сомневаюсь.
>>308502 >Monogame Каждый новый высер что ли обсасывать. Этого барахла и так мегатонны, от бесплатного, до 99.99$. И все это бохатство на 100% неюзабельно.
>>308516 Как то не сходится. Ты с фреймворка хочешь в последствии перейти на движок. Зачем? Разбираться в непонятной тебе среде, чтобы потом от нее же отказаться.
>>308521 Сам Box2D на крестах, но ты можешь его длл-кой подцепить. Или просто компилировать свой код любым цпп компилятором(не говори, что нет, он на любой платформе есть).
Какой бесплатный движок позволит мне сделать как можно меньше весящую и быстро работающую 2д игру с онлайн-таблицой рекордов и возможностью поделиться в соцсетях?
>>308390 Не, там копирайты-рерайты и прочая чепуха. Имею в виду ручками и без посредников, но не делать это делом всей жизни, ковыряясь с программированием процессора напрямую.
>>307143 О, а ведь я даже знаю, как эту игру реализовать, не порвав себе задницубюджет. Сначала делается верхнеуровневая стратегическая часть. Нарисовать карту мира и двигать по ней деревянных солдатиков любой кирилл сможет. Несколько аутистов занимают все президентсткие места и начинают играть. Далее делается политическая часть. Аутисты с краутчана обсуждают, кто из них лучше поднимет <странанейм> с колен, устраивают заговоры, революции, выборы, продолжая двигать деревянных солдатиков. Опять же никакой йоба-графики, интерфейс этой части можно вообще на чистом хэтэмээль сделать. Аудитория потихоньку растет, можно добавлять 2д-градостроительство. Аутисты из коммиблокотреда начинает застраивать города коробками, рисует к ним текстуры, пилит бюджет, делит районы управления. Мир наполняется, аудитория увеличивается — можно добавить на все ту же 2д-карту города бизнесы, транспорт с примитивным физоном, реализовать клон олдфажной жта. И так далее. Главное, что на каждом этапе игра охватывает все большую аудиторию, имеет все больше контента, а сложность реализации первых уровней крайне низка.
Посоны, есть идея небольшого коммерческого 2д проекта, уже активно пилю техническую и гейм-дизайновую часть, оцениваю время первоначальной готовности моей работы в полгода, после чего останется шлифовка. Совсем слабо умею рисовать, совсем не умею писать музыку, но представляю, что мне нужно и в визуальной, и в аудиальной части, соответственно нужны работники. Таким образом, мне для выпуска нужно будет нанять 2 или 3 художников и 1 композитора, также мне нужно будет купить лицензию движка, чтобы выкладывать проект на торговые площадки. Бюджет нулевой, работающим на энтузиазме новичкам, которые готовы работать бесплатно и просто получить процент с продаж, не доверяю, ибо проект, повторюсь, коммерческий, и я хочу, чтобы конечный продукт соответствовал стандартной цене на небольшой инди-проект. Поэтому я планирую использовать какую-либо краудфандинговую платформу для сбора средств. Для этого наскребу денежку на съемку видео, на небольшую работу художника, чтобы отрисовать главного героя, пару видов врагов, может одного босса и уровень и за бутылку попрошу знакомого любителя насиловать фл студио записать мне какой-никакой эмбиент для видео.
Внимание, вопрос: в какой момент мне следует запускать сбор средств на проект?
Господа, помогите определиться с движком.nsct09/11/16 Срд 16:29:13#485№308687
Есть такая тема, хочу написать 2d игрулю на пк, в перспективе мб и мобилки, но в первую очередь сейчас 2d и пк. В ооп не первый день, нужен движок. Как вариант Unreal engine 4, unity, cocos2dx. Сказать честно, не особо то шарю, поэтому и прошу помощи. Знаю что UE4 ставит меньшие ограничения в плане платы, плюс начинает брать 5% если доход выше 3к баксов в квартал, с юнити посложнее будет. Так вот, знатоки, подскажите что будет лучше, чтобы мб в перспективе и бабла заработать(но это лишь возможный исход, а не цель). В первую очередь важно удобство для 2d. Если подскажите другие движки, буду благодарен. Спасибо.
>>308690 Для написания под винду надо заплатить + как-то странно что совсем нет программирования? То есть возможно ли писать более ли менее что-то годное без кодинга?
Есть где-нибудь годный тутор по углам в юнети? О там какая функция что дает и как крутить объекты. Пока что сижу transform.rotation = ... использую, бошка ломается каждый раз на бумаге по пол часа решать уравнения тригонометрические, я уверен есть что-то готовое и простое.
>>308649 Возможно сделать всё, что в 2д. Умельцы туда даже 3д уже прикрутили. Лагать твоя поделка и на топовых движках будет, если руки из жопы. Не забывай оптимизировать и будет тебе счастье.
>>308693 >Для написания под винду надо заплатить Где-то видел туториал, как можно и на фри версии под ПК собрать. Если надо - поищу.
>как-то странно что совсем нет программирования Можешь js использовать как в самом проекте, так и для написания плагинов.
>То есть возможно ли писать более ли менее что-то годное без кодинга? Все зависит от твоих навыков, друг. Конструктовская система ивентов - тот же кодинг, но в более понятном варианте для тех, кто с ЯП не оче знаком.
Еще хочу напомнить, что С2 - это html5 конструктор. Компиляция не под браузер - это просто хтмл в обертке в виде урезанного браузера.
Поплююсь на LibGdx. Хули она такая кривая? origin выставляется хуй пойми как, вращается вокруг него же. Как я, блять, узнаю где эта точке на сцене? Акторов с TextureRegion в коробке нет, приходится делать свои. draw() свой приходится писать. Отрисовка вообще через жопу batch.end() shapes.rectLine... batch.begin() Что за хуйня?
Но зато, Actions мне понравились. Пишешь в нём логику и оно работает.
Кто шарит в конструкте втором, что я делаю не так? Хочу, чтоб каждые 10 секунд переменная randomus менялась на случайное число от 1 до 500, но почему-то после 10-й секунды насовсем пропадает textOfRandomus.
>>308776 Ты не округляешь значение рандома, т.е. возможно, что твое рандомное число выглядит как число Пи и попросту не влазит в объект TextOfRandomus.
>>308776 Кому интересно, что я пытаюсь сделать хотя кому я вру, никому не интересно, но всё же: игра для снятия стресса, наблюдаешь за минималистичным пейзажем с рандомными событиями, некоторые объекты всё-таки интерактивны. (Думаю было бы здорово добавить чат, инвентарь и подарки, например: у тебя в мирке попался ультраредкий кролик, ты его можешь положить в инвентарь и отправить через чат кому угодно, тот кто угодно примет его, приручит(чтоб за экран не убежал) и будет что-то типа тамагочи).
А это, защищены ли авторскими правами механики в играх? Могу ли я теоретически создать свою точно такую же доту или рокет лиг и поставить ее продаваться рядом с оригиналами?
>>308863 >Могу ли я теоретически создать свою точно такую же доту Теоретически да. Практически ты будешь миллион первым кто начал создавать свою доту, столкир, фолач etc и обосрался на стадии выбора движка.
Гляньте так одним глазком на ранний геймплей, но учет что было пропущено много тайников (дверь со знаком руки, где есть дополнительные книги, жизни и мана):
>>308779 Что можно сделать с ограничением эвентов до 100 в фри-версии? Можно ли мои готовые event_sheets.xml загружать как отдельный файл в проект?(констракт не будет при этом ругаться, что эвентов больше 100?)
>>308996 У меня появилась пара вопросов: возможно ли пилить игру без движка (только исходный код и компилятор)? На чём делали игры большинство инди-разработчиков, получивших миллионы со своей поделки?
>>309018 Ответ на первый вопрос - можно, если тебе нечем заняться и профит тебе не упал.
Ответ на второй вопрос - большинство озолотившихся разработчиков брали самый забитый движок и делали на нем то, что можно сделать на нем лучше всего. Hotline Miami - на гамаке, потому что на нем только топ-даун шутер и делать. А нет, еще Spelunky - потому что платформер и рогалик тоже не сложно.
Всякие симуляторы козла и тоста - на юните, потому что чем наебаться с физикой и управлением и сделать все по-человечески, проще застрелиться. Или сделать игру, где это не баг, а фича - уебанская физика и управление, ну ты понял.
>>309018 Я тебе сразу скажу, как самый опытный в этом разделе. За один год ты сможешь написать с нуля движок под свои нужды. За один год ты сможешь сделать проработанную игру. Но ты не сделаешь за один год и движок и игру. Тем более, если ты на этом движке ничего делать будешь, то... всего один шанс. Такой. Ты не двачер, а случайно тут, а это значит, сможешь сделать всё, как нормальный человек, чего я тебе и желаю.
>возможно ли пилить игру без движка (только исходный код и компилятор)? Пилить игру можно по-разному. И с конструктором, и с движком, и с одними только графическими либами, и без нихуя вообще. Вопрос, что будет эффективнее. А это зависит от твоих личных навыков, а не только от инструмента. Пример: если ты надрочился писать игры на сдл2 и голом с++, то тебе это будет таки быстрее, чем на юньке. Короче ответ - смотри свои навыки. Если их нет, пиздуй нах писать диздок, фантазер, игр у тебя не будет.
>>309030 > Ты не двачер, а случайно тут, а это значит, сможешь сделать всё, как нормальный человек, чего я тебе и желаю. То есть двачер не может быть нормальным человеком? Откуда такие выводы? >>309038 > навыки Около 3-х месяцев назад начал учить С++ (и учу до сих пор), до этого баловался рпг-мэйкером, гамаком, сейчас осваиваю констракт 2 для запила прототипов, есть небольшой список идей. Ещё пиксель-тред посещаю время от времени, прочёл пару гайдов (но когда выложил в тред свои "шедевры", меня послали рисовать что-то более простое). >>309043 > unity На ноуте виснет сильно, не вариант. На пике прототип
>>309116 Без ЯП я вообще вряд ли что-то запилю (+ с знанием начальных основ Спп мне было гораздо легче разбираться в контракте, нежели при прошлых попытках).
>>308535 Да на чем угодно можно писать. Тут суть не в этом. Юнити это удобный ide искаропки. Фреймворки, типа моногейма - просто набор функций. И принцип работы, и возможности, и порог вхождения разные.
Гд, есть ли крутые бесплатные ИДЕ под прыщи для луа? Сейчас пытаюсь использовать ноубрейнз, но чета он какой-то стремный. Хотелось бы более-менее поддержку по автокамплиту в объектах и еще крутее было бы если б там были встроенные хелпы. Нате вам за это рисованую девку авансом.
>>309190 Visual Studio Code. Не совсем ИДЕ, но довольно удобный редактор кода и можно без особых проблем компилировать через командную строку во встроенном терминале.
>>309248 Конечно же для твоего больного ума это является разумным, ведь это ты удалил.
Местный царек за неделю удалил уже больше тредов чем на доске создается за месяц. Я не вижу причины почему мне оставаться на этой борде. Тем более создавать треды. Вдруг этому дебилу не понравится мой тред и он его удалит.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>>309235 >Почему удалили тред игры рапсидорасило-куна? >Еще одна причина отсюда съебать. обрати внимание что на доске слово нyльчеблядь в спам листе
посижу в РПГ-мейкер треде пока не дойдёт до релиза хотя бы демки я попробовал нажать "релиз" в мейкере, он эти 12 минут геймплея ужал в 250метровый установщик нужно будет руками мне румсурсы перебрать и.т.д.
>>309336 Помоему годнота олдскульных игрушек была в их геймплее, которым компенсировалась вырвиглазная картинка а не в вырвиглазной картинке? Или я что-то не понимаю...
>>309377 Ты не учитываешь что вырвиглазность это твоя оценка. В стиме будут за ту картинку охотно деньги отдавать. Дело вкуса короче. А если ты сам автор игр, научись разбираться в разных вкусах и в том что нравится людям.
>>309420 >В стиме будут за ту картинку охотно деньги отдавать. Дело вкуса короче. А если ты сам автор игр, научись разбираться в разных вкусах и в том что нравится людям. Двачую каждое слово. мимоговноед
>>309477 Прямо сейчас реквест не очень-то актуален, но на будущее мне пригодилась бы модель околостимпанковского корабля, которая хорошо будет смотреться в воде, похожей на воду из Wind Waker.
>>309485 Рынок на смартфонах составляет наибольшую часть от рынка видеоигр, растёт и будет расти, что непонятного. А ещё это самая простая платформа для разработчика.
Шаг первый. Написано же - четверть рынка тащат смартфоны, доля рынка будет расти (по прогнозам). Шаг второй. Зайти в стор и посмотреть топ. Загуглить топ по гроссингу. Шаг третий. Понять наконец, что геймдев - не прибыльный бизнес, блять. Это ебаный геморрой, на который подписываются либо нащие долбоебы, либо долбоебы с излишком бабла в мешке. Последние, как правило, и зарабатывают - до поры до времени
Sup /gd/, у меня есть тупой вопрос: я аутирую на пикрелейтед и всё чаще подумываю о том, чтобы запилить 3D-бродилку или хотя бы демосценку с отрисовкой в таком стиле. Насколько сложно будет на OpenGL добиться такого грязного пикселизованного эффекта? Если с текстурами всё ясно, то как мне так же обвести контуры все линией толщиной в один пиксель? Нужно ли для этого говна софтовый рендер писать? Опыта работы с графикой почти нет, но я не прошу разжевать, а просто дать мне направление, в котором гуглить. Спасибо.
Мб накидает кто годных референсов или идей красивой смены цифр? Например висит счётчик 0/10, при смене к 1/10, 2/10 и так далее чтобы первая цифра анимированно сменялась другой. Первая идея это барабан, хотелось бы ещё какое-нибудь размытие, но не могу представить как оно выглядеть будет
>>309581 Ну вот просто барабан или часы понятно. Уныло как-то выглядит, хотя в динамике мб и норм. Хотелось бы с партиклами че-нить, как, например, в одноруком бандите быстро крутятся слоты и они смазанные такие показываются
>>309571 >текстурами всё ясно Не совсем. Как технический художник, могу сказать тебе проще всего будет взять опенсорсный юнити и пропатчить кернельчик парочкой страниц кода. Думаю, именно такой эффект с картинки я бы сделал месяца за два-три.
>>309571 >Нужно ли для этого говна софтовый рендер писать? Если в шейдер запихнуть не сможешь -- то вероятно да >>Опыта работы с графикой почти нет, но я не прошу разжевать, а просто дать мне направление, в котором гуглить. Если не ошибаюсь - то на твоём пике писи98 японский, начни с того, что почитай возможности его графики
И так. ГД, у меня вопрос. Как сделать конечную карту? Давайте поясню. Вы играли в Spore? Если да, то вы можете вспомнить, что на космическом этапе, при снижении на планеты, там в правом нижнем(вроде) углу появлялась карта. Это была привычная карта, вроде той, что в школах на уроках географии показывают. Так вот член мне в рот, если она была интуитивно-понятной. Тут проблема фундаментальная - поверхность шара на плоскость нормально не налезает. И в результате при движении по прямой, на карте игрок огибал кривые, вроде пикрелейтед. И если для космического симулятора это терпимо, то для РПГ-подобной - ни на грамм. Как правило РПГ-шки обходят эту проблему просто ограничивая игровую область и анально карая игрока за попытку выйти за эти границы. Но я не хочу этого. Я хочу, что бы у игроков была целая планета(Ну, по размерам, скорее, астеройд. От силы какой-нибудь маленький спутник) что бы резвиться вдоволь. Есть еще одно решение - склеить верх с низом и левую часть с правой. Но в итоге получится не сфера, а тор. Вы играли в Halo:combat evolved? Вот там все действие происходило на планете-кольце. И скажу я вам, в этом нетрудно убедиться было, просто посмотрев наверх. И это тоже не то, чего я хочу. Ну и последняя проблема: если представлять все как настоящую сферу, то это скажется на математике, заметно её осложнив. И так.
Знает ли кто хитрый способ сделать сферический мир так, что бы он нормально воспринимался как плоский?
>>309689 >Знает ли кто хитрый способ сделать сферический мир так, что бы он нормально воспринимался как плоский? 2д плоскость ... просто отображай на шар
>>309690 Я знаю только один способ красиво отобразить плоскость на шар. Его еще Риман придумал. Но там что бы покрыть весь шар, нужна бесконечная плоскость(Настолько бесконечная, что верхний полюс шара и есть сама бесконечность). А у меня с бесконечностями плохо.
>>309692 Ну и еще целая куча забав возникать будет. Обойти планету, пройдя оба полюса будет невозможно(Я уже писал, что верхний полюс - бесконечность). А еще расстояния будут сильно деформироваться при удалении от нижнего полюса. Так, отрезок, от нижнего на 5 градусов (Взяли центр сферы, провели луч вниз до полюса, затем построили новый луч, отклоненный в какую нибудь сторону от исходного на 5 градусов, потом взяли пересечение этого луча со сферой. Это и будет конечная точка отрезка) будет раза в два меньше, чем отрезок между 40 и 45 градусов. И чем дальше, тем сильнее искажение.
>>309689 Не знаю, делал ли так кто, но можно сделать типа-тетраэдр (или куб, или другой многогранник) и поставить в его вершинах большие препятствия, чтобы туда не ходили.
>>309689 >поверхность шара на плоскость нормально не налезает Ну пиздец блять. Какой же магией это в 3д графике затекстуренные сферы рисуют? Если тебе просто зацикленный проход нужен, то просто склеивай прямоугольники вместе, переподгружай их когда надо и не еби мозги.
>>309699 Слушай, а идея хорошая! Если размер каждого куска будет достаточно большим, что бы не особо было заметно это все, то вполне может получиться. И считать будет сравнительно легко. Во всяком случае для куба совсем тривиально, для полигонов сложнее, но все равно не сравнимо с еблей в сферических координатах. Спасибо, анончик. Вот тебе за это немного Лазури.
Пачаны, посоветуйте хорошие туторы по Юнити, исключительно на русском языке! На англ я и сам могу на персии найти, хотелось бы наших послушать для начального понимания. И посоветуйте пожалуйста какие нибудь статьи или лучше даже книги по геймдеву (можно англ), чтобы начать разбираться в движках, терминах, левел дизайне рандомпик
>>309735 Единственное оправдание, если мод боится, что его лишат места, если он что-то самостоятельно решит сделать, но вряд ли Абу настолько суров, чтобы выгонять из-за открепления треда на отшибе бордерлэнда.
>>309754 Потому что за время нужное для разработки этого васянского говна, можно высрать 50 игр жанра 3-в-ряд и заработать на этом в 1000 раз больше нужной лишь тебе хуйни.
Анон, как быть с пасхалками и авторскими правами? Хочу в каждый уровень добавлять отсылку к какому-нибудь известному произведению (кино, сериалы, книги, другие игори), но боюсь, что владельцы права на произведения могут потребовать выпиливания контента. Планирую по завершению игры залить её в стим, отсюда и беспокойство, что могут узнать всякие жадные людишки. Например, пасхалка, что на пикче, будет нарушать авторские права? А если ещё добавить бонусный костюм Доктора - тогда будет нарушение?
>>309778 В Deponia Doomsday есть машина времени Retardis, которая "внутри меньше, чем снаружи". Если картинки не вставлять, а просто такого уровня отсылки делать, то мне кажется, ничего не будет.
>>309780 а как насчёт Supet Meat Boy? Там из игровых персонажей есть хэдкраб и ещё с десяток персонажей других игр. Или создатели заранее купили право на использование? Мне кажется, там бы кругленькая сумма вышла
>>309781 Макмиллену инди-разработчки могли, скорее всего, за просто так разрешить персонажей использовать. Ну и хэдкраб только в версии для PC и Steam есть.
>>309809 Помню давно ещё этот чухан принёс пару чужих мокапов в этой пикселедриснявой стилистике с воплями 10 из 10 почему ещё не сделали. Ну хуй знает что он в ней такого прекрасного нашёл, выглядит несравнимо хуже оригинального папы-фолача. Я даже не уверен что он игру делает, может просто картинки рисует как зомбикун.
Пытаюсь разобраться с entity-component-system. Нужно ли для каждого поведения создавать свою систему? Т.е PlayerSystem, MonsterSystem, например. Или это как-то по-другому делается?
>>309966 Совсем по-другому. Например, можно сделать так. Есть AIComponent, в нём перечислены типы этого аи. У игрока этот тип равен KeyboardInput. Есть система обработки этого компонента. Для игрока она собирает нажатые кнопки и вешает на него компонент Moving(Right), например, или Jumping(). Для монстров тоже что-то подобное. Потом уже следующие системы ищёт эти компоненты и делают с ними что-то. В общем, забудь про наследование, даже такое неявное, как "PlayerSystem, MonsterSystem".
>>309052 Ты знаешь, как запилить нормальные лестницы в платформере (судя по скрину, ты сейчас в этом жанре работаешь)? Я ебал делать эту хрень, чего только не перепробовал. В инете есть два урока, один абсолютно тупой (выставление значение gravity на 0 при постоянном касании лестницы, что превращается в то, что персонаж просто леветирует по ней вверх-вниз) и нормальный урок, но он платный (а я жадный). На пике то, как надо сделать лестницу.
>>309987 Тем, что это совсем отбито выглядит, как будто персонаж в воздушном лифте поднимается. Лучше уж прыжки по лестнице как в видео. >>309988 >>309989 Толстяк, угомонись
>>309984 Не использовать обычную гравитацию вообще? Код минимально приемлимого движения персонажа в платформере - не одна тысяча строк и недели работы.
>>309991 ну, я бы не стал так уж преувеличивать. Я не знаю насчёт языков программирования, но в Construct 2 это можно сделать за 8-10 строчек кода, просто я не могу придумать как. И я не говорю не использовать гравитацию в принципе, я говорю, что тупо проставлять значение 0, чтобы персонаж леветировал вверх-вниз - не вариант. Нужно, чтобы он при движении по лестнице проигрывал определённую анимацию (раз), не мог при нажатии клавиш "вправо-влево" двигаться по сторонам (два), мог в любом месте лестницы прыгнуть вправо или влево при одновременном нажатии клавиш "пробел" и клавиш движения в бок (три). В теории всё просто, на практике, я уверен, не намного сложнее. Была мысль сделать переменную "фаза", у которой базовое значение равняется 0, но именно когда персонаж касается лестницы и нажимает определённую кнопку - включается фаза 1, при которой есть свои особенности (определённая анимация движения, нулевая скорость, нулевая гравитация), однако что-то не работает, я так и не разобрался что именно.
>>309993 В констракте нет механики столкновения спрайтов? Если есть, то просто при наложении спрайтов персонажа и лестницы включай передвижение по ней кнопками вверх-вниз, при этом передвижении отрубай управление кнопками влево-вправо. Сделай там булевы переменные "можно двигаться в стороны", "можно подниматься по лестнице" и т. д.
Платформер - он как рогалик. Он только кажется простым, но нормальное перемещение, нормальные коллизии, нормальные лестницы, нормальные перемещающиеся платформы - это недели жопной боли и километры кода. Все, у кого там "да всё просто", либо не писали платформер вообще, либо сделали жуткое кривое подобие марио и "я типерь могу, я типерь иксперт".
>>310005 Это можно про любую область сказать. "X только кажется простым, но нормальные Y — это недели труда". Однако концептуально многие вещи весьма просты. Делаешь стейтмашину @ меняешь управление, поведение и отображение в зависимости от стейта.
>>310049 Первое? Это просто утилита, чтоб можно было менять версию capx-файла (ну, чтоб можно было открыть в старых версиях с2). Запусти его и там разберешься.
А второе - файл лицензии. Скачай С2 версии 221, установи и закинь txt-файл в корневую папку с2.
>>310051 Спасибо! Бля, ты мой личный господь бог теперь, буду за тебя молится. Запустил, проверил, всё работает так, как я и хотел, ещё раз спасибо! >>310055 смотри пикчу
>>310055 Вполне. Только поебаться придется с масштабированием под разные экраны, ведь просто "растягивать" пиксель-арт нельзя, т.к. получится разнопиксель (читай "квадратная дрисня"). Ну и отключить сглаживание нужно будет, разумеется. Затем экспортируешь в Cordova и компилишь в Cocoon.io или Intel XDK. Вот пример пиксельного платформера на с2 http://c2community.ru/forum/viewtopic.php?f=78&t=9811
>>310112 Я не из тех, кто пилит игори по мере обучения. За плечами куча всяких исходников, делал копии механик некоторых популярных игр на заказ. Но увы, у меня очень мало свободного времени, чтоб посвящать себя полноценной разработке. А игра, которую я начал недавно пилить, делается со скоростью морской улиточки.
>>305808 (OP) Анончики, как вытащить текстурку из игры? Я не шарю в гд, мне просто нужна раскадровка пиксельной анимации из игры. Как это можно сделать?
Есть у кого-нибудь статьи/учебник про то, как писать игры на java под android? Только чтобы там все было разжевано для совсем идиотов. Можно на инглише.
Ананасы, вопрос такое. Связан с редактором. Делаю 2д игру, топдаун-шутан, и встал вопрос про карту. Сейчас, конечно, использую Tiled, но это временно т.к. хочется не просто прямоугольной карты. Может быть кто-то знает какой-нибудь редактор что-то на основе вектексов? Примерно как Дум Билдер https://www.youtube.com/watch?v=_UJWEe2_a3s
Сколько уходит времени на рисование годного интерфейса для пикрелейтед #1 (не весь функционал выведен) с фичами в стиле #2? Асло, сколько это может стоить? Нищеброд, но интересно.
Пик #3 то что примерно хотелось бы, пик #4 то что нарисовали :3 Но анон рисовавший делал бесплатно, и каждый раз дергать его неудобно. Короче в раздумиях, делать так себе, или не делать вообще. Хотя тянка говорит что пик4 крутой, а третий нет. Что скажете?
Чё по XNA употребить можно? Скачал XNA 4.0 Game Development by Example: Beginner's Guide, но там архивы с текстурками не найти (но, в принципе, не так критично).
>>310373 Ну так. На самом деле хочется всего лишь сделать вменяемую демку и вкатить на индигого да, мечты, чтоб уже наверняка забрасывать, либо продолжать. Полагаю заинтересованных найти будет крайне затруднительно?
>>310375 Ну если ты ноунейм, который пришел из ниоткуда, то, как правило, всем будет похуй на твой проект на индигоговно. Но ты можешь попытаться, никогда не знаешь, что завтра может взлететь. Правда твоя игра должна реально что-то предложить игроку, никто не будет поддерживать еще один платформер или клон майнкрафта.
>>310375 Я вот смотрю на твою игру и думаю. Просто у меня есть опыт "в неоплачиваемых" проектах. Всё было так - я просирал свое время и труд и в итоге проект даже до краудфандинга не доходил. Выглядит для прототипа, прямо скажем, хорошо. Вылизать, допилить, воткнуть "фичу". Но блядь, я вспоминаю прошлое, как я въебвал ЗРЯ И БЕСПЛАТНО и что-то ссыкотно. Грабли же.
>>310439 >мобилки Графиков насмотрелся про отчеты, да? Хочешь узнать, как они бабки делают? Я в такой компании два года работал. Пендосы, кстати. Хочешь?
Нишевость рогаликов - любители рогаликов, знающие про понятие рогалика. Делают их не для заработка а для самоудовлетворения и лулзов. Единичные прорывные проекты - не есть тенденция по рынку.
А тенденции по рынку - игры для от 3-х до 5 лет - 800млн - 1млрд потенциальной публики(видосики со спайдерменом и элзой стайл)
ВР в разных направлениях - 70-80 млн пользователей и практически полное отсутствие контента(особенно в мобильном).
Игры для телеков аля смарт-тв или приствок эпл-тв - овердохуя публика - наличие игрового контента близится к нулю(и еще секретик - можно юзать мощности не телека, а подулючаемого смартфона/планшета и выводить джойстики и уи на телефон, а геймплей на телек, только этого еще никто не делал).
Игоры для новенькой игровой платформы аля браузерный стим для пейсбука. Перспективность на уровне контактиковских игр периода начала расцвета первых фермов.
>>310454 Сатри. Офисы по всему миру. Плюс дочерние конторы. Штампуют игры. Не десятками. Сотнями. Для андроидо параш/социалок и тп. Если окупается 1 игра из 10 - окупаются все 10 + прибыль.
Что бы ты выбрал, обитатель данной помойки, пойти учить информатике дегенератов в местную школу за 13к, напротив дома, ехать за тысячу км в Москву пахать в офисне за 45к или мечтать о внезапном чуде, оставшись в говнодеве?
Аноны, почему так мало вакансий на моделлеров в Blender? Или я в глаза ебусь. У меня блендер как хобби, но недавно решил узнать насколько он востребован на рынке.
>>310488 >хобби Блендер для этого и создан, для тех кто любит пердолиться а не делать работу. Также как и линупсы, гимпы-хуимпы и прочие анрилал энжины.
>>310483 Первое. Во-первых, напротив дома. Во-вторых, 45к в Москве - это как раз 10-12к в пересчёте на мухосранские доллары. В-третьих, после обучения дебилов у тебя останутся силы для создания своего говна. В-четвёртых, появляется шанс склеить себе пару няшных одиннадцатиклассниц.
Где-то в мае в раздел приходил разработчик игры про дипвеб, показывал скриншоты, там нужно было искать инфу по сети и файлам и переписываться с напарником по месседжеру. Кому-нибудь известна ее судьба?
Сап, геедевы. У меня вопросы из разряда "паскудный нуфаг", однако вопросы объёмные и с предысторией: Мне пиздец как нравится игра Plague Inc, ешё в бытность свою Pandemic. Да-да, я один из этих-зашкварных-дебилов-убиваторов-всего-живого-с-комплексами. Но суть не в этом. Как обычно, затея игры охуенная, а реализация - полный пиздец. Даже более - это хуже - это тотальный беспросветный хтонический пиздец. Теперь, собственно, вопросы: 1) Я хочу "позаимствовать" концепт самой игры. Т.е. "убей всех человеков". Какой шанс, что это обернётся для меня проблемами? В планах есть потом распространять эту игру расово верным способом - через маркеты за символическую плату. Никакого нахуй микродоната и доната вовсе. 2) С чего ВООБЩЕ начать? Да, фак прочитал, но внятной инфы, откуда ноги в данном случае растут - нет. 3) Анону интересна будет игра, в которой надо будет убить всех человеков, но при этом чуть-чуть запариться на таких вещах, как экономика, климат etc.? Те, кто играл в саму Plague Inc. поймут, о чём я, но я планирую всё сделать более интересно. Алсо, есть медицинское образование, познания в иммунологии, микробиологии, вирусологии, патологии, генетике хотя последнюю я ненавижу пиздец как и не особо в ней разбираюсь, однако моих познаний уже хватит. Мне будет как минимум интересно развивать эту игру, даже если придётся это делать а мне придётся исключительно самостоятельно.
>>310527 Собственно идея выпиливание человеков уже была позаимствованна из православного Defcon, где нужно потратив наименьшее количество ядерных зарядов уничтожить максимальное количество муриканцев/руске/другой челяди, механика которой тоже заимствована из какой-то настолки.
Если сделаешь игру чуть менее чем не половину другой - то она может даже стать популярной. Делай не на основе медицины, а какую-нибудь другую штуку. Например распространяй религиозные учения и заставь доминироват свою секту, убивая всех остальных. К примеру.
Я к тому что идея не нова и реанимировать ее в каком-нибудь ином формате вполне возможно.
Начинай не с этого а с меньшего в любом случае. Уроки вся фигня. Гугли и все. Много гугли. Плюс читай книжки по принципам геймдизайна - в англоязычном интернете их чуть больше чем дофига
>>310531 По поводу секты - идея интересна, но это всё равно, если и буду реализовывать, то потом. Просто мне не нравится топорность самой Plague Inc. в плане симптомов, путей передачи и иже с ними. Это же так, блять, скучно сделано - чтобы реализовать это настолько хуёво нужно нехило постараться. Попросту у меня так дохуя идей касательно самого ремейка, что хватает уже на полноценную игру. Главная проблема - сам кодинг. Даже дизайн уже придуман, осталось его нарисовать. в качестве пасхалки для битарда там даже можно будет грабить корованы при определённых перках Конечно я буду учиться с малого, но мне банально нужно с чего-то начать. Какой язык луркать? На какой платформе это делать?
>>310546 Кто тебя заебал, мань? А хули с ним делать-то? Могу сказать "сверстать", разницы никакой. Никто больше ничего конкретного не скажет, я так понимаю, по моим вопросам?
Не льсти местным школьным диванам, которые по больше части лишь поносят своими заумными теориями и разученными фактами. На деле они не способны довести до конца даже небольшую игру, и лишь строят из себя экспертов уровня john carmack
>>310571 Шел бы ты отсюда кирюша со своими вбросами, и дальше потихоньку подрачивал на шейдеры, а не срал тут видосиками пытаясь поучать кого то, даже не в состоянии аргументировать свою точку зрения.
>>310577 уеч в случае ферст персона вполне оправдан. В редких случаях для "художественных" проектов. в остальном - выезжать надо на коде а не на графене
Пиздец ептаблять, у вас у программистов все не как у людей. Кароч, мне надо открыть .fla. Чем блять? Один умник посоветовал haxepunk, ну и хули, мало того, что нихуя нет нормального setup.exe, чтоб блять по-человечески и мне пришлось все из консоли качать, так еще и после установки нихуя не нашел exe-шника! Ебать, вы вообще с нашей планеты, технари ебаные? Похуй, думаю скачаю Flashpunk, захожу на сайт, там ссылка Download. Ну думаю ну хоть щас блять как у людей ептабля. А нихуя, ссылка ведет на гит, а там блять исходники и какой-то swc. Вы блять почему такие ебанутые? Почему просто не выложить нормальные exe файлы, нахуя все это говно?
>>310620 Да я уверен, что все здесь перекатятся на край уже в 2017. Помню какое неприятие юнити вначале было, никто не хотел бросать привычный гамак, те кто сегодня топит за юнити когда-то ещё более яростно держались за гамак.
Консерватизм присущ большинству людей. Число прогрессивных людей всегда было малым, иначе бы общество постоянно находилось в состоянии революций. Инерция и сопротивление современным технология полезный механизм, позволяющий сохранять стабильность в обществе.
Если бы люди говорили сразу "да" любой новой технологии, мы бы давно уже уничтожили собственный мир.
Я - сиджи художник, и в свободное время от работы на дядю с группой друзей прогеров и тридешников начал заниматься разработкой игры. Так получилось, что в проекте заняты достаточно талантливые люди, работа у нас идет хорошо, и у нас даже начала на горизонте маячить сделка с издательством. Проблема в том, что мы все нихуя не понимаем в административно-бухгалтерско-правовой стороне этого дела, и пока что работали просто по фану, решив что денежные вопросы будем решать тогда, когда деньгами начнет пахнуть(и за, я лично сам считаю что это немного глупо, когда деньгами начнет пахнуть у всех начнет ехать крыша). Соответственно, деньгами пахнуть скоро начнет, по этому реквестирую что почитать на тему регистрации всяких творческих коллективов, соавторства, и защиты прав на свою интеллектуальную собственность. пикрандом
>>310633 Тогда вышел скайрим, который выглядел как говно и всё равно восхищал. Теперь представь, если бы в нём был подобный уровень графена.
Даже сегодня этот уровень кажется достойным. Версия 5.2.3 задрочена под dx12 и это первый из открытых двигателей, который полностью раскрывает мощь этой библиотеки.
Ты просто не можешь больше никак иначе, кроме как ручками через C++ обращаться к API d3d12, либо в крае через удобные блюпринты.
>>310626 Я бы перекатился на край уже в 2015. Или даже раньше, лол. И я таки пытался с их фрисдк, я забил хуй на их уёбищный пайплайн, отсутствие поддержки fbx, невозможность писать свои шейдеры и многое другое. Я общался с людьми, которые пилили моды на крузис и пытались что-то сделать на крае. Потом администрация целого сайта, посвящённого этому делу, вышла на контакт с крайтеком, чтобы прояснить условия лицензии. Их просто и без затей послали нахуй. Несколько раз. А потом крайтек послал нахуй вообще всех, кто пользовался их сдк - он внезапно стал устаревшим и все проекты попросту перестали открываться. Ведь оффлайн версии сдк не было, было абсолютно невозможно продолжать что-то пилить. Через время движок нарисовался в стиме, но всем было уже похуй. В принципе, можно было бы сейчас вкатиться в пятёрку - если вдруг крайтек опять всех нахуй пошлёт, то есть лумберярд. Но оба они непригодны для старых пекарен или мобильных дел. Если бы сейчас выкатили трёшку на условиях пятёрки, то без промедления вкатился бы.
>>310655 Про шейдеры пиздишь. Всё пишется, всё блюпринтится, а насчёт SDK то был старый край, теперь есть минимум 2 форка от амазона и от крайтеков, оба постоянно допиливаются, dx 12, vr, может раньше они отставали, но сейчас это самый мощный из бесплатных движков.
В отличие от юнити где нужно платить если доход превышает энную сумму в текущей лицензии края вообще нет этого пункта, ты платишь только за платные ассеты и за возможность поддержки если тебе надо.
Бесплатная версия абсолютно бесплатна при любом доходе с твоих игр.
>>310656 Я тебе говорю, что уже вкатывался, тогда, когда первый раз край стал бесплатным. Да, всё блюпринтилось, но блюприты это поносная отрыжка. А доступа к коду не было. Даже к шейдерному коду не было. Тогда крайтек послал всех нахуй и фактически избавился от всего индикомьюнити на его движке. Сейчас краэнжин стал бесплатным второй раз, но уже не выглядит чем-то пиздатым. >может раньше они отставали По технологиям они всегда опережали всех, уже тогда был графон куда лучше нынешнего уе4. Но во всём остальном крайтек показал себя пидор-конторой.
>>305808 (OP) Есть какой нить гайд по легальному оформлению фирм и выводу бабла с аппстора? Хочется быть готовым к успеху, когда свалится первый миллион никогда
>>310705 >Есть какой нить гайд по легальному оформлению фирм и выводу бабла с аппстора? Хочется быть готовым к успеху, когда свалится первый миллион никогда если успеешь в тред до того как он утонет >>298916 (OP)
Почему все новые игры обсираются, а старые механики дают пососать, почему в 2016 лучшими играми становятся старые игры, типа хитмана, тирании, то во что мы играли в 90-ые, начале нулевых.
Неужели действительно ничего нового НЕ НУЖНО придумывать, а просто извращаться с наработанными временем механиками и геймплеем?
Скучно это как-то, весь игропром превратился в конвейер одного и того же дерьма и похоже уже достиг своих вершин.
>>310806 Вот есть поп-музыка для того, чтобы гребсти бабло. Есть всякий джаз со всякими экспериментами, который делается для души. Бери и ищи джаз, а не жалуйся на поп-музыку.
>>310626 Я пытался, но ихний движок даже установиться не смог. Судя по форумам техподдержки, такая же проблема была у большого количества людей, но всех просто послали нахуй.
Я не очень знаком с программированием. Из игр мне больше понравился жанр рогаликов. Я немного знаком с C# и(на уровне таскания ассетов и написания простых скриптов на c#) Unity3d. Что лучше для создания рогалика: писать в VS на С# или делать с помощью С# на Unity3d? С инглишем проблема, так что всякие готовые решения я могу либо использовать как имперский гвардеец без понимания работы, либо(если я считаю что мне нужно понимание работы) писать скрипт самому.
>>310931 Скажу так: я представляю как в c# без Unity3d я буду просчитывать поле видимости игрока или монстра, все это я буду делать через массив данных мапы. Но я не в курсе как мне делать красивое освещение. В то же время в Unity3d я не очень понимаю как мне отслеживать геймобжекты в массиве, как их вообще добавлять в массив. В то же время свет и многие другие визуальные эффекты, которые я без понятия(или слишком гемморойно) как делать самому, там уже есть.
>>310945 Пиздуй на едх/курсеру/юдасити, ищи там введение в программирование на питоне (вообще, любой язык подойдёт, и их можно довольно легко менять, но ты это поймёшь немного позже) и проходи. Потом ищи туториал по написанию рогаликов на питоне и либткоде и делай.
>>310947 >советует питон >говорит что любой язык подойдет >при это уже известен другой язык, лишнее время на переобучение >ищи туториал по написанию рогаликов на питоне и либткоде и делай >плохо знает инглишь >таких тутарилов на русском нет Нахуй пройди.
Поясните дауну: Скачал заствку пикрелейтед весит пикрелейтед и сука это еще все анимировано шевелится и как будто это HD видео !!! КаК? Оно докачивается из интернета что ли?
Аноны, может кто прям толково-толково пояснить за шейдеры? Или ссылку дать на учебник по их писанию. Википедию прочитал, но осталась масса вопросов. Начать хотелось с пиксельных или фрагментных шейдеров, так как они проще. Собственно основной вопрос, который я вроде понял из прочитанных материалов, но не однозначно: Пиксельный шейдер - это просто алгоритм, который обрабатывает квадратную пиксельную картинку. То есть на входе картинка и какие-то параметры модификации, на выходе картинка. Верно?
>>311086 >Пиксельный шейдер это программа описывающая вывод каждого пикселя. А конкретнее? Вот сказано, что шейдеры активно используются для применения освещения (помимо всяких специфических эффектов). Вот есть у меня ровный пол, допустим полоски синего (в RGB 0,0,255), и зелёного (в RGB 0,255,0) цветов. И я хочу добавить амбиент лайт, то есть равномерный свет. В какой момент запустится шейдер и что он сделает, на пальцах может кто объяснить?
>>311092 >В какой момент запустится шейдер и что он сделает Он запускается когда приходит время отобразить твои кубы на экране, т.е. 60 раз в секунду для каждого пикселя. Шейдер это процедура которая возвращает цвет пикселя. Вот пиксель на синей полоске, для смешивания его с эмбиентом можно умножить цвет этого пикселя с цветом эмбиента: float4 out = in.rgb * ambient.rgb, переменную эмбиент ты тоже сам описываешь. Тоже самое с освещением и с чем угодно.
>>311092 А конкретнее тебе в https://2ch.hk/gd/res/195365.html, например, и вообще ты прочитал мало, плохо, и лениво, ибо сейчас везде всё на пальцах объясняется подробно, так как современные шейдеры наконец-то привели к человеческому виду и выкинули из них почти всю шаманскую магию. Начнём с того, что пиксельный шейдер - это последний завершающий этап длинной цепочки рендерера, и рассматривать его в отрыве от всех остальных предшествующихъ ему этапов нет смысла, так как сам по себе он не существует. Это всё равно как пытаясь научиться рисовать начинать с покрытия картины лаком. Так что иди дальше базу читай.
Новая драма, что думаешь, ГДач? Российская игра Project Genom снята с продаж в Steam из-за конфликта внутри студии В сообществе российской студии NeuronHaze во «ВКонтакте» появилось сообщение о том, что игра Project Genom снята с продаж на площадке Steam. Разработчик Илья Усанов обвинил коллегу Артёма Стехновского в мошенничестве, пишет DTF. https://vc.ru/n/projectgenom-fight?from=rss
Йо, /gd, тут энное время назад некий анон выложил свою охуеннейшую текстовую стратегию пошаговую. Тип клона Цивки. Я не помню, как она называется - 100 лет или 5000 лет, или 1000 лет. Что-то такое. Никто не помнит? Может и ссылочка у кого-то есть? Благодарю
>>311097 >Автор инициации DMCA - программист Стехновский Артем, более известный под ником CodeSpartan[...]
>Если вкратце, то ему не заплатили обещанные 10% от продажи игры и он решил заморозить продажу игры в Steam и вырученные средства за месяц до восстановления справедливости.
>Что касается самих разработчиков, то они также опубликовали новость-обращение, в котором изложили свою позицию и назвали своего бывшего программиста вымогателем и мошенником. Также разработчики заявили, что подадут на него в суд по статье статье 163 УК РФ “Вымогательство” и в связи с нарушением пункта 512f DMCA и будут требовать возмещения всех убытков.
>>311110 Прогер бельгиец. А сама игра вроде как "русская". В любом случае, договор у них был только устный, то есть соснули все. Потому все эти темы с "ищу команду" и не взлетают, лол.
>>311111 На гохе ещё есть, уже подчищенное. Но это уже не так важно, один хуй. Игре пизда, пока новые прогеры покроют весь чужой код, пока они купят все плагины старого прогера, пока раздуплятся, что куда. А вообще охуенная тема. Мы тебе заплатим 10% Стоп, нет, не заплатим. Нет, подожди, не блокируй нашу игру в стиме, мы тебе что-то заплатим. Ну, не 10%, конечно, лошара. Нахуй ты заблокировал, ты, вымогатель!
>>311097 Это то почему такие вещи нельзя делать в компании людей с улицы. Или полноценная работа за деньги с договором и обедом, или уже существующая проверенная команда. Учитесь и не повторяйте ошибок.
>>311097 Обдристал всю хату говном, каким конченым нужно быть, чтобы вестись на школьный "процент от продаж"???? Уххахахах это же паста, только уёбок будет работать ЗАБЕСПЛАТНО.
>>311158 Хуита. Просто не связываться с русичами/хохлами и всё. Никогда за всё недолгое время своего фриланса не работал с руснёй - никогда не было никаких проблем.
>>311159 Ну прогер не стесняясь вкидывает скрины переписки.
>>311165 >только уёбок будет работать ЗАБЕСПЛАТНО. Был договор - косарь $ в месяц и 10%. Пока игра пилилась - косарь платился. Пришла пора выплатить 2кк - решили прогера пидорнуть. Ну а хули, он же уже сделал всё, он уже не нужен. Причём у розрабов отмазка - мы ему платили косарь, а он ещё что-то хочет. Другим мы вообще нихуя не платили, но они же не возникают!
>>311167 Да везде обмудки есть, просто в странах снг кинули каждого первого, вот они и хотят отыграться хоть на ком-то.
>>311097 Разобрался в ситуации. Был у ник в тиме всего один программист, который весь код запилил. Ему платили 1к баксов в месяц и обещали 10% с продаж. Никакие договоры не подписывались. За месяц до релиза он уходит из команды. Игру уже релизят без него, срубают 300к баксов за две недели и тут он вспоминает, что ему должны роялти и кидает жалобу габену. Игру блочат.
Как надо было сделать: кодер должен был остаться до релиза + хотя бы на недели три после релиза, чтобы пофиксить критические баги, а ему должны были выплатить 10%.
>>311197 Ну кодер поступил нехорошо конечно, кинув проект за месяц. Не столько нехорошо сколько тупо, чисто на эмоциях сорвавшись в другой проект. Но руководители поступили не менее тупо, всё-таки игнорить кого бы то ни было, кто имеет права в проекте не стоит. Ну или если жаба душит - не стоило так обещаниями раскидываться.
>>311197 >кодер должен был остаться до релиза Не до конца ты разобрался. До начала продаж кодер остался, накатывал правки с непроходимостью серверов из-за высокого онлайна. Плюс в итоге был согласен на 10% от бабла, заработанного до его "ухода", без дальнейших выплат. Народ ещё в связи с этим мозгоебаловом сурикатов вспомнил. Тоже пидорконтора.
>>310492 >Свободное ПО априори говно Мне так НИКТО на этом сайте не смог объяснить чем же свободное ПО проигрывает проприетарному. В основном аргументы уровня "ПИРДОЛИК" и "ЗА ВСЕ ХОРОШЕЕ НАДО ПЛАТИТЬ!!", ну или "АПРИОРИ ГАВНО Я СКОЗАЛ!!". А ведь правда, хотелось бы услышать что-то более конструктивнее.
>>311202 Ну ты бы признал себя дегенератом, добровольно отдавшим деньги за протухшее говно мамонта, в то время как кто то получил аналогичный продукт лучшего качества бесплатно?
>>311097 К сожалению, студия уже празднует скорое возвращение этого говна в стим. А кодер едет в Москвабад на стрелку. R.I.P. В суд не наго так и не подали, кстати, что как бы намекает, кто в этой истории мошенник.
>>311238 Ну да, ну да. Я сам таких лошков переимел не с один десяток, подкидываешь уёбкам, как собаке на пол копейки и обещаешь процент. Хуй он что докажет в суде, если не было контракта. Кстати, на дваче таких даунов больше всего - однажды такие чмошники слепили мне игру, которую я увидел только на релизе, ессесно, они мне ничего не сделали - лох на то и лох, чтобы пользоваться им, как рабои за копейки и получать доллар. Кстати, среди русни таких больше всего - готовы за 10 долларов несколько страниц кода писать или пару десятков неплохих, качественных моделей, у европейца или американца мне бы пришлось раскошеливаться на такое от 1к$, а тут я беру ваську и кидаю его, как дешевую подзаборную хохляцкую шлюху.
Смотрите, кто-то бугуртит, что нормального геймдева в России нет, а говноделы, клепающие копии чужих игр и рисующие сотую текстурку для клона говнофермы минусуют.
>>311274 >-24 Очень мало. Вангую, что завтра будет пару сотен. Мыло достаточно трепетно относится к своему гордому титулу "игродел". А минусит мыло на хабре сразу всем штатом. Но вообще, так ему, пидору, и надо.
Особенно радуют комментарии, что в России дескать есть геймдев и много игр выпускается, но ни одного годного примера в комментариях назвать не могут. Либо игры-копии чужих идей типа тех же Gajin, либо старые игры типа Мор: Утопия, либо начнут опять КР называть, который на западе не рекламировался, либо древнее говно мамонта типа Дальнобойщиков.
А действительно, какие годные игры недавно выпустила игровая промышленность РФ?
Даже ебучий Алавар видимо понял, что казуалки всех заебали и выпустил вполне годный Beholder. Больше я ничего не знаю.
Где-то ходила по интернету статья года эдак времён крызиса 2008 года, выложенная в 2013 году, называется "Краткая история русского геймдева", если нужно, то в кэше гугла валяется, в котрой русским по белому написано, что русский гейдев такой же наебизнес вида купи-продай, как и дохуя бизнеса в РФ и собственно к чему это приводит - нету в РФ не то что ААА геймдева, даже индюшатину запарывают. Умеют только продавать раб. силу за рубеж.
>>311284 А всему виной - такие как ты. Которые хотят "три дэ мадель" за 15 долларов. За процент от продаж. У которых "на одеске больше 100$ не бывает проектов". Поэтому все умные люди из россии и бегут.
>>311284 >выпустила игровая промышленность РФ? Есть на самом деле геймдев. Просто не слишком афишируется, что это "наше". HOMM5. Timeshift. Казаки 3, прости господи. SkyForge. King's Bounty. Ice-Pick Lodge есть, в конце-то концов. >Либо игры-копии чужих идей Оригинальных идей в природе нет. Всё, кончились.
>>311291 >Которые хотят "три дэ мадель" за 15 долларов. А хуле делать нищебродам? На кикстартер пробиться сложно - ведь в России геймдева нет. На бумстартере и иже с ним нас не поддержат, ведь в России геймдева нет. Вот и остаётся пилить минималистичные игры либо процедурные симуляторы аутиста-полуёбка. Или хуярить пиксели на половину экрана и кричать про олдфажный стиль и инди2дпиксельарт. На том же хабре сразу же вбросили "олдфажные" аски игры. Вот поэтому.
>>311264 Кодер лично пишет вот что: >PS единственное объяснение, почему меня кинули на 10% - это то, что я ушел с проекта в сентябре, а игра вышла в октябре (не повезло :D). Да, ушел в сентябре, выгорел в плане программирования и вплотную занялся другим, более любимым, делом. Предупредил я об этом уходе еще в мае, 21 числа, но продолжал работать над Геномом после этого. Код, естественно, остался весь мой и замену они мне не нашли вплоть до кидка. Сначала он написал это, а здесь в треде кто-то маневрировал, что он не то хотел сказать, и поддерживал код еще на релизе. >>311201 Кодер ушел за месяц до релиза, но остался. Во как!
В том-то все и дело, что герои - 2006 года, Skyforge - очередной высер mail.ru. Timeshift - 2007 год. Тот же Тук-тук - игра уровня индюшатины, годная конечно же, не не AAA уровня. Всё почти докризисное, на нефтедолларах вырощенное, когда говно хавали за большие деньги.
А вся остальная многочисленная братия клепает мобилкоговно, донатные параши, работает на аутсорс и т.д.
В результате рынок то есть, но прогресса нет.
Я как игрок блевать готов от разнообразия всяких там шариков 3 в ряд, ферм, кликеров и прочего говна в стиме и плеймаркете.
Как человек, который хочет жрать, я понимаю почему они как и остальные жители РФ работают на той работе, которую им удалось найти. Только не понимаю, почему не происходит ксчественного скачка. Сейчас не начало 2000-х, когда вомгла и издатели-долбоёбы. Пили годные инди-игры, выкладывай в Гринлайт.
>>311343 >Упс, не совсем сразу кикнули - сначала меня еще попросили дописать несколько ключевых сетевых вещей - людей после старта Early Access было так много, что серваки не справлялись. Я дописал - в итоге игра стала держать 1.2к людей одновременно. Да и вообще, был бы он мудак - ему бы не сказали в итоге "приезжай, мы подпишем контракт". Ему бы вообще нихуя не сказали, подали в суд и пиздец. Но в суд не подали.
>>311335 >Skyforge - очередной высер mail.ru. Игрушка технически неплоха, там даже придумали новую технику работы с Z-буффером для больших миров. В остальном не всё так просто и полностью не так как представляют кириллы. Например, есть некая игра А. Известна кириллам и прочим геймерам, ставят иногда в пример. И есть игра Б, за одно упоминание которой в геймерских интернетах опускают. По объективным критериям игра Б при этом успешней, показатели больше раза в два, так же как и по организации процессов и качеству кода. Я работал и там и там. Российский геймдев более чем жив. И в, отличие от начала нулевых, он живёт своей органичной жизнью, не на доброй воле нескольких человек с деньгами и десятке более-менее сносных специалистов. То что игроков тянет блевать никого давно не ебёт, они не платят нихуя и могут блевать сколько хотят.
>>306687 спрайтер еще то говнецо + платный. Бери это http://dragonbones.com/en/download.html#.WDi7AS2LS03 без багов + нон комершал. ЗЫ. Работал со спрайтером долгое время + так же имею представление о правильной работе с таймлайном, так вот в спрайтере что-то менять и править, если сделал не так реально тяжело, таких косяков в драгонбонесе нет. Настоятельно рекомендую
Двач, хуй знает может ты в курсе какие сейчас в геймдеве есть злачные месте где полегкому можно срубить бабла не несложной игрульке? Раньше заправлял флеш, потом мобильная разработка, затем стим, но сейчас все это либо мертво, либо завалено огромной конкуреницей. Есть ли какие то тенденции и темы?
>>311495 Говно. Много только всякого школьного говна , ванаби "дилаю игру на сваем движке XD))" и прочих джуниоров. А на профессионалов спрос ооочень большой, даже в ААА студиях борьба за обычных сеньоров. Именно поэтому сейчас тренд - обучать чмошников, раньше были игры, потом ассеты и контент, сейчас все бабки в обучении, школьники ринулись учиться, а контенто-то и нет! И да, например на одном только гамроаде получаю от 1,5к в месяц с продаж, что-бы было, если бы я брал богатеньких мальчиков как репетитор или ментор - суммы с четырьмя нулями.
>>311513 VR просран. Говорю, как инсайдер. Последняя надежда была на Sony - хотели пробовать шлемы раздвавть в кинотеатрах. Прототип у них есть, но там пизда короче.
>>311514 Бля, что значит просран? Контента нет - рынок устройств есть. В чем проблема? Мое неигровое приложение для VR(клиентское по для интерьерного дизайна) генерит на хлебу и масло, при том, что работы было максимум на месяц. В игрушки я даже еще не лез, да и времени с основной работой нет. Но есть понимание, что нераспаханное поле при минимуме вложенных усилий все равно приносит небольшой но урожай
>>311516 Тем что везде и повсеместно насадили MVP. И ты типо вышел на работу и кодишь с первого дня и в первую неделю прототипы уже готовые должны получаться. Это в противовес "раскачке" со вниканием в нюансы
>>311517 Проблема в обратной связи. Жирные пердуны инвесторы хотели DOOM в шлеме, а в итоге все обосрались, потому что обратной связи на контроль нет вообще, чтобы отбить бабки, сейчас пойдет прикладное применение - стартапы "создай игру с нуля с нашим приложением XD" ,а так, чисто между нами - все бабки отдали Framestore (делали Interstellar и Star Wars), заказали им мультик в 3Д, полностью нарисованный через шлем и вдруг (внезапно) студию с потрохами купили китайцы за несколько сотен лямов. Короче, говно это всё, просранное и продристанное, пока не будет нормального контроля фидбека - можно не покупать. А его не будет до поры прямой нейросвязи. >>311518 Добро пожаловать в крысиное болото. Или ты всю жизнь работаешь на чужие мечты, или ты заставляешь других работать для исполнения твоих.
Ты какие платформы пользовал в плане тестирования?
И да. Никто не говорит о сверхприбылях - мол кто-то стотыщмильенов заработал(это исключительно преоегатива школьников). И никто не говорит о проектах типа "убийца всего". Ниша как раз пуста для энтузиастов. И сейчас как раз есть возможность общения в тусовке самых жирных разрабов из VR-а. Ибо обмен знаниями и фидбек сейчас на уровне доселе невиданном. Можешь написать любому разрабу и получить ответы на любые вопросы - потому как все сейчас только зараждается. Самое время делать небольшие кейсы и проектики, на которых можно засветиться и даже чуть-чуть подзаработать
Ты какие платформы пользовал в плане тестирования?
И да. Никто не говорит о сверхприбылях - мол кто-то стотыщмильенов заработал(это исключительно преоегатива школьников). И никто не говорит о проектах типа "убийца всего". Ниша как раз пуста для энтузиастов. И сейчас как раз есть возможность общения в тусовке самых жирных разрабов из VR-а. Ибо обмен знаниями и фидбек сейчас на уровне доселе невиданном. Можешь написать любому разрабу и получить ответы на любые вопросы - потому как все сейчас только зараждается. Самое время делать небольшие кейсы и проектики, на которых можно засветиться и даже чуть-чуть подзаработать
>>311524 Все, кто наверху - в курсе абсолютно всего. Потому что это их бабки. А не знать, что будет с твоими бабками - прямой путь их просрать. А про фидбек....не смеши. Тот прототип Sony, который они в кинотеатрах хотят использовать, делали чуть-ли не бывшие инженеры из наса. Вертеть башкой сидя на кресле 2 часа? Охуенный фидбек, чё. Шлемиль только тогда шлемиль, когда он забывает, что он шлемиль. Я технический художник с разорванной сракой, приходи 2-3 декабря в гостевой дом Сокольники (ДС), поговорим, если хош, там ребята из Disney будут, запись через thefoundry.com.
>>311543 >давно не видел местную аватаркоблядь потому что я сзади тебя и ебу тебя в жопу а увидел ты меня только потому что ты повернулся пососать мой член
>>305808 (OP) Если кто играл в Xenus или Сталкер. В идеале конечно такие шедевры как 7.62\7.62 HLA или Е5 Каков список оружия будет оптимальным по мнению игроков ? Для опенворлд шутан-рпг зомби не будетВсякой йобы типа XM8 и G10 тожену единичные мб ради пасхалки
>>311540 Готов на всё ради куска пизды. Хотя бы в GIf, хотя бы в хуёвом качестве, ну покажи кусочек писечки, ну пожалуйста, еу умоляю, ну что тебе стоит? Кусочек писечки, нян-нян, ну пожалуйста...
>>311580 Первый ксенус сделала компания из 3 человек (4 если считать компзитора) в те годы когда программ ускоряющих разработку игры просто не было. К примеру тот же Substance painter позволяет делать за час то, на что раньше было несколько художников потратили бы день.
>>311528 На самом деле инвесторы не нужны(это как тян не нужны). Вообще я противник спускания инициатив сверху, но рано или поздно это происходит. Это тенденция дефолтсити - искать инвестора, тендеры, заказы и прочее. А вот делать мелочевку, которой сейчас на рынке катострофически не хватает - игры на пол-часа - час геймплея - желающих нет. А это как раз доступно разрабам очень широкого спектра скилонавыков, которые хотят небольшую капалку в карман получить. Что за Sony для кинотеатров? Я стараюсь быть в тренде, но пока не в курсе. С массовыми устройствами в принципе работал со всеми из того, про что говорят в масс-медиа(даже hololens, который все-таки збс)
>>311583 Да да да, а еще близзарды начинали с дьябло и лост викингс, а потом прибыль вкладывали в новые игры, пиздец ты веришь всему, что написано что-ли?
>>311588 Ты какой то туповатый. В чем проблема запилить игру уровня 2005-го года, в 2017-ом (почти). Ты представляешь как поменялся интсрументарий за эти годы ?
>>311585 Ну да, не нужны. Действительно, нахуя работникам зарплату платить, да? Можно побещать 10% от продаж же. >пол-часа Смотря о ком идет речь. >Что за Sony для кинотеатров? Это закрытый прототип, устройство для погружения в кино, у них есть записанные на 360 собственные камеры видео, хотят искать замену стерео-очкам для быдла, их еще салфеточкой проспиртованной протирать нужно после Ашотиных яичек. Думаю, у них ничего не выйдет, но это чисто моё мнение.
я все-таки а all-step DIY говорю. Это же ньюфаготред - народу надо понимать, что если хочется зарабатывать денюжку - надо учиться и кодить как можно больше. А как раз DIY дает и портфолио и небольшую денюжку. А если грамотно подойти к вопросу, можно и с не связанной с геймдевом работы уходить потихоньку, чтоб существовать на доход. Благо площадок полно и ниши свободные есть.
ps. устройства сами двигает прон, продано различных хедсетов - овердохуя. пронхаб с соней даже подписал соглашение, что PS-VR должен включить нормальный вариант плеера для видосов в очки, а лучше браузер.
>>311594 Ёбаный отстойник отборного говна, просто нахуй не захожу туда до мажорных релизов, блевать тянет. "Я сделал игру за год)))) В стим. )))) А потом я на геймавардс в мундире на коне, а потом салют в мою честь. Я девелопер. Салют. В мою честь. Что ты кашляешь? Вина попьем, не будешь кашлять"
>>310577 >>310577 Я просто подумал, вдруг уже есть готовый doom-style движок с охуительными скриптами. Налепил текстур на стены, написал ролевую систему, приделал процедурную генерацию - и всперёд.
Аноны, надо мне написать сюжетик миссий на 30-40 что б игрок не просто выполнял задание, а типа реально куда-то шёл, что-то делал, кто-то его кидал или он кого, что б цель была. Может кто-нибудь скинуть сюжет какой-нибудь игры в тексте, посмотрю как там делают...
>>311781 >Аноны, надо мне написать сюжетик миссий на 30-40 что б игрок не просто выполнял задание, а типа реально куда-то шёл, что-то делал, кто-то его кидал или он кого, что б цель была. Может кто-нибудь скинуть сюжет какой-нибудь игры в тексте, посмотрю как там делают... Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т. п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т. п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. То есть карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт…) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно… P.S. Я джва года хочу такую игру.
>>311795 Это не сюжет, это идея игры, сеттинг. Надо типо что-то вроде такого: случился пиздец-выясняем причину - выяснием слабое место - собираемых союзников - собираемых мега шмот - пиздим охрану - пиздим главного помощника - пиздим главгада. Только длиннее цепочку, ну и с подробностями... Может видел кто...
Сколько в среднем стоит работа 3д-шника, 2 персонажа (человека) в стилистике Life is Strange? Тот же вопрос, но к аниматорам: ходьба, бег, рукопашный бой (пару видов, хотя бы 2 удара, по одному на каждую руку и один удар ногой в прыжке/на земле), падение на землю (пару видов, хотя бы 2), спокойное положение стоя (с дыханием). Желательно что-то вроде анимации из GTA 4 и GTA 5. Дизайн весь предоставлю, самим ничего придумывать не надо. Впишусь ли в бюджет 1к$? Или дешевле/дороже?
>>311888 За 1к...если делать именно качествеено, но двух полностью анимированных персонажей тебе сдалает только Лёха-подпивасник откуда-нить с freelance.ru или render.ru. Если ты ищешь профи, то он задал бы тебе кучу вопросов - бюджет поли, какие тексуры/маты, таргет импорт и тд и тп, но я бы за 1к делать всё это не стал, это ёбли на несколько недель, а репутация и читстый портфак мне дороже. Короче, за твои бабки можешь найти "инди-джуниора", но именно аппилинг лук Life Is Strange он тебе не доставит.
>>311892 Я думал в таком стиле будет быстрее. На сколько по бюджету рассчитывать тогда? Игра не ААА, но хочется вид персонажей как в LiS, это да. Они там довольно недеталезированные, из-за этого думал что быстрее и дешевле получится.
>>311898 Они качественные. Для такой игры - персонажи самое главное, вобщем это долго объяснять. Попробуй найти на артстейшен качество, которое тебя устроит и начинай рассылать запросы.
>>311903 Пока все только на стадии планирования, пытаюсь прикинуть приблизительную цену разработки прототипа (или хотя-бы трейлера для кикстартера, без рабочей демки). Так что рассылать боюсь, потому сюда и пришел за вопросом. Конкретно ты, сколько бы взял за одного персонажа? Сколько времени бы ушло на него? Спасибо что отвечаешь, к слову.
>>311904 Я бы брал только если бы это был исключительный случай с кучей бабла, я не спец по персонажам, думаю недели две-три. Может, профи быстрее сделает, за неделю-две. Знаю, например, что вот эта тня берет по 1-2к за персонажа без анимации, тож в зависимости от техзадания. И она еще не топ, своих концептоа у нее немного. https://www.artstation.com/artist/blairarmitage
Сап, гдач. Такой вопрос. Хочу сделать простую браузерную 2d point-to-click адвенчуру.
Что требуется от геймплея: Ходить по карте нажимая на клавиши.
При шелчке мыши на предмет (вероятно их будет всего 2-3 на уровень и они все однотипные) чтоб появлялось окошко с этим предметом поверх основного игрового экрана.
Музыка и звуки, которые реагировали бы на передвижения персонажа. Типа подходишь к дереву, слышишь шум дерева, выходишь из леса на какую нибудь опушку и в основной музыкальной теме фильтром выделяются верхние частоты, уходишь в лес-низы, заходишь в комнату и реверберация меняется и т.д.
В програмировании я полный ноль (только школьный бэйсик и вот недавно пробовал scratch, лол) Так что интересует на чём это всё можно написать? и с чего начать изучение? Можно ли для этих целей юзать какой-нибудь конструктор типа RPGMaker или Gamemaker? Или это будут лишние проблемы при переносе в веб?
>>311941 Смысл что так можно чутка расширить аудиторию поигравших, выкатывать на какие-то крупные площадки я конечно это говно не буду, а просто размещу у себя в профиле в кудахте, мб ещё где. Перейти по ссылке гораздо проще, нежели скачивать и устанавливать.
Больше всего вопросов пока вызывает именно звук. Потому что нужна какая-то обработка в реальном времени, а не просто воспроизведение дорожек. Если конструктор это умеет, то всё заебись.
>>311948 >Больше всего вопросов пока вызывает именно звук. Потому что нужна какая-то обработка в реальном времени, а не просто воспроизведение дорожек. Если конструктор это умеет, то всё заебись. Вот это, думаю, тебе придётся самому писать. Не видел нигде что-то отличное от простого воспроизведения. Максимум - одновременное воспроизведение двух и более дорожек.
гайз в факе ответа не нашел суть такова: нужен простенький геймредактор с самым большим объемом доков на русском к нему(в идеале отечественная разработка) подскажите пожалуйста
Ебалайтунг. Хотел впихнуть в демку профессионально сделанную песню. От 250$. Нормальные, не уровня "маааам я прадюсор" - в районе 1к$. Охуенно, представляю, сколько стоит какой-нибудь deadmouse.
Анон, ищу идеи для игры в телеграм бота (текстовый игорь) Склоняюсь к ZPG или же возможно простенькая ККИ. Есть уже набросаное ядро для удобной работы с телеграмом, созданием кливиатур (лайаутов), регистрация пользователей и т.д. Интересует человек аля гейм дизайнер, или просто человек который может толково изложить всё в тексте. Если есть желающие можем списаться через фейкомыло и дальше уже решать как развивать и реализовать.
Чо спросить то хотел Я плотно сел за изучение блиндера, есть перспектива найти в гд проекты для практики? Насколько я понимаю, гд щас в полном унынии, но всё же.
>>312274 Во первых укажи группы изгибания. Во вторых нужен правильный риггинг. В третьих как хороший анон выше написал полигонов добавь на местах сгиба. Органику крайне не рекомендую лепить, проще в збраше каком
>>312340 Именно >>312336 В тех же гайдах должно быть описано правильное размещение костей. Надеюсь ты не изменял их форму или положение обычными move\scale\rotate ? Для костей есть особые Bone tools //---------------------------------------- Кстати, каково мнение гд по поводу открытого мира ? В какой игре был оптимальный открытый мир в плане путешествий, или интереса повтороного посещения пройденных локаций ?
>>312344 >В какой игре был оптимальный открытый мир в плане путешествий Ведьмак, очевидно. Мало того, что квесты появляются время от времени в тех локациях, где ты, казалось, все квесты выполнил, к этому прибавь множественные интересные данжи разбросанные по локе со своими левелам, ну и самое главное, как я считаю, прекрасное окружение, которое отчасти не даёт заскучать. Я бы ко всему этому добавил хардкорный сталкинг с очевидными плюшками.
Лучший трендовый геймер: Boogie2988 Лучшая игра для мобильных устройств: Pokemon GO Лучшая актёрская игра: Нолан Норт Лучшая игра для VR: Rez Infinite Лучший файтинг: Street Fighter V Лучший визуальный дизайн: Inside Лучшая независимая студия: Playdead (разработчики Inside и Limbo) Лучший экшен: DOOM Победитель в номинации "серьёзные игры": That Dragon, Cancer Лучшая стратегия: Sid Meier’s Civilization VI Лучшая РПГ: Ведьмак 3: Кровь и Вино Лучшая киберспортивная команда: Cloud9 Лучшая музыка: DOOM Лучшая спортивная игра/гоночная: Forza Horizon 3 Лучший сценарий: Uncharted 4: A Thief’s End Лучшая приключенческая/экшен игра: Dishonored 2 Лучший разработчик: Blizzard Entertainment Самая ожидаемая игра 2017: The Legend of Zelda: Breath of the Wild Игра года по версии The Game Awards 2016: Overwatch Икона индустрии: Хидэо Кодзима
>>312492 Хуйня твой Габен. Вольво последние полимеры проёбывают, только за счёт стима, дотки и цсго и держутся на плаву. У Кодзимы вон хоть новое многообещающее IP наклёвывается, а у вольво хуй уже сколько лет.
Вот я хочу сделать игру для фана и получения некотороt баблишко. Но сколько я могу получить за нее? Я буду делать игру в каком-то известном жанре. Это не будет специально чей-то клон, но наверняка что-то подобное уже делали(ведь игр просто огромное количество, простая теория вероятности). Я не вкладываю в игру ничего кроме своего свободного времени. Я понимаю что до уровня йоба-рпг я не дотяну, так что делаю в менее требовательном жанре. Сколько я смогу на этом заработать, если арт будет не всратым?
>>312520 платформер, невсратый арт, популярный сеттинг это все хорошо. Ты только в рекламу вложись, а то никто скачать не сможет. Не заметит за тонной другого говна твою поделку.
>>312496 Учитывая, какое дерьмо он выпустил в конами - кожима просто узкоглазый пидор. А Габен - икона индустрии. Даже не делая игры, у него есть пар, паровая коробка и hl3.
Пацаны, хочу вкатиться в геймдев. В геймдизайн. Что нужно учить, учитывая, что я великовозрастный долбоеб? И да, я понимаю, что придется вкатываться в мобилки и прочий треш. Но я хочу овладеть профессией. Умею писать тексты, есть некоторый опыт в создании диздоков и левелдизайне, современные игры знаю, сейчас начну задрачивать мобилки, английский надо подтягивать, попробую задрочить теорию вероятности и статистику (хз как выйдет, я очень лох в математике). Что еще я упустил? У кого-нибудь тут есть опыт работы в коммерческом геймдеве?
Есть ортогональная сетка. На ней есть препятствия и набор точек. Точки триангулированы. Требуется соединить между собой точки каждого из треугольников, прокладывая пути по сетке и учитывая препятствия. Какой из алгоритмов поиска путей подойдёт лучше?
Посоны, хелп! Существует ли удобный бесплатный софт, в котором можно смоделить и потом экспортировать карту города? Сейчас смотрю на редакторы OSM формата, но может есть что-то более продвинутое, что хотя бы можно спиратить.
>>312541 Читай твиторы всего происходящего в гемдеве, читай книжки по геймдизайну(их много и они не обязательно могут быть на русском и быть посвященными именно компьютерному геймдеву). Найди говнотиму которая может выпустить хоть что-то, потом иди говногеймдизайнером, параллельно учась кодить. На все про все года два уйдет, да и зарплата не самая высокая. Но это не важно если есть амбиции и желание творить
>>312628 Охуенно просто. 10/10. Это не город, а кусок говна. Раскидать несколько префабов по сетке я и сам могу, такое за 5 минут пишется. Мне нужны нормальные пересечения улиц, дороги, здания разной формы. CityEngine в такое может, но его хуй найдешь бесплатно.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны
FAQ (на момент 24 октября 2016):
http://pastebin.com/X1KCZgi0