24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Котаны, мы тут запилили сетевой пропхант и хотим портировать его на моб платформу, при этом полностью переделав, так как браузерная версия не очень зашла (в плане монетизации и удержания). Если кто не знает пропхант - это режим в котором одна команда играет за человечков с оружием, а вторая команда играет за предметы на карте, которым нужно прятаться от человечков. На пикчах скрины из игры.
Так вот, как бы добавить глубины в такую игру? Метагейм, который бы удерживал игроков на мобильном устройстве? Чтобы был стимул зайти лишний раз, позалипать в лобби и вложить деньги.
Может как-то сфокусироваться на предметах? За них интереснее всего играть. Добавить какой-то элемент коллекционирования и может крафт новых скинов. Допустим, крафтишь новую кружку, заходишь в игру и все кружки на карте заменяются на кружку скравченую тобой. Хотя таких игроков может быть двое или трое, и кого из них выбрать? Или можно использовать собранные/скравченые предметы для обстановки собственной комнаты в лобби, например. Но всё это такой себе способ удержать игрока...
Была идея развить механику оружия, как это делают во всех популярных моб шутерах. Сейчас у нас просто 3 вида оружия и куча скинов. Можно добавить разные характеристики и даже прокачку. Но мне почему-то кажется, что в такой игре это лишнее. Одно дело экшен человечки vs человечки, когда оружие играет важную роль, а другое дело казуальная дрочильня, где ты бегаешь за прыгающими унитазами.
Ну, и конечно лутбоксы. Они у нас уже есть, но слишком простенькие и даже жирные, наверное. Хотелось бы сделать несколько видов и вешать на них таймеры, которые можно будет ускорять за просмотр видеорекламы, чтобы лутбокс быстрее открылся. И выдавать их постоянно. Правда встал вопрос, что именно из них выбрасывать? Сейчас в соц/моб играх чаще всего стали выбрасывать предметы частями (чтобы собрать легу, нужно чтобы выпало 12 частей этой леги). Это делают для того, чтобы сильно растянуть контент и заставить заплатить, но мне такой подход совсем не нравится. Вот игрок получил заветный легендарный бокс, открывает его и получает большое НИХУЯ. Ну да, выпала 1/12 часть легендарки, а толку от этого? Я больше склоняюсь к тому, чтобы просто добавить много мелкой косметики и забивать ей боксы, как это сделали в HotS. Пускай лучше игрок получит какую-нибудь реальную штуку, чем 1/12 часть от непонятно чего.
Я тоже только что замутил игрушку (пикрелейтед). Только я пошел глубже чем вы. У меня один человек играет за один предмет. А второй - играет за другой предмет! Соответственно, невообразимая свобода действий! Ты можешь делать все то, что может делать предмет (или не делать вообще ничего)! Щас планирую добавить лутбоксы и скины в игру, но пока не знаю как это отразится на балансе моего постапокалиптического сарвайвала-песочницы (ведь это немного странно выглядит, что у кухонного гарнитура на холодильнике появится шапка). В следующем адоне, котрый буду продавать на стиме впилю амбиент звуки. Хотел музыку воткнуть, но мы перетерли с пацанами в команде и решили, что какая нахуй мызка на кухне в постапокал зомби-сарвайвал сендбоксе. Цивилизации же нет, следовательно и электричества и газа тоже нет. Это может нарушить погружение игрока в игру и вызовет отток фанатов.
Видел игру на каком-то webgl портале, офигенно и красиво сделано, молодцы! Советов особо нет, еще когда играл, подумалось, что от магазина толку особо нет. Но это пропхант, что тут придумаешь? Прикрутите рекламу какую-нибудь нативную и выкладывайте как есть.
>>451979 (OP) Какое оружие, поехавший? Суть игры - прятки. Развивай механику игры в прятки. Чтобы прятаться было интереснее и чтобы искать было интереснее.
А ты блять скины. Какие скины, нахуя? Лутбоксы, лол, и еще думает о них больше чем о геймплее. Желаю такому подходу провала.
>>451986 >Развивай механику игры в прятки Но это же чистый геймплей. Думаешь, игра долго на нём продержится?
Мы добавили кое-какие фичи. Добавили таймеры на насмешки (чем меньше предмет, тем чаще проигрывается насмешка и тебе сложнее спрятаться). Чем больше предмет, тем больше очков получаешь. И добавили способности, предметы могут превратить охотников в животных. Не знаю, что тут ещё такого особенного можно добавить.
>А ты блять скины. Какие скины, нахуя? Метагейм чтобы был и монетизация. Это не пс игра, которую продал и забыл про неё. Ещё и сервера нужно оплачивать.
>>451979 (OP) Дегенератам и невдомек, что все веселье оригинального пропханта в том, что можно брать любую кастомную карту и находить на ней внезапно модель грузовика/сарая/мамаши опа, в которую можно превратиться, наебав всех вокруг. Пропхант живет за счет коммьюнити и большого количества контента. Ваша хуйня живет за счет постоянной текучки игроков, которые рано или поздно закончатся.
>>451979 (OP) Добавь лучше какие-то временные игровые преимущества или улучшения, которые можно либо нафармить, либо купить за донат. Косметика мало кому нужна в таких играх.
>>452015 >Косметика мало кому нужна в таких играх Думаешь? Если игра увлекла, то игрок наверняка захочет завладеть каким-нибудь крутым скином. Можно подсадить игроков на лутбоксовую иглу, как это сделано в той же доте, овервотче, хотсе. Игрок не сможет купить предмет напрямую за деньги, но сможет копить валюту с дубликатов, чтобы потом на неё купить предмет. И вот выдавать постоянно эти контейнеры разной редкости. Со временем игрок может начнёт скупать их пачками, чтобы быстрее раздобыть нужный предмет или чтобы получить особый ивентовый предмет. Правда, захочет ли игрок смотреть видеорекламу, чтобы быстрее открыть такой лутбокс - БОЛЬШОЙ вопрос.
>Добавь лучше какие-то временные игровые преимущества или улучшения Мы придумали несколько типов зарядов, которые рандомно будут выпадать из кейсов (типа лутбоксов). Гранаты для охотников, превращение в животных для пропсов, бонус для пропсов и воскрешение после смерти. Сами кейсы будут выпадать за квесты, получение mvp.
Можно попробовать запилить несколько вариантов способностей для пропсов. Но не знаю, что ещё такого интересного можно добавить, кроме превращения охотников в животных. Если только взрыв, который будет убивать охотников, но это уже не прятки будут, а содомия какая-то.
>>452005 >Ваша хуйня живет за счет постоянной текучки игроков, которые рано или поздно закончатся Так я и хочу сделать моб версию лучше в этом плане. Удержать игроков, при этом не выпуская новую карту каждую неделю.
Хммм... А что, если взять идеи из дрочилен с асинхронным мультиплеером, типа clash of clans и king of thieves. Там игрок создаёт свою "локацию" с которой потом играют другие игроки. Если в прятках игрок сможет коллекционировать предметы и позже создавать из них свои карты, то это уже будет совсем другой уровень игры. Но как в эти карты будут играть и что с этого получит игрок? Или это просто будет отдельный режим пряток.
>>453360 Ну то что борцун оказался раковым школьником не значит что серуна не нужно гнать ссаными тряпками. Хотя мочух всё равно не поднимет жопу конечно.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
ОП, не слушай местных даунов. У вас ахуенный проект, серьёзно. В плане монетизации мне кажется вы уже почти всё что можно вытянули. Местные пиздюки про монетизацию сами нехуя не знают, да и игры тут делают от силы полтора анона. В плане монетизации могу лишь посоветовать найти какие-то фичи у других игр и адаптировать к себе.
>>453480 >У вас ахуенный проект, серьёзно. В плане монетизации мне кажется вы уже почти всё что можно вытянули. Спасибо, конечно, но с монетизацией мы конкретно обосрались. Даже по меркам соц сети. Мы просто решили попробовать систему лутбоксов из овервотча, даже толком не разобравшись почему это там работает и будет ли это работать в социальной игре. Но сейчас мы уже более-менее определились в каком направлении двигаться. Наконец добавим прогресс, а скины отойдут далеко на второй план.
Осталось определиться, каким образом нам устроить игровые матчи. Текущий вариант неприемлем, потому что нельзя заставлять игрока ждать 2-3 минуты, пока закончится матч, чтобы начать играть. Сделаем один непрерывный матч максимум на 5 минут. Игроки смогут постоянно возрождаться. Правда, не знаю, насколько сильно это изменит саму суть пряток.
>В плане монетизации могу лишь посоветовать найти какие-то фичи у других игр и адаптировать к себе Пока такой игрой стал Clash Royale.
Ну что, запустили-таки. Пока держим в бета для 3х стран. Обновили геймплей, добавили возрождения, визуальные насмешки, пропсы теперь спавнятся сразу предметом на карте. Осталось ещё пропсов добалансить.
Сейчас стоит вопрос о том, стоит ли делать перевод описания и скринов на несколько языков? Даст ли это какой-то профит или пока не стоит заморачиваться, и просто выпустить уже наконец игру.
>>541603 >Окупилась хоть разработка Были затраты на аниматора и лицензию юнити. Еще на старте пришлось влить 500к в фотон. Но в целом все более чем окупилось. И затраты, и потраченное время. Без PlayFab затрат было бы еще больше. Мы до сих пор пользуемся их сервисом бесплатно, хотя наша игра создает приличные нагрузки.
Ретеншен довольно прохладный. В плане монетизации средненько или даже хуже. Есть игры с гораздо меньшим трафиком, но при этом они зарабатывают в несколько раз больше на донатах.
>>541636 >Альтернатив не было? Альтернатива — писать свой мастер сервер, гейм сервер, а после запускать их на каком-нибудь хостинге и мониторить. Плюс нужно разбить мастер сервера по регионам, чтобы у игроков был нормальный пинг. Это все сложно. Если ты не уверен в успехе своей игры, то тем более нет смысла таким заниматься.
Но в таком подходе есть большой плюс. Вся логика будет выполняться на твоих серверах, а значит у игроков не будет никаких глюков(у фотона один из игроков выступает мастер клиентом, а он может лагать) и так гораздо проще бороться с читерами.
>>541742 >как типичный мобильный высер без души Интересно, а как должна выглядеть мобильная игра с душой? В следующей игре уже будет освещение >>541541
Так вот, как бы добавить глубины в такую игру? Метагейм, который бы удерживал игроков на мобильном устройстве? Чтобы был стимул зайти лишний раз, позалипать в лобби и вложить деньги.
Может как-то сфокусироваться на предметах? За них интереснее всего играть. Добавить какой-то элемент коллекционирования и может крафт новых скинов. Допустим, крафтишь новую кружку, заходишь в игру и все кружки на карте заменяются на кружку скравченую тобой. Хотя таких игроков может быть двое или трое, и кого из них выбрать? Или можно использовать собранные/скравченые предметы для обстановки собственной комнаты в лобби, например. Но всё это такой себе способ удержать игрока...
Была идея развить механику оружия, как это делают во всех популярных моб шутерах. Сейчас у нас просто 3 вида оружия и куча скинов. Можно добавить разные характеристики и даже прокачку. Но мне почему-то кажется, что в такой игре это лишнее. Одно дело экшен человечки vs человечки, когда оружие играет важную роль, а другое дело казуальная дрочильня, где ты бегаешь за прыгающими унитазами.
Ну, и конечно лутбоксы. Они у нас уже есть, но слишком простенькие и даже жирные, наверное. Хотелось бы сделать несколько видов и вешать на них таймеры, которые можно будет ускорять за просмотр видеорекламы, чтобы лутбокс быстрее открылся. И выдавать их постоянно. Правда встал вопрос, что именно из них выбрасывать? Сейчас в соц/моб играх чаще всего стали выбрасывать предметы частями (чтобы собрать легу, нужно чтобы выпало 12 частей этой леги). Это делают для того, чтобы сильно растянуть контент и заставить заплатить, но мне такой подход совсем не нравится. Вот игрок получил заветный легендарный бокс, открывает его и получает большое НИХУЯ. Ну да, выпала 1/12 часть легендарки, а толку от этого? Я больше склоняюсь к тому, чтобы просто добавить много мелкой косметики и забивать ей боксы, как это сделали в HotS. Пускай лучше игрок получит какую-нибудь реальную штуку, чем 1/12 часть от непонятно чего.