24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Посоны, у меня родилась гениальная идея для игры. Идея выглядит как Вселенная наоборот, вместо космоса твердь, а вместо планет пузыри пустоты. Геймплейно это будет файтинг на гигантских землеройках, которые тут вместо космических кораблей. Какой движок выбрать?
Где можно почитать об общей структуре игр? Хочу попробовать что-нибудь самостоятельно делать, вначале немного вкурив погроммирование, без всяких юнити и прочих.
Здравствуйте уважаемые жители /gd/. Завтра будет год как я начал разработку своей игры. Где-то летом я собираюсь выкатить трейлер и альфу своего шедевра. Можно ли мне одновременно с этим создать тред в вашем разделе, где мне внятно объяснят почему моя игра - уг и как это исправить? и да, это 2d пиксельный рогалик на юнити
>>568853 Нет, нельзя, ты в таком случае автоматом станешь маркетолухом, который пришёл своё уже готовое говно пиарить к нам. Тред тебе надо создавать ПРЯМ СЕЙЧАС и в нём разработку вести, тогда ты будешь наш и родной.
>>568854 >>568855 Я не могу этого сделать. Я хочу чтобы первое впечатление о моей игре века было в духе МОЖНО ЖАРИТЬ СУП НА СКОВОРОДКЕ 10/10, а не обсуждения убогих задников, убогой модели ГГ, убогого интерфейса и скопированных врагов из Hollow Knight. >ты будешь наш и родной Ай, блят, это реально больно читать, учитывая сколько раз вы мне уже помогли. Даже когда я выдавал абсолютно поехавшие запросы. В три часа ночи. >>568856 Вот это кстати люто двачую, трейлеры не нужны. Но делать все равно придется - люди ленивые, а посмотреть видосик проще чем скачать альфу и оценить самим.
>>568860 >> Я не могу этого сделать. Я хочу чтобы первое впечатление о моей игре века >> люди ленивые, а посмотреть видосик проще чем скачать альфу и оценить самим. Впечатление это будешь получать от широкой аудитории в стимах, а тут нам только альфу твою и надо, т.к. тут разрабы сидят, чтобы они и оценили твой продукт с точки зрения разрабов, а не потребителей уже
>>568861 >нам только альфу твою и надо, т.к. тут разрабы сидят, чтобы они и оценили твой продукт с точки зрения разрабов, а не потребителей уже Весьма логично. Хорошо, буду готовиться к созданию личного треда, но раньше выходных не ждите.
>>568860 >трейлеры не нужны. Но делать все равно придется - люди ленивые, а посмотреть видосик проще Мне, если честно, даже видосики смотреть лень. Я сужу об игре по скринам из неё в треде и обсуждению. И тогда уже либо качаю билд заценить, либо нет. И обычно это впечатление складывается буквально с первых скринов в треде. Короче, для нас не парься с трейлером, просто запиши минуту игры, если прям так видео хочется. Или это может быть даже гифка с кусочком геймплея. Здесь это трейлер энаф.
>>568860 >Я хочу чтобы первое впечатление о моей игре века было в духе МОЖНО ЖАРИТЬ СУП НА СКОВОРОДКЕ 10/10 Но ведь в твоей игре нельзя будет жарить суп на сковородке, а убогие графоманские катсценки будут прибиты гвоздями к скриптам.
>>568943 Потому что я юзаю только топ вещи, ты можешь с нокией за сто рублей гонять, я же блатую с айфоном. Сиди на говноаксисе, я же буду боярствовать на юнити.
Вкатываюсь в пиксель-арт, крита тормозит пиздец, да и интерфейс не очень, в гимпе баг с хоткеями в винде, graphx чет допотопное говно с интерфейсом не для всех, Aesprite надо комплитировать через студию, так что нахуй надо. Пока остановился на Pinta. Нормальный вариант?
>>568949 Братишка, заюзай графиксгейл- бесплатен и охуенен, говноедов про фотошоп не слушай, они тебе в пиксельарт-треде еще про векторный пиксельарт задвинут. Уроки-ищи педро медейроса на патреоне.
>>568945 >Сиди на говноаксисе, я же буду боярствовать на юнити. Да ты обосрёшься на юньке выдавая такую картинку, когда neoaxis выдаёт такое в несколько кликов.
>>568962 Все уже, петушка ебаный, новый хдрп рендер юнити прекрасен, теперь и в нем как в анриале любую хуйню закинешь и круто выглядит, а на твоем пике хуйня какая-то допотопная, пидарская.
>>568964 Алёна, ты бы на сайт neoaxis зашёл бы, в этом году планируется релиз, полностью бесплатного переработанногодвигла с открытым кодом, редактором ии, мультиплеером из коробки и многое другое, а как там в юньке, скриптоебля продолжается.
>>568967 >ты бы на сайт neoaxis зашёл бы Я сюда сразу же запостил новость, овца >>564971 (OP) Не позорься с этим говноскринами >>568967 >в юньке, скриптоебля продолжается. В аксисе не скриптоебля?
>>568972 Съеби, и кал свой пахомский забери. Дауны, выложили новость про новый релиз, но скачать нельзя, скрины говно, ничего нет, нахуй спрашивается что-то пиздели. Сдохли и сдохли, нахуй воскресать чтобы попить мочи и тут же умереть навсегда. Дурачье хули.
Почему к рогаликам в /гд презренное отношение? Заполонили? Или низкое качество какое-нибудь там виновато? И только ли в /гд, или это всеобщее веяние? Не играл толком, потому не в курсе.
>>568978 скорее предвзятое. тут богатая история связанная с рогаликами и полным непониманием жанра как такового. но так то похуй, лишь бы играть можно было.
>>568978 вот с такими на доске и сидим >>568984 графонодрочерами которые сами в рогалики не играют. а потом неожиданно узнают что всякие даркест данджены и прочее тоже рогалики. кто в игры не играет - тот делает плохие игры!
>>568991 >что ты знаешь? Принцип Кабал. >>568991 > во что играешь? Секиро: Шэдов дай твайс. >>568991 >какие идеалы? Не верь. Не бойся. Не проси. >>568991 >какого года рождения? 1984 >>568991 >я не против обсудить Не, я спать. Спокойной ночи, чятек.
>>569038 >> Пояснить свой базар за быдло сможешь, пукнутый? Легчайше, твоя цитата про рогалики это явно показывает. Но, это логично, что ты не поймешь. Аж представилось, как кто-то гопникам из подъезда начинает объяснять формализм в живописи.
>>569040 > Легчайше > далее пытается что-то пояснять, но вместо этого показывает себя полным дауном, не могущим связать в связную речь более трёх слов, постоянно теряет мысль, начатую в одном предложении и к концу предложения пишет уже что-то совсем левое. Скатывается на обсуждение формализма в живописи, в которой тоже нихуя не соображает. И как вишенка на торте - попадается на байт с гоп-спиком. Классика зумера с клиповым мышлением.
>>569080 Или ты про готовые анимации? Нет, их нет и не хватает. есть миксама, там большинство говно. Нет ни одного полноценного сета для перса с мечом, чтобы бегал по всем направлениям там с прицеливанием. Пару нашел из юнитистора, один 15 года другой неспиратили. С такой хуйней я за день бы все что нужно сделал.
>>569084 Сделал бы, но нет софта >>569086 Ну может тебе хватит миксамы, хотя там уже сайт барахлить начал, скоро наебнется. Есть еще библиотека какого-то института, ее первым выдает, ее даже качать бы не советовал, там повторяются половина, и действия не игровые.
>>569090 Хуёво. Ведь буквально год назад я видел горы сайтов с горами анимаций. А сейчас погуглил - нет их. Всё платное по 35$ за файл скачай ещё захочеш. Блять.
Анон, есть желание создать 2д стрелялку с видом сбоку, аля робокоп на денди, только без говнопиксельной картинки и с возможностью применения разных видов оружия и разных видов брони, (каждое оружие имеет бонус и штраф к определённой броне врага). На каком двигле это проще сделать?
>>569122 Я думал ты реальный кодер, а это опять ты. Если, Когда доберёшься до прототипа игры, свисни анимация-куна, а то мне жалко за бесплатно убивать своё время на дебютные проекты ноунейм анонов.
Антон, как делаются такие вещи как в посте >>539009? Интересует именно момент надевания хомута на модель. Осёл без хомута и осел с хомутом - это две разные модели или координаты хомута обычно хардкодятся?
Общий кейс: голая модель персонажа. На него нужно надеть штаны перетаскиванием. Как технически это реализуемо?
>>569310>>569309 ещё и в два треда спросил. видимо очень хочется знать ответ! и ведь не про верёвки спросил, не про то как рамочка на интерактивных вещах рисуется. будь оно разными объектами как бы я осла сцеплял с тележкой? не буду же я заниматься тем что делать тележку с ослом и тележку без осла.
>>569317 хороший осёл чё ты. целый час его из кубиков складывал, даже вон целую одну анимацию ему сделал! и чтобы уши с хвостом дрыгались! некоторые пикап несколько вечеров сделать не могут а тут осёл за час!
>>569312 Ну я бы спросил, конечно, но ты бы и не ответил, наверное. Вообще интересно, да. Как? Ну есть догадка, что остальное - это джоинты какие-нибудь.
>>569327 а чего бы и нет. рамочку - перебирал все коллайдеры объекта и совал все 8 точек у баундов в Сamera.WorldToScreenPointи смотрел границы этих точек. хотя конечно это ленивое решение. верёвку - https://pastebin.com/UGPRkLdR тоже ленивое решение которое быстренько на коленке набросал. разумеется верёвки бутафорские и капсула на самом деле на джойнте висит. геморой был сделать управление ослом после того как садишься на телегу. класс поводьев был больше класса самого осла.
Как вкатиться в пиксель-арт не будучи уже художником и научиться грамотно расставлять пиксели? Смотрю, бля, гайды, а там советы уровня "не перебарщивай с антиальязингом", "смотри чтобы шума из пикселей не было", "чтоб палитра не резкой была".
Я не знаю даже как этот антиальязинг вообще нормально накладывать, как уместить руки в 1-2 пикселя ширины без разрывов, как правильно определить размеры для определенного стиля, и прочее совершенно базовое говно. Где прям основы основ можно найти?
>>569413 gas13.ru Можешь начать с изометрических домиков, они просты и понятны, остальное по пути приложится. Про тонкости вроде рук в 2 пикселя вряд ли кто-то писал, это нарабатываемый навык. Тут каждый случай скорее уникальный, поэтому надо экспериментировать и смотреть других. Порой сам рисуешь, все эти тени, полутени, блики, потом так со стороны посмотришь на крупном увеличении - хуй увидишь какие-то детали, там полоска, тут квадратик. А вся суть появляется на отдалении, когда группа квадратных пикселей начинает давать форму. Этому просто надо учиться.
>>569415 Ну ясно. Буду пытаться анализировать чужие спрайты и нарабатывать навык. >>569416 Ну у вас и название конечно, еле нашел. Как хоть что-нибудь вменяемое начнет получаться - поскидываю там покритиковать.
Няши, в чем делать модель уровня? Понятное дело что можно и в движке камней накидать, и в блендере. Но уровни длинные, и накидывать каждый камень и текстуру земли каждый раз руками я заебусь. Хочется как-то это дело автоматизировать, как на пример было в левел-редакторе ск, вк, героев и тд, только в 3d.
Почаны, как эффективно анврапать UV у куба, если на каждой из шести граней должно быть разное изображение, цилиндры по типу бочек и и длинные цилиндры по типу столбы. Ну ж не так?
>>569520 Пусть захламляет, сейчас уже по 3-4 гига на нищекартах, хватит на все. Тем более от того что ты выгоднее разместишь развертку размер карты не изменится.
>>569520 >Места свободного очень много остаётся, как я понимаю, текстура будет захламлять память. Используй один материал с одной текстурой для нескольких поверхностей, развёртки клади так, чтобы пересекались островки от разных объектов. А если текстура будет рисованная, то тогда укладывай островки чтоб даже между объектами не пересекались. У людей это называется текстурным атласом
Я хочу ограничить себя в возможностях, чтобы моя игра приобрела хоть какую-то форму а то переписываю на протяжении пяти лет один и тот же ебаный диздок. И у меня к вам вопрос.
CGA, или денди в 8 бит, или 16-битовая сега? Я боюсь, что 8-битный стиль окажется слишком ограниченным, CGA — слишком вырвеглазным, а 16-битный слишком большим.
>>569694 >CGA, или денди в 8 бит, или 16-битовая сега? Я боюсь, что Сделай игру, в которую я так залипну, что забуду о времени. И тогда мне будет похуй, какой там графон.
>>569705 Да что там, перед релизом можно и квартирку продать, и кредит взять, чтобы уже основательно вложиться, а потом как отобьется можно и пару квартирок купить. Иди нахуй с такими советами, долбоеб, полно студий профессиональных банкротятся из-за просчетов, что уж про двощера говорить.
>>569713 Лол. Ну не бомби ты так, неосилятор-нищеброд. Не всем суждено делать игоры. И то, что ты не можешь наскрести 20К на продвижение своего бездарного высера - это не причина того, почему твой бездарный высер никому не нужен.
Мне жалко Любоша. Он взялся делать двиг для блендера, в команду его не взяли, будут пилить свой двиг, армори сто пудов загнется. Пилит арморпэйнтер, скоро адоб выкатит суперпейнтер-фотошоп, уж в этом они мастера. Нахуй он это делает https://twitter.com/luboslenco/status/1111663969113178112
>>569813 >Мне жалко Любоша Зачем жалеть долбоеба? Сейчас бы в 2019 делать шароварный проект конкурирующий с титанами. Сейчас надо продавать не проект, а фантазию проекта. Пусть у Хуана учится.
>>569817 Но ведь у него годно получается, но он берется именно за те области, где у него перспектив нет. Ну понятно же, что в блендере будет заебись пэйнтер, это неизбежно. Просто если в збраше есть фишки, которые в блендере вообще вряд ли когда будут, то пэйнтер уже готов и даже лучше, там кривые есть, теперь рендер крутой. На что он надеется. Кстати сабстенс вовремя под крылышко адобу съебал, потому, что в бленедре считай две проги в одной, и дизайнер и пэйнтер.
Мне нравятся береза и ель, но они не совсем лоупольные, а скорее мультяшные, в стиле игорей 1999 года. У березы есть очевидные листья, значит, и другие деревья должны иметь такую листву, а не просто растянутую сферы, как у дерева с коричневым стволом? Да, я знаю, сцена в целом говно, но я ее собрал на скорую руку, дизайном мне еще рано заниматся, я пока лишь прощупываю путь в лоуполи, и решаю вот такие вот вопросики.
>>569868 По-моему эти сферические деревья и елки лучше друг с другом сочетаются, чем березы. Или из-за странных квадратных листьев, или из-за слишком большого рандома - не понятна структура дерева - внизу должен быть ствол, выше середины - пышная листва, причем должны быть разные кластеры листьев. Смотри другие игры с лоуполи и замечай как там сделано, что хорошо, что не очень.
Игра по мотивам рассказов Гоголя. Некий монах, прибывает некую дремучую деревушку с целью расследования смерти Хомы Брутта. Там пообщавшись с местным население, монах ничего не узнает, кроме того, что церквушка в которой находился Брут, стоит в гиблом лесу, где обитают волки, да несколько бандитов, ещё узнает, что деревня погрязла в суевериях и окружена некими гиблыми местами, где обычные люди, начинают терять здоровья, а некоторые даже таинственным образом умирают. Так вот выполнив несколько тупых поручений аля принеси 3 тычинки, подзаборного лапуха, монах получает немного денюшек на которые нанимает пару крестьян в местном кабаке, чтобы провели его к церквушке в лесу. После сразившись с волками и бандитами (битвы пошаговые в духе героев или дисайплес притом монах так же участвует в битве и его показатели абсолютно такие, как у крестьян) монах попадает в эту жуткую церковь, где исследовав её обнаруживает библию с пометками Хомы и тут-то начинается сама игра. Благодаря этой книге монах начинает видеть\различать некоторые потусторонние силы окружающие людей или живущих на гиблых местах. Более того именно благодаря подсказкам и описаниям в книге монах узнаёт, как победить, ту или иную нечисть. По мере исследования мира монах находит ещё 2е книги, на гиблых болотах, некрономикон и на старом кладбище молот ведьм, где обнаруживает, что абсолютно везде, вокруг людей обитают разные сущности и нечисти невидимые людям. Например одержимый ребёнок оказывается чёртом в человеческом обличии, которого можно победить только крестом и особой молитвой или люди умирающие на кладбище оказываются убитые упырём, который просто пьёт кровь людей, которые не видят его или местный дровосек оказывается оборотнем, который таскает людей по ночам и т.д. КОНЕЧНАЯ ЦЕЛЬ с помощью книги молот ведьм отыскать среди местных людей главного колдуна или главную ведьму которая и причастна к смерти Хомы и разгулу нечисти. Другими словами на начальном этапе игра представляет собой несколько унылую территорию, где почти ничего нет, кроме лесов, болот, старого кладбища, на котором иногда монах теряет немного здоровья или скучные нпс живущие своей скучной жизнью. НО ощущение полноты мира и левела монаха достигается именно за счёт получения реальных знаний и владением свитками с заклинаниями, книгами. Броня и живучесть героя не как не прокачивается, вместо этого монах просто нанимает, нужных напарников себе в отряд, например ратников, казаков или атаманов, а также деньги тратятся на необходимые ингредиенты и вещи нужные для борьбы с нечистью.
Ну как идея. Сразу скажу в ведьмака не играл, потому возможно велосипедю.
>>569868 Березам ствол тоньше делай или крону больше, не пропорционально смотрится. Остальное норм, только отмасштабировать. Все равно без цели ты не получишь ответ на "как оно?" в отрыве от задачи смысла нет обсуждать модели.
>>569893 1. Мне интересно мнение, анона, возможно он скажет, что в ведьмаке все это было и лучше реализовано. 2. Это вроде, как пошаговая рпг и конечно лично мне это не под силу реализовать, но возможно некий более талантливы анон возьмёт идею на заметочку и кто знает, может и сможет реализовать нечто подобное. 3. Я суеверен и живу один, это довольно мрачный и пугающий сеттинг, всякая чертовщина меня несколько напрягает и скорее всего сам бы я не стал бы пилить подобное, даже имея способности, опасаясь за свой рассудок. Хотя модельки и анимации я бы смог запилить.
Хочу попробовать сделать игру на Source, на валв вики туторы по каким-то отдельным вопросам, на ютюбе по запросу "Cоздание игры на Source" вылезает полтора видоса, в которых олигофрен мычит и слюни пускает вместо того, чтобы нормально объяснить какой софт нужен для этого и с чего вообще начать, ощущение, будто они просто качают бандикам и экспромтом из себя свои сраные уроки выдавливают. Решил зайти в /gd, но не нашел тред по Source, в факе ссылки тухлые. Так собственно вопрос: существуют ли нормальные видео- или просто уроки по созданию игры на этом движке? Где рассказываются хотя бы самые основы.
>>569909 Потому что сорц предназначен для внутреннего использования. Ты можешь делать только моды к валвовским сорцоиграм и мульты на СФМ. И всё. Жди сорц2, он, говорят будет выкачен на публику, как юнити/уеч.
>>569909 на ютьюбе находил годные для вкатывания, но по памяти не вспомню, так что попробуй еще там поискать. Кстати тоже не понятно, что так мало сейчас, хотя движок очень даже хороший, особенно для одиночек.
Мудрые анончики, разбираюсь в типовом проекте SDL2 на AndroId Studio. Возник вопрос, возможно ли обращаться и работать с каталогами вне jni или даже вообще вне папки проекта? Допустим вынести саму папку SDL.
Объясните мне логику написания квестов для рпг или подскажите какую-нибудь статью, где это описано. Неужели всё пишется просто через условия? Каша ищ ифов ведь получится.
>>570001 >купить нормальный редактор. Откуда у пидорашек лишние 100к деревянных в год на какую-нибудь майю? Блендер за свою цену в 0 рублей довольно неплохо справляется. >>569989 >Как вообще сделать, чтобы цыклес стоял по-умолчанию? Перейти уже на 2.8 и начать пользоваться eevee, а не как отсталая пидораха жрать 2.79
>>568473 (OP) Сап. Хочу запилить платформер про гачи, ибо мне нехуй делать. Давным давно практиковался в гейм мейкер. 1. Если я начну делать на пиратской версии гей мейкера, то смогу ли я такое выложить в стим или нужна лицуха? 2. Пилить на пиратской, а скомпилировать в итоге на лицухе. Норм? Подойдут ли версии мейкеров, если взять не самую новую?
>>570227 INSTALL GODOT Зачем тебе этот уёбищный гамак? Да ещё и платный. Да тем более ты с ним давно работал, чем вспоминать работу в платном софте, лучше освоить с нуля опенсорсный.
>>570261 >гимп Вот вы ебанутые. Лучше фотожопы придумать невозможно. Нужно юзать максимально выгодное для себя, как вы не понимаете. Отбросьте идеологии. Бленед, юнити, фотожоп, майю для некоторых вещей, збраш... Гимп и анриалоговно не смейте трогать.
>>570262 Фотошоп - слишком дорогой, проги которые надо покупать идут в лес. Анриал - вообще не для вас сделан, он для коллективов с проф кодерами и всем обвесом. Инди разрабу это неудобно и тяжело.
>>570270 Фотошоп на торрентах раздают забесплатно. Нищук кукарекающий что красть у миллиардеров нельзя смешон, да и воровством это можно назвать с натяжкой.
>>570273 >красть у миллиардеров Если так относишься к творчеству то почему бы тебе не красть сразу текстуры из чужих игор. Заебашишь на них пару фильтров чтобы не узнали и в продакшн.
>>570275 Я и не обвиняю. Но отношение к творчеству как к говну - ударит по самому человеку. Вначале спиздить фотошоп, потом спиздить ассет, а потом клон клона, сисек побольше - и вперёд к генератору мусорных игр. Я за другое отношение к своему делу.
>>570277 >Вначале спиздить фотошоп, потом спиздить ассет, Это совершенно разные вещи, спиздить инструмент, чтобы творить самому, и спиздить чужое творчество, чтобы не творить самому. Ты шизик.
>>570279 >Это совершенно разные вещи Да одно и то же. Желание сэкономить, побыстрее поднять бабла и наебать систему. Вначале у тебя вопрос зачем покупать фш если можно спиздить. Потом у тебя зачем моделить самому если можно взять ассет. Зачем выдумывать если можно сделать клон успешного.
Если я ошибся в твоём случае то круто. Расскажешь потом об успехе, игры покажешь. А мы поржём что для твоего графена достаточно было бы и виндового паинта.
>>570289 Нет денег. Называет кого-то школьником. Ну ну. Ты школьник. Это ещё что, потом поймёшь что ту графику которую ты калякаешь - для неё не нужен фотошоп вообще. Смех же, рисовать три корявых пиксела в фш и бить себя в грудь говоря что только он, никаких других редакторов.
Покажи для чего он тебе нужен, что ты в нём рисуешь то. Окропи тред красотой.
>>570233 >ты сам на нем чет делал? На борде полно поделок на нём, в шапке годотреда ссылки на коммерческие игры, сделанные на нём. Смотри, изучай. Насчёт кода все заебца. Тривиальные вещи делаются одной строчкой, нетривиальные тремя-четырьмя. Хуеватого знания пытона достаточно, чтобы вкатиться сразу.
>>570299 >На борде полно А в гугле ещё больше. Но я же с тобой сейчас говорю. Ты защищаешь фш говоря что только он и ничего кроме него. Вот ты покажи для чего он лично тебе. Очень интересно.
>>570308 >для чего он лично тебе Почти не юзаю, я в пэйнтере крашу. Но раньше юзал и сейчас изредка для мемсов. Фотошоп среди рисовалок как юнити среди движков.
>>570302 А что удобнее использовать, чтобы рисовать некрупные тайлы для игр? чтобы окно предпросмотра, палитры, анимация из нескольких png прокручивалась бы.
>>570315 mspaint тебе хватит, все равно максимум на что ты способен это высрать очередную 2д-парашу которая дальше идеи в твоей убогой голове никуда не дойдет
>>570275 Ты бы не стал, а УК РФ стал бы, и он бы отъехал под шконку на столько же лет, на сколько и вор, который забрался в твою квартиру и украл твои деньги, из-за чего тебе стало нечего кушать. Нечего оправдывать воровство в любой форме. Если ты нищий пидоран - довольствуйся бесплатным софтом. А то ишь чего захотел, комфорт платного софта, но при этом чтобы ничего не платить, ты ведь БЕДНЫЙ ХУДОЖНИК. Сходи в автосалон какой-нибудь, попроси бентли нахаляву, и объясни, что ты же бедный художник, тебе можно и бесплатно отдать.
>>570349 >>570347 Смотрите внимательно, это называется промытая жертва маркетинга. Даже если этой свинье дать полностью рабочий аналог фотошопа, с теми же самыми фичами, оно будет верещать ЕТА ВСЁ ХУЙНЯ, ВОТ ФАТАШОП ЛУЧШИЙ!! В АДОБИ СКАЗАЛИ, ЧТО ОН ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ А ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ ДЛЯ ДАУНОВ, КАК МОЖНО БЫТЬ ПРОФЕССИОНАЛОМ И ПРИ ЭТОМ НЕ ПЛАТИТЬ БАРИНУ? ПАЕТАМУ ФАТАШОП ЛУЧШИЙ А ОСТАЛЬНОЕ ГОВНО))
>>570350 >ПАЗАКОНУ Ой кокой ты умный, школьничек-максималист. >>570351 Критапидар, ты не можешь победить в этом споре, потому что ты пользуешься говном, а я топпрогами >>570352 Хуя ты бомбанула, лалка.
>>570353 >>ПАЗАКОНУ >Ой кокой ты умный, школьничек-максималист. Представь себе, во всем цивилизованном мире законы о защите авторских прав работают. В Германии скачаешь фотошоп с торрента - тебе через неделю придет штраф на 5к евро, а потом и еще больше, если с первого раза не понял. И так-то да, весь цивилизованный мир живет по закону, кроме пидорашьего скота, который клал хуй труд других людей и вообще на всех окружающих, кроме самого себя, который срёт там же, где и жрёт.
>>570354 >А вот вукраини Да пошел ты нахуй. Если издадут закон, по которому всех в жопу должны ебать, ты в первых рядах всегда будешь подставлять, долбоеб.
>>570355 Кто о чем, а пассивный гомосексуалист - о своей любимой ебле в жопу. Я даже не знаю, о чем с тобой вообще можно спорить, если для тебя платить людям за их труд равносильно тому, чтобы тебя ебали в жопу. Надеюсь, ты когда-нибудь ощутишь это на своей шкуре и изменишь свою пидорашью точку зрения - когда начальник кинет тебя на зарплату, например, и ты поработаешь пару месяцев бесплатно.
>>570357 Я не он, но это долбоебизм сравнивать материальные вещи и бесконечные копии чего-то. В 1 случае конечный ресурс который делится между людьми, во 2 нет. Разработчики не теряют деньги из-за нищебродов, т.к нищеброды все равно не могут купить их софт. За винрар то заплатил воин правосудия ? А за картинки красивые художникам или там фотографам с музыкантами ?
>>570366 Все правильно, если ты не точишь гайки на заводе и твой труд может копироваться бесконечно - ты ничего не заслуживаешь. Например, если ты программист, художник или музыкант - ты должен работать бесплатно, ведь можно сделать ctrl-c ctrl-v, и результата твоего труда станет в два раза больше. А попробуй сделать так с гайкой с завода, нихуя не получится.
Сап гд. Хочу запилить 2д платформер по локальным мемам из своей компашки. Там будут прокачки, оружия и всё такое. Противники - просто тупые боты, которые прут вперёд. Какой лучше движок выбрать? Есть дерьмовый опыт на Clickteam.
>>570354 >И так-то да, весь цивилизованный мир живет по закону Цивилизованный мир может делать все что угодно пока он меня не трогает. А как только он начинает меня трогать, начиная с - >В Германии скачаешь фотошоп с торрента - тебе через неделю придет штраф на 5к евро, а потом и еще больше, если с первого раза не понял - и заканчивая тем адом который я раскопал шесть дней назад, тогда нужно устраивать массовые расстрелы, дабы мир перестал так делать. Пик не рандом.
>>570460 Вот так выглядит настоящий бугурт. Мы хотим делать игры, но не умеем и от этого у нас так БОМБИТ, что мы безостановочно щитпостим, срёмся, изливаем желчь на всё подряд. Такие дела.
Анон, нужно твоё экспертное мнение. Есть некие космические странники, ратующие за человечество. Вопрос с их названием, да я даун для меня это важно. Изначально называл их Миротворцы (адаптируещее на русском от слова Spacemarker), но заметил, что в последнее время это слово себя дискридитировало и мне не хотелось бы, чтобы что этих солдат ассоциировали с украинским сайтом, поэтому навал их космотворцы, но ввиду его редкого использования оно звучит несколько странно, потом решил не париться и просто называть их по английской транскрипции спейсмеркеры, но опять звучит косноязычно, но уникально. Так вот что лучше миротворцы- космотворцы-спейсмейкеры?
Анончики, доброго времени суток. Планирую собирать команду и делать экшн рпг через пару лет. Соответственно просто отпишусь в этом треде, для истории. В конце задам пару вопросов, поэтому если вас заинтересует чем я занимаюсь и захотите помочь ответив, буду очень благодарен!
Давно мечтал делать видеоигры, засмотревшись на запад (делать именно ААА проекты), но всегда смотрел на эту мечту как на несбывшуюся. Однако сейчас представляется такая возможность. Предварительный бюджет высчитал в 30 миллионов рублей (разработка + реклама), подозреваю что будет расти. Поэтому принялся за сбор средств уже сейчас, за несколько лет до начала разработки(благо материальное положение позволяет).
Соответственно по жанровости - экшн рпг (любимый многими в /v/ New Vegas, нелюбимый Mass Effect, немножко от Far Cry и Red Dead Redemption, ну и вообще этот ряд можно продолжать долго, много на что опираюсь в своём вдохновении ), в открытом мире. Рпг составляющая - в игре будут две системы прокачки одновременно, на выбор, разветвлённый сюжет, выборы, диалоги. Экшн - боёвка - шутер от третьего лица(с укрытиями, но хотелось бы уйти в сторону от их частого использования, сделать боёвку более активной) Открытый мир - небольшой, естественно не по зубам начинающей команде энтузиастов. Но компенсировать планирую деталями. При небольшой площади будет много различных событий происходить внутри этого мира, с течением сюжета он будет меняться в зависимости от выборов игрока.
Сюжет - пост-постапокалиптическая Россия. То есть "апокалипсис" уже отгремел, страна потихоньку восстанавливается. "Апокалипсис" - связь обвалов экономики и последующих техногенных катастроф. Главный герой - участковый, только заступающий на службу в "мухосранске". В сюжете присутствуют разные фракции (начальство в виде администрации, граждане, богатая элита и т.д.), между этими фракциями будет крутиться игрок, его выборы между ними открывают новые пути в сюжете. Концовок соответственно тоже много. Помимо выполнения заданий для фракций, вторая половина игры - расследования преступлений. Поиски улик, допросы подозреваемых с нашим колоритом и оглядкой на постапокалипсис.
Соответственно движком выбрал unreal. Открытый мир планирую чуть больше Arkham City, но совершенно другого наполнения само собой. Передвижение в основном пешее. Соответственно хотел у вас спросить, буду крайне благодарен за ваши ответы, очень выручите: 1) Подходит ли unreal для разработки рпг? В стиле перечисленных мною выше игр. 2) Как вы вообще относитесь к такой игре на данном этапе? Нравятся ли вам мои идеи? Что бы вы поменяли? Очень приветствую критику. 3) Хотели бы вы сами участвовать в разработке такого проекта? Моя цель - сделать ААА проект в России. Цель очень сложная, но абсолютно достижимая. Однако в нашей стране неблагоприятные условия для разработки, нет издателей, поэтому финансировать буду из собственного кармана. Поэтому в будущем буду набирать команду именно энтузиастов(людей, разделяющих мою мечту создания настоящей игры на территории РФ). Как следствие - первые зарплаты будут не прямо очень большие. Рост естественно возможен, вместе с ростом нашего проекта. Поэтому я и задаю этот вопрос, чтобы прощупать почву, если ли здесь люди, потенциально заинтересованные в работе над таким проектом (программисты, дизайнеры, художники). Так как я сам только только начинаю изучать основы разработки игр. 4) Вопрос лично для себя - так как я в этом проекте выступаю в том числе и в качестве сценариста, хотелось бы спросить, подскажите ли какие нибудь статьи для начинающих писателей видеоигр/просто писателей? Со списком клише, которые стоит избегать, как прорабатывать мир и так далее. Сам прописываю сюжет, лор и мир для этой игры уже давно, но учиться никогда не поздно.
Большое спасибо всем кто ознакомился, огромное спасибо тем кто ответил на вопросы или оставил своё мнение. Оно мне просто необходимо.
>>570507 ААА проект с интузиастами ты не сделаешь. Зарплаты у хороших модельщиков 100-200к. Проект большой, сделай что-нибудь по-меньше, как раз сколотишь команду, прохаваешь что да как. Начинать нужно с малого.
>>570506 Анончик я не прошу тебя придумать название для моих космических бомжей. Я уже выбрал, тебе только нужно сказать что для твоего уха более благозвучно. Миротворцы, космотворцы или спейсмейкеры.
>>570511 Но ведь наша индустрия (русская) итак отстаёт просто от всех. И поэтому времени на раскачку у нас нет, начинать надо сразу сильно. Но ведь есть я, готовый пахать на ААА(финансирую всё-таки всё сам), я верен что есть такие же люди.
>>570512 Шо то хуйня, шо это, придумывай еще >>570513 Ну попытайся, но по опыту, те кто что-то действительно могут вообще за бесплатно пальцем не пошевелят. Даже говененькие художники выебываются.
>>570515 Понимаю. У меня не бесплатно, просто работы будет много, а зарплата нижу того что платят на том же западе. Поэтому "энтузиасты". Но ведь чтобы начать хоть немного вытягивать нашу индустрию - нужны именно энтузиасты.
>>570507 1 Да, но для работы над ним нужны кодеры на крестах, а это уже совсем другой уровень и другая организация команды. 2 Паралельно, над вторым сталкером уже работают и что-то мне подсказывает качество их игры будет получше. 3 Тебе не энтузиасты нужны, а профессионалы, а здесь мы пилим свои маленькие велосипеды на коленке и за дошики. 4 Когда я задавал подобный вопрос олды отправляли меня в гугл, и как показывает время правильно делали.
Зачем тебе этот гемморой если ты имеешь ден.средства? Найди более или менее успешную команду из СНГ и проспансируй свою игру. Просто если ты просто сценарист, то это не совсем то ради чего вокруг тебя начнут оплачиваться кодеры, художники и музыканты.
Нет я не олд, и над своей первой обосранной аркады досих пор работаю.
>>570521 Рекомендую тебе взять фольклор, любой, и натаскать названий из него. Пост с мандачиваном я тебе неспроста подкинул. Люк Бессон натаскал названий из фольклора и сделал успешный в своё время 5 элемент.
>>570519 1. Понял, спасибо 2. Мы выйдем позже сталкера, я думаю, так что конкурировать не будем. За исключением конечно долгостроя, если этот второй сталкер будут делать 5 лет, тогда мы раньше выйдем 3. Да я советов спросил у тех кто хоть как-то в этом уже варится, всяко вы лучше осведомлены чем я, я только начинаю. 4. Понял, буду искать.
Но ведь я всё-таки хочу наш игропром поднимать, он у нас может быть не хуже западного, ну как минимум мы можем выйти на уровень Польши с их техландами и сд проектами, но для этого же нужно начинать основывать компании тут.
>>570526 Я наверное неправильно задал исходные данные. Эти космические бомжи это люди, которые в этапе эволюции ушлли значительно дальше обычного человечества, они только внешне напоминают людей внутренне это скорее биороботы. Тогда скорее мондаларонцы чеммандачиване. И да смотрю сейчас Валериан и там есть ОФЧ объединённая федерация человечества, а у меня КФЧ космическая федерация человека.
>>570507 >Предварительный бюджет высчитал в 30 миллионов рублей (разработка + реклама), подозреваю что будет расти. Поэтому принялся за сбор средств уже сейчас, за несколько лет до начала разработки(благо материальное положение позволяет). мне почти физически больно читать это, понимать, что кто-то в этой жизни может взять и влошить столько денег, сколько мне хватило бы на всю жизнь и еще осталось бы, а мне на еду наскребать пока не сдохну. не в обиду.
>>570555 Да какая разница, перекантоваться есть где, дошик купим, а остальное... хрен с ним с деньгами. Может вложить, пусть влаживает, жаль что скорее всего зря, эффект завышенных ожиданий от дебютных проектов, но жизнь покажет.
>>570560 Главное, вовремя было в битки поверить и намайнить первые дешёвые монетки. Правда, насколько я знаю, ни один из биткойновых миллионеров не влошивается в разработку игор.
>>570670 >>570669 еще один доп: узнал про shader graph. Это хорошая вещь, я смогу например создать воду, или какой нибудь анимированный щит персонажа?..
>>570669 >с чего начать С туториалов по шейдерам, держа в отдельном окне документацию и сверяясь с ней, если что-то не ясно. >>570670 Всё так. >>570671 Сможешь. Сможешь.
>>570529 Будем надеятся что получится. >>570533 Спасибо анон, посмотрю. >>570555 Никаких обид, анон. Понимаю твою ситуацию. Не обращай на это внимание, если так задевает, просто делай своё дело. Возможность всегда подвернётся, если заметишь её. Добра тебе. >>570605 Я не шутил, так выпало что на первое отписался.
Есть охуенная идея для игры, которая разорвёт игровую индустрии изнутри, если выстрелит. Но я долбоёб и ничё сам не умею. Как найти команду разрабов, готовых работать за идею?
>>570767 На самом деле, как не прискорбно но именно на визуал цепляются гамеры. Если твоя картинка говяная, то хрен кому сдался твой крутой геймплей вместе с божественно отлаженным кодом.
>>570781 Как тогда объяснишь оглушительный успех kenshi? Картинка там объективно говно даже для игр 10-летней давности, каких-то новых или уникальных фич нет. Но за счет вложенной души и проработанности мира она все-таки взлетела и обеспечила создателям финансовую независимость на долгие годы.
>>570757 Идея без реализации не стоит нихуя, запомни уже это, выкидыш макаки. Никто тебе за идею работать не будет, себя поставь на место людей, от которых будешь это требовать. Ты бы не стал работать за чужую идею какого-то рандом хуя. На свою идею нужно зарабатывать. А это значит подбираешь нюни и идёшь на завод, зарабатывать на свою идею. Анона выше читай, который 30 лимонов собирает на свою игру.
>>570757 >Как найти команду разрабов, готовых работать за идею? Ну если ты няшная тяночка, то можешь найти тех, кто будет работать над твоей идеей за регулярные отсосы и еблю, но что-то мне подсказывает, что ты не тян. В таком случае, твой заскорузлый волосатый пукан мало кому покажется интересным, так что либо плати, либо делай всё сам.
>>570881 Это не я писал, но не только из-за случайности. Геймплей примечателен тем, что игры подобного рода были только на всяких Newgrounds, а создатель FB популяризовал "жанр". your friendly neighborhood krokodil
Именно из-за таких бизнесменов стим и переполнен тоннами индюшиного говна. Это самый яркий пример потаканию масс и скатывания до уровня мемных приколов с лурочки, порнохаба и шуток в духе посадить на бутылку. Чучше вообще ничего не делать, чем делать подобное. Хотя, как блогер он неплох
>>571036 >Хотя, как блогер он неплох Ну да, прикольный тип. Но игра говно собачье. Каловые гномы это один раз звучит смешно и все, больше не нужно никогда их вспоминать.
>>571051 Интересный подход, но там к интерфейсу привязана ещё и мышь, да и мир полностью открытый, т.е. открыт во всех направлениях. Меня интересует, как аноны реализуют решения для интерфейса в полностью аркадном управлении без мыши, в строго изометрической игре без возможности перемещаться по диагонали. Т.е. нажимаю стрелочку вверх и игрок идёт на северо, запад, нажимаешь вправо и игрок идёт на югозапад. Надеясь понятно объяснил суть вопроса.
>>571053 Нужно отказаться от стандартной логики управления на стрелочках или WASD комбинаций, по сути 4 стороны это всего 4 кнопки которые также должны соответствовать примерному расположению на клавиатуре, как на поле. Пример QAWS или QAED, чтобы ещё зарезервировать кнопки W и S для ещё каких действий.
>>571053 Такое нормально можно реализовать, если у тебя есть морда у персонажа и она вращается. Тогда по стрелочке вверх он движется вперед по своему направлению взгляда, остальные кнопки - соответственно. Другие способы неудобны аудитории и она не будет привыкать к необычному управлению, если у тебя не мегащидевр 10/10.
>>571062 Я это и имею в виду. >>571060 Этот аноша предложил по сути мною предполагаемое управление, но это пипец как неудобно с точки зрения логики, я нажимаю на верх и планирую чтобы гг двигался хотя бы в примерном направлении, а он тупо уходит в бок. Другое дело с мышкой. Получается на стрелочках\клавишах изометрическое управление в таких условиях никак не сделать.
Анон какой вариант из предложенных выглядит менее вырвиглазным?
1. Скрин - лёгкая реализация, управление на стрелочках 2. Скрин - сложная реализация, управление на стрелочках не получится, скорее всего мышкой, изометрия. 3. Скрин - средняя реализация, я думаю смогу запихнуть спрайт в ячейку, управление на клавишах QWAS
Анон какой вариант из предложенных выглядит менее вырвиглазным?
1. Скрин - лёгкая реализация, управление на стрелочках 2. Скрин - сложная реализация, управление на стрелочках не получится, скорее всего мышкой, изометрия. 3. Скрин - средняя реализация, я думаю смогу запихнуть спрайт в ячейку, управление на клавишах QWAS
>>571063 >я нажимаю на верх На кнопку со стрелочкой. Главное, чтобы первая регистрация нажатия - только поворот, последующие - движение, ну если спрайт не повернут в том направлении еще. Привыкание норм. Но для игр с быстрым экшеном такое управление вряд ли пойдет конечно.
Предлагаю такое управление. Рядом с персонажем есть визуальная стрелочка, которая поворачивается, в отличие от стрелочки угнетения в направлении, задаваемом клавиатурой или мышкой, но ортодоксы могут отказаться от мышки. Далее при нажатии пробела персонаж двигается в заданном направлении.
>>571082 Смотря с каким вниманием к техническим деталям ты хочешь игры. Погугли насчёт игр на которые ориентируешься, какие технологии они использовали? К примеру, если тебя вполне удовлетворяют игры сделанные на Unity, зачем попусту усложнять себе задачу чем-то более низкоуровневым? Это примерно как живая музыка vs электронная музыка. Выбери своё направление в котором хочешь работать.
Анон есть 2а стула, на одном мультяшное 2д которое очень нравится челикам, которые готовы хавать его постоянно, но на другом стуле есть более серьёзная 3d которая мало кому нравится, но оно более соответствует бэку вселенной. Проблема, что выбрать. Мультяшное, яркое и красочное или суровое мрачное и пугающее. Игра не серьёзная, но достаточно сложная. Вроде как аркада. Что бы ты выбрал. Сам то я топлю за серьёзность и мрачность, но тогда придётся иметь дело с такой же серьёзной аудиторией у которой и запросы выше или вообще пролететь.
>>571150 >Сам то я топлю за серьёзность и мрачность А ваше еджи-дерьмо видимо в 2д перенести нельзя? Всякие лизы, с корпс пати сделали, а у вас только 3д.
>>571241 я человек простой, вижу высер тупого 2д-дауна и говорю ему что он дегенерат ебаный
технологии блять развиваются дали тебе охуенные игры хочешь иди крути тумблеры в дкс с симуляцией ебаных воздушных молекул хочешь ебашь в составе живой пехотной роты в арму хочешь соси виртуальные хуи в виаре, нет блядь двигаться по байтовому полю 10х10 на котором из пола вылезает хуй это геймплей ололо галаваломки
>>571253 >крути тумблеры в дкс с симуляцией ебаных воздушных молекул хочешь ебашь в составе живой пехотной роты в арму хочешь соси виртуальные хуи в виаре Это же и есть примитив. Скудное отображение действительности без капли воображения. Художники сотни лет уходили от этого убер-реализма, ибо он остопиздел уже к 19 веку. К 20 веку придумали модернизм и прочие его ответвления, в котором полная свобода мысли, не нужно больше отображать действительность, красота может быть в чем угодно, в любой форме, в любом сочетании цветов.
>>571262 >Художники сотни лет уходили от этого убер-реализма, ибо он остопиздел уже к 19 веку История сфальсифицирована: В "древней греции" и "риме" якобы лепили охуенные реалистичные скульптуры, а в средневековье хуяк - и разучились. То же к архитектуре, к живописи. Какой уход от реализма, просто никогда и не умели рисовать а старинные картины классических художников-реалистов - это фальсификат. Не-ве-рю!
>>571266 Ебать дебил, тебе где так мозги промыли? Рентв небось смотришь и веришь в пукающих микробов в шампанском? Любой художник начинал с живописи и дрочил ее до посинения. Просто за столько лет это стало нахуй никому не нужно и неинтересно, все идеи исчерпали себя. Типа "смотрите, эта собачка на улице, а вот эта собачка в доме, а вот эта на задних лапках стоит, гениально". Красота кончилась, реализм исчерпан, нужен новый источник красоты, нужны новые формы. Сейчас реализм - ширпотреб для масс, его могут делать все, кому не лень. Только новизны никакой.
>>571280 Окей. Так и запишем. > кудахчет шаблонами, вдолбленными в школе, критического мышления не имеет, лень оправдывает какими-то сверхважными делами.
>>571253 Потому что ты с одной извилиной все думаешь категориями, что вот надо накрутить-навертеть всего да графонию побольше, вот тогда будет ух бля, а не игра. Ололо, прикрутите в майнкрафт шайдорофф. Ты либо тупой либо жирный.
>>571262 >Художники сотни лет уходили от этого убер-реализма >>571276 >за столько лет это стало нахуй никому не нужно и неинтересно, все идеи исчерпали себя Расписываю по шагам. Берёшь дисковые ааа игры 2017, 2018 и 2019 годов. Отмечаешь, какие из них в реализм+3д, а какие в 2д. Бежишь зашиваться.
В 2д сегодня считай одну игру в год делают, если не реже. Все нормальные игры сегодня - это реализм и 3д. Издание на диске - тут как критерий хорошей большой игры с бюджетом не в пару дошиков.
>>571285 Путаешь причину со следствием. Да, к сожалению, тут уже вступают другие силы - темные силы маркетинга и управления общественным мнением. Если разрабам нужно продавить, что их новая игра лучшая - они будут продавливать. Покупать рекламу везде где только можно, покупать мнения обзорщиков, которые формируют мнение зрителей, организовывать что-либо еще, лишь бы их продукт был огромной тучей в головах, затмевающей все остальное. Здесь уже не идет речи про гениальность идеи, здесь уже больше упор на цифродроч (больше мир, больше пушек, дольше прохождение, больше отражений на модельках). Это все напускная претенциозность, лишь бы создать образ нужности в глазах всего общества игроков. В этом плане 2д игры более честные, они не пытаются в гигантизм, они представляют собой законченное произведение, которое лишь хочет передать какую-то идею игроку.
>>571287 >вступают другие силы - темные силы маркетинга и управления общественным мнением. >лишь бы их продукт был огромной тучей в головах, затмевающей У тебя там мировой заговор во все поля, да? Заговор по гноблению 2д? Иди энело фоткай, придурок.
>Если разрабам нужно продавить, что их новая игра лучшая - они будут продавливать. Продавливают то, что ЛУЧШЕ продаётся. Если бы продавалось 2д, продавливали бы 2д.
>они не пытаются в гигантизм Ясно что не пытаются. Сил то нету. У 2д игр обычно один-два криворуких разработчика, студенты. Что в паинте программер накалякал то и в продакшн. Не до гигантизмов.
>2д игры более честные Если программер не умеет рисовать, то это неумение рисовать. Если программер не умеет моделить, то это неумение моделить. Если программер не умеет анимировать, то это неумение анимировать. Не путай термины, "неумение" это не "честность". Это неумение.
>>571289 Я правильно понимаю, что по твоему мнению, там где дороже, куда задействуются огромные деньги, где вещает важный и авторитетный дядька - оно безоговорочно лучше всего остального, и даже проверять не надо? Вот компания потратила на $1 больше остальных - все, игра - хит однозначно.
>>571291 >Я правильно понимаю, что по твоему мнению, там где дороже, куда задействуются огромные деньги Если убрать дибильный юмор из твоей фразы - то да. Именно так. Большие деньги не вкладывают в рискованные дела.
Если у тебя есть условные 50 млн на игру, то ты вложишь их в тот жанр который проверен и гарантированно успешен. Ты вложишь их в тот тип графики который проверен и гарантированно успешен. Ты вложишь их в тот тип геймплея который проверен и гарантированно успешен.
Нет смысла вкладывать в графику, которая не пользуется спросом. Поэтому практически все большие игры - 3д. Вкладывают в проверенное, в то что пользуется спросом.
>>571284 Вот ты реально даун. Как ты припрел свой грофон-реолизм к геймплею? Ладно, смотри, вот есть факторио. 2д? 2д. Но хотя бы есть геймплей. А хуетень котороую там выше со спектрума кидали - это не геймплей. Ей место на мобилках среди матч3. Усёк?
>>571294 >2д - проверено десятилетиями Было актуально десятилетия назад, вот так правильнее.
В середине 90х первые 3д игры типа дума-квейка как бабахнули, помнишь? Воот. В 95м появились консоли которые могли тянуть 3д и пути назад не стало. Первая Плейстейшон. Всё, после неё смотреть на 2д мало кто хотел. Да, по инерции делались иногда годные 2д игры, но вектор развития к 3д и реализму был однозначным.
Сегодня 2д это либо ностальгия по денди-сеге (со стороны старых геймеров), либо просто неумение делать графику (со стороны разработчиков).
>>571295 >Даун не понимает что такое статистика и приводит в пример одну игру. >Даун не понимает что такое ааа проект и приводит в пример говно-инди. >смотри, вот есть факторио Ну есть, такого кала в стиме много. Что сказать-то хотел, болезный?
>>571300 Расписываю по шагам. Берёшь дисковые ааа игры 2017, 2018 и 2019 годов. Отмечаешь, какие из них в реализм+3д, а какие в 2д. Приносишь статистику сюда и каешься в своей тупости.
>>571301 Дубасосина, статистика говорит только о том, о чем говорит статистика. Т.е. о том что 3д в хайпе, поэтому его делают. По твоей логике мобилоговно для домохозяек это бриллианты геймдева, ибо их много и они продаются.
Хочу сделать игру с головоломками, которые надо решать не с помощью ума, логики, знаний, а скорее с помощью интуиции, бредовых идей. Например: 1) Тебе надо подняться на последний этаж пятиэтажного дома. Ты поднимаешься, поднимаешься, сделал уже сотню лестничных витков, но этажам, похоже, нет числа. Но ты можешь спуститься на первый этаж и выйти на улицу и начать подъем снова, но опять не будет получаться. 2) Надо перейти через длинный мост до другого берега. Ты идешь, идешь, бежишь по мосту, но противоположный берег как будто не приближается, ты словно на беговой дорожке. Ты можешь лишь вернуться назад. Прыгнуть с моста не получится.
Ключ к решению задач: в игровом местности есть магия, игрок не может отрицать ее наличие, но магия не может противостоять очевидностям, логике: Как добраться до 5-го этажа: на каждом этаже дощечка с номером этажа. Она сразу не бросается в глаза, чтобы ее найти нужно немного пройти в сторону от лестничного пролета. Вообщем, на каждом следующем этаже ты должен смотреть на эту табличку. Сначала она будет с цифрой 1, потом 2, потом 3... И наконец 5 - ты добрался до пятого этажа. Лестница закончилась. Если бы игрок увидел, что там уже 6, 7, или бы было постоянно 1,1,1,1,1,1,1.... Это было бы не правильно, не логично, ведь дом со стороны очевидно пятиэтажный.
>>571791 Задача выполнимая, но очень муторная. Тебе надо реализовать: 1. Интерфейс (окошки, кнопочки, панельки) 2. Инвентарь и в общем случае контейнеры. 3. Диалоги. 4. Прокачку. 5. Ролевые правила, и поскольку это ололодвижок, нужено сделать конструируемые правила. 6. Систему управления неписями, включая их генерацию и жизненный цикл. 7. Систему управления локациями. 8. Систему сохранения и загрузки игры. И не забыть все вышеуказанные пункты увязать между собой, например, п.4. юзает п.5., настраивается через п.1., так же и п.2. и п.3. юзают п.1.
Понимаю что вопрос не совсем для этого треда, но т.к. сайт связан с моими поделками на юнити решил задать его здесь. Подскажите недорогой адекватный хостинг (На сайте собственно ничего и не будет кроме текста + ссылок на облако)
>>571813 Для начала ему надо освоить базовые вещи - такие как масштабирование всего добра под размер окна браузера, кроссбраузерный запуск, и все такое прочее.
Я аутист преклонных лет. Играл в основном в пошаговые игры, разные рпг, ну вы все их знаете. Сейчас уже давно всё заиграл до дыр и не могу найти ничего интересного.
А что, если сделать игру в духе Эадора, ну взять его условно за основу, при этом можно выкинуть строительство, инфраструктуру, это реально заебывало например меня лично, мой ОКР не давал спать спокойно, пока все провинции не были застроены, причем максимально эффективно, а при ограничении на 2 постройки за ход это была ебаная боль, сфокусироваться на одном персонаже, максимум нескольких, систему навыков, в принципе, можно спиздить из Wizardry 8, да и в морровинде она была по сути такая же, просто задрачиваешь навыки, что задрачиваешь то и растет, разве что можно добавить разнообразия, то есть не просто прокачка с 0 до 100, а может быть еще какие-то перки открываются по ходу, изменение механики, ну что-то в этом духе, чтоб веселее было, добавить всяких там профессий и крафт, как скажем в ВоВ, но в ВоВ здорового человека, до оказуаливания профессий в дреноре или когда там это случилось, в идеале чтобы можно было скрафтить какие-нибудь уберлегендарные штуки, не просто найти где-то, выбить или получить в награду, но и сделать самому, и дальше их улучшать, искать всякие рецепты, древние свитки, реагенты и т.д., далее, можно прикрутить немного рогуелайчности, я поклонник Desktop Dungeons, хоть это и не совсем рогалик в полном смысле слова, скорее головоломка, но оттуда можно взять систему богов, поклоняться им, служить за ништяки, рискуя опять же своей жопой, если не угодил богу, ну и катки-каточки в DD были разной продолжительности, в зависимости от сложности подземелья, такую вариативность тоже было бы неплохо перенести, чтобы грубо говоря была возможность сыграть полноценную игру и за 15 минут, и за 150 часов, ну, и немного майндфака/ресурс менеджмента можно тоже запилить, ну и из того же морровинда (вот же морроутка блять) свистнуть гильдии, всякого рода продвижение в них и вся эта хуйня тесно переплетается и зависит друг о друга, гильдии, боги, профессии, навыки, квесты, карма там какая-нибудь, сюжет, всё связано и живет своей жизнью, возможно даже независимо от игрока, можно грабить корованы.
ну че скажете? реально ли написать такое в одно жало? я вот ничего не смыслю в геймдеве, да и в программировании вообще. Но если игры твоей мечты не существует, видимо придется писать её самому.
>>571813 Ага забыл про самое главное - графику, нужно разобраться с системой визуализации в игре, 2д, изометрия, 3д, научиться строить точку в 2д или 3д пространстве, написать методы отвечающие за прозрачность спрайтов, создание игрового поля, спец.эффектов на нём, анимации и т.д. + то же самое со звуком. То что вы думаете идёт по умолчанию в играх не разу не так. Абсолютно всё нужно описывать и создавать с 0.
>>571826 > реально ли написать такое в одно жало? я вот ничего не смыслю в геймдеве, да и в программировании вообще Предлагаю тебе рпг-мейкер, там без программирования. Просто собираешь своё эрпогэ как конструктор. Ну это если ты реально престарелый и реально не вывезешь даже простой язык уровня: понимать = (моя + твоя) * delta; Если же готов учиться, то INSTALL GODOT
>>571826 >Я аутист преклонных лет. Играл в основном в пошаговые игры, разные рпг, ну вы все их знаете. Сейчас уже давно всё заиграл до дыр и не могу найти ничего интересного. Немного оффтоп, так ты перекатывайся в настольные ролевые с реальными людьми. Посмотри в своем городе клую где в D&D играют, или по сети.
>>571845 Я вот часто работаю с питоном не гд и хотел бы INSTALL GODOT, но проблема в том, что я боюсь путаницы между этим вашим gdscript и питоном, ведь синтаксис-то похожий, но изнутри всё немного отличается. Знаю гд на уровне что такое vector3, функции start/update и прочее на базовом уровне, остальное темный лес.
>>572026 Сейчас бы игры на питоне пилить. Нахуй тебе проблемы в виде низкой производительности и необходимости распространять игру в виде открытых исходников в комплекте с интерпретатором пистона, эдакий опенсорс поневоле?
>>572029 Ну мне всёравно на открытость исходников, я не ААА тайтл пилю. Но кроме Pygame я на Питоне лично для меня ничего годного не нашёл. Скорее всего на Юнити подсяду, а может и блюпринты на УЕ4 мне норм будут.
>>572001 > боюсь путаницы между этим вашим gdscript и питоном Внутреняя хуйня не важна, синтаксис отличается ничем, кроме объявляения переменных вначале.
>>572101 А как ты собрался распространять программу на питоне, чтобы при этом нельзя было залезть в исходники? Он как бы интерпретируемый, а не компилируемый. Ты распространяешь py файлы в текстовом виде + интерпретатор питона
Почти шесть месяцев делаю порноигрушку на ренпае. Практически готов 0.1 билд, отрисовал все задники и спрайты. Сейчас все это упаковываю и пишу текст (наброски в голове). Столкнулся с тем что мой английский ужасен. Смотрю фильмы на англюсике и играю в те же порноподелия на нативном лангуаге без проблем, но сам пишу плохо, грамматика на уровне школьника ебаного. Проверки-перепроверки со словарем и гуглом занимают очень много времени, хотя текста и не много, в основном диалоги. Важно выпустить 0.1 на английском, так как планирую игру продвигать через патреон и надеюсь постепенно добраться до 300-400 баксов в месяц, что позволит мне уволиться с завода и стать фултайм разработчиком своей хуйни. Хотя даже если ничего не получится, то игру все равно доделаю и выкачу на порнолаб или f95. Главное прорваться с текстом, задники отрисованы и дальше должно пойти легче и быстрее. Как-то так.
>>572186 Ну и дурак. Вместо того, чтобы за две недели высрать демку 000000001 и начать прощупывать рыночек, он полгода дрочит в стол. Тут где-то болтается тред порноделов, там такие регулярно всплывают и тонут с $2 донатов.
Сап, есть ли годные гайды для cryengine 5, как их найти, а то я запарился. Не понимаю как материалы создавать, террейн всегда через жопу текстурируется без материалов. Да и есть еще куча вопросов к некоторым аспектам, так что дайте годные гайды по движку.
>>572250 ну юнити же параша, там дохуя пост обработки надо засунуть, чтобы изначально картинка выглядела не вырви глаз, да и как тогда эти ебанутые корейцы создают свои мморпг на плачущем движке.
>>572252 > там дохуя пост обработки надо засунуть, чтобы изначально картинка выглядела не вырви глаз Это раньше было, сейчас прикрутили hdrp рендер, он ахуенный. >>570667
>>572250 Есть на анриале и гайды и уроки: ютьюб, офсайт. Если под проект рассматривал изначально край, то юнитипараша тебе точно не подойдет, не тот уровень.
>>572474 >вот нахуй так делоть? Потому что я осознал предназначение чанов. Оно поистине велико.
Они закаляют нашу душу всеми ужасами, порожденными человеком, в виде безобидных картинок и текста, как прививки — ослабленные и безобидные образцы смертельных бактерий — создают в человеке иммунитет; эта закалка дает нам устойчивость к горю, боли и страданиям, поэтому в душе битарда так много места для прекрасного — оно надежно защищено внешней, тонкой, но очень прочной броней цинизма, стальной пеленой, застилающей глаза человека, видевшего многое, но сохранившего себя.
Битард велик, мудр и прекрасен — самое доброе, чуткое и скромное существо среди многих.
Анон мне по секрету достался древний двиг восьмибитной игры, полностью написанный на C#, ну а так как я ни разу не кодер, а скорее гавноартист, то решил моддить игру, добавить пару механик и апнуть графику этого убожества, перерисовать спрайты, задники, так вот дошёл до того момента когда нужно было выводить спрайты на экран и обосрался, узнав, что на C# а в частности в вижуал студии, не отображаются прозрачные картинки. Может кто сталкивался с подобным? Перекатиться на юнити или годот прошу не советовать.
>>572479 Откуда у тебя знания, какой запах что означает? Уж не дегустатор ли ты пердежа по жизни? Чтобы хорошо разбираться, нужно многое перенюхать, только любовь к своему делу поможет стать экспертом.
>>572504 Ты тщательно рассмотрел код на моём скриншоте? Я не уверен, что сам понимаю правильно, но там один из пикчабоксов назначается потомком второго и только после этого ему назначается прозрачность, видимо, по отношению к родительскому пикчабоксу. У тебя же попытка назначить прозрачность не имея предка (точнее предком всех контролов по умолчанию является сама форма).
>>572509 Так все делается через софт, игрострой это творчество, должен быть рядом с живописью и прочим. В играх больше всяких художников работы, модельщиков и сценаристов, чем программистов.
Был выбор оставить последние 450 р на карточке ещё на 4е дня или заплатить 450 р за интернет и продолжить смотреть тутор по геймдеву. Не трудно догадаться, что я выбрал.
Анон как ты решаешь свои финансовые траблы годами разрабатывая игры, где берёшь деньги на дошики и съём хат у баб срак?
>>572580 >где ты тут творчество нашел Приглашаю к нам в годотред на творческие вечера, где ловкие годаны показвают удивительные велосипеды не годоскрипте.
>>572576 Можно "сидеть у мамки на шее" и одновременно работать, профитов больше. Я студентом так курьером работал, в деньгах не нуждался вообще относительно других студентов
Хочу сделать игру с пиксельной графикой. Поведение юнитов и управление примерно как в Majesty. Какой движок и вообще язык для этого будет предпочительнее?
Сам я жс макака, еще писал на Эликсире и Дарте немного, так что освоить новое не проблема.
Сап, немного не туда пишу, но тем не менее. Аноны, помогите идейками. Есть сайдскроллер, по большей мере это Inside, Limbo и прочие игры в этом духе. Вся ставка на историю и визуал. Из геймплея парочка глупейших головоломок, которые скорей "найди и примени"... Что можно было бы добавить в игру подобного рода? Я не уверен, что боевка вообще уместна, во-первых я никогда не делал игр с боевкоей, во-вторых боюсь, что не вывезу это дело, не смогу добиться приятного импакта в процессе сражения. И при всем при этом понимаю, что играть в подобное будет скучно, особенно если игрок не проникнется повествованием. Подкиньте идей в мою топку, пожалуйста. Как бы вы разнообразили 2д бродилку?
>>572755 сделал бы из нее метроидванию с красивыми/загадочными/лорными комнатами и соответствующими персонажами/предметами/записками внутри. простое и органиченое решение, особенно учитывая что хочешь брать сюжетцем
>>572756 Игра в 3D, причем в большей степени под реализм, нежели стилизацию. Геймплейна она из себя представляет point-n-click квест, однако я изначально стал все затачивать под геймпад чтобы в будущем не мучатся над его реализацией, потом количество интерактивных штук на квадратный метр стало меньше, иначе это превратиться в дрочь "встань в нужную точку"... Чтобы при этом локации не казались пустыми, они будут задействованы несколько раз сюжет обосновано, чем-то на resident evil походит в этом плане, игрок будет возвращаться и находить для себя возможность взаимодействовать с новыми вещами. Опять же буду стараться подать это максимально лаконично, что не возникало чувству чего-то упущенного и неисследованного.
>>572889 Этот "персонаж" выглядит как.., как.. бля, как пиздец какой-то, не знаю с чем его сравнить. Какой-то фан арт от 6 летнего ребенка на своего персонажа в мурклубе.
>>572890 И не просто так. Если бы персонаж был сложнее, то я бы за 2 недели только пару его анимаций нарисовал. А еще как бы игру делать надо, локации, другие персонажи. Нарисовал, анимировал, обвел за 20 минут и готово. Обычно рисую 32х32 спрайтики. решил формат побольше взять, почему бы и нет.
>>572898 Я не участвую на твг, захожу сюда раз в полгода потешить свое чсв и если вдруг какая-то годно, то, возможно, спиздить пару идей. А твой уровень это твг и игры в стиме, да.
Сап GD, вопрос такой, мне необходимо разработать игру на мобильный, а конкретно текстовый квест. Какой софт лучше всего использовать для данного мероприятия, был в голове вариант сделать все студии, но я не уверен в целесообразности этого действия. Может Unity или типо того? Реквестирую опытных ребят.
>>572936 блять, ну ты твг по андрюше/омичу не суди. тот же зомбикун на твг игры делал, или чел с власть_удачи. да всех не припомнить, но похуй, я к тому что твг вообще имеет нормальное распределение качества игорей, начиная от скачал-юнети и заканчивая работаю-в-убисофте
>>572961 Фу, в жеппы ебетесь, говномесы, и говно из жепп валиться, и вы собираете его в ладоши и подкидываете к небесам, и падает оно на ваши счастливые лица.
>>572964 Но ведь они кайфуют, когда суют хуй в говно. Даже если в начале не любят, потом то все равно появляется связь говно - оргазм. Нейронные связи нарабатываются, там до поедания говна один шажок.
>>572953 >твг по андрюше/омичу не суди Так в этом и проблема, что эти двое и держат в страхе всех новичков. Что их поделочки и есть "уровень gd" 1-2 места.
Опытные чуваки, подскажите как искать композитора для саундтреков к игре и работать с ним?
Какими словами описывают музыку детально? Как донести суть атмосферы игры до композитора? Слов "быстрая/медленная/туц-туц", "веселая/грустная/спокойная", "жанрнейм" и прочих похожих мало. Если графику и модельки я могу еще описать, то с музыкой вообще ноль.
Допустим я разобрался как описывать музыку, решил посмотреть работы композитора, как понять сможет ли он написать нужный мне трек, на че обращать внимание? Как понимать опытность композитора? Примерно знаю что опытный композитор может сделать не повторяющуюся и интересную мелодию (подходящих слов найти не могу).
Насколько тяжело делать музыку? Если нет бюджета то программистов не грузим просьбой написать движок с нуля, моделлеров не просим делать модели на миллионы полигонов, а о чем не просить композитора? А че он, вроде в редакторе нотки ставит.
>>573191 > живом звуке Полноценные песни, голос человека или записанные звуки животных в качестве сэмплов? А если там завывания хора состоящие из одного ААААА?
>>573190 >Какими словами описывают музыку детально? Как ни странно, обычными. Строгий и серьезный, мощный и пугающий, нервный и психованный, крайне грандиозный но при этом неорганизованный, грустный и с внезапным метрономом, веселый и игривый, тревожный немелодичный и очень быстрый но с красивой медленной частью ближе к концу, крайне экспериментальный и таинственный но с знакомой мелодией, глупый и простой, эпичный и классический, элегантный и игривый, прыгающий между двумя разными мелодиями после чего сводящий их в одну для финала. Как-то так. >Как донести суть атмосферы игры до композитора? Попросить поиграть минут тридцать. >Допустим я разобрался как описывать музыку, решил посмотреть работы композитора, как понять сможет ли он написать нужный мне трек, на че обращать внимание? На качество и стиль треков. Чем разнообразнее, тем лучше. >Как понимать опытность композитора? Количество треков. Чем больше (и разнообразнее), тем лучше. >Насколько тяжело делать музыку? На один качественный трек уходит не меньше дня тяжелой работы. Не помню чтобы над одним треком кто-то работал больше трех месяцев даже в ААА-проектах. УГ от Васяна с крякнутым фруктом можно сделать за 30 минут, я могу наклепать парочку если хочешь. >о чем не просить композитора? А че он, вроде в редакторе нотки ставит. Использовать много (15+) инструментов в одном треке.
>>573203 >На один качественный трек уходит не меньше дня тяжелой работы. Ахаха, бля. На качественную модель уходят недели и моделлеры столько не просят денег. Где ты 200$-то взял?
>>573227 Олсо, если зайти в /b/ в десктоп-тред то фрути лупс на каждом втором скриншоте, а 3дмакс на каждом сотом (если есть) Можно оценить уровень конкуренции и понизить оплату еще больше.
>>573225 Ага миллионы... копейки они получают и труд их нихера не стоит, а чтобы сделать хотя бы среднюю уникальную модель с текстурами и анимацией минимум месяц(!).
>>573230 У фрилансеров на типичных фриланс-площадках вообще ебанутые запросы. 60 баксов в час, 120 баксов в час. Смотришь выполненные работы, а там какое-то дженерик говно, которое может тебе сваять русский ваня за копейки работаю на тебя фуллтайм.
>>573228 >а 3дмакс на каждом сотом Потому, что здоровые люди с работающим мозгом пользуются блендером, а не этим говном, которое не развивалось с 1996 года (ну кроме того, что добавили принципиально новые кнопки redo/undo). https://www.youtube.com/watch?v=y8azQEceSJo Пользоваться 3д максом = сосать хуй adobe, навсегда остановившись в развитии, единственная причина, по которой 3д макс до сих пор используется хоть где-то - агрессивная монополия adobe, которые выкупали и уничтожали конкурентов на протяжении десятилетий, как это было с softimage. Но это скоро изменится, уже есть слухи о том, что эта хуета скоро обанкротится и на рынке снова будет здоровая конкуренция.
>>573255 >3дмакс это уже имя нарицательное Для кого, пары ебанатов вроде тебя? Нет, блядь, это название конкретного продукта конкретной компании. Ты бы еще визжал, что лада калина это мерс, потому что мерс это уже имя нарицательное для машин, а потом удивлялся, почему на тебя смотрят как на ебаната.
>>573268 Удачи тебе платить дяде пожизненную ежегодную мзду размером со стоимость подержанного авто, а то дяде будет тяжко, если все лохи вымрут, придется продать часть особняков в Калифорнии.
>>573271 За тех, кто пользуется 3DS Max в офисах, платит их работодатель, диванныукаретик. А для изучения в домашних условиях Макс все равно официально бесплатен. Мы уже поняли, что для кококолансеров выгоднее брать попенсурс Блендер, успокойся.
>>573307 Сейчас бы композитору платить проценты с продаж. Особенно если учесть, что с вероятностью 99% ты дауненок с крякнутым фрути лупсом, который нихуя не шарит ни в теории музыки, ни в аранжировках и накликивает однообразное бездушное говно по гайдам с ютуба. Красная цена такому саундтреку - 500 рублей за десять говнотреков, накликанных мышкой, а ты тут что-то про проценты кудахчешь.
>>573314 >все аккорды Все 45 тысяч возможных комбинаций? По такой фразе сразу можно сдетектить додика, который наугад накликивает свое говнецо мышкой и считает, что он что-то там сочиняет.
>>573316 >возможных комбинаций? Я что-то про комбинации говорил, школьник?
Я в отличие от тебя неудачника умею придумывать красивые прогрессии сложных аккордов и писать мелодию поверх них и мне не нужно для этого смотреть видео на ютубе, достаточно было просто заниматься своим делом каждый день несколько лет а не сидеть прокрастинировать как ты на дваче в надежде что когда-нибудь ты напишешь шедевр/сделаешь игру/заработаешь миллиард сидя на жопе ни разу за пианино не посидев в своей жизни
>>573319 >Я в отличие от тебя неудачника не умею делать игры! Достаточно было просто заниматься не игростроем каждый день несколько лет и теперь я вообще не умею делать игры! АБСОЛЮТНО!
>>573320 Что это за высер? Я не разработчик игр и даже не саунд дизайнер, я композитор и на трех хуях одновременно не сижу
А то что ты считаешь что написать музыку по заказу это кубики в пьяноролле за полчаса выдавить так спасибо за мнение конечно но мне если честно на него похуй
>>573322 >скочял фрути лупс, крякнул, посмотрел на ютубе гайд от Васяна >стал композитором Ебать, чтоб я так жил. Нахуя тогда консерватории и муз. училища придумали, спрашивается?
>>573322 Братюнь, чо ты срёшься с этими довнами? Видно же, что это маргинальный скам, самое дно двача. Люди, которые сюда приходят исключительно посраться. >>573324 Лол. Ты считаешь, что нельзя стать профессионалом, не закончив соответствующую шарагу? мимо-лид-аниматор-20-лет-стажа-высшее-образование-бухгалтер
>>573323 Так у меня хотя бы законченный продукт есть в отличие вот от тебя например >>573324 Муз школа никак не помогла бы мне писать мелодии лучше чем я пишу их сейчас имея многолетний опыт
>>573326 >Лол. Ты считаешь, что нельзя стать профессионалом, не закончив соответствующую шарагу? Аниматором, моделлером, даже программистом каким-нибудь - вполне можно, тут никто и не спорит, это относительно молодые профессии. Но музыка это совсем другое, вся современная музыка построена на средневековой системе ладов, тональностей, это огромный пласт знаний, полученный опытным путем и путем исследований, которые длились на протяжении нескольких веков, к этому просто нельзя прийти самому методом тыка. Если ты хочешь, чтобы твой высер больше напоминал то, что люди называют музыкой, а не булькающий пердёж, ты должен освоить эти знания хотя бы частично, похуй как ты это сделаешь, сам или в шараге. Но в шараге из под палки это просто проще сделать, ибо самому не факт что хватит мотивации, а препод будет тебя подгонять. Поэтому большинство нормальных композиторов имеют муз. образование, хотя конечно есть и исключения.
>>573329 Ну ты мне просто глаза открыл, а я-то сидел 7 лет в пианноролле думая что знания сами придут вместо того чтобы брать гигабайты бесплатной систематизированной тысячами музыкантов за тысячи лет информации из интернета
>>573329 >Но в шараге из под палки это просто проще сделать Верно. В этом огромный плюс соответствующих заведений. >Аниматором, моделлером, даже программистом каким-нибудь - вполне можно Но с музыкой все гораздо проще. Там есть определённые патерны (лады) в которых ты можешь тыркать любые ноты - и всё равно в 70 случаев будет заебись получаться. Натурально, теория, нужная для того, чтобы написать слушабельную мелодию учится за неделю максимум. А ведь можно и без неё - чисто методом тыка на слух. Сам так делал, и получалось. А если потратить на это несколько лет, да книжек почитать - хуяк, вот ты и композитор безо всяких консерваторий.
>>573328 >Так у меня хотя бы законченный продукт Какой? Я так-то тоже сру каждый день, бывает даже два раза, у меня много законченного продукта, который не хуже твоего по качеству.
>>573456 Нет, я ищу работу на джоб.ру И там постоянно пишут про оптимизацию для мобилок. Хотел узнать что это такое на практике. Мне в голову приходят только пара мыслей : уменьшение текстур, атласы, батчинг.
Почему в разделе так много конкурсов по созданию игр и так мало реальных игр представленных в СУБШОТЕ? Какой профит для анона устраивать конкурсы? Какой профит для дева отрываться от своих проектов и лепить кривую игру для конкурса?
Можно ли примерно за десятку тысяч рублей в месяц нанять художника и какой он будет по уровню скилла? Нужен для рисования уровней, персонажей, предметов и подобного. Игра в 2д.
>>573329 >моделлером Лол блядь. Вот им как раз нельзя без образования (надо шарить во всяких пропорциях тела там). А музыкантом как раз легко - музыку мы все постоянно слушаем на фоне.
Анон где ты берёшь озвучку? У меня гос уёбищный, а микрофон и того хуже, поэтому записать не могу, скачал гугл голос с балаболкой от местного васяна, так там ещё более говёный голос, чем мой и ещё ударения неправильно расставляет. Где бесплатно достать фазочки, хоть на русском, хоть на пендосском?
>>573563 >А музыкантом как раз легко - музыку мы все постоянно слушаем на фоне. Ебануться логика. А если я посмотрю доктора Хауса, то научусь оперировать людей? Так-то и все пропорции тела тогда должен знать каждый, ты ведь выходишь на улицу, видишь людей. Должен и рисовать уметь как Да Винчи. Ты же постоянно людей видишь.
>>573597 Ты можешь посмотреть на себя в зеркало. Ты видишь фильмы и пикчи в интернете. Заодно уже и режиссером должен стать, все равно же все мы смотрим фильмы так или иначе.
>>573607 А музыку ты тщательно слушаешь, подбираешь в голове все тональности, аккорды и интервалы, разбираешь всё это на частотные составляющие, вычленяешь отдельные инструменты и представляешь, как они были записаны, обработаны и сведены?
>>573616 Не, пусть лучше к психиатру вот этот >>573329 идет, это же он не может записать музыку на слух, зато моделлит и анимирует просто взглянув на людей в кино.
>>573624 Идея, конечно, заманчивая, но хотелось бы, чтобы потом еще можно было сохранитьпро архивы знаю, но моему развитие с нуля вряд ли здесь кому-то захочется читать... быть может, потом
>>573605 Внезапно да 99% заброшенных проектов остались таковыми исключительно из-за неопытности геймдизайнера, который не может просто сесть и описать цельную картину происходящего в игре, вместо этого отрывки, кусочки, постоянные отклонения от концепта, все это бессвязно и в итоге неинтересно и вся команда забивает потеряв веру в будущее
>>573638 Самое интересное, что он скорее художник, чем кодер. Его миры цепляют, но в них абсолютно скучно. Это к слову о том что важнее в игре - механика или визуал.
>>573656 >просто сесть и описать цельную картину происходящего в игре А что там описывать? Экшн, рпг, можно играть за шахтёра. И если ты шахтёр, то землеройки деревянные набигают охрана дворца и злодеи. Можно грабить пустотаны.
>>573750 >Если я не знаю НИХУЯ о программировании на чем можно сделать простую 3д/2д игрулю? Cryengine >Ну типа для чего уже много готовых ассетов, всяких готовых наборов и семплов? Красивый подход, одобряю >Знаю что там C#, сколько месяцев уйдет на обучение написанию простейших скриптов? Такой челолвечище как ты осилит за неделю изи.
>>573751 Толсто, советую ему на чистом OpenGL делать, там же вообще все легко, в отличии от РПГ мейкера или констракта например. Берешь рандомную книгу по С++ и уже через 21 день можешь писать йоба игры. Через год можешь на Юнити перейдешь, он полегче того же констракта будет. >>573750 А если серьезно, то для ньюфага Юнити и UE4 - идеальный выбор. Только в ассеты (кроме моделей, звуков и текстур, их пиздить можно) не лезь, пытаясь их будучи ньюфажкой прикрутить к своей игре - так у тебя только ещё хуже выйдет. А до этого изучи Сишарп, там основных знаний что такое классы,функции, циклы, массивы, паттерны и тому подобное достаточно будет, дальше сам дорастать будешь.
>>573750 >Ну типа для чего уже много готовых ассетов, всяких готовых наборов и семплов? А кто тебе сказал, что если ты скачал наборы с интернета, то их можно использовать в своей игре?
>>573750 >Знаю что там C#, сколько месяцев уйдет на обучение написанию простейших скриптов? Меньше месяца, меньше недели, да даже меньше дня надо чтоб выучить синтаксис. Полно в ютубе плейлистов с 5-10 минутными видосами которые все объясняют по порядку, тебе даже весь плейлист не придется смотреть.
Для понимания скриптов в юнити ищешь туториалы по платформерам, там тебя научат по нажатию кнопки двигать картинку или поворачивать ее, сделают врага который будет на тебя бежать и тд. Все более сложное это комбинация простых элементов. Большую часть времени будешь: думать над уровнями, делать спрайты и звуки, настраивать скорость движения и прочие подобные вещи. Математика нужна будет на уровне арифметики и векторов
>>573768 >Меньше месяца, меньше недели, да даже меньше дня надо чтоб выучить синтаксис. Ну допустим ключевые слова он сможет отличать, а инкапсуляция, наследование, полиморфизм он тоже за день сможет выучить?
>Большую часть времени будешь: думать над уровнями, делать спрайты и звуки, настраивать скорость движения и прочие подобные вещи.
Если всё так просто почему СУБШОТ не завален годными прототипами?
>>573775 >инкапсуляция, наследование, полиморфизм Если в виде схемки дерева нарисовать, а в видосах так почти всегда и делают то да. Только вот для скриптов они тебе понадобятся? Чтоб спрайт сдвинуть.
>СУБШОТ Хз че это. Не завален потому что даже это не могут или другие причины.
>>573775 >инкапсуляция, наследование, полиморфизм он тоже за день сможет выучить? А нахуя это всё юнити-додику? Можно подумать, написание скриптов на сишарпе в юнити имеет что-то общее с полноценным программированием. Ты все равно сидишь с песочнице и дергаешь методы апи, ты не проектируешь архитектуру сам, там негде и незачем применять техники, используемые в промышленном программировании. Ему и синтаксиса будет достаточно, плюс копипасты из туторов и готовых ассетов, так и делаются шедевры на юнити.
Приветствую всех. Имею давнюю мечту с детства, когда только начал играть в игры вкатиться в данную сферу. В последнее время начал более-менее изучать Java, планирую пересесть на C#, ибо более востребован в игровых движках. В качестве самого движка хочу изучать Cry Engine, ибо, как по мне, он лучше всех способен передать красивую картинку, недавно завезли поддержку Vulkan API, а также технологичность самого движка.
Какие подводные могут быть?
Очень надеюсь на твой совет и адекватное мнение, ибо для меня это очень важно. Не кидайтесь ссаными тряпками, пожалуйста.
>>573782 Так ты попробуй сначала хоть что-то, долбень, на каждый чих будешь советов спрашивать. Так ты ничего не сделаешь, кусок говна, уже сразу видно твою сущность паршивую.
>>573455 крутой убивец, ага: Лицензия: собственная - бесплатная для некоммерческого пользования (для использования в коммерческих проектах, нужно связаться с разработчиком); Платформа: PC (Windows);
>>573875 еще одно говно без задач, которым будут пользоваться три калеки из офиса по разработке игр для продвижения платформы microsoft, потому что их будут обязывать писать игры на этом, чтобы маркетинг и рря вулканы
>>573848 Нет, правильный ответ дали в годотреде: Нужно повесить рядом с тридэ-камерой меши, повёрнутые на нужный угол, в сцену добавить вьюпорт, к вьюпорту прицепить 2д-сцену, а меши из п.1. снабдить вьюпорт-текстурой.
Пожалуйста, пропишите мне коротко план проекта создания игры. Просто сам факт создания игры. Типо - написание сценария/разработка движка/запись звуков вот это все. Хотя бы на 10 строчек. Мне для Project'а надо.
Например: Первое идет разработка движка и что в него входит, типо программирования и т.д.
Собираюсь запилить топ даун рпг. Не могу определиться в чём делать.
Сначала думал не думать и начал проект в юнити но после осознал, что подобного говна на пк куча, нужно либо дорогостоящий графен, либо удивлять. У меня же практически эталонная рпг адвенчура без выебонов.
Затем стал смотреть на мобильный рынок, такое там тоже есть в достатке, но найти свой уголок проще, плюс я сам вижу что молодые люди чаще залипают в мобилках, чем на пекарнях. Пекарни уже олдовая тема.
Ну и два совсем для меня экстравагантных варианта, попробовать запилить игру на консолях (но я так понял, что велик шанс пососать хуй на стадии добавления игры из-за требований платформ), а также браузерку, но непонятно как её продавать. Засирать рекламой не хочу, а внутриигровой донат это даже хуже рекламы на мой взгляд, конечно если он влияет на баланс, а только за это люди в массе своей готовые платить. Просто красота в 2D игре без мультиплеера мало кому интересно.
Так вот что бы вы выбрали пк рынок, рынок консолей, мобильный или браузерок? Либо вообще забить хуй на релиз и рубить бабла на патреонах и киксрартерах, обещая сделать игру мечты?
>>573988 Нет этапов, все что нужно для игры пилится отдельным специалистом. Если в одного пилить, то этапы такие - моделишь, делаешь ретоп, запекаешь нормалку, видишь косяки, повторяешь, так несколько раз, все равно косяки, заебываешься, затягиваешь петлю, пинаешь ногой табурет, в судорогах пукаешь, обмякаешь.
>>573988 Я открываю гугл док и хуярю все свои идеи сначала. Определяю жанр игры, придумываю рабочее название, набрасываю арты всякие для вдохновения, после ищу музыку, опять же подходящую.
Это если хочется сделать игру просто с нихуя, а так у меня уже накопилось дохуя механик и идей, которые хочется где-то реализовать, там подробные схемы и интерфейсы, описания того что и как работать должно.
Например, могу поделиться своей системой симуляции выживания.
У меня жажда влияет на потребление выносливости. Чем выше жажда, тем быстрее тратится полоска выносливости.
Сырая пища в игре портится, например хлеб плесневеет, рыба тухнет. При этом такая еда при употреблении восполняет не только голод, но и жажду.
Для того чтобы сохранить продукты ты можешь их высушить. Превратить фрукты в сухофрукты, хлеб в сухари, рыбу мясо закоптить и тп. Такие продукты восполняют столько же голода, но при употреблению повышают жажду. Я люблю подобные механики прорабатывать, где многие параметры зависят друг от друга. Мне интереснее заниматься балансом в играх, чем оттачивать графен или музыку, хотя я люблю клёвый атмосферный музон, но не имею таланта в обработке музыки.
Так вот жажда ускоряет трату выносливости на бег, бой, деф и уклонение от атак. Тогда как Голод влияет на реген хп. Усталость которая восполняется только сном сокращает максимальную выносливость, хп и мп.
Также мне нравится моя система краж, она весьма проста и в то же время зависит от реакции игрока, не заёбывает как однообразные или слишком мудрёные миниигры взлома.
Воровство представляет собой шкалу на которой есть разные сектора и руку которая со скоростью, которая зависит от твоего мастерства и внимательности того у кого крадёшь двигается по этой шкале и нужно нажимать ЛКМ в моменты, когда рука оказывается в нужном секторе, доставая те или иные предметы. Низкие уровни не позволяют видеть что за предмет находится в секторе, но ты видишь широкие сектора с дешёвыми предметами и более сложные узкие сектора с более дорогими, по мере прокачки воровства появляются перки позволяющие видеть предметы, увеличивать время на кражу, иметь шансы ошибки и другие умения, облегчающие и увеличивающие профит от данный профы.
Если же игрок кликает мимо сектора он рискует быть пойманым за руку. Также на условия игры влияет то в каком состоянии была начата кража, если вы перегружены или подвержены опьянению, перееданию, усталости будет меняться скорость движения руки которая будет мешать игре, и наоборот если жертва пьяна либо одурманена, у вас будет больше ошибок медленнее скорость и шире сектора в этой миниигре.
Предполагается что она появляется в небольшом окошке и не перекрывает собой обзор игры, то есть вы не сможете остановить миниигрой время игры и например чтобы своровать на ходу у вас будет меньше времени, либо если вы не подгадали момент или место свидетель может обнаружить кражу и вы также будете пойманы.
>>573998 Я привел пример. Я не говорю как там. Мне надо больше слов чем Прототипирование. и Вертикальный тест и ЗБТ/ОБТ. Это не то. Мне надо, чтобы были такие слова как закупка оборудования, аренда офиса, подбор текстур и т.д.
>>573987 Сейчас бы считать прибыль и думать, куда вставить рекламу, еще даже не определившись, в чем ты будешь запиливать свою мега-охуенную топ даун рпг. Непонятно, даун это про разработчика или про ЦА игры
>>574010 >Игры для даунов в целом. >Музыка для даунов в целом. >Книги для даунов в целом. >Фильмы для даунов в целом. >Существование для даунов в целом.
>>573985 >Пожалуйста, пропишите мне коротко план проекта создания игры. Хорошо, предполагается, что спрашивающий знает информатику за 10й класс: 1. Определиться с жанром. 2. Определиться с игровыми механиками. 3. Подробно описать текстом (опционально с картинками и схемами) все игровые механики. 4. Подробно описать как игра будет начинаться, идти и заканчиваться. описать механику геймовера, сохранений, юзеринтерфейса. 5. Разложить подробные описания из п. 3-4. на задачи. 6. Составить график работ, выделяя на каждую задачу произвольное время, ориентируясь по своим силам. 7. Скорректировать время в графике после выполненных 3-5 задач. 8. Скорректировать время после выполненных 10 задач. 9. Ебашить как чорт задачи одну за другой. По необходимости гуглить сниппеты (куски кода) или ассеты (готовые куски кода+контента). 10. Собрать игру в кучу и начать пре-альфа-ёли-акцес-тестирование. 11. По результатам тестов переделать проблемные места. 11.1. Составить схему проблемных мест. 11.2. Составить график устранения проблем, состоящий из новых задач. 12. Повторять пункты 7-10 пока не получится ИГРА.
>>574031 >я спросил лишь короткий план разработки игры в 10 строк. 1. Садишься 2. Делоешь 3. Разрабатываешь 4. Выкладываешь в стим гринлайт 5. ??? 6. Профит
Видишь как просто получилось, даже в 6 строк уложились.
>>574031 Мой подход к станку 1. Написание концепт дока 2. Написание дизайн дока 3. Написание технического дизайн дока 4. Research & Design 5. Выбор движка (ты серьезно свой писать собрался?) 6. Написание игровой логики 7. Создание/заказ игровой графики 8. Создание/заказ аудио сопровождения 9. Создание маркетинговых материалов 10. Раскрутка.
Сап. Есть ли какой-то специализированный движок/конструктор, чтобы делать ретро шутаны уровня Дум, Блад, Еретик, Hexen, Страйф? Конечно можно и в уе заморочится с этими спрайтами, но такое себе.
>>574031 Тупой здесь только ты. Ты же у нас в первую очередь собрался писать движок. Проектирование чего-либо подразумевает переход от простого к сложному и любая созидательная деятельность с чего-то начинается: у художника есть наброски, у архитектора есть эскиз, у токаря есть чертеж, у писателя есть схема рассказа и персонажей. У разработчика ПО процесс проектирования ничем не отличается. Ты думаешь над идеей, представляешь ее примерную реализацию, составляешь список фич, реализуешь эти фичи, допиливаешь их напильником и релизишь свой продукт. Также и в игрострое. Но тебе же это в голову не пришло, ты ждешь, когда тебе все разжуют и подотрут сопли(и таки тебе их подтерли и все разжевали). Если ты не можешь сам понять таких базовых вещей, то тебе нехуй ловить в гд.
>>573987 >> Затем стал смотреть на мобильный рынок, такое там тоже есть в достатке, но найти свой уголок проще, плюс я сам вижу что молодые люди чаще залипают в мобилках, чем на пекарнях. Пекарни уже олдовая тема. Хреново в рынке разбираешься, там рпг плохо заходит из-за особенностей жанра, чем на пк. >> Просто красота в 2D игре без мультиплеера мало кому интересно. Полный бред. >> Так вот что бы вы выбрали пк рынок, рынок консолей, мобильный или браузерок? Берем движки с кроссплатформой и портируем подо все, когда понадобится. >> Собираюсь запилить топ даун рпг. Не могу определиться в чём делать. Love2D, Corona, Oxygyne, Cocox2D
>>574060 Пока свой рейтрейсер не написал на плюсах, не заслужил делать ретро шутаны. Уе сразу нахуй, никто не будет играть в твой ретро шутан с графоном из 90ых весом в несколько гигабайт и с системными требованиями последнего крузиса.
>>574085 > никто не будет играть в твой ретро шутан с графоном из 90ых весом в несколько гигабайт и с системными требованиями последнего крузиса. Давно играют, мань. https://www.youtube.com/watch?v=Jf77Zql2ZVM >Процессор: Intel Core i3 3220 or AMD X8 FX-8120 >Оперативная память: 4 GB ОЗУ >Видеокарта: GeForce GTX 560 (1GB) or AMD Radeon HD 6950 >DirectX: Версии 10 >Место на диске: 3 GB
В этом видосе есть две интересные мне ошибки это source control и coding standart. Помогите разобраться, я ща сам на поиски норм инфы кучу времени потрачу.
Когда в проекте начнут аукаться эти ошибки? Их сложно не совершать/исправлять?
>>574111 Не думаю что соло-разработчика игры флаппи-бердс это может вообще коснуться. Сурс контроль особо неважен, главное иметь бэкап исходников работающей версии. Но можно и настроить, кушать много не просит. Плюс получишь опыт работы с ней, что может пригодиться когда наконец то пойдешь устраиваться на РАБотку. Кодинг стандарт - ну тут как. Если ты будешь (а ты будешь) писать лапшу говнокод, копипастить бездумно куски со стековерфло - то тебе же сложнее будет разобраться, когда захочешь что-то изменить в логике или искать где баг. Лучше всегда придерживаться идиом языка, писать кратко, лаконично, четко выражать мысль. Это способствует меньшему количеству багов, большей производительности. И см. пункт выше про РАБотку.
Пилю игру без конструкторов и движков, просто язык + стандартные библиотеки к нему. Так вот, как бы анон здесь реализовал обработку игровой логики и юзер инпута? ФПС для отрисовки у меня есть, стоит ли к этому ФПС привязывать и логику, или пускай параллельно обрабатывается?
Нормальная ли идея обрабатывать логику и отрисовку по ФПС, а в промежутках ловить нажатия кнопок и т.п?
>>574209 >>574211 Блядь, ну хорошо, я ебанутый на голову и люблю сам себе всё костылить и знать устройство всей системы, куда мне с такими девиациями проследовать?
>>574215 Чем популярнее инструмент, тем больше вероятность найти уроки, подсказки, советы. Берешься за какую-то хуйню - страдай, ищи форумы где такие же как ты едят кактусы (геймдев.ру).
>>574217 Я рассчитывал, что любителей поесть кактус найду скорее на двачике, а поехавшим назовут и отправят учить движки как раз на форумах. Но ладно, тоже спасибо.
>>574222 Я так и подумал, но мало ли, может, есть какое-то распространённое решение этой проблемы. Есть же игры, в которых физика от фпс не зависит.
>>574229 Ах да, забыл упомянуть, что ФПС у меня фиксированный. Почему-то решил, что это и так понятно, видимо перечитал паст про лихой грузовик на архиваче.
>>574229 >есть какое-то распространённое решение этой проблемы. Есть же игры, в которых физика от фпс не зависит. Ты не поверишь, блджад. Δt >>574231 Это ты думаешь, что фиксированный. До первой просадки.
>>574236 >Δt А что с ним? У нас в хардваче это просто фреймтайм, оно же время кадра. Как его использовать для достижения одинаковой скорости на разных пеках?
>>574255 Только в сравнении с суперсложным профессиональным анриалом. Вот сейчас загрузили видео ретаргетинга анимации https://www.youtube.com/watch?v=tWVZ6KO4lRs Это же ебанешься с настройкой, отдельного специалиста надо, и так на все. Да, юнити немного уступает, но насколько удобнее, и не нужно ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПАДАЖДАТЬ ВСЕ ЕСТЬ.
>>574256 >и не нужно ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПАДАЖДАТЬ ВСЕ ЕСТЬ >>574254 >еще немножко подождать, там уже все готово Ты явно настаиваешь на этом. Почему-то остальным годот-девелоперам не мешает отсутствие оклюжен куллинга и игры стабильно выкладываются в маркеты. О чем есть линки на шоукейсы в годотреде. И вообще, изначально речь шла о том, что анон искал инструмент для запила шутана в стиле 90х.
>>574258 >анон искал инструмент для запила шутана в стиле 90х Эмм, так вот. Шутан в стиле 90х можно запилить на любом движке. Полигонов поменьше, твёрдое нет динамическому освещению и постобработке. Но! В годоте будет самый маленький размер бинарника (если сравнивать с движками-редакторами, движками-ИДЕ)
>>574257 Конечно, делаю, бронька. Помню когда хуан начал выкатывать первые зайчатки топ рендера я реально верил в него, ждал, грезил. Но когда он выкатил ЭТО, я был шокирован, оно выглядело неплохо, но производительность просто говно, онли для топ печей. Да и вообще воксельная хуйня ему не удалась, два вида, для внешней среды и внутренней, костылину какую-то сделал. Он просто не смог, хотя писал, что такого нигде больше нет. Еще огрызок лайтмап запилил и дропнул. Первый раз когда 3д прикрутил к годоту, его вообще никто не юзал, там страх такой был, во второй раз он решил всех удивить суперграфоном, но жидким обгадил портки. Кто знает, может бог любит троицу, но я уже не верю в возможности хуана. >>574258 >Почему-то остальным годот-девелоперам не мешает А мне мешает, я обжегся о годот, конечно, слежу за ним да и за остальными, но действительно, нужно брать юнити и не ебать мозги, новый рендер у них годный. Хотя тоже проблемы, в пэйнтере рисуешь одно, в юнити выглядит по-другому, заебало между прог этих прыгать, когда уже блендер сможет в рисовалку и движок.
>>574263 >да, я писал на годоте, он говно, берите юнити >не, пруфанать не могу, собака съела исходники Ну анон. >если рендер не тянет среднекарты? GLES2 включи.
>>574265 >я писал на годоте Пиздишь, где это написано? >>574265 >GLES2 включи. Ты ебанутый что ли, нахуй ты пишешь хуйню, я говорю рендер хуанито обещал годный, а сделал хуйню, ты пишешь еще большую хуйню сделать? Ты тестил его вообще? Там до смешного доходит, делаешь гипробу, ОДНУ, приближаешь камеру к модели внутри пробы и фпс до 40 падает, просто с одним кубом. Я хуану даже в твиттер видео слал, что говно он какое-то замутил, там дом один и одна проба и как говно выглядит и сравнение с другими движками. Он начал писать, что для внутренней части нужна отдельная проба, для внешней отдельная. Умница блять, но это же работает только если дом в форме куба. Короче эту штуку в унижине хорошо сделали https://www.youtube.com/watch?v=tEtWzaq4D4I Там и вложенные пробы и разное разрешение. Короче годот это хуже всего, это недоделка только для мелочи всякой. Сейчас ему дали 50к, но он опять сделает ненужное говно, все просрет.
>>574270 Так я же не выдумываю, любой может сунуть кубик, пробу и посмотреть все могущество хуанга. То что он пилил год-полтора. Наверняка большинство даже лайтмапу сделать не смогут, она рендерится на небольшой сцене часами.
>>573987 >Так вот что бы вы выбрали пк рынок, рынок консолей, мобильный или браузерок? Либо вообще забить хуй на релиз и рубить бабла на патреонах и киксрартерах, обещая сделать игру мечты?
Ого да ты шаришь в деве, зайди в соседний тред порноиг, они только на патреонах да обещаниях и живут.
Что-то призадумался, и не могу разобраться. Вопрос по поводу перспектив камеры. Допустим есть 2д слешер, если заюзать там стандартную 2.5д изометрию, то придется ограничиться четрыьмя направлениями движения, а хочется свободное во всех, это придется кучу спрайтов фигачить на каждую сторону? Если делать просто 2д с видом сверху или под углом по одной из осей, то хрен сделаешь вертикальный геймплей. Или уже проще на 3д переходить? Есть может какая то статья? (честно гуглил videogames camera perspective, но что-то там херь полная)
>>574328 насколько помню, в бастионе не было вертикального геймплея (сам не играл особо в него). А вообще недавно выходило чтото похожее, осенью. Название забыл, но видел, что стримили много ее. >>574327 вопрос был не про реализацию, а чисто теоритический >>574329 я пока только в раздумьях, представляю сколько человекочасов нужно, чтобы хотя бы получить условные 10 минут геймплея достойного уровня (анимации, задники, звуки и тп)
>>574330 >сколько человекочасов нужно, чтобы хотя бы получить условные 10 минут геймплея достойного уровня (анимации, задники, звуки и тп) Видишь тут прикол, эти 10 минут могут съесть столько человекочасов, сколько потом час-полтора игры. Гг будет готов, механика готова, останется моделек наклепать или нарисовать, их не так хорошо можно прорабатывать.
>>574326 Посмотри 2D слешер с автоматов любой. В 2.5D перспективе достаточно 1 ракурса - вид в 3/4. Если выебнуться, можно сделать дополнительно вид сзади, как в Golden Axe. Вид строго спереди-строго сзади не используется (я не помню такого во всяком случае).
>>574331 ну это понятно, в 3д достойное сам не смогу, поэтому скорее всего 2д-хрень будет, каждое действие придется в 16 направлениях рисовать, верно же я понимаю? 8 мне кажется мало все таки >>574332 хочется свободное перемещение, аля диабла
>>574335 >в 16 направлениях рисовать Откуда ты 16-то взял? Если уж хочешь а-ля дьябла, то пять. \| - /| Ну или если не хочешь флипать, то восемь. Сильнее дробить углы заебёшься. И я тебе как аниматор скажу - анимировать в изометрии 2д ты заебёшься страшным ёбом. Гораздо дешевле делать в таком случае 3д.
>>574337 ну вот я примерно так и думал, 16 потому что во первых я криво посчитал, а во вторых потому что если брать 5 и флипать, как ты написал,то будет рвано, не?
>>574345 5 - оптимально с точки зрения ебатория и баланса. Естественно, если ты сделаешь на каждый градус ракурс - то будет суперплавно, но сколько ты лет угробишь? Я уже говорил, самое разумное в случае изометрии - делать 3D.
>>574359 Никого не смущает со времён DOOM. Я же сказал - "оптимально", а не "идеально". >освещение/тень будут скакать? Нейтральное надо, конечно. Эмбиент. Ну или строго сверху.
Сап, /gd/. На связи художник кун. Буду краток. Я ничего не понимаю в программировании, поэтому вопрос: какой движок мне учить чтобы создать пиксельную мультиплеер песочницу? Есть ли вообще смысл искать колеров энтузиастов, если я полностью беру на себя визуальную часть и ручаюсь за то что она будет на высоком уровне? Я планирую сделать некоторый концепт, полностью отрисую то как должен выглядеть уровень, могу ли я в таком случае рассчитывать на то что тут найдутся люди которые захотят весь этот визуал "оживить"? Просто как по мне, написать код под визуал гараздо сложнее нежели наоборот.
>>574368 Нет не сложнее, кодомакак гораздо больше, если рисуешь годно легко найдешь кодомакаку, на геймдевсру запостишь тему с поиском, десяток набежит. Юнити бери, какой-нибудь шаблон на ассетсторе скачай, чтобы можно было спрайты на свои заменить и немножко побегать для демонстрации и все, дальше пусть кодомакака думает.
>>574374 >Юнити бери, какой-нибудь шаблон на ассетсторе скачай, чтобы можно было спрайты на свои заменить и немножко побегать для демонстрации и все, дальше пусть кодомакака думает. Так ты игру хочешь сделать с нормальными механиками и оптимизацией, или кривой высер на юнити?
>>574378 >Так ты игру хочешь сделать с нормальными механиками и оптимизацией Так это для демонстрации художеств, 2пицца, да и потом продолжить можно на юнити, все таки топ двиг.
>>574374 >Нет не сложнее, кодомакак гораздо больше, если рисуешь годно легко найдешь кодомакаку, на геймдевсру запостишь тему с поиском, десяток набежит. Это твои фантазии?
Спроси у местного землеройки сколько кодомаках желают закодить его игру? А он вроде как тоже художник и уже больше года здесь, в итоге плюнул и сам решил учиться кодингу.
>>574380 >Спроси у местного землеройки сколько кодомаках желают закодить его игру? Пусть показывает годные арты и найдется много кодомакак, он же не показывает годные арты. Чуешь логику, тупица?
Привет, двач. Нравится дизайнить и пилить игры (в моём случае на юнити). Пытаюсь найти работу но все шлют нахуй тк нет опыта, на вопросах где требуется знание терминологии сосу. В принципе на собеседованиях омежничаю и могу сказать что то не то. И так больше года.
Я уверен в своих практических навыках но никто не пускает показать себя даже не бесплатную стажировку. Двач, мне нравится геймдев, но эта любовь не очень взаимна.
Складывается впечатление что работодателям интересны только пиздоболы с горящими глазами, заученными терминами и названиями новых yoba технологий.
>>574520 На джуна юнити девелопера. Как раз одна из проблем, я не могу четко сформулировать что я умею. Сейчас делаю простенький 3d tower defence. В самом юнити делаю меши турелей и мобов, анимирую их. Использую командный паттерн и обджект пулер.
Вообще все знания всплывают только когда появляется задача. Когда у меня ее нет мне кажется что я ничего не знаю. Сложно объяснить
>>568473 (OP) Почаны! Скажите ньюфагу, сколько может стоить разработка 2д игрули для андроида и как обезопасить свою генитальную идею от воровства со стороны исполнителя?
>>574538 Напиши хоть жанр и количество уровней, я не знаю. Если совсем примерно - ну считай за человекомесяц тебе ее сделают, значит за одну зарплату андроид программиста.
>>574541 Правда спасибо, что сразу на хуй не послал и я теперь хнаю хотя бы о какой сумме думать, понимаю, что вопросы этого заслуживают. На поле геймдева я чувствую себя тупой пиздой, ибо не владею даже основами терминологии (приношу свои искренние). Жанр - "Ну, типа, как в Марио, только летаешь и собираешь ништяки." Количество уровней зависит от требуемых финансов (там, в принципе, одно и то же все, только скорость разная). Физику в таких условиях свою идею никак не защитить? Надо нанимать художников отдельно, я так понимаю? Ну или доплачивать, да? Типа, рисуночки (героя и мира) же в стоимость по умолчанию не входят?
>>574552 Скорее всего на рисуночки да уровни больше всего бюджета и уйдет, в марио-то. Физику и вообще игромеханику не защитить, по сути только картиночки и тексты защищаются.
>>574538 А есть ли смысл защищать идею без реализации? Пока нет банального диздока с иллюстрациями и описанием механики идеи ничего не стоят какими бы гениальными они не были, так что не парься насчет этого. Да и исполнителю будто делать больше нехер как портить свою репутацию.
По ценам не ебу, зависит от сложности. У меня знакомый пилил за косарь-два детские пазлы на юньке и графконтент был от заказчика.
>>574368 Если прямо мультиплеер и ты прямо совсем не программист, то никакой движок не поможет. С движками можешь сам рассчитывать сделать кооператив тел на 16 без кодера.
>>574552 Короче ты хочешь платформер или метроидванию. Бюджетно только на адроид это выйдет где-то: один норм кодер, уровня что сам за месяц тебе это запилит и ты сможешь модели/картинки вставлять, два художника/моделлера (один по задникам, второй по персам) тоже на месяц. На выходе ты будешь иметь 2-3 уровня, которые ты будешь сам наполнять(ну или с кодером договоришься или доплатишь). Стоит будет где-то 120к. Параши такого уровня в сторах чуть меньше чем дохуя, поэтому тебе понадобится еще деньги на раскрутку, потому что твоя гениальная идея будет висеть там около полугода и ее могут вообще не заметить. На рекламу закладывай где-то 30-50 в месяц.
>>574613 >На рекламу закладывай где-то 30-50 в месяц. Ты считаешь, что вкладывая 500$ в месяц в рекламу можно отбить два косаря баксов на дженерик платформере?
>>574617 Нет, с этого проэкта он не отобьет затрат, только раскрутку себя как производителя и издателя с заделом на будущее. Даже в ноль не выйдет. Ну есть конечно шанс, что он не попадет в те 99.99% и его идея все же супергениальна и будет как с flappy bird.
>>574625 оо, кодзимы подъехали, месяц - это я еще оптимистично расписал. Там в процессе создания как всегда столько всего меняться будет и все идти не по тз (и я еще наивно полагаю, что там тз будет написан качественный и подробный). Так что ты сначала поиздавайся и наберись опыта, а уже потом вноси свои мысли по розовому идеальному геймдеву. А ведь еще не факт, что прямо в один и тот же месяц он найдет и прогера и хдуожника, а это еще прибавит веселостей. Там столько подводных скал, о которых узнаешь в процессе.
>>574815 Ну, если не надроченный моделлер, делаешь на расслабоне, то 16 дней не сильно шокирует. Понятно, что профи дня за три-четыре сделает, но на то он и профи. Кароч, норм. Кросафчег.
Думаю, как запилить ИИ для пошагового боя на арене с сеткой. Почитал пару статей, пришёл к выводу что рациональнее всего использовать классические деревья решений с возможно небольшой рандомизацией - что несколько нудно, но должно хорошо работать. Так оно и есть, или я что-то упустил?
>>574699 >целый месяц убиваю только на подготовку к анимированию одной (1) уникальной модели Уже два месяца убиваю на написание тулзы для игоры с зимнего ТВГ.
>>574684 >>574685 >>574699 Человек спрашивал про заказ игры, а не ваши /gd эксперименты. Марио делается за день в движке, а неделя - это и есть на вот те самые "доработки которые всплывут"
>>574911 Проблема в том, что "марио за день" нахуй никому не нужен. И платформер за неделю никому не нужен. Чтобы были нужны, нужно потратить месяцы-годы на тщательное запиливание игры с достаточно глубокой проработкой. Никакими скиллами и деньгами не покупается качество, только временем. Ну и раскрутка соответствующая должна быть.
>>574815 У тебя лоуполи вообще-то. Какая раскраска? Никаких запеканий, чисто диффуз, несколько слоев покрасил и готово, накинул грязи какой-то. Разворачивать лоуполи ну это вообще хуйня, за час. Риг/анимация гуманоида очередного, да ебать, давно уже должен лежать у тебя риг готоыфй на такую хуйню.
>>574926 Ну и да, лет 15 назад можно было потратить АЖ 6 ДНЕЙ В АВРАЛЬНОМ РЕЖИМЕ, но не сейчас когда под рукой субстансы квиксели максы майи и прочая поебота. Ах ну да ты же блендеродаун.
>>574802 О, диванные спецы подъехали с мантрами сделаю за неделю. Я подобное делаю где-то за месяц. Теперь давай считать мистер диван, раз ты модельку делаешь за неделю, то за два месяца у тебя сет нпсей для среднеигры в Steam. Ещё пара месяцев на статику и левелы. То есть с твоей скорость ты ебашишь по три игры в год? Пиздишь же, даже пруфов спрашивать не надо чтобы это понять.
>>574930 Че несет. Какие игры из моделек? Потратить месяц на код какой-нибудь фичи - да, я так и делаю, игра же у меня не из моделек состоит. Потратить месяц на лоуполи уровня 2005 года - это уже твой "скилл".
Вот на пикрелейтед я _позволил_ себе потратить две недели. Объясняю почему: это модель высокой точности, ее габариты и все остальное соответсвуют реальному прицелу. Но на сам прицел довольно мало референсов в интернетах, никаких чертежей и подавно нет, поэтому я делал фотки реального прицела, который находится в музее в киеве (а я в рашке), да и это тоже входит в потраченное время. Результат качества не ААА, плотому что ААА обычно похуй на аутентичность, а симуляторного, уровня DCS, хотя есть еще мелкие ошибки которые я потом поправлю.
Потратить столько времени на в приципе свободную от ограничений модель (сомневаюсь что она строго по концептам) да и та лоуполи - ну смотри сам, хули я тебе буду объяснять?
>Какая раскраска? Для лоуполи всегда нужно белевить острые углы торчащие наружу и затемнять углы торщащие внутрь, иначе в процессе работы с моделью, текстуры на ней превращаются в кашу. Белевить можно и автоматом, порезав развёртку по углам, а потом вручную в редакторе сводить забелевенные грани с текстурой, но я так давно уже не делаю, так как получаются грани которые находятся не на углах и их так же приходится замазывать. Вот сама раскраска занимает полный рабочий день 12 часов. Это не считая нанесения всяких эмблем, надписей и прочей ерунды которую так же можно отнести к раскраске.
>Никаких запеканий, чисто диффуз, несколько слоев покрасил и готово, накинул грязи какой-то. Отчасти прав. Но здесь создаётся атлас с материалами, материалов ни разу не два и даже не 3, а гораздо больше, у меня под десяток и у каждого материала есть 3-5 текстур отвечающие за цвет, грязь, царапины, блики. Процесс создания атласа с настройкой материала и подбором текстур, так же занимает около 4-6 часов.
>Разворачивать лоуполи ну это вообще хуйня, за час.
Ну да если нажать авторазвёртка. А резать нужно максимально грамотно, чтобы и элемент модели зря не порезать и швы чтобы не торчали, иначе приходится опять же замазывать стыки текстур.
>Риг/анимация гуманоида очередного, да ебать, давно уже должен лежать у тебя риг
Это вообще выдаёт в тебе человека, который ригом не занимался, если что риг и анимация это несколько разные вещи. Скелет и анимация это да они могут идти в паре, и да у меня есть заготовки под базовые анимации, но это заготовки и каждая модель двигается по разному.
А насчёт рига нужно учитывать, что риг для лоуполи и хайполи несколько разные вещи, если ты в хайполи модели за счет высокого полигонажа сможешь и авторигать минимально правя модель, то в лоуполи так не работает. Обязательно нужно ручками доводить те полигоны которые не хотят корректно растягиваться особенно это актуально в коленных и локтевых стыках, где приходится связывать материалы мяса и металла.
А то по твоим словам я вот изо дня в день хернёй занимаюсь, хотя даже печатая этот пост я трачу время которое мог бы потратить на докрашивание текстуры очередной модели.
>>574933 То есть ты не понимаешь разницу между скопировать железку и придумать дизайн. И для тебя всё время разработки это чисто таскание полигонов в редакторе. Забавно, вероятно поэтому ты и делаешь симулятор.
Объясняю. У меня этапы создания примерно такие. 1. Наброски дизайна на бумаге. 2. Наброски лучших из них в граф редакторе, в игровом окружении. Смотрю как вписывается по тектурам и цветам. 3. Временная модель из кубов для проверки анимации и геймплея. 4. С нуля сама модель и текстуры. 5. С нуля анимации к ней.
А у тебя только четвёртый пункт остаётся. Ясно почему ты такой быстрый гонзалес. Ну, как разовъёшься до чего-то поинтереснее симуляторов, приходи.
>>574948 Объясняю - у тебя говяный "воркфлоу" в котором ты занимаешься херней. 1. Ок. Ну часа 3 если ты совсем уж вымучиваешь его. Дизайн у тебя не то что бы уникальный. 2. Сомнительно. 3. НА ХУ Я? 4. Меньше недели 5. Или ты делаешь риг в первый раз, для чего-то уникального, может там робот-паук на 12 ногах, или у тебя блять тот же самый гуманоид. Берешь готовый риг и правишь под новый скелет если надо. Только уникальные анимации чего-то стоят, но на твоей гифке не видно никакой живой и выразительной анимации.
>>574950 >>574949 >Дизайн у тебя У кого у тебя, воен. Я тут свои пикчи не палю.
>4. Меньше недели Да, дня три примерно.
2. Сомнительно. 3. НА ХУ Я? Как начнёшь игры делать, поймёшь. Или ты из тех технарей которые в принципе не понимают что означают термины дизайн, эстетика, стиль?
Кстати, ты же ещё и не текстуришь. То есть тебе не надо рисовать текстуру. Просто взял фотки и размыл маленько. Тогда и недели много на твою модель. Разве что вторая неделя ушла чтобы в Киев лично слетать и фоткать.
>>574952 Вот скажи, дебик, как ты сначала тестишь анимации на кубах а потом заново делаешь анимации в конце? Не рассказывай короче про свой воркфлоу никому, а то ньюфаги еще начнут впустую проебывать время как ты.
>>574957 >в связи с чем я делаю вывод что ты ничего не делаешь Держи в курсе.
>Мне не понятно Это как раз не удивительно. У тебя железка без анимации, нажатия кнопок не в счёт, поэтому тебе тяжело понять зачем тестировать анимацию. Текстуры ты не делаешь а берёшь фотки, поэтому тебе тяжело понять зачем смотреть как вписываются текстуры в игровое окружение. Дизайна ты в принципе не делаешь, берёшь копию железки с фоток, поэтому тебе тяжело понять зачем делать наброски.
Так что твой затуп вполне ожидаем. А начнёшь делать игры поймешь.
>>574960 Фототекстуры никто не делает с нулевых, только лоуполи-дауны могут до такого додуматься. Тестировать анимацию нельзя если у тебя ее нет, а если есть то откуда она у тебя взялась если рига нет? А, так риг тоже есть? И нахуй ты его с нуля делаешь?
>>574964 >Копипиздит железку с фоток. >Без анимации >Без разработки дизайна >Называет тех кто оттачивает анимации тупыми >Называет тех кто разрабатывает дизайн тупыми >Называет тех кто тщательно подбирает текстуры тупыми >Главное сроки, быстрее в продакшн Удачи тебе. А железка кстати красивая, без иронии.
>>574967 Бля, да что там можно тестировать. Почитай про топологию и будешь понимать как оно будет анимироваться, потому что нормально делай нормально будет. Это база просто. Если ты всрал топологию то ты обосрался еще до своей анимации и пожинаешь плоды. >>574968 Читай выше. И научись использовать нормальные инструменты. Покрутить параметры в сабстансе и набрасывать текстуры там же, пиздец какие технологии древних.
>>574919 Наверное заказчику все же виднее нахуй ему нужен марио за день? Если у него окажутся требования как для шедевра, тогда естественно и сроки со стоимостью вырастут. А просто разводить заказчика на бабос, чтобы жить беспечно несколько месяцев, запудрив ему мозги тем что надо делать клон ГТА5 вместо марио -ну такое.
>>574972 Если заказчик не шарит за разработку, то он и не шарит, что за короткое время получится говно. Почему такой вариант ты не считаешь разводом? Ведь любой заказчик желает, чтобы его продукт был успешным, а тут раз, за месяц разработки и говно высрали. Несоответствие ожиданий и реальности, надувательство.
>>574969 >Покрутить параметры в сабстансе и набрасывать текстуры там же, пиздец какие технологии древних. О! Может ты шаришь, какие программы есть для рисования по 3д модели? Именно для рисования текстур вручную. Сабстенс для этого не катит.
>>574994 >О! Может ты шаришь, какие программы есть для рисования по 3д модели? Именно для рисования текстур вручную. Сабстенс для этого не катит.
Это ты спрашиваешь у человека который даже в собственном софте не разбирается. Помимо Substance Designer, где ты >Покрутить параметры в сабстансе и набрасывать текстуры там же, пиздец какие технологии древних. есть ещё Substance Painter такой фотошоп для 3д.
А можно конечно взять блендер, где сразу включены возможности этих 2х программ, но функционал у него конечно скромнее, да в возможностях он ограничен твоим скилом знания программы и временем.
>>574989 >Ведь любой заказчик желает, чтобы его продукт был успешным Не факт. Может, ему надо чтобы в менеджерское резюме вписать сам факт. Может, ему просто хочется чтобы игра существовала как факт, потому что про его любимого летающего супергероя еще нет игры. Может, это какой-то проект для рекламы бренда, где прибыль не важна. Я с тобой согласен в принципе, но все надо обсуждать, включая показывание примеров. Понятно что ты намекаешь на то, что если делать Unravel или какой-нибудь EITR то там в год не уложишься. Ну так анон сразу сам ограничил рамки - 2л платформер в духе марио с какой то там уникальной физикой и полетами. Это не звучит так что у него бесконечный бюджет.
>>575006 >6:04 >this is crashing every time i try to do the second mask Ха-ха. Почему же никому не нужен этот и швец и жнец и на дуде игрец? Да потому что говно.
>>575002 >Substance Painter такой фотошоп для 3д. Он про него и говорил. Но это хуйня, я пробовал. Рисовать текстуру руками в нём очень геморно - он не позволяет даже тупо вставить картинку в себя. Его задачи - фотореалистичное текстурирование готовыми пресетами. > можно конечно взять блендер Интересовался, крутил. Но переучиваться с макса на него нерацонально. Лучше на майю.
>>575014 Да хватит тебе сраться почём зря. Блендер уже давно доказал, что является вполне юзабельной программой. Там на нём ещё лет пять назад уже какой-то CGI мультик сняли. Анонам из стран, где ебут за пиратку - вполне заходит. Срачи макс-майя-блендер - должны уйти в прошлое. Больше конкурирующих пакетов - пизже всем.
>>575067 1. Ты закинул анврапленную модельку в сабстенс. 2. Ты накидал цвета и тени по-бырому 3. Ты выгнал картинку, открыл в фотошопе и нахуярил пиздатых деталей. 4. Ты пытаешься закинуть эту текстуру назад в сабстенс, чтобы поправить швы и продолжить ебашить там. 5. Ты посасываешь.
Ну, частично. Ты можешь закинуть картинку, как, кажется филл лейер, но ты не можешь его редактировать. Т.е. рисовать ты должен на другом слое. Это не очень удобно.
>>575098 ну все инди точно не скатится в коммерцию, таланты все равно будут делать проекты на энтузиазме и что им подсказывает сердце, а не грядущая прибыль
>>575098 Ты так говоришь, как будто хуинди это какая то священая корова, эталон для подражания. Это просто одна из возможных моделей, говна там больше чем в издательских играх просто по определению (отсутствию надсмотрщика в виде продюсера, который может перекрыть кран если начать творить лютую хуйню)
FAQ: https://pastebin.com/83udGvdG