24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>627288 Хочешь бан за обсуждение модерации вне /d? Нет? Вот и не обсуждай. А все вопросы по движкам задавай только в движкосрач треде. И лучше всего вообще ни в каком контексте не упоминай движок на букву Г. Никогда не угадаешь как это воспримет местный вахтёр-репортёр. Это очень тупо, но это наша нынешняя реальность.
>>627192 (OP) https://www.youtube.com/watch?v=yfg8ydtOUDg Учитесь как надо жить. Можно делать такую крутую штуку бесплатно просто потому что тебе неинтересны деньги, деньги скучные. А вы тут даже игру ещё не сделав, уже начинаете выяснять сколько сможете на ней в стиме заработать, чмохи.
>>627332 Да это вся суть местного гд. Вон на реддитском геймдеве делают игры за идею, а у нас в снг разработка опенсурса/за идею обычно не очень распространена
>>627332 Если бы я жил в благополучной Германии и у меня было бы достаточно средств, чтобы поддерживать нормальную жизнь среднего класса, то бы тоже опенсорс пилил, хули. Легко говорить что деньги неинтересны, когда они есть.
Собрал пеку по этому видео https://youtu.be/gsGfbDiR4MM Сделал всё что сказали. Ничего не включается, компьютер вообще не реагирует на кнопку включения.
>>627352 > не смотрел но осуждаю Ничего нового он не скажет, а ты даже "старое" связно выразить словами не в состоянии. только кудахчешь "всё в жопе, кудах-тах, пок-пок". А почему в жопе и каковы предпосылки ты не знаешь.
>>627363 Ты опять мне приписываешь слова, которых я не говорил. В жопе лично ты, который работает за идею, видимо. А норм пацаны работают за деньги на мобильном рынке.
>>627347 Непонятно написал. "Поэтому" это имелось в виду - потому что не хотят работать за идею, хотят денег. Ничего не надо кроме денег. И это хорошо.
>>627406 Каждый раз в голос с очередного долбоёба, который вчера прикатилися на двач и иму очень нужно выделиться что-то спизданув. Даю подсказку, посмотри на движкосрач тред и подумай. Если ничего не придумаешь, то посомтри ещё раз и подумай. И так пока не дойдёт.
>Chucklefish извинились за белых актёров озвучки для темнокожих персонажей >Chucklefish, издатели Inmost, извинились за то, что для озвучки темнокожих персонажей хотели взять белых актёров. >Компания опубликовала твит с фотками актёров озвучки к новой DLC для Wargroove. Актёров подбирали вслепую, основываясь лишь на аудио, чтобы избежать предвзятости. >Фанатики обратили внимание на то, что темнокожих персонажей будут озвучивать белые актёры. Извинения студии не заставили себя долго ждать: >Мы также понимаем, что размещение фотографий наших актёров рядом с цветными персонажами без признания системной проблемы в отрасли было бессмысленным и плохо информированным. >Мы будем более чуткими в наших будущих решениях о касте и будем продолжать поддерживать работу всех тех, кто стремится к лучшему представлению цветных людей в отрасли А за то, что они русского ваньку и хохла заслали в Литву и сделали типа литовскую игру, которая на самом деле русско-хохлятская, они извиняться не будут? Они ведь это говно ещё на литовскую премию выставили и теперь это игра года в Литве. Сколько Литва ещё будет страдать от русских оккупантов без всяких извинений?
>>627533 Хотел было то же самое этому ебущемуся в глаза тупому троллю написать. Но потом подумал, зачем я буду что-то писать ебущемуся в глаза тупому троллю? И не стал.
>>627527 >>627192 (OP) -самые нищебродские "дизайнерские" мониторы Liyama -нищебродские компьютеры сборки DEXP -нищебродские наушники Sehnnheiser HD205 II -столы с фабрики "Большевик" -полузасохшие растения в советских пластмассовых кадках -коммуникации проложены прямо поверх стен -сгоревший электрощиток -наидешёвейшие двери из ДСП -человечки из Икеи на каждом столе
>>627699 Самое время. Тут треды создают ещё до того как придумали идею, ведь уверены, что все их идеи гениальны и обречены на успех, так что перед придумыванием идеи надо выяснить, как идеи реализуются и как бы реализующие эту самую идею не украли.
>>627714 Никаких инновационных механик нет, обычная адвенчура, игра ориентированна на сюжет, поэтому основная идея - это сюжет, а сюжет раскрывать глупо.
Знаешь что я тебе скажу? Трижды подумай, прежде чем делать игру, ориентированную на сюжет. Думаешь ты таким образом сможешь скомпенсировать отсутсвие графики и геймплея? А сколько книг ты уже написал? Или может рассказов? Публиковался где-нибудь? Ну хотя бы на samlib?
Как вам такой сюжет? я его уже пости кое-где, но вы-то не видели! Часть зацензурил
В 2025-м году какой-нибудь политик-здодей смотрит на экран с ассистентом, там высвечиваются фотки потенциальных жертв (девушки и девочки), они выбирают их и в соседней вкладке показывают 3D-модель, нынешнее местоположение в городе, досье и главный злодей останавливается на понравившейся красотке. Идёт сценка, где она идёт на работу/со школы/в магазин, приезжает машина и её увозят. На базе ей отрезают руки и ноги, бинтуют культи, а главный злодей (далее ГЗ) не дожидаясь заживания насилует её (предварительно подготовленную, помытую, украшенную). Она ему не очень понравилась, говорит "Фу, она ещё и девственница! Тупорылая шлюха.", и её отвозят в склад, где где-то 15 таких же девушек лежат в кластере из коек в стене аки вина в богатом погребе. Те уже свыклись и некоторые разговаривают друг с другом о том, о сём, замечают, что новенькую подвезли, наша ГГ ревущая в сумасшедствии и агонии после изнасиловании, её положили в её новый дом. Но она необычная иначе бы игра была скучная и геймплея не было бы, она выиграла в генетическую лотерею, так что стресс дал ей силы, чтобы сбежать. Управлять придётся забинтованными культями голой девкой, первый квест — как-нибудь отрезать себе волосы (она длинноволосая) о подкультьные средства, чтобы не мешались. Тем временем старые жертвы отговаривают её, говорят, чтобы вернулась (лол, как она залезет обратно?), ей только хуже будет и она привыкнет. Далее ей надо будет выбраться из базы ГЗ, попутно убивая или убегая от охранников и кумов, решать логические загадки и не попасться на камеры и роботов с ИИ. Так как её положили голой, она будет ползать голой, причём по мере прохождения, от царапин и ссадин её кожа будет становиться всё хуже и хуже, будет больше и больше ран и грязи. Но пока она не найдёт чей-то бионический протез и не подсоеденит к себе, тогда у неё и ноги, и руки появятся и она даже одеться сможет, но управление всё-равно будет непростым из-за слабой связи. Последнее задание — угнать чью-нибудь машину и уехать в лec. После всего этого показывается сцена, где её семья — бабка, родители и маленький брат сидят в однушке, занимаются своими делами (ещё и семи часов не прошло), а к ним приходит полиция: — Открывайте, у нас ордер на обыск — открыли — Мы имеем подозрения, что вы производите или храните наркотики. — Что? Мы ничего такого не делаем. — Ага, а это что? полицейский достаёт из кармана пакетик с бeлым пopoшкoм и показывает перед лицом отца семейства Пакуйте всю семью Родители хватают своего маленького сыночка и перебрасывают через полицейских в коридор на нижний полуэтаж и кричат "Беги! Беги!", что OH и выполняет (умный парень), но за ним побежали двoe полицейских. В следующей сцене показывают город и грязное здание немного снизу. От действий ГГ во время прохождения игры зависит, в этой сцене будет услышано 3 выстрела или 4.
Если и буду делать такую игру, то не сейчас, но главное, пропустят ли её в стиме? Тут скорее превозмогания, чем жестокие сцены.
>>627736 А я вот не могу понять с чего ты решил, что он сказал тебе что у тебя не будут графики? Когда так говорят про игру, то имеют в виду не РЕАЛЬНО ОТСУТСТВИЕ БЛЯДЬ, а что эти аспекты будут хуёвыми. А написал он так скорее всего потому что это одно из первых о чём думают многие геймоделы. Примерно об этом выше писали, но в более гипертрофирвоанной форме. Ну про чуваков, у которых даже идеи ещё нет. Часто индюк думает, что нормальный графоний он не потянет, реально захватывающий геймплей сделать сложно, а вот ИДЕЮ, СЕТТИНГ и СЮЖЕТ вот это я запросто сделаю, я же давно в игры играю, я отлично всё это придумаю, я же самый умный. Почему-то все считают, что это самое простое. Ну и логично обламываются, потому что нет самого простого, всё по своему сложно.
Можешь прогуляться в тред Айрон мит, например, и послушать его интервью какому-то атм нонейму. Он как раз с этого начинал и в процессе обнаружил, что оказывается писать сюжет надо тоже уметь, а он внезапно нихуя не писатель, хотя изначально думал иначе, что компенсирует своими гениальными идеями и сюжетом в хорроре неумение рисовать. В итоге делает клон контры, потому что геймплей спиздить легче, да и научиться рисовать пикселяч на среднем уровне не так уж сложно главное упорство и уж явно полегче, чем внезапно стать хорошим писателем, писанина которого может компенсировать что угодно.
>>627752 >А я вот не могу понять с чего ты решил, что он сказал тебе что у тебя не будут графики? >Когда так говорят про игру, то имеют в виду не РЕАЛЬНО ОТСУТСТВИЕ БЛЯДЬ, а что эти аспекты будут хуёвыми. Я понимаю, я когда пишу "не будет" именно это и имею ввиду, что она будет хуёвой, по его мнению. Ничего другого я не утверждал. Просто использую тот же оборот, что и он. >вот это я запросто сделаю, я же давно в игры играю, я отлично всё это придумаю, я же самый умный. >Почему-то все считают, что это самое простое. Я так не считаю. >В итоге делает клон контры, потому что геймплей спиздить легче, да и научиться рисовать пикселяч на среднем уровне не так уж сложно Вот поэтому я и не собирался претендовать на какие-то инновации, а запланировал просто адвенчур. >писанина которого может компенсировать что угодно. Сюжет не должен ничего компенсировать, просто есть геймплейно ориентированные игры, есть сюжетно.
>>627697 Я уже думал какой офис у меня мог бы быть: Это полудеревенская хата (дизайн интерьеров колхозный минимализм) на окраине города миллионника с печкой и кухней. Компы старые игровые на зеонах за 5-7 тр для погроммистов, чтобы тормоза сразу видели в своей кодерастии. Б/ушные за 15 тр для 3Д-шников, ну один мегакомп за 25 тр для рендера.
Работа с 12ч в понедельник. пт,сб,вс - выхи. Платил бы я копейки студентоте и разъебаям. Менагер/тимлид/тестер/сеощник/замгеймдизайнера нашёл бы такого чела в одном лице, ему же плотил поболее чтобы надзирал процессы.
Хз когда б это обанкротилось бы.
На пике статистика протухания сайта моей виртуальной игровой корпорации.
>>627772 А тебе я скажу, что не нужны никакие книжки для "построения сюжета", талант рассказчика это естественный навык. Или он есть, или его нет, или что-то посередине. Если он есть, можно прочитать книгу, чтобы понять, как втиснуть историю в "рамки индустрии", но зачем это индюку?
>>627764 Есть очень известный стэндапер - Дмитрий Ларин. Тоже очень много книжек по стэндапу и юмору прочитал. Знает про сетапы и панчлайны. И даже про актауты.
>>627774 Правильно талант это талант. А вот взяв строительные блоки и готовые паттерны сразу повышается качество продукта даже у творческого импотента, хотя кодзимой ему не стать. Многие просто не знают, что сюжет можно разобрать на составные элементы и ремиксовать, подставлять другие слова в схему. Гг монстр в душе, который выбрал путь спасать мир от других монстров, бац, подставляем туда Геральта получается Ведьмак, подставляем дитя Баала получам Балдурс Гейт, подставляем Микасу получаем Атаку Титанов.
>>627740 Все зависит от графона, можно сделать как мультики луни тюнс, а можно чернушно с кровищей в мрачных тонах. Подводные камни фемки тебя кастрируют.
>>627752 Бывают рогалики без графики, бывают текстовые квесты без графики. Если доебешься до буковы тоже графика, то есть аудио игры для глухих, там надо в пространстве по стереозвуку ориентироваться.
>>627834 Вообще нет, но конкретно с сцп сложная ситуация, там довольно продолжительный конфликт, т.к. один долбоёб решил на себя зарегистрировать патент. А вообще нет.
>>627834 У тебя смешаны разные понятия. Фольклор это народное творчество. Такого нет уже лет 500. Каждая запись скп сделана конкретным человеком или людьми и выложена под конкретной лицензией. Например cc by sa. Что означает что ты можешь использовать текст, при этом обязан указать авторство и обязан распространять свою производную работу под этой же лицензией. Причем картинка монстра, а то и просто описание внешности, может быть копирайченой и вообще несвободной. То есть тебе можно оставить абилки монстра, но придется придумать другую внешку. Плюс надо быть осторожным, поскольку все это редактируется в режиме вики, могут добавить монстра который несвободен, просто добавляющий не знал. Если скачанный монстр окажется Халком, неловко выйдет с Марвелами. И это не касаясь ситуации которую упомянул анон с патнтованием. Дисклеймер: я не юрист.
>>627834 кАроче, ситуация такая. Само SCP под лицензией CC-BY-SA 3.0. (если простым языком - ты можешь сделать игру по SCP, ты можешь ее продавать в стиме, но ты не можешь запретить бесплатно ее распространять через торренты)
Но в Этой стране всё всегда имеет нюанс. Один товарищъ вот просто взял и зарегистрировал торговую марку по SCP. При том что не имел на это никакого права (даже по Этому законодательству) И теперь он гасит такие проекты размахивая своей бумажкой и требуя себе 50% прибыли.
Мир немножко прифигел от такой наглости очередного Остапа. Поэтому за три дня было собрано 50к$ на суды. Но пока что... ждем.
>>627843 >могут добавить монстра который несвободен всё что публикуется на официальных сайтах SCP - лицензируется под единой лицензией cc3
и после недавних событий за этим будут еще строже следить чтобы больше не плодить Остапов которые размахивая авторскими правами и торговыми марками собирают деньги с других
Анончики, можно ли реализовать такую же A.I. систему как в left 4 dead (The Director), в сингловом шутере на Анриле? Насколько это сложно? Просто прописывать много вариаций поведения и спавна врагов и спавна предметов? И рандомно чтобы это выбиралось? Это так работает? Извините что спрашиваю, я просто только начинаю писать диздок(свой тупой вариант диздока скорее, ну вы поняли) и хочу у вас уточнить такой вопрос. Вы няши.
>>627856 Спорно про торренты Cc by sa распространяется на монстра И то только на текст о нем Это не значит что твой софт от этого становится cc by sa Это может быть просто текстовое окошко в about откуда пользователю позволено скопировать это описание. Аналогично если ты юзаешь картинку под cc sa by на заставке, именно картинка должна быть доступна например в папка программы.
>Насколько это сложно? Даже оценить не возьмусь. Если с нуля учиться и заставлять АИ делать всякие штуки. Ну за полтора-два ежевечернего усердного пиления справишься.
Поясните тупому ньюфагу, знаю плюсы, но не понимаю, как сделать проект чтобы было плюсы + блюпринты, или как использовать блюпринты для глобальных инструкций, а код для всякой мелочи. Покажите где можно нормально понять всю эту неразбериху с блюпринтами и кодом.
>>627752 >Можешь прогуляться в тред Айрон мит, например, и послушать его интервью какому-то атм нонейму. Он как раз с этого начинал и в процессе обнаружил, что оказывается писать сюжет надо тоже уметь, а он внезапно нихуя не писатель, хотя изначально думал иначе, что компенсирует своими гениальными идеями и сюжетом в хорроре неумение рисовать.
Я тоже опешил, узнав что нахер никому не нужно его умение кодить, которое он развивал несколько лет, а фидбек его начался именно с визуализации и копировании механики контры, топовой музыки, воистину геймеры встречают и провожают по одёжде.
Здравствуйте! Я к вам из тесача. Там посаны по хардкору моддят скайрим. Живут морозом и молодостью по хардкору. Но мне стало мало модов. Я хочу запилить свою игру. Научите делать игры уровня скайрима.
>>627886 Открываешь свой любимый текстовый редактор. Подсветка синтаксиса C или C++. И разрабатываешь типы/классы. typedef struct ... chunk_t. Или class chunk_t { ... }. В чанке хранится карта высот и маска карты высот (для бесшовного перехода в пещеры), список нод (деревья, мобы). Потом ищешь графический и физически движки. Можешь попробовать Ogre3D, irricht, для физики Bullet или другой (учти, если выберешь буллет, то тебе придётся угадывать документацию, так как её нет). Создаёшь механику квестов, прокачки, крафта. Короче, ничего сложного нет, скурим это игра 2011 года, сейчас каждый третий второклассник создаёт такую. Проблема только в количестве контента. В одно рыло ты будешь делать его года 2-3, так что лучше научись процедурно генерировать. Будущее за продедурно генерируемым контентом, а потом обвал рынка, это поезд, который уже уехал и скоро врежется в скалу. Беги.
>>627886 Сначала нужно походить в chess club, потом закончить вышку какого нибудь экономиста и устроится в бесезду. Поработать там годами и сделать несколько тесов, и вуаля - ты уже делаешь скайрим.
>>627881 Все встречают по одёжке. Геймеры провожают по геймплею. Сколько не дразни визуалом, а если сделал пустое скучное неиграбельное говно, то и итоговый фидбек будет выглядеть как "симпатичное неиграбельное говно", что нихуя не мотивирует купить и поиграть. Но если денег уже успел срубить до появления гневных отзывов, то можешь просто допилить недостающие аспекты как какой-нибудь Номэнскал.
>>627725 >А сколько книг ты уже написал? Или может рассказов?
В играх способ подачи сюжета более разнообразен, чем в книгах. Можно сделать игру без единой строчки текста, она всё равно будет иметь сюжет. Подавать информацию игроку можно через визуал.
>>627971 И ведь это всё существует само по себе и это не надо так же придумывать, как и текст, даа. В сценариях как обычно и пишут "что-то происходит", а если в игре нет ни одной строчки текста, то так и пишут "Начало. Ну типа игра. Конец.". А это ведь идея, если не делать в игре ни одной строчки текста, то она уже автоматом готова.
Знаешь алфавит - ты писатель, различаешь цвета - ты ходожник, можешь написать на дваче пост, что у тебя есть идея - ты успешный геймдев с готовой игрой.
>>627740 Кекек. За исключением ампути-фетиша, сюжет выходит похожий на то, что я создал для BomberWorld. Только там концовка как у тебя в начале, потом герой долго гриндит, гриндит, манчит, манчит, кочается, развивается, делает квесты подай-принеси, укради-убей, открывает новые виды бомб. Потом хуяк - и начало твоего сюжета. Потом ГГ в состоянии аффекта устраивает кузькину мать злодеям и в зависимости от наработанной кармочки либо уходит сам, либо уводит выживших. Либо в зависимости от кармочки вообще примыкает к злодеям. А потом в эпилоге: Приходит оператор, выключает всю систему и обесняет ГГ насколько он дикарь каргокультовый.
У меня уже на жёстком больше десятка незаконченных игр, анон как ты доводишь игры до релиза? Что делаешь если месяцами не можешь найти решение проблемы?
>>628010 Самоконтроль, дисциплина и планирование. Расписываешь план разработки по месяцам и дням, и заставляет себя делать хоть немного но каждый день. Зачеркивая пункты и ставя галочки ты наебываешь свой мозг и получаешь чувство удовлетворения
https://www.youtube.com/watch?v=IW_f-SAN3ZY Вот как надо! Вы ворюшу не за то ругаете. Его ругать надо не за то, что он спиздил себе игру из туториалов и чужих спрайтов и скриптов, а зато, что он так плохо спиздил всё это.
>>628025 Не воровство, а заимствование. Я как то узнал, что в Touhou почти вся музыка спижжена, да и персонажи некоторые. Но там где об этом пишут, сразу налетают тохофаги, и говорят что автор так делает отсылочки в дань уважению авторам. Вот так.
Если у меня есть игра в стиме в Early Access и N человек (порядка десятков или сотен) добавило её в вишлист, то при релизе в среднем сколько приблизительно людей, добавивших в вишлист, купят?
>>628038 Андрюш, да не купит никто обсёрити. Давай я тебе эти 100 баксов, которые ты планируешь заработать, кину тебе на карту и ты на этом успокоишься.
>>628092 Игровое начало и игровой конец, демагог, блять. То есть, когда ты начинаешь играть и совершая игровые действия приходишь к выигрышу или проигрышу.
>>628010 >месяцами не можешь найти решение проблемы Последний раз был затык в геймдизайне, который не решался с наскока. Читал книги в течение полутора месяцев, пока все не встало на свои места.
>>628105 Ну и выпускай такую игру значит, посмотрим что игроки скажут. Законченная эта версия 1.0, то есть все то что ты задумывал реализовать в игре реализовано и работает.
Есть такая игра как Baba Is You. Вы, наверняка, её уже обсуждали, но я это пропустил У неё простая механика и простая графика. Но благодаря чему они выстрелили? Только из-за уникальности геймплея? А уникален ли геймплей, разве раньше не было игр, где можно слова переставлять местами и через логические операторы менять свойства вещей? Может они выехали дополнительно на маркетинге? Сильно ли повлияла сложность игры вместе с уникальностью геймплея? Означает ли это, что почти любая игра с уникальным геймплеем выстрелит? Но почему тогда разработчики не создают игры только с уникальным геймплеем? У них мозгов не хватает придумать что-то уникальное, да? Это сложно, наверное.
>>628305 > разве раньше не было игр, где можно слова переставлять местами и через логические операторы менять свойства вещей? Назови парочку? Я помню только смутно какую то флеш игру, но ни названия, ни что там делать уже не помню. И не гуглится даже.
>>627192 (OP) У моделей для облегчения их анимирования есть меши с костями. А есть что то похожее для 2д спрайтов? Там, выделил часть спрайта, определил её как кость, определил предка и при прокручивании она крутится вокруг этого предка. Хотя бы в качестве инструмента разрабюотки, анимацию 2д спрайта можно и захардкодить.
>>628343 >Хотя бы в качестве инструмента разрабюотки, анимацию 2д спрайта можно и захардкодить Если тебе нужна только последовательность картинок, без обработки костей в реалтайме, то бери любую программу для 2D-анимации - там почти всегда есть инструменты для костной (cutout) анимации. Из бесплатных с поддержкой костей есть, например, https://www.synfig.org/
не знаю, hw меня пугает... кароч народ, по шурику - сколько надо бюджета на нормальный рабочий комп? И чтобы не переплачивать за лишнее (деньги тяжко добывать). Но и чтобы потом комфортно работать.
при этом в цену еще надо включить: - стоимость двух хороших мониторов (при этом с качественным экраном - у меня глаза от плохих сильно болят). - хорошие SSD с большим объемом
я пока поставил себе цену в 120к. но не знаю (но у меня сейчас все равно нет денег, просто как мотивация их заработать)
>>628460 Мне хватает 1060 + 16 гб + i5. И одного монитора. Покупал за штуку баксов +-. А до этого я спокойно работал на говне мамонта из 11 года с 560ti, и меня в целом все устраивало.
Ананасы, куда можно кинуть свои диалоги, которые я пишу для своей игры на оценку анонам? Они все на английском, поэтому нужны аноны со знанием английского, оценить насколько диалоги гармоничны, "говорят ли так" и т.д. На какой борде это делать? (Мне в принципе подойдёт любая про творчество, но может вы знаете конкретно в какой тред такое постить?)
>>628628 Спасибо большое ананас! Я сколько на форче сижу, всегда попадал только в "how's that game coming along, /v/?" тред. Там как правило о сценариях вообще не говорили. Надеюсь в скинутом тобой меня примут мягко.
Что такое тайлы, как они работают и зачем нужны? Примеры использования тайлов? Что такое пропсы (объекты окружения)? Что такое ассет для локации, что в него входит?
>>628944 >Мэддисон >Логвинов Почему две безыгорные чмохи вообще что-то рассуждают о геймдеве, в котором ничего не понимают? Их удел играть в игрульки, а не кудахтать что-то про их создание.
>>628958 >каловое скотопидорашье говно, в котором геймплея меньше, чем в очередном клоне 3 в ряд с гугл плея >код написан левым программистом, арт нарисован левым художником >от Мэддисона только имя Ну да, ты меня убедил, Мэддисон дохуя понимает в геймдеве.
>>628978 >Да, недурно Управление кривое, нужно или поменять вид на топдавн или мышку подключать, геймплей интересен, но среднему юзеру не пройти больше десятка комнат, я бы упростил сложность и ввёл простеньких врагов.
Отвлекшись от разработки своей игры, устаноновил игру-приложение Epic Game Maker. Программа подкупила своей простотой создания игрового уровня на лету.
Хотел посмотреть как оценят мой левелдизайн другие игроки. Но столкнулся с проблемой реального геймдева - мою карту даже никто не запустил. Естественно, и оценить ее некому. А ведь интересно на сколько хорошо я воспользовался теми немногочисленными ресурсами, что даются для создвания левела.
Анон, если есть немного времени, установи в плей маркете Epic Game Maker. Пожалуйста, пройди мой уровень "Go to Castle" и дай оценку.
Салют, /gd/. Хотел бы прояснить пару вопросов, перед тем как продолжать пилить файлик с идеями, механиками и прочим. Я простой чувак одержимый идеей и решившийся её записать, и пока не оформлю базу на бумаге, приступать к работе не буду. Хотя поизучать движки и с# собираюсь. Насколько реальна (и уместна в мультиплеере) генерация игрового пространства из ассетов уже во время существования самого игрового района? Например кусок карты пропадает, и там через некоторое время появляется другой сгенерированный/шаблонный кусок.
>>629139 Тут уж больше вопрос у меня в ресурсах игрока. Вспомнить Раст, и как там сгенерированная карта от 6 до 20 минут грузится у игроков. Хотя она там здоровенная. Не хочу ориентироваться только на аудиторию с игровыми ведрами за 150к. По моим ресурсам? Только время, немного денег и людей способных обучаться.
>>629137 Там есть определенная математическая проблема. Грубо говоря тебе нужно чтобы стыки всяких дорожек и террейн сомкнулись с остальными. Шаблонный или сгенерированый? Грубо говоря ГТА работает по первому сценарию.
Существующие игры с полётами на крыле не устраивают пренебрежением девелоперов к анатомии. Крыло либо волшебным образом вырастает на спине или из рук, либо надевается сверху. Меня это не устраивает. Хочется уже самому сделать игру про крылатых тяночек с реалистичной механикой полёта, реалистичными (но функциональными) крыльями-руками, где три пальца в ладони, а два пальца образуют крыло вместе с предплечьем. А то так и не дождусь. Вот например, у черепашек-ниндзя три пальца на ладонях. Значит ли это, что трёх пальцев достаточно для большинства бытовых, половых и боевых нужд? Или это просто авторы ТМНТ с потолка придумали?
>>629137 террейн - хуёвая затея, педестрианы с машинами - норм, но не забывай, что это было ограничение железа, меня бесило честно говоря что в гта, что в других проектах, меньше тактических возможностей
Аноны, чем вдохновляетесь? Как тут не опустить руки? Это же такой тернистый путь, если сравниваться с вебом, куда проще вкатиться, где полно заказов, полно компаний даже в провинции.
А какие плюсы гемдева? Лично меня привлекает лишь свобода творчества. Ехал дорогой и мечтал о создании стратегий вроде тех, что я играл в детстве на сеге. Это может стать увлекательным ноу-лайф хобби.
Но если смотреть трезво, рынок ведь забит играми. Боюсь, что мой продукт никому даже бесплатно не будет нужен, не говоря уже о покупателях. Да и как всё это вытащить самому, включая графику и музыку?
Сколько нужно времени потратить, чтобы достичь приличного уровня? Года 3-4 круглосуточного кодинга, рисования, не зарабатывая ни копейки? Черт, я такие трудности вижу перед собой, что даже страшно приступать.
>>629179 А ПАЧИМУ эти конечности лишние? Что мешает эту миру иметь существ в 3 парами конечностей? Это даже не мешает параллельно существовать и 2, 4 и даже 5 парам конечностей. Гуманоид с 3 парами конечностей ЭТАНИРИАЛИСТИЧНА, а гуманоид с крыльями это норм. Кароч ты ебанат.
>>629179 >реалистичной механикой полёта, реалистичными (но функциональными) крыльями-руками Во-первых не нужно, во-вторых не бывает. Существо такого размера и формы слишком тяжелое чтобы летать.
>где три пальца в ладони, а два пальца образуют крыло вместе с предплечьем Выглядит крипово и уродливо. Особенно на тяночке-то.
>Вот например, у черепашек-ниндзя три пальца на ладонях. Значит ли это, что трёх пальцев достаточно для большинства бытовых, половых и боевых нужд? Это значит что три пальца проще анимировать чем пять. В мульфильмах мало кто рисует пять пальцев.
>>629214 Ты всё правильно рассудил. Игры делать поздно. Игры превратились в большой бизнес, как и кино. Есть люди, которые делают кино ручной камерой с друзьями. Есть люди, которые делают кино в SFM. Скажи, много ли ты такого кина смотрел? Вот тебе и ответ. Займись лучше литературой, рисованием или скульптингом. Или записывайся на галеру, которая ААА-кинцо делает. Делать игру индюком в соло это пустая трата времени.
>>629214 Хули ты разнылся в первом же посте? Опыт других людей тебя ничему не учит? Люди как создавали свои игры, так и продолжают их создавать. В одиночку, вдвоем, в команде. Разработчик Stardew Valley каждый день в течение 5 лет создавал свое пиксельное говно.
>Но если смотреть трезво, рынок ведь забит играми Рынок всегда забит, блять. Ебанутый. Пять лет назад спроси какого-нибудь васю А СТОИТ ЛИ ИГРЫ ДЕЛАТЬ? - ой нет РЫНОЧЕК ЗАБИТ нахуй.
>>629226 хуйню несёшь. игры от кинцеподобия только страдают. игры лучший из возможных медиумов после кино, но кино идёт нахуй по многим причинам, в основном из-за социоблядской природы. ты ёбаный диван и нихуя не шаришь в обеих сферах. книги писать - ты даун? тиражи 3000 это считается дохуя, добавим ещё 3000 цифровых продаж, даже пелевин 10 000 на тираж в бумаге - ты даун? мастодонтам типа никитина с 80 тайтлами едва хватает на покушоть, а ты говоришь писать книгу в год и получать с неё 50к в лучшем случае? игра выгодней даже с этой стороны - новые платформы всегда есть и всегда можно переиздать/локализовать
>>629214 если ты кодер и хочешь делать srpg/trpg, напиши мне движок под них на юнете, заделаем дохуя бабла, рынок как раз пож этот жанр есть и он ТРЕБУЕТ
>>629268 >А вот и сделаю! У меня уже главное меню и фоновый звук готовы! Это всё равно, что сказать, что ты испечёшь торт, ведь ягодка и поднос уже у тебя есть.
>>629262 просто разные названия, но есть нюансы типа херцог цвай или супер робот тайсен, где-то прямое, где-то непрямое управление, масштабы разные, фактически же недавние примеры успеха - трпг ффта ван лав, лучше дисгаи даже, ну и адванс ворс тоже годно, я за микс н матч. сделай трпгмейкер прокладку для юнити - и можешь ни дня не работать больше >>629260 годот нельзя на свище, где 80% аудитории этого жанра = никаких годотов >>629257 не плакой, перестань жрать мейнстримный кал в каждой сфере и резко нетортянка пройдёт
>>629334 Да вот сейчас глянул есть репо для свища на годоте, сингл уже работает, сети пока нет. Короче тебе удачи, а я свое пилить буду, у меня своих идей для рпг на несколько лет.
>>629340 мужик из нинтендо сказал - юнете, уе4 или на крайняк uvc2? [nvk5 не бу дет, твёрдо и чотко >>629335 клонируй все механики final fantasy tactics advance, включая правила на карты. обязательно сделай тайлы разной высоты, кастомизируй от 3 до 6 углов на тайл, сделай их генерацию в том числе смешанную 3+6, и желательно эту изометрию делать де факто в 3д, но чтобы нельзя было вертеть. не забывай про визуально новелльные скрины с рожей и диалогами! после этого выкатываем платную технодемку (игру на два часа с тремя концовками), отбиваем бабла, выкатываем на ассет стор за 199 - и продолжаем пиздить идеи из старых игр, обходя патенты. вопросы?
Посидел подумол сегодня... И понял что геймдев это та еще залупа, ты либо работаешь на дядю и выполняешь такие же скучные указания как и на любой другой работе только компания называется по-другому, либо играешь в натуральную лоттерею 1 к 1000 выстрелит или нет, окупятся твои старания длиною в несколько лет или нет
Ну а настоящий геймдев это уже самый обычный бизнес, в котором к тому же еще и не протоптаны дорожки, а потому вложить пару лямов и проебать их проще простого, с ларька шаурмы хотя бы часть вернуть можно
>>629220 >Я просто работаю в вебе, а игры пилю в качестве хобби. Я сомневаюсь, смог бы ли добиться успеха в верстке, а лезу в геймдев...
>>629240 >Опыт других людей тебя ничему не учит? Я вижу, что студенты второго курса пишут визитки и получают свои гроши. Тогда как в геймдев вкатываются люди с опытом и не зарабатывают ни копейки, хотя выпускают довольно сложные игры.
>>629254 >если ты кодер... Тогда бы я не писал в треде для ньюфагов. Я знаю лишь основы программирования, поверхностно знаком с Юнити.
>>629226 >Делать игру индюком в соло это пустая трата времени.
Опыта наберусь... Я могу себе позволить круглосуточно работать года 2-3 в ноль, лишь бы это всё не было напрасно. Хотя, конечно, высок риск, что я сорвусь по пути, всё надоест. Нужна дисциплина, вдохновение и хороший план.
Думаю пока начать с клепания клонов. И стратегии я не скоро потяну. Мне бы разобраться с простейшими играми, там тоже сложные механики. Допустим, я не знаю, как в танках грамотно реализовать разрушение стен(по кирпичикам разбиваются). Или как в Galaxian прописать запутанный полет кораблей. Но это задачи, которые хочется решить.
Так мне было крайне интересно вспомнить школьную математику, увидеть практическое применение синусов и косинусов, квадратических уравнений, чтобы задать нужную траекторию движения. Мне интересны возможности линейной алгебры. Я бы хотел в играх видеть максимальное применение математики и самых разных алгоритмов. Хотя пока в программировании я решал лишь простые задачи, но это увлекало, приносило удовольствие.
>>629354 > Мне интересны возможности линейной алгебры. Я бы хотел в играх видеть максимальное применение математики и самых разных алгоритмов. Хотя пока в программировании я решал лишь простые задачи, но это увлекало, приносило удовольствие.
Зачем тебе тогда дев ? Здесь наоборот жрут кактусы и садятся голой жопой на ежа, только ради того, чтобы в играх была приемлемая физика, а не изучают эту херню для удовольствия.
В теории меня привлекают сложные задачи. Я же рос на компьютерных играх, мечтал цивилизацию побить на божестве. Составлял всякие стратегии, хотя оптимальных и не находил. Это и настораживает, что я вроде не дурак, но всё же недостаточно умен.
>Здесь наоборот жрут кактусы и садятся голой жопой на ежа
Я как раз боюсь, что непосильный груз свалится на плечи, что я во всем запутаюсь и буду пытаться голыми руками взять ежа. Но мне кажется, что многих неприятностей можно избежать, если задачи усложнять постепенно.
>>629354 > практическое применение синусов и косинусов, квадратических уравнений, чтобы задать нужную траекторию движения. Мне интересны возможности линейной алгебры. Я бы хотел в играх видеть максимальное применение математики и самых разных алгоритмов. >>629427 Ну смотри. Практическое применение синусов косинусов это движение стрелки часов на виртуальном циферблате. Но я уверен, это ты уже пробовал. Еще одно применение навскидку, это в шейдерах, когда надо сделать качающиеся волны на воде, берем синус от времени и получаем постоянное колебание от -1 до +1. Далее накидываем коэффициенты, пока не получим устраивающий результат. Квадратические уравнения дали нам самое главное - матрицы. Матрицы сегодня используют как хранилище трансформации в пространстве. Матрицы 4х4 достаточно, чтобы полностью описать положение, вращение и масштабирование тела. Куча формул и функций, которые математики выдумали для матриц ранее прекрасно подходят для манипуляции объектами в тридэ. И помимо матриц часто юзается квартенион, который даёт еще больше возможностей при перемещении вращающегося тела. Помимо этого, в игры идут самые разнообразные знания не только из математики, но и из физики, химии. Вот недавно я столкнулся с необходимостью вычислять давление воздуха в печных трубах. Гуглил формулы. Переводил их в понятный движку вид.
>>629343 > мужик из нинтендо сказал Он конечно умничка, молодец. Но по факту уже два решения на свищ есть. Пикрелейтед. хтмл5 мог бы быть хитрым обходом системы, да, но не срослось
>>629446 нахуя платить 10к евро за парсинг, если можно сразу на юнете и не платить 10к евро? >>629447 без гейм-дизайнера и подающего продукта никому оно не нужно будет нахуй
>>629449 > можно сразу на юнете и не платить До тех пор пока ты не заработаешь первые 100к в год. А потом будешь ежегодно терять. Подписка против единоразовой закупки. Кому что выгоднее. Подписка с одной стороны кажется интереснее, потому что до того как разраб начал зарабатывать на игре больше 100К, он может вообще ничего не заработать. Кажется разумным, что пока ты не уверен, что твоя идея взлетит, лучше потерпеть неотключаемую заставку, но никому ничего не платить. Да.
Но ты же тут выше говорил, что уверен, что идея взлетит, стоит один раз сделать и работать больше в жизни не придётся. Твои слова? Так почему бы сразу не приплатить за копию ГДК и все будущие доходы будут твои (минус нолог, офк).
>>629469 ты даун? годот на свище = найму аутсорсеров по портированию юнити на свище = одну кнопку для билда нажать в чём плюсы годота на свище, давай, расскажи-ка мне
>>629469 Почему писать факт, что годот не подходит для разработки на консоли - нельзя и приравнивается к движкосрачу, в тоже время писать заблуждение, не являющееся действительностью - что годот подходит для разработки на консоли - это можно, и не является движкосрачем?
>>629471 Берешь и без задней мысли вкатываешься. Перед этим получаешь техническую/дизайнерскую вышку, прокачиваешь скиллы, нарабатываешь портфолио пару лет. И с этим багажом знаний и умений идешь работать на дядю за з/п яндекс-курьера и клепать такие игры как "3 в ряд: веселая ферма".
>>629503 >Берешь и без задней мысли вкатываешься. Скоро год уже, как без задней мысли вкатываюсь. Мне уже снится, как я из раза в раз пытаюсь нагуглить решения бесконечных проблем.
>>629558 >А что самая крутая игра собой представляет? Допустим, какой у тебя спейсшутер? Это собирательные игры стрелялки в космосе. Но самая лучшая это сокобан с мышиным управлением и по сети, вот только на формочках.
>>629562 Так ты ничего не показал. Или это и есть всё? Просто летит кораблик и стреляет? Нету врагов, нету очков. Ты этим занимался год? Ну такое можно в констракте за вечер сделать, только что познакомившись с движком.
Насчет самой сложной игры. Ты хоть сам писал код или тупо скопировал? Уровни, как я понимаю, заданы сразу, а не случайно генерируются.
То, что ты показал, трудно назвать "вкатываюсь целый год". Хотя если ты студент, то, может, не хватает времени.
То, что ты показал - сделано по очень стандартным туториалам. И категорически не похоже на игры. Ты и сам это знаешь.
Как тебе вкатиться с этим в индустрию. Ну хуй знает, никак наверное. Вкатись хотя бы в инди неосиляторство. Где игра твоей мечты? Где менюшки и интерфейсы? Где плавные переходы всего и вся?
Игра начинается с главного меню. У игры должно быть сохранение и загрузка. Переходы между комнатами должны быть плавными. Взаимодействие объектов должно быть плавным, с переходными анимациями, с переходными состояниями. Очень важно уметь работать с частицами, создавать "физические" частицы и объекты. Все элементы должны давать физический "фидбэк". Всё должно иметь инерцию, везде синусоиды и экспоненты. Даже кнопки в меню. У тебя этим даже не пахнет. Ну да, ты освоил А-звёздочку. И на этом всё? Твой ящик телепортируется с клетки на клетку. Где спецэффекты от постановки ящика на нужное место? Да. ты не художник, у тебя левые спрайты. Но эффект то ты способен сделать? Свечение, разлёт частиц, приятный звук. Всё это должно от пальцев отскакивать, на автомате.
>>629565 >Игра начинается с главного меню. >У игры должно быть сохранение и загрузка. >Где плавные переходы всего и вся? >Очень важно уметь работать с частицами
Это второстепенное. Сначала нужно уметь писать сами игры, а потом уже заниматься красотой. Тут есть большие сомнение, что автор самостоятельно сумеет создать хотя бы простенькие гоночки.
>>629567 >Тут есть большие сомнение, что автор самостоятельно сумеет создать хотя бы простенькие гоночки.
Внезапно я создал такие.
>То, что ты показал - сделано по очень стандартным туториалам. И категорически не похоже на игры. Ты и сам это знаешь.
Это голые механики, какой толк в менюшках и красивых переходах если костяк игры не работает? И да, сегодня я доделал арканоид, который ранее написал на формочках, со звуками и менюшкой.
>>629568 Что умень писать? 3-в-ряд? В написании 3-в-ряд главное свистелки и перделки.
>>629569 А что, сокобан похож на игру? Данный конкретный совершенно не похож, никто и никогда уже не будет играть в такой сокобан, даже на мобилках. Это же просто туториальная работа с ячейками, которая делается за один вечер.
>это прикручивается за день когда уже игра готова О да, прикрути анимацию приземления боту, у которого уже есть алгоритм передвижения по заранее проложенному пути, когда игра уже готова.
А потом добавь ему короткий стан от получения удара, если у него уже готовые алгоритмы атаки, сучка.
>>629573 Ну вот эти "гоночки". Чем они отличаются от твоей леталки с астероидами? Тем, что можно предметы поднимать?
Не хоче тебя обидеть, но это 15 минут работы, при условии что спрайты у тебя уже готовы. На поискать спрайты можно ещё 15 минут потратить.
Этот арканоид (Что это за свич такой дикий? Это ты ТАК передаёшь скорость от столкновения с ракеткой мячику?) делается за час.
Ладно, если ты совершенный ноль в программировании, осваиваешь всё по туториалам, вспоминаешь как складываются вектора и как передаётся импульс при столкновении движущегося мячика с движущейся ракеткой... 3 вечера.
>>629573 >Внезапно я создал такие. Чувак, я уже видел летящие навстречу астероиды, под простенькими гоночками я всё же подразумевал игру, где тебе придется хоть какую-то свою механику написать, например вхождение в повороты или заносы машины на масле, разлитом на дороге.
Ты даже не начинал ничего кодировать. Если у тебя есть проблемы, которые заставляют гуглить на каждом шагу, то это непонимание самих основ юнити вроде того, как разрушить объект при столкновении. Сложнее этого в твоих играх ничего нету.
>И да, сегодня я доделал арканоид.
Я тоже начинал с арканоиды. Но у меня хотя были павер-апы. И, кстати, с движением шарака есть очень много заморочек, так я скачивал популярные арканоиды, где он просто застревал, летая между вертикальными стенками.
>>629576 Забавно, что ты хаешь его за то, что ему пока сложно дается игровая логика, и при этом сам не осиливаешь простейшие вещи как прикрутить другую анимацию. Вот воистину Даня Крюкин.
Сап, конструктеры. Короче, мои вопросы могут показаться тупыми, но я из каменного века. И тогда, в прошлом, мир был прост и понятен. Констракт Классик бесплатный, делай на нём что хочешь и делай со сделанным что хочешь. Констракт 2 был платным, делай на нём что хочешь, но вот уже сделанное ты продавать не можешь, изволь купить сам Констракт 2.
Но всё стало так сложно с выходом Констракт 3. Все эти подписечки, такая мутная и непривычная тема. Короче, насколько я анально ограничен, если поставлю бесплатный Констракт 3? Я вообще его могу поставить или для нищебродов только браузерная версия?
>>629583 >то это непонимание самих основ юнити Я не работаю в юнити. >>629576 >А что, сокобан похож на игру? Данный конкретный совершенно не похож Это не просто сакобан, это сокобан на формочках написанный на С# с возможностью играть по сети вдвоём, более того это не просто управление мышкой, там реализован алгоритм поиска правильного пути для установки ящика на своё место, т.е. игрок сам определяет куда ему надо идти чтобы поставит ящик, эту игру я делал с тутора на юдеми и чувак говорил, что в основе этого алгоритма лежит олимпиадная задача 1998 года из Латвии.
>То, что ты показал, трудно назвать "вкатываюсь целый год". Хотя если ты студент, то, может, не хватает времени. И нет я не студент, мне далеко за 30ть и работаю я далеко не в айти, просто по мере возможности уделяю 2-3 часа в день на освоение кодинга в С#/
>>629576 >Что умень писать? 3-в-ряд? 3-в-ряд на порядок сложнее "гоночек".
>В написании 3-в-ряд главное свистелки и перделки. Так любая игра может сильно вытащить на графике. Допустим, если ты в свой файтинг наймешь аниматоров с диснея. Он будет зрелищным даже с примитивнейшим кодом. Но графической стороной обычно занимаются художники, а не программисты.
>>629576 >А потом добавь ему короткий стан от получения удара, если у него уже готовые алгоритмы атаки, сучка.
Какие алгоритмы, это делается заменой парой циферок в коде. А если это юнити, гоняй сценку в редакторе хоть до посинения пока все тайминги не будут соблюдены. Самое сложное тайминги анимаций подогнать чтобы было збс, а не код переписывать.
>>629612 >Хуя в латвии жоские типы были в 98, кодили на олимпиадах на юнити из 2к16 При чём здесь юнити? Алгоритм был разработан ещё на ассемблере, а здесь переписан на C# в винформс.
>>629583 >под простенькими гоночками я всё же подразумевал игру, где тебе придется хоть какую-то свою механику написать, например вхождение в повороты или заносы машины на масле, разлитом на дороге.
>>629667 Это не механика игры, это просто поворот спрайта. Скачай какой-нибудь rock n roll racing или micromachines с сеги, и посмотри как себя ведет машина.
>>629703 >Только точка поворота находится не в центре, а на задней оси. Согласен. http://www.etudes.ru/ru/etudes/steering-geometry/ >На низких скоростях машина ведёт себя примерно так >без инерции, ускорения, с постоянной скоростью эх сейчас бы доколупаться к физике аркадной машинки сделанной в качестве примера.
>>629750 > к физике аркадной машинки Еще раз тебе повторяю, это не физика и не аркадная машинка. Это просто поворот спрайта. Такое движение не используется в играх. Посмотри любые 2д гоночки с сеги, чтобы понять, что такое физика аркадных машинок. >эх сейчас бы доколупаться Я до тебя пытаюсь донести мысль, что надо тренироваться делать что-то похожее на игры и "в качестве примера" реализовывать геймплейные механики настоящих игр. То, что ты сделал - было недостаточно для геймдева уже в начале 90ых годов. Если ты это поймешь и будешь делать игры, то сэкономишь годы, которые мог проебать бы непонятно на что.
Сапайте, братки Есть 2 hdd, на одном (250гб) установлена винда, на втором (терабайт) все игрульки и тп. Диск с виндой умирает потихонечку, заменить хочу. Вопрос вот в чем. Хочу вытащить оба винчера, поставить новый, на него загрузить Винду и после этого подключить второй (где все игрульки). Заново все приложения и игры устанавливать придется, или оно там само разложится по папкам при запуске?
>>629865 Я в плане того, что не хочу заново скачивать все игры, торренты, стимы и прочую лабуду. А нужных файлов больно много для флешки 16гб (сейвы, картиночки, и прочее)
как сделали такие спрайты?и закинуть их в юнити например? 1)делоем модельку 2)накладываем текстуру 3)крутим/ вертим рендорим 4)все что получилось кидаем фотошоп 5)допиливаем и уже как "картинки" кидаем в юнити?
Стоит ли нынче вкатывать в геймдев или лучше сразу на завод да за станок?
Из скиллов:
- хорошо рисую - неплохо умею в анимацию
Правда анимировал до сих пор в AE, запустил юнити, принцип анимации сходный, думаю вкатиться проблемой не будет, хотя если что можно импортить из AE в хуюнити.
Программировать не умею и не собираюсь, не мое. Скачал парочку юнити "движков", думаю что-то простенькое, в пределах возможностей "движка" вполне осилю.
>>629946 >Программировать не умею и не собираюсь, Ну до свидания тогда, всего вам хорошего. Ты юнити запускал вообще? Там без программирования вообще нихуя не сделаешь. даже не пукнешь.
>>629952 >парочку юнити "движков" Не знал, что у юнити несколько движков, думал только один. >Скачал Ты молодец, конечно, что смог скачать, теперь попробуй запустить. > думаю что-то простенькое, в пределах возможностей "движка" вполне осилю. Еще раз повторюсь, ты без программирования там даже спрайт по нажатию на кнопку не подвинешь.
>>629954 >Ты молодец, конечно, что смог скачать, теперь попробуй запустить. Сорян, не ту строку просто скопировал >запустил юнити
>Не знал, что у юнити несколько движков Ну я в кавычки же специально заключил, не знаю как это правильно называется. Я про всякие Corgi, Fungus и тому подобные. Не получится, да и хуй с ним. Мне сейчас вообще интереснее освоить принципы анимации в юнити, а там видно будет.
Начинаю пилить спейсшутер. Напишу отчет, хотя такое больше для личного блога уместно. Почти день ушел на то, чтобы вспомнить юнити и разобраться в математике. По сути, многое можно было написать с нуля, так как задачи простые.
Допустим, движок тебе предлагает готовую возможность проверить столкновение. Но полезно и интересно было бы самому создать эту функцию, речь идет просто о пересечении, а не физике. Кстати, я час тупил с этими коллайдерами (ненавижу такие моменты, нету еще подробной документации, помогла табличка с интернета).
Но кое-что сделал своими руками. Вместо того, чтобы задать движение под углом с помощью transfrom.up, я вычислял через тригонометрические функции. Точно также для поворота вражеского корабля использовал арктангенс. Хотя и тут было много путаницы с радианами, градусами, направлением движения (+/-).
Что делать дальше? Какие задачи? 1) Рассматривая галаксиан, мне показалось, что при движении пули летят по такой траектории, как изобразил на пике. Вроде они вылетают с задержкой, но потом выравниваются по траектории, что была при нажатии на атаку. Я даже думал, что это нужно, чтобы удобней сбивать корабли, которые идут таранить. Но, похоже, это лишь иллюзия, так как через паузу не смог уловить эту кривую.
Но всё равно вопрос остается открытым. Как его реализовать? (Как передать в каждый префаб эту разницу в расстоянии, которую нужно выравнять). И вообще может ли такая механика быть где-то полезной?
2) Буду думать, как задать движение вражеским кораблям. По какой траектории они летают в галаксиане, я толком понять не смог. Вроде под углом по прямой с вращением корабля лицом к цели, но в поворот заходят под дугой. Как это реализовать? Наверно, какая-то парабола. Выглядит запутано.
Также заметил, у двух разных кораблей по вертикал одинаковая скорость, но один из них быстрее двигается по горизонтали, создавая повышенную угрозу тарана. Подобных механик должно довольно много набрать, чтобы придумать интересных противников.
Но вообще это похоже на ад, через функции задавать движение. Кстати, тут вспомнились самонаводящиеся ракеты, как в Робокопе на денди. Они сначала как бы хаотично летают по экрану, а потом поражают цель. Как эти все пируэты делаются? Действительно, очень много надо изучить.
------------ Кстати, не знаю, уходить ли с Юнити. Мне не совсем нравится тяжеловесность, тормознутость. У меня компьютер не тянет. Но с другой стороны удобно проверять игру (во время запуска зайти на сцену, покрутить что-то). И не хочется переходить на какой-то непонятный язык с привычного Си. ------- Длинно и, пожалуй, скучно написал, но пусть будет так.
Насколько возможно использовать в играх узнаваемые образы из книг? Как сделать чтобы с этим не было проблем? Будет ли ок, если скажем не использовать имена, но визуально передать характерные черты
>>630017 Конкретизируй. ненавижу уебанов, которые так задают вопросы. Если хочешь что-то узнать, то бери и нормально спрашивай, а не устраивай шпионскую драму, блядь
>>629954 >Еще раз повторюсь, ты без программирования там даже спрайт по нажатию на кнопку не подвинешь. Без знания языков программирования можно, без программирования нет.
>>630021 Ну так он и сказал "без программирования". У нынешних зумеров что, информатику в школах тоже отменили? Как астрономию? Была бы у них информатика, они бы знали, что программирование начинается с алгоритмов, блок-схем (зум.-уечск. блупринт), а не с языков.
>>630043 >У нынешних зумеров что, информатику в школах тоже отменили? Не отменили, но всё ещё находятся на уровне дрочки операций в разных системах счисления с падениями до рисования в пеинте и резкими подъёмом до подсчёта количества итераций питоновского кода (без изучения языка как такового). мимо зумер
>>630016 > с привычного Си. Я тебя удивлю, но ты все это время программировал на си шарпе, который не имеет ничего общего с си, кроме похожего синтаксиса.
>>630057 > не имеет ничего общего с си Удваиваю. Автор шарпа — это автор дельфи-паскаля, а значит у шарпа гораздо больше общего с мокрописечками, чем с си/++.
>>630057 >Я тебя удивлю, но ты все это время программировал на си шарпе...
Ну я писал программы и на С++, но не таком уровне, чтобы видеть различия между языками. Я бы мог и Делфи пользоваться. Про ООП я имею смутное представление.
Суть в том, что я в ГеймМейкере увидел непонятно что, какие-то окошка. Я даже не понимал, где как функцию написать, хотя вроде всё это возможно, просто я не разобрался. Вроде пишут, что и в Констракте есть какой-то код, кроме этих событий.
>>630044 И все правильно делают, за исключением ебанутого пихона. Пиздюкам в школе надо привить общие знания и понятия. А преподавать что-то узкоспециализированное для вебмакак или кирилов - удел пту или универов.
>>630261 Был бы я министром образования — перевёл бы школьников на скретч. Как жаль, что в моём детстве этой годноты не было. Я бы уже в IBM работал инженер-программмистом бы, если бы да кабы.
>>630261 Был бы я министром образования — перевёл бы школьников на констракт. Как жаль, что в моём детстве этой годноты не было. Я бы уже в IBM работал инженер-программмистом бы, если бы да кабы.
Как делоть пиксельный грофон, чтоб он не выглядел как говно? инбич: пиксели и есть говно Планирую в фотожопе рисовать конкретные сцены/уровни и етс вместе со всеми элементами как просто большую картинку, а когда будет выглядеть хорошо, нарезать на отдельные спрайты и пересобрать в цельный уровень уже в движке. Вроде заебись придумал.
>>627192 (OP) Сап, нужно сделать такое же управление как в этой игре: https://play.google.com/store/apps/details?id=invaders.os.galaxy.space.shooter.attack.classic&hl=ru В любой точке экрана можно провести пальцем и корабль очень отзывчиво повторит путь, и самое главное, можно регулировать скорость. Я делаю в UNITY, и без багов сделать не получается. Либо движение ломанное, либо не точное. Повторюсь, важно иметь возможность повышать скорость/чувствительность, потому что без этого, или с уменьшением скорости проблем нет. Лучше потыкать игрушку по ссылке, чтобы понять что мне нужно. Заранее спасибо за помощь, если найдётся всё-таки добрый умелец.
>>629452 >>А потом будешь ежегодно терять. Это если ты каждый год будешь зарабатывать по $100к, что очень маловерятно, а если и случится, то с такими бабками можно и аренду отбашлять сто баксов >>630502 Там проблемы с вводом начинаются и точностью, я записываю пройденные точки в массив, а потом по этому пути иду, и че-то он пиздец не отзывчивый. Может там как-то можно наговнокодить нормально, но я пока не понял как.
>>630501 Заплачу 500 деревянных тому, кто сделает для unity скрипт точь в точь такого контроллера для спэйс шутера, как в игре по ссылке из поста (Falcon Squad), чтобы можно было так же скорость регулировать и вообще работало бы в идеале так же. Ввод должен быть через Input.GetMousePosition и GetMouseButton, а движение через методы rigidbody2d. Заебался я сам кубатурить.
Навскидку как я бы начал делать Берешь тач через input.gettouch Берешь его deltaposition и перегоняешь в ворлдспейс через camera.screentoworldpoint Или можно не перегонять, как удобно И потом этот вектор умножаешь на скорость и прибавляешь к трансформу корабля Физика будет нормально работать, можно и не через ригидбади двигать
Опасаюсь писать в движкосрачей тред, там жесткая драка годота с юнити идет, поэтому спрошу тут. Планирую делать игру опенворлд, будет кусок поверхности с атмосферой и пещерами и парочкой городов, раньше выбирал между Юнити и Уе4, а сейчас присматриваюсь к бесплатному опенсурс движку Amazon Lumberyard, кто-нибудь его щупал, как оно?
Куда копать по теме создания кремниевых болванчиков в игре? Наверняка есть какие-то фундаментальные книги и сколько-то попсовых полуготовыз вариантов реализации.
>>630538 Это форк Cryengine, и щупают его в основном внутренние студии самой амазонки и разрабы Star Citizen, у которых во франкфуртской студии работает человек 50 из бывших сотрудников Crytek. Так-то на сруенжине были ММО, и на ламберярде тоже пилят, так что опенворлд делать реально. Но я не думаю, что по объёму работ он как-то выгоднее других движков, а уж по документации и размеру сообщества он явно проигрывает.
>>630583 1 день качал и устанавливал анрил, 2 дня качал из ассет стора бесплатные паки ассетов, еще день расставлял их и на пятый день разместил готовый first person контроллер? Молодец, ничего не скажешь, годный разработчик игр.
>>630604 Лет через 10 vr движки будут встроены в ОС, а геймджемеры будут говорить какую нибудь хуйню в микрофон, она будет оцифровываться, а зрители аплодировать.
>>630534 Рассуждать сколько можно можно, пока не начнёшь пробовать сделать, в unity треде меня тоже нахуй послали, типа простая задача, но она нихуя не простая. Я пробовал брать дельту от позиций курсора, движение получается ломанное, а проблема с умножением на скорость такая, каждый раз когда ты тыкаешь по экрану, скорость берет и умножается на наше направление, тем самым увеличивая ветор, и таким образом корабль при клике перемещается куда нибудь в сторону) >>630523 Да я с компа без юнити сижу сейчас, там простые скрипты так-то. 1. я брал расстояние от места клика до корабля, потом прибавлял и к месту клика и получал смещение как бы и передавал его в rb2d.Move position, таким образом корабль всегда точно повторяет движение пальца со своей позиции, но скорость при таком методе не увеличить, мы же знаем только где будем в настоящий момент времени, скорость только уменьшить через MoveTowards. 2. Я брал через промежутки времени стартовую позицию курсора и конечную, высчитывая дельту, тем самым получал ветор направления курсора, этот вектор передаю в rb2d.velocity, движение получается ломанное, он тупо по этим векторам летит, а если мы делаем быстрый свайп, дельта получается длинная и движение слишком ломанное, если передавать в AddForce, то движение будет запаздалым и не точным. Если вектор нормализовать, то тогда при простом касании экрана, палец дрожить и уже получает направление, корабль летит в ебеня от обычного касания при большой скорости. 3. Я записывал в массив точки касания курсора, передавал в другой массив "путь" и обнулял массив записывая снова, потом по тому пути летел, но тогда проблемы с остановом корабля, если я просто держу тач на месте, массив продалжает заполнятся и хранить предыдущие направления, как его обнулить хуй знает, корабль не останавливается, а движения получаются немного запоздалыми. Короче пиздец я заебался, опыта не хватает наверное. Вообще задача кажется простой, пока не начнешь делать. Проблем нет с таким контроллером, пока не захочешь увеличивать скорость кораблю. Просто потыкай ту игру, подумай как там сделано, до меня не доходит. Там вроде если дельта маленькая то скорость не прибавляем, если большая то скорость увеличивается, но я там и при быстром свайпе заруливаю, и он впринципе быстро делает дугу, короче хуй знает
>>630534 Как раз в том методе который ты описал, движение получается ломанным, ты вектор увеличиваешь скоростью, у тебя получаются длинные вектора и ломанный путь.
Source мёртв? Читал что нужно дохуя платить чтобы получить физику из хувэк либо реализовать игру как мод к халфе шоб бесплатно и при этом спецов нету по этому двиглу, а следовательно вкатиться нереально.
>>630628 >в unity треде меня тоже нахуй послали Здешние юнитеки слишком ленивые, все суки знают, но не помогут, пока не начнешь жестоко их обоссовать. Иди на юнитя.ру, там номальные сидят, помогут
>>630653 ну у меня такая задача, что геймплей будет именно на экранной зоне, я могу только уменьшать от заданного разрешения, подгоняя по ширине и обрезая верх и низ.
>>630523 https://pastebin.com/3NNuyWdQ Тут очевидно, что не так, но зато с с таким ускорением игрок движется плавно и всё работает круто, кроме того что при клике он перемещается в сторону кратно скорости.
Получается чтобы сделать игру нужно быть художником-прогером-звукорежиссер в одном лице? Видел в Юнити/Уе тредах что аноны там готовыми решениями пилят свои проекты. Что вообще прохраммист со знанием с++/С# должен делать-то в таком случае? брать что высрали художники и вшивать в архитектуру самой игры с помощью нужного двигла, попутно отвечая за логику взаимодействия на всех стадиях шоб не сильно грузило кудахтер обывателя и при этом шло хоть на холодильнике Аллаха и в догонку распиливая всякие баги?
>>630670 Заметил что 10+ опыта дизайнеры/художники тут не пишут, кроме как совсем ньюфань начинающих, однако много где всплывают сообщения прохраммистов с скиллом чэ большим опытом в языках. Выходит что вкатиться в звук или красивый арт для игры куда сложнее чем кодинг под игрульки, а если вкатился то к тебе очередь?
>>630672 Тащемта сделать игру ты можешь и почти без кода, на визуальном скриптинге например. Но арт рисовать и писать музыку за тебя никто не будет. Поэтому художники знают себе цену.
>>630672 Странная логика. Дизайнеры и художники не пишут, потому что во-первых без кода хуй ты что сделаешь, а во-вторых в своем арте и дизайне люди обычно и так уверены.
>>630677 Так и есть, художников просто меньше и все. Если шарага выпускает тысячу прогеров, то почти все они так или иначе смогут игруху пилить, если художка выпускает тысячу художников, то там русовать сможет полтора человека, остальные максимум гупсовый дилдак смогут срисовать и то хуево. В па приходило пара кентов в разное время жаловались что закончили с красным дипломом и кроме срисовывания гипсовых голов ничего не умеют, памагити.
>>630672 > вкатиться в звук или красивый арт для игры куда сложнее чем кодинг под игрульки, а если вкатился то к тебе очередь? Для звука и арта нужен хоть какой-то талант, который не заменить учебой. А для кодинга не нужно ничего - сходил на курсы и все.
>>630690 Звуки и художка такое же ремесло как и кодинг, берёшь и учишься. А талант это врожденная предрасположенность к чему либо, может и к кодингу не быть таланта, просто придется учиться усерднее и до определенного уровня. Так в любом деле.
Привет Кодзимы. Объясните, почему в примере pygame вытирает лицо в example вытирает лицо с шариком, этот шарик летает с определенной скоростью? В цикле он просто сдвигает его на пиксель по диагонали. Почему он не летает со скоростью с которой может компьютер отрисовывать?
Анон, как думаешь, если я выложу в стим небольшую бесплатную околосюжетную игру и в конце игры попрошу игроков мол "если вам понравилось купите музыку или "набор саппорта"" в стиме и тем самым поддержи разработчиков? Такое вообще можно делать? Ну, попрошайничать вот так в Стиме? Я просто с таким не сталкивался, не знаю даже, может быть это запрещено их правилами какими-то?
>>630759 > бесплатную околосюжетную игру Тебя сразу нахуй пошлют, ибо несерьёзно воспримут. Даже у дистраинт, которую на коленке сделали за месяц, цена была 300 рублей.
>>630759 Выкладывание в стим это уже саппорт. Хочешь выкладывать бесплатно? Выкладывай на форумах, на трекерах. А когда (если) появятся фанаты — они сами тебя попросят сделать донат-релиз в стиме за 2к.
>>630264 Потому что сформировался пласт профессии. Сейчас зумерам нахуй ничего не надо если там репа нет, фотожабы, дизайн, и пр. срать они на это хотели, если туда не вшито окошко с их ебанутыми стримерами. Безидейная дрысня, пыль на грязи под ногтями. В мое бумерское пиздюнство каждый второй кириллил если не моды, то уж карты в героях да варкрафтах точно. Сейчас не то что играть, стримы нахуй запускают не с первого раза. Вот сам посуди: есть потребитель, который сам не может в креаторство и пожирает блевоту мыслей созидателя, по сути норм, привыкли. А есть зумер, которому уже блевота подсознания креатора неподсилу, поэтому он пожирает блевоту низов(стримеров), которые сожрали протоблевоту. Короче проклятое поколение симулякров, 15-20 лет и вернётся креатив.
>>630820 Ну не знаю, у меня мячик из примера скачет, как бешеный. Если экран увеличить с 320х240 до HD размера, то становится намного медленнее. Тогда screen.fill становится очень дорогой операцией (почему, см. ниже)
Именно тут дело не в питоне, pygame 1.x сам по себе медленный, т.к. использует SDL 1, а у него нет аппаратного ускорения графики.
>>630873 Апдейт, сейчас проверил pygame 2.0.0.dev6, так там функция blit работает даже медленнее, чем в pygame 1.x. Недопилили. Так что предлагаю ставить pygame_sdl2 и использовать класс renderer вместо метода blit:
>>630820 Питон по быстродействию сосёт почти у всех языков, ну кроме может быть руби. Даже ненавидимый многими пхп на некоторых задач быстрее питона в десятки раз. https://benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame/fastest/php.html >Тогда как его используют в web? Его используют там, где перфоманс не важен. Да и глупо сравнивать веб, где ты хоть две секунды можешь генерить ответ, с геймдевом, где у тебя 16 миллисекунд на кадр. И да, геймдева на питоне нет, по причине быстродействия и по ряду других причин (GIL, сборщик мусора, и т.д).
>>630907 Пруф что он был на питоне. Пруф, что выпилили из-за питона, а не из-за того что такой комбайн там и нахуй не нужен, второго НЕРО СТУДИО никто не желает.
>>630911 Его выпилили потому что он был устаревшим, когда запилили лет пятнадцать назад. И потом тон писал что очень давно вынашивает идею интерактивного какого-то движка но в этот раз нужно все на сто раз просчитать прежде чем начинать, и даже нанимал одного кента день в неделю проектировать двигло но все заглохло по ходу, хотя казалось бы им столько денег привалило.
>>630921 А причём тут игра? Само ядро движка, как и блендер, написано на си/плюсах. Мелкие модули и сами игры предполагалось писать на пидоне. Так все делают. Ядро на крестах, окружение на костылях, кто в какие горазд.
>>630902 А кто тебе сказал, что скрипты в блендере быстрые? На питоне написана всякая обвязка, типа экспорта, какой-нибудь автоматизации, например пробежаться по объектам и сделать с ними какую-то операцию. Когда ты экспортируешь сценку в колладу какую-нибудь, тебе неважно, 5 секунд отработает экспорт или 10, потому что это разовая операция, она не выполняется 60 раз в секунду, как апдейт цикл игры. Ядро блендера, то которое отвечает за рендер и обработку больших объемов данных, написано на плюсах, питон бы просто жидко пукнул, если бы кому-то пришло в голову писать на нем такое.
>>631036 Темы для игр: «Живая память» (о победе в Великой отечественной войне); «Делай добро» (волонтерство); «Мы вместе» (многонациональность); «Гордимся» (успехи в отечественных спорте, бизнесе и культурной сфере); «Действуй» (возможности россиян).
Выбор не ахти или клепать шутеру на тему набившей искомину о ВМВ или хрен пойми, что. Например что это за тема - возможности россиян? Типо хорров выживание в российской глубинке? Или симулятор запуска малого бизнеса с откатами, проверками и отъёмом этого бизнеса силовиками.
>>631038 Нормальные темы для игр: Исторические, разные эпохи Российского государства. Обучающие, всевозможные симуляторы вождения или игры на запоминание пдд Развивающие, всевозможные головоломки по школьному учебному курсу. Патриотические, игры с повышенным градусом патриотизма для будущего пушечного мяса.
>>631042 Какое отношение Ресурсная куколд-Федерация имеет к историческим эпохам русского государства? Пусть лучше про многонациональность делают, всё правильно.
>>631038 >возможности россиян Хуй проссышь кто такие россияне, наверное, что-то вроде югославов. Однако в Югославии по последней переписи их было около 5%, в РФ же россиянами себя никто не считает кроме кремлинов. Значит, и тема соответствующая.
>>631038 > «Живая память» (о победе в Великой отечественной войне); Симулятор танка онлайн без регистрации, без СМС и, что самое главное, без картошки. Ну ты понел. > «Делай добро» (волонтерство); Вы играете простым рубаха-парнем по кличке "Рубаха". Рубаха живёт с женой и псом в Воронеже. Однажды приятель попросил его опросить воронежчан соцопросом по поводу того, хотят ли воронежцы, чтобы Президент Президентович Президентин стал Царём. С бланками опроса в руках вам нужно продержаться на улицах Воронежа пять дней. А в субботу по Воронежу долбанут ядеркой. > «Мы вместе» (многонациональность); Вы играете за многонационала Гарика Русисяна, которому нужно расширить границы непознанного, когда просто понаблюдать, а когда и поддержать. > «Гордимся» (успехи в отечественных спорте, бизнесе и культурной сфере); Симулятор олимпийского врача. Вы принимаете в своём кабинете спортсменов и спортсменок. Назначаете препараты, снимаете анализы. > «Действуй» (возможности россиян). Вы простой шахтёр толщепроходец во вселенной наоборот. Однажды ваш верный толщеход сломался и вы устраиваетесь работать на фабрику по переработке секвестриума.
«Мы вместе» (многонациональность); люди разных национальностей обьединяются в одну патриатичную славянскую многоножку. отличие от конкурентов: она сделана в РОССИИ имеет передовую графику,на самописном не имеющих аналог в мире дввижке,который может выводить до 2 десятков текстур наилудшего разрешения среди конкурентов на этом движке. 3 патриотичные песни 2патриотичного звука +длс про газ на украине
НО нужны деньги на незначительные баг фиксы СТАЛБЕРГ ИНН КОМПАНИ
Посоветуйте плиз нубасу пару книжек для полных нубасов с самыми основами - об игровом цикле, хранении данных уровней и т.п., посморел фак и шапку - не нашел подобного. Можно на эльфийском. Интересует именно самый низкий уровень, без движков, можно даже без физики, именно организация, творить новый дум или аое не собираюсь пока что Сейчас листаю паттерны, интересная интерпретация и даже критика банды четырех.
>>631363 Ну короче, есть такая штука, игровой цикл называется. Типа, делаешь какую-то последовательность действий, и потом повторяешь заново, и так в течение всей игры. >хранении данных уровней Данные уровней можно сохранять на диск, в файлики, если хочешь их потом загружать. Надеюсь, подробно объяснил.
>>631410 Читай Андре Ламота (Andre Lamoth) и другие книги отсюда http://pmg.org.ru/index.html Почти все технологии, которые там описаны, устарели. Но принципы остаются теми же.
>>629573 Ебать, там физика удара мячика на ифах в третьем, что ли? Мне кажется, тебе надо какой-то солидный курс по алгоритмам пройти срочно, иначе ты не сможешь осиливать даже веб, не то что игры.
>>631568 От битка добавляется не рандом, а коэффициент, пропорциональный удалению от центра битка. А рандом добавляется при отскоке от боковых стен, чтобы не было горизонтального застревания мячика.
>>631573 Благодарю, это тоже, забыл упомянуть. Мой вариант предполагает форму биты в виде овала. Но можно играть с другими формами. Капсула, классический прямоугольник.
>>631585 Хуйня какая-то либерастическая, на словах "рутенивое облако" подумал закрыть вкладку. Когда увидел, что мол у них АХ КАКИЕ ДОМИКИ, а у нас "рашка, серость, говно, быдло", то закрыл.
Впрочем, надо было это сделать, как только увидел домен lentach.
>>631644 Джва года жду когда запилят опиздюливание либерах. С деньгами и шиткоинами от госдепа, отпусками и учебы дочери главкокозиционера на гроши школоты.
Ведь был тут прототип год или два назад, но он слился и перешшел на УНИКАЛЬНЫЙ сеттинг с зомбями. Просрал полимеры корочи.
>>631665 > на юдеми и так уже достаточно спустил Бля, анон, платные курсы надо покупать только когда всё понял в бесплатных и хочешь большего. Это главное правило! Ты што!? Если нихуя не понял в бесплатных материалах, то при покупке платных никакой магии не случится.
>>631695 Я имел ввиду курсы на ютубе. Но ворованные тоже подходят. Если у тебя есть возможность воровать, то ещё глупее сливать бабло, как анон выше жаловался.
>>631700 >как анон выше жаловался. Я не жаловался и говорю, что больше платить им не стану, внезапно документация и githab это лучше и надёжнее, что они мне там преподавали.
>>631759 >19 СПОСОБОВ ПРИДУМАТЬ ИДЕЮ ДЛЯ ИГРЫ Не советовал бы придумывать, только пиздить, потому что вариант придумать ахуенно что-то новое равен 1%, проебешь время, через месяц поймешь что твоя придумка хуйня, а может и не поймешь, выпустишь игру через пару лет и прибежишь со слезами на глазах верещать, что стим уже не торт.
>>631771 Просто у индюка нет возможности на фокус группах тестировать новое, даже гении геймдизайнеры в топ фирмах регулярно обсираются, и это с тестами, что говорить про гд-бездарька.
>>631785 Тут как всегда недоразумение, если в его тупые мозги забредло какое-то производственное приватное ноу-хау, все может рухнуть, а выясняется, что еще с 1993-го такие подходы нам про-писали. Скоро и совсем не будет доступа, по техническим причинам, скажу я вам. Странно, правда, что гд-бездарьки время от времени курят такое дорогое и очень мощное дерьмо… Можно, я вам мою гд-бездарью дам почитать?
>>631850 Создание конструкции с принципиально новыми, так называемыми «акцентами» требует некоторой «грамотности». Но грамотность нужна для того, чтобы увидеть разницу между тем, что было, и тем, что будет. 19 способов придумать идею для игры:
1. «гном», «Робин Гуд», «Лошадь», «Маститый Гном, Банда Гнома» и т. д. Выбор всегда важен. При выборе «Лошади» необходимо учесть разные оттенки подходов к идентификации окружающих материй, но к тексту роль играет чисто прагматическая привязка.
2. несколько литературных вариантов, модель военного самолёта, программа для Windows и так далее. Часто на первый план выдвигается проект игрового модуля – например, созданный для блэк-джея Instrumental Wave.
3. "systematic float single plants" ("установка, где умножается числа, узоры), "postconscious global common school" ("трансляция с потокового уровня" ("манипулировать процессом") и т. п. Так, для масштабирования предложения кодовой надписи необходимо учитывать узоры в пространстве и дальность слышимости. Во многих случаях при выборе «Материалы" важна тактика замещения, гадания о намерениях игрока, значение которого становится исходным факторам.
4. "Generation Game Down", "Terms of Travel", "Mystical Common School", "Boeing Hill-Boom' s Car". И т. д.
Лично я весь урон от врагов каждый отправляю в особую "очередь входящего урона" и каждый игровой шаг объект игрока обрабатывает эту очередь специальным скриптом.
Таким образом именно объект игрока сам решает, что делать. Если он неуязвим, то просто очищает всю очередь урона. Если у него броня, то накладывает особывае правила получения урона. Если его нельзя застанить, то выбрасывает эффекты стана из очереди, принимая только дамаг и т.д.
А помогите вспомнить как игра называется шутер 2d multiplayer в стиме. Здесь в разделе на нее ссылка была, вроде как типы с двача или хз. Но ссылка на нее точно была в каком-то треде.
Двач, хочу создать простенькую игру, 2d, хз как описать этот жанр, но что то типо plague inc., весь геймплей это тапать по различным блок- схемам. Посоветуйте простенький 2dдвижок, чтоб ньюфаг в нем разобрался по быстрому
Посоны, разбираюсь с примерчиком изметрии на libGDX. Рендерится вся карта целиком, хотя очевидно что можно рендерить только те тайлы, которые попадают в область вдимости камеры. Вот только чет я не догоняю как получить формулу для положения камеры в участок карты, который нужно отрендерить, и не знаю как у гугла спросить. Кароч как это гуглить или может у кого кусок кода или формула есть?
Я ньюфаг, который увлекается игорами, есть небольшой опыт в программировании (но не в геймдеве). Хотел бы попробовать поработать в геймдеве, в связи с чем вопрпос - что сейчас вообще актуально, на чём прогроммировать надо уметь, что посидеть поизучать? С чего вообще начинать?
>>632300 С уроков рисования. Серьёзно, это самое важное.
Но если ты хочешь игру про квадраты, которые ползают по квадратам - то устанавливай демо версию game maker и сперёд делать платформер по туториалам спалдинга. Основу сделаешь за месяц, потом забуришься в пасфайдинг, заматереешь.
>>632305 Абалдеть, качаю уже. Смотрите что можно на гейммейкере сделать. Это я понимаю уровень разработчиков. Нашу игру даже среди десятков кейсов можно найти. Друзья Ринги привлекла названием, а стоило посмотреть трейлер и сразу понятно наш человек делал. Как всегда перенес свою комнату обрыгальню в игру, всё в мрачных тоннах, все покрыта налетом псевдофилософии, короче кринж нахуй, а не игра. А вот это да, даже мне поиграть захотелось после трейлера. https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=sudVZsrLKYY
>>632350 > кринжанул От реальности? Что, тоже свою задроченную комнатушку в игру перенес? Может уровень с пятиэтажачками панельными есть? Может главный герой НЕ ТАКОЙ КАК ВСЕ? Я вас СНГ пидорков просто насквозь вижу.
С наступившим дорогие анончики! Пусть в новом году мы все станем на шаг ближе к тому чтобы перестать быть безигорными чмоньками и чтобы наши проекты задыщали новой жизнью!
Понял как работает гейммейкер. Потратил часика 3. Теперь сижу смотрю видосики Спалдинга. Уровень инглиша у меня самый васянский, поэтому многое приходиться додумывать самому, в целом посильная хуйня. Думаю полностью пройти туториал по платформеру.
>>632486 скайнет пока овно,когда начнет генерировать что то типо
Пыль ударила в лицо. Хоть его и закрывала маска, этот запах вливался в легкие. Ведь сейчас тысячи, а может и миллионы микробов, наполняют организм с не вероятной скоростью, поднимая волю осушению горла. Эти мелкие крупинки осели и на стеклах маски, давая не полный обзор местности. Незамедлительно, что- то внутри начало бороться с поступившей заразой, захотев выкинуть за пределы своей территории незваного гостя, подрывая этим желание чихнуть. При вдохе и выдохе, а так же при выпускание любого воздушного потока из тела человека, образуется сгусток тепловой энергии, хотя тело человека само выделяет такую энергию. Все это приводит к воздушным колебаниям, таким которое ухо человека и любому земному оборудованию не подвластна. Но планета земля уже не та, которой была раньше и на своих плечах держит не только человечество. Лишь только по этим поводам выпускать наружу получившую дозу микробов не стоило. Подавив все свои мысли сержант шел вперед. Почва под ногами была мягкой, в некоторых местах и вовсе обваливалась. Так же проходу мешали различные развалины зданий, иногда трудно было понять, что находится у тебя под ногами. За долгие годы, что простоял Нью-Йорк, по нему прошлось не мало людей, которые несли Хаус и разруху. Еще когда- то это был самый прибыльный мегаполис, а теперь стало так не привычно видеть все эти много этажные здания развалиными. Неподвластная - запаху труха, парила в воздухе, не давая малейшего понятия на осязаемость, но все токи она была ощутима среди разных осколков плит, побитого камня и уже давно сгнившую плоть былых боев.
>>627192 (OP) Хочу нанять программиста, который бы запилил прототип моей игры. Как меры безопасности я могу принять, чтобы он не спиздил проект? Ведь это не музыкант, и не художник, у него будет полный исходник проекта.
>>632736 У программиста десятки, а то и сотни этих прототипов. Зачем ему именно твой? Ты так уверен в своей идее? Ну тогда не давай ему полные исходники. Закажи конкретный скрипт и вставляй у себя в проект.
Приветик, Анончики! Хочу написать игрушку, что-то типо Террарии: процедурная генерация, большая карта, крафт и и д. Какие технологии выбрать для этого? Смотрю в сторону love2d, но не уверен, что с производительностью там все впорядке. Писать на плюсах и шарпе желания нет. Реализовывать с нуля игровой движок тоже. Посоветуйте, пожалуйста, технологии, движки. ня!
>>632784 >Писать на плюсах и шарпе желания нет. А на чем есть?
Для java есть lwjgl (minecraft) или libgdx. Обертки над SDL, хотя love по сути одна из них. Allegro (factorio) - сишный движок, но есть обертки и питоновская оффициальная.
>>632788 Благодарю! Например на питоне, на счёт давав не уверен. Allegro выглядит интересно, но видел статью в блоге факторио, где они хотели отказаться от него (причин не помню).
>>632784 >С++ не хочу, Юнити не хочу, Си шарп не хочу, Анрил не хочу, смотрю в сторону не пойми чего. Уже с древних времен известно, если человек рассуждает про движки, а не просто берет и делает, то никуда не дойдет в итоге. Все равно в итоге от тебя зависит, а не от движка. Непонимаю прикола не брать Юнити-Анрил, если пилить в соло. Студии все остальные недодвижки все равно допиливают для себя, по дефолту у какого-нибудь юнити все равно функционала достаточно для соло. И вместо разработки игры возиться с каким-то левым движком, который будет что-то не поддерживать.
>>632791 Вроде получается, что на питоне активно развивающихся игровых движков и нет. PyGame все никак на SDL2 не перейдет. Pyglet - мультимедийная библиотека, на знаю даже, использовалась ли хоть в одной более-менее известной игре. RenPy - для новелл. Была версия Cocos2d на питоне, но сейчас cocos2d-x развивается, а там питона нет.
Анону, допилил сейчас не боевую часть своей рпгшки. А вот на боевой застрял. Изначально планировал сделать что нибудь в духе Darkest Dungeon, но после работы над двумя спрайтами, озвенел и понял что не потяну рисовку, анимацию и эффекты на даже пару десятков таких. А с небольшым количеством врагов игра теряет 75% смысла (отпадает принцип камень-ножницы-бумага).
Это предистория, а вопрос - накидайте примеров интересных пошаговых боевых систем в 2Д, ибо всё равно буду эту часть перепильовать. Неважно жрпг/српг, главное не дефолтные рпгмэйкер/ДнД, а с изюменькой, и без связки с графоном.
Стоит ли пилить мультиплеер шутер на UE4? Это сложнее, чем какой-нибудь другой движок использовать или всё-таки лучший вариант? Спрашиваю не надеясь зайти дальше выбора движка.
>>632810 >Стоит ли пилить мультиплеер шутер на UE4? Почему нет? Я думаю это будет проще чем на любом другом движке из-за обилия гайдов именно по фпс, шутанам и мультиплееру. Плюс куча гайдов связанных с окружением, созданием и настройке оружия и прочему под шутаны для анрила. Даже на юнити мне кажется их не так много. Бесплатный мегаскан, халявные анимации от эпиков. И на ютубе был гайд на русском по созданию мультиплеерного шутана. Имхо изи, главное начать и продолжать.
>>632842 На чем работать приятнее? godot или love2d? Что за видео, откуда оно? Правильно ли понимаю, что в love многое придется реализовать с нуля? Что за оптимизации? Спрайт батчинг? чанки и т д?
>>632851 LÖVE - фреймворк, эдитора в нём никакого нет Godot - не рекомендовал бы пока они вулкан не прикрутят. В данный момент GLES воюет с виндой, и на многих машинах проблемы с VSync (на линух проблемы нет, и вроде в последней бете был фикс, который для меня не сработал, но для многих ситуацию исправил)
>>632866 > Проблема в GLES, винде или гототе? Всем известно, что годот - святой движок, в нем все идеально и нет ни единой проблемы (за утверждение об обратном здесь банят и трут посты). Так что очевидно, что проблемы в винде и gles.
>>632922 >с чего начать пилить автосимулятор ? Поищи в сети видео с курса гэйминститута, там основные моменты рассматриваются. https://www.gameinstitute.com/giracing2/ Дальше уже смотри отдельные вещи, вроде настройки машин в конкретно твоем движке, вроде такого http://3dmotive.com/series/dynamic-vehicle-setup-in-ue4.html Ну и что там тебе ещё нужно, создание карты, взаимодействие и прочее. Ищи видео туторы конкретно по гоночкам. Ну и можно смотреть в сторону китов в ассетстори, если хорошо шаришь и сможешь с чужого кода оттолкнуться и дальше допиливать его.
>>632924 А чтоб город дополнятьгугл захватывает только часть города для рендеринганужно самому обьемные патчи пилить ? Или это уже на готовую игру накладываетсч
шутер который нравится массам это: 1)пушки с минимум отдачи,высоким уроном 2)среди врагов есть "ГУБКИ" но не часто 3)кучки врагов по 7-8 НО АКТИВНО стреляют в персонажа не более 3 4)аптечки+автореген+медпак+армор 5)урон по игроку понижен 6)игрок таскает 5-6 пушек 7)есть не обизательный стелс 8)рукопашная ваншот атака 9)есть опционально карта метка 10)фонарик который не разряжается
Где сейчас искать 3D артистом и концепт-художников?
Посмотрел резюме на геймдев.ру. С одной стороны там маняартисты, которые делают модельки с миллионами полигонов или любую другую хуйню, которую в реальной игре никто бы не стал использовать. С другой - какие-то новички, которые хотят за твой счет набраться опыта.
>>633088 до фрилансбирж не дошел? >С одной стороны там маняартисты, которые делают модельки с миллионами полигонов или любую другую хуйню ну бляд тз выстови,укажи свои сбереженья
>>633088 >Посмотрел резюме на геймдев.ру. С одной стороны там маняартисты, которые делают модельки с миллионами полигонов или любую другую хуйню, которую в реальной игре никто бы не стал использовать.
У меня от них всегда припекает. Какого хера они делают такие высокодетализованные рендеры если использовать их кроме, как картинки нигде нельзя. Более того, даже если брать их рендеры как арты, то большинство 3д работ проигрывают 2д работам. я ещё эти херовы реалисты, которые подгоняют рендеры под фотографии, нахера это делать? Персонажка? там видно, что это компьютерный рендер, даже не запуская анимацию. Короче только стилизация и только лоуполи для тру артиста.
>>633289 >Единственное применение хайполи - запечь текстуру на лоуполи Они в портфолио показывают как моделить могут, а не ретопить, с чего бомбити, бомбаны?
>>633301 Местные малолетние кириллы не в курсе что бывает еще мид-поли который вполне юзается в играх? И что полики уже лет 10 как пиздец какие дешевые, а основная нагрузка в пс и вс?
>>633154 >Более того, даже если брать их рендеры как арты, то большинство 3д работ проигрывают 2д работам Да а твои модельки лучше 2д артов? И все 2д артисты рисуют так, что обдрочиться можно на одну только палитру?
Как сделан террейн в don't starve? Это же явно 3д со спрайтами, но не понятно как собственно на 3д-плейне сделали разные типы. Первое что приходит на ум это какой-то хитрый материал с вертекс-пеинтом, но как тогда эти органичные переходы текстур блендятся не понятно.
Анон, а вот скажи - есть перспектива делать не игру, а конструктор? Вроде на стимах оно свою нишу занимает, даже вон гугл свой мейкер с роботами и блэкджеком сделали. Вроде даже и конкуренция не шибко большая
Я даже уже подобрал нишу - 3d dungeon crawler (из представителей жанра - Legend of Grimrock). Особенно оно сейчас на мобилках крутится. И если людям до сих пор вставляют 2d jrpg сделанные на rpg maker, то возможно ниша востребованная....
Хотя конечно же такой контруктор (в этом жанре) на самом деле есть - но он такой древний что моя бабушка еще в школу ходила когда он уже устарел (dungeon master - вряд ли кто тут о нем слышал из восьмидесятых-девяностых)
Вот только.... это все придется писать с нуля же. На юнити такое не сделаешь (конечно сделаешь, а юнитеки потом подадут в суд - вон на одних уже подали. Лицензия запрещает делать на юнити свой коммерческий инструмент для разработки игр)
>>633534 > Анон, а вот скажи - есть перспектива делать не игру, а конструктор? Готов помимо написания самого конструктора ещё и бесплатно делать хотя бы базовый контент под них, делать возможность экспорта на эти самые мобилочки, а потом допиливать, когда пойдут отзывы о неработающем конструкторе на разных системах? Тот же рпг мейкер жив потому что существуют коммьюнити, которые из движка в движок переводят контент, вроде тайлов и спрайтов. Как много игр вышло с собственными тайлами и спрайтами? У большинство стандартные наборы. И это живо так как уже хз сколько лет серии мейкера. Это потом уже платные пошли, когда появилась хоть какая-то база бесплатных и народу было с чем возиться. Тот же данжен кравлер в разы более узкая ниша, ведь на всяких рпг мейкерах азиаты делают сотнями хентай игры. И теперь вспомни сколько их было этих конструкторов и сколько проблем и негатива они испытывали, вроде визуал новел мейкера, визуал новел энджайн, тиранобилдер и все равно все делают на ренпае. Всякие геймгуру, рпг ин бокс и прочее куча их и никто толком о них не знает, все кто действительно хочет делать игры пользуются движками. Если бы мне пришла в голову идея делать конструктор я бы лучше делал кит или тэмплейт для движка вроде юнити или анрила и через ассет стори, анрилмаркет выкладывал. Любую идею писать движок с нуля нужно убивать в зародыше.
>>633722 чувак, а что если я нихуя не умею в разработку геймплея и не могу придумать игру которую бы хотелось делать? Что если я битард и не хочу ни с кем там объединяться и бомж чтобы кому-то за что-то заплатить? Но могу в кодинг?
Ассеты для юнити это херня - там уже всё сделали что можно сделать в одиночку. Осталась только узкопрофильная херня которую все одно одному не сделать
>>633772 >чувак, а что если я нихуя не умею в разработку геймплея и не могу придумать игру которую бы хотелось делать? >Но могу в кодинг? Ищи игры где нужен чисто код, без заморочек с сюжетом и прочим. Ну и то что хоть как-то цепляет, если не будет интересно самому то бесполезно. Я вот подумываю над попыткой запилить что-то из настолок. Там даже придумывать особо не надо, берешь готовые идеи, выбираешь какие ближе, дополняешь возможностями компьютера и пишишь, пишишь механики игры. Запилить десяток 3д простеньких фигурок и пару десятков отрендеренных картинок не так сложно. Ну или на твоем месте можно было бы попробовать сендбоксы пилить или рогалики, тоже ведь спросом пользуются. Народ в катаклизм дрочит, а там графон уровня дварф фортресс.
>Ассеты для юнити это херня - там уже всё сделали что можно сделать в одиночку. Ну хз. Сильно не мониторил, но мне кажется всякие рпг киты и фпс/сурвивал киты может и есть, но что-нибудь для слэшеров, изометрических рпг, ртс или пошаговых экономических стратегий можно придумать. А там уж чисто техническая разработка, никакого геймплея, только механики. Да и если покопаться в популярных шаблонах для игр, думаю тоже можно что-нибудь конкурентное выдать.
Хз как у юнити, но в анриле на форумах допустим есть раздел, где народ пишет пожелания, что хочет видеть в маркетплейсе. Плюс комменты в ассетах, которые показывают, что людям не хватает в таких китах.
Сап Есть тут кто из геймдев тусовки Питера? Ну или вообще любой другой кто сможет подсказать какая примерно ЗП у джуна 3d-artist в Питере? Я конечно гуглил, но там все довольно расплывчато Планирую вкатиться, но говорят, что на собесе будут торговаться насчет моей ЗП, и возможно я первый должен назовать цену. Вот думаю как бы не облажаться рандомпик
>>633793 >Тогда иди работай тык и работаю программистом в говногосконторе
>>633822 >Ищи игры где нужен чисто код, без заморочек с сюжетом и прочим даже на такие игры нет идей.
>>633822 >Ну и то что хоть как-то цепляет ниче не цепляет, а что цепляет - одному все равно не сделать
>>633822 >но что-нибудь для слэшеров, изометрических рпг, ртс или пошаговых экономических стратегий можно придумать. есть, и уже даже от самих юнитеков оффициальные туторы/киты
>>634074 >есть, и уже даже от самих юнитеков оффициальные туторы/киты Нету нихуя, это все нерабочее, особенно ассеты где и от первого лица можно, и от третьего, и с несколькими оружиями, там все такое корявое, будто разраб ни в одну игру не играл. >даже на такие игры нет идей. >что цепляет - одному все равно не сделать Ищи напарника, а то так и продрочишься, и в результате говно будет.
>>634074 >есть, и уже даже от самих юнитеков оффициальные туторы/киты Во-первых любой кит можно сделать лучше, во многих очень мало функционала. Во-вторых ты сам их смотрел? Я раньше смотрел всякие кки шаблоны, так вот с ними ничего кроме недоделанного хартстона сделать было нельзя. В каком-нибудь шаблоне для квестов функционал в районе - открыть ящик, взять ключ, взаимодействие ключа с дверью, взять и покрутить предмет и примитивный инвентарь. Про шутаны и РПГ и говорить нечего. И если тебе ничего не доставляет то есть ли смысл вабще связываться? Дропнешь же, не получив удовольствие. Если нравятся только то что не потянешь один ищи или напарника или фрилансера, кто займется частью работы.
>>634090 Можно поизъёбываться и докрутить, у шаблонов есть апи, можно интегрировать их с другими ассетами или своим кодом. Это зачастую сделать проще, чем писать всю систему с нуля и всё равно получить говно неиграбельное или с куцыми механиками, которые в шаблонах куда лучше реализованы. Мне такие шаблоны спасают дохуя времени, ещё визуальный скриптинг, где уже чётко можно прописать что вот тут аплаим такой-то статус-эффект на того-то, а этот моб юзает абилку с такой-то вероятностью, а другую с другой без макарон из кода. Ну и там же можно придумывать свои механики через тот же визуальный скриптинг+свои скрипты, которые можно дёргать через эту же систему.
>>633861 А в какой канторе если не секрет? Аутсорс или нет? Мобилки или пк игори делала контора? >>633835 Хочу в довольно крупную аутсорс компанию вкатиться, что думаешь насчет таковых? Мне кажется с баблом у таких все в порядке
>>634535 Причем здесь ЕГС? Рынок ПК игр стагнирует. Причем уже давно. Поэтому все плавно переходят на мобильный рынок. Нахуя вкладывать миллионы долларо в пк игру, которая может даже не окупиться, когда можно на мобилку сделать очередную казуальную хуйню и зарабатывать на ней ежемесячно миллионы.
>>634547 >>634535 Ну кстати интересно, чо ето он показал статистику стима, а статистику ЕГС нет? Может рили просто мобилки завоевывают рынок сраные мобилки как их ненавижу
>>634547 >когда можно на мобилку сделать очередную казуальную хуйню потеряться среди миллионов таких же как ты долбоебов, ведь всё зарабатывает всего несколько компаний
>>634574 Рынок мобилок постоянно растет, мне кажется бабла хватает всем более менее адекватным разрабам, которые шарят что сейчас в тренде Пруфов конечно не будет мимокрокодил
>>634599 Нет, зарабатывают три с половиной человека, остальные сосут лапу. Там гораздо больше школьников и прогеров, которым кажется, что очень легко запилить парашу на мобилки и разбогатеть.
>>634688 Ну смотри, не знаю правильно ли я понял твой вопрос, но я почти уверен что это работает для любого 3д-пакета: ты загружаешь модельку например в блендер, создаешь для неё новый материал(или используй тот, что уже есть - похуй), в свойствах материала во все нужные каналы(base color, normal map, roughness и т.д., чо там у тебя) загружаешь файлы .dds, экспортируешь модельку в .obj формате, смотри внимательно на параметры экспорта, хуй знает как это устроено в синема и блендаре. После этого любая уважающая себя программа будет импортировать этот файл вместе с путями к файлам .dds Ты пробовал так?
Мне нужно сделать йобкие и чоткие эффекты дыма огня и взрывов. Вопрос как это сделать лучше всегои чтобы выглядело как будто сам бох визуала это делал? Отпинать по яйкам fx dude чтобы он сделал чоткие спрайты/модельки как дым рассеивается, огонь горит, взрыв взрывается или найти бесплатные каличные спрайты но добавить туда охереть как много частиц? Про частицы я вот глянул как в кваке все на частицах работало и выглядит это свежо модно НИАБЫЧНА.
>>634763 Движок бы хоть написал. Если анрил то тупо каскад изучай и блюпринты к этому делу. Хз может в сети от сгма этот курс где-то завалялся, либо жди пока переведут. https://youtu.be/d2ct1AsApFk Спрайты в любом случае потребуются, но врядли ты достаточно разбираешься в каком-нибудь гудини, чтобы самостоятельно сделать хорошие спрайты. Толку от большого количества частиц не будет, их нужно будет столько сколько нужно. Если не анрил, то хз какие там в юнити и в прочих движках системы частиц.
>>634769 При чем тут движок? Может я конечно дауном сейчас покажусь, но разве в разных движках частицы по разному работают? Это же тупо спрайт оче маленький с заливкой определенного цвета заданного кодом. Или ты о скриптах которые это все спавнят? Тут конечно никто не бьудет вручную каждую частицу двигать, в цикл засунешь spawnparticle(pos, color, vel) и все. Движок дума третьего допиленный если че.
>>634948 >При чем тут движок? >Может я конечно дауном сейчас покажусь, но разве в разных движках частицы по разному работают? В анриле есть собственная система частиц. И все эммитеры частиц и настройку жизни частиц и прочее делаешь с помощью встроенного достаточно мощного инструмента, так же и обработку импортируемого спрайта дополнительно можно производить с помощью блюпринтов в движке. В юнити вроде тоже есть какая своя система частиц, просто настраивая ползунками эммитер, тип распространения частиц, время жизни, затухание, количество и т.п.. >Движок дума третьего допиленный если че. Тогда хз что там есть, чего нет.
>Тут конечно никто не бьудет вручную каждую частицу двигать, в цикл засунешь spawnparticle(pos, color, vel) и все. Это конечно весело, но позиция, цвет и скорость как-то маловато для получения результата. Я не очень много с ними возился, но когда разбирался с частицами в том же анриле, там десяток-другой настроек для простой вспышки оружия надо было, вроде нескольких последовательных эммитеров(на первый выхлоп, потом на огонь из ствола, потом на рассеивающийся дым), с настройкой траектории движения, по-мимо скорости ещё и ускорение на определенном отрезке времени жизни частицы, изменение размера частицы на отрезке времени жизни, изменения цвета, для плавного затухания на границе и ещё куча всяких настроек. Плюс изначальный отрендеренный в 3д редакторе спрайт прогоняемый через кучу настроек для хорошего результата в качестве материала, к тому же сам спрайт мог быть с небольшой анимацией, которую можно было настраивать нужным образом. Я хз как это достигать чистыми скриптами. Там же не работает просто увеличение количество их или частота, там надо просто все очень грамотно настроить, каждую опцию из кучи опций, чтобы достигнуть хорошего результата. Возможно если там идет чистый скрипт, то вероятно надо понимать как они сами по себе ведут себя эти частицы, и какие у них есть основные моменты в настройках, вроде поведения на протяжении жизни, типа ускорения-замедления, изменения размера, возможно уход в альфу на границе шара взрыва для более плавного рассеивания и тому подобное. Засунуть спрайт и задать ему скорость, цвет, и позицию старта жизни-конца жизни с небольшим рандомным разбросом по координатам не сработает, нужно намного больше настроек.
>>634951 Ну смотри, так как я работаю напрямую с плюсами я могу влиять на размер спрайта частицы, его цвет, его форму (круглая для ртх видеокарт, с лесенками для нищеебских компудахторов), альфу, рендерный стиль (прозрачный, инверсионный, добавочный, негативный, т.д.), наклон по всем трем осям, вектор скорости и прочие параметры которые можно изменять на протяжении всей жизни актора, которая (жизнь) может быть неограниченной.
То что ты описал >там десяток-другой настроек для простой вспышки оружия надо было звучит как pre defined спавнеры частиц на которые ты только и можешь влиять ползунками которые встроили в них. Я так понимаю это ты про графическое програмирование, с окошками и связями-ниточками от одного окошка к другому!?
>>635037 > с окошками и связями-ниточками от одного окошка к другому!? Нет, я не про ноды. Ноды это просто графическая визуализация кода, примерно то же самое что видимо ты и делаешь. Не представляю как на чистых нодах или чистых плюсах можно что-то адекватное сделать или сколько это времени займет. Я про графический интерфейс сделанный эпиками для этого. Да это то что встроили, но объем доступного там очень велик + ты можешь что нужно и кодом/нодами достать. Тут ты можешь в пару кликов создавать сколько тебе нужно эммитеров на конкретную систему, отдельно на огонь, дым, случайные искры разлетающиеся от этого и прочее, накручивая на каждый эммитер любые нужные тебе параметры, наблюдая малейшие изменения на вьювере и в параметрах указывая нужные тебе опции. При этом имея доступ к кривым вроде взаимоотношения скорости по отношению к времени жизни, выстраивая кривой плавные изменения. В то время как тебе на чистом коде надо было бы указывать допустим для частицы с жизнью три секунды изменения скорости на каждые 0.1 секунды жизни, пытаясь настроить наиболее плавные переходы, то же самое ускорения к жизни, альфу, цвет и прочее, в коде расписывать надо, а тут просто на кривых настроил и все. Ну и те же параметры можно линковать друг на друга указывая формулами. В то же время нет проблем с помощью нодов, читай из кода, создать любую переменную с любой формулой или значениями и использовать ее. Но эпики и так достаточно объемное количество параметров тебе дают, где ты можешь в пару кликов создавать уже заготовки из массивов и указывать все что тебе нужно. Те параметры что ты перечислил это конечно хорошо, но для чего-то качественно их не хватит, тем более для бога визуала, как ты писал Для действительно крутых эффектов тебе на каждую систему частиц нужно штук по 10 эммитеров взаимодествующих между собой создавать, в каждый мутить по 5-10-15 параметров, в каждом из которых производить настройки, плюс некоторые настройки это не просто выставить значение, а указание на какие-нибудь переменные, содержащие в себе формулы, учитывающие значения других настроек, т.е. шарить что ты вабще крутишь. Да конечно ты все это можешь сделать с помощью кода и сделать каждый из параметров с помощью переменных, запилить функции, запилить нужные тебе классы и прочее. Но там написание кода пары параметров у тебя займет не мало времени с учетом, дополнительных настроек для опций вроде ускорения или размера. А потом ещё все это настраивать в конкретном случае. Плюс работа с материалом. Четвертый скрин это ноды которые настраивают материл для искры. Взрывы и прочее это не один эммитер и один спрайт на него. Хз как вабще реализуют все это на чистом коде, чтобы не сдохнуть, но возможно там нужен охрененный спрайт, который изначально сделали в 3д, с охрененным рендером и возможно анимацией, чтобы прям одну частицу запустить и этот спрайт прям все за тебя сделал. Хз. Я достаточно поверхностно это все изучал и только в анриле, плюс немного в 3д и не очень шарю как в каменные века все это делали. Возможно делали какие-то тулзы тех артисты, выгоняя код на визуальные интерфейсы, с помощью которых и настраивали все это. Я б на чистом коде сдох все это мутить.
>>635079 В арт лезть не планирую, мне кажется это слишком геморойно и профита нет если я собираюсь изучать техническую часть. Легче и правильное брать асеты у тех кто умеет их делать.
Хочу попробовать блюпринты вместо говнокода, ну хотя бы для ознакомления, какой двиг лучше подходит? Макакаю два года на юнити, но сложилось впечетление что анрил в этом плане лучше и быстрее, хотя оба дижвка переводят код в C++. ?¿
>>635079 > базовые знания в юнити и сишарпе > и сишарпе Вот по сишарпу рекомендую видосы Xpuct'а (хача Хачатура) - очень годно чтобы вкатиться с нуля. Дальше читаешь учебники или вообще МСДН.
>>635083 Разве в юнити есть полноценный визуальный код? Если захочешь попробовать в блюпринты на анриле ищи на пирсах вот этот курс https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-blueprints/ Он хоть и на португальском, но там сабы на максимально примитивном английском. Плюс чел рассказывает очень хорошо, подробно, доходчиво, шаг за шагом. И если шаришь в целом в код, то усвоение ещё проще пойдет, так как сходу будешь врубаться в классы, енам и прочее.
>>635087 Скорость то может и быстрее, но и она зависит от твоего понимания механик взаимодействия, чтобы сходу понимать как подцеплять актеров, как взаимодействовать с юи и прочим, как делать компоненты. Ну и в целом от твоего знания как устроены механики.
>>635063 Чет это как то выглядит как переусложненная хуета. Если я правильно понял, частица это просто спрайт и эмитер контролирует все телодвижения частиц привязанных к нему, тобишь стейт машина у которой много мини стейтов!?
У меня если че каждая частица это самостоятельная стейт машина, актор тобишь, со всеми достоинствами и недостатками. Я там могу задать условия по которым частица должна себя вести и жить типа "живешь X секунд, за это время альфа должна пройти значение от Y до Z, скорость плавно измениться от I до J, т.д." И да, не знаю как в анриле это реализовано, но тут я могу частицу, после того как она отработала и показала все что нужно, перевести в стейт "ожидаю_вызова" и запульнуть её на координаты (double.infinity, double.infinity, double.infinity) чтобы потом использовать её еще раз, кеширую её грубо говоря. Пушо выделение свободной памяти для спавна частицы, цепляние её в обработчик столкновений, удаление её вручную/сборщиком мусора после отработки занимает время, которое не резиновое.
>>635091 Define програмирование? Little/big endian-ы читать или пропукивать регистры процессора?
>>635091 >В юнити ж скрипты а не полноценное програмирование. в юнити полноценное программирование на полноценном C# (что в нем урезано?)... и даже больше - если покурить мануалы, то программировать можно и на низкоуровневом C++
Вообще немного напрягает конечно такая вещь. Сейчас мне надо сменить цвет куба через скрипт. Так вот хуй там сменить как позицию простой фразой. Нет надо активироть дохуилион вещей а потом еще ввести какой-то геморой на 30 символов. Сижу вот пытаюсь понять, и в видосах хуй объясняют это, зато как что-то простое так по пол часа пиздят.
>>635087 >Неужели у блюпринтов вообще нет никаких плюсов Никаких. Смысл блюпринтов в том, что ты можешь вкатиться в начальный уровень анриала со знаниями о программировании уровня средней школы (переменные/массивы/циклы). Ну и не надо забывать что анриал - это не только погромирование. Каскад/ниагара и материалы почти никак не связаны с программированием, хотя это огромные пласты знаний, которыми тоже нужно обладать. >>635092 >живешь X секунд, за это время альфа должна пройти значение от Y до Z, скорость плавно измениться от I до J, т.д. В каскаде тоже можешь. У тебя миллион параметров на все случаи жизни - настраиваемый спавн, спавнрейт, скорость, траектория, ускорение, притяжение, время жизни, альфы, цпу/гпу спрайты, спавн мешей...
Аноны, а в Steam можно выпустить игру сначала бесплатной, а потом сделать её платной? Или для этого придется делать отдельную версию игры, с новой страничкой в магазине?
>>635172 Это сетевая игра. Будет небольшой донат на косметику. Вот не знаю, хватит ли этого доната для оплаты серверов. Но если сделать игру платной, даже за копейки, то она провалиться скорее всего. Ведь у меня не было рекламной кампании.
Здрасте. Я полный ньюфаг, никогда не делал игр и даже не кодил особо. Помогите разобраться, в какую сторону воевать. Цель - сделать как бы такую игру, которая будет использоваться исключительно определенным кругом лиц и больше никем. Как будет выглядеть игра: жанр - пошаговая стратегия, 2d карта с видом сверху, разделенная на сегменты (клетки). Ни моделей, ни анимаций - ничего не нужно, войска будут отображаться иконками, и вообще вид игры будет напоминать скорее шахматы. При этом у войск должен быть привинчен ряд параметров, из которых будет складываться вероятность победы той или иной армии: тип войск, обмундирование и вооружение, построение войска и пр. такого рода. Оружие и броня тоже будут иметь параметры, вроде пробивной силы, как в ДнД. Игра обязательно должна быть сетевой. Какой движок лучше взять для такой задумки? Что читать, что учить?
>>635230 Игроки с подозрением относятся к бесплатным играм. Более того, даже к слишком дешевым играм тоже большинство с подозрением относится. Лучше уж выставить цену побольше и поставить перманентную скидку. Солиднее выглядеть будет.
>>635239 Ну, мне бы хотелось, чтобы запускать саму игру (в смысле не с компьютера запускать, а запускать игру внутри игрового меню) мог только один человек - условный Админ. И только в этом случае в игру могли бы вступить два человека в качестве игроков. Почему именно так? Эта игра нужна для того, чтобы можно было как-то разыгрывать военные конфликты для другой игры - форумной ролевой, в которой отыгрываются фракции. И если игрок не имеет постоянного доступа к программе, значит он не имеет возможности тренироваться, значит в военном конфликте с более высокой вероятностью победит более опытный военачальник, за счет лучшего понимания системы - всё как в жизни. А чем браузерки отличаются от самостоятельных клиентов?
>>635245 >А чем браузерки отличаются от самостоятельных клиентов? Ну, их не нужно качать, например. Работают на всех платформах где есть веб. Довольно логичное решение, учитывая, что речь идет о форумной игре. Можно даже в форум ее встроить.
>чтобы запускать саму игру (в смысле не с компьютера запускать, а запускать игру внутри игрового меню) мог только один человек - условный Админ Привет, регистрация, логины-пароли, БД и проч.
>>635201 Она в любом случае провалится, ибо если не будут играть в бесплатную (free to play pay to win это самый популярный раздел в Стиме), то и платная никому нахуй не нужна.
>>627192 (OP) Продолжаю вкатываться в гд, написал по тутору очередную игру. Всё как обычно кораблик стреляет в другие кораблики. Из крутого реализовал коллизии на повёрнутых спрайтах, конечно очень круто когда твой кораблик струячит не просто по коллизии представляющей квадратик или кругляшку, а по реальному объекту разбитому на пиксели. Единственный минус и очень существенный это жрёт очень много ресурсов. Сначала подумал, что адово тормозит из-за отсутствия батчинга в годоте, но потом вспомнил, что это не годот, а моногейм и докрутил пулям время жизни, чтобы они за экраном не плодились, как дворовые собаки, производительность существенно возросла, но думаю, что нужно ещё и кораблики за экраном удалять, так как сборщик мусора так же походу не справляется.
>>635524 >Сначала подумал, что адово тормозит из-за отсутствия батчинга в годоте, но потом вспомнил, что это не годот, а моногейм и докрутил пулям время жизни, чтобы они за экраном не плодились, как дворовые собаки, производительность существенно возросла, но думаю, что нужно ещё и кораблики за экраном удалять, так как сборщик мусора так же походу не справляется. Объект вышел из поля видимость, ставь ему флаг OF_EuthanizeMe и удаляй его к хуям, если не знаешь как по второму разу его переиспользовать. Не надо на сборщиков мусора наедятся, они только для случаев придуманы, когда все остальные методы уже освобождения памяти уже отработали.
>>635524 >моногейм Респект таким парням. >кораблики за экраном удалять Ноуп. Прикрути пул объектов и переиспользуй из их. Это существено уменьшит простои на ГЦ. В серьезных игорах без пулов ты соснешь, поэтому делай #нормально.
Не знаю, где спросить, поэтому спрошу тут. В общем, хочу начать делать модельки в блендере, но у меня ноутбук с i5-3230M и NoVideo GeForce GT710M. Смогу ли я вкатиться и делать хотя бы энтрилвл вещи, или нужно пеку нормальную покупать?
>>635758 Безмодельная чмонька, ты хоть раз 3д-редактор открывала? Я могу вот прямо сейчас переключится на встройку, открыть збраш и насовать тебе миллион немытых полигонов за щеку. Не нужна видеокарта для моделирования. Вообще не нужна, с 3д максом и збрашом прекрасно работает GTX460 10-летней давности.
Где искать художника? Порыскал по всяким фриланс-биржам, куча людей со скучным и бездуховным портфолио для мобильной параши, во вконтаче 15-летние анимешницы, которые не потянут нужный мне объём работ.
>>635811 я не понимаю что вы наезжаете на интелвидюшки. встроенная в кофелейки 630 видеокарта вполне годно работает, стандарты GAPI держит - так что обвешать транзисторами и будет ничуть не хуже AMD
>>635248 А что сделать проще, браузерку или обычную игру? И если я допустим напишу эту игру в каком нибудь гейм мейкере, я смогу потом к уже готовой версии мультиплеер прикрутить, или мне нужно сразу после начала создания об этом думать? Вообще, какова должна быть моя условная последовательность действий, учитывая что я полный ноль?
>>636127 Браузерку попроще, пожалуй. Но если ты полный ноль, то ты этого не сделаешь. Тут нужно: — Написать сервер с авторизацией, БД и игровой логикой. — Написать клиент который будет обращаться с сервером и поддерживать не только игровую сцену, но регистрацию, логины и проч. — Где-то все это хостить. И платить за сервер и домен, да.
Проблема не в написании игры это-то тривиально как раз, проблема в мультиплеере и онлайновости.
>>636152 Арендовать обязательно, но можно жить на бесплатном тарифе. Я еще раз говорю — это самая меньшая проблема. Платить 7 баксов за ноду на Хероку фигня, все остальное гораздо сложнее.
>>636155 Да какая мне разница, меньшая проблема или большая. Я уже понял, что один хуй придется либо задротить в программирование, либо нанимать человека для этой хуйни. Я просто уточняю общие вопросы
Че поцаны появились какие-нибудь качественные кроссплатформенные движки, чтобы с html5? Напейсал прототип на пикрелейтедеде (армори3d), выпускать на нём не очень хочется потому что потому, хотя вроде фпс нормальный, но проблемы есть, много чего нужно дописывать - меши скрывать динамически, нопример, такс-такс что там еще. Годот нинужен ибо кривой кал, я ебал свой воксельный свет писать, юнити/анриал нинужен из-за того что большие слишком. Алсо есть еще одна микроигрулька аля тетрис, то же бы хотелось выпустить на выбранном движке.
Сука жопа горит, ШТОДЕЛАТЬ??7 Делать свой движок на опенжл просто не осилю. Действительно придется писать в личку любошу и этому герамнцу из kha? Но я пожилой хиккан и не хочу писать никому в лс!
Хочу вкатиться по фану и сделать пару простеньких игр. Так как знаю жс, думаю насчет вебгла. Есть еще вариант взять какой нибудь простенький движок на питухоне. Что посоветуешь, анончик?
>>636399 Threejs под вебжл зайдет. Только спиздят быстро, учитывай. Под пистон - панда3d, у панды движок на c++, так что через зайдет и под вебжл, если сильно захотеть.
>>636397 >ui, сеть, частицы, 3d, вместо 2d кала А движок тут причем? В других движках контент ничего не весит что ли? К чему ты эту тупость пизданул, даун-сын шлюхи?
>>636409 Это не контент, а либы и зависимости, которые вместе с юнити поставляются. И вообще, сказал же что что твоя юнька не всралась, зачем ты вообще лезешь, шизоид безиогрный?
>>636411 Это посоны которые armory3d пишут. А написать шобы баги пофиксили и помохли оптимизировать.
бля сижу пержу над своей виз новеллой (не совсем но около того) и не знаю как реализовать нелинейность всего происходящего. гуглил гуглил в итоге оч мало мальски нашёл что просто используют графы да деревья и чот не понял как это их использовать то. мб кто-то находил решения или уже решал подобные задачи?
вообще интересно как они такое замутили в том же детроите. хочу так же примерно - кучу разветвлений но не совсем решающих весь сюжет, чего-нибудь вроде полной интерактивности с окружением и последствиями чтоли
сорян если звучит как поток мыслей, мб на утро перезадам
У меня есть интересная идея для платформера, но я не знаю, как это вообще делается. То есть спрограммировать я смогу что угодно, да и музыка с саунддизайном не проблема, но вот спрайты, анимация для меня - это ад, так как рисовать я нихуя не умею. Мне вот интересно, как в таких условиях выживают разрабы-одиночки? Это же надо быть пареньком универсалом, всё уметь. Я понимаю, конечно, если тебе хватает совести клепать говённую картинку или звук, но с охуительной идеей.
Как вообще это организовать, чтобы по уму? Всё-таки придётся бабки тратить на художников в моём случае? Я не думаю, что сейчас вообще можно найти энтузиастов, которые мне всю игру бесплатно нарисуют.
>>636508 Ты понимаешь, что тебе надо искать художника. Но вместо того, чтобы искать художника ты спрашиваешь в ньюфаготреде как художника не искать? Разумный подход.
>>636504 Не совсем понял в чем проблема. Сам не делал, но выглядит вроде не так сложно. Плюс куча ассетов на эту тему есть уже готовых, сиди себе текст набивай и ветви диалог. Вот для анрила допустим https://youtu.be/wz8SEBusQtA плюс какой-то там ассет для диалогов недавно раздавали месячный бесплатно. Для юнити вроде тоже полно. С интерактивностью тоже не понятно в чем проблема. При выборе ответа привязываешь какое-нибудь событие, которое активирует что надо. Ну или там переменную создаешь и при ответе меняешь ей параметр. Типа у тебя есть вопрос с ответом да или нет. Отвечаешь да, переменная получает тру, ну и банально на иф елс проверяешь, если тру, то список функций запускается, в которых заложены действия других персонажей, например начинается проигрываться катсцена, после которой тебя к следующему диалогу выносит, ну или запускаются анимации, ты что-то получаешь и т.д. Ну или запускать разные полностью прописанные левелы по идее можно. Типа прекращаешь текущий левел, запускаешь новый. Садишься в такси, тебя спрашивают куда ехать, ты выбираешь, в зависимости от выбора прогружается твой заскриптованный левел. Но мне кажется уже должны быть такие системы в готовых ассетах, которые будут визуально удобны, чтобы не писать вручную диалог внутри кода, а тупо в удобных окошках прописывать и визуально видеть ветвление.
>>636413 > Да кому мой говнокод нужен. Тут КМК не о говнокоде речь, а о том, что если ты захочешь попросить денег за игру - она быстро окажется на треккерах.
>>636508 > Как вообще это организовать, чтобы по уму? Никак. Либо копайся в ассетопомойках и выуживай бриллианты из тонн говна, либо нанимай людей, либо рисуй сам.
>>636508 Примени программистский подход. Можно сделать персонажей процедурными. Либо состоящими из готовых конечностей, а ты задашь формулами как они двигаются. Либо сделать какое нибудь перетекание как капель жидкости. Короче много где есть развернуться.
Задался идеей запилить РНГ с созданием персонажа с нуля, внешностью, статами, а потом подумал: а зачем вообще кастомизация внешности? Просто не позволять включить режим от 3 лица, сделать обращения нейтральными, от создания персонажа оставить только статы. Ролеплей-составляющая никак не пострадает, поскольку вся нелинейность идет от действий игрока итого что он скажет.
Таким образом не нужно тратить время на генератор внешности, разние голосовые линии для полов и т.д. Какие подводные?
Посоны, треды по отдельности не нашёл, так что спрашиваю тут. 1) Как рисовать talk sprites для своего высера достойного игроподелия? Имеются в виду статичные картинки или гифки для игры наподопии игр с РПГ-мейкера 2) Как делать тайлы для неба, земли, построек и т.д. в 2Д платформерах?
>>636908 1) Либо через инструмент nine patch. Тебе нужны тайлы углов, тайлы прямых линий которые повторяются, тайл стрелочки. Стиль линий может быть любым, хоть волнистыми линиями. Либо просто овал плюс треугольник. 2) Открываешь старые платформеры и смотришь. Небо - голубое, возможно с градиентом и дизерингом. Земля - коричневая масса с темными линиями, очерчивающими камни или комки земли, и трава сверху. Постройки - кирпич, коричневая или серая масса с черными линиями змейкой. А дальше уже вопрос стиля.
>>636997 Открой реддит, покажи его на разных сабреддитах посвящённых гейдеву и программированию, опиши чем он хорош, но так чтобы как откровенная реклама не выглядело, добавь "ребят я вот зделол оцените". Опенсурсный надеюсь? Тогда покажи им репозиторий на гитхабе.
>>637195 > Предрасположенность к геймдизайну закладывается с детства. Наглая ложь. Геймдизайн — это обычное ремесло. Полюбить его ты можешь в любом возрасте, а полюбив, сможешь эффективно обучиться. Другое дело, что обучаемость обратно пропорциональна возрасту и в детстве обучиться полюбившемуся ремеслу можно гораздо быстрее, чем в старости. От этого и заблуждение о том, что "%ремеслонейм% закладывается с детства".
>>637208 >Наглая ложь Конечно, ты можешь изучить цифроёбство, инструменты и прочую хуйню. "Геймдизайнить" очередную мобильную ферму или матч3 по давно заготовленным шаблонам, но при этом ты будешь посредственностью. Путь настоящего геймдизайнера начинается с детства. Они создают свои моды к играм, создают свои карты, придумывают свои правила на бумагах и так далее.
>>637230 Тебе русским языком сказано: занятие сабжем в детстве это всего лишь буст к изучению. Когда человек интересовался сабжем с детства, он в большинстве случаев опережает по скиллам вкатывальщика, который заинтересовался только спустя, скажем, 10 лет после универа.
Отличие между посредственностью, клепающим фермы и ТВОРЦОМ, который создаёт миры, не в этом, а в искреннем неподдельном интересе сабжем. Когда через силу делаешь дело, которое тебе не нравится, как раз и получается посредственно. И это тоже было сразу сказано.
Но ребёнку-то лишь бы поспорить. Все неправы, один ты у мамы мальчик умненький, носитель вселенской истины.
>>637253 >>637230 Я вот с детства занимаюсь игропидарством, но к 30 годам так нихуя стоящего и не сделал. Так что мало просто заниматься, нужна какая-то предрасположенность, наверное.
>>637268 Неверно. Ты (как и все мы) нихуя не сделал потому что воспитан мамкой в атмосфере гиперопёки. Тут неважно, чем мы с тобой интересуемся, мы по факту бездарные хуйлы. Sad but true. Нужно уметь постоянно трудиться, а мы сидим, прокрастинируем на двачах.
>>637268 >нихуя стоящего Смотря что понимать под стоящим. Не всем дано сделать хит уровня Стардейвалли какого-нибудь или Майнкампфа. Покажи, что сделал. Интересно посмотреть.
>>637325 Вот этого двачую. Нехуй думать что ты сделаешь что-то выходящее за рамки. Сделать простую но годную матч3 тоже далеко не так просто как может показаться.
>>637347 > Сделать простую но годную матч3 тоже далеко не так просто как может показаться. Хули там сложного? 6 видов кристаллов. 2 разновидности каждого вида, простая и усиленная. Блокированные ячейки. Кристалл-бомба, уничтожающий горизонталь и/или вертикаль. Всё, диздок готов, пиздуй делать.
>>637375 Очевидно, что годное тут графон, динамика движения кристаллов по полю, схлопывания троек и больше, взрывы, искры. От того как это всё ты реализуешь и будет зависеть долгота удержания игрока твоей игрой. >>637376 Ну ты-то точно нахуй не нужен нигде.
>>637383 > мы геймплей обсуждали Геймплей это то, как играется игра. Звуки, движения, отдача. Всё это следует сочетать в правильном порядке, чтобы игра стала успешной. На одной сухой логике ты вин не сделаешь. Грубо говоря, если переводить на мач3, если ты сделаешь особый тип кристалла, который нужно 5 раз осветить синим пламенем от схлопывания синих кристаллов, затем жёлтым от жёлтых и только тогда ты снимешь с него защиту, это не сделает твою игру вином тысячеления, потому что всё остальное в ней будет, для примера, уёбищно. Взрывы это полупрозрачные фреймы, кристаллы это перекрашеная пикча кристалла из гогл-пикч, двигаются они без анимации, просто пропадают и появляются и т.п. >>637386 > ты художник и аниматор Я кокрастыке кодер.
>>637391 Всё что ты описываешь не является работой геймдизайнера, да ты можешь это предложить художникам и аниматором, но это они и без тебя в состоянии придумать, это их работа делать красивые эффекты и картинки. Геймдизайнер задает стилистику и если остается время уже подправляет и выбирает из того что придумала и сделал арт команда. Странно,что ты этого не можешь понять.
Ну приведу примеру, ты устроился работать гонщиком и при приходе на работу начинаешь рассказывать команде обслуживания автомобиля как им менять шины, но при этом ты не умеешь водить. Такой гонщик никому не надо.
>>637846 > за чет ково выживали разроботчики J2ME? Игры продавались через опсосов, которые брали себе от 50% за смс. > инет был говно? Был. В основном только для таблицы рекордов, чуть попозже скачивать уровни паззлов. И рекламу. > и почему не перекатилсь на андроид? Кто тебе сказал что не перекатились?
>>637527 > приснился момент из третьей халфы, гг престарелый гордон фримен Да не, хуйня. Нелегитимный сон. Правильная Халфа-3 это когда: ГГ - взрослый ребенок Гордона Фримена и Аликс Вэнс. При старте игры игрок выбирает пол, имя и внешность ГГ. После чего происходит небольшая катсценка и игрока выкидывают в стартовую локацию, которая составляет 10% открытого мира, загороженная преградами. Здесь игрок знакомится с миром, с механиками игровых активностей, транспортом, торговлей, делает несколько стартовых квестов. По окончании стартовой части главного квеста становится возможно выйти из стартовой локации в огромный открытый мир, населённый людьми, вортигонтами и синтетами, оставшимися от Альянса и без влияния Покровителей оказались вполне неплохими ребятами (что-то вроде "Машинной Формы Жизни" из NIER Automata). Между всеми тремя фракциями идёт торговля, случаются мелкие конфликты, которые ГГ может разрешать по сюжету. Защитный костюм состоит из 11 частей: 1. Шлем (задаёт возможности HUD, связи, целеуказания, управления интерфейсами) 2. Нагрудник (класс брони, заряд энергии, вместимость рюкзака) 3-4. Руки, правая и левая (сила удара рукопашной атаки, возможность поднимать тяжёлые предметы) 5-6. Перчатки, правая и левая (влияют на навыки взлома, дают возможность работать с химически активными материалами) 7. Трусы (ну я ХЗ как правильно называется этот кусок, он соединяет нагрудник и поножи) (влияет на скорость и продолжительность бега при ускорении) 8-9. Поножи, правая и левая (дают собственно возможность ускоренного бега и высоких прыжков, уменьшают урон при падениях, дают возможность передвигать тяжёлые предметы) 10-11. Сапоги, правый и левый (уменьшают расход выносливости при ходьбе, беге, дают возможность перемещаться по зараженным/радиоактивным местам, уменьшают урон при падении) Всех частей костюма по миру разбросано несколько сетов: 11 штук в основной игре и по три штуки в каждом из 3 ДЛЦ. Каждый сет даёт какую-то уникальную характеристику, выглядит особенно. Ну ты понел. Можно ходить в непарных частях сета. Одна нога "неистовый ботинок повстанца", вторая нога "окровавленный сапог штурмовика", одна перчатка "перчатка лёгкой руки +7 к карманной краже", вторая перчатка "заряженная вортом перчатка снайпера" и т.п. Ну думаю, тут ты уже всё понел, если дочитал. Главный квест имеет концовки: 1. За людей. 2. За вортигонтов. 3. За синтетов. 4. За Альянс, который появится ближе к середине. 5. Против всех. 6.За зомби (хедкрабов). 7. За пса. Игровой мир (открытый) имеет 6 городов, являющихся центрами 6 областей. Помимо центра каждая область имеет несколько поселений. Вручную задизайненных. С грамотными и интересными квестами, каждый из которых имеет не менее двух концовок. Между поселениями можно передвигаться на 18 видах транспорта, наземного, подводного, надводного, авиационного. Частично функции транспорта выполняют синтеты-таксисты. Особенно любят таксистами подрабатывать страйдеры. Одной из 6 областей является мир Зен, в который можно попасть через порталы вортигонтов. По игровому миру разбросаны 12 напарников, которых можно взять в команду, выполнив стартовый квест напарника. Если в дальнейшем выполнить полный квест напарника имеющий не менее 4 концовок, на хорошую концовку, то становится доступна дружба или романсинг напарника. Да, напарники вортигонты есть. Да, напарник хедкраб есть. Да, напарник хаундай есть. Да, напарник синтет есть. Да, можно. Да, вне зависимости от пола ГГ. Вместе с игрой поставляется улучшенная версия хаммер-редактора, позволяющая сделать любой мод без сторонних инструментов. А, я же не сказал, что есть прокачка. Основнаяя игра предполагает прокачку до 100 уровней, каждый ДЛЦ добавляет ещё 10 уровней. Дерево прокачки состоит из ветвей: Технологии людей, технологии вортигонтов, технологии альянса. Диалоги разветвлённые со скиллчеками, я думаю упоминать излишне? Будут.
Хватит ли 4К текстуры (может, больше или меньше даже) на нормальный графон на вот эту всю выделенную квартирку? Ее размеры 12x5x2.5м Хочу ее сделать одним объектом.
>>638005 Бля, хотел тебе посоветовать статью годную, которую читал в прошлом году, там говорилось, что в триде есть такое понятие как текстурный DPI или PPI или TPI. Но соус утерян и гугл какие-то покрышки выгугливает.
>>637667 На пике дело не в дистанции а в том что непонятно дырка с одним шипом достаточна чтобы умереть или не упадешь в нее. Игрок подумал, что упадешь вот и прыгнул как сумел.
Ребят, а кто каким гитом пользуеться? Возможно мы что-то не так делаем, но начали делать проект, я залил все ассеты и прочий контент, в сумме получилось около 8 гигов, начал заливать на гит ( сурс трии и битбакет), а он больше 1 гига не хочет пушить. Начал гуглить другие решение и за вменяемую цену не нашел. Есть мысля, что на гите только код, а контент должен лежать на локалке, но разве это не костыльно
Сап двачик, у меня наверное самый типичный нуфажный вопрос будет, но все же четкого ответа я нагуглить не смог.
Вот есть все эти движки, большие вроде юнити и чуть поменьше в виде обычных библиотек которые подключаются вижуал студии, а также можно писать велосипед с нуля. На сколько простейший самописный 2д платформер будет иметь больше фпс, чем абсолютно такой же платформер с теми же спрайтами сделанный с помощью игровой библиотеки и целого юнити? Хотя бы приблизительно чтобы понимать на сколько какой способ дает производительности и дает ли вообще.
>>638442 Тебе даже приблизительно не нужно задумываться о производительности движка при создании самописного 2д платформера.
В проблемы связанные с ФПС будешь упираться если начнёшь строить реально большие комнаты. Такие как карты в Rimworld. Всё остальное ты просто не обнаружишь, если не начнёшь косячить с какими-нибудь циклами, выполняя по 10000 итераций алгоритма поиска пути за игровой шаг, например.
>>638449 Ну окей, вот тебе 2д платформер с 10к спрайтов на экране. Я для себя выделил три способа сделать игру: самописный, библиотека+самописный, юнити-хуюнити. Если в первом случае я получу 100% фпс, то сколько процентов получу в остальных случаях с той же сценой и теми же спрайтами?
>>638452 Да никто тебе не ответит точно. Хуй знает что вообще значит «самописный». На каком языке? На асме? На Си? Насколько сильно оптимизирован код? Что за либа? Какая платформа? Ответ зависит от кучи факторов и не имеет абсолютного никакого отношения к геймдеву.
>>638455 Это уже тоже ответ, то есть юнити это не значит однозначно дроп в производительности и если напсиать самому не очень хорошо, то может быть хуже.
Объясните мне, по какому принципу проставляются очень детальные номера версий в игорах, если не брать какие-нибудь закруглённые значения типа v1.2? Вот, например, у Hades была версия v0.23923 ёрли-аксесс ебучий, недавно ебанули крупный апдейт, стало v0.24897, через день выкатили небольшой патч, стало v0.24965. Как это работает? Это всё от балды ставится или что?
>>638463 Каждое нажатие кнопки компиляции увеличивает номер, а игропрограммисты часто фиксят баги просто тыкая разные переменные по 10 раз пока не совпадет и не заработает.
>>638450 Да кто ж тебя знает. Смотря как напишешь.
Если вся твоя задача сводится к выводу 2д спрайтов на экран, то я очень сомневаюсь, что ты на самописном движке получишь преимущество перед гейм мейкером.
Если же твоей задачей будет будет поместить именно 100000 объектов со спрайтами в комнату, то тут преимущество будет, т.к. гейм мейкер каждый шаг у каждого объекта проверяет с д5есяток разных параметров, даже если у объекта кода нет. Какой в этом выигрыш по производительности? Ну сам считай.
Если объектов не 100000, а 100, то этого выигрыша в скорости ты не обнаружишь никак.
>>638716 Ты так судишь потому-что так представил по вэлв дэмке алекс? У юнити тоже демки красивые, и что? Графика не от движка зависит в большинстве случаев, ибо ты не ааа делаешь, а в 95% случаев - всратую инди, где графон уровня пабга/хл2 достаточен.
Вопрос насчёт музыки и копирайта. Я знаю, что нужна лицензия от автора, чтобы продавать свой кавер. Но если я в точности перепишу всю мелодию на своём иструменте (да ещё и другом), мне всё ещё нужна лицензия? Или взять те же 800% слоу версии. Могу ли я их использовать в качестве эмбиента без разрешения автора?
Получаю выплаты за покупки в Google Play. По договору я должен получать 70% от общей выручки, но по факту получается больше, т.к. гугл почему-то не вычитает комиссию 30% с покупок внутри Евросоюза, а отдает ее мне. При этом мне выставляется счет "EU VAT Invoice", в котором фигурирует сумма не взятой гуглом комиссии. Почему так? Что делать с этим счетом? И самое главное, что говорить налоговой, если она вдруг заинтересуется мной?
>>638875 Ты в России работаешь? Если да, то тебя должна интересовать только квитанция, которая появляется после отправки платежа гуглами. Её можно найти в транзакциях. Именно её у тебя запросит банк.
>>638876 Спасибо за ответ, но меня не это интересует. Да, я в России. Меня интересует то, что по условиям договора я должен получать 70% общего дохода, а 30% гугл забирает себе. Но я получаю больше 70% за счет комиссии, которую гугл почему-то не берет за покупки пользователей на территории Евросоюза
>>638881 >как будто я должен самостоятельно перечислить ее в ЕС Зная американскую налоговую систему думаю они думают именно так, что ты сам должен оплатить налоги.
У нас же налоговую интересует конкретная сумма платежа, которая к тебе поступает. Она же указана в квитанции.
>Но я получаю больше 70% А может просто ты не так посчитал? Если ты в январе получил платёж, то нужно открыть транзакции за декабрь и сложить все числа. Там же есть две строчки с "Tax", то есть они уже какой-то налог заплатили.
Есть ли какой-то безболезненный способ спереть текстуру и геометрию\хейтмап с гуглкарт? Я начал гуглить, нашёл какую-то порогу, но она совсем маленький квадрат захватывает, а если пробовать "склеить" то всё наслаивается друг на друга, да и текстура лоурезная получается. мне всего-то надо для задника.
Есть сломаные как я? Была такая мечта с детства запилить свое. Неоригинально, да, знаю, у каждого 2го геймера та же мечта. Ушел с работы ради мечты, пилил почти год свою игру по 12 часов в сутки, потратил 2000 баксов в сумме на помощь кодера, переводчика и раскрутку. Потом был релиз и радостные ожидания что вот наконец заживу бабки рекой польются. В итоге Спустя 1,5 года после релиза сумарный заработок с игры - 50 доларов. Удалил игру нахуй отовсюду. Вобщем работаю на днищеработе щас в постоянной депресии, игры больше не могу делать, желания никакого нет. нет игру показывать не тут буду, смысла не вижу
>>639150 >Есть сломаные как я? Здесь каждый третий такой. Нужно было сразу определится кто ты творец или барыга. Творцы только создают, а барыги распространяют, первые умирают в нищете, вторые процветают. Тебе нужен был нормальный издатель и пиар компания, сейчас никто не выпускает игры в тихую надеясь, что само как-то распиариться.
>>639150 Не совсем так, начало истории как у тебя, только я с доходов игры мог не работать потом полтора года, живя в днищережиме, хватало только на еду по минимуму и оплату счетов. Все это время занимался разработкой следующей игры, в итоге сильно заебался и тут как раз подвернулся варик с непыльной работенкой. Сначала думал отвлечься и подзаработать на пару месяцев, но вот уже полгода прошло, а я все никак не могу слезть с денежной иглы. Со старой игры деньги перестали идти. И блять совмещать не получается, работка хоть не пыльная, реально все делаешь на отъебись, вполсилы, но времени отбирает много. С одной стороны хочется вернуться к разработке, банально жалко, что вложил столько сил, ну и просто хочется, потому что с работкой этой я как окружающие овощи, которые плывут по течению в никуда, а игры это святое, это как Грааль для меня, все наполняется смыслом, хотя и понимаю, что это иллюзия. С другой как вспомню как жил полтора года, так сразу говоришь себе "ну еще месяцок..." Пытался откладывать, но я видимо все никак не могу компенсировать дискомфорт днищесуществования, балую себя, хотя не скажу чтоб прям в масле катаюсь.
Хз, как быть, анончики, наставьте на путь истинный.
>>639174 Забудь про игры, ты попробовал, проверил, все. Не трать жизнь на хуйню, ты не сможешь выстрелить, просто живи, балуй себя, но чтоб не прям как в масле, и умри
>>639163 Поверил в себя, решил что это оно, что сорву свой джек пот, уже слышал шелест даларов в карманах. А зачем работать если ты вот вот должен стать миллионером?
>>639174 >анончики Попробуй влиться в чужой проект. Свой ты не потянешь, тем более в одиночку. Но почему бы тебе не стать частью чужого проекта? Со временем проект станет тебе родным, будешь получать проценты с дохода.
>>639203 Двощую >>639204. Для меня тимворк все равно, что обычная работа, обязаловка. Ну нахуй, я лучше дальше буду аутировать в свой незатейливый заработок.
Посоны, такое дело. Жена хочет перекатиться в 3Д моделирование. Хочет пойти на курсы cgtarian, вроде курсы норм. Что можете о них сказать? Я в свою очередь хотю перекатиться из Энтерпрайза кровавого и махрового в геймдев на Юнити. Если выгорит - мы с ней будем буквально работать в одной отрасли.
>>639231 Создавать свой инди-проект я буду только в личное время параллельно с постоянной работой, но я бы не отказался по крайней мере рассмотреть рынок труда в геймдеве.
>>639233 Я решительно не понимаю, почему этот ваш веб ещё не сдох? Какой смысл в 2к20 в эту парашу вкатываться, не могу понять. Скоро веб-программист будет получать зп уровня уборщицы. В нулевых надо было вкатываться, щас бы жили где-нибудь на манхэттене.
>>639333 И где его возьмут? В моей мухосрани кроме веба либо 1с, либо банковский жаба тырпрайз и легасикод, ну ещё пара контор с мобильными говноиграми на упити. Датасаенса не вижу.
>>639353 > Убийцу %игра_нейм% Я не знаю примеров, чтобы на вторичности подняли хорошие бабки. Переубедите меня. Убийцей кого является тот же Майнкрафт например?
>>639373 То же CTO. На такие позиции людей просто так не найдёшь. Даже просто нормального погромиста найти - задача на пару месяцев, желающих много, но большинство знает ничего. Гейдев вообще маленький - я однажды собеседывал кого-то с /gd/ поскольку тот закинул в резюме пару своих игр с TWG. привет
Зашёл второй раз в этот раздел. Помогите советом Я не разработчик игр и никогда им не был.с технической частью не знаком (знаю принципы работы, но не саму суть)
Подскажите игровой движок (который доступен легально без внесения платы и кряков) с которого стоит начать? Что бы параллельно осваиватся в нем и вникать в язык, который в любом случае придется учить. Желательно что бы у него была возможность импорта моделей из блендера без костылей.
(Это не попытка запилить игру с нуля без навыков, а попытка найти хобби, в идеале есть идея для low poly проекта) Заранее спасибо за ответы
>>639392 Выбора у тебя не так много: Год таер: 1) Unity и C# 2) UE и C++ 3) Cryengine и C++ Все три бесплатные, все три распространенные, все три одинаково хорошие - подкидывай монетку и выбирай. Их минус - большой объем необходимых навыков, готовся потратить год-другой на освоение на начальном уровне. Такое-себе таер: 4) Годот 5) гейм мейкер 6) конструкт-хуюкт Для тех кому процесс важнее результата, зато можно затащить в одно рыло. Черви-пидоры таер: 7) рпгмейкер 8) ренпу Для желающих вкатится в восхитительный мир порноигр.
>>639373 Ну хз скок это в гривне, в рублях это 300+- тысяч. Собственно обычная зп управленца. Я щас моделлером пашу, у нас тимлид получает 450 штук, его зам 350, моделлеры от 100 до 250.
Правда мы и хуярим всё от 3д моделей до визуализаторства, но не суть.
>>639405 Ну видимо да. Не зря же говорят что ДС отдельное гос-во. Правда я не знаю не одного профессионального моделлера(дизайнера) кто бы согласился меньше сотки пахать.
Хочу вкатится в Haxe - почему тут ничего о нем нет?
- мультиплатформ от мобилок и веба до декстопа и консолей - современный язык программирования, а не эти ваши асcетотаскания (но есть движки, включая например Armory от Blender) - есть готовые игры (оказывается Dead Cell на нем сделано)
Прост тут возникли проблемы с HaxeDevelop - AppMan ничего не качает а валится ошибками:(
>>639428 > а остальное колхозное рискованное кастрированное говно ненужно. ну прям колхозное - на западе вполне юзается гигантами типа Disney ну прям рискованное - с 2005 года ну прям кастрированное - это не движок, это язык программирования (ориентированный, но не ограниченный геймдевом) (фишка яп - мультиплатформенность, плюс можно транслировать в другие ЯП (например С++, С#, питон или даже php)
>ненужно. ну для ассетотаскателей и блюпринтоюзателей наверное.
>>639434 Да юзай юзай, твое дело, потом с обдристанными портками прибежишь ныть как девочка, что того нет, сего нет, баги хуяги, как это сдилоть, урокав мала! Но мы не будем тебя долго обоссывать, все равно примем к себе в юнитикомунити, потому что мы великодушные, и нам жалко насосавшихся хуев на непопулярных движках бедолаг.
>>639427 > почему тут ничего нет о %инструмент_нейм%? Потому что ТЫ не создал тред. ТЫ не поддерживал его джва года. ТЫ не помогал новичкам. ТЫ не кормил троллей. ТЫ не перекатывал. ТЫ не доставлял новости и приколюхи. Поэтому тут ничего об этом и нет.
>>639435 я сейчас доделываю игру на юнити (раз начал), после чего перекатываюсь в Haxe. С 2д точно, в haxe оно делается намного быстрее. с 3д возможно останусь на юнити - но много там 3д игр в одиночку можно сделать?
Просто я программист, а не мышекликатель. В юнити в редакторе я только ставлю ноду с Main скриптом после чего больше ни разу (кроме теста и билда) не открываю юнити редактор. Особой разницы и нет. Я бы и на С++ писал - но там нет мультиплатформы - нельзя просто так сделать игру и в вебе, и на анроиды и на пк.
>>639435 > ныть как девочка, что того нет, сего нет, баги хуяги, как это сдилоть, урокав мала! это для меня не проблема
уроков там достаточно - (ну да, там нет всяких арталаски, флатинго и прочих мусорок, но и нафиг они не нужны... стоящей документации в юнити тоже не много - всё что есть на unity.org. остальное мусор)
все что нужно минимум для 2д - там есть. Dead Cell крутая метроинвадия - лучше инди не сделает.
>>639442 >Потому что ТЫ не создал тред. ТЫ не поддерживал его джва года. ТЫ не помогал новичкам. ТЫ не кормил троллей. ТЫ не перекатывал. ТЫ не доставлял новости и приколюхи. так я сам только вкатился. раньше не сдал о нем.
>>639444 > В юнити в редакторе я только ставлю ноду с Main скриптом после чего больше ни разу (кроме теста и билда) не открываю юнити редактор. Особой разницы и нет. SDL/SFML - твой выбор, кодерогосподин!
>>639452 >SDL/SFML - твой выбор, кодерогосподин! согласен, люблю кодить на С++. но вот беда - мультиплатформа сразу нах. сначала пытаешься под анроиды, потом под айсосы, потом мучаешься с emscipten чтобы в браузерах работало, а потом оно перестает работать под линуксами
>>639400 Каково оно там, в 2018-м? Пофикшу: > Выбора у тебя не так много: > Год таер: > 1) Unity и C# > 2) UE и C++ > 3) Годот и C# > Все три бесплатные, все три распространенные, все три одинаково хорошие - подкидывай монетку и выбирай. Их минус - большой объем необходимых навыков, готовся потратить год-другой на освоение на начальном уровне. > Такое-себе таер: > 4) Cryengine и C++ > 5) гейм мейкер > 6) конструкт-хуюкт > Для тех кому процесс важнее результата, зато можно затащить в одно рыло. > Черви-пидоры таер: > 7) рпгмейкер > 8) ренпу > Для желающих вкатится в восхитительный мир порноигр. Не благодари.
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/, с движкосрачами в спецтред.
FAQ
Бесконечные треды: Движкосрачи, /agdg/ embassy,
Движкотреды: Unreal Engine 4, Godot, RPG Maker, Unity, GameMaker, CraftStudio
Прочие треды: Поиск сотрудников, Пикселяч, Ошибки геймдизайнеров, Рогалики, NSFW, Субшота, Подводные камни геймдева, OpenGL, Левел-дизайн, TWG
Визуальные новеллы кириллятся в /ruvn/, либо в /vn/(осторожно, тут гайдзинов не любят)
Написать модеру: [email protected]
Предыдущий