Сохранен 538
https://2ch.hk/gd/res/717084.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine 4 #9: Наеби менеджера edition

 Аноним 28/12/20 Пнд 10:55:11 #1 №717084 
Unreal-Engine-Review.jpg
maxresdefault.jpg
37eph8o2r4711.jpg
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача

САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации.
4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском.

ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.

ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406

ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w

ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
Аноним 29/12/20 Втр 00:25:24 #2 №717258 
Че там по воде в 4.26 кто-то юзал уже? Как впечатление? Или самописные шейдеры получше будут?
Аноним 01/01/21 Птн 14:28:02 #3 №717890 
image.png
>>717084 (OP)
Потсоны, что с процессором?
Аноним 01/01/21 Птн 18:45:01 #4 №717925 
>>717890
Он затыквился
Аноним 01/01/21 Птн 19:45:01 #5 №717932 
Подскажите что гуглить, чтобы решить следующую задачу: нужно понимать, на что смотрит игрок от третьего лица. Пока я думал сделать ВР, в котором чайлд актор, а его оборачивает box collision, и надо как то понимать, когда в поле зрения игрока находится этот box collision, какие нибудь там лучи и всё такое, и вот когда предмет в поле зрения, то его можно подобрать или взаимодействовать с ним. Но я в анриале нюфаг и вообще не уверен, что это правильный подход

inb4 просто делай блупринт под каждый статик меш со своим боксом и при пересечении с персонажем делай что нужно ---- не хочу, хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша
Аноним 01/01/21 Птн 20:09:27 #6 №717935 
>>717932
я ничего не понял, но может гуглить ТУМАН ВОЙНЫ?
Аноним 01/01/21 Птн 20:44:40 #7 №717943 
>>717925
в смысле затыквился?
Аноним 01/01/21 Птн 23:10:05 #8 №717961 
>>717932
Мне кажется гуглить про рейтресинг. Допустим выпускаешь по напрявлению взгляд луч, он попадает в коллизию предмета, если предмет подбираемый, измеряешь длину луча, если она меньше метра-двух, то уже начинаешь взаимодействие с этим предметом, например показываешь его название и опцию подобрать. Подбираемый предмет, думаю - это все равно будет актор блупринт, а не просто статик меш на сцене. И в этом акторе подключаешь компонет логики подбора. То есть компонент пишется один раз, а дальше во все свои подбираемые акторы ты просто его добавляешь.

Короче, я бы начал гуглить рейтресинг, когда поймешь основные фишки как он работает и какие ноды там есть, чего-нибудь сам уже придумаешь на них.
Аноним 02/01/21 Суб 01:19:50 #9 №717966 
Использовать DataTable для хранения атрибутов однотипных предметов вместо генерирования дочернего ВР от базового класса на каждое отдельное оружие или шмот - плохая идея?
Аноним 02/01/21 Суб 10:16:25 #10 №717971 
>>717943
после 12:00 превратился в тыкву, очевидно же
Аноним 02/01/21 Суб 11:09:25 #11 №717977 
>>717890
Продублирую
Помогите мне понять что такое Event OnSwapController и почему оно не работает. Есть гейммод, есть контроллеры. Все работает прекрасно когда создаешь сессию, а после servertravel нулевой отклик с SwapController, как и с PostLogin.
Мне, выходит, надо удалить все виджеты при перемещении, затем обнулить счет, создать виджеты и не вызывать весь процесс создания худа, счета и тд у игроков, которые уже в игре.
Реально сколько смотрел, сколько делал сам и просто зашел в тупик.
Аноним 02/01/21 Суб 11:18:43 #12 №717979 
>>717932
Каст лучей их глаз в пределах твоего fov. У тебя же фов статический или можно будет менять? Если менять, то учи векторы и геометрию, через тангенсы увеличиваешь градусы по которым будет отклонение.
Технически, этот >>717961 прав. Называется line trace, кастует лучи в направлении которое ты задашь из точки которую задашь в точку которую задашь. Тебя интересует стартовая точка это get camera world position, а вектор get forward vector. Длину ставь сам сколько надо, но делается это по сумме предыдущих двух и forward vector надо преждевременно сложить или умножить на нужную тебе длину. В like trace есть режим дебага, там посмотришь правильно ли задал длину.
Также там есть настройки каналов или объектов, которые нужно игнорировать и учитывать. С результатов попадания лучей кастуй в свой класс объектов блупринтов и делай действие нужное
Забыл уточнить. Объект интерактивный большой или маленький? Если маленький, то делай ему коллизию взаимодействия большую, потому как кастовать тысячи лучей не самая экономная вещь. Лучше несколько сотен с приличным расстоянием между ними
В общем если загуглишь, то сам все поймёшь. Очень базовая вещь
Аноним 02/01/21 Суб 11:28:44 #13 №717982 
>>717932
А, и ещё
Ты там совсем что-ли?
>хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша
Ты хоть бы с базой ознакомился. В construction script лезь, ставь свою коллизию и задавай ей размер, ротацию и тд. Привязывай все это к переменной и выводи её через edit instance и expose on spawn
Потом делаешь миллиард чайлдов от этого блупринта и ручками подгоняешь коллизию без нужды в создании армии дубликатов самих блупринтов. Я уж молчу что ты в каждом чайлде можешь пойти и без задней мысли сам подогнать коллизию.
Если совсем умный, то можешь написать скрипт с высчитыванием размера статик меша(в игру импортируй их в размере 1х1х1 и подгоняй ручками до нужной формы) и исходя из этого в том же construction script пиши set world scale для коллизии
Делов-то, а то ты 15 секунд уделить не можешь, надо тебе сразу игру лайнтрейсом нагружать бесполезным
Аноним 02/01/21 Суб 11:55:11 #14 №717983 
>>717932
>Подскажите что гуглить
ютуб - item interaction ue4
Например https://www.youtube.com/watch?v=5a_GpjWxEog&list=PLtpNaPTkjdL6jauQ8ZbiB9xe9ay_zfWNE&index=11
Аноним 02/01/21 Суб 19:44:38 #15 №718029 
Есть ли функция типа бранча, но чтобы он не ход выполнения на 2 ветки делил, а чтобы по булевой переменной выбиралось какое значение передать в функцию?
Аноним 02/01/21 Суб 19:48:19 #16 №718031 
>>718029
Можно сделать через свич, или тот же бранч но только сетить велю по булеву значению и в функции зачитывать обновленное значение уже.
Аноним 02/01/21 Суб 20:15:38 #17 №718039 
>>718031
Нифига не понял. Упрощу до безобразия. Пусть есть функция установки яркости лампочки SetIntesity. У неё есть один параметр - собственно яркость. Пусть есть булевые условия. Если тру, то надо передать в функцию одно значение яркости, если фолс, то другое. Сами значения - предварительно подобранные константы. Так вот, если делать по бранчу, то эту функцию надо вызывать в каждой ветке этого бранча и подставлять на вход свое значение яркости. Сама логика у нас дублируется. А можно ли сделать так, чтобы ветка не делилась на две части, но по булевой переменной выбиралось бы какую интенсивность в функцию передать?
Аноним 02/01/21 Суб 20:27:02 #18 №718040 
>>718039
Можно внутри функции определять исходя из тру-фолс инпута, какое велю подставлять. Просто подавай булеан в функцию и решай внутри.

Мне не очень нравится это решение, однако, если ты железно уверен, что у тебя всегда будет тру или фолс как возможный инпут и аутпут будет выбираться по одинаковым правилам, то этот вариант не такой уж плохой.
Аноним 02/01/21 Суб 20:53:51 #19 №718043 
>>718040
Нет у меня может быть не только тру и фолс, я упростил до примитивного случая, чтобы простынями тут не срать. В общем случае имеем функию, пусть это будет какой-нибудь процедурный генератор. На вход генератора подаются его настройки. Пусть они будут оформлены в структуру - некий пресет настроек. И я хочу по номеру пресета передавать его в генератор.

И не попасть на сайт БлуПринтФромХелл при этом.
Аноним 02/01/21 Суб 20:56:13 #20 №718044 
>>718043
UPD: ну по сути массив наверное, что у нас еще по номеру выдаёт значение? Только элементами этого массива должны выступать структуры данных.
Аноним 03/01/21 Вск 10:49:10 #21 №718121 
>>718029
Select же
Аноним 03/01/21 Вск 12:14:30 #22 №718172 
image.png
image.png
>>718029
>>718039
Очевидный селект >>718121
Но можно и попробовать и макросы. Если логику понял, то допилить для своих нужд сможешь сам.
Аноним 03/01/21 Вск 13:43:19 #23 №718199 
>>718121
>>718172
Да, спасибо, анончики. Я про такую ноду и спрашивал.
Аноним 04/01/21 Пнд 18:37:40 #24 №718448 
DontWork3.png
DontWork.png
DontWork2.png
Надо вывести виджет(кнопку) в 2 грид панели, но почему то выводит только 1, в чем трабла?
Аноним 04/01/21 Пнд 19:32:31 #25 №718466 
>>718448
возможно в том, что ты создаешь только 1 виджет, который сначала идет в панель Go, а потом он же из нее переходит в панель Home
Аноним 05/01/21 Втр 02:47:32 #26 №718517 
mmorpg.mp4
Я у мамы мморпг разработчик!
Аноним 05/01/21 Втр 04:44:54 #27 №718525 
>>718517
У тебя там на яве сервак? Поясни зачем идея на заднем фоне открыта и что ты там делаешь.
Аноним 05/01/21 Втр 14:04:10 #28 №718562 
>>718525
ММОРПГ игра состоит из друх частей: из клиента и сервера. Идея у меня запускает сервак, к которому клиенты анрила подсоединяются (я спиздил код из какого-то гитхаб репозитория, чтобы понять, как это делается в анриле).
Я не на столько про в крестах, чтобы писать и сервак на них. Мой игровой опыт фришек по линейке показывает, что жаба серваки вполне могут справляться с нагрузкой в 10к+ рыл.
Аноним 06/01/21 Срд 12:18:30 #29 №718788 
>>718562
Братан, 10к ещё найти надо чтоб узнать нагрузку.
Ты лучше скинь код с гитхаба, который нашёл
Аноним 06/01/21 Срд 17:13:31 #30 №718861 
Анон, выручи. Пишет кун со смешными транслитерированными ассетами из предыдущего треда.
Нужен разработчик сдельно на простенький сингл-плеер шутанчик. Проект делается уже месяца 3, но застрял после предыдущих разработчиков в весьма странном и все еще сыром состоянии, поэтому работа сдельно по поэтапным задачам. +Придется править чужие корявые блупринты. Все ассеты есть/будут, с вас — только код.
Опытного спеца не потяну по финансам, поэтому нужен человек с опытом 1-3 года + опыт работы с шутанами.
Работа через гитхаб.
Телеграм: https://t.me/tehsludgedude
Аноним 06/01/21 Срд 17:53:02 #31 №718873 
>>718861
А в чем подвох? Если ты делаешь коммерческий проект - то искать работников на детском утреннике немного странно. Если некоммерческий - то в чем смысл за это платить?
Аноним 06/01/21 Срд 18:09:04 #32 №718877 
>>718873
проект некоммерческий, смысл платить есть. подвоха — нет.
Аноним 07/01/21 Чтв 01:07:42 #33 №718966 
>>718788
https://github.com/getnamo/tcp-ue4/blob/master/Source/TCPWrapper/Private/TCPClientComponent.cpp
Аноним 07/01/21 Чтв 14:03:06 #34 №719049 
какой способ зариггить гуманоидного персонажа в T-pose для манекена эпика в A-pose в блендере? Изощерялся всякими autorig, rigify to unreal, mannequin tools, юзал mixamo чтобы конверить А позу манекена в Т позу чтобы юзать на меше, но все это херит сокеты или тупа править надо овердохрена, в общем хелп, цель получить меньшими усилиями превращение скелетона эпик с его сокетами для меша гуманоида в Т позе
Аноним 07/01/21 Чтв 17:31:40 #35 №719093 
Что делать со статик мешами, чтобы у них не было трясучки, когда на них наступает персонаж, когда у статик меша на павна тип коллизии Block и physics on?

inb4 выкрутить массу до максимума
Аноним 07/01/21 Чтв 17:34:30 #36 №719094 
>>719093
Не делать physics on, очевидно же
Аноним 07/01/21 Чтв 21:35:20 #37 №719165 
Ноут 6gb ddr3 ram, 4x3.5 проц и видяха 2гб. Ну и как блять вкатываться в ue4 в таких условиях? Это пиздец какой он тяжёлый.
Есть желающие задонатить зарождающемуся убийце современного говна игровых компаний?
Аноним 07/01/21 Чтв 22:05:56 #38 №719174 
>>719165
Бери Годот, это лучший движок для инди на данный момент.
Аноним 07/01/21 Чтв 22:11:34 #39 №719177 
>>719165
А в чем проблема вкотится? Будет работать Уе4 на твоем ноуте, йоба ассеты главное не загружай в проект.
Можешь кстати попробовать на линуксе скопилить его (есть официальный гайд), ещё ресурсов освободить тогда проще будет.
Аноним 07/01/21 Чтв 22:25:19 #40 №719188 
>>719165
я на 8265u 30ват и uhd620 16gb делаю, траблы только при компиляции
Аноним 07/01/21 Чтв 22:25:58 #41 №719189 
>>719165
Там выше ТВГ, выиграй - добавишь чуть-чуть своих призовой 666 рублейи купишь нормальную сборку.
Аноним 07/01/21 Чтв 23:45:08 #42 №719213 
>>719165
Че ты, блять, ноешь. Я вкатывался на атлонII x3 450, 4гб оперативки и гтх 460, которую потом заменил на 750ти. Для вката и туториалов - никаких проблем, единственное что с++ проекты, даже учебные, билдились по 10-15 минут, что пиздец как бесило.
Аноним 10/01/21 Вск 22:27:02 #43 №719855 
Ньюфаг ньюфаженька в треде. Вот я нашел скелет болванчика в движке, а могу я к нему припарентить свою модельку?
Аноним 10/01/21 Вск 22:31:53 #44 №719856 
>>719855
да
Аноним 10/01/21 Вск 22:54:00 #45 №719860 
>>719856
Спасибо! Так и знал что тут мне помогут.
Аноним 11/01/21 Пнд 13:30:30 #46 №719995 
(случайно запостил в предыдущий тред, это репост сюда, в актуальный)

Всем привет, кто-то уже пробовал камера шейки в 4.26 использовать?

Чето поменялось в референсах и новые шейки выглядят совсем по-другому (не вижу настроек модуляций на рот, пос и тд).

Вопрос к знающим: как пофиксить?
Аноним 11/01/21 Пнд 13:33:21 #47 №719998 
>>719995
Нашел легаси камера шейк (называется matinee camera shake если кому вдруг понадобится).

Проблема решена.

Всем спасибо.
Аноним 11/01/21 Пнд 22:00:36 #48 №720108 
Безымянный.jpg
Чтобы закончить создание игры надо нажать кнопочку cook content for windows ? Я правильно понял? Ошибку выдаёт, как исправить?
Аноним 11/01/21 Пнд 22:59:22 #49 №720117 
>>720108
>Чтобы закончить создание игры надо
Надо сделать игру для начала, а не просто добавить starter content в пустой проект.
Аноним 12/01/21 Втр 22:56:31 #50 №720366 
Безымянный.jpg
1)Эти тени на стенах это типа от lightmassimportanceVolume? Какое освещение ставить в помещении?
2) Правильно ли что я делаю стены дома из фигуры Box?
Аноним 12/01/21 Втр 23:13:25 #51 №720371 
>>720366
>Эти тени на стенах это типа от lightmassimportanceVolume?
Это просто тени от источника света.
>Какое освещение ставить в помещении?
Хз, посмотри какой-нибудь туториал по освещению. Там много подводных камней.
>Правильно ли что я делаю стены дома из фигуры Box?
Нет, конечно, стены нужно делать из мешей. Но для туториалов можно и из box.
Аноним 13/01/21 Срд 11:47:32 #52 №720438 
>>720366
>lightmassimportanceVolume
чёто я нето написал "directional light" же. Хотя по lightmassimportanceVolume тоже непонятно что даёт.
Аноним 13/01/21 Срд 12:01:00 #53 №720440 
>>719049
Погоди, там же ретаржет есть. Глянь по нему тутор, если еще не видел. Если в двух словах, по у тебя есть манекен, ты ему придаешь позу как у твоего персонажа, сохраняешь эту позу для ретаржета. Ну и ретаржетишь.
Вот в этом видосе как раз с Т-позой ебутся:
https://www.youtube.com/watch?v=SbC9rIRgu-A
Аноним 13/01/21 Срд 12:35:02 #54 №720445 
>>720438
>lightmassimportanceVolume
Ну это некий объем в котором карта света будет запекатся чуть лучше чем вне его. Если какие-то рендеры делать собираешься в движке, то эта штука полезна. Если просто реалтайм игру пилишь с динамичным освещением, то забей на эту херь.
Аноним 13/01/21 Срд 16:11:23 #55 №720514 
Игрался с топ даун чарактером и теперь он появляется в другом месте, где расположен нетворк плеер старт, а в середине карты стоит какой-то хуй и дышит на меня. Что я там наклацал?
Аноним 13/01/21 Срд 21:43:17 #56 №720594 
>>720514
Ты вызвал к жизни дышащего хуя, тобі пізда
Аноним 13/01/21 Срд 22:29:13 #57 №720602 
>>720594
Так а почему так произошло? Добавлял пару функций в блупринтах, вроде ничего не отпаренчивал.
Аноним 15/01/21 Птн 01:27:42 #58 №720827 
qj15c6JC8.jpg
я даже с блюпринтами ничего не могу сделать
Аноним 15/01/21 Птн 01:41:55 #59 №720829 
>>720827
Переходи на Godot/Unity и т.д. Лучше на Годо, там ваять прототипы как два байта. А к принтам нужно придрочиться, туторы посмотреть, халявных дохуя. Ну и в голове нарисовать схему общую, а на бумаге - конкретную. Написать себе ТЗ и ФЗ, нарисовать скетчи, схемы взаимодействия скриптов, акторов и всей хуйни. Без высокоуровневого прототипирования будешь сосать бибу, без низкоуровневого - будешь сосать её же, но на более низком уровне, тратя часы на одну ошибку, которой можно было бы избежать.
Аноним 15/01/21 Птн 01:57:23 #60 №720832 
Я вообще полный ноль в игрострое. Ну на опенгл нарисовал свою координатную сетку и вращал в разных плоскастях по нажатию клавиш.
Писать код умею, хотя и есть пробелы в с++. Стоит ли вкатываться в этот движок или лучше с чего-то простого начать? Просто слышал, что он довольно трудный и лепят на нем только ААА
Аноним 15/01/21 Птн 02:05:02 #61 №720834 
>>720832
Ничего сильно трудного нет. Но, на правах мимокрока, совет - начни с простого, по чему больше уроков (постом выше были названия). Там можно обкатать механики и подтянуть разные штуки для игорь (тот же singletone и прочие нужные механики проще делать в других движках просто потому что всё на поверхности).
Но тут, если покувыркаться с принтами, можно делать йобу сразу. Много чего из коробки + всякие приятные плюшки оттуда же + принты пока проект не сложный мозг сильно не нагружают.
Но это имха, я тут провёл часов 20+ всего, коллеги поправят.
Аноним 15/01/21 Птн 06:35:42 #62 №720853 
Прошу не обоссывать ибо я мимокрок.Язык PYthon подвязывается к анрил энжину ?
Аноним 15/01/21 Птн 11:35:19 #63 №720896 
>>720853
Напрямую, насколько я знаю, нет.
Аноним 15/01/21 Птн 14:03:47 #64 №720964 
>>720602
Хз, у меня тоже пару раз такое было, что персонаж спавнится не в персонаже, а там где была камера. Там какая-то мелочь выключилась, типа auto possess player. Я как-то даже не обращал внимания на это.
Аноним 15/01/21 Птн 19:10:52 #65 №721057 
я только вкатываюсь, но чёта макарошки в блупринтах начинают мне конкретно давить на моск, сложно всё в голове удержать. как в 2 клика перенести наработки на блупринтах на кресты? проект сам изначально блупринтовый.
Аноним 15/01/21 Птн 19:22:28 #66 №721060 
>>721057
В чем проблема инкапсулировать логику в различные функции, что бы меньше нод было на экране?
Также можно совмещать С++ код с блюпринтами.
Аноним 15/01/21 Птн 22:26:28 #67 №721101 
изображение.png
>>720440
ну моя проблема была в том что я не ретаргетил без этих изменений, и поэтому меш расколбасивало потому что расчет был на скелетон эпика, а не его подгон
помогли эти сцылки, мб кому пригодится
https://vespero-group.github.io/chiro-ue4/how-to/ue4-retargeting/
https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Persona/SkeletonTree/index.html
и да, RTFM, надо сразу доку читать, хотябы бегло чтобы ориентироваться
Аноним 16/01/21 Суб 15:56:54 #68 №721409 
изображение.png
Сделал массив из кнопок, хочу менять в них картинку при нажатии, как сделать, чет не пойму?
Аноним 16/01/21 Суб 18:14:25 #69 №721461 
>>721409
фор ич луп?
Аноним 16/01/21 Суб 19:33:06 #70 №721490 
изображение.png
>>721461
Нет
Аноним 17/01/21 Вск 02:15:24 #71 №721677 
>>721490
кастуй сначала а потом уже меняй чё ты там хочешь
Аноним 17/01/21 Вск 11:08:28 #72 №721704 
Что посоветуете накатить на вижак для удобства работы с уечем? Меня например напрягает, что интеллисенс дико тупит, что все эти UPROPERTY метакомпилятора параметры не показывают хоть и понимаю, что изпоткаропки дефайны это делать и не должны
Аноним 17/01/21 Вск 11:28:02 #73 №721708 
>>721704
Visual Assist жи
Аноним 17/01/21 Вск 11:38:23 #74 №721713 
>>721708
А где бы его нахалявус урвать? Стоит аж 130 долларов?
Аноним 17/01/21 Вск 12:08:11 #75 №721715 
>>721713
я на рутрекере брал
Аноним 17/01/21 Вск 16:19:14 #76 №721762 
изображение.png
>>721677
А что именно кастовать? Я уже и отдельно виджет слот создал.
Аноним 18/01/21 Пнд 00:37:47 #77 №721903 
В clion каталог с файлами ue4 не группируется а списком викидывается и там тьма фалов. Как фиксить? Грузиться долго очень
Аноним 18/01/21 Пнд 11:20:49 #78 №721969 
Предположим я нашел бесплатный кит в маркете. Могу я его переработать и добавить в свою коммерческую игру.
Аноним 18/01/21 Пнд 11:26:03 #79 №721973 
>>721969
?
Аноним 18/01/21 Пнд 13:59:39 #80 №722013 
>>721762
Я чета тоже прикола не понял. Вот мы сделали массив один раз на него кастанули, что это он. А потом уже элементами массива пользуемся без задней мысли.

В плане кнопок меню инвенторя, я чета не вкурил зачем там массив?
У каждой кнопки свой ЕвентКлик. А вот картинки уже могут быть оформленны в массив. И как простой пример при каждом нажатии катринка будет менятся на следующую. Если я правильно вообще задачу понял.
Аноним 18/01/21 Пнд 22:41:19 #81 №722155 
>>721969
Да
Аноним 18/01/21 Пнд 23:35:07 #82 №722162 
15530947178890.png
Аноним 18/01/21 Пнд 23:49:33 #83 №722163 
>>722162
>takes ages to compile tiny changes
сука, вот с этой хуйни реально бомбит
Аноним 19/01/21 Втр 06:25:10 #84 №722207 
Ищу анона-фрилансера. Нужна твоя помощь в создании монстров для шутана на ue4 (не скульптинг) + анимирование. В идеале - в виде уе готовых игровых ассетов. Нужно будет бахнуть некоторое количество всяких киборгов-роботов.
Ищу человека с портфолио, примерами работ в категории "персонажи".

https://t.me/tehsludgedude
Пиши, ты нужен.
Аноним 19/01/21 Втр 06:26:40 #85 №722208 
>>722207
*уже вместо уе
Фикс
Аноним 19/01/21 Втр 17:35:46 #86 №722338 
>>722208
и, само собой, не бесплатно.
Аноним 19/01/21 Втр 21:04:33 #87 №722389 
В какой конфигурации нужно дебажить кресты в уече? Пробовал по очереди DebugGame(Editor) и Development(Editor), перекомпилировал код и в редакторе и в вижаке, а толку ноль, только в первый раз нормально дебажилось, потом строку добавил, и во всех конфигурациях символы отладки не совпадают с тем, что запущено в редакторе
Аноним 20/01/21 Срд 10:41:33 #88 №722600 
Пытаюсь заимпортить настройки одного проекта в другой, но они не импортируются. ЧЯДНТ?
Аноним 20/01/21 Срд 11:19:10 #89 №722605 
>>722600
Походу из-за разных версий
Аноним 20/01/21 Срд 12:38:01 #90 №722617 
>>722389
Сишникопроблемы. Настоящие уечегоспода плетут паутину блюпринтов.
Аноним 20/01/21 Срд 20:03:52 #91 №722677 
15321609597440.jpg
ИЩУ ГАЙД ИЗ ОФФИЦИАЛЬНОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ
Гайд о том, как сделать скайфай киберпунк ружьё, по типу того, что уже есть в анриле. Вроде даже это оно и было, которое shock rifle. Но сейчас почему-то не могу найти эту статью. Удалили походу. Гайд был больше о том, как его правильно в игру запихнуть, ну там 1п моделька, 3п моделька, лоды и такое подобное.
Есть у кого?
Аноним 20/01/21 Срд 22:17:54 #92 №722707 
blender.png
>>722677
>правильно в игру запихнуть, ну там 1п моделька, 3п моделька, лоды и такое подобное.
берешь и пихаешь
тебе накидать чет тип этого?
https://3dpapa.ru/25-tips-unreal-engine-4/
https://www.youtube.com/watch?v=VsRmgj6La7w
Аноним 20/01/21 Срд 22:54:13 #93 №722711 
>>722617
Да пиздец. Меня вермишель заебала, и я подумал ну ладно, хуйли, я же кодер, давай познавать кресты. А я на работе без дебага просто не могу. Это я в универе как форшмак обкладывал бы всё UE_LOG'ами, но это пиздец дичь. Похоже самый надёжный вариант дебажить - это из под вижака запускать инстанс анриала, а не цепляться через attach to process, но это такой геморрой шопиздец мамку ебал этого уеча. Хрртьфу просто вебало тем гандонам, которые недокрутили нормальную отладку.
Аноним 21/01/21 Чтв 08:25:44 #94 №722746 
Может быть такое, что ае4 не может в четырехканальную память?
Аноним 21/01/21 Чтв 08:45:28 #95 №722752 
>>722711
> недокрутили нормальную отладку
Чел, без обид, но на уече крупные студии пилят гигантские проекты, очевидно, что отладка там есть и достаточно крутая. Просто ты ещё не научился ей пользоваться.
Аноним 21/01/21 Чтв 09:33:45 #96 №722759 
>>722752
Ну и на крайн энджине кукурузис сделали, а ты видел его блять? Мне как то доводилось с третьим краем взаимодействовать, там ТАКОЙ пиздец, мама дорогая
Аноним 21/01/21 Чтв 09:39:28 #97 №722760 
>>722759
> а ты видел его блять?
Видел. Но нихуя не разобрался. Сложно, нипанятна. Но я твёрдо знаю, что если мне непонятно - значит я не дорос.
Аноним 21/01/21 Чтв 09:59:27 #98 №722763 
>>722760
Ты знаешь, я в дискорде в официальном канале тоже спрашивал про дебаг крестов и мне тоже говорили, что типа встроенный хот релоад это пиздец хуйня, врубай лайв кодинг, но будь осторожен, редактируй только cpp файлы не трогай .h файлы с включенным эдитором а также покрутись на кресле 4 раза против часовой стрелки а во время полнолуния закрывай шторки чтобы от лунного света не протухли .pdbшки. Короче я может и дебил, но дебаггинг в уече та еще залупа. Ты посмотри туторивалы на ютубе. Они там дебажат UE_LOG'ами бля. Короче я уже отчаялся, буду дебажить, запуская эдитор из под вижака, чё поделать, единственный надёжный способ. Ладно хоть на ssd вся хуйня
Аноним 21/01/21 Чтв 10:04:19 #99 №722765 
>>722763
Бля, ну я хуйевознает, братиш, в голове не укладывается, как серьёзные люди в серьёзных фирмах делают на уе игру за игрой, по твоим словам, они должны быль обжечься на нём в первой игре и люто бешено дропнуть. Но такого не происходит, значит мы (я, ты, форумчане и туторы из твоего поста) чего-то не знаем.
Аноним 21/01/21 Чтв 10:41:25 #100 №722773 
>>722763
>встроенный хот релоад это пиздец хуйня
Да, бывает что глючит. Я последнее время вообще предпочитаю ребилдить при закрытом эдиторе.
>Они там дебажат UE_LOG'ами бля
А что не так, я и сам ими дебажу.
Аноним 21/01/21 Чтв 11:27:20 #101 №722779 
>>722773
>А что не так, я и сам ими дебажу.
То, что это интерактивный дебаггинг в разы удобнее отладки логами. А если еще и поддерживается изменение кода прям в дебаге, то вообще просто сказка, но в вижаке на срр такое точно невозможно
Аноним 21/01/21 Чтв 12:27:36 #102 №722792 
Можно ли как-то выключить ноды не удаляя их?
Аноним 21/01/21 Чтв 12:43:55 #103 №722797 
>>722792
Связи открепи
Аноним 21/01/21 Чтв 12:53:11 #104 №722799 
>>722797
Бля, а отдельной кнопки нет? Очевидная же штука.
Аноним 21/01/21 Чтв 12:57:25 #105 №722800 
>>722799
Есть по правой клавише вроде Mute node, что деактивирует её в цепочке, но я хз как потом обратно включить
Аноним 21/01/21 Чтв 13:00:51 #106 №722803 
>>722800
Обратно ручками только, если связи рвутся (не использовал, хз). Ещё вариант промежуточных точек наставить перед входами/после выходов. И от них уже отрубать.
Аноним 21/01/21 Чтв 15:20:33 #107 №722823 
Народ, как на движке корректно реализовать ветер? Я знаю что есть какие-то акторы и компоненты ветра и их как-то можно юзать. Видел и тутор, где чувак перекатиполе делал. Но это не то! Когда я скачаваю ассет кустика под УЕч, то все покачивания там сделаны просто шейдером, который по карте нойза бултыхает текстурные координаты. А как сделать чтобы кусты реагировали еще и на глобальный игровой ветер? То есть шейдер-то пусть бултыхает, я не против. Но надо чтобы еще к рандомным покачиваниям добавлялась компонента направленного ветра.
Аноним 21/01/21 Чтв 18:07:41 #108 №722847 
>>722707
Уже нашел, спасибо.
Аноним 21/01/21 Чтв 23:55:32 #109 №722904 
image.png
image.png
>>722823
Вот эта херня WindDirectionalSource твой ветер видишь как плащик у нашей героини развевается, тому что он симулирует ткань без ветрачуть качается от движений ток. С деревьями таж схема но нужны SpeedTrees но я про них плохо знаю. Ещё этот актор имеет в себе галочку превращающую его в местный ветер а не directional.
Аноним 22/01/21 Птн 13:12:28 #110 №722951 
https://www.udemy.com/course/unrealengine/
аноны где можно скачать этот курс, а то денег нема
Аноним 22/01/21 Птн 17:06:40 #111 №722999 
Есть ли таблица эквивалентных нод материалов из blender в ue4? А то ноды те же, а названия другие, хз как искать.
Аноним 22/01/21 Птн 17:09:16 #112 №723001 
>>722999
Если найдешь, скинь сюда, мне самому хотелось бы знать. Могу лишь сказать, что материалы в уе беднее блендеровских гораздо
Аноним 22/01/21 Птн 17:18:27 #113 №723003 
>>723001
Реально? А то только начал ковырять, выглядит весьма недурно.
Аноним 22/01/21 Птн 17:30:02 #114 №723004 
>>723003
Реально. В UE даже те ноды что есть, работают по более простым и быстрым алгоритмам по сравнению с продвинутыми рендерами. Все таки это риалтайм.
Аноним 22/01/21 Птн 20:55:57 #115 №723075 
>>722951
Держи, анонон. Специально для тебя.
https://mega.nz/file/GZ81XSTA#ErrF_91cyetBGyFGo3ueXYt-bf69uh09PiqzsPWJJnE
Аноним 22/01/21 Птн 21:36:31 #116 №723086 
>>723075
большое спасибо анон, добра
Аноним 23/01/21 Суб 14:53:58 #117 №723284 
>>722389
короче апдейт, если кому интересно. дебажить кресты можно, и очень даже приятно. отрубайте в engine settings hot reload, включайте live coding. потом вырубайте эдитор, врубайте вижак, ставьте конфигурацию DebugGame-Editor, запускайте. запустится эдитор, к нему сразу подцепится вижак со свежими символами отладки. потом можно прям в рантайме менять код, для этого сохраняйте файл и ctrl + alt + f11 - это вызовется собсна live coding compiler. брейкпоинты должны продолжить срабатывать. на первом f10 вижак скажет типа а чё это код изменился давай перезапускать - жмёте ignore, продолжаете дебажить, всё чингачкок
Аноним 24/01/21 Вск 03:28:36 #118 №723428 
Какие обучающие материалы по движку посоветуете для человека который шарит в 3д графике и кодинге?
Аноним 24/01/21 Вск 13:01:00 #119 №723442 
>>723428
"Введение в UE4 для начинающих"
Аноним 24/01/21 Вск 15:22:21 #120 №723468 
>>723428
https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html
https://learn.unrealengine.com/
Если шаришь - официальные доки, официальные курсы, сразу пробуй всё на практике, пробуй повторять геймплей из твоих любимых игр/тех игр, в стиле которых хочешь делать.
Всё остальное от лукавого, курсы, ютубчики, всё это нинужно, только по мере необходимости, когда не понимаешь, как сделать фичу Х - идешь гуглить.
Аноним 24/01/21 Вск 19:26:38 #121 №723507 
Как сделать актора прозрачным для курсора?
Аноним 24/01/21 Вск 22:25:14 #122 №723548 
>>723507
event на пересечение с альфа изменением.
Аноним 25/01/21 Пнд 09:47:52 #123 №723632 
Нужен ли опельгль?
Аноним 25/01/21 Пнд 12:09:19 #124 №723661 
>>723632
нет
Аноним 25/01/21 Пнд 15:06:36 #125 №723694 
>>723632
>опельгль
Каво?
Аноним 25/01/21 Пнд 19:43:23 #126 №723742 
>>723694
Это для игр нужно, он как 10-ый дюрекс (они еще презервативы делают), но только Опель... и гель.
Аноним 27/01/21 Срд 20:21:16 #127 №724058 
>>717084 (OP)
Загорелся идеей сделать хоррор. Сам горехуйдожник с небольшими знаниями програмированния и его принципов. Как вкатиться в вашу хуйню и что посоветуете конкретного? Просто курить шапку?
Аноним 27/01/21 Срд 20:24:57 #128 №724060 
>>724058
Опыт есть? Чего именно сюда а не в юньку/годо? Кури шапку, если знаешь английский - полная труба гайдов.
Аноним 27/01/21 Срд 20:30:24 #129 №724062 
>>724060
Опыт чего именно? Игроделства? Нет, я себе прекрасно представляю процесс, но никогда не участвовал. К вам, потому что знаю, что этот движок явно пизже, чем юнити и ,о господи, годот. А так пока начну тогда с ознакомлением с шапкой, хули, дальше как пойдет.
Аноним 28/01/21 Чтв 00:56:58 #130 №724124 
>>724062
Раз художник, начни с контента, сделай локацию, и импортируй в анрил. Потом сделай перемещение по этой локации, и дальше по нарастающей.
Хорроры это обычно симуляторы ходьбы, без каких-то механик, так что много программирования не понадобится.
Из обучалок можешь ограничиться официальными бесплатными курсами, там все основы расскажут, которые тебе понадобятся.
Аноним 28/01/21 Чтв 12:27:46 #131 №724166 
>>724058
>что посоветуете конкретного
Пишешь игру на бумаге, что б, когда прийдет время ее делать - те, кто будут этим заниматься, знали что нужно делать.
В маркете есть бесплатный проект Horror Engine, посмотри, может он тебе подойдет. Там уже заранее завезены всякие фичи типа поиск предметов, взаимодействие с предметами, всякие телевизоры с помехами, статика и все такое.
Аноним 30/01/21 Суб 03:23:58 #132 №724407 
image.png
>>717084 (OP)
А где вообще взять идею для игры, анон?
Вот выучил я блюпринты, плюсики немножко, осилил пинг-понг, змейку, простенький шутан, что дальше? Чё делать-то бля? Перспектива наниматься фрилансером за копейки на фиверы не звучит.
Аноним 30/01/21 Суб 05:03:29 #133 №724410 
>>724407
Палю годноту: 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

P.S. Я джва года хочу такую игру.
Аноним 30/01/21 Суб 11:46:16 #134 №724422 
>>724407
Если знаешь ангельский, то пару дней назад на канале Ask Gamedev вышел ролик ровно об этом. Впрочем, там и без знания ангельского всё понятно должно быть, по полочкам разложили.
Аноним 31/01/21 Вск 15:01:07 #135 №724566 
image.png
Сделал систему диалогов по тутору Ryan'а Laley, но чёт полного понимания не достиг. Подскажите концепцию, как лучше после выбора ответа игрока разбить его ответ на несколько? Например, чтобы опция ответа была с одним предложением, а дальше игрок как бы раскрывает мысль в серии из предложений. Мне в голову приходит только херачить серию Display Line, ту же, которой говорит NPC, но чёт как то хз, стрёмно реплики персонажа вбивать в behaviour tree NPC. Или это единственный и правильный подход?
И в догонку сразу вопрос, подскажите идею, как в диалогах запоминать какие фразы были сказаны? Типа чтоб второй раз можно было начинать диалог с фразы типа на чём мы там остановились или эцнова я. Пока что в голову приходит только пилить велосипеды в Blackboard, присваивая каждой фразе айдишники и декораторами прыгать до последней несказанной фразы. Правда я вообще хз какой у blackboard'ов жизненный цикл, можно ли в них запоминать состояние диалогов?
Аноним 31/01/21 Вск 23:28:56 #136 №724728 
>>724566
Не еби себе мозги и купи плагин для диалогов, там все уже придумано умными людьми. Мне самому нравится Ryan Laley, но в данном случае не стоит изобретать велосипед.
Аноним 01/02/21 Пнд 00:08:24 #137 №724749 
>>724728
Ну а если вот хочется поебать мозги? Или базовый функционал деревьев настолько скуден, а плагины настолько крутые, что best practice это именно брать готовый плагин?
Аноним 01/02/21 Пнд 01:53:39 #138 №724781 
>>724749
Best practice это не придумывать велосипеды.
Аноним 01/02/21 Пнд 11:40:54 #139 №724837 
>>724749
плагины делаются из того же самого базовово функционала, просто там люди уже запарились и потратили год-другой времени, чтобы все сделать.
Аноним 01/02/21 Пнд 15:33:09 #140 №724875 
Как записать результат ивента в переменную или сделать на него каст в соседнем блупринте?
Аноним 01/02/21 Пнд 16:31:40 #141 №724898 
>>724875
Функция или макрос наверное
Аноним 01/02/21 Пнд 16:44:10 #142 №724902 
>>724875
Что такое "результат ивента"?
Аноним 01/02/21 Пнд 17:58:04 #143 №725006 
>>724902
Ну я правильное понимаю что евенты срабатывают при определённых событиях, так? У меня проблемы с алс, я уже жалею, что начал строить все вокруг него, так как очень громоздкая и непонятная хуйня для меня. И в общем я хочу из результата beginplay из base блупринта передать результат в anim, т-к если в нем создать свой beginplay - летит все по пизде.
>>724898
Попробую покурить то что ты написал.
Аноним 01/02/21 Пнд 21:29:21 #144 №725234 
>>725006
>У меня проблемы с алс
Кстати да, я тоже заметил что алс какая-то переусложненная хуета
Аноним 01/02/21 Пнд 22:15:13 #145 №725267 
>>725006
обычно в anim bp пихают референс на персонажа и с него всё берут в каждом кадре, события тебе тут не нужны.
Аноним 04/02/21 Чтв 20:41:33 #146 №725972 
>>724407
У меня вначале появилась идея и для её реализации я учу движок, странно делать наоборот О_о
Аноним 07/02/21 Вск 01:45:57 #147 №726319 
>>725972
Пилить игрушки казалось хорошей мыслью. Насчёт идей, думал что когда-нибудь потом придумаю. Я учился и учился, а потом так и не настало.
>>724422
Спасибо. Куча полезных советов, но мне недостаточно :|
Буду дальше С++ учить.
Аноним 07/02/21 Вск 01:47:21 #148 №726320 
>>722847
Скинь, анон
Аноним 07/02/21 Вск 01:52:04 #149 №726321 
>>726319
Вдохновения тонны везде. И метод подбора вида: жанр-сюжет-кор-механики-доп.механики масса. Как ни странно, весьма неплохо работает ретроспективный анализ и новые впечатления. Впечатления и вдохновения неплохо у меня пошли после разборов разных вещей в играх на канале XYZ (школа у них вроде не очень, не рекомендую, канал вполне годный в части разборов). В части ретроспективного анализа - ещё проще. В повседневной жизни попробуй мысленно "примерить" на себя старые игры. Как будто ты играешь в условного "Марио", перепрыгивая через ебучую лужу. Всё меряй по себе. Если не нравится - не гони далеко эту мысль, попробуй скомбинировать с другой, столь же дурной.
Иначе возможен вариант "Где стол был явств - там гроб стоит". Есть ещё маза, присосаться к какой-либо команде и поучавстовать во всяких разных конкурсах на создание (забыл как называется эта дисциплина). Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй.
Аноним 07/02/21 Вск 02:05:06 #150 №726323 
>>726321
> Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй.
Не знаю насчёт этого. Сейчас так подумал и пришёл к выводу, что игры, которые я делал для себя никогда не были оригинальны сами по себе. Я совмещал механики, стилистику, локации и т.д. других игр (до сих пор в браузере висят папки с 60+ закладками) и вообще всего что могу найти в интернете (и по памяти) на всяких бехансах и пентерестах.
А по итогу бросал, потому что понял, что не потяну и/или не знаю в какую сторону с этим двигаться
Походу я из исполнителей, а творческой деятельностью должны заниматься компетентные хех)
Спасибо за все советы, гляну этот XYZ.
Аноним 07/02/21 Вск 02:13:00 #151 №726325 
>>726323
Ну, я тут хз, что лучше: полное отсутствие идей (даже скомпилированных) или отсутствие скиллов/мотивации. Совмещение - верно, но тут есть определённый ключ. Возможно ты помнишь Braid - замечательный платформер по жанру, но с механиками, вытягивающими его на иной уровень, нежели очередной клон метроидивании.
Для первого проекта, в любом случае, можно выбрать и классику по жанру, но придумать/адаптировать несколько новых механик и добавить сюжет/музыку/графику. Условную Fall: Last Days of Gaya я запускал из-за музыки в меню, Sacrifice - из-за интереса и ебанутости происходящего, Paradise Cracked - из-за выверенных механик и мира и, Abzu - просто из-за красоты.
Аноним 07/02/21 Вск 02:18:39 #152 №726327 
>>724124
Ой блять даун.
Конечно для полного нуля сойдёт ещё контент делать раньше гейплея, но советовать новичку такое ну ты вообще думать умеешь?
Принцип что для новичка, что для студий. Сначала базу гейплея, продумка задач и планы что именно будет представлять из себя игра, попутно грубый блокаут уровня прям на встроенной бсп геометрии, затем уже тянуть и грузить движок ассетами и текстурами, которые без видения и костяка будут мусором, мешающим нормально обучаться блупринтам и базам.
Щас бы блять игру начинать с ассетов, когда ты можешь и умеешь их делать, при том не зная вообще как в этих ассетах потом играть. Вот после вас таких и рождаются Каримы Кумбасары, советчики хуевы
Аноним 07/02/21 Вск 21:52:04 #153 №726527 
>>718517
Пишите на Си сервер, ёбаный в рот, никаких ООП и классов, никаких абстрацкий, GC и прочей ебанины... Просто быстрый серв, еоторый выдержит 100к конектов, разумеется если будете юзать треды и poll или select..., на линуксе разумеестся..
Аноним 07/02/21 Вск 22:58:08 #154 №726533 
>>726527
Ты хотел сказать - на расте?
Аноним 07/02/21 Вск 23:07:40 #155 №726534 
>>726533
Что хотел сказать, я уже сказал. Только Си. Самый нормальный язык программирования. Язык для настоящих инженеров.
Аноним 07/02/21 Вск 23:10:45 #156 №726535 
>>726533
В Си ты непросто макакишь, ты думаешь в каком порядке расположить поля в структуре, чтобы меньше жрало памяти. Язык для настоящих программистов...
Аноним 08/02/21 Пнд 14:13:25 #157 №726607 DELETED
>>726533
Он хотел сказать - на зиге (zig-lang)
Аноним 08/02/21 Пнд 14:36:33 #158 №726610 
>>726607
Может, он хотел сказать - на ниме? (nim-lang)
Аноним 09/02/21 Втр 23:04:39 #159 №727053 
Брать данные из дата тейблов дорого? Они где то в памяти находятся в рантайме, или при каждом обращении читаются с диска?
Аноним 10/02/21 Срд 11:56:42 #160 №727096 
У кого-то есть пак анимаций для боя? Может раздавали когда-то, или просто лежит что-то. Буду благодарен за ссылочку.
Аноним !gOlrx2AM8I 11/02/21 Чтв 00:13:27 #161 №727242 
image.png
image.png
image.png
image.png
Epic Games анонсировала новый программный инструмент, работающий в браузере на движке Unreal Engine. Он получил название MetaHuman Creator и позволяет создавать реалистичные человеческие лица с анимациями мимики, а также движения тела. В рамках презентации нового сервиса Epic опубликовала на YouTube пару видеороликов, демонстрирующих его возможности.

Epic заявляет, что MetaHuman Creator можно использовать в сочетании с современными методами захвата движения для создания реалистичных сцен и анимаций персонажей, которые затем можно использовать в видеоиграх и фильмах. Компания заявляет, что фотореалистичных персонажей можно создавать за считанные минуты. Потом их можно адаптировать к потребностям, для которых они созданы. Кроме того, этими персонажами можно манипулировать в реальном времени в самом инструменте посредством браузера.

Вице-президент Epic по технологиям создания цифровых персонажей заявил, что для создания сервиса потребовались десятилетия исследований и разработок, а также привлечение нескольких компаний, имеющих наработки в этой сфере. Он заявил, что одна из самых сложных задач в создании 3D-контента, которой до сих пор являлось создание убедительно выглядящих цифровых людей, теперь под силу практически всем.

Конечно, персонажи, созданные с помощью нового инструмента Epic, не настолько реалистичны, как фото несуществующих людей, созданные нейросетями, однако стоит учесть, что здесь речь идёт о полноценной 3D-модели с реалистичной физикой, а не о статичном изображении. MetaHuman Creator имеет все шансы стать одним из самых востребованных инструментов для создания персонажей видеоигр. К сожалению, пока неясно, когда Epic сделает инструмент доступным для широкого круга пользователей.

https://www.youtube.com/watch?v=S3F1vZYpH8c
https://www.youtube.com/watch?v=6mAF5dWZXcI
https://3dnews.ru/1032383/epic-games-predstavila-instrument-metahuman-dlya-sozdaniya-realistichnih-lits-pryamo-v-brauzere
Аноним 11/02/21 Чтв 22:24:30 #162 №727410 
у кого виндовс 10 можете показать материал кожи метахьюмана?
Аноним 11/02/21 Чтв 23:39:38 #163 №727430 
Body.jpg
>>727410
Он достаточно простой, нет такого пиздеца из макаронин как в парагоне и диджитал хьюманс, материал лица немного сложнее из за wrinkle карт.
Аноним 11/02/21 Чтв 23:59:15 #164 №727432 
>>727430
а ты погляди СКОЛЬКО БЛЯТЬ ЕБАНЫХ ПАРАМЕТРОВ В инстансах!!!!
Аноним 12/02/21 Птн 00:00:47 #165 №727433 
>>727430
можешь плиз перекинуть в проект под директх11?
мне только материалы кожи глаз и рта бы потырить
Аноним 12/02/21 Птн 10:11:12 #166 №727457 
>>727433
> можешь плиз
Неа сорян)))
Аноним 12/02/21 Птн 21:41:00 #167 №727559 
Аноны, есть кто игравший в гостранера?
Насколько сложно намутить мувмент механику как там подкаты, дэши, волраны, клаймбы?
На ютубе все туторы для третьего лица, по идее для первого дожно быть проще, т.к. меньше ебли с анимацией и прочее.

Но самое главное можно ли воссоздать глитчёвые спидранненрские приколы?
Там короче когда подкатываешься скорость ненадолго делается 15 ю/м вместо 10. А прыжок вроде отменяет анимацию замедления и остановки подката, если я правильно понял. Из-за этого перемещение типа слайд+джамп получается быстрее чем просто пешком.
Но самый кайф там дэш+слайд+джамп. Я не очень понимаю как это работает, но как будто все скорости криво складываются и персонаж выстреливает как ебанутый.
Ещё там буст от края есть, это вообще загадка. Если при сходе с края объекта в тайминг нажать слайд+джамп то тоже вылетаешь как ебанутый.

Интересно было бы услышать предположения как это устроено и почему. На удивление невероятно кайфово играется.
https://www.youtube.com/watch?v=d7klj6jz974&t=261s

Я вообще не рзраб, но хочется прикинуть насколько сложно сделать простенький ранер для фана, без йоба-элементов типа графона, сюжета и прочего. Тупо побегать по кубикам. Готов теребить лапшу.
Бездарь 13/02/21 Суб 16:10:53 #168 №727649 
image.png
image.png
Есть 3 аним монтажа на атаку. 2 из них обычные, 1 супер комбо-ебать. Проблема в том что не удаётся правильно их смешать. 2 обычные мешаются до спины и всё ок. Супер комбо должно мешаться всё, потому что там вертушка 360. Пробовал по весам смешать где весы устанавливаются через булевую которая говорит комбо атака или нет. Однако анимации начинают работать через раз и то после 5-6 тыков мышью, в общем не коректно. Первый пик этот как проверяется комбо атака или нет(она всегда в нулевом индексе), второй пик непосредственно камень предкновения в Аним Блу Принте. Полагаю лаги и не постоянство воспроизведения анимация, вызвано тем что я ебусь в жопу использую скорее всего неверной метод смешивания. Выручайте
Бездарь 13/02/21 Суб 16:13:17 #169 №727650 
image.png
>>727649
*Fix
1 первая пика
Аноним 13/02/21 Суб 19:01:10 #170 №727671 
>>727559
Не особо сложно. Сложности, как всегда, в том чтобы это было приятно и не вызывало фрустрации. Алсо, не смотри на туториалы, они тупые и, в лучшем случае, дают только супер-мега базовый уровнь.
Аноним 14/02/21 Вск 05:18:54 #171 №727728 
UE-господа, подскажите в чем может быть проблема: перестала работать определенная Inputaction, если она используется в blueprint персонажа, в других блюпринтах работает
(Если конкретней - inputaction `Interaction` и бинд в настройках ввода на кнопку F)
Раньше работало, но в какой-то момент перестало, из-за чего такое может произойти?
Не кидайтесь камнями, пожалуйста, я только начинаю осваивать.
Аноним !gOlrx2AM8I 14/02/21 Вск 09:23:40 #172 №727739 
image.png
goblintiny.png
>>727728
там галочка есть Consume Input, сними её.
Аноним 14/02/21 Вск 11:52:37 #173 №727748 
16132218538660.png
>>727649
Попробуй не кэшировать комбо слот, а напрявлять его сразу в аутпут. Как вариант можно выбирать через бленд бай бул.
Аноним 14/02/21 Вск 12:38:37 #174 №727754 
image.png
яебал какое говнище эти блупринты сукааа бляяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяядь. хуй с ним, я дотнетщик со стажем, перейду на кресты, но ёб вашу мать блядь, какого хуя в этом сраном дошираке For Loop with break в дебаге лишь одну итерацию дебажит, а потом сразу на Completed перескакивает с полностью отработанным циклом СУКА БЛЯДЬ КАК Я НЕНАВИЖУ ЭТО ГОВНО ПОЧЕМУ БЛЯТЬ ЮНИТИ ТАКОЕ ГОВНО ЕСЛИ БЫ ЮНИТИ БЫЛ ТАКОЙ ЖЕ МОЩНОЙ ЁБОЙ КАК УЕЧ ХУЙ БЫ Я СЕЛ ЗА ЭТОТ ЩИТ ПИС ОФ ЩИТ ФАК сидел бы на охуенном шарпе хуярил бы на линках инвентарь шминвентарь всё чё хошь СУКА БЛЯДЬ ЕБУЧИЕ БЛУПРИНТЫ ХАРРТЬФУ ИМ ВЕБАЛО ВСЕМ
Аноним 14/02/21 Вск 15:28:48 #175 №727767 
>>727748
уже пробовал через бай булл, та же хрень, с кешем можно попробовать. Думаю проблема в касте к этой переменной булевой. Интерфейсы я пока не освоил, но спасибо, попробую.
Аноним 14/02/21 Вск 15:32:45 #176 №727768 
r-1.jpg
>>727754
Аноним 14/02/21 Вск 18:58:36 #177 №727805 
ДС-МЛ дурачок в геймдеве, давно хочу реализовать игру в которую играл в девяностых, простенькую 2D тактику. Сделал ее на pygames, хочу теперь большие движки потрогать. Мне потребуется publishing лицензия ue?
Аноним 14/02/21 Вск 19:13:28 #178 №727812 
>>727805
Ничего не потребуется. Пока не поднял лям баксов - делай и публикуй что хочешь кроме казино.
Аноним 14/02/21 Вск 21:05:36 #179 №727840 
>>727812
Спасибо.
Аноним 14/02/21 Вск 22:13:43 #180 №727852 
16113191462893.jpg
Где найти работающий пример steam multiplayer? все что нашел в инете не пашет, пробовал с ютуба делать туторы которые оказались не работающими, потратил время, покачал с ютуба еще тоже не работает
Аноним 15/02/21 Пнд 09:29:29 #181 №727895 
Можно ли где нибудь найти слитые исходники AAA игр на ue4? Было бы интересно поглядеть на то как выглядит настоящий проект, может у кого есть ссылки на трекеры
Аноним 15/02/21 Пнд 13:09:39 #182 №727911 
>>727895
Мне тоже интересно посмотреть на полностью готовый проект. Не обязательно высокобюджетный.
Аноним 15/02/21 Пнд 19:25:40 #183 №727979 
image.png
>>727895
>>727911
Мне тоже дайте, я пару моделек поменяю и в стиме продам как своё.
Аноним 16/02/21 Втр 08:58:01 #184 №728029 
>>727979
не, это слишком просто
ещё скайбоксы поменять))0
Аноним 16/02/21 Втр 10:23:26 #185 №728033 
0907hpohdw501.jpg
У меня комп > роутер > роутер > интернет. Порты нигде не проброшены. Значит ли это что я не смогу создавать сервак для игры на анриле? Как вообще принято обходить такие проблемы типа натов и прочего? п2п в уече нету, писать свой не умею. Мастер-сервер с сессиями поднять осилю но через нат ведь не выйдет просто так пробиться к хосту на компе игрока. Мастер-сервер прокси?
Аноним 16/02/21 Втр 14:49:08 #186 №728064 
Итт есть работающие аноны? Стек C++/UE4. Как много на работе занимаетесь плюсами? Равен ли C++/UE4 мидл обычному C++ мидлу?
Аноним 16/02/21 Втр 15:58:29 #187 №728075 
>>728064
>Равен ли C++/UE4 мидл обычному C++ мидлу
Вообще нет по опыту коллеги.
Аноним 16/02/21 Втр 16:26:34 #188 №728076 
>>728075
Обычный C++ мидл сильнее значит, я правильно понял?
Аноним 16/02/21 Втр 17:07:34 #189 №728078 
>>728076
Ага.
Аноним 16/02/21 Втр 18:08:33 #190 №728084 
>>728076
>>728078
Странное сравнение, что значит сильнее? В UE4 очевидно шарит лучше тот кто с ним работает.
Аноним 16/02/21 Втр 18:50:28 #191 №728087 
>>728084
В знании C++ и опыта работы с ним.
Аноним 16/02/21 Втр 20:12:50 #192 №728091 
изображение.png
>>728087
>опыта работы с ним
Но если два человека работают с C++ один и тот же отрезок времени (условный год), то у обоих будет одинаковый опыт (опыт работы один год).
Аноним 16/02/21 Втр 21:23:01 #193 №728102 
>>728091
У гейм девелопера будет более узкий профессиональный опыт.
Аноним 16/02/21 Втр 23:28:57 #194 №728117 
>>728091
> работают с C++ один и тот же отрезок времени (условный год)
Вот об этом в основном и был вопрос тут >>728064
> Как много на работе занимаетесь плюсами?
Потому что, возможно, C++ в их работе занимает мало времени.
Аноним 16/02/21 Втр 23:31:33 #195 №728118 DELETED
>>728091
Работа в с++ в уече может сводиться к написанию примитивных скриптов для поднимания патронов в шутере, в то время как настоящий крестовик писал бы какой то хайлоад, использовал вовсю шаблонную магию, курил с++17/20 и так далее.
Аноним 16/02/21 Втр 23:45:33 #196 №728121 
>>727979
Не мне не нужен ааа, просто хочу посмотреть как устроен и работает готовый проект. Даже какой-нибудь с itch.io пойдет.
Аноним 17/02/21 Срд 05:58:17 #197 №728138 
>>727895
>>727911
В эпик гей лаунчере:
Squad SDK/Squad editor
или
https://conanexiles.gamepedia.com/Modding#DevKit
Только не обосритесь от размеров. Ну и первый запуск будит очень долгим. У меня сквад сдк на старом пк запускала часа 2. На свежей рязане минут за 20 запустился.
Аноним 17/02/21 Срд 12:36:02 #198 №728176 
>>728091
Нет, так как анриаловский с++ в основном использует эпиковские макросы (UFUNCTION, UPROPERTY и.т.д.), эпиковские классы, эпиковские методы этих классов и вообще другие паттерны, характерные только для игр. При этом почти не используя стандартные с++ либы. То есть ue4 с++ программист вполне может вообще не знать что такое cin и cout, потому что в анриале они не используются
Аноним 17/02/21 Срд 13:17:56 #199 №728185 
Как с анриалом обстоят дела на мак ос?
Аноним 17/02/21 Срд 16:24:58 #200 №728218 
image.png
>>728185
Норм
Аноним 17/02/21 Срд 16:57:13 #201 №728223 
>>727671
А что смотреть?

>>727559
> по идее для первого дожно быть проще, т.к. меньше ебли с анимацией и прочее
В том то и прикол, что с первого лица её БОЛЬШЕ :)
Аноним 17/02/21 Срд 20:15:08 #202 №728254 
>>728223
Например?

В моём понимании от третьего тот же мувмент это пиздец. Ходьба, спринт, слайд, джамп, клаймб. Хотя бы на базовом уровне надо, кубик совсем уныло будет смотреться.
От первого же если забить на руки то... Ээ.. Ничего из вышеперечисленного не требует анимации, не? Только колжин-капсулу сжимай да камеру поворчивай.

Я так понимаю ты про сложную хуйню, с анимацией каждого пальчика на каждый чих, но я говорил про примитивный ранер.
Аноним 17/02/21 Срд 23:44:09 #203 №728290 
>>717084 (OP)
Какая же охуенная вещь блупринты эти ваши. Я сначала как-то скептически относился, но в силу того, что в программировании не силен, решил попроюывать уеч и блупринты. Скачал курс на рутрекере и это наверное самая удобная хуйня, которую придумал человек.
Аноним 18/02/21 Чтв 02:12:43 #204 №728299 
>>728290
> Скачал курс на рутрекере
А что за курс?
Аноним 18/02/21 Чтв 02:16:34 #205 №728300 
>>728254
Ну, если ты не забьешь на руки, тело, ноги, то заметишь как они могут болтаться внутри камеры при неправильном расположении. А в мультиплеере третье лицо придётся делать по любоум
Аноним 18/02/21 Чтв 10:26:17 #206 №728327 
>>728299
Какой-то португальский курс с юдеми по блупринтам для самых маленьких.
Аноним 19/02/21 Птн 17:14:38 #207 №728705 
image.png
Сорян за возможно тупой вопрос, но как вернуть туда меш? Я даже не знаю как я его удалил и когда, заметил только щас, а эту хуйню даже не сцену вытащить теперь не могу.
Аноним 19/02/21 Птн 22:09:49 #208 №728753 
>>728705
Ты как это вообще сделал, ебан?
Аноним 19/02/21 Птн 22:17:52 #209 №728760 
>>728753
Если бы я знал блять.
Аноним 19/02/21 Птн 22:41:25 #210 №728765 
>>728118
>использовал вовсю шаблонную магию
За шаблонную магию приянто пиздить ногами.
>>728223
На совсем базовом уровне - набор райкастов в стороны чтобы смотреть что мы с стеной контактируем. И когда мы в воздухе, игрок хочет идти вперёд и мы контактируем с стеной - то ограничивемся плоскостью и запускам персонажа вперёд.
Там ещё миллион тонкостей, но базовый уровень он таков. Например нормалей в бока лучше выпускать несколько и усреднять их. Прижимать персонажа к стене. И так далее.
>>728705
Движок переставить. То был файл где то в его недрах.
Аноним 20/02/21 Суб 01:05:42 #211 №728788 
image.png
>>728705
То был файл находящийся по адресу UE_4.26\Engine\Content\BasicShapes
Аноним 20/02/21 Суб 22:44:20 #212 №728997 
image.png
image.png
image.png
Вот деклями можно сделать пик1
Можно пик2
А как пик3? (эт я сфотошопил для примера) Можно ли вообще?
Аноним 20/02/21 Суб 22:59:34 #213 №729002 
>>728997
А если кста квад с матом пик1 и квад с матом пик2 поставить друг над другом, как раз и получается пик3. Хызе, похоже на костыль.
Аноним 21/02/21 Вск 10:54:28 #214 №729063 
Есть ли смысл навешивать компоненты инвантаря и экипировки на player controller, а не player character? Чёт так и подбивает так сделать, но нигде не видел, чтобы actor-компоненты вешали на player controller'ы и game mode'ы
Аноним 21/02/21 Вск 11:48:26 #215 №729071 
>>729063
навешивай, почему нет
Аноним 21/02/21 Вск 11:58:50 #216 №729072 
>>729071
Мне интересны возможные последствия. Обычно судя по туториалам компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а, но тем не менее компоненты можно навешивать и на гейм мод и на контроллер - вот и интересно, когда нужно навешивать именно на них, а не на character'а
Аноним 21/02/21 Вск 13:00:12 #217 №729081 
>>729072
Да куда хочешь, туда и навешивай. На контроллер удобно тем, что он будет работать даже если у тебя не прикреплен персонаж, или если ты меняешь персонажей (например с человека на машину). Где-то это нужно, где-то похуй, в основном похуй.
>компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а
Только для удобства чтения, чтоб ты через полгода не думал "Ебаный нахуй, куда я засунул этот инвентарь".
Аноним 22/02/21 Пнд 02:02:20 #218 №729210 
>>729063
Разумеется имеет, только так и надо. Player Character это аватар в мире, он может спокойно меняться в процессе игры (типа сел в машину и рулишь ей).
>>729072
Вопрос в том как долго эти данные должны жить. Здоровье касается только конкретного аватара в мире - потому идёт в персонажа. Инвентарь принадлежит игроку, потому в контроллере. Иначе заебёшься персонажа респавнить.
Аноним 23/02/21 Втр 07:53:12 #219 №729375 
Аноны, на торрентах есть этот курс
https://devaddict.teachable.com/p/souls-like-action-rpg-game-with-multiplayer

???
Аноним 23/02/21 Втр 12:05:29 #220 №729394 
>>729375
На сгпирсе есть старый курс, новый - хз
Аноним 23/02/21 Втр 14:25:40 #221 №729411 
>>717084 (OP)
Насколько далеко можно уехать на одних блупринтах? Или все равно ссанный с++ учить придется?
Аноним 23/02/21 Втр 14:49:11 #222 №729420 
>>729411
Если тебе не нужны сетевые взаимодействия и выход за пределы блупринтов + адово быстродействие/оптимизон ты можешь обойтись одними блупринтами, аноны накинут, наверное , приморов игр онли на блупринтах (они есть и кидались на подобные вопросы в ue4 тредах). Так что ты можешь создать охуенный синглплейер только на блупринтах без особых знаний с++.
С другой стороны блупринты это всё таки удобная надстройка над анрилевским с++ (читай удобоваримый внутренний анриеловский с++). так что ты мсожешь с помошью анриеловского с++ нехуёво расширить блупринты наполнив их своими классами функциями.
Аноним 23/02/21 Втр 15:14:54 #223 №729424 
Анончики, какого хера в 2021 году всё ещё нету встроенного шейдера для отрисовки воксельного объекта?
Аноним 23/02/21 Втр 17:15:12 #224 №729432 DELETED
>>729420
Я другой анон, хочу вкатится в уе и с++... Но что-то не могу вдумкать как начать, создаю проект с кодом С++, открывается студия, в ней компилируется редактор... А дальше как, не понимаю... Есть толковый кратенький курс, и желательно на русском?
Аноним 24/02/21 Срд 01:23:21 #225 №729522 
image.png
>>729432
Я сам не плюсовик ведь есть же божественная лапша система визуального программирования блюпринт, о курсах по которым упоминалось выше по треду. Если ты хочешь делать мморпг и чтобы домики набигали на плюсах или типа того на UE4, то могу посоветовать начать с чтения пикрил книги, а потом прочитав её зарыться в документации епиков по анрилу https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/index.html
Аноним 24/02/21 Срд 01:41:51 #226 №729523 
>>729522
не, я плюсы знаю. Мне мозг взрывает непонятки как игровой код писать если оно сразу с редактором компилируется.
Аноним 24/02/21 Срд 02:14:29 #227 №729524 
image.png
>>729523
На ютубе у кого то видел тутор о том как компилировать кусками, а не весь проект целиком, но к сожалению не помню в каком. Или там было про то что анрил ток первый раз компилирует весь проект целиком а потом можно уже кусками.
Ну если знаешь плюсы тебе над ток анриеловские классы подучить и в продакшн так сказать. Вообще я вот уже довольно долго пытаюсь постигать анрил начиная ещё с третьего и всё как то не перестаю удивляться количеству подводных камней в нём каких то невидимых грабель и тому подобной веселухи. Надо признать что эпики смогли сделать эпичный нереальный двиг для профессионалов так сказать в котором сам чёрт ногу сломит. Очень очень очень сложный и мощный, наверное если перебороть сложность грабли и подводные камни, инструмент.
Аноним 24/02/21 Срд 03:08:41 #228 №729525 
>>729524
Я сам процесс не пойму, вот в юнити создается класс, пишется в нем код, этот класс перетягивается на объект и все работает

А тут не пойму, создал класс актера - хуй теперь знает где он, его нет в браузере ресурсов, даже поиск не находит... Очень тяжко без какого-то руководства - запустил туториал из самого уе, так туториал как раз и закончился на создании этого класса. Как мне его в игру-то добавить?

Ищу сейчас в ютубе какие уроки - но что-то мало по С++, все по блюпринтам
Аноним 24/02/21 Срд 03:54:35 #229 №729526 
>>717084 (OP)
Сап, в новых версиях сижу на 4.21 и 4.22 вроде мобильный реднер перенесли на es2 полностью. Значит ли это что теперь на мобилках нет ограничений на 4 мувабл источника света? Или все так же?
Алсо если я скомпилю движок с модулем html5, будут ли какие то ищменения по сравнению со страрыми версиями, билд тоже на es2 будет рендерится, или как и раньше?
и если не впадлу, можете самые главные и интересные фичи начиная с 4.22 расписать?
Аноним 24/02/21 Срд 10:45:16 #230 №729542 
>>729432
>Есть толковый кратенький курс, и желательно на русском?
Курс из шапки норм, но он на английском увы. У коммиблядей есть курс по плюсам.
Но я бы на твоем месте начал с блюпринтов- они проще для понимания, потом легче вкатиться в уечевские плюсы, так как ты уже будешь понимать что "так, йопта dynamic_cast - ну это я знаю, multicast_delegate - да хуйня, делал такое"
>>729525
>Как мне его в игру-то добавить?
Сначала создаешь с++ класс, в нем пишешь код. Потом от него наследуешь блюпринт и его перетаскиваешь в уровень.
Аноним 24/02/21 Срд 20:46:56 #231 №729633 
>>717084 (OP)
Есть видосы как сделать систему чекпоинтов как в соулсах или типо того? Скиньте пожалуйста ссылочки, если знаете что-то подобное.
Аноним 25/02/21 Чтв 00:31:56 #232 №729660 
>>729633
Хер знает чё ты имеешь ввиду под системой чекпойнтов как в соулсах, но тебе же эпики дали box trigger volumes оверлапай их своим чарактер коллиженом вот тебе и чекпойнт, хуле.
Аноним 25/02/21 Чтв 06:29:45 #233 №729669 
>>729633
Че тут делать то? Какойнить оверлап вольюм ставишь, который при пересечении его игроком заносит координаты этого вольюма в переменную. При смерти респавнит на этих координатах
Аноним 25/02/21 Чтв 06:34:31 #234 №729670 
А нигде нет кастомных морд редактора?

Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
Аноним 25/02/21 Чтв 10:21:20 #235 №729684 
>>729660
>>729669
Да я не про коллизии, а про говно типо телепортов между конкертными их точками, то есть условно не все бонфаеры активные для телепортов. Я подумал через теги наверное. Просто я не сильно шарю, неделю в программе .
Аноним 25/02/21 Чтв 11:16:20 #236 №729691 
>>729684
>неделю в программе .
Приходи через год-полтора
Аноним 25/02/21 Чтв 13:02:13 #237 №729713 
>>729684
Тогда тебе еще рано убийцу дарскоулс пилить. Телепорты через SetWorldLocation, активны или нет через булеаны. Никакие теги ненужны. Но реально подучи сперва основы прежде чем пытаться механики какието реализовать, туториалы покури
Аноним 25/02/21 Чтв 13:12:04 #238 №729716 
>>729713
Я хотел бы три состояния, зажженный костер, не заженный, и не активный для телепорта. Поэтому если это будут булеаны, то будет их два черкз бранч я так понимаю. Ну кароч ладно, спасибо разберусь.
Аноним 25/02/21 Чтв 22:41:17 #239 №729909 
>>729716
Тогда через Enum. Вобщем рано ты в это полез
Аноним 26/02/21 Птн 00:15:36 #240 №729921 
>>729669
Там ещё запомниать состояние мира и учитывать стриминг как минимум.
Аноним 26/02/21 Птн 08:29:45 #241 №729947 
А нигде нет кастомных морд редактора?

Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
Аноним 26/02/21 Птн 10:18:42 #242 №729963 
image.png
image.png
>>729947
В меню Window -> Developer tools -> Widget Reflector можно установить application scale виджетов, что в том числе уменьшит размер интерфейса
Аноним 26/02/21 Птн 13:49:07 #243 №730009 
Как перенести проекты с диска на диск что бы все не пошло по пизде?
Аноним 26/02/21 Птн 14:01:34 #244 №730012 
>>730009
Без задней мысли
Аноним 26/02/21 Птн 14:03:45 #245 №730013 
>>730012
Неужели все так просто? Щас попробую.
Аноним 26/02/21 Птн 15:04:54 #246 №730028 
>>730012
Да, все получилось, спасибо, антош
Аноним 27/02/21 Суб 00:20:55 #247 №730122 
16126959079300.jpg
Привет, может кто проконсультировать по SpeedTree и дальнейшему экспорту в Ue4? Вопросы по упаковки SpeedTree текстур в атлас со странным приоритетом, а также последующее использование тесселяции на дереве. Есть некоторые проблемки, по SpeedTree толком нихуя и найти ответы не могу.
Аноним 27/02/21 Суб 13:33:03 #248 №730190 
Как правильно ушатать виджет наглухо? Например, персонаж выпил последнюю банку чачи и нужно виджет со всеми событиями и подписками на нуль помножить, чтобы не отсвечивал больше. Пока вызываю из самого виджета Remove from Parent, но это чёт хз даже как то
Аноним 27/02/21 Суб 15:23:41 #249 №730218 
Ниграгара/шейдеро-эксперты на месте? Есть один вопросик продвинутого уровня, за правильный ответ чиста от души на карту пару косарей могу кинуть, ибо ебля с этим вопросиком уже затянулась.
Аноним 28/02/21 Вск 11:56:50 #250 №730381 
>>730190
что мешаешь просто сделать visibility=false?
Аноним 28/02/21 Вск 16:25:42 #251 №730418 
Untitled.png
Как повернуть развертку?
Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону. Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями.
Но блять развертку как не крутил она всё равно кривая, либо вверх ногами либо повернута против часовой стрелки и т.д.
Аноним 28/02/21 Вск 16:41:19 #252 №730424 
image.png
>>730418
Гуглится же
Аноним 28/02/21 Вск 16:44:15 #253 №730425 
>>730424
Неа, это в материале. Мне нужно развертку на этапе создания процедурного меша повернуть, чтоб в материале ничего не трогать.
Аноним 28/02/21 Вск 16:45:01 #254 №730426 
UE4Editor6J4EM1xndA.png
>>730425
Так как процедурный меш это коробка и там нужно на всех гранях одинаковую развертку
Аноним 28/02/21 Вск 16:45:27 #255 №730427 
>>730425
В чем проблема обратиться к материалу из BP и управлять параметром?
Аноним 28/02/21 Вск 16:48:32 #256 №730428 
>>730427
В том что см. выше. Коробку нужно затекстурить одним тайлящимся материалом.
Аноним 28/02/21 Вск 16:49:32 #257 №730429 
>>730428
У тебя тупо куб, сделай нормальную развертку руками и не еби мозг.
Аноним 28/02/21 Вск 16:51:12 #258 №730430 
>>730429
Не нужен мне куб блять, должно быть всё 100% процедурно.
Аноним 28/02/21 Вск 16:53:14 #259 №730431 
>>730430
Так у тебя уже компетенции не хватает, зачем тебе процедурная генерация развертки в движке? В чем смысл и логика? Почему ты тупо не можешь сделать обращение к материалу и задать параметры параметра?
Аноним 28/02/21 Вск 16:55:08 #260 №730432 
>>730431
>Так у тебя уже компетенции не хватает,
У тебя тоже. У меня не хватает - я спрашиваю в месте где может быть кто-то у кого хватает.
У тебя не хватает - ты лезешь и несешь хуйню которая не помогает.
Понимаешь в чем разница?
А зачем мне и в чем смысл не твоего ума дело.
Аноним 28/02/21 Вск 16:55:56 #261 №730433 
>>730432
>А зачем мне и в чем смысл не твоего ума дело.
Ясно, желаю тебе всего плохого.
Аноним 28/02/21 Вск 16:56:25 #262 №730435 
>>730433
Спасибо, обтекай на свою парашу откуда вылез.
Аноним 28/02/21 Вск 18:00:09 #263 №730441 
>>730418
Подумал что можно поиграть с порядком вертексов и повернуть его, потом проверю
Аноним 28/02/21 Вск 22:09:25 #264 №730484 
>>730418
>Как повернуть развертку?
>Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону.
Так ты нормали вертекса крутил что ли? Они же влияют только на шейдинг, но не на "нормаль" (направление) треугольника. За это отвечает то в каком порядке индексы вертексов записаны в индексный буфер (то что у тебя в массиве Triangles) [0,1,2] - треугольник смотрит в одну сторону [2,1,0] - в другую.
>Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями.
Это уже лишнее.
Еще обрати внимание, когда будешь писать текстурные координаты в вертексы, что в анриле начало uv координаты вертикально флипнуты, UV[0,0] в верхнем левом углу текстуры, UV[0,1] в левом нижнем. По крайней мере с обычными мешами так, наверняка и с процедурными такая же хуйня.
Аноним 28/02/21 Вск 22:09:29 #265 №730485 
UE4EditortQSPLunUAO.png
>>730433
саси
Аноним 28/02/21 Вск 22:11:13 #266 №730486 
>>730484
Да, я потом сообразил про порядок отрисовки треугольников и флип ювих относительно системы 3дмакса. Спасибо в любом случае.
Аноним 28/02/21 Вск 22:13:32 #267 №730487 
>>730486
Ага, вижу что уже неактуально. Охуел конечно с твоих диалогов с некомпетентным ебланом, советующим в материале параметры крутить. Желаю процедурных успехов.
Аноним 01/03/21 Пнд 15:52:39 #268 №730557 
1604573313407m.jpg
>>717084 (OP)
Зачем unrealу процессор? Какой процессор достаточно хорош для него? 1065g7 норм?
Аноним 01/03/21 Пнд 15:54:37 #269 №730559 
1604573313407m.jpg
>>730557
А 10100f?
Аноним 01/03/21 Пнд 16:18:58 #270 №730562 
>>730559
Просто купи нормальный процессор, зачем тебе 4ех ядерные огрызки? Те же 1600 на алике есть.
Аноним 01/03/21 Пнд 16:29:09 #271 №730566 
>>730562
Такой пойдёт?
US $18.38 | Оригинальный четырехъядерный процессор Intel Xeon E5 2643 SR0L7 3,30 ГГц LGA 2011
https://a.aliexpress.com/_mqKZw6L
Аноним 01/03/21 Пнд 16:41:38 #272 №730571 
>>730557
Анриал может воспользоваться всеми 16 ядрами 5950x? А платой с двумя серверными процессорами?
Аноним 01/03/21 Пнд 16:52:22 #273 №730573 
>>730571
Нет, при просчете света, разве что, насчет компиляции не знаю.
Аноним 01/03/21 Пнд 16:56:32 #274 №730574 
>>730557
конпеляция кода, блупринтов, шейдеров. я лично ощутил эффект от пересаживания с i5 3450 на i5 10400 - проект, который в первый раз запускался 2 часа, запустился минут за 20 чтоли. Компиляция шейдеров конкретно гасит ЦП причём по моему ядра все задействуются
Аноним 01/03/21 Пнд 17:32:57 #275 №730583 
>>727754
>Аноним 14/02/21 Вск 12:38:37 №72
Попробуй это https://github.com/nxrighthere/UnrealCLR
Аноним 01/03/21 Пнд 17:33:51 #276 №730584 
>>726535
Ага, а потом кулхацкеры эксплойтят твоё дырявое говно. Да, язык богов.
Аноним 01/03/21 Пнд 17:38:49 #277 №730585 
>>730583
Ну ты пиздец ты тип, перевернул мой мир. И как, сам пользовался? Норм робит?
Аноним 01/03/21 Пнд 17:41:14 #278 №730586 
>>730585
Не, не юзал. Так что ничего сказать не могу, но если им даже эпики грант присудили, то значит не такое уж и говно должно быть.
Аноним 02/03/21 Втр 12:57:07 #279 №730714 
>>727852
Тебе чего надо то? Я пол года работаю с мультиплеером через стим, все работает, если правильно настроил и понимаешь суть сетевого кода
Ты видать криво делаешь все, скипая пол видео
Аноним 02/03/21 Втр 13:09:36 #280 №730717 
>>729210
Я недавно копал код unreal tournament 4 и там весьма интересная тема на то есть
Пусть это и сессионный шутер, но там на каждого контроллера спавнится отдельный актор инвентаря, который может читаться сервером независимо от персонажа. Вроде как сервер же и держит его логику, то есть не выйдет начитерить себе предметов локально.
Даже броня персонажа идёт в этот самый инвентарь, а при уроне именно инвентарь с бронёй и поглощают в себя урон.
Имеет смысл запариться над подобным.
Хранить данные легко можно структурами и списками, сохранять и грузить их тоже можно независимо в самом акторе в любой момент, тем самым избавив контроллер с персонажем от этой нагрузки. Также в случае задержек весьма легко подвязать инициализацию инвентаря извне, ТОЛЬКО после его спавна, тем самым не делая велосипедов с проверкой существует ли актор
Я в основном все стараюсь оптимизировать под сеть, так что подобная дрочь на микротайминги важна. Но по сути и без мишуры отдельный актор вполне себе хороший вариант
Аноним 02/03/21 Втр 14:14:11 #281 №730732 
У кого-то есть рабочий als+dcs+rpg inventory? Или тутор какой. Хочу разобраться, а инфы для нищего анона - ноль.
Аноним 02/03/21 Втр 23:13:21 #282 №730879 
Как называется материал который делает эффект объема на меше? Типа склонировать те же полики и немного пушнуть их по нормалям, чтоб было 2 одинаковых полика но 1 над другим. Не гуглится чет.
Аноним 03/03/21 Срд 04:31:15 #283 №730900 
>>730879
custom depth stencil
Аноним 03/03/21 Срд 08:44:15 #284 №730909 
Что за ерунда с папками в проектах? Почему я могу с++ классы создавать только в одной главной папке проекта? Переносить запрещают, создавать в других запрещают, при выборе новой папки в момент создания ошибка компиляции, не находит созданный класс. Получается, что мне придется все держать в одной папке? 4.26 если что.
Аноним 03/03/21 Срд 09:53:07 #285 №730911 
>>730909
Используй модули. Тут не унити, код и данные разнесены.
Аноним 04/03/21 Чтв 00:06:45 #286 №731049 
>>717084 (OP)
Изучаю вашу парашу нах. Через 2 года сделаю хак энд слэш топ даун солуслайк(не рогалик) с законченным сюжетом.
Аноним 04/03/21 Чтв 01:13:14 #287 №731055 
>>731049
Не сделаешь. Можешь скринить.
Аноним 04/03/21 Чтв 01:34:59 #288 №731058 
>>731055
Ну че ты, я ж чисто пытаюсь так себя уговорить не дропать, хотя мне впринципе нравится изучать движок.
Аноним 04/03/21 Чтв 11:00:57 #289 №731075 
>>731058
Анон, а я уже начал делать и дела у меня уже явно лучше чем у тебя.
Аноним 04/03/21 Чтв 11:54:48 #290 №731085 
>>731075
Не, ты не понял, я только вкатился, начал изучать движок. Думаю глуао делать игру, не знаю основ. Через недельку наверное и до игры дойдет.
Аноним 04/03/21 Чтв 13:24:41 #291 №731104 
image.png
>>731085
> Через недельку

Аноним 04/03/21 Чтв 21:48:36 #292 №731197 
image.png
Что за херня с материалом лендскейпа и как её исправить? Почему то в один момент кусок террейна просто перестал использовать материал, хотя я рисую на нём. И линии эти тёмные дебильные, что с ними делать?
Аноним 04/03/21 Чтв 21:54:26 #293 №731199 
>>731197
Так, кусок материала вернул в чанк, что с тёмными линиями делать?
Аноним 04/03/21 Чтв 21:57:07 #294 №731200 
>>731199
разобрался. всем спасибо
Аноним 04/03/21 Чтв 22:09:28 #295 №731204 
image.png
>>731197
Быват такая херня когда первый раз красишь kfylcrtqg шейдер компилируется, свет пересчитывается, майнер работает, uе койны мутятся, спасибо эпик геймз.
Аноним 04/03/21 Чтв 22:11:47 #296 №731206 
>>731204
*fix красишь landscape
Аноним 05/03/21 Птн 10:22:07 #297 №731281 
Что скормить get hit result under cursor в качестве object types? Сделал аррэй переменную с енумом в качестве типа данных, а оно не работает. Чо делоть?
Аноним 05/03/21 Птн 10:44:48 #298 №731290 
>>731281
Отбой, я сделал то что хотел по каналу просто.
Аноним 05/03/21 Птн 16:46:09 #299 №731379 
Врываюсь в анриал. Видел как люди делают отдельно анимацию верха и низа тела. Вопрос. Можно так же сделать для левой и правой руки?
Аноним 05/03/21 Птн 17:46:34 #300 №731394 
image.png
После долгого перерыва ворвался в анрыл и увидел, что эти мрази сломали rich text widget.
Текст на ангельском если что.
Кто нибудь знает как чинить?
Аноним 06/03/21 Суб 08:58:18 #301 №731534 
>>731394
По моему дело в том, что фонт нужно указывать виджету теперь в Details, но вот стандартные шрифты там почему то не подходят
Аноним 06/03/21 Суб 17:33:07 #302 №731579 
Есть два ивента и есть одна функция, которая должна активироваться если активен только ивент под номером 1, а если активны оба ивента то на функцию должен приходить условный нолик. Не очень понимаю как реализовать if then конструкцию из бранчей.
Аноним 07/03/21 Вск 05:37:40 #303 №731637 
Кароч, решил я скачать попробовать этот ваш уе. Вместо него епики мне подсунули галькин ларёк, который ещё к тому же не запускается, висит и не может подключится к сервам.
Я правильно понимаю, что без ларька движок не достать?
Аноним 07/03/21 Вск 11:13:48 #304 №731651 
>>731579
Ребята, я тупой, помогите
Аноним 07/03/21 Вск 12:31:38 #305 №731661 
>>731637
В голос просто. Они этот ебучий ларёк уже всеми возможными способами пропихнуть пытаются, скоро будут диски в почтовые ящики подбрасывать.
Аноним 07/03/21 Вск 14:57:13 #306 №731674 
>>731637
Движок можно скачать с гит (для этого нужна учётка эпиков) скомпилировать из исходников и запускать без ларька.
Вообще ларёк глючный и с подключением в нём периодически возникают проблемы.
Аноним 07/03/21 Вск 18:57:28 #307 №731696 
>>731674
А ассеты в гитхабной версии качать из стора можно?
И насколько долго это всё собирается?
Аноним 07/03/21 Вск 19:37:13 #308 №731706 
>>731637
Если ты не можешь разобраться даже в лончере, то может лучше не стоить пытаться в движок?
Аноним 07/03/21 Вск 20:27:03 #309 №731716 
>>731696
Компиляция эпического нереального движка 4 зависит от конфигурации компуктера, я занимался этим где то год назад не помню уже на счёт есть ли там внутри маркетплейс (думаю что есть), у меня процесс занял часов 15-18. В общем то если вдруг маркетплейса внутри собранного из исходников движка не окажется ассеты можно скачать напрямую из епиковского ассетстора https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store
Аноним 08/03/21 Пнд 11:41:18 #310 №731779 
>>730714
ниче не скипал и всё там правельно, но я не регал steamworks и либы никакие не добавлял, скинь сцылки которыми пользуешься
Аноним 08/03/21 Пнд 22:51:58 #311 №731956 
кто знает почему выкинули html5 в отдельный плагин? в юнити же не выкинули
Аноним 09/03/21 Втр 02:37:13 #312 №731992 
untitled.png
Аноним 09/03/21 Втр 11:52:48 #313 №732018 
>>731992
Твоё?
Аноним 09/03/21 Втр 13:34:32 #314 №732033 
>>731956
Вроде где-то кто-то говорил, что ненужная вещь, которой мало кто пользуется и смысла ее поддерживать и полноценно развивать нет, лучше фокусироваться на другом.
Аноним 09/03/21 Втр 13:54:34 #315 №732034 
изображение.png
Сделал меш в блендере скинул в уе, в бридже экспортировал материал, он сразу инстанс, этот материал кидаю на меш и получаю почему-то черный материал, хотя на кубе все норм, в чём проблема?
Аноним 09/03/21 Втр 14:03:24 #316 №732036 
image.png
>>732034
Самое простое нормали не туда смотрят. Попробуй экспортнуть из блендера дефолтный куб со сцены и накинь этот же материал. Если все ок значит в блендере с мишкой накосячил. Открой мишку в блендере и проверь ориентацию. Если красные то оно, если синее то что-то другое. Либо при экспорте косяк.
Аноним 09/03/21 Втр 14:10:59 #317 №732037 
изображение.png
изображение.png
>>732036
только что проверил нормали, какая-то трабла с мешом.
Аноним 09/03/21 Втр 14:24:31 #318 №732039 
>>732036
>>732037
решил проблему, надо uv развернуть просто.
Аноним 09/03/21 Втр 14:46:26 #319 №732043 
У кого-то есть официальная документация в pdf?
Аноним 09/03/21 Втр 17:30:52 #320 №732066 
а мускулы они так ни не научились делать
Аноним 09/03/21 Втр 18:42:38 #321 №732079 
>>732043
я от руки переписывал, могу фотки скинуть если надо
Аноним 10/03/21 Срд 10:28:20 #322 №732153 
>>732079
Кидай
Аноним 11/03/21 Чтв 01:16:12 #323 №732313 
>>731779
Включаешь плагины online subsystem и steam subsystem, советую докачать ещё advanced sessions
Гуглишь unreal engine 4 online subsystem steam и на доках ищешь строчку вода который надо в мни файл вставить
Ребутишь движок, идёшь в папку проекта, правой кнопкой по файлу твоего проекта, launch game, ждёшь пока запустит, ждёшь интерфейс стима в игре. Все, стим подключен, дальше уже мультиплеер пили и тесть
Аноним 11/03/21 Чтв 02:21:27 #324 №732321 
yQ1guUn.png
Думал генерировать плоскость на которой будут сделаны вмятины с помощью тесселяции. Оказалось что уеч не может изкаропки применять тесселяцию к процедурным мешам (пикрелейтед). Как еще можно это обойти?
Аноним 11/03/21 Чтв 08:43:36 #325 №732344 
Аноны норм ли вешать рейтрейс на тик для вывода текста перед интеракт акторами? Я слышал на тик лучше вообще ничего не вешать, если это так какие альтернативы?
Аноним 11/03/21 Чтв 08:45:41 #326 №732345 
>>731651
Гугли булева логика ответ там
Аноним 11/03/21 Чтв 08:55:28 #327 №732346 
>>732344
я делал через таймер с маленьким интервалом (100 мс), для синглплеера по моему вполне хватит
Аноним 11/03/21 Чтв 09:42:41 #328 №732350 
>>732345
Уже все. Оказалось логику правильно писал, а напутали в другом месте.
Аноним 11/03/21 Чтв 09:49:25 #329 №732351 

Аноны у вас есть свой чат в тг?
Аноним 11/03/21 Чтв 11:45:36 #330 №732366 
>>732321
Блядь для тебя, дауна сделали готовое все, какая теселяция на ходу, это будет тормозить буквально на любой пеке, ебаные погромисты, ты небось и террейн будешь сам переписывать? Вместо того чтоб взять готовый и не дрочить?
Аноним 11/03/21 Чтв 15:26:45 #331 №732412 
>>732366
Ты опять выходишь на связь? Это не для террейна или воды, а для плоскости 2 на 4 метра. Картинка просто с реддита от чела с такой же проблемой. Тебя ебет что там будет тормозить?
Аноним 11/03/21 Чтв 21:46:29 #332 №732520 
Посоветуйте гайды по уе4 для вката.
Аноним 11/03/21 Чтв 21:53:33 #333 №732521 
>>732520
Гугли да вкатывайся.
Аноним 11/03/21 Чтв 21:54:19 #334 №732522 
>>732521
А что гуглить? Я просто не знаю даже с чего начать.
А нет каких-то не старых курсов или чего, с которых рекомендовано начинать?
Аноним 11/03/21 Чтв 22:45:33 #335 №732540 
>>732522
Есть официальные курсы от разрабов уеча, бесплатные к тому же.
Зачем тебе что-то другое?
Аноним 11/03/21 Чтв 23:41:53 #336 №732554 
untitled2.png
untitled1.png
Аноним 12/03/21 Птн 11:21:08 #337 №732647 
>>732520
Для движков вкат идет через цель, что ты хочешь сделать в нем, разбиваешь на мелкие задачи, вбиваешь в ютуб и гугл Unreal engine 4 how to... и смотришь.

Если прям обзор всех функций и кнопочек - оф.документация на английском очень хорошая, либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки.
Либо тот же гугловский перевод страницы оф.доков довольно понятно работает.

>>732554
Ну спинки же либо отклони либо изогни, садист!
Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е.
Аноним 12/03/21 Птн 15:40:55 #338 №732710 DELETED
>>732554
В толщу пошёл?
Аноним 13/03/21 Суб 00:39:54 #339 №732786 
untitled4.jpg
>>732647
>спинки же либо отклони
Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм!
>8 и 12 гранников
Ты цены на видеокарты и комплектующие видел? Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti, надо жить в суровой реальности с хуананами и gtx 550
>>732710
Изучать недра литосферы.
Аноним 13/03/21 Суб 01:29:20 #340 №732810 
image.png
>>732647
>Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е.
максимум оптимизации
>>732786
>Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм!
Что это - социальная драма, черный юмор или хоррор?
Аноним 13/03/21 Суб 02:17:43 #341 №732823 
image.png
>>731579
>>731651
>>732350
Очень интересно что ты там таким образом реализовать планировал. Но с той кривой инфой что ты мне дал выходит как-то так, поточнее в следующий раз проси и скрины прилагай.
Знаю, опоздал, но не мог два дня до движка дойти, так бы раньше ответил тебе. В следующий раз быстрее постараюсь
Аноним 13/03/21 Суб 03:23:18 #342 №732824 
>>732520
Для начала советую приборести какой-нибудь udemy курс с рутрекера. Они тебе пояснят за основные возможности движка и что на нём можно реализовать и как. С начальной базой будет намного легче, чем с нуля разбирать доки.
Аноним 13/03/21 Суб 11:09:40 #343 №732851 
>>732786
> суровой реальности с хуананами и gtx 550
Открою тебе СИКРЕТ.
На хуане работают ААА игры в которых:
1. меш, допустим 10к трисов
2. юви канал 1,
3. юви канал 2,
4. юви канал 3, каждый канал это еще трисы
5. вспомогательные меши для физики (иногда больше одного)
Знаешь зачем столько юви каналов? Чтоб тайлить текстуры по маскам и экономить видеопамять. И еще фаски поликами. Потому что видеопамять это дорого, а трисы это дешево. Вылезай из под своего камня 2003 года.
Аноним 13/03/21 Суб 12:39:07 #344 №732871 
>>732786
>Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti

Новая технология не про рендер миллиарда поликов в реалтайме, а про лодирование всего и вся на лету - ты отодвигаешь камеру на метр и движок дешимешит этот миллиард то тысяч рассчитывая их по углу наклона.

Часть этой фичи уже реализована на новых groom-волосах, в которых также при отдаленнии убираются волоски из прядей и движок может не умирать просчитывая все это дело.

Ну и да, эта штука для прототипирования и создания синематиков в движке, хрен те кто даст в финальный игровой билд запихивать скульпты из зебраша размером в несколько сот мегабайт за штуку.
К играм размером с весь террабайтный диск игроки еще не готовы.

>>732810
У тебя на скрине очевидная мемная "Дверь в комнату Клауда" из ремейка FF7.
Это из за бага/прогляда разработчиков при создании лодов, а не ради оптимизации.
Аноним 13/03/21 Суб 16:23:45 #345 №732956 
Во время компиляции шейдеров у моего старенького ноута рвётся ебало, особенно по температурам. Можно ли как-то ограничить этот процесс? Чтобы компиляция, например, была дольше, но потребляла за это время меньше ресурсов, либо же по-другому как-то.
Аноним 13/03/21 Суб 16:24:50 #346 №732957 
>>732956
ограничивыть цпу свой через энергопотребление или другие проги.
Аноним 13/03/21 Суб 18:26:04 #347 №733017 
>>732957
Делать андервольтинг через какой-то msi afterburner не очень хочется, если где-то обосрусь, то считай без пк останусь на несколько месяцев, а ограничение энергопотребления внутри винды не помогает.
Аноним 13/03/21 Суб 18:44:34 #348 №733023 
>>733017
Там ничего сложного нет.
Аноним 13/03/21 Суб 20:03:34 #349 №733046 
>>732851
Можешь скинуть ссылку на офф документацию или статьи про подобную оптимизацию? Уж больно ты меня заинтересовал!
У меня фобия делать бочки и трубы глаже шестигранников
Аноним 13/03/21 Суб 21:13:51 #350 №733058 
>>733046
Мажор, пятигранники уже образуют округлость из тупых углов и за 50 метров походят на круг! Из за таких как ты, демки потом на 12 кадрах и видюху калят!
Аноним 14/03/21 Вск 16:14:20 #351 №733164 
Как реверснуть направление vertical box'а? Чтобы сабвиджеты шли вверх, а не вниз?
Аноним 14/03/21 Вск 16:16:07 #352 №733166 
>>733164
inb4 поверни вертикал бокс на 180 и поверни рут виджета, который пихаешь в вертикал бокс, на 180
Аноним 14/03/21 Вск 17:41:31 #353 №733186 
>>733166
ну а хуйли, так и сделал
Аноним 14/03/21 Вск 19:53:07 #354 №733216 
>>733164
Пихай вертикальную в сайз или скейл бокс. Выравнивание по нижней стороне.
Новые он будет конечно вниз добавлять, потому пихай свои виджеты в аррей, сортируй, удаляй и ставь их в нужном порядке обратно при каждом вызове или обновлении количества чайлдов
>>733166
Пиздец дегенератская хрень. Из-за вас мы потом и получаем карима кумбасара и тонны глючных ранних доступов, в которых баги даже на релизе игнорируют, главное что обхитрили систему и думать не пришлось

Если ты хоть немного шаришь в крестах, то копируй ссаный vertical box и просто перепиши ему порядок и направление контента
Не мудри с этим, потом заебешься исправлять
Аноним 14/03/21 Вск 21:03:06 #355 №733224 
Ну че там по вашим играм? Показывайте.
Аноним 15/03/21 Пнд 04:22:11 #356 №733264 
>>733046
гугли что-то типа rgb mask workflow
такая хуйня в ордер 1886 и киберпуке например
Аноним 15/03/21 Пнд 15:57:48 #357 №733352 
Бытует мнение, что UE4 это просто конструктор для формочек, в котором нет программирования и основной язык там использует свой функционал на процентов 10 от силы. Это так?
Аноним 15/03/21 Пнд 18:27:42 #358 №733382 
>>733352
>Бытует мнение, что UE4 это просто конструктор для формочек
Было бы офигенно. Но пока движки до такого не доросли.
Аноним 16/03/21 Втр 09:28:38 #359 №733460 
image.png
Суп, посоны.
Тут врач с милиционером дерутся Не нашёл мододельский тред и решил написать сразу сюда.
Есть 3Ds MAX 2018 и XCOM WotC SDK из стима. Проблема возникла при конвертировании взад-назад Skeletal Mesh-ей. По старой доброй традиции решил свистнуть кости из оригинального файла и напялить на них свои полигоны. При попытке экспорта в FBX максимка говорит что gimbal lock exist и вытряхивает соответствующее предупреждение. Пикрилетед. При попытке импорта получившегося уродца в SDK последний закономерно говорит что import failed и шлёт нахер. Думал что проблема в корявом натягивании полигонов. Экспортировал из SDK оригинальный файл, залил в макс и без изменений отправил на экспорт. Результат такой же - тот же самый gimbal lock exist. Пляски с бубном типа замены контроллера вращения и эзотерика с Reset XForm (которую форсят где только можно как универсальный вариант решения данной проблемы) результатов не дали.
Помогите долбоёбу, люди добрые, кто чем сможет.
Аноним 16/03/21 Втр 09:41:00 #360 №733464 
image.png
>>733460
>unreal engine 4
>Есть 3Ds MAX 2018 и XCOM WotC SDK из стима.
>Помогите долбоёбу, люди добрые, кто чем сможет.
Вот дверь
Аноним 16/03/21 Втр 09:55:09 #361 №733465 
tenor.gif
Аноним 16/03/21 Втр 10:58:51 #362 №733474 
Господа, реквестирую годные курсы, пройти после халавных с Gamedev.tv. Кто что может посоветовать? Вариантов масса.
Аноним 16/03/21 Втр 13:03:36 #363 №733496 
>>733474
Ну ты бы хоть пояснил, что именно надо, кресты, блюпринты, игру создать или ещё что, если игру то какую, и на чем.
Аноним 16/03/21 Втр 14:06:48 #364 №733500 
>>733496
BP + основы сборки всего в кучу. Мне для работы, чужие проекты понимать.
Аноним 16/03/21 Втр 14:13:56 #365 №733503 
16121901476880.jpg
>>733500
>Мне для работы, чужие проекты понимать.
Да как вы блять находите работу на уече не имея опыта?
Аноним 16/03/21 Втр 16:57:50 #366 №733538 
>>733503
А кто сказал что на уече? Я проектами рулю. Раньше на Юньке был, теперь на уече. Для себя и прототипов - годо.

По работе на уече особо ничего сказать не могу, все спецы на аутсорсе. Моё дело - контроль, документация, и прочая работа между заказчиком и разработчиками. Погонять же надо этих господ.
Аноним 18/03/21 Чтв 15:28:14 #367 №733899 
1.png
2.png
Аноны, подсобите пожалуйста.

Сделал одному по старому туториалу по переключению на кнопку и по приближению к краю экрана движение камеры отдельно от перса в TD шаблоне.
Все работает заебись, но есть нюанс, в уроке камера под прямым углом, а у меня повернута по Z на 45 градусов для более изометричного вида, из за этого вознимает проблема, камера то движется по мировым осям и получается, что когда приближаю курсор к правой стороне экрана, камера движется "по сетке" по направлению верхнего правого угла, когда к низу - к нижнему правому, когда вслево - к нижнему левому и т.д. Смотрится это странно.
Вопрос, чтобы где поменять или добавить, чтобы это пофиксить?

Самое очевидное и глупое решение, это повернуть все объекты мира на 45 градусов, но мороки потом с позиционированием на уровне куча будет.

Аноним 18/03/21 Чтв 15:29:41 #368 №733900 
>>733899
по одному
возникает
Аноним 18/03/21 Чтв 21:09:12 #369 №733944 
image.png
>>733899
Попробуй это
Аноним 18/03/21 Чтв 21:45:46 #370 №733952 
11.png
22.png
>>733944
Теперь камера движется либо вправо (точнее где-то между право и правым нижним углом), если курсор подвести вправо. Либо наоборот. Курсор сверху и снизу посередине не работает.

Еще помимо функции есть в графе части блюпринта, но там ток булевые проверки.

Если что, из этого урока все брал: https://youtu.be/FYtLXR4-VZc
Аноним 18/03/21 Чтв 22:00:46 #371 №733958 
image.png
>>733952
Воткни в другую
Аноним 18/03/21 Чтв 22:06:10 #372 №733960 
33.png
>>733944
Хохо!

Да, заметил уже потом, поменял - только отзеркалилось, когда курсор справа, экран бежит влево и чуть вниз.

Поменял селект флоат с тру и фалс на тот, что у тя - с А и B, нет результата (ну а вдруг?)

Что то нашло. Взял и поменял значения 1 и -1 местами в этих селектах и все заработало идеально по всем 8-осям!

Спасибо тебе!
Аноним 19/03/21 Птн 00:21:50 #373 №734003 
UE4 технический художник - 5 лет в индустрии в треде. Задавайте свои вопросы про FX, шейдера, оптимизацию, свет и прочее рендерговно.
Если знаю - помогу.
Аноним 19/03/21 Птн 01:07:06 #374 №734015 
>>734003
Ты мне проект делаешь? Когда новую часть выкатите? Сроки горят, а ты на двачах капчуешь!
Аноним 19/03/21 Птн 01:10:14 #375 №734016 
>>734015
Днём работаю, ночью двачую капчу!
Аноним 19/03/21 Птн 01:26:40 #376 №734018 
>>734016
Тогда понятно, почему у нас дедлайны в проёбе. Я-то работаю, мне для вас, оглоедов, таблицу со сценариями делать. Завтра на согласование и в работу.
А вы пока допилите свою часть по моим сегодняшним комментариям.

И да, что посоветуешь из годноты в плане курсов?
Аноним 19/03/21 Птн 13:20:18 #377 №734053 
plane.png
>>734003
Короче есть плоскость.
Нужно сдублировать ее шейдером полностью, с текстурами и т.д. чтоб получилось 2 плоскости одинаковые.
Ворлд оффсет подключал он сдвигает да, как склонировать не придумал. + оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный, а у меня плоскость с изломом как треугольная крыша, соответственно угол разваливается на 2 отдельных полика. Это реально сделать?
Аноним 20/03/21 Суб 14:50:08 #378 №734238 
Насколько тяжелы ивент диспетчеры и насколько плохо из компонентов неигрвых акторов обращаться к player controller'у? Если конкретно, я делаю квестовую систему, есть quest component у player controller'а, есть quest effect component у любого актора, который на определенное взаимодействие должен сообщить QC PC'а типа произведи такое то событие в квесте или начни такой то квест. И вот это я вижу двумя способами:
1. Попроще - из quest effect component на произвольном акторе проста тупа получать PC и от него уже дёргать quest component, там же ловить ответ от QC типа можно ли сейчас сделать такое влияние на квест или нет. Этот вариант мне не нравится тем, что QEC в моём понимании не должен ничего знать ни о PC ни о его QC
2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого + еще гемор, что при создании нового актора в рантайме QC должен подписыаться на его QEC. Это решение вроде чище, что старшие по иерархии компоненты и акторы знают о младших, но во первых перегружено дохуя, во вторых надо еще как то QEC сообщать типа такое то событие произошло, больше его не инициируй
Аноним !gOlrx2AM8I 20/03/21 Суб 15:17:15 #379 №734240 
goblin-10.png
>>734053
боюсь, тебе понадобится дополнительный меш.
смотри в чем дело,
> оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный
это происходит потому что на меше разные группы сглаживания. однако, если мне не изменяет память, в юиче нет ноды для изменения групп сглаживания, а ещё в нем нет ноды для отрисовки дополнительной геометрии, так что выбор у тебя, ящитаю, невелик. импортируй дублирующий меш с одной единственной группой сглаживания на всё и будет работать.
я с этим сильно заебался когда аутлайн делал мешам
а вообще, если расскажешь побольше о задаче, возможно найдутся более элегантные способы её решения
Аноним !gOlrx2AM8I 20/03/21 Суб 15:26:36 #380 №734242 
>>734238
> 2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого
вот нахуя тебе весь этот пьердолинг, у тебя что, мультиплеер? может, у тебя супер-мега-расширяемость уровня ассетов из стора? или ты просто хочешь подзаебаться вместо того чтобы егру делоть? у нас вон в разделе ети ребята деньги гребут, делая пиксели на гуи кнопочках гамака, а ты тут какую-то корпорация-левел тему задвигаешь, причем, мхех, работать и первый и второй вариант будут одинаково хорошо, при этом первый очевидно понятнее и в две строчки делается, и, по моим примерным ощущениям, даже работать быстрее будет, а ещё второй вариант дебажить с ума сойдешь
Аноним 20/03/21 Суб 15:34:51 #381 №734243 
>>734242
>вот нахуя тебе весь этот пьердолинг
Хз, какая то профессиональная деформация после кучи часов ебли на код-ревью на работе. Подсознательное нежелание делать говённую архитектуру, при этом я только изучаю уеч, и не представляю, какая в РПГ да и в играх вообще архитектура кода не говённая, вот и гружу себя вопросами.
>у тебя что, мультиплеер
Я просто делаю фичи ради деланья фич, типа изучаю и всё такое
Пёс с ним, буду пока напрямую с player controller'ом из квестовых компонентов акторов общаться, потом если чо отрефакторю
Аноним 20/03/21 Суб 16:19:15 #382 №734248 
Снимок.JPG
Phaedra-04.jpg
>>734003
Сделал модельку волка, понял, что выглядит как говно.
Хочу делать графон в стиле ps1, с текстурами без фильтрации, но с шейдерами, современным освещением.
Вопрос - как лучше сделать ему шерсть в олдскульном стиле, без йоба-ааа рендеринга волос? Видел, что в анриле есть какие-то фичи для фотореалистичных персонажей, грум или что-то такое, но мне такое не очень подходит, думаю.
Видел, что люди делают на уровне модели прямо в блендере, делают шерсть в виде кучи квадов с прозрачной текстурой, они друг на друга накладываются и выглядит как шерсть.
Но это ведь всё надо биндить к скелету, будет хуево выглядеть при скелетной анимации, да и куча лишних поликов в модели не хочется иметь. Да и хочется анимировать это отдельно, чтобы шерсть колыхалась в зависимости от направления и силы ветра на уровне, например.
Наверное близко к тому, что мне надо - второй пик, как это можно сделать? Материалами? Или партиклами, через ниагару?
Аноним 20/03/21 Суб 16:53:14 #383 №734251 
>>734248
Тогда сделай шерсть отдельным объектом из квадов. И назначай их в наследники к арматуре или, что логичней, к кускам меша.
Аноним 20/03/21 Суб 17:28:40 #384 №734254 
unknown.png
>>734240
Да я делаю процедурный гараж. Думал что можно избежать лишней генерации дубликата для придания объема крыше, но видимо придется.
Аноним 20/03/21 Суб 19:57:39 #385 №734275 
PHYSSkotosobaka 2021-03-20 19-50-48.mp4
Как в блендере правильно настроить систему координат для импорта в уеч?
Делал в метрический, думал, что он норм в сантиметры переведет при эскпорте, но то модельку пидорасит, то анимации. Сейчас вот вообще пикрил вышел.
Аноним 20/03/21 Суб 20:00:06 #386 №734276 
>>734275
в блендере world unit смени на 0.01, при экспорте применяй трансформ и у скелета и у меша, origin скелета и меша в одно место (мировой 0 0 0),
Аноним 20/03/21 Суб 20:00:34 #387 №734277 
ThirdPersonSample - Unreal Editor 2021-03-20 19-38-41.mp4
А тут с лодами какая-то фигня случилась, тоже из-за скейла, похоже.
Аноним 20/03/21 Суб 20:08:37 #388 №734278 
>>734276
Сейчас попробую, а как быть с осями координат?
Куда надо направить ебалом персонажа, чтобы в анриле он смотрел прямо? В сторону отрицательной оси Y?
Аноним 20/03/21 Суб 20:11:18 #389 №734280 
>>734278
вообще лицом в +X, но по факту ты можешь в самом уече в статик меше точно, в скелетал скорее всего тоже, указывать adjustment трансформа, там и скейл можно подстроить, и поворот. Но в случае с персонажами наверно лучше сразу в блинере сделать как уеч хочет
Аноним 20/03/21 Суб 21:28:06 #390 №734291 
ThirdPersonSample - Unreal Editor 2021-03-20 21-22-57.mp4
>>734280
С масштабом как ты сказал - получилось, вроде больше не пидорасит, с осью пришлось в блендере ставить рожей в -Y, с +Х почему-то персонаж смотрел вбок при импорте, может это где-то настраивается, но решил оставить все на дефолте, чтобы потом не забыть.
Но старую модельку пришлось выкинуть, и делать новую с новыми анимациями.
Оказывается, готовые анимации уже не получится отскейлить, там всё пидорасит и ломается.
Аноним 20/03/21 Суб 21:33:34 #391 №734292 
>>734291
ты видимо в анимациях когда keyframe'ы ставил, включал в том числе канал скейл, рекомендую делать только loc rot за исключением, когда тебе реально скейл нужно анимировать. можешь попробовать в существующих анимациях канал скейла пидорнуть, может сработает хотя наврядли
Аноним 21/03/21 Вск 11:46:15 #392 №734360 
>>734275
У тебя тут не в масштабе проблема была, а в ненастроенных автосгенерированных свинорылых убершвайнов на костях капсулах коллизии, которые пересекаются между собой и судорожно пытаются отодвинуться друг от дружки, но не могут из за ограниченной длины костей.
Даже если правильный масштаб, зачастую они создаются так, что приходится ручками уменьшать, но это если красивый регдолл хочешь чтоб был.

>>734276
Можно еще размеры на с сантиметров на метры изменить, и при World Unit 1 - 1 метр будет равен 100 юнитам уеча.

>>734277
Все нормально с этим лодом. Минимум полигонов чек, а то что получается в результате ты все равно в виде больше пары пикселей на экране не увидишь.

>>734291
Даже у стандартного манекена такая фигня, если поглядишь. Постоянно все при создании чар блюпринта его на 90 градусов поворачивают.
А следовательно, если Эпики не парились над этим, то и не так важно в какую сторону перс повернут.
Аноним 26/03/21 Птн 02:07:37 #393 №735315 
Господа, не подскажите, существует ли какое-либо решение "из коробки" для реализации дерева диалогов? Хотя бы и платное.
Аноним 26/03/21 Птн 07:39:34 #394 №735336 
>>735315
в маркетплейсе есть плагины вроде, насчёт качества и удобства не знаю
Аноним 28/03/21 Вск 19:13:12 #395 №735713 DELETED
Чет проиграл с этой параши, которая компилируется по 15 минут. Неужели эти петухи на полном серьезе предлагают кодерам работать в таких условиях? Или я что-то не так настроил? Вроде все по гайду фаст старт, под анрил для мс-студии пакет установлен, так что не ебу в чем там может быть трабла кроме движка. Есть решение у кого-то или тут блуприт-маньки одни?
Аноним 29/03/21 Пнд 00:16:01 #396 №735773 
>>717084 (OP)
кнопка open visual studio не работает, что делать? появляется окно C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools> и ничего не происходит
Аноним 29/03/21 Пнд 16:12:33 #397 №735903 
Анон, поясни за копирайты

Вот есть исходники UE, есть я - шарящий за с++ и немножко движкоделье.

Так вот, я хочу сделать форк себе (не в паблик) в котором поудалять нахуй все что мне не надо в этом движке. И на этом сделать свою игру и продать (все еще по условиям продаж ue4 игр)

Я ведь могу?
Аноним 29/03/21 Пнд 18:03:14 #398 №735920 DELETED
>>735903
Да, можешь https://www.unrealengine.com/en-US/faq?active=source
You can extend it, modify it, fork it, or integrate it with other software or libraries, with one exception: You can’t combine the Unreal Engine code with code covered by a “Copyleft” license agreement which would directly or indirectly require the Unreal Engine to be governed by terms other than the EULA.

Unacceptable Copyleft licenses include: Software licensed under the GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (unless you are merely dynamically linking a shared library), or Creative Commons Attribution-ShareAlike License.

Can I copy and paste Unreal Engine code into my own project or engine?
If you use any Unreal Engine code in your product (even just a little), then your entire product is governed by the Unreal Engine EULA for Publishing, and is subject to 5% royalties when your gross lifetime revenues from that product exceed $1,000,000 USD.
Аноним 30/03/21 Втр 01:18:12 #399 №735976 
Если я создаю проект и добавляю к нему допустим 100 гигов ассетов для создания окружения. А потом использую в картах всего гига 2. Создавая билд игры эти 98 гигов неиспользованных ассетов из проекта тоже войдут в билд или он создастся только с 2 гигами, которые были использованы на левелах?
Аноним 30/03/21 Втр 09:47:39 #400 №736034 
>>735976
В настройках проекта можно поставить галку не запаковывать не используемые ресурсы
Аноним 30/03/21 Втр 11:32:17 #401 №736040 
>>736034
Ок спасибо.
Аноним 30/03/21 Втр 11:56:03 #402 №736046 
>>735315
конечно
я купил вот этот, мне подходит https://www.youtube.com/watch?v=wz8SEBusQtA
Аноним 30/03/21 Втр 22:43:22 #403 №736215 
>>717084 (OP)
apk не устанавливается на андроиде, пишет "приложение не установлено". как исправить? 4.25.3
Аноним 31/03/21 Срд 23:11:07 #404 №736464 
>>717084 (OP)
Почему destroy session не работает из gameinstance?
Аноним 01/04/21 Чтв 20:06:17 #405 №736626 
>>717084 (OP)
Я создал свой виджет, можно ли из c++ класса получить указатель именно на класс виджета
Аноним 06/04/21 Втр 02:38:02 #406 №737484 
Сап, двач! Взбрело мне тут в голову написать стмуляцию водички на ниагаре. Посмотрел лекцию мистера Ашера Жу, но чёт как-то не проникся. Есть советы?
Аноним 06/04/21 Втр 21:05:02 #407 №737585 
image.png
В блупринтах можно как то сидя на брейкпоинте более подробно посмотреть содержимое структуры, чем то, что видно при наведении курсора? У меня в половине случаев даже не значение переменной структуры, а тупа её описание. В моём любимом сишарпе я бы тупа в вижаке мог бы все значения переменных посмотреть или через immediate window в файл дампнуть json, в ВР так нельзя хоть как нибудь?
Аноним 06/04/21 Втр 21:13:15 #408 №737587 
>>737585
Можешь фул код открыть и читать сидеть.
Аноним 06/04/21 Втр 21:18:42 #409 №737589 
>>737587
Как это понимать? Автоконвертнуть ВР в кресты или что? Мне бы просто содержимое переменной-структуры увидеть, я не хочу на кресты пока переходить
Аноним 06/04/21 Втр 23:59:09 #410 №737645 
>>737585
Наводишь мышку и смотришь, по идее должно все показываться. Могу только предположить что массив Read Books у тебя сейчас не в скоупе.
Аноним 07/04/21 Срд 09:25:06 #411 №737674 
>>737645
Так в том то и дело, что должен быть в скоупе. Брейкпоинт прямо в том месте, где length этого массива проверяю, но именно на содержимое посмотреть не могу
Аноним 07/04/21 Срд 09:39:09 #412 №737675 
>>737674
А у тебя вверху выбран инстанс, для которого ты смотришь значения? По скрину не очень понятно, но если у блюпринта несколько инстансов - то нужно в выпадающем меню выбрать тот, который тебе нужен.
Аноним 07/04/21 Срд 09:44:49 #413 №737676 
>>737675
Да, был выбран, там в дропдауне всего 2 варианта. Я в принципе с той проблемой, где нужно было дебажить, уже разобрался, но всё равно странно, что всякие простые типы инты, булы отображаются при наведении курсора, а содержимое структур - нет
Аноним 07/04/21 Срд 09:53:34 #414 №737677 DELETED
asd
Аноним 07/04/21 Срд 13:26:31 #415 №737696 
Помогите, пожалуйста, а то я вообще в этом не разбираюсь. Такая задача. Есть 5 переключателей (под цифрой один пример). Все пять могут быть выключены или включены в любом порядке. Если переключатель включён, в область с точными координатами выводится картинка (под цифрой 2 пример, в данном случае это красный кружок). Комбинаторика подсказывает что возможных комбинаций будет 205.
Вопрос вот в чём. Как лучше организовать вывод этих кружков? Отдельно спрайт красного кружка вызывать на координаты или 205 спрайтов нарисовать, в каждом разная позиция кружка? Или есть ещё какой-то способ?
Аноним 07/04/21 Срд 13:26:48 #416 №737697 
test.png
>>737696
Картинка
Аноним 07/04/21 Срд 15:46:11 #417 №737729 
>>737696
>Как лучше организовать вывод этих кружков?
Widget blueprint
Аноним 07/04/21 Срд 18:12:37 #418 №737754 
Как хранятся кости в памяти? Можно ли сохранить ссылки на конкретные кости конкретного объекта?
Аноним 07/04/21 Срд 20:05:42 #419 №737767 
>>737696
> Есть 5 переключателей.
> Комбинаторика подсказывает что возможных комбинаций будет 205.
Там, пажжи.
2^5 = 32.
Аноним 08/04/21 Чтв 04:41:45 #420 №737824 
>>737767
Нихрена ты гений. Я щас руками проверил, вроде, всё верно. Что за формула? Я гуглил комбинаторику под мой случай ничего не нашёл.
Аноним 08/04/21 Чтв 04:46:51 #421 №737825 
>>737767
А. Нашёл. Спасибо тебе, сам бы в жизнь не додумался.
Аноним 08/04/21 Чтв 23:19:17 #422 №737916 
>>717084 (OP)
какой в блюпрнтах аналог shift enter для tab
Аноним 09/04/21 Птн 15:07:44 #423 №738016 
>>717084 (OP)
1. что надо сделать с uproperty чтобы трогать его thread safe из блюпринтов?
2. трогать чужой вариабл в блюпринтах thread safe, да?
Аноним 09/04/21 Птн 17:35:48 #424 №738042 
image.png
image.png
Как получить такой эффект, что в блупринтах у функции выбор первого параметра делает из второго текстового параметра дропдаун? Вот пример - GetDataTableRow. До указания таблицы Row Name - текстовое поле, а как только укажешь таблицу - Row Name становится комбобоксом со всеми существующими строками таблицы
Аноним 09/04/21 Птн 18:06:18 #425 №738045 
>>738042
https://t.me/UnrealEngine4
Аноним 10/04/21 Суб 06:11:13 #426 №738107 
>>736215
Та же фигня. Я вроде в настройках поковырялся, поддержку arm включил, но как-то не помогло.
Аноним 10/04/21 Суб 10:51:20 #427 №738123 
>>736215
Там вроде багулина с апк была, попробуй на 4.26
Аноним 10/04/21 Суб 14:00:00 #428 №738140 
Сап анон.
Возник вопрос: а можно ли нейронками сейчас сгенерировать озвучку диалога?
На стримах слышал голоса всяких знаменитостей на донатах, правда немного коряво, но все же. Самому учить нейронку впадлу, еще и уйдет дохулиард времени на это
Мб кто знает что-то по этой теме.
Аноним 10/04/21 Суб 19:01:55 #429 №738184 
>>738140
Не просто можно, но вроде как в анрилае то ли испоткаропки что то похожее есть, то ли плагины платные есть. Гугли unreal engine 4 dialogue voice lines или типа того. Там даже если попытаться новый ассет создать можно эту опцию найти
Аноним 11/04/21 Вск 01:22:04 #430 №738229 
Screenshot20210411-010912.png
Пацаны, это успех. Короче, похоже, всё дело оказалось в необновлённом NDK. Во всяком случае, когда я полез в SDK Manager Android studio, NDK был какого-то хрена отмечен минусиком, а не галочкой. Я обновил всё, что можно обновить, заодно ещё скачал несколько SDK предыдущих версий, гугловских SDK каких-то. Что-то из этого помогло. Ещё в процессе экспериментов я разные настройки проекта крутил, но не думаю, что они влияют на работоспособность, кроме правильной архитектуры и запаковки всего нужного в apk. Компилю на линухе, движок версии 4.26.1.
>>738107
>>738123
>>736215
Аноним 11/04/21 Вск 20:23:29 #431 №738314 
Потсоны
Хочу рисовать пиксели прям в камеру...
Как получить ссылку на какой-нибудь буфер с пикселями?
Аноним 11/04/21 Вск 22:32:49 #432 №738335 
пизда раздел дохлый совсем по ходу
Аноним 11/04/21 Вск 22:49:35 #433 №738339 
Как реализован мир в октапасе? 2 д спрайты ходят по 3д миру поверх которого текстурой наложен пиксельарт?
Аноним 11/04/21 Вск 22:56:53 #434 №738342 
>>738339
каво? скинь ссылку на скрины или что-то
октапас ещё какой-то хуй его знает
Аноним 11/04/21 Вск 23:00:02 #435 №738343 
>>738339
всё рашёл сам уже забей
да это спрайты на 3д модели
а чё так не видно что ли
Аноним 12/04/21 Пнд 18:53:28 #436 №738458 
Анон, а как бы мне зашакалить лайтмапу на брашах? Нужно чтобы налайтмапе явно был виден градиент, 3-4 перехода, как в winquake
Аноним 13/04/21 Втр 00:10:02 #437 №738491 
>>717084 (OP)
как вызвать playslotanimation из плюсов

Создал DeathMontage на DeathSlotе, подрубил в animbp, подключил в едиторе в актера, следующее не работает

UAnimSequenceBase* DeathMontage;
GetMesh()->GetAnimInstance()->PlaySlotAnimation(DeathMontage, TEXT("DeathSlot"));
Аноним 13/04/21 Втр 00:39:05 #438 №738496 
Товарищи гнумы, подскажите а есть ли спираченные ассеты с UE магазина? Я соло мамкин игродел, хочу посмотреть получится у меняя вообще что-либо создать, прежде чем покупать ассеты.
Аноним 13/04/21 Втр 01:03:47 #439 №738497 
image.png
>>738496
>есть ли спираченные ассеты с UE магазина?
> соло мамкин игродел
тебе маркете чего нехватило?
Аноним 13/04/21 Втр 01:07:50 #440 №738498 
>>738491
Бамп
Аноним 13/04/21 Втр 09:46:11 #441 №738510 
>>738491
>UAnimSequenceBase
>монтаж
Это вообще законно?
>playslotanimation
Это еще что за хуета такая, и нахуя вообще отдельный слот? Создаешь монтаж DeathMontage, оставляешь ему дефолтный слот.

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Animation)
UAnimMontage
DeathMontage;
В эдиторе назначаешь этой переменной свой монтаж. Потом запускаешь его через

GetMesh()->GetAnimInstance()->Montage_Play(DeathMontage,1.f);
Аноним 13/04/21 Втр 16:35:53 #442 №738548 
>>738458
Бамп вопросу
Аноним 13/04/21 Втр 17:06:18 #443 №738552 
>>718517
Пиздец. Мог бы сделать что-то оригинальное, а вместо этого делаешь дрочильню с эльфийками в белых доспехах.
Аноним 13/04/21 Втр 17:10:45 #444 №738553 
>>717084 (OP)
Я уже два года работаю с++ разработчиком. Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить? Давно хотел поделать игрульки по приколу чисто.
Аноним 13/04/21 Втр 17:52:52 #445 №738559 
>>738553
Зависит от того насколько понимаешь как можно своим с++ сделать игровые механики. Проще, чем остальным, кто плохо разбирается в коде или совсем не разбирается, но все также требует понимания взаимодействия различных компонентов в игре. Плюс код это где-то 1/3 от всей игры, если не упороться в создание игры где нет/минимум сюжета-визуала, и всё построено на одних игровых механиках.
По итогу буст у тебя есть и хороший, но зависит насколько ты понимаешь как все устроено в игре, компоненты, взаимодействия с моделями, настройка анимаций и прочее.
В идеале тебе бы найти чела, который шарит за сам анрил, может делать всякие материалы, загружать и делать модели, понимает как устроены анимации и прочее. Плюс неплохо понимает в тех же блюпринтах, чтобы мог тебе объяснять в теории как должны быть сделаны те или иные действия, чтобы ты мог реализовать их на крестах. И вдвоем могли вы могли бы что-нибудь наваять, попутно разбираясь что к чему.
Если начнешь что-то делать или разбираться сам и у тебя нулевые знания всего этого, быстро заблудишься во всем что не касается кода. Тут довольно глубоко и муторно можно копать отдельные вещи в движке, в создании ассетов.
Либо ищи на просторах ютуба серии туториалов как сделать ту или иную игру. ФПС шутаны или механики для рпг их полно, по таким туториалам можно вполне разобраться как делать и наклепать что-то простое из готовых ассетов для первого раза. Да там на блюпринтах 99% из этого, но по уловив суть и понимая в коде вполне можно начать пилить на крестах.
Можешь поискать на просторах интернета вот этот вот курс, переводили на русский, он для вката на крестах в анрил:
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-game-developer-course/
Ну и да, если разработчик, то должен осознавать масштабы возможного кода, если вздумаешь делать что-то сложное вроде полноценной рпг. Какую-нибудь простенькую адвенчуру, квестик вполне осилишь для первого раза. Главное активней используй, все что сократит тебе процесс разработки, готовые ассеты, решения, без изобретений по десятому разу велосипед который и так уже есть в свободном доступе.
Аноним 13/04/21 Втр 18:20:02 #446 №738564 
>>738458
Никак
Пили шейдеры в функции материала
Браши в принципе легаси-контент, подойдёт только для грубого блокаута
Аноним 13/04/21 Втр 18:34:24 #447 №738565 
>>738497
Всё что связано с космосом, космическими кораблями, генерацией планет
Аноним 13/04/21 Втр 19:43:29 #448 №738583 
>>738553
>Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить?
Это вообще никак не связано. Во-первых там свой диалект с++ со своими классами и вообще своя атмосфера с ехал макрос через макрос.
Во-вторых - программирование, это хорошо если 20-30% игры, в одно рыло очень сложно закрыть все позиции.
Аноним 13/04/21 Втр 23:26:11 #449 №738632 
>>738510
UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadWrite)
TArray<AWeapon*> MyWeapons;

Это легитимно?
Аноним 14/04/21 Срд 00:11:46 #450 №738633 
>>738632
>Replicated
мультиплеероблядь не человек
Аноним 14/04/21 Срд 02:06:30 #451 №738639 
>>738229
Бля, это говно снова сломалось. Теперь вообще непонятно в чём дело.
Аноним 14/04/21 Срд 13:46:53 #452 №738674 
>>738633
подожду пока ответит ктото более шаристый
Аноним 15/04/21 Чтв 03:39:32 #453 №738755 
Есть 2 уровня, интерьер и экстерьер, через левел стриминг подсасываю вид из окна. Как лучше печь свет для улицы? На отдельной сцене или на общей?
Аноним 15/04/21 Чтв 04:54:03 #454 №738756 
New Bitmap Image (10).jpg
Это будет создавать новые инстансы функции на каждом коле байнд ивента?
Аноним !IBx.2uAVVI 15/04/21 Чтв 13:18:46 #455 №738806 
actvragdol.mp4
делаю self-balancing active ragdoll на Unreal.
Как вам?

Алсо, почему нет ничего подобного, уже готового в Unreal-маркете?
У Юнити дохуя такого.
Аноним 15/04/21 Чтв 15:33:27 #456 №738824 
>>738806
Молодец, конечо, только нахуя?
Аноним !IBx.2uAVVI 15/04/21 Чтв 15:38:42 #457 №738826 
>>738824
Потому что нету готового. Да и применить можно много где.
Боёвка на основе физики например.
Я не понимаю только, что почему у Unity дохуя ассетов и туториалов по этой теме, а у Unreal самому приходится пилить...
Аноним 15/04/21 Чтв 16:58:22 #458 №738843 
image.png
>>738826
>Да и применить можно много где.
>Прошу подкинуть идей, в каком жанре игры, как и где это лучше использовать.
Бро, если ты сам долбоёб, то нас-то за долбоёбов не держи, ок,
Аноним !IBx.2uAVVI 15/04/21 Чтв 17:13:21 #459 №738845 
>>738843
Ну ёпт, то что я примерно знаю как применить, не лишает меня права просить совета у анонов в отдельном треде...
Аноним 15/04/21 Чтв 20:06:39 #460 №738870 
>>738826
>Да и применить можно много где.
Например где? По-моему это что-то типа процедурных мешей - прикольно, круто, но почти не применимо на практике.
Аноним 15/04/21 Чтв 20:42:26 #461 №738873 
>>717084 (OP)
если я заведу таймер в объекте а потом уничтожу объект таймер выживет?
Аноним 15/04/21 Чтв 23:17:55 #462 №738903 
1606399347314.jpg
>>717084 (OP)

Хочу автоматически сохранять все fproperty объекта помеченные savegame

UObject object;
TArray<void
> Storage;
for (TFieldIterator<FProperty> It(object->GetClass()); It; ++It)
{
FProperty Property = It;

if (Property == nullptr)
continue;

if (Property->HasAllPropertyFlags(EPropertyFlags::CPF_SaveGame))
{
void ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>(object);

void
buff = FMemory::Malloc(2000);
Property->CopyCompleteValue(buff, ValuePtr);
Storage.Add(buff);
}
}

Это работает, но
1. Иногда вылетает на строчке
void* buff = FMemory::Malloc(2000);
2. Как по fproperty узнать его размер в байтах


?
Аноним 15/04/21 Чтв 23:22:06 #463 №738905 
New Bitmap Image (11).jpg
>>738903
Блять
Аноним 16/04/21 Птн 13:54:11 #464 №738965 DELETED
Анон, у меня ноутбук, в котором две видеокарты (встройка intel и дискретная nvidia).

Редактор UE4 какого-то хуя запускается на intel встройке (и ясен пень что все тормозит и пердит)

Как заставить его работать на дискретке? Конечно можно запускать экзешник через меню винды - но я на С++ работаю и запускаю через студию

Может где-то в настройках можно настроить?


И сразу следом еще вопрос - как понизить фпс в редакторе чтобы оно не гоняло на максимум когда я просто в редакторе ковыряюсь
Аноним 16/04/21 Птн 14:38:01 #465 №738978 
>>738965
>как понизить фпс в редакторе
t.MaxFPS в сосноли
>и запускаю через студию
Хз, я всегда через винду запускаю
Аноним 16/04/21 Птн 14:43:09 #466 №738980 
>>738965
Панель управление NVIDIA?
Ноута под рукой нет, потому скрин приложить не могу, но - управление параметрами 3D - Программные настройки и там уже ищи UE и параметр запуска с графическим процессором.
Аноним 16/04/21 Птн 18:16:01 #467 №739002 
>>738903
>2. Как по fproperty узнать его размер в байтах
FProperty::GetSize не?
Аноним 16/04/21 Птн 18:23:17 #468 №739004 
>>738903
похоже Property->CopyCompleteValue(buff, ValuePtr); не любит tarray<>, не знаю почему краш выдаёт read access violation 00000 на void buff = FMemory::Malloc(2000);
>>739002
похоже что так
Аноним 16/04/21 Птн 21:12:41 #469 №739026 
>>732647
> либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки.
Можно ссылку или хотябы как гуглить, пожалуйста.
Аноним 17/04/21 Суб 00:31:07 #470 №739053 
>>739026
Mathew wadstein мимо другой анон
Аноним 17/04/21 Суб 08:22:19 #471 №739077 
>>739053
> Mathew wadstein
Оно же не на русском
Аноним 17/04/21 Суб 12:55:16 #472 №739097 
Хочу вкатиться в Юнити, однако не смог найти вакансий на джуна, реально ли вообще устроиться и работать на юнити без опыта работы, хотя бы за еду?
Аноним 17/04/21 Суб 12:57:21 #473 №739098 
Анончик, скинь плиз ассетом материалы из метахумана я не могу пока винду переставить а очень хочется посмотреть
Аноним 17/04/21 Суб 13:19:29 #474 №739105 
>>739077
На русском очень мало инфы, учи инглишь
Аноним 17/04/21 Суб 13:25:47 #475 №739107 
>>739105
Да я понимаю. У меня не то, чтобы проблемы с инглишом. Прост чел сказал что есть на русском, это было бы удобнее конечно.
Аноним 17/04/21 Суб 15:59:22 #476 №739124 
Ребят, можете пояснить за порядок действий при создании игры.
Есть ли какой то чеклист, чтобы пройтись по нему.
Я художник, могу в 3д. И я сразу думаю о графоне, атмосфере, шейдеры там, модельки, анимации хуйня мальфья. Так же есть зачатки лора, я представляю как будут выглядеть локации, есть примерная предыстория мира.
Но как я понимаю это все потом и нужно начать с МЕХАНИК. А вот как к ним подступится, что это вообще такое. Ну я тип понимаю, что персонаж должен умень ходить, это ведь и есть механика да?
Например вот так. Должна быть механика ебли, в которой вся суть это анимация этой самой ебли. Ну типа нажимаешь проблел, проигрывается анимация как персонаж делает толчек, заполняется какая нибудь шкала, когда шкала заполнится, перс кончает и опять же проигрывается анимация. Я представляю процесс создания этой механики как ебля с анимацией в первую очередь, ну там тайминги эти, бленд, монтажи вот это все. И мне кажется что прежде чем делать эту механики, надо сделать анимации этой ебли, а потом с ними работать в движке. А прежде анимаций, надо сделать модельку и ригать ее. А прежде чем моделить, надо рисовать концепты и делать дизайн персонажей. Какая то каша в голове, помогите разобраться.
Аноним 17/04/21 Суб 16:23:57 #477 №739127 
>>739097
Реально, вакансий "за еду" куча. Но это именно за еду - от 0 до 200-400 долларов/мес.
>>739124
Так тебе игру или анимацию ебли?
Аноним 17/04/21 Суб 16:32:27 #478 №739128 
>>739127
>Так тебе игру или анимацию ебли?
Ну вот в том то и дело. По сути игра ради графона и анимаций и задумывается. Но нельзя ведь с этого и начинать, верно?
Аноним 17/04/21 Суб 16:59:13 #479 №739133 
image.png
>>739128
> игра ради графона и анимаций и задумывается
делай хорор
Аноним 17/04/21 Суб 17:21:59 #480 №739134 
>>739127
200-400 это даже много, а где мне найти такое?И что им нужно чтобы приняли
Аноним 17/04/21 Суб 17:30:56 #481 №739135 
>>739097
> Хочу вкатиться в Юнити
>Unreal Engine 4 tread
Аноним 17/04/21 Суб 17:43:06 #482 №739136 
>>739134
>И что им нужно чтобы приняли
Чтоб ты знал блюпринты и имел портфолио. Желательно чтоб опыт в анриале был от 3х лет - это никак, конечно, не проверят, но 2-3 года - это как-раз когда можно вкатываться.
В портфолио можно показывать просто прототипы с манекеном и кубами, типа "Вот здесь я сделал изометрическую систему, которая скрывает крыши и стены домов когда персонаж проходит мимо них", "Вот тут я сделал боевку как в Драгон Эйдж/Фолаут/Невервинтер с кулдаунами, статус эффектами, типами урона и кубиками", "Вот тут я сделал бомбермена, но с рабочим мультиплеером", "Вот тут я сделал систему прокачки персонажа с деревом навыков, заклинаниями и скиллами, причем если прокачивать силу то у модельки растет бицуха, если мудрость - то джага-джага".
Знание плюсов обычно не требуют вообще, либо на базовом уровне - уметь объявлять переменные/функции, чтобы потом их можно было оверрайднуть в блюпринте.
Аноним 17/04/21 Суб 18:30:00 #483 №739146 
>>739136
>Хочу вкатиться в Юнити

>блюпринты
>опыт в анриале
Аноним 18/04/21 Вск 08:33:14 #484 №739220 
Сап. Нужна помощь, ситуация такая: делаем проект (небольшой учебный проект для универа) вдвоём, есть физическая локалка через роутер.
1) Необходим ли в таком случае для совместной работы гит, или можно обойтись плагином multi-user editing?
2) Мы пытались его (плагин) использовать, но почему-то изменения в проекте видны только у хоста, может, его нужно как-то правильно настроить?
Аноним 19/04/21 Пнд 00:28:32 #485 №739290 
external-conten3t.duckduckgo.com.gif
Можно как-то анриалу сказать, типа возьми вот эту переменную это и отрисовывай её в качестве спрайта?
Т.е., допустим у меня сеть несколько UPaperFlipbookComponent, типа IdleAnimation, MoveAnimation и т.д. В них спрайты для соответствующих ситуаций. И есть CurrentSprite, в котором должен лежать спрайт для отрисовки.
Я посмотрел пример, порылся в реализации, но так и не понял как это сделано. Там, кстати класс персонажа наследуется от APaperCharacter где это как-то релаизовано. Но там много всякой ненужной мне фигни, типа гравитации. Так что хочу просто к своему от APown спрайт прикрутить.
Аноним 19/04/21 Пнд 04:11:11 #486 №739299 
На чём анон обычно забрасывает колупание в движке (ну кроме очевидных первых пары дней). Точнее на каком этапе самые большие сложности, которые мешают сделать ААА йобу? Слишком масштабный проект? Криворукий и не можешь нарисовать или смоделить свой стул/стол/человека? Или награфоманил сюжет, а во время реализации получился кринж?
Интересно узнать самый распространённый тупик в гд.
Аноним 19/04/21 Пнд 09:39:31 #487 №739305 
>>739299
>Криворукий и не можешь нарисовать или смоделить свой стул/стол/человека
Слыш, умник, попробуй сначала сам замоделить человека.
Аноним 19/04/21 Пнд 12:17:45 #488 №739308 
Нет
Аноним 19/04/21 Пнд 18:58:33 #489 №739335 
>>739299
> Интересно узнать самый распространённый тупик в гд.
У меня слишком масштабные идеи кублятся в мозгу. Стоит начать проектировать игру и моментально понимаю, что нужна полноценная студия человек в 20.
Аноним 19/04/21 Пнд 19:09:36 #490 №739338 
>>739299
У меня разработка пару раз заканчивалась из-за оверинжениринга проекта. Т.к. изначально я имел далеко идущие планы, типа симуляции всего и вся, миллиарда разных фич и так далее, я пытался всё это учесть с самого начала. В итоге код быстро прекращал помещаться у меня в голове, даже учитывая комментарии, без какой-либо готовой функциональности, и я забивал. Так что с того момента решил меньше думать и работать по MVP.
Ещё было, что я выбирал инструмент, с которым, по-сути, не хотел работать.
В данный момент затык на моменте войны с движком и глючным эдитором, на линухе, по крайней мере, и попыток сделать простую функцию, которую не очевидно как реализовать. Пока ещё не сдался.
Аноним 19/04/21 Пнд 20:00:44 #491 №739343 
>>739299
А вот ты где, сучара! Получай >>739340 →
Аноним 21/04/21 Срд 02:40:04 #492 №739480 
>>739299
тащемта берёшь и пишешь без задней мысли
Аноним 21/04/21 Срд 06:50:35 #493 №739486 
>>739290
Если кому-то интересно, то я вроде бы понял как, но проверять уже не стал, может быть потом переделаю нормально. В общем, текущий спрайт для отрисовки нужно хранить в UPaperFlipbookComponent *, а остальные можно просто в UPaperFlipbook. Ещё там, вроде бы, можно покрутить параметр, который говорит рендерить это или нет.
Аноним 23/04/21 Птн 09:34:27 #494 №739673 
ПАТСАНЫ ХЕЛПАНИТЕ

Наверно все знают, но я только вкатываюсь..
КАК БЛЯ ПОДВИНУТЬ ЕБУЧУЮ ПАПКУ?

Короче папка АССетов на два гига, "MOVE HERE" её в другую папку
и в блупринтах всё ломается, референсы и ссылки обнуляются
запускаю карту - тонны ошибок, короче ваще катастрофа

в гугле пишут сделать FIX ALL REDIRECTORS на папке,
но я делел и нихуя не помогает

короч ХЕЛП





Аноним 23/04/21 Птн 15:07:56 #495 №739718 
>>717084 (OP)
Как нарисовать в ue4 окружность без спрайтов используя минимальные ресурсы? fx, splines, умным материалом?
Аноним 23/04/21 Птн 18:19:55 #496 №739739 
>>739718
сплайном нормально
Аноним 23/04/21 Птн 18:22:11 #497 №739740 
>>739718
https://youtu.be/KrghZBIIsXc?t=3055
Аноним 23/04/21 Птн 22:01:46 #498 №739768 
>>739740
и что этог блять? 2 часовая га для даунов?
Аноним 23/04/21 Птн 23:30:04 #499 №739776 
>>739673
пиши на форум уеча
тут полтора бесполезных инвалида
Аноним 23/04/21 Птн 23:39:16 #500 №739777 
>>739768
да, как раз для тебя
Аноним 24/04/21 Суб 00:10:37 #501 №739779 DELETED
>>739777
>
Аноним 25/04/21 Вск 02:41:33 #502 №739919 
>>739299
банально физика и математика, даж арканоид не шмог, вроде задаёшь формулу отражений вектора, а вот как её через движок, нашёл канеш варианты через плюсы и через физон на блюпринтах, но надо разобрать как рабботает, а базовый моделинг и анимация не сложно
Аноним 26/04/21 Пнд 13:11:48 #503 №740040 
1.jpg
Анон, поясни что я делаю не так?
Сел учить плюсы и охуеваю от компиляции. ОДНА БЛЯТЬ новая строчка (добавил в .h переменную с поинтером на оружие и в теле вызываю из этого оружия метод стрельбы ) компилилась двадцать ебаных минут.
Как это вообще можно учить, если результата каждого чиха нужно ждать столько времени?
Аноним 26/04/21 Пнд 13:15:16 #504 №740042 
Есть варик взять курс XYZ по gamecode'у со скидкой в 32%. Вопрос в том - стоит ли? Кто нибудь знает как сам курс и XYZ вообще?
Я сам работаю в it и изучаю анриал в свободное время, но как то не получается себя заставить нормально сидеть и заниматься. Мне кажется, если бы я понимал, что я выложил сорокет за это дело, я бы сам себя поддувал типа алло ты гонишь Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара. Но я не прощу себе, если за этот сорокет я получу какое то говно уровня примитивных туториалов лишь-бы-работало от индусов на ютабе.
Аноним 26/04/21 Пнд 13:24:49 #505 №740044 
>>740042
Судя по отзывам, обычные курсы, все +- одинаковые, что у них, что у других отечественных. Менторства как такового нет, хуета одна. Проще прогнать пару бесплатных курсов и посмотреть на курсере по сабжу. Канал на трубе годный, верхеуровневая часть збс.
Аноним 26/04/21 Пнд 13:27:12 #506 №740045 
>>740044
>Судя по отзывам
А где ты их нашёл? Я вот гуглил xyz gamecode отзывы, но там те, что есть, в основном по драфт панку и прочей тридешнине.
>Менторства как такового нет, хуета одна.
Вот такое про их 3дшные курсы тоже читал, типа вчерашние или текущие более опытные студенты как будто проверяют
Аноним 26/04/21 Пнд 13:34:07 #507 №740047 
>>740042
Пиздосе, спросил в телеге >>738045
а меня моментально пидорнули мочераторы. Я же не рекламил ничё, нормально спросил
Аноним 26/04/21 Пнд 14:57:18 #508 №740070 
>>740042
>Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара
Не - это так не работает. Сколько жирдяев с такими-же мыслями покупали себе дорогие билеты в тренажерку. Всё это без толку. Пака у тебя у самого шило в жопе не появится сидеть и заниматься, хоть 100к вложи - это не мотивация. Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё.
Аноним 26/04/21 Пнд 15:09:17 #509 №740072 
>>740070
>Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё.
Дак вот вроде и есть такой, я пилю всякие механики под фентезийную бродилку с квестами и элементами РПГ, но во первых каждый раз, когда я пытаюсь собрать какой нибудь сценарий квестовый, такая кринджатура выходит, шопиздец, а во вторых, очень часто бывает такое, что я открываю туториалы, и мне не нравится реализация. Такое было с инвентарём и квестовыми системами например, я изобретал свои велосипеды, потому что всё, что я находил в ютубе/форумах мне казалось либо слишком примитивным, либо слишком ограниченным для расширения. А проектировать каждый раз свои велосипеды у меня либо не хватает сил после работы, либо времени по выходным с ирл делами. Вот я и интересуюсь - а вдруг там в XYZ синьоры рассказывают как делать зоебись
Аноним 26/04/21 Пнд 15:39:58 #510 №740077 
>>740072
Скорее всего ты и не найдешь тутор, который бы подходил на 100% твоим задачам. Из туторов можно почерпнуть сами возможности тех или иных фишек, а потом из них собирать свое. Про сценарий - это вообще другая наука, тут уже знания движка тебе никак особо не помогут. Тут уже чистая драматургия, наратив, хуетив вот это всё. Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать. Если ты из АйТи, думаю, и без меня всё это знаешь. Про ХУЗ курсы смотри сам, если ты уже внетренне настроился его купить, то двачеры тебя уже тут никак не отговорят.
Аноним 26/04/21 Пнд 15:43:24 #511 №740078 
>>740077
>Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать.
Да я уже навелосипедил до работающего состояния из классов, наследований, событий и дататейблов. Если не возьмусь за курс XYZ, то буду наверно велосипедить диалоговую систему
Аноним 26/04/21 Пнд 15:50:20 #512 №740080 
>>740078
Чета мне кажется, что у тебя игра уже проработаннее, чем та херня которую тебе будут ХУЗы показывать.
Аноним 26/04/21 Пнд 16:51:23 #513 №740090 
>>740042
Если честно то 50к за это - лютейший оверпрайс.
Предзаписаный формат лекций - чет хуйня какая-то. По сути тот же юдеми, только за 500 баксов вместо 25. Менторство и проверка заданий - это у туторов с патреона стоит 20 баксов/месяц
В общем если решил вкатываться в курсы - то лучше выбери что-то с хорошим рейтингом на юдеми или подобных платформах. Все то же самое, только в 20, сука, раз дешевле.
Аноним 26/04/21 Пнд 17:26:19 #514 №740098 
>>740042
Нашел на трекере два курса с юдеми по анрилу с русской озвучкой не то чтоб специально искал именно такие. Один по блюпринтам, второй по плюсам, оба по сути о том, как пересесть с иглы поиска туторов и начать делать нормальные велосипеды чтобы они не выглядели как велосипеды. Плюс над хузами очевидно в том что можно скипнуть часть которую уже знаешь и не делать всякие хелоу ворлды в каждом отдельном проекте привет "Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа" с новым проектом каждый час.
Аноним 26/04/21 Пнд 19:55:07 #515 №740124 
>>740098
Скинь ссылку на эти курсы плиз. Ну или хотябы название скажи
Аноним 26/04/21 Пнд 20:25:05 #516 №740139 
>>740124
По блюпринтам https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5876595
По плюсам https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5624739

По блюпринтам там две аудио дорожки в видео, можно из плеера переключиться на дорожку с русским.
По плюсам есть один минус, русская аудио дорожка лежит в папке отдельно и начиная с 10 пункта нумерация не совпадает, потому приходится по теме урока смотреть какую дорожку включать.

Еще вот на этот курс посматриваю, качать или нет т.к на английском только https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5470464
Аноним 26/04/21 Пнд 20:32:10 #517 №740141 
>>740139
Спасибо анон, добра :3
Аноним 26/04/21 Пнд 20:49:40 #518 №740143 
>>717084 (OP)
как отключить у актера физические интерацкии/коллизии с другими актерами, но оставить врзможность пользоваться силами/импульсами
Аноним 26/04/21 Пнд 20:55:05 #519 №740146 
>>740143
Может не совсем то, но как вариант - в details найти раздел коллизия, поставить тип коллизии кастом и указать игнор у других объектов
Аноним 26/04/21 Пнд 21:50:12 #520 №740153 
>>740146
то
Аноним 26/04/21 Пнд 21:50:42 #521 №740154 
>>717084 (OP)
playercontroller всегда тикает перед пешкой?
Аноним 27/04/21 Втр 15:48:02 #522 №740220 
image.png
У меня есть текстура следа ноги, как мне накинуть на ландшафт песка типа чел шёл?
Аноним 28/04/21 Срд 01:08:45 #523 №740293 
Всем привет, использует кто или разбирается в анриле для рендера видосов и стилов? Насколько он быстр и удобен для этих задач? Использовать его например вместо синемы или блендера.
Аноним 28/04/21 Срд 08:10:38 #524 №740303 
Как найти площадь меша у актора и возможно ли это? Можно даже хотя бы примерно, сам сейчас отталкиваюсь от GetComponentBounds или чего там, и считаю сумму площадей коробки, то имхо это не оч и подходит далеко не для всех мешей
Аноним 28/04/21 Срд 10:31:19 #525 №740308 
>>740293
Для быстрых рендеров попробуй Twinmotion. Если привык к УЕчному редактору, то сцены собирать проще чем в блендере.
Аноним 29/04/21 Чтв 05:23:07 #526 №740375 
>>740139
спасиб, как раз ищу курсы по двигу на русском
Аноним 29/04/21 Чтв 14:12:08 #527 №740405 
>>740220
Гугли unreal engine decals
Аноним 01/05/21 Суб 10:59:45 #528 №740578 
Джуну вообще реально найти работу? Где искать?
Аноним 01/05/21 Суб 11:13:23 #529 №740579 
>>740578
>Где искать?
Очевидный хх.ру, там полно вакансий
Аноним 03/05/21 Пнд 20:04:21 #530 №740948 
>>717084 (OP)
направление angularvelocity есть ось вращения?
Аноним 05/05/21 Срд 15:30:54 #531 №741109 
>>717084 (OP)
Насколько просто будет начинать, если уже есть бэкграунд в виде бодания с IT и матешей, а также быстро вкатывался в требуемые темы для этого?

мимо студент-безопасник
Аноним 05/05/21 Срд 18:47:26 #532 №741165 
sunglass-selfie (1).jpg
>>717084 (OP)
как унаследовать физику парента?
Аноним 06/05/21 Чтв 18:51:58 #533 №741363 
>>717084 (OP)
в чём разница между addtorque и addangularimpulse?
Аноним 10/05/21 Пнд 02:13:16 #534 №742072 
Анончик где у Актора посмотреть UV? ИХ НИГДЕ НЕТ!!!
в инете ноль инфы(
Аноним 10/05/21 Пнд 02:34:43 #535 №742074 
>>742072
нашел.
Скажите а можно ли скопировать как то uv с идентичного объекта?
Аноним 12/05/21 Срд 21:55:33 #536 №742648 
Как вы думаете изза чего блядский уеч не дает переименовать файл -говорит что в папке уже есть файл с таким именем - но его там нет!!!!!!!!!!!!!!!
Аноним 12/05/21 Срд 21:57:38 #537 №742649 
что такое редиректор и как их нахуй удалять они невидимы сука какой пидарас гнойный их предумал сгори заживо!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Аноним 18/08/21 Срд 16:42:01 #538 №764476 
Куйвашев-Трапы.jpg
есть ли годные ассеты с трапами для анриала?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения