24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Добро пожаловать в далеко не первый тред в котором бородачи расскажут о ходячих мертвецах, дождях из крови эльфов, магмовых горнах, фермерстве, превозмогании без выпивки, забытых тварях, про отрывание носов и ушей с бросанием их во врагов, добычу книг некромантов, о зомби устраивающие кровавые бойни в фортах, расскажут про шерсть-убийцу и вампиров, эпические баталии собак и драконов, тантрумы младенцев с ломаной мебелью, про носки из адаманта, ядовитые туманы, вагонетки, полярных медведей которые воруют бухло и о прочие истории о веселом поражении!
Свежая версия на момент создания треда - v0.40.24 Ждем новый патч с тавернами где можно бухать из своих кружек, играть на флейтах и принимать гостей с других мест. Слушать поэтов и как бородачи изучают новые па в танцах. Собирать свитки и книги для библиотек и следить за дискуссиями школяров и философов. Когда патч будет? Уж точно не при твоей жизни.
Так же, при установлении игры рекомендую сделать следующие операции -
DF_Phoebus_34_02v03\data\init\init
[INTRO:NO] Вступительный ролик один раз видели и достаточно.
[FPS:NO] Отключить счетчик кадров в секунду - лично меня, постоянно меняющаяся эта цифра отвлекает
[FPS_CAP:60] Ограничение фпс - что бы не носились в начале все как угорелые.
Теперь в файле DF_Phoebus_34_02v03\data\init\d_init
Авто сохранение каждый сезон - что бы можно было вернутся к предыдущим этапам крепости, если что-то запорешь. (Суровый дварфовод играет без сейвов.) [AUTOSAVE:SEASONAL]
Сохранение предыдущих сейвов. [AUTOBACKUP:YES]
Паузы игры, на момент сохранения. [AUTOSAVE_PAUSE:YES]
никуда не надо торопиться. особенно в мире дварфов. [PAUSE_ON_LOAD:YES]
Что бы гробы не забивали мертвыми кошками и псинами, а только дворфами. кладбище для домашних животных можно сделать отдельно. да бы не оскорблять дух усопших. если конечно дворф не завещал быть погребенным рядом с своим боевым псом. [COFFIN_NO_PETS_DEFAULT:YES]
Для слабых машин - сто бород в крепость более чем достаточно. И требуемое минимальное количество, что бы пришла королевская семья. Или же сколько вы сами посчитаете, сколько бород имеют право жить в вашей крепости. [POPULATION_CAP:100]
Если дети в форте не нужны - можно выставить их так-же по нулям. [BABY_CHILD_CAP:0:0]
Что бы отключить постоянные паузы при копании возле магмы и воды тебе сюда:
data/init/announcements.txt Найти строки: [DIG_CANCEL_WARM:A_D:D_D:P:R] [DIG_CANCEL_DAMP:A_D:D_D:P:R]
Охуенные пикчи. И сразу вопрос - в какую броню одевать солдат? Я делаю стандартный набор: breastplate, greaves, helm, gauntlets, high boots. И добавляю mail shirt. А поверх фигачу cloak. Что надо добавить для йоба-защиты?
>>6795 Есть мнение, что breastplate и greaves можно заменить одной кольчугой, которая ещё и легче. Хотя опытных можно полностью упаковать. Добавить можно капюшоны. Главное чтобы они всё это надели, а то не захочет дворф снять свою шерстяную шапочку, останется без шлема и словит хедшот.
добра рочерам. мы тут заскочили к вам с своим тредом проведать. у нас в ДФ есть неплохой рогалик "adventure mode". интересно было бы с вами обсудить эту тему. что думаете о дф?
ах, да. наш эмбарк, точне еда в его вагоне манит к нам гоблинов которые ссут в тред и визжат. просьба игнорировать и не кормить их. а то наши некоторые наивные дворфы их так откормили что они в тред уже не влазят.
Анончики, возможно вопрос платиновый, но всё же. Почему дварфы никак не желают выносить трупы всяких крыс и ящериц на свалку? Всё утро ебусь, ничего не выходит, что только не пробовал. Перечитал все связанные статьи на вики, ничего не помогает. Как валялись эти хомячки убиенные котами на складе, так и валяются.(на складе их хранить я запретил в первую очередь). Что не так?
Вот еще сдохли корова и лошадь. От голода. Походу натупил с пастбищем, но не в этом суть. Они просто валяются себе, никто их не несёт на склад, где должны храниться трупы. Батчерить их тоже не могу, грит, мол нет рядом трупов и всё тебе. >>6862-кун
>>6863 >>6862 Батчерить можешь то, что уже на складе. Складу разрешай и рефьюз, и трупы на всякий случай. Вообще, если твои дварфы забиты делами под завязку, то они не будут убираться, потому что приоритет этой работы самый низкий (судя по наблюдениям). Убедись, что у всех включена переноска мусора, это отвечает, внезапно, за переноску мусора на склады И выбрасывание его на свалку. Насчёт свалки всё просто - создаёшь зону i, обозначаешь как свалку d (если зона у обрыва, то все будут пользоваться ей и сразу сбрасывать мусор с края вниз). Дальше все ненужные предметы помечаешь как мусор k-d. И ещё - запрещенные предметы k-f дварфы не трогают и не выбрасывают. А, чуть не забыл важный момент. Уборки на поверхности по умолчанию отключены, покопайся в меню приказов o и особенно в o-r.
>>6873 Спасибо. В принципе, всё так и делал, кроме того, что склад не у обрыва. Может правда слишком заняты. Хотя у некоторых часто бывает, что стоит "No job"
I finished a simple library map maker, so we can move on from that. Managed to find both the original books and copies made during world gen. It's interesting to see how different some of the scholar setups can be -- the second library I visited had nothing but human and elf naturalists writing about migration patterns and animal reproduction. Next up, hard drinking in adv mode taverns.
Великая шахта раскрывает свое бездонное чрево, готовая поглотить все и вся! Однако, несмотря на наш успех, мы сталкивается с предательством каравана. Вдобавок ко всему из глубин восстает еще одна забытая тварь, но "Тихие кинжалы" готовы ко всему...
Решил, в общем, высадиться на поверхность и запилить мраморный замок. Столкнулся с проблемой планирования функциональных зданий, всё как-то аляповато выглядит, и вообще.
>>6908 Да неплохо, запили площадь перед главным зданием и пристройки всякие. Алсо, мрамора потребуется космическое количество, так что рекомендую задуматься об ином материале для полов и крыш.
Поясните зачем монеты чеканить. Я так понял у них нет качества, и их выгоднее крафтить чем товары, если у крафтера низкий скилл? Если да, то до какого уровня скилла это выгоднее? На вики этого нету, может кто-то делал расчеты?
>>6952 Я его недостроил ещё, кончились блоки, лел. Ниже площади стоит загатовка для барбакана и главный вход-выход по совместительству. А ещё его надо бы скруглить будет.
Анон, чому осады так легко контрятся банальным дварфийским атоморасщепителем мостом? Играю не особо много, но эти осаждающие ни разу не пытались ломать его.
Потому что жаба занимается хуйнёй, вместо допиливания игровых механик до юзабельного состояния. Сейчас тебе, конечно, начнут доказывать, что это НИНУЖНО КОКОКО СЛАДКИЙ ХЛЕБУШЕК. Разрушителям построек надо стоять на соседнем тайле на том же уровне, что и постройка (мост, шлюз етц), если они так стать не могут (ров мешает), они не будут ломать. То же касается летающих разрушителей. Обычная запертая дверь, стоящая вплотную к рампе с нижнего уровня, тоже неуязвима.
>>6962 Потому что это игра в жанре "песочница". В песочнице нет условий победы, нет сюжетной линии, нет баланса. Ведёрко переапано, совочек не контрится, грабельки сосут и не нужны. Ты сам себя развлекаешь, dwarf fortress только даёт тебе игрушки. Если ты хочешь, чтобы веселье очистили от бяки, размяли вилкой и положили тебе в ротик - тебе не в этот тред.
>>6971 >Ты сам себя развлекаешь, dwarf fortress только даёт тебе игрушки. Правда, половину из них ты использовать не должен, иначе испортишь себе всё веселье.
Хитрость тут ни при чём, это просто баг. Сделай так, чтобы атакующие могли стоять рядом с мостом, тогда будут ломать. Правда, при этом мост теряет всякий смысл, потому что кому нужен мост, который можно обойти рядом. Как вариант, установи себе правило опускать мост, когда приходят мигранты, например.
анон вот смари я дохуя прокачал крепость она более менее живет и мне уже начинает надоедать на ней играть, плюс она начинает подлагивать из-за овер 400 дварфов. чем можно в ней еще заняться?
>>6989 Я не он, но как же я ненавижу строительство. Даже в майнкрафте в былые времена поступал как настоящий дварф, выкапывая дом в скале. Пытался как-то построить крепость на поверхности из дерева. Его уходило очень много, сам процесс занимал тучу времени и требовал покупки новых кнопок umkh. А потом четыре моих дварфа утонули в процессе разбора стены с потолком над ней, которая находилась на реке.
>>6994 Да ну, в лабиринтах же нет смысла. Все существа видят пути особым зрением. Нежить с другого конца карты всем скопом побежит в открытый проход, ведущий к свеженькой плоти с высоким содержанием этилового спирта в крови.
>>6992 Ты ничего не понимаешь. Строительство - это круто. Можно, конечно, жить в дырах в камнях, но это не сравнится с удовольствием от того, как дома вырастают один за другим. После огромного города я не могу играть в подземных дварфов. Печально даже. Но любые постройки выше одного уровня превращаются в пиздецовый геморрой, да.
Сделал я, значит, подземную ферму, большой дом и спальни, всё что нужно для жизни, а тут - первая осада из десятки мертвецов. Пришлось хватать еду и уходить под землю. Занял кузницу и маленький коридор над нею. Ни кроватей, ни дерева, ни воды пещеры для троглодитов. Благо, нашёл галенит, магму, и начал производство металла. Вооружил отряд новобранцев (и это 2/3 моего населения) серебряными молотами, тренирую, строю ловушки. Скоро снесу баррикаду и дам бой.
>>7041 да здесь они слишком нелепо и глупо выглядят, вроде этого - >>7056; когда на их вбросы реагируют больше с легким недумением, вместо того что бы агрится и кормить их.
>>7100 В мастерворке, говорят, есть ОППОЗИЦИЯ. >>7125 Нет, конечно. Они во второй руке колчаны носят. Ну и в ближнем бою они всё равно сосут. Зачем у них щиты в дефолтной униформе - тайна.
Чисто вопрос такой глупый. Сколько надо читать вики, чтобы нормально начать играть в первый раз? Уже какой раз собираюсь скачать, да побаиваюсь. Вместо этого режусь в свой казуальный камнесуп.
я тоже учился сам по видеогайду на английском https://www.youtube.com/watch?v=4g_SaPQpKbU удобней получается для понимания общей картины. а детали и ньюансы уже в вики дочитывал.
>>7216 30 минут, ну и параллельно игре подсматривать. http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Quickstart_guide Я всего несколько дней играю, как тред в /b заинтересовал. Сделать безопасную самодостаточную крепость проще простого, никакими временными рамками ты не ограничен.
>>7233 Жаба никогда не добавит. В мастерворке вроде можно будет, в т.ч и за подземных дроу, и в режиме приключенца в ванилле говорят(но я не играл ни разу). А вообще не понимаю в чем сложность отыгрыша эльфов, строишь деревянные домики, делаешь наливки из фруктов, одомашниваешь барсов и пантер, а потом трахаешься с ними. Только луков нет, да.
>>7236 А мастерворк там не собирается обновится до последней версии? А то хотел глянуть как там с возможностью отыгрывать крепость некромантов, а оно оказывается все заброшено как-то.
>>7238 Без понятия, я в него играл пару часов, буду основательно играть когда мне ванилла надоест (в 21ХХ году). Запомнил только что там орки и суккубы есть из играбельных рас.
Анон, как построить второй уровень стены без окружения всего периметра лесами? Допустим внешнюю сторону можно легко построить, а как внутреннюю сделать?
Помогайте, дварфаны. Крепости третий год. Вроде все есть. Но растет стресс. Как эффективно его снижать? Начались первые стычки в крепости. И первые пока безобидные тантрумы. Пока сломали мост и пнули кота.
>>7315 У него бомбит уже давно и, видимо, каждая следующая неприятность бесит его всё сильнее. Хз почему, ты вроде всё правильно делаешь, у тебя можно наорать на мэра, норм архитектура, комната с мебелью. Возможно, у тебя не последняя версия 40.24? Там был баг с накоплением стресса. Туманчику можно напустить, если не поможет - хоть утопишь нахуй всё. Алсо >likes goblins
>>7323 Последняя версия как раз. А гоблинов нет. Совсем Так-то у меня война с ними, но за три года ни один не пришел. Вообще. Два обмудка переростка пришли и все. Может я что отключил ненароком? Как проверить? При эмбарке гобла отображалась в соседях, поселился рядом с их территорией
Боец за два месяца стал легендарным воином, непрерывно сражаясь с непобедимыми живыми лошадиными волосами. Потом подключились остальные шестеро, и в итоге померли от жажды во время битвы. Охуенно.
такая фигня, пришел караван, поторговал и не ушел стоит теперь, мигранты не приходят потому что караван не может рассказать что крепость неебаться богатая, ибо золото и серебро и магма на -5 уровне
и такой вопрос приходила лама-оборотень, отгрызла шахтеру ногу, арбалетчики ей насовали у шахтера инфекция, мыло есть, а лечить не хотят
На какой сборочке ты играешь, анон, какие моды ставишь? После последнего веселья от обиды снёс свой LNP с которым начинал, теперь хочу накатить что-нибудь посовременнее. Есть такое? Мастерворк не нужен, я хочу в ваниллу играть, может, с плюшками и исправлениями.
да-а, жалко что никто из наших не рисует пиксели. но на форумах всё таки появился новый артист с духом которого мне так не хватало. он просто бесподобен! выглядит всё мастерски, без всяких смишнявых стилей. и самое главное - он будет использовать gemset от мифки. (он уже с ним кооперируется ) который заточен под twbt. в общем - это будущее визуального дф, имхо.
Только я начал обустраиваться - нападение трёх дюжин зомби. И теперь всё, что у меня есть - трёхэтажный дом, полный еды, ветеран, 5 вооруженных новобранцев и 40 голодных ртов. А ещё море железа и кузница. Которая снаружи. И водоносный слой, убивающий всю надежду выбраться. Что делать? Замуровать всё ненужное население в подвале без еды и ждать?
Поставил историю пять лет. Цивилизаций вокруг нет кроме дварфов. Они появятся? А гоблины появятся? Хоть кто-то появится? Алсо, что это за буквы на пике
>>7617 По идее цивилизации появляются только во время генерации мира. Если у тебя только дварфы - увы. Но вообще, могут появиться некроманты, насколько я знаю. Но не за год и не за два.
>>7624 Нет. Цивилизации раскидываются в предыстории. Как и бисты, проклятия и вампиры. Некромантами могут стать любые, кто хочет познать тайну жизни и смерти, если пойдут искать плиты с этими тайнами, так что они появятся.
>>7625 ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ ТОЛСТОШЛЕМНИК! Вот моя ферма, которой хватает на 111 рыл и на бухло для них же из этого же толстошлемника. На 7 рыл даже 9 клеток хватит.
>>7628 Неа. Их проклинают боги во время создания мира. После создания боги никак не взаимодействуют с игрой. >>7630 Твоя цивилизация - нет. Чужая - да.
>>7632 >Неа. Их проклинают боги во время создания мира. Что? Нееет, боги их проклинают во время жизни мира. При ембарке на 5 году у меня ни разу не было кровососов.
>>7633 >>7625 Я обычно рассчитываю так: каждая клетка поля может прокормить два рыла хоть кто-то и уверяет, что четверых. Впрочем, помимо этого я скупаю еду у караванов, так что не знаю наверняка. А если добавлять охоту и рыбалку, вообще без полей можно жить. Сажать рекомендую на отдельном поле весной сладкие стручки, летом свинохвосты, осенью пшеницу. И тогда можно почти круглый год гнать три вида алкоголя, что навсегда решит проблемы с выпивкой. А для еды - мерзкие грибы или божественные орешки. Но с ними возиться надо.
>>7644 Так не нажимай минимальную историю. Создай мир с 5000 200-300 годами, веселее будет. У меня такой вопрос: насколько сильно размер и возраст мира влияет на фпс во время игры?
>>7647 Я про орехи говорил. Перерабатывать листья своевременно, следить, чтобы весь свежий непереработанный урожай в суп не пустили, делать МНОГО мешков. Зато еда хорошая получается, да.
>>7640 А, погоди, я понял. Дело в том, что генерация мира - это и есть жизнь мира. Если жизнь мира очень короткая, то и проклясть никто никого не успеет.
Есть генерация самого мира, а есть генерация истории. Мир генерируется с предысторией и всё такое, поэтому у сгенерировавшихся существ, год рождения не равен нулю. Им игра как бы моделирует то, что было до момента истории. До нулевого года. И тогда же появляются вампиры, в момент, когда боги активно взаимодействовали с смертными. А после нулевого года идёт генерация истории. Там уже всё основано на карте и идёт при игроке. Тогда вампиров не генерируется.
Если у тебя не в мире вампиров - они не появятся. Их либо убили всех, либо никого не прокляли, либо прокляли, но не в вампира, а в оборотня или в черного человечка.
>>7656 >>7657 Я не разделяю генерацию мира и генерацию истории, это какая-то твоя личная фишечка. >In larger worlds, the proliferation (and extermination) of necromancers, vampires, and werebeasts during world generation can cause the age to regress back to Myth, sometimes multiple times.
Так что твоё очко отправляется в зрительный зал к гоблинам, няша.
У меня за спиной куча попыток запилить в крепости колодец с кровью вампиров и многонедельные исследования в этой области. Сука, зайди на вики что ли, если тебе я не авторитет.
И это именно тот момент, когда боги близки к людям. И именно тогда они проклинают. И в больших мирах иногда может вернуться эра Мифов, и появятся новые вампиры. А знаешь сколько занимает смена эры? Больше ста лет, я скажу тебе. И не факт что эра сменится именно на эру мифов.
Короче, это твоё очко отправляется в зрительный зал, эльф. И там неточность небольшая. Не некроманты появляются только в эру мифов, а плиты некромантов. Их сбрасывают на землю боги. Некры де могут появляться спонтанно в любой эре. Это простые путешественники, которые нашли эти плиты и постигли искусство воскрешения.
>>7667 Это значит что тогда была эра Мифов блядь. Это тот момент, когда Боги взаимодействуют с людьми.
>>7669 >И не факт что эра сменится именно на эру мифов. Да какая в пизду разница, сменится эра или нет? В вики человеческим по белому написано, что вампиры, некроманты и оборотни возникают в ходе истории. Во всех эрах. Вот, всасывай: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Calendar#Ages
>>7669 Так и надо было говорить, что в эру Мифов, бля, а не какой то хуй пойми генерации. Тем более сам пишешь >А после нулевого года...вампиров не генерируется. А они там еще как генерируются.
>Because the age is dependent on variables such as number of megabeasts, number of civilized creatures, etc., smaller worlds will tend to change ages more frequently. Conversely, larger worlds tend to be more age-stable. >the age is dependent >on number of megabeasts >не наоборот блядь
>>7645 >Я обычно рассчитываю так Хуёво ты рассчитываешь. Дворфу нужно около 8 единиц еды в год. Урожай толстошлемника собирается 8-13 раз год (созревание 25 дней, год 336 дней), с нормальным фермером это 5 единиц с кучки, т.е. 65 в год С КЛЕТКИ. С удобрением ещё больше. Но ещё круче овражник: созревает 40 дней, но даёт 5 листиков с куста, по 5 кустов на клетку три месяца в году это 157 порций quarry bush roast. Естественно, нубофермер до этих показателей не скоро доберётся, особенно если будет отвлекаться на таскание камней и ждать зёрен из митингхолла.
>>7732 >Minecraft. Это железная кирка. Работа высочайшего качества. На кирке полосы из золота и угрожающие шипы из алмаза. На кирке на дубовой рукояти изображение носатого жителя и зомби. У жителя равнодушное выражение лица. Изображение относится к убийству жителя зомби в время ночи Рычания в 1й день 1-го года.
Как так получилось, что при высадке мои умельцы могли делать сапоги, а после того, как их всех убили зомби, и я той же цивилизацией захватил крепость обратно - сапоги были уже недоступны? Забыли как делать? В моей крепости жили мастера, последние хранители секрета сапогов?
Пока жертвы некромантии разделились на две группы, мои костяные воины обошли их с тыла и атаковали. Буду молиться, что двадцати воинов хватит против трёх десятков мертвецов и десятка живых врагов.
Анон, анон, я понял! Лучший источник пищи... Собаки! Часто дают потомство, причем сразу по 1-4 детеныша. Не требуют еды, могут выращиваться в любых условиях. В случае опасности защитят гражданских, а даже если неудачно - не жалко, всё равно на мясо идут. Минус всего один - собак получается обычно МНОГО. Однако в результате: - Легко контролировать популяцию. - Лишних всегда можно выдать охотникам и военным. - Бесперебойный приток шкур.
>>7855 таки да, свиней воевать не научишь. но по выхлопу мяса они примерно одинаковые. (специально на вики посмотрел) пусть они себе тихо в загончике живут. и совесть грызть не будет.
>It is also important to remember that you cannot build on top of a constructed floor, but you can build a wall on top of another constructed wall, even though the upper surface of a wall is otherwise indistinguishable from a constructed floor. Начал замок строить да-да, хуманоблядь не человек, я знаю, а тут оказывается такой облом. Чтобы построить например спальню на третьем этаже мне нужно будет построить её на первом и втором, а потом выдалбливать их обратно, пиздос бред. Можно что-то подредактировать в файлах чтобы убрать это ограничение?
>>7891 Ты, верно, что-то не понял. Замки норм строятся. Если ты построишь комнату (стены 5 на 5 и крыша 3 на 3, а потом захочешь построить на втором этаже снова стены и крышу, то всё норм. Но если ты захочешь внутреннюю перегородку на 2м этаже, то линию пола придётся сначала разобрать. Опасайся обвала, тайлы b-C держат друг друга только по прямой, не по диагонали.
>>7898 Упавшие тайлы пола - это просто бункеробойные снаряды, даже деревянный пол, обвалившись, пронзает плоть земли ничто не способно его остановить всё на пути будет раздавлено и отброшено это прямо как плевок бога, как Большая Берта, как тактический кумулятивный ядерный заряд, ионная пушка, молот Тора, дезинтегратор Воганов, всепронзающий перст Армока, опустошительный опустошитель опустошения! Только полностью невыкопаные тайлы останавливают обвал, выкопаные полы - пробиваются на столько уровней, сколько есть. Ну и дворфы обожают стоять на тайле, который кто-то разбирает, но по сравнению с это хуйня, пара переломов и всё, докторов качать на детях.
АНОН, есть отряд в котором и всякие мечеебы и арбалетобоги, нужно дать арбалетобогам болты, но боеприпасы выбираются сразу для всех членов отряда, можно ли как-то назначить только арбалетчикам болты?
Adv-mode taverns are separated into four different areas in the game now, generally -- a place to store drink barrels and goblets, a place with tables and chairs, an empty activity area, and a floor/hallway with rentable rooms. If a large stationary instrument is available, one can be installed at the border of the activity area (the first two places I visited had a metal frame with four hanging wooden triangles and a clay-and-leather drum on a stone stand, respectively).
I'm currently working on the new syndrome effects for inebriation -- hopefully I can do the entire process justice, from euphoria to altered personality traits (both lowered social inhibitions through the shamelessness trait, as well as a general erratic behavior alteration) to ataxia (might just use dizziness) and nausea and unconsciousness and death. The new emotion/personality effects should be usable for a wide variety of stuff for the future and mods, like terror/rage enchantments and so on. I'm also going to need to add some more control to how syndrome severity levels work (right now the unconsciousness effect hits any of your dwarves that dares to use the drink stockpile, and all of that clearly needs to be ironed out before release).
Ну, собственно, вот я и начинаю свое ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Знаний об этом режиме у меня нет вообще, но у меня есть РУСЕК и FAQ. Буду играть за дварфа. STRIKE THE EARTH!
Я поклонник богини болезней и разрушения. >>7994 Я знаю инглиш, но некоторые слова забываю, а интернет для транслейта не всегда есть. Тем более перевод уже более-менее нормальный. >>7997 А вдруг понадобится? Пусть будет все средним. С тайлсетом не играю потому что он для пидоров глаза режет.
>>7882 Они жрут в полтора раза меньше, чем альпаки, при том же производстве шерсти. Кстати, существовал баг, с которым одна шерсть ткалась в одну нитку, поэтому я растил ткань на грядках. Это пофиксили как-то?
оказывается, дворфы, что можно реклеймить павшие форты которые ты не строил!
депо забито вещами. куча мебели и запасов, жратвы и всего прочего. а посмотри на размер! три этажа такого размаха. ты представляешь сколько времени потребовалось тебе что бы это всё выкопать?
>>8018 >оказывается, дворфы, что можно реклеймить павшие форты которые ты не строил! Осталось вынести оттуда форготтен биста, который убил всех жителей и найти жж лебедева.
>>8018 а не! нашлась баронесса этого форта. на глубине 97 уровней. помечена как враг. стоит и ничего не делает. мой дворф пробежал мимо не испугавишсь.
Могут ли дварфы общаться сквозь решетки? Пришёл ко мне вампир - легендарный шутник. Я построил в центре крепости роскошную комнату с прутьями вместо стен и посадил его туда. Думаю вот мэром сделать.
>>8097 Ну, добавляет синдромы, сушняк там, всякую херню. По крайней мере для приключенца, но есть надежда что и в крепость что-нибудь добавит.
> I'm currently working on the new syndrome effects for inebriation -- hopefully I can do the entire process justice, from euphoria to altered personality traits (both lowered social inhibitions through the shamelessness trait, as well as a general erratic behavior alteration) to ataxia (might just use dizziness) and nausea and unconsciousness and death. The new emotion/personality effects should be usable for a wide variety of stuff for the future and mods, like terror/rage enchantments and so on. I'm also going to need to add some more control to how syndrome severity levels work (right now the unconsciousness effect hits any of your dwarves that dares to use the drink stockpile, and all of that clearly needs to be ironed out before release).
>>8194 А что, весело получится. Оставляешь дварфам склад выпивки - они спиваются и подыхают дружненько всем фортом. Вводишь сухой закон - ведут себя еще хуже, чем при смерти.
>>7899 >кстати, дворфаны, кто-то пробовал, стоунсенс нормально под линуксом можно запустить или там такая пляска с бубном, что впизду? Все норм. Из лнп без бубна взлетает
Так уж выходило, что несколько раз я эмбаркался в местах, где озеро магмы (считай дно мира) начиналось в 40 уровнях под землей, сразу под первым уровне пещер. Всегда думал, что это генератор мира пидорасит из-за моих упоротых настроек, и в итоге стирал мир, лол. Пару раз, однако, натыкался на посты, где говорили, что это такая фича, высокое море магмы в некоторых регионах. Где же правда?
>>8356 Постоянно генерирую себе карту через PW, хочу сделать хотя бы один злой биом, ставлю "сделать один большой биом злым" и "сделать один большой биом добрым", чтобы было что-нибудь типа "ЗЛОВЕЩЕГО ЛЕСА". В итоге реролю карту по сотне раз. 85% шанс, что злым большим биомом окажется океан. Не выкидывай мир, поиграй. Мне вдруг интересно стало, что я терял при рероле.
>>8358 Ну ладно :( Просто я обычно заводил себе несколько крепостей, потом бегал приключенцами по миру, переключался межды всем этим, читал истории в легенд вьювере. На такие вещи злобные океаны влияют, наверно, но похоже только я так аутирую.
>>8345 Это магменная трубка. Недовулкан. Они встречаются часто. Очень полезные так-то, доставляют магму. Всяких там глубин они не отменяют, просто торчит такая трубка сквозь нижние пещеры, небо и аллаха
>>8382 Странно. Я в самом деле встречал такие трубки, но они обычно были не более 20-30 клеток в диаметре. А тут вся карта 3х3 заполнена магмой. И жила адамантина на 100 уровней вниз сквозь всё море магмы
Бампану строящимся митингхоллом. 6z-уровней в высоты, отсюда временные лестницы: стены наверху гравируются потолка-то нет. Размечены склады еды и выпивки. У входа будут два водопада. На этом-же уровне зафигачу этажи ноблей и госпиталь. Ноблей будет много, я люблю ноблей. Раздумываю, куда запихать рычаги - в комнатушку или сразу в митингхолл?
>>8411 Пихай в комнатушку. И выбери специального нобля, ответственного за рычаги. Альзо, зачем тебе лестницы ВЕЗДЕ? Убрал бы всё, кроме лестниц по периметру. Похоже на летящего жука
>>8414 У вас отыгрыш головного мозга. С рычагами взаимодействуют только гремлины и призраки и то очень редко, потому что джабба как обычно надпилил фичу и бросил не доводя до ума.
>И выбери специального нобля, ответственного за рычаги. Отличная идея, так и сделаю! Уверен, он не будет on break, когда в крепость заявится титан, это было бы так безотвественно. >Альзо, зачем тебе лестницы ВЕЗДЕ? Так было проще разметить. Зал сужается кверху. >иногда случайно дворфы могут толкнуть рычаг Я, возможно, этого хочу. Подсажу змею рычаговому ноблю в кабинет.
Анон, есть два дварфа. Один очень сильный и с ловкостью по нулям, а другой середнячок в обеих характеристиках. Кого в ополчение послать, а кого в мыловары записать? Ну и давай обсудим, какие характеристики, трейты важны для идеального солдата? Важней сила или ловкость? Выносливость или "крепкость"? Пока я руководствуюсь тремя вещами при отборе в армию. Чем больше сила - тем лучше, но не в ущерб другим характеристикам. Высокое "чувство пространства" лучше низкого (оно указывается как нужное практически во всех боевых навыках). Для стрелков важен хороший фокус.
>>8422 Стараюсь не брать в армейку со силой и ловкостью ниже среднего. Арбалетчикам позволено быть чуть слабее. Ловкость - это додж, а додж - лучшая броня в игре. Насколько важна thougness самому интересно. А вообще тренировки и численное превосходство рулят.
Алсо разметил госпиталь и квартирки для офисного планктона: бухгалтер, управляющий, рычаглорд, главврач, шериф, капитан стражи и одна про запас. У мэра вход в аппартаменты через митинг-холл. Он-же торгаш, ибо навыки одни и те-же качаются. А он уж умдряется с эльфами с нулевой переплатой торговать (было бы чем, хоть бы тира привезли). Придумал как сделать колодец в госпитале так, чтобы полкрепости туда не ходило грязными ногами мыться: теперь вход в госпиталь за колодцем. При госпитале будут жить узкие специалисты.
>>8422 Выносливость не стоит недооценивать. Вырубившийся солдат считай что мёртвый. Сила и ловкость равноценны, ящитаю. Там где ловкий лишний раз уклонится, сильный убьет парой ударов раньше и вообще не получит этого удара.
>>8425 >>8424 Вы так говорите, словно точно знаете насколько эти параметры влияют. Гребу в армию всех, кто не умеет в полезное. Зависимости нет, брат жив. А по поводу выносливости, еще в прошлой версии приходилось раненную солдатню бомбить вагонетками, чтобы те наконец вырубились, не смотря на всю свою выносливость, и дали себя унести в больничку.
Брать с собой трех солдат при эмбарке было хорошей идеей. Я едва отбился от двух атак мертвых альбатросов. Причем после первой атаки солдаты отделались тяжелыми ранениями, которые, внезапно, зажили за пару дней. И они остались стоять с поврежденными носами, ушами и прочим. Командир просто застыл около повозки со сломанным ухом и просил воды. Так бы и помер от жажды, если бы я не сделал ведра. После второй более серьёзной атаки я уже успел соорудить бункер, шахту и мини-госпиталь в нем, хоть как-то отгородившись от немертвых птиц. А ведь на моём побережье могло не оказаться крошечного пруда с пресной водой. В повозке могла быть впряжена какая-нибудь корова вместо моей ламы, шерсть которой пошла на нитки и перевязки. Альбатросы могли напасть сразу, не давая мне времени сразу после высадки выковать оружие и смастерить щиты. Тогда играть было бы куда веселее.
Посоны как кошерно поступать с камнями? Ставите или вы их в квантум стокпайл? Или просто лежат где лежат? Чисто эстетически мне нравятся чистые помещения, без камней..
И ещё. Посадил дварфа описывать хозяйство в офисе, что-то ни шатко, ни валко у него дело идёт. А он ещё и механик, зря я наверное так совместил ему профессии..
>>8440>>8442 Ну получилось именно так, как я зажабил в прошлом треде. Два арбалетчика-долбоёба слились, три выжили (но стукнулись друг об дружку, когда ёбнулись со стены), остальные умные и со стены не падали (самым умным считаю того, кто упал во внутрь крепости). Капитан стрелков уворачивался как мог, но ему подрезали ногу ( на которую он забл надеть сапог), а кнутобоец просто подошёл и вышиб ему мозги мимо шлема из висмутовой бронзы. Фортификации оче важны, надо быстро их закончить и наладить дежурство.
Интересно, что два бойца с бронзовыми топорами очень быстро и жестоко нейтрализовали гоблина, обрубив емё всё, что торчит, но встали в тупик перед железным шлемом. Так и стучали почём зря, пока боец с бронзовой же булавой не решил вопрос в два удара. На счету булавщика шесть хедшотов. На счету топорщиков - один, и то он блевал в момент обезглавливания.
Кожаные штаны танкуют серебряное оружие. Был даже случай, когда штаны изх свинохвоста отбили серебряную алебарту, правда тот гоблин уже помирал. Медные болты уверенно пробивают бронзовые и железные кирасы. Один дворф не смог пробить кирасу топором и сразу-же пробил пинком. Окей. Pike может отрубать конечности. Шлемаки надо заапгрейдить, медные ниоч. А медные кольчуги оказались полезны. Один рекрут быстро потерял топор и весь бой ебашил щитом. Пиздюлей отхватил, но ему норм.
Любовь к определённому материалу\предмету равна примерно скольки очкам скилла? Вот есть у меня два кузнеца, один со скиллом 13, второй 5, но любит сталь, при этом он с таким небольшим показателем из первой партии в 10 штук уже скрафтил один мастерворк. Просто повезло, или стоит его и дальше прокачивать?
>>8474 Переводи в блоки и строй из них какую-нибудь мега-конструкцию. Например, каменный форт вокруг входа в крепость. Плюс - пара легендарных масонов. Плюс - всегда есть работа для бездельников.
>>8487 В таком случае, как через тераписта просмотреть навыки и предпочтения дварфов при эмбарке? Чтобы не выдавать любителям камня профессию плотника, ну вот так.
>>8536 >>8542 У меня терапист работает, если его подключать во время выбора навыков дворфам. Даже для удобства раздавать имена можно, они в игре начинают отображаться.
Вскрыл я, значит, пещеры, а оттуда ПОЛЕЗЛО НАХУЙ ТРИ СОТНИ ЕБАНЫХ ТРУПОВ СКЕЛЕТЫ КРАНДЛОВ ОЖИВШИЕ КОНЕЧНОСТИ ГРОБ ГРОБ ПИЗДЕЦ. Это, конечно, объясняет проседание фпс до 20 при моих 50 жителях, но вот что мне теперь делать?
лучшая заплатка за всю историю! я уже изнываю от нетерапения!
The syndrome changes are mostly done. We had our first barfights and our first alcohol-related death (aside from whatever fiery shenanigans and so forth you all have been up to for years). There were a lot of things that needed to be altered or improved or fixed to get it to work. Effects are more smeared out and syndromes can be set to add concentration up to a maximum so that multiple drinks matter, for instance. Syndrome effects used to abruptly start and abruptly end (the peak was mostly meaningless), but now you can explicitly set abrupt starts and endings, or have the syndrome gradually grow to the peak and gradually fade. There were issues with impaired function being permanent and with the wound display that I've fixed. Syndromes can now be linked so that all of the alcohols go together (without this, you could drink one mug of each alcohol in the world without having serious trouble).
>>8746 А мне не нравится. Где там сказано, какими действиями ты можешь предотвратить смерть дварфа от алкоголя? Это же какой-то генератор случайных смертей, если у тебя нет рычагов воздействия. Ну, например, если всем хватает кубков и все пьют достаточно регулярно, то никто жадно не высосет целую бочку и не подохнет в горячке. Но ничего такого Жаба не сказал.
>>8806 Т.е. дварфы не болеют, почти не травмируются. как можно работать в кузнице или плотницкой мастерской ни разу не поранившись?. Врачи нужны только чтобы кишки вправлять Зато блять будут дохнуть от бухла. чего еще ждать от создателя гомоальпак....
>>8828 Главное, не кидать нежить в воду. Я так полгода не мог снять флаг осады из-за зомби во рву. Даже попытки выманить их сбрасывая детей в канализацию не помогли. В итоге пришлось устраивать серию обвалов.
>>8840 Сколько тех камней? Вот включил я видео в оп-посте, там группа дварфов, убегая от зомби-вороны, замуровались и начали рыть комнаты. Как они роют комнаты, если им землю некуда выкидывать? И это реализм? Это типа глубоко проработанная игра?
>>8846 Куда утаптывают? Ты копал когда-нибудь? Выкопай яму в свой рост, но так чтобы землю рядом не выкидывать, утопчи её, ага. Короче, я понял, у каждого дворфа персональный пространственный карман, и они выбрасывают породу в другое измерение. По-другому объяснить не могу.
Попробовал я, наконец, в режим приключенца. Начал у эльфов на дереве, начал метаться, и, видно, толкать их. Выхода не нашёл и прыгнул вниз. Я не понял ,что случилось, какого-то эльфа вырвало, какой-то эльф разбился об землю. Я обошёлся сломанной лодыжкой и расплакался. Отойдя подальше, развёл костёр (зачем он нужен?) и уснул на 8 часов. Проснувшись, захотел пить и жрат. С питьём проблема быстро решилась - я свалился в реку. Не зря качал плаванье. С едой сложнее. Но я нашёл двух воронов и забил их кинжалом. И что делать дальше - я не знаю. Кинжал есть, трупы есть. Щелкаю x - butcher - и там нет никаких вариантов. Пытался стоять над трупом, положить кинжал рядом, держать в одной руке труп, в другой кинжал. Ничего. Пытался сожрать сырого ворона - персонаж только лижет его. Пытался пожарить ворона на костре - без толку. Алсо, у меня игра почти всё время тупит и зависает на полсекунды между ходами. Как быть?
Короче, дварфач. Что-то мне поднадоело играть в DF и я решил запилить небольшой, эээ, пусть будет текст на эту тему. Типа фанфик. Только сделанный в перерывах между работой на коленке. Человеком с мат. образованием. Говнометы расчехлять не надо: я никогда не был пейсателем, не являюсь им и не имею желания становиться. Русский язык знаю посредственно, пшиу в блокноте, спеллчекер не нужен и т.п. и т.д. Короче, читайте и страдайте, сучечки. Если будет не лень, буду по-тихоньку допиливать.
=== Пролог ===
Наступала ночь. В старом крипичном здании тускло светилось окно. Свеча на подоконнике почти догорела и начала коптить. Старик, смотритель библиотеки, мерно сопел, уронив голову на грудь, отчего его лицо спряталось в длинной, белоснежно-седой бороде. Казалось, ничто не может потревожить его сон. Даже ветер утих и прекратил крутить снежные хлопья в безумном, неподвластном ничьему воображению, танце. Безмолвная ночь окутала подножье горы и небольшой городок, расположившийся за основной стеной, возле склона.
Здание библиотеки было старым, очень старым, даже во времена молодости ее смотрителя. Кирпич местами потрескался, местами раскрошился, но здание все еще представляло собой надежную конструкцию. Дварфы строили на века. Снаружи библиотека выглядела небольшой, и мало кто знал, что большая ее часть расположена под землей. Поговаривали даже, что она туннелями соединена со столицей, расположенной в горе. Так это или нет, похоже уже не знал никто.
Внезапно пламя свечи затрепетало, словно открылось невидимое окно, создавая сквозняк. По стене проскользнула едва различимая тень. На секунду задержавшись возле спящего, она растворилась в дальнем конце комнаты, возле едва заметной двери, поросшей мхом. Дверь была из камня, но отделана бронзой, отчего петли и облицовка приобрели зеленый цвет. Видно было, что ее уже много лет не открывали. Впрочем, порядок вещей не был нарушен - тень не стала возиться с замком и петлями, а просто растворившись во тьме прошла сковзь дверь.
Никто не знал, сколько прошло времени, когда старик вдруг забормотал во сне. Неизвестно, что стало причиной его беспокойства - то ли вновь поднявшийся ветер, который завывал жалобно и скорбно, так, будто тысячи голосов разом молили о чем-то, то ли он просто устал спать в неудобной позе. Он пошевилился и вдруг проснулся. Свеча доживала свои последние мгновения. Чертыхнувшись, старик поднялся и заковылял к столу, в ящике которого должны были лежать свечи. Внезапно, пламя снова задрожало и на этот раз погасло. Ветер выл все громче и громче...
Несмотря на то, что погасшая свеча не являлась источником тепла, в комнате вдруг резко стало холодно. Даже воздух, с шумом вырывавшийся изо рта старика, сгущался в нескольких шагах от него и оседал на пол тонким слоем инея. Луна скрылась за облаками и, казалось, весь мир погрузился в кромешную тьму. Тьму, которую несколько мгновений спустя прорезал дикий крик ужаса, от которого стыла кровь у любого, даже самого жестокого головореза. Крик не боли, не страха, а именно дикого и первобытного ужаса, он оборвался так же внезапно, как и начался. Ветер снова стих, а вдоль стены, по направлению к выходу из библиотеки вновь скользнула тень.
Когда наутро тело смотрителя обнаружили местные жители, можно было по пальцам одной руки пересчитать тех, у кого хватило духу заглянуть в его искаженное ужасом лицо.
>### Toltotagseth, "Ravenaches", a rounded copper helm
>This is a rounded copper helm. All craftsdwarfship is of the highest quality. It is studded with copper and encircled with bands of round brilliant cut pink garnets. This object menaces with spikes of schorl, obsidian, wild boar bone, guava wood and pink garnet.
>On the item is an image of dwarves in obsidian. The dwarves are traveling. The artwork relates to the foundation of Guildchanted by The Bearded Glazes of The Even Crypt in the early spring of 125.
Бронник малаца, хорошо сделал. Вопрос: такой шлемак несильно хуже бронзового? Хочу дать командиру.
>>9112 Вдогонку: 1) строящийся резервуар-океанариум со смотровой площадкой, статуями военачальников крепости и окнами из драгкамней. 2) митинг-холл всё никак не обзаведётся столами. Видно, как бухгалтер бухтит на мэра уже в восемнадцатый раз. Есть ещё один такой нытик, оно по очереди 24/7 орут на мэра, а тому норм, у него эмпатия и митинг ин грит сеттинг.
Бля, думал жаба успеет выпустить апдейт до сегодня. Записали на службу, надеюсь там где-то смогу сыграть в новую версию и не будет осад. in4b лох не откосил не мужик армиясрачи
>>9131 На поверхности, где трава - да, лагает. В глубинах норм. Помогает осмотреть многоуровневые штуки, но в первую очередь полезна для выкладывания скринов построек в тредик.
Чето жаб нахуевертил. Сгенерил мир с войной с гоблой. Поселился на самой границе. На пятом году осада таки пришла. Девять дварфов в меди. теперь это бугурттред
Посоны, допустим лесаруб стоит на вершине холма 5*5 тайлов. На это холме есть две ёлки и на уровент ниже есть многор ёлок. Я даю назначение рубить ёлки как на вершине, так и захватив "пустое" пространство (но внизу ёлки тоже есть) Он эти нижние ёлки будет рубить? Просто они как бы не затенены, как это обычно бывает с ёлками, отмечанными для рубки.
>>9519 >при разборке бассейна смыло в озерцо Нужно два условия: 1. Его не накрывает сразу с головой. 2. Там, куда смыло, должна быть рампа. Тогда может выплыть.
>>9532 Что за хуйню я только что прочитал? >>9522 В тебе там что, киберкотлета проснулась? Ты, блядь, играешь в однопользовательскую песочницу, о содержании времени проведенного в ней никто кроме тебя и не узнает никогда, и ничего оно не изменит. Хочешь - играй со стокпилами, хочешь ловушками застраивайся, дфхаком хуячь всех, да хоть мостирворком обмажься, один хуй это только твоя игра.
>>9539 >Что за хуйню я только что прочитал? Закрой паспорт, ты не в милиции. Если человек играет в дф, то он, конечно, играет с дфхаком. Потому что дфхак фиксит кучу вещей и уменьшает пердолинг.
Ну а поскольку дфхак - это чит, то отсюда следует выражение "без читов играть невозможно".
А как бороться с червями, слизнями и прочей мелкой фигнёй? Что-то коты не жруть её. Должны ли? Откуда они вообще взялись, в прошлых играх не было. От кур они не моли взяться?
Нда, дворф дварфу - рознь. То один утонул, когда за дровами пошёл. То я прорыл для смеха канал от озера, камеру стало заливать, я отдал приказ замуровать выход, эти чудики взяли полена, которые лежали в камере, замуровали себя изнутри и спокойно, по воде вышли наружу по склону. Я в ахуе.
Никогда еще такого не видел: массовый воронопад. Птичек тошнит от дождя из rotten ooze и они теряют сознание, плашмя падая на землю. Очень хорошо что нежить в этих краях не восстает.
>>9658 они разойдутся, просто скорость перемещения падает, так как они типа перелазят один через другого, 2-3 клетки достаточно чтоб они не тормозили даже в нагруженных маршрутах
>>9663 у меня частенько крашилось, когда строишь пол и приходят мигранты или караван, если загрузить автосейв, и отменить строительство пола, то проходит нормально отдебажить не получилось, тупо сегфолт
>>9674 >Ну и автосейвы конечно. Каждый сезон. В дфхаке можно просто дать команду quicksave в любой момент. Причём в отличие от обычного и сезонных сохранение дфхаковский способ не крашится никогда.
>>9693 Нативная, и почти весь фарш: стоунсенс, насильник, LNP и т.д. А с вайном уже давно нет секса, я уже даже у габена ворую по скидкам вендоигры и спокойно в вайне играю.
>>9694 Ну вот как раз с габеном всё всегда заебись шло под вайном, даже лучге чем в нативном стиме. Не всё, конечно ЙОБА не вся шла, но многое. ХЗ почему.
Как прокапать канал от озера? если я выкопаю канал на расстоянии одного тайла от озера и прикажу разрыть тайл, дварфва нахуй сливает. Это единичный случай или есть какие-то безопасные методы?
>>9701 По моему опыту если копать стоя на поверхности, то дварфа не смывает. Если твои шихтёры такие несмыслёныши, то пусть копают по магменному принципу , так, чтобы рампа в свежевыкопанном тайле была нерабочей.
>>10087 Бро, я так делал - вот допустим, камень А на одном этаже я указал, а другом есть такой же. Они его и попрут в том числе оттуда. Пока спасаюсь форбидом.
>>10088 Ты самое главное забыл: наводишь на кучу и выбираешь Give to Pile/Workshop, затем выбираешь нужную мастерскую. Потом еще нужно поставить Give to Links only или что-то такое, но это необязательно вроде. Все, теперь дварфаны таскают камни только из этого склада. Если он опустеет - работа встанет, правда.
Вопрос пока чисто теоретический: Возможно ли зачистить ад с помощью армии? Я видал на всяких там йутубах, как лихо перемалываются 5-6 десятков адамантовых лордов. В общем, кулстори про зачистку ада нить иди...
>>10197 кстати, релиз кажется начинает приближаться
Adventurer performances are underway. Right now, the option is grouped with starting conversations, but instead of shouting or praying, you can begin a performance. Then you can choose between stories, poems, music and dancing. Your character begins knowing the basic art forms of their culture (more depending on skill selections as well), and they can also tell stories about any historical event that they know (there are groupings and filters to help a bit with the number of choices). You can be anywhere when you decide to begin a performance (it'll warn you if there isn't room to perform a dance). Once you start a performance, an activity is created which will allow other people to join in either as another performer (for certain dances and music) or a spectator. It's subject to change based on how it feels, but right now, it breaks into your performance every 10 moves or so to give you a chance to do something. As we get more reactions and options, we'll hopefully move to a stage where you just maintain control the whole time and do meaningful things as you perform. It's an interesting problem but we won't get to explore it much this time.
Дварфаны, как вы делаете крышу у зданий? Вот, допустим, я хочу построить закрытое со всех сторон помещение, в том числе и с потолка, чтобы никто не смог проникнуть внутрь него без открытия floodgate'ов. Построить стены и floodgate'ы не проблема, но что дальше? Строить лестницу вверх и делать пол на втором этаже? Хорошо, а дальше? Останется ведь в итоге один проём над лестницей, который, даже если закрыть его hatch cover'ом, позволит building destroyer'ам спокойно залезть в здание.
>>10405 это уже как повезет, кек ты можешь попробовать поставить там зону с повышенной ценой за проход
но вообще в последних версиях они стали намного умнее, сколько раз играл в последнее время, они ни разу не запирали себя установкой фладгейтов например
>>7224 вторая картинка ржачная, у самого так было, если гоблины или кобольты набигали то я тех кого захватил связывал, несколько раз резал ножичком, и садил под парашей, в итоге раны заражались так как в них попадало говно и они медленно здыхали
>>7375 лучше зарежь во сне чтоб не мучался, или построй вокруг него клетку, а то если он станет оборотнем(особенно в неподходящее время) то будет пиздец
Борода не выросла? Не знаешь что делать? Почитай википедию, не будь кобольдом!
Русская вики - http://www.dfwk.ru/index.php/
Английская вики (более подробная) - http://dwarffortresswiki.org/
Свежая версия на момент создания треда - v0.40.24
Ждем новый патч с тавернами где можно бухать из своих кружек, играть на флейтах и принимать гостей с других мест. Слушать поэтов и как бородачи изучают новые па в танцах. Собирать свитки и книги для библиотек и следить за дискуссиями школяров и философов. Когда патч будет? Уж точно не при твоей жизни.
Скачать ДФ бесплатно и немедленно (с phoebus тайлсетом) - http://dffd.bay12games.com/file.php?id=2431
Сборка для начинающих - Dwarf Fortress 40_24 Starter Pack
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0
Masterwork по сути то же самое только с возможностью добавить новые элементы игры.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98196.0
Прочее:
Блог Тоади.
http://www.bay12games.com/dwarves/
Депозитарий всего и вся по DF.
http://dffd.wimbli.com
Канал куна который записывает на трубе жизнь своей крепости: https://www.youtube.com/user/Aydjile/
Ссылки на советы молодым, старые треды и шапки: http://pastebin.com/bTvFhBy7
Проигрываем - весело!