24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity 3D #27

 Аноним 10/02/23 Птн 10:37:11 #1 №858859 
UnityForeva.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>858668 → (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Аноним 10/02/23 Птн 12:31:30 #2 №858875 
>>858859 (OP)
>- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
>- C#
Все, ушла легенда... Это виток новой истории!
Аноним 10/02/23 Птн 15:28:20 #3 №858902 
Красавец что удалил целую строку, но какого хуя книги старого говна оставил? Сложно было потратить 5 минут и написать актуалочку? Или как в вузах будешь учиться в юнити на материале десятилетней давности?
В юньке каждый год что-то меняется, причем кардинально. Уж раз в год можно обновить список литературы.
Аноним 10/02/23 Птн 15:46:31 #4 №858912 
>>858859 (OP)
Почему на пикче логотип Unreal Engine?
Аноним 10/02/23 Птн 16:44:02 #5 №858928 
Стикер
>>858912
заманивать анрилодетей и показывать им болт
Аноним 11/02/23 Суб 00:17:26 #6 №859223 
fetchimage.jpeg
@ Знаю, что мой код неправильный
@ Не знаю, как правильно
@ Поначитался блять советов мудрых, итоги.
@ Ведь все пишут, как не надо, и как неправильно, а как правильно и как надо никто не пишет, это же надо иметь умения учителя и вообще прилагать усилия, но с хуяль тебя должны учить. Только обсирать могут.
Аноним 11/02/23 Суб 00:18:23 #7 №859224 
>>859223
Че? Тебе что надо сделать?
Аноним 11/02/23 Суб 00:31:58 #8 №859241 
>>859223
Ты тот чел с наивным - вот мой гитхаб посмотрите че не правильно и как правильно?

Ты много просишь.
Аноним 11/02/23 Суб 00:57:38 #9 №859276 
>>859241
Мимо
Аноним 11/02/23 Суб 01:00:13 #10 №859281 
>>859241
Моего кода вообще нет в сети, ведь я начитался/насмотрелся умных проггеров, и не могу дописать проекты. Я вижу косяки, но я не знаю, как писать без этих косяков. А просто доделать лишь бы доделать не могу себя заставить. Если уж и писать, то писать правильно
Аноним 11/02/23 Суб 02:19:49 #11 №859386 
>>859281
Ясно. Иди на хуй, клоун.
Аноним 11/02/23 Суб 06:34:21 #12 №859435 
>>859281
видимо хорошо живёшь, ну и гейдев тогда тебе зачем? было бы тебе нечего завтра жрать, я бы посмотрел, как бы ты запел
Аноним 11/02/23 Суб 13:23:24 #13 №859568 
>>859492
Ну и кем же ты работаешь?
Аноним 11/02/23 Суб 15:38:30 #14 №859676 
>>859435
а ты ввалился в геймдев в надежде что тебе жрать будет чего?
братан а ты хорошо продумал свой бизнес план? а если твой игорь не взлетит?
может сначала стабильную работку найдешь?
Аноним 11/02/23 Суб 15:59:14 #15 №859689 
>>859676
у меня уже есть игры, которые позволяют жить и не РАБотать
Аноним 11/02/23 Суб 17:06:17 #16 №859762 
>>859689
молодец
Аноним 11/02/23 Суб 20:29:01 #17 №859877 
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
Если указать леермаск, то это будет менее ресурсоёмкая операция, или нет разницы?
Аноним 13/02/23 Пнд 11:29:27 #18 №860547 
>>858859 (OP)
Знатоки, помогите!
Пытаюсь задать параметр скорости анимации через функцию: animator.SetFloat("name", value). Создал параметр типа флоат в аниматоре, в нужной анимации повесил его мультиплаером на значение скорости .

Но это нормально срабатывает только если вызывать функцию в Update().
В Awake() и Start() - никакого эффекта. Я решил, что возможно параметры аниматора инициализируются в первом апдейте и попробовал вызвать SetFloat() в корутине с задержкой в секунду: после секундного ожидания скорость действительно меняется, но только на 1 цикл анимации, после чего скорость снова стандартная.

По умалчанию в инспекторе значение параметра =1.0.

private void Start()
{
StartCoroutine(SetAnimationSpeed(10.0f));
}

private IEnumerator SetAnimationSpeed(float animSpeed)
{
Debug.Log($"Animation speed 1: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=0
yield return new WaitForSeconds(3f);
_iconAnimator.SetFloat("animSpeed", animSpeed);
Debug.Log($"Animation speed 2: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=10

yield return new WaitForSeconds(3f);
Debug.Log($"Animation speed 3: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=1
}
Аноним 13/02/23 Пнд 15:41:09 #19 №860640 
>>859877
да, разбивка по леерам снизит тебе CPU загрузку
Аноним 13/02/23 Пнд 18:50:24 #20 №860699 
cock.gif
Запилил компонент, который под объект добавляет иконку, опционально можно сделать ее анимированной. Я, например, в будущем хочу чтобы анимация была на том объекте, на которую смотрит игрок.
https://pastebin.com/MzAY2ZHM
Потом планирую из update вынести в корутину, чтобы не часто, а также отключить вычисления, если объект не виден на камеру.
Аноним 14/02/23 Втр 15:48:20 #21 №860949 
Кто-нибудь имеет опыт написания DLL для юньки?
Аноним 14/02/23 Втр 16:34:43 #22 №860989 
>>860949
что конкретно интересует?
Аноним 14/02/23 Втр 16:39:09 #23 №860994 
>>860989
Просто думаю как и что с их помощью можно оптимизировать, какие подводные и какие ограничения. Они же на плюсах пишутся.
Если удастся оптимизировать хотя-бы поиск ближайшего объекта из листа, то будет уже хорошо
Аноним 14/02/23 Втр 17:25:00 #24 №861010 
>>860994
можно но многовато ебли. посмотри лучше в сторону il2cpp
Аноним 14/02/23 Втр 18:49:05 #25 №861059 
Встал вопрос изучать Юнити. Заметил, что в Стиме в Воркшопе какой-то ужас с RAM у движка при загрузке ассетов и модов во многих играх. Почему так?
Аноним 14/02/23 Втр 21:08:01 #26 №861106 
Пацаны, архитектурный анон случайно влетел в инди команду.

В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры".
Аноним 14/02/23 Втр 21:37:08 #27 №861114 
image.png
>>861106
>В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры"
Весело тебе будет.
Да главное чтобы деньги платили или ты бесплатно пашешь?
Аноним 14/02/23 Втр 21:43:05 #28 №861115 
16658300427872.mp4
>>861106
кринж
Аноним 14/02/23 Втр 22:04:44 #29 №861122 
>>861114
Платят. Я бы даже сказал, что не обижают, но там от нагрузки, не оклад.
Аноним 14/02/23 Втр 23:18:42 #30 №861138 
Репозиторий там конечно пушка лол. Один только метод Damage_Add(int damage), который вызывает ChangeHealth(-damage) чего стоит.
Аноним 14/02/23 Втр 23:24:41 #31 №861139 
>>861138
А как должно быть?
Аноним 14/02/23 Втр 23:50:48 #32 №861148 
>>861139
Думайте

Как должно быть.
Аноним 14/02/23 Втр 23:55:13 #33 №861151 
>>861148
Отличный тимлид, и джуны учёные.
Аноним 15/02/23 Срд 00:54:20 #34 №861175 
>>861106
>В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры".
Что не так? Если там генерация документации по коду, что бы ты написал?

>>861139
>А как должно быть?
Очевидно, либо DamageAdd(), либо Change_Health(). Чтобы единый стиль был.
Если смотреть по API юнити, подразумевается, что должно быть DamageAdd().

>>861059
>ужас с RAM у движка при загрузке
Это тебе пусть в движкосраче пояснят, а то здесь забанить могут за это.

>>859223
>@ Знаю, что мой код неправильный
>@ Не знаю, как правильно
Так ты и бугурты не знаешь как правильно писать. Тебе бугурт-сенсей нужен?

Вот, бесплатная демонстрация первых двух строчек:
ЗНАЮ, ЧТО МОЙ КОД НЕПРАВИЛЬНЫЙ
@
НЕ ЗНАЮ, КАК ПРАВИЛЬНО

Дальше сам.

>как правильно и как надо никто не пишет
Правильно - это чтоб работало или чтоб поддерживать можно было?

В геймдеве не принято вылизывать код до идеала. Просто говнокодишь от души, чтобы запускалось на большинстве компьютеров и не падало с ошибкой в 99.9% игровых сессий. Чтобы не было существенных утечек памяти и чтобы потом можно было добавить новую фичу за конечное время. Всё. А вылизывание до идеала оставь академикам, которые изобретают новые алгоритмы, которые никто потом на практике не использует.

ОСОБЕННО если ты инди. Все привыкли к тому, что ААА-говно тормозит и падает, а у инди и графики толком нет, и тормоза с падениями больше и чаще, чем у ААА-говна. Можешь вылизать код игры, когда соберёшь достаточно продаж, тогда хомячки обрадуются: "оооо, наконец-то оптимизацию подвезли, вот разработчик молодец какой, респект, не то, что %ААА-корпорация%, которая 10+ лет не может баги в своей дойной корове пофиксить и оптимизацию завезти". Ты вообще поиграй в игры, посмотри, какие у них отзывы и как на это влияет качество кода. Вот ЯндереДева за качество кода говном поливали, драму устраивали, а он всё равно деньги получает за разработку игры, которая растянулась на долгие годы из-за его говнокода, и преданные фанаты у него всё ещё остались (в данный момент на патреоне: 574 patrons, €1970 per month). Так что забей на качество кода и занимайся творчеством, а не вылизыванием алгоритмов.
Аноним 15/02/23 Срд 01:10:19 #35 №861183 
>>861175
>Очевидно, либо DamageAdd(), либо Change_Health(). Чтобы единый стиль был.
Если смотреть по API юнити, подразумевается, что должно быть DamageAdd().

Походу еще один тимлид, пацаны. Чиста парню подчеркивание никрасива, а то что семантика метода не отражает его назначение, а да ихуй с ним.
Аноним 15/02/23 Срд 08:56:19 #36 №861267 
MadRacingGame1.mp4
Только начал изучать Unity - и вот мой вопрос.
Есть ли нормальный полноценный курс, который позволит мне с нуля создать нормальную 3D гонку?
За то время что я вкатываюсь в геймдев, я успел посмотреть курс itProger по созданию стратегии, видео малопопулярных ютуберов по созданию управления машины, курс Сакутина по C#.

И везде только часть информации.

Из Юнити ассетов я собрал трассу, добавил на нее сначала машину, которая отвратительно управлялась, потом добавил другую, которая управляется чуть получше (хотя тоже не ахти).

Теперь надо искать видео как добавить соперников, потом - как сделать гонку, в которой будет отображаться время забега, позиции игроков, и кто первый пересек финишную черту.
Потом - как к этому прикрутить возможность отображения лучших результатов.

И для этого придется перелопатить тонну видео и статей.

Может быть существует самый информативный, самый лучший курс по Unity, который позволит создать нормальную 3D-гонку?
Аноним 15/02/23 Срд 09:19:46 #37 №861270 
>>861267
Для гонок тебе надо все 2 ключевых вещи.

1. Это реализовать приятную механику вождения для игрока.
2. Решить что будет с АИ, либо выдать ему такую же меху как игроку и чтобы он управлял, или имитировать его управление.

Всё остальное это обычный базис юньки.
Аноним 15/02/23 Срд 10:38:51 #38 №861279 
>>861267
>Теперь надо искать видео как добавить соперников, потом - как сделать гонку, в которой будет отображаться время забега, позиции игроков, и кто первый пересек финишную черту.
Попробуй не искать видео, а включить мозг.
Аноним 15/02/23 Срд 13:07:51 #39 №861292 
0B40FA77-93A1-4841-B3EA-C54B625E5785.jpeg
>>861267
Ты опоздал лет на 10. Жанр гонок мертв, сейчас котируется или сверхреализм с топовым графоном, или сверхреализм в поведении авто, симулятор. Ни то, ни другое ты в соло не запилишь, поэтому лучше забей, и переключись на другие жанры. Лучше запили клон my summer car в Торжке, было бы ахуенно.
Аноним 15/02/23 Срд 14:28:29 #40 №861303 
>>861267
попробуй взять готовый опенсорс на тему (с людумдаревов каких или еще где) и поковыряться в коде. это и быстрей и понятней чем видосики (когда поймешь что ничего сложно него и код надо тупо ЧИТАТЬ чтобы понять, а не выдумывать и не додумывать)
Аноним 15/02/23 Срд 15:45:40 #41 №861323 
image.png
А у вас было такое? Запилили реализацию какой-то хуйни, а потом - бац! - оказалось, что уже есть готовое решение, и ни где-то в виде отдельной библиотеки, а в самом api unity блять.
После этого начинаешь шерстить весь manual/ScriptingApi и обнаруживать доселе невиданные плюхи.
Аноним 15/02/23 Срд 15:50:14 #42 №861324 
Я начинаю думать, что новичку надо советовать такой план изучения, по порядку:
1. Смотреть базовые уроки по созданию простейших игр, типа floppy birds, и при этом чтобы чел воспроизвел реализацию этого.
1.1 Навернуть пару книжек, не слишко мудренных.
2. Прочитать манул от корки до корки. Некоторые специфичные главы (AR, VR) можно пропускать, если чел точно знает, что это ему(пока) не нужно.
3. Прочитать скриптинг api.

После этого можно приступать к игре, не задалбывая всех встречных вопросами - а как? а почему? а можно ли?
Аноним 15/02/23 Срд 15:51:15 #43 №861325 
>>861323
ps
Да, я понимаю, надо уметь гуглить, и я всегда гуглю, но иногда просто невозможно уместить свои хотелки в поисковый запрос
Аноним 15/02/23 Срд 16:01:30 #44 №861327 
>>861324
Можно еще проще. Смотрит любой список видосов как делается игра, и делаешь дальше сам, гугля проблемы в процессе, т.к в любом случаи они будут.
Аноним 15/02/23 Срд 16:05:03 #45 №861329 
8.mp4
>>861324
>1.1 Навернуть пару книжек, не слишко мудренных.
>2. Прочитать манул от корки до корки. Некоторые специфичные главы (AR, VR) можно пропускать, если чел точно знает, что это ему(пока) не нужно.
>3. Прочитать скриптинг api.
и много ты запомнишь без практики, дура ебаная?
Аноним 15/02/23 Срд 17:49:08 #46 №861344 
>>861329
>и много ты запомнишь без практики
ты еще скажи, что без практики ты не поймешь ооп
Аноним 15/02/23 Срд 19:54:49 #47 №861357 
>>860994
Лучше пока не думай об этом.

> Если удастся оптимизировать хотя-бы поиск ближайшего объекта из листа, то будет уже хорошо
Тем более не думай.
Аноним 15/02/23 Срд 20:35:39 #48 №861360 
придумал такую тему
есть системы нижнего уровня, которые прокручивают компоненты и меняют в них дату, а по завершению на сущности вешают пустой компонент-флаг
системы которые зависят от актуальности даты в другом слое выше делают запрос на сущности с этим компонентом и после своей уже обработки убирают компонент
как идея посаны? в теории и дата будет актуальной и не надо прогонять вообще все сущности с нужными компонентами
Аноним 15/02/23 Срд 21:25:57 #49 №861366 
>>858859 (OP)
Есть ли смысл постоянно обновлять версии юнити? Сижу на 2021.3, думаю обновиться но тоже не хотелось, чтобы всё, в теории, послетало после обновы
Аноним 15/02/23 Срд 21:30:53 #50 №861367 
>>861366
Не знаю как все, но я одержим обновлениями, каждый день чекаю новую версию, если есть качаю не думая. Хз, может это болезнь.
Аноним 15/02/23 Срд 21:37:18 #51 №861368 
>>861367
И как оно? Не нужно потом проект чинить?
Аноним 15/02/23 Срд 21:43:44 #52 №861369 
>>861368
За пару лет такой ломки самое страшное что было это udr попидорился с материалами и пришлось заного все материалы переназначать. Всякие внезапные ошибки в скриптах и несовместимости решались переустановкой либо юньки или самого пакета в менеджере.
Аноним 15/02/23 Срд 21:46:24 #53 №861370 
>>861292
Mario Kart удивляется.
Аноним 16/02/23 Чтв 00:01:55 #54 №861397 
>>861183
>семантика метода не отражает его назначение
Что тебе не так-то?

Я вижу это так:
ChangeHealth() - меняет уровень здоровья, запуская анимации шкалы здоровья, может проверять порог максимального здоровья, запускать событие смерти при нулевом уровне и т.п.
AddDamage() - помимо вызова ChangeHealth() может отображать на экране эффекты урона, заставлять персонажа издавать крик боли, проверять пробитие брони, снижать урон в зависимости от брони и т.п.
Heal() - помимо вызова ChangeHealth() может отображать на экране эффекты лечения, регулировать эффективность лечения в зависимости от имеющихся повреждений, качества лечилки и т.д.

Это просто разные слои абстракции. Где-то ещё выше по абстракции будет Hit() и UseHealthPack(), которые вызывают AddDamage() и Heal() соответственно, но ещё делают другие дела.

Если в коде один метод вызывает другой и больше ничего не делает - это не бесполезный код, это плейсхолдер для возможных будущих фич, которые сейчас не нужно или некогда реализовывать.

А назначение методов пусть в документации будет написано. У вас же есть документация на игру?
Аноним 16/02/23 Чтв 01:00:44 #55 №861399 
>>861397
Неплохо бахаешь. Давно игры делаешь?
Аноним 16/02/23 Чтв 01:04:11 #56 №861400 
>>861370
ну ты конечно сравнил марио и ивана из мухосрани с мечтой сделать свою лада рейсинг клаб
Аноним 16/02/23 Чтв 03:19:13 #57 №861407 
>>861397
Я сначала думал накинуться и разбомбить этого документоведа по пунктам, а потом подумал, а нахуя мне дарить человеку шанс вылезти из этого болота бесплатно? Плати пять тыщь и я обоссу каждый пункт этого эталонного примера.
Аноним 16/02/23 Чтв 10:18:14 #58 №861422 
Пацаны, у вас как вообще на работе происходит. Вот мне дали задание, спроектировать архитектуру режима игры. Дизайн документа нет. И как должен проектировать. Я кстати напомню, я на позиции джуна при этом.
Аноним 16/02/23 Чтв 11:18:28 #59 №861435 
>>861422
>Пацаны, у вас как вообще на работе происходит.
Прихожу на работку, мне говорят вот мы тут нового лоха наняли за копейки. Ну я скидываю ему какую нибудь задачку, типа сделай мне игру целиком. И иду чилить в сауну с девками.
Аноним 16/02/23 Чтв 11:40:58 #60 №861440 
>>861435
Ну ладно, дали мне тз. С виду декомпозируется на 3 класса, срок неделя. Есть ощущение, что я за час сделаю.
Аноним 16/02/23 Чтв 12:45:50 #61 №861466 
Кто нибудь разбирался с Unity DOTS? Как отключать системы через код, если они становятся не нужны?
Аноним 16/02/23 Чтв 15:11:36 #62 №861494 
>>861422
Звони тому кто дал задание, пусть поясняет че хочет
Аноним 16/02/23 Чтв 19:22:00 #63 №861583 
Анончики, архитектурный анон докладывает. Второе задание на работе пало за полчаса. Взял его суворовским натиском. Лутанул 1000.
Аноним 16/02/23 Чтв 19:38:58 #64 №861588 
>>861583
я рад
Аноним 16/02/23 Чтв 19:42:45 #65 №861589 
>>861422
>джуна
>спроектировать архитектуру
Это где джунам дают архитектуру проектировать?

У них есть опубликованные игры?

>>861583
>Лутанул 1000.
Тебе за код платят? Как индусам?
Аноним 16/02/23 Чтв 19:57:52 #66 №861592 
Зарегался под впн, скачал, не могу зайти в хуюнити хаб, авторизация через браузер проходит, а дальше ошибка. Мое ебало крымчанина представили?
Аноним 16/02/23 Чтв 23:47:10 #67 №861657 
>>861592
че, тоже хочешь? там кстати есть места скорее всего.
Аноним 17/02/23 Птн 00:24:57 #68 №861683 
drug-dealer.jpg
>>861592
Эй, пс-с, чувак, подь сюды, есть один альтернативный двиг, ну, ты понимаешь, "игровой" как мы между собой его называем, да, с оч-чень интересными свойствами при использовании, во-от, и да, первая, гм-гм, я имею в виду, бесплатно, совершенно бесплатно, скачивай и пользуйся без регистрации, легавые ничего не заметят, честное слово, потом ещё захочешь, а к нему, движку тобишь, аддончики есть, угу-угу, бесплатные аддончики, бери пока нас не застукали здесь, ну всё, бывай, расходимся в разные стороны, ты меня здесь не видел.
Аноним 17/02/23 Птн 01:00:00 #69 №861712 
>>861592
Не понял, а зачем вам вообще этот Юнити хаб? Установщики всего что тебе нужно качаешь и пользуешься.
Аноним 17/02/23 Птн 01:02:08 #70 №861714 
>>861583
Ты за 1000 рублей сделал задание? А насколько оно сложное было? Сколько времени примерно потратил?
Аноним 17/02/23 Птн 01:33:50 #71 №861728 
>>861683
На фото - Фалька?
Аноним 17/02/23 Птн 01:44:09 #72 №861732 
>>861728
Блин, а похож, не заметил даже.

>>861712
>Установщики
На пиратской юнити работаешь?
Аноним 17/02/23 Птн 10:56:54 #73 №861795 
>>861732
Бля, ты что серьезно не знаешь как установщик скачать? Таких вкатунов я еще не видел. https://unity.com/releases/editor/archive
Аноним 17/02/23 Птн 11:13:55 #74 №861798 
>>861795
>>861714
ну вот этот например не может
стринг
>полчаса
перевести в таймспан
>Сколько времени примерно потратил?
Аноним 18/02/23 Суб 03:13:29 #75 №862082 
есть ли способ впилить ТАА только для определенных материалов, а для всего остального что-то получше?
Аноним 18/02/23 Суб 12:29:18 #76 №862112 
Я совершенно другой анон, не отписывался ранее про работу. Дали тестовое задание на джуна - запустили две одинаковые сферы радиусом 1 метр с разных позиций с помощью применение сил AddForce, для каждой сферы разный вектор силы. Задание - рассчитать время и позицию столкновения сфер, если они вообще столкнутся.

Я не прошу вычислять, просто скажите, это нормальная задача для джуна? Я себе все извилины стёр, походу не быть мне в геймдеве...
Аноним 18/02/23 Суб 12:30:18 #77 №862113 
>>862112
ЗЫ: все сферы с rigidbody и на них действует гравитация
Аноним 18/02/23 Суб 12:38:43 #78 №862115 
>>862112
> Я не прошу вычислять, просто скажите, это нормальная задача для джуна
Неа

Я ток не понял, ты должен именно рассчитать или можешь в юнити симуляцию запустить? Коллайдеры другие на сцене есть? Гравитация естл? 3д пространство?
Аноним 18/02/23 Суб 12:47:53 #79 №862116 
>>862112
Ты не в состоянии решить задачку для 6 класса школы? Это вообще не требует программирования.
Аноним 18/02/23 Суб 13:24:56 #80 №862128 
>>862115
Абсолютно пустая 3D сцена, только две сферы в рандомных позициях, есть гравитация. Запуск игры не нужен, если только для проверки. Я должен написать формулу, как я понял, где должен передать позиции сфер/радиус/силу, и на основое всего получить время и позицию столкновения, если оно вообще произойдет.
Аноним 18/02/23 Суб 13:29:17 #81 №862131 
image.png
Короче я как то должен расчитать координаты пересечений траекторий полетов двух сфер, до того как они будут отправлены, естественно.
Да впрочем я уже забил на работу. Надо походу высшую математику долбить вместе с физикой.
Аноним 18/02/23 Суб 13:30:56 #82 №862132 
image.png
Бля, не тот скрин выше. Вот надо координаты этой зеленой залупы, если таковая вообще может быть
Аноним 18/02/23 Суб 17:02:56 #83 №862187 
>>862131
>Да впрочем я уже забил на работу.
Правильно, лучше пивка бахнуть.
Аноним 18/02/23 Суб 17:59:00 #84 №862202 
>>862131
Какая еще блять математика и физика.
Запускаешь таймер в 0 кадре. Регистрируешь событие столкновения двух сфер и сохраняешь текущее время и позицию точки столкновения.
Это не для джуна задание, а для дебила-вкатыша, на знание API и вообще вменяемость.
Я не программист, и то бы сделал такое за полчаса.

Но ладно, забил так забил. Все равно на этой "вакансии" наверное не деньги платят, а просто за энтузиазм работаешь.
Аноним 18/02/23 Суб 20:20:44 #85 №862262 
>>862202
>Регистрируешь событие столкновения двух сфер и сохраняешь текущее время и позицию точки столкновения.
Ебать ты умный. Вот только надо рассчитать время и позицию без запуска юнити.
Короче, закрываешь юнити, и надо все решить на листочке.
Аноним 18/02/23 Суб 20:46:10 #86 №862267 
>>862262
Пиздец у тебя душка конечно.

Воооот у меня заебись. У меня тимлид работает через FindObjectOfType. Лол. Очень надеюсь, что мне не придется работать с его кодом. Потому что я категорически не хочу так опускаться. Ту игру, которую там делают, я могу соляного написать по нормальному ООП, солидом, с архитектурой готовой к расширению. Но там другие стандартны разработки.
Аноним 18/02/23 Суб 21:43:26 #87 №862286 
>>862262
>надо все решить на листочке
сразу же на этом моменте встаешь, говоришь что-то типа "я вам перезвоню" и уходишь.
Аноним 18/02/23 Суб 22:16:06 #88 №862292 
>>862116
Реши прям щас. Ты обосрешься. Это задача не для 6 класса.

>>862132
Дай начальные координаты, направление и начальные скорости, чтобы гений выше решил.(он не сможет)
Аноним 18/02/23 Суб 22:18:57 #89 №862293 
>>862292
Пчел, я такие задачи ставлю.
Аноним 18/02/23 Суб 22:24:36 #90 №862301 
>>862293
Во идеально, тогда давай пиши как её решать, а мы посмотрим.

Какие уравнения надо составить чтобы из них можно было получить решение?
Аноним 18/02/23 Суб 22:25:40 #91 №862302 
>>862301
Пчел, я раскидываю их по школьникам, мне не надо помнить как именно рабы их решают.
Тем более я не собираюсь выкладывать решение, чтобы он с ним потом ко мне же пришел )))
Аноним 18/02/23 Суб 22:38:50 #92 №862304 
1551670549971.png
>>862301
Если тебя это обратует, то без гугла я ее не решу.
Аноним 18/02/23 Суб 22:43:16 #93 №862307 
image.png
>>862302
Ну ладно, раз сам ссышься то я тогда накидаю уравнения.
Только я еще и упростил задачу чтобы меньше писать было: она теперь двухмерная и у первого шара начальная скорость направлена по оси Х, а у второго по оси Y.

Казалось бы все номрмально выводится ваще изи, итоговое решение берем из расстояния между кругами, только вот в итоговом уравнении получается корень из многочлена 4й степени.
А если бы было трезхмерное пространство, то был бы корень из многочлена 6й степени.

Ни то ни другое на листочнке не решается(ток если там специально дали удобные числа чтобы все посокращалось), это надо вбивать в вольфрам альфа.
Аноним 18/02/23 Суб 22:49:43 #94 №862313 
public class SphereTrajectory : MonoBehaviour
{
public Rigidbody sphere;
public float forceMagnitude = 10f;

private Vector3 initialPosition;
private Vector3 initialVelocity;
private Vector3 acceleration;

void Start()
{
initialPosition = sphere.transform.position;
initialVelocity = sphere.velocity;
}

void FixedUpdate()
{
sphere.AddForce(Vector3.forward forceMagnitude, ForceMode.Force);

Vector3 deltaVelocity = sphere.velocity - initialVelocity;
float deltaTime = Time.fixedDeltaTime;
acceleration = deltaVelocity / deltaTime;
}

void Update()
{
float t = Time.time;
float x = initialPosition.x + initialVelocity.x
t + 0.5f acceleration.x t t;
float y = initialPosition.y + initialVelocity.y
t + 0.5f acceleration.y t t;
float z = initialPosition.z + initialVelocity.z
t + 0.5f acceleration.z t * t;
transform.position = new Vector3(x, y, z);
}
}
Аноним 18/02/23 Суб 22:50:17 #95 №862314 
Формула расчета траектории объекта в Unity с компонентом Rigidbody может быть выражена как:

x = x0 + v0x t + 0.5 ax t^2
y = y0 + v0y
t + 0.5 ay t^2
z = z0 + v0z t + 0.5 az * t^2

где:

x, y, z - координаты объекта в момент времени t
x0, y0, z0 - начальные координаты объекта
v0x, v0y, v0z - начальные скорости объекта по x, y, z соответственно
ax, ay, az - ускорения объекта по x, y, z соответственно
t - время
Для объекта с компонентом Rigidbody в Unity можно получить начальные координаты и скорость с помощью соответствующих свойств transform.position и Rigidbody.velocity. Ускорение объекта может быть получено из свойства Rigidbody.acceleration.

Применяя силу к объекту с помощью метода AddForce, ускорение объекта изменяется, что влияет на его скорость и координаты. Поэтому, чтобы точнее рассчитать траекторию объекта, необходимо использовать метод AddForce вместе с вычислением ускорения.

Ниже приведен пример кода, который демонстрирует использование формулы для расчета траектории объекта с компонентом Rigidbody в Unity, применяя силу к объекту с помощью метода AddForce:
Аноним 18/02/23 Суб 22:50:47 #96 №862316 
Не ебу, чат жпт сказал так. Но он обосраться может на ровном месте изи вообще
Аноним 18/02/23 Суб 22:53:12 #97 №862317 
>>862307
Уверен что это решается намнооого проще.
Например найди пересечение в проекции на ось x, потом проверь ось y.
Аноним 18/02/23 Суб 22:54:05 #98 №862318 
Нахуй вы вообще этой дрочью занимаетесь? Какие то вычисления, хуйня маня какая то.
В юнити у вас есть механика и вам надо её делать, а вы дрочью страдаете. Если не можете сделать меху, то дропаете её и реализуете то что надо, иначе так и продрочитесь до старости не выпустив игру.
Аноним 18/02/23 Суб 22:56:36 #99 №862320 
>>862318
Дэбил, ему работу такую задают. Вот придумал геймдизайнер гиперказуалку где надо сталкивать шары но он хочет подкручивать чтобы они не сталкивались и игрок покупал алмазики. А ты такой я не умею. Да и похуй, пинка тебе под зад, у них очередь вкатунов.
Аноним 18/02/23 Суб 23:13:48 #100 №862329 
>>862317
Чего сложного?
Буквально одно уравнение - ты еще раз обрати внимание на дано, там во все уравнения ниже все подставляется. Просто из-за самоц сути задачи тут надо решать уравнение 4-6 степени

>Например найди пересечение в проекции на ось x, потом проверь ось y.
Неа, никаких вторых проверок, это сразу не сработает. Тут суть в том и есть что надо получить опередленный x И y, потому что это шары а не точки.
Аноним 19/02/23 Вск 12:18:27 #101 №862433 
Не зашквар ли делать вешать пустой gameobject на сцену, чтобы просто реализовать какой-то функционал, который требует MonoBohaviour-ные штуки, типа Udpate, Корутины и т.п. Поэтому, просто сделать class Zalupa {} нельзя, нужно сделать Zalupa : Monobehaviour
Аноним 19/02/23 Вск 12:30:00 #102 №862439 
>>862433
Если по уму, то у тебя сцена должна быть засрана кучей таких объектов, а от каждого объекта еще быть грозди таких объектов.
Аноним 19/02/23 Вск 18:53:22 #103 №862587 
>>862433
пустые го для этого и нужны
а так если тебе позиция например не нужна ты можешь свой компонент с корутинами хоть на камеру повесить
Аноним 19/02/23 Вск 18:56:52 #104 №862590 
Перемещаю скрипт скриптблобжекта в другую папку, отваливаются сами скриптаблы, лол.
Аноним 19/02/23 Вск 20:10:05 #105 №862674 
>>862590
Просунутые через редактор в поля чтоли или созданные в ассетах?
Аноним 19/02/23 Вск 20:29:32 #106 №862703 
Открыл жиденький диздок на работе, посмотрел че какая работа ждет в будущем, там вроде есть прожарочные места, но хуй знает. Достал бутылку пива и под пивко разметил десяток классов и сделал одну механикусебе в карман конечно же. Балдеж. Пока вот эти вот - Аряяя ти хочишь игры делать или на код дрочить, дрочат своему же говнокоду.

Архитектурный анон.
Аноним 19/02/23 Вск 21:10:11 #107 №862749 
image.png
image.png
Никогда не работал с проблемой оптимизации больших вычислений и вот она появилась. Может, кто что дельное подскажет, ибо я не понимаю эту вещь.
Мне нужно обработать в цикле массив допустим с 87500 элементами. Делаю свой поиск пути, с алгоритмом а* разобрался и сейчас оптимизирую это. Если я одним циклом делаю это, то хоть и очень дорого выходит, но все работает нормально. Но если сразу делаю вложенные фор, чтобы сразу работать после этого цикла с кластерами данных, то у меня юнити виснет намертво, хотя по логике и там и там в фор происходит одинаковое количество итераций.
В чем я не прав? Почему это работает именно так?

Вводные width=350, height=250. squaresWidth=7, squaresHeight=5, squareSize=50.
Аноним 19/02/23 Вск 21:16:00 #108 №862757 
>>862749
ахаха я тоже так наебывался. у тебя x++ y++ лишние разы дергаются
Аноним 19/02/23 Вск 21:19:47 #109 №862765 
>>862757
ОЙ БЛЯТЬ СПАСИБО. Я ходил полдня думал.
Аноним 19/02/23 Вск 21:35:22 #110 №862787 
>>862674
Пропадают поля со скриптаблов, пустыми становятся, поэтому прокинутые в инспектор вызывают ошибки. Странный баг.
Аноним 19/02/23 Вск 21:57:39 #111 №862833 
>>862590
Перетаскивай через окно проекта в юнити, а не в иде.

Отваливается, потому что без мета файла их перетаскиваешь, а если делать через юнити то и метафайл перетащится
Аноним 19/02/23 Вск 22:14:43 #112 №862858 
>>862833
Через юнити перебрасывал, но рили надо было попробовать с метой или с удалением метафайлов
Аноним 20/02/23 Пнд 10:53:03 #113 №863174 
палю быдлу годноту, если вы активно разрабатываете и обновляете говняк на несколько платформ
https://github.com/superunitybuild/buildtool
Аноним 22/02/23 Срд 20:57:09 #114 №864713 
16770832202961.png
16770832202950.png
Может, выложить бесплатно в ассетстор, чтобы пощекотать ЧСВ, если хоть кто-то возьмёт
Аноним 23/02/23 Чтв 09:58:16 #115 №864847 
>>864713
ручка выглядит как залупа
Аноним 23/02/23 Чтв 13:47:28 #116 №864932 
Очень нубский вопрос, но я всё же спрошу. Как в Юнити реализовать плоские объекты поверх других объектов? Например граффити на стене или сетку путей на трёхмерном террейне.
Аноним 23/02/23 Чтв 16:17:34 #117 №865002 
>>864932
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/renderer-feature-decal.html
Аноним 23/02/23 Чтв 16:31:09 #118 №865009 
16671372680790.mp4
>>864932
Я с помощью LineRenderer делал
Аноним 25/02/23 Суб 07:27:28 #119 №865853 
>>864932
В графике такие вещи называются декалями.
Аноним 26/02/23 Вск 00:12:40 #120 №866101 
Сидели с пацанами и занимались коллективным решением задач. В процессе решения задачи возникла проблема, надо было из класса нижнего уровня, передать наверх в контроллер информацию о том, что выполнены необходимые действия. Решение предложенное тимлидом - кешировать контроллер в классе нижнего уровня и оттуда давать команду контроллеру.
Аноним 26/02/23 Вск 02:22:45 #121 №866119 
>>866101
Ивенты.
Аноним 26/02/23 Вск 02:43:12 #122 №866121 
>>866101
Тимлид не знает про эвенты? Вам бы поменять его, желательно побыстрее.
Аноним 26/02/23 Вск 02:44:53 #123 №866122 
>>866101
Сделать синглтон-менеджер и через него вызывать. Ивенты нахуй.
Аноним 26/02/23 Вск 03:19:05 #124 №866125 
>>866122
>синглтон-менеджер
>Ивенты нахуй
Сразу видно челика, которого даже стажером не возьмут
Аноним 26/02/23 Вск 10:04:23 #125 №866145 
>>866125
У мня лид так делает. Юнити эвентами причем.
Аноним 26/02/23 Вск 13:46:31 #126 №866217 
>>866101
Звучит разумной оптимизацией, в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы (обычно лулзов доставляет если там еще и поиск по строковому названию). Конечно можно доебаться что а как же архитектура, связность... Но во первых это же игра а не сайт сбербанка. Вряд ли вдруг появится новый контроллер или все начнет перетряхиваться в дереве. Во вторых если это казуалка какая нибудь, это все равно код пишется один раз на выброс и многолетняя поддержка не нужна, а важнее тайм ту маркет. Итог - тимлид не зря свою икру ест.
Аноним 26/02/23 Вск 13:48:11 #127 №866223 
7822651.jpeg
Хочу практику на C# в Unity, но своих идей нет.
Существуют сайты с реквестами?
Аноним 26/02/23 Вск 14:11:11 #128 №866230 
>>866223
Пробуй реализовать базовые механики различных игр. Ту же шутер механику. Чарактер контроллер для адвенчура. Матч-3. Или механику нынче популярного Vampire Survivors.
Аноним 26/02/23 Вск 14:37:34 #129 №866239 
>>866217
Отличная практика, до первого тестового, я полагаю.
Аноним 26/02/23 Вск 14:40:18 #130 №866242 
1540405749619.jpg
>>866239
Да не ссы, я их не одно провел уже.
Аноним 26/02/23 Вск 14:41:18 #131 №866243 
Сап архитектурные.
Хочу расписать свой метод, как я пишу какой то функционал.
Сначала я тупо на листочке раписываю все возможные функции, которые мне могут понадобиться, даже с вероятностью 0.001%.
Их может быть штук 20. Так вот, реализовал я это все, и хоть в продакшн сразу, но нет, я писал без каких либо паттернов, с самоповторами, на скорую руку. И теперь, когда я вижу картину целиком, я вижу, где я могу вынести отдельные классы, где организовать контроллер, связи, и в итоге получается добротная система без повторов с расширяемостью и т.п.

ХЗ, мне так легче, чем заранее спланировать и сразу сделать готовую гибкую систему, возможно, спецы с высшим образованием и опытом 15 летом и могут это сделать заранее, но я нет.
Аноним 26/02/23 Вск 15:40:39 #132 №866253 
videoplayback (1).mp4
>>866230
На сколько базовым оно должно быть чтобы не стыдно было показывать как портфолио? Последний раз в пересобирал чужую демку из говно-движка в годот, пикрил, могу пересобрать в юньку, но хз если зачтется при таких вводных
Аноним 26/02/23 Вск 16:08:34 #133 №866257 
>>866217
> Звучит разумной оптимизацией
Никакой разницы в производительности нет. Вопрос весь заключается в том, что от чего зависит. Лид предлагает круговую зависимость - когда все друг от друга зависит, челы выше говорят, что зависимость должна быть лишь одна.

> в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы (обычно лулзов доставляет если там еще и поиск по строковому названию).
Сервис локатор или поиск чего либо по строке это сразу досвидос на собесе. Ес че челы выше ни про сервис локатор ни про строки ниче не говорили.

> Конечно можно доебаться что а как же архитектура, связность...
Не можно а нужно.

> Но во первых это же игра а не сайт сбербанка. Вряд ли вдруг появится новый контроллер или все начнет перетряхиваться в дереве. Во вторых если это казуалка какая нибудь, это все равно код пишется один раз на выброс и многолетняя поддержка не нужна, а важнее тайм ту маркет. Итог - тимлид не зря свою икру ест.
Пчелидзе годные прототипы с хорошим удержанием всегда развиваются дальше. Если студия выкидывает игру сразу после релиза - значит релиз неудачный. Если студия все игры выкидывает после релиза - значит она такой себе пример для подражения и должна что-то менять.
А если писать говнокод даже там где изи(те же трудозатраты) сделать норм, как в этом примере, то ебнешься потом игру развивать.
Аноним 26/02/23 Вск 16:16:05 #134 №866259 
>>866257
>Никакой разницы в производительности нет.
>прямой вызов по ссылке vs прожевывание событий через конвееры
Ну ок, мы вам перезвоним ))
Аноним 26/02/23 Вск 16:17:50 #135 №866260 
>>866257
Игра после релиза просто продается, продается, раскручивается рекламой и продается. В 99% там ничего не дорабатывают. Иногда вставляют новые картинки не меняя код. Я же написал казуалки, а не какой нибудь факторио.
Аноним 26/02/23 Вск 16:25:02 #136 №866265 
>>866259
> >прямой вызов по ссылке vs прожевывание событий через конвееры
Какие нах конвееры сынище, один лишний колл функции для ивента. Ты с ума сошел? Ты в курсе скок у тебя рендер тред жрет? Вот посмотри, и не будешь больше на хуйне экономить.

>>866260
Нихуя, с апдейтами можно с аудитории еще долго деньги качать если игра хорошо зашла и ее не удаляют.
Аноним 26/02/23 Вск 16:27:50 #137 №866266 
>>866265
Как ты себе представляешь ивент без шедулера который их раскладывает а потом рассылает?
Аноним 26/02/23 Вск 16:37:36 #138 №866271 
>>866266
Каво нах? Паттерн обсервер слышал ебать? В списке харнятся методы которые надо заколлить.

форыч (сабскрайбер ин сабскрайберс) сабскайбер();
Аноним 26/02/23 Вск 16:43:25 #139 №866273 
>>866271
У тебя форыч уже бесплатный стал? Добавление удаление в списки тоже? Сам твой цикл где находится, в вакууме?
Аноним 26/02/23 Вск 17:04:08 #140 №866280 
1677420227128.jpeg
>>866273
> У тебя форыч уже бесплатный стал?
Можно считать бесплатным, его работа эквивалентна перескокам по адресам методов.
> Добавление удаление в списки тоже?
Выполняется один раз при подписке и отписке)
> Сам твой цикл где находится, в вакууме?
Запускается при колле ивента

Я тебе еще раз говорю посмотри сколько жрет рендер тред а потом сходи с ума с этими бестолковыми оптимизациями.
Аноним 26/02/23 Вск 17:06:30 #141 №866285 
1677420388732.jpg
>>866273
Ой не тот скрин держи подробнее. Ток сознание не потеряй с того что ивенты аж быстрее получились
Аноним 26/02/23 Вск 17:10:56 #142 №866286 
>>866280
Ну так если у тебя рендер все жрет (который на минутку на ГПУ а не ЦПУ), то чего ты вообще возбудился, тогда получается как угодно говнокодить можно.
Аноним 26/02/23 Вск 17:14:28 #143 №866289 
>>866257
Обнимаю адеквата.
Аноним 26/02/23 Вск 17:16:02 #144 №866290 
>>866289
Семен с самоподдувом незаметен.
Аноним 26/02/23 Вск 17:19:45 #145 №866291 
>>866286
> Ну так если у тебя рендер все жрет (который на минутку на ГПУ а не ЦПУ),
Я же сказал рендер тред а не рендер.

Ты в курсе ваще что перед тем как видеокарта чето нарисует - процессор должен ей выдать задачи, а перед этим еще и подготовить сцену к рендерингу и выполнить куллинг?

Так вот это всё порой довольно тяжелая задача и именно она часто является ботлнеком в играх. То что ты там наэкономишь с шизы по типу той что мы обсуждаем - вообще не заметно по сравнению с реально тяжелыми частями игр, как например подготовка сцены к рендерингу.

> тогда получается как угодно говнокодить можно
Говнокод/неговнокод это в первую очередь не про оптимизацию, а про организацию кода и архитектуру. Конечно это несколько связные вещи, поэтому надо компромиссы искать, но в данном случае я хочу сказать, что не использовать ивенты потому что якобы они дохуя жрут(тезис, на которыц я изначально отвечал) - это глупо, потому что это просто пиздежь и не правда.
Аноним 26/02/23 Вск 17:46:31 #146 №866300 
Ну тут ладно, хотя бы о коде дискуссия. В анриалтреде челики сегодня про ООП первый раз услушали и обмякли. Я то думал, там элита. Осиляторы настоящие.
Аноним 26/02/23 Вск 18:41:53 #147 №866314 
>>866300
За профессионалами это тебе в годот, там сеньоры на C++ все сидят.
Аноним 27/02/23 Пнд 00:57:26 #148 №866414 
>>866101
сразу на шину присаживайтесь и не ебите себе мозг этой кругодрочкой
вот норм реализация для примера
https://github.com/velik97/EventBus/
Аноним 27/02/23 Пнд 09:07:20 #149 №866453 
>>866414
Что это такое?
Аноним 27/02/23 Пнд 09:58:57 #150 №866455 
>>866414
https://github.com/Cysharp/MessagePipe
Аноним 27/02/23 Пнд 11:06:59 #151 №866463 
>>866414
Максимальная хуета.
Аноним 27/02/23 Пнд 11:24:09 #152 №866464 
image.png
ПОЧЕМУ ТАК?
Аноним 27/02/23 Пнд 11:54:23 #153 №866471 
>>866464
Скриншот крайне дебильный.

Не, понятно что аллокации это плохо, но для прилия можно было бы и 10к микрокорутин запустить а не одну.
Аноним 27/02/23 Пнд 11:55:41 #154 №866474 
>>866464
>>866471
Стоп падажжи или это в одном колле 10к микрокорутин и есть!? Тогда мощно
Аноним 27/02/23 Пнд 12:04:56 #155 №866477 
>>866474
>>866471
>>866464
А нафига корутины, если есть таймер timer-=Time.deltaTime; ?
Аноним 27/02/23 Пнд 12:19:42 #156 №866483 
>>866464
Расшифруйте что на пике, и как сделать правильно?
Аноним 27/02/23 Пнд 12:58:19 #157 №866497 
>>866477
Неудобно, много лишнего кода, легко ошибиться.

>>866483
У корутин много аллокаций, надо юзать асинк с юнитаском или микрокорутины из юнирх
Аноним 27/02/23 Пнд 13:03:19 #158 №866500 
>>866483
>Расшифруйте что на пике
юнитя посасывает и разработчики не хотят это фиксить, пытаюсь разобраться, почему так
Аноним 27/02/23 Пнд 14:18:42 #159 №866527 
>>866223
Начни с leetcode codewars. Если что то побольше - audio manager, resource manager, windows controller, camera controller и т.д.
Аноним 27/02/23 Пнд 15:51:06 #160 №866570 
>>866527
> audio manager, resource manager, windows controller, camera controller
whatthefuckamireading.jpg
Аноним 27/02/23 Пнд 17:16:19 #161 №866584 
>>866497
Зато без всякого говна типа Many GC Spikes, Memory Alloc + Huge Overheads и 14.6ms per frame
Аноним 27/02/23 Пнд 17:20:01 #162 №866585 
пацаны, как называется этот функционал, с типом в стрелках
а) value.Get<Vector2>()
а также
б) GetComponent<Zalupa>()

Короче, а возвращает Vector2, а б) Zalupa
Аноним 27/02/23 Пнд 17:36:29 #163 №866588 
обобщение
Аноним 27/02/23 Пнд 17:52:42 #164 №866594 
>>866584
> Зато без всякого говна типа Many GC Spikes, Memory Alloc + Huge Overheads и 14.6ms per frame
Нутк есть микрокорутины и юнитаск с которыми таких проблем нет
Аноним 27/02/23 Пнд 17:53:09 #165 №866595 
>>866585
Generic
Аноним 27/02/23 Пнд 18:43:32 #166 №866618 
image.png
image.png
Я теперь сеньор
Аноним 27/02/23 Пнд 19:14:54 #167 №866637 
>>866618
Судя по всратому названию метода, все таки еще мидл.
Аноним 27/02/23 Пнд 19:46:55 #168 №866654 
float fromFloat = (float) Convert.ChangeType(from, typeof(float))
VS
float fromFloat = (float)(object) from;
Аноним 27/02/23 Пнд 19:47:34 #169 №866655 
>>866618
Харош. А почему Кок а не Кек?
Аноним 27/02/23 Пнд 19:55:36 #170 №866661 
>>866655
Kek уже занят
Аноним 27/02/23 Пнд 23:31:22 #171 №866761 
>>866618
Молодец, почти джун. Только джуны уже не нужны бизнесу.
Аноним 27/02/23 Пнд 23:44:19 #172 №866767 
>>866761
>Только джуны уже не нужны бизнесу
Все кто хотел вкатиться давно вкатились, остались дегенеративные зумерки которых я бы даже в макдак не взял работать.
Аноним 28/02/23 Втр 00:03:50 #173 №866771 
>>858859 (OP)
А как дело сейчас обстоит с покупкой ассетов из РФ? Если никак то где их можно скачать? Кто какие места знает?
Аноним 28/02/23 Втр 01:07:42 #174 №866780 
>>866771
хз, попробуй devfreedom.club
Аноним 28/02/23 Втр 01:18:53 #175 №866782 
>>866771
Если принципиально купить, а не спиратить - то масса сервисов, где за тебя люди с иностранных карт покупают, а ты им оплачиваешь с процентами на российскую карту. На Авито смотри. Если совсем богатый - то оформи казахскую или армянскую карту и покупай сам что хочешь.
Аноним 28/02/23 Втр 01:38:25 #176 №866783 
>>866780
О! Спасибо. Эх, найти бы где еще скачать аддон для виртуального рабочего стола...

>>866782
С такой еблей вообще не принципиально.
Аноним 28/02/23 Втр 17:31:01 #177 №867005 
Возможно ли, имея только карту глубины, сделать скрин спейс глобалку на URP, пусть даже совсем не точную и не реалистичную, чисто в качестве такой стилизовочки
Аноним 28/02/23 Втр 18:05:24 #178 №867063 
>>866783
Кстати, кто-нибудь делал стриминг рабочего стола ПК например на смартфон?
Я видел в ассет сторе, но цена меня мягко сказано огорчила.
Или может гайды какие есть как такое с нуля сделать? Я только понимаю что нужно 2 приложения, одно выступающее сервером и запущенное на ПК, а другое клиентом и запущенное на смартфоне.
Также я видел один интересный потому что бесплатный ассет ( https://nexplayersdk.com ) позволяющий воспроизводить на почти любом объекте выбранный видеоролик или даже видео с ютуба, стим с твича и т.д. Но я вообще не понимаю как захватить рабочий стол и самое главное передавать команды мыши и клавиатуры.
Аноним 28/02/23 Втр 18:26:09 #179 №867078 
>>867063
гугли OBS API - оно открытое. ну или в сурсы можешь залезть

готового под него тоже полно в апсторе (вьюверов)
Аноним 28/02/23 Втр 20:31:15 #180 №867156 
с метаболлами / марчинг куб кто-нибудь баловался? хочу сделать слизь-трансформера из днд и думаю как бы это лучше обставить
Аноним 28/02/23 Втр 21:09:18 #181 №867168 
>>867078
Посмотрел. Пока выглядит очень сложно и непонятно, тонны кода на C и C++. Нахуй такое.

Думаю буду использовать RDP клиент - Sharp RDP, Free RDP или встроенный от майков если заработает конечно. Пока я не совсем понимаю куда и как мне полученные данные выгружать.
Аноним 01/03/23 Срд 17:14:43 #182 №867598 
lul.gif
Как вы следите за значением нескольких переменных, которые обновляются очень часто, так что Debug.Log не прокатит
Я вот запилил дебагер https://pastebin.com/hp0CvU87. Результат на гифке
update() {
GUIDebug.I.Print("hehe1", "LOL");
GUIDebug.I.Print("hehe2", Time.time.ToString());
GUIDebug.I.Print("hehe3", Time.deltaTime.ToString());
}
Аноним 01/03/23 Срд 17:18:12 #183 №867601 
image.png
>>867598
Аноним 01/03/23 Срд 17:19:20 #184 №867603 
>>867601
точку в конце убери
спасибо, абу, что парсить правильно ссылки не могешь
Аноним 01/03/23 Срд 19:18:35 #185 №867671 
image.png
Аноны, зацените архитектуру (ссылку на pastebin приложу нижу)

Решил я сделать возможность плавного изменения значения с А до Б за определенное время, используя функцию Whatever.Lerp().
А и Б могут быть разных типов, например, если они Vector3, то должен быть задействован Vectror3.Lerp, если они float-ы, то Mathf.Lerp, и т.п.
Короче, типов несколько, а различие между ними только в расчете Lerp, поэтому если и должен быть дубликат, то только в функции расчета значения на текущий момент времени.
В итоге родил такое решение https://pastebin.com/Rbe6zcUf

В полевых условиях (пикрил) работает заебись.
Теперь я смогу джуном устроится?
Аноним 01/03/23 Срд 19:35:49 #186 №867677 
>>867671
1. Напрашивается паттерн FluentBuilder
2. Не ясно что внутри Lerp - оно дергает Time.time что ли? Если да, то я бы лично так не делал - а если я хочу сделать его непривязанным или поивязанным к таймскейлу для анимации в ui?
3. Нету возможности проверить, закончилось ли оно. А надо.

Ну а так ваще для подобного есть дотвин
Аноним 01/03/23 Срд 22:48:57 #187 №867809 
Capture.JPG
как починить пикрелейтед?
что он (должен) делать:
follower следует за leader, копируя все перемещения но медленнее в зависимости от fraction
в тепличных условиях работает как надо, но когда допустим загружаю сцену в которой leader перемещается то начинается грязь, позиция follower совершенно не там где ожидал.
Аноним 01/03/23 Срд 23:01:49 #188 №867817 
>>867809
потому что дир присваивается неправильное значение и судя по всему предыдщуй позиции тоже.
Аноним 02/03/23 Чтв 00:10:43 #189 №867847 
>>867817
как это компенсировать мне непонятно
Аноним 02/03/23 Чтв 03:55:59 #190 №867902 
>>867168
Короче все хуйня - RDP оказывается даже 60 фпс не выдает. Какой пиздец...
Буду свое пилить, по UDP, а то и по вообще своему протоколу поверху IPv4 (потому что ждать ответа с другого конца после каждого пакета по TCP это совсем бред какой-то).
Буду стримить экран через SharpAvi, потом кодировать через MJpeg или через Mpeg4, потом шифровать через AES и отправлять на другую сторон. Проблему с кейфреймами решу просто посылая сразу 5 одинаковых фреймов один за другим, посмотрю короче.

Если на стороне сервера чисто виндовая приложуха, то на стороне клиента напишу прямо на юнити по сути там только дешифровшик, TCP клиент для общения (хотя скорее всего там не TCP будет, а тот же самопильный протокол) и набор из нескольки команд:
1. Отправить пароль в зашифрованном виде.
2. Получить ответ что все ок.
3. Получить ошибку с причиной что не ок.
4. Каждую секунду сигнализировать что клиент не сдох.
Аноним 02/03/23 Чтв 10:28:49 #191 №867925 
>>867847
Ты че епта в своих 20 строчках разобраться не можешь? дядя? тебе не стыдно нахуй?
Аноним 02/03/23 Чтв 10:38:23 #192 №867926 
>>867902
А что ты хочешь создать? Судя по всему, что-то интересненькое!
Аноним 02/03/23 Чтв 11:35:42 #193 №867937 
>>867926
Хочу сделать виртуальный дом (хотя тут скорее подойдет слово космическая станция или замок) здорового человека в котором можно кастомизировать вообще все и вся (вплоть до материалов стен и цвета мебели) который ты будешь сам строить из ассетов в рантайме, а также пользоваться виртуальным рабочем столом ПК и в идеале чтобы весь этот "дом" работал на железе шлема виртуальной реальности. По крайней мере я надеюсь что получится так сделать - все же железо шлема не идет ни в какое сравнение с полноценной видеокартой и процом на ПК.
Потому что те решения которые в данный момент есть выглядят как какие-то демки.
Аноним 02/03/23 Чтв 11:51:05 #194 №867944 
>>867937
Не сделаешь, вангую на 999%. Слишком объемная задача.
Аноним 02/03/23 Чтв 11:55:42 #195 №867945 
>>867944
Я предварительно почекал какие есть "бесплатные" ассеты - 95% покроют готовые ассеты, самое сложное это как раз удаленный рабочий стол сделать потому что пока что планирую ограничится просто строительством.
Распространять буду через бусти по подписке.
Аноним 02/03/23 Чтв 12:00:23 #196 №867947 
>>858859 (OP)
Спрошу в рамках кирильства.

А какие-то сетевые игры вы пилили на юнити? Такие чтобы с централизованными серверами. Сколько это примерно будет стоить в месяц? Понятно, что зависит от нагрузки, но хотя бы примерно.
Аноним 02/03/23 Чтв 12:43:33 #197 №867963 
>>867947
Зависит от игры, архитектуры и кучи всего.

Есть рабочих 2 игры в данный момент.
1 Это мобилко донатная игрулька, арендую сервачок за 2к, на нём запущена сервер билд игры.
2 Это мини рпг ммо с донатом тоже, для него по аналогии но уже за 5к.

Разработка игр делалась так - Делаешь игру, и потом для неё же компилишь сервер билд, можно сразу под винду если лень трахаться с линуксом. Платежи либо через гугл делаешь + апи от юников, либо же если хочешь сэкономить и вообще траблы с выводом + сторонняя платёжка, их куча.

В общем сложность игры, это само создание + от типа игры ебля с оптимизаций и синхронизацией, т.к нужно решить как ты планируешь держать игроков. Далее покурив немного гайдов билдишь сервер билд и арендуешь любой сервер, хоть дома.
Это актуально только для выделенного, если хочется локалки или пертупир то надо реле и комнаты от любого апи из коробки.
Короче лучше всего напиши что за игру ты хочешь сделать в вакуме и там уже подкину решения и затраты. В сухом остатке это минималка от 1к до 10к в месяц.
Аноним 02/03/23 Чтв 15:13:32 #198 №868016 
>>867947
> Такие чтобы с централизованными серверами
Не нужно
https://playfab.com/
https://www.photonengine.com/
Аноним 02/03/23 Чтв 16:58:54 #199 №868053 
>>868016
Сейчас бы ставить свой бизнес в зависимость от стороннего облака, которое может закрыться по щелчку пальцев.
Аноним 02/03/23 Чтв 17:07:29 #200 №868059 
>>867963
А на чем делал?

И сервер билд это как, типо саму игру на юнити билдишь так чтобы не игра запускалась а в виде сервера???
Аноним 02/03/23 Чтв 17:45:32 #201 №868083 
>>868016
Это кажется что хорошее решение, но в реале адский гемор и постоянные траты на любой пук.
Аноним 02/03/23 Чтв 18:39:45 #202 №868132 
>>868053
С таким же успехом Юнити может закрыться по щелчку пальцев. Нужно срочно пилить свой движок!

>>868083
> но в реале адский гемор
В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет. А вот если бы я создавал свой бекенд, свою сеть, тогда представляю какой пиздец бы меня ждал. Скорее всего я бы тогда вообще игру не запустил.
Аноним 02/03/23 Чтв 18:45:17 #203 №868138 
>>868132
>С таким же успехом Юнити может закрыться по щелчку пальцев.
Может, и даже лицензию может отозвать. поэтому нормально пользоваться опен сорс дивжками. Но тут все проще - хотя бы пиратку сможешь скачать, а если облако отключат, то все. И что дальше, будешь переписывать сетевой код с нуля.
Аноним 02/03/23 Чтв 19:58:49 #204 №868170 
>>868132
>В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет.
Конечно нет, ты же мамкин фантазёр безигорник, еще бы у тебя были проблемы.
Аноним 02/03/23 Чтв 20:10:13 #205 №868177 
>>868132
>В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет.
А это твой пост выше про 10к? Деревянных я надеюсь. Если так то это очень оптимистично и дешёво.

Я так то вроде понимаю как на пальцах закодить неткод с предикшеном и откатом, но вот чо т не могу поверить что все эти сторонние SDK настолько гибкие.
Аноним 02/03/23 Чтв 21:29:40 #206 №868205 
Sprite-0001.jpeg
Шалом, костыляч. Нубский вопрос наверное. Как реализовть переход между сценами?

Вот у нас есть несколько сцен, вот экземпляр персонажа на каждой из них который находится в начале сцены(точка А) и переход на другую сцену(точка В). Персонаж переходит в сцену2 и оказывается в начале сцены 2(точка А сцены2).
Как реализовать что бы при переходе обратно на сцену 1 персонаж оказывался в точке В а не в начале сцены?

Я так понимаю что надо как то ебаться с ДонДейстройОнЛоад
Аноним 02/03/23 Чтв 22:35:27 #207 №868222 
>>868177
> А это твой пост выше про 10к?
Нет. У меня на фотон и плейфаб уходит тысяч 6 долларов. Зависит от месяца.

Нет смысла вкладывать силы в написание своей сети и своего бекенда на начальном этапе. Если игра взлетит и будет целесообразно перейти на свои решения - тогда ок. Хотя я знаю неудачный опыт чуваков, которые по 600 тысяч $ в лучшие месяцы зарабатывали. У них была целая команда для разработки сети, но в результате они перешли на обычный Photon Server.

Создатели War Robots вроде смогли таки уйти полностью с Photon, но, бля, они и зарабатывали ежемесячно больше миллиона долларов. У них огромная команда.
Аноним 02/03/23 Чтв 22:44:50 #208 №868231 
>>868205
>надо как то ебаться с ДонДейстройОнЛоад
Лучше со скриптабл обжектс. Изейшее решение.
https://www.youtube.com/watch?v=BFYRUDk6TDs
Аноним 02/03/23 Чтв 22:56:09 #209 №868232 
>>868205
Ответ очевиден - у тебя должна быть более общая игровая сцена, которая не исчезает.
Аноним 03/03/23 Птн 09:38:11 #210 №868312 
>>868222
>War Robots
>У них огромная команда
жаль игра лютый кал
Аноним 03/03/23 Птн 15:49:19 #211 №868355 
>>868312
Тем не менее людям нравится.
Аноним 03/03/23 Птн 17:20:51 #212 №868376 
>>868312
На твг даже кубам бы проебала
Аноним 05/03/23 Вск 13:27:21 #213 №868696 
>>861324
Я считаю, что движок надо учить так:
Смотришь тутор по интерфейсу, покупаешь плеймейкер в ассет сторе, ставишь себе цель - сделать флэппи бёрд.
И не смотришь типов из интернета, которые за один ролик делают флэппи бёрд, а сам ставишь себе маленькие задачи: "заставить птицу падать" и вот гуглишь. Учишься на собственных ошибках, лучше запоминаются штуки до которых ты сам дошел.
Аноним 06/03/23 Пнд 01:31:11 #214 №868822 
КАК? СУКА? НАЙТИ? РАБОТКУ?
Аноним 06/03/23 Пнд 10:26:35 #215 №868853 
>>868822
Делаешь игры, закидываешь на итч, копишь портфолио, хвастаешь им перед работодателями, получаешь отказы, продолжаешь копить порфтолио. В какой-то момент порфтолио станет до того солидным что начнет приносить достаточный доход для жизни, и вот получается ты сам работу и создал.
Аноним 06/03/23 Пнд 18:21:25 #216 №868926 
image.png
ебало представили?
Аноним 06/03/23 Пнд 18:30:01 #217 №868929 
>>868926
Если бы игры программировал котел.
Аноним 06/03/23 Пнд 18:36:53 #218 №868930 
image.png
>>868929
и так ещё 40 раз, признавайтесь, кто так же погромировал?))0)
Аноним 06/03/23 Пнд 18:42:03 #219 №868932 
>>868926
Ебать где ты это выкопал
Аноним 06/03/23 Пнд 18:58:48 #220 №868937 
>>868926
Мда. Даже смотреть на это больно.
Аноним 06/03/23 Пнд 19:01:35 #221 №868939 
>>868935
Он же через полгода не вспомнит что за что отвечает если что подправить надо будет. Я бы лично сделал бы класс и туда все это говно бы запихнул и потом бы просто вызывал нужные свойства.
Аноним 06/03/23 Пнд 19:11:18 #222 №868941 
>>868940
>парсер табличных данных
Кстати тоже отличная идея все это говнище в таблицу вынести.
Аноним 06/03/23 Пнд 19:45:24 #223 №868945 
>>868935
Что такое котёл?
Аноним 06/03/23 Пнд 19:45:50 #224 №868946 
16091576961420.jpg
>>868926
>>868930
Мидлы тут? Подскажите что тут можно исправить? В первом случае я даже хз че делать, если ему реально столько переменных нужно чтобы формулу расчитать. Декаплить от гейменеджера по-любому как-то надо, это сразу читабельность повысить в разы. Даже если надо 100500 переменных передавать в каждую функцию, если они все с семантическим названием будут, уже пизже будет. Но как еще улучшить хз.

>>868930
Тут опять же декаплинг, чтобы кликбай не ссылался на this, а получал параметром айдиешчку, ну и для разных функций и их айдишников я бы наверное хэш-мапу сделал.
Аноним 06/03/23 Пнд 19:56:56 #225 №868947 
>>868946
Что-нибудь реактивное или обсерверное подтянуть и оно само по текстовому конфигу будет составлять формулы. За день делается.
Аноним 06/03/23 Пнд 20:08:31 #226 №868949 
>>868946
В юнити вопросы где к примеру для расчета баффа или какой либо формулы нужно 10050 переменных делается просто.
Это дело разбивается по паре скриптов, которые обслуживают определенные области формулы, и в конце результат от каждой из них присылается в главный менеджер.
Аноним 06/03/23 Пнд 20:29:54 #227 №868956 
>>868946
Тут может помочь только смена профессии. Потому что автор вроде достаточно долго занимается программированием, но до сих пор является соседом спанчбоба. Тут не по Сеньке шапка явно. Это настолько позорище, что срать захотелось даже.

Если по теме, то в самом начале уже 1.2.3.4 это уже должны обрабатывать последовательно 3 класса, 4 выносится в отдельный метод. Вся остальная формула разбивается на классы, там штук 10 судя по всему. Они тупо последовательно считают, но можно и декоратор ебануть.
sage[mailto:sage] Аноним 06/03/23 Пнд 22:56:31 #228 №868986 
>>868926
Надеюсь это декомпилятор что-то вменяемое так распидрил.
Аноним 07/03/23 Втр 10:43:34 #229 №869032 
>>868926
Выше этого полотна можно использовать ссылки на скрипты и переменные, приведя таким образом даже такое в читаемое и удобное состояние.
Аноним 09/03/23 Чтв 00:44:31 #230 №869341 
>>866217
Вот этого сеньера в движкотреде на чистую вывели. Даже на джуна не вытянул лол.
Аноним 09/03/23 Чтв 00:53:00 #231 №869342 
>>866119
> Ивенты
Использовать C# ивенты в классах низкого уровня такое себе. Лучше просто обсервера кинуть. Какой-нибудь IPlayerObserver с нужными методами. И потом внутри его вызывать:
_observer?.OnTakeDamage(value);
Аноним 09/03/23 Чтв 01:13:23 #232 №869343 
>>869341
Вообще то это он тебя вывел, вебмакака.
Аноним 09/03/23 Чтв 01:34:15 #233 №869348 
>>866217
>в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы
Чо это за хуйня?

Вы думаете сервис-локаторы - это когда .GetService каждый тик вызывается? Зависимость прокинется один раз при создании агента. Всё. Чем это отличается от кэширования, блядь, какое нахуй кэширование. Сука мне жопу разорвало, чел просто сохраняет ссылку в переменную и называет это "кэшем".

Просто охуеваю с вас чертей.
Аноним 09/03/23 Чтв 01:42:54 #234 №869349 
>>866266
>Мидлы тут? Подскажите что тут можно исправить?
Список модификаторов. Представь как у тебя скорость атаки в РПГ считается - там есть массив бафов от оружия, спелов, и они в определённом порядке применяются к базовому значению.

В зависимости от контекста можно рассмотреть событийную модель, когда значение будет пересчитывается только изменяется один из компонентов.
Аноним 09/03/23 Чтв 10:16:49 #235 №869368 
>>869342
Unirx
Аноним 09/03/23 Чтв 14:52:29 #236 №869397 
>>869368
>Unirx
Интересная штука. Спасибо.
Аноним 10/03/23 Птн 13:35:09 #237 №869589 
может кто-то для себя найдёт что-то интересное

https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/NovaShader
https://github.com/snozbot/fungus
https://github.com/EsProgram/InkPainter
https://github.com/keijiro/StableFluids
https://github.com/artnas/Unity-Plane-Mesh-Splitter
https://github.com/CiaccoDavide/Unity-UI-Polygon
https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI
https://github.com/ErnSur/UI-Toolkit-Plus
https://github.com/naelstrof/UnityJigglePhysics
https://github.com/keenanwoodall/Deform
https://github.com/ElasticSea/unity-fracture
https://github.com/OskarSigvardsson/unity-delaunay
Аноним 10/03/23 Птн 14:29:38 #238 №869598 
может кто-то для себя найдёт что-то интересное

https://assetstore.unity.com/
Аноним 10/03/23 Птн 15:33:09 #239 №869614 
>>869589
Схоронил, спасиб.
Аноним 10/03/23 Птн 19:46:44 #240 №869637 
>>869589
>https://github.com/ElasticSea/unity-fracture
Вот кстати чё так мало игр где можно ломать всё, крушить, это же пиздец как стимулирует обезьяний мозг.
Аноним 11/03/23 Суб 06:01:18 #241 №869697 
>>869637
ну хз, если с компами понятно, то телефонный кал будет вывозить?
Аноним 11/03/23 Суб 11:29:11 #242 №869728 
>>869697
Так поебать на телефоний, на компах такого тоже нема! Едиснтвенно что вспоминаю это Red Faction
Аноним 11/03/23 Суб 11:32:52 #243 №869730 
>>869728
Мен фо вор, гейтс оф хелл. В какой еще игре можно сорвать башню танка с погона превратив танк в кабриолет?
Аноним 11/03/23 Суб 11:33:34 #244 №869731 
>>869728
teardown ещё, но это воксельный калич и вроде как только с 1 механикой - это разрушение и всё
Аноним 11/03/23 Суб 11:41:04 #245 №869734 
>>868930
>>868926
Slishkom mnogo medjik noombeers. Ostalnoe zaebis.
meemosenyor
Аноним 11/03/23 Суб 16:36:54 #246 №869780 
>>869730
>Мен фо вор, гейтс оф хелл
Ни то, я имел ввиду чтобы механика крутилась вокруг разрушения энвайронмента, а не чтобы танчики тупо взрывались.

>>869731
>teardown
Вот это заебись. Выглядит годно, не видел раньше, спасибо
Аноним 11/03/23 Суб 16:39:51 #247 №869781 
>>869780
>Ни то, я имел ввиду чтобы механика крутилась вокруг разрушения энвайронмента, а не чтобы танчики тупо взрывались.
Дык там тоже этого хватает - постройки, заборы и прочие укрытия разрушаются, ландшафт деформируется (образуются воронки, валятся деревья и все в таком духе).
Аноним 11/03/23 Суб 19:51:46 #248 №869839 
>>869781
А фурри акулы в этом мире как я понимаю живую в подводном городе?
Аноним 11/03/23 Суб 19:52:22 #249 №869840 
>>869839
Промазал тредом. Извиняюсь.
Аноним 12/03/23 Вск 12:41:59 #250 №869957 
Если собирать игоры на пиратской версии юнити какова вероятность быть пойманным за руку? Или всем насрать особенно если делаешь непопулярные поделки?
Аноним 12/03/23 Вск 12:52:32 #251 №869958 
>>869957
Номер лицензии вшивается в билд. Но в целом
> всем насрать
Не знаю были ли вообще прецеденты, когда за это кого-нибудь выебли. Они больше денег въебут на суд. А если ты заработал на игре нормальные деньги, тебе уже проще купить лицензию.
Аноним 12/03/23 Вск 14:39:44 #252 №869968 
>>869957
А нах тебе пиратская?
Аноним 12/03/23 Вск 15:19:56 #253 №869975 
>>869957
Если ты из РФ то можешь смело делать на пиратской.
Аноним 12/03/23 Вск 15:56:26 #254 №869980 
выложу в тредик видосик одного моего старого проекта.

кстати нет ли у кого интересных текстов на тему погодных симуляций?
Аноним 12/03/23 Вск 16:09:20 #255 №869982 
Насколько имеет смысл визуальное программирование в юнити для реализации простых механик? Или это говно без перспектив? Интересует как оно по скорости в отличии от простого программирования и можно ли чего на нем можно сделать
Аноним 12/03/23 Вск 16:10:53 #256 №869983 
>>869982
*Много ли чего можно сделать
Аноним 12/03/23 Вск 16:17:46 #257 №869984 
>>869982
лол ну оно "работает".
правда тут уже вопрос нужен ли тебе юнити.
Аноним 12/03/23 Вск 16:29:01 #258 №869985 
>>869781
Окей, зачёт, просто я именно имел ввиду чтобы весь геймплей крутился вокруг разрушений. Тут это скорее как приятный бонус, ты всё-таки концентрируешься на тактиконе и позиционировании войск. А разрушаемый энвайронмент просто учитываешь при этом.
Аноним 12/03/23 Вск 17:00:10 #259 №869987 
>>869968
Кстати да. Какой вообще в этом смысл? Даже тёмная тема уже давно бесплатная.
Аноним 12/03/23 Вск 20:06:18 #260 №870011 
>>869637
это все так збс только в пустой сцене выглядит а на деле индюки не могут шАААкалы не хотят
Аноним 12/03/23 Вск 21:44:03 #261 №870030 
image.png
Сап посоны, есть одна проблема, нельзя подключить некоторые либы, такие как microsoft.extensions.dependencyinjection, а надо очень. Раньше работало до февраля 2022, после слетела винда и проеблись исходники, бэкап годичной давности не запускается. Есть ли какие-то способы заставить работать как прежде? Пойдут самые костыльные способы, тупо лишь бы запустить бэкап.
Аноним 12/03/23 Вск 21:55:14 #262 №870031 
>>870030
>Binance
За биткоин расскажу.
Аноним 12/03/23 Вск 23:11:01 #263 №870042 
>>870030
На нугете смотрел?
Аноним 12/03/23 Вск 23:13:56 #264 №870043 
>>870030
Берешь тупа либу (качаешь с нугета) под .netframework или .netstandard и закидываешь в проект. Должно работать
Аноним 12/03/23 Вск 23:17:39 #265 №870045 
>>870043
Дополню, закидываешь прям в папку Assets, это должно вызвать ребилд в юньке (или руками ребилдни, если не случилось)
Аноним 12/03/23 Вск 23:46:30 #266 №870054 
kekek.gif
Реализовал таскание предметов перед камерой, как в half life, чтобы через стены не проходили, чтобы все было плавно, чтобы опционально крутились от столкновений (как на скрине, но потом все же планирую заморозить вращение, ибо все же такое поведение - не стандарт).
И всего то 6 строчек кода.
А я когла гуглил готовое решение - там такие каши попадались.
Вот почему если я что-то и беру стороннее, то только довольно мощное, где работали несколько человек в течении долгого времени и до сих пор обновляют.
А изобрести свой велосипед это нормально, ведь тебе не надо разбираться в чужом коде, дабы что внести/поправить.
Ну тут вообще как повезет.
Например, взял готовый сторонний ассет, сэкономил пару дней, и все хорошо, но только если босс не скажет, так, а давай сделаем еще вот такое. А "вот такое" это стороннее не поддерживает. И теперь тебе надо изучить архитектуру этой либы, и писать там что-то свое.
Аноним 13/03/23 Пнд 00:59:23 #267 №870060 
>>870042
Да
Аноним 13/03/23 Пнд 21:29:42 #268 №870140 
image.png
Только изучаю юнити и вот появился вопрос с реализацией базы данных на ScriptableObject. Как это правильно сделать? На первом пике сам ScriptableObject для предметов и кажется, что всё просто. Но что делать когда я хочу добавить очень разные предметы? Например зелье и меч? Мне нужно наследоваться от этого базового ScriptableObject? Или всё пытаться реализовать в самом префабе каждого предмета? А в ScriptableObject хранить только то, что я сейчас храню? В первый раз сталкиваюсь с этими ScriptableObject и вот не знаю куда смотреть
Аноним 13/03/23 Пнд 22:34:50 #269 №870142 
image
>>870140
> Мне нужно наследоваться от этого базового ScriptableObject?
Да, почему нет. Пример на пике.

Ещё тебе лучше хранить айдишники строк, вместо самих строк. Это нужно для локализации и для удобной вычитки текста.
Аноним 14/03/23 Втр 14:12:53 #270 №870233 
Однажды ты вместо float/int/string будешь писать var и при этом не испытывать каких либо внутренних противоречий. Так ты поймешь, что познал дзен программирования
Аноним 14/03/23 Втр 16:01:49 #271 №870251 
>>870233
Однажды ты вместо var будешь писать float/int/string и при этом не испытывать каких либо внутренних противоречий. Так ты поймешь, что познал дзен программирования
Аноним 14/03/23 Втр 17:55:42 #272 №870267 
>>870233
а public вместо [serializefield] private??
Аноним 14/03/23 Втр 18:21:21 #273 №870272 
>>870233
Однажды ты вместо var будешь писать var name : float/int/string, вот тогда действительно поймешь.
Аноним 14/03/23 Втр 18:58:15 #274 №870281 
image.png
Аноним 14/03/23 Втр 19:14:20 #275 №870284 
>>870281
5$ доллоров в час?
ну это неплохо.
ну вот смотри.
5 долларов это 377 рублей.
Рабочих часов в месяце 126 ч, значит, этот чел заработает
126*377 = 47502 рубля в месяц.
В год - 570 024.
За два года он станет миллионером!
Аноним 14/03/23 Втр 19:15:38 #276 №870285 
>>870284
5 долларов за весь проект
Аноним 14/03/23 Втр 19:19:05 #277 №870288 
>>870285
зато не бесплатно.
это немного мотивирует делать.
потом будет 20. потом 50. но это неважно.
какаая разница сколько заплатят. получить деньги за любимое дело - приятно, неважно какая сумма
Аноним 14/03/23 Втр 19:52:42 #278 №870297 
Вообще это нормально начинать фрилансером за копейки. Во первых, тебя особо ебать не будут, и ты не будешь парится из-за копеек. Да и опыта нет, что выебываться-то? Потом будешь поднимать ставки, если будет получаться/клиент будет доволен
Аноним 14/03/23 Втр 20:53:04 #279 №870303 
>>870297
Ошибаешься. Как раз всегда чем меньше оплата, тем больше ебут. Вот кого, по твоему, сильнее ебут, уборщика в маке или топ менеджера?
Аноним 14/03/23 Втр 23:00:42 #280 №870340 
>>858859 (OP)
ГДЕ ВЗЯТЬ МОДЕЛИ РОССИЙСКИХ ДОМОВ ДЛЯ ЮНИТИ?
Аноним 15/03/23 Срд 21:10:21 #281 №870524 
Использовать Switch case вообще позволительно или чеды програмисты посмеються над такой хуетой? Если вот у меня например есть 100 разных пушек с разными типами атаки, которые нужно прописывать в коде. Как будет более правильно? Юзать Enum и ScriptableObject со switch кейсами? Или для каждой пушки отдельный класс прописывать?
Аноним 15/03/23 Срд 21:42:05 #282 №870537 
>>870524
Switch case кринж

А вот
var a = jopa switch
{
q =>
w =>
e =>
}
база

> Если вот у меня например есть 100 разных пушек с разными типами атаки, которые нужно прописывать в коде. Как будет более правильно? Юзать Enum и ScriptableObject со switch кейсами?
Скорее всего каждый тип атаки должен быть своим классом, в него каким-то образом должны прокинуться зависимости на инициализации, и у него должен быть метод атаки.

Дальше зависит от твой игры, можно в коде это сделать адекватно, либо делать атаки скриптабл обжектами и закидывать скриптабл обжект оружия.

В коде это можно делать например так
RegsiterAttackType(WeaponType, IAttackType)
Вместо класса IAttackType может быть фабрика если тебе надо чтобы инстанс был разным для разных юзеров

И потом сделать валидацию, что на все типы атаки зареган класс.
Аноним 15/03/23 Срд 22:41:05 #283 №870552 
>>870537
> IAttackType
Думаю, правильнее будет IAttackStrategy. А твой вариант больше для enum подходит в плане именования.
Аноним 15/03/23 Срд 23:37:16 #284 №870563 
>>870537
>Скорее всего каждый тип атаки должен быть своим классом

советы бывалых
Аноним 16/03/23 Чтв 09:29:49 #285 №870595 
Охуеть вообще.png
Пидарюга косит под долбоеба.mp4
>>870537
Аноним 16/03/23 Чтв 09:49:37 #286 №870596 
>>870524
Лично я сделал бы как быстрее и проще, а именно не ебя мозг свитчем. Поменьше слушай пиздаболов.
Аноним 16/03/23 Чтв 11:51:41 #287 №870611 
>>870563
>>870595
Енумом такое делать только сумасшедший будет.

>>870552
Да
Аноним 16/03/23 Чтв 12:08:11 #288 №870614 
1678957691408.jpg
>>870524
О привет
Макс 16/03/23 Чтв 13:33:03 #289 №870625 
>>870614
Деанон?
Аноним 16/03/23 Чтв 14:09:09 #290 №870635 
>>870614
хаха что за чат?
Аноним 16/03/23 Чтв 14:20:36 #291 №870638 
>>870635
ГЕЙ РОСТОВ ЗНАКОМСТВА 18+
Макс 16/03/23 Чтв 14:20:58 #292 №870639 
>>870638
ссылочку?
Аноним 16/03/23 Чтв 15:32:41 #293 №870659 
image.png
Вопрос: ассеты в юнитисторе тоже могут быть пизженные и юнитеки не будут нести отвесттвенность когда мне придут расширять очко?
Аноним 16/03/23 Чтв 15:50:22 #294 №870669 
>>870659
А с чего Юнитеки должны ответственность нести? Это ты будешь спрашивать с продавца. В случае чего ты сможешь подтвердить, что купил ассеты, далее тебе их нужно будет заменить.
Аноним 16/03/23 Чтв 16:30:58 #295 №870688 
>>870669
Юнити не является продавцом? А кем?
Аноним 16/03/23 Чтв 17:54:17 #296 №870713 
>>870688
площадкой для объявлений частных продавцов
Аноним 16/03/23 Чтв 17:56:23 #297 №870714 
>>870713
А деньги ты кому переводишь?
Думаю тут не так все просто. яндекс такси насколько я помню выебали за такие штуки, когда они брали деньги, но пытались сделать вид что не отвечают ни за что, а просто знакомят пассажиров с водителями.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:23:56 #298 №870720 
>>870714
Хуёво ты думаешь. Если у тебя в банке спиздят деньги, то банк не будет тебе ничего выплачивать, понимаешь? Тебе нужно будет в суд обратиться, чтобы поймать мошенника и уже с него взыскать деньги.

Так же и здесь. Сначала владельцы авторских прав могут засудить тебя и взыскать с тебя n-ю сумму. Далее ты подаёшь заявление на автора ассета, так как он ввёл тебя в заблуждение и взыскиваешь уже с него n-ю сумму. Юнити по сути тоже как потерпевший будет.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:27:58 #299 №870721 
>>870720
Если у банка спиздят мои хрянящиеся деньги (ну реально взломают хранилище и вынесут), то еще как выплатят
Аноним 16/03/23 Чтв 18:33:24 #300 №870725 
>>870721
> ну реально взломают хранилище и вынесут
Какое нахуй хранилище? Если ты в ячейку положишь деньги или драгоценности и их спиздят, то тебя нахуй пошлют. Будешь через мусоров искать вора и с него требовать деньги.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:34:49 #301 №870727 
>>870725
Я другой анон, но по-моему банк гарантирует сохранность твоих деняк
Аноним 16/03/23 Чтв 18:35:28 #302 №870728 
>>870725
Хуйню не неси.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:36:02 #303 №870729 
>>870725
У нас не дикий запад.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:37:15 #304 №870730 
>>870725
Ну смотри наглядно: ты кладешь деньги в банкомате на карту, при тебе этот банкомат выносят грабители, ты идешь в соседний банкомат и снимаешь ту же сумму что положил. Проблемы?
Аноним 16/03/23 Чтв 18:37:25 #305 №870731 
>>870659
Никто ничего не будет тебе расширять, в России решения судов иностранных государств не признаются, а пиратство ИС недружственных стран неформально даже приветствуется, а формально находится пока в серой зоне.
Аноним 16/03/23 Чтв 18:42:37 #306 №870734 
image
image
image
>>870727
>>870728
>>870729
> При заключении договора аренды банк не несет ответственность за кражу содержимого
Аноним 16/03/23 Чтв 18:44:01 #307 №870735 
>>870730
Ну смотри наглядно: у тебя со счетов твоего банка спиздили 10 миллионов рублей. Кто их тебе вернёт?
Аноним 16/03/23 Чтв 18:45:03 #308 №870736 
>>870659
Так то в 2021году был скандал, когда через ассет сторе продавали рипнутые из других игр модельки. Конечно после тем на форуме и реддите это все поудаляли, но всем было похер.
https://forum.unity.com/threads/list-of-ripped-models-stolen-models-on-the-asset-store.1163021/
https://www.youtube.com/watch?v=_SlxfspF96I
Аноним 16/03/23 Чтв 18:51:47 #309 №870744 
>>870730
Всё возместят, три раза, и еще за моральный ущерб миллион дадут
https://www.banki.ru/blog/malyhin/10618.php
Аноним 16/03/23 Чтв 18:55:32 #310 №870746 
Короче, мораль сей басни такова: и Юнитеки, и ты - будете потерпевшей стороной. Юнитеки вам нихуя выплачивать не будут и отвечать за то, что вас наебали, они тоже не будут. Как и в случае банков, если вас обнесли, то банк становится потерпевшей стороной и он вам при этом нихуя не должен.

Нужно следить за тем, что ты покупаешь в ассетсторах. Да даже банально фрилансеры могут наебать, подсунув какой-нибудь закопирайченый контенте.
Аноним 16/03/23 Чтв 19:16:35 #311 №870751 
>>870746
>Да даже банально фрилансеры могут наебать,
У меня еще веселее есть история. Я придумал главного персонажа для игры, и прорабатывал эскизы.
А потом я случшайно наткнулся на старую игру, и понял, что это персонаж оттуда, просто я играл 10 лет назад и забыл, а потом подумал что я его придумал.
Аноним 16/03/23 Чтв 20:20:06 #312 №870774 
>>870746
> и Юнитеки, и ты - будете потерпевшей стороной.
> банк становится потерпевшей стороной и он вам при этом нихуя не должен

признание потерпевшим по уголовному делу не освобождает от обязанностей, которые возникают у банка в гражданско-правовой области. Вопрос заключается в том, какие обязательства на себя взял банк, а не кто там где-то потерпевший.
Аноним 16/03/23 Чтв 20:24:11 #313 №870775 
image.png
>>870751
Смоделил гг для своей игры, как вам посоны?
Аноним 16/03/23 Чтв 20:28:26 #314 №870776 
>>870746
Юнитеки в данном случае скупщики краденого, то есть соучастником.
Помогите с сайтом Юнити Аноним 16/03/23 Чтв 21:31:05 #315 №870785 
image.png
Добрый вечер. Прошу у Вас помощи. Уже не знаю что делать. Сразу скажу - я живу в Донецке. Официальный сайт Юнити у меня заблокирован. Через VPN работает более-менее. Решил я пройти курс по обучению на официальном сайте, но, для этого нужно авторизоваться, а сделать я это не могу. В решении этой проблемы не помогает даже VPN'ы и анонимайзеры. Есть ли какие-то способы пройти эту авторизацию ? Сразу спасибо за помощь.
Аноним 16/03/23 Чтв 21:38:16 #316 №870787 
>>870775
Готичненько.
Имя-то герою придумал, или так и будет безымянным героем?
Аноним 16/03/23 Чтв 21:44:00 #317 №870789 
>>870785
Книжку изучи
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
В ней все есть
Аноним 17/03/23 Птн 00:34:36 #318 №870823 
>>870785
1. Иногда сайт юнити просто висит и там ничего не работает, у меня такое было с asset store. Это не связано с санкциями и блокировками
2. Используй другой VPN (Psiphon, например)
Аноним 17/03/23 Птн 09:44:09 #319 №870889 
>>870789
Спасибо за совет !
Аноним 17/03/23 Птн 09:44:59 #320 №870890 
>>870823
После 2014 у жителей Крыма и ЛДНР перестал работать сай Юньки.
Аноним 17/03/23 Птн 11:22:18 #321 №870903 
изображение2023-03-17151800191.png
Доброго дня аноны, как в приложении можно задать своё разрешение, а не из тех что дается при выборе в настройках. Суть такая, в Windows поставлена книжная ориентация экрана с разрешение 1080х1920, в приложении выставлено 1920х1080, оно получается путает длину и ширину, и шакалит жестко картинку, как исправить этот баг?
Аноним 17/03/23 Птн 11:29:24 #322 №870905 
>>870903
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-orientation.html
Аноним 17/03/23 Птн 12:16:17 #323 №870907 
>>868926
Нормальный код ДО рефакторинга, когда отрабатываются какие-то геймдизайн концепции. Потом можно будет и по отдельным методам распихать и от мэджикнамберс избавиться.
Аноним 17/03/23 Птн 12:20:23 #324 №870909 
>>870890
Мне тысяча километров до Крыма и иногда по пол-дня вместо окошка логина или ассет стора белое окно, как на скрине, так что это не всегда связано.
Аноним 18/03/23 Суб 17:28:42 #325 №871112 
1.PNG
2.PNG
Нужно сделать тайлмап в трёхмерной игре, по которому будут ходить персонажи. Выбрал в Grid ориентацию ячеек XZY, тайлмап стал горизонтальным, но спрайты тайлов в нём всё равно расположены вертикально. Если выбрать любую вертикальную ориентацию, то всё отображается нормально. Как это пофиксить? Проект свежий, ещё ничего нахуевертить не успел. Нагуглить проблему не получилось. Если через rotation просто повернуть Grid на 90 градусов, то возникают проблемы с позиционированием - я давно делал так и там были какие-то проблемы с координатами для GetTile, подробнее уже не помню. Неужели нет какого-то адекватного встроенного решения для горизонтального тайлмапа?
Аноним 18/03/23 Суб 17:36:34 #326 №871116 
>>871112
1. Тайлмап это для 2д-игр
2. Есть, платные
3. Поверни камеру
Аноним 18/03/23 Суб 21:25:00 #327 №871154 
>>870775
Назови его Грогор
Аноним 19/03/23 Вск 00:36:37 #328 №871173 
Аноны, кто запекает лайтмапы с помощью Bakery?
У меня много моделей у которых автоматически UV2 генерируется. Но лайтмапы все равно хорошо пекутся. Только вот после запекания одних и тех же моделей но в разных сценах возникают проблемы. На старой сцене UV будето бы съезжает в сторону и появляется всякая гадость на краях развертки.
Да, при запекании каждой сцены meta файлы ассетов меняются, там значение padding каждый раз новое.
Как фиксить?
Аноним 19/03/23 Вск 15:29:44 #329 №871309 
Почему у меня материалы из 3д модель не импортируются в Юнити? Вот я скачиваю какой-нибудь объект, например https://free3d.com/3d-model/building-54495.html. Открываю в блендере - всё нормально, здание раскрашено. Оттуда .fbx закидываю в Юнити. Добавляю на сцену - модель вся серая. Жму Extract Materials - все извлеченные материалы серые. Переключаю Material creation mode и Location на Legacy - всё равно серые. Как сделать, чтобы модель имела все текстуры?
Аноним 19/03/23 Вск 15:34:42 #330 №871312 
>>871309
1. нажать extract textures, если текстуры внутри fbx (а так fbx умеет? я не помню)
2. если они не внутри fbx, то импортировать их в юнити
Аноним 19/03/23 Вск 15:36:11 #331 №871313 
>>858859 (OP)
Дайте годный туториал по стримингу.
Аноним 19/03/23 Вск 19:23:10 #332 №871373 
>>871312
>1. нажать extract textures, если текстуры внутри fbx (а так fbx умеет? я не помню)
Кнопка неактивна, либо не умеет, либо их нет в данном файле.
>2. если они не внутри fbx, то импортировать их в юнити
А как? Я закинул их в один каталог с материалами, в один каталог с моделью - ничего не изменилось.
Аноним 19/03/23 Вск 19:40:52 #333 №871382 
image.png
>>871373
там по ссылке FBX битый >>871309

Blender 3.4 открывает файл без текстур, с серыми материалами
Autodersk FBX Viewer вообще не отображает
Windows 3D Viewer отображает только 2 текстуры из 15

>А как?
Ну установи каждому материалу текстуру вручную, там кривой файл какой-то
Аноним 19/03/23 Вск 23:54:30 #334 №871430 
Моз.jpg
Поставил в ноут новый диск. Установил ту же систему и дрова, что и на старом диске.
В итоге в редакторе в проекте фпс просел со 100 до 60. Пару раз запускал на старом диске, сохраненный на новом диске проект. Там все также выдает 100фпс стабильно. На новом - 60. Переставил юхаб и сам юнити - нихуя не изменилось.
Гоню на новый юнити хаб. Старый двадцатого года, который на старом диске стоял, сейчас скачать не дают. Думаю в нем причина. Пиздец, как неприятно.
Аноним 19/03/23 Вск 23:58:08 #335 №871431 
>>871430
у тебя шиза
юнити хаб вообще можешь удалить, это просто список проектов и версий редактора
скорей всего, у тебя vsync включен
Аноним 20/03/23 Пнд 00:12:40 #336 №871434 
Slee.jpg
>>871431
Нашел VSync Count в Project Settings > Quality > Other
Переключил его с Every V Blank на Dont Synk - фпс не изменился
Это оно?
Там же нашел параметр Anti Aliasing и сделал ему Disabled - фпс сразу вырос до 150. Это немного радует, но не знаю можно ли так делать, с учетом, что у меня карточная игра с картинками целиком в UI. Не будет ли проблемсов потом?
Аноним 20/03/23 Пнд 01:06:53 #337 №871438 
>>871430
>диск
Именно внатуре жесткий диск, или ссд?
Аноним 20/03/23 Пнд 01:34:08 #338 №871439 
image.png
>>871434
>Это оно?
Нет, я имел в виду галочку VSync, которая включает Vsync видеокарты для окна игры.
Аноним 20/03/23 Пнд 07:49:02 #339 №871446 
Пацаны, если я указал в камере horizontal field of view 80 градусов. То вот не понятно, как игра будет выглядеть на мониторах с разными разрешениями. Если одна и та же сцена откроется на квадратном 1024x1024 и на ultra wide 4000x1080, то на втором же явно будет больше видно? Тогда в чем смысл этого FOV?
Аноним 20/03/23 Пнд 07:56:53 #340 №871447 
>>871446
ЗЫ.
Погуглил немного. Я прав в информации, которой я нарыл?: Неизменным считается параметр vertical field of view, то есть, на мониторах всех разрешений высота игрового мира будет одинаковый. А вот horizontal всегда будет разный, в зависимости от aspect. То есть на ultra wide он может достигать хоть 180 градусов
Аноним 20/03/23 Пнд 08:23:14 #341 №871448 
>>871447
Сверху картинку видишь >>871439
Там разные разрешения. Разрешаю тебе и в своем проекте попробовать разные поставить. МОЖНО!
Аноним 20/03/23 Пнд 08:36:59 #342 №871449 
кто разбирался с node canvas? стоит того?
Аноним 20/03/23 Пнд 09:05:02 #343 №871450 
>>871449
Если про визуал скриптинг то нет не стоит, нужно откинуть все визуальное говно типо нодов или листов событий как в констракте и сразу хардкорить с сишарпой. Иначе просто несколько лет потратишь и все равно к скриптингу придешь, потому что самое сложное это не представления и синтаксис, а сами алгоритмы, а они везде одинаковые. Качай райдер и учи, чем сложнее будет, тем быстрее научишься. Главное много повторять
Аноним 20/03/23 Пнд 10:52:10 #344 №871453 
>>871438
Такой же точно основной диск с системой и драйверами, но новый. На обоих работает система. Я их менял физически в ноуте и проверял один и тот же проект на обоих по очереди.
Аноним 20/03/23 Пнд 11:00:13 #345 №871456 
>>871453
И версия юнити одна и та же? И драйвера видеокарты, например. И тот же рендеринг бэкенд. И такой же уровень загрузки процессора и видеокарты?
Аноним 20/03/23 Пнд 11:05:21 #346 №871457 
Вивар.jpg
>>871439
Стоит все также, но VSync уже без галочки. Если ее включить, то фпс проседает с 60 до 55-57.
Вообще в Project Settings > Quality > Other достаточно много параметров (тени например мне совсем не нужны - у меня имитация теней спрайтами). Попробую с ними поиграть, хотя отключение сглаживания уже подняло фпс сразу почти на 100 единиц. Но надо еще поковырять
В любом случае спасибо, более-менее понял куда копать
Аноним 20/03/23 Пнд 11:16:02 #347 №871458 
>>871456
Да все такое же. Единственная разница - на новом диске меня принудили поставить новый ЮХаб и в нем сразу последнюю стабильную версию юнити. Хотя потом я в этот хаб уже поставил нужную мне версию и на ней запускал один и тот же проект, перекидывая его флешкой с диска на диск и меняя диски в ноуте физически для сравнения.
Если проблема не в хабе, то скорее всего они в самой юнити где-то выставили или сняли, какую-то галочку. Т.к. на старом ноуте я нужную версию не скачивал, а в свое время год назад где-то обновлялся до нее с более древней версии. То эта галочка могла там встать автоматом, перекинув настройки, с древней версии. В новой же версии я скачал их предустановки. Думаю, проблема в этом.
Аноним 20/03/23 Пнд 11:23:16 #348 №871459 
>>871456
>И такой же уровень загрузки процессора и видеокарты?
Это не сравнивал, т.к. установщик винды и драйвера с одной флешки и все вроде как встало нормально.
До этого наебался с заменой самого диска в ноуте - купил в Озоне, походу восстановленный (и с виду не очень новый), долго пытался его разбить на локальные диски - но ничего не получалось. В итоге оформил возврат и в итоге купил диск в ДНС, на который все поставилось сразу. Проебал с этим озоном кучу времени просто в никуда, так что пока лезть в дебри не буду, вроде как решение найдено, буду копать в том направлении
Аноним 20/03/23 Пнд 12:10:51 #349 №871462 
А я не ставлю vsync галочку. Если показывает 500-700 fps, значит,с проектом все ок. То есть, это такой показатель оптимизированности. Однажды, когда пилил один компонент, fps упал до 200. Оптимизировал, и снова стало много fps. А был бы включен vsinc то и не заметил бы, как было бы 75fps, так и осталось бы.
Ладно я, у меня комп мощбный i5 9400f 1660super, а вот на какой нибудь бомжатской коробке у чела просело бы до 10 fps, и он бы обосрал меня в отзывах.
Оно вам надо?
Вот и не ставьте эту галочк.
Аноним 20/03/23 Пнд 12:13:44 #350 №871463 
Абсолютно юничую этого >>871462
Также ориентируюсь на фпс во время разработки, и было пару случаев когда из-за алгоритма поиска и отображения проседало фпс с 300 до 100 и ниже, сразу чекал этого и фиксил, так-бы не заметил, работало всё как часы.
Аноним 20/03/23 Пнд 16:57:24 #351 №871493 
image.png
Блять как поменять цвет у границы коллайдера. Не видно НИХУЯ
Аноним 20/03/23 Пнд 17:14:18 #352 №871496 
>>871493
Не знаешь как, АДАПТИРУЙСЯ. Поменяй на время материал пола на другой цвет.
Аноним 20/03/23 Пнд 19:49:46 #353 №871541 
>>871496
https://youtu.be/Q5glfpSXUeE
Аноним 20/03/23 Пнд 23:59:49 #354 №871584 
image.png
image.png
>>858859 (OP)
При нажатии на кнопку такой-то объект должен появляться или исчезать. Ко кнопке привязал скрипт, но ничего не работает. Помохитэ.
Аноним 21/03/23 Втр 00:00:27 #355 №871585 
image.png
>>871584
собственно сам скрипт
Аноним 21/03/23 Втр 00:26:50 #356 №871587 
Где можно задать тупые вопросы по Блендеру? Есть такая доска?
Аноним 21/03/23 Втр 00:29:51 #357 №871589 
>>871587
/td (ThreeDee)
Аноним 21/03/23 Втр 00:37:08 #358 №871591 
>>871584
выдели кнопку в сцене или в списке слева, в компоненте Button если его нет то добавь этот компонент этого объекта(кнопка) там еще плюсик нажми добавить объект и в появившемся окне переключись на вкладку сцена (вторая из двух), затем найди там и выдели сам этот же объект. окошко с выбором закроется.
потом чуть правее там же (где плюсик, справа) - строка, нажми на нее выползет списочек, найдешь в нем свой скрипт(который уже должен обязательно висеть на этой же кнопке) и дальше нажав на него найдешь нужный метод ButtonCliked (), который и выделишь.
теперь при нажатии на кнопку будет срабатывать твой метод, ты правильно сделал его паблик иначе он не будет показан
Аноним 21/03/23 Втр 00:40:13 #359 №871594 
>>871584
собственно у тебя на втором пике, во втором окошке должен стоять вызываемый метод ButtonCliked (), а не имя скрипта со () хз как ты вообще засунул его туда
Аноним 21/03/23 Втр 00:43:27 #360 №871595 
>>871589
Спасибо!
Аноним 21/03/23 Втр 12:21:32 #361 №871632 
image.png
>>871591
>>871594
Всё заработало, спасибо большое, добрый анонче!
Аноним 21/03/23 Втр 17:56:37 #362 №871712 
изображение.png
Hell'O костыляч. Подскажи пожалуйста.

Делаю систему переходов между сценами.

Как реализовал: переход между сценами инстансит из префаба GameObject GatesTeleporter (DontDestroyOnLoad) который в зависимости от true или false перенесет персонажа либо туда либо сюда и дейстройнется на следующем кадре.

Возможно система черезжопная, но пусть будет так.

Проблема: нужно что бы галку true либо false в GatesTeleporterScript вешал сам переход , но он, по непонятной мне причине, вешает эту галку не на свежесозданный объект а сам префаб.

Как фиксить?
Аноним 21/03/23 Втр 18:07:49 #363 №871715 
>>871712
Очевидно, потому что ты ее меняешь в префабе, а не в экземпляре.
Аноним 21/03/23 Втр 18:11:36 #364 №871719 
>>871715
Никогда бы не додумался. А как ее ставить в самом клоне\экземпляре на сцене?
Аноним 21/03/23 Втр 18:17:16 #365 №871721 
>>871719
в документации почитай, что делает instantiate, и подумой
Аноним 21/03/23 Втр 18:47:56 #366 №871730 
>>871721
Инстансит объект с настройками координат и углов поворота .
Думол-думол-не придумол.

Подскажи. С меня котик
Аноним 21/03/23 Втр 18:52:09 #367 №871733 
>>871730
Clones the object original and returns the clone.

думой
Аноним 21/03/23 Втр 18:52:30 #368 №871734 
>>871733
returns the clone.

думой
Аноним 21/03/23 Втр 18:53:04 #369 №871735 
>>871734
returns

думой
Аноним 21/03/23 Втр 18:56:34 #370 №871739 
>>871733
>>871734
>>871735
Мне в любом случае не хватит знаний что бы понять
Аноним 21/03/23 Втр 19:05:19 #371 №871746 
>>871739
пиздец.

GatesTeleporterScript instance = instantiate(GatesTeleporter);
Аноним 21/03/23 Втр 19:11:18 #372 №871749 
>>871739
Где мой котик?
Аноним 21/03/23 Втр 19:22:35 #373 №871755 
>>871749
Держи. Позже разберусь с этим скриптом.
Аноним 21/03/23 Втр 19:23:05 #374 №871756 
изображение.png
>>871755
Котик попытался убежать, но я его поймал
Аноним 23/03/23 Чтв 10:08:10 #375 №871995 
ВСЁ

нейродегенеративное заболевание добралось до создателей мобильного движка
https://create.unity.com/ai-beta
Аноним 23/03/23 Чтв 10:58:47 #376 №872004 DELETED
>>871995
Боюсь годотя и тут обогнала юпити, та демка на годоте с волком явно была сгенерирована нейросетью, еще 3 года назад!
Аноним 23/03/23 Чтв 15:52:25 #377 №872055 
1.png
2.png
3.png
4.png
Пацаны, наспамил в ряд сфер по 200к поликов, если сбоку и снизу смотреть на них, то 7кк показывает, если сверху то 14кк, почему так?
Аноним 23/03/23 Чтв 17:18:12 #378 №872068 
>>872055
occlusion culling тыкал?
Аноним 23/03/23 Чтв 17:22:54 #379 №872071 
>>872068
Дак если бы он был отключен, то на всех скринах одинаково было бы. Но я тыкал и отдельно запекал, цифры те же. Там вообще странно, даже если просто камеру вниз увести, чтобы объектов не было видно, и наклонять - такая же хрень. Смотришь вниз, там пустота, он миллионы рисует и тормозит
Аноним 23/03/23 Чтв 18:37:22 #380 №872090 
>>872055
Что с фэпээс? У тебя ноутбук?
Аноним 23/03/23 Чтв 18:59:30 #381 №872109 
mir.gif
Сделал зеркало (вторая камера + render texture), которое можно таскать и крепить на стенку (для решения моих хардкорных головоломок). Правда чет там все темновато, но похуй
Аноним 23/03/23 Чтв 19:14:25 #382 №872118 
>>872090
1050ти
Сука, юнитя заебало, я хотел игруху изометрическую сделать, камеру наклоняю, хуяк в два раза фэпэсы падают, что это вообще за хуйня? Уверен нигде такой хуйни нету
Аноним 23/03/23 Чтв 19:21:35 #383 №872122 
Залагает ведь!.jpg
>>872118
А ты не наклоняй и всё. Движком нужно умело пользоваться, не выебывайся с наклонами всякими.
Аноним 23/03/23 Чтв 19:23:30 #384 №872125 
>>872118
Ну так ты хоть посмотри что у тебя на экране написано, стату включил, а сам и не читаешь. CPU 37ms

Значит на видекарту ваще пох, причем тут твоя 1050ти? Игра цпу баунд.
Что это значит? Это значит, что надо открыть профайлер и посмотреть что там такое творится. Подсказка - "saved by batching:0". Думай.
Аноним 23/03/23 Чтв 19:27:00 #385 №872126 
>>872125
>CPU
7700к
Ты можешь сказать какую галочку нажать, чтобы когда камера вниз смотрит не было пиздеца или нет? Я что должен быть экспертом в этих рендерах, нахуй мне это говно
Аноним 23/03/23 Чтв 19:31:44 #386 №872129 
>>872125
> CPU 37ms
Это когда все сферы видно, нахуй ты мне про это вообще, жопой читаешь что ли. Там и должно лагать потому что 36кк. Я про первые три скрина говорю
Аноним 23/03/23 Чтв 19:38:04 #387 №872130 
>>872126
Бляя. В материале gpu instancing вруби хотя бы и уже лучше станет.

> Я что должен быть экспертом в этих рендерах
Ну как экспертом, на ютубе видос на 15 минут глянуть, потом погуглить минут 10 что не понятно, потом еще видос на минут 10 и все, ты достаточно эксперт для этого

> нахуй мне это говно
Ну это уж к тебе вопрос, если ты хочешь графон выжимать то хотя бы базу должен знать, или быть готов узнать, иначе ниче не получится
Аноним 23/03/23 Чтв 19:41:40 #388 №872131 
>>872129
> Там и должно лагать потому что 36кк. Я про первые три скрина говорю
Сынище, ты видишь что видюха это все переваривает не заметив и имеет во всех случаях время кадра 3мс?

Т.е. если бы процессор не делал какую-то подозрительную работу(выше уже написал как поправить), у тебя бы было 333 фпс вне зависимости от поворота камеры, видюхе ваще пох на твои сферы, наваливай еще, она даже не заметит.
Аноним 23/03/23 Чтв 19:47:13 #389 №872132 
FrwZUztaIAIRj2m.jpg
>>872130
>>872055
>>872131
Нет, короче нашел причину. Такая хуйня шо я того рот ебал. Чтобы вы думали? А? А? !? Это короче солнышко ебучее. Можно камеру не вращать, а солнце вращать и такая же хрень происходит. Когда направления совпадают, тогда максимум миллионов. Вот и думайте, вот и покумекайте, сынишки, это вам не там, юнити вас быстро на колени поставит и фпс заберет
Аноним 24/03/23 Птн 10:30:35 #390 №872211 
pr.gif
Пилю игру с ебанутыми головоломками. Вот одна из них. Чел прошел уровень и идет на следующий, где его ждет очередной сюрприз. Он идет вперед, но постоянно выходит на одну и ту же комнату (его порталит назад, но он этого видеть не будет, потому что в этих маленьких портальных коридорчиках будут двери сзади и спереди, а во время переноса они будут закрыты).
На стене этой повторяющейся комнаты будет издевающаяся надпись "ЭТО НЕ ТА ЖЕ САМАЯ КОМНАТА, ПРОСТО ИДИ ВПЕРЕД". Но он никогда не дойдет, лол.
Однако, если чел из комнаты пойдет назад, он попадает на предыдущуй уровень, который он прошел.
Знаете какое решение? занести в эту повторяющуся комнату какой-нибудь предмет из того предыдущего уровня, чтобы надпись "ЭТО НЕ ТА ЖЕ САМАЯ КОМНАТА, ПРОСТО ИДИ ВПЕРЕД" стала ложной, ведь теперь, если игрока запорталить снова, он по идее не должен увидеть тот предмет, раз это "другая комната"
Короче мою игру никто не пройдет, да и похуй
Аноним 24/03/23 Птн 10:36:45 #391 №872213 
>>872211
зы, если интересно, могу еще про какую-нибудь головоломку рассказать и показать, я таких штук 14 придумал, реализовал пока 6
Аноним 24/03/23 Птн 11:12:05 #392 №872218 
>>872211
Прикольно
Аноним 24/03/23 Птн 11:48:02 #393 №872226 
>>872211
Очень интересно! Делай тред со своей игрой, обязательно подпишусь, и стану тестером, люблю такие игры.
PlayerPrefs Аноним 24/03/23 Птн 19:11:01 #394 №872285 
изображение.png
Делаю простенькую сейв систему и столкнулся с вопросом.

В найденном гайде объяснялось что PlayerPrefs.SetInt записывает полученную переменную, но что бы ее сохранить надо дополнительно использовать PlayerPrefs.Save.

На основе этих знаний сделал так:
На Start методом PlayerPrefs.getInt устанавливается переменная State. Если State==1 сразу запускается метод Die()
при убийстве врага Die() переменная State меняется на 1. State скармливается PlayerPrefs.SettInt.
PlayerPrefs.Save повесил на событие которое дергается когда персонаж проходит чекпойнт.

Однако при повторной загрузке уровня, без дергания чекпойнта ранее убитые враги все равно имеют сохраненный State ==1 хотя PlayerPrefs.Save не использовался.

Вопрос:
Я неправильно понял гайд и SetInt все равно сохраняет переменную без PlayerPrefs.Save? Зачем тогда вообще PlayerPrefs.Save?

Я все понял правильно но где то проебался в коде?
Аноним 24/03/23 Птн 20:05:06 #395 №872300 
>>872285
А ты уверен, что PlayerPrefs.Save вообще вызывается? Проверь дебаг консолью. И проверь, какое значение туда сохраняется.
Аноним 24/03/23 Птн 20:29:10 #396 №872303 
>>872285
Вообще советую сделать по уму, и создать менджер который держит в себе списки всех мобов. Далее во время сохранения/загрузки чекаются и списки и спавнятся те которые живые. Можно хранить это дело тупо одной стринг строкой.
Аноним 24/03/23 Птн 21:20:54 #397 №872309 
>>872285
Ясен хер у тебя будет все равно 1, ты же в плеер префс один записал)))))
Аноним 24/03/23 Птн 22:59:36 #398 №872323 
>>872300
Да, проверил, работает

>>872303
Я пока слишком тупой для этого

>>872309
Хорошо, а нахуя нам тогда PlayerPrefs.Save . В гайде говорилось что что бы все работало и Аллах был доволен надо и записать и сохранить разными командами
Аноним 24/03/23 Птн 23:13:27 #399 №872324 
>>872323
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.Save.html
Аноним 24/03/23 Птн 23:23:31 #400 №872326 
>>872324
Так, то есть Save сохраняет при выходе? Плохо быть тупым и нихуя не понимать
Аноним 25/03/23 Суб 13:10:00 #401 №872384 
>>872326
Save сохраняет в момент вызова Save, но при выходе из игры также происходит сохранение переменных.
Аноним 25/03/23 Суб 14:37:35 #402 №872394 
>>872323
Чел, ты в плеер префс сохранил 1, если ты после этого не перезаписывал значение на другое, он у тебя и остался равным 1 после перезапуска приложения. Судя по твоему коду, ты не перезаписывал ничего, а просто выдергиваешьс свою единицу из памяти раз за разом.
Аноним 25/03/23 Суб 15:47:40 #403 №872399 
>PlayerPrefs.Save.html
Никогда не используйте юнитивское ванильное сохранение в реестр, это полное дерьмо как по функционалу и работе с данными, это худшее решение на ровне с тем чтобы просто давать код игроку который он бы сам вписывал.
Есть куча стандартных вариантов записи сохранения в файл и чтение из, и делаются они в 2 клика.
Аноним 25/03/23 Суб 19:46:23 #404 №872422 
Где посмотреть, когда эдитор 2023.1 из бэты выйдет?
Аноним 25/03/23 Суб 23:02:53 #405 №872447 
3ddb52731ff95382a6d7d406535d2ee0.gif
Вопрос из области "примерно почувствуй". Сколько бы стоила в наши дни сделать игру Капхед? Если бы всё делалось, естественно, в Восточной Европе. Не от безделья спрашиваю. Реально интересно и любопытно
Аноним 26/03/23 Вск 05:57:37 #406 №872477 
0.mp4
пизда бомбит, хуесосина спиздила готовый скрипт на гите и нормально так уже наварилась на лохах

https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/gpt-ai-integration-243729
Аноним 26/03/23 Вск 11:09:32 #407 №872507 
>>872477
>$25
Дорого нынче услуги по передвижению кубов стоят. Проще нанять за эти деньги индуса который сделает тебе игру с гораздо лучшим соответствием запросу.
Аноним 26/03/23 Вск 11:55:14 #408 №872510 
>>872447
Посчитай кол-во спрайтов, врагов боссов, их анимации, найди аниматора соответствующего уровня, посмотри ценник и умножь.
Аноним 26/03/23 Вск 15:16:42 #409 №872542 
>>872510
Если бы мог
Аноним 26/03/23 Вск 15:18:59 #410 №872544 
>>872447
Я просто хочу понять, как так получается, что Plants vs. Zombies стоила всего 100К, а капхед 2,5КК. Разница в 25 раз!
Аноним 26/03/23 Вск 15:20:52 #411 №872546 
1660856398552.png
>>872542
Начни отсюда
https://www.spriters-resource.com/pc_computer/cupheaddontdealwiththedevil/
Аноним 26/03/23 Вск 16:07:37 #412 №872555 
>>872399
главное правило работы с юнити, как можно меньше соприкасаться с их АПИ и тогда многих проблем можно избежать. Надо воспринимать юнити как систему управления граф. ассетами и билд систему и не более.
Аноним 26/03/23 Вск 16:09:55 #413 №872557 
>>872544
Ну так ты сравни анимации лол

И даже на саму разработку механик и баланс такой игры как кап хед надо куда больше ресурсов

Кстати 100к это чет совсем мало, наверное маркетинг не учитывается, или его почти не было
Легатт 26/03/23 Вск 17:06:43 #414 №872566 
Подскажите, насколько Unity подойдет для 2D (!) RTS игры с тайловой генерируемой картой? Я очень долго искал более легковесные и/или узконаправленные для этого движки или платформы, но понял, что пока я буду тот же Allegro+AGUI ковырять, пройдет вечность. Если есть более хорошие варианты чем Unity (особенно с возможностью хорошей оптимизации), буду рад услышать. ЯПы не проблема, безгайдовые API - проблема.
Аноним 26/03/23 Вск 17:11:07 #415 №872567 
>>872566
>Я очень долго искал более легковесные движки
Годот.
Аноним 26/03/23 Вск 17:17:00 #416 №872570 
>>872567
А какие есть примеры реальных более-менее серьезных проектов на годоте? Мне просто показалось на первый взгляд, что он какой-то больше для обучения, чем для реальной разработки
Аноним 26/03/23 Вск 17:30:29 #417 №872571 
>>872566
gamemaker
Аноним 26/03/23 Вск 17:30:34 #418 №872572 
189473987-4a0abe6e-77ab-4f20-b58b-daaa218c6ea3.gif
>>872570
Если тебе Allegro было достаточно, то уж для 2д ртс точно хватит.
Аноним 26/03/23 Вск 17:39:44 #419 №872573 
>>872570
аж целых 728 игра в стимчанском на нём
https://steamdb.info/tech/Engine/Godot/
Аноним 26/03/23 Вск 17:51:47 #420 №872575 
>>872567
На годоте хоть сколько то масштабную 2д ртс невозможно написать без переписывания самого годота.
Аноним 26/03/23 Вск 18:38:58 #421 №872585 
>>872566
Unity + LeoEcs/Morpeh/Dots - и по производительности и эффективности разработки выебет все популярные движки в нулину.
Аноним 26/03/23 Вск 18:44:30 #422 №872587 
>>872585
Шо по оптимизации? Хочеца чтобы и на утюге играли
Аноним 26/03/23 Вск 19:18:44 #423 №872590 
>>872587
Оптимизация - это баззворд.
Что конкретно под оптимизацией ты хочешь подразуметь?
> Хочеца чтобы и на утюге играли
Если в игре есть физон, то как ты там ентити с системами не оптимизируй, если проц говно - физон будет считаться долго и дропать общий ФПС до 15 даже на топовой РТХ печи 4090.
Аноним 26/03/23 Вск 19:23:41 #424 №872591 
>>872590
Мне не нравится тенденция когда спрайтовые платформеры требуют 3гига оперативы и 512мб видеокарты. Это как у ГТА4 требования
Аноним 26/03/23 Вск 19:26:43 #425 №872594 
>>872591
Тенденция вполне рыночная. Рыночек порешал утюги с калькуляторами.
Аноним 26/03/23 Вск 21:35:25 #426 №872619 
>>872599
АХАХАХА. Да может это ирония

>>872587
Ну, как я написал - ниче лучше юнити в плане производительности ты не найдешь из популярных движков, при условии что ты осилишь ецс с многопотоком.
Аноним 26/03/23 Вск 22:26:49 #427 №872644 
Screenshot20230326-222350.png
>>872619
>>872603
Крайне маловероятно, что ирония. У него всегда была обезьяна.
А я думал, 99,999% айтишников против ввиду более развитого мозга
Аноним 26/03/23 Вск 22:31:03 #428 №872647 
Screenshot20230326-223029.png
Zzz
Аноним 26/03/23 Вск 22:34:29 #429 №872649 
>>872644
О, а там может быть еще старая версия ecs под предыдущей лицензией, до того как он удалил репу
Аноним 26/03/23 Вск 22:42:47 #430 №872654 
>>872644
> ввиду более развитого мозга

именно поэтому они и за
Аноним 26/03/23 Вск 23:01:01 #431 №872662 
>>872649
О, нашел здорового человека.
https://github.com/LeoECSCommunity/ecs
Аноним 26/03/23 Вск 23:37:50 #432 №872670 
>>872662
Выглядит как рандомная хуйня которая сломается на продакшене у 99% юзеров.

Единственное рабочее - это ДОТС и тот в непонятном стейте. Но хотя бы рабочий. А вы какие-то нахуй никому не нужные репы с 10 звёздами находите.
Аноним 26/03/23 Вск 23:47:00 #433 №872671 
>>872670
Пчел, попробуй читать и осозновать прочитанное.
Аноним 27/03/23 Пнд 00:08:34 #434 №872674 
>>872671
>Пчел, попробуй читать и осозновать прочитанное.
Чо там осознавать, вы же в говне копаетесь. Не удивлён что у вас всё всегда ломается.
Аноним 27/03/23 Пнд 18:23:33 #435 №872827 
Подскажите юнитаны, я следую принципу ООП и у меня на сцене пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева, так-же в игре у меня создается большое количество игровых объектов в виде архитектуры и хранения данных.
Игра 2д, и все данных хранятся на созданных объектах пустышках на которых висят скрипты.
Вопрос, на сколько пагубное влияет около десятка тысяч пустых объектов со скриптами на сцена для производительности? Больше вопрос относится к мобилко гейменгу, вроде как фпс не просаживается, но интересует не нагружает ли так сильно цпу эти самые объекты? В них нет апдейт методов или чего такого, это просто данные.
Аноним 27/03/23 Пнд 18:55:06 #436 №872838 
>>872422
бамп
Аноним 27/03/23 Пнд 18:57:01 #437 №872839 
>>872827
>пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева
кринж

>не нагружает ли
https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html
Аноним 27/03/23 Пнд 19:19:12 #438 №872840 
>>872827

Вот этот все правильно сказал >>872839

Но я еще добавлю:
> и у меня на сцене пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева
Скорее всего это было бы удобнее в коде делать.
> так-же в игре у меня создается большое количество игровых объектов в виде архитектуры и хранения данных.
Скорее всего им не обязательно быть монобехами ваще.
> Вопрос, на сколько пагубное влияет около десятка тысяч пустых объектов со скриптами на сцена для производительности? Больше вопрос относится к мобилко гейменгу, вроде как фпс не просаживается, но интересует не нагружает ли так сильно цпу эти самые объекты?
Не сильно
Аноним 27/03/23 Пнд 21:10:50 #439 №872857 
image.png
Кто-то использовал Odin Inspector? Настолько ли это нужная вещь для соло разработчика? Или это только для упрощения работы гейм дизайнеров? И соло разрабу хватит дефолтного инспектора? Просто выглядит неплохо, но и покупать за 55$ не особо хочу
Аноним 27/03/23 Пнд 23:27:28 #440 №872891 
>>872827
>я следую принципу ООП

что за принцип ооп?
Аноним 27/03/23 Пнд 23:35:55 #441 №872894 
>>872857
>но и покупать за 55$ не особо хочу
Ну так воспользуйся полнофункциональной ознакомительной версией и сам уже реши стоит тебе его покупать или продолжить пользоваться полнофункциональной ознакомительной версией нет.
https://www.file-upload.com/ql4vxgp91vs8
Аноним 28/03/23 Втр 00:36:02 #442 №872914 
>>872891
Обоссать Обосрать Петушков-годотеров
Аноним 28/03/23 Втр 01:00:56 #443 №872918 
>>872914
Опустить Обхорканных ПидаRustов
Аноним 28/03/23 Втр 04:56:08 #444 №872930 
>>872857
я из него пользовался ровно одной функцией, но есть ещё такое
https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes
Аноним 28/03/23 Втр 10:11:27 #445 №872947 
>>872894
Rainbow Folders 2 (2.4.0)?
Аноним 28/03/23 Втр 10:12:00 #446 №872948 
>>872947
>>872894
У тебя случайно нет такого ассетика?
Аноним 28/03/23 Втр 14:54:02 #447 №872970 
>>872948
>>872947
Конечно есть
https://ddownload.com/6m6y81rmp8qq/Rainbow_Folders_2.unitypackage

Обнаружьте уже гугол штоле.
Это не какие-то мои секретные ссылки, это ссылки со всем известных сайтов с полнофункциональными ознакомительными версиями ассетов, которые вы можете попробовать, и если понравится, то купить в ассетсторе конечно же.
Аноним 28/03/23 Втр 15:10:24 #448 №872975 
image.png
>>872970
Я гуглю в тысячу раз лучше чем ты. Посмотри на вес, ты обосрунькался.
Бывает, учись лучше гуглить
Аноним 28/03/23 Втр 16:17:51 #449 №872983 
image.png
image.png
>>872975
>Я гуглю в тысячу раз лучше чем ты.
Ну так гугли себе ассеты, а не видосы как твою мамку ебут бомжи и срут ей на грудь.
Это юнитек просто слегка подпиздывает. Для самого древнего европейца это норма тащемта.
Вот его же сообщение с форума юнитеков и на его скрине у него версия 2.3.1 весит 1,16 мб.
Следующая версия после этого была как раз 2.4.0 и в ней какие-то мелкие изменения и на 2 файла меньше, так что не могла она в 2 раза в размере увеличиться.
Может это размер после извлечения пакета. Может этот юнитек в ассетсторе к ассету фото своего члена прилагает, а ознакомители фото не стали распространять, а только пакет с ассетов выложили.
Я в душе нее ебу, у меня юните даже не установлено.

Пиздец, помогаешь людям по доброте душевной даже мимо проходя, а они ещё и выёбываются.

Короче не ленись гуглить что-то кроме порнухи с твоей мамкой и бомжами и будет тебе счастье.
Аноним 28/03/23 Втр 16:20:36 #450 №872984 
>>872983
Ну ты перец, нашел кому помогать, конечно, и в чем, лалка.
Аноним 28/03/23 Втр 16:26:42 #451 №872985 
спасибо.mp4
>>872983
От души душа в душу!
Аноним 28/03/23 Втр 16:43:31 #452 №872987 
image.png
>>872983
Капец ты быдло агрессивное. Я качал и по ссылке и предыдущие версии, там ошибка, в редакторе папки невидимыми становятся и в package manager не отображается ассет, хуйню какую-то советуешь скачивать
Аноним 28/03/23 Втр 19:09:39 #453 №873005 
>Singletons are an anti-pattern.
база?
Аноним 28/03/23 Втр 19:15:00 #454 №873007 
image
>>873005
Лишь важен конечный результат.
Аноним 28/03/23 Втр 19:44:25 #455 №873014 
test
Аноним 28/03/23 Втр 20:04:21 #456 №873019 
>>873007
>результат
Чиркаши на белых труселях
Аноним 28/03/23 Втр 20:08:39 #457 №873021 
Сап архитектурные.
Короче, есть один компонент А.
Ему можно передавать объекты (А.Add(GameOjbect)), и он будет вызывать события, когда с этими передаваемыми объектами кое-что случится.
И вот тут проблема. Например, компонент B добавил несколько объектов, и компонент C, и оба подписались. Но беда в том, что они оба будут получать уведомления. Например, что-то случилось с объектом, который добавил компонент B, но уведомление об этом объекте получит и компонент C.
Поэтому, в B и C надо добавить проверки, что уведомление связяно с их объектом. Короче, проблема в том, что надо как-то разграничить, чтобы не получать уведомления о событиях не своих объектов.

В принципе, это работает, просто как-то странно получилось.

Поэтому я пошел дальше, и в метод Add добавил второй параметр делагат. Например
В B.cs:
A.Add(gameObject, B.Zalupa);
void Zalupa(GameObject g)..

В С.cs:
A.Add(gameObject, С.Her);
void Her(GameObject g)..

В итоге получилось, что вместо подписок будут вызываться эти делигаты. Проблема в разграничением решена.

Короче, в чем я не прав?

Я сейчас думаю, либо так оставить. Либо сделать компонент A префабом и вернуть события. То есть, если компоненту B понадобился А, то я просто создаю префаб, и B подписывается на этот префаб. Если компоненту С понадобился А, то я создаю еще один префаб А, и С подписывается на этот префаб.
В итоге первый префаб А отправляет события только В.
А второй префаб А отправляет события только С.
Аноним 28/03/23 Втр 20:15:08 #458 №873022 
>>873021
Вообще, я бы хотел, чтобы А не был ни компонентом, ни префабом, но он должен уметь делать монобешные штуки...
Я бы в идеале хотел так
class B {
void start() {
A a = new A();
a.someEvent.addEventListener(Kok)
a.Add(a);
a.Add(b);
}
void Kok() {}
}

class С {
void start() {
A a = new A();
a.someEvent.addEventListener(Lol)
a.Add(x);
a.Add(y);
}
void Lol() {}
}
Аноним 28/03/23 Втр 20:34:35 #459 №873028 
Короче, забейте на два поста выше
Аноним 28/03/23 Втр 20:58:50 #460 №873035 
>>873021
У меня перекат на плюсы меньше трудностей вызывает, чем попытка понять это.
Аноним 29/03/23 Срд 01:38:17 #461 №873086 
1680043098349.jpg
>>873021
Так в юнити чате тебе ж уже подсказали правильно. Тебе не надо ими обоими подписываться, подписываешься только тем чем нужно и все.

Хотя с учетом того что ты тут пишешь, лучше напиши конкретнее чего ты хочешь добиться этими махинациями
Аноним 29/03/23 Срд 16:28:31 #462 №873157 DELETED
>>873005
Конечно база, мы ведь не годоти.
Аноним 29/03/23 Срд 19:08:05 #463 №873205 
123.mp4
Пацаны, как в пэйнтере сделана рисовалка? Пускают луч из курсора, хитнормал умножается на радиус кисти и получаем типо точку на сфере, она начало, в ней размер текстуры кисти ноль, потом к середине сферы она увеличивается и к концу опять уходит в ноль. Но как сама текстура проецируется на объект?
Аноним 29/03/23 Срд 19:13:43 #464 №873207 
>>873205
Triplanar mapping
Аноним 29/03/23 Срд 19:24:57 #465 №873209 
>>873207
Нет
Аноним 29/03/23 Срд 19:29:16 #466 №873210 
>>873209
Обычная проекция лучами
Аноним 29/03/23 Срд 19:34:43 #467 №873211 
>>873210
Ну расскажи как, если бы я знал не спрашивал бы
Аноним 29/03/23 Срд 19:59:21 #468 №873217 
image.png
"setType" в параметре метода интерфейса абсолютно бессмысленно. Или нет? Помяните мое слово, скоро компилятор разрешит его не использовать, в моем примере достаточно будет написать.
public void Set(SetType);
Просто майки пока ленятся
Аноним 29/03/23 Срд 20:14:15 #469 №873220 DELETED
А ваш Юнити так умеет?

https://www.youtube.com/watch?v=EMny6q6nooo
Аноним 29/03/23 Срд 20:17:37 #470 №873221 
>>873217
>скоро компилятор разрешит его не использовать
зачем ждать, когда все есть на плюсах
Аноним 29/03/23 Срд 20:49:11 #471 №873226 
>>873221
>есть на плюсах
>>873035
>перекат на плюсы
пацаны у нас ue крыса
Аноним 29/03/23 Срд 20:57:25 #472 №873227 
>>873220
АХАХХА я помню 2 или 3 года назад почти тоже самое написал и скинул это же видео, сука реально теория мёртвого интернета в действии, у тебя кстати щас какая версия ИИ стоит на борту?
Аноним 29/03/23 Срд 21:08:08 #473 №873229 
>>873226
На оп пике первую букву видишь? моя работа.

ХХОХОХОХ хптьфу
Аноним 29/03/23 Срд 21:12:33 #474 №873230 
>>873229
Это самое твое большое достижение в жизни
Аноним 29/03/23 Срд 21:19:54 #475 №873232 
>>873230
Да
Аноним 29/03/23 Срд 21:25:06 #476 №873233 
>>873232
Ты рожден для большего. Нужно перекатить юнититред не с одной буквой, а чтобы прям было написано анриал, внукам будет рассказывать про такой вин
Аноним 29/03/23 Срд 22:09:56 #477 №873244 
>>873233
шутишь как пенсионер
Аноним 29/03/23 Срд 22:22:32 #478 №873247 
>>873244
>На оп пике первую букву видишь? моя работа.
Это значит, что ты лошок
Аноним 30/03/23 Чтв 13:28:06 #479 №873278 
>>873247
Линкователь монобехов в редакторе, спок.
Аноним 30/03/23 Чтв 16:11:31 #480 №873298 
image.png
>>873278
Как же ты подгорел
Аноним 30/03/23 Чтв 23:05:02 #481 №873379 
Пацаны, в скрипте для инпута такое писать
_controls = new MyControls();
_controls.Player.Enable();
А если в другом скрипте тоже нужно инпут считывать, тоже так же создавать, или как-то из первого скрипта брать?
Аноним 31/03/23 Птн 23:39:26 #482 №873551 
>>873379
Ну а сам то как думаешь?
Аноним 31/03/23 Птн 23:46:08 #483 №873555 
>>873551
Думаю что ты говно-человек
Аноним 31/03/23 Птн 23:53:16 #484 №873558 
Анон, есть ли простой и бесплатный способ сделать авторитарный сервер для мультиплеерной игры на юнити?

Как это вообще делать? На данный момент, я жто так представляю:

Пишу программу с игровой логикой на c# и ставлю его на линукс на триал впс, как-то соединяю его через фотон с клиентской игрой на unity. Это так делается, либо есть способы проще?
Аноним 01/04/23 Суб 00:36:30 #485 №873565 
>>873555
Дерзкая попрошайка с ничего обосрала просто. Ну ок сученок, я тебя запомнил, буду тебе специально хуевые советы давать.
Аноним 01/04/23 Суб 00:39:15 #486 №873567 
>>873558
если делаешь под стим, то посмотри в сторону https://wiki.facepunch.com/steamworks/
я сделал на нем сетевую игру через организацию лобби прямо в стиме без серверов, но сторонние сервера там тоже вроде можно пристраивать, насколько я помню
Аноним 01/04/23 Суб 00:46:36 #487 №873568 
08.Два хол.jpg
На компе стоит Виндовс10.
До переустановки системы проект был собран под Universal Windows Platform
После переустановки системы и юнити, в юнити проект автоматом с какого-то хуя стал под PC, Mac & Linux Standalone
Знаю что можно его перевести назад, но опять же с какого-то хуя он при этом становится на 40% тяжелее

Вопрос: не может ли это как-то влиять на заметное падение ФПС в редакторе?
Аноним 01/04/23 Суб 09:00:15 #488 №873580 
>>873565
Ничего ты не даешь, гнида, только спамишь своей тупизной, зачем мне твои вопросы про сам думаешь, я таких как ты советчиков сразу нахуй посылаю, там твое место, гнилой уебок
Аноним 01/04/23 Суб 10:51:55 #489 №873588 
>>873580
Забей на этого козла. Лучше силы направь на работу.

По вопросу твоему, лучше всего создавать новый экземпляр импутсистем в каждом скрипте, в котором предполагается его использование. Так получается хороший контроль инпутов. Все гибко.
Аноним 01/04/23 Суб 10:55:35 #490 №873590 
kittew-dehua-skin-darksssss.jpg
>>873588
Спасибо
Аноним 01/04/23 Суб 12:19:27 #491 №873595 
>>873590
Но ведь это я тебе ответил.

А правильно или нет..

думай.
Аноним 01/04/23 Суб 12:40:50 #492 №873599 
3 .mp4
>>873595
нормально ты эту свинью приложил
Аноним 01/04/23 Суб 12:54:58 #493 №873601 
>>873590
Сделай InputSystem в виде синглтона (можно обернуть в static class). И спокойно обращайся к нему из любого класса.
Аноним 01/04/23 Суб 12:57:46 #494 №873602 
>>873590
>>873595
>>873601

думай...
Аноним 01/04/23 Суб 13:07:00 #495 №873603 
>>873599
>>873595
Забыл, что юнититред самый парашный на доске, нашел где спрашивать.
Аноним 01/04/23 Суб 15:53:32 #496 №873611 
>>873603
Я анрилобог с++ поэт ващет.
Аноним 01/04/23 Суб 17:23:38 #497 №873626 
>>873611
>Я гандон! Но вот пидар ли я?
Сам то как думаешь? Подумай, покумекай ,пидрила
Аноним 01/04/23 Суб 18:44:47 #498 №873633 
Привет, Кириллы!

Выучил С#, и планирую следующие 8 месяцев (не считая апрель) выпасть из мира и пилить свою первую мобильную порашу. Концепт написал сразу хороший, гача игра с "бесконечным" прогрессом и полем обновлений. Этапы разработки тоже разделил. Ну не суть, короче у меня появились вопросы, надеюсь вы как более опытные ответите на них.

1. Какие мощности сервера нужны, если я собираюсь хранить у себя: стату\прогресс аккаунта, весь лут аккаунта, проверять на легитимность запуска матча, а также если получиться дроп после матча. Сам матч будет на смартфоне происходить.

2. Защита от читов. Поскольку я собираюсь в будущем вводить простенькое пвп и ебать какие сложные данжи, с редким довольно лутом, хотел бы как-то защититься даже от потенциальных читеров. Как оно там происходит на ваших мобилках?

Короче, хочу сделать игру красиво, без какого либо пейвола и дебильных реклам.
Аноним 01/04/23 Суб 18:55:09 #499 №873636 
>>873633
Очень интересует вообще тема читов. Поскольку я собираюсь вводить прям рейтинговый подбор для ПвП в будущем. Сезонные причем, и бесплатно как хартстон раздавать уникальные шкурки, которые никак потом не добыть.

А так в целом игра будет скорее про пве, с партийными ивентами в далеком будущем.
Аноним 01/04/23 Суб 19:09:38 #500 №873641 
image.png
>>873633
>>873636
самое первое и простое, что можно делать - это проверять целостность файлов, ну и как-то нужно научиться детектить инжекты, выделенную память, потоки, потому что в настоящее время абсолютной любой объект, данные можно отредачить из вне
Аноним 01/04/23 Суб 23:12:27 #501 №873679 
Подскажите пожалуйста, как называется анимация в видео играх ?
"Видео" анимация, "компьютерная" анимация, или как-то по другому ?
Аноним 01/04/23 Суб 23:28:46 #502 №873681 
>>873633
>1. Какие мощности сервера нужны, если я собираюсь хранить у себя: стату\прогресс аккаунта, весь лут аккаунта, проверять на легитимность запуска матча, а также если получиться дроп после матча. Сам матч будет на смартфоне происходить.
На самом деле не большие, В 3к месяц должно хватить.

>2. Защита от читов. Поскольку я собираюсь в будущем вводить простенькое пвп и ебать какие сложные данжи, с редким довольно лутом, хотел бы как-то защититься даже от потенциальных читеров. Как оно там происходит на ваших мобилках?
Читерить игру буду с помощью эмулятора андроида на ПК, никто ломать игру играя на мобилке не будет. Ну либо готовый какой нибудь чит скачивать что в принципе равноценно.
Прежде чем защищать игру, надо примерно представлять как её будут ломать и что будут видеть ломатели.
Далее уже из этого строить защиту.
Не беру в пример простой взлом с помощью подобия артмани или читэнджина, а именно самописный стафф для работы с функциями и объектами.
Все критичные данные нужно хранить на сервере это раз. Клиент является по сути одной обёрткой UI и всякими мелкими таймерами это два. Это если кратко.
Обычно на сервере хранятся помимо данных глобальные состояния клиента, и критичные таймеры, чтобы если клиент попытался отправить пакет того что он не может сделать дропнуть его, к пример открыть инвентарь в бою если это не предусмотрено игрой, но возможно сделать отправкой пакета, либо заспамить каким либо действием таймер которого есть лишь на клиенте, а на сервере не применяется.

По своему опыту скажу что защита строится уже после того как ты оформишь архитектуру и будешь видеть где что можно заэксплоить, ну и конечно тестеры нужны, самому за всем не уследить, ну и без опыта в любом случае будут фэйлы, не существует защиту которую нельзя сломать. Параллельно с защитой делаешь какой нибудь анализатор данных в игре для админа, или сторонний, желательно в табличках, и чекаешь подозрительные аккаунты по ним что упрощает, либо всё это дело автоматизируешь. Опять же логи важных действий. В мобильных играх это также решается тем что всякая торговля и глобальные действия не доступны сначало, а открываются игроку позже, и человеку нужно время чтобы прокачать аккаунт (Мин 30-40), тем самым сильно усложняя жизнь взломщикам, т.к бан потеря времени.

Если будут более конкретные вопросы пиши.
Аноним 02/04/23 Вск 00:58:07 #503 №873691 
>>873679
Да
Аноним 02/04/23 Вск 01:29:51 #504 №873697 
>>873681
Понял, спасибо. А так вообще, в целом трейда в игре не будет. Никакого. Может когда нибудь что-то типа аукциона попробую сделать, но скорее нет, чем да. Постараюсь сделать игровой процесс всегда "от зп до зп", чтобы вроде бы как-то идет прогресс, но иногда нужно будет опуститься на пару уровней ниже, чтобы вернутся на прежний уровень. Ни донатом, ни трейдом чтобы это нельзя было исправить.

Донат пока планирую в виде гачи и скинов. Ну, и соответственно можно будет крутить за игровую валюту, которая будет фармится в матчах.

Ну лан, я щас распланирую всё за этот месяц и засяду по хардкору.
Аноним 02/04/23 Вск 12:43:10 #505 №873718 
>>873679
Анимация
Аноним 03/04/23 Пнд 21:58:22 #506 №873926 
mCO5lacBLjI.jpg
>>858859 (OP)
Сап юнитач. Поясни за анимацию.
Работаю в бленде, анимирую сам, через инверсную кинематику, закидываю в движок и всегда обсираюсь. Ноги скользят по земле даже в идле.
Пробовал через слои, ставить галочки на самой анимаци, чтобы только ноги опирались на землю ничего, не помогает.
Проблема системная и тянется уже несколько лет, в дефолтных проектах или скелет миксамо без инверсии или с инверсией, но почему то не скользит.
Странно, что на годоте такой проблемы в принципе нет.
Аноним 04/04/23 Втр 08:28:39 #507 №873988 
Тред утонул. Где этот петух-подъебщик, перекатывай, твой миг славы настал
Аноним 04/04/23 Втр 09:12:34 #508 №873991 
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Аноним 04/04/23 Втр 11:17:37 #509 №874000 
>>873988
Сами перекатывайте, мне лень придумывать картинку.
Аноним 04/04/23 Втр 11:59:47 #510 №874003 
>>858859 (OP)

перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)

>>874000
ебобо?
Аноним 04/04/23 Втр 12:11:44 #511 №874008 
бамп
Аноним 04/04/23 Втр 12:12:47 #512 №874010 
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
Аноним 04/04/23 Втр 12:44:37 #513 №874014 
image.png
Вопрос к задротам местным
Как запихнуть getcomponent часть в перменную, чтобы написание было, как обычно на шарпе/джава скрипте
в стиле
n.firstName=""
Аноним 07/04/23 Птн 00:49:10 #514 №874592 
>>874014
Так делаешь просто тип переменной :

private StatsNPC _sNpc;

И далее _sNpc=RandomObject.getcomponent<_sNpc>();

_sNpc.name=Bob;

Можешь так-же передавать ссылку на этот тип через скрипты как и с любой другой переменной.
Вообще это лучше делать через конструкторы и подобную хуиту, но для начало можешь не запариваться.
Аноним 13/04/23 Чтв 00:55:32 #515 №875452 
>>874014
Тебе тут надо инстантиейтить не GameObject, а конкретный объект - тип(компонент), в нем будет поле с сcылкой на StatsNPC тип, которую ты прокинешь через поле, так ты сможешь например через метод Init передавать все данные в виде параметров:

[SerialazeField]
private Character _npcTemplate; <= сюда закидываешь префаб с компонентом Character

Character newNPC = Instantiate(_npcTemplate);
newNPC.Init("Bob", "Bobber", "Female")
====================================================================================
class Character
{
[SerialazeField]
private StatsNPC _stats;<= сюда перетаскиваешь компонент StatsNPC прям с Character gameobject

public void Init(string firstName, string surName, string sex)
{
_stats.firstName = firstName;
_stats.surname = surName;
_stats.sex = sex;
}

}
====================================================================================
Аноним 18/04/23 Втр 21:11:56 #516 №876249 
изображение.png
Костяляч подскажи.

Можно ли имея GameObject получить его скрипт при этом без указания названия скрипта?

То есть: У меня есть геймобжект Enemy к которому приляпан EnemyScript и Enemy2 к которому приляпан Enemy2Script. В обеих скриптах есть переменная State.
Enemy и Enemy2 собраны в GameObject{} Enemyes.
Как можно сделать что бы цикл пробежал по массиву GameObject[]Enemyes и "дернул" каждый из скриптов?

Котенька для привлечения внимания
Аноним 19/04/23 Срд 17:59:16 #517 №876334 
>>876249
Создаешь новый лист, бежишь по всем массиву и дергаешь все компоненты скрипты в него, как самый простой вариант
Но нахуя
Аноним 27/04/23 Чтв 18:09:28 #518 №877062 
1.jpg
Допустим, есть гонка с процедурной генерацией уровня. Когда машинка доезжает до определенного места в одном куске карты, генерится следующий и удаляется тот, что был до этого.

Если уровни будут генерится бесконечно, например мы будем ехать час и нагенерим 200 уровней (и столько же удалим) мы окажемся на координате, например 10000.
Вопрос, насколько сильно это нагружает игру и где вообще мы едем. То есть, сохраняется ли "пустое" пространство, на котором были предыдущие уровни и какую часть этого пространства видит/обрабатывает игра?

Как вообще можно понять это "пустое" пространство? (пикрил)
Аноним 27/04/23 Чтв 18:17:27 #519 №877064 
>>877062
Никак не нагружается. Нет разницы между 0, 3.40282347E+38f и -3.40282347E+38f
Аноним 27/04/23 Чтв 18:53:28 #520 №877071 
>>877064
А если один куб на -3.40282347E+38f, второй на 0, а третий на 3.40282347E+38f, между ними объектов нет. Что между ними?
Аноним 27/04/23 Чтв 18:55:11 #521 №877072 
>>877071
А сам как думаешь? ничего
Аноним 28/04/23 Птн 14:13:57 #522 №877136 
>>877072
Но ведь от одного куба можно "долететь" до другого. Полет будет по чему? По пустоте?

Алсо вопрос. Как определять размер объектов? Вот например условный 1 юнит это сколько? Например какая моделька больше, гг из ведьмака или гг из гта?
Аноним 28/04/23 Птн 20:58:40 #523 №877170 
>>877136
>Но ведь от одного куба можно "долететь" до другого. Полет будет по чему? По пустоте?
"Полет" это аналогичное перемещение по 3 координатам.

>Алсо вопрос. Как определять размер объектов? Вот например условный 1 юнит это сколько? Например какая моделька больше, гг из ведьмака или гг из гта?
Полностью от того как настроишь скейл зависит.
Аноним 28/04/23 Птн 23:31:26 #524 №877176 
>>877170
>"Полет" это аналогичное перемещение по 3 координатам.
То есть игра хранит координаты первого куба, второго и объекта, который летит. А также все координаты (расстояние) между ними. Меньше координат (расстояния), меньше нагрузка, разве нет? Ну например если кубов будет не 2, а 2кк

>Полностью от того как настроишь скейл зависит
Как понимать размерность скейла?
Если грузануть 2 разных модели со скейлом 1, они могут быть разного размера.
Тогда при одинаковом скейле как понимать размерность?
Аноним 29/04/23 Суб 09:20:54 #525 №877190 
>>877176
>То есть игра хранит координаты первого куба, второго и объекта, который летит. А также все координаты (расстояние) между ними. Меньше координат (расстояния), меньше нагрузка, разве нет? Ну например если кубов будет не 2, а 2кк
Основная нагрузка приходится на оперативу, чем больше объектов тем больше загрузка оперативы, но только при условии что кубы статичны, если они не статичный то нагружаться будет еще и проц, но современным процам посчитать перемещение 2кк кубов это вообще не задача, больше всего же будет нагружаться ГПУ которой придется кубы в зоне видимости рендерить.

>Если грузануть 2 разных модели со скейлом 1, они могут быть разного размера.
Скейл это не только скейл в юнити, но еще и скейл в 3д редакторе в котором эта модель делалась.
Аноним 29/04/23 Суб 17:52:34 #526 №877229 
>>877190
То есть если объект будет "лететь по пустоте" и кроме него в "пустоте" ничего не будет, то нагрузка не будет меняться и можно лететь бесконечно? Типа как генерация карты в майнкрафте, только без генерации карты

Если взять модельки условно со скейлом 1, будет какая-то разница в производительности, если уменьшить их до скейла 0.005 или увеличить до скейла 10?
Аноним 30/04/23 Вск 13:11:24 #527 №877299 
>>877229
>То есть если объект будет "лететь по пустоте" и кроме него в "пустоте" ничего не будет, то нагрузка не будет меняться и можно лететь бесконечно?
Да, не будет. Но чем больше точек будет в объекте тем будет выше постоянная загрузка.

>Если взять модельки условно со скейлом 1, будет какая-то разница в производительности, если уменьшить их до скейла 0.005 или увеличить до скейла 10?
А тут уже от наличия/отсутствия камеры зависит - чем больше полигонов рендерится тем больше нагрузка на ГП. Если камеры не будет то и модель не будет двигаться то нагружаться будет только оператива, если будет двигаться то еще и ЦП.
Аноним 01/05/23 Пнд 16:12:59 #528 №877418 
Что оптимальнее, цикл if в апдейте или пустой объект с триггером?
При условии что действие в if выполняется игроком скажем, раз в 2-3 минуты.
Если if (или объект) один и если if-ов (объектов) 1000?
Аноним 02/05/23 Втр 18:57:47 #529 №877593 
>>877418
Триггерится будет при соприкосновении?
Впринципе без разницы, поскольку даже 1000 if-ов в апдейте не особо грузит кпу пока не выполняется. Но лучше ничего в апдейт не сувать когда можно избежать этого
Аноним 03/05/23 Срд 01:44:59 #530 №877624 
>>877593
>Триггерится будет при соприкосновении?
Да, а можно как-то еще триггерить? без сарказма вопрос
Аноним 03/05/23 Срд 06:19:53 #531 №877626 
>>877624
Да, как сделаешь так и будет тригерится хоть при нажатии кнопки, хоть при повороте камеры. Это из разряда "можно, но зачем" и обычно не нужно
Ну лан, то что лучше на триггеры чем апдейты я сказал. Могу сказать еще очевидную вещь, что проверки колайдера ну к примеру пули и стены, лучше вешать на каждую пулю(включая запуск разрушения стены) чем на каждую часть стены для оптимизации
А так, у них новый тред тут >>873990 (OP), и если нужно больше ответов разных лучше спрашивать там
У меня настроения постить в нем нет никакого даже после всего это времени, поэтому в закладках только этот
Аноним 08/05/23 Пнд 00:31:59 #532 №878086 
15169205938160.jpg
На компе установлен вин10 х64, Visual Studio с какого-то хуя установился в C:\Program Files (x86)\
Он разве 32 битный, или я не тот скачал. какого хуя он вообще работает тогда?
Аноним 27/05/23 Суб 00:16:25 #533 №880079 
14970144217420s.jpg
Попалась такая интересная конструкция: при x = true, а принимает значение 50; при x = false. a = 100
Где можно почитать побольше про этот оператор "?"

int a;
bool x;

void Check()
{
a = x ? 50 : 100;
}
Аноним 27/05/23 Суб 16:39:07 #534 №880122 
>>880079
google тернарный оператор
Аноним 28/05/23 Вск 13:38:16 #535 №880154 
>>880122
пасиб)
Аноним 02/08/23 Срд 12:22:35 #536 №891782 
>>872544
Долбоебы соевые капхед рисовали как мультики старые. Руками, а потом сканили. Конечно денег попилили дохуя.
Аноним 17/09/23 Вск 14:36:08 #537 №900291 
ну че, юнити сдох, пацаны?
Аноним 25/03/24 Пнд 11:59:04 #538 №942837 
>>873232
А как угодно говнокодить можно.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения