24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Жанр: что-то вроде смеси ARPG и Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: есть некая загадочная башня, её пытаются штурмовать всякие семейные кланы, но большинство героев там просто дохнут, открываем новые этажи и шмот, фармим этот самый шмот и мобцов, улучшаем персонажа апгрейдами, стараемся не отъехать, ибо пермадес.
Управление (Можно поменять в настройках) Основное: WASD + мышь - передвижение; Пробел - прыжок; ЛКМ - основная атака; ПКМ - вторичная атака; Q - основной скилл; Шифт - умение кристалла; E - говорить с нпц, подбор предметов, активирование объектов; C - смена оружия между слотами; I - инвентарь; U - окно умений; F - выпить лекартсво; Z - выпить зелье ресурсов (если есть апгрейд); Tab - переключение режима камеры от первого/третьего лица; M - миникарта; Alt - медленно идти; Инвентарь: ЛКМ - таскать предметы; ПКМ - использовать/экипировать; Шифт - сравнить с носимым предметом, увидеть в окне персонажа характеристики оружия во втором слоте; Шифт+ПКМ - экипировать в экстраслот; Z - выбросить; Шифт+Z - выбросить один экземпляр; Магазин: ПКМ - купить/продать; Шифт+ПКМ - купить/продать один экземпляр; Экстра: PageUp - вкл/выкл FPS счетчик; Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.1; Шифт + Num+/Num- - увеличить/уменьшить масштаб интерфейса на x0.5; Колесико мыши - сменить размер миникарты; Cntrl + колесико - сменить прозрачность миникарты; Фиксы: Cntrl+Alt+F1 - вкл/выкл фикс лоуреза, использовать, если включена имитация низкого разрешения, а интерфейс отображается некорректно (вне экрана, или слишком мелко в левом верхнем углу); Cntrl+Alt+F2 - вкл/выкл фикс бага с быстрым фпс, использовать, если игра работает на удвоенной скорости, это снизит скорость в два раза, v-sync должен быть включен.
ЧТО НОВОГО • мой логотип на старте игры (можно пропустить) • бинты, расходный материал первой помощи, можно купить у торговца в лагере (вкладка «Разное»), лечит если здоровье меньше порога в 33% HP, не лечит выше этого же порога, также ослабляет кровотечения • цепи переключатели, ими можно открывать некоторые двери • новый эквип: силовые кристаллы, дают дополнительные активные умения • некоторые умения теперь кастуются, применять такие умения можно на ходу и в прыжке • теперь работает улучшение «Кристаллография» для Поджигателя • настройки для отображения кулдаунов на панели умений: круговой, цифровой, цифры+круговой • новый этаж 4 • новый враг кастер • новый враг лучник • система уровня семейного клана (пока максимальный 10), позже в разработке добавятся небольшие бонусы на эти уровни • новый префикс на щитах, улучшает характеристики блокировки • доступны предметы новых уровней
ИЗМЕНЕНИЯ • новая система генерации предметов на основе уровня предмета, поможет в разработке • перерисованы некоторые спрайты умений и эффектов • новая система побега через Esc меню, раньше: можно было нажать побег и моментально уйти с шансом потерять все не экипированные предметы и не сохраненную валюту, теперь: начинается применение умения побег без всяких штрафов (нельзя использовать в бою) • зелья перерисованы, на панели отображаются для них хоткеи • тела врагов отскакивают от стен с меньшей силой • при появлении зелья они выскакивают со звуком, как остальные предметы • немного перерисовано окно отображение побега через вход на локацию текущего уровня • снижен дроп валюты фиолетовых кристаллов, позже найду им применение • немного перерисован спрайт ключей • щит теперь отображает свою прочность (количество урона, который можно заблокировать, до того как щит насильно уйдет в кулдаун) • статус эффекты босса отображаются под его полоской здоровья • теперь можно увидеть направление куда телепортируется босс • стартовое снаряжение теперь имеет тег [новичка] и стоит 0 золота • понерфлен урон хедшота умения броска камня, но теперь его можно улучшить меткостью (если выше 100%) • переделано отображение бафов и дебафов игрока и врагов • генерация персонажа: вместо рандомного здоровья рандомизируются характеристики типа СИЛ,ЛВК,ИНТ в диапазоне от -2 до +2 • класс боец теперь владеет щитами тоже • изменения формул урона для новой системы генерации предметов • ремасштабирование силы урона умений для новой системы генерации предметов • если заблокировать слишком сильный удар, вы получите его остаток • медленное передвижение на Alt • изменения второго тира улучшения огненной банки поджигателя, один из вариантов теперь дает взрыв • стоимость ярости умения яростный рев вандала уменьшена на 5 • убрал легкий уровень сложности • удвоена сила улучшения пассивок во втором тире, что усиливают классовую характеристику (например, скорость атаки у бойцов, 2.5% -> 5%) • теперь можно продавать вещи торговцу, перетащив их мышкой в окошко магазина • изменено использование луков во втором слоте оружия, раньше: мгновенное натяжение тетевы и 2/3 максимального урона, теперь тетиву можно натягивать во втором слоте так же, как и в обычном • на панели умений теперь отображаются кулдауны смены оружия и удара щитом • больше оптимизации отрисовки уровней • настройки шейдеров: можно отключить цветовой фильтр и хроматическую аберрацию • больше диапазон урона оружия (например, меч 2-3 теперь 1-3) • лучше отрисовка трейлов проджектайлов • нативная сила умений, получаемая от СИЛ+ИНТ улучшается с уровнями • оптимизировано проигрывание звука газа • ярость: пассивный прирост за нахождение в бою и потеря вне боя удвоены • небольшой нерф силы урона крита, получаемого от СИЛ • немного перетасовок в названиях префиксов сопротивлений и блокировки • при продаже предмета вкладка «Выкуп» подсвечивается, если она не выбрана(не все игроки заметили что у торговца есть 4 вкладки в магазине: оружие, броня, разное, выкуп)
ФИКСЫ • исправлен баг, нечетный урон ядом округлялся до четного • исправлен баг, когда валюта не сохранялась в лагере • v-sync включен по-умолчанию для новых игроков (помогает с багом на слишком быстрый фпс на 144Hz мониторах) • исправлен баг, очки мощи не превышали базовый максимум, если игрок носил тканевую броню • исправлен баг, окно умений в интро показывал неверные апгрейды и мастерства • прочие правки
Вкотился. Мнфл, скожи, Рачтовер всё ещё единственный пет-проект или что-то ещё пилишь? Прост он до сих пор смотрится как мобилкоговно. Даже Андрюща научился в анимации.
Нужны идеи для второго скилла класса скитальца (vagabond). Первый скилл это бросок камня, второй не знаю что сунуть, вставил бы отскок, но отскок уже дал лучнице. Тематика класса - бродяга, скиталец, сам по себе, гибрид милишника/ренджевика. Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки *-возможно введу позже Думаю скилл этот будет не на атаку, а на защиту/выживание, второй день не могу придумать, а надо скоро апдейт выложить. Добавил бы, возможно, выпивание какой-нибудь самопальной браги, но как это сделать чтобы было интересно и фаново, а не тупо унылый селфбаф. В общем, вдруг у кого какие мысли проскочат.
>>693496 >гибрид милишника/ренджевика >Тематическое оружие - камни, палки, ножи, короткие луки, пращи, рогатки Ну, тут очевидно: переделывание мили в ренж и обратно или апгрейд пушек комбинированием. Альтернативы: подсвечивание мобов и ловушек; уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек; каннибализм с регеном хп; оружие/пища из трупов (отличие от каннибализма — можно взять с собой и восстанавливает меньше); нон-комбат стелс; замедление ближайших врагов.
>>693544 >уход от летального дамага с инвулом на 3сек и кд в 15сек короч сделал маневр с врубанием уворота от всех оружейных атак на 3 сек с откатом 15 сек, благодарю за советы
ЧТО НОВОГО • система диалогов • система квестов • первый квест • новые активные классовые скиллы изучаются прочтением скиллбуков • новый скилл скитальца - акт выживания, защитный маневр, дающий временный иммунитет к атакам оружием • новый скилл поджигателя - огненный шар, кастующаяся атака по одной цели • новый скилл ядовара - склянка токсинов, навешивает на врагов дебафы, такие как замедление • новый скилл бойца - скорые удары, комбо из 3 взмахов • новый скилл лучницы - выскакивание, защитный маневр, герой выпрыгивает из проблемной ситуации • новый скилл вандала - оглушающий удар, мощная атака ближнего боя, способная оглушить врага
ИЗМЕНЕНИЯ • во вступлении нпц общаются с игроком через диалоговую систему • 'выносливость' (вид ресурса для ЛВК+ИНТ архетипов) переименована в 'фокус' • снижен урон умения мульти удар на 30% • диалоги с клановым мастером улучшений (можно купить скиллбуки за кристаллы, либо сбросить улучшения умений) • переработка индикации низкого уровня здоровья и ресурсов, изменения красного экрана, звук сердцебиения, мигание цифр • переработка формула рассчета брони, дает меньше прямого вычитания урона, немного больше сопротивления • небольшой нерф врагов на 1-м этаже на нормале • небольшой нерф врагов на 4-м этаже на нормале • на нормале видна дальность атаки молнией • переделана формула рассчета отхила с банок хп, раньше давало просто % от максимального здоровья, теперь зависит от уровня и немного % от максимального здоровья • подсказки об управлении в окнах инвентаря, хранилища и магазина
ФИКСЫ • баг исправлен, звук газа мог зациклиться • лучшее скалирование панели с показателями хп и ресурса • баг исправлен, несуществующий персонаж умирал в лагере, либо в башне, после прохождения вступления, если у вас не было сохраненного персонажа • баг исправлен, имя чара в тексте вступления не совпадал с реальным именем персонажа во вступлении • более оптимизированная и улучшенная передача предметов между инвентарем и хранилищем • прочие малые правки
• исправлен баг, когда вылетала ошибка при рестарте уровня во вступлении • исправлен баг, когда после вступления меч оставался в экстраслоте, если не было сохраненного персонажа, и новые персонажи создавались с этим мечом в экстраслоте • исправлен баг, когда окно диалога съезжало за экран в режиме имитации низкого разрешения (пикселизация) • исправлен баг, когда отображение статов в тултипе сгенерированных персонажей в ростере разъезжался, если менялся масштаб интерфейса • теперь правильно скрываются лишние пункты меню, которые не должны работать, если отображается ростер со сгенерированными персонажами • громкость по-умолчанию у новых игроков теперь 50% (было 70%), были жалобы на большую громкость игры
Добавил первоуровневую броню, а то жалобы были что на первых этажах мало лута. Теперь бочки будут дропать подобный шмот и некоторые враги, либо можно сразу купить у торговца.
мне кажется надо сделать что то в стиле если ты помираешь персом 5 лвла то стартуешь с 3, там если сразу помрешь то опять с первого. Потому что дрочить хотя бы не сгенерированные уровни скучновато, если у тебя пока только 4 этажа то в принципе все равно. А так очень даже классная игра
>>700086 Я там кароч сделаю такую тему, чтобы можно было покупать апгрейды на получение более опытных бойцов, они будут появляться часть первого уровня, а часть, например 2-3 уровня за первый апгрейд, ну и стартовый шмот получше будет, а не с голой жопой, плюс наверн добавлю возможность покупать опыт за семейную валюту которую будешь получать за прокачку уровня клана и за отправку бойцов на пенсию. Ещё потом будет возможность построить таверну, в неё можно будет отправлять бойцов на отдых, и например вызывать их вместо выбора нового чара.
>>700091 Так же думаю добавлю улучшения ускоряющие получение опыта, префиксы на шлемах которые будут ускорять получение опыта и убийство нескольких экземпляров моба будет вознаграждаться увеличением получения опыта с такого моба (что-то вроде изучения всех особенностей и слабостей противника в некоем подобии кодекса)
Алсо, добавил систему с приоритетами на дроп вещей, если владеешь легкой броней, чаще падать будет, если не владеешь, то реже, тоже самое с префиксами, кастспид чаще кастерам, а меткость, например, ловкачам.
Во вступлении смутила невидимая стена, если пойти назад, и отсутствие стволов у елок. Можно сделать, чтобы они как бы снизу немного выглядывали. От первого лица играть вполне комфортно, лайк. Вид от третьего не нужен. Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические. Боевка, интерфейс, звуки, пикселизация - топ. Часик побегал, кайфанул.
>>702002 Этого двачую. Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать.
>>702125 >Во вступлении смутила невидимая стена, если пойти назад вот этот момент пока не знаю как получше сделать, нужно покаpать что персонаж уже в лесу проделал определенный путь, но не позволить туда возвращаться. >Шрифты кое-где неожиданно милипиздрические. Возможно автомасштабирование ебанулось. Можно подкрутить масштаб гуи нажимая +- на паде. По задумке инвентарь должен быть почти на всю высоту экрана, дотягиваясь до панели с зельями. >Без ниггеров, женщин, калек и трансгендерфлюидов в 2х20 успеха не видать. Женщина одна пока есть, лучница, калеки думаю будут, это вполне в концепцию игры вписывается, потерю конечностей врядли осилю, но что-нибудь типа слепоты, хромоты и других приобретаемых болезней и травм завезти могу. По поводу других цветов кожи я думаю периодически, либо это будут некоторые нанимаемые классы из других кланов, либо если руки дойдут до шейдера с перекраской цвета завезу какие-нибудь надстройки, тут у меня несколько вариантов тоже на раздумья как поступить: а)настраиваешь цвет кожи своего клана и вражеского клана одновременно (они родня внезапно окажутся, например), б)настраиваешь цвет кожи для своего клана и вражеского раздельно, в)для каждого класса настраиваешь цвет кожи и пол, г)полный рандом У всех вариантов есть плюсы и минусы, при желании можно к любым из них приебаться. И ещё при настройке кланов и классов можно запилить не переключатели какой цвет, какой пол, а ползунки, с каким шансом появляются такие то цвета кожи и такой то пол у этого класса.
>>705972 >>705417 Не знаю как другим, но мне режет глаза что весь пиксельарт в разном разрешении. Я насчитал: 1. Персонаж (а еще непись в перспективе в своем) 2. Пол/стены (лампа под потолком тоже выглядит несоответствуещй) 3. Трава (куст перед елкой справа просто кричит) 4. Шрифт цифирок (а еще аберрация над текстом непися искажает) 5. Шрифт хоткеев - ну ок это можно понять 5. Иконки бутылок (а иконки справа имеют более детальный фон) 6. Дополнительные иконки справа над основными 7. Мешочек на земле, красная хуйня, и пятна крови - все в своем 8. Полная луна - на ней вообще все вперемешку, от мелких зубчиков на окружности до тянутых квадратов посередине.
>>705981 Чувак, я всё понимаю, пиксель перфект и в 2020 году во многих до сих пор сидит, но блин, то что касается не худа, как ты это будешь выверять, в псевдо-3D игре то? Там чуть жопу повернул, уже не пиксель перфект, а там и сям ещё и модификатор размера спрайта/модельки надо постоянно менять, а это уже не пиксель перфект, его тут быть и не должно быть, это не 2Д игра, конкретно интерфейс может и буду подгонять, но это далеко не первоочередная задача. Игровые компании начали ебать в рот все эти пиксельперфекты сразу как только смогли, посмотри на технологию вращения спрайтов в супер нинтендо, посмотри какой был страйдер, или как там его звали, какая-то толи машина там бегала летала, толи чел в мехе, не помню, 2,5Д платформер на старых приставках был, там вроде тоже косоебило спрайты и вкривь и вкось, и ничего. Я понимаю там куст может в глаза бросаться, но пункты 2, 4, 6, 7 и 8 это полная хуйня. Теперь подробно по пунктам: 1-персонажи меньшего разрешения потому что изначально текстуры планировались тоже меньшего разрешения, но что-то пошло не так, пока будет так, может что-то и будет переделываться. 2 - что там то не так, одинаковый размер текстур и пола и стен, если где-то искажение, то это переход в 3Д, или если ты хочешь чтобы ещё под кирпичики подгонять стены то это анриал, по нескольким причинам (все текстуры пола разные, абы как стены нельзя ставить, иначе сломается поиск пути мобов, и я не хочу этим заниматься, оно того не стоит) 3 - трава и кусты да, спорно сделаны, может потом переделаю получше, но не факт 4 - шрифт один, какой уж есть, и разумеется в 3д развертке он может выглядеть странно, а аберрацию вообще можно выключить в настройках 5 - хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил 5 - по крайней мере и бутылки и скиллы имеют одинаковый размер пикселей, а фон для бутылок и не предусматривался, они не умения, а особые предметы (расположенные не в рюкзаке, а на поясе) 6 - а как ты там уместишь все нужные иконки в один ряд? ведь их обязательно делать меньше и прозрачнее нижнего ряда, тем более их можно отключить в настройках, опять же 7 - ну это всё фигня, мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? скажи спасибо что она при рандомизации не вращается по всем 360 градусов, и что за красная хуня? ты про труп красного культиста? он точно такой же по пиксельному размеру как и герой, а модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) у игрока, от этого никуда не денешься, это не 2Д игра 8 - ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора, играй на 4к, не увидишь их, текстура же растянута не равномерно, потому что такая развертка на дефолтных шарах в 3д гамака, может быть потом и переделаю, но смысла опять таки особо не вижу пока что
>>705990 Извени не хотел задеть работу всей твоей жизни, описал что увидел. >мешочек как и все предметы в одном размере, чем кровь тебе не нравится? Они находятся примерно на одном расстоянии, то есть перспектива почти не влияет, но у мешочка пиксели в 2 раза меньше чем пиксели трупа культиста, а у крови - в 2 раза меньше чем у мешочка. >хоткеи ты сам признал, но пункт зачем-то оставил Потому что это второй шрифт на экране, как ни крути. >фон для бутылок и не предусматривался Из за этого их пиксели смотрятся более крупными чем у скилов, при том же разрешении. На самом деле я думаю дело в скилах - это они черезчур детально проработаны на фоне всех остальных артов на экране. > ну это тоже пиздец доеб, зубчики это очевидно пиксели моего монитора Ну если это пиксельная игра может там и не надо такую кривую делать? Я конечно не говорю про квадратное солнце майнкрафта, но может просто от руки нарисовать плоский круг и повесить. >модификатор размера у обоих может варьироваться, для разнообразия у мобов и для трейтов (низкорослость и высокорослость) Звучит жутко, то есть там просто скейлинг? Я бы, наверное, делал рост разным количеством пикселей в спрайте. Ладно, уже немного жалею что вообще написал, ну это ж двач. Успехов и всего такого, я в любом случае не твоя ЦА так что можешь не слушать.
>>705996 Да всё нормально, "за мат извени". Меня прост доебали уже с пиксель перфектом, обращают внимание на это крайне редко, но триггерит с этого хорошечно каждый раз. >Они находятся примерно на одном расстоянии, то есть перспектива почти не влияет, но у мешочка пиксели в 2 раза меньше чем пиксели трупа культиста, а у крови - в 2 раза меньше чем у мешочка. Это есть такое, потому что предметы 16х16, а персонажи все типа героя и культистов тоже 16х16, но размер то у них разный, потом буду думать про это. А за кровь, если на том же скрине, ты видимо тараканов принял. >Потому что это второй шрифт на экране, как ни крути. Ну шрифт то это тот же самый, просто пожатый в размер для хоткеев. >дело в скилах Так и есть, в обычных играх это никого не ебет, просто скейлишь под разрешение и пофиг, вон как те же скиллы были в линейке, я думал они были 32 на 32, а на самом деле они вроде как пожаты были из исходного 64 на 64, или типа того, а тут разницу сразу видят, если говорят о пиксельперфекте. >может просто от руки нарисовать плоский круг и повесить ну я гляну потом, что с этим можно придумать, спрайт тупо вешать не хотелось бы, но круглые объекты довольно часто спрайтами делают, это да >то есть там просто скейлинг? ага >делал рост разным количеством пикселей в спрайте Ну это СЛИШКОМ заебно, у меня там скейлинг условный на мобе висит что-то вроде random_range(0.9, 1.1), а на героя каждому классу по три варианта набора спрайтов рисовать я ебанусь в край >Успехов и всего такого Тебе тож няш, я всегда за выслушать другие точки зрения, если они в итоге не будут мне навязываться, так что благодарю за то что высказался, в целом это полезная пища для размышления.
Добавил клановые апгрейды, за каждый уровень клана дается по 2 возможности купить за 1 кристалл каждое улучшение. По капилюшечке перманентные апгрейды на всех персонажей. Кристаллы тратятся временно, потом эти апгрейды бесплатные будут, когда будет налажена экономика валюты кристаллов.
В следующем патче все сейвы с предыдущих версий будут считаться устаревшими и удаляться, но зато все игроки стартуют не с 0 золота, а с 84 монетами, так же если сейв вот так удалился игроку дается маленький квест на компенсацию, там накинет бабла и опыта малеха, плюс доступ к 3 этажу сразу.
Новый вид оружия: Мейсы. Малый разброс урона, в целом большой урон, медленная скорость атаки (Скорость x0.8), требует СИЛ 44, доступ открывается после первого босса.
ЧТО НОВОГО • первоуровневая броня, для более хорошей защиты персонажей 1 уровня • слабая экипировка падает с бочек • в настройки добавлено отключение музыки • новые персонажи могут получить вплоть до 2 особенностей, для дальнейшего их разнообразия • если экипировку держать курсором, то подходящие для этой вещи слоты подсвечиваются • немного новых апгрейдов башни • всплывающие оповещения о повышении уровня героя и клана • добавлена настройка: минималистичный интерфейс • добавлены перки первого тира для новых умений, добавленных в прошлом патче • улучшения клана, микробонусы за прокачку уровней клана • новая система сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ! • новый квест «Компенсация» доступен для тех чьи сейвы удалит игра при апгрейде версии игры (вы получите немного золота, кристаллов, опыт, молву клана, и доступ сразу к 3 этажу), поговорите с советником в лагере • если навести курсор на пустой слот для экипировки то появится подсказка, для чего используется этот слот • новое оружие: пращи, топоры и булавы (последние открываются вместе с классом «Вандал») • новые префиксы для вещей (опыт, урон умений, физ урон, энерго урон, урон ядом, урон телу, дот урон), большинство из них будут появляться позже на более поздних предметах, но уже сейчас такие бонусы можно получить за улучшения клана • Если у НПЦ есть подходящие квесты, то он будет периодически вам махать рукой
ИЗМЕНЕНИЯ • получение опыта за врагов на нормале (История)изменено с 80% на 90% • мышептицы издают писк когда замечают игрока на харде (Баллада) тоже • больше дропа на первых этажах • все вещи что падают с сундука босса всегда хорошего качества (зеленые) на всех уровнях сложности • более полезный дроп с сундуков и бочек, зависит от архетипа класса и его владений снаряжением • новые игроки начинают игру с 84 монетами, а не с 0 • система префиксов немного переработана, для лучшего контроля за уже существующими вещами • более полезные префиксы на хороших вещах, зависит от архетипа класса • огни на уровне «Этаж 1-3» теперь гораздо проще, особенно на нормале • небольшие изменения в формуле урона шипов, больше зависит от уровня персонажа, меньше от максимального запаса здоровья • во вступлении мышептицы немного побыстрее, а на харде немного помедленнее • переработано окно улучшений башни • улучшения классового пассивного умения для использования зелий ресурса требуют теперь улучшение башни «Зелья» • палки теперь не СИЛ-оружие, а СИЛ/ЛВК (для расчета урона используется максимальное значение, либо СИЛ, либо ЛВК) • небольшие изменения в расположении деревьев в интро и лагере, чтобы выглядеть чуть более естественно, также добавлены кусты и трава • порог здоровья для использования бинтов снижен с 33% до 25% (когда слышно сердцебиение), но теперь бинты могут восстанавливать здоровье выше этого порога • снижена ОТ (очки трюков) стоимость умения «Мульти Удар» с 2 до 1 (для ЛВК архетипа) • вещие падают теперь на нормале так же часто, как и на харде, но качество будет в целом хуже • стоимость скиллбуков для новых умений снижена с 3 кристаллов до 2 • более заметное оповещение о доступных новых перках для скиллов • щиты теперь доступны с самого начала, не требуют разблокировки за победу над боссом • луки теперь требуют «владение луками» • класс «Вандал» больше не владеет мечами, но владеет теперь топорами и булавами • класс «Боец» теперь владеет топорами и луками • класс «Лучница» теперь владеет луками • работая по квесту теперь игрок увидит оповещения о числовом прогрессе задач квеста (система дорабатывается) • понерфлен урон энергетического взрыва от улучшения умения «Склянка Огня» • префиксы на физическое и энергетическое сопротивление будут появляться позже на более высокоуровневых предметах для большей пользы от них • босс теперь двигается помедленнее и реже • враги двигаются медленнее когда применяют кастующиеся умения
ФИКСЫ • баг исправлен, игра не появлялась на панели задач • баг исправлен, некоторые объекты могли ломать размеры некоторых окон на секунду, меняя шрифты неподобающим образом • перешел с интерпретатора на компилятор, выше производительность, но ожидаются новые неизвестные баги • умение «Волна Огня» больше не будет создавать огонь под ногами игрока поджигая его, если двигаться вперед во время каста, но всё ещё можно поджечь себя, если огонь задержится перед стеной и игрок его заденет • баг исправлен, во вступлении подсчет веса был неправильный, если у основного сохраненного персонажа было слишком много предметов в сумке • новые оптимизации кода для лучшей работы игры • баг исправлен, при использовании лекарства во время работы бинтов здороье сбрасывалось на показатель порога в 33%, от чего банка с лекарством расходовалась впустую • баг исправлен, порой умение «Рывок» в интро имело неправильное время восстановления • баг исправлен, описание перка «Кристаллография» указывало об усилении урона умений кристаллов, но на деле это не работало • прочие малые правки
Обновил наконец страничку на индидб, с 0.2.0 патча не обновлял её: https://www.indiedb.com/games/archtower Я хз есть ли смысл вообще там игру обновлять, ну новость опубликовали, ну 180 просмотров набежало за сегодня, ну 8 скачек есть, и смысл там танцевать вокруг странных требований к составлению статей. Кто-нибудь там набирал фидбека нормально?
>>707983 Вот именно, он её делает и делает, я бы давно начал играть, но она не завершенная получается. Видимо делает не игру, а шаблон который можно продавать.
>>708167 Нужно чтобы все нужные мне системы работали, а потом контент заливать. А то что была с твг версия и нынешняя игра, они довольно таки отличаются по начинке и системам. А чтобы в стим идти надо сперва основную часть этажей заиметь, всего будет примерно 15-20 этажей у башни.
>>708431 Ну там пока квестовая система номинально сделана, есть полтора квеста, один на получение халявных бинтов (собрать пару квест итемов) и один на компенсацию (убить 8 мышептиц), если игра сейвы старые удалила. Потом запилю квест лог, и накидаю побольше квестов, из сюжетных планирую одни из первых сделать квест, либо цепочку квестов на отстройку клан холла, там же, наверное, рядом будет таверна которая будет позволять оставлять отдыхать персонажей и выбирать других.
>>708503 Звучит сложно. Такие игры с квестлогами и персонажами, обычно в ааа проектах пилят, с соответствующим контентом, который погружает в атмосферу и поэтому кажется целесообразным. А простая на вид, ламповая бродилка, ожидается без такой же нагрузки на мыслительный процесс, квасты типо: отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище.
>>708507 >отбиться от разбойников, зачистить подвал от крыс, найти лепестков 10 анусацветника, поймать пиздокрыла на кладбище. так и планируется примерно
Добавил трейт "Живучий", вместо того чтобы умереть персонаж хилится, восстанавливает классовый ресурс, и сменяет трейт на "Выживший", в котором СИЛ, ЛВК и ИНТ снижаются на 1. Штраф "Выжившего" ещё будет дорабатываться.
>>714398 Ну на самом деле это тот же самый, единственный, хех, просто сжатый в два раза по горизонтали. Он же используется ещё для отображения названий предметов в инвентаре.
Я вот всё думаю, нужен ли игре мейн квест для сюжета и последовательности исследования башни, или не привязывать его к прохождению и давать только сайд квесты и квесты на открытие определенных фишечек?
>>714480 > нужен ли игре мейн квест для сюжета и О, только что запостил в ньюфаготреде и репостнул в АААААА...-тред ответ: > Хорошей игре не сюжет нужен, а геймплей. Сделай простенький сюжетец из трёх-четырёх драматических ситуаций по Польти и этого будет достаточно.
>>714484 Да, главное не переборщить. А то вот на одном ютуб канале говорят, что записочки - зло. Типа, лучше живые диалоги, но я так скажу, пусть нахуй идёт с таким мнением. Мы инди-одиночки, не можем себе позволить озвучку. Так что - записочки!
>>714491 Да пошли они нахуй. Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране. Иначе это как фильмы, полностью построенные на диалогах, которые можно было уместить в 40-страничный книжный рассказ и ничего не потерять.
>>714480 Делай ставку на лор. Все успешные франшизы живут за счёт лора, который развивают фанаты даже после смерти автора. В простых, но геймплейно увлекающих играх, где принудительная дрочка одинакового геймплея отпугивает игроков, в целом рулит экстенсивный метод накидывания контента, когда контент с виду простой, но его много и он становится доступным большими пластами с метой на каждом этапе. Абилки, прокачка, пушки, шмотки, скинцы, перки — вот это всё, его должно быть много, но его всегда должно запиливаться нового много, чтоб достигшие всего задроты, держащие комьюнити, не уходили от ноу контента.
>>714838 >Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра
Диско Элизиум, Плейнскейп и ещё куча игр с тобой не согласны. Когда текста много и он добротный игра затягивает как никакая другая. Ну и быдло отсеивается.
>>714838 > Когда в игре сюжет в целом передаётся через текст — это хуёвая игра. Сюжет должен подаваться через акшон на экране. Ну нет, записки тоже заходят. Игроки любят СПГС - то есть строить теории о твоем сюжете. На этом очень многие инди взлетели - не за счет игры и геймплея, а за счет мистики и загадок оставленных автором. Ведь когда об игре говорят, это пассивная реклама.
Например как 5 ночей Фредди - игры по геймплею ведь говно говном, но игроки на протяжении 5 частей игры хотели разгадать загадку убийства 5 детей (при этом в самом сюжете ни слова не говорилось об этом - все это подавалось через записки, миниигры и намеки, при этом по факту сюжет строили сами игроки - это вообще лучший пример СПГС игры)
Тоже с привет сосед - игра уныла. Но опять игроки хотели разгадать, что же случилось с этим соседом и гг.
Туда же можно отнести dark soul (внезапно)
А вот экшон на экране... Обычно скипают. Игрокам не нравятся катсцены и заскриптоанные press тот F Диалоги тоже унылое такое - разрывают драйв игры - то есть выбегаешь из данжа, пробежал по магазам, уже хочешь бежать рубить гоблинов... Но нет, надо читать унылый текст очередного нпс
Анонсы, мне тут интересную идею накинули. Типа, а что если кристаллы которые дают умения (пример на пикрелейтед) сделать не бесконечными, а давать уровень заряда, например 20/30/50 использований, а дальше типа ломаться будут, либо дать возможность перезаряжать их (например, кристаллами которые валюта вторая). Мне кажется это могло бы разнообразить игру в некоторой степени, чаще придется менять умения на новые, которые будут добываться прямо в процессе игры. Кристаллы умений с качеством поэпичнее будут иметь больше зарядов, и не ломаться, либо вообще бесконечными будут. Изначально я рассматривал такие кристаллы умений как что-то по типу тринкетов из классического вова, которые не давали характеристик, а давали дополнительные умения. Идея с разряжающимися кристаллами вроде интересная, но не знаю как хорошо она впишется в игру. Что думаете?
>>715355 В каком-то старом рогалике так и было - заклинания которые ты подобрал и выучил, с использование "изнашиваются" и становятся все хуже. Хз мне никогда особо не нравилось, да и вроде бы все отказались от такой фичи в конце концов.
Ещё вариант можно сделать большинство кристаллов не разрушаемыми, а парочку с очень мощными умениями сделать чтобы ломались после нескольких использований.
>>715355 Ты только что шармы из Д2. Ещё можно сделать вставку камней в пушки, и если камень с абилкой закончился в пушке, то её можно перезарядить в городе, но нельзя просто достать камень и камень будет уничтожаться, если всунуть в его сокет что-то поверх. Это уже будет сорт оф ПоЕ.
>>715567 Так уж ли отвратительна эта механика? Я вот раньше бесился с того что в вов до каты патроны кончались у хантов. А сейчас чот даже соскучился по колчанам и подпатронникам с пулями, а аммуницию ещё и крафтить надо было. Хотя может это просто приступы бумерства у меня проскакивают.
Поэкспериментировал с кончающимися патронами. Сделал снаряды для пращей (камни) и луков (стрелы). Потом убрал камни, типа праща не будет тратить патроны, оставил стрелы. Теперь думаю убрать и стрелы, и вообще отменить эту затею. Но кончающиеся стрелы мне нравятся, но тогда надо и для пращи патроны возвращать, а это тупо.
>>715980 Хотя если использовать патроны для пращей и для луков это дает гибкость в создании разных эффектов для стрельбы, и тогда можно будет разрешить использовать дальнобойное оружие без патронов, просто с меньшим уроном.
>>715981 Ещё как вариант можно сделать что вместо патронов ставить колчаны/патронтажи, они будут давать те же самые усиления, останется гибкость настройки дальнего боя, и не нужно будет дрочить в сумке разные кончающиеся патроны.
>>715355 >Анонсы, мне тут интересную идею накинули. С одной стороны да, с другой. Вспоминаю might and magic - там были жезлы с зарядами, но было так лень ими пользоваться - просто продавал все
Тут ведь проблема еще какая вылезет - а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл? Если в одно нажатие, то может сработать. А если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать, то скорее всего будет невостребованной недофичей.
>>716010 > если надо тысячу окон и что-то куда-то таскать Это проблема игрового интерфейса в принципе. Над ним следует отдельно и комплексно думать, чтобы и не мешался перед глазами, и подчёркивал геймплей, и не путал сотнями менюшек.
>>716010 >а сколько телодвижений надо сделать чтобы заменить кристалл? Ну скорее всего это было бы типа открыл инвентарь, нашел кристалл, надел его кликом правой кнопки мыши, как вариант можно было бы добавить фишку что если кристалл кончается то автоматически снаряжается такой же целый. Ну а вообще пока я подморозил идею кончающихся силовых кристаллов. Либо их в других механиках добавлю, либо может систему свитков добавлю каких-нибудь, либо её аналог.
>>716033 Я бы делал так: 1. Открыл панель снаряжения перса. 2. В ячейке для руки висит оружие. 3. На иконке оружия графически показано, какие имеются слоты для расходников и оставшийся заряд, если расходники в слотах установлены. 4. При щелчке на слот выпадает меню с имеющимися в инвентаре расходниками для установки. 5. При втором щелчке расходник устанавливается в слот. 6. Если в слоте уже стоял расходник, то в зависимости от игровых правил, он либо уничтожается, либо возвращается в инвентарь, либо в инвентаре по расходникам данного типа распределяются оставшиеся заряды. Вариантов - море.
А тем временем добавил сумки и слот для них. Увеличивают грузоподъемность. Возможно будут ещё бонусы на сумках высокого качества. Ща ещё будет видос с патронами.
А вот про патроны. Обычно слот под патроны спрятан (но в него можно снарядить подходящий эквип правым кликом), отображается если в слоте есть патроны, либо если надето оружие использующее боеприпасы, либо если держать патроны мышкой. Оружие можно использовать и без снарядов, но так будет меньше урона. На патронах лучшего качества потом будут разные эффекты, типа увеличения скорости атаки нужным оружием, дополнительный урон разного типа и т.д.
>>716042 Забыл уточнить, патроны бесконечные, просто как один предмет экипировки по типу колчанов (как в пое помню было). Возможно потом попробую снова сделать снаряды расходниками. Но что мне не нравится в кончающихся патронах это куча мороки для игрока (и для меня, как разработчика, тоже) в игре где герои часто дохнут пермадесом.
>>716042 От патронов заканчивающихся у меня, и, думаю, у многих, был багет в основном из-за лимита на максимум патронов, если в игре нет явного инвентаря, или от занимаемого ими места/полезного пространства, когда в пачке снарядов определённое количество единиц снарядов, и для комфортной игры половину инвентаря приходится забивать одними стрелами, либо тягать специальную сумку-колчан, заменяющую полноценную сумку, как в Шошне. Это же касается других расходников, которые нужно тягать с собой постоянно и которые занимают полезное пространство.
Как идея: всем классам, нуждающимся в расходниках, выделить отдельное пространство или слот экипировки, куда складывать все расходники, плюс, опционально, делать отдельный вид экипировки, как в Шошне, дающий классовые бонусы. И ещё идея: делать расходниками не обычные стрелы и камни, а всякие энхансы и прочее дерьмо, расходующееся на абилки (яды, порошки, особые снаряды).
А что если как в днд добавить инструменты, типа наборы отравителя, алхимика, взломщика, кузнеца и т.д.? Требовать просто их наличие в инвентаре, либо заставлять носить в отдельном слоте, чтобы использовать определенные умения (например, банки яда-тулзы отравителя, либо алхимика, банки огня-алхимика), и/или позволять использовать их для изготовления всякой фигни, например набором отравителя делать яды расходники, добавляющие яд урон оружию, либо набором алхимика делать зелья простецкие и т.д. Определенным классам доступны определенные инструменты, и часть ещё можно было бы выучить по ходу игры. А вообще скорее всего будет возможность держать своих нпц крафтеров для продвинутого крафта, либо вообще для всего крафта. Так же можно как в днд сделать с умениями, которые можно отнести к заклинаниям, и требовать к большинству из них ингридиенты в инвентаре, при этом большинство ингридиентов было бы многоразовыми, и их всех можно было бы заменить мешочком с компонентами. Например, требовать для фаерболла фаерстартера какие-нибудь огненные соли от бабы Капы, либо красный/оранжевый порошок создаваемый из кристаллов. Исключение это заклинания которые даются от силовых кристаллов, потому что они их подпитывают своей энергией.
Доделал окно получения бонусов клана, теперь не нужно ходить к нпц в лагере для этого, и бонусы больше не имеет стоимости в 1 кристалл (это было временное решение), просто халявные микробонусики за уровни клана, как изначально и планировалось. И теперь все бонусы клана можно посмотреть в подсказке о клане в окне персонажа.
Обычно меня блевать тянет от подобного рода игр, но ты меня удивилв хорошем смысле. Побегал что-то около часа после РАБоты. Гринд больно долгий, как мне кажется. Есть еще тонна вопросов, но это основной.
>>720796 Рад что тебе пришлось по нраву, анон. Гринд пока ещё не настроен в достаточной мере, там ещё балансить буду потом. Если есть вопросы по игре, ты задавай.
>>720833 сразу видно что ты игру даже не запускал ни разу (хотя я бы удивился обратному), портки у вандала, балахоны у остальных, портки на том же принципе анимации и не спадают визуально
############################################################################################ -------------------------------------------------------------------------------------------- called from - gml_Script_gml_Post_Processing (line 14) called from - gml_Object_o_title_controller_Draw_77 (line 2)
>>721008 не с ноута случаем запускаешь? там ошибка шейдера, либо шейдеры не поддерживаются, либо старый комп/ноут, ещё, как вариант, причина может быть в директиксе, елси винду недавно менял, надо 9й директ установить вручную, ну либо дрова на видюху обновить
>>721008 На крайняк, если ничего не поможет, можешь попробовать запустить игру без шейдеров: идешь в папку C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower там должен быть файл conf.ini, если его нет то создай найди там строку shaders="1" и поставь там 0 если файл новый и пустой то просто скопируй туда это: [conf] shaders="0"
Добавил два новых кристалла умения: Мощный Удар (СИЛ), наносит большой урон по одной цели, бонусный урон зависит от показателя СИЛ, требует оружие ближнего боя. Опасный Удар (ЛВК), атакует с повышенным крит шансом (зависит от ЛВК), прибавляет много крит урона, требует ножи и мечи. Цифры бонусного урона пока ещё плохо подкручены, но если что, на уровнях побольше там уже нормально так прирастает урон.
>>721021 > C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Archtower Ты программист вообще? Как программист может не знать, что есть алиасы системных путей? Нижеследующий код при копипасте в проводник сразу перенаправит юзера в его папку: > %localappdata%\Archtower Пожалуйста, помни это.
>>721964 > А вот игроки могут и не знать что это. Я тебе ещё раз повторяю. Вышеприведённый текст сразу, при копи-пасте, без задней мысли, приведёт твоего тупорылого пользователя в локальную папку твоей игоры. А то что ты написал выше, у особо тупых выдаст ещё больше вопросов к тебе, как к саппорту. Очевидно же, что везде и всегда нужно постить алиасы, которые пользователи вставят и сразу получат результат.
Новый кристалл умений: Огненный Снаряд (ИНТ), наносит неплохой урон по одной цели, и может ещё поджечь, шанс поджечь зависит от ИНТ, на кристаллах более высокого качества будет более высокий шанс. Быстрая базовая скорость каста.
>>723000 Чел, ты просто восхитителен, так цепляться за столь ничтожную маловажную мелочь, которую тем более уже давным давно исправили, это нужно иметь особый талант, без тебя этот тред был бы гораздо скучнее, спасибо что поднимаешь мне настроение каждым своим постом!)
Новый тип кристаллов, саммонинг, характеристики зависят только от уровня персонажа, без разницы какой классовый архетип его использует. Кристаллик летает и аутично настреливает врагов энергетическим уроном, но в первую очередь всегда целится в бочки, потому что он немного ебанутый.
Кто бы мог подумать, что квесты придумывать это сложно, хех. Есть у кого-нибудь идеи для квестов? Я тут парочку добавил, но чот походу придется переделывать, слишком уж кринжово выходит.
>>724685 ну что касается основных сюжетных событий, это да, примерно так и планирую, я просто пытаюсь придумывать интересные побочные квесты на всякую фигню, например на анлок в продаже новых кристаллов умений
Добавил несколько новых квестов, в том числе цепочку из пяти квестов на доступ к Клан Холлу (сам он пока ещё не добавлен). Цепочку на клан холл я тебе дам, клан холл я не дам.
Добавил несколько новых квестов, в том числе цепочку из пяти квестов на доступ к Клан Холлу (сам он пока ещё не добавлен). Цепочку на клан холл я тебе дам, клан холл я не дам.
Работаю над клановым имением, в домики можно заходить. По сюжету всё будет постепенно застраиваться, например будет таверна, больничка, магазины, торговые центры.
Какие здания могут понадобиться на базе хабе? Кроме очевидных магазинов оружия/брони, и главной ратуши? Ну и таверна ещё будет, чтобы чариков оставлять чиллить и переключаться между ними.
>>729948 Храм для бафов, кузница для апгрейдов, башня для магии, склад для вещей, библиотека для просмотра описанияй мобов/боссов, холл славы для просмотра статистики, музей для просмотра галереи/скриншотов,
>>729948 Тренировочная арена, подвал оккультистов, научный центр (если правильно понимаю генезис маги в твоём мире), чёрный рынок, непись для донут-шопа.
Немного побегал в демку. Прикольно в целом, но геймплею, по-моему, нужна какая-то киллер фича. Ну или просто особенность, которая будет отличать игру от сонма других похожих.
>>730365 Там на этажах некоторых будут добавляться энвайронмент фишки типа холодных этажей с необходимостью греться, и будут мобы требующие специального подхода к себе.
Собственно, просто убери эти жёлуди или чё там. Они же не плитка, чтобы быть так равномерно расположенными, и потому коробят. Лучше уж просто малоконтрастная травка.
ЧТО НОВОГО • Новый апгрейд башни "Легаси Лут II" • Новый трейт "Живучий", после активации заменяется на трейт "Выживший" • Новый трейт "Буйность", снижает откат экстраслот оружия (доступно СИЛ, СИЛ+ЛВК и ЛВК классам) • Новый трейт "Необычность", +1 перк (доступно СИЛ, СИЛ+ИНТ и ИНТ классам) • Добавлен Квест Лог • НПС анимации для окна диалога • Оружие на спине (можно отключить) • Новый эквип: сумки, добавлен слот для сумок • Новый эквип: боеприпасы для дальнобойного оружия, добавлен слот для боеприпасов (дальнобойное оружие может быть использовано и без них, но урон будет ниже) • Персонажи получают доп. статы, либо перк поинты за каждые 5 уровней • Добавлены кольца и ожерелья для первого уровня • Перегруз отображается как дебаф • Новый стат "Clarity" - снижает траты Энергии на умения, зависит от ИНТ, так же можно получить из бонусов клана • Новый стат "Уворот" • Новый префикс на предметы увеличивающий запас ресурса для умений • Система перков, 1 перк поинт за каждые 10 уровней, добавлено 12 различных перков • Добавлена 2я страница в окне "Умений", показывает трейты и перки • Под валютой отображается индикатор легаси лута, если он существует • Новый силовой кристалл: мощный удар (замах, СИЛ-красный) • Новый силовой кристалл: опасный удар (замах, ЛВК-желтый) • Новый силовой кристалл: огненный снаряд (быстрый каст, ИНТ-синий) • Новый силовой кристалл: крушитель бочек (долгий каст, Помощник-голубой) • Новый клан бонус: снижает откат экстраслот оружия • Новый стат "Урон Питомцев", так же префикс (для предметов уровнем выше 4), новый клан бонус • 8 новых квестов • Звуки взятия/сдачи квестов • Добавлена система эквипа для НПЦ (косметически) • Система записок • Имение Клана (в процессе разработки) • Более плавные переходы между уровнями и при входе/выходе из зданий • Оружейник в Имении продает оружие и щиты • Бронник в Имении продает доспехи и одежду • Огранщик в Имении продает бижутерию и силовые кристаллы (за валюту кристаллы) и выдает квесты
ИЗМЕНЕНИЯ • В титры добавлен список моих патронов • Изменения в системе сохранений, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ БУДУТ УДАЛЕНЫ (снова)! • На харде враги могут сразу дропать зеленые вещи, а на нормале всё ещё надо для этого пройти третий этаж • Левелапы восстанавливают здоровье и ресурс умений на нормале, и только ресурс на харде • Яростный Крик Вандала цена снижена с 25 до 20, улучшение умения что снижает его цену изменено с -5 на -3 • В Лагере и Имении при выводе персонажа на покой следующий персонаж автоматически получает вещи предшественника, даже если не взято улучшение башни на легаси лут • Враги эльфы - хп снижено, экспа повышена • Трейт "Неуловимость" теперь только для ЛВК, ЛВК+ИНТ и ИНТ классов, ИНТ-1 => ИНТ-2 • Трейт "Метеоризм" по-молчанию выключен в настройках пунктом "Глупые Шутки" • Изменена система присвоения цвета предметам, теперь сортировка по цвету работает более адекватно • Квест предметы теперь "желтые", а скиллбуки "голубые" • Квестовые сообщения по типу принято/завершено/поднято отображается на интерфейсе, а не над врагами и поднятыми предметами • СИЛ даёт меньше грузоподъёмности • Префикс на грузоподъёмность теперь даёт меньше • Добавлены требования для экипировки силовых кристаллов • Больше нельзя прямо в башне рероллить персонажей через Esc меню, так как это следы уже устаревшей механики • Больше нельзя рероллить на титульнике ростер бойцов пока не попадётся самый подходящий • Серый лут: плесневелая монета из бочек 4го этажа заменена на промокшую книгу, добавлен новый серый лут для локации по квестам на возврат земли клана • Изменены названия некоторых архетипов классов • Более быстрый набор Ярости • Архетип Воина (Боец) использует Очки Ярости вместо Очков Мощи • Архетип Хитреца (Ядовар) использует Очки Трюков вместо Очков Фокуса • Проданный в магазин серый хлам уничтожается и не может быть выкуплен обратно • Для входа в режим отдыха больше не надо избегать движений мышкой • Одежда даёт больше встроенного бонуса на увеличение запаса ресурса умений • ИНТ немного увеличивает запас Энергии • Лёгкая броня теперь даёт встроенный бонус на уворот • Боец пассивный скилл улучшение Наступление => Бой Двумя Оружиями • Убраны трейты на яд резист и силу отхила с лечилок за неинтересностью • Перегруз влияет на попытку сбежать из башни через Esc меню • Клан Бонусы: доступно через окно персонажа, бесплатно, не нужно ходить к нпц • Добавлен разброс урона Мультиудару и другим клив атакам • Рывок умение: 2й ряд улучшений: добавлено "-2 сек откат" для левого, и "+50% уворот на 1 сек" для правого • Анимированный интерфейс: добавлен ещё один вариант настройки, добавлено описание настроек • Рывок умение: если есть достаточно Ярости можно активировать автоатаку касанием об врага, если она не использована вручную • Вагабонд классовое пассивное умение: меткость => макс урон палок • Силовой кристалл "Мульти Удар" имеет больше зависимости от СИЛ и ЛВК • Больше теней, даже для проджектайлов • Трейт "Левша" лучше использует левую руку • Более отличимое использование левой и правой рук при виде от первого лица • Умения "Оглушающий Удар" Вандала и "Скорые Удары" Бойца имеют замах 0,5 сек • Стоимость выкупа проданных вещей равна стоимости продажи предмета • Улучшено описание умений в окне умений • Активация скиллбуков открывает умения насовсем, следующие персонажи этого же класса автоматически получат это умение на определенном уровне • Палки снова СИЛ-оружие, но у Вагабондаесть встроенный перк позволяющий так же использовать ЛВК для палок • В окне диалогов понятно какой квест взят, какой можно взять, а какой можно сдать • Знаки вопроса/восклицания над головами квестовых нпс • Текстовые оповещения о подобранных предметах
ФИКСЫ • Босс культист на последней фазе может получить как минимум 1 единицу энергетического урона от горения • Пофикшена проблема автоскалирования на мониторах с высотой выше 768 пикселей • Пофикшены трейлы проджектайлов • Следы крови и подобные декали отображаются на потолке • Бинты должны правильно отображать требуемый для использования уровень здоровья • Пофикшен свет от факелов, который перекрывал некоторые спрайты • Пофикшены тени когда они накладывались друг на друга и неправильно отображались • Подсказка о поднятии предмета отбражает есть ли у предмета мод [Новичка]
>>731242 Бля братан заебись, чётко. Уже не первый раз гоняю в твою хуйню, на часик-два зависнуть самое то. Есть правда пара предложений: 1. Сделай idle звуки мобам. Чтобы по слуху можно было узнать что за поворотом притаился кто-нибудь. Даже не обязательно делать звуки уникальными - кряхтение там, шарканье, писк и рычание и прочего вполне достаточно. 2. Идея с "наследниками" с одной стороны прикольная, а с другой - уже настолько избитая, что пиздос. Не будут же десять разных людей на протяжении всего времени дрочить один и тот же квест с тряпками? Игрок неизбежно перестанет привязываться к болванчикам и будет всегда отождествлять их с собой любимым. У тебя уже есть плюс-минус неплохая игровая система. Лучше вместо выбора нового персонажа нужно было бы выбирать штрафы. Т.е. ты бы проёбывал лут и экспу с левелами, но при этом оставался бы под своим именем. Или можно было бы сменить класс, чтобы избежать крупных штрафов. Заодно и сундук сразу приобретал бы новые качества, чтобы туды можно было крутой лут скинуть для других классов. Ну и ещё неплохо было бы чтобы заработанное в походе золотишко проёбывалось, а сохранялось только то, которое донёс до лагеря. Знаю, наверное звучит тупо, но от смены контекста восприятие геймплея будет лучше. 3. Предметы иной раз хуй увидишь. Если бы не звуковое сопровождение, я бы их даже не поднял бы. Выделять бы их как-нибудь визуально. 4. Когда генерация подземелий, братан? Ну и многоуровневость. Хотя бы как в думе. 5. Для проверки грамматики на инглише потыкай "grammarly". Бесплатная версия в браузере позволит тебе избавить текст от наиболее очевидных ошибок и уёбищных речевых оборотов. Сам давно пользуюсь, полёт нормальный. 24 года-с нульчика-кун
>>731381 Здарова, братан, рад тебя слышать. 1. Это скорее всего будет, но это уже надо будет либо 3д звукан прикрутить, либо просто дальность звукам добавить (а то сейчас все звуки на всю карту работают), помню в бластеркопе пытался прикрутить 3д звук, нихрена не работало как надо, но может потом попробую снова в 3д звук. 2. Будут пути и возможности сохранить челикса, но при этом персонаж будет обрастать дебафами, травмами и болезнями. Но и то что ты говоришь, тоже на заметку возьму. Алсо, квесты одноразовые и на всю семью, одним челом прошел и другими уже не надо. По поводу проеба золота, изначально я думал что да, именно надо до хаты дотащить, что логичнее, но игрокам может не зайти, может потом переработаю этот момент, например иметь возможность вызвать за талончик курьера, который унес бы в лагерь добычу. 3. Щас смотрю на форчонге тоже ребзи жалуются что плохо видно предметы. Там типа оно поблескивает периодически, а если постоянно анимацию проигрывать то странно смотрится, ну я посомтрю что там подкрутить можно. 4. Генерация оч не скоро, в идеале вообще не хочется её добавлять, но обязательно надо, так что будет какой-нибудь режим особый потом с генерацией. 5. Благодарю, очень в тему, буду юзать тоже!
>>731447 >>731451 >помню в бластеркопе пытался прикрутить 3д звук, нихрена не работало как надо, но может потом попробую снова в 3д звук. У тебя технически же есть координаты камеры, игрока и объектов, которые достаточно вложить в формулу чтобы узнать с какой громкостью и в каком канале играть звук. Или проблема была с обновлением параметров звука? >Алсо, квесты одноразовые и на всю семью, одним челом прошел и другими уже не надо. Вот это технически отсос потому что никакой семьи так-то нет. Геймплейно же мужики по одному мотаются в данжен и затем лезут назад покупать апгрейды. Был бы семейный отряд с возможностью геймовера, когда все вымрут, тогда да. Я не против самой системы, даже, мне просто контекст не нравится, не шибко аутентично. Тут дополнительный сценарий нужен и локации вроде семейного гнезда и всего такого. Не лучше ли разрешить иметь сразу несколько бойцов, которых можно прокачивать одновременно, а не сидеть только на одном-единственном билде? >Там типа оно поблескивает периодически, а если постоянно анимацию проигрывать то странно смотрится Сделай как в старых гта или бордерлэнде, чтобы у предметов был мягко мерцающий ореол. Можно даже сделать так, чтобы цвет ореола зависел от разницы между уровнем предмета и игрока. И глаза не мозолит, и предмет сразу видно независимо от размера, цветовой палитры и освещения окружения. >Генерация оч не скоро, в идеале вообще не хочется её добавлять, но обязательно надо, так что будет какой-нибудь режим особый потом с генерацией. >про многоуровневость забыл сказать, СЛОЖНА и НЕ ОХОТА, в идеале бы вообще хотел бы этого избежать, но может потом что-нибудь и получится Всё зависит от того как у тебя уровни в движке представлены. Я вообще слабо себе представляю, как ты их клепаешь. Было бы здорово если бы как-нибудь показал со скриншотами и деталями как оно вообще сделано. Так-то разница в высотах игрой учитывается однозначно.
>>731468 >Или проблема была с обновлением параметров звука? там система листенера и еммитеров, всё равботало, но звук слышался всегда так как-будто ты стоишь и смотришь в одном направлении, листенер игнорировал повороты вокруг своей оси и если звук был слева, он оставался слева, а справа был всегда справа. А на передвижение и приближение нормально реагировало. >локации вроде семейного гнезда Там после первого босса даётся квестовая цепочка на возврат имения клана, там потом можно будет застраиваться, сейчас там пара магазинов и пара квестов. >Не лучше ли разрешить иметь сразу несколько бойцов Это будет, в имении клана будет таверна, где можно будет оставлять бойцов отдыхать и выбирать других. >мягко мерцающий ореол Возможно, но такое скорее всего будет выбиваться из общего пиксель стиля, но я попробую тоже. А цвет ореола зависит от цветокода предмета, например шмот хорошего качества зеленым светится, бинты красным, а квестовый предмет желтым. >Было бы здорово если бы как-нибудь показал со скриншотами и деталями как оно вообще сделано. Ну вот пикрелейтед это как выглядит первый уровень, например. То есть это плоскость, которая 3д режимом превращается в 3д уровень. И углублять это можно, но более заебно, нежели в каком-нибудь уните. Объект рисовальщик уровня считывает все стены, полы и потолки, делает модель уровня и натягивает текстуру, потом эту модель отрисовывает на радость игроку.
>>731502 >Возможно, но такое скорее всего будет выбиваться из общего пиксель стиля, но я попробую тоже. Можно ореол не кругом а ромбом сделать. >И углублять это можно, но более заебно, нежели в каком-нибудь уните. Ясно. Понятно. Но рандомную генерацию так-то запилить с такой системой особого труда составить не должно. Но вообще лучше сконцентрируйся на разнице в высотах, потому что без неё у тебя условный вульфенштейн 3д.
>>731507 Ну пока зациклю просто анимацию посверкивания, потом добавлю более сильно сверкание/свечение для предметов более высокого качества, либо всем предметам сразу свечение полноценное сделаю.
>>732097 13р. максимум, а что бы играли, нужно игру делать, а не пример с набором механик, вроде "смотрите что сделал на гамаке, а вы думали так нельзя, это тридэ"
На моей виртуалке работает как жопа, 4-5 фпс, и нет звука, но это вроде как нормально для виртуалок (так пишут в интернетах), на нормальном линухе должно получше работать.
>>733038 Не запускается, так как твой бинарник использует libcrypto 1.0, а у меня версии 1.1. Если распространяешь игру просто файлами, то лучше бы сразу все библиотеки инжектировать в бинарник, иначе запустится только у дебиано- и убунтуюзеров. Это когда в стим выпускать, надо вырезать все GPL-компоненты и подкачивать их динамически или надеяться, что они уже есть в стандартном наборе убунты и SteamOS.
>>733090 Пользователи линукса могут хорошо огородить процесс от остальной системы или, хотя бы, не запускать от рута. А пользователям виндовса и так наплевать на безопасность.
>>733111 >лучше бы сразу все библиотеки инжектировать в бинарник А это можно сделать с готовым билдом? А то я не контроллирую что там использует и билдит гамак. Но знаю список того что я ставил через терминал на свою виртуалку для работы игр с гамака.
>>733117 >>733145 Во время компиляции через gcc или clang есть опция -Wl,-rpath=PATH, где PATH это путь к библиотекам. Поискал, нашёл первый же ответ по rpath https://stackoverflow.com/questions/13769141/can-i-change-rpath-in-an-already-compiled-binary утилита chrpath, вроде может сделать это. Например, создал директорию libs, туда скинул все эти библиотеки (можешь скопировать прямиком из /usr/lib или /lib или /usr/lib64 или /usr/local/lib или ещё откуда-то) и поменял rpath на "./libs".
Вообще, по-хорошему надо пользоваться инструментами, для которых уже готовы все эти библиотеки по стандартному io, управлению памятью и всему такому, ещё и с лицензией MIT или подобной. Главное не такой проприетарной как GPL. Но не факт, что такие вообще существуют. Разве что андроид, слышал, под него специально написали свою версию libc, чтобы не было ограничений GPL.
Я и сам потихоньку разрабатываю такой инструмент — свой язык программирования со сразу готовой инфраструктурой. И чтобы он запускался прямо из кода как питон, но при этом компилировался, по-моему в этих всех бинарниках ELF или EXE есть что-то ужасное. Например, что в них прописаны машинные коды целевой архитектуры. Ну типа ладно, если бы это было в образе ядра, но плодить миллиарды бинарных библиотек это как-то неочень. В моём ЯП библиотеки будут состоять из кода или байткода (в который, вобщем-то, можно скомпилировать и LLVM, а соответственно, многие другие языки программирования) моего ЯП. Потом, когда доделаю библиотеку ГУИ и графический движок, то можно будет приняться за свою убийцу веба, ну ладно, это твой тред, а не мой, ухожу...
Какое-то говно происходит. chrpath не подходит, так как rpath нет в файле билда (выдает ошибку что нет пути и тегов пути), пришлось качать patchelf, который через три пизды установился. В итоге при попытке работы с патчэльфом выдает ошибку сегментации, заебись вообще.
>>733363 > Главное не такой проприетарной как GPL. Вот эт ты спизданул. GPL - свободная лицензия, противопостовляется проприетарным. Если используешь ее код в каком-то виде или подключаешь как библиотеку - публикуй свой код. Но если библиотека под менее свободной LGPL, то ее можно использовать без публикации своего кода.
>>734060 >GPL - свободная лицензия, противопостовляется проприетарным Это тебе столлман такое сказал? Лицензия GPL настолько проприетарная, что диктует свои правила как тебе вести себя со своим кодом. Нельзя инжектировать в свой код чужие библиотеки, бинарник дать людям, а сорсы оставить себе. Ныне GPL это уже ненужная лицензия, от неё в основном вред. Может быть в нулевых или десятых она помогла какому-то там свободному софту, но мир пошёл по другому пути, в котором в ней больше нет нужды. Сейчас программирование и разработка ПО только зарождается как деятельность, а то, что было последние несколько десятков лет — просто околозародышевое состояние, как эмбрион в утроби матери.
>>734119 > Это тебе столлман такое сказал? Нет, такой терминологией пользуются все нормальные люди, она давным давно устоялась. Хочешь ломать терминологию, ломай, бомби на столлмана, но не удивляйся что на тебя будут потом смотреть как на идиота который не смог в значение слов.
>>734119 >бинарник дать людям, а сорсы оставить себе. Это и есть анти проприетарность. Ты путаешь с пермиссивностью. Да, MIT и BSD выгоднее корпорациям, потому что что они могут брать исходники, а свои улучшения не отдавать обратно. В идеальном мире, конечно же, все бы просто делились своими GPL программами, а деньги получали в виде БОД или скажем доплаты за саппорт.
Hotfix v.0.3.3.1 • более стабильное сверкание предметов (для большей заметности) • компенсационный квест даёт больше наград (если старые сохранения снесло новой версией игры) • квест на восстановление кланового имения (последний квест в цепочке) требует меньше золота • исправлен баг, когда не открытое умение можно было улучшить в окне умений (в любом случае это не давало никакого эффекта)
Hotfix v.0.3.3.2 • хедшоты увеличивают итоговый урон как минимум на +1 • исправлен баг, квест лог мог неверно отображать количество квестовых предметов • исправлен баг, из-за которого из врагов не выпадали силовые кристаллы
>>734368 Возможно и да, но на самом деле нет. А так-то мне линукс и ненужон, вообще, ага. Это патрон попросил замутить линупс билд, ух сука, никогда ещё не тратил столько своего времени в пустую.
>>734296 UPD: Hotfix v.0.3.3.3 (Поспешишь, людей насмешишь) • отменен последний квест в клановой квестовой цепочке, который требует собрать золота на восстановление кланового имения, чтобы дать к нему доступ игроку, теперь же доступ можно получить на один квест раньше (иначе этот квест делал жизнь новых игроков весьма тяжкой) • исправлен баг, из-за которого можно было продавать в магазин вещи [новичка] •исправлен баг, в клановой квестовой локации ворота могли отображаться с неправильными текстурами
Новый класс, Разбiйник. Архетип: Трикстер (ЛВК+ИНТ) Персонаж может входить в стелс на некоторое время, в стелсе классовые абилки меняются, а обычные атаки оружием наносят дополнительный Скрытный Урон.
Первое умение: Незаметность/Метательный Нож Второе умение: Кровотечение/Кровотечение+Стан
>>737286 Пока не придумал до конца как сделать получение класса. Варианты из которых выбираю: -За квест на освобождение клановых земель от бандитов в довесок. -Специальный квест/квестлайн на его получение. -Покупка за голду/кристаллы. -Выбивание учебника на открытие класса, например, из синих стелсовых культистов с 3го этажа.
Работаю над квестлайном (планируется 4-5 квестов) на получение класса разбойник. По одному из квестов нужно сходить в заброшенную шахту с бандитами и перебить их.
>>738956 Разрешите немножечко поныть и подушнить? Почему людей привлекает этот уёбищный стиль квадратов на полэкрана? Казалось бы, это типа из-за ностальгии, но нихуя, когда я в денди шпилил в конце 90х, я не видел квадратных пикселов, я видел за пикселами dooshoou, не обращая на квадраты никакого внимания. И по квадратным пикселам я нисколько не ностальгирую. С такой же брезгливостью отношусь к низкополигоналке времён начала нулевых. Если в игре была doosha, я видел её сквозь угловатые модельки. И я искренне рад современным достижениям в графоне. Для себя я сделал вывод, что ностальгируют по пикселям люди без фантазии, для них действительно пикселы это и есть то, что авторы хотели передать игрокам.
>>740978 Кстати, часто индюкам с пикселями вместо графена приплетают попытку выехать на ретро стиле, хотя на деле это зачастую просто экономия времени и сил, особенно если ты у мамы один-человек-армия разработчик. Но даже так людям почему-то может нравиться, и тут уже у кого как, да. Кому-то ретро кажется, кому-то минималистичная стилистика заходит, а кому-то ололо геймплей нравиться может. Короче я хз.
>>740978 Ну, во-первых, кому-то такой стиль действительно заходит, и они даже необязательно ностальгируют по пикселям. Во-вторых, такая графика обычно сильно дешевле/проще в исполнение для не художника, что может быть решающим в реалиях инди-разработки.
Какие ещё перманентные апгрейды можно подвязать к самой башне?
Из того что уже есть: ТИР 0 -возможность подобрать брошенный прошлым чаром лут ТИР 1 -новые чары получают одну бутылку хп на старте -бутылки хп снимают яды и горение -увеличивает ростер бойцов с 3 до 4 (заменю это на дроп золота с гуманоидов, а ростер будет со старта в 4 рыла) -зелья для восстановления трюков/энергии (дроченая фигня, которую потом буду дорабатывать, или заменять на что-то другое) -позволяет брать опытных бойцов уровнями повыше, с экипировкой получше ТИР 2 (после победы над первым боссом на третьем этаже) -реген хп в лагере увеличен на 0,5хп в сек и на 3% макс хп в сек -бутыли хп снимают кровотечение -возможность подобрать лут, даже если вышел из башни, но новый персонаж ещё не помер -увеличение ростера до 6 рыл -возможность набирать опытных бойцов 3-4 уровня (объединю с увеличением ростера, но сюда надо будет что-то ещё воткнуть)
ЧТО НОВОГО • Новый тип оружия: Копья • У врагов есть уровни (пригодится потом) • НПЦ вендоры и квест гиверы отображаются на карте • Новый класс: Розбiйник (ЛВК+ИНТ, архетип хитрец) • Квестлайн на открытие класса разбойник • У разбойников вместо имён кликухи • Добавлен первый предмет "синего качества"
ИЗМЕНЕНИЯ • Когда можно увеличить СИЛ/ЛВК/ИНТ даётся 4 очка характеристик, а не 2 • Перки на СИЛ оружие и ЛВК оружие переработаны в СИЛ оружие, ЛВК оружие и СИЛ/ЛВК оружие • У кинжалов новые анимации атаки и немного снижена дальность атаки • Умение Рывок тратит ярость при попытке атаки, а не при попадании, более понятное описание умения в тултипе • Сила крита получаемая из СИЛ характериситики немного понерфлена • Небольшое изменение отрисовки миникулдаунов • Клановые бонусы немного усилены • Можно посмотреть в Квест Логе рекомендуемые уровни для квестов • Переработка улучшений башни • Максимальный уровень клана увеличен с 10 до 15
ФИКСЫ • исправлен баг, мобы отлетали от смертельных ударовв неправильном направлении • исправлены некоторые проблемы с резистами босса • при выходе из локаций вне башни герой появляется не перед входом в башню, а на экране выбора локации • исправлен баг, можно было сломать квестлайн на земли клана, если взять последний квест и покинуть локацию до того как подобрать ключ
>>743709 Да я то вкотился, пока два патрона есть, но как-то неловко продвигать его, потихонькому пропихиваю ссылку в описаниях видосов и подобного. Думаю в следующем треде ссылку добавлю в шапку. https://www.patreon.com/arkhidexx
Как лучше сделать открытие классовых умений? (один раз открываешь, а потом оно уже само на нужном уровне открывается у других персонажей этого класса)
-оставить как есть, покупаешь скиллбуки за кристаллическую валюту у тренеров -сделать маленькие одноразовые квесты -разные умения по разному добывать, что-то за голду продавать, что-то за кристаллы, что-то с мобов выбивать, что-то квесты делать -проучивать у тренеров за голду/кристаллы, но иногда в довесок требовать покупку скиллбуков/выполнение квеста
Добавил новые кристаллы умений, которые падают с эльфов на 4 этаже: Рассечение, ЛВК - бьёт ножом/мечом/топором и накладуит кровотечение Громовой Разряд, ИНТ - ниспосылает удар током на ближайшую цель перед собой, дальность средняя, если нет цели бьёт в бочки, если нет бочек бьёт в рандомное место перед героем
Так же сделал какой-никакой кастинг с рук при виде от первого лица, а ещё накидал 6 новых трейтов персонажей (жадный, трус, жестокий, хворый, неуклюжий, тупой простак)
А ещё решил короч сделать так, что на нормале по прежнему бабло сохраняется при переходе на следующий уровень, а на харде всё бабло таскаешь с собой, и надо в лагерь/клан холл возвращаться, чтобы бабло сохранить.
Диcкo Элизиум, Плейнcкейп и ещё кучa игр c тoбoй не coглacны. Кoгдa текcтa мнoгo и oн дoбрoтный игрa зaтягивaет кaк никaкaя другaя. Ну и быдлo oтcеивaетcя.
>>748580 >делает пикселявую игру в стиле "начало 90-х" >срёт пикселявыми трёхсекундыми видео на 30 мб >жалуется что зрители сего творения "застряли в 2007" Ты или крестик сними, или трусы надень. Хотя трусы ты уже обосрал...
https://pollservice.ru/p/afoxpfv9i7 Ну и давайте тогда пройдём опросик, раз впервые прозвучала доебка до размера видосов. Этот анон один страдает от тяжелых видосов, или может это более массовая проблема?
Нахуй мне нужно переходить по твоим сраным ссылкам? К чему вообще эта клоунада с опросниками? Ну и да >качеством получше НАХУЯ?! Ты типо реально думаешь, что твои пиксили в полэкрана стоят того, чтобы записывать их в сверхкачестве?
>РЕТРО Не опираюсь на этот термин, пиксель арт только потому что я не умею в графен, а тут какой-никакой стиль нарисовался, его и придерживаюсь теперь, единственное от ретро тут это режим имитации низкого разрешения.
>>749939 Оно уже есть, должно всё работать, нажимаешь кнопки на геймпаде и подсказки становятся как для хбокс контроллера. Только пока что нельзя переназначать управление на геймпаде.
>>685478 (OP) Охуенная игра. Слежу за твоим проектом давно. Пожалуй, единтсвенный здесь, где труъ-инди работает над проектом с пониманием, и при этом не засерает двач рекламой. Всякий раз глаз радуется
>>750729 В чем прикол таких ебейших скейлов? Это такой особый стиль, типа страна лилипутов? Или они в замке гигантов? Но даже если они в замке гигантов, то просто изменить масштаб-мало. Надо чтобы в кадре были какие-то вещи которые игроку знакомы и он представляет себе размер этого. Тогда глядя на это, будет понятно, это замок такой большой, или просто персонаж лилипут.
>>750731 Башня связана с гигантами, я пока не придумал чем задекорировать этажи, чтобы и показать что там гиганты тусили, и то что теперь там обычночеликсы живут.
Добавил элитную версию эльфа лучника, вместо кровотечения швыряет банку с водой, увеличивая дебаф "Намокание", в зависимости от степени намокания увеличивается входящий урон электричеством и ухудшает немного прыжки. В дальнейшем будут добавлены ещё эффекты. Дебаф долго висит, сохраняется между уровнями. Можно самому сохнуть очень долго, можно сохнуть в лагере у костра, так гораздо быстрее, ещё можно сохнуть при горении. Потом ещё будут добавлены источники тепла в самой башне.
>>750840 Знаешь что я бы добавил - ауру под мобов. Если это какой-то лох, то у него вообще нет ауры. Если уже мужичек по серьёзнее, то у него будет аура какая-нибудь желтоватая или пурпурная. Если это вообще крутой чел, то у него будет красная пентаграмма. В таком духе.
Подумываю вообще отказаться от вида от третьего лица, от первого лица и так видно достаточно, а так пропадёт куча гемора с видом от третьего лица без великих потерь. Тем более уже пара людей предлагали так сделать. Что думаете?
>>751080 элитность она тут в ковычках, на самом деле, речь о том что это немного улучшенная вариация моба, которая начинает появляться на определенном уровне персонажа игрока, а элитки как чемпионы/минибоссы они потом будут добавляться
ЧТО НОВОГО • 6 новых трейтов для персонажей • кастинг руками с видом от первого лица • таверна (можно иметь несколько персонажей одновременно) • 5й этаж башни • новые враги • новая экипировка • анимации телеграфирование мили атак у большинства врагов (кроме мышептиц) • всплывающая подсказка с описанием бафов и дебафов в окне инвентаря при наведении на изображение персонажа • новые ловушки • новый долго-играющий дебаф "Намокание" • новые улучшенные вариации врагов • 3 новых кристалла умений
ИЗМЕНЕНИЯ • некоторые изменения в шейдере цветокоррекции • добавлены кейбинды для масштабирования UI • при завершении квеста изображение предмета, дающегося в награду, отображается в окне диалога • выход на пенсию в лагере больше не похоже на гибель персонажа • на харде теперь нужно возвращаться на базу, чтобы сохранить собранные деньги • больше декораций в имении клана • трейт дальтонизм теперь делает чернобелую картинку, а не сепию • больше декораций в самой башни • теперь нужно подтверждение перед выводом персонажа на пенсию (а то вдруг не того случайно) • бафы и дебафы теперь при отображении вверху экрана располагаются в двух разных рядах • обновлена анимация огня • копья теперь требуют СИЛ 28 и ЛВК 28, помимо владения копьями • небольшая доработка спрайтов культистов огня • небольшие улучшения управления с геймпада, в настройках добавлена возможность перенастроить управление для геймпада • дальше радиус открытия бочек мануально (на кнопку 'использовать') • сокращено время существования огня на земле от огненной банки Поджигателя • теперь легче оставаться в состоянии 'релакса', но нельзя быть расслабленным если вас ищут враги • персонажи использующие ярость не получают встроенный бонус шляп, который сокращает 'время релакса' (время, нужное чтобы выйти из боя, и потом войти в состояние релакса), так как это только мешает • теперь отображается сколько именно нужно времени чтобы выйти из боя, или расслабиться • зажимание кнопки shift заменяет спрайты силовых кристаллов на спрайты самих умений, что дают эти кристаллы • другие мелкие изменения
ФИКСЫ • окно игры не лочит курсор мыши на себе, если игра поставлена на паузу (открыто ESC меню) • меньше Z-файтов баннеров со стенами • исправлен баг, описание стана Вандала не соответствовало реальному урону • исправлен баг, 2е активные умения Бойцов и Вандалов могли пытаться совершать атаки с оружием дальнего боя, тратив ресурсы без какого-либо эффекта • исправлена проблема 'растянутого' освещения стен башни в лагере и во вступлении • прочие мелкие правки
Привет, а можешь подсказать какой нибудь туториал или исходник как сделать такую 2.5 д среду как у тебя в GMS? Мне по сути и надо только передвижение, камеру и коллизии со стенами и спрайтами
>>752816 готовая пиздатая камера от третьего лица есть в уече, а в гамаке если хочешь камеру от третьего лица, либо не делай стены, либо готовься страдать и быть выебанным велосипедом в жопу
Спайдероны теперь вместо нанесения прямого физ урона и прямого яд урона, наносят физ урон и накладывают новый дебаф отрава (venom), третий вид ядов, наносит весь скопившийся урон в конце своего действия, дополнительный урон стакается в половину своего урона.
Экспериментирую с картой. Хочу сделать так чтобы она отображалась всегда, просто переключать между миникартой в виде компаса и полноценной картой. Стоит ли оставлять блики типа компас стеклянный, или хуево смотрится? Куда лучше переместить миникарту, чтобы она не мешалась? Наверху справа мне кажется слишком далеко, внизу рядом со скиллбаром будет немного перегружено.
Из плюсов ты большой молодец что пилишь и выдаешь играбельный продукт без говна. Из минусов я со скуки помер пытаясь в это играть. Видимо не мое совсем.
>>763768 Докуда дошел? Квесты делал? Ну да, игра своеобразная получается, не для всех. Плюс ещё некоторые жаловались что музыка уныние нагнетает. Попробую ещё потом с музыкой что-нибудь сделать.
>>763835 Ну да, не мало лет займёт в итоге. Особенно когда всплывают говноситуации, когда на разработку нет ни времени, ни сил. Зато хоть сам процесс доставляет.
>>763792 прошел до 3-2 или 3-3 потом просто вышел из башни сделал пару квестов, но просто не появилось желания дальше играть игрл за чела который швыряет огненные штуки
Работаю над новыми классовыми квестами, на открытие первых умений (в награду даются скиллбуки на изучение). Добавил первый квест на таймер, пока он периодически сообщает сколько времени и можно в логе таймер посмотреть, потом прикручу более удобное отслеживание квестуликов.
Так же добавил фишку что после смерти челибос сбрасывает сумку, но другой персонаж не просто сгружает себе всё барахло, а берет этот кошель и решает сам когда его открыть, как контейнер.
ЧТО НОВОГО • новый дебаф: отрава (venom) • новое переключение между картой и миникартой • звуки кликов в меню • новое оружие: кастеты • добавлена кнопка сохранить игру (как в Titan Quest) • новый тип ловушки в сундуке (взрыв) • добавлена настройка скорости текста диалогов • подбирание брошенной добычи своих предшественников создаёт из этого контейнер, который можно открыть позже • новые квесты для каждого класса на получение умений, вместо покупки скиллбуков • за кристаллы можно докупить ещё 3 слота персонажей для таверны (до макимума в 6 слотов)
ИЗМЕНЕНИЯ • разрушитель бочек (кристалл помощник) не сбивает стелс разбойника (не атакует в стелсе) • бинты можно использовать в состоянии боя • теперь можно "продать" свой стартовый эквип за 0 золотых вендору • все красные культисты кастеры издают звук при касте своих умений • спайдероны накладывают отраву (venom) вместо дополнительного мгновенного урона ядом • Вспарывание, умение Разбойников, больше не критует, как и задумано • кинжалы снова имеют обычную дальность атаки • изменения анимации атаки кулаками, особенно с видом от первого лица • в состоянии оглушения нельзя использовать зелья, расходники, и взаимодействовать с объектами • изменения в рассчете урона от ловушек в сундуках • на миниатюре персонажа в окне инвентаря добавлены лампочки-индикаторы бафов/дебафов (чтобы игрок догадался навести мышь на них и увидеть информацию об эффектах) • префиксы на физическое, энергетическое и сопротивление яду создают разные названия на предметах
ФИКСЫ • бутыль с водой желтых эльфов лучников создает анимацию всплеска • баг исправлен, Esc меню могло сломать триггеры на этаже 5-3 • лучше сравнение снаряжения • баг исправлен, крик-умение Вандала неверно сменял спрайт эльфа рыцаря • баг исправлен, неправильные цены предметов • баг исправлен, копья не должны были работать с улучшением на бой двумя оружиями у Бойца • система подбора подходящего дропа эквипа теперь учитывает требуемые для предмета характеристики (СИЛ, ЛВК, ИНТ) • баг исправлен, неправильные цифры опыта • по завершению квестов ювелира на получение силовых кристаллов обновляет его ассортимент товаров • баг исправлен, на титульном экране всплывающие окна при выборе бойцов двоились • прочие мелкие правки
Я вот думаю, что лучше, побольше уникальных классов, или иметь возможность добавлять сабклассы/специализации готовым? Например, разбойника можно было бы сделать ассассином, либо вором/шпионом, правда хз как тогда делать с такими классами как поджигатель и отравитель, они уже достаточно специфичны, но можно было бы позволять им вместо специализации выбирать третье умение (возможно это будет ульта), которое будет открываться, например, на 20м лвле чара.
Разбойник при определённом выборе талантов становится ассасином, естественно. Если игрок явно вкладывается в крит, например. Получает сабклас и вместе с ним приятный бонус к силе критов.
То же с поджигателем - если игрок вкладывается в радиусы огня, то получается "пироман" с соответсвующими бонусами, а если в урон, то получается "разрушитель" со станами от фаерболов. Вот такое.
>>769174 только там будет скорее такое: у класса два, или более путей, каждый путь надо сперва открыть квестовой цепочкой небольшой, а потом каждый из этих путей даст определенное третье умение и некоторые ещё бонусы и улучшения заменит/добавит
>>769204 Бля, я полдня пытаюсь пофиксить съезжание текста в квест логе при смене масштаба, ебаная пиздобразия не работает. Закомменченный код работает, но он тупо скелит сурфейс, это поганит читабельность при смене секейла сильнее чем обычный код. А тот что обычный код, стоит указать высоту сурфейса без скейлинга, он работает как ожидается, в нужную стабильную высоту режет текст, но как только начинаешь там на скейл умножать, или делить, или что угодно делать, каждый раз раотает криво, причем каждый раз одинаково, ему похуй, умножаешь ты, или два раза умножаешь, или делишь, голова пухнет уже.
>>769267 Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
А как ты добился того, чтобы мобы сквозь стены проходили? Что вообще нужно курить, чтобы написать скрипт перемещения, который позволял бы ходить сквозь коллизии?
>>769270 Такое в любой игре может произойти, даже в ААА. Обычно так происходит, потому что в один кадр скорость объекта становится очень большой. Это может быть из-за микрофриза, или неудачного стечения обстоятельств (например, уперся в угол и в этот момент получил сильный импульс). И, в определенную физическую итерацию, объект может залететь ("телепортироваться") на расстояние большее чем толщина стены. 1. Во-первых, делают коллайдеры стен толще. Совсем толще, может быть до метра. Понятно, что это подходит не для любой конфигурации стен, а только для внешних. 2. После физических манипуляций, проверить результирующую линейную скорость. Если она выше реалистичного порога - ограничить и переиграть. Наверное бывают еще какие-то ситуации, типа щели в угловом стыке между двумя стенами, сходу не помню как решается.
>>769275 >Обычно так происходит, потому что в один кадр скорость объекта становится очень большой Вот я и спрашиваю - в каком месте он умудрился так упороться, что допустил такой рост скоростей. Это очевидный баг.
>в определенную физическую итерацию Это уже какие-то проблемы макак пошли. "Ой, тут физика встроенная так сработала, это всё движок плохой, пойду посру в юнити тред".
>есть галочка CCD Ох уж эти галочки, ох уж эти галочники.
>>769300 При том, что после такого деления где-нибудь появляется NaN, который потом распространяется по всем формулам. Слушай, это продвинутые темы, тебе не надо этим загоняться (если хочешь, можешь сам погонять физические симуляции и посмотреть что там происходит), это надо просто учитывать.
>>769304 float.IsNaN(value) не, не слышал? Таких ситуаций, как ты описал, просто не может происходить. Если оно у тебя происходит, тебя нужно увольнять.
>>769306 Ты вообще видел реальные программы хоть раз в жизни, лол? Ну открой какой-нибудь опенсорс и посмотри. Никто не будет писать между каждыми строчками вычислений isNaN. Да и производительность от такого пойдет по пизде. Иди, увольняй всех разрабов буллета, пфиз-икс, хавока, юнити, анрила, рокстаров и так далее, дефрагментатор.
Арчтавер фактически 2д топ-даун, с повёрнутой камерой. Там нет сложной физики, огромных карт, нескольких команд разработчиков, плохо стыкующихся друг с другом ассетов.
>>769314 >раз игра с пиксельными текстурами, значит она как 2д топ-даун Лол. Ну вообще-то в 2д играх с физикой примерно та же и проблема прохода через стену никуда не девается. >Беспредметный спор. А никакого спора нет. Я объясняю, как это устроено внутри, и заодно подсказывал автору пару приемов, которыми можно это исправить.
Ну вот, основная система травм работает. Когда отъехал, можно либо сразу нового чара создать, либо есть шанс 30% (для нормала может до 50% подниму) попытаться выжить и сбежать, тогда чар сбегает и получает травму, либо усиливает свою прошлую травму, если не лечил. Количество стаков зависит от сложности, боди резиста и везения. Можно и вообще травму не получить. Потом ещё будет возможность вызвать скорую за бабло, чтобы точно вынесли из башни, ну и больничку с лечением позже запилю.
>>769475 Слепота есть, но там не просто темнота, сперва полуслепота, дальность видимости хуже, а на 7 уровне слепота, всё чернобелое и минимальная видимость, кое что ещё туда планирую добавить, чтобы слепым тоже можно было играть.
>>769536 У меня лето внезапно спиздило 2 месяца жизни, когда я планировал ебошить по игре, нам навязали ебанутую работу (цифровизация чужих документов). Так сложно судить с какой скоростью всё это пойдет, надеюсь за два года до примерного релиза дойти, а дальше доделывать разное (легендарную сложность, мб мультиплеер), либо пораньше, но в еарли аксесс, или в еарли аксесс я попаду только через 2-3 года, лол. В планах основного релиза около 17 этажей. Но мог бы выйти в ранник с 7~10 этажами. Так же надо будет пару обязательных систем доделать.
___________________________________________ ############################################################################################ FATAL ERROR in Vertex Shader compilation ShaderName: shader0
D3DXCompile failed - result
############################################################################################ -------------------------------------------------------------------------------------------- called from - gml_Script_gml_Post_Processing (line 15) called from - gml_Object_o_title_controller_Draw_77 (line 2)
>>769572 cкорее всего дело в дирекст иксе, надо установить в ручную девятый директх, у меня такое было на всех свежих ситемах где есть директы 11 и 12, но 9ку надо в ручную проставить, тогда всё заработает
>>769594 Сразу встаёт вопрос: а что ты там вообще надизайнил?
На 0:16 какой-то коридор. Наверное уместно расставить доспехи вдоль стен и повесить гобелены. А на 0Ж47 какой-то пиршественный зал, там должно много столов быть.
У тебя же все помещения - лютый рандом, и мебель также рандомно набросана.
>>769599 Ну это башня, которую отстроили гиганты, поэтому основной элемент крупный, а мебель помельче это уже обживальцы, которые накидали абы как мебель, используя уже готовую архитектуру под свои нужды. Голова у них не особо бодро работает, так что им по идее похуй, красиво ли, им главное функционал, например поставлю каких-нибудь ротонд алхимических, и склянок, чтобы они там варили яды свои, или зельями ширялись и гоблинов поили. Первый этаж вводный, там минимум мебели, а то спиздят приключенцы же, небольшой упор на ловушки. Второй этаж это уже что-то вроде данжена, хоть и выше этажом, а не в подвале, там будут стоять оружейные стойки, и может щиты на стенах, пыточные устройства. Третий этаж храмовый, туда потом придумаю что напихать.
Жанр: что-то вроде смеси ARPG и Roguelite'ов
Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: есть некая загадочная башня, её пытаются штурмовать всякие семейные кланы, но большинство героев там просто дохнут, открываем новые этажи и шмот, фармим этот самый шмот и мобцов, улучшаем персонажа апгрейдами, стараемся не отъехать, ибо пермадес.
Скачать игру: https://mr-smoke.itch.io/archtower
Твиттер: https://twitter.com/mnfl14
ВКшечка: https://vk.com/blaster_games_studio
Прошлый тред: