24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Годнота от анона - Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. - В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Бриллиант для любителей однофайлового продукта! - Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot - Тест-бенчмарк: https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Хоба, оказывается уже кто-то сделал либу для работы с SVG. Но она давно не обновлялась, и что-то подсказывает мне что она уже не работает. Кажись, придётся в ней копаться и фиксить...
>>720072 > уже кто-то сделал либу для работы с SVG Облегчение-то какое. Я уже джва часа изучаю этот твой бленд2д и у меня башка вскипела нахуй! К такому низкоуровневому коду меня жизнь не готовила.
>>720077 Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg. их даже нельзя экспортировать вне редактора. Всё очень запущено в общем.
Да я уже не знаю на саомм деле. https://youtu.be/Cqp3PJQIrUc Вот можно посмотреть тут, вроде как есть какой-то прогресс в морфинге объектов, но при этом заморфить объект под другой объект в определённой степени скорее всего не получится. Изменить текстуру не получится также легко как с помощью векторной графики. Я думал насчёт векторной графики только из за ее возможностей параметризации, тут их пока нет. Ничего готового нет. Blend2D не умеет кажись в SVG импорт, только кодом.
>>720078 > Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg. Только хотел написать, а ты уже. Такое ощущение, что конкурировать с флешем было запрещено. Кривые есть. Безье есть. Но используется всё это только для игровой логики, пути там, это всё. Насчёт использования их в графике - молчок. Строжайший запрет. Векторные форматы при импорте растеризуются. Графика только растровая! Ни о каком векторе даже не мечтайте. Функции отрисовки примитивов есть, как я описал в прошлом треде. Но они все только рантаймовые, без поддержки редактором. То есть, все эти draw_line придётся прописывать вручную, не видя результата. Даже с опцией tool колбэк отрисовки не запускается. И даже если окажется, что отрисовать можно в редакторе. В этих функциях не имплементировано сглаживание, что делает их, скажем прямо, хреновым конкурентом флэшу.
Ну флэш вроде как официально умер, хуле? Сделайте замену (крик в пустоту).
>>720079 Потому что векторная графика может вещи мощные мутить, но её потенциал можно раскрыть только будучи аутистом. Например - представь у тебя как в каком нибудь рогалик все предметы будут генериться не просто процедурно, а параметрически. Условно у предмета будет shape которая задаёт какие-то параметры аычисляемые типо объёма и свойств (а ля шейп лезвия даёт свойство остроты предмету) а ты потом на этот шейп можешь любой материал надеть, и у тебя получится процедурно сегнеренный ножичек. Так можно несколько частей тип рукояток и прочего нашпилить, а потом только успевай свойства материалов балансить. Это только начало. Я хочу рогуль написать, но подобрал настолько шизоидно дотошную симуляции всего, что теперь не представляю а как это собственно аизуализировать. Не текстом же. А пилить спрайт под каждый вариант не комильфо. А пилить всратый пиксель арт тоже. В общем дело дрянное. Не зеаю как выйти из ситуации
>>720080 Ещё потребовалось бы масштабироаание, растягиванте шейпа, а в растре без потери качества сделать такое невозможно. Или вообще сблендивание двух шейпов. Возможно я просто перегибаю. Видимо сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением.
>>720081 > сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением Я тебе уже написал в прошлом треде. Закоди свой айтем как скрипт с функцией _draw в которой параметрически задаётся рисование нужной тебе фигуры из примитивов. Работать это будет. Для прототипирования сойдёт. А там поглядим. Может сама идея такого детального рогалика окажется унылой.
Годаны, есть вопрос по сетевой составляющей. Для своей игрульки мне нужно заебенить некоторый сетевой функци онал. Авторизация для лидерборда, передача картиночек с серва, обмен текстовыми данными между сервом и клиентом - это вроде буквально ВСЁ. Пока пилил на жаве, но вдруг ёбнуло в голову, что это наверно даже легче заебенить как веб-сервер(?), тип игруля будет просто обращаться за всем к техническому сайту и не нужно будет париться с хостом, как в случае в сервером-приложением. Я вообще правильно мыслю? хз, просто первый раз полез в сетевуху.
>>720082 А что вообще там за инструменты находятся? Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь? Да и по хорошему, вектор должен в рилтайме растпризироваться, иначе фпс непосредственно молниеносно вылетит в 0
ПриветНовичек в треде11/01/21 Пнд 20:30:51#11№720091
Скачал движок, читаю документацию, может кто на мой вопрос ответить? Вот, только без занудства и оскорблений, умоляю! Я хочу свою диабло 2 сделать, с блек джеком и пиксель артом! Хватит ли движка на это? Сама диабло 2 вроде простенькая не ААА по современным меркам.
>>720091 Дьябла - не простенькая и делалась большой командой топовых спецов.
Размытие при передвижении игрока (картинки)Аноним11/01/21 Пнд 21:38:35#17№720099
Совсем недавно начал делать 2D игру в Годоте.
Заметил, что при передвижении картинки через move_and_slide картинка начинает слегка блюриться и оставляет очень короткий след чтоли. Снял галочку с опции фильтра в импорте картинки (png), в опциях проекта выставил Window -> Stretch -> Mode -> 2D, след при передвижении всё также остаётся.
Когда картинка не передвигается - выглядит чётко. Может кто-то знает в чём беда?
>>720084 > Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь? Кстати, возможно будет гораздо эффективнее делать параметрическую векторную графику на шейдерах!
>>720105 Что за деление пополам в 10 строке? Что это тебе предположительно должно дать? Учитывая, что в 11 строке полученный вектор нормализуется, это твоё деления я уверен работает не так, как ты предполагаешь.
>>720109 Вот тебе для шпаргалки код моего компонента топдаун движения. С коээфициентами разгона и торможения. Параметр direction аналогичен твоему, компонент работает с указанным извне KinematicBody2D. Ну и на стейтмашину внимания не обращай, тебе полезны строки 11-16
>>720104 Разве что на компьют шейдерах, так как опять же требуется результат один раз получить в виде картинки а потом уже рендерить его пересчитывая только если он изменился.
У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт?
>>720163 > У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт? Да! Стайлбоксы! Есть безумная идея рисовать векторную графику на предварительно настроенных стайлбоксах через draw_stylebox()
>>720180 > стайлбоксы не настолько гибкие, но может я ошибаюсь? В них хотя бы сглаживание есть. Но ни они, ни чистая отрисовка не имеют возможности рисовать кривые произвольной формы.
>>720201 Тут вопрос как это работает. Если там GPU то как обратно на процессор данные передаются? А если не передаются, то игру из этого не сделать - откуда персонаж узнает, что там где он стоит уже пол провалился или стена появилась.
>>720201 Мощный видос, как та прога, не помню название, опенсорсная, с симуляцией всех этих веществ. Одно меня смущает: наши программисты непуганые, без задней мыслей палят в видосе гору перацкого софта на десятки тыщ.
>>720375 Рикаминдую завести в дуалбут какую-нибудь убунту и в ней пилить видосы. Чтобы, стало быть, никто не доебался. А там глядишь привыкнешь и пошлёшь нахуй венду.
>>720384 Не сочтите за политоту, но если уважаемый барен захочет доебаться, он до лицензии на венду, представленную на видео доебётся, а дальше уж опергруппа изымет пека и тщательно проанализирует хард.
Не, ну потом-то ты конечно 250 тыщ за моральный вред отсудишь (75 тыщ после вычета судебных издержек и пшёл вон, холоп), как пикрелейтед, но годы и нервы тебе уже никто не вернёт.
Привет, анон. В Годо можно сделать смесь скелетной анимации и скелетной физики? То есть, чтобы физическое воздействие на анимированый скелет влияло на его движения, но чтобы движение всё равно потом стремилось вернуться в русло анимации?
В голову лезет всякая кустарщина по типу двух скелетов, один невидимый и анимированый, другой видимый и с физикой, каждая кость второго прикреплена жесткой пружиной с трением к такой же кости первого. Но это что-то уж совсем костыли. Есть ли способ лучше?
>>720547 Можно. Создаёшь блендспейс 1D, в котором ограничиваешь нужные тебе кости, при выкрутке этого бледспейса в положение с ограничением, от анимации отключатся эти кости и можешь делать с ними любые свои дела.
Соответственно, гуглить тебе надо по блендспейсам, как ими пользоваться.
>>720554 Я так понял, что ты говоришь просто об отключении кости от анимации и подключении её к физике при определённых условиях. Это не совсем то, что я хочу, хотя это тоже полезно.
То есть, мне важно, чтобы анимация не прекращалась, но я мог на неё в некоторой степени воздействовать извне. То есть, условно, скелет машет рукой, но если на её пути есть препятствие, рука как тру физическое тело в него упирается (может, даже немного отскакивает, колышется и т.д.). Или если в скелета прилетает что-то, то кости, куда это что-то попало, как-то на это реагируют, смещаются немного, а потом возвращаются на место. Ну и, самое главное, чтобы было и обратное взаимодействие. То есть, если скелет выпрямил руку, он оттолкнул то, что перед ним, или оттолкнулся сам, в зависимости от того, что перед ним.
>>720583 Это вообще не ответ на мой вопрос. Я же сказал, что мне нужен не блендинг между двумя анимациями, а блендинг между физикой и анимацией, причём работающий и в обратную сторону (анимация может порождать физическое воздействие на окружающие объекты).
>>720568 Это называется Inverse Kinematic, да такое возможно но работы будет много. > если скелет выпрямил руку, он оттолкнул то, что перед ним, или оттолкнулся сам, в зависимости от того, что перед ним. Ты вообще много таких игр видел? А сделанных одиночками?
>>720692 Ну так я и не хочу сам это делать. В уе есть такая фича, я спрашиваю, есть ли она в годо. Мне она нужна, а уе из-за неё одной я не хочу использовать.
Inverse Kinematic я смотрел немного, и это не совсем то, что мне надо. Мне нужна именно динамика, то есть физическое взаимодействие с миром, а не просто подстройка положения костей под определенные ограничения.
>>721479 Начался трудовой год, всю неделю запары жоские на работке были. Вообще не притронулся к коду. Но напоминаю, не притронулся к коду демо-примера, само ядро редактора готово давно, еще в декабре. Могу хоть щас выложить. Щас кумёкаю над темой ТВГ. Буду участвовать. Если всё получится, то моя ТВГ-игра и будет этим примером использования редактора локаций. Код выложу. Хуле там.
>>721614 Насколько я знаю, в четвёрке остаётся ГЛЕС2. Как раз для встроек.
Ребят, тут реальная проблем нарисовалась. Пикрелейтед. Если ускорение acceleration сильно меньше, чем замедление deceleration, то при быстром тыканьи клавиш управления, если все клавиши отпущены, срабатывает логика замедления и персонаж не разгоняется до полной скорости. Надеюсь внятно описал проблему. Что делать? Как забороть? Вводить койот-тайм на клавиши? Это же пиздец будет.
>>721495 Не, не, просто проверял, живой ты или не очень. Если живой - это прекрасно. Только это, можешь приложить пример пустой карты с парой тайлов на обоих слоях? Чтобы не было бесконечных ЧЯДНТ.
Сегодня разбирал код этой своей технодемки, и подумал, а для чего мне переменная FRICTION, если у меня всё равно нет плавных движений. Оказалось, что в состоянии IDLE английским по синему прописано motion.x = 0. Иногда это может доставить веселья, даже если вы не погромист.
Я походу единственный, кто юзает draw_... функции. Но всё же спрошу. Если рисовать полилинию, которая согнута острыми углами, то в этих острых углах у неё неверно рассчитывается толщина. Как побороть проблем? Пикрелейтед. Гугл говорит, типа, да проблема есть. Решений нет. Придётся рисовать отдельными сегментами штоле?
https://youtu.be/1mI04gPhd3E?t=216[РАСКРЫТЬ][РАСКРЫТЬ] Объясните, что он говорит про процессы с этой 3:36 (таймер поставил). Вроде понял, но чет не до конца въехал, хотелось бы объяснение для тупых на великом и могучем
>>721989 Ну а по сабжу: физический движок (хоть буллет, хоть собственный, хоть если ты туда ньютон вконпелируешь) обладает своими фреймами, которые считаются отдельно и фиксированно, графический фпс у тебя может быть 60, 30, с проп... просадками до 3, но физический фпс всегда маслает по таймеру одинаково, как ты выставил в настройках (по дефолту 60 ФПС). Поэтому для обработки физических параметров существует отдельный колбэк physics_process (в других движках fixed_update, например), в котором настоятельно рекомендуется обращаться к физическим параметрам физической симуляции.
>>721995 Ну и дальше, поскольку KinematicBody это не совсем физика, то есть, упрощённая физика, то ему не обязательно юзать физик_процесс, и он юзает просто _процесс, типа это помогает с проблемами при дрожании. Далее мой комментарий от себя: Например move_and_slide внутри себя юзает дельту физического сервера, которую берёт прямо на физическом сервере, так что неважно, откуда она будет вызвана. А вот move_and_collide уже дельту сама не берёт и её вызов из обычного _процесс может быть неточным.
>>719977 (OP) Блять, сколько видео с хитбоксами не нахожу - везде покадровый дрочь с этими прямоугольниками. Нет способа с покадровым хитбоксом, типа маской, повторяющей форму удара, которую можно было бы закинуть, и она автоматом подгрузилась? А то вот так вот дрочить и все равно получать неровности.... Чай игра с пикселями, а не йоба-3д с дохулиард полигонами
>>722073 Сделай двумерный массив (матрицу) хитбоксов, выключенных по умолчанию и в анимации включай те, которые соответствуют лезвию клинка в этом кадре, а остальные отключай. За производительность не скажу. Т.к. это пул, то производительность не должна просесть. Но проверяй сам.
Обращение к сгенерированным узлам в любой моментАноним21/01/21 Чтв 00:18:25#75№722728
Сделал простенький скрипт рандомной генерации комнат и расположения дверей в них. Двери спавню в цикле и сразу же расставляю в нужные места, впоследствии с этими дверьми мне нужно в любой момент взаимодействовать (активировать анимацию закрытия когда в комнату заходит персонаж).
Как я понимаю с кодом на скриншоте - такое сделать у меня не получится. Тогда как вызывать узлы (сцены) и при этом иметь возможность в любой момент (а не только при создании) к ним обращаться?
>>722728 У тебя грид содержит целочисленные значения? Заведи там словарики вида {"index" : 1, "object" : null} Тогда, обращаясь к гриду, ты будешь делать так if grid[y2][x2].index = 1: grid[y2][x2].object = DEFAULTDOOR.instance()
>>722728 Можно сделать вариант на чайлдах. Тогда надо в код двери добавить имя класса, например class_name DefaultDoor после чего в коде парента, который у тебя в коде указан, можно делать такой код for child in get_children(): if child is DefaultDoor: do_something_with_door() но этот код хорош только для массовой работы со всеми дверьми. Вызывать его для обращения к конкретной двери - тупо, плохо, нирикаминдую.
>>722753 Не дописал очевидное. Теперь, когда в гриде словарик со ссылками на инстансы, ты в любом месте можешь по координатам обратиться к ячейке грида, и работать с инстансом в поле object: grid[3][7].object.open = true
Годаны, что не так? Если я написал класс, то при создании объекта класса надо ведь делать .new() так? Я пишу: extends Control var my_obj: MyClass func _ready(): my_obj = MyClass.new() И теоретически теперь всегда переменная my_obj должна что-то значить. Ну уж точно не null. Однако почему-то она null. В смысле, это буквально весь код (только имена другие), остальное я спрятал под комменты. Но даже если дальше в _ready обратиться к my_obj, то он всё равно будет null. Что за неведомое проклятье? Куда искать? Где копать?
>>722812 > Однако почему-то она null. Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил, потому что класс не работает? Если второе, то опять же если ты наследуешься от потомков Node, одного .new() мало. Недо новосозданную ноду ещё в дерево добавить. Как правило в чайлды самому создающему: var my_obj: MyClass func _ready(): my_obj = MyClass.new() add_child(my_obj)
>>722817 >Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил print(my_obj) говорит null. Принту я верю. >если ты наследуешься от потомков Node Тащемта нет, нода после создания уже будет не null. Но в моём случае класс наследуется от Resource. Но таки да, я тупой. Ошибку сделал там, где вообще не ожидал. И долго не мог её увидеть или как-то отловить. Не поставил нижнее подчёркивание перед ready, вот оно и не вызывалось.
>>723063 Лоад грузит в момент вызова. Прелоад грузит при запуске приложения. В зависимости от ситуации (объём ресурсов, тяжесть инициализирующих эти ресурсы скриптов, наличие SSD в системе), выгоднее либо пропукать прелоадами все будущие объекты, чтобы фризы от их загрузки в момент создания не мешали играть, либо наоборот, быстро загрузить уровень и пропукивать по мере надобности лоадами.
Меня годот отталкивает своим GDScript'ом. Хороший движок должен требовать по минимуму специфических знаний, а знание GDScript - именно специфическое. Я уже и так слишком много всего знаю, чтобы забивать бошку ещё одним языком, даже супер-пупер клёвого. Внедрение C# - это их шаг в правильном направлении, но всё же пусть ещё добавят JS или Lua, тогда посмотрим.
>>723312 Lua уже есть. И афтор прям нахваливает. Дерзай. Тока там специфичные знания не в гдскрипте. Без знания объектного дерева движка ты и на луа немного накодишь. АПИ учить всё равно придётся. А объектное дерево будут переделывать в четвёрке. Все затаились в ожидании. Кто не успел выучить и не начинает учить. Кто выучил (я) не торопится углублять знания.
В целях процедурной генерации пришлось только что переписать на гдскрипт функцию shuffle из исходников. Всё правильно свелосипедил? Или я проглядел возможность перемешивать массивы с фиксированным сидом?
>>723401 Первое, что бросается в глаза: зачем использовать конструкцию > if n < 2: return когда можно написать > if n > 1: и херачить свои циклы? больше одного ретурна в функции вообще редко оправдано и часто признак новичка. кто-то набыдлокодил, а ты бездумно обезьянничаешь
>>723438 А в данном случае и так один ретурн, кек. Вообще, condition nesting vs guard clauses - холивар, идущий уже полвека. Моё мнение, что проверки с ретурном в начале функции допустимы. А вот в середине будь добр не выходи.
>>723600 Вес ребра это не вес ли обеих его вершин? Средний? Минимальный? Я не в курсе, но считается одной строчкой кода. Веса вершин есть. Просто берёшь без задней мысли их и юзаешь.
>>723629 >Вес ребра это не вес ли обеих его вершин? Вес ребра это вес ребра, но функция connect_points вес рёбер не принимает. (Думаю очевидно, что не во всех играх нужна просто цена клетки - например, если зайти из клетки леса в клетку воды стоит не столько же, сколько выйти из воды). Пока что выглядит так, что мне надо отнаследоваться от AStar, переопределить _compute_cost и уже в ней считать ребра самому для соседних клеток. Судя по всему, туда же надо будет совать всякие рандомизаторы и подгонки, помогающие спрямлять путь (по дефолту он не очень в самом алгоритме AStar)
>>723687 Это кросс, но считать его не от чего - сначала тогда придется конструировать новые векторы. (Тут вообще много нехорошего, например координаты сначала упаковываются в айди узлов, чтобы уйти в api, потом распаковываются). Оптимизация пока не интересует, это ж для ТВГ. Потом хоть на сях переписать.
>>723770 ну вот в нативном андроиде есть простые списки, как в телефонном справочнике, или плитка в галерее картинок. Вопрос в том, есть ли возможности запиливать такие списки быстро, не рисовать самому. Мне нужен например список уровней в моей головоломке
>>723828 Есть как минимум два варианта: 1) специальный объект-список, в который без задней мысли пихаешь айтемы, назначаешь им текст, иконку, объект аналогичен по функционалу классическим лист-вью-ле-виртуаль. 2) ноды-контейнеры, автоматически выравнивающие своих потомков. В такой контейнер ты можешь без задней мысли накидать кнопок, которые представляют собой запускаемый уровень. Я предпочел этот способ на нынешнем ТВГ.
>>723831 Слушай, без обид, но этот вопрос очень тупой. Мой тебе дружеский совет - подтяни матчасть. В любой среде программирования, если тебе не хватает памяти - ты делаешь постраничный вывод инфы. В переложении на мобильные игры - это наличие двух кнопок "вперед"/"назад" и фиксированное количество кнопок-уровней. Выведены с 1го по 20й. Нажимаешь вперёд - выводятся с 21го по 40й. Это знать надо! Это классика, блять!
>>723832 это ты матчать подтяни, умник. В нормальных фреймворках ноды переиспользуются. Дохуя в своем айфоне или андроиде постраничного вывода в списках видел как на сайтах из 2000?
>>723866 > готового listview нет, все понятно >>723829 > 1) специальный объект-список, в который без задней мысли пихаешь айтемы, назначаешь им текст, иконку, объект аналогичен по функционалу классическим лист-вью
>>723977 Нативные либы подключаются через паттерн проектирования "адаптер". Имеется АПИ нативных расширений. С его помощью пишешь адаптер в нативную либу. Итого в комплекте поставки твоей игры будет либа-адаптер плюс сторонняя либа. В этом варианте ты конпелируешь только свой адаптер. Второй вариант: встроить адаптер в сам движок модулем. Это потребует перекомпиляции движка, причём с редактором и без редактора (для экспорта) отдельно. Всё описано в документации.
>>723866 Дружище, это игровой движок, там будет выглядеть так, как офоримт художник текстурки, вот чувак делает РПГ как можешь заметить там все на зеленых контролах, просто стили навешаны.
Едрить я дебил! Это ж так удобно, въебенить в ноду встроенный скрипт! Сделал кучу сцен копированием, и теперь этот встроенный скрипт вшит в сцену и перекрывает изменения во вложенных объектах. Как почистить, кроме ручной правки tscn?
>>719977 (OP) Код чисто для примера за секунду. Объясните, пожалуйста, зачем в скобках писать слово "value" ? Второй скрин из фака. Я так понимаю, что это чисто пометка, которая ни на что не влияет или что? ваще не бум-бум в вашем программировании, иду по приборам
>>724180 Влияет, анон. Сеттер - когда ты присваиваешь значение (set) Геттер - когда ты получаешь значение (get) Соответственно, сеттер - это всегда должна быть функция с параметром, который и будет присвоен, а геттер - это всегда функция, возвращающая значение того типа, с которым ты работаешь. Всё просто же. Ты неправильно используешь сеттер в своём примере. Сеттер вообще не для этого нужен (у тебя в коде декремент, уменьшение на единицу). Сеттер нужен, когда тебе надо проверить новое значение. Ща примерчик накатаю, развеюсь. А то уже башка кипит от ТВГ.
>>724198 Не, ошибка в принте > print(test) Не вызовет геттер и если в геттере были какие-либо проверки, они, стало быть, не пройдут. Правильно будет > print(self.test)
Годаны! Обнаружил странное явление. Проверьте у себя, это баг или чоа? 1. создаёшь переменную var t : float = OS.get_unix_time() 2. выводишь print(t, "\t", OS.get_unix_time()) Ожидается: два одинаковых числа, ибо различия в микросекундах не учитываются юникстаймом. Получается: два разных числа, различающиеся на 40..50 секунд.
Я отдельно проверил онлайн-конвертером. OS.get_unix_time() это именно тайм без микросекунд.
может быть кто-то хочет немного заработать? мне нужен простой проект крестиков ноликов - 1й экран с парой кнопок, одна из кнопок начать - открывает второй экрак, где нарисовано пару крестиков ноликов, кружочков квадратиков. Никакой логики не надо, только это. оплата битком @airmode77
>>724481 Какерман? Нет никакого редахтура. Увы. Выяснилось, что хранить уровни в виде искаробочных (t)scn-сцен практичнее, чем тот велосипед, что я написал две недели назад. Как ТВГ закончим, будем разбирать полёты. Годот в принципе позволяет паковать наборы сцен в отдельные пак-файлы, а затем эти пак-файлы загружать. Следовательно, твоя задача, если я её правильно понимаю, сводится к тому, чтобы поставить мод-мейкерам твоей будущей игры набор прокси-классов-пустышек в составе проекта-шаблона, из которых они соберут мод-уровень, после чего экспортнут свой проект в пак-файл, положат этот пак-файл в папку модов игры, игра подхватит, если всё правильно, и отобразит контент в игре.
>>724483 Хм. То есть, лучше написать сохранялку, которая будет сохранять сцену каждый раз, когда игрок выходит из комнаты? Получается, при новой игре сцены 200 файлов просто копируются в папку %save_name1% и изменяются по надобности? Как-то печально звучит.
>>724496 Метаданные и конфиги. Тут надо рассматривать на примерах. Вот, смотри, пикрелейтед конфиг по факту. Игра в процессе работы пишет в него данные, затем они сохраняются в файл, а при загрузке игры загружаются из файла и ты можешь продолжить играть с предыдущего места. Заметь, на пикче 1 нет части данных с пикчи 2, ибо эти данные записывает локация отдельно у себя при выполнении игровой задачи, в пикрелейтеде 3. Этот вариант на скринах - простейший. А можно делать гораздо более сложные составные файлы, которые будут грузиться секциями, по индексу, ибо если файл в несколько десятков мегабайт, будет нерационально его держать в памяти целиком. А при блочной загрузке, загружаемая локация знает свой индекс, просит у загрузчика загрузить из файла блок с таким-то индексом. После чего поднимает сохранённые данные из полученного блока данных. При своей выгрузке локация просит загрузчик сохранить подкорректированный ею блок данных опять в файл с этим индексом.
Суп, годотаны. Мне нужна ползущая шкала времени с отметками, вроде той, что во Фростпанке: большая линейка, разделённая по секундам и ходам, застывающая во время паузы. На неё будут периодически добавляться маркеры (к примеру, если противник начал ченнелить какой-нибудь зловредный скилл, на линейке появляется отметка, что через секунду всем неувернувшимся станет больно, и она движется вместе с линейкой). И мне пока не нравятся идеи реализации, которые приходят мне в голову.
Очевидный метод номер 1: держать спрайт огромной длины, который постепенно проезжает по HUDу, а маркеры добавлять ему в детей будет работать хорошо, но как-то тупо. И если он таки закончится, будет некрасивая ситуация.
Можно делать спрайт в 2-3 экрана шириной и хитро копировать/вставлять его, когда заканчивается, перенос маркеров на нужный лист — не то чтобы очень хитрая процедура, но если мне захочется добавить, к примеру, номер хода, будет чуть побольнее. С другой стороны, на кой чёрт он мне там сдался?
Наконец можно просто поверх неподвижной полоски сделать отдельные риски, появляющиеся раз в полсекунды игрового времени и медленно ползущие влево вместе с маркерами, но это выглядит совсем грустно: в игре постоянно появляются и исчезают объекты, которые не делают ничего.
Может я не замечаю очевидный готовый велосипед? Как бы сделали вы? В начале написания склонялся к первому, но пока писал, сообразил, что «сшить» два спрайта в общем-то совершенно просто.
>>724508 >«сшить» два спрайта в общем-то совершенно просто Там была галочка Repeat texture при импорте, это вроде бы зацикливание картинки на спрайте. > в игре постоянно появляются и исчезают объекты, которые не делают ничего. Для такого используют пул объектов, тогда ничего не создается лишнего.
>>724538 Мои извинения. Я потом перечитал, и понял, что ясная картина сложилась только у меня в голове, а на экране вышло говно. Вот живой пример примерно того, что мне нужно: шкала, на которую указывает жырная корявая стрелка, постепенно лезет влево и отмеряет время. Как только она дойдёт до жёлтого символа, температура в игре повысится, и, если время было ускорено, оно притормозит, потому что игроку надо на это реагировать, и всё такое. Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна, только я хочу сделать её здоровой и точек на неё наносить побольше.
>>724625 Зацикливание задников и всяких кусков параллакса я точно помню. Настройка этого дела — вечная неочевидная боль, ну или я просто редко это делаю. Надо будет глянуть, но если для этого придётся тянуть длинный-длинный спрайт, то получится как раз первый вариант, только без дурацкой длинной текстурины на диске.
>>724694 > Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна Тебе поможет обжект пул! Не надо никакого длинного спрайта. У тебя есть шкала, по ней из стороны в сторону движутся маркеры. Стало быть, маркеры ты делаешь отдельными спрайтами, организуешь их в массив, который и будет пулом. И двигаешь их по шкале вправо-влево, согласно твоей логике. Уверен, во фростпанке на скрине организовано так же.
>>724706 Да, но на шкале кроме значимых маркеров есть ещё и риски, которые явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве. Я, кстати, сообразил, как обойтись одним недлинным спрайтом: просто в момент переключения хода надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад, а маркеры — на ход вперёд относительно неё, и не сношать себе мозг. Ладно, спасибо, пойду куда-нибудь в папку с манялгоритмами это запишу, чтобы не совсем потерялось.
>>724710 > явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве Стоят. Просто их надо добавлять в пул с отдельным параметром, чтобы при достижении конца своего пути по шкале, он не "сдвигали каретку", а уничтожались. > надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад Именно. Я тут тебе пример накатал, а ты уже сам понел.
>>724722 Хочу подискутировать: сейчас они дрожат и колбасятся, особенно заметно там, где жёлтые с белыми соприкасаются. Плавнее, наверное, завести отдельную ноду, а их добавлять ей в потомки, и двигать родительскую ноду целиком. Тогда будет чуть больше возни с отлавливанием тех, кто уже уехал, но выглядеть должно намного лучше. Сегодня уже не буду проверять, сначала высплюсь, но проблем быть не должно.
Коллективный разум, как ты делаешь систему прожектайлов/хитбоксов? Если прожектайл кинематик, а хитбокс — area, то удобно двигать прожектайл, но попадания отрабатываются целью, а не прожектайлом. (Мне, например, это неудобно, если я хочу, чтобы прожектайл взрывался и делал небольшое АоЕ.) Если наоборот — всё вроде как пишется проще, но в интернетах считают, что это говно идея. Если оба кинематики, можно просто делать move_and_collide, но в таком виде они некрасиво столкнутся на границе хитбокса, а при взаимодействии kinematic body + area прожектайл успевает немного углубиться перед тем, как произойдёт проверка коллизии, и красиво взорвётся внутри. Как делать нормально? Кстати, это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее, чем move_and_slide, или я поехал?
>>724727 Тут две палки и обе о двух концах. Проблема в том, что этот пример я сделал на контрол-нодах (зелёненьких), а у них позиция приводится к целому. Потому всё и дрожит. Если сделать на синеньких нодах, будет плавно, но не будет свойств контролов, присущих контрол-нодам.
>>725344 > это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее Документацию читать надо. move_and_collide не учитывает дельту. Читай документацию, там всё есть.
>>725485 Ну ладно, ладно. Если все будут читать документацию, о чем писать в тред тогда? Можно заставить кнопку полностью игнорировать правый клик, то есть превратить его в _unhandled_input? >>725484 Ну те же всплывающие подсказки можно и самому сделать, например. А ещё можно сделать видимые спрайты, а поверх них — невидимые кнопки, и дрожание убрать. Но мне всё равно кажется, что групповое движение лучше реализовывать через общего предка.
>>725539 Анон, переписал на синенькие ноды https://pastebin.com/mwuJd6eJ и их тоже колбасит. Видос снимать нет смысла, всё такое же. Завтра попробую переписать на шейдер.
>>725896 У меня так. Ну, я глазами вижу, что позиция приводится к целому - прыгает от пиксела к пикселю, минуя промежуточные дробные значения. Если я ЧДНТ, буду рад увидеть работающий вариант, без дрожания-скакания.
>>725898 Такое впечатление, что как раз наоборот, они рисуются сабпиксельно, но выглядит что они едут гармошкой - то в 2 пикселя, то в 1 пиксель шириной.
>>719977 (OP) Спрашивал на ньюфаге, но там глухо, спрошу здесь. Кароче у меня на чердаке есть настольная игра. которую я создал ещё лет 20ть назад, это что-то вроде героев и дисайплем, с рандомными картами для сражений, без экономики, но с прокачкой юнитов. Планирую переделать её добавить, захват и обороны крепостей и в карте сражений добавить случайные тактические места, которые дают быфы или дебафы юнитам. Вопрос, есть у когонить есть ссыль на открытый движок на годот с пошаговыми стратегиями в духе дисайплес или героев? Так как я ни раз не программист, а скорее 3д аниматор, то самому кодить возможности нет(я пробовал, туповатс), а двигать картонные фигурки по разлинеенному полю, как то не айс.
>>725906 Движки, а точнее шаблоны проектов есть, но я уверяю, они будут ещё непонятнее тебе. Кнопки "зделоть зоебись" там нет. Могу помочь с кодом. С тебя графон, я наоборот, шустро лабаю скрипты, а ф графон нимагу. Моя тележка @brightmike
>>725906 Сомневаюсь что есть готовое решение чтобы взять и засунуть туда графику. А без кодинга в стратегиях никак - тебе как минимум ИИ боевки делать.
>>725917 >тебе как минимум ИИ боевки делать. Ну я уже подумал об этом. Глобальная карта статична и всё враги просто стоят и ждут, кроме игрока по карте будет двигаться всего один герой со своей армией, который просто будет считывать статистику врагов и нападать на них если они слабее. Тактические бои тоже не будут не шибко умными. Рукопашники стараются дойти до стрелков, стрелки всегда стреляют по наиболее слабым. Всё происходит по очереди исходя из инициативы. Я думаю их интеллект не сложнее аркадных врагов.
>>725927 Чувак я избегаю визуализировать женщин и контент с ними я же старый сталкер и тнн. Как и тебе наверное без особого желания захочется пилить игру другого чувака про роботов и космонавтов.
>>725927 У меня у самого пиксельная параша получается. И то обязательно сурс нужен. Без него выходит ещё вырвиглазнее. Но кое-что всё-таки могу. Хуёво, конечно, но хоть так
>>725932 Вот потому я и не накидываюсь. Допилю proof of concept, убедюсь, что concept был так себе, и бог с ним. Ну а если концепт мне понравится — тогда можно и копилку распечатывать будет, не для того ли я регулярно на работку бегаю? Кстати, подпилиться в чужую игру — это на самом деле весело, я по молодости время от времени пытался вкатиться на музыку, но ни разу, конечно, до релиза не доползал. Даже до релиза какого-нибудь трека, лол. Так и валяюся бесхозные наброски.
>>725921 > Этак тебя пол-треда мольбами/реквестами засыпет. Я бы и сам засыпал, тащта, но некультурно это. Скелет большинства игор описывается парой скриптов суммарно на 50 - 100 строк. Я поначалу запиливал универсальный шаблон, но быстро понял, что универсальность - зло. В этом вопросе изобретение велосипедов излишне, фактически, универсальный код уже вынесен отдельно и это (кто-бы мог подумать) и есть движки собственной персоной.
Тем не менее, есть некоторые вещи, которые в принципе не помешают никому в большинстве проектов. Я вот недавно задумался над тем, что в годоте мало тем юзер-интерфейса. Однако, в интернете есть куча сайтов, на которых бесплатно, т.е. даром выложены css веб темы. И вот я уже вторую неделю подумываю, а не написать ли конвертер css в формат годот-темы? Кому-то это может быть полезно?
>>726006 > конвертер css в формат годот-темы? Но есть одна проблема. 90% этих css тем гораздо быстрее по референсу в редакторе воссоздать, чем ебаться с написанием конвертера.
По вопросу конструирования левелов. Вот я такой сбрасываю тебе этот левел-заготовку с прокси-скриптами из одних экспортов. https://dropmefiles.com/Zlzkg И ты такой конструируешь левел, как тебе хочется, и настраиваешь цвета, и настраиваешь параметры игрока. И потом ты мне бросаешь обратно десяток таких настроенных левелов. И я такой превращаю их в действительные левелы несложным скриптом, который кидаю в корень сцены левела, который проходит по чайлдам и создаёт функционирующие аналоги из имеющихся у него ассетов. Таким образом в качестве редактора левелов выступает сам редактор годота на стороне мод-мейкера.
Пробую писать код по этому туториалу, но столкнулся с такой проблемой - у него на видео (поставил таймкод) мыши начинают двигаться сразу, а у меня только после прохождения состояния CHASE (пункт 3 на пикче). Опытным путем понял, что это происходит из-за фунции seek_player (пункт 2) - он почему то автоматом кидает в стадию chase, где мышь и находится, пока я к ней не подойду, если ее убрать, то код "блуждания" (пункт 1) начинает исполнятся. То есть, чтобы код 1 исполнялся, нужно чтобы хотя бы раз исполнился код 3 (затем отбежать и смотреть как мышь исполняет код 1) и потом все работает корректно, хотя в пункте 4 вроде обозначен переход в другое состояние. Из-за чего такая ебала непонятно
>>726448 Видел этот туториал, правда прям по нему не делал, только уяснил основную идею и делал по своему. Как правило такие ошибки происходят из-за глупейших мелочей, в которых потом невыносимо стыдно признаваться, наподобие проёбанного отступа где-нибудь при копипасте. Совет тут может быть только один - принты и брейкпойнты, брейкпойнты с просмотром всех актуальных переменных. Тщательный анализ и продумывание.
>>726470 Чувак, ты не понимаешь. Для твоей игры тебе нужно сделать свои собственные сцены-шаблоны со своими скриптами-заглушками, которые реализуют логику твоей игры. Сцену я выложил для примера, как это можно организовать.
Привет годотеры. Нужно сделать возможность клипать рендер для всех объектов в какой-то зоне. то есть у нас есть некоторая клиппинг сфера, и надо чтобы всё что находится перед ней не рендерилось. Как бы такой взор через стену лол. В пеинте накалякал как это должно выглядеть.
>>727480 Йес. >>727498 Через шейдеры как вариант. Если я правильно понял, надо делать стены прозрачными. Ещё можно отдельным вьюпортом со своей камерой, а затем с этого вьюпорта снимаешь текстуру и накладываешь там где хочешь просвечивать стену.
>>727514 >Через шейдеры как вариант А как? я не знаю как можно в шейдеры пихать определенную инуф о том как затенять отдельные регоины, параметризировать их.
>>727518 Ну тут только ты сам можешь сидеть и учиться шейдерам. Готовых вариантов не подскажу. Сам в шейдерах novichock. Шейдер может делать пиксель прозрачным, отталкивайся от этого. >>727515 > Как class_name помогает избегать load/preload и чем это полезно? При помощи именованных классов, ты создаёшь их экземпляры по имени. Но дело в том, что это полезно только для классов-хелперов. Типа, ты сделал скрипт с утилитами, дал ему имя, создаёшь экземпляр через var my_script = MyScript.new() и рад. Но на практике у тебя не скрипты, а сериализованные (t)scn-файлы, которые грузить надо, как ресурсы лоадом/прелоадом. По факту десериализовывать.
>>727581 > ASCII игру сделать без костылей? Аски-игра сама по себе костыль. Типа, вот смотрите, я хочу игру, но у меня только текстовая консоль 25х80, поэтому я вот возьму псевдографику и принесу вам сладкую игрышку, деревенскую. В деревнях играли, братишка! >>727584 > Я про стиль, десу. Рисуешь спрайты в виде псевдографических глифов и ебошишь нормальную человеческую игру на спрайтах.
>>719977 (OP) Ни дня без вопроса. Смотрите: 1 строка - прохожусь по массиву (массив из координат) 2 строка - создаю элемент на месте координат 3 строка - не нужна выдает мне координаты элементов массива
Так вот, почем элемент у меня создается на месте только одной координаты, а не на месте каждой?
>>727808 Ну как бы и да, и нет, ложноногие и питоны это разные семейства, но при этом они оба относятся к низшим змеям... Ну и Пайтон часто называют ужом, удавом етс.
>>727862 Сука, читай документацию, блять! Я понял! Ты (пре-)лоадом загрузил десериализованную сцену и пихаешь ей метод .new() из моего примера, но если бы ты не был малолетним идиотом с клиповым мышлением, да к тому же не знающим английского, ты бы давно уже прочитал в документации, как правильно создавать инстансы пакованных сцен. А не сидел бы в пустом треде, ожидая пока случайно зашедший анон выдаст тебе готовое решение.
>>727890 Такая ахуенная документация, что в ней хуй, что найдешь. В итоге ответы ищутся на сторонних форумах, где человеческим языком (а не задротом-программистом без личной жизни) написано как и что.
>как правильно создавать инстансы пакованных сцен Спасибо, буду копать в этом направлении
Сап, аноны. Есть желающие немного заработать? Мне нужно создать несложную игру, где основой является тест и подсчет баллов. Обязательно наличие меню, внутриигрового меню и возможность управлять персонажем (влево-вправо). В игре три раздела, в каждом свои вопросы. В конце игры вывод общего количества набранных баллов. С меня спрайты и другая инфа для создания, с вас - код и скриншоты с пояснениями. Почта: [email protected]
Смотрите, у меня есть некий пул ячеек размером 32 на 32. И есть код, который в каждую такую ячейку спавнит объект. Если объект 32 на 32 то он ложиться ровно, а если нет, то размещается от лвеого верхнего угла. Так вот, как мне сделать так, чтобы объект располагался от центра этой ячейки, а еще лучше - рандомно в пределах ее границы
>>727988 Ну вот смотри, серым цветом пометил тебе фактическую область в которой тебе нужно сгенерировать случайную позицию. По факту это размер ячейки минус размер фигуры.
>>719977 (OP) Так, хочу сделать говно в изометрии, типо соулслайк, без процедурной генерации. Какой шанс сделать такое на вашем движке? Можно будет это захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй?
>>728042 > Какой шанс сделать такое на вашем движке? 100% > захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй? Выбери одно, толстяк. Либо лоды, либо оперативка.
>>728044 > Я имею ввиду, что не хочу загрузок. Скорей бы спизженные хацкерами исходники ред-энжин оказались в паблике. Очень хочется посмотреть, как они сделали у себя во втором ведьмаке гибкую систему подзагрузки чанков открытого мира. Когда играешь на слабой машине (а я тогда на слабой машине играл) то когда идёшь по миру не спеша, в углу крутится значок подзагрузки, ориентируешься краем глаза на него и останавливаешься. Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки. И всё это настолько органично сделано, что прям ощущается частью сеттинга.
>>728148 >Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки. Жиза. Тоже когда быстро с дивана встаю экран загрузки появляется.
Что планирую создать для тренировки - сапёра с некоторыми улучшениями, тетрис или арканоид.
Что хочу узнать - как создавать меню, урок на тытрубе есть, но вдруг, по управлению и прочему не так страшно, а вот про индексную отрисовку очень бы хотелось узнать, ибо без неё совсем беда.
Скриптовый язык нарм, но я видел, что есть C#, с ним было бы лучше.
аноны, такой вопрос, может ли годот работать с номерами телефона, например, набор номера при нажатии на него в приложении? Или в андроид студио придется все это ваять ?
>>728194 >В доках есть официальный пример с C# Он там криво работает, пусть пишет на годоскрипте и невыпендривается. Сам пытался на сирешётке писать, баг на баге.
>>728200 Ты, наверное, давно пробовал. Где-то год пользуюсь, все отлично работает. Может быть ты про то что нельзя подключать либы из нугета, но это же не имеет отношения к языку. Я например пользуюсь многими либами из исходников.
>>728212 >Вспомнил Самое интересное, что я делал по туториалу из документации. И так постоянно, как только я в проект добавлял сишарп, он переставал работать. Ну или через раз работал.
>>728208 Я помню что единственный раз когда годот не создал мне проект на сишарпе был, когда я сам своими ручками полез в структуру проекта, удалял там что то, переименовывал файлы, после чего редактор окончательно запутался, и при создании нового .cs скрипта не создавал проект. Впрочем, это все элементарно решилось созданием нового проекта с нуля и копированием туда всех скриптов из старого проекта. Если же у тебя это не работает постоянно, то скорее у тебя засрана студия или какая нибудь несовместимая устаревшая версия.
Это НЕ реклама. Совершенно случайно наткнулся на годные статейки на, представьте себе, яндекс-дзене. Просто и понятно объясняет на русском языке - как раз самое-то для вкатывальщиков и малолетних дэбилов незнающих англ
>>728494 Интересно, автор не тот ли анон, с которым мы хотели делать видеоуроки? Потом всё заглохло, правда. Надеюсь, это он, и он вкатился в текстовые статьи.
Происходит странная фигня. Помогите разобраться, пожалуйста. Пик1 - я пересылаю сигнал из одной сцены в другую, когда куб уничтожается и пишу "cube destroy" Пик 2 - создаю десять кубов, если один из них уничтожается, то посылается сигнал, написать "ok" Пик 3 - В итоге он мне выдает лишь один "ок" и тот в случайном месте. А должен выдавать равное кол-во надписей ЧЯДНТ?
>>728511 Нуу... Скорее всего ты недопонимаешь суть сигналов. Из скринов увы непонятно, где конкретно ошибка. Попробуй переписать всё заново. Но сначала выбери верную стратегию: 1. Кто держатель сигнала? (в чьём скрипте сигнал объявлен) 2. Кто излучатель сигнала? (эмить_сигналь) 3. Кто приёмник сигнала? (коннекть(сигналь)) 4. Кто обработчик принятого сигнала? (коннекть("сигналь", "кто?", "функция")) Всё это могут быть разные объекты и все могут видеть или не видеть друг друга. Способность сигнала излучаться будет зависеть от существования одних объектов, способность приниматься - от других.
>>728519 Ты, допустим уничтожаешь куб, а куб является обработчиком же сигнала, который сам же и излучает, поэтому, он только один раз обработал, а потом всё, нет объекта, нет сигнала, нет обработки.
Чтобы избавить себя от таких траблов, я регистрирую все свои сигналы в одном глобальном синглтоне. Обработчики сигналов регистрирую исключительно в скриптах сцен (существующих долго, дольше временных объектов). Если в обработчике сигнала требуется учитывать объектизлучатель, я при регистрации указываю его инстанс параметром. Примеры, первые два сигнала из строк 86, 88
Еще сейчас выяснил, что только первый куб из списка, который создается отсылает сигнал корректно. Остальные почему-то нет. Хотя остальной код исполняется исправно у каждого куба, а вот тот, что с сигналом - нет, хммм
>>728706 В натуре... Именно поэтому я избегаю "зелёненького" (обращений к дереву напрямую через $) и "жёлтенького"(строковым литералам) в основной части кода. Всё это желательно чтобы было в головной части скрипта объявлено переменными и константами. И ещё желательнее, чтобы на этапе проектирования диздока были утверждены (да, в соло, сам с собою утверждаешь правою рукою, на полном серьёзе) соглашения об именовании переменных и констант, которых желательно строго придерживаться. Если всё это соблюдено, то исключена ситуация, когда у тебя в коде торчит $Cube.connect(...) ты скроллишь и глаз за него не цепляется, и ты не в силах понять, да что же не так?
>>719977 (OP) Делаю паузу ого. Естественно нужно, чтобы и постановка и снятие осуществлялись на одну кнопку. Подсмотрел в инете код под номером два... так вот. Объясните мне на пальцах, как он работает, потому что я вообще не могу понять.
>>728891 У любого объекта в дереве нод есть как флаг visible, который отвечает за рисовать/не рисовать, так и флаг paused, который отвечает за обрабатывать/не обрабатывать. Под обрабатывать подразумевается физика, вызов _process() и _physics_process(), _input() и _input_event().
Твой код делает следующее - берет текущее значение paused у дерева сцены, и инвертирует его. Из подводных камней - все дочерние ноды тоже останавливаются, а значит и твоей кнопкой обратно не отпаузить. Чтобы она работала, надо ее добавить в исключения
>>728895 >инвертирует его Вот это я и не понял, как делается. Как код с первого пика превратился в код со второго? Вот это вот жонглирование с not get_tree().paused
Типа вот у нас есть переменная (pause_state) и мы ей даем значение не паузы, потом берем паузу и даем ей значение переменной - т.е. не паузы, после чего визибл даем значение переменной. И пауза включается. Че? Так как пауза запускается с первого раза, то визибл должен стать тру, то есть переменная тру, т.е. не пауза - это тру, допустим, но как срабатывает get_tree().paused = not get_tree().paused. Это очень странно, я не понимаю
>>728995 Это основы программирования. Примерно как конструкция x = 0 - x чтобы сделать отрицательное число. То же самое - ты получаешь значение paused, вычисляешь его отрицание (not paused) и потом присваиваешь полученное инвертированное значение в ту же переменную. Если рассматривать как таблицу истинности. Если paused было false, то paused и visible станет true. И наоборот. Возможно, ты думаешь что в момент присваивания что то произойдет, но нет, твоя функция доработает до конца, а уже в следующем кадре движок будет проверять, в нем грубо говоря есть конструкция if not node.paused: node._process() if node.visible: node._draw()
>>728891 Вот у тебя есть get_tree().paused. Здесь паусед - это всего лишь переменная, принимающая одно из двух значений: true или false. Что мы можем сделать с любой переменной? Всего две вещи: задать ей значение (если пишем переменная= ) или спросить её значение (если пишем где угодно ещё). Not это не словесная частица "не", а арифметический оператор, как плюс или минус. Not true даёт false, а not false даёт true. Not paused даёт значение, обратное пауседу, что бы он сейчас ни значил. Ты создал переменную, присвоил её значение, обратное пауседу. Следующей строчкой ты присваиваешь пауседу это самое получившееся обратное значение. В принципе, можно было бы обойтись без этого, написав просто паусед = нот паусед, это читается как "присвоить пауседу значение обратное к тому, что у него сейчас". Объяснил как смог.
>>728891 Тут нужно просто знать, как работают операторы и каков их приоритет. И тогда всё записывается в одну строчку: > visible = get_tree().paused = not get_tree().paused Можно даже расставить вспомогательные скобки вот так: visible = (get_tree().paused = (not (get_tree().paused))) Вычисление тут идёт справа налево, т.к. чтобы присвоить чему-то какое-то значение, надо сначала вычислить это значение. Итак, если паузы в данный момент нету и get_tree().paused == true, то вышеозначенная строчка будет исполняться так: > visible = get_tree().paused = not true > visible = get_tree().paused = false > visible = false
>>729053 > то вышеозначенная строчка будет исполняться так: Лучше записать без лишнего: 1) вычисляется значение not get_tree().paused (будет true или false) 2) это значение присваивается полю get_tree().paused 3) и, наконец, новое значение поля get_tree().paused присваивается переменной visible
>>729001 > вычисляешь его отрицание А потом возвращаешься в вызывающую функцию, уже зная о том, что пауза здесь есть. Это что? - Отрицание отрицания! >>728995 А визибл? Иное же написано! И-НО-Е!
>>729055 > хуёвый из меня учитель Я когда осознал мощь операторов сравнения, начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа: > var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo" Потом попустило слегка. Если впасть в фанатизм - встречаешься с проблемами при отладке. мимо
>>729058 >начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа: > var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo" Не знаю, как в годоте, но это абсолютно нормальное выражение во всех современных ЯП. Единственное, замечу, что опытные программисты булены переменным не присваивают почти никогда, если речь не идёт о каких-то глобальных константах. Просто из опыта: если у тебя появилась необходимость написать "a = вычислить_boolean()", то либо ты пишешь говнокод, либо тебе приходится с ним работать.
>>729061 Удобно делать такие штуки: 1. Когда надо сделать что-то, если в цикле ничего не нашел. var found = false for e in elements: if(e == "foo"): do_something(e) found = true break if not found: do_something_special()
2. Когда надо сделать что-то только при первой итерации цикла var first = true for e in elements: if first: init() do_something(e)
3. Оптимизация если за значением дорого лазить paused = some_costly_computation() visible = some_costly_computation() #упс
>>729070 >Удобно делать такие штуки: >1. Когда надо сделать что-то, если в цикле ничего не нашел. >var found = false >for e in elements: > if(e == "foo"): > do_something(e) > found = true > break >if not found: > do_something_special()
Офигеть удобно. ) На js, например, это решается так: var foos = elements.filter(e => e == "foo") foos.length ? foos.forEach(e => do_something(e)) : do_something_special()
>2. Когда надо сделать что-то только при первой итерации цикла Наверняка в GDScript есть итерация с индексами. Сравниваешь индекс с нулём/единичкой (какой там первый индекс?), да и всё.
> 3. Оптимизация если за значением дорого лазить Иногда нужно, но зачастую это звоночек, что у тебя херовый алгоритм, если один и тот же булен ты проверяешь несколько раз в одной функции.
>>729076 >На js, например, это решается так: Ну, это, конечно интересно, но я даже не хочу знать какой оверхед создает такая конструкция. Наверное, все же не filter, а find или includes. И все равно это будет два прохода по массиву вместо одного. >Наверняка в GDScript есть итерация с индексами. Если ты про for i, elem in enumerate(list) то вроде нету, это не Питон все таки. На c++17 конечно я так бы писал. > если один и тот же булен ты проверяешь несколько раз в одной функции. Так выше же пример. Когда и видимость и процесс надо отключить.
>>729078 > for i, elem in enumerate(list) то вроде нету Есть и я часто юзаю, например: > for idx in get_children().size(): или как вариант, менее универсальный > for idx in get_child_count(): такая конструкция производит цикл аналогичный > for idx in range(0, get_children().size(), 1): Мы пробегаем уже не по содержимому массива, а по индексам, ибо конструкция пробегает по целочисленному набору от 0 до сайза-1. Чтобы получить данные внутри такого цикла, мы делаем > get_child(idx) или, если без сахара > get_children()[idx]
И самое главное! Если нам надо идти по массиву и по нашей внутренней логике удолять часть элементов, то классика, которую знать надо, блять, говорит нам, идти от конца к началу: > for idx in range(get_children().size()-1, -1, -1):
>>729083 Не всегда речь идет о массиве с последовательными элементами. Например, это может быть проход по дереву, но какой-то случай надо обработать отдельно. Короче, суть в том что булева переменная - это совершенно нормально, а тут ее чуть ли не грехом уровня goto называют.
>>727541 Не совсем так. Class_name нужен для того, чтобы спамить классы типа object. Эти классы помещаются в интерфейсные ноды и интерфейс делает к ним Коннект на изменение параметра. Соответственно, теперь не надо лазить в каждый интерфейс, чтобы что-то поменять. Поменяв обджект, все интерфейсные ноды поменяются. Каждый выполняет свою роль и все хорошо.
Скажите, пожалуйста, почему при одинаковом коде на этом моенте (таймкод) https://youtu.be/FHYb63ppHmk?t=344 У меня выдает ошибку Invalid type in function 'get_child' in base 'Panel (Slot.gd)'. Cannot convert argument 1 from Object to int.
>>729326 Опечатка наверняка, какую-то мелочь проглядел. >>729322 Имя класса даёт интерфейс классу. О каком разделении речь, я не понимаю. Может ты имеешь ввиду как раз это: Без имени класса у него интерфейс родительского класса, скажем, Control, теперь мы дали ему имя CustomControl и теперь у него интерфейс CustomControl со всеми нашими членами, что мы вчленили туда. Это очевидное удобное следствие присвоения дочерним классам имён и следовательно появления у них своих собственных интерфейсов. Таким образом при помощи имени класса можно: 1. Создавать новые экземпляры классов. 2. Обращаться к кастомным членам класса через интеллисенц, так как у них появляется свой интерфейс. 3. Если объявить переменную кастомного типа и присвоить ей через лоадер/прелоадер инстанс сцены неподходящего класса, присваивания не произойдёт, и мы таким образом можем отсеивать правильные сцен-ресурсы для загрузки. Но это проверять надо, я не помню в точности как оно работает, то ли нулль возвращает, то ли исключение кидает.
>>729338 Я о другом. У тебя дефолтный класс - object. Весит он от слова нихуя. Например у тебя есть такая сущность как юниты. Обычный годотер сделает что? Он сделает сарай и сунет в него скрипт. Профессиональный годотер сделает object с класснеймом enemymob и напишет внутри все свойства enemymob. Создаст спрайт, внутри переменную var background:enemymob setget и от enemymob кинет в этот спрайт сигнал о изменении параметров внутри enemymob. Естественно все эти enemymob плавают где-то в массивах controllerов и им плевать на то что на экране. После этого можно создавать миллионы разных интерфейсов используя этого enemymob и тягать от туда параметры интерпретируя по как угодно. И эти параметры будут одни на всех. И эти enemymob весят на столько мало, что за границей экрана их можно не отрисовывать или они могут вообще не иметь ноды, потому что вся их логика скрыта в enemymob что позволяет их обрабатывать. И только тогда, когда enemymob должен появится на экране пользователя (координаты в ректангле экрана) , он берется из заготовленного пула спрайтов, вставляется туда этот enemymob, пересчитываются его параметры и у тебя готовый спрайт в нужных координатах с нужным спрайтом и здоровьем.
>>729361 А потом он запутается во всех этих массивах контроллеров, плюнет и пойдёт переписывать на монолитный код, трустори. Иногда полезнее быть обычным годотером и не лепить модульную архитектуру ради понта там, где достаточно десятка строк в методе _process()
>>729398 Переходят на БД-контекст, ЕЦС - один из бесчисленных вариантов БД-контекста (дата ориентед дизайна). Подхода к игре как к базе данных графики, звука и текста, которую специализированная стейтмашина должна умело поднимать по команде игрока с диска в видеопамять пеки на экран или в очки в 120 ФПС на каждый глаз. Мысли шире.
>>729381 На самом деле разбиение интерфейса от логики очень важно. Твои функции в интерфейсе выглядят как "сет параметр" и дальше поменяй текстуру/запусти музыку по условию от гета. Все. Те логика полностью в другом месте. Хочешь логику - ползешь в класс, хочешь анимки - ползешь в интерфейс. Оч удобно
>>719977 (OP) Внимание, вопрос. Вначале этого видео https://www.youtube.com/watch?v=g1x8ct2Slok (где-то на минуте) Чувак создает базу данных на json. Насколько такой способ вообще состоятелен? И не проще ли ее запилить в самом годоте?
В чём преимущество сигналов перед прямым вызовом нужных функций? Уже некоторое время пишу на годоте, смотрел и примеры из тутора с сигналами, и несколько примеров работы с сигналами с ютуба, так и не понял. Функцию, объявленную где-нибудь в синглтоне, я могу вызвать напрямую, а сигнал перед этим надо сконнектить на этапе создания. Аргументы для вызова можно передавать и там, и там. Я плохо знаю программирование, но очевидных преимуществ сигналов перед вызовом функций не вижу, поясните пожалуйста.
>>730613 Ну, очевидно, интересующиеся объеты подписываются на слушание сигналов, и на этом все, а в случае с твоей функцией тебе надо самому как то отслеживать списки объектов.
>>730539 Godot на Raspberry pi 4 4GB, разрешение окна 640х360. Карта захвата больше 30 кадров показать не может. Такой ужасный тиринг заслуга рекодера, на мониторе он тоже есть, но не такой лютый. Весьма болезненно переносит нормали в большом количестве, но с голыми альбедо\диффюзами работает весьма достойно. На сцене около 2тыс трисов.
>>730626 Если есть какие-то идеи по оптимизации, буду рад услышать. В настройках проекта все выставлено на минимально возможные значения. С третьим OpenGL ES запускаться не хочет, хотя странно, в характеристиках платы есть поддержка аж 3.1
>>730613 Я документацию годота только сегодня начал читать, но по первому впечатлению сигналы выглядят как оказуаленный EventEmitter из node.js. Концепция сигналов удобна тем, что твои игровые объекты сами могут подписываться на нужный им сигнал и получать уведомления каждый раз, когда этот сигнал кем-то испускается. Например, ты хочешь сделать таких врагов, которые бы кричали «ага!» каждый раз, когда герой появляется на локации. Всё, что для этого нужно — подписать их на сигнал «герой_пришёл_на_локацию» и затем броадкастить этот сигнал каждый раз, когда герой приходит. На практике и сам приход на локацию может триггериться событием/сигналом, одни события триггерят другие события и всё это boils down в т.н. event-driven архитектуру. В руках знающего человека это самый гибкий способ описывать игровую логику.
Хотя может я сейчас хуйню спизднул и в годоте всё не так. Мимо велосипедист с десятилетним опытом в javascript.
>>730626 В 3д годота лезть не стоит, пока он отрисовывает объекты, которые расположены за стенами. Естественно, лучшая оптимизация - использовать атлас текстур, сделать пул объектов и выставлять руками, когда пользователь их может увидеть.
>>730642 Следи за новостями: вчера Хуан нанял дополнительного фултайм-контрибутора, первым делом которого будет > My first task will be integrating an occlusion culling system into the new Vulkan renderer. While occlusion culling is not a silver bullet, it can give big performance improvements in a variety of scenes. I have been working on a small prototype implementation and the results so far are promising, but it still needs to be integrated in the rendering backend and exposed to the user.
>>730613 Сигналы это ивенты из виндовых РАД ИДЕ же. Сигналами их начали в линуксе называть. Ну типа, чтобы не как в венде. Навскидку, в ГНОМе ивенты сигналами называются. >>730628 Тебе тот же ответ по факту.
Тэги для новичков кодинга вообще: event-driven, observer
>>730649 >>730706 Я всячески не против улучшений в этой части. Но пока что для 3д их нет. Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера. Но пока только 2д. Батчинг отрабатывает на отлично. Теперь все косяки по оптимизации только мои.
>>730899 > Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера. Звучит, как отмазка прокрастинатора.
>>731066 Так я гуглил, нашел только один сайт (он еще есть в авесом) - но там кажется сборки заглохли еще два года назад.. Или не знаю как проверить что это именно вчерашняя сборка, а не 2019 года
>>731068 Я и сам люблю всё новое, современное, но в данном случае я настаиваю на том, что в четвёрку лезть рано. Пили на трёшке прототип своего опуса магнуса. Потом мигрируешь.
>>731057 Да там пердоленья на полчаса всего. Впрочем сборка есть на сайте который первый в поиске. Дата сборки видна в зипе, а при запуске пишется номер коммита, из которого собран билд
сап хакеры. Кто-нибудь знает, как сделать процедурную генерацию карты для рогалика? Все, что находил в нете либо не не подходит, либо это просто генерация черно-белых спрайтов. Мб кто-то делал похожее, или допиливал этот тутор https://github.com/Bozar/GodotRoguelikeTutorial ?
>>731251 > как сделать процедурную генерацию карты для рогалика? А что там может быть сложного? Я лично сам не генерировал, но блять, с дивана эта задача кажется тривиальной. Может ты пояснишь, на какие принципиально необплываемые подводные камни наткнулся, когда пытался запилить сам?
>>731264 Трабл с попыткой создать ветвленные коридоры меж комнат. Нашел один скрипт, но он на дарте, а тк я годо начал изучать совсем недавно - непонятно, как правильно преобразовать этот скрипт на дарте в gds.
>>731275 Едрить там кода от души нахуярено. Скрипт данжен это класс-потомок ещё одного. А там в папке ещё куча скриптов. Но радует, что язык питоноподобный, значит проще будет перенести. > abstract class Dungeon extends StageBuilder {} преобразуем в > class_name Dungeon extends StageBuilder После чего тяжко вздыхаем и идём в другой скрипт, чтобы начать реализацию с него.
Поясни за эту конструкцию: > int get extraConnectorChance => 20; Я правильно понимаю, что это автосвойство с паблик-геттером без сеттера, целочисленное, имеющее по умолчанию значение 20? Тогда: > var extraConnectorChance : int = 20 setget set_extraConnectorChance , get_extraConnectorChance В текущей версии гдскрипта нет ни лямбд, ни автосвойств, придётся всё реализовать явными методами и придётся реализовать сеттер, который будет не делать ничего, имитируя отсутствие доступа.
>>731289 Была такая мысль, но опять же - годо только изучаю и я даже близко не понимаю, как такое реализовать. Помню, был очень простенький скрипт на либткоде. Попробую его перенести. Энивей спасибо, анончик)
>>731291 > годо только изучаю Ну да, абстрактно нарисовать карту с комнатами и коридорами - это одно, а вот превратить это всё в интерактивный объект, по которому ходишь, который составной и автоматически подгружается/выгружается при надобности - это уже сооовсем другая история.
>>731363 Включаем смекалочку: 1. Делаем слой из двух тайлмап - условный пол и стены 2. Код вырезает в стенах карту. В свободном пространстве виднеется пол (ну это дизайнерские моменты) 3. При вырезании карты собираешь позиции вырезанных клеток 4. Спавнишь на желаемой клетке игрока. Можешь взять, например, первую из массива. 5. Ну и дальше прикручиваешь механику ходьбы + коллизию стенам
Если мы говорим про один и тот же туториал, то там его три части, и все это объясняется
Условно у меня есть поле из клеток размера 32 на 32. В некоторые клетки я спавню объекты, но не ровно по середине, а в случайное место внутри клетки. Если объекты на соседних клетках пересекаются, то они респавнятся в другом месте. Но, если они пересекаются со "стенами" уровня, то респавнятся они не корректно. Могут задвоится, могут затроиться, могут пропасть, короче хуевертит по полной. Не могу понять, почему
Кто-нибудь умеет писать шейдеры? Никак не могу научится. Суть такова. Хочу шейдер который бы автоматом делал более плавные переходы между тайлами на тайлмапе.
>>732119 >>732120 Подробнее, пожалуйста. У меня уже есть код, который делает то же самое, только если предмет соприкасается, например, с игроком. Но в таком случае респавнится он корректно. Условно number_item у меня десять >>732141 Не, у меня и есть массив только из свободных клеток, но предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным. Но в таком случае часть предметов наезжает на стены, если спавнится на клетке рядом со стеной, что не всегда красиво. И вот если он наезжает на тайлмапу стены, то я респавню снова в массив со свободными клетками
>>732176 >И вот если он наезжает на тайлмапу стены Во-первых, ты можешь это узнать заранее. То есть спавнить не по всему тайлу, а только в области, которая меньше, гарантированно не пересекается. >я респавню снова в массив со свободными клетками Ну вот тут ты и делаешь что-то неправильно. Этот код ты не показал. Очевидно что ты спавнишь и спавнишь новые, а старые не удаляешь. А тебе надо position менять всего лишь.
>>732176 > предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным Согласно принципам SOLID, а точнее первой букве S (single responsibility principle) твоя спавнер-система должна давать объектам координаты клетки для спавна и всё (по клеткам всё, никаких сдвигов и ограничений, просто пару чисел-координат). Дальнейшие сдвиги и проверки объект выполняет самостоятельно внутри полученной им сверху области ячейки по заданным координатам.
Исходи из этого и ты увидишь, как всё упростится. Тебе не придётся пилить сложнейшую спавн-систему с кучей ифов-проверок на сдвиги в ячейках. У тебя система станет по сути однострочная: взять объект из пула, отдать ему пакет данных и дальше пусть делает то, что он умеет делать с ними и делать хорошо, а спавнер возьмёт следующий объект из пула и отдаст ему следующий пакет данных.
>>732282 И что тут солид, если у тебя объект помимо своих дел занимается расстановкой и для этого ему придется все равно лезть внутрь тайлмапы? Логичнее когда этим занимается тайлмапа, все таки она заведует картой, а от объекта ей достаточно узнать его размеры, по сути и так публичные примитивные данные.
>>732304 Нет. Тайлмапа выдала объекту координаты центра/начала клетки и все. Объект в зависимости от своих размеров и размеров клетки подвинулся. Те если у тебя клетка квадрат 10х10, а объект 5х5. Значит максимально он может отодвинуться от верхнего левого угла на 10-5 пикселей по х и по у. Задача решена.
>>732140 Тебе точно это нужно? Нельзя просто нарисовать нужные границы тайлов в картинке? Опиши подробнее. Я не уверен что можно написать шнйдер, который подсматривает в соседние ячейки.
>>732326 Нигде не говорил что это невозможно сделать так. Просто это не SRP > Тайлмапа выдала объекту координаты центра/начала клетки и все. Объект в зависимости от своих размеров и размеров клетки подвинулся. > Те если у тебя клетка квадрат 10х10, а объект 5х5. > Значит максимально он может отодвинуться от верхнего левого угла на 10-5 пикселей по х и по у. > Задача решена. Это все может делать тайлмапа в функции установки объекта. То что он 5х5 она элементарно получит от самого объекта. И ничего двигать не придется, она сразу будет знать возможный отступ. Если тебе так хочется чтобы было SRP но объект расставлял себя сам, то тебе надо завести в объекте компонент Placeable который этим будет заниматься, или может быть заюзать паттерн Command
>>732330 Если я нарисую тайлы на картинке, то мне придется рисовать их 14 штук. Плюс в годоте нет z координаты у тайлов, что плохо и не позволяет уменьшить их количество на спрайт листе. Те мне надо рисовать взаимодействие каждого тайла с каждым. Так же, если я захочу сделать анимацию, мне придется делать n тайлмап (подложка, анимированный объект), чего бы хотелось избежать. Поэтому, я думаю что должно быть возможно сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг и на основании ее как-то сгладить между разными тайлами границы.
>>732337 > нет z координаты у тайлов, Есть. Но очень мудрёная. Поэтому ты её не заметил и думаешь, что её нет. > сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг Если ты хочешь делать свою собственную композитную графику, не используй тайлмапы вообще. Напиши класс с нуля. Ты больше времени потратишь на еблю при скрещивании ежа с ужом. Тайлмапы не для этого.
>>732325 > Я прошу показать мне как написать шейдер. https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/shading/shading_reference/shaders.html >Шейдеры обрабатывают информацию не так, как это делает обычная программа, поскольку они оптимизированы для запуска на GPU. Одним из следствий этого является то, что они не сохраняют свои данные после запуска; они выводят конечный цвет на экран и двигаются дальше. Соответственно, нет способа получения доступа к выводу цвета из последнего запуска шейдера.
>>732232 >>732275 >>732282 Как мне изменить позицию, если я декларирую переменную в одной функции, а менять позицию должен в другой? Я уже пробовал делать все через одну переменную, перезаписывая ее для каждого нового объекта, но соснул хуйцов.
>>732445 Разбираться с матчастью. Иначе никак. Так и будешь сосать хуйцов при попытке отойти от рандомного туториала с ютуба на шаг. В твоём случае нужно изучить что такое переменные, каких типов бывают данные. Как данные в переменных хранятся (по ссылке, по значению). Ну и ООП, ну и паттерны. Ну и... тогда глядишь и перезвоним тебе.
>>732445 Одна глобальная переменная соснула, скорее всего, потому что произошло следующее - ты записал в переменную объект А, подписал его на событие, потом записал в переменную следующий объект Б, потом объект В, и тут прилетел сигнал, который читает что в переменной, ты ожидаешь что там еще объект А, но это скорее всего не так.
Проблему решить можно разными способами. Я обычно пишу в таком стиле func spawn_cube_1(): var cube_1 = Cube_1.instance() var pos = cell_item.pop_front() while true: cube_1.position = pos + Vector2(randi....) if check_position(cube_1.position): break add_child(cube_1)
Где check_position проверяет можно ли разместить по указанным координатами.
>>732517 Крч либо кастомную тайлмапу писать с нуля. Либо меджик шейдер. Лучше конечно меджик шейдер, тк его выполнение будет гораздо быстрее, чем годотовый draw.
>>732619 > годотовый draw Разумеется. Эта штука нужна для отрисовки статических форм. ГУИ, и т.п. Бульбы из игры на прошлом ТВГ - яркий пример. Пока на экране статически отрисованные бульбы, ФПС запредельный. Добавляешь динамически отрисовывающийся параллаксный бэкграунд - получаешь лютые фризы при отрисовке следующей пачки форм.
Сап. Почему возникают белые точки, при создании тайлов на мапе(пикрил)? Делал по гайду, там все норм и ничего такого нет. Повторил идеально 1 в 1, но все равно не работает. Что делать? Настройки графики и тд в проекте идентичные гайду.
>>733086 Именно так. Если хочешь текстуры с мыльцом, то нужно совершенно иным подходом подходить. Проектировать тайлы так, чтобы их текстуры торчали за рамки тайлов. Пустые тайлы надо держать на атласе далеко отдельно, чтоб концы соседних тайлов не доставали в виде вот таких белых точек.
>>719977 (OP) Может кто кинуть ссыль на туториал, как на годоте делать редактор уровней?
Никогда раньше геймдевом не занимался. Есть опыт проганья на с/с++.
Хочу просто для души что-то попрожить играбельное, чисто для себя.
В общем хочу сделать игру про побег из лабиринта от минотавра. Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется. Я вообще хочу сделать набор оъектов типа стены, ловушки, двери, монстры и тд. А потом все это расставлять в редакторе. Причем что-бы это даже мог делать не я сам, а кто захочет. Ну, з условных игроков. Ну, а сам редактор встроен в игру, то-есть создатель уровней вообще не должен парится про двжок и годот. Ему должно быть достаточно самой игры+редактор.
Собтвенно говоря есть какие-то туториалы про это вот все?
>>719977 (OP) КотанЫ есть одна беда не могу вот так просто описать, поэтому попробую сложнее. Активно изучают двиг единственно пишу скрипты на сиришетке, более менее продвигаюсь, но вот уже на несколько дней застрял на создании паузы игры. Вроде ерунда, создал сцену, добавил кнопок написал скрипт в скрипте прописал методы, которые вначале я связал нажатие кнопок из сцены, так же в сцену паузу добавил дочернюю сцену опции меню из главного меню, но когда запускаю игру кнопки не работают! Я неоднократно проверял скрипт паузы, сверил все названия методов с указанными в сцене, проверил все пути к этим кнопками, все верно, но кнопки не работают. Что примечательно главное меню, меню опций даже меню окончания уровней все работает, но меню паузы - нет. Нажимаю на эскейп, меню вызывается и все, мышкой видно, что кнопки есть они подсвечивается, но ни как не реагируют, да я в сцене указал, что кнопки должны откликаться нажатием мыши, но они не работают, я даже пробовал вызывать меню паузы вместо меню главного, внезапно начинает работать, но как только нажимаю на продолжить игру больше меню паузы не работает. Заранее буду признателен если кто-нибудь скинет мне ещё пару таториалов по данной проблеме или игр со скриптами сиришетке. Спасибо за внимание.
>>733110 А в чем собственно проблема для чего нужен туториал? Берешь тайлмапу. Или сетку кнопок. Она будет палитрой объектов. На ней будут куски стен, ловушки, двери, монстры и тд. Клик на объект делает его выбранным. Украшательства на твой вкус, можно сделать переключение вкладок по типам, можно делать инструменты типа стерки. Берешь еще тайлмапу. Она будет картой уровня. По нажатию на конкретный тайл выставляешь в нем выбранный на палитре объект. При стирании очищаешь тайл. Если необходимо рисовать отдельно пол, и отдельно объекты, можно сделать стек тайлмапов друг над другом. Надо только следить, какой получает клики. Пишешь сохранение и загрузку уровня в редакторе. Банальный цикл по всем строкам и столбцам тайлов. В какой нибудь json вида { "objectType" : "wallEast", "x": 10, "y": 15 } Соответственно при загрузке уровня уже в игре, просто расставляешь по порядку все эти объекты уже на игровой сцене. Дальше уже опционально все можно наращивать. Хочешь - инструмент для рисования стен, который сам делает соединения с пересекающимися. Хочешь - всякие автозаливки. Хочешь - окошко свойств, где ты можешь задавать отдельным монстрам или ловушкам урон или здоровье (это будет просто еще одно свойство в записи json)
>>733125 В начале скрипта пишешь GD.Print("pause") и смотришь в консольке. Если не напечатало, значит твоя кнопка не подсоединена к скрипту. Если напечатало, то уже в другом чем-то проблема.
>>733128 >А в чем собственно проблема для чего нужен туториал?
На с/с++ я просто гонял данные по памяти и всячески извращался с ними. С визуалом я не работал вообще. Даже ни одного интерфейса за все время не написал.
Я вообщем-то представляю все то о чем та написал. Но в силу полного осутствия опыта представляю все это очень смутно.
А, прелесть любых туториолов в том что там особо думать не надо на первых порах. То-есть просто делай что показывают и будет тебе счастье. А потом можно банально все изменить по своему вкусу и передалать под себя. И буквально моментально появляется понимание как тут все устроенно. Без всяких изобретений велосипедов.
Это экономит просто дохера времени и усилий. А я уже вусмерть заебался думать.
Я уже не прожу на плюсах, сейчас в процессе перехода в не айти бизнес. Но как Ватсон в анекдоте не могу без трубки.
Просто я хочу прогать ради развлечения, а не под заказ. Но при этом вновь проходить через мучения новичка в новой теме мне ох как не хочется, напроходился уже.
Собственно поэтому мне и нужен туториал, или хоть какой нибудь видосик на ютубе.
Должны же быть туториалы для редакторов уровней для платформеров на годоте. Мне бы вполе подошел такой.
>>733120 >Я бы тебе помог, но... Ну и что же тебе мешает помочь мне?
>>733125 Когда сцена ставится на паузу, то все находящиеся на ней ноды ставятся на паузу. Включая кнопки меню паузы. Это происходит, потому что у всех нод есть свойство "pause_mode" и по умолчанию он стоит в "Inherit" (наследовать поведение от родителя). Чтобы меню продолжало работать, надо вручную это свойство поменять на "process"
>>719977 (OP) Сап аноны, подскажите какие то инструкции/советы/видосы/что нибудь, что бы создать NPC с которым можно будет поговорить, взять квест и тд. И NPC с которым можно торговать.
>>733325 В общем в скелете была какая то проблема, так и не понял что именно. Попробовал пару других моделек, в некоторых ИК завелось, что странно, потому что в блендоре ИК работает у них всех.
>>733325 Короче проблема была в скейле скелета и том, как gltf и коллада в блендоре не умеют аплаить скеил. Лучше всех справился фбх, там можно аплаить его при экспорте, без ебли и ничего не распидорасить при этом держу в кусре
>>733462 Ммм, ну ладно. >>733463 Аплаить скейл - это классика, блять, это первое что знать надо при изучении моделирования. За неаплаеные трансформы в моделях работодатели увольняют нахер.
>>733276 Годо для этого не предназначен. Теоритически, ты можешь пересобрать движок со своими правками для поддержки встраивания, но на практике, боюсь, не потянешь - слишком много работы.
>>733472 Все там хорошо с шарпом. Это окно появилось год назад, когда еще только добавляли. То есть был релиз стабильной версии движка, а шарп был еще в ранней стадии. Ну а убирать предупреждение, видимо, смысла нет, поскольку потом будет переезд на неткор.
Создал героя-сцену, продублировал. Хочу, чтоб они приближались друг у другу. Скрипт у них один. Сделал скрипт Area2D, в котором они обнаруживают друг друга по body_entered. Назначил слои у одного героя слой1, маска2, у другого героя наоборот: слой2, маска1. Но движется только первый герой, второй стоит на месте. Если у них переназначить слои и маски наоборот, двигаться будет только второй герой. Ну то есть движется только тот герой, у которого маска раньше по номеру. Как уйти от этой проблемы?
>>733135 > Ну и что же тебе мешает помочь мне? Может, это тот самый антон, что мне уже помогает. У него щас дела, нет мотивации и я, просящий хуярить код за большое человеческое, потому что больше некому.
>>733617 Как у тебя связано движение и обнаружение? По логике сигнал выстреливает один раз, в момент входа тела в область. Они у тебя случаем не сразу при старте сцены перекрываются? Тут вообще надо немного по другому делать, проверять в process() видит ли один другого, и тогда двигаться. Что-то типа такого: func _process(delta): var bodies = $Area.get_overlapping_bodies() for body in bodies: ...
Нихуя не понял эту простыню. Переделывай всё. Нахуй тебе слои вообще? Насмотрелся туториалов и повторяешь не думая. Нахуй тебе там слои и маски? Делай без них. Думай, как сделать без них.
Поставил стейбл годо с шарпом т.к. сказали, что все норм. Попробовал сбилдить, ошибка выдала, что у меня нет кор слишком новый, окей, выбрал моно - выдало другую ошибку, загугли ошибку, а в ответах пишут это норм баг, используйте нет кор (который, сука, слишком новый бтв). Поставил релиз-кандидат, тут нет кор заработал и вроде все норм, а вот моно все еще в жопе. Хоть что-то.
>>733912 Все норм с шарпом, все верно. Шарп - язык. Что ты там билдил, причем тут какие то неткоры - хз, стейбл использует моно. Неужели так сложно просто выполнить инструкцию из полутора пунктов.
>>733924 Стейбл по дефолту выставил мне dotnet CLI как Build Tool в настройках, а не моно и я в этом каким-то образом виноват? Более того даже если бы там был моно, он бы не заработал, так что аргумент немного инвалид.
>>733933 Давайте ка глянем на страницу загрузки > For the Mono version: MSBuild (from Visual Studio Build Tools or the Mono SDK) Хмм, а Mono SDK то у меня установлен и слово OR намекает на то, что вс инструменты мне не нужны если у меня есть моно. Промолчу, что ты изначально говорил про моно, а теперь на доки про VS инструменты кинул скрин.
>>733938 Лень спорить. Ты написал что выбр ираешь неткор, а в доках написано выбирать 4.5. Наверное когда будет поддерживаться неткор, то об этом в доках напишут. Добавлю что я например работаю в вскоде, поэтому в проекте вообще ничего не менял. Возможно студия тебе сама выставила из доступных.
>>733943 > Может кто чего годного посоветует? А что тут можно посоветовать? Ты хочешь сделать игру, но делать её тебе не хочется. Я так понял твой предыдущий пост. >>733110 > В общем хочу сделать игру... Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется. Ну так не делай, лол. Хуан дал ему охуенный редактор с кучей инструментов. Нет, не хочу делать. Дайте кнопку "зделоть зоебись".
>>734017 > Не еби мозг и бери UE4. Во-первых, сразу репорт за движкосрач, уеч ты будешь в другом треде советовать, идиотина. Во-вторых, годо может в кресты, никто не мешает писать логику на крестах. Кроме собственной лени.
Объясню еще раз, чего я хочу, для таких вот как этот >>733987
Когдато, давно играл в Герои 3. Ну, игра как игра, прикольная популярная. Проходил кампанию и официальные мисии. Играл против компов на рандомнх картах. Но потом мне попалось пару карт сделанных любителями. The Empire Of The World II пример такой карты. Я был поражен насколько лучше и качественне была эта карта в сравнении с теми которые делала сама студия. Мне стало интересно, начал думать и интересоватся "философией" созданий, даже не игр, а скорее уровней и конкретных карт под игры.
В общем я понял, что даже создав хорошую игру и хороший редактор, не факт что сами карты и уровни будут достаточно хороши. И не по причине отсутсвия времени или финансирования у разрабов, а просто из за другого стиля мышления, другого подхода.
Что-бы не разводить срач и не плодить бесмысленную дискусию, сразу скажу что это далеко не все. Есть еще куча тонких ньюансов во всем этом. Но продолжать писать тут про все это нет смысла, тред про движек, а не про подход к геймдеву.
В общем, мне интересно сделать не саму игру, а имено редактор уровней. Что-бы потом любой, у кого будет фантазия и желания мог сделать свой уровень использовав возможности редактора. Фактически не выходя из самой игры. Я просто уверен что наземле есть много людей у которых фантазия побагаче мое будет. Я хочу создать инструмент для них.
Писать/собирать каждый уровень в годоте удобно если ты делаешь игру в одно рыло. Я так не хочу. С меня редактор и набор оъектов, ну пару простых карт для демострации. С любителей те уровни и карты на которых хватит их фантазии.
А, туториал мне нужен просто что-бы меньше напрягатся именно со входом в сам годот. Потому, что одно дело сразу сесть и начать прогать, это приятно. Другое дело долго разбиратся какие возможности тут вообще есть.
Плюс учтите что я прогал на чисто с/с++, то-есть все эти ваши визуальные фишки вообще не секу. Это к стати ответ на вот этот вопрос >>734012 Описание может и хорошее, но для меня не подходит.
>>734017 Годот минималистичен, чем и привлекателен. Я Анриал и Юнити разожравшиеся монстры, я рассматривал их как варианты, но мне не подошли. На счет языка, мне вообщето все равно на чем прогать. Главное что-бы ООП было.
>>734009 Опиши подробнее у меня тоже мышь не откликается, притом что я исправил названия методов, вначале путал методы с залипанием мыши и нажатием мыши. И настроил кнопки в проекте.
>>734054 Скорее всего у него один полноэкраный Control перекрывает второй Control в котором ожидаются клики, но не доходят. Но поскольку у нас тут не принято постить подробности, остаётся уповать на то, что телепаты из отпуска выйдут.
>>734054 Я код вместо функции func _input(event): написал в другой функции, оттуда и проблемы. В общем виде у тебя должно заработать как на пикрил. Я обычно привожу в базовом виде к работосмособности, а после начинаю в более сложных вариация тестировать. Я же всё ещё учусь. А катать сразу много кода в виде, котором мне может показаться правильным, чревато дальнейшей борьбой с движком и иде, а не логикой, которую я пытаюсь реализовать.
>>719977 (OP) Есть в годоте классная функция настройки коллизии у автотайлов. Но как произвести более точную настройку? Чтобы например в закрашенной области коллизии не было? Можно конечно все настроить через collisionpolygon, но нах так дрочиться? Наверняка есть способ на этапе настройки автотайла все сделать. Подскажите, пожалуйста. Пробовал менять subtitlesize при настройке коллизии, но автотайл очевидно распидорасило
Есть сишный код, который подцепляется к движку через gdnative. Все прекрасно кроме одной мелочи: если нативка по какой-то причине уходит, скажем, в сегфолт - игра просто закрывается без каких-либо дампов и/или крэшлогов. Понятно, что можно подцепиться дебаггером и повторно воспроизвести краш, но это долго и неудобно. Есть ли более простой способ заставить движок формировать отчет об ошибке?
>>734165 > Есть ли более простой способ заставить движок формировать отчет об ошибке? Есть. Пиши скрипты на гдскрипте, а когда возникнет необходимость в оптимизации перепиши готовый код на си.
>>734175 Не мой вариант. У меня нет ресурсов переписывать либу сначала на gdscript, а затем обратно на си. Также у меня нет возможности изучить все потенциальные места и случаи возникновения сегфолтов и исправить проблемы.
Мне бы хватило простого сишного signal handler'а, но, насколько я вижу, он не работает при загрузке либы в godot.
>>734178 > Также у меня нет возможности изучить все потенциальные места и случаи возникновения сегфолтов и исправить проблемы. Вообще говоря, это значит, что эта С-либа попросту не подходит для продакшеа.
сап Можете помочь понять, для чего используется эти строчки? Переписываю код с dart, а там это:
var regions = connectorRegions[connector].map((region) => merged[region]); var dest = regions.first; var sources = regions.skip(1).toList();
Конкретно не понимаю первую, а именно для чего нужна .map Везде уже просмотрел, но так и не понял, как ее преобразовать в гдс. Вот документация. https://api.dart.dev/stable/2.10.5/dart-core/Iterable/map.html Кучу раз прочитал, но все равно нихуя не понял.
Если что, вот переменные:
connectorRegions = <Vec, Set<int>>{}; Словарь с вектором и массивом(к которому и обращается .map)
connector - случайная позиция. Ключ словаря
region - случайная координата (Vector2)
merged - тоже словарь со свободными позициями. Создается как merged = i
Может хуйню написал - голова плывет пиздец, но энивей хелп
>>734294 Вряд ли. Наверное можно сделать самому тул скрипт. Который проходит по всем полигонам коллизий, и разрезает их и приделывает к конкретным тайлам. Тогда можно будет просто рисовать любые полигоны без привязки к сетке, а оно уже само.
>>734306 Скорее всего да, новый массив без первого элемнта > зачем нужен toList Очевидно skip() возвращает какой то ленивый генератор, а не массив. toList() же его создает реально. На gdscript это можно сделать так var sources = regions.duplicate() sources.pop_front()
>>734308 Лол, только ты саму логику в лямбде упустил.
>>734190 Ты имеешь в виду чтобы вылетали из одной точки, разлетались, а потом опять слетались в другую точку? Из коробки чисто настройками так вроде бы не сделать. Надо или писать particle shader, или скомпилировать один модуль на с++ в движок, где есть аттракторы для частиц https://vimeo.com/352840906
>>734336 >>734372 Вот простенький пруф оф концепт. 1. Создаешь партиклы какие хочешь. 2. Нажимаешь у Particlematerial -> convert to ShaderMaterial 3. Добавляешь две строчки которые я выделил, и в начале uniform переменную для вектора 4. В самой игре периодически обновляешь шейдеру target, если надо.
Сап. Есть ли способ установить рандомайз на конкретное значение? Чтобы при каждом запуске значение рандом чисел было одинаковое? Думал, может сид надо установить, но не работает. Заменить рандом функции на обычные нельзя.
Сап, годач. Начал осваивать Godot Engine. Захотел сделать игру в жанре roguelike с процедурной генерацией мира, то есть мир будет поделён на чанки. По мере движения персонажа будут добавляться новые чанки. Игра, к слову, двумерная (вид сверху). Для моей реализации нужно проверять наличие экземпляра сцены чанка в определённой точке. Чанк является TileMap 20 на 20 плиток. Если вы знаете более удобные способы реализации чанковой системы, то тоже можете писать.
Краткий гайд по вкату в движок:
1. Читать документацию.
2. Качать примеры.
3. ПРОФИТ!
Ссылки
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
Теперь прямо онлайн - можно и с дивана: https://godotengine.org/online/godot.tools.html
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Документация: https://docs.godotengine.org/ru/latest/ https://docs.godotengine.org/en/stable/
Примеры качаются прямо в движке через свой магазин в отдельной вкладке AssetLib. Там есть всё - от платформера до чата.
Игры, созданные глобальными кириллами: https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Изумительный Годот: https://github.com/Calinou/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейс от одного из авторов.
Годнота от анона
- Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории.
- В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Бриллиант для любителей однофайлового продукта!
- Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
- Тест-бенчмарк: https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Предыдущий:
Архивный: https://arhivach.net/thread/622866/