[d / dg / ad / pr / ph] - [au / b / bg / bo / c / di / ew / f / fa / fi / fl / hr / ja / me / mo / mu / n / ne / o / p / pa / r / re / s / sp / t / td / tr / tv / vg / w / wh / wm / wp] - [a / aa / fd / k / m / ma] - [fg / g / gg / h / ho / ls / u / y] - [Главная]

[Назад]
Ответ
(оставьте это поле пустым)
Имя (оставьте это поле пустым)
E-mail
Тема
Комментарий
Файл
Перейти к
Подтверждение обновить captcha
Пароль (чтобы удалить пост или файл)
  • Разрешённые типы файлов: GIF, JPG, PNG
  • Максимальный размер файла 1536 килобайт и 2048×2048.
  • Изображения размером более 200x200 точек будут уменьшены.

№2856  

Привет програмач, я ванабигеймдев хочу захуячить на AS3 изотрехмерную игруху.

подскажи где найти годных быстрых алгоритмов 2д клиппинга - можт есть готовые какиенить проекты с открытыми исходниками на Ц/ЦПП ?

>> №2857  

Откуда вы только лезете, блджад.
Берёшь осонблер и SIMD подлинней и хуяришь спрайтовую либу. Так вот когда сделаешь наложение спрайтов разных размеров с учётом клиппинга с альфаканалом с, тогда приходи. Алсо хинт. Начало строк/столбцов спрайта будет не с начала спрайта, а с начала экрана, если строка вылезает за экран ну и тд и тп и всякое такое. Вообще хз я за пару дней в школе на ММХ такую либу сделал в перерывах между анимой и фапом.

>> №2858  

>>2857

http://pastebin.com/f766f34a4
Вот она, кстати.

>> №2859  

>>2858

http://pastie.org/574541
с русскими комментариями не убитыми, лол.

>> №2860  

AS3 это язык интепретируемый в байткод там никаких осонблеров нет.

Cпрайт наложить я могу там без всякой либы и с альфаканалом - с этим нет проблем, есть встроенная API. Проблема с тем что уровень большой, а Z-ордер у объектов плавающий - т.е объект может удалятся и приближаться (как в Golden Axe).

Спрайты разных размеров, альфаканал присутствует - т.е нельзя двигаясь от Z'0 отсекать квадратами, а если рисовать от Z'MAX к Z-0 получается хуевый перформанс при наличии большого кол-ва объектов.

во всяких геймдев штучках я полный нуб, но кажется мне что в большом геймдеве для PC задачи подобного рода должны были быть решены 100 тысяч раз идеальным способом.

>> №2861  

>>2860

А если тупо рендерить всё на плоскость в буффере, а потом буффер отрезать по экрану и выводить в экран? Ну чтобы не каждый спрайт проверять, раз уж перформанс не ок. На ПЦ делают проще же - либо опенглом рисуют спрайты либо директдро - там все клиппинги есть.

>> №2862  

>>2861

А бля, я мудак, не понял нихуя. Тебе нужен Z-клиппинг же. Ебать.

>> №2863  

>>2860

Короче обычный z-buffer тебе поможет.
Рисуешь спрайты с самого верхнего и его z-координаты каждой точки сторишь в z-buffer. Следующий спрайт проверяет если для этого текселя нет перекрывающего в z-buffer, то рисуем его и заносим в z-buffer. Если есть перекрывающий, то естна пропускаем.

Ну и оптимизировать это - что можно хуярить квадратом, а что из-за него вылезает уже z-буффером.

>> №2864  

>>2863

то что нужно - спасибо!

>> №2866  

На плеше есть тормозные трехмерные движки, away3d nd3d, и что-то еще, в них естественно, реализован zsorting. Какие то извращенцы делали, буфер при помощи directdraw-cких режимов наложения (overlay,ехclusion,всякие). Вобщем, все находимо. Сам в этот бред, не стал вникать, благо, был свободен в выборе в пользу vrml.

>> №2876  

Пиксельная графика же

>> №2881  

>>2866
alternativa3d, papervision
в альтернативе вроде какая-то специальная мода вроде была для изометрии, а вообще я хз.

>vrml

умер, не родившись же.

>> №2902  

>>2881

>умер, не родившись же.

Похуй, мне заказали 3д в брзаузере - воткнул vrml через cortona. Он грамотно сделан, все есть. Сейчас, для веб-графики мощнейшая вещь - ZINK + openCMISS, но не для игр хомячки хуй установят. Гугль тоже что-то мудрит в этой области.



Удалить пост []
Пароль
[d / dg / ad / pr / ph] - [au / b / bg / bo / c / di / ew / f / fa / fi / fl / hr / ja / me / mo / mu / n / ne / o / p / pa / r / re / s / sp / t / td / tr / tv / vg / w / wh / wm / wp] - [a / aa / fd / k / m / ma] - [fg / g / gg / h / ho / ls / u / y] - [Главная]