24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Играть начинаем в 19-00 по Москве Как подключиться напишу позже. Все необходимые мелочи докачаются при первом подключении. Давай, чувак, я знаю, ты хочешь стрелять и прыгать по стенам, так вот же твой шанс. Не ссы, на этом серве все свои, с сосача, такие же криворукие слоупоки как и ты, ты будешь как дома. В программе все возможные режимы, здесь и захват флага, и классический дефматч, и штурмы, и bombing run и многое другое. Скучно не будет, гарантирую.
Краткий FAQ: - Под прыщами идет, версия со стима тоже пойдет. - Под десяткой бывают проблемы с фулскрином - играй в окне. - FullHD делается в конфиге: System\UT2004.ini [WinDrv.WindowsClient] FullscreenViewportX=1920 FullscreenViewportY=1080 - Это тред по UT2004, все остальные части тоже отличные игры, но в данный момент мы в них не играем и не обсуждаем.
Есть конфа в скайпе для тимплея, ссылка следующим постом
Знай свой арсенал! Здесь и далее будут описаны характеристики, интересные свойства, неинтересные свойства, примеры использования в различных ситуациях и прочее, что имеет отношение к оружейной UT и попало под наш и не наш в меру проницательный взгляд.
Обозначения: Damage - повреждения, наносимые одним снарядом - пулей, ракетой, гранатой, комком слизи, миной и т.д. Fire Rate - кол-во выстрелов в единицу времени. Speed - скорость полёта снарядов, если они не "мгновенного действия" (мгновенные - например, луч шока), указана в UU/sec. Average - средние повреждения за секунду, актуально для минигана, шафта, ассаулта. Charge - время набора полного заряда, будь то контроль дальности полёта гранаты или величины капли био-ружья. Splash - наличие радиуса поражения. Если есть, то словом - относительная величина, а в скобках - абсолютная, в UU. Ammo (Ammo Use) - расход аммуниции, указан, если отличен от расхожего 1 снаряд на 1 клик, или не очевиден. UU - Unreal Unit. Единица измерения расстояния. Достоверно известно, что один метр сожержит в себе 48UU (48 Unreal Unit'ов), что-то около половины роста человечка (~90 UU). Знак "<" перед числом, обозначающим повреждения, имеет следующий смысл: максимум, но такой, который практически не достижим.
Описательный материал является вольным переводом из in-game weapon description UT2004, представленном в собственно тукее и на Liandri Archives. Числовые показатели, секреты найдены либо нами лично, либо взяты с различных ресурсов, посвященных UT - тот же Liandri Archives или соответствующие ссылки (и ссылки ссылок) ОП-поста. Это же применимо и к советам, тактике. Все или почти все наши (и не наши) наблюдения и сопутствующие данные были бережно обработаны и заключены в настоящий FAQ по оружию.
Часто задаваемые вопросы Вопрос: Что это за оружие, как оно стреляет, какой урон и радиус поражения etc? Ответ: Читай FAQ по оружию.
Вопрос: Мне не понятно. Что делать? Ответ: Читай внимательно FAQ по оружию еще раз, а потом содержимое ссылок ОП-поста.
Вопрос: Почему я не могу найти ответ на свой вопрос? Ответ: Потому что не соблюдены условия уже данных советов. Перечитать и осмыслить этот пост и совершить все процедуры, упомянутые в качестве ответов на вопросы. Потом прочесть то, что находится в ссылках ОП-поста. После - еще раз. Вообще, если бы все читали то, что по этим ссылкам находится, то не было бы глупых и не глупых вопрошаний и, возможно, настоящего FAQ по оружию. Повторять необходимое количество раз, пока вопросов не останется.
Устройство для подавления беспорядков Kemphler DD280. Обладает способностью блокировать, а иногда и отражать направленные в обладателя летящие предметы и энергетические заряды. Мощный импульс наносит обширные повреждения, разрывая плоть и органы и оставляя от противника мокрое место. Это оружие предназначено для боя на ближней дистанции, а при должном обращении оно станет не менее опасным, чем любое другое оружие в Вашем арсенале.
Primary Fire: сильно отбрасывающий импульс, не использует уже имеющиеся заряды оружия. Damage: 40-150 Fire Rate: 1/0.45 sec. Charge: 2.2 sec. No Ammo use in this mode Self Damage: 20-53
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 1 Синонимы: SG, Щит, Шилд, Как-ты-так-быстро-бегаешь
В основном режиме стрельбы шилдган - контактное, сильно отбрасывающее оружие. Альтернатива - собственно шилд. Первичный огонь ShieldGun'a, издает неслабый шум, с которым удерживается заряд в стволе. Не затаишься. Ситуация отсутствия патронов к другим стволам - редкость, поэтому основным используемым свойством праймари шилдгана следующая часть этого абзаца не относится к мастерам шилда, которые им в совершенстве владеют становится именно отброс цели, или самого игрока, если цель не может быть сдвинута. Самое главное применение - бесспорно в трикерстве. Второй по важности способ использование основного режима - сброс противника с площадки. Третий по важности способ - отбрасывание летящей навстречу манты.
Заряд щита быстро регенерирует во времени, если шилд не используется. К тому же, шилд способен погасить не только повреждения от попаданий из оружий, но и взять на себя часть урона от падения с большой высоты. Для этого его нужно направить чётко навстречу поверхности, о которую предстоит удариться это, кстати, общее правило - щитом нужно прикрываться именно как щитом, а не воспринимать его как защитную ауру. Следствие - щитом не получится прикрыться от повреждения, не имеющего направления скажем, не получится применять шилд в качестве акваланга.
Теперь некоторые разъяснения касательно ShieldGun'а.
1) Из простого деления очевидно, что если уж припёрло сражаться щитом, то выгоднее лупить короткими зарядами.
2) Интересная особенность шилдгана - автоматическая разрядка удерживаемого заряда в пехоту/технику, если происходит контакт ствола с объектом, причём не важно, дружественная единица или нет. На этом и основано применение его против летящих мант и в ближнем бою. Вполне достаточно целиться с точностью +/- 10 градусов - как только цель окажется достаточно близко к стволу, она сама спровоцирует удар.
3) Ввиду особой ориентированности шилда на трикерство, повреждения получаемые игроком при разрядке в пол и прочие плотные поверхности значительно снижены в сравнении с уроном, наносимым противникам: 20-53 VS 40-150, причём урон не зависит от позы игрока сидя, стоя, в прыжке и от того, во что произведён выстрел.
4) Активация шилда сразу убирает 15 единиц аммуниции, далее аммо расходуется со скоростью 5.5 единиц за секунду. Когда зарядов не остаётся, действие шилда прекращается автоматически. После прекращения действия оного, "аммуниция" начинает восстанавливаться с той же скоростью, с которой убывала до этого: 5.5 единиц / секунду. Заряды шилда также расходуются попаданиями по нему.
5) О геометрии. Зелёное полупрозрачное "блюдо", которым прикрываются игроки. Имеет диаметр меньший, чем рост пехотинца. Из-за этого щит не полностью закрывает корпус стоящего игрока - либо голова, либо пятки остаются
Немного подробнее о поглощении повреждений от падений. Направив шилд на поверхность, с которой в перспективе предстоит воссоединиться, можно несколько амортизировать удар. Но тут есть маленькая загвоздка: на себя шилд берёт не более 20 единиц повреждения от падения (и тратит на это, соответственно, от 1 до 10 единиц энергии) - так что всё остальное идёт игроку. Первый вывод: если приспичило спускаться с большой высоты, то нужно по возможности разбить падение на несколько меньших. Второй вывод: если приспичило спускаться с большой высоты, а в достаточной мере упитанным Вы себя не чувствуете, то что прикрывайтесь шилдом, что нет - закончится полёт одинаково. поэтому в таких безвыходных ситуациях обычно берётся пушка поубойней, и за несколько секунд отсрочки из оной пытатся забрать кого-нибудь с собой в могилу лучше всего для этого подходят стационарные или просто крупные цели типа туррелей и танков.
Ещё о падениях. Вол-додж убивает вертикальную скорость падения, вот только предварительно производится расчёт повреждений, которые причитаются игроку за падение до этой точки, и чем больше скорость, тем больше овреждения. Стало быть, сдоджиться в последний момент и надеяться на амнистию - дело проигрышное. Но. Во-первых, ничто не мешает использовать вол-доджи для разбиения падения на несколько независимых фаз. Во-вторых, похоже что для вол-доджей и падений на наклонные плоскости тарифы демедж/скорость не столь высоки, как для падений на горизонтальные поверхности. И это стоит использовать. Более того, ничто в правилах UT не мешает во время вол-доджа прикрыться шилдом от стенки. Ведь именно с этого направления будет нанесён дэмэдж за падение следует заметить, что урон такого типа как раз обладает некоторым вектором. Таким образом можно существенно понижать потери hp путем использования особенно извращённых махинаций с ShieldGun'ом.
Последнее о падениях. Так как повреждения зависят от скорости, а скорость ограничена сверху в силу ограниченности максимальной высоты, с которой можно упасть, то получить от соударения с полом больше чем 108 единиц урона не получится. Точнее - практически не реально на абсолютном большинстве доступных карт 108 достигается если взлететь раптором с крыши центральной башни ONS-Torlan и, выпрыгнув из него в верхней точке траектории, упасть в низину. Радостная деталь - если упасть кому-либо на голову, то страдалец получает небольшие повреждения, также зависящие от высоты падения. Как правило на "приголовляются" с небольшой высоты, поэтому повреждений будет на 1-2 единицы. Урон довольно быстро нарастает со скоростью падения, но из-за верхней границы оной в итоге ограничен 7 единицами. Однако под квадом он, как и от любого вепона, удваивается и становится равным 14 sic! единицам фут-демеджа.
Щит отражает попадания в него primary и alt-fire'а шока и primary линка по классическому "угол падения равен углу отражения". При этом отражённые выстрелы не меняют своей принадлежности, так что возможность убить противника его же оружием проявляется только для шариков шока.
Теперь о тарифах поглощения повреждений от оружия. Если шилд принимает на себя попадание, то его энергия уменьшается на [Damage/2], т.е. на целую часть от дэмеджа делённого на два. Но есть исключение: попадания primary линка, primary шока и alt шока (то есть отражаемые выстрелы) отнимают [Damage/4], т.е. только 7 единиц со сгустка плазмы линка, и 11 единиц для шока. Интересная деталь: если принять шарик шока на щит не центральной частью последнего, а краем, то вместо того чтоб отлететь назад, шарик поглотится, при этом шилд разрядится на полные 45 единц, а игрока отбросит как если бы это было попадание по нему. Так что аккуратней, уворачивайтесь.
Недорогая и простая в производстве, штурмовая винтовка AR770 калибра 5.56mm. Наиболее эффективна против слабозащищенных оппонентов. Обладющий слабой бронебойной способностью, этот инструмент отлично подходит в качестве оружия легкой поддержки. Дополнительно устанавливаемый подствольный гранатомет M355 позволяет оказать достойное сопротивление даже соперникам, снаряженным мощной защитой. С недавних пор некоторые бойцы начали практиковать стрельбу из двух AR770, по одной в каждой руке, удваивая количество огневой мощи, обрушиваемой на соперника и тем самым увеличивая шанс его нейтрализации. Да и выглядит это невероятно круто.
Secondary Fire: отстрел гранаты. Шкала заряда отображает, какую скорость будет иметь граната в момент вылета из ствола. Damage: <70 Fire Rate: 1.1 grenade/sec Speed: 1760 Charge: 1 sec Splash: average (220)
Assault Rifle x2 - возможность стрелять из двух штурмовых ружей появляется после подбора второго.
Primary Fire: 2 маломощных автомата Secondary Fire: тот же самый отстрел гранаты нет, две гранаты за раз не отстреливаются
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 2 Синонимы: AR, Автомат, Ассаулт, Ассолт, Ассулт
Функция, определяющая разброс пуль в пространстве, зависит от времени. Не столь важно, что это за функция - важно то, что первые несколько выстрелов ложатся очень близко к линии прицела, дальнейшие приходятся абы куда где-то в конусе стрельбы. Таким образом, если стрелок обладает высокой меткостью, то с большой дистанции выгоднее давать короткую очередь (не более 3-5 пуль), секунду не стрелять, и снова короткую очередь. Свойство можно использовать для добивания AssaultRifle'ом например, после двух шок - первые пули попадут в цель. Это, кстати, объясняет, как некоторые ухитряются попадать из AssaultRifle'а через пол-карты. Для дуал-AssaultRifle'а это свойство стрельбы также справедливо.
Биовинтовка GES по-прежнему остается одним из самых противоречивых видов оружия, применяемых на Турнире. Превозносимый одними, ненавидимый другими, BioRifle издавна являлся предметом споров на тему целесообразности его использования. Те, кто борются за чистоту духа Турнира, утверждают, что биовинтовка является эквивалентом подлого минного поля. Другие же отстаивают мнение, что она расширяет тактические возможности игроков, строящих свою игру на обороне. Споры спорами, а оружие весьма и весьма опасное - оно обладает высокой скорострельностью и большой площадью поражения в основном режиме ведения огня и способно стрелять одиночными зарядами различной мощности в альтернативном режиме. Проще говоря, можно либо закидать приличное пространство одиночными зарядами, либо запустить один большой ком прямо в цель.
Primary Fire: огонь одиночными сгустками. Damage: 34-36 (<39) Fire Rate: 10/3 sec Speed: 2200 Splash: small (120)
Secondary Fire: набор большой капли. Шкала заряда позволяет вложить в неё до 10 обычных, расход ammo соответствующий. Damage: если [ammo used] < 8, то Damage < 16 + 20 * [ammo used] Damage: если [ammo used] = 10, то Damage < 210 Damage: если [ammo used] = 8 или 9, то Damage будет располагаться где-то между двумя предыдущими Speed: 2200 Charge: 2.5 sec Splash: big
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 3 Синонимы: Зеленка, Шприц, Говно, Оружие Богов языческих
Да, это большой толстый шприц, стреляющий сгустками зелёной слизи (капли летят по дуге с большим радиусом кривизны). Позволим этому замечательному оружию унести нас на несколько строчек в описания того, как оно на самом деле работает.
Формула повреждений от накаченной капли линейна до 8 зарядов - 36 dmg за первый + по 20 dmg за каждый дополнительный заряд. Начиная с 8, линейность нарушается меньше за дополнительные. Повреждения от попадания по пехотинцу максимальны, если он сидит или прыгает, т.е. когда он сгруппирован. Следует помнить, что капли при попадании на пол держатся 2 секунды, потом взрываются точно так, как если бы в кого-то попали. Как правило, если насупить аккурат сверху на одиночную каплю, дамаг не превысит 27. Если не чётко сверху, то вряд ли будет больше 20. Но если сверху сесть, то хватит на все 35-36. Такие дела.
Пока сгусток лежит на полу/висит на потолке/стене, его можно докачивать последующими попаданиями капель по нему. При этом, пока кол-во зарядов не превышает 5, он держится одной большой каплей, а вот дальше капля начинает эволюционировать по следующей системе: + 1 заряд - отбрызгивает 1 капельку; + 1 заряд - отбрызгивает две капли; + 1 заряд - растёт; + 1 заряд - отбрызгивает три капли; + 1 заряд - растёт; + 1 заряд - вновь одну и т.д. по циклу.
Оружие профессионала, ASMD Shock Rifle познается со временем. Неопытные бойцы Турнира будут потрясены меткостью и скоростью реакции необходимыми для эффективного использования как основного, так и вторичного режимов стрельбы этого оружия, которые, действуя сопряженно, способны нейтрализовать противника разрушительной шоковой волной. Эта комбинированная атака достигается при использовании альтернативного режима стрельбы как способа переноса скопления плазмы к оппоненту. Когда этот медленный заряд находится в непосредственной близости от цели, пользователь может выстрелить в него фотонным лучом, высвобождая таким образом энергию антифотонов находящуюся внутри плазмы.
Primary Fire: мгновенно бьющие лучи, они же beam'ы. Damage: 45 Fire Rate: 1.57/sec
Secondary Fire: летящие со средней скоростью шары диаметром полметра-метр. Damage: <45 Fire Rate: 1.83/sec Speed: 1265 Splash: small (150)
Shock Combo: мощный взрыв. Damage: <200 Fire Rate: 1 combo/1.2 sec Splash: big (275) Ammo: 5/combo
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 4 Синонимы: Шок, Шока, Убери
Произведение искусства. В основном режиме стрельбы ASMD испускает поток фотонов, двигающихся на околосветовой скорости. Шок-комбо же часто используется игроками, способными прочитать тактический рисунок игры. Применяйте его для того чтобы вывести зазевавшегося соперника из себя строя, да и в любой другой момент, когда Вам захочется продемонстрировать своё мастерство. При попадании, независимо от режима стрельбы, сильно отбрасывает.
Шары secondary fire - идеальное средство для мгновенного торможения лёгкой техники: мант, скорпов, бендеров, рапторов. Попадание нескольких подряд не только затормозит, но и перевернёт/крутанёт скорп/бендер, отбросит назад манту/раптор. Лучи primary fire также обладают отбрасывающе-тормозящим эффектом против мант, и вращающим против рапторов.
Как уже упоминалось, существует возможность стриггерить мощный взрыв пузырь радиусом более пяти метров, если попасть в шар, выпущенный alt-fire'ом из primary fire. Однако, такой взрыв потребует большого кол-ва патронов: 1 на шар, 1 на выстрел по нему и ещё 3 на сам взрыв. Итого 5. Если у стреляющего будет меньше 3 зарядов после замыкания комбо, взрыв всё равно произойдёт, с полными повреждениями, а запас патронов обнулится. Сплеш-эффект шариков невелик, но есть. Урон при прямом попадании шарика варьируется, в районе нескольких десятков, но если выстрелить себе под ноги, присев - все 45. Если шарик сталкивается с каким-либо снарядом противника, то последний уничтожается шариком, а шарик продолжает лететь вперёд. Если столкнутся два шарика, оба умножаются на ноль.
Концерн Riordan Dynamic Weapon Systems объединил лучшие идеи и технологии в Усовершенствованном Плазменном Карабине v23, более известном как Link Gun. Основной режим ведения огня по сравнению с предшествующей моделью не изменился. Выжигающий луч альтернативного режима был заменен на переключаемую сканирующую энергетическую матрицу. Эта матрица способна изменять свойства луча в зависимости от статуса цели. При контакте с оппонентом последнему наносятся множетсвенные поражения и смерть в близкой перспективе. При соприкосновении с союзником, луч превращается в безвредный энергонесущий поток, передающий заряд аккумуляторов товарищу по команде и значительно усиливающий наносимые им повреждения в том случае, если он тоже использует Link Gun.
Primary Fire: довольно быстро летящие всполохи плазмы. Damage: 30 Fire Rate: 5.5/sec Speed: 1100 Ammo: 2/shot
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 5 Синонимы: Линк
Альтернативный режим используется для лечения техники/нод нод - узловая точка в режиме Onslaught по тарифу 3 hp/ammo - технику, 9 hp/ammo - ноды на скорости 9 ammo/sec. Также используется для ускорения строительства нод по тому же тарифу (здоровье ноды = 2001, сама нода строится за 30 сек, с 1 помощником - за 15, с двумя - 9-10, и т.д.). При этих процессах луч перестаёт быть зелёным, а принимает цвет команды, его максимальная длина возрастает с 1100 до 1600 UU, и линк весьма жёстко прицепляется к цели, в частности, при довольно значительном отклонении прицела луч не срывается, а просто послушно изгибается дугой.
Лучом альтернативного режима можно также цеплять teammate'ов, если у них в руках тоже линкган. Узнать об этом можно хотя бы по треугольнику над головой - у тех, у кого линк, он ехидно-зеленого цвета. При этом мощь последнего из линкганов в связке для атаки становится равной суммарной мощи всех линков в связке, если последний использует первичный огонь, или описывается реккурентной формулой про это дальше, если используется альтфайр. Патроны расходуют все как обычно, но только если их расходует тот на кого всё замкнуто. Т.е. если он, например, поддерживает технику с полным здоровьем или не стреляет вообще, то патроны не расходует никто. Если же он строит ноду, или атакует врага, то патроны расходуют все сразу. Метаморфозы лучей: у тех, кто линкует, лучи окрашиваются в цвет команды, луч/выстрелы последнего, делаются золотыми. У линкующих максимальная длина луча возрастает с 1100 до 1600 UU, у последнего делается равна 1100 UU + 250 UU x (N-1), N - кол-во человек в связке.
Если банда линкганщиков строит/лечит ноду или атакует альтфайром, то сила линка будет больше, чем просто сумма линков. Реккурентная формула: {output power} = {player's power} + 1.5 x {input power}, так что если трое союзников линкуются, скорость строительства будет 1 + 1.5 x (1 + 1.5 x 1) = 1 + 1.5 x 2.5 = 4.75, а не 3. Особенно заметно на системе из 4-х игроков - такая цепь строит ноду в две-три секунды.
Если в связке линкующих есть счастливый обладатель Double Damage, возможны два случая: 1) Если цепочка линкует DD-teammate'а, мощь всей связки удваивается; 2) Если же DD-teammate сам линкует кого-то, то бонус от Double Damage и вовсе не учитывается.
Альтфайром можно также цеплять link-turret'ы из режима Assault. От этого, по сути, двойная польза - так как патроны у туррели не ограничены, расход патронов на удвоение (ну или у'N'ивание) её дамага идти не будет. А будет на её лечение. Соответственно такая туррель будет сильнее стрелять и дольше продержится. Такие туррели также могут "цеплять" друг друга и вообще по свойствам аналогичны линкганам, за исключением, разве что, сплеша да длины луча - у них значительно больше.
Ещё одно важное применение линкгана в ONS/AS - атака малоподвижных/громоздких/стационарных целей первичным огнём. Дело в том, что по таким целям при умелой стрельбе будет попадать почти всё, что выпущено даже если дистанция довольно велика. А выпускает плазменная пушка совсем не мало - 5.5 выстрелов в секунду по 20 дамага каждый (дамаг против пехоты - 30, против техники/нод - 20) означают 110 дамага в секунду. Т.е. снос, например, танка за 8 секунд, если прыгать вокруг него и поливать непрерывно. Сюрприз?
Вращающийся шестиствольный 23мм пулемет Schultz-Metzger T23-A способен стрелять как безгильзовыми патронами, так и подкалиберными зарядами. Обладая весом всего в 8 килограммов, T23-A достаточно портативен и маневреннен, его можно переносить на спине при помощи специального ремня. T23-A является наилучшим выбором для выдержанного и проницательного бойца.
Primary Fire: классический миниган со всеми атрибутами. Damage: 7-8 Fire Rate: 16.5/sec Average: 120-125/sec Charge: 0.25sec before fire
Secondary Fire: стрельба разрывными патронами. Damage: 14-16 Fire Rate: 5.5/sec Average: 80-85/sec Charge: 0.15sec before fire
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 6 Синонимы: Миниган, Ламоган, Миник, Мини
Пулемет, он и на Rankin'е пулемёт. Фичи местного:
1) Два режима стрельбы: у первого больше скорострельность, меньше урон с одной пули маслины, больше разлёт пуль маслин, чем у второго. Соответственно, первый лучше применять на дистанции близкой/средней, второй - дальней. Если быть точным, то конус разлёта пуль в первичном режиме стрельбы в 8/3 раза шире, чем в альтернативном а конус AssaultRifle'a - в 4 раза шире конуса альта мини.
2) На раскрутку минигана требуется некоторое время. Вопреки убеждению, что в primary он раскручивается долго, а в secondary начинает стрелять сразу, он в обоих должен раскрутиться, и в обоих делает это довольно быстро, хотя в alt-fire'е всё же быстрее (0.15 секунды против 0.25 секунды).
3) В primary fire, после раскрутки, миниган выпускает 2 пули сразу, после чего стреляет уже в обычном порядке. Т.е. большая по времени раскрутка компенсирована.
4) Графика стрельбы минигана обманчива: может показаться, что на долёт пуль до цели требуется время. Это не так: ассаулт и миник - оружия instant-hit типа.
5) Заметка во избежание заблуждений. В UT'99 миниган обладал grounding-эффектом, а его скорострельность сильно и весьма нетривиально зависела от тикрейта сервера. В UT2004 grounding (снижение подвижности цели) остался только у шафта линка, а нонсенс с различной скоростью стрельбы на разном тике был пофикшен.
Запрещённая для использования в условиях реальных боевых действий за нанесение чрезмерно жестоких травм, осколочная пушка 7-ой серии от Trident Defensive Technologies взошла на следующую ступень эволюции с созданием модели Mk3 Negotiator. Ионизированная шрапнель способна нанести ожоги второй и третьей степени тяжести органическим тканям. Доставка боезапаса по назначению производится одним из двух способов: ионизированная шрапнель выстреливается прямо из ствола или же при помощи гранаты, которая взрывается при столкновнии с плотной поверхностью, разбрасывая осколки металла в разные стороны. Воплощенная жестокость.
Secondary Fire: навешивает ядро по дуге с относительно небольшим радиусом кривизны. Damage: <90 + 6 13 Fire Rate: 0.99/sec Speed: 1320 Splash: average (220)
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 7 Синонимы: Флак, Флака, Дробовик
Основной режим лучше всего подходит для близкого боя в закрытых пространствах, где соперник ограничен в маневрах. Альтернативный режим - для тактических целей. Например, для ситуаций требующих "контроля толпы" и противодействия непредсказуемым движениям соперника при помощи нанесения splash-dammage'а.
Пара слов о режимах ведения огня. В primary fire стреляет 9 осколками, каждый по 13 единиц урона. В альтернативном пускает ядро по навесной траектории, при попадании которого происходит взрыв со сплэш-дэмэджом в 90, и вылетают 6 осколков, по 13 единиц урона каждый. Способность дробин рикошетить от поверхностей представляет из себя огромное поле для рандома. И дело вовсе не в том, как это можно использовать, а в том, какие повреждения при этом нанесут оные дробины. Во-первых, не всегда отскакивают все осколки - на первом рикошете может поглотиться от 0 до 5 штук в среднем отскакивают 6-7 штук, на втором - от 0 до всех в среднем, после второго рикошета остаются 2-3 зерна. Во-вторых, после рикошета дробины летят не по прямой. В-третьих, чем больше они пролетают, тем меньше урона нанесут (после 1500 UU - уже не более половины исходного).
У вездесущих шариков FlacCannon'а есть один маленький, но очень забавный секрет - смайлик веселое лицо :).
Трехствольный ракетомет, производимый Trident Defensive Technologies, невероятно популярен среди участников, предпочитающих иметь в своем арсенале наиболее мощное вооружение. Вращающиеся стволы с кумулятивной системой зарядки позволяют стрелять как одиночными ракетами, так и залпом до трех ракет. Боеголовка ракет спроектирована таким образом, чтобы причинить наибольшие повреждения цели и ее окрестностям при взрыве. Новички Турнира часто пользуются Rocket Launcher'ом, однако обуздать неукротимую мощь этого оружия удается лишь единицам. Хотя идея использовать взрывную волну от ракеты, чтобы прыгнуть дальше и выше, и кажется заманчивой, не вздумайте пытаться выполнить этот трюк. В лучшем случае, отправитесь выращивать ноги заново.
1 Rocket: Damage: <90 Fire Rate: 1.22/sec Speed: 1485 Splash: average (220)
2 Rockets: Damage: <180 Fire Rate: 1/1.8 sec
3 Rockets: Damage: <270 Fire Rate: 1/2.8 sec
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 8 Синонимы: RL, Рокет, Ракетница, Ракетомет
О режимах огня: в первичном палит одиночными ракетами. В альтернативном пускает 2 или 3 веером, но требует больше времени на зарядку. Если после зажатия alt-fire'а нажать primary, то ракеты весело полетят по плотной спирали. Если некоторое время (1.14 sec.) держать цель в прицеле, то появляются красные точки вокруг оного, говорящие о том, что цель захвачена и следующая связка ракет будет обладать умеренной самонаводимостью, при условии, что выпущена не более чем через 0.45 секунды после захвата цели. Самонаводимостью достаточной, чтобы усложнить жизнь тому, кто спрятался в неглубокой нише или нырнул в тоннель, но недостаточной, чтобы накрыть цель, сдоджившуюся при их приближении.
Важно - для сноса нод и техники, если есть возможность, выгоднее палить основным режимом огня, потому что выстрел одиночной ракетой отнимает около 0.8 секунды, а вот за накрутку в ствол каждой дополнительной добавляется ещё по 1 секунде.
Невероятный splash dammage позволяет игрокам с низкой меткостью уничтожить соперника. Впрочем, в руках опытного воина, RocketLauncher ещё более опасное оружие. Довольно часто можно увидеть, как профи попадает в соперника в воздухе вовремя пущенной ракетой. Это красиво.
Сверхмощная энергетическая винтовка, способная пробить даже тяжелейшую броню. Удержание прицела на больших расстояниях требует твердой, поставленной руки, но функция корректировки смещения оптической прицельной системы значительно упрощает это дело. Как только цель зафиксирована, пользователь нажимает на курок, создавая на цели протонную точку. Доли секунды спустя винтовка испускает высоковольтный разряд электричества, который находит установленную ранее точку разности потенциалов и уничтожает цель. Многие элитные игроки Турнира демонстрируют нечеловеческую реакцию и меткость, попадая из этого оружия в движущегося соперника на огромных расстояниях.
Primary Fire: выстрел молнией, бьёт мгновенно. Damage: 70 or 140 Fire Rate: 1/1.45 sec Splash: 3 sparks, 35 dmg each
Secondary Fire: zoom.
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 9 Синонимы: LG, Лайта, Молния
Есть возможность поставить HeadShot, что приводит к удвоенным повреждениям. На конце молнии образуются три маленькие искры. Задеть ими кого-нибудь ооочень сложно, но тем не менее, double kill с одного выстрела лайты - вещь осуществимая, хотя и крайне редкая. HeadShot также можно поставить сидящим в скорпионе, манте, пулемётной туррели. Каждый выстрел сопровождается яркой электрической вспышкой, выдающей прячущегося снайпера если боец не прячется, а смело сражается с LightningGun'ом открыто, то вспышка не выдает, гордо извещает противников, кого им следует бояться. Собственно, оружие не требует особого описания, поскольку выглядит и ведет себя вполне элегантно и лаконично.
Эта мощная снайперская винтовка обладает прицелом с десятикратным увеличением и является смертельным оружием на любом расстоянии, особенно если Вы достаточно умелый, чтобы попасть в голову. Предшественница разрядной винтовки, снайперская винтовка требует тех же самых навыков - меткости и мастерства. Крупнокалиберные пули на удивление просто устроены, но доказали свою эффективность в многочисленных конфликтах. Каждый выстрел сопровождается облаком дыма. Достойный выбор.
Primary Fire: выстрел. Damage: 60 or 120 (headshot) Fire Rate: 1/1.2 sec.
Secondary Fire: zoom.
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 9 Синонимы: Снайперская, Снайпа
Классическая снайперская винтовка. Также с возможностью повесить HeadShot. Если в случае лайты кемпера демаскирует сам луч, то у снайперки эту функцию выполняют предательский дымок и пуля . Однако заметить пулю не очень легко, а тем более, понять, откуда она вылетела, так что остаётся только дым. Если кемпер сидит в кустах, или ещё в чём-нибудь подобном, то дым заметить почти невозможно.
Когда Вы впервые увидите эту миниатюрную ядерную ракету в действии, Вы согласитесь, что это самое мощное оружие Турнира. Основным режимом стрельбы запускается медленная, но всесокрушающая ракета. Перед выстрелом убедитесь, что Вы вне радиуса поражения. Или повернитесь к взрыву спиной и сделайте безразличное лицо, чтобы выглядеть круто. Альтернативный режим ведения огня позволяет пользователю управлять ракетой самостоятельно. Однако стоит помнить, что в таком случае боец остается совершенно беззащитным. Из-за внушительного размера боеприпаса Redeemer несет лишь один заряд.
Primary Fire: пускает вперёд по прямой огромную ракету-редимер. Damage: <6 * 250 Speed: 1100 Splash: extreme (2000).
Secondary Fire: пускает редимер, и передаёт игроку управление его полётом. Primary Fire after Secondary: взрыв редимера по желанию, а не по контакту.
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 0 Синонимы: Искупитель, Димер, Зачем-вы-это-делаете
Огромная ракета, летящая по прямой если была запущена через primary fire или управляемая, если была запущена через secondary fire. При попадании по цели порождает огромного радиуса и силы взрыв. Если полёт управляемый, то заряд можно активировать нажатием Primary Fire не дожидаясь контакта с чем-либо, что в ряде случаев очень удобно - например, взрыв в воздухе, как правило, накроет значительно большую территорию, чем взрыв после контакта с землёй, распространение волн которого со многих сторон будут ограничены неровностями поверхности.
Ракета Redeemer'a может быть сбита одним попаданием из едва ли ни чего угодно, поэтому лучшими средствами против неё являются миниганы и туррели что, впрочем, совсем не означает, что сбить из остальных видов оружия нереально - мне доводилось видеть редимер сбитый мэйном флака в упор на нашем сервере. Часто встречается мнение, что управляемый редимер летит несколько медленнее, чем неуправляемый. Оно ошибочно, скорость у них одинаковая - 1100 UU/sec. Иллюзия более медленного полёта возникает из-за петляний снаряда, используемых, например, для уворота ракетой от вражеского огня. Скорость, с которой можно развернуть ракету, практически ограничена только скоростью мыши, реакцией и размером коврика и наличием последнего, так что приловчившись можно начать выдавать Redeemer'ом почти мгновенные развороты на 90 градусов. Основная проблема, возникающая у "пилотирующего" ракету - её габариты и наличие на картах невидимых поверхностей, используемых для упрощения расчёта физики. Redeemer'ом и так не всегда просто вписаться в проём, а когда этот проём в действительности может быть ещё уже, чем видно, и подавно. К слову, физическая модель, используемая для расчётов столкновений Redeemer'a с объектами, тоже больше, чем кажется. Так что аккуратней.
Взрыв, порождаемый Redeemer'ом, представляет из себя 6 волн, радиус первой - ноль, каждая последующая на 400 UU большего радиуса чем предыдущая (итого, у последней радиус 2000 UU). Стоит иметь ввиду несколько фактов:
1) Повреждения весьма сильно зависят от удаления от эпицентра;
2) Повреждения могут сильно варьироваться в зависимости от цели голиаф едва-едва сносится прямым попаданием ракеты;
3) Ноду режим Onslaught можно убить одной ракетой: но нужно попасть аккурат по ней, т.к. попадание рядом, как правило, не сносит ноду целиком. В связи с этим актуально поведение камикадзе: прилететь на манте, выпрыгнуть на ноду и "сходить Redeemer'ом под себя".
Пасхалка. На плюхах флака, как известно, нарисован смайлик. И Redeemer создатели тоже не оставили без Easter Egg'а: на боку ракеты есть надпись "Swallow This!".
Ионный целеуказатель на первый взгляд кажется весьма сомнительным вариантом - при стрельбе в основном режиме он испускает лишь безвредный маломощный лазерный луч. Но несколько секунд спустя орбитальная ионная пушка VAPOR мощностью в тысячи гигаватт выстреливает по указанной точке, нейтрализуя всех, кому посчастливилось оказаться в радиусе поражения. Ионный целеуказатель снабжен оптическим прицелом, позволяющим облегчить прицеливание пользователю. Как только целеуказатель был использован, настоятельно рекомендуется удалиться на почтительное расстояние от указанной точки. Использование ионного целеуказателя в Турнире в последнее время уменьшилось. Впрочем, нет ничего лучше, чем силуэт скелета противника на фоне шторма ионного залпа.
Primary Fire: указание цели лучом. Damage: <6 150 Charge: 1.09 sec. painting Splash: extreme (2000).
Secondary Fire: zoom.
Клавиша быстрого доступа по умолчанию: 0 Синонимы: Ионка, Ионный Маляр, Маляр
Если Вам посчастливилось найти и убить бойца с TargetPainter'ом за несколько секунд, необходимых ему на прицеливание, вздохните спокойно. Если не посчастливилось, а он таки был - пишите пропало. В UT2004 всё очень похоже: игрок должен продержать на прицеле в течении 1.09 секунд фиксированную точку пространства да, это означает, что сам он двигаться не должен, если только он не бот - те умеют, даже прыгая, целиться в одну и ту же точку, после чего с орбиты последует красивый фиолетовый залп в точку прицеливания. Однако на выбор оной налагается одно жёсткое ограничение: поверхность должна трактоваться игрой как "видимая с пушки", что, между прочим, отнюдь не эквивалентно привычному "видимая с неба по мнению пехотинца". Многие открытые поверхности на многих картах, увы, не доступны для прицеливания. Аналогичное правило прицеливания есть и у Target Painter'а. Второе ограничение на использование Ионной Пушки (не распространяется на Target Painter) - чтобы применять айон пэйнте, на карте должен изначально присутствовать сам сателлит Платформа Фазово-импульсных Дистанционных Видов Оружия Переменной Высоты (VAPOR WeP) Т.е. если поставить каким-нибудь мутатором (WeaponArena, например) Ion Painter на карту, на которой его раньше не было, то воспользоваться им не удастся.
Взрыв, порождаемый залпом с орбиты, имеет характеристики схожие с таковыми у взрыва от Redeemer'а, но урон несколько меньше - 150 вместо 250 от каждой волны. Таким образом, верхний предел возможных повреждений: 150 от первой волны + 2 150 от каждой из следующих пяти, итого - не более 11 * 150 = 1650.
Чтобы игрок, наводящий орбитальную пушку применимо и к TargetPainter'у не мог быть убит с одного хэда, или отброшен шоком (что собьёт прицеливание), давно был изобретён интересный приём: прицеливаться сидя, а перед игроком, в направлении наиболее вероятной атаки, сидит другой игрок, включивший щит.
Качай тут - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4795186
Или установи в стиме.
Играть начинаем в 19-00 по Москве
Как подключиться напишу позже.
Все необходимые мелочи докачаются при первом подключении.
Давай, чувак, я знаю, ты хочешь стрелять и прыгать по стенам, так вот же твой шанс.
Не ссы, на этом серве все свои, с сосача, такие же криворукие слоупоки как и ты, ты будешь как дома.
В программе все возможные режимы, здесь и захват флага, и классический дефматч, и штурмы, и bombing run и многое другое.
Скучно не будет, гарантирую.
Краткий FAQ:
- Под прыщами идет, версия со стима тоже пойдет.
- Под десяткой бывают проблемы с фулскрином - играй в окне.
- FullHD делается в конфиге: System\UT2004.ini
[WinDrv.WindowsClient]
FullscreenViewportX=1920
FullscreenViewportY=1080
- Это тред по UT2004, все остальные части тоже отличные игры, но в данный момент мы в них не играем и не обсуждаем.
Есть конфа в скайпе для тимплея, ссылка следующим постом