Сохранен 1037
https://2ch.hk/gd/res/401747.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity Thread

 Аноним 17/05/17 Срд 00:23:20 #1 №401747 
unity.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/394374.html

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

Аноним 17/05/17 Срд 04:31:51 #2 №401757 DELETED
>>401747 (OP)
решил в които веки запилить нормальный ,руSSкий ответ второму фолачу.На юнити перекатился недели полторы назад и в Ц# я нуб.
Застрял серьезно с такой проблемой: Если рейкастить предмет с тегом 'pickup' чтоб его спиздить в рюкзак,возвращается GameObject который юнити не хочет конвертировать в ItemObject(класс предметов написаный мной,он единственный приемлемый в функции положить предмет в карман) хотя этот предмет имеет скрипт наследника ItemObject.Короче мне либо разрешить чару подбирать предметы любого типа то есть GameObject и тогда будет куча багов и вобще костыль либо что я могу еще сделать в такой ситуации??
Аноним 17/05/17 Срд 05:03:59 #3 №401758 
>>401757
GameObject boo = ...;
Polozhit(boo.GetComponent<ItemObject>());

А вообще проиграл от сочетания руssкости, говна на скринах и отсутствия знаний.
Аноним 17/05/17 Срд 05:09:28 #4 №401759 DELETED
>>401758
>>GameObject boo = ...;
я чет сомневаюсь что это в сишарпе заработает
>>А вообще проиграл от сочетания руssкости, говна на скринах и отсутствия знаний.
через пару недель ты мне завидовать будешь,будет единственная игра на гд нормальная в этом году
Аноним 17/05/17 Срд 05:18:19 #5 №401760 
>>401759
>GameObject boo = ...;
Вместо трех точек подставь метод, которым ты gameObject получаешь, балбес.
Аноним 17/05/17 Срд 05:21:06 #6 №401761 DELETED
>>401760
я не про точки,я думал это на Boo написано
Аноним 17/05/17 Срд 07:15:51 #7 №401763 DELETED
>>401758
А вот теперь я птаюсь закинуть это в инвентарь[]
и она мне пишет что object reference not set to an instance of an object при том что я могу дебаг.лог
мне показывает что инстанс есть
Аноним 17/05/17 Срд 07:24:49 #8 №401765 DELETED
>>401763
все уже,запилил как надо
Аноним 17/05/17 Срд 07:33:03 #9 №401766 
аноны, хелп. загружаю любую текстурку, будь то персонаж или фон, и картинка не отображается, только рамка от нее и все. вижу ее только во вкладке game
Аноним 17/05/17 Срд 09:15:38 #10 №401768 
>>401766
Заскринь.
Аноним 17/05/17 Срд 10:13:08 #11 №401772 
>>401757
Пометь подбираемые предметы тегом, pickable к примеру, и проверяй тег рейкастом.
Аноним 17/05/17 Срд 10:15:03 #12 №401773 
>>401772
...сделай менеджер предметов в сцене, который сразу имеет ссылки на компоненты всех подбираемых предметов, при подбирании работай с предметом через менеджер
Аноним 17/05/17 Срд 11:21:29 #13 №401785 
Снимок.PNG
>>401768
Аноним 17/05/17 Срд 11:24:56 #14 №401786 
>>401785
у тебя спрайт в иерархии камеры а не сцены, вытащи его от туда(слева, под камерой) и назначь заного позицию 000
Аноним 17/05/17 Срд 11:31:13 #15 №401787 
Снимок.PNG
>>401786
все правильно сделал?
Аноним 17/05/17 Срд 11:32:44 #16 №401788 
>>401787
а камера в какой позиции?
Аноним 17/05/17 Срд 11:34:47 #17 №401789 
>>401787
а тфу ты бля, этож сцена и в игре говоришь в все видно, тогда я не ебу погугли, это у тебя какие то поломки
Аноним 17/05/17 Срд 11:35:37 #18 №401790 
>>401787
попробуй кликнуть 2 раза на кнопку 2D
Аноним 17/05/17 Срд 11:36:34 #19 №401791 
>>401789
да гуглил уже. у меня помимо этого, рамок камеры нет, но вроде в прошлом треде объяснили как немного по-другому подгонять текстурки
Аноним 17/05/17 Срд 11:43:33 #20 №401792 
>>401791
либо у тебя разумный компьютер, который тебя нарошно тролит, либо ты не смотрел даже никакого базового гайда, ты с такими темпами не дойдешь даже до кода. 1 час потратить на какой то гайд по юнити или несколько дней на расспросы в этой помойке? хммм
Аноним 17/05/17 Срд 11:44:59 #21 №401793 
>>401792
в гизмос рамка камеры может быть
Аноним 17/05/17 Срд 11:53:08 #22 №401795 
>>401792
в этом-то и дело, что я по урокам делаю. только у них там сразу все нормально, не так как у меня. и никто даже не говорит о том, что может быть как-то иначе
Аноним 17/05/17 Срд 11:56:33 #23 №401796 
>>401795
потому что не может быть. значит вариант 1ый тебя тролит твой пк
Аноним 17/05/17 Срд 15:23:40 #24 №401839 
Unity 2017-05-16 02-49-58-25.png
>>401757
а ничетак. хоть показать есть что.
только ты какой-то хуйни наворотил на мой вкус. как инвентарь то организовал? просто складываешь в пустой геймобжект выключенные геймобжекты при поднимании чтоли? никакой базы данных не организовывал чтобы мочь дестроить обжекты или спавнить их в процессе игры из ничего? нахуй ты при поднимании конвертацией то занимаешься?
Аноним 17/05/17 Срд 15:43:58 #25 №401842 
>>401787
transform.position.z параметр спрайта измени, у тебя камера не видит объект.
Аноним 17/05/17 Срд 18:01:55 #26 №401860 
>>401839
>базы данных
Так и представляю себе инвентарь на десятки тысяч итемов.
Аноним 17/05/17 Срд 18:12:33 #27 №401861 
>>401842
чувак это окно Scene в 2D режиме(ортографический режим), публичной камеры в СЦЕНЕ никакой нет, она есть в игровом окне в котором у него все ОК. это проблема со сценой и только у него
Аноним 17/05/17 Срд 18:21:15 #28 №401862 
>>401860
да не обязательно десятки тысяч итемов. надо как минимум иметь возможность связать юнити с всякой абстрактной хуйнёй. чтобы вот был предмет, они имел бы ссылку на то как он выглядит, или какую-то форму ключика вроде айдишника, или стринга который бы указывал на префаб. чтобы была возможность сказать какомунить статичному классу-манагеру "хуйня заспавни мне такой предмет", или "хуйня заспавни мне такой предмет, вот что должно лежать внутри". иначе как предметы то в мире спавнить нормально? сплошная боль будет без этого.
Аноним 17/05/17 Срд 18:42:29 #29 №401868 DELETED
>>401747 (OP)
У меня такая проблема -- я сделал префабы большими(высота персонажа 32 например гдето)
и пытаюсь выставить гравитацию адекватно их размерам то есть там получается не стандартные 9 а900 гдето.Все работает но если замедлить время(у меня своя переменная time на которую умножается движение) персонажи перестают двигаться при том что должны но медленно .Что мне подкрутить то надо чтоб все заработало? Трение может какое?
Аноним 17/05/17 Срд 18:45:22 #30 №401869 
>>401868
может не делать персонажа как 10 этажный дом?
Аноним 17/05/17 Срд 18:52:04 #31 №401871 DELETED
>>401839
>> просто складываешь в пустой геймобжект
Нет,это изначально был array,я же так и написал инвентарь[] там в посте ниже.
Но на самом деле я не смог сделать эррей изза
>>401763 этой ошибки и сделал инвентарь ввиде какого то там object list(не помню уже смотреть лень) и все заработало как надо

>>нахуй ты при поднимании конвертацией то занимаешься?
Я не занимаюсь просто у меня инвентарь для GameItem
а там GameObject валяется и чтоб положить его надо было найти у него скрипт этот GameItem и кидать ссылку на него.
Аноним 17/05/17 Срд 18:54:35 #32 №401872 DELETED
>>401868
Ну бля,в это нормальные размеры во всех 2д играх.
Мне с микро персами такие вещи писать типа создать обьект с координатами x:1.38987,y:0.8989898 этож блять ненаглядно
и скорость задавать не 10 там а 0.001?
Аноним 17/05/17 Срд 18:54:55 #33 №401873 DELETED
>>401872
>>401869
сюда
Аноним 17/05/17 Срд 18:58:20 #34 №401874 
>>401872
бляяяяяяя персонаж должен быть до 2ух метров если это человек и до 10 если это неебический сттрайдер из халфлайф, иначе физика идет по пизде
Аноним 17/05/17 Срд 19:18:29 #35 №401879 DELETED
>>401874
я вот так и подозревал когда увеличивал
ладно верну обратно
Аноним 17/05/17 Срд 19:20:25 #36 №401882 
>>401871
а нахуй твой инвентарь вообще описывает коллекцию геймобжектов? как собрался хранить предметы не имеющие физического представления? или как ты собрался создавать предметы в процессе игры? как собрался делать сохранение / загрузку с таким срамным подходом то?
Аноним 17/05/17 Срд 19:29:57 #37 №401885 
>>401882
(другой анон) хачу напомнеть чта ита идни дев!111111 ты на идне прешь? фсёёё тоби пизда
Аноним 17/05/17 Срд 20:04:38 #38 №401889 DELETED
>>401882
>>а нахуй твой инвентарь вообще описывает коллекцию геймобжектов?
да не гей обжектов а GameItemов которые чайлд monobehavior при чем тут gameObject? Я понимаю что ты имеешь ввиду но это ты чтото не понял/я чтото не так обьяснил
>>401885
уебывай в /vg петуч
Аноним 17/05/17 Срд 20:05:02 #39 №401890 
>>401885
инди и хуинди - разные вещи
Аноним 18/05/17 Чтв 00:43:59 #40 №401917 
Unity-господа, ньюфаг репортинг ин.
Суть такова. Пилю РТСку, запилил движение с использованием NavMesh'а, (реализованы выделение рамочкой и кликом, А-клик и движение "на муве"). Но проблема вот в чем - если юнитов много, то когда первые доходят до точки клика они останавливаются, а другие пытаются пройти сквозь них, толпятся и иногда водят хоровод.

Как сделать что то в роде squad-move, как в старкрафте/варкрафте, например?

Альтернативный вопрос: как сделать полковую систему, как в Total War, например? Когда много болванчиков объединены в построение и ходят вместе, но когда доходит до боя дерутся по отдельности, и снова возвращаются в строй когда перестают драться.
Аноним 18/05/17 Чтв 02:50:47 #41 №401922 
Unity 2017-05-18 03-22-26-75.png
ух. целых два дня репу чесал над вопросом как же мне нарисовать зеленую штучку.

>>401885
одно дело быть валенком и иметь план, другое дело быть валенком и плана не иметь.

>>401889
чайлд monobehavior, да?

>>401917
ты набрел на самый ужасный топик в юнити - навигацию.
сквады ясен хуй это просто юниты с иерархией. есть один мегаюнит-сквад, а он командует всеми юнитами вокруг себя чтобы они были там или сям относительно него.

остановку я даже не знаю как сделать, можно попробовать сделать что-то вроде 2д системы частиц где ближайшие частицы бы отталкивали и притягивали друг друга в каких-то пределах и через это можно было бы решить все проблемы формаций и толканий пользуясь частицами как маской для передвижения юнитов внутри сквада, а глобальную навигацию всего сквада отдать юнити. но с такими велосипедами охуеть можно.
Аноним 18/05/17 Чтв 02:59:24 #42 №401923 
>>401917
1 ый вопрос гуглится
а построения незнаю, ртс это слишком запарно по мойму, как по коду так и по остальному контенту. Во первых я уверен и это гуглится в 5 сек, в том же поисковике проектов(ссыль в оп) можешь найти ртски и посмотреть как у них сделано например. Мне кажется как то так должно быть: класс полка в момент стычки каждому своему юниту подыскивает пару из вражеского EnemyPolk.GetFreeUnit(). Или еще пиздаче, в момент стычки создается класс Boynya который будет в себе уже разбивать юниты на пары и контролировать сражение совмещая данные из двух и более полков. Хотя я никогда даже не интересовался РТС и это все возможно убогий костыль по этому лучше погугли причем желательно на инглише.
Аноним 18/05/17 Чтв 03:22:38 #43 №401925 DELETED
Почему эта хуета начала помечатся как ошибка при том что раньше был просто варнинг и все эти скрипты запускались?Вроде ниче не нажимал
Аноним 18/05/17 Чтв 03:59:58 #44 №401927 DELETED
>>401925
уже разобрался
Аноним 18/05/17 Чтв 05:40:03 #45 №401933 
>>401861
>публичной камеры в СЦЕНЕ никакой нет
Мда, чем же тогда рендерится сцена в окне редактора? Камера в сцене есть и она может не видеть объекты из-за clipping'a.
Аноним 18/05/17 Чтв 07:20:17 #46 №401935 
>>401861
Нюфань,слушал бы что тебе умные люди говорят. Переключись в 3д и увидишь где камера сцены находится.
Аноним 18/05/17 Чтв 09:45:57 #47 №401942 
>>401933
>публичной
>>401935
>увидишь где камера сцены находится.
я говорю о той камере которой вы летаете в самой сцене, она нехуя не публичная и вы её никак не увидите, её можно только через код настраивать
Аноним 18/05/17 Чтв 10:01:20 #48 №401943 DELETED
Как в юнити грамотно реализовать поворот рук на нужный вектор у персонажа при прицеливании?
Аноним 18/05/17 Чтв 10:12:24 #49 №401945 
>>401942
Что ты называешь публичной камерой вообще?
Аноним 18/05/17 Чтв 11:52:41 #50 №401961 
>>401943
5-й видос

https://www.youtube.com/playlist?list=PLw7Y7lUmqrIIntxG9xj9zBuslafSU42on

ассет
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31483
Аноним 18/05/17 Чтв 12:42:00 #51 №401965 
>>401942
Ты даун, пройди нахуй документацию читать. Записал бы для тебя вебм, но даже время лень тратить на такого инвалида.
Аноним 18/05/17 Чтв 13:02:15 #52 №401972 
>>401943
зависит от определения грамотно. а примеров fps в гугле хоть жепой ешь, уверен есть и тот который подойдет тебе
Аноним 18/05/17 Чтв 13:03:15 #53 №401973 
>>401965
удачи
Аноним 18/05/17 Чтв 14:38:48 #54 №401985 
>>401943
>Как в юнити грамотно реализовать поворот рук на нужный вектор у персонажа при прицеливании?
Инверсная кинематика.
Либо используешь встроенную:
https://www.youtube.com/watch?v=EggUxC5_lGE
Либо используешь плагин:
https://www.youtube.com/watch?v=rE4nE5tMdnI
Аноним 18/05/17 Чтв 15:09:26 #55 №401986 
Есть какой-нибудь фреймворк для процедурной работы со зданиями?

Тоесь не хранить меши или воксели, а упрощенные данные, что у такого-то здания есть комната а с такими-то стенами, комната б - с такими-то дверьми, комната цэ - с таким-то декором - в рантайме уже собирать меши, это же использовать для модели повреждений, пасфайндинга, итд.
Аноним 18/05/17 Чтв 16:08:51 #56 №401992 
>>401986
your Google search is verrry slow

https://www.youtube.com/watch?v=dSGm_Tw1GA8
Аноним 18/05/17 Чтв 16:49:05 #57 №401999 
>>401992
Чот у тебя хуета какая-то.
https://youtu.be/HrN_usfkDIQ
Аноним 18/05/17 Чтв 17:15:44 #58 №402003 
>>401992
ты бы хоть прочел о чем я спрашиваю

>>401999
это конечно круто, но это запеканка эдиторная и абстрактная, а мне нужен рантайм под конкретные задачи
Аноним 18/05/17 Чтв 17:38:03 #59 №402008 
>>402003
Тебе в любом случае придется хранить префабы для объектов в комнате. Волшебной кнопки "нарисовать стул как я хочю" не завезли.
Аноним 18/05/17 Чтв 17:42:15 #60 №402011 
>>402003
>мне нужен рантайм
google unity endless runner
Аноним 18/05/17 Чтв 17:59:12 #61 №402016 
>>402008
Мне не нужно рисовать стул, мне нужен лежащий в бд граф всех комнат и стен хрущевки, чтобы нпц сычев мог из своей сычевальни добраться до выхода из подъезда, воспользовавшись при этом пожарной лестницей если обычную завалило попаданием артиллерии, и чтобы интерьер и соседи стримились только на 2 комнаты вдоль его пути, а не загружались на весь коммиблок.
Аноним 18/05/17 Чтв 18:00:28 #62 №402017 
В юнити можно сделать передвигающуюся конструкцию, используя hinge joint? По типу шагохода.
Где почитать про физику в юнити?
Аноним 18/05/17 Чтв 18:01:14 #63 №402018 
>>402017
unity docs, unity scripting api
Аноним 18/05/17 Чтв 18:18:25 #64 №402021 
>>401943
у юнити есть невероятная особенность - целевой угол поворота встроеной инверсивной кинематики не совпадает с поворотом костей в руках и вместо этого там какая-то магия аватаров и прочее. советую в руки сунуть геймобжект чтобы совать в него оружие, а потом сделать кнопку чтобы сунуть целящуюся руку в нужное направление и вместе с этим повернуть геймобжект в руке в нужное направление. если хочешь потом дам.

>>401945
называет он не подкопотную камеру. в сцене то и правда есть скрытая камера которая рендерит сцену. можно получить если залезть в Camera.current или Camera.allCameras или там вроде ещё чето было

>>402017
можно. но с этим охуеешь делать это хорошо. я редко советую пользоваться ассетами но конкретно тут и правда лучше ими воспользоваться. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/48977 конкретно этот местами даже лучше того что может предложить УЕ. кстати у юнити в роадмапе были Physics Animation но по моему только для 2д.
Аноним 18/05/17 Чтв 22:52:06 #65 №402048 
>>402021
Конструкция не двуногая и нужна для проверки работы генетического алгоритма.
По факту просто ноги прикрутить к телу.
Все можно, уже разобрался.
Аноним 18/05/17 Чтв 23:00:38 #66 №402051 
Репостну из ньюфаг-треда.
Всё-равно никто там не ответит.
А игра таки на юнити.

Обнаружил, что после 28 ноября обрывается статистика ADMob.
Игра хуйня, чисто для практики, поэтому только сейчас увидел.
Игру скачивают, но кликов и копеек после 28-го нет.

У них там изменилось что-то с января 2016 ?

Вижу, что не было привязки к какому-то Firebase, м.б. это причина?

Вроде тогда в ноябре ещё какое-то письмо приходило об изменениях а я проигнорировал.
Аноним 19/05/17 Птн 12:01:18 #67 №402108 
Полный ньюфаг в юнити. Нужно написать приложение, которое сканирует qr код, скачивает 3д модель и отображает с возможностью вертеть эту модель и бродить по ней.
Если с последним еще более менее ясно, то возможно ли реализовать первые две функции c# скриптами? Нужно чтобы вся эта ебала работала на андроиде и ios
Аноним 19/05/17 Птн 12:09:32 #68 №402109 
>>402108
>ньюфаг в юнити. Нужно написать приложение
Сделать можно, ищи фрилансера.
Аноним 19/05/17 Птн 12:12:46 #69 №402111 
>>402109
Если б всё так просто было. Меня на работе, как джависта, суют в эту хуергу
Аноним 19/05/17 Птн 12:38:36 #70 №402113 
>>402111
ну раз тыжпрограммист, берешь и гуглишь
unity fbx runtime import или unity asset bindles
и
unity qr reader
Аноним 19/05/17 Птн 16:40:37 #71 №402130 
Asset-Workflows-for-Modular-Level-Design.jpg
Ребят, ребят, а поясните за атласы. Я, вот, захотел вкатиться в ассет стор и запилить простенький модульный пак. Если я тайленые текстуры 1к сошью в атлас 4к меня не обоссут? Как там вообще всё это организовывается? А ещё здорово было бы спиздить такой пак, чтобы посмотреть самому, что там, да как.
Аноним 19/05/17 Птн 19:59:03 #72 №402148 
>>402108
Берешь раз в секунду (полсекунды) изображение с камеры (есть в доках)
Далее берешь опенсорную либу по анализу изображений (скорее всего на C, ибо скорость и все такое, так что придется помучиться с плагинами)
Скармливаешь ему картинку с камеры, получаешь qr код
с помошью юнити WWW качаешь архив с инета
Распаковываешь
Если архив оформишь в виде ассет бандла то проблем нет
профит
Аноним 20/05/17 Суб 10:06:53 #73 №402201 
>>402130
Если выходишь в AssetStore лучше оставь каждый ассет отдельно. Нормальные ребята сами потом решат как им уложить данные для своей игры.

>>402108
Если ты на iOS и Android сможешь нативные либы накатать, то скан QR наебашить будет не проблема, думаю. Ну а скачивание моделек и т.п. есть в юнити из коробки.
Короче, вот тебе стартовая точка:
https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/LoadingAssetBundles.html

>>402051
Насколько помню, гугловцы выкупили Firebase и там залупа началась какая-то. Дальше я уже не разбирался.

>>401986
Насчёт фреймворков не знаю, но почему бы самому не написать это дело? Если ты этим интересуешься, то скорей всего должен-то знать классику уровня MVC. Вот этого >>402008 разумиста не рекомендую слушать, т.к. у Unity есть API для генерирования всяких мешей в рантайме. Ярчайший пример -- это координатная сетка, которую ты видишь в GameView. Она не дёргается из префаба, а генерируется на старте.


мимоПРОбыдло
Аноним 20/05/17 Суб 13:02:19 #74 №402223 
>>402201
> каждый ассет отдельно
В смысле текстуры не сшивать? Тогда получится дохуя текстур.
И вообще. Насчёт этой модульности. Если, например, какие-то две стены не встают бесшовно и требуют дополнительный элемент для сокрытия шва (который есть отдельным префабом), люди сами должны догадаться его впихнуть? Или я как-то должен пояснить? Или они не догадаются и будут жаловаться, что не стыкуются префабы?
> Нормальные ребята
Там не все нормальные. Как-то видел, когда разглядывал чужие паки, кто-то там ныл, что ассет хуёвый, потому что ведро его не вытягивает. А там какой-то йоба-пбр интерьер был дохуя детализированный.
Аноним 20/05/17 Суб 15:53:28 #75 №402266 
>>402223
>Или я как-то должен пояснить?
Сделать сцену с примером созданной комнаты и приложить мануал.
Аноним 21/05/17 Вск 02:23:20 #76 №402320 
>>402201
>API для генерирования всяких мешей в рантайме
Кажется я начинаю понимать, почему у значительной части юнити игор хуево с производительностью.
Аноним 21/05/17 Вск 15:06:25 #77 №402383 
Есть один канвас, и на нем надо разместить иконку (Image) и трехмерный объект.
Первое видно в режиме ScreenSpace - Overlay, второе - в режиме ScreenSpace - Camera.
Как совместить?
Есть вариант добавить вторую канву для трехмерных объектов, конечно, но что-то мне подсказывает, что можно сделать проще.
Аноним 21/05/17 Вск 16:18:59 #78 №402387 
>>402383
Layers
Аноним 21/05/17 Вск 17:53:47 #79 №402395 
>>402387
>Layers
Поставил везде UI, теперь сфера болтается внутри сцены, вместо нахождения на канве.
Аноним 21/05/17 Вск 21:27:25 #80 №402435 
>>402395
Лэйер можно создать свой. Его присвоить сфере и камере, которая ее будет рендерить. Другая камера ее не будет видеть.
Аноним 21/05/17 Вск 23:20:18 #81 №402444 
>>402320
Ну так поделись, если понимаешь.
Аноним 22/05/17 Пнд 01:37:14 #82 №402458 
Кто-то сталкивался с реализацией Pixel Perfect интерфейса в юнити?
Аноним 22/05/17 Пнд 04:04:15 #83 №402463 
>>402435
Стойпогодь.
Мне надо, чтобы камера, которая сейчас рисует 2d иконку, рисовала еще и 3d объект, и чтобы 3d при этом был частью интерфейса, а не болтался внутри сцены.
Аноним 22/05/17 Пнд 16:52:56 #84 №402500 
Сап, а если вдруг я сделал игру на фри версии и у меня получилось заработать больше 100к, сколько и как тогда придется отстегивать разработчикам?
Аноним 22/05/17 Пнд 17:46:44 #85 №402508 
>>402500
Просто подписку оформить.
Аноним 22/05/17 Пнд 17:58:18 #86 №402509 
>>402508
Да вот я вычитал
>В течение срока действия настоящего Соглашения Вы соглашаетесь и признаете, что если вы являетесь пользователем Unity Personal и превысили вышеприведенные пороговые значения, Вы утратите право на использование Unity Personal и должны будете либо приобрести Unity Pro, либо уничтожить все копии Unity Personal, которые находятся в Вашем распоряжении или подконтрольны Вам, а также прекратить распространение любого контента лицензиата, созданного с помощью программного обеспечения.
Если я правильно понял, если я вдруг хайпанул и заработал больше 100к, тогда иду и башляю им 2850$ за 2 года и хайпую дальше, и так им и отстегиваю пока моя игра в продаже, верно?
Аноним 22/05/17 Пнд 18:34:02 #87 №402511 
>>402509
да. Что в общем-то не так уж страшно, учитывая, что игра в продаже может быть и не одна, а сумма от этого не увеличится
Аноним 22/05/17 Пнд 19:11:10 #88 №402515 
Как можно сделать возможность "расстягивать" объекты (2D) во время игры, как в редакторе например?
Аноним 22/05/17 Пнд 19:50:12 #89 №402518 
>>402515
transform.scale
Аноним 22/05/17 Пнд 19:54:36 #90 №402519 
Аноны, как можно сделать динамические ограничители для навигации? Например двери, которые в закрытом состоянии запрут АИ.
Энейблить модифиер и перезапекать навмеш как то _ресурсоёмко_, особенно если делать большие карты.
Разбить меш на куски, соединённые линками и енеёблить линки уже лучше, но сработает только для преград в узких проходахДля двери сойдёт, но всё же
Аноним 22/05/17 Пнд 22:02:50 #91 №402531 
>>402458
Сталкивался.
Это такой лютый пиздец, что даже не рекомендую пытаться. А если под мобилки делаешь -- просто забудь.
Аноним 22/05/17 Пнд 22:05:39 #92 №402532 
>>402519
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMeshObstacle.html
А галку Carve не пробовал использовать?
Аноним 22/05/17 Пнд 22:40:54 #93 №402536 
>>402532
Попробовал - сработало. Спасибо, анон.
Аноним 23/05/17 Втр 01:56:18 #94 №402553 
>>402531
Погоди, я допустим планирую сделать 8bit платформер, у меня будут проблемы?
другой анон
Аноним 23/05/17 Втр 01:56:53 #95 №402554 
>>402531
Погоди, я допустим планирую сделать 8bit платформер, у меня будут проблемы?
другой анон
Аноним 23/05/17 Втр 12:34:32 #96 №402611 
>>402531
Погоди, я допустим планирую сделать 8bit платформер, у меня будут проблемы?
другой анон
Аноним 23/05/17 Втр 13:02:28 #97 №402615 
>>402458
>Pixel Perfect
Кому это говно нужно, кроме кучки полоумных менеджеров? В вебе вас обоссали, вы теперь в геймдев лезете?
Аноним 23/05/17 Втр 14:50:11 #98 №402630 
>>402536
Правда это Carve ресурсоёмко, что на двери его пихать не буду. Да и в плане механики выходит криво.
Аноним 23/05/17 Втр 17:24:49 #99 №402644 
Анон, у меня игра в которой два персонажа перебрасываются предметами. Но из-за моего говнокода получается так, что после того как нпс кинул предмет и предмет оказался в руках игрока, на него предмет продолжает действовать сила броска от нпс. Т.е. руки игрока не поглотили кинетическую энергию броска.
В общем, для того, чтобы игрок в ответку бросил предмет, он должен приложить импульс силы больше чем импульс от нпс.
В общем-то геймплей работает, но согласитесь, что это как-то через жопу.
Как сделать по правильному?
Аноним 23/05/17 Втр 17:38:29 #100 №402645 
>>402644
В чём проблема? Обнули импульс в любой из моментов на выбор: когда предмет пойман, когда в руках, перед тем, как бросить.
Аноним 23/05/17 Втр 18:00:36 #101 №402648 
>>402645
Анон, ты же понимаешь, что если бы я знал как обнулить импульс, то не задавал бы вопросов.
Аноним 23/05/17 Втр 18:24:31 #102 №402651 
>>402648
В общем, включаю Is Kinematic когда предмет оказывается в руках. Вроде бы помогает.
Аноним 23/05/17 Втр 18:53:36 #103 №402654 
Снимок.PNG
Сап гайз.
Пилю вот "завернутую" карту, решил хитровыебаться и исполнить ее в виде трех дополнительных камер, которые, по сути, должны друг-друга дополнять.
Можно ли сделать так, чтобы все, что остается за террейном камера не рендерила, а просто отдавала эту часть экрана другой камере?
Аноним 23/05/17 Втр 19:36:26 #104 №402662 
>>402654
Все просто, в настройках камер clear flags ставим на dept only. Все пашет.
Аноним 24/05/17 Срд 03:09:24 #105 №402716 
>>402509
Не понятно, если я за год заработал овен 100к, тогда оформляю подписку, ну а при истечении этого года в последующие года у меня не выходит больше 100к, тогда могу отписаться или как? Или я им пожизненно становлюсь обязан платить, пока игра продаётся?
Аноним 24/05/17 Срд 09:59:19 #106 №402722 
>>402716
Тут весь тред зарабатывает больше 100к в год, тебе обязательно помогут с этим вопросом.
Аноним 24/05/17 Срд 10:16:07 #107 №402724 
>>402722
Ну они что-то как-то не исчерпывающе написали в соглашении, я хз, может кто-то задавался уже вопросом, хотя бы из любопытства, в поддержку им писал может быть...
Аноним 24/05/17 Срд 17:42:48 #108 №402770 
канстракт.webm
Аноним 25/05/17 Чтв 02:47:23 #109 №402810 
Делаю скролящийся Canvas по туторам в интернете, кидаю внутрь Text, к которому прикреплен скрипт, меняющий цвет текста, если курсор на тексте.
Если курсор на Text, то скроллинг не работает, то есть Text перекрывает рейкаст Canvas
Как это пофиксить можно?
sageАноним 25/05/17 Чтв 17:58:39 #110 №402905 
>>402810
Там какая-то хуйня с event.use или чем-то таким, я бля хуй его знаит
Аноним 26/05/17 Птн 19:11:18 #111 №403028 
Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов? Мне нужно удалить 2 клона объекта при определенном условии. как присвоить массиву эти объекты?
Аноним 26/05/17 Птн 19:12:53 #112 №403029 
>>402770
На кастрате? Катаракте? Контракте? Вконтакте? Где он работает?
Аноним 26/05/17 Птн 22:00:35 #113 №403036 
>>403028
>Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов?
for(;;)
{
anusy = Instantiate(anus_prefab);
}

>как присвоить массиву эти объекты?
ПРи помощи оператора присваивания =
Аноним 27/05/17 Суб 16:26:02 #114 №403141 
>>403028

private List<GameObject> objs = new List<GameObject>();

...

GameObject obj = Instantiate(orig_obj, new Vector3(0, 0), Quaternion.identity);
objs.Add(obj);

...

foreach (GameObject obj in objs)
{
// сравнение
}
Аноним 27/05/17 Суб 17:38:03 #115 №403149 
Ну что, запилил уже нестед префабы?
Аноним 27/05/17 Суб 17:38:34 #116 №403150 
>>403029
констракте
Аноним 27/05/17 Суб 21:26:54 #117 №403163 
А долго в Сишарп вкатываться для достойного владения Юнити, когда ты высокоуровневая макака(python)?
Аноним 27/05/17 Суб 23:22:23 #118 №403169 
>>403163
Любой из твоих говноскриптиков уместится на А4. Тебе надо понять, что происходит в Start() позже в Awake(), OnEnable() и т.д. и в Update() позже в FixedUpdate() и прочих

Разобраться в своиствах и методах твоих говно-гэймобджектс, чтобы ими манипулировать. Осознать смысл GetComponent<>, который будешь юзать постоянно.

Сисярпа в юнети надо настолько мало, что лэвел особа и не на чем прокачать
Аноним 28/05/17 Вск 15:50:46 #119 №403251 
SCRIPT1.png
SCRIPT2.png
SCRIPT3.png
Аноны, выручайте! Я пытаюсь запилить бесконечные платформы, написал простой скрипт, чтобы создавать клон платформы впритык к ней. Теперь нужно сделать это бесконечно, но для этого надо, чтобы GameObject'ы that,cube,collide брались с клона платформы, а предыдущая удалялась при определенном условии. Это вообще возможно? по-другому я не представляю как сделать.
Аноним 28/05/17 Вск 16:00:46 #120 №403257 
>>403251
Хотя можно прицепить всю эту парашу к камере(она следит за кубом) и в центре каждой платформы сделать объект при столкновении с которым будет создаваться очередная платформа. [/spкак же по дебильному я пишуoiler]. Теперь подумаю как удалять весь этот мусор...
или засру тред тупыми вопросами
Аноним 28/05/17 Вск 20:45:19 #121 №403409 
>>403257
Опять же я проебался. Клон этого объекта не идёт в public GameObject, хоть название в инспекторе одинаковое. хз тогда как...
Аноним 28/05/17 Вск 21:21:09 #122 №403416 
>>402611
Сорян, захожу в тред раз в неделю.
Будут проблемы. Вот давай подумаем вместе. Ты собираешься в pixelperfect, собираешься растром рисовать картинку в игре или "вектором"?
Очевидно, что растром, т.к. плагин для векторного графона брать не будешь.

Сколько разрешений экранов есть? Сколько пикселей на дюйм у этих мониторов будет?
Сколько наборов графики тебе придётся держать и менеджерить?
Аноним 28/05/17 Вск 21:23:21 #123 №403418 
Почему координа дочерних объектов остаются такими же как и на сцене? Это фича такая? как фиксить?
Аноним 28/05/17 Вск 21:24:41 #124 №403420 
>>403409
ObjectPool.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
Аноним 28/05/17 Вск 21:29:38 #125 №403421 
>>403418
Да, это фича такая.
Когда ты делаешь объект чилдом какого-то объекта, то дочерний объект начинает жить в координатной сетке по отношению к родительскому объекту. Да, получается весёлая штука уровня сетка внутри сетки внутри сетки и т.д. То, что ты видишь в инспекторе называется локальная трансформация.


https://docs.unity3d.com/Manual/class-Transform.html
Зачем это сделано: http://gameprogrammingpatterns.com/dirty-flag.html
Аноним 29/05/17 Пнд 06:50:56 #126 №403442 
>>403420
Спасибо, няш! Пул запилил, сейчас продолжу начатое.
Аноним 29/05/17 Пнд 11:06:34 #127 №403453 
>>402458
>Кто-то сталкивался с реализацией Pixel Perfect интерфейса в юнити?
>>402615
>Кому это говно нужно, кроме кучки полоумных менеджеров? В вебе вас обоссали, вы теперь в геймдев лезете?
У меня например без Пиксель Перфект ГУИ мылом покрывается аж глаза болят. ЧЯДНТ?
Аноним 29/05/17 Пнд 13:53:17 #128 №403465 
Аноны, у меня предметы с rigidbody пролетают сквозь друг друга, если придать им достаточно высокий импульс. То есть, если приложить силу около 10 все норм, а если 20, то полет сквозь стену.
Что это за хуйня? Unity 5.6.
Аноним 29/05/17 Пнд 14:12:14 #129 №403468 
>>403465
Я престарелый аутист, но думаю вот это тебе подойдет для ознакомления:
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting/update-and-fixedupdate
Аноним 29/05/17 Пнд 15:00:53 #130 №403470 
>>403468
Спасибо, анон, теперь все стало очевидно, ведь я говнокодил в Update.
Также посылаю лучи ненависти авторам Playmaker, которые поленились сделать галочку под fixed update в основных нодах.
Аноним 29/05/17 Пнд 15:42:03 #131 №403476 
Как проверить на столкновение ЙОБЫ1 и ЙОБЫ2 через if? что в условии то писать.
Аноним 29/05/17 Пнд 19:16:30 #132 №403498 
Господа, подскажите, ка просто запустить анимациию через скрипт?
По клику на кнопке работает, а так нет. Пишет, что Animator does not have an AnimatorController, но я его создал, засунул туда анимацию и прикрепил все к модели.

#pragma strict
var Ball: GameObject;
function Start () {}
function Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Ball.gameObject.GetComponent(Animator).play("anim");
}
}



}

Аноним 29/05/17 Пнд 19:28:27 #133 №403499 
>>403498
Попробуй сисярп
public GameObject Геймобжект
Void OnMouseDown{
Геймобжект.GetComponent<Animation> ().Play("Название анимации");
}
Аноним 29/05/17 Пнд 19:29:18 #134 №403500 
>>403499
> \t\t
что это блэть
Аноним 29/05/17 Пнд 19:29:42 #135 №403501 
>>403476
Бамп
Аноним 29/05/17 Пнд 19:52:26 #136 №403503 
>>403501
Ехала документация через справку:
OnCollisionEnter OnCollisionExit OnCollisionStay OnTriggerEnter OnTriggerExit OnTriggerStay
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html
Аноним 29/05/17 Пнд 21:46:06 #137 №403505 
Без имени-1.png
Ебусь тут с нормалями, каналы инвертирую во все стороны, а тут оказалось, что моя модель виновата, а не карта. Что я мог неправильного сделать с моделью, что карту нормалей выворачивает? Какая-нибудь развертка отзеркаленая? Раньше так не было.
На пике один и тот же мат, справа на модели, слева на юнитивском плейне.
Аноним 29/05/17 Пнд 21:56:21 #138 №403506 
>>403498
самофикс, вдруг кому пригодится

var animator : Animator;
function Start () {
animator = GetComponent(Animator);
}

function Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
animator.Play("anim");
}
}
Аноним 29/05/17 Пнд 22:16:13 #139 №403507 
>>403506
Всегда проверяй, что нашлось через GetComponent

if(animator != null) { zaebisCykaBlyat(); }
Аноним 29/05/17 Пнд 22:21:09 #140 №403508 
>>403465
Я другой аутист. Зачем тут вообще апдейт. Чистая физика симулируется сама. Или ты детектишь? Тогда православнее OnCollisionEnter etc
Аноним 29/05/17 Пнд 22:24:14 #141 №403509 
Кто-нибудь аутировал с плагином Adventure Creator под юнети? Стоит он своих 70 енотов?
Playmaker не предлогать
Аноним 29/05/17 Пнд 23:22:48 #142 №403532 
>>403507
Есть атрибут RequireComponent.
Аноним 29/05/17 Пнд 23:38:00 #143 №403541 
Собственно философский вопрос:

Допустим у меня есть пушечное ядро 2D.

Оно должно взрываться при столкновении с поверхностью или с врагом.

Я вешаю коллайдеры на ядро (циркл 2д), врага (бокс 2д) и землю (бокс 2д).

1) Есть ли принципиальная разница, что из них делать триггером? У меня сейчас триггеры висят на враге и на земле, а на ядре просто коллайдр.

2) Где лучше обрабатывать процесс столкновения? Сейчас у меня OnTriggerEnter2D на враге вызывает метод его уничтожения, а OnTriggerEnter2D на ядре вызывает метод который его взрывает. Правильно ли это, или нужно вешать все это дело в скрипт ядра, и там уже вызывать нужный метод other-объекта?

Понятно, что работает и так, но не хочу говнокодить, хочется узнать о хороших практиках.
Аноним 30/05/17 Втр 00:49:04 #144 №403548 
>>403532
Я не хотел его перегружать инфой. Но ты прав. Так еще православней
Аноним 30/05/17 Втр 00:58:24 #145 №403549 
>>403541
Еще православней через events. У тебя где-то менеджер всех ёбаколлизий отдельно от объектов и ёбаядер. Когда происходит столкновение, каждый участник вызывает ивент TyChyoCykaDoebalsya(). Сообщает, кто до него доебался. Менеджер решает, что с ними делать

Так ты соберёшь все решения в одном месте. И, кстате, говнокодить придется и по нескольких скриптиков навешивать на объекты. Но это в плюс, ибо хоть какая-то структура
Аноним 30/05/17 Втр 01:12:38 #146 №403551 
>>403549

А есть ссылки на живые примеры такой реализации? Я пока в юнити полный нуб и даже пока не понял для себя, как делать скрипты которые вообще не привязаны ни к какому объекту, чтобы в них использовать "общие методы". Например, чтобы какое-то глобальное событие на сцене запустить вроде смены дня и ночи по таймеру.

По официальным видосам, как я понял особо хорошим практикам не научишься, там в основном принцип "работает и ладно". Для реального проекта малоприменимо.
Аноним 30/05/17 Втр 02:08:02 #147 №403556 
>>403551
Просто создай какой-нибудь Canvas и привяжи скрипт туда. Сами по себе скрипты это обычные ассеты, которые ничего не делают
Из этого самого Canvas вполне можно делать глобальные вещи, просто делаешь там референс на нужный объект и работаешь с ним:

public GameObject huita

Потом открываешь в инспекторе свойства Canvas и переносишь нужный объект на поле "Huita", и из скрипта можно работать с этим объектом напрямую
Аноним 30/05/17 Втр 02:20:54 #148 №403557 
>>403551
>А есть ссылки на живые примеры такой реализации?
я учусь у него. Без суеты прорабатывает все детали

https://www.youtube.com/playlist?list=PLwyZdDTyvucwjwqucleVQB7U12H2JPvg5

за 8 долларов его игра на стриме с исходниками
Аноним 30/05/17 Втр 02:23:51 #149 №403558 
>>403551
для этой годноты >>403557
устанавливаешь Gihosoft TubeGet и скачиваешь без задней мысли
Аноним 30/05/17 Втр 03:00:19 #150 №403559 
>>403557
видосик из этого списка, где он начинает про events
Аноним 30/05/17 Втр 03:00:52 #151 №403560 
>>403559
прямая ссылка
https://www.youtube.com/watch?v=oeyRt_e80-Q&list=PLwyZdDTyvucwjwqucleVQB7U12H2JPvg5&index=26
Аноним 30/05/17 Втр 06:20:05 #152 №403561 
>>403453
Ты бы показал мыло для начала.
Аноним 30/05/17 Втр 07:18:50 #153 №403563 
>>403505
Всем спасибо, всё работает. С тангент спейс наебался. Даже хуй знает, что это.
Аноним 30/05/17 Втр 09:44:21 #154 №403568 
>>403556
У меня как правило гейм-объекты заранее не существуют, а создаются из префабов, поэтому их нельзя в паблик свойство заранее определить.

Точнее можно, но это же будет префаб, а не его конкретная реализация, если я правильно понимаю.

Приходится в скрипте префаба события обрабатывать.

Но все равно спасибо.
Аноним 30/05/17 Втр 09:48:24 #155 №403569 
>>403560
>>403559
>>403558
>>403557

Спасибо, буду разбираться.
Аноним 30/05/17 Втр 09:54:36 #156 №403570 
>>403507
>>403532
Спасибо за совет, вы классные.
Аноним 30/05/17 Втр 14:58:18 #157 №403669 
Еще вопрос релейтед к этому:

>>403568
>>403541

Вот есть у меня различные снаряды, например: пушечные ядра, бумеранги и ракеты.

Я сейчас для каждого из них делаю префаб. При этом они все ведут себя похоже, т.е. скрипты различаются минимально.

Можно ли как-то создать префаб-родитель который будет хранить основные свойства и методы, а у потомков уже дописывать что мне нужно?

Или если есть разные типы врагов допустим.

Как вообще такие механизмы реализуются в Юнити?
Аноним 30/05/17 Втр 16:10:37 #158 №403682 
>>403669
С общем скрипте, где спавнишь, задаешь после Instantiate свойства (эддфорс-хуёрс и т.д.)

В чем конкретно должны быть различия? Наверное, бумеранг закрутить. Так это тоже физика. Включить другой свист в аудио.
Аноним 30/05/17 Втр 16:13:32 #159 №403683 
>>403682
Ну допустим у меня система части к ракете прикреплена, а в бумеранге она вообще не нужна.

Ее получается отключать по-умолчанию, и включать после Instantiate только если я создаю ракету?
Аноним 30/05/17 Втр 17:23:39 #160 №403701 
Как можно после клика осуществить спавн of object , который (если клик продолжается) можно сразу перемещать (в 2д) , до конца продолжительного клика? Если есть возможность, можете написать пример кода.
Аноним 30/05/17 Втр 17:30:40 #161 №403704 
>>403701
Например, няша , во время игры кликает в любую точку пространства, после чего спавниться новый object на месте клика(и,если мышка остаётся нажатой после клика), this object можно сразу перемещать , двигая курсор(после завершения нажатия, object остаётся на том месте, когда он был в момент завершения клика) ,спасибо.
Аноним 30/05/17 Втр 17:37:50 #162 №403707 
>>403701
Я диванный, но подозреваю, что в событии онКлик, при создании инстанса объекта ты записываешь его и текущее положения мыши в приватные переменные. А дальше на событии онДраг (или онИнпут, я точно не помню) ты отслеживаешь MouseToWorldPoint и меняешь соответственно координаты объекта из переменной согласно движениям мыши.

Ну и на событие которое отпускает кнопку мыши вешаем обработчик, который возвращает текущий объект в исходные координаты, после чего очищаешь переменные.

Я нуб, может тебе кто опытнее что-то получше подскажет.
Аноним 30/05/17 Втр 22:20:20 #163 №403749 
>>401747 (OP)
Что с этим ебанным ассетстором? Почему он спрашивает логин-пароль, когда я там и так есть, но не принимает мои логин-пароль? При этом, когда окно логин-пароля закрываю он что-то пытается скачать, а потом просить перекачать.
Аноним 31/05/17 Срд 06:32:41 #164 №403788 
image.png
Друзья, у меня тут проблема нарисовалась, возможно кто-нибудь знает как её решить.

Не знаю, на сколько это важно, но игра Джвадэ. Есть два объекта: один родительский, другой дочерний. У обоих скрипты: в родительском ставится скорость вдоль оси X, в дочернем вдоль оси Y. Хочу добиться следующего поведения конструкции: родитель гоняет по оси X а из него вырывается дочерний объект и перемещается вдоль оси Y относительно родительского.

Что получил: оба объекта как и нужно ездят вдоль оси X, но вот дочерний объект не ездит вдоль оси Y до тех пор пока не останавливается родительский объект (а он стопарится при смерти игрока).

Как делал:
Пробовал ставить в дочернем объекте
velx = rb2d.velocity.x;
rb2d.velocity = new Vector2(velx, vely);

или просто
rb2d.velocity = new Vector2(0, vely);

Пробовал пёхать эту дрянь как в функции Update(), Start() по одиночке, так и в обе сразу. Результат одинаковый.

Отмечу также, что отдельные куски кода дочернего объекта работают, как например transform.position

Помогите, люди добрые, игруня на финальном этапе, а эта дрянь спать спокойно не даёт.
Аноним 31/05/17 Срд 09:04:08 #165 №403792 
>>403788

А vely ты что присваиваешь?

Он же у тебя должен по оси Y ездить?

В твоем коде, насколько я могу судить ты просто присваиваешь ту же самую скорость по x объекту еще раз. Само собой она остается той же самой.

Скорее всего дело в том, что скорость у тебя задается относительно мира, а не относительно объекта. То есть скорость родительского и дочернего объектов равны и они движутся оба одновременно с одинаковой скоростью. Поэтому когда ты останавливаешь родительский объект, то дочерний и начинает у тебя двигаться с той же скоростью, что и двигался родительский.
Аноним 31/05/17 Срд 15:34:30 #166 №403850 
>>403792
vely - фиксированная скорость типа public. Определяю в коде, оптимизирую в редакторе сцены.

В velx попадает скорость объекта, которая у него уже есть, так как скорость сетится как Vector2(velx,vely), очевидно, что я не хочу менять скорость дочернего объекта вдоль оси X, а вот вдоль оси Y она у меня не сетится вообще, и объект начинает движение вдоль OY после остановки по ОХ - в этом и проблема.

И да, если скорость задаётся относительно мира, то всё должно быть ОК, т.к. скорость движения всей конструкции относительно мира по OY изначально равна 0, а я дочернему объекту даю в коде vely (что не срабатывает до остановки по OX)
Аноним 31/05/17 Срд 15:44:29 #167 №403852 
>>403792
>>403850

Наверно я пишу не очень понятно, по этому постараюсь описать ситуацию:

У меня есть труба, которая смотрит вверх - это родительский объект. К нему прикреплена (находится внутри него в иерархии объектов на сцене) струя воды - дочерний объект, которая сдвинута вниз, под землю.

Труба движется на игрока вдоль оси X, а вода должна вылетать из трубы вдоль оси Y, при этом конструкция стопарится по OX, если игрок умирает. Фрагмент кода, что я скидывал - для струи. velx символизирует скорость, которую изначально получает струя от трубы как дочерний объект, а vely - должна устанавливаться, но устанавливается только после смерти игрока, и в этом вся проблема.
Аноним 31/05/17 Срд 16:21:43 #168 №403853 
>>403852
Я проверил у себя на демо проекте, действительно не получается двигать таким образом дочерний объект относительного родительского.

Нужно почитать про поведение дочерних объектов. Может не с помощью велосити его двигать а трансформ.позишн или как-то так?

Я попробую потом еще и если что-то получится, то отпишусь.
Аноним 31/05/17 Срд 17:48:31 #169 №403865 
Video2017-05-31174520.webm
>>403853
>>403852

Смотри, такое решение тебе подойдет? Возможно не идеальное, но по-другому не знаю как сделать:

public class ChildController : MonoBehaviour {

public float velY;

private Vector2 v;

private GameObject parent_obj;

// Use this for initialization
void Start () {

}

private void Awake()
{
parent_obj = transform.parent.gameObject;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
v = transform.parent.transform.position;

v.y = transform.position.y + velY;

transform.position = v;
}
}
Аноним 31/05/17 Срд 18:22:24 #170 №403868 
>>403853
>>403865

Анон, спасибо тебе за ответ. Я сам думал на счёт подобного решения (через transform.localPosition), только с использованием Time.deltaTime*vely. Сейчас собственно вижу, что решение даёт рывки, что никак не вписывается в общую картину.

Буду пробовать модифицировать либо искать другие решения, а может, ещё кто чего посоветует. В любом случае, спасибо, что не остался равнодушным.
Аноним 31/05/17 Срд 19:56:12 #171 №403893 
>>403868
Не за что, думаю, что через Mathf.Lerp у тебя получится добиться плавности. Добра.
Аноним 31/05/17 Срд 21:39:24 #172 №403910 
Аноны, есть один fbx...
Короче, сделал анимацию в блиндыре с помощью rigify, wgt-кости удалил, всё чистенько экспортировал fbx, ну и потом соответственно импортировал его в unity.
Вот в чём проблема:
начал настраивать т-позу этой анимации и у меня юнити начал умирать, кадров 2-3 в секунду
хз что такое, впервые такое
там выяснилось, что где то я нихера не почистил wgt, в fbx объекте находилось 104 меша и 108 объектов которых юнити генерирует при импорте модели/анимации
НО!
во второй анимации где объектов 1 меш( по сутичистый от wgt костей) та же самая история
еле могу выйти из режима редактирования т-позы, кнопка прожимается несколько минут
т.е. дело не в этом.
Гуглил - мало, что дало, считай ничего.
Что ето такое, аноны, ваши предположения.
Аноним 31/05/17 Срд 22:25:21 #173 №403918 
>>403893
Короче я добился плавности эмитируя сеттинг скорости путём сдвига на некоторое deltaY в FixedUpdate, палю годноту:

x = RainbowBody.transform.localPosition.x;
y= RainbowBody.transform.localPosition.y;
RainbowBody.transform.localPosition = new Vector2(x, y+((ymax-ymin)/RSpawnTime*Time.deltaTime));

ymax-ymin/RSpawnTime - определение скорости через минимальную и максимальную альтитуды пути, где RSpawnTime время, за которое объект преодолевает это расстояние. Ну и вишенка Time.deltaTime - дельта счётчика времени.
Полагаю rigidbody2D.velocity примерно так и делается.

Надеюсь, вам это пригодится, как пригодилось мне.
Аноним 31/05/17 Срд 22:55:20 #174 №403925 
>>403910
Чоткий поцан выкладывает файл на обменник, что бы другие поцаны пасмарели. Хули тут на пальцах объяснять-то.

Еще лучше- даешь исходник блиндыра
Аноним 01/06/17 Чтв 10:05:57 #175 №403986 
>>401747 (OP)
Как прикручивать код C++ к Юнити? Обычными DllImport? Или есть получше варианты?
Аноним 01/06/17 Чтв 13:17:59 #176 №404011 
>>403986
Нету, только дллимпорт
Аноним 01/06/17 Чтв 14:19:01 #177 №404050 
Как сделать счетчик?
Такой что бы каждую минуту от 1000 отнимал 10.
Обычный таймер я делал, по типу
А = А - 1*Time.deltaTime
А вот что бы ровно каждую минуту отсчитывало, как сделать?

Или прикрутить точно такой же таймер, но просто при показе счетчика в игровом поле обрезать до целых чисел.
Аноним 01/06/17 Чтв 15:22:04 #178 №404075 
>>404050

Думаю можно как-то так:

private int myCount;



private function Awake() {
mycount = 1000;

Invoke("MyDecreaseCount", 60f);
}


private function MyDecreaseCount() {
myCount-= 10;

Invoke("MyDecreaseCount", 60f);
}
Аноним 01/06/17 Чтв 15:26:03 #179 №404076 
>>404075
А можно чекать текущее время каждый кадр.
Аноним 01/06/17 Чтв 15:39:29 #180 №404078 
>>404076
Так ты же с таймером уже работал.

Запусти таймер в Awake, а в Update проверяй сколько времени прошло, думаю так.
Аноним 02/06/17 Птн 02:11:22 #181 №404183 
>>404050

InvokeRepeating("VICHITANIE", 0.0f, 60f);

void VICHITANIE() {
nahuya = 1000 - 10;
}

Аноним 02/06/17 Птн 02:52:05 #182 №404185 
>>404050
private int hui = 1000;

...

StartCoroutine(Counter());

...

IEnumerator Counter()
{
while (hui > 0)
{
hui -= 10;
yield return new WaitForSeconds(60);
}
}
Аноним 02/06/17 Птн 14:21:13 #183 №404217 
Аноны, есть 2d бомба которая обладает радиусом действия, хотелось бы показывать радиус окружность, как такое можно реализовать?
Аноним 02/06/17 Птн 16:43:13 #184 №404238 
>>404217
Спрайт нарисуй.
Аноним 02/06/17 Птн 17:08:48 #185 №404241 
сап, аноны. подскажите, как сделать конец игры как можно проще? допустим, я добежал до нужной точки (у меня 2д платформер) и вызывается начальное меню. и еще: как мне точно так же вызывать это меню, только когда у меня кончается хп.
я знаю, что ебланский вопрос, но я гуглю, там всякая хуйня и сложно. сам я головой думать не могу, так как по сути всю игру я сделал по подобию.
Аноним 02/06/17 Птн 17:23:53 #186 №404244 
>>404241
>как сделать конец игры как можно проще?

void OnTriggerEnter(Collider kallayder)
{
SceneManager.LoadScene("Menu", LoadSceneMode.Additive);
}
Аноним 02/06/17 Птн 17:59:33 #187 №404253 
Бабка.jpg
Раскопал недавно свою коллекцию недоделок и нашел охуэнную игру на мобилки
AVE UNITY! DEUS VULT
Аноним 02/06/17 Птн 18:12:47 #188 №404262 
>>404253
> коллекцию недоделок
New project
New project2
New projectjbjdkjbker
New pr
New
Test
@
Большая часть из них - пустые.
Аноним 02/06/17 Птн 18:13:37 #189 №404264 
>>404262
Ну ты и бабка
Аноним 02/06/17 Птн 21:32:24 #190 №404297 
>>404244
спасибо, а как можно еще конец игры самым простым способом сделать. у меня есть бар, в котором есть типа сердечки. как сделать, чтобы выходило начальное меню, когда эти сердца кончаются?
Аноним 02/06/17 Птн 21:34:26 #191 №404298 
>>404244
и да, можешь вообще объяснить, что мне делатьс этим. то есть скрипт я запихну, а что за коллайдер, и в каком это случае выйдет меню, когда дойду до определенной точки?
Аноним 02/06/17 Птн 21:45:39 #192 №404301 
>>404298
бляя, я все понял, я тормоз
Аноним 03/06/17 Суб 14:47:10 #193 №404386 
Без имени-1.png
Никто не знает, как с макса сразу дохуя fbx экспортировать? Есть куча объедков в сцене и нужно все их раздельно экспортировать. И ещё. Как всё таки этот ёбаный пивот ставить для юнити? Помню, находил относительно правильное положение. А когда захотел траву из своих мешей запилить, то это положение тоже не подошло нихуя. Все меши завалились на бок.
Ну, в общем, поделитесь мудростью экспорта/импорта фбх.
Аноним 03/06/17 Суб 16:35:06 #194 №404410 
>>404386
Была похожая задача, нужно было через кастомный ипортер открыть несколько сотен файлов и экспортнуть их, написал скрипт, который все делал, там ничего сложного, но конкретно подсказать, что там и как не могу, поскольку уже давно было, а я на блендер перешел.

Но кстати, в чем проблема кинуть файл прямо в проект? Юнити на лету максовский формат конвертирует, потом добавляешь "модель" в сцену, отдельные меши будут потомками, их в сцене достаточно вынести за пределы родительского объекта и сделать префабом и все - дальше можно его использовать. На счет пивота опять же классический трюк - делаешь в юнити пустышку, а объект кидаешь в нее, корректируешь положение, все, трансформ пустышки и будет твоим пивотом/ориджином, делаешь префаб, используешь.

Не усложняй.
Аноним 03/06/17 Суб 17:01:21 #195 №404419 
>>404410
Да нет, я хочу ЛЮДЯМ сделать. Себе бы я абы как сделал. А я хочу, чтоб было всё чинно, благородно.
Аноним 03/06/17 Суб 17:52:07 #196 №404436 
>>404419
ну тогда пиши скрипты
https://mixescript.blogspot.ru/2013/03/center-pivot-or-bottom-center.html
http://polycount.com/discussion/125172/exporting-hundreds-of-object-to-separate-fbx-files-in-3ds-max
Аноним 03/06/17 Суб 21:15:43 #197 №404448 
>>402648
>Анон, ты же понимаешь, что если бы я знал как обнулить импульс, то не задавал бы вопросов.

Есть несколько вариантов.
1. Обнулисть велосити.
2. Дать импульс, направленный в противоположную сторону от текущего.
Аноним 03/06/17 Суб 21:45:50 #198 №404451 
>>403163
Смотря что ты хочешь делать.

Нужно понимать, как работает выделение памяти и GC в .net и unity. Желательно уметь в LINQ. А если хочешь делать игры, то придется еще постигнуть линейную алгебру, паттерны проектирования, SOLID. Знать, чем отличается значимые переменные от ссылочных, и какие подводные камни могут быть с этим связаны. Можно еще покурить дженерики, но с ними нужно осторожно, GC их не любит, и если сделать все криво, то может начать кашлять.

Что касается самого шарпа, то если у тебя есть нормальное образование за плечами, с теорией алгоритмов, дискреткой, матлогикой, и пайтон не единственный язык, ан которым ты что-то когда-то писал, то проблем быть не должно.

Там еще есть нюансы работы с ресурсами, но это скорее про знание движка, чем про программирование.
Аноним 04/06/17 Вск 09:58:46 #199 №404485 DELETED
>>404451
>LINQ
В геймдеве лучше обходиться без него
Аноним 04/06/17 Вск 13:29:42 #200 №404504 
>>404485
Почему?
мимо нуб с linq в .net 2.0
А если я на .net 6.0 перекачусь?
Игра у меня основана на подобии БД (в смысле ОЧЕ много связанных объектов)
Аноним 04/06/17 Вск 14:35:18 #201 №404516 
Unity 2017-05-26 17-59-51-38.png
компьют шейдоры какие же они крутые. вот здорово когда неожиданно находишь несколько терафлопсов и можешь ими командовать.

что-то тред загнивает, только этот хрен с дорожками что-то показал.

>>404485
на самом деле конечно же это не так и в геймдеве лучше обходится всеми доступными инструментами, но не на всех промежутках жизни проекта.

>>404504
большая часть LINQ генерирует какое-то неебическое количество мусора в процессе. он хорош чтобы ускорить создание прототипов, но в итоге в готовом проекте его всякую клевую хуйню лучше убирать.
Аноним 04/06/17 Вск 15:23:58 #202 №404524 
SHZ2.png
>>404516
> тред загнивает
Аноним 04/06/17 Вск 17:00:30 #203 №404554 
Есть маленьнкий библиотечный проектик. Как добавить ссылку на на него?
Аноним 04/06/17 Вск 20:47:11 #204 №404611 
Без имени-1.png
Нормально делать декали, которые всякие там ямы в асфальте люки, хуюки, используя стандартный шейдер с прозрачностью катаут? И почему только он тень принимает? Фейд, например, гораздо лучше выглядит. Но на него тень не падает.
Аноним 04/06/17 Вск 21:58:15 #205 №404630 
>>404516
>что-то тред загнивает, только этот хрен с дорожками что-то показал.
Ну раз хочешь я на днях свою стратежку в разработке покажу, как новую версию релизну. Она без графония впрочем, совсем.
Аноним 04/06/17 Вск 22:16:28 #206 №404631 
2.JPG
Ебашу свой двор, на ущербность домов не смотрите и общую ущербность сего творения, поставил чисто чтоб знать где че стоит и ориентироваться, потом хочу замутить квартиры открытые чтоб все были и все такое и кароч шутан будет в моём дворе, можно будет там засесть в какой-нибудь квартире к примеру в той дальней многоэтажке и отстреливать со снапы лохов всяких D:
Аноним 04/06/17 Вск 22:17:24 #207 №404632 
>>404631
Тут еще как раз садик и вот за ним типо школа стоит со спортзалом большим
Аноним 04/06/17 Вск 22:38:59 #208 №404634 
>>404631
выглядит конечно уебищно, но ты продолжай, получается хорошо. Главное персонажей кубами не делай и все ок будет.
Аноним 04/06/17 Вск 23:43:19 #209 №404653 
>>404631
Диванон по скриншоту!
Аноним 05/06/17 Пнд 00:18:06 #210 №404655 
>>404653
Не надо, лучше подскажите чем можно быстро настругать кучу квартир для зданий?
Аноним 05/06/17 Пнд 04:14:59 #211 №404666 
>>404297
void Update()
{
if (heart_count == 0)
SceneManager.LoadScene("Menu", LoadSceneMode.Additive);
}
Аноним 05/06/17 Пнд 14:27:50 #212 №404713 
>>401757
Охуеть, это двери?
Аноним 05/06/17 Пнд 15:05:53 #213 №404717 
>>404713
А ты плотник?
Аноним 05/06/17 Пнд 18:07:51 #214 №404755 
Скриншот 05-06-2017 180438.png
Прошу о помощи, возникла непредвиденная проблема.

Я новичок в Unity. Однако скачал сам движок до выхода Visual Studio 2017 - с версии 2015. Когда я узнал о том, что в версии 2017 удобнее работать, я удалил 2015 версию и скачал 2017, однако Unity, поскольку является независимой, осталась.

Обучаясь оcновам и не только Unity, я дошёл до момента, когда пора бы уже прикоснуться к скриптам. Так вот Unity предлагает мне лишь среду разработки MonoDevelop, а я хочу работать в Visual Studio 2017 (привык просто).

Переустанавливать винду я не пробовал, просто искренне надеюсь что нужного мне результата можно добиться проще.

Буду очень признателен тому кто мне поможет.
Аноним 05/06/17 Пнд 18:15:30 #215 №404757 
>>404755
Ну так ткни на "брауз" и найди свою студию. Или это так не работает?
Аноним 05/06/17 Пнд 18:33:31 #216 №404760 
Wm0vhz2[1].png
Кто там хотел поделок от анона - пытаюсь делать стратежку с экономикой основанной на симуляции агентов (а не на неких магических (и глючных) формулах как в Geopolitical Simulator)

Сразу говорю графона нет. Да и геймплея пока мало - можно набижать на соседей или просто отращивать экономику. В Викторию играл, тамошняя экономика меня не устраивает.

Что есть:
Рандомногенерериуемая карта с провинциями
население
базовое производство\торговля\потребление
изобретения
часть реформ (с голосованием)
миграция\ассимиляция населения
можно набигать на соседей

Есть webGL демка: http://nashet.github.io/EconomicSimulation/WEBGL/index.html
Или можно скачать скачать тоже самое для PС, Mac, Linux, будет быстрее работать - https://github.com/Nashet/EconomicSimulation

Отдельный тред стоит пилить?
Аноним 05/06/17 Пнд 18:42:45 #217 №404761 
>>404757
Да, скорее всего так.
Но я попробовал так сделать - и ничего хорошего у меня не получилось. Вероятно где то в папке Visual Studio лежит нужный мне файл или что то, однако я не знаю где это находится. Теперь это является моей проблемой, если данный способ является правильным
Аноним 05/06/17 Пнд 18:46:49 #218 №404762 
>>404761
Пробовал Edit>Preferenses>ExternalTools ?
Если студию руками ставил то может понадобиться юнити-аддон. Или проще юнити обновить\переустановить она сама все сделает.
Аноним 05/06/17 Пнд 18:48:52 #219 №404763 
>>404761
ПКМ по ярлыку студии → расположение файла. Это должен быть тот самый файл.
Аноним 05/06/17 Пнд 19:01:36 #220 №404764 
>>404763
Спасибо большое! твой совет мне помог - всё работает как надо
Аноним 06/06/17 Втр 10:23:33 #221 №404808 
>>404755
С Юнити идёт интеграция с студией (см. галочки при установке), тебе надо её только поставить.
Аноним 06/06/17 Втр 13:19:28 #222 №404833 
123123123.png
чтото двощь не хочет мои скриншоты. сделал растеризацию террейна через компьют шейдоры. доволен.

>>404760
я хотел, хорошо сделал. приятно видеть что в разделе что-то происходит.

как генерацию карты то устроил?
меню с таксами имеет повторяющиеся пункты?
как прокручивать карту?
и конечно здорово сделал перетягивающиеся элементы интерфейса, но чего они за пределы своей рамочки то могут уезжать?
Аноним 06/06/17 Втр 18:22:47 #223 №404895 
KevTH51[1].png
>>404833
>чтото двощь не хочет мои скриншоты. сделал растеризацию террейна через компьют шейдоры. доволен.
>
А я все мечтаю сделать симулятор водной эрозии на шейдерах, с тектоникой, каким то терраформингом и падающими метеоритами

>>404833
>как генерацию карты то устроил?
Генерирую карту в пнг (без всяких Вороновских и пр., просто рандом и волновой алгоритм). Пнг потом в меш перевожу. Пока с артефактами, потом пофикшу. Зато можно использовать карты из Виктории и пр. параходных игр.

>>404833
>меню с таксами имеет повторяющиеся пункты?
Да, это известный мне баг

>как прокручивать карту?
WASD или стрелки

>и конечно здорово сделал перетягивающиеся элементы интерфейса, но чего они за пределы своей рамочки то могут уезжать?
Они не должны. Скрин поехавшего интерфеса не прошу, но скажи хотя бы название окошка поехавшего и что за разрешение у тебя?
А, или ты может быть полноэкранный режим не включил? Тогда да может ехать малеха.


Аноним 06/06/17 Втр 18:53:26 #224 №404897 
Unity 2017-05-25 11-14-14-66.png
>>404895
>А я все мечтаю сделать симулятор водной эрозии на шейдерах, с тектоникой, каким то терраформингом и падающими метеоритами
сделай, это же всё весело. как минимум узнаешь что-то новое, как максимум сделаешь себе клевый велосипед чтобы кататься на нем. хотя у шейдоров такая документация как будто это какое-то тайное знание. по каким-то крупицам информация разбросана.

> Пнг потом в меш перевожу.
как меш то строишь, кстати?

>Они не должны.
я не заметил разницы между полноэкранным и не полноэкранным. почти все кнопки которые расположены в гриде зачем-то можно перетягивать налево-направо за край окошка в котором они. ты бы просто прокрутку чтоли сделал.
Аноним 06/06/17 Втр 19:15:29 #225 №404900 
выаaererderrsdва.png
>>404897
>как меш то строишь, кстати?
Читаю растровую картинку и фигачу полосочки из полигонов пикрелейтед. Потом округляю меш глючным способом

>>404897
>я не заметил разницы между полноэкранным и не полноэкранным. почти все кнопки которые расположены в гриде зачем-то можно перетягивать налево-направо за край окошка в котором они. ты бы просто прокрутку чтоли сделал.
А, я понял. Это стандартное поведение view port, надо починить, да. Да и вообще нормальные таблицы найти или самому запилить.
Аноним 06/06/17 Втр 19:44:09 #226 №404903 
Чет я удивился. Разве структуры в c# неизменяемы? (immutable). Или это в юнити какие то ограничения?

public struct Date
{
int blya;
public Date(int date)
{
this.blya = date;
}
public Date(Date date)
{
this.blya = date.blya;
}
public int getDate()
{
return blya;
}

internal void StepSimulation()
{
blya++;
}
......
}

использование:
Date date;
date.StepSimulation(); //Хуякс, значение blya не растет а скидывается в ноль

Да, я знаю что изменяемые структуры это плохо, но в моем случае со структурами удобнее (автоматически делает копирование полей при присвоении)
Аноним 06/06/17 Втр 20:09:51 #227 №404909 
>>404900
>Читаю растровую картинку и фигачу полосочки из полигонов пикрелейтед. Потом округляю меш глючным способом
как-то странно делаешь. я в общем-то делаю примерно то-же самое, но перед разглаживанием делю все куски на отрезки где уголки имеют как минимум трех соседей, которые следует разгладить и потом уже сглаженную часть применяю к обоим её соседям.

чет двач совсем перестал отправлять картинки. сплошная ошибка постинга. http://i.imgur.com/XF6aBU1.jpg

>Да и вообще нормальные таблицы найти или самому запилить.
ты там уже улетел куда-то в невиданные мной края с таким гуи, даже не посоветовать ничего.

чего, кстати, континенты то такие однообразные получаются? почти все прямоугольные. ты бы хоть при рандомной генерации начиная с краю удалял 6-10 регионов дополнительно чтобы получалось больше полуостровов. раз уж озёр не сделал.

>>404903
в общем и целом они неизменяемые. там конечно есть хитрые читы местами но по большей части лучше такого не делать. это же валуе тупе как всякие int float bool, при присвоении структа ты его копируешь, а при изменении значения в нем создаешь новый с измененным значением.
Аноним 06/06/17 Втр 20:11:23 #228 №404911 
>>404903
>структура
>date
Держи, велосипедист: https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.datetime(v=vs.110).aspx
Аноним 06/06/17 Втр 20:22:57 #229 №404913 
mapview.jpg
>>404760
Почему разработчики игр про симуляцию даже не пытаются в дизайн?
Аноним 06/06/17 Втр 20:31:31 #230 №404914 
>>404909
>чего, кстати, континенты то такие однообразные получаются? почти все прямоугольные. ты бы хоть при рандомной генерации начиная с краю удалял 6-10 регионов дополнительно чтобы получалось больше полуостровов. раз уж озёр не сделал.
В будущем запилю несколько континентов, морские провы и пр. Все сразу не сделаешь, а так работает и ладно.


>>404909
>как-то странно делаешь. я в общем-то делаю примерно то-же самое, но перед разглаживанием делю все куски на отрезки где уголки имеют как минимум трех соседей, которые следует разгладить и потом уже сглаженную часть применяю к обоим её соседям.
Хмм. Что у тебя белые и черные лини на пике значат? А синие? Полигоны и? Исходники своей работы не открываешь?

>>404909
>в общем и целом они неизменяемые. там конечно есть хитрые читы местами но по большей части лучше такого не делать. это же валуе тупе как всякие int float bool, при присвоении структа ты его копируешь, а при изменении значения в нем создаешь новый с измененным значением.
Спасибо, а то для новичков это нифига не очевидно. Я же гуглил перед тем как спросить, пишут что все норм, не желательно но можно. Вот и верь гуглу теперь )

>>404911
>Держи, велосипедист: https://msdn
Спасибо конечно но у меня же тут свой средневековый в том числе мирок генерируется.. Хотя может и стоит стандарт использовать. Пишут что потянет MinValue is equivalent to 00:00:00.0000000 UTC, January 1, 0001, in the Gregorian calendar.

>>404913
>Почему разработчики игр про симуляцию даже не пытаются в дизайн?
Например, потому что симуляторы и так сложно пилить, а пилят их как правило энтузиасты (порой вообще не прогеры как автор Space Engine например) в то время как ААА конторы успешно продают пресс Х то вин для одноклеточных



Аноним 06/06/17 Втр 20:52:54 #231 №404915 
>>404914
>В будущем запилю несколько континентов, морские провы и пр. Все сразу не сделаешь, а так работает и ладно.
кстати, ты сделай хоть какую-то форму отображения актуальных соседей

>Хмм. Что у тебя белые и черные лини на пике значат? А синие? Полигоны и? Исходники своей работы не открываешь?
белые - отображают соседство между областями. соединяют их геометрические центры.
черные - актуальные границы.
пунктирные - границы перед упрощением.
полигоны там вообще никак не отображаются, кроме как заливкой всей области цветом сразу. впрочем у меня зоны конвексные, для создания всех треуголников достаточно соединить центр и сторону.

а почитать можешь свободно. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 оно давно на ассетсторе лежит бесплатное.
я правда в последней версии слегка поломал навигацию где у уровней несколько этажей.
в этой горе мусора скорей всего тебя заинтересует Generation/Graph/GraphIterator.cs где хитро сделаны шагающие квадраты и в той-же папке GraphTriangulator.cs где можешь почитать про разбиение контуров на конвексные области. оба правда где-то на границе читабельного написаны. если хочешь потом в картинках расскажу.

>Спасибо, а то для новичков это нифига не очевидно.
лучше почитай про Boxing/Unboxing в шарпе, про гарбаж и как к этому относятся структы.
Аноним 06/06/17 Втр 21:10:43 #232 №404917 
Screenshot17.png
Вечер в хату, ананасы. Делаю товарищу лабу (представьте себе, на унити). За меня написать не прошу, прошу помочь с такой вот хуйней:
Нужно нарисовать многоугольник. Для этого я сначала спрашиваю, сколько вершин человеку надо, затем истанциирую по два InputField'а для абсцисы и ординаты, хуе-мое. Здесь проблем никаких, проблема возникает в том, что, если указать меньшее число вершин, чем уже задано, ненужные InputField'ы остаются, а Юнити выдает ошибку о том, что такого индекса нет.
Так хули, блядь? Казалось бы, все верно, не прописывать же inpFields = null; , Destroy() выглядит логичнее.
Аноним 06/06/17 Втр 21:13:53 #233 №404918 
Screenshot18.png
Скрин хуевый.
Аноним 06/06/17 Втр 21:18:45 #234 №404919 
>>404917
ты чего там понаписал то. давай лучше целиком покажи. инпут филды то зачем дестроишь, просто сделать публичный массив не?

https://www.youtube.com/watch?v=g4j8WvC1Ct4 вон смотри например, тут рисуют цветные фигуры
Аноним 06/06/17 Втр 21:20:33 #235 №404920 
provinces - копия (3).png
>>404915
>кстати, ты сделай хоть какую-то форму отображения актуальных соседей
Предполагается что это будет интуитивно понятно, когда границы провинций\стран будут отрисовываться текстурой. (и сглаживание перестанет глючить)

>>404915
>а почитать можешь свободно. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 оно давно на ассетсторе лежит бесплатное.
Спасибо. Забавно что наши алгоритмы делают противоположную работу - твой упрощает растр до меша для навигации, мой пытается усложнить растр что бы он не выглядел так угловато.

Кстати, твой алгоритм работает на любых, самых наркоманских сочетаниях точек в растре? Вложения цветов и все-все-все? Пикрилейтед потянет например?

Аноним 06/06/17 Втр 21:32:21 #236 №404922 
>>404920
>Предполагается что это будет интуитивно понятно, когда границы провинций\стран будут отрисовываться текстурой. (и сглаживание перестанет глючить)
чтобы это было интуитивно понятно надо чтобы это хоть в какой-то форме отображалось бы. сделай хоть фильтр как в стелларис "отображать соседних ребят".

>Кстати, твой алгоритм работает на любых, самых наркоманских сочетаниях точек в растре? Вложения цветов и все-все-все? Пикрилейтед потянет например?
я уж постарался чтобы он не запнулся на всякой хуйне. он даже такое может. http://polariton.ad-l.ink/8nnBxQBYY/image.png
правда триангуляция может затянутся если такую хуйню сувать.
надо бы опимизончик в этой части попробовать сделать.
реальное ограничение по количеству цветов это количество положительных интов, именно так оно хранится в процессе.
Аноним 06/06/17 Втр 21:44:09 #237 №404923 
Screenshot20.png
Screenshot21.png
Screenshot22.png
Screenshot23.png
>>404919
Проблемы с отрисовкой нет, LineRenderer жи. Проблема в лишних InputField'ах, которые остаются от уже типа несуществующих вершин. На пиках видна моя проблема.
У меня есть int для количества вершин и лист InputField, который инстанциирует в два раза больше этих самых полей. Задается количество вершин, прописываются координаты, парсятся, если могут, строится многоугольник.
Аноним 06/06/17 Втр 21:45:41 #238 №404924 
>>404923
https://pastebin.com/r8mB6F5j — собственно, весь код. Извиняюсь, что в несколько постов пишу.
Аноним 06/06/17 Втр 21:55:51 #239 №404926 
c760e10a45e6.jpg
>>404760
Лол, сегодня как раз хотел наконец начать уже пилить свою глобальную дрочильню, зашел посмотреть как процедурные карты генерить в Unity, а тут оказывается уже во всю кто-то делает.
Какую БД используешь?
Как организована система спрос-предложение?
Насколько она ООП-ориентирована?
>с экономикой основанной на симуляции агентов
Чем отличается от потребностей страт в вике? Агенты, это я так понимаю, участники рынка отдельные (гос-во, фирмы, потребители)

Некоторые замечания:
Система с делением страт не очень, получается что все рабочие, все капиталисты (какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?) прямо в сговорах состоят. Почему бы не использовать принцип вики?
Слабо представляю себе масштаб карты, но мне кажется вот эти здоровые провы - уродливый пережиток параходов. Почему не использовать хексы? Я сам хз, может это сложно, конечно, но у меня масса претензий ко всем существующим на данный момент глоб.стратегиям именно из-за вот этой системы пров и сопряженными с ними условностями.

Вообще, есть масса идей, определенные скилы в SQL и программировании на C# и главное желание, так что если хочешь, можем связаться.
Аноним 06/06/17 Втр 22:13:21 #240 №404928 
uzEJCvM[1].png
>>404923
Я бы не стал вручную инстантиировать всякую хрунь.. У меня например таблицы строятся на создании охулиона кнопок, но я их из префаба беру (и из пула) так что они не уничтожаются по сути а делается SetActive(false) (прячет);

>>404922
>чтобы это было интуитивно понятно надо чтобы это хоть в какой-то форме отображалось бы. сделай хоть фильтр как в стелларис "отображать соседних ребят".
Что то я засомневался, понимаю ли я о чем речь. Речь ведь о соседних (вражеских) провинциях?

>>404922
>реальное ограничение по количеству цветов это количество положительных интов
Круть. Если получится добавить это в свой проект (когда буду реальные армии делать заместо абстрактных) это мне спасет кучу времени и нервов. Тем более что я ничего в графах не понимаю.


>>404926
> зашел посмотреть как процедурные карты генерить в Unity, а тут оказывается
Хочешь читай, хочешь форкай, хочешь присоединяйся.

>Какую БД используешь?
Увы, практически никакую. В меру глючные списки и словари и LINQ (которая, как многие говорят тормозит по крайней мере в .net2.0)

>>404926
>Как организована система спрос-предложение?
Я пробовал разные подходы, сейчас - это соотношение реально купленного за прошлый тик к отосланному на рынок за прошлый тик.

>>404926
>Насколько она ООП-ориентирована?
Много публичных полей и прочей грязи в коде, но я борюсь с этим ) Сегодня 50 косяков на codacy исправил

>>404926
> Агенты, это я так понимаю, участники рынка отдельные (гос-во, фирмы, потребители)
Да

>>404926
>Чем отличается от потребностей страт в вике?
Основное отличие - Попы покупают товары внутри группы (жизненно важные, повседневные товары, роскошь) не в фиксированном порядке а в порядке сначала дешевые. Ну и я хотел бы что бы агенты вели себя более адекватно, если полочится.

Допишу щас













Аноним 06/06/17 Втр 22:39:10 #241 №404929 
>>404926
>какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?
Не совсем. Изначально планировался сеттинг от ололо диких племен до капитализма, коммунизма и ядерной войны. Есть даже тип экономики - нат. хозяйство. Сейчас я только на капитализме сосредоточился, остальное закомментил до лучших времен.

>>404926
>Система с делением страт не очень, получается что все рабочие, все капиталисты прямо в сговорах состоят.
Какие сговоры?

> Почему бы не использовать принцип вики?
ЕМНИП в вике такой же принцип.

>>404926
>Слабо представляю себе масштаб карты
Пока тормоза будут в разумных пределах

>>404926
> Почему не использовать хексы?
Хексы выглядят угловато и однообразно. А тут - провы могут быть любой формы, как рандому захочется. Да и можно карты из модов\игр от пароходов использовать.

>>404926
>Вообще, есть масса идей, определенные скилы в SQL и программировании на C# и главное желание, так что если хочешь, можем связаться.
Можно на гитхабе https://github.com/Nashet пообщаться
Или можешь прямо в трекер идеи слать https://waffle.io/Nashet/EconomicSimulation






Аноним 06/06/17 Втр 23:01:24 #242 №404932 
>>404928
Ок, попробую через SetActive. Надеюсь, хотя бы этот костыль будет работать.
Ну, хотя бы я узнал, где в Юнити скрипт на скроллящиеся панельки.
Аноним 06/06/17 Втр 23:05:11 #243 №404935 
14530882793730.jpg
>>404928
>Увы, практически никакую. В меру глючные списки и словари и LINQ (которая, как многие говорят тормозит по крайней мере в .net2.0)
По-моему, использование БД в ГС - неизбежность. Можно конечно использовать JSON-ориентированные БД, не заморачиваясь с SQL, что теоретически может облегчить и модификацию (JSON можно и с SQL интегрировать тащемта), но БД нужна обязательно. К тому же лучше сразу набросать модель БД, максимально унифицировать ее, чтобы оставить больше возможностей для расширения и согласовать с ОО-моделью, используемой в механике игры. Кстати, я так понимаю функция сохранений тут не реализована? Сохранять скорее всего тоже придется в БД. Если ты конечно не собираешься пилить только одноразовый online (учитывая, что такие игры ориентированы в основном на аутистов, такой формат вряж ли подойдет)
>Я пробовал разные подходы, сейчас - это соотношение реально купленного за прошлый тик к отосланному на рынок за прошлый тик.
Хм, т.е. спрос-предложение неразрывно связаны причем в рамках одного тика? И стокпайла как такового нет? Как и понятия доставки и торговых путей? (привет ограбленным корованам и разбитым дорогам) Алсо, то что Trade не нажимается это баг или просто пока не прикрутил торговлю?
>Основное отличие - Попы покупают товары внутри группы (жизненно важные, повседневные товары, роскошь) не в фиксированном порядке а в порядке сначала дешевые. Ну и я хотел бы что бы агенты вели себя более адекватно, если полочится.
Не совсем понял этот пункт. А как в вике сделано? Там же тоже попы покупают товары, на которые им хватает денег - в первую очередь базовые потребности, потом комфорт, потом роскошь. Я не спорю, что в вике экономика не очень, но вроде так она и работает, теоретически.

Еще несколько вопросов:
1) По производствам. Вижу, что у тебя есть апгрейд зданий, но не очень понимаю, он только кол-во увеличивает что ли? Просто, если брать тот же GPS там была такая классная фишка (которая правда не работала, как и все в этой игре) как качество товара. Я думаю соотношение Цена/Качество/Доступность - эта троица, которую вполне можно реализовать в рамках игровой условности. Есть идея как, но она не вполне увязывается с походовым типом игры, хотя можно придумать что-нибудь;
2) Собственно походовость. Чему равен ход? Просто год это очень много для того, чтобы запилить полноценную экономику, особенно на позднем этапе (начиная с времени, актуальному середине 19го века это уже становится слишком оторванно от реальности). Все ГС со сложной экономической системой идут, в условном конечно, но реальном времени. Я понимаю, что ходы легче (хотя система ивентов тоже норм), но может тогда вообще убрать дату, сделать ее условной и считать просто по ходам, оставляя все на воображение игрока (учитывая, что это не исторический симулятор).

Алсо, это очень круто, что ты делаешь мир рандомным, земляшка реально заебала в ГС, можно широко юзать какой-нибудь опенсорсный ворд-генератор, чтобы кастомизировать мир (названия компаний например генерить).
Аноним 06/06/17 Втр 23:22:17 #244 №404938 
>>404929
>Не совсем. Изначально планировался сеттинг от ололо диких племен до капитализма, коммунизма и ядерной войны. Есть даже тип экономики - нат. хозяйство. Сейчас я только на капитализме сосредоточился, остальное закомментил до лучших времен.
Тоже так хотел, но мне кажется начало игры будет гиперунылым и до средневековья дропнет даже самый терпеливый. Ну либо придется наполнять йоба контентом, уровня параходов и уходить от экономической механики.
Для того, чтобы тестить экономику средневековье как раз самое оно, но лучше кастомизировать старт, чтобы сразу уже были некоторые предприятия. Капитализм довольно сложная штука, лучше сначала хотя бы обычный товарооборот организовать.
>ЕМНИП в вике такой же принцип.
Да, я просто проебался. Думал в вике попы еще четко разделены по алайнам. В принципе, да, это чистые виковские попы и есть.
>Хексы выглядят угловато и однообразно. А тут - провы могут быть любой формы, как рандому захочется. Да и можно карты из модов\игр от пароходов использовать.
Не согласен. Можно же использовать региональность. Т.е. прова также будет какой угодно формы, но состоять из множества хексов. Игрок сможет тогда расширять регион, вводить иерархию регионов (город-провинция-страна) четко отчерчивать границы при мирных договорах, будет иметь смысл войны за мелкие участки. Можно будет запилить условный гонконг или гибралтар, например, обозначать ОЭЗ, ДМЗ, линии фронта и.т.д. В будущем можно запилить уровневые хексы - город, представленный одним хексом на глобальной карте, раскрывается множеством на локальной. Да и вообще возможности кастомизации увеличиваются в разы.
>Пока тормоза будут в разумных пределах
Кстати, а почему так тормозит-то? Что там ресурсы так жрет? Или плата за браузерность?
Аноним 06/06/17 Втр 23:28:11 #245 №404942 
>>404938
Алсо, можно использовать не хексы а пазлы. Но это, конечно, гораздо сложнее.
Аноним 06/06/17 Втр 23:47:52 #246 №404955 
>>404953 (OP)
Я запилил тред что бы не мешать анону - >>404953 (OP) - там и ответил на все (кажется)
Аноним 06/06/17 Втр 23:48:47 #247 №404956 
>>404932
Господи, ебать я тупенький. list.Count() выдает количество ячеек в листе, но индекс-то, блядь, на единичку ниже будет. Ну теперь-то с колен привстанем.
Аноним 07/06/17 Срд 11:00:18 #248 №404993 
>>402716
Бамп вопросу
Аноним 07/06/17 Срд 12:34:27 #249 №405003 
>>404993
Расслабься, тебе все равно не светит заработать 100к$. Твой уровень - тупые вопросы в юнити треде.
Аноним 07/06/17 Срд 12:50:17 #250 №405006 
Screenshot9.jpg
>>404926
>какие капиталисты-то кстати, если игра судя по всему в сеттинге средневековья?
Помнишь, откуда?
Аноним 08/06/17 Чтв 10:43:11 #251 №405150 
Маленький вопрос по монодевелопу.
/Впринципе для моего текстого квеста он абсолютно подходит и MVS пока качать не вижу смысла/
Не работают хоткеи от слова совсем. особенно бесит Ctrl+C,Ctrl+V. Код программки заточен на кучу переходов от сцены к сцене поэтому прошу советов как заставить иххоткеиработать.
Аноним 08/06/17 Чтв 10:59:24 #252 №405151 
>>405150
они работают только если у тебя английская раскладка. слезай с этого говна.
Аноним 08/06/17 Чтв 11:05:05 #253 №405155 
>>405151
забыл написать, что не работают они на обеих раскладках.

Естественно слезу, но с моим интернетом качать 8ГБесли не больше пока очень сомнительно.
Аноним 08/06/17 Чтв 16:18:27 #254 №405202 
Аноны, помогите понять, где я проебался, а то я себе уже голову сломал блин.

Есть три числа и есть сумма этих чисел и я нихуя не понимаю, почему получается именно такая сумма. Ведь если их сложить, то ничего похожего не получается.

Дебаг кода ниже выдает:

1.046729 -9.06542 -2.71028 -10.72897 1.046729

9.06542 -2.71028 -10.72897 должны давать 4,37383

но никак не 1.046729

Где я ошибаюсь?


void OnMouseDrag()
{

mouse_x = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z)).x;

myrotation = Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x - mouse_x - offset.x;

transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (myrotation * rotationSpeed, Vector3.forward);

Debug.Log (myrotation+" "+offset.x+" "+mouse_x+" "+Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x+" "+(Camera.main.ScreenToWorldPoint (transform.position).x - mouse_x - offset.x));

}
Аноним 08/06/17 Чтв 17:13:02 #255 №405217 
>>405202
>1.046729 -9.06542 -2.71028 -10.72897 1.046729
>9.06542 -2.71028 -10.72897 должны давать 4,37383
Что ты несешь то?
-4,37383 может быть?
Нихуя не понятно.

А вообще когда затык - лучше забей на задачу и займись другим, а эта решится сама собой

мимо кодю 18 лет
Аноним 08/06/17 Чтв 18:04:56 #256 №405232 
>>405217
> когда затык - лучше забей на задачу и займись другим, а эта решится сама собой

прям две цистерны чая тебе.
мимоиндидев
Аноним 08/06/17 Чтв 18:06:23 #257 №405233 
Какой хоткей для переименования сцен в юнити? Я заебался сидеть как дурак и полчаса тыкать в название сцены, чтобы название можно было поменять.
Аноним 08/06/17 Чтв 18:15:47 #258 №405238 
>>405217
Заебись совет. Ну да ладно, меню пока поделаю.
Аноним 08/06/17 Чтв 18:39:21 #259 №405250 
>>405202
У тебя второе число скорее всего отнимается, а не прибавляется
Потому что если у второго числа нет минуса как раз получается 1.046
Аноним 08/06/17 Чтв 20:16:59 #260 №405274 
show.png
Вопрос по текстурированию
На пике плоский меш (символизирует провинцию.) Нужно по периметру меша наложить текстурe границы (полосочка такая 20х80 скажем, с рисунком границы, как вверху пикрила).
Я правильно понимаю что текстуру прямо на этот меш накладывать нельзя- ее растянет по всему мешу как ни крути UV?
Вместо этого наверно надо зафигачить еще меш (белые треугольники) и на одну сторону треугольников наложить текстуру? (Ну или, может быть, прямоугольники должны быть где у меня белые треугольники)
Более простого способа реализации наверно нет? Да и лагать сильно не будет (текстура будет меняться со временем)
Аноним 08/06/17 Чтв 21:34:52 #261 №405292 
>>405274
А зачем границы векторные, ты хочешь зумить эту хуйню во весь экран? Просто можно же всю эту провинцию вместе с границей нарисовать прямо в текстуре и обойтись одним прямоугольником.
Аноним 08/06/17 Чтв 21:57:19 #262 №405296 
>>405292
Хм, интересный подход. Но дело в том что форма провинций не рисуется заранее а генерируется рандомно каждый раз (в виде png файла) а потом переводится в меш.

Поэтому надо таки накладывать текстуру границ на некий неизвестный заранее меш.
Вот тут - верно?
>Я правильно понимаю что текстуру прямо на этот меш накладывать нельзя- ее растянет по всему мешу как ни крути UV?
Аноним 08/06/17 Чтв 22:08:54 #263 №405301 
>>405274
у тебя же формы провинций не меняются. сгенерируй список из Vector3 по краям провинции и рисуй красивые линии по этим кординатам. это же можно по разному использовать. например менять толщину линий у провинции под курсором.
Аноним 08/06/17 Чтв 22:27:31 #264 №405310 
>>405301
>у тебя же формы провинций не меняются. сгенерируй список из Vector3 по краям провинции и рисуй красивые линии по этим кординатам. это же можно по разному использовать. например менять толщину линий у провинции под курсором.
Тоже вариант. Но хотелось бы в 3д, что бы бит мапингом обмазаться и всеми прелестями текстурок. Зум опять же есть. Что имеешь ввиду под >рисуй красивые линии
Какой то 2д метод/класс? Я знаю только Debug.DrawLine и тот кривой какой то.
Аноним 08/06/17 Чтв 23:42:24 #265 №405331 
>>405310
Может быть LineRenderer?
Аноним 08/06/17 Чтв 23:59:27 #266 №405337 
>>405331
>Может быть LineRenderer?
О, прикольная штука, придется пробовать.
Аноним 09/06/17 Птн 11:20:07 #267 №405367 
Подскажите библиотеку на си шарп по базовой геометрии, вроде проверить лежит ли точка на линии, параллельность линий и т.д. в 3д. А то я своего на велосипедил, хз как оно работать будет. В гугле и гитхабе искал.
Аноним 09/06/17 Птн 12:09:39 #268 №405369 
>>405367
http://wiki.unity3d.com/index.php/3d_Math_functions
Аноним 09/06/17 Птн 12:14:00 #269 №405370 
>>405369
Спасибо!
Аноним 09/06/17 Птн 19:01:57 #270 №405416 
Есть идеи как сделать молнию, бьющую из точки в точку в 2D? Может кому-то встречались готовые гайды какие-то?
Аноним 09/06/17 Птн 19:48:03 #271 №405421 
Без имени-2.png
А если я запилю платный ассет, где все текстуры с https://www.textures.com/ , меня на бутыль не посадят? Я периодически встречал знакомые текстуры на сторе. Но там это не так очевидно было. А у меня, как мне кажется, будет пиздец заметно.
Аноним 09/06/17 Птн 21:21:50 #272 №405434 
>>405416
Рисуешь несколько спрайтовых молний на прозрачном фоне, тянешь спрайт от точки А до точки Б, меняешь спрайты в рандомном порядке. По-моему даже в фотошопах кисти-молнии есть.
Аноним 09/06/17 Птн 21:23:09 #273 №405435 
>>405421
Лицензию чекни, если автор разрешает коммерческое использование, то вперед.
Аноним 09/06/17 Птн 21:36:33 #274 №405436 
>>405435
> Лицензию чекни
Чёт не нашёл. Но в термс оф юз на сайте сказано, что так нельзя делать. Если я правильно перевел.
Аноним 09/06/17 Птн 21:42:33 #275 №405439 
>>405436
Поищи те, которые можно. Если планируешь этим зарабатывать, лучше озаботиться заранее, чем дождаться, когда тебя пидорнут из стора и лишат дохода.
Аноним 09/06/17 Птн 22:02:57 #276 №405441 
>>405439
Так ведь и выходит, что те, которые можно - хуита. Мне их в яндекс картинках брать, чтоль? А хорошие нельзя. И камеры хорошей у меня нет.
Какая-то безвыходная ситуация.
Аноним 09/06/17 Птн 23:45:52 #277 №405461 
Без имени-2.png
>>405421
> I have used the textures on a 3D model/scene. Am I allowed to sell the model/scene and textures as a bundle?

> Yes, under the following condition: You have customized the textures for the 3D-model or scene, and you are selling the model and texture in one package. Please add the following text in the documentation accompanying the model: "One or more textures on this 3D-model have been created with images from Textures.com. These images may not be redistributed by default. Please visit www.textures.com for more information."

Так всё же можно, выходит? Да?
Аноним 10/06/17 Суб 00:44:02 #278 №405484 
>>405421
>2k17
>фото-текстуры

мда хех
Аноним 10/06/17 Суб 00:49:05 #279 №405485 
>>405484
Предлагаешь дрочить сабстансы? Ну нахуй.
Аноним 10/06/17 Суб 11:59:40 #280 №405524 
>>405434
Суть я уловил, спасибо.

А есть ли способ динамически "тонировать" спрайт в юнити, то есть закрасить его определенным цветом? Молния она же "мерцает", и не хотелось бы на каждый оттенок рисовать отдельный спрайт.

В идеале было бы удобно нарисовать форму на прозрачном фоне и закрашивать ее рандомным оттенком.
Аноним 10/06/17 Суб 18:53:08 #281 №405674 
imagecolor.jpg
>>405524
Да, просто меняешь цвет у компонента Image.
Аноним 10/06/17 Суб 19:48:14 #282 №405693 
Javascript или С#?
Аноним 10/06/17 Суб 19:51:50 #283 №405695 
>>405693
Без разницы.

мимо знаю оба
Аноним 10/06/17 Суб 20:02:31 #284 №405699 
>>405693
C#
Вообще в Unity нет Javascript, там UnityScript, от поддержки которого скорее всего скоро откажутся. Почти все последние официальные туторы выходят на C#
Аноним 10/06/17 Суб 21:07:08 #285 №405713 
>>405674
Спасибо.
Аноним 10/06/17 Суб 21:47:41 #286 №405720 
>>405699
Дай Аллах мне больше мотивации для изучения С#. Довольно таки сложно вкатываться в программирование...
Аноним 10/06/17 Суб 21:54:59 #287 №405724 
>>405720
Вкатится - легко. Вот понять что ты делаешь - сложно
Аноним 10/06/17 Суб 21:57:12 #288 №405725 
>>405724
Удвою.
Аноним 11/06/17 Вск 10:24:41 #289 №405775 
14633468061900[1].jpg
>>405724
>что ты делаешь
Аноним 11/06/17 Вск 16:56:39 #290 №405858 
>>405274
Вопрос контактного расчета uv. Поэкспериментируй. Можно треугольники порезать еще.
Аноним 11/06/17 Вск 19:19:17 #291 №405881 
выаaereукrdsdва.png
>>405858>>405858
>Вопрос контактного расчета uv
Что за контактный расчет?
Смотри, у меня меш (рандомно генерируемый) состоит из квадов как на пике 1, из 4х вершин. На края нужно наложить текстурку границы провинции.

Координаты текстуры можно задавать только в вершинах, так? Я же не могу сказать текстуре: вот ляг тут в вершине а потом еще немного отползи и хватит, а весь меш не закрашивай. Так вроде не получается.


>Можно треугольники порезать еще.
Я пока пытаюсь создавать отдельный меш по краям провинции, пик 2, но пока не оче с алгоритмом кое-где
Аноним 11/06/17 Вск 19:19:40 #292 №405882 
выавааaereукrdsdва.png
>>405881
пик 2 отклеился
Аноним 11/06/17 Вск 20:19:24 #293 №405894 
Мне кажется, что я схожу с ума.
https://pastebin.com/LhXjzDbW
Почему 123 не пишется? Я же прямо перед этим создаю экземпляр класса.
Аноним 11/06/17 Вск 20:39:29 #294 №405896 
>>405894
MyWarbandInfo наследует MonoBehavior?
Если да, то используй GameObject.AddComponent вместо вызова конструктора. Компонент в юнити не может "висеть" просто так, не являясь частью объекта, насколько я знаю.
Аноним 11/06/17 Вск 20:46:16 #295 №405899 
>>405896
Да, MyWarbandInfo наследует MonoBehavior.
Как мне исправить код, чтобы "123" выводило?
Аноним 11/06/17 Вск 20:48:46 #296 №405901 
>>405899
Делай инициализацию в void Awake(), а не в конструкторе, создавай компонент через gameObject.AddComponent ("FoobarScript"); и только после этого добавляй его в массив.
Аноним 11/06/17 Вск 20:49:20 #297 №405902 
>>405899
Сделай массив из game object, добавь каждому компонент
Аноним 11/06/17 Вск 20:55:00 #298 №405906 
>>405901
Я тебя не понял. Если не трудно, напиши, как надо.
Аноним 11/06/17 Вск 21:06:25 #299 №405910 
>>405906
То, что у тебя в конструкторе MyWarbandInfo, перемести в функцию private void Awake() {}; Она исполняется автоматически при создании компонента.
Сам конструктор удали и никогда больше не создавай в наследниках monobehaviour, юнька от этого болеет.
MyWarbandInfo должен быть прикреплен к какому-нибудь gameObject, чтобы теребонькать функции Awake, Start, Update, FixedUpdate и все остальные. Юнити делает это самостоятельно, тебе надо только создать gameObject и добавить к нему компонент MyWarbandInfo.
Для этого есть два пути. Либо ты создаешь объект внутри сцены, и прикрепляешь к нему скрипт с помощью кнопки AddComponent в редакторе (в этом случае все остальное юнити сделает самостоятельно), либо создаешь GameObject (var go = new GameObject();) и вызываешь функцию go.AddComponent() из какого-нибудь другого объекта, например GameController.
Аноним 11/06/17 Вск 21:08:53 #300 №405911 
>>405910
А вообще я тут пивас пью и немного в дрова, так что сорян за неизящный слог.
Аноним 11/06/17 Вск 21:21:50 #301 №405915 
>>405911
Спасибо, я понял твою мысль. Вот такой вариант работает:
https://pastebin.com/4MahFLE9
Аноним 11/06/17 Вск 21:30:04 #302 №405918 
>>405915
И у меня ещё возник вопрос. Геймобжекты, к котором я добавил CharacterStats, удалятся при переходе в другую сцену. Если я повешу на объект сл скриптом don't destroy on load, получится нормально работать с массивом?
Аноним 11/06/17 Вск 21:35:35 #303 №405921 
>>405881
Генерируй треугольники границы.
Аноним 11/06/17 Вск 21:51:42 #304 №405923 
>>405918
Создай отдельную сцену с менеджерами всякой хуйни, и подгружай-выгружай другие сцены
Аноним 11/06/17 Вск 22:20:42 #305 №405926 
Unity 2017-06-11 23-19-34-64.png
>>405881
но зачем? LineRenderer сам линии нарисует и текстурку наложит. ты бы лучше не велосипеды писал а игры делал.
Аноним 11/06/17 Вск 22:54:43 #306 №405932 
provinces.png
>>405926
Я пробовал, но у меня фигуры сложные - одной линией не нарисуешь. Да и сложно алгоритм написать что бы точки шли строго в определенной последовательности, а без этого LneRenderer узлами завязывается
Аноним 11/06/17 Вск 23:08:43 #307 №405933 
Unity 2017-06-12 00-07-01-45.png
>>405932
да легко там всё. у тебя же грид. например возьми marching squares, или любой другой метод который бы выдал тебе контур покрасивей. сделай список из отрезков, соедини все отрезки исключая их из имеющегося списка. получишь список координат по периметру. это явно проще чем то что ты там задумал.
Аноним 12/06/17 Пнд 00:31:48 #308 №405940 
>>405918
Не держи CharacterStats как MonoBehaviour, очевидно же.
Аноним 12/06/17 Пнд 04:01:17 #309 №405962 
>>405918
Массив тоже должен лежать в геймобджекте, и для этого геймобджекта надо вызвать NotDestroyOnLoad.
Аноним 12/06/17 Пнд 06:35:51 #310 №405966 
Если есть желание поковыряться в создании 2d roguelike, то юнити плохой выбор?
Аноним 12/06/17 Пнд 09:14:30 #311 №405972 
>>405966
Юнити хорош тем что наличие редактора значительно упрощает отладку чего-либо. И для рогалика хороший выбор, если только не существует специальных движков для рогаликов.
Аноним 12/06/17 Пнд 11:08:53 #312 №405976 
>>405962
Хинт: обычные .NET объекты не убиваются при смене сцены. Тебе нужно MonoBehaviour только для чего-либо на сцене, либо для получения вызовов из Юнити.
Аноним 12/06/17 Пнд 14:45:58 #313 №406014 
вerыаaererdsdва.png
>>405933
Кое как впихнул marching squares в генератор, пикрил.
Появились дырки в местах где сходятся 3 или 4 цвета.

Вероятно, дырки из-за того что я использовал "одноцветный" marching squares, т.е. каждая точка либо соответствует анализируемому в данный момент цвету либо нет.

Теперь, походу, придется в эти http://catlikecoding.com/unity/tutorials/marching-squares-5/ дебри погружаться, я ж там потону нафиг. Хотя не, там какой то велосипедный код фиксированный на 4х цветах. Мне как то монохромный алгоритм фиксить надо...
Аноним 12/06/17 Пнд 15:49:03 #314 №406023 
case.png
>>406014
так ты сделай для всех случаев где уголки чтобы у тебя возвращались 2 отрезка а не 1. для диагональных можно и сразу все 4
Аноним 12/06/17 Пнд 16:22:59 #315 №406030 
выаaerefdfrdsdва.png
>>406023
>так ты сделай для всех случаев где уголки чтобы у тебя возвращались 2 отрезка а не 1. для диагональных можно и сразу все 4
К своему стыду, я не очень уверен что понял что ты имеешь ввиду, но эти отрезки вроде у меня уже были и я нафигачил заплаток в дыры. И вуаля, все работает норм, без дыр, даже выглядеть карта стала как то профессиональнее что ли, менее васянски. У меня, правда, были более округлые границы, но это вроде как можно будет усовершенствовать в будущем посредством интерполяции.

Спасибо тебе, анон. Если я еще смогу на новый меш еще и границы стран наложить будет вообще здорово.
Аноним 12/06/17 Пнд 16:50:13 #316 №406035 
>>401747 (OP)
Кто знает где можно накачать хороших анимаций для гуманоида?
Аноним 12/06/17 Пнд 16:56:17 #317 №406036 
case2.png
>>406030
я говорю что marching squares же строятся на 4 элементах в гриде в форме квадратика. для угловых можно поменять способ построения. чтобы вместо 1 линии там было 2 и весь результат был лесенкой. но это разумеется исправит проблему островков кторую ты заметил ранее. потом когда ты уже построил всю эту хуйню можно поделить имеющееся на отрезки где края имеет больше 2 соседей. а потом к этой линии применить любой алгоритм упрощения линии. например алгоритм Рамера-Дугласа-Пекера.
хотя ты там уже сделал что-то и стало лучше чем было.

>>406035
в ассетсторе есть огромные паки с мокапом. у https://www.mixamo.com/ есть несколько бесплатных паков хороших.
Аноним 12/06/17 Пнд 17:08:38 #318 №406041 
>>406036
Надо бесплатно и анимации солдатов для шутера.
Аноним 12/06/17 Пнд 17:11:12 #319 №406042 
>>406041
зайди на mixamo > store. там есть Pro Rifle Pack, когда я последний раз смотрел он был бесплатным и он довольно неплох. и вообще я тебя уже послал куда надо, тут тебе не гугл.
Аноним 12/06/17 Пнд 17:19:34 #320 №406043 
>>406042
NinjaRipper может вытаскивать анимации?
Аноним 12/06/17 Пнд 18:08:50 #321 №406056 
case3.png
>>406036
хотя вообще тут даже marching squares не нужны будут лол. чего это я. можно просто перебирая всех соседей узнать есть ли линия, или нет. в зависимости от стороны можно ещё и направление получить чтобы знать что с какой стороны.
Аноним 12/06/17 Пнд 21:19:37 #322 №406099 
>>405693
Учи JS и вкатывайся в web-макакинг.
Аноним 13/06/17 Втр 09:27:00 #323 №406140 
ss (2017-06-13 at 01.22.44).png
>>401747 (OP)
Ребят, накатил этот ваш юнити, начал делать Roll a Ball по официальному гайду, превозмогая собственное незнание инглиша, и столкнулся с вот какой бедой на пикрелейтеде. Что можете посоветовать, геймданы?
Аноним 13/06/17 Втр 09:57:59 #324 №406141 
ss (2017-06-13 at 01.56.08).png
>>406140
Ну вот ещё проблема - поиск по документации из коробки ни работает. Ну что это за фигня? Почему даже по официальным мануалам нельзя нормально заниматься, а нужно бороться с глюками движка и среды разработки? Зачем весь этот пердолинг? Юнити делает меня грустить.
Аноним 13/06/17 Втр 10:22:55 #325 №406143 
>>401747 (OP)
Мужики, помогите. У меня есть 2d - объект, игрок расручивает его на телефоне свайпом вдоль оси z. Мне нужно знать на какой угол повернулся объект за один Update.
Аноним 13/06/17 Втр 10:35:04 #326 №406144 
>>406143
у меня получилось, внезапно помогло вот это https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Angle.html
Аноним 13/06/17 Втр 10:40:53 #327 №406145 
>>406140
Это у тебя MS VS выдает? Возможно, старая версия MS или Unity. Или мусор какой то в проекте.

Переустанови\пересоздай проект

>>406141
>Ну вот ещё проблема -
Чта? Нафига ты в браузер полез?

For those that don't have it, install Visual Studio. It's now free for many users.

Make sure Visual Studio Tools for Unity is installed and the configuration is done.

As djradon mentioned, the standard shortcut is CTRL+ALT+M,CTRL+H for Unity Documentation Access
Аноним 13/06/17 Втр 10:42:34 #328 №406146 
>>406141
>Зачем весь этот пердолинг? Юнити делает меня грустить.
Юнити любит подглючивать, но жить можно. У тебя скорее всего ошибка на твоей стороне.
Аноним 13/06/17 Втр 11:26:00 #329 №406151 
>>406145
Делал всё как в официальном мануале. До этого не пердолил ни студию, ни юнити, всё из коробки стоит. Браузер со статьёй из документации должен открываться при выделении слова и нажатии ctrl + '. Но вот уже в двух местах хуета какая-то. Такие вещи лично меня очень демотивируют.
Аноним 14/06/17 Срд 10:40:18 #330 №406263 
Охуееть пацаны. Вот этот код
List<EdgeHelpers.Edge> res = new List<EdgeHelpers.Edge>();

foreach (var checkingEdge in edges)
{
//if neighbor has checkingEdge add it in res
foreach (var comparingEdge in neighbor.edges)
if (MeshExtensions.isTwoLinesTouchEachOther(meshStructure.vertices[checkingEdge.v1],
meshStructure.vertices[checkingEdge.v2],
neighbor.meshStructure.vertices[comparingEdge.v1],
neighbor.meshStructure.vertices[comparingEdge.v2])
)
res.Add(checkingEdge);
}

return res;

Где meshStructure - это стандартный Юнитивский Mesh выполняется 10 секунд и аллоцирует 2.5 гига памяти. гроб гроб пизда кладбище
Тот же код где meshStructure это
public class MeshStructure
{
public List<Vector3> vertices;
public List<int> triangles;
}

Выполняется за 0.7 секунды и 480 КБ, лол

Вывод - разделяйте использование unity API и логику, заодно и многопоточность можно будет запилить
Аноним 14/06/17 Срд 11:42:04 #331 №406268 
>>406151
Демотивируют - не делай.
Аноним 14/06/17 Срд 11:52:43 #332 №406270 
>>406263
Чет я сумбурно написал. Суть такова: обращение к Mesh.vertices[] в цикле дает огромные лаги и трату памяти. Вероятно, потому что меши хранятся в видео памяти или бог знает где еще. Те же самые действия с копией меша в виде обычного (не Unity) класса работают на порядки быстрее.
Аноним 14/06/17 Срд 12:26:45 #333 №406273 
Безымянный.png
>>401747 (OP)
Как увеличить разрешение сетки ландшафта ?
Аноним 14/06/17 Срд 13:19:08 #334 №406284 
>>406273
Хейтмэп резолюшн, вроде. Попробуй.
Аноним 14/06/17 Срд 13:33:36 #335 №406285 
>>406284
Нет эффекта
Аноним 14/06/17 Срд 15:14:43 #336 №406290 
NIYOnlnxSUhDk84uXqFg.png
>>406270
А мог бы документацию посмотреть
Аноним 14/06/17 Срд 16:46:49 #337 №406306 
>>406290
>А мог бы документацию посмотреть
Я даже видел это, и не раз. Но я не предполагал что копируется весь массив (видимо, при каждом обращении, даже на чтение) да потом еще и где то застревает по пути к мусорщику (как мне показалось). Думал, элемент копируется.
Аноним 14/06/17 Срд 19:06:56 #338 №406353 
>>406151
>Такие вещи лично меня очень демотивируют.
Чет у меня аж пригорело с этого нытика, баги(хотя там скорее не баги, а собственная криворукость) его блять демотивируют, нахуй ты тогда вообще в разработку вкатился? Пиздуй рисовать или 3d моделить если совсем мозгов нет, там все легко и просто, чистый монотонный, физический труд по передвиганию мышки без напряжения головного мозга, только не ной потом, когда тебя нейросеть нахуй заменит.
Аноним 15/06/17 Чтв 00:39:47 #339 №406410 
>>406151
Иди-ка лучше просто C# поковыряй.
Аноним 15/06/17 Чтв 10:34:16 #340 №406454 
А есть ли возможность автоматически отключать рендеринг отдельных мешей при удалении камеры? Без велосипедства уровня если камера высока то в цикле прячем меши.
LOD не подходит т.к. надо убирать множество мешей, а не менять на упрощенные.

Аноним 15/06/17 Чтв 11:11:14 #341 №406458 
>>406454
Штатному LOD'у можно задать один уровень и поставить исчезновение на нужной дистанции.
Аноним 15/06/17 Чтв 11:17:13 #342 №406459 
>>406458
Оу, спасибо.
Аноним 16/06/17 Птн 16:36:28 #343 №406712 
А в юнити можно подстроить всё под свои единицы измерения? Например, я хочу чтобы один тайл был ровно один "метр" длинной.
Аноним 16/06/17 Птн 16:51:13 #344 №406715 
>>406712
Предполагается, что 1 единица длины в юньке = 1 метр.
Аноним 16/06/17 Птн 16:53:20 #345 №406716 
>>406715
Ну я сказал "например". Может я захочу сделать один тайл размерами 50х50 "сантиметров". Можно ли это как-то поменять?
Аноним 16/06/17 Птн 17:00:04 #346 №406718 
>>406716
Ты в курсе, что если измерять размеры двух объектов в метрах, и их же в попугаях, то соотношение не изменится?
Можешь мысленно дописать после цифры 5 что тебе угодно, хоть метры, хоть дюймы, хоть локти.
Аноним 16/06/17 Птн 17:08:16 #347 №406721 
>>406718
Ну вообще-то изменится. Если я сейчас натыкаю тайлов в сцену, то у них будут координаты (1.7623545234, 0.000000123). Меня такое не устраивает, я хочу иметь координаты у первого тайла (0, 0), а у второго (0.5, 0), к примеру.
Аноним 16/06/17 Птн 17:11:15 #348 №406722 
>>406721
Просто поправь размер тайла, в чем проблема?
Аноним 16/06/17 Птн 17:12:13 #349 №406723 
>>406722
Это как? У меня тайл 32х32 пикселя всегда.
Аноним 16/06/17 Птн 17:30:20 #350 №406728 
>>406723
Если у тебя спрайты, тыкаешь на спрайт (не на объект, а на сам спрайт в юнити), там есть значение "Pixels per Unit". Правь как тебе удобно.
Аноним 16/06/17 Птн 17:31:20 #351 №406729 
>>406728
Воо, это то что нужно.
Аноним 16/06/17 Птн 19:21:44 #352 №406743 
У меня есть класс, который можно сериализовать (т.е не MonoBehaviour). Как его передать по юнити сетке?
Аноним 16/06/17 Птн 20:07:29 #353 №406751 
Что такое префаб, если коротко?
Аноним 16/06/17 Птн 20:27:23 #354 №406759 
Пилю игру с видом сверху с 3д графикой(хотя это не важно), но механика мне нужна по сути 2д - типа игрок ходит по плоскости и стреляет. А еще мне нужен поиск пути для врагов.
И че мне делать? Как обычно 3д физика + навмеш? Или по-другому лучше(мне же третье измерение нахуй не нужно, просто тупа лишние вычисления будут -> ниже производительность)?
Аноним 16/06/17 Птн 20:29:20 #355 №406763 
>>403169
> Awake(), OnEnable()
А зачем?
Аноним 16/06/17 Птн 20:30:12 #356 №406765 
>>406751
Игровой объект.
Аноним 16/06/17 Птн 21:08:23 #357 №406774 
>>406765
>Игровой объект.
Не совсем

>>406751
>Что такое префаб, если коротко?
Шаблон объекта. Из него создаешь кучи клонов

.>>406759
>не же третье измерение нахуй не нужно, просто тупа лишние вычисления будут -> ниже производительность
Там копеечная разница, и еще не известно в чью пользу, если ты не на Нокию 3110 пишешь.
Лучше бы ты код писал а не занимался оптимизацией
Аноним 16/06/17 Птн 21:14:46 #358 №406775 
>>406774
Да я уже пишу, я уточнил просто.
Аноним 16/06/17 Птн 21:24:35 #359 №406778 
mapp.JPG
Анон, помоги ньюфане разобраться с хранение и обменом данными между объектами.
Пилю в данный момент примитивный шутер, но с возможностью ловить предметы, которыми стреляют враги. То есть, спавнятся враги с разными статами, у каждого из них должен быть свой механизм спавна предметов, которыми он будет стрелять. Игрок один и должен иметь возможность поймать любой предмет, когда он в зоне досягаемости, схватить, и кинуть в ответ.
В данный момент есть кривой прототип, в котором вся логика зашита в предмете. Предмет проверяет, находится ли он в зоне досягаемости, включает себе гравитацию, вычисляет силу броска самого себя.
1) Не пиздец ли это? Снарядов то в игре будет достаточно, и каждый из них несет основную тяжесть игровой механики.
2) Как правильно организовать скрипты и обмен данными. Чтобы поменьше всяких глобальных переменных, которые хуй пойми кто переменил. Как максимально инкапсулировать?
Аноним 16/06/17 Птн 21:28:29 #360 №406782 
>>406774
>Лучше бы ты код писал а не занимался оптимизацией
А я вот не могу код писать. Потому что наперед думаю, что говно напишу и изначально неправильно логику выстроил. >>406778
Тоже бы оптимизацией занялся, но на пека разрабатываю, хз есть ли смысл оптимизировать на пекарне.
Аноним 16/06/17 Птн 21:33:49 #361 №406784 
>>406778
>Как максимально инкапсулировать?
Ну берешь такой и инкапсулируешь. В смысле прячешь логику сущности в ее классе.

>>406778
>Чтобы поменьше всяких глобальных переменных, которые хуй пойми кто переменил.
Обмажь все private, где надо readonly и static

>>406782
>А я вот не могу код писать. Потому что наперед думаю, что говно напишу
Это нервное. Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой. Это может иметь смысл в ну оооочень больших проектах.
Аноним 16/06/17 Птн 21:35:50 #362 №406787 
>>406782
> Тоже бы оптимизацией занялся, но на пека разрабатываю, хз есть ли смысл оптимизировать на пекарне.
>>406784
> Это нервное. Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой. Это может иметь смысл в ну оооочень больших проектах.
Таки да. Это по сути прокрастинация - мог бы игру делать, но делаешь в результате что угодно, только не игру.
outline эффект Аноним 16/06/17 Птн 21:51:25 #363 №406790 
CuUDPyk.jpg
code.jpg
Может кто разбирался. Нашёл два готовых outline эффекта (обводка 3д объектов). В первом это реализуется через вторую камеру, которая динамически создаётся. Во втором это реализуется через один шейдер, который вешается на объект, который нужно обвести.

В первом качество хорошее, но я что-то не уверен насчёт производительности на мобилках. Вторая камера должна же сильно просадить фпс на слабых устройствах? Второй вариант выглядит хуже, но по идее должен быть гораздо производительнее.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/78608
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/86481
Аноним 16/06/17 Птн 21:54:59 #364 №406791 
>>406784
Не могу поделить логику между сущностями.
Вот снаряд. Снаряд совершает действие "полет" за счет внешних факторов (animation event, ЛКМ). Или это рука игрока/нпс совершает действие по броску снаряда?

> Не припоминаю случая что бы я выстрелил себе в ногу кривой архитектурой.
А вот я, кажется, смог. Так наговнокодил, что с одним нпс у меня механика работает, а с двумя уже дикие баги. Они один и тот же предмет у себя из рук вырывают, лол.
Аноним 16/06/17 Птн 22:04:29 #365 №406793 
>>406791
>Или это рука игрока/нпс совершает действие по броску снаряда?
Рука дает команду лететь (передает сообщение, типа снаряд.лететь()), снаряд летит сам (наследуя полет от кого-нибудь)
>>406791
>Они один и тот же предмет у себя из рук вырывают, лол.
Так это ж не архитектура виновата, наверно. Запили проверку какую. Или угори по хардкору - добавь мнотопочность и блокируй снаряд при помощи Lock (на самом деле не надо)
Аноним 17/06/17 Суб 00:55:18 #366 №406826 
Хай, гд. Очень интересует следущая тема, может кто из анонов сталкивался. Могу ли я продавать в ЮнитиСторе ассеты, замоделенные и затекстурированные на пиратском софте? Возьмут ли за жопу (Юнити тима или авторы софта) и есть ли способы обхода? Покупать софт пока не могу, я нищеброд.
Аноним 17/06/17 Суб 01:54:20 #367 №406832 
>>406787
> Это по сути прокрастинация
А я просто в голове продумываю игру и думаю о том, какой я молодец. Правда, наконец-то я написал дисдок, и уже понял, что я не молодец нихуя, а в кое-каких моментах игроку просто нахуй не нужно играть в мое говноподелие.
Аноним 17/06/17 Суб 09:20:01 #368 №406853 
Как импортировать height map и occlusion? Редактор отказывается читать файл.
Куда кидать текстуры, помеченые как roughness, specular? Вот отсюда, например: https://www.textures.com/download/substance0030/127099
Albedo и normal map применил, уже очень ничего выглядит, но даже близко не так, как скомпиленный материал там. А мне хочется хотя бы приблизительно так. Для этого хотя бы height и ao надо, их понятно куда, но они не импортируются.
Аноним 17/06/17 Суб 09:24:31 #369 №406854 
>>406826
Делай в опен-сорсных аналогах. Либо экспортируй в общий формат и отслеживай, чтобы никаких пометок в файле не было.
Аноним 17/06/17 Суб 09:34:03 #370 №406855 
C height map и occlusion разобрался, просто в rgb конветрнуть надо было. А с roughness и specular что?
>>406853
Аноним 17/06/17 Суб 09:39:20 #371 №406856 
>>406832
>А я просто в голове продумываю игру и думаю о том, какой я молодец.
Вот это самый верный подход. Кроме отыгрыша в голове ничего и не нужно, остальное - суета.

Аноним 17/06/17 Суб 11:08:54 #372 №406863 
Можно ли сделать так, чтобы количество тайлов текстуры в материале по оси зависело от размера объекта по этой оси? Или по-хорошему не должно быть видно тех мест объекта, где неправильно растягивается/скукоживается?
Аноним 17/06/17 Суб 13:33:59 #373 №406878 
>>406856
За манямир дошик не купишь.
Аноним 17/06/17 Суб 13:53:50 #374 №406880 
.png
Может кто-нибудь про кватернионы прояснить? Откуда вообще берутся синус и косинус половины угла?
Аноним 17/06/17 Суб 14:08:51 #375 №406883 
>>406853
>>406855
Юнити не использует metallic/roughness, она использует спекуляр. В опциях материала, наверху, можешь выбрать спекуляр-шейдер или metallic/smoothness шейдер.
Файлы должны быть в png или подобном lossless формате.
Я так понимаю, что файл с сайта - это материал для сабстанса. Если на встает на юнити, юзай сабстенс дизайнер/пейнтер, и из него уже примеряй материал и компилируй текстуры/мапы.
Аноним 17/06/17 Суб 14:10:02 #376 №406884 
>>406854
Чем отслеживать? Обычным блокнотом? А там всякая метаинфа?
Аноним 17/06/17 Суб 14:28:53 #377 №406886 
>>406454
фрустум куллинг работает по умолчанию, окклюжен куллинг настраиваешь сам. У камеры есть также параметр far clipping plaens, это разве не то, что тебе нужно?
Аноним 17/06/17 Суб 15:03:38 #378 №406890 
>>406886
Не, мне выборочно нужно было меши прятать. Сделал через LOD

Кстати, вот чего я не понял - дальность отрисовки ЛОДа задается в процентах, эти проценты - это что от чего?
Аноним 17/06/17 Суб 18:06:20 #379 №406912 
>>406880
Кватернион описывает вращение объекта на угол theta вокруг оси, заданной через вектор. Прими это за аксиому и не заморачивайся. Кватернионы позволяют вращать, не задумываясь о порядке эйлевских угров. Чтобы повернуть в обратном направлении, просто умножаешь на конъюгированный кватернион. Кватернион (0, 0, 0, 1) означает, что вращения нет.

Недостаток кватернионов против 4х4 матрицы в том, что нет перемещения в пространстве.
Аноним 17/06/17 Суб 18:12:30 #380 №406914 
image.png
Sup юнити-бояре. Как избавиться от богомерзкого оранжевого и зеленого круга, который преследует меня аки сыч еотову, заранее благодарю.
Аноним 17/06/17 Суб 19:20:59 #381 №406922 
Посоветуйте ассет для создания кладбищенского окружения

Есть что-то сравнимое с этим вот?

https://www.youtube.com/watch?v=qdXT-BFz27k

ссыль на ассет в описании к видосу. Стоит 70 енотов. Мамка денег даст.

Ольтернотивы есть?
Аноним 17/06/17 Суб 20:37:13 #382 №406934 
>>406922
Есть https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/58915
Аноним 17/06/17 Суб 21:18:57 #383 №406950 
>>406934
Спасибо! Очень вкусно!
Аноним 17/06/17 Суб 22:05:09 #384 №406956 
>>406950
Пожалуйста :3
Аноним 19/06/17 Пнд 09:17:46 #385 №407122 
Было такая фигня. Качнул асетик про природу с магазина. Поставил на лужайку unity-chan, а она вся чорная!!!

В чём причина и как исправить, не меняя у неё все шейдеры?
Аноним 19/06/17 Пнд 11:30:13 #386 №407125 
Этот ябучий WEB GL.. Многопоточность - не работает, LODы не работают, картинку всю косоебит.. Пичаль.
Аноним 19/06/17 Пнд 16:31:01 #387 №407167 
>>406890
>Кстати, вот чего я не понял - дальность отрисовки ЛОДа задается в процентах, эти проценты - это что от чего?
Бимп вопросу
Аноним 19/06/17 Пнд 16:37:55 #388 №407170 
>>407167
А, там жи написано:
The percentages in the LOD bars represent the fraction of the bounding box height relative to screen height where that LOD level becomes active.
Лол, поэтому у меня в WEB Gl LODы странно себя ведут..
Аноним 19/06/17 Пнд 17:43:45 #389 №407186 
Можно перезаписать метод из другого скрипта? Вроде

Скрипт1. виртуал метод "бегать"
Скрипт2. овверрайд "бегать" в Скрипт1
Аноним 19/06/17 Пнд 17:45:12 #390 №407187 
>>407186
Наследуй класс и оверрайди. Все методы MonoBehaviour тоже унаследуются.
Аноним 19/06/17 Пнд 17:46:39 #391 №407190 
>>407187
А без наследования никак?
Аноним 19/06/17 Пнд 17:55:14 #392 №407191 
>>407190
Никак. Виртуальные методы для наследования и придуманы.
Аноним 19/06/17 Пнд 18:09:14 #393 №407193 
>>407191
Я въехал, спс.
Аноним 20/06/17 Втр 03:11:42 #394 №407290 
Как сохранять и загружать свои карты в юнити? Я слышал про сериализацую, но гугл выдает какую-то порашу. Можно гайд?

И еще вопрос, как эту карту рендерить только в радиусе Х клеток от персонажа?
Аноним 20/06/17 Втр 04:52:28 #395 №407295 
1.png
2.png
3.png
Какого хуя юнити ломает мне текстуры (пик 1), хотя я выставил все по гайдам (пик 2)??? Если склеить ту же текстуру в фотошопе (пик 3), то все нормально, значит это юнити выебывается.
Аноним 20/06/17 Втр 05:00:17 #396 №407296 
Снимок.PNG
Да ну нахуй блядь, в превью все нормально, а в игровом окне мыло, хотя никакой компрессии нет.
Аноним 20/06/17 Втр 08:04:41 #397 №407303 
>>407295
>66x66
Размер текстуры должен быть равным степени двойки, иначе юнити растянет их до нужного значения. Степень двойки это 2 4 8 16 32 64 128 256 512 и так далее.
Аноним 20/06/17 Втр 08:12:10 #398 №407304 
>>407303
Вот здесь >>407296 размер текстуры 16х16 и у персонажа, и у фона. Так что твой ответ не подходит, придумай ещё.
Аноним 20/06/17 Втр 09:07:18 #399 №407312 
>>407304
Имбицил, юнити для 3д игор, ну куда ты с пикселартом лезешь. Используешь инструмент не по назначению - страдай.
Чтоб не ломало у тебя картинку масштабируй кратно целым числам. А не 3.6х как сейчас.
Аноним 20/06/17 Втр 09:19:48 #400 №407314 
>>407312
Имбецил, присмотрись, там кратность целому числу х5 >>407296. Твой ответ не подходит, придумай ещё.
Аноним 20/06/17 Втр 09:29:07 #401 №407316 
>>407304
>придумай ещё
>>407314
>придумай ещё

Есть вариант получше. Иди нахуй и ебись сам, хамло ебаное. Здесь тебе никто ничем не обязан.
Аноним 20/06/17 Втр 09:43:43 #402 №407318 
>>407316
>называет кого-то имбецилом
>заявляет, что он ещё и хамло на аналогичный ответ
Ну я уже понял, что шестеренки в твоей голове не варят, мог бы не отвечать.
Аноним 20/06/17 Втр 11:30:16 #403 №407340 
>>407314
Тогда внимательнее смотри первую часть ответа. Юзаешь инструмент не по назначению - велосипедь и не ной в тредах.
Аноним 20/06/17 Втр 11:33:48 #404 №407344 
>>407295
>>407296
Пиксельные спрайты действительно должны быть равны степени двойки в размерах. А ещё посмотри вот это >>387130

>>407312
>>407340
Он только изначально для 3д был, сейчас в нем 2д вполне себе. Как минимум все победители недавнего Microsoft Challenge в 2д, 5 из 10 honorable mentions тоже. И другой всякой 2д годноты на юнете полно. Так что твой аргумент инвалид.

А вообще, идите-ка нахуй оба отсюда, псы.
Аноним 20/06/17 Втр 11:44:21 #405 №407349 
1.png
2.png
3.png
4.png
>>407344
>Пиксельные спрайты действительно должны быть равны степени двойки в размерах
Они у меня и так в степени двойки.

>А вообще, идите-ка нахуй
Так и делаю, подготовил эти скрины для реддита, посмотрим что там скажут. Тут, очевидно, адекватного ответа можно не ждать.
Аноним 20/06/17 Втр 11:51:53 #406 №407354 
>>407349
Скинь спрайт, мне аж интересно стало.
Аноним 20/06/17 Втр 11:53:53 #407 №407355 
floor.png
>>407354
Он используется в одной довольно популярной в своих кругах игре.
Аноним 20/06/17 Втр 13:26:02 #408 №407370 
image.png
image.png
image.png
Один и тот же кусок с разным зумом. Как я и говорил - пидорасит из-за невозможности поделить нацело количество пикселей, которое даёт разрешение экрана, на нужное количество того, что надо отобразить. Отслеживай.

Но нахуй всё равно иди.
Аноним 20/06/17 Втр 20:09:04 #409 №407434 
>>407370
С каким блядь зумом, там нет никакого зума, это скрин игры со стандартными настройками камеры. Вы уже заебали придумывать причины, которые не соответствуют действительности.
Аноним 20/06/17 Втр 20:43:31 #410 №407438 
1497980608201.png
Сасите, на реддите дали правильный ответ. Учите юнити, может тогда перестанете хуйню советовать.
Аноним 21/06/17 Срд 03:09:30 #411 №407482 
Как скриптом загрузить префаб из моих ассетов на экран? Нагуглил рабочий вариант
myPrefab = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(...);
но когда пытаешься собрать exe, то выдаёт ошибку так как UnityEditor это чисто эдитор и не собирается в exe. Втф?
Аноним 21/06/17 Срд 10:18:48 #412 №407524 
>>407434
А с чего ты взял, что стандартные настройки камеры идеальны для твоей хуиты? Попробуй изменить зум камеры в превью - будет пидорасить в прямом эфире.
Тебе нужно регулировать зум камеры так, чтобы каждому пикселю твоего ебучего спрайта соответствовало целое количество экранных спрайтов.
Аноним 21/06/17 Срд 10:26:07 #413 №407527 
Сложно перейти с пайтона на си-сярп?
Аноним 21/06/17 Срд 10:27:45 #414 №407528 
>>407527
Говнокодить несложно на чем угодно.
Аноним 21/06/17 Срд 10:30:17 #415 №407529 
>>407528
А говвнокод в игре будет нормально работать?
Аноним 21/06/17 Срд 10:38:02 #416 №407532 
>>407529
Нет, конечно.
Если хватит терпения, то доведешь проект до альфы и дропнешь, охуев от сложности дальнейших изменений.
Аноним 21/06/17 Срд 10:42:37 #417 №407533 
>>407532
>охуев от сложности дальнейших изменений
Скорее охуев от сложности запиливания графена. Кодить всякое я люблю.
Аноним 21/06/17 Срд 11:15:41 #418 №407542 
>>407533
Кодить всякое сильно отличается от доведения проекта до релиза.
Аноним 21/06/17 Срд 11:29:14 #419 №407543 
>>407438
Нашел твой пост и ответ, который тебе помог. Я тебе об этом, тупой плешивый пёс, и говорил. Я тебе даже ссылку на ответ в пикселяч-треде дал, там по ветке мог дойти до того же самого. Но нет, блядь, пока всё по полочкам тебе не разложили, не разжевали, ты нихуя сам не разобрался.

Так что продолжай идти нахуй.
Аноним 21/06/17 Срд 11:40:53 #420 №407545 
>>401747 (OP)
Смотерите что чел на крауте пилит

http://archive.li/vuFX2
Аноним 21/06/17 Срд 12:26:58 #421 №407570 
выаaereваваrdsdва.png
>>407482
>но когда пытаешься собрать exe, то выдаёт ошибку так как UnityEditor это чисто эдитор и не собирается в exe. Втф?
C путями обосрался, небось. Или написал тут непонятно





DontDestroyOnLoad ПИДР Аноним 21/06/17 Срд 12:53:44 #422 №407589 
Такая проблема. Есть 2 сцены. Из первой во вторую я переношу игрока и меню. Я сделал что бы DontDestroy не дублировал объекты при переходе, НО вот в чём загвоздка.
В первой сцене у меня уже по дефолту стоит персонаж, если перенесу во вторую сцену, то норм, потому что там его нет по дефолту. Но если вернусь в первую, то там будет уже 2 игрока. Один из второй сцены, а другой который есть по дефолту в первой сцене.
Я хотел сделать удаление одного при переходе в первую, но если я захожу из главного меню в первую сцену, то у меня удаляется мой перс и ВСЁ. А если отключить этот скрипт удаления и включать при переходе со второй в первую, то скрипт почему то не включаеся (он висит в первой сцене).
Может у вас есть мысли как решить мою проблему? Четвёртый день колупаюсь, а уже сроки подходят
Аноним 21/06/17 Срд 13:22:54 #423 №407600 
>>407589
Сериализуй данные и при запуске сцены создавай копии тех.
Аноним 21/06/17 Срд 13:27:31 #424 №407603 
>>407589
Убери игрока из первой сцены, добавь объект-GameController, который будет спавнить игрока из префаба. Статы игрока типа здоровья можно так же хранить в GameController.
Аноним 21/06/17 Срд 18:57:35 #425 №407671 
>>407524
>>407543
Хуя дебил и пиздунишка! Ловите, пока не сбежал!

А теперь по сути. Ты тут распизделся про зум, а я менял ортографический размер. Это раз. Ты мне пиздеж играться с числами, а богоподобный реддит сразу посоветовал, как решить проблему правильно - кодом в зависимости от разрешения в игре. Это два. Я ничего никогда не писал в пикселяч-треде, даже не заходил в него никогда, но ты мне там давал ссылку, кек. Это три. Бурги сразу дали ПРАВИЛЬНЫЙ рабочий ответ без лишних выебонов "АХАХА СМОТРИТЕ ЭТОТ НЬЮФАГ НИЧЕГО НЕ ЗНАЕТ, ИДИ НАХУЙ, Я СКАЗАЛ ИДИ НАХУЙ, ОЙ КАКАЯ ИНТЕРЕСНАЯ ТЕКСТУРА ПОДЕЛИСЬ". Вся суть просто этой параши. Это четыре. Обтекай, советчик. И это последнее пять.
Аноним 21/06/17 Срд 18:59:15 #426 №407672 
>>407570
Я уже сам разобрался. Алсо написал все правильно, просто в треде очевидно никто не знает, что скрипт с подключеным модулем UnityEditor нельзя собрать, он работает только в эдиторе.
Аноним 21/06/17 Срд 19:02:57 #427 №407673 
>>407671

>>387306
Второй пост от того, на который я указал. Ещё и не мои ответы приплёл.
Продолжай.
Аноним 21/06/17 Срд 19:06:05 #428 №407674 
>>407673
Не отвечай ты ему, пусть идет на реддит.
Аноним 21/06/17 Срд 19:09:41 #429 №407676 
>>407672
Я знаю. Но какой смысл отвечать на
>Втф?
Аноним 21/06/17 Срд 21:35:27 #430 №407702 
>>407671
>распизделся про зум
>а я менял ортографический размер
А каково твоё определение зума? Что происходит при изменении ортографического размера? Реддит просто привык к дебилам, которым надо сразу готовый ответ в ротешник засунуть, чтобы вонять перестали. Ещё и плюсиков в кармочку поставят))))
Аноним 21/06/17 Срд 22:37:41 #431 №407714 
>>407702
>Реддит просто привык к дебилам, которым надо сразу готовый ответ в ротешник засунуть, чтобы вонять перестали. Ещё и плюсиков в кармочку поставят))))
Именно так и работает здоровое сообщество - сегодня помогают тебе новичку, а завтра помогаешь ты со своей кармой свежим новичкам.
Аноним 21/06/17 Срд 22:44:15 #432 №407718 
1498074254629.jpg
>>407702
>твоё определение зума
Забыл своё определение? Ну так перечитай тут >>407312
>Чтоб не ломало у тебя картинку масштабируй кратно целым числам. А не 3.6х как сейчас.
Очевидно, что это неверно и я менял совершенно другую настройку.
Аноним 21/06/17 Срд 23:37:50 #433 №407731 
>>407718
Пиксель перфект гугли.
Аноним 22/06/17 Чтв 00:04:30 #434 №407733 
>>407718
И на твоей пикче очевидное говно, разная толщина линий. Что сказать то хотел?
Аноним 22/06/17 Чтв 00:21:10 #435 №407735 
Хочу запилить простую физику для мобов, чтобы соприкасались с поверхностью, пока не изучал подводные камни и не уверен, что мой вариант выйграет по производительности. Пытался реализовать какой-нибудь простой костыльный вариант без RigitBody, работает, но ещё нужно как-то расчитать нормали соприкасаемой поверхности. Алсо, таких будет много, поэтому RigitBody отпадает, к сожалению.

[SCR] https://pastebin.com/gqAL6Fn8
Аноним 22/06/17 Чтв 01:13:18 #436 №407740 
>>407735
Сколько у тебя мобов, что тебе нужен велосипед без Rigidbody?
Аноним 22/06/17 Чтв 02:02:31 #437 №407753 
>>407290
Любым образом сохрани координаты объектов в файл и потом загружая файл просто читай координаты и создавай объекты, все просто
Аноним 22/06/17 Чтв 02:09:11 #438 №407754 
Unknown.png
>>407753
Я уже. Карта в джсоне, все работает, карту грузит и отображает. Единственное, что мне не нравится, так это ебучие кавычки, но без них никак, если хочу работать с джсоном.
Аноним 22/06/17 Чтв 03:27:21 #439 №407757 
>>407740
Практически в районе полторы тысячи, обычно это вызывает припадки до 5 фпс
Аноним 22/06/17 Чтв 04:33:27 #440 №407759 
У вас юнити сломался, не детектит коллизии.
Аноним 22/06/17 Чтв 04:57:02 #441 №407761 
>>407718
>крутил скейл у окошка
Господи, какой даун.
Аноним 22/06/17 Чтв 04:59:13 #442 №407762 
>>407759
Не у нас, а у вас.
Аноним 22/06/17 Чтв 05:18:31 #443 №407764 
123.gif
player.jpg
walls.jpg
>>407762
Не, таки у вас.
Аноним 22/06/17 Чтв 07:26:02 #444 №407766 
>>407764
Движение за счёт чего происходит? Трансформу похуй на коллизии, например.
Аноним 22/06/17 Чтв 07:32:05 #445 №407769 
>>407766
А как тогда кодить перемещение по клеткам? Я нагуглил такое https://pastebin.com/q7y6hDbk и на гифке именно так перемещаюсь.
Аноним 22/06/17 Чтв 07:35:47 #446 №407771 
>>407769
Можно и трансформом, но коллизии определять вручную, например, рейкастингом. Ну или там при каждой попытке перемещения чекать клетку, в которую перемещаешься.
Аноним 22/06/17 Чтв 07:37:58 #447 №407772 
>>407771
А как можно не трансформом?
Аноним 22/06/17 Чтв 08:03:51 #448 №407773 
>>407772
Такое фиксированное перемещение, наверное, никак, все остальное основывается на физике, которая здесь не нужна.
И ещё, перенеси все из FixedUpdate в просто Update, фиксед для физики, остальное плавнее работает через просто апдейт.
Аноним 22/06/17 Чтв 08:07:08 #449 №407775 
>>407773
Тогда стоит ли вообще усложнять коллизиями, если можно убрать вообще риджид бади с колладером нах и просто проверять соседнюю клетку на наличие тайла с тэгом WALL, например?
Аноним 22/06/17 Чтв 08:15:27 #450 №407777 
>>407775
Делай, как велит сердце.
Аноним 22/06/17 Чтв 08:23:56 #451 №407780 
>>407775
Вообще не стоит, о чем я и говорю.
Аноним 22/06/17 Чтв 09:19:13 #452 №407783 
>>407764
Static и Kinematic типы тел разве не проходят на похуй сквозь все?
Аноним 22/06/17 Чтв 16:23:20 #453 №407863 
>>407714
Так этот Новичок так и не понял в чём проблема, зато готовый кусок кода подогнали.

Аноним 22/06/17 Чтв 16:28:09 #454 №407865 
>>407783
Да, между Статик и кинематика нет обнаружения. Как минимум одно должно быть симулейтед или как его там.
Аноним 22/06/17 Чтв 20:02:28 #455 №407918 
>>401747 (OP)
Какие сферы математики стоит прокачать, чтобы достаточно уверенно чувствовать себя в среде разработки Unity?
Аноним 22/06/17 Чтв 21:03:08 #456 №407930 
>>407918
Никакие. Понимания простых операций с векторами достаточно.

Пойми, что происходит в классе, унаследованном от MonoBehavoir (Start, Update, FixedUpdate) и начинай пилить.

Что у тебя с английским? На слух сколько % понимаешь из тьюториалов?
Аноним 22/06/17 Чтв 21:36:03 #457 №407940 
>>407863
С чего ты это взял? Я все прекрасно понял в момент, когда увидел код. А вот в треде есть люди, которые нихуя не понимают, но лезут с советами. Например, вот этот >>407312, который советовал менять Scale, пушка нахуй. Или вот этот >>407303, который спизданул про кратность, хотя у меня сразу за первым постом шёл второй с правильной кратностью и все равно проебаными пикселями. Или вот эти >>407733 >>407761, которые даже не поняли о чем речь, зато лишь бы как ответить в треде.
И да, ты ответил как раз тому новичку.
Аноним 22/06/17 Чтв 23:51:23 #458 №407968 
Без названия.jpg
Анон, прошло уже два года, а я так и не нашел вразумительного способа подсвечивать ребра мешей, кроме написания собственного шейдера. Есть ли однокнопочные способы для дебилов?
Аноним 23/06/17 Птн 00:19:50 #459 №407970 
>>407968
Можешь нахуячить полигонов на ребра как тут >>405882 и обмазать светящейся текстурой. Line renderer аналогично прилипить
Аноним 23/06/17 Птн 01:12:40 #460 №407981 
Поцоны, делаю 2Д игру и появилась такая проблема (момент этот не уловил) - патиклы спрятались на спрайтами.
Сортинг лаер / ордер ин лаер у спрайт рендера (как советуют в интернете) не помогают.
А у половины моих эффектов сделанных патикл рендером этой неработающей опции вообще нет.
Аноним 23/06/17 Птн 09:14:05 #461 №408010 
>>407981

Короче, я частично понял.
Нужно просто включить в патикл систем рендерер и в нём - Сортинг лаер / ордер ин лаер
Не понимаю почему вчера на сонную голову не сработало.
Но включение этого "рендерер" портит мои тонкие настройки частиц - они летают хуй пойми как, одинакового размера и во все стороны.
Как фиксить?
Аноним 23/06/17 Птн 10:04:37 #462 №408015 
>>408010
Без рендера твои партиклы вообще не рисуются.
И ты бы хоть скринов сделал
Аноним 23/06/17 Птн 10:23:26 #463 №408019 
>>408015
Короче эта приблуда помогла
https://gist.github.com/nickgravelyn/7460288
Аноним 23/06/17 Птн 12:22:36 #464 №408027 
Посоны, а насколько Unity 2D подходит для создания спрайтовых пошаговых стратежек? Упростит ли движок жизнь для разрабов этого жанра, или весь Юнити - это про физику?
Аноним 23/06/17 Птн 12:33:10 #465 №408029 

>>407970
Такие очевидные тупые и медленные способы уже пробовал. Слишком медленно, и выглядит в 3D не очень.
Аноним 23/06/17 Птн 12:33:56 #466 №408030 
>>408027
Попробуй сначала 2д движки.
Аноним 23/06/17 Птн 12:37:35 #467 №408033 
>>408030
Например? Я хочу под мобилки делать. Сишарп знаю, Джаву тоже.
Аноним 23/06/17 Птн 13:05:50 #468 №408040 
>>408027
Эти делают и не паряцца

https://gbanga.com/join-our-team/
Аноним 23/06/17 Птн 16:00:04 #469 №408070 
>>401927
Сука, пидр, ну так напиши тут, в чём проблема была. Ненавижу таких, как ты.
Аноним 23/06/17 Птн 16:01:00 #470 №408071 
>>408070
Да уже решил, значит и проблемы нет)))
Аноним 23/06/17 Птн 17:43:51 #471 №408094 
выаaersderdsdва.png
>>408027
Делай, не парься. Есть еще куча всяких движков поверх Юнити где уже все разжёвано. А юнити хорош простотой а не физикой.



Аноним 24/06/17 Суб 06:09:10 #472 №408207 
code1.jpg
code2.jpg
kek.jpg
У вас снова юнити сломался
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SpriteRenderer-sprite.html
Аноним 24/06/17 Суб 06:11:38 #473 №408208 
>>408207
А, я там скобки пропустил
go.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
Аноним 24/06/17 Суб 08:19:23 #474 №408211 
>>408208
var mamka_tvoya = go.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
mamka_tvoya = newSprite;
Аноним 24/06/17 Суб 10:01:09 #475 №408218 
>>408211
И нахуя, если у меня все и так работает?
Аноним 24/06/17 Суб 10:19:20 #476 №408222 
>>408218
>у меня все и так работает
>У вас снова юнити сломался
Аноним 24/06/17 Суб 10:20:09 #477 №408223 
>>408222
Я же сказал сразу, что пропустил скобки, дубина. Со скобками все заработало.
Аноним 24/06/17 Суб 13:27:29 #478 №408245 
>>408223
Держи в курсе.
Аноним 24/06/17 Суб 13:50:24 #479 №408250 
Палю годноту

https://www.youtube.com/watch?v=2PhFAvbgASE

кто мне запилит под это интериор стрип-клуба за их деньги?
Аноним 24/06/17 Суб 19:51:45 #480 №408310 
test1images.jpg
test2images.jpg
test3images.jpg
test4images.jpg
Если интересно, то... https://vk.com/0x00000024
Аноним 24/06/17 Суб 19:59:47 #481 №408311 
>>408310
Ты кто?
Аноним 24/06/17 Суб 20:00:27 #482 №408312 
>>408311
А ты кто?
Аноним 24/06/17 Суб 20:01:36 #483 №408313 
>>408312
Аноним.
А это https://vk.com/0x00000024 кто?
Аноним 24/06/17 Суб 20:05:05 #484 №408314 
69fMgXFuQ5M.jpg
eLpHlN3cMzw.jpg
suSMpOz7Pq4.jpg
>>408313
Автор всего этого, точнее мой вк.
(Кстати, скрины по моему с февраля месяца, по этому выглядит не особо -то хорошо)
Аноним 24/06/17 Суб 20:06:57 #485 №408315 
>>408314
Сам-то знаешь, нахуй ты это делаешь?
Аноним 24/06/17 Суб 20:08:06 #486 №408316 
>>408315
Потому что нахуй это делаю.
Аноним 24/06/17 Суб 21:33:08 #487 №408324 
>>408316
сможешь? >>408250 Сколько хочешь?

Аноним 24/06/17 Суб 22:28:09 #488 №408329 
Я к вам с платиной. Какой код будет работать быстрее? С объявлением переменной внутри цикла или снаружи?
float profit;
> foreach (Factory factory in province.allFactories)
{
if (province.CanUpgradeFactory(factory.type))
{
profit = factory.getProfit();
if (profit > result.Value)
result = new KeyValuePair<Factory, float>(factory, profit);
}
}


Или


> foreach (Factory factory in province.allFactories)
{
if (province.CanUpgradeFactory(factory.type))
{
float profit = factory.getProfit();
if (profit > result.Value)
result = new KeyValuePair<Factory, float>(factory, profit);
}
}
Аноним 24/06/17 Суб 22:49:31 #489 №408331 
>>408329
Как называется эта болезнь?
Аноним 24/06/17 Суб 22:52:04 #490 №408332 DELETED
>>408331
:^)
Аноним 24/06/17 Суб 23:12:10 #491 №408334 
>>408329
а мог бы игры делать...
Аноним 24/06/17 Суб 23:22:32 #492 №408337 
are+we+fucking+five+now+Like+I+knew+these+people+3d856b9467[...].gif
>>408329
Аноним 24/06/17 Суб 23:53:07 #493 №408339 
>>408324
>сможешь?
Да, вполне.
>> Сколько хочешь?
Ой ну... не знаю даже.
sageАноним 25/06/17 Вск 00:49:34 #494 №408348 
>>408329
А профайлер этот код показывает в первых строчках? Нет? Тогда зачем?
Аноним 25/06/17 Вск 01:27:45 #495 №408350 
>>408348
Да это на теорию вопрос. Кароч, вариант с объявлением переменной в цикле быстрее.
Аноним 25/06/17 Вск 11:36:51 #496 №408387 
>>408339
>Ой ну... не знаю даже
мы так ни до чего не договоримся
Аноним 25/06/17 Вск 16:45:33 #497 №408419 
Как заставить Vector3.lerp срабатывать по скрипту?
Делаю по примеру отсюда:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html

Когда все в Update, то работает ок, перемещается плавно.

Стоит записать в отделную функцию и перемещение идет рывками.
Наверно, как-то неверно расчитывается пройденное расстояние.
Как это исправить?
Или может есть другой способ плавного перемещения в заданные координаты?
Аноним 25/06/17 Вск 16:51:06 #498 №408421 
>>408419
Корутины? Хотя он и так должен через нее вызываться.
> Или может есть другой способ плавного перемещения в заданные координаты?
transform.position += speed * Time.deltaTime;
Аноним 25/06/17 Вск 16:51:56 #499 №408422 
crs1.jpg
crs2.jpg
crs3.jpg
crs4.jpg
И тут снова этот пидр со своей хуйнёй
Аноним 25/06/17 Вск 16:51:57 #500 №408423 
>>408421
Забыл помножить на направление, нотыпонел.
Аноним 25/06/17 Вск 17:00:32 #501 №408426 
>>408423
Увы, не понял. Можешь написать подробно?
Аноним 25/06/17 Вск 19:21:14 #502 №408442 DELETED
Ну и почему эта хуйня не работает?
На сцене стоит геймобжект, на нём скрипт с публичной переменной tankGun типа GameObject, в которую я перетащил префаб.
Дальше я делаю currentWeapon = tankgun;

И ещё, это всё делается в Start, может в этом пробелма?
Аноним 25/06/17 Вск 20:08:11 #503 №408448 
Сап ананас! как сделать движок в стиле point-and-click ("Darkness Within", "Scratches") только под Android?
Аноним 25/06/17 Вск 20:20:49 #504 №408454 
>>408448
Берёшь и без задней мысли делаешь.
Аноним 25/06/17 Вск 20:24:33 #505 №408455 
>>408454
Это как? поясни по девелоперским понятиям жиесь!
Аноним 25/06/17 Вск 20:29:32 #506 №408457 
>>408455
Учишь С++, опенджиель и основы разработки движка, а потом без задней мысли пишешь его. Вот только что ты забыл в этом треде с такими вопросами?
Аноним 25/06/17 Вск 20:33:08 #507 №408458 
>>408457
Ладно братка не обессудьт! спс за совет жиесь!
Аноним 25/06/17 Вск 20:33:19 #508 №408459 DELETED
>>408457
Слушай, а давай я тебе заплачу и ты сделаешь мне движок? Могу предлоджить щедрую награду - 1865 рублей и гифт на террарию в стиме.
Аноним 25/06/17 Вск 20:33:27 #509 №408460 
>>408426
Если ты просто будешь умножать скорость на время и прибавлять к позиции объекта, он у тебя полетит вправо, вверх и вперед. Тебе нужно умножать его на вектор направления. Но это костыльно, лучше разберись с лерпом.

>>408448
Пилишь свои пазлы, рендеришь интерьеры, вешаешь кнопки.
Аноним 25/06/17 Вск 21:32:01 #510 №408467 
api4.jpg
jes1.jpg
jes2.jpg
Нашел сцену, которую делал в январе этого года.
Думаю... добавить туда интерьер.
Аноним 25/06/17 Вск 21:39:58 #511 №408468 
>>408467
Э, блэт, так ты хуяришь сразу несколько домов одним объектом? А как же МОДУЛЬНОСТЬ?
Аноним 25/06/17 Вск 21:44:02 #512 №408469 
ля.jpg
>>408468
Так они отдельные друг от друга.
Пример:
Аноним 25/06/17 Вск 21:45:00 #513 №408471 
>>408469
Знаю -знаю, названия тоже оригинальные.
Добавил
Аноним 25/06/17 Вск 21:47:59 #514 №408473 
>>408467
>Этот тайлинг



А ну да, юнете ж, особо с материалами не поколдуешь
Аноним 25/06/17 Вск 22:37:20 #515 №408479 
Screenshot3.png
Screenshot4.png
Ананасы, нужна ваша помощь.
AO из пакета Post Processing артефачит немного при Deferred рендеринге с кастомными шейдерами.
Случается даже с свежесозданным дефолтным шейдером (Create -> Shader -> Standart Surface Shader). Стандартный физический шейдер доступный из коробки работает без проблем.
Кто нибудь сталкивался с подобным?
AO выкручен на запредельные значения для наглядности
Аноним 26/06/17 Пнд 13:51:50 #516 №408531 DELETED
>>408442
Ало помогите
Аноним 26/06/17 Пнд 14:05:32 #517 №408532 
>>408531
Поставь брейкпоинт, посмотри где у тебя нулл
Аноним 26/06/17 Пнд 14:07:44 #518 №408533 
>>408531
Какого-то объекта у тебя нет. Ищи.
Аноним 26/06/17 Пнд 14:08:39 #519 №408534 DELETED
>>408531
>>408442
Ладно, я разобрался.
Аноним 26/06/17 Пнд 15:11:58 #520 №408540 
Поздравьте меня, я, похоже, впервые в жизни обосрался с многопоточностью. У меня таблица обновляется из MainCamera.Update и из ScrollBar.OnValueChanged. Они жи из разных потоков, так?

Бля, lock (gameObject) не помогает.

Вот этот метод
public override void refreshContent()
{
lock (gameObject)
{
[очисти таблицу]
[заполни таблицу]
}
}
Один раз этот метод вызывается из родителя, второй раз я этот метод засунул в качестве колбэка в ScrollBar.OnValueChange

Чему не блокируется? Таблица не успевает очиститься как налетает второй поток и начинает писать в таблицу.
Аноним 26/06/17 Пнд 17:43:55 #521 №408569 
>>408540
Сделай так, чтобы было в одном потоке, а не блокируй.
Аноним 26/06/17 Пнд 18:33:51 #522 №408576 
>>408569
>Сделай так, чтобы было в одном потоке, а не блокируй.
Но зачем мне велосипедить все в один поток, если это стандартные юнитивские недопотоки (Апдейт и коллбэк)?

Так то я проблему решил добавив флаг alreadyInUpdate и его проверку при заходе в метод, но все таки интересно чему юнити не захотело есть стандартный lock.

Может быть дело в том юнитивские коллбеки реализованы через какие нибудь самопальные корутины?
Аноним 27/06/17 Втр 12:09:36 #523 №408656 
Сап юнитач. Есть проблема. Как в 2д красиво прятать спрайты за спрайтами, если они сзади, и показывать их, если они спереди? К примеру, за деревом. Делать две части дерева не вариант, через layer order не получится, т.к. там максимальное число в short, и выше 32768 не зделать. Я раздумывал отодвигать спрайты по оси z, но тогда страдает камера, и нельзя будет использовать разные sorting layer.
Аноним 27/06/17 Втр 12:17:08 #524 №408660 
>>408656
>нельзя будет использовать разные sorting layer
Ставить циферку в z координату вместо sorting layer это же так сложно.

>но тогда страдает камера
Поясни.
Аноним 27/06/17 Втр 12:18:28 #525 №408661 
>>408660
Ну например камера отодвинута на -999, объект заходит на -1000 и его не видно.
Аноним 27/06/17 Втр 12:37:02 #526 №408666 
cat.jpg
>скомпилировал пустой проект в андроидовский APK
>40МБ
Аноним 27/06/17 Втр 12:40:11 #527 №408668 
>>408661
Clipping planes у камеры, не благодари. Ну или мог бы догадаться использовать не целые числа, а делить координату на 10 или 100.
Аноним 27/06/17 Втр 12:42:55 #528 №408670 
>>408656
Эх, щас бы спрятать 30 тысяч спрайтов один за другим...
Аноним 27/06/17 Втр 15:44:34 #529 №408714 
Безымянный.png
Что я не так понимаю?
Смотрю всякие текстовые обучалки, читаю официальный мануал. Чому у меня коллайдеры не таскаются мышью? Ни боксовый, никакой. Написано, дескать, "держите шифт чтоб таскать", "Держите контрл и кликайте чтоб удалить точку". Но ничего не происходит. Если тыкать ровно в линию\точки просто спрайт остаётся выделенным. Если чуть выше - сбивается выделение.
Опять же не совсем понятно предназначение кнопки edit collider, т.к. тоже нихуя не меняется.

Что я не так понял?
Аноним 27/06/17 Втр 15:49:25 #530 №408715 
8774356edc547c6b74ff54f7d3691aef.png
>>408714
Это то, что про коробки. Ну нет никаких "рычажков". В официальном, вроде, так же написано, просто без лишней инфантильности
Аноним 27/06/17 Втр 15:57:42 #531 №408718 
>>408714
Ты это, нажми edit collider для начала.
Аноним 27/06/17 Втр 16:03:08 #532 №408721 
gif.gif
>>408718
Эо с зажатым шифтом, разумеется
Аноним 27/06/17 Втр 16:04:19 #533 №408722 
>>408670
Он котлету денег анимирует
Аноним 27/06/17 Втр 16:08:18 #534 №408723 
>>408721
Нажимаешь на квадрат? Если нет, то нажимай на него на линии коллайдера.
Аноним 27/06/17 Втр 16:12:06 #535 №408727 
>>408723
Не понимаю, что ты имеешь ввиду
Аноним 27/06/17 Втр 16:16:23 #536 №408728 
3.png
>>408727
Аноним 27/06/17 Втр 16:19:09 #537 №408729 
c.png
>>408728
Нету
Аноним 27/06/17 Втр 17:12:49 #538 №408745 

>>408729
>>408714
Редактирование шифтом убрали в 4.6. Двигай весь коллайдер, редактируя offset; двигай или удаляй отдельные точки мышкой в режиме редактирования. Ближайшая к курсору точка всегда подсвечена, смотри внимательней.
Аноним 27/06/17 Втр 18:17:21 #539 №408761 
images.jpg
>>401747 (OP)

Доброго дня, друзья

Обращаюсь к бывалым игроделам, которые собирали apk-шки на ведроид, и, возможно, сталкивались с подобной проблемой.

Я делаю игру (собственно на ведро) и недавно обнаружил, что она слишком много весит в сравнении с другими играми на моём планшете после установки. Сам apk-файл весит ~20mb, но в настройках системы, когда смотрю приложения, его итоговый вес после установки ~45mb. Для сравнения, Hungry Shark, который использует больше графических и звуковых ассетов, в установленном виде весит ~12mb.

Смотрел Editor Log, если я его правильно прочитал, то общий вес графена и звуков укладывается в 14mb (of course я всё компрессил), не могу понять, откуда нагрузка в дополнительные 30mb.

Помогите разобраться с проблемой.
Аноним 27/06/17 Втр 18:53:30 #540 №408768 
>>408761
Могу только сделать догадку, но, скорее всего, Юнити тянет кучу всякого кода/ресурсов вместе с собой. Там же всякая физика, обработка освещений, столкновений, теней и т.п.
Нативные приложения на Джаве естественно будут весить меньше, так как там только нужный код.
Попробуй погуглить, возможно можно как-то настроить это дело.
Аноним 27/06/17 Втр 20:19:07 #541 №408786 
14795783317283.gif
Котаны, для отрисовки графики в пиксельном 2d движке посоветовали использовать Щейдеры с отрисовкой вершин с заданным размером. Я вот с шейдерами не сталкивался и нагуглить ничего не вышло. Вся надежда на вас. Помогите запилить шейдер чтобы вершины рисовались и их можно было красить.
Аноним 27/06/17 Втр 20:42:35 #542 №408793 
>>408786
Чобля? Вершина это просто точка, у нее нет размера и ее нельзя покрасить.
Аноним 27/06/17 Втр 20:45:18 #543 №408795 
>>408793
Ага. И я так думал.
Аноним 27/06/17 Втр 22:30:27 #544 №408819 
aos.jpg
>>408786
Вот видите как нарисованы вот эти ребята. Вот мне вот так вот надо.
Аноним 27/06/17 Втр 22:40:47 #545 №408823 
>>408819
Это же 3D в ультранизком разрешении, не?
Аноним 27/06/17 Втр 22:44:53 #546 №408825 
>>408823
Неа. Прикол в том, что ребята состоят только из вершин, а месте каждой вершины рисуется квадрат, повёрнутый к камере. Поэтому "разрешение" картинки зависит от плотности вершин модели.
Аноним 27/06/17 Втр 22:50:27 #547 №408828 
>>408825
В уече искаропки можно так делать, в говно же движке будь добр сам писать велосипеды или покупать готовое решение
Аноним 27/06/17 Втр 22:56:33 #548 №408829 
>>408825
А не легче шейдер навесить на обычных кукол из кубов, чем рендерить через дохуя велосипедов? Да и не под Унити пилить. А так хуй знает. На каждую единицу площади можешь рисовать квадратик нужного цвета через какой-нибудь Unity.GL.
Аноним 27/06/17 Втр 23:26:38 #549 №408836 
>>408829
Шейдер-то мне и нужен. Только не смог я нагуглить как его сделать.
Вообще, задача не в рендере вершин, а в быстрой отрисовке массива цветных квадратов. Прост мне говорили что это самый лучший вариант.
Аноним 28/06/17 Срд 21:29:33 #550 №408967 
Снимок.JPG
>>408836
Если вдруг кому неинтересно, я нагуглил.
отсюда берём первый скрипт http://www.kamend.com/2014/05/rendering-a-point-cloud-inside-unity/
добавляем его на бокс вместе с материалом отсюда https://github.com/erichmwu/PointCloudLoader
Получаем пикрил.
И всё бы хорошо, но квадраты странно повёрнуты и на андроиде эта тема не заработает.

Корочи реквестирую другие шустрые способы рисовать квадратики.
Аноним 29/06/17 Чтв 13:47:07 #551 №409039 
mqdefault.jpg
Привет, какую команду нужно прописать в скрипте для управления игроком , чтобы он перемещался только в то время , когда нажата кнопка мыши(ЛКМ) или просто тач(т.е. палец на экране), если на смартфоне (в любом месте)? То есть чтобы только при этом условии смогли осуществляться другие функции управления игроком , спасибо C:.
Аноним 29/06/17 Чтв 13:58:03 #552 №409043 
>>409039
if (Input.GetMouseButton(0))
{
PerekatYoby();
}
В том же классе Input есть ивент для тачскрина.

> чтобы только при этом условии смогли осуществляться другие функции управления игроком
if (Input.GetButtonDown("Krutit")
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
KrutimYobu();
}
}
Аноним 29/06/17 Чтв 14:16:13 #553 №409047 
>>409043
Бля, скобочку проебал.
Аноним 29/06/17 Чтв 14:57:58 #554 №409058 
thanky.gif
>>409043
yeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeey
Thank you!
Q hyan Аноним 29/06/17 Чтв 16:59:15 #555 №409080 
hyan.png
Вот , например , игрок постоянно увеличивается/уменьшается в размерах (на 2д плоскости) - как можно осуществить отдаление/приближение камеры, пропорционально размерам игрока?
Аноним 29/06/17 Чтв 17:06:46 #556 №409082 
>>409080
>>409042
>>409063
опять эта свинья мерзкая начала срать по всей доске.
Аноним 29/06/17 Чтв 18:40:20 #557 №409108 
Я тут решаю на чем делать 2д настольную игру для ведра и айос. Будет ли легко сделать на юнити в сравнении с другими движками? И стоит ли браться за юнити для этого жанра? Юнити же огромен и для 3д...
Аноним 29/06/17 Чтв 18:54:54 #558 №409109 
>>409108
С 4.чтототам норм поддержка 2д. Минус только в больших экзешниках для мобилок.
Аноним 29/06/17 Чтв 19:14:48 #559 №409112 
1.png
2.gif
Значит, ковыряю я юнити, смотрю в серию уроков
http://websketches.ru/blog/2d-igra-na-unity-podrobnoye-rukovodstvo-p5

Оно, очевидно, несколько устаревшее. И у меня возникли проблемы с системой частиц.
начиная с того момента, где картинка импортируется как текстура (у меня такого пункта даже нет), а ещё где "Измените шейдер "Particles" на "Alpha Blended""

В упор не вижу, что я должен нажать.
Аноним 29/06/17 Чтв 19:28:12 #560 №409116 
>>409112
Материал партиклов меняется на развороте renderer компонента париклов, он в самом низу. Материал создаешь правой кнопкой мыши в папке. На материале меняешь в выпадающем меню шейдер на Alpha Blended, они там сгруппированы все в подменюшке.
Аноним 29/06/17 Чтв 19:59:44 #561 №409123 
>>409108
Будет. Стоит.
Аноним 29/06/17 Чтв 20:09:38 #562 №409127 
>>409116
Анон, вижу ты шаришь в партиклах. Как думаешь, их можно использовать для моей задачи? >>408819 То есть наклепать их пару тысяч по сетке, запретить поворот, установить непрозрачную текстуру и максимально увеличить время жизни.
Короче как считаешь, лагать сильно будет? Если нет, может накидаешь нужные тастройки, а то там дохера крутилок.
Аноним 29/06/17 Чтв 20:47:01 #563 №409145 
>>409127
Короче затестил. Снова всё хуёва. 1000 партиклов дают 10 фпс.
Аноним 29/06/17 Чтв 21:32:44 #564 №409148 
>>409116
Не очень подробно, но я понял, спасибо большое
Аноним 29/06/17 Чтв 22:27:19 #565 №409155 
>>409127
Накидал тебе за щеку, проверяй.
Аноним 29/06/17 Чтв 22:53:16 #566 №409156 
>>409155
Пройди в /b/, тут тебе не рады.
Аноним 30/06/17 Птн 05:58:54 #567 №409193 
>>409156
Вот, даже знаешь куда тебе уебывать, молодец.
Аноним 30/06/17 Птн 08:19:07 #568 №409198 
>>401747 (OP)
http://coremission.net/gamedev/unity-2017-chto-novenkogo/
Юнити становится доступнее для дизайнеров
Аноним 01/07/17 Суб 13:53:24 #569 №409385 
b99e45a725f5fb14cf18554f3392b045--kawaii-anime-girl-manga-k[...].jpg
>>401747 (OP)
Почему игровой процесс прямо в редакторе юнити отличается от игры на той же версии, но уже в билде(на ПК), притом что на андроиде то же, что и в редакторе, т.е. как по плану. ?
Если более конкретно, то один объект спавнится на пк версии за игроком по Z измерению , хотя в редакторе над ним, как и задумывала. ? ^w^ Как можно исправить ?
.
Аноним 01/07/17 Суб 14:41:44 #570 №409390 
>>409385
Order у каждого объекта
Аноним 01/07/17 Суб 14:51:35 #571 №409391 
>>409390
Няш,можешь написать подробнее?
Аноним 01/07/17 Суб 15:01:00 #572 №409392 
>>409385
Sorting Layer > Order in Layer
Аноним 01/07/17 Суб 15:16:53 #573 №409394 
anim.PNG
Сап, анон.
Как сделать так, чтобы в Меканиме анимация один раз проигралась и застыла на последнем кадре?
У меня смерть персонажа через жопу сделана (npc-death на пикче). Присваиваю bool переменной true на 0,3 секунды и возвращаю обратно false. Если же оставить тру, то персонаж будет непрерывно карячиться в предсмертных судорогах. Естественно, Loop в анимационном клипе отключен.
Однако способ с временной задержкой не всегда срабатывает почему-то. В 10% случаев анимация смерти не включается.
Аноним 01/07/17 Суб 15:23:31 #574 №409395 
>>409198
Это хорошо.
Однако я прочитал, что они так планируют затачивать движок под ААА-тайтлы, чтобы потеснить UE4. Очень хуево. Лучше бы WebGL довели до ума, сцуки.
Универсальный монстр не нужен. Развивались бы себе дальше в сторону инди-разработчиков.
Аноним 01/07/17 Суб 22:20:47 #575 №409461 
>>409394
Ты тупой просто, ты из энистейта запускаешь, у тебя этот ебаный бул остается активным и из состояния смерти снова переходит в состояние смерти (через энистейт).
Вместо була юзай триггер, довн, и все будет работать.
Аноним 01/07/17 Суб 23:34:23 #576 №409469 
>>409461
Да, я нубяра. Ничего не понял из твоего объяснения, честно говоря.
>ты из энистейта запускаешь
Имеешь ввиду экземпляр префаба? Конечно из него, у меня же несколько нпс в сцене, у каждого свои анимационные переменные.
>Вместо була юзай триггер, довн
А как его юзать? Алсо, мне нравятся булы, они удобные в отладке, на них удобно смотреть в окне аниматора.

Аноним 01/07/17 Суб 23:54:34 #577 №409474 
14849375191170.gif
>>409394
>эта лапша

>>409469
>этот дебил

просто выпились нахуй


Аноним 01/07/17 Суб 23:54:38 #578 №409475 
>>409469
Тэк, ладно, ща еще проще объясню
Аноним 01/07/17 Суб 23:59:22 #579 №409477 
>>409469
Во-первых, энистейт - Any State - бирюзовая хуйня на скрине.
Во-вторых,
>Алсо, мне нравятся булы, они удобные в отладке, на них удобно смотреть в окне аниматора.
Иди нахуй, нравится ему, блять, они не подходят в этом случае.
В-третьих, иди нахуй еще раз, долбоеб.
В-четвертых, хуяришь в окошечке меканима, где ты добавлял булы, плюсик и выбираешь триггер.
Суть этой хуйни, что она сама вызывается один раз.
Дальше идешь в скрипт, на место була с этой задержкой и избавляешься от нее и от була тоже по возможности еще избавляешься от задержки в развитии.
Вписываешь туда твойаниматор.триггер
Все блять, никакой ебани.
Удобно блять ему, нравится нахуй, пиздец горит
Аноним 02/07/17 Вск 00:16:51 #580 №409486 
>>409477
Спасибо, анон. Это офигительно, что такая полезная штука как триггер есть, не знал о ней.
Алсо, я не хожу ни в какие скрипты, а делаю FSM в Plamakere. Удобно. Нравится.
Аноним 02/07/17 Вск 04:28:10 #581 №409501 
!op-pisun.png
Как кнопку с иконкой и текстом сделать? Мануал на автолейауты не очень помогает. Иконка должна сидеть с зафиксированным отступом (скажем x:50px y:0.5) и не должна съезжать при изменении размеров кнопки. А текст должен занимать оставшееся от иконки место и изменять размеры кнопки если не вписывается в текущие. Якорь для текста не обязательно в центре свободной области делать, если сам текст всё также можно будет выравнивать по 9 позициям. У кнопки должны быть min/max width/height, т.е. её размеры и позиция субелементов могут динамически меняться. По отдельности это у меня всё выходит, но вместе собрать не получается. Горизонталлейаут пидорасит иконку как попало и области им задать нормальные не выходит.
Пример какое поведение мне нужно на пике: сверху мало текста, снизу текст не входит в обычные размеры кнопки и увеличивает её высоту (считаем ширину фиксированной), точки - якоря привязки, рамка показывает границы объекта текста. Дальше я это собираюсь в префаб засунуть и динамически создавать из кода с иконкой, текстом и скриптом.
Аноним 02/07/17 Вск 07:46:31 #582 №409508 
Вот у меня в редакторе все кнопки в одном ряду, но в готовом билде одна из них сползает (между ними есть небольшое расстояние)-как можно исправить?Спасибо.
Аноним 02/07/17 Вск 09:42:20 #583 №409513 
вsddыаaererdsdва.png
>>409501
Родителю добавляешь горизонтал лайаут (ставишь все 4 галочки), картинкуе и тексту - лайаут элемент. Картинке задаешь мин width, тексту - min width и preffered width, последняя c запасом.

Убедись что Юнити обновлена до 5.6

>>409508
>Вот у меня в редакторе все кнопки в одном ряду, но в готовом билде одна из них сползает (между ними есть небольшое расстояние)-как можно исправить?Спасибо.
Вероятно, у тебя разное разрешение в редакторе и билде? Настрой рескалинг под разные разрешения. Или отключи его нафиг (Canvas -> CanvasScaller - > CjnstantPixelSize).
Аноним 02/07/17 Вск 10:28:28 #584 №409523 
>>409501
> и изменять размеры кнопки если не вписывается в текущие
А вот для это, кажется, нужно только min задавать, без preffered.
sageАноним 02/07/17 Вск 19:34:39 #585 №409668 
>>409394
Дерево можно красиво сократить используя BlendTree
Аноним 02/07/17 Вск 22:00:27 #586 №409701 
14868310192040.png
>>409668
Но ведь деревья нужно растить, а не сокращать
Аноним 03/07/17 Пнд 20:27:56 #587 №409848 
>>409501
Якоря наоборот же нужно к краям рамки приделывать, иначе "внутренности" не будут под размер подстраиваться не будут. По центру если якорь, то иконка/текст просто "висят".
>>409513
>middle loyalty
Average же
Аноним 03/07/17 Пнд 20:55:15 #588 №409853 
Я правильно понимаю, что этот ваш юнете сейчас очень плотно повязан с точканет и я могу задействовать в скриптах засунутые в проект дллки, написаные, например, на крестах/CЛИ?
Аноним 03/07/17 Пнд 21:56:35 #589 №409856 
14199739864926.jpg
Котаны! Есть 2 стула: Unity и Android. Что профитней если заняться всерьёз, почему? Помогите не проебаться.
Аноним 03/07/17 Пнд 22:10:37 #590 №409858 
>>409856
Ты будешь пилить игры в андроиды? Или юнити будет таргетной платформой?

>>409853
Там староватый шарп с моно. Ничто не помешает использовать сишные библиотеки, само ядро юнити на плюсах.
Аноним 03/07/17 Пнд 22:13:10 #591 №409859 
>>409858
Бля. Хуёво спросил. Уточняю. Лучше заняться чем?
unity ИЛИ android
Аноним 03/07/17 Пнд 22:19:37 #592 №409861 
>>409859
Дебил, иди нахуй лучше. Даже я, блядь, вижу, что у тебя вопрос поставлен настолько хуево, что ты вообще не понимаешь что сам спрашиваешь, блядь.
Аноним 03/07/17 Пнд 22:28:41 #593 №409862 
>>409859
Лучше займись уроками.
Аноним 03/07/17 Пнд 22:32:17 #594 №409863 
>>409862
с удовольствием в шкалку бы вернулся
Аноним 03/07/17 Пнд 22:37:23 #595 №409865 
>>409859
Юнити - движок, андроид - платформа. Можно писать на юнити под андроид, а можно сперва бегло разобраться в вопросе прежде, чем делать судьбоносные решения.
Аноним 03/07/17 Пнд 22:42:10 #596 №409867 
>>409865
Юнити для меня интересней андроида, но мне кажется его менее выгодно изучать так как срежняя зп ниже и он не так востребован(ну и народу его знает не так много)
Аноним 03/07/17 Пнд 22:42:47 #597 №409868 
>>409867
Тоньше
Аноним 03/07/17 Пнд 22:44:33 #598 №409869 
>>409868
да я и не толщу. просто такое виденье у меня. где я не прав?
Аноним 03/07/17 Пнд 23:54:17 #599 №409873 
>>409859
Иди лучше в программач за учебниками по Яве. Тут игры делают, а не деньги зарабатывают. Релизнутые играбельные поделия на пальцах можно пересчитать.
Аноним 04/07/17 Втр 12:38:44 #600 №409908 
>>409873
Спасибо за совет, анон
Аноним 04/07/17 Втр 16:40:46 #601 №409960 
>>401747 (OP)
Как сделать взаимозависимость переменных в скрипте? Нужно чтобы, например, переменная
"yellowpony" была в 10 раз меньше чем "bluepony", притом 2 переменная постоянно изменяется в процессе игры, спасибо за потенциальные ответы,
Аноним 04/07/17 Втр 17:03:33 #602 №409971 
>>409960
Ну в апдейте присваивай желтой синюю / 10, каждый кадр будет обновляться. Если так не подходит, то делай класс или структуру с этими переменными в качестве полей, у блюпони сделай сеттер, в котором сразу будет меняться значение желтой.
Аноним 04/07/17 Втр 19:15:14 #603 №410024 
Как, например, при нажатии кнопки Q , заспавнить игрока на стартовых координатах ну, или на заданных - например x=10, y=5, z=0?Спасибо за ответы .
Аноним 04/07/17 Втр 19:47:17 #604 №410035 
>>401761
Ебать ты отсталый.
Аноним 04/07/17 Втр 20:13:04 #605 №410044 
>>410024
GameObject yoba;
Vector3 pos = new Vector3(10, 5);
Update()
{
if (Input.GetKeyDown("q"))
{
Instantiate(yoba, pos /тут что-то ещё, а может быть и нет/);
}
}

Ебать вы ленивые. Иди уроки смотреть. Это классика, это знать надо.
Аноним 04/07/17 Втр 20:24:27 #606 №410060 
>>410044
Спасибо няш, сможешь ещё ответить на вопрос : как отредактировать этот код , чтобы игрок(player) заспавнился на координатах (0;0;0)?
Аноним 04/07/17 Втр 21:08:28 #607 №410085 
>>410060
Instantiate(yoba, Vector3.zero, Quaternion.identity);
Аноним 04/07/17 Втр 21:20:26 #608 №410091 
>>410060
Пиздуй уроки смотреть, а?
Аноним 04/07/17 Втр 21:25:57 #609 №410093 
>>410060
Ты тот анимехуй, которому я писал, как разрешать игроку делать что-то ещё во время движения? Заебал уже, полистай документацию, там все предельно просто. У тебя гугл, блядь, есть, в него запросы проще писать, чем сюда.
Аноним 04/07/17 Втр 21:38:49 #610 №410097 
>>410085
>Instantiate(yoba, Vector3.zero, Quaternion.identity);
О, тогда Игрок остаётся на месте, но на спавне множество других игроков появляется , как сделать просто "телепортацию" игрока на эти координаты?
Аноним 04/07/17 Втр 21:57:38 #611 №410099 
>>410097
Лимит ответов исчерпан. Купите Pro версию.
Аноним 04/07/17 Втр 22:09:08 #612 №410104 
>>410097
Player.Transform = new Vector3(10, 5, 0);
Аноним 04/07/17 Втр 22:48:18 #613 №410107 
>>410099
Итак, получилось таким образом:

Destroy(Player);
Instantiate(Player, Vector3.zero, Quaternion.identity);

Всё почти как планировал, однако нужно ещё закрепить камеру за "новым" игроком, как можнo
это осуществить?
Аноним 05/07/17 Срд 08:13:11 #614 №410152 
>>410107
ヽ(*・ω・)ノ
Аноним 05/07/17 Срд 08:22:35 #615 №410153 
>>410152
когда уже эта мразотная свинья отправится в холодец?
Аноним 05/07/17 Срд 12:44:53 #616 №410180 
>>410107
Только новый игрок у тебя будет дефолтный без нихуя. Клонируй статы.
Аноним 05/07/17 Срд 14:20:06 #617 №410196 
Как на ХуюнитиJS запердолить рандомное число от 1 до 10?
Аноним 05/07/17 Срд 14:24:03 #618 №410198 
>>410196
Никак, бери сисярп
Аноним 05/07/17 Срд 14:36:26 #619 №410203 
Обезьяна стучит в дверь.webm
>>410198
>бери сисярп
Аноним 05/07/17 Срд 17:59:41 #620 №410222 
>>401747 (OP)
Как можно просто телепортировать игрока на определённые координаты (0;0;0), если одны из переменных становится < 10?
Аноним 05/07/17 Срд 18:05:22 #621 №410223 
>>410222

void Update()
{
if (transform.position.x < 0 || transform.position.y < 0 ||
transform.position.z < 0 ||)
Transform.Position = Vector3.zero;
}

А вообще иди нахуй, имбецил.
Аноним 06/07/17 Чтв 17:24:22 #622 №410443 
Есть где-то годные туториалы с пояснениями, как верстать ГУЙ под все разрешения?
Аноним 06/07/17 Чтв 17:30:23 #623 №410446 
>>410445
Репорт
Аноним 06/07/17 Чтв 18:05:57 #624 №410459 
>>410445
Удвоил репорт.
Аноним 06/07/17 Чтв 18:07:08 #625 №410461 
>>410443
Гугл все знает, тащемта.
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
Аноним 06/07/17 Чтв 18:08:18 #626 №410465 
>>410461
Спасибо, братиш. Пойду читать, но ещё обязательно вернусь.
Аноним 06/07/17 Чтв 18:32:58 #627 №410479 
Госпаде, совершенно случайно наткнулся на Unity Remote, стало в РАЗЫ проще дебажить на реальном устройстве.
Аноним 06/07/17 Чтв 19:02:08 #628 №410482 
Screenshot2017-07-06-18-00-42.png
unknown (0).png
unknown (1).png
На телефоне шрифты идут по пизде, первый пик это скриншот с экрана. В настройках стоит пиксель пёрфект, и на экране Game в самом юнити всё чётко.
Аноним 06/07/17 Чтв 19:08:27 #629 №410483 
Screenshot2017-07-06-18-06-14.png
>>410482
Все-таки дело в юнити ремоут, это он пидорасит качество. Если собрать и поставить апк, то все нормально. Правда размер текста отличается, сравните с тем который на предыдущих скринах. скринах.
Аноним 06/07/17 Чтв 19:47:48 #630 №410495 
Clip2net170706192616.png
Clip2net170706192954.png
Clip2net170706193117.png
Возникла странная проблема. Как-то странно работает скрипт. Пик 1 - то, где возникает проблема. dirToPlayer.direction.magnitude почему-то всегда равен 1 или 0.99999.
Второй пик - оригинальный класс, в котором всё работает как надо.
Третий пик - консоль во время игры.

Чому 1 то?
Аноним 06/07/17 Чтв 19:49:35 #631 №410497 
>>410495
Может, глобальные/локальные координаты?
Аноним 06/07/17 Чтв 19:50:57 #632 №410499 
>>410497
А как их поменять в скрипте?

Кстати, забыл упомянуть, что проблема возника после того как я поменял Pixels Per Unit на всех спрайтах.
Аноним 06/07/17 Чтв 22:25:58 #633 №410525 
>>410495
>>410499
Короче я просто скопировал второй скрипт в первый и всё заработало. Не знаю что произошло.
Аноним 07/07/17 Птн 03:00:46 #634 №410582 
q4elOtoiZ8I.jpg
сап гд, как поменять ориентацию экрана на портретную при разработке под андроид ?
Аноним 07/07/17 Птн 05:00:49 #635 №410585 
>>410582
Переверни телефон.
Аноним 07/07/17 Птн 15:27:23 #636 №410636 
3.png
Как затайлить спрайт для фона без использования кода? Вижу вот такую настройку, но спрайт не размножается.
Аноним 08/07/17 Суб 09:19:48 #637 №410742 
>>401747 (OP)
Как сделать так, чтобы объект (Player) совершил какое-то действие(eat) после того как коллайдер другого объекта (Apple) стал находиться внутри коллайдера игрока (по x и y координатам, т.к. игра в 2д) ?
Аноним 08/07/17 Суб 09:31:18 #638 №410744 
>>410742
Это всё в туториалах и учебниках есть, сколько можно-то, а?
Поставь в коллайдере яблока галочку Is Trigger, прикрути к игроку скрипт, где будет функция void OnTriggerEnter(Collider other),
в котором будет получаться какой-нибудь уникальный для этого типа объектов компонент через other.GetComponent<AppleScript>()
(AppleScript это просто пример), либо проверяться тэг через other.tag, может ещё какой-то вариант есть, и если тэг соответствует яблоку или компонент != null, то выполняешь соответствующие действия.

И идите уже нахуй читать юнити в действии и смотреть туториалы, вместо того,
чтобы просить анона расписывать уже данные там вещи.
Аноним 08/07/17 Суб 15:14:06 #639 №410795 
>>410744
Спасибо за ответ, если тебе интересно, объясни пожалуйста подробнее этот пункт :
>если тэг соответствует яблоку или компонент != null
Т. е. как можно это записать кодом , например:

if (" тэг соответствует яблоку или компонент != null " ) {

" соответствующие действия"

}
Аноним 08/07/17 Суб 15:33:59 #640 №410809 
14994918445440.jpg
>>410795
Блэд, не толсти, сука, я же тебя за этот жир выслежу по ip и в жопу выебу.
Аноним 08/07/17 Суб 16:06:42 #641 №410830 
Выходные в хату, господа. После долгого периода нихуянеделанья продолжаю пилить open-world 2D дрочильню мечты. Нихуя не продвинулся, еще и бросился делать другой свой высер. Хуево вышло, короче. Читать свой код спустя месяц — пиздец интересное и заебное занятие.

Собственно, возникли два вопроса:
1. Не совсем понимаю, как работает А* и как его прикрутить. Типа мне можно задать одну клетку, условно, в 0.5 юнитиметров и проверять коллизии?
2. Хочу пиздатый бесшовный мир знаю, что нихуя не проработаю, но мне уже тупо интересно. Немного подумав (и нажравшись ссылок на платные ассеты), пришел к такой схеме: креплю через transform.position точку к игроку, храню там локальную позицию по отношению к текущему чанку, обновляемую каждый кадр. Чанкам задаю int[2] с координатами для сетки массивов int[x,y]. Если позиция точки слишком далеко от центра чанка и Игрок вот-вот увидит соседние чанки — инстанциирую их. Точка вместо просто координаты игрока нужна для катсцен, за ней ходит камера, хуе-мое.
Правильно думаю? Или где-то наебался?

>>410795
GetComponent<>() возвращает тебе объект, как в смысле инстанцию класса (скрипта). Если он не находит этот компонент в GameObject'е, он возвращает null. Соответственно, пишешь для своего игрового объекта игрока:

OnTriggerEnter(collision col) //бля, или там Collider в скобочках. Загугли.
{
if (col.gameObject.GetComponent<Yoba>() != null)
{
KrutimYobu();
}
}

Либ проверяй через тег все в том же OnTriggerEnter:

if (col.tag == "Yoba")
{
KrutimYobu();
}

Не забудь прописать проверку здоровья, если тебе уж яблоки надо подбирать.
Аноним 08/07/17 Суб 17:36:29 #642 №410843 
Господа каким образом можно "заморозить" камеру при нажатии клавиши (любой) ?

Аноним 08/07/17 Суб 19:13:07 #643 №410882 
>>410843
Падающие снежинки добавить?
Аноним 08/07/17 Суб 19:25:47 #644 №410884 
>>410882
Под заморозить я имел ввиду запретить её изменение с помощью мыши.
За обзор отвечает следующий код

rotX = Input.GetAxis("Mouse X") MouseLookSens; (вращение по оси Х)
rotY -= Input.GetAxis("Mouse Y")
MouseLookSens; (вращение по оси У(т.е вертикально))
rotY = Mathf.Clamp(rotY, -60f, 60f);
(ограничение обзора по оси У)
transform.Rotate(0, rotX, 0); (поворот по оси х)
eyes.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotY, 0, 0); (поворот по оси У)
Аноним 08/07/17 Суб 19:27:25 #645 №410885 
>>410884
Важное уточнение я планирую замораживать камеру в инвентаре.
Т.е инвентарь закрыт- камера свободно двигается
Инвентарь открыт - камера не двигается
Аноним 08/07/17 Суб 19:46:06 #646 №410886 
>>410885
if(mogu_dvigat_cameru == true)
{rotX = Input.GetAxis("Mouse X") MouseLookSens; (вращение по оси Х)
rotY -= Input.GetAxis("Mouse Y") MouseLookSens; (вращение по оси У(т.е вертикально))
rotY = Mathf.Clamp(rotY, -60f, 60f);
(ограничение обзора по оси У)
transform.Rotate(0, rotX, 0); (поворот по оси х)
eyes.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotY, 0, 0); (поворот по оси У)
}

Аноним 08/07/17 Суб 19:53:31 #647 №410887 
0d83a3b6fa4924orig.jpg
>>410886
Как всегда, самое очевидное решение лежало на поверхности.
Спасибо анон
Аноним 08/07/17 Суб 20:07:21 #648 №410889 
>>410830
Типа ты заранее размечаешь клетки как проходимые/непроходимые а потом ищешь пути по ним
Аноним 09/07/17 Вск 01:03:17 #649 №410987 
>>410886
За такие решения надо пиздить палками. Сначала он хочет одно, потом другое, потом третье и вот у него ебаная туча флажков, которые нужно менеджерить.

Лучше бы сделали что-то поинтереснее. Например:

abstract class InputContext
{
internal abstract void UpdateInput() { }
}

sealed class CameraInputContext : InputContext
{
internal override void UpdateInput()
{
// поворачиваем камеру
}
}

sealed class GaySexInputContext : InputContext
{
internal override void UpdateInput()
{
// долбимся в срундель
}
}

class InputManager : MonoBehaviour
{
InputContext m_CurrentInputContext;

void Update()
{
if (m_CurrentInputContext != null)
m_CurrentInputContext.UpdateInput();
}

public void SwitchContext(InputContext inputContext)
{
m_CurrentInputContext = inputContext;
}

}

мимоПРОдебич
Аноним 09/07/17 Вск 05:40:22 #650 №411018 
>>410987
А можно немного яснее ?
Не понял что мне написать где \\Долбимся в срундель
Аноним 09/07/17 Вск 08:14:16 #651 №411027 
>>410987
Где почитать про все это и перестать быть говнкодером? шилдта читал, но не до конца
Аноним 09/07/17 Вск 08:28:19 #652 №411028 
Безымянный.png
>>410987
Аноним 09/07/17 Вск 09:52:26 #653 №411037 
>>411018
Ну, допустим, ты хочешь добавить функционал "оттарабанить в очко врага", но камера в это время будет фиксирована, следовательно ты прописываешь в классе это:

sealed class GaySexInputContext : InputContext
{

[SerializeField]
Ass m_TargetAss;

internal override void UpdateInput()
{
var horizontalFuck = Input.GetAxis("Mouse X");
var verticalFuck = Input.GetAxis("Mouse Y");

m_TargetAss.fuckDirection = new Vector2(horizontalFuck, verticalFuck);

}
}

И всё. Таким образом тебе не надо в одном классе прописывать огромное количество функционала, а потом ебаться с тем, почему у тебя 156 булевых флажков и кто в какой момент дёргается и как должен работать.
Если же ты хочешь добавить ещё что-то, то ты просто создаёшь новый класс, который отвечает за свою маленькую задачку и в нём прописываешь функционал для нужного тебе поведения.

>>411027
Шилдт тебе даст информацию о том, какой у тебя инструментарий есть в распоряжении. А то, чтобы не быть говнокодером достаточно почитать про такую вещь как паттерны и принципы SOLID. Например, вот неплохие ресурсы: http://gameprogrammingpatterns.com/ -- тут много хороших примеров от "ветерана" индустрии. который боевой код не писал, а только in-house инструменты лепил
https://refactoring.guru/ru -- тут тусуется выжимка из книжек по паттернам и подходам к разработке.

АНОН, БУДЬ ОСТОРОЖЕН! Паттерны не стоит применять всегда и везде. Используй их только тогда, когда у тебя появится реальная проблема с расширением и поддержкой существующего кода. И да, тот пост я написал специально, чтобы поднять проблему того, что к нам в контору приходят ребята, которые знают движок, но нихуя код писать не умеют. То есть да, они умеют писать "код". Он работает, он выполняет задачу. Это хорошо, но, к сожалению, с таким кодом работать довольно тяжело, т.к. порой получаются классы по 12к строк, в которых чёрт ногу сломит и потратит недели 2-3, чтобы разобраться в том, что там происходит.

>>411028
Сорян, писал с мобилки.
abstract class InputContext
{
internal abstract void UpdateInput();
}
Аноним 09/07/17 Вск 10:55:37 #654 №411046 
выаaddfererdsdва.png
>>411037
Вагон чая тебе.

Это не воркач, но интересно - возьмут в геймдев чувака который может писать и отлаживать код на c# (и всяком прочем) но при этом не знает типовых алгоритмов, теорию графов, высшую математику, и плохо знает стандартные библиотеки C# за пределом часто используемых.
Аноним 09/07/17 Вск 11:11:41 #655 №411049 
>>411046
Assuming что код чувака читаем.

ПС. А большой размер класса это всегда плохо? Даже если он решает (как кажется) единую задачу? Скажем, 50-70 внятно названных методов в классе (на 1000 строк)- это плохо? С учетом что где надо проставлено private, static и пр?
Аноним 09/07/17 Вск 12:10:03 #656 №411059 
>>411037
Вместо множества флажков долбимся с множеством классов, ммм.
sageАноним 09/07/17 Вск 12:46:32 #657 №411064 
>>411049
Это пиздец как плохо.
Аноним 09/07/17 Вск 15:28:53 #658 №411098 
>>411046
Ну, тут как повезёт. Если не топ контора, то вполне могут взять.

>>411049
Нет, это не всегда плохо.
Например, открой исходники string или List, там что-то порядка 2,5к строк, но там полей не так уж и много, т.е. тебе не надо запоминать огромнейший контекст происходящего в этих классах.
А я сталкиваюсь порой с тем, что люди пишут по 20-30 булевых флагов, каждый из которого либо используется в одном приватном методе, либо переключается где-то в других классах, не относящихся к этой логике (например, в рендере). Либо вместо того, чтобы завести структуру на 4 int, заводят массив из 4 int, а потом пишут километровый комментарий, что нулевой элемент массива -- это дилдо-пенисы, первый элемент -- турбо-мемесы и т.д. В результате, ты просто обязан знать каждый метод наизусть и должен знать flow происходящего.

>>411059
Что сказать-то хотел, молодой?
Аноним 09/07/17 Вск 15:40:39 #659 №411101 
>>411098
>Что сказать-то хотел, молодой?
Что вместо запоминания кучи флагов надо запоминать кучу классов и помнить кто что в инпутхендлер пихает. Что то запихнт контекст для жопоебли и тут же вместо этого впихнётся контекст для сосания хуёв, поставив нас перед вопросом почему же жопоебля больше не работает?
Можно конечно пихать контексты в стек, но куда проще в игре про поедание яблочка, если оно попало в коллайдер анимешного рта, сделать несколько флагов или фсм для камеры.
sageАноним 09/07/17 Вск 16:24:54 #660 №411104 
>>411101
Ты не понимаешь сути ООП.
Анимешный рот есть не яблоки, а объекты типа Eatable, и ему совершенно похуй, яблоко это, груша или автомобильная покрышка (ну а вдруг).
Соответственно, на разных уровнях абстракции тебе надо представить или нарисовать либо простое взаимодействие Eatable-рот, либо внутреннее устройство яблока.
Это проще, чем держать в голове всю картину целиком.
Естественно, речь о нормальных проектах хотя бы с несколькими тысячами строк кода, а не о визуальных новеллах уровня gd.
Аноним 09/07/17 Вск 16:35:06 #661 №411106 
>>411104
>Eatable
IEatable тогда уж.
Только устройство поедания фруктов и марок никак не связано с переключением режимов камеры.
Аноним 09/07/17 Вск 21:38:04 #662 №411190 
output5.webm
Вернулся к своей игрушке после сессии, и понял насколько через жопу у меня связаны скрипты. Переделывать всё с нуля сейчас, пока это возможно, или забить хуй и пойти набивать тумаки дальше? Вообще, расскажите пжалста, по каким скриптам вы разбиваете базовые возможности, типа переключения анимаций, атаки, движения.
sageАноним 09/07/17 Вск 22:07:33 #663 №411192 
>>411104
Только не объект Eatable, а интерфейс IEatable
sageАноним 09/07/17 Вск 22:09:10 #664 №411193 
>>411046
Нет. Ты напишешь говны, решая через анал тривиальнейшие задачи.
Аноним 10/07/17 Пнд 16:53:45 #665 №411363 
Нид халп.
Аноны, нужна ваша помощь.
Есть камера, эта камера по колесику ездит ближе-дальше, меняя distance.
Когда дистанция выходит за определенные рамки, камера дергает GameView.SizeMultiplier = newValue;
GameView стреляет событие, по которому объекты на сцене масштабируют себя в соответствии с новым SizeMultiplier, и выставляет состояние IsReady = false, пока этот процесс не закончится.

Камера ждет пока GameView.IsReady, потом выставляет себя на новую позицию, чтобы все выглядело как было.

Проблема в том, что объекты успевают перерисоваться в кадре с номером N, а камера "дожидается" готовности GameView только в кадре N+1, и пользователь видит глитч.

Как это можно пофиксить, кроме ручного рендеринга на текстуру?
Аноним 10/07/17 Пнд 16:56:45 #666 №411365 
>>411363
Жду вот так:
yield return new WaitUntil(() => GameView.instance.IsReady);

Если я правильно понимаю, оно сразу после вызова проверяет состояние IsReady, и в следующий раз вызывается только при обработке следующего кадра.
При этом объекты меняют размер на том же кадре.
Аноним 10/07/17 Пнд 17:02:06 #667 №411368 
>>411363
>>411365
Отбой, я уже понял, что я довен.
Аноним 10/07/17 Пнд 20:30:18 #668 №411416 
>>409848
>Average же
Спасибо, пофиксил
Аноним 11/07/17 Втр 13:32:55 #669 №411598 
>>411190
С учетом того, что сейчас любая макака может на юнити ебнуть свою игру, написав два вагона говен, вместо кода, то, думаю, умение в нормальную архитектуру - единтсвенное, что тебя может отличать от нее, так что продумывай иерархию и пиши по уму.

А вообще удваиваю вопос и реквестирую чего почитать именно по архитектуре
Меню как отдельный уровень Аноним 11/07/17 Втр 15:08:50 #670 №411624 
ship pic 5.png
Здравствуйте, нуб, все дела... Пилю симулятор города. Возник вопрос по созданию разных меню, между которыми можно было бы быстро переключаться. 2D, на пике что-то примерное

Суть: нужны отдельные меню для навыков, торговли, строительства и др., чтобы они вмещали в себя информацию и взаимодействовали между собой. Например, купил что-то в меню торговли, предметы сразу появились в меню инвентаря.

Что надумал:
1. Создавать новые сцены с погрузкой данных - медленно.
2. Реализовать новые камеры и меню-рисунки чуть в стороне и переключаться между камерами.
3. Сделать новые canvas'ы и переключаться между ними.

Вопрос: Как лучше это реализовать, чтобы меню открывались быстро. И как лучше спроэктировать взаимодействие между всеми ними(сейчас читаю про MVC паттерн).

Заранее спасибо.
Аноним 11/07/17 Втр 15:19:42 #671 №411636 
>>411624
upd: В общем как в героях, город отдельно, карта отдельно.
Аноним 11/07/17 Втр 16:45:48 #672 №411651 
>>411624
>Как лучше это реализовать, чтобы меню открывались быстро
Очевидно, не создавать меню каждый раз а прятать\показывать. Вероятно, пул объектов для элементов списоков
Аноним 11/07/17 Втр 17:07:21 #673 №411653 
подскажите пожалуйста как пользоваться тернарным оператором наоборот. можно писать int value = true ? a : b; а как написать true ? a : b = value;? или как емко и читабельно в зависимости от условий выбрать тот или иной value type для присвоения нужного значения?
Аноним 11/07/17 Втр 17:12:50 #674 №411655 
Джентельмены, я нубец, пилю 2D рпг-ху с пошаговыми боями.
Суть вопроса такова - вот собрал я из спрайтов модельку персонажа (ну там тело, голова, бедра, игры и т.д.). Даже запилил какую-никакую анимацию стояния на месте и удара.
Но я хочу, чтобы на персонаже отображалась одежда, выбираемая в меню перед боем, как это лучше сделать?
Допустим, заменить спрайт тела с сохранением анимаций?
Может стоит сделать как-нибудь скелет из палок, а палкам цеплять спрайты и как-то менять их походу? Вообще, если кто поделится туториалом/примером как кастомизировать спрайтового персонажа без трогания анимаций - буду крайне признателен.
Аноним 11/07/17 Втр 17:20:39 #675 №411657 
>>411653
Чего блядь? Ты хочешь создать переменную разного типа, но одного названия, в зависимости от условия? Скорее всего, твоя проблема не в том, как это сделать, а в том, что такое вообще не должно быть нужно.
Аноним 11/07/17 Втр 17:31:56 #676 №411661 
>>411657
нет, мне нужно ссылаться на ту или иную переменную в зависимости от условий, которая принадлежит одному типу и ссылаясь на неё передать туда значение.

а то приходится писать что-то вроде
MyClass reference;
int? value = null;
int result;

if(Function(a, out result))
value = result;
else if(Function(b, out result))
value = result;
else if(Function(c, out result))
value = result;

if(value.HasValue){
if(govno)
reference.a = value.Value;
else
reference.b = value.Value;
}

но если бы можно было ссылатся на нужную переменную то я бы на неё ссылался ещё там где Function и делал бы там себе return или ещё чего. все это выглядит нечитабельным говном. мне интересно как сделать это более читабельным говном.
Аноним 11/07/17 Втр 18:05:45 #677 №411667 
>>411661
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/generics/generic-methods
Аноним 11/07/17 Втр 18:14:38 #678 №411668 
>>411667
ну, да, можно и так.
Спасибо!
sageАноним 11/07/17 Втр 18:27:32 #679 №411670 
>>411598
Game Engine Architecture
Game Code Complete
Книжки по софтодизайну вообще.
Много блогов которые ты найдёшь по запросам.
Это настоящее программирование, к нему нет туториала на ютубе.
Аноним 11/07/17 Втр 22:43:21 #680 №411693 
>>411670
Понель, спасибо, анон
Аноним 12/07/17 Срд 04:20:48 #681 №411709 
image.png
Когда они уже наконец наймут UI дизайнера в команду. Татьяныч плачет от этой ебанутой сетки, от самого уродливого шрифта в истории шрифтов, он еще и не сглажен, эти иконки из Visual Basic 2000, скругления, тени, куча мусора. Унити смогли сделать софт с еще более уродливым интерфейсом чем чуваки из автодеска. Мои апладесменты.
sageАноним 12/07/17 Срд 12:53:54 #682 №411789 
>>411709
мистер артист, шли бы вы дальше, это не для вас тут положили. нормальным людям глубоко похуй.
Аноним 12/07/17 Срд 13:29:08 #683 №411802 
>>411709
Хочешь красоты пиздуй на уеч, юнити доступный ширпотреб для непритязательных школьников-говноедов.
Аноним 12/07/17 Срд 15:09:02 #684 №411864 
>>411802
Не обижай Юнити, п-пожалуйста...
Аноним 12/07/17 Срд 17:12:23 #685 №411996 
>>411802
>>411789
Но ведь он прав, UI там всегда говном был, как стандартный игровой гуй
мимо-5 лет на унити
Аноним 12/07/17 Срд 21:28:54 #686 №412262 
Там 2017-ая версия вышла, кириллы.
Го качать
Аноним 12/07/17 Срд 21:42:33 #687 №412274 
У меня игра где пули спаунятся как самостоятельные объекты из ствола. Правда ли что постоянно создавать и уничтожать через пару десятков секунд это очень затратно по ресурсам? И как этого избежать?
Аноним 12/07/17 Срд 22:44:00 #688 №412331 
>>412274
В простом шутане можно обойтись рейкастом. Догадываюсь, что можно и падение снаряда по параболе запилить.
Аноним 13/07/17 Чтв 04:50:00 #689 №412657 
>>412274
Сейчас бы потратить месяцок-другой на оптимизацию того, что можно не оптимизировать, да, анончик?
Для выявления проблемных мест есть профайлер.
Аноним 13/07/17 Чтв 06:09:13 #690 №412667 DELETED
>>412274
Если у тебя будет меньше тысячи пуль одновременно - даже не задумывайся. Если больше - запили пул объектов и используй повторно.
Аноним 13/07/17 Чтв 20:34:51 #691 №413381 
Джавамакак решил вкатиться. Какую VCS лучше использовать? Мануал предлагает Perforce или Plastic SCM . До этого работал только с гитом.
sageАноним 13/07/17 Чтв 22:08:00 #692 №413404 
>>411996
одно дело гуи в игре, другое дело гуи в самом юнити. и на гуи самого юнити разумеется глубоко похуй.

>>412262
а я скачал и доволен. хотя и крашится.
Аноним 14/07/17 Птн 02:33:31 #693 №413470 
scr1.jpg
scr2.jpg
scr3.jpg
scr4.jpg
Делаю supermarket для мобильных платформ.

>>408310
Да, с вами всё тот же ебанат (под этим постом. Ну вы поняли)
Аноним 14/07/17 Птн 07:29:30 #694 №413488 
>>411651
Вот этого двачую.

>>413470
Это у тебя был дрифт на тележке? Если да, то доставь вебм, пожалуйста.
Аноним 14/07/17 Птн 08:02:02 #695 №413764 
>>413470
> supermarket для мобильных платформ
Нах уя?
Аноним 14/07/17 Птн 09:45:03 #696 №413894 
mcdonaldsgame.webm
>>413470
>Делаю supermarket для мобильных платформ.
Аноним 14/07/17 Птн 14:30:24 #697 №414705 
>>413381
бамп
Аноним 14/07/17 Птн 14:30:51 #698 №414707 
>>413381
Ни в коем случае не пользуйся гитом, я 2 месяца ебался с ним, чтобы он нормально мерджил, в итоге все равно через раз все разъебывает нахуй, что аж сцен не открыть, так заебались руками в текстовом виде сцену править, что вообще отказались от СКВ.
Юнити в этом плане - ущерб.

Ну или я косорукий даун, что скорее всего
Аноним 14/07/17 Птн 14:34:21 #699 №414728 
>>414707
>вообще отказались от СКВ
ну это вообще плохо
я бы послушал еще советов мудрых
Аноним 14/07/17 Птн 14:44:04 #700 №414787 
Пачаны, как правильно звук на андроиде отключать? Выключать листенер не помогат.
Писать свой андроид-онли менеджер звуков и мьютить там?
Аноним 14/07/17 Птн 16:12:11 #701 №415352 
>>413764
Хуй знает. Не ко мне притенении а к заказчику =)
>>413894
Лол, круто :D
Аноним 14/07/17 Птн 16:53:10 #702 №415577 
nado.png
nenado.png
Анон, меня тралят ебаные спрайты.
На первом пике, как должно быть. На втором, как есть. И это происходит совершенно случайно. На 10 запусков, 5 работает как надо. Что делать? Тут два спрайта, земля и игрок. Они оба потомки проекта. Переопределить землю к игроку я не могу. Как мне сделать так, чтобы земля показывалась сзади? Я уже ахуел, а еще даже фон не придумал
Аноним 14/07/17 Птн 17:15:00 #703 №415664 
>>415577
Очевидно, что они создаются в рандомном порядке. Создавшийся последним будет сверху.
На видосик: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/sorting-layers
Аноним 14/07/17 Птн 19:37:51 #704 №416044 
>>415664
Все исправил, смотрю дальше. Спасибо, анон
Аноним 14/07/17 Птн 19:42:35 #705 №416046 
output6.webm
Намучался я с этим механизмом проворачивания в руке. Грубо, но заработало таки.
Аноним 14/07/17 Птн 21:12:05 #706 №416320 
>>416046
Няшно.
Аноним 15/07/17 Суб 07:18:51 #707 №416784 
Что там полегче вместо VS можно для кода использовать? Заебал этот комбайн, тормозит как сука, а надо просто редактор с автодополнением. VS Code? MonoDevelop?
Аноним 15/07/17 Суб 07:20:46 #708 №416785 
>>416784
VS Code. Но студия все равно лучше.
Аноним 15/07/17 Суб 07:23:28 #709 №416786 
>>416785
Да ясно что лучше, но иногда дольше ждёшь пока он прогрузится, чем код редактируешь.
Аноним 15/07/17 Суб 08:57:17 #710 №416788 
>>414787
Можешь написать свою мьютилку.
Правильных решений не существует. Есть либо хорошие, либо плохие.

>>414707
Ну, скорее всего ты косорукий довн. Я пользуюсь гитом дома, а на работе меркуриалом.

мимоПРОлох
Аноним 15/07/17 Суб 13:08:45 #711 №416848 
>>414707
>>414707
Что лол блядь? Все норм с гитом у меня
Аноним 15/07/17 Суб 13:42:23 #712 №416852 
>>416848
>>416788

Тогда прошу помочь.
Какой мерджтул юзаете для мерджа сцен и префабов? kdiff3 у меня через раз все херит.
Накатывали ли какие-либо плагины для юнити?

мимо косорукий даун
Аноним 15/07/17 Суб 18:46:16 #713 №416940 
file.gif
Аноны, помогите с выбором. Нужно анимировать всякое движение, решил выбрать ассет для этого, благо бесплатных много. Выбор между LeanTween, DOTween и iTween. Не знаю чем из них пользоваться. У кого-нибудь из них есть возможность анимировать движение "скачками"? в моем случае - нужно симулировать движение по пикселям
Аноним 15/07/17 Суб 19:38:23 #714 №416960 
>>416852
Я что-то так подзадумался и осознал, что у нас никто одновременно над одной сценой/префабом не работает. Соответственно, мы просто не мёрджимся.

Может и вам так стоит попробовать работать?

мимоПРОпендаль
Аноним 15/07/17 Суб 19:39:23 #715 №416962 
>>416940
Блядь, а чем тебе аниматор не угодил?
https://www.youtube.com/watch?v=Kn6jxLWA31M

мимоПРОебырь
Аноним 15/07/17 Суб 20:04:56 #716 №416979 
>>416960
>мимо
Какое-то у тебя странное мимо, вниманиеблядь.
Аноним 15/07/17 Суб 21:21:41 #717 №417025 
Посоветуйте книжечек\видосиков по шейдеронаписанию
Аноним 15/07/17 Суб 22:56:02 #718 №417148 
Много багов в 2017 версии?
sageАноним 16/07/17 Вск 00:28:25 #719 №417179 
>>417148
я встретил довольно много когда включил версию шарпа повыше. особенно юнити любит крашится к хуям при сериализации скриптабл обжектов. а так нормально если старой версией шарпа пользоваться, стало лучше.
Аноним 16/07/17 Вск 03:25:15 #720 №417220 
>>417148
Дохуя. Она не закрывается если выставить .net 4.6 и в конце стала падать буквально на ровном месте, когда я жал Play, даже без своего баг-репортера. Надо ждать хотя бы 2-3 патчей, не раньше осени будет пригодна к использованию.
Аноним 16/07/17 Вск 12:38:48 #721 №417324 
>>416960
Ну ахуеть теперь, советы уровня /gd/, ты ведь понимаешь, что если в команде 2+ человека, то кому-то придется по ночам работать, а это кромешный пиздец.
Аноним 16/07/17 Вск 13:44:08 #722 №417351 
>>417324
Если вы не можете нормально распределить роли, то это ваши проблемы.
Аноним 16/07/17 Вск 14:31:25 #723 №417362 
>>416979
Чо хочу, то и делаю, брат.

>>417179
>>417220
Господа, "новый" .net помечен как preview же, поэтому ничего удивительного тут нет.

>>417324
А хуле мне понимать, когда мы в 30 рыл ебашим проект?



Аноним 16/07/17 Вск 15:11:00 #724 №417377 
Screen.currentResolution дает разрешение монитора вне зависимости от размера окна в котором играет контент юнити. Как мне получить реальный размер окна в котором играет контент юнити? (Например, в редакторе или веб GL? Там размер окна нифига не равен 1920х1080 например)

Точнее говоря, мне это нужно что бы в ручную устанавливать положение окон - без учета реального разрешения получается ерунда..
Аноним 16/07/17 Вск 15:46:26 #725 №417386 
>>417377
Screen.width попробуй, или где-то там в Application. Иди нахуй короче, когда вы уже блядь в документацию научитесь? 5 лет прошло, а дебилы все те же вопросы задают.
Аноним 16/07/17 Вск 15:57:41 #726 №417388 
>>417386
>Screen.width попробуй, или где-то там в Application. Иди нахуй короче, когда вы уже блядь в документацию научитесь? 5 лет прошло, а дебилы все те же вопросы задают.
Ну не злись, няша. Я же нагуглил Screen.currentResolution а мог бы прийти с "зделойте мне заябись". Screen.height помогло, спасибо.

Лучше расскажи зачем ты вообще нубам помогаешь? Свой проект скучный?
Аноним 16/07/17 Вск 17:55:17 #727 №417426 
>>417388
>Свой проект скучный?
В своём проекте всем на него похуй, а тут можно делать вид, что умный.
Аноним 16/07/17 Вск 18:37:23 #728 №417480 
>>417426
Естественно, ведь в моем проекте нет чуханов вроде тебя. В нем вообще никаких чуханов кроме меня нет.
Аноним 16/07/17 Вск 19:22:12 #729 №417498 
>>417480
Лучше поясни - когда я добавляю объекту компонент-скрипт с классом-наследником MonoBehaviour это разве не означает создание нового экземпляра этого класса-наследника? А то у меня скрипт добавлен к разным объектам и он каким то образом берет инфу не из своего экземпляра.

Алсоу, они это серьезно: When you use C#, you must explicitly derive from MonoBehaviour.
(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html)

А то у меня дофига классов которые от System.Object наследуют.
Аноним 16/07/17 Вск 20:25:51 #730 №417566 
>>417498
Можешь хоть от чего наследоваться, но если это компонент, то будь добр и монобихейвор добавить.

Про экземпляры все верно, но хуй знает что у тебя там в коде. Что вообще подразумевается под "берет инфу"?
Аноним 16/07/17 Вск 21:25:43 #731 №417624 
>>417362
Падучей страдал даже когда я откатился на .net 3.5.
Аноним 16/07/17 Вск 21:33:05 #732 №417638 
выаdfffererdsdва.png
>>417566
Спасибо. А то уж я думал.. Но нет, это у меня в коду ошибки. У меня есть 1 объект в сцене - реализует всплывающую подсказку. И есть компонент который добавляется к элементам интерфейса и передает инфу в тот объект в сцене. Ну и я обосрался с обновлением инфы в этом объекте сразу из нескольких мест.. Разберусь как-нибудь.

>>417362
>Господа, "новый" .net помечен как preview же, поэтому ничего удивительного тут нет.
>>417624
>Падучей страдал даже когда я откатился на .net 3.5.
А 5.6 будет падать если я его заставлю работать с более новой .net? 4.0 или хз какую там можно натянуть

Он у меня и на 2.0 правда порою падает при отладке..
Аноним 16/07/17 Вск 21:56:28 #733 №417665 
image.png
>>417638
>5.6
>работать с более новой .net
>2.0
Аноним 16/07/17 Вск 22:36:03 #734 №417697 
У меня очень много зависит от ориентации игрока смотрит вверх, вниз, влево, вправо и т.д.. Что лучше, задать ему компонент который будет обновлять и хранить эту информацию в себе, и создавать ссылку на него в других скриптах, используя его переменные, или создать ScriptableObject, в который буду писать информацию об ориентации, и использовать потом как глобальную переменную? Просто не совсем понятно для чего ScriptableObject'ы нужны, кроме как хранить совсем глобальные переменные.
Аноним 17/07/17 Пнд 00:20:31 #735 №417962 
>>417697
ScriptableObject нужен для того, чтобы хранить повторяющиеся статичные данные, чтобы сериализатор "вхолостую" не гонять.

Например, у тебя есть у тебя есть NPC, который должен говорить определённый текст. Текст весит 10Мб. Если ты будешь текст хранить в MonoBehaviour, то когда ты на сцене будешь держать 10 NPC, ты потеряешь 100Мб памяти, т.к. когда ты делаешь Instantiate, ты вызываешь процесс создания полной копии объекта.
Если же ты сделаешь отдельный ScriptableObject с этим текстом, и дашь ССЫЛКУ своему NPC, то при вызове Instantiate у тебя все копии объектов NPC, будут ссылаться только на этот ScriptableObject.
Сумбурно как-то объяснил засыпаю хуле, но надеюсь, что поймёшь.

мимоПРОбыдло
Аноним 17/07/17 Пнд 00:22:24 #736 №417967 
>>417962
Хм, так намного понятнее на самом деле. Спасибо.
Аноним 17/07/17 Пнд 01:04:03 #737 №418021 
>>417665
Вот у этого https://github.com/AlbinoGeek/Economy-Unity аж 6.0 заявлена. И судя по дате это не 2017. Я, правда, не проверял.

Аноним 17/07/17 Пнд 02:17:46 #738 №418042 
>>417638
Нет, не будет. Натянуть нельзя (почти, через анус только). Юнити использует Mono 2.0, где реализован .NET 3.5.
Аноним 17/07/17 Пнд 09:26:08 #739 №418095 
Господа, подскажите пожалуйста, а нахуя вам самый последний .net?
Я, откровенно говоря, не сталкивался с какими-то лютыми проблемами, что мне пиздец как нужен был последний .net
Аноним 17/07/17 Пнд 10:02:03 #740 №418097 
>>418095
Вскукареки кирюх, которые ищут оправдание лишь бы игры не делать. Вообще в роадмапе юнити есть намерение запилить последний net, нужно только потерпеть.
Аноним 17/07/17 Пнд 14:12:14 #741 №418164 
>>418095
>Господа, подскажите пожалуйста, а нахуя вам самый последний .net?
>Я, откровенно говоря, не сталкивался с какими-то лютыми проблемами, что мне пиздец как нужен был последний .net
Часть сахарку недоступна в 2.0. Автоматические properties например. Linq говорят память дико жрет в этой версии. Не, жить можно конечно, но хотелось бы лучшего.
Аноним 17/07/17 Пнд 20:43:17 #742 №418398 
>>418097
Ну, насколько знаю, они его запилили, но пока только превью-версию.

>>418164
Ты какой-то диванный.
Пропертями автоматическими в юньке пользуюсь уже хз сколько.
Аноним 17/07/17 Пнд 20:48:02 #743 №418404 
>>418164
Всякие говноделы вставляют Linq (которому в гейдеве вообще не место) в апдейт и потом жалуются что ТОРМАЗИТ, вся суть кириллов.
Аноним 17/07/17 Пнд 21:01:48 #744 №418407 
>>401747 (OP)
Как можно реализовать, чтобы объект или спрайт было видно сквозь все объекты
Аноним 17/07/17 Пнд 22:10:04 #745 №418426 
>>418407
Выставить его выше всего в слоях?
Аноним 17/07/17 Пнд 22:15:30 #746 №418430 
>>418426
Вангую, что этот >>418407 кирюха узнает про очереди отрисовки.
Аноним 18/07/17 Втр 03:54:38 #747 №418516 
Аноны, а есть какая нить документация под андроид? конкретно хотелось бы узнать про ограничения и вообще возможности дроида, чтоб примерно представлять масштабы разработки
Аноним 18/07/17 Втр 07:10:38 #748 №418532 
>>418516
http://google.com
Аноним 18/07/17 Втр 13:36:15 #749 №418616 
>>418095
В StrangeIoC меньше ебанавтики. Конструкция типа injectionBiinder.Bind<IPool<Foo>>().To<Pool<Foo>>() работает.
Аноним 19/07/17 Срд 19:21:05 #750 №419234 
>>418616
Опача.
Браток, а можешь пояснить за IoC-контейнеры? Я совсем не понимаю, куда их можно воткнуть, кроме как замена синглетонов.
Аноним 20/07/17 Чтв 00:53:10 #751 №419467 
Сап, двач, я тут туториалы спидраню и не могу понять какую-то мелочь в работе интерфейса
https://youtu.be/HlDGSStxuHI?t=6m18s
Вот в этом моменте господин ведущий меняет с Local на Global и объект больше не проваливается, то есть перемещается лишь в горизонтальной плоскости (если я правильно понял), но у меня ничего не меняется, летает по всем трем осям при попытке перемещения что так что так. В чем дело?
Аноним 20/07/17 Чтв 03:04:43 #752 №419536 
Привет, друзья. Решил вкатиться в Юнити, дабы делать 2D игоры под телефон и рубить далары. В целом, есть уже годная идея, не очень сложная для реализации.

Ну а пока мой друк-художник пинает хуи, я принялся копаться во всём этом, собственно вот продукт моего копания, друзья:

Значица, что есть?
Спрайт машины из гугла.
Море крови, море зомби.
Пулемёт (или че это, я сам хз, че сделал) и нож.
Зомби.
Зомби-плевки (они плюют).
Невозможность пройти игру.
Невозможность выйти из игры.
Возможность убивать врагов.
Возможность почувствовать себя чмом.
https://yadi.sk/d/4U1nnyPw3LDSmX
Аноним 20/07/17 Чтв 03:08:53 #753 №419539 
>>419536
Забыл добавить, что нож находится чуть выше входа в здание. Ну и само здание лучше не обходить, а то такое себе выйдет. Я завтра, наверное, буду пытаться сделать так, чтобы зомби сквозь стены не агрились.
Аноним 20/07/17 Чтв 03:19:11 #754 №419541 
>>419539
>>419536
Оружие менять на цифры "1" и "2".
Вот рабочая ссылка: https://yadi.sk/d/HaeTTBLG3LDSvE
Аноним 20/07/17 Чтв 05:27:59 #755 №419552 
ball.jpg
>>419467
А хз.
Это настолько малозначительная хуйня, что можно не заморачиваться.
Аноним 20/07/17 Чтв 09:42:07 #756 №419572 
DSC0001.JPG
>Крайне рекомендУется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии)
спасибо, будет чем заняться на досуге
Аноним 20/07/17 Чтв 12:42:26 #757 №419638 
.webm
>>419572
> спасибо, будет чем заняться на досуге
Аноним 20/07/17 Чтв 13:05:43 #758 №419644 
untitled.JPG
>>419467
Попробуйте выключить компьютер и снова включить. В Global можно и по вертикали двигаться. Ты за Y-ось точно не дёргал?
Аноним 20/07/17 Чтв 13:19:13 #759 №419646 
>>419234
Не просто замена синглетонам. Синглетон - это Stuff.Instance, привязка к конкретной реализации. Ты же можешь привязываться к интерфейсу, не зная ни реализации, ни кто и где создаёт эту реализацию.
Бонус-трек: я использую StrangeIoC ещё и для биндинга экранов GUI. У меня нет некого GUIManager'а с кучей экранов в полях, как нет и полей в экранах для перетаскивания ссылок на иные экраны. У меня есть [Inject("Имя экрана")], ноль обезьяньей работы как результат.
Аноним 20/07/17 Чтв 13:21:50 #760 №419647 
Снимок.PNG
>>419644
Мелочь эту не пойму. Если дергать за (анус) сам объект, то он летает хуй пойми как, а если за кубик, грани которого совпадают с осями координат, то все норм и он перемещается как надо, чисто по горизонтали, почему так?
Аноним 20/07/17 Чтв 13:28:20 #761 №419649 
>>419467
досмотри до конца
Аноним 20/07/17 Чтв 18:43:39 #762 №419791 
cd7e53f750481c02d79de12501141ed5.png
Котаны, что за дела? Сбилдил 2D-залупу, где кода кот наплакал и полтора спрайта, и получил на выходе 36 метров, 23 из которых занимает сам экзешник.
В логе вот что написано. Хуй процентов плюс хуй процентов плюс 11% библиотек равно сто процентов. Заебись.
Чего делать?
Аноним 20/07/17 Чтв 19:06:11 #763 №419810 
Помню у левела был туториал по диалогам, где текст вводится по одной букве. Объясните основной принцип, или тыкните куда копать.

И, случаем, нет ли перезалитых видосов уровня?
Аноним 20/07/17 Чтв 20:40:18 #764 №419849 
>>419791
Скомпилируй пустую сцену/проект и вес посмотри
Аноним 20/07/17 Чтв 21:15:35 #765 №419863 
image.png
Аноны, а как в юнити сделать, чтобы сиськи подпрыгивали при ходьбе? В makehuman для них есть кости, но юнити их убирает при выборе пресета humanoid в ригах. generic что-то путает, моя няша становитя похожей на чужого. Гугол выдает скрипт 2013 года, что-то я стремаюсь его использовать
Аноним 20/07/17 Чтв 21:26:58 #766 №419864 
>>419791
Перейти на нормальный движок.
Аноним 20/07/17 Чтв 21:28:37 #767 №419867 
FileSizeOptimization[1].png
>>419849
>>419864
Просто в том же мануале от юнити на скрине по процентам всё сходится, а у меня из 11 стало 100.
Аноним 20/07/17 Чтв 22:17:39 #768 №419890 
>>419863
У тебя или мейкхьюман больной или юнити. Потому что я сиськи импортирую из 3д макса и у меня все норм. Еще есть такие варианты:
1) В настройках импорта fbx ставишь optimize bones галку. Так нельзя.
2) Неправильно экспортируется из мейкхьюмана, и в fbx по факту нет таких костей.

Ну ладно, а теперь мой вопрос. Делаю персонажа с функцией динамического раздевания. То есть по событию одежда сползает с тела и падает на пол. Реализую это через всего один убогий blend shape (или morpher в 3д максе), в которой зашита модель скомканной на полу одежды. Все вроде норм, но одежка заскиненна на тело и в процессе раздевания она деформируется от движения костей, так как идет анимация.
Можно как-нибудь так сделать, чтобы Skinned Mesh Renderer компонент перестал работать с костями? Я читал доки, вроде метод запекания в Mesh есть, но это как-то слишком сложно, как проще сделать?
Аноним 20/07/17 Чтв 22:37:10 #769 №419898 
>>419890
Гейвиллу новую пилишь?
Аноним 20/07/17 Чтв 22:49:52 #770 №419904 
>>419898
Под персонажем может и женский пол иметься ввиду.
Нет, у меня игра не про еблю и тем более не про пидоров.
Для геймплея фича сползания одежды особого значения не имеет, однако чтобы у игрока крепче шишка стояла хочется сделать по уму.
Аноним 20/07/17 Чтв 23:11:35 #771 №419913 
>>419890
Не совсем понял что тебе нужно, но на ум приходит что-то такое
SkinnedMeshRenderer[] renderers = this.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer> ();
if (renderers.Length > 0) {
for (int i = 0; i < renderers.Length; i++) {
renderers .bones = null;
renderers .rootBone = null;
}
}
Аноним 20/07/17 Чтв 23:17:05 #772 №419917 
>>419913
Ну, само собой, вместо this передай то что надо, если скрипт не на самой одежде висит.
Аноним 21/07/17 Птн 09:59:47 #773 №419977 
Сап, единствотред

Гугл ничего не дал, ты моя последняя надежда. Пытаюсь применить к rigidbody (3d) постоянное ускорение при включённой гравитации. Проблема в том, что движение модели происходит всё-равно рывками как бы я не дрочил. Решения из гугла желаемого эффекта не дали.Уже и через выставление velocity в update делал, и через moveposition. Один хер движение на высокой скорости происходит рывками.(камера через линейную интерполяцию фолловит цель, рывки видно и на пека, и на телефоне)
ЧЯДНТ? Не могу понять, неужели в единстве физон настолько тяжёлый для телефонов?
Аноним 21/07/17 Птн 12:22:05 #774 №419992 
>>419977
В FixedUpdate?
Аноним 21/07/17 Птн 12:35:36 #775 №419997 
>>419977
Time.deltaTime / Time.fixedDeltaTime юзаешь?
интерполяцию на риджидбади въебал?
Аноним 21/07/17 Птн 12:53:10 #776 №420002 
>>419992
И в FixedUpdate, и в LateUpdate, и в Update. Уже тупо перебираю, один хер какие-то непонятные рывки.

>>419997
Пробовал с дельтой при MovePosition, толку нет. В Velocity тоже.
Предлагаешь двигать через MovePosition через интерполяцию между current - end позициями? Тогда же смысла от rigidbody нет. Свой велосипед будет же.

Я пытаюсь добиться плавного движение персонажа по направлению одной оси с притяжением и угловым ускорением Эндлес раннер на 2д плоскости в 3д пространстве
Я зафризил у rigidbody rotation по всем осям и положение по Z оси.
Аноним 21/07/17 Птн 16:06:02 #777 №420075 
>>420002
Посмотри сюда: http://www.kinematicsoup.com/news/2016/8/9/rrypp5tkubynjwxhxjzd42s3o034o8
Может поможет.
Аноним 21/07/17 Птн 16:16:01 #778 №420076 
>>420075
Полистал, судя по картинкам именно то, что мне нужно. Как раз я не до конца понимаю как устроен рендер пайплайн в единстве. Спасибо, анон.
Аноним 21/07/17 Птн 20:04:57 #779 №420125 
Псаны, пытаюсь курить андроидокодинг, возник такой вопрос.
Как, мать его, обработать событие по простому тапу на спрайт/UI-Button?
Вот есть у меня в коде

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftArrow)) {
//йоба-код
}

Как мне заменить условие, чтобы этот код сработал при тапе? Гугл какие-то слишком мудрёные варианты выдаёт с кучей лишних условий.
Аноним 21/07/17 Птн 20:35:02 #780 №420133 
>>420125
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.IPointerClickHandler.html
Аноним 21/07/17 Птн 21:17:05 #781 №420141 
>>419977
на камеру ебашь ригидбоди с интерполяцией и двигай через addforce
Аноним 21/07/17 Птн 21:23:01 #782 №420142 
>>420133
А можно человеческим языком? По твоей ссылке ещё пара ссылок, которые на вопрос не отвечают.
Аноним 21/07/17 Птн 22:33:03 #783 №420177 
bone-bone.PNG
>>419913
Не не получилось. При .bones = null у меня модельку одежды выварачивает на 90 градусов по оси х. Хз, почему так, возможно проблемы с моделлингом. Ну ладно, хуи с ним, эффект все равно меньше секунды проигрывается.

Аноны, а у кого есть опыт работы с кастомными костями в Mecanim? Вот, к примеру, дополнительная кость для плеча для более качественной анимации. Однако если модель импортировать в меканим, то кость там эта будет, а вот ее анимации - нема.
То же самое могу сказать и про анимацию морфов. Сами морфы в меканим поступают, но не их анимации.
fbx сохраняю в Motion Builder.
Аноним 21/07/17 Птн 22:39:49 #784 №420184 
>>420142
Ну, ты попробовал хотя бы, а потом уже просил что-то человеческим языком.
Для тупых лентяев, поясню.
Берешь сцену, ебашишь Button в Canvas, ебашишь на сцену EventSystem. Пишешь свой сраный скрипт, в котором реализуешь интерфейс. Вешаешь скрипт на кнопку.
Запускаешь плеер и жмёшь сука на кнопку.
Аноним 21/07/17 Птн 22:56:19 #785 №420186 
>>420184
Ананас, я это всё понимаю. Я тебе даже больше скажу — при создании кнопки и Canvas и EventSystem создаются автоматически. И они у меня уже даже есть. И даже "сраный скрипт" написан.
Я же не об этом спрашивал. Я спрашивал какой void вешать на обработку тапа, только и всего.
Чего ты злюка такой?
Аноним 21/07/17 Птн 23:40:34 #786 №420192 
>>420177
> опыт работы с костями
> в Mecanim
Сам же понимаешь что это извращение.
Аноним 22/07/17 Суб 01:05:38 #787 №420209 
>>420192
Нет, это нормальное сексуальное желание.
Ну вот как сделать упругую задницу без пары дополнительных костей, а как огромный мамон жирдяю?
Эх, печально. Походу, придется экономить на качестве анимации, если хочу попасть в TWG.
Аноним 22/07/17 Суб 11:01:27 #788 №420297 
>>420209
Так ебашь кости в максе или блэндере, а потом пихай уже в юньку.
Аноним 22/07/17 Суб 11:28:33 #789 №420303 
>>420177
проиграл с костей, переходящих из спины в хвост
Аноним 22/07/17 Суб 15:56:00 #790 №420385 
Если я закинул себе в проект пак с УИ на полтора гигабайта, эти полтора гигабайта будут и в самой игре, увеличивая её размер? Или он сам как-то вырежет их и возьмет только те что я ипользую?
Аноним 22/07/17 Суб 15:57:01 #791 №420386 
>>420385
Если их не будет в сцене, то их не будет и в билде.
Аноним 22/07/17 Суб 15:59:12 #792 №420387 
>>420386
Ну а если у меня в сцене например несколько раз используется только одна кнопка из этого пака? Он скопирует её себе, или он и так использует копию для каждой отдельной кнопки?
Аноним 22/07/17 Суб 16:00:29 #793 №420388 
>>420387
Господи, сбилди ты игру, открой Editor.log да посмотри что там куда пошло.
Аноним 22/07/17 Суб 16:01:38 #794 №420390 
>>420388
Ну ладно. Спасибо.
Аноним 22/07/17 Суб 17:47:51 #795 №420412 
mapview.jpg
РЕФАКТОРИНГ
@
РЕФАКТОРИНГ
@
РЕФАКТОРИНГ

Переделываю симуляцию орбитальной механики в третий раз, чувствую себя ебланом.
Первый раз у симуляции и отображения была большая связанность.
Ок, похуй, отвязал, приделал ивенты. Получилось немного сложна нипанятна, класс-контейнер векторов состояния (position, velocity) содержит ссылку на объект, представляющий данные по орбите о всяких аномалиях, наклонениях и прочем, и еще одну ссылку на объект, который обеспечивает гравитационное взаимодействие.
Сейчас сижу упрощаю, выпиливая вычисления параметров орбиты в статический класс и объединяя гравитацию и вектора состояния в одном классе, хорошо хоть что заодно добавил поддержку сейв-лоада через json.
Аноним 22/07/17 Суб 20:20:57 #796 №420452 
Взываю к демиургам ЕДИНСТВА. Поясните, как работает рендер пайплайн в этом движке.
Я правильно понимаю что fixedUpdate выстреливает каждый квант времени и отрабатывает даже в ущерб фпс? Т.е. если он не успевает отработать достаточно быстро то рендер кадра будет пропущен и таким образом будет падение фпс?
Аноним 22/07/17 Суб 21:47:16 #797 №420496 
>>420452
> Я правильно понимаю что fixedUpdate выстреливает каждый квант времени и отрабатывает даже в ущерб фпс?
фиксед может сработать хуилиард раз за кадр, но его последствия будут рулить апдейт или лэйтапдейт
Аноним 22/07/17 Суб 21:57:09 #798 №420498 
ртфм плиз
Аноним 22/07/17 Суб 22:14:59 #799 №420502 
Как можно сделать линию, по типу drawline только чтобы в игре была видна, лайн рендерер пробовал, с ним линия выходит за фон
2д игра.
Аноним 23/07/17 Вск 00:10:44 #800 №420539 
>>420502
Поговаривают, что в последней юньке завезли тайловые спрайты.
Вот ими и ебашь.
Аноним 23/07/17 Вск 02:41:03 #801 №420569 
>>420412
Интеграцию чем делаешь? Эйлером? Я знаю умные слова!
Аноним 23/07/17 Вск 02:41:52 #802 №420570 
>>420385
Нет. Только то что имеет связи через сцену, ресурсы или ассетбандлы идёт в билд.
Аноним 23/07/17 Вск 04:03:01 #803 №420574 
>>420569
Им самым. Хотя планирую переделать на Рунге-Кутту.
Аноним 23/07/17 Вск 06:04:23 #804 №420581 
У всех в MonoDevelop память подтекает или только на макоси?
Аноним 23/07/17 Вск 10:48:15 #805 №420619 
>>420581
Win8.1, тоже.
Аноним 23/07/17 Вск 11:34:41 #806 №420629 
выаaersdefdfrdsdва.png
>>420581
Ты небось ресурсы не высвобождаешь, типа там текстурки, меши и пр. GC за тебя это не сделает.
Аноним 23/07/17 Вск 11:58:16 #807 №420634 
кто подскажет почему триггер не срабатывает?

public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour
{
public GameObject Action;
void Start()
{
Action.SetActive(false);
}

void Update()
{

}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
Action.SetActive(true);
}
}
Аноним 23/07/17 Вск 12:23:02 #808 №420641 
>>420634
разобрался, все работает
Аноним 23/07/17 Вск 12:30:03 #809 №420643 
>>420634
> NewBehaviourScript1

> void Update()
> {
>
> }


Это даже мило.
Аноним 23/07/17 Вск 13:04:19 #810 №420655 
>>420412
Анончик, всегда было интересно как в подобных симуляторах просчитывается длинная незамкнутая орбита?
имею в виду траекторию, выходящую за пределы гравитационной ямы земли, там ведь блядские планетки движутся, направление векторов меняется.
Просто берешь какие-то временные точки и последовательно моделируешь, а потом по ним интерполируешь траекторию или что-то прям хитровыебаное?
Аноним 23/07/17 Вск 15:33:09 #811 №420696 
>>420629
Ты дурак? MonoDevelop вообще ничего про ассеты не знает. Я тебе даже больше скажу, он скрипты не запускает.

>>420643
Парень учится, это нормально. Это намного лучше того, если бы он сиську с пивом давил, продавливая диван.
Аноним 23/07/17 Вск 16:16:52 #812 №420708 
>>420696
> это нормально
Да я ж и говорю, даже умиляет. Я не как что-то плохое, наоборот.
Аноним 23/07/17 Вск 17:16:36 #813 №420724 
>>420655
Строишь гиперболу, которая упирается в границы SOI.
В точке выхода из SOI берешь значения векторов скорости и положения относительно нового родительского тела (Земля, при выходе из SOI Луны), по ним считаешь кеплеровы элементы орбиты вокруг нового родительского тела, по этим элементам рисуешь новую траекторию.
В общем прост немного векторной алгебры.
Аноним 23/07/17 Вск 18:58:37 #814 №420807 
Посоны, насколько стабильно отключение компонентов? У меня есть выбор, при диалоге отключать компонент с передвижением и атакой, или каждый кадр проверять bool который указывает на то, в диалоге игрок или нет. У меня подкожное чувство, что при отключении будет куча багов вылезать.
Аноним 23/07/17 Вск 19:41:52 #815 №420827 
>>420807
> Посоны, насколько стабильно отключение компонентов?
Ну если компонент уже не нужен, то его отключение стабильно на 100%.
Телепатов нет, никто не знает чего там у тебя в скриптах творится.
Аноним 23/07/17 Вск 20:42:36 #816 №420868 
>>420807
стабильно или нет зависит только от твоих скриптов, все значимые баги самой юнити пофикшены с версий 0.000000000001
Аноним 23/07/17 Вск 20:46:11 #817 №420871 
Есть на ютубе хоть один русский обзор с обновлением 2017.1? Полный обзор, с разбор ченджлога.
Аноним 23/07/17 Вск 20:59:54 #818 №420880 
>>420871
Что тебе мешает просто чейнджлог почитать?
Аноним 23/07/17 Вск 22:04:12 #819 №420912 
>>420871
>не может в ангельский
Как ты вообще живешь?
Аноним 24/07/17 Пнд 00:37:19 #820 №421007 
Объясните пожалуйста ньюфагу, как может быть установлен лимит по прибыли на бесплатной версии unity? Просто интересно
Аноним 24/07/17 Пнд 01:07:05 #821 №421013 
>>421007
Все на честном слове, так что можешь не париться
Аноним 24/07/17 Пнд 02:13:23 #822 №421028 
>>401747 (OP)
Сап, анон. Вкатываюсь в юнити потихоньку. Посоветуйте адекватный какой-нибудь ассетс - спрайт менеджер. Есть вообще такие?
Аноним 24/07/17 Пнд 06:31:13 #823 №421055 
>>420912
Пошел нахуй, мне лень переводить
Аноним 24/07/17 Пнд 07:19:38 #824 №421068 
>>421055
Ну вот ты и ответил сам себе:

>Есть на ютубе хоть один русский обзор с обновлением 2017.1? Полный обзор, с разбор ченджлога.
>Пошел нахуй
Аноним 24/07/17 Пнд 08:12:59 #825 №421071 
Где в этом Юнити находится main()? Как мне тут инициализацию контроллеров и менеджеров запилить, которые будут доступны во всех сценах и т.п. На ОГРЕ каком я могу из мейна это все вызвать. А тут что? Статик классами чтоли делать? Так они не создадутся пока к ним не обратиться.
Аноним 24/07/17 Пнд 08:40:03 #826 №421073 
>>421071
Start()
Awake()
Аноним 24/07/17 Пнд 10:23:22 #827 №421094 
>>421071
Пустой объект с компонентом-синглтоном.
sageАноним 24/07/17 Пнд 10:24:12 #828 №421096 
>>421071
где-то они там писали на эту тему немного
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial/writing-game-manager
Аноним 24/07/17 Пнд 12:15:23 #829 №421124 
Аноны, скажите, а я один такой даунич, который заново собирает префаб macanim персонажа, как только сделал существенные изменения в 3д-модели?
Кто знает как делать правильно, чтобы просто подцепить новую модельку с костями на старый префаб и все?
Аноним 24/07/17 Пнд 13:31:12 #830 №421136 
>>420724
Спасибо большое, а еще вопросик:
То есть в пределах сферы влияния игнорируется влияние тел, отличных от родительского?
Аноним 24/07/17 Пнд 13:52:18 #831 №421141 
Анончик, пытаюсь показать текст в течении некоторого времени. Но ничего не происходит, где я наебался?

public NewPlayer theNewPlayer;
int i = 3;

publiс void Tutorial()
{
while (i > 0)
{
theNewPlayer.gameObject.SetActive (true);
i--;
}

}


}
Аноним 24/07/17 Пнд 13:53:16 #832 №421143 
>>421141
Сука. быстрофикс

public NewPlayer theNewPlayer;
int i = 3;

public void Tutorial()
{
while (i > 0)
{
theNewPlayer.gameObject.SetActive (true);
i--;
}
}

}
Аноним 24/07/17 Пнд 13:54:51 #833 №421144 
>>421143
Ну а твой Tutorial кто вызывать будет за тебя?
Аноним 24/07/17 Пнд 14:01:26 #834 №421145 
>>421143
Если собрался вызывать с апдейта, то while не подходит, так как вайл пробежит за один кадр - это раз.
Во-вторых, целесообразнее для "временных" задач юзать карутины, либо Инвоки
Аноним 24/07/17 Пнд 14:36:18 #835 №421149 
>>421136
Для невозмущенной орбиты. Для спутников считается реальная траектория, на моем скрине в виде точек поверх орбиты.
Аноним 24/07/17 Пнд 15:48:50 #836 №421174 
>>421144
>>421145
Разобрался, спасибо
Аноним 24/07/17 Пнд 16:33:36 #837 №421195 
>>421071
main() нет, но ты можешь сделать свой. Для этого используешь атрибут https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute.html и создаёшь свой main(). Там создаёшь юнити-объект, помечаешь его как DontDestroyOnLoad и получаешь свой главный цикл. Отсюда работаешь как будто у тебя нормальный движок. Я так годами делаю.
Аноним 24/07/17 Пнд 16:35:25 #838 №421196 
>>420655
Задача трёх и более тел не имеет аналитического решения - потому только моделируешь.
Аноним 24/07/17 Пнд 17:51:18 #839 №421247 
Тут случайно нет людей, которые использовали Dialoge Manager For Unity из ассет стора?https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11672
Аноним 25/07/17 Втр 13:01:14 #840 №422039 
15009239157530.jpg
Анон, как сделать такой свет в юнити? Может есть какой-то туториал?
Аноним 25/07/17 Втр 13:08:52 #841 №422045 
>>422039
Никак. Смирись.
Аноним 25/07/17 Втр 14:10:20 #842 №422101 
>>422045
Можно, но это нужно настраивать light cookie и tonemapping
Аноним 25/07/17 Втр 14:43:17 #843 №422111 
7wsA7BjHpo.jpg
Сап, Гдэч.
Есть один собственный тип данных (List<> состоит из всяких там float, bool и т.д.), который я сериализую, отправляю по сети, а потом десериализую.
Все бы ничего, но после сериализации там 2к байт. Это чото дикое дохрена. Как уменьшить?
Аноним 25/07/17 Втр 14:49:02 #844 №422115 
>>422111
Ручками запихиваешь в стрим, а потом так же вытаскиваешь. Ибо автоматическая сериализация генерирует дохуя мусора.
Аноним 25/07/17 Втр 15:03:33 #845 №422131 
>>422111
>List<> состоит из всяких там float, bool и т.д.
Чего блядь?
Аноним 25/07/17 Втр 15:04:19 #846 №422136 
>>422131
Ну видать у него свой класс и он объекты класса в лист загнал.
Аноним 25/07/17 Втр 15:12:57 #847 №422147 
>>401747 (OP)
Ньюфаг итт.
Хочу написать простой скрипт, который будет толкать объект сразу после его создания по нажатию лкм.
У меня он только создается, а толчка не происходит. Что не так делаю?

void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Instantiate(bullet, new Vector3(7, 1, 7), Quaternion.identity);
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(transform.forward * power, ForceMode.Impulse);
}
}
Аноним 25/07/17 Втр 15:15:24 #848 №422148 
>>422147
Так, на всякий случай. Риджидбади на объекте висит хоть? Переменная power определена?
Аноним 25/07/17 Втр 15:16:24 #849 №422151 
>>422148
Rigitbody на префабе
power = 250f
Аноним 25/07/17 Втр 15:22:03 #850 №422156 
>>422147
Скрипт на чём висит?
> rb = GetComponent<Rigidbody>();
Ты тут получаешь компонент не пули, а объекта, на котором висит скрипт. Тебе надо писать
rb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
Аноним 25/07/17 Втр 15:34:27 #851 №422161 
9b73f630a259df03d80ab9041ef81c84.png
>>422136
Аноним 25/07/17 Втр 15:35:43 #852 №422165 
>>422161
Ах да, transform.up я прописал потому что мне так захотелось. Поменяй на transform.forward.
Аноним 25/07/17 Втр 15:36:53 #853 №422168 
Это >>422161 сюда >>422147

Аноним 25/07/17 Втр 15:37:30 #854 №422169 
40e3NuhFzdw.jpg
>>422115
Уже

MemoryStream stream = new MemoryStream();
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();

SurrogateSelector ss = new SurrogateSelector();
AddSurrogates(ref ss);
formatter.SurrogateSelector = ss;

formatter.Serialize(stream, Object);
byte[] buffer = stream.ToArray();

но чот обьем данных пугает.
Аноним 25/07/17 Втр 15:44:36 #855 №422174 
>>422161
Спасибо.
Аноним 26/07/17 Срд 02:30:44 #856 №422526 
>>422111>>422169
Никогда не сериализуй generic коллекции, блэт. Ты пакуешь не только данные, находящиеся в ней, но и саму реализацию коллекции.
Во первых, ты определённо делаешь что-то не так. В идеале, модель, состоящая из типов значений (int,long,float) сериализируется идентично маршалингу в памяти. Создай структуру/класс, назови её FuckingPackage, сериализуй её (нахуй тебе ss?). Explicit и Implicit преобразования допишишь по ходу дела.
Во вторых, ты можешь преобразовать в массив свой список, а затем его сериализовать. Хотя если, понапихал не элементарные типы в List<Object>, то это тебя не спасёт.
В третьих, кидай пример того, что ты пытаешься сериализовать. Не данные, а типы данных. Мы тут не экстрасексы, чтобы по твоему жиру определять размеры типов данных.

А я пока задам свой вопрос. Кто-нибудь знает пример реализации 2D-изометрии в Unity? В частности интересуют коллизии и рейкастинг.

Аноним 26/07/17 Срд 04:30:53 #857 №422535 
Хуле бля камера-то слайдером не крутится-то? Всё в ноль улетает сразу и меняться не хочет.

public void OnValueChanged(float value)
{
GameObject.Find("Camera").transform.eulerAngles = new Vector3(90.0f * value, 0.0f, 0.0f);
}
Аноним 26/07/17 Срд 05:12:01 #858 №422539 
>>422535
В каких значениях изменяется value?
Аноним 26/07/17 Срд 07:16:28 #859 №422546 
14986696356262.jpg
Спасибо тебе, добрый человек. Попробоваю!
Суррогат нужон потому, что *ятский Vector3 почему-то не сериализуется нифига, а он у меня в классе присутствует.
Аноним 26/07/17 Срд 09:02:55 #860 №422553 
как-же заебали в этом юнити. с каждым новым релизом фпсы стабильно падают. вместо того, чтобы чинить всякое говно вроде убогого InputManager'а или конечного менджмента сцен, они делают то, что проще всего сделать: в очередной раз переписывают пяток пост-эффектов, зато добавив к ним никому не нужный йоба-редактор.
По сути оверхайпнутый таймлайн ( который уже давно кор фича во всех остальных движках, который в юнити наконец-то к концу 2017 года запили, браво!) единственная новая фича в юнити за последние - сколько уже с момента выхода 5-ой версии - 3 года?
Аноним 26/07/17 Срд 09:04:08 #861 №422554 
>>422553
Пора перекатываться на godot. С юнити все ясно.
Аноним 26/07/17 Срд 10:02:32 #862 №422563 
14302184577000.jpg
>>422526
это сюда
>>422546

Аноним 26/07/17 Срд 10:41:16 #863 №422566 
14956402065230.png
>>422526
>Ты пакуешь не только данные, находящиеся в ней, но и саму реализацию коллекции.
какую еще реализацию. данные записываются так, как их записывает форматтер. В частности бинари форматтер.
Аноним 26/07/17 Срд 10:49:11 #864 №422568 
article-2602528-1D06B2D200000578-424634x471.jpg
Мне что, нужно создавать 2 копии изображения, чтобы использовать его одновременно как спрайт и как текстуру?
Аноним 26/07/17 Срд 10:54:51 #865 №422569 
>>422568
Шта?
Спрайтрендерер и обычный рендерер это разные компоненты, которые вполне схавают одно и то же изображение.
Аноним 26/07/17 Срд 10:59:30 #866 №422570 
>>422539
От 0 до 1
Аноним 26/07/17 Срд 13:18:44 #867 №422608 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>422566
Форматтер проходится по мете класса и сериализирует всё, что необходимо для восстановления объекта. Проблема в том, что он сериализует помимо данных List<T> ещё и внутренние переменные класса, помеченные на сериализацию. Вот тебе пример на три элемента и один Int64.
https://gist.github.com/anonymous/cef8b4d9268a5e309825e0a8416de7f8

Сейчас, смотря на реализацию List<T> и его сериализацию, я больше задаюсь вопросом каких хуев непомеченных он напихал в List<T>, что у него ебанутые размеры выходили.

Аноним 26/07/17 Срд 13:27:11 #868 №422614 
Аноны, подскажите пожалуйста, есть ли в юнити функция, вызывающаяся при старте процесса/появлении сплешскрина/начале загрузки первой сцены, то есть максимально близкая к старту приложения?
Аноним 26/07/17 Срд 13:28:21 #869 №422617 
0LuVoLjZSeI.jpg
>>422608
Даже без List<> этот пакет после сериализации весит 1296 байт. Что чот жырненько.
Чтобы не смущать, переменные намазал писосом.

public NetDataFast netFastSendMessages = new NetDataFast();

[System.Serializable]
public class NetDataFast
{
public float pisos1;
public float pisos1;
public bool pisos1;

public Vector3 pisos1;
public Vector3 pisos1;
public Vector3 pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;

public int pisos1;
public int pisos1;

public bool pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;

public bool pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;
public bool pisos1;

public float pisos1;
public float pisos1;

public float pisos1;
public float pisos1;

public float pisos1;
public float pisos1;

public float pisos1;
public float pisos1;
public string pisos1;

public bool pisos1;
public bool pisos1;
}
Аноним 26/07/17 Срд 13:33:04 #870 №422622 
>>422614
Awake у самого первого компонента в первом объекте в стартовой сцене
Аноним 26/07/17 Срд 13:45:48 #871 №422643 
>>422608
>и сериализирует всё, что необходимо для восстановления объекта
Ух ты ж блять, он записывает типы перменных и их именя, а еще 4 байта как число элементов в списке. Вот сука прожорливая! Ну нахуй, лучше свой велосипед напишу.
Аноним 26/07/17 Срд 13:46:42 #872 №422645 
>>422569
Нет, на текстуре можно настраивать wrapping, а на спрайте нет.
Аноним 26/07/17 Срд 13:48:17 #873 №422648 
>>422617
Типы данных записываются как строка полностью с полным namespace'ом, и именна переменных тоже записываются. Отсюда у тебя размер.
Аноним 26/07/17 Срд 13:52:02 #874 №422650 
14274140913540.jpg
>>422648
Ох ты ж ешкин кот.
Щито же делать?
Руками конвертить свой тип в byte[] и отсылать?
Что рекомендуют ведущие собаководы страны?
Аноним 26/07/17 Срд 13:53:51 #875 №422652 
image.png
>>422617
https://gist.github.com/anonymous/3622850b22182f6053b343fb2170f9f4
Vector3 нельзя сериализовать. Ты можешь его преобразовать в свой вектор, а затем его записать. И да, второй вариант сработал, но тебе придется знать структуру элементов массива и ты можешь запросто её проебать. Добро пожаловать в протоколы
Аноним 26/07/17 Срд 13:55:15 #876 №422654 
>>422648
А, если у тебя для сети, то очевидно нужно использовать другую сериализацию.
В контексте юнити и высокой производительности, тебе нужно использовать строго BinaryReader/Writer.

Если любишь пердолится с библиотеками, то можешь посмотреть, например, flat buffers. Это просто сгенерирует для тебя классы, в которых внутри используются опять-же BinaryReader/Writer
Но я не вижу смысла, проще самому
Аноним 26/07/17 Срд 13:59:44 #877 №422662 
>>422654
Кстати этот челик прав. Я уже и забыл о существовании BinaryWriter/Reader. Это будет гораздно эффективней сериализации в плане объема.
Аноним 26/07/17 Срд 14:00:24 #878 №422663 
14213204966240.jpg
>>422652
Хороший мой, для этого и нужен SurrogateSelector
ты просто описываешь отдельно Суррогат для Vector3, а потом нашему BinaryFormatter его скармливаешь.

SurrogateSelector ss = new SurrogateSelector();
AddSurrogates(ref ss);
formatter.SurrogateSelector = ss;

И сериализатор и десериализатор мгновенно понимает все что тебе хочется.

>>422654
Для сети. Пердолится с внешкой нелюбит, буду пердолится с тем что ты сказал. Спасибо тебе, няша, твоя мать - уважаемая женщина, а отец - настоящий мужчина.
Аноним 26/07/17 Срд 14:06:46 #879 №422670 
>>422662
>>422663
Алсо, в юнити же есть свои NetworkWriter и NetworkReader
Аноним 26/07/17 Срд 14:12:28 #880 №422671 
>>422670
Я до них не дошёл ещё. Челик спрашивал про сериализацию, я пояснил. Хотя челик языка толком не знает. А ещё можно въебать System.Net; и сделать минет по UDP

Аноним 26/07/17 Срд 14:19:41 #881 №422675 
>>422526
>А я пока задам свой вопрос. Кто-нибудь знает пример реализации 2D-изометрии в Unity? В частности интересуют коллизии и рейкастинг.
На гитхабе всякие рпг-движки были

Аноним 26/07/17 Срд 14:27:32 #882 №422692 
>>422675
На гитхаб и я могу говна дать, а есть best-practices?
Аноним 26/07/17 Срд 15:34:05 #883 №422761 
>>422650
Сериализуй в json строку только те поля, которые тебе нужны, и отправляй её.
Аноним 26/07/17 Срд 18:23:07 #884 №422852 
>>422761
Byte на символ, а ты хорош (нет)
Аноним 26/07/17 Срд 19:40:27 #885 №422886 
https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/class-WheelCollider.html
>The Wheel Collider computes friction separately from the rest of physics engine, using a slip-based friction model. This allows for more realistic behaviour but also causes Wheel Colliders to ignore standard Physic Material settings.
Я правильно понял, что на колеса не влияет материал того, по чему они едут, и мне придется в скрипте колеса модифицировать?
Аноним 26/07/17 Срд 20:20:51 #886 №422941 
mbpc15blackwidowpotatocannon.jpg
Нужно сделать пульки, я как нуб вижу два варианта - кинематическое Rigidbody двигать через transform в Update, либо обычное через AddForse(Impulse) запускать с отключенным трением и гравитацией. Какой вариант правомочнее для сетевой игры(меньше сожрет ресурсов, плавнее, интерполяция там)? Либо что-то третье а я олень?

Рейкаст не годится.

И побочный вопрос, как лучше настроить сетевые приблуды - Network transform и прочее, чтобы не было скачков при полах тел, движениях и прочем? Я так понял, что чем больше Snap Treshhold и чем больше Send Rate, тем плавнее.
Аноним 26/07/17 Срд 20:44:50 #887 №422975 
>>422941
>я как нуб
>для сетевой игры
Аноним 26/07/17 Срд 22:14:38 #888 №423060 
>>422535
бампусик вопросику
Аноним 26/07/17 Срд 23:09:23 #889 №423085 
>>423060
ой, ебан, я dynamic float не поставил
Аноним 27/07/17 Чтв 09:42:52 #890 №423191 
b6fb8d7ab24d31ae11895ee52d464163--jim-carey-jim-orourke.jpg
>>422941
Отвечаю(сам себе), кинематику плавно двигать гораздо легче, если с твердотельной физикой приходится колдовать, кинематика плавно движется на нормальных настройках нетворк трансформа(простым транслейтом). Подозреваю, что и нагрузка без просчета физики гораздо скромнее.

Вопрос про твердые тела остается в силе( в смысле, как сделать, чтобы они плавнее летали, кроме snap treshhold++ и send rate++).

И еще вопрос про реализацию хелсбаров - как правильнее, вынести их на Screen Space Canvas, или крутить-вертеть в World-Space, обращая к камере? Сколько ни смотрел туториалов, все далают прямоугольник в ворлд спейсе и крутят его каждый фрейм. Это правильно?
Аноним 27/07/17 Чтв 10:42:29 #891 №423201 
>>422941
Не юзать NetworkTransform
Аноним 27/07/17 Чтв 12:07:10 #892 №423224 
>>423191
>вынести их на Screen Space Canvas
Охуеешь с масштабированием и пережиманиями хэлсбаров, если будешь делать на канвасе
Аноним 27/07/17 Чтв 14:44:42 #893 №423284 
Скиньте NodeCanvas из ассет-стора, пожалуйста. Мамка денег не дает.
Аноним 27/07/17 Чтв 15:07:12 #894 №423291 
>>423201
NetworkTransform на всем подряд - это вообще дурная практика? Как я понимаю, альтернативный вариант синхронизироваться через SyncVar?
Аноним 27/07/17 Чтв 15:27:41 #895 №423301 
>>423284
А ты сначала расскажи, чем оно лучше чем раскрученные Playmaker и Behaviour Designer с видеотуторами и огромным комьюнити.
Аноним 27/07/17 Чтв 16:03:31 #896 №423328 
14271760108402.jpg
Сап ГД.
Расскажи мне сказку. Как дед насрал в коляску.
Запилил сравнительно рабочий LLAPI сетевой код. Раз в 0.05 секунд я формирую пачку пакетов в Queue, и исполняю SendQueuedMessages, в итоге каждому клиенту отсылаю пакеты с действиями других клиентов: 10 клиентам я отсылаю по 10 (с данными каждого клиента) пакетов. Итого, 100 пакетов.
И тут начинается говно, являющееся следствием моей говнорукости: если канал Unreliable\Relible и т.д. тогда все это при клиентах больше 1, просто пиздейки тормозит.
Если я посылаю через StateUpdate канал, то "кто первый тот и папа", и у первого клиента ни 1 лага, зато остальные клиенты просто не получают ни пакета.
Расскажи мне, ГД, как реализовать отсылку сервером постоянно обновляющихся данных клиентам? Как делают большие мальчики?
Аноним 27/07/17 Чтв 16:35:28 #897 №423343 
>>423328
Основы гугли, gaffer on games, source multiplayer networking - лучшие статьи, коротко и ёмко дают базовые знания.
Аноним 27/07/17 Чтв 16:37:43 #898 №423344 
>>423328
А клиенты кто? Веб-браузеры что ли? Если я правильно понимаю, LLAPI в Юнити предназначен для общения по HTTP. С твоей частотой пакетов надо забивать хуй на HTTP и ебашить двоичный потоковый протокол обмена данными через UDP.
Аноним 27/07/17 Чтв 16:37:50 #899 №423346 
>>423301
1) Тем что Playmaker для совсем маленьких сделан и не нужен для тех кто готов кодить
2) Тем что NodeCanvas официально поддерживает больше других полезных ассетов которые лично мне интересны
3) Тем что NodeCanvas может использоваться как альтернатива и Behaviour Designer и Dialoge System for Unity, последний я попробовал скачал на торрентах, канваса там нет к сожалению и мне он не понравился как раз тем что он пытается за тебя сделать слишком много. Нод же выглядит не как инструмент "для чайников" который обещает золотые горы и готовые решения, а просто как полезный инструмент для визуализации и систематизации.
Аноним 27/07/17 Чтв 16:42:02 #900 №423347 
dDql8I7W28M.jpg
>>423344
Клиенты как и сервер - приложение.
Кидаюсь голыми byte[] через набирание кучи пакетов через
NetworkTransport.QueueForSending

а потом пачкой инициирую отсылку
NetworkTransport.SendQueuedMessages

С одним клиентом все красиво - глаз не отодрать. Уже с двумя - анал карнавал.
Аноним 27/07/17 Чтв 16:47:48 #901 №423348 
14884868822121.jpg
>>423343
Загуглил, читаю, но интересует мнение сообщества, как впринципе реализуется подобное.
Я думал о 2х путях:
1. Держим параметры всех заинтересованных персонажей в одном массиве, отсылаем его. Но в таком случае в один пакет все не влезет, т.к. переменная выйдет довольно большая по размеру, будет фрагментироваться, а на клиенте пересобираться, что неоч для частой пересылки данных.
2. Бомбардировать мелкими пакетами, что вызвало у меня описанную выше реакцию.

Вот я в тупик в встал, как ленивое хуйло и изобретаю интернет тут с вами.
Аноним 27/07/17 Чтв 17:24:10 #902 №423364 
>>423328
Смотри че в профайлере, скорее всего ты слишком часто делаешь new byte[] и потом это говно собирается коллектором, вот и тормозит
Аноним 27/07/17 Чтв 17:25:37 #903 №423365 
>>423348
У тебя архитектура какая, с этого начни? Клиент-сервер или птп?
Чем тебя стандартный подход не устраивает, который все поголовно используют? Или надеешься придумать что-то лучше, чем придумали профессионалы, много лет решавшие эти вопросы в боевых условиях высоконагруженных серверов?
Аноним 27/07/17 Чтв 17:26:00 #904 №423366 
14939783166643.jpg
>>423364
ФПС за 100. Тормозов в виде тормозов нет. Только "Лаги".
Аноним 27/07/17 Чтв 17:27:23 #905 №423368 
14273994973860.jpg
>>423365
Клиент-Сервер. не понял что имеется в виду под стандартным подходом. HLAPI? Он тупо неудобный. Или что?
Аноним 27/07/17 Чтв 17:29:01 #906 №423369 
>>423366
Ок, в чем именно лаг проявляется? Может быть такое что пакет2 доходит раньше чем пакет1 и у тебя эта хуйня никак не чекается
Аноним 27/07/17 Чтв 17:29:37 #907 №423370 
>>423346
ну и зачем он тебе нужен?
Аноним 27/07/17 Чтв 17:31:23 #908 №423372 
>>423370
Для диалогов и поведения же.
Аноним 27/07/17 Чтв 17:49:39 #909 №423376 
>>423368
Я тебе названия статей дал, прочитай их, блеать.
Там все твои проблемы описаны и описаны стандартные и проверенные пути их решения. Что тебе ещё надо?
Аноним 27/07/17 Чтв 17:55:26 #910 №423378 
>>423347
Может просто наговнокодил чего-то не того.

Ты учитываешь, что SendQueuedMessages ничего сразу не посылает на самом деле? Почитай документацию ещё раз.
Аноним 27/07/17 Чтв 20:01:21 #911 №423448 
image.png
Аноны, теоретический вопрос (пик релейтед)

У меня есть 3д-персонаж с rigid body. К нему приделана капсула для коллизий. Есть анимция, где персонаж присел.

Вопрос, как уменьшить высоту коллайдера до высоты персонажа в приседе, чтобы он мог прятаться под столом?
Аноним 27/07/17 Чтв 20:05:15 #912 №423461 
>>423448
Про это у Юнити был отдельный ролик, вроде.
Аноним 27/07/17 Чтв 20:09:08 #913 №423469 
>>423461
Можешь ткнуть меня носом? В каком-то 2д туториале они рекомендовали делать коллайдеры на ноги и голову, но это была старая версия, ресурсы уже недоступны.
Аноним 27/07/17 Чтв 20:11:42 #914 №423473 
15001711960330.jpg

Парни, какие вприанты решений есть для юнити мультиплеера, требуется большое количество игроков - синхронизация редко и малый объем обсчета сервера, и защита трафика.
С меня нефть и ассеты
Аноним 27/07/17 Чтв 20:47:52 #915 №423554 
>>423448
> как уменьшить высоту коллайдера до высоты персонажа в приседе, чтобы он мог прятаться под столом?
Ёпту, просто в момент приседания уменьшай размер коллайдера по Y.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:06:04 #916 №423577 
>>423554
В свойствах коллайдера? Он ведь свзяан с моделью, а не с анимацией, как понимаюи не меняется динамически.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:09:48 #917 №423584 
>>423577
коллайдер - компонент, не тупи
Аноним 27/07/17 Чтв 21:17:05 #918 №423595 
15006598728020.jpg
>>423584
Благодарю, буду разбираться. Держи няшу.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:23:13 #919 №423600 
>>423595
А её стрела пробьет рельсу вдоль?
Аноним 27/07/17 Чтв 21:25:02 #920 №423603 
>>423600
Это же тред юнити. Зависит от того, что наскриптит.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:25:09 #921 №423604 
asd.png
Нид хелп. Почему в игровом режиме качество резко ухудшается? Никак не могу связать это изменение со своими действия - эта хуйня "сама случилась".
Аноним 27/07/17 Чтв 21:26:00 #922 №423605 
>>423604
Ползунок "scale", увеличение
Аноним 27/07/17 Чтв 21:26:41 #923 №423606 
>>423604
Scale?
Аноним 27/07/17 Чтв 21:32:21 #924 №423609 
фф1.png
>>423605
>>423606
Причем тут скейл если качество режется?
Аноним 27/07/17 Чтв 21:33:22 #925 №423613 
>>423609
Потому что скейл это не приближение, а тупо часть экрана, с соответствующим разрешением, насколько я понимаю.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:35:47 #926 №423615 
>>423613
Похоже я даун, и у меня она работает как приближение.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:35:51 #927 №423616 
>>423609
Притом. Это тупо юнитевская залупа, работает также, как если бы ты скриншот увеличил. Короче хуй знает для чего она нужно, программисты тупо бабки отрабатывали видимо.
Аноним 27/07/17 Чтв 21:40:21 #928 №423624 
>>423609
>>423604
Извиняюсь, я и вправду даун. Чем больше размер камеры - тем хуевее качество.
Аноним 27/07/17 Чтв 23:02:42 #929 №423753 
>>423595
Напомнило игру про кота
Аноним 27/07/17 Чтв 23:09:26 #930 №423764 
Подскажите куда копать.

Необходимо реализовать получение урона в определенной области (2д). При нахождении объекта в определенном слое вызывается метод ResiveDamage(). Всё работает как надо, только метод вызывается очень быстро (снимает всё хп за секунду). Нужно реализовать задержку перед вызовом метода?


Аноним 27/07/17 Чтв 23:11:13 #931 №423768 
>>423764
Нужно реализовать задержку перед вызовом метода. Как это можно сделать?

быстрофикс
Аноним 27/07/17 Чтв 23:12:57 #932 №423774 
>>423764
Оно в фиксед апдейте вызывается? Тогда просто выставь соответствующий множитель, чтоб вычиталось сколько надо. Либо заведи переменную-таймер, если хочешь, чтоб здоровье уменьшалось не плавно, а раз в секунду или типа того. И каждый раз к ней прибавляй соответствуюзий дельтатайм.
Аноним 27/07/17 Чтв 23:13:59 #933 №423778 
>>423764
корутина
Аноним 27/07/17 Чтв 23:25:57 #934 №423808 
>>423774
>>423778
Спасибо.
Аноним 27/07/17 Чтв 23:29:16 #935 №423813 
>>423808
Используй лучше корутин. Я когда начинал боялся его как что-то сложное, оказалось это очень крутая штука с интересной механикой работы. Мне корутины прямо моральное удовлетворение доставляют.
Аноним 27/07/17 Чтв 23:52:50 #936 №423819 
>>423813
Я с этим ебался 3 часа. Гуглил, читал, пробовал корутин, выходило не так как нужно (метод продолжал вызываться работать даже после того как объект покидал область). Пробовал waitforseconds. Читал документацию по time и нихуя не понимал.

В итоге >>423774 подтолкнул на верное решение: две переменные, одно выражение, одно условие и инкремент. Охуенное тебе спасибо, добрый человек.
Аноним 28/07/17 Птн 00:11:41 #937 №423831 
smug-pepe.jpg
>>423764
>вызывается метод ResiveDamage()
Аноним 28/07/17 Птн 00:23:04 #938 №423842 
>>423831
Поясни что смешного.
Аноним 28/07/17 Птн 01:21:52 #939 №423878 
>>423842
Типа, знаток аглицкого увидел ошибку. Resive вместо receive. Плюнь на него.
Аноним 28/07/17 Птн 08:41:35 #940 №423948 
14913408379041.jpg
>>423376
>облемы описаны и описаны стандартные и проверенные пути их решения
NIET это не так.
>>423369
Лаг в том, что пакеты просто не доходят до клиентов. За минуту умудряются долететь 1-2 пакета. В то время как первый клиент получает все. Предполагаю, что это из-за типа канала (StateUpdate), но при обычных Reliable "отклик" очень долгий.
>>423378
Блин, ну конечно наговнокодил, это же очевидно. Но вот где и в чем - пытаюсь понять.
Учитываю, но судя по симптомам, это не важно.
Аноним 28/07/17 Птн 08:42:47 #941 №423949 
>>423376
>>423948
А надо то же что раньше:
Вот это >>423348
Аноним 28/07/17 Птн 08:48:29 #942 №423950 
>>423948
>Блин, ну конечно наговнокодил, это же очевидно. Но вот где и в чем - пытаюсь понять.
Ты используешь зачем-то SendQueuedMessages().
Используй NetworkTransport.Send()/SendMulticast().
Юнити все сообщения и так буферизует какое-то время, а потом отправляет пачкой.
Аноним 28/07/17 Птн 09:14:04 #943 №423951 
HWqiiHEbQYI.jpg
>>423950
>Ты используешь зачем-то SendQueuedMessages().
>Используй NetworkTransport.Send()/SendMulticast().
Фактически это одно и то же, если не ошибаюсь, просто при выставленном SendDelay=0, я могу контролить когда именно я отправляю пачку пакетов. Так даже в доках сказанно. Тем не менее, пробовал и обычный Send() - те же яйцы.
Любопытный факт, на клиенте проверяю MessageQueueSize
(NetworkTransport.GetIncomingMessageQueueSize) и с удивлением узнаю, что с какого то перепугу, очередь растет, несмотря на то, что я делаю Recieve().
Аноним 28/07/17 Птн 09:21:35 #944 №423952 
>>423951
это не одно и то же. SendQueuedMessages работает просто как flush. Смысла кириллу контроллировать когда точно отправлять данные я не вижу. Ты только все усложняешь.

>>423951
>Тем не менее, пробовал и обычный Send() - те же яйцы.
Ну тут нет экстрасенсов, чтобы определить что ты там наговнокодил. Может ты на самом деле только думаешь, что делаешь receive()
Аноним 28/07/17 Птн 09:28:36 #945 №423954 
vzlh76dcVU.jpg
>>423952
>это не одно и то же. SendQueuedMessages работает просто как flush. Смысла кириллу контроллировать когда точно отправлять данные я не вижу

Я скорее всего ошибаюсь, но это вроде бы не так. Ты набираешь очередь сообщений (иногда это нужно, например отдельное сообщение по действиям каждого клиента), а потом ее пулишь. Когда происходит batchSend оно кидается в лицо клиенту. Но, возможно у меня мозг сгнил, не исключаю.

>Ну тут нет экстрасенсов, чтобы определить что ты там наговнокодил
Все норм, просто когда считывание происходит с такой же частотой что отсылка, оно может не успевать. Просто чаще стал читать.
Аноним 28/07/17 Птн 10:40:49 #946 №423973 
4OK7IgcM8c8.jpg
>>423954
>>423952
Магия оказалась вот в чем: раз руками отсылаем пакеты, нужно руками же их и получать. Recieve() срабатывает на 1 пакет, как оказалось, а не на всю очередь. Поэтому просто нужно проверять очередь пакетов, и пока там еще есть что-то, нужно их шабить Recieve() себе в рот до тех пор, пока там не будет пусто.
Спасибо всем, я рад что тут проявилась полтора адекватных анона.
Аноним 28/07/17 Птн 18:36:05 #947 №424500 
2.jpg
Посмотрел вот видео по LLAPI, вроде хорошее :https://youtu.be/qGkkaNkq8co
Что, HLAPI вроде как безнадежен, или как(я нуб, для меня многие очевидные для вас истины в диковинку)? Если безнадежен, то подскажите хороших материалов, как самому все с нуля строить, видео хороших. Выше guffer on games и source multiplayer networking уже взял на заметку.
Аноним 29/07/17 Суб 03:05:30 #948 №424832 
>>424500
Ебашу мобильный мультиплеер на HLAPI, полет нормальный
Аноним 29/07/17 Суб 11:18:39 #949 №424889 
ss+(2017-07-29+at+02.11.43).png
Ананас, выручай, когда-то покопался в якорях и более-менее смог сделать че надо, но сейчас снова не могу совладать с ними.
1) Какие якоря я должен задать верхней и нижней картинке чтобы они на всех разрешениях занимали всю ширину, а верхняя - примерно 3/4 высоты.
2) Потестил на "растягиваться и по ширине и по высоте", не помогает, но вопрос такой - какого хуя ресайз вообще происходит на этом якоре когда разрешение переходит из 16:9 в 1600х900, ведь 1600х900 это тоже 16:9 ?
Аноним 29/07/17 Суб 13:41:50 #950 №424982 
выаaeredfrdsdва.png
>>424889
>1) Какие якоря я должен задать верхней и нижней картинке чтобы они на всех разрешениях занимали всю ширину, а верхняя - примерно 3/4 высоты.
Если не хочешь вручную подгонять то тебе layout нужен, КМК

Добавь фиктивную панель снизу
Задай preffered_хуйня пропорционально 300 и 400 (или 3000 и 4000)
min_хуйня добавь при необходимости

>>424889
>не помогает, но вопрос такой - какого хуя ресайз вообще происходит на этом якоре когда разрешение переходит из 16:9 в 1600х900, ведь 1600х900 это тоже 16:9 ?
Там пересчет идет при изменения разрешения, КМК. В том числе с 160х90 на 1600х900
Аноним 29/07/17 Суб 13:46:54 #951 №424995 
>>424982
Вместо хуйня - height напиши

Работать будет так - сначала все элементы получат min height, потом, если осталось свободное место на панели то это место будет делится между элементами пропорционально preffered_height. В вертикал лайаутвсе 4 галки поставь. На старахых версиях юнити этот механиз м не работает
Аноним 30/07/17 Вск 22:21:49 #952 №425997 
SurfaceShaderSimpleSpecularNoTex.png
Изучаю, как пишутся шейдеры, и никак не пойму применение inline-функций.
Пример из оф.документации: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
Описывается функция:
inline fixed4 LightingStandard_SingleLightmap
И потом - хоп - и она нигде не вызывается. И так со всеми inline-функциями. Как они работают? Кому они возвращают значение? Помогите!
Аноним 30/07/17 Вск 23:02:08 #953 №426037 
cutestones.jpg
Например, есть скрипт , в результате действия которого происходит спавн objecta после клика мыши
(object спавнится на месте клика).
Что стоит добавить в код, чтобы object спавнился не сразу ( в момент клика ) , а после 2 секунд с этого момента, при условии , что нажатие кнопки (Touch) продолжается в течении этих же секунд?
Спасибо за возможные ответы.
Аноним 30/07/17 Вск 23:03:45 #954 №426039 
>>426037
yield return new WaitForSeconds
Аноним !qXDuImSRhs 30/07/17 Вск 23:34:43 #955 №426062 
>>426037
Было:
//код создания объекта

Стало:
StartCoroutine(foo());

IEnumerator foo()
{
yield return new WaitForSeconds(2);
//код создания объекта
}
Аноним 31/07/17 Пнд 09:03:11 #956 №426178 
>>426039
>>426062
>что нажатие кнопки (Touch) продолжается в течении этих же секунд?
Ну что же вы советчики

Засекаешь время в момент нажатия. В евенте отжатия проверяешь прошло ли две секунды, если да - спавнишь объект.
Аноним 31/07/17 Пнд 10:05:55 #957 №426180 
>>426178
Да не дочитали сообщение до конца.
Аноним 31/07/17 Пнд 12:27:31 #958 №426223 
Там визуальную студию маки на маки хех завезли официально. Клево или нет?
Аноним 31/07/17 Пнд 12:35:23 #959 №426224 
>>426223
Мак для геев же.
Аноним 31/07/17 Пнд 13:27:51 #960 №426245 
>>426224
Для пидоров. Попрошу не путать.
Аноним 31/07/17 Пнд 15:55:30 #961 №426322 
>>424500
Сначала сделал все на HLAPI - работает, не тормозит.
Попробовал LLAPI, был дефлорирован граблями, откатился на HLAPI.
Аноним 01/08/17 Втр 02:18:59 #962 №426773 
Хочу сделать визуальную новеллу на юнити (перемещения по локам, анимации спрайтов персонажей, интерфейсы магазина, инвентаря и пара других). Сам движок вижу в первый раз (до этого в рпг мейкере ковырялся). Сколько времени у меня займёт изучение юнити для моей внки, если уделять движку по 8ч в день? Никакими навыками программирования не обладаю.

PS: Почти весь графен уже нарисовал. Ренпай брать не хочу.
Аноним 01/08/17 Втр 06:33:53 #963 №426787 
>>426773
> Сколько времени у меня займёт изучение юнити для моей внки, если уделять движку по 8ч в день?
А сколько времени уйдёт у моей бабули для изучения комплюхтерна? Даю подсказку: бабули бывают разные и способности к обучению у них тоже разные.
Начни изучать движок и сам поймёшь насколько хорошо оно у тебя идёт.
Аноним 01/08/17 Втр 07:21:21 #964 №426793 
Как сделать полупрозрачный спрайт в 2D. Допустим у меня есть спрайт облаков, но он белого цвета, а мне надо что бы было немного видно текстуру за ним.
Аноним 01/08/17 Втр 07:25:16 #965 №426795 
Безымянный.png
>>426793
Аноним 01/08/17 Втр 07:36:00 #966 №426798 
>>426795
Спасибо.
Аноним 01/08/17 Втр 11:17:41 #967 №426827 
331439773113d092242ao.jpg
Пишу вот такое, запускаю на единственной машине как хост, вылетает фатальный енот "Command function called on a server". То есть, мне нужно иметь отдельный анрегистер для хоста, который и isLocalplayer, и isServer одновременно? Почему-то другая команда, вызываемая из своего класса, а не из чужого, работает без ошибок. Где я туплю?

if (isLocalPlayer) {
gameManager.CmdUnregisterPlayer(networkId);
}

...
[Command]
public void CmdUnregisterPlayer(string playerId) {
...
}
Аноним 01/08/17 Втр 13:12:18 #968 №426848 
>>426827
[Command] нельзя на сервере. Для него есть [ClientRpc].
Аноним 01/08/17 Втр 13:18:07 #969 №426849 
Посоветуйте ассет для диалогов, чтобы с эвентами и прочей квестовой начинкой

Рассматривал эти
1. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/69932 (15$ есть лайт)
2. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11672 (65$ есть демка-лайт)
3. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9723 (45$)

Аноним 01/08/17 Втр 13:25:06 #970 №426850 
>>426849
Пиши сам, будь мужиком!
Аноним 01/08/17 Втр 13:27:23 #971 №426851 
>>426850
принципиально НИХАЧУ сам писать

мне игру надо делать, а не велосипедить
Аноним 01/08/17 Втр 13:29:09 #972 №426852 
>>426851
Тогда вываливай 65 баксов за второй вариант, он самый нормальный и гибкий.
Аноним 01/08/17 Втр 13:31:01 #973 №426853 
Псоны, а если мы с друзяшками скинемся на ассет, кто-то один купит и другим просто архивом скинет — юнька это как-то отследить может? Не хотет каких-то проблем.
Аноним 01/08/17 Втр 13:35:18 #974 №426854 
>>426853
Нет, всем похуй
Аноним 01/08/17 Втр 13:36:02 #975 №426856 
>>426854
Отлично, благодарю.
Аноним 01/08/17 Втр 13:38:36 #976 №426858 
>>425997
да всё просто аннон - inline это такие функции код которых будет вставлен компилятором по месту вызова самой функции.
Аноним 01/08/17 Втр 13:46:19 #977 №426862 
bug.jpg
Антуаны, подскажите, что делать с таким багом. В редакторе при анимации меш работает нормально, а в билде коряво, будто ему веса переставили. Причем такой баг только на двух мешах был. На одном удалось вылечить выставлением 4 костей вместо авто.
Аноним 01/08/17 Втр 13:47:39 #978 №426863 
>>426862
У меня такое было когда веса автоматом проставлял.
Аноним 01/08/17 Втр 15:14:11 #979 №426900 
>>426862
Зависит от настройки качества, то есть когда выбираешь в лаунчере good/beautiful и т.д. Edit -> Project Settings -> Quality, создаешь свой пресет качества с 4 костями.
Аноним 01/08/17 Втр 15:23:47 #980 №426907 
>>426863
>>426900
Спасибо, помогло.
Аноним 01/08/17 Втр 16:11:50 #981 №426959 
>>426858

Так они нигде потом не вызываются. Поэтому я и не могу понять.
Аноним 01/08/17 Втр 20:09:33 #982 №427094 
Мудрый анон, подскажи, что делать с поиском пути. A* для 2d написать можно, но мне нужно для 3d, и заморачиваться лень. Что взять готовое? Есть RAINAI, но он толстоват, хотелось бы просто поиск пути, идеально один скрипт.
Аноним 01/08/17 Втр 20:48:03 #983 №427121 
>>427094
В юнити есть навмеш
Аноним 01/08/17 Втр 21:00:33 #984 №427134 
>>427121
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
sageАноним 02/08/17 Срд 04:42:34 #985 №427389 
>>427094
у юнити есть свой хороший навмеш который теперь заебись и навигацию он делает очень хорошо. RAIN так себе. ещё aStar есть, он хорош, если дашь им денег. ещё есть https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 я написал, но он сыроват.
А вообще навигацию в 3д одним скриптом пожалуй не сделать.
Аноним 02/08/17 Срд 04:45:03 #986 №427390 
>>427389
сажа прилипла
Аноним 02/08/17 Срд 07:48:32 #987 №427405 
Всем здравия, друзья.
Есть три объекта.
Первый объект стоит себе, выполняет выкрик "ХУИТА" и кидает говном в сторону _объект, сам объект он определяет по тегу "Хуита".
Два других объектов имеют этот самый тег, по которому первый их и находит.
Вопрос: Как сделать так, чтобы _объект становился ближайшим объектом с тегом "Хуита"?

С двумя объектами то не проблема определять, какой из них ближе, но что делать, если их сотня, тысяча?
Аноним 02/08/17 Срд 07:55:27 #988 №427406 
>>427405
А сам этот объект, который стоит и говно плюётся, он один или их тоже до жопы?
Аноним 02/08/17 Срд 07:58:43 #989 №427407 
>>427405
Добавь их в отдельный коллижнлейер и делай цирклкаст до первого попавшегося.
Аноним 02/08/17 Срд 08:13:45 #990 №427409 
Я вот посидел и сам придумал, как это сделать. Нормальная ли это идея?

Создаём переменную _объект и массив _объекты[].
Заполняем массив объектами с тэгом хуита.
Проверяем, присвоено ли _объект значение.
Если нет, создаём новую переменную (назовём Выбор), дав ей охуенно огромное значение.
Создаём цикл, (i = 0; i = _объекты.Lenght; i++)
Проверяем, что ближе к исполнителю скрипта. _объекты или Выбор.
Если ближе _объекты, то расстояние сохраняется в Выбор, а _объект получает значение _объекты.


Аноним 02/08/17 Срд 08:14:11 #991 №427410 
>>427406
Тоже много.
Аноним 02/08/17 Срд 08:18:42 #992 №427411 
>>427409
Хуйню написал. i=0; i < _объекты.Lenght; i++
ну и в цикле участвуют _объекты[ i ], из-за разметки не записалось.
Аноним 02/08/17 Срд 08:28:12 #993 №427412 
>>427409
Не еби вола, кидай рэйкасты и выбирай ближайший объект как цель. Не сгорит твоя пекарня от такого количества рэйкастов, не волнуйся.
Аноним 02/08/17 Срд 08:35:11 #994 №427414 
>>427412
Я просто только начал разбираться во всём этом. До этого вообще с кодингом не сталкивался. Вообще идея выглядит более годной хотя бы от того, что не надо постоянно перезапускать цикл (хуита же меняет свою дистанцию). Но я не совсем понимаю, как реализовать это. Все-равно же придётся постоянно запускать цикл, чтобы определять, какой объект ближе, если их конечное количество неизвестно? В таком случае, моя идея выглядит более оптимизированной, т.к. расстояние так и так просчитывается каждый раз, но в моём случае не нужны лучи. Или я в чем-то ошибаюсь?
Аноним 02/08/17 Срд 08:40:59 #995 №427415 
>>427414
У тебя костылинг с ненужным "охуенно огромным значением", который уже противоречит одному из правил кодинга, а именно — "никаких магических чисел".
А рейкасты будут работать как часики.
Аноним 02/08/17 Срд 08:53:30 #996 №427416 
>>427415
Согласен, но я уже придумал, как пофиксить: Просто к переменной _объект присваиваем сразу значение _объекты [0], а дальше также проверяем, что ближе _объекты{i} или _объект.

Я просто, как мне кажется, не понимаю реализацию того, что ты предлагаешь. Ну и что из этого систему меньше нагружает? Просто, как я понял, в твоём предложении всё тоже самое, только сначала создаются лучи, а потом также циклом проверяется, какой объект ближе. Конечное число хуиты неизвестно.
Аноним 02/08/17 Срд 09:06:26 #997 №427417 
>>427409
Ты изобрёл поиск перебором.
Аноним 02/08/17 Срд 09:25:18 #998 №427419 
>>427416
Не хочешь с рэйкастами — делай так (и скрин, на случай если форматирование поедет):

GameObject[] objects;
public GameObject closestObject;
float dist;
float minDist;
Vector3 currentPos;

void Start () {
objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Object");
}

void Update () {
GetClosestEnemy (objects);
}

void GetClosestEnemy (GameObject[] objs) {
closestObject = null;
minDist = Mathf.Infinity;
currentPos = transform.position;
foreach (GameObject obj in objs)
{
dist = Vector3.Distance(obj.transform.position, currentPos);
if (dist < minDist)
{
closestObject = obj;
minDist = dist;
}
}
}
Аноним 02/08/17 Срд 09:25:35 #999 №427420 
ae55fe93cf738fd8bffb39d4ce0de1f6.png
>>427419
Скрин отвалился.
Аноним 02/08/17 Срд 09:30:09 #1000 №427422 
>>427416
Забыл упомянуть: этот вот >>427419 способ вычисляет ближайший объект в пространстве вообще, то есть он не проверяет нет ли между вами стен и т.д. То есть условный игрок может стоять прям под носом, но за стеной возле моба с этим скриптом и моб будет кидать говном в стену, при этом в пределах видимости моба может стоять другой игрок, только чуть подальше, и мобу на него будет похуй.
Так что если хочешь чтоб мобы выбирал именно из видимых объектов, то тут уже надо делать на рэйкастах.
Аноним 02/08/17 Срд 09:59:16 #1001 №427427 
>>427409
Слишком долго будет, если у тебя куча объектов. Для такой хуйни лучше юзать физику и OverlapShpere
Аноним 02/08/17 Срд 11:11:35 #1002 №427445 
bandicam 2017-08-02 13-08-36-333.webm
>>427422
Блин, коряво объяснил.
Короче, вот наглядно.
Аноним 02/08/17 Срд 11:20:33 #1003 №427448 
>>401747 (OP)
Че то не понял нихуя. В этой вашей юнити 2017 не работает способ анимирования, когда ты например перетаскиваешь дочерний (именно дочерний, например кость в иерархии скелета) объект и его новая позиция становится кейфреймом. Теперь когда выделяешь этот объект то в окошке анимации все сбрасывается и появляется кнопка для создания нового клипа. Как теперь анимировать то?
Аноним 02/08/17 Срд 11:28:01 #1004 №427450 
>>427448
Вроде починилось. Ебаные индусы, я уж молчу про разнообразные ошибки в консоли через каждые пять секунд, которых в прошлых версиях не было.
Аноним 02/08/17 Срд 11:31:16 #1005 №427451 
>>427450
Это какие ошибки? У меня один раз была такая фигня — по ошибке удалил напрямую из папки скрипт, стукнул себя по голове, восстановил из корзины и у меня началась забавная хуйня. Скрипт в консоли жаловался что не видит префаб (хотя в инспекторе он был присоединён), но тем не менее запросто его спавнил. Удалил всё к хуям (благо проект был тестовый), сделал всё заново буква в букву — ошибки исчезли.

Не удаляйте ничё напрямую из папки, посоны, только через юньку.
Аноним 02/08/17 Срд 11:55:43 #1006 №427459 
>>427451
В последней 2017 версии каких только нет. Уже как открываешь юнити сразу вылезает ошибка. Сейчас не могу выбрать стейты с переходами в аниматоре (все удалил и сделал по новой), все переменные проебались, хотя я ничего не делал. До этого анимация тупо не проигрывалась, хотя я ничего нового вообще не делал, стандартные операции чтоб анимировать перса, которые проворачивал тыщу раз. Пиздец.
Аноним 02/08/17 Срд 12:10:44 #1007 №427460 
image.png
Мне кажется или я идиот?
Аноним 02/08/17 Срд 12:11:55 #1008 №427461 
>>427460
Есть немного.
Аноним 02/08/17 Срд 12:13:15 #1009 №427462 
>>427461
кейкод нельзя запихать в свитч
Аноним 02/08/17 Срд 12:17:18 #1010 №427463 
>>427462
Ну а к чему самая верхняя проверка? "Если нажали что-нибудь, то давайте посмотрим что именно нажали". Можно же ограничить проверку только теми клавишами, которые нужны.
Аноним 02/08/17 Срд 12:20:11 #1011 №427464 
>>427463
В смысле? Нужны ведь все клавишы. Меня просто смущает количество операций. Если сделать кучу активных клавиш, скрипт будет несколько раз в секунду проверять по сотне кнопок.
Аноним 02/08/17 Срд 12:21:37 #1012 №427465 
>>427464
> В смысле?
В прямом. Если ты удалишь проверку с anyKeyDown, то не изменится вообще нихера.
Аноним 02/08/17 Срд 12:23:20 #1013 №427466 
>>427465
Зачем делать сотню проверок каждый тик, если можно обойтись одной?
Аноним 02/08/17 Срд 12:24:09 #1014 №427467 
>>427466
Какую сотню? У тебя там 11 проверок, так хотя бы 10 будет.
Аноним 02/08/17 Срд 12:26:25 #1015 №427468 
>>427467
Ну пока что 10, потом будет 100
Аноним 02/08/17 Срд 12:27:58 #1016 №427469 
>>427468
Тебе в любом случае не нужна проверка на anyKeyDown, если потом проверяешь что именно нажали.
anyKeyDown нужен для обработки нажатия вообще любой клавиши, когда тебе поебать что юзер нажал, лишь бы нажал.
Аноним 02/08/17 Срд 12:30:03 #1017 №427470 
Мне явно следовало за два бонусных дня в АРЕНУ СМЕРТИ добавить микротранзакции и paywall после второго уровня чисто для превращения игры в своеобразный арт-объект. Но не судьба.
Аноним 02/08/17 Срд 12:32:04 #1018 №427471 
>>427469
>Короче я прав
Аноним 02/08/17 Срд 13:09:11 #1019 №427481 
>>427471
Ладно, уговорил. Конкретно для твоего случая (клавиши от 0 до 9) можно сделать так https://codeshare.io/Gbryxj
Аноним 02/08/17 Срд 13:11:03 #1020 №427484 
>>427481
Или так, если скобки не любишь https://codeshare.io/ayJAj9
Аноним 02/08/17 Срд 13:33:40 #1021 №427515 
>>427484
А чё, так можно было? Ладно, ты крут, спс.
Аноним 02/08/17 Срд 14:23:10 #1022 №427550 
Как грамотно организовывать порядок инстанциации объектов? Скажем, чтобы плеер не появился раньше своего хада? Я придумал только сделать хад дочерним объектом плеера. Других вариантов нет?
Аноним 02/08/17 Срд 14:35:48 #1023 №427554 
>>427550
Можешь заняться костылингом и саммонить первое в апдейте, второе в лэйтапдейте.
Аноним 02/08/17 Срд 14:41:44 #1024 №427555 
>>427550
через велосипед, например, можно создавать игрока через худ, в Awake()
Аноним 02/08/17 Срд 14:43:59 #1025 №427556 
>>427550
Ебашь корутину, раз такой параноик. Хуячишь в корутине хад, ждёшь один кадр и хуячишь плеер.
А вообще и без корутины проблем быть не должно.
Аноним 02/08/17 Срд 16:30:54 #1026 №427635 
Снимок.JPG
Кирилланы, есть у кого-нибудь опыт ГОАП?
Есть экшн движения без прекондишнов, результатом которого является нахождение в определённых координатах и несколько действий, требующих нахождения в определённой точке. Всё работает неплохо, но я никак не могу придумать хорошей реализации выполнения действий на ходу.
Например, есть экшн занятия укрытия TAKECOVER, требующий нахождения в точке в укрытии, что может быть осуществлено MOVETO. Но как сделать так чтобы на бегу павн стрелял во врага?
Варианты:
- Отдельное действие стрельбы на ходу. Самый простой вариант, но требует создания отдельного экшена для каждого возможного действия на ходу, делает понимание АИ более запутанным: у нас действие нацеленное на две различных цели.
- Завершать действие сразу после начала движения, а не при достижении точки назначения. Из минусов: головная боль при дебагге, куча костылей с учитыванием текущего движения при репланинге, с прерыванием движения проще сразу идти нахуй.
- Оставить ГОАП только общее тактическое планирование, запихнув в каждое действие behavior tree или даже HTN для решения реактивных вопросов. Из минусов: переусложнённые экшены, куча копипаста кода, я заебусь и забью на полпути.
Комментарии, идеи?
Аноним 02/08/17 Срд 16:32:32 #1027 №427636 
>>427635
Мы тут массивы сортируем, а ты с такими вопросами.
Аноним 02/08/17 Срд 17:14:20 #1028 №427655 
Unity 2017-04-05 11-05-57-89.png
>>427635
>Кирилланы, есть у кого-нибудь опыт ГОАП?
да, у меня есть.

>Например, есть экшн занятия укрытия TAKECOVER, требующий нахождения в точке в укрытии, что может быть осуществлено MOVETO. Но как сделать так чтобы на бегу павн стрелял во врага?

на самом деле лучше не дроби действия так сильно. Наличие точки пути можно проверять внутри прекондишена действия.
что касается твоего вопроса. заведи в действии флаг того прерывает ли это действие навигацию. режим поиска пути долже диктоваться ИИ его стейтом, а не действиями. иначе ты в каждом сраном действии будешь искать то-же самое укрытие за ближайшим деревом. если например ИИ требуется подойти поднять предмет или переключить рычаг, то он берет поводья контролера в свои руки и сам идет куда надо, а пока ИИ не надо куда-то идти он просто все время находится в режиме уклонения, или патрулирования или ещё чего из его глобального стейта.
смотри например https://www.youtube.com/watch?v=M3x9l-wWNJU
Аноним 02/08/17 Срд 17:29:45 #1029 №427657 
>>427655
>>427635
вообще что-то не проснулся я ещё.
>Наличие точки пути можно проверять внутри прекондишена действия.
я имею в виду что само действие проверяет возможность его применения, то есть TakeCover сам смотрит является ли оно валидным и есть ли у него точка пути. если действие валидное то оно добавляется в пулл вариантов действий.

на скриншоте кстати появнение забыл. ИИ имеет винтовку в инвентаре, но она пустая, ещё одна пустая лежит в мире и обойма к ней. надо чтобы он взял винтовку из инвентаря в руки, нашел обойму и выстрелил в сферу.
ещё кстати смотри какая хуйня клевая. https://www.youtube.com/watch?v=ztFALZZTP_U долго думал как сделать
Аноним 02/08/17 Срд 17:51:50 #1030 №427666 
>>427655
>>427657
>TakeCover сам смотрит является ли оно валидным
Но в этом же и суть. Планер возьмёт самую приоритетную цель - спрятаться в укрытии, которое может быть реализовано действием занятия укрытия, для которого ему надо в эту точку прийти. Процедурно можно проверять наличие доступных ковров как таковых.
Если я правильно понял твой вариант, АИ будет прятаться в ковре только, когда он уже находиться в нужной точке.

За видео спасибо, позже гляну.
Аноним 02/08/17 Срд 18:03:05 #1031 №427673 
>>427666
нене само действие делает все эти проверки и ищет лучшее укрытие на этапе проверки его валидности. просто в его исполнении ебани два ифа в его имплементации. если мы слишком далеко от лучшей точки для укрытия то идем в эту точку, если мы рядом то сидим в укрытии. садится в укрытие уже контролер потому что действие переключило в глобальном менеджере ИИ нужный флаг говорящий о том что ИИ в укрытии и с какой оно стороны.

но вообще поиск укрытия это абстрактная задача, что-то такое глобальное как поиск укрытий не должно решатся ГОАП. планирование отдельно, навигация отдельно, контролер отдельно. просто планирование думает, а контролер и навигация подстраиваются под планирование и действия друг друга.
Аноним 02/08/17 Срд 18:11:01 #1032 №427688 
>>427550
Еще думаю ноеплохо инстанциировать хад из префаба, и ссылка на него сразу же будет.

>>427550-параноик
Аноним 02/08/17 Срд 18:42:46 #1033 №427710 
f5Q69gm.jpg
>>427673
>если мы слишком далеко от лучшей точки для укрытия то идем в эту точку
Теперь понял, это примерно как мой второй вариант. Меня в этом варианте смущает сложность контроля за перемещением, ведь после начала движения уже никакое действие не контролирует процесс, прерывания и достижение результата это опосредовано делается в прекондишене занятия ковра
И придётся пердолиться с другими действиями, которые могут инициализировать движение: надо будет где то хранить приоритет действия задавшего движение или что то в это роде.




>что-то такое глобальное как поиск укрытий не должно решатся ГОАП
Само собой поиском валидных укрытий занимается отдельный сенсор, действие просто берёт ближайшее и запихивает его координаты себе в прекондишны.
Аноним 02/08/17 Срд 18:45:33 #1034 №427718 
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/427717.html
https://2ch.hk/gd/res/427717.html
Аноним 09/10/17 Пнд 21:02:04 #1035 №447832 
>>402201
>>420498
2145124512
Аноним 11/02/18 Вск 14:10:18 #1036 №474806 
Аноны! Хальп! Помогите ньюфагу, как мне в ебучем MonoDevelope изменить адрес онлайн запроса на unity api с >https://unity3d.com/ru/support/documentation
на
>https://docs.unity3d.com

или может кто подскажет безрукому дебилу где править ебучие редиректы в хроме, заебался уже через жопу по документации лазить! Что сделать что бы этот мудак перестал уводить меня на русскоязычный портал!
Аноним 21/02/18 Срд 13:21:27 #1037 №478519 
fghj.jpg
отсутствуют некоторые пункты меню. поясните в чем причина
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения