24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Представим абстрактную RPG со сложной боевой системой, экономикой, магией, десятком рас и классов, исследованием мира, тысячи разных предметов, сотни разных врагов. Но такая RPG не будет считаться настоящей, пока разработчик не добавит социальные навыки и скиллчеки в диалогах, как в "тру-РПГ".
Для чего нужны социалка в RPG? Что бы избежать сражений, а вместе с ней экономику, магию, врагов, предметы, исследование мира.
То есть игроку даётся два варианта прохождения игры: 1)Боевое: с десятком навыков и выбором какой из этих навыков прокачать на следующем уровне, с продумывание тактики убийства врагов, с продажей лута и покупкой экипировки и расходников на последние копейки, с крафтом. 2)Небоевое: с одним навыком (speech/charisma), с выбором строчки диалога для использования этого навыка, морем денег и денег, которые не на что потратить.
Получается, что RPG становится "настоящей", только тогда, когда в ней есть вариант прохождения для казуалов?
>>2608091 (OP) Демагогия. Небоевая часть так же может включать экономику (подкуп кого-либо), магию (заворажение), врагов (ну это совсем дичь), предметы (я тебе это, а ты мне то), исследования (вообще не вижу корреляции).
>>2608091 (OP) >Но такая RPG не будет считаться настоящей, пока разработчик не добавит социальные навыки и скиллчеки в диалогах, как в "тру-РПГ". РПГ может быть с немым персонажем в главной роли и вообще без диалогов. Шаблон уже треснул?
>>2608091 (OP) Как раз в тему тред. Вот взялся я в очередной раз за гримрок. >со сложной боевой системой, экономикой, магией, десятком рас и классов, исследованием мира, тысячи разных предметов, сотни разных врагов. Всё это там есть например. Пусть не тысячи но есть. А диалогов нет. Это рпг? А другие данжон кравлеры? А ведь когда то, когда нынешних уткодвачеров с их фаллаутами и арканумами не было ещё и в проекте, были ММ, бехолдер и другие визардри, и всё это было рпг. Так что не неси хуйни.
>>2608181 Что в гримроке такого, что может затянуть на долгое время? Я как запустил сегодня, чуть не вхуел от разрыва шаблона - будто перезапуск тесовской арены в 2к17. Зачем?
>>2608207 >Я как запустил сегодня, чуть не вхуел от разрыва шаблона - будто перезапуск тесовской арены в 2к17. З Ты тупой? Legend of Grimrock - это скорее Dungeon Master.
>>2608226 Откуда столько игровых условностей в 2014? Ходи по клеткам, поворачивайся на 90 градусов, всратое управление и смотри на пустоту вместо спутников. Что в ней цепляющего то?
>>2608091 (OP) Отнюдь, просто тру-РПГэшность еще не подразумевает продвинутую боевку. К тому же, спич-стиль вполне может быть сложнее. Все это относится к формальному определению РПГ, что там на практике было - нужно отдельно рассматривать.
>>2608289 >Ultima Underworld series То есть тот же данжонкравлер от первого лица. Да и в самых первых ультимах зачистка подземелий была от первого лица.
>>2608301 >Да и в самых первых ультимах зачистка подземелий была от первого лица. В первых двух в подземелья почти можно было не заходить, в третьей и последующей боевая часть была от третьего.
>>2608091 (OP) >социальные навыки в диалогах Свистоперделки. Когда то люди сутками сидели в лабораториях и рубились в те же ультимы и мечемагии на 8086 вместо вычисления орбит спутников и проектирования мостов. А потом уже начали говорить что приелось, хотим словом рубить и всё такое. Я сам помню зависал в фатал лабиринт на сеге всё свободное время, а сейчас уже смотришь на релиз и думаешь - ничего нового нет, ну нахуй.
>>2608091 (OP) В фоллауте 1-2 ты хуйца соснешь с одним спичем. Если хочешь не боевой билд, то придется качать скрытность, науку, воровство, взлом и т.д.
>>2608091 (OP) РПГ становится настоящей, когда там есть выбор и сюжет. Скиллчеки добавляют больше выбора. Кстати, можете мне назвать хоть одну РПГ, где действительно имело смысл покупать расходники и экипировку на последние копейки, вместо того чтобы эти расходники и экипировку лутать (а потом вообще ни разу этими расходниками не воспользоваться)? Желательно не в изометрии.
>>2608746 >Кстати, можете мне назвать хоть одну РПГ, где действительно имело смысл покупать расходники и экипировку на последние копейки, вместо того чтобы эти расходники и экипировку лутать (а потом вообще ни разу этими расходниками не воспользоваться)? Might and Magic 6. Зелья всегда нужны.
>>2608140 Каким персонаж будет зависит от выбранной расы, пола предыстории и статов. Выбирать за каким героем будет управлять игрок может только разработчик-быдловасян в своей убогой подпивасной стрелялочке на один вечер.
>>2608746 А нахуя ей нужно быть настоящей то? Пусть там будет система прокачки, чтоб можно было сделать свой собственный охуннный билд и подрочить, гриндан, чтобы геймплей из всех щелей лез и было ощущение что ты на что-то долго работал и чего-то достигал, и сложные боссфайты как краеугольный камень достижения и кульминации всего игрового процесса. Все, больше ничего от РПГ не надо. Театральные роли оставь где-нибудь еще.
Всегда в РПГ любимыми элементами были кравлинг и циферки, то есть прокачка, шмотодроч, тактикул. А отыгрыш в голове, как правило, гораздо ярче графоманских потуг говносценаристов, главное чтобы сеттинг был представлен нормально и не рассыпался на глазах. Таким образом, моя идеальная РПГ - сбалансированный (в плане сложность-ревард) кравлер с топовым левел-дизайном и интересным для эксплора сеттингом. Опен-ворлд ради опен-ворлда, выбор стульев, напарников, романсы и доморощенную философию вы можете себе в жопу засунуть, потому это именно тот рак, что убил весь фан в компьютерных РПГ.
>>2608765 Сейчас пользовательский модуль для НВНа играю, на расходники трачу больше, чем на весь остальной эквип. Претензия справедливая так-то и следует из неумения разработчиков сбалансировать сложность игры.
>>2608091 (OP) Тем временем, в настольной РПГ всей этой хуйни может вообще не быть. И сложной экономики, и вариативной прокачки, и небоевого прохождения, и сложной боевой системы. Скиллчеки так вообще редко где бывают.
>>2608915 В настолке есть ГМ и живая социалка, что, безусловно, круто, но в компьютерном сингле нереализуемо. По сути, романсы и выборы в cRPG - это не развитие жанра как такового, а костыли, призванные заменить "живую" часть ролевой игры. Но заменяют они ее хуево, похтому я дрочу на цифры и дизайн.
>>2608915 Ну правильно, что ьам ничего этого нет. Ты ж играешь у такого же пидрилы аутиста как ты, который это наглухо забудет все, после того как ты его спросишь об этом, зато он пошутит об этом свежим мемчиком с контача и расскажет несвежую пасту, когда мог бы играть у божественного отскриптованного ИИ с графическим иниерфесом, на который выводится 99% всей информации.
>>2608935 А цифродрочь? Как тебе игра, в которой только один класс из 7 может выбирать, что ему качать? КРПГшники взорвались бы, а в настолках это даже олдскул.
>>2608091 (OP) Какое-то намеренное искажение - социалочку тоже можно сделать разной, с десятком факторов, кроме денег, привлекательности и спича.
А кроме того, социалочка тоже таит свои риски - вон, в лишнем стволе можно за излишнюю разговорчивость поплатиться своей жопой. В первом фоллаче если доёбваться до мертвяков с разговорами можно их обозлить.
>>2608181 Гримрок - это просто охуенная РПГ, по эмоциям в тысячу раз ярче каких-нибудь Столбов. В Гримроке я реально переживал за свою пати, нет, не отыгрывал диалоги между ними, конечно, но к каждому было особое отношение, у каждого была живая характеристика. Оборванный батя-минотавр, рыцарь-нарцисс в самом лучшем блестящем эквипе, крыс с хитрым прищуром, аутичный "комнатный гендальф" маг. Как я радовался за них, когда съебали с этого острова (знаю, что не тру концовка). Охуенная игра.
>>2608954 >Какое-то намеренное искажение - социалочку тоже можно сделать разной, с десятком факторов, кроме денег, привлекательности и спича. Например?
Небоевое прохождение во многих рпг обычно просто требует больше ума. Когда я был школьником, я всегда проходил боевым персонажем, потому что так проще. Вьябал всё в силу, ловкость и выносливость, и просто всех дрочишь. С небоевым прохождением нужно постоянно думать как не получить пизды, где можно договориться, где подкупить, где зачаровать, где прокрасться, где найти нужный предмет или персонажа чтобы найти альтернативный способ прохождения. Так или иначе, небоевой способ прохождения обычно требовал дополнительного дроча и напряжения, убить всех - это тот вариант, который доступен всем и всегда, а вот например найти компромат и шантажировать, наебать, разгадать головоломку, накачать НПЦ пефком, да просто пройти все чеки - это уже требует определённого мышления, прокачки, мета знания об игре.
>>2609602 Как это связано с её принцдительностью? Кроме того, некоторых мобов нужно убивать именно так, как задумал разработчик - резисты, тайминги, войд-зоны, формы у боссов. Что опять же довольно принудительно.
Помню, как сам Крис Авелонний, клепатель первых фоллачей, излагал свои кириллофантазии про более хардкорную и глубокую систему диалогов и спиччека в частности. Мол, если спич высокий, то всегда очевидны самые крутые опции в диалоге, которые волшебным образом всё разруливают. А он хочет, дабы игрок-говорун-дипломат не просто брал все варианты, которые позволяет спеллчек, а вёл беседу более осторожно, логично и вдумчиво, закрадывался недалёкому оппоненту в душу, умелыми репликами манипулировал бы им, как сам чорт-искуситель, не запуская нужный скрипт, а именно выбирая и плавно подводя к нужному варианту действий непися своими словами и наставлениями.
>>2609650 Тебя заставляют играть так, как задумал разработчик в любом случае.
И я соврешенно не понимаю, почему когда тебя заставляют закликивать мобов это хорошо, стильно и молодёжно, а когда предлагают почитать или послушать текст это плохо и насилие над личностью.
>>2609679 Триггеры - это специфичный вид скриптов, и разговор про них, а не скрипты вообще.
>>2609677 >Тебя заставляют играть так, как задумал разработчик в любом случае. Есть разница: играть по правилам или выполнять нужную последовательность действий.
>И я соврешенно не понимаю, почему когда тебя заставляют закликивать мобов это хорошо, стильно и молодёжно, а когда предлагают почитать или послушать текст это плохо и насилие над личностью. С того что в первом случае обратная связь игрока с игрой выше.
>>2609693 >Есть разница: играть по правилам или выполнять нужную последовательность действий. Подмена понятий и демагогия. Боёвка может являть собой правильную последовательность действий, а социалка - игру по правилам.
>С того что в первом случае обратная связь игрока с игрой выше. Субъективно и полностью зависит от предпочтений играющего. Я чувствую большую связь с игрой и происходящим в ней, когда персонаж делает что-то кроме ХУЯРЬ или ЕБОШЬ.
>>2609707 >Боёвка может являть собой правильную последовательность действий, а социалка - игру по правилам. Только такую боевку называют хуевую. а социалки пока такой нет, и скорее всего, не будет.
>Субъективно и полностью зависит от предпочтений играющего. Я чувствую большую связь с игрой и происходящим в ней, когда персонаж делает что-то кроме ХУЯРЬ или ЕБОШЬ. Ты не путай связь с обратной связью. Связь она как раз субъективна, а вот обратная - это уже больше к геймдизайнерам.
>>2609717 >Только такую боевку называют хуевую Да ну? Повторюсь, любую боёвку можно представить как последовательность действий. Кроме того, любой босс в любой игре таким же образом требует последовательности действий. Что же, боссы теперь все хуёвые?
>обратной связью Вот именно. Игра реагирует на мои действия как-то ещё помимо того, что проигрывает анимацию смерти мобов и спавнит новых. Результат беседы проявляет себя в дальнейшем, меняет направление сюжета, например. Таким образом игра тоже вполне себе реагирует на мои действия.
>>2609677 Потому что когда игра предполагает один единственный вид ее прохождения, то мне не приходится отвлекаться на мысли, "хмм, что же из трех "У" тут лучше подойдет, украсть, убить или уговорить?". Когда игра предполагает только ебошинг или только воровство или только болтовню, то ввиду отсутствия этого выбора играть куда комфортнее, так как концентрируешься на конкретной задачи. Вижу цель - не вижу препятствий. А когда мне предлагают дохуя стульев, я склонен их все послать нахуй. Лучше 3 игры в каждой по стулу, чем одна, в которой все 3 сразу. Я уж молчу про то что когда в игре всего один тип решения задачи - то он оказывается на голову лучше проработан, чем когда этих типов несколько.
>>2612538 Мне нравится выбирать и думать в играх. В тех же диаблодрочильнях и роглайках тира камнесупа вариативность билдов это вообще мой любимый аспект. Пусть там весь геймплей заключается в шинковке мобов там охуенный выбор как именно ты это будешь делать. Постоянный выбор и размышления в плане того что носить, что выучить, что прокачать, в зависимости от грядущих задач в игре. И это интересно, потому что игра не предполагает других альтернатив шинковке мобов и боссов. Игра вынуждает тебя дрочить билды, скиллы, обвес, ведь иначе ты обосрешься и не пройдешь дальше (а то и персонажа проебешь).
Или в каком-нибудь Фениксе Райте, выискать несостыковки в показаниях настоящего убийцы, и представить перед судом верное доказательство. Иного пути к победе просто нет. Я не могу взять в этой игре и начать отыгрывать вместо адвоката какого-нибудь ночного виджиланте, который вершит правосудие своими собственными жесткими методами.
Иными словами игра не лукавит и ставит перед тобой конкретную задачу, при конкретных правилах, при конкретном одном виде геймплея, а дальше ебись как хочешь, в поставленных игрой рамках. Ограничения создают конкретный челлендж и от его преодоления получается фан.
>>2609742 >Да ну? Повторюсь, любую боёвку можно представить как последовательность действий. Кроме того, любой босс в любой игре таким же образом требует последовательности действий. Разве мы про Ys говорим?
>Игра реагирует на мои действия как-то ещё помимо того, что проигрывает анимацию смерти мобов и спавнит новых. Результат беседы проявляет себя в дальнейшем, меняет направление сюжета, например. Таким образом игра тоже вполне себе реагирует на мои действия. Это и есть просто связь. Обратная связь - это как игра заставляет тебя реагировать на действия игры. Разве тебе не знакомо чувство, когда после похода ты сидишь и разбираешь шмотки, думая что продать, что оставить. На что потратить деньги.
А выбирая между стульями, ты просто говоришь игре: я иду по такому-то пути и всё.
>>2612641 >При этом Ys отличная игра в том, чем она является. Знаю, так как там обычно только один персонаж, то механика битв с боссами рассчитана только на него.
>>2612633 >Обратная связь - это как игра заставляет тебя реагировать на действия игры. Ты упоротый что ли? Это геймплей, базовая составляющая любой игры. Если игра никак не заставляет игрока реагировать на себя, то это просто не игра. Обратная связь это именно то, как игра реагирует на действия игрока.
>>2612749 >Это геймплей, базовая составляющая любой игры. Геймплей - это оба вида связи.
>Если игра никак не заставляет игрока реагировать на себя, то это просто не игра. Обратная связь это именно то, как игра реагирует на действия игрока.
Смотри, ты убил монстра (прямая связь) ---> игра даёт тебе золото, которое ты можешь потратить как угодно (обратная связь) ----> ты покупаешь меч (прямая связь) ---> и т.д.
>>2612633 >А выбирая между стульями, ты просто говоришь игре: я иду по такому-то пути и всё. Мелко смотришь. Даже два стула могут дать охуенную нелинейность. Вот ты раз выбрал два стула, два выбрал, три, пять и получается 36 вариантов, что уже не так уж мало, а какой-то аналоговости в игре с сюжетом, который в любом случае строго подчинён объективным законам логики и композиции быть не может никогда.
>>2612633 Пустопорожние рассуждения уровня «говно потому что говно». Я могу написать то же самое, гляди:
>Разве тебе не знакомо чувство, когда после похода ты сидишь и разбираешь шмотки, думая что продать, что оставить. На что потратить деньги. А выбирая между стульями, ты просто говоришь игре: я иду по такому-то пути и всё.
Разве тебе не знакомо чувство, когда после похода сидишь возле костра и общаешься с сопартийцами, думая, кто как отреагировал на твои действия. Кого заромансить. А ковырясь в шмотках ты просто выбираешь лучшие статы и всё.
>>2612807 ...и ни один из них не проработан так же хорошо, как если бы в игре был один стул. Я уж молчу про постоянную неуверенность в правильности выбранного стула, что никак не добавляет удовольствия от игрового процесса и даже наоборот
>>2613064 >игру пройти >С тем набором шмоток, что задумал разработчик. Ай-ай-ай, как же так? Принуждение! Да и хуй с ним с принуждением. Мне вообще похуй на это. Отношусь к играм как к бегу по трассе с препятствиями, по правилам заданным разработчиком.
>Так тебе его никто и не навязывает и не говорит что вот сюжет нужен, а геймплей не нужен. В отличие от. Сюжет заебись, когда он работает только как мотивация игрока узнать что же там будет дальше. Когда он начинает тянуть на себя одеяло с геймплея - он игре только вредит.
>>2613080 >по правилам заданным разработчиком >он начинает тянуть на себя одеяло с геймплея - он игре только вредит Ну например, как «тянет на себя одеяло» сюжет с геймплея?
Напомню, что тред в целом посвящён жирному набросу на тему того, что социалка в РПГ это вещь НИНУЖНАЯ и для казуалов. Хотя на самом деле это просто один из возможных аспектов ролевой игры, от которого ни горячо, ни холодно.
>>2608808 Потому что RPG - это role playing game, то есть игра, где ты кого-то отыгрываешь. То про что ты говоришь - это конечно хорошая игра, но рпг будет называться исключительно по недоразумению. Придумайте другое название для такого жанра - и все вопросы отпадут.
>>2613273 Зачем? Всех устраивает кроме пуристов-отыграторов, у которых котируемые ими игры это исключение на фоне всего существующего в жанре. Хотите отыгрыша и вариативности дохуя - играйте в пнп настолки, компьютерные РПГ на это не способны.
>>2613083 А там диалоги-паззлы, на каждую фразу оппонента можно надавить, попросить рассказать подробнее, сказать что это пиздежь и предъявить доказательство. Если сделал верно - получаешь новую порцию охуительных историй и продвижение сюжета, если нет - страйк. 3 страйка - проигрыш дела.
>>2613106 Да хотя бы та самая пресловутая кинематографичность, с контекстуальными действиями уже перетягивает на себя одеяло. Вот допустим есть у твоего персонажа определенная скорость передвижения и она вроде бы одинаковая во всех случаях. Но кое-где по скрипту для кинематографичности, атмосферы и прочей хуйни он замедляется чтобы поглазеть на какую то достопримечательность и выдать какую то историческую пасту про нее. Добавляет атмосферности, сюжетности, етц? Да. Разбивает стандартное течение геймплея? Еще как, и это раздражает.
>>2612896 >Разве тебе не знакомо чувство, когда после похода сидишь возле костра и общаешься с сопартийцами, думая, кто как отреагировал на твои действия. Кого заромансить А где игрок может именно общаться с NPC. а не выбирать из заранее продуманных вариантов.
>>2613659 В игре с сюжетом невозможно не выбирать из заранее прописанных вариантов, иначе у тебя просто не будет сюжета без завязки, кульминации и развязки. Ты хочешь сам не знаешь что. >Игрок взаимодействует с игрой. Ну это понятно, но игра - это объект, а игрок - субъект этого взаимодействия, а не наоборот.
>>2613834 Ноль. Это значит, что игрок не игрок, а разработчик и в игру он не играет, а создаёт. Для любой игры обязателен чёткий набор правил независимых от игрока.
>>2613834 Такие вообще не нужны, потому что почти невозможно сбалансировать игру относительно этого. Игрок же такая сука, что захочет непременно сделать что-то поломанное в говнину. В ежовых рукавицах его нужно держать наоборот.
>>2613867 >>2613866 Таким образом, игрок пользуется заранее продуманным снаряжением. И абилками. Таким же образом >игрок выбирает из заранее прописанных вариантов.
Я это о том, что в любом случае игра заранее продумана разработчиками. В любом своём аспекте. И с каких хуёв один это хорошо, а другой это плохо только потому что они заранее прописаны я не понимаю.
>>2613914 >Таким образом, игрок пользуется заранее продуманным снаряжением. И абилками. Таким же образом Ты тупой немножко, да? Игрок сам выбирает, что ему покупать и какие абилки использовать, в отличие от диалогов, где есть правильный путь.
1)Считает 1996-2002 - Золотым Веком RPG 2)Не разбирается в жанре, даже не сможет назвать хотя бы парочку RPG, вышедших вместе с Fallout в один год 3)Противопоставляет свои любимые игры только новинкам жанра, так как играть в более старые игры ему тяжело, а про другие поджанры он не слышал 4)Считает социалку важнейшей частью RPG, даже забивая на боёвку, экономику, исследование мира. 5)Считает диалоги единственным способ отыгрыша 6)Считает скиллчеки -не ленью разработч
>>2614036 Любой состав партии, который позволяет пройти игру будет идеальным и функционально однородным. Ты же сводишь сюжет до наведения мышки на строчку диалога, почему бы мне не свести боёвку к победе над врагом?
>>2613983 >Игрок сам выбирает, что ему покупать и какие абилки использовать Из заранее прописанных, повторюсь. А кроме того, в боёвке разве нет правильного пути приводящего к убийству противника? Что опять же задумано разработчиками. Ещё напомню, что тезис был о том, что "как же так в социалочке всё придумали за тебя". Я опровергаю его тем, что в боёвке точно также придумали и ничего, жрёшь не давишься.
В диалогах также возможны варианты. Условно "правильных" (с твоей позиции) вариантов может быть несколько, также как "неправильный" (с твоей позиции, опять же) вариант может приводить к дальнейшему развитию сюжета или генерировать новые игровые ситуации. Правильность или неправильность, сдаётся мне, существует только в твоей голове.
>>2614068 >Ты же сводишь сюжет до наведения мышки на строчку диалога, Не сюжет, а небоевые решения задач.
>>2614077 >Из заранее прописанных, повторюсь. Есть разница между выбором из правильного пути, и выбором из разных вариантов для создания своего варианта прохождения?
>Я опровергаю его тем, что в боёвке точно также придумали и ничего, жрёшь не давишься. Убого утрируя, доказывая, насколько слаба твоя позиция.
>Условно "правильных" (с твоей позиции) вариантов может быть несколько, также как "неправильный" (с твоей позиции, опять же) вариант может приводить к дальнейшему развитию сюжета или генерировать новые игровые ситуации. Правильность или неправильность, сдаётся мне, существует только в твоей голове. Сможешь привести примеры?
>>2614097 >Убого утрируя Да нет. Используя ту же аргументацию. Только в отношении боёвки.
>Есть разница между выбором из правильного пути, и выбором из разных вариантов для создания своего варианта прохождения Твой вариант прохождения задуман разработчиком, смекаешь? И инструменты для него тебе им и даны. Таким образом нет разницы, как ты проходишь игру, если ты в неё играешь - ты идёшь строго по той линии, что очертил для тебя разработчик.
>Сможешь привести примеры? Пожалуйста. Вот, например во втором вейстланде, городок железнодорожников - какое прохождение квеста "правильное"? Любой вариант кроме тотального геноцида всех поселян можно считать таковым, поскольку приводит к завершению квеста и его сдаче. И награде. Или тоддач три, квест по возвращении в убежище - какой вариант "правильный"?
В целом, откуда ты вообще взял понятие о "правильном" и "неправильном" прохождении? Мне всегда казалось, что если ты делаешь что-то неправильно, ты заваливаешь квест.
>>2614097 >небоевые решения задач Путаешь с "решением небоевых задач". Диалоги - это не только избегание боёв, но и решение задач, которые вообще не подразумевают насилия. А сводить все задачи игрока к насилию - это убогая однобокая подача сюжета и мира игры.
>>2614148 >Да нет. Используя ту же аргументацию. Только в отношении боёвки. Только у тебя не получается. Угадай почему?
>Твой вариант прохождения задуман разработчиком, смекаешь? Нет, есть огромная разница между целью прохождения и методом прохождения.
>Пожалуйста. Вот, например во втором вейстланде, городок железнодорожников - какое прохождение квеста "правильное"? Всё-таки ты реально тупой. Я спрашиваю, где ты видел диалоги с NPC, в которых есть >>Условно "правильных" (с твоей позиции) вариантов может быть несколько, также как "неправильный" (с твоей позиции, опять же) вариант может приводить к дальнейшему развитию сюжета или генерировать новые игровые ситуации. Правильность или неправильность, сдаётся мне, существует только в твоей голове. А ты про квесты говоришь. Можешь признаешься, что обосрался?
>>2614197 Мои мысли про фолач. Адарптировать конкретно к этому спору не стал все и так понятно.
Пройти игру с шутерной механникой и тоннами оружия и брони не кого не убивая это же охуеть как интересно ,кто этим займется 3,5 ауитиста? Но для этих 3 фриков надо пилить горы контента ,в ущерб всему прочему ,Ресурсы выделенные на игру не бесконечны ,или делать контент для тех кто любит игры от беседки или тратить ресурсы на кучку не таких как все ,И почему это интересно Беседка выбрала своих фанатов ,а не кучку фриков которые все равно остались бы не довольны ,а че не изометрия , а че в библии про это не написано итд .Ты все правильно делаешь Тод шли этих выродков на хуй , а на меня И миллионы таких как я которые обожают то что вы делаете начиная с моровинда всегда можешь положиться.
>>2614237 >Угадай почему? Может потому что ты скатился на самый низ пирамиды Грэма и не в состоянии аргументами поддерживать свою позицию? Да, и у тебя тотальная "стрелочка не поворачивается".
>видел диалоги с NPC Во время выполнения этих квестов ты много и активно общаешься с НПС. С помощью диалогов. Повторю вопрос - где там "правильные" и "неправильные" ответы?
>Нет, есть огромная разница между целью прохождения и методом прохождения. Тебе только что объяснили что твой метод точно также продуман разработчиком. Потому что именно разработчик даёт тебе инструменты для его исполнения.
Алсо, тебе выше написали: >Диалоги - это не только избегание боёв, но и решение задач, которые вообще не подразумевают насилия. Например.
>>2614268 >Может потому что ты скатился на самый низ пирамиды Грэма и не в состоянии аргументами поддерживать свою позицию? Да, и у тебя тотальная "стрелочка не поворачивается". Нет, не угадал. Дам вторую попытку.
>Во время выполнения этих квестов ты много и активно общаешься с НПС. С помощью диалогов. Повторю вопрос - где там "правильные" и "неправильные" ответы? Приведи пример диалога, без правильного решения?
>Тебе только что объяснили что твой метод точно также продуман разработчиком. Методы твои, я же сторонник цели, где игрок сам выбирает, как он её достигнет.
>Потому что именно разработчик даёт тебе инструменты для его исполнения. Да, он даёт. Но он обязывает выполнять определенную последовательность действий.
>>2614598 >Нет, не угадал. Дам вторую попытку. Стрелочка не поворачивается. Я понял.
>Приведи пример диалога, без правильного решения? "Правильность" твой критерий. Я до сих пор не получил объяснения, что ты понимаешь под этим.
>Методы твои, я же сторонник цели, где игрок сам выбирает, как он её достигнет. Цель задаётся, опять же, разработчиком. То что выбирает игрок - методы - опять же, продумано геймдизайнером.
>Да, он даёт. Но он обязывает выполнять определенную последовательность действий. Возвращаясь к тому что я писал выше - любая боёвка также подразумевает определённую последовательность действий приводящих к победе.
>>2614631 >Стрелочка не поворачивается. Я понял. Жаль, я думал ты прочтёшь свои посты.
>"Правильность" твой критерий. Я до сих пор не получил объяснения, что ты понимаешь под этим. Наверно наличие заранее продуманной последовательности действий, ведущей к правильному результату, вроде "выбери ответы 1-3-6-3 для получения ништяков".
>Цель задаётся, опять же, разработчиком. То что выбирает игрок - методы - опять же, продумано геймдизайнером. Только вот методы в боевке методы приходится оставлять на усмотрение игрока, так игрок может выбрать любых спутников, использовать любую экипировку и т.д.
>Возвращаясь к тому что я писал выше - любая боёвка также подразумевает определённую последовательность действий приводящих к победе. Хорошо, давай возьмём первый бой в IWD. Напиши последовательность действий для победы.
>>2614920 >к правильному результату А почему это результат правильный? Потому что ты получаешь ништяки? А если выбор между опытом и ништяками? Или развитием сюжета и ништяками? Какой выбор будет правильным?
>выбрать любых спутников, использовать любую экипировку и т.д. Только тех, которые соответствуют ситуации. Не уверен, что пройти BG можно с дефолтным гиром. Или с первой пешкой в драконьей догме дойти до конца.
>Напиши последовательность действий для победы. Танк - танкует. Хилер - хилит. ДД - дамажит.
>>2608091 (OP) Настоящей РПГ становится только тогда, когда боевой путь отыгрыша не является преобладающим, когда в принципе нет разделения на "боевку" и "не боевую часть геймплея". Когда ты отыгрываешь настоящего убедительного персонажа, не зацикленного на убийствах или прохождении квестов/прокачке, вне рамок какой-либо сюжетной линии, а сам своими действиями определяешь сценарий своего приключения. А таких игр в принципе нет, кроме авторских "живых" ролевых игр у адекватного мастера. Так-то, чуханы несведущие.
>>2615650 >А почему это результат правильный? Потому что ты получаешь ништяки? А если выбор между опытом и ништяками? Или развитием сюжета и ништяками? Какой выбор будет правильным? Который приводит к нужному действию. Действительно, это ведь так сложно.
>Только тех, которые соответствуют ситуации. Не уверен, что пройти BG можно с дефолтным гиром. Как и с первым уровнем. Но игра не заставляет тебя покупать определенную экипировку или брать определенных NPC, или качать определенные навыки.
>Танк - танкует. Хилер - хилит. ДД - дамажит. Прямо никакой разницы с небоевыми квестами, где за игрока расписан порядок действий. Почему ты упорно делаешь вид, что не обосрался?
>>2615993 >приводит к нужному действию Не ответ на вопрос. Что нужно-то, если тебе дан выбор?
>не заставляет тебя покупать определенную экипировку или брать определенных NPC, или качать определенные навыки Резисты, боссы, требуемые для гира уровни, я об этом уже писал выше. Это раз. Во-вторых, в любой боёвке есть наиболее эффективная в конкретной ситуации мета, которая и является «правильным» решением.
>где за игрока расписан порядок действий А в боевом квесте порядок не прописан? Он в любом квесте прописан.
>>2608091 (OP) >Небоевое: с одним навыком (speech/charisma), с выбором строчки диалога для использования этого навыка, морем денег и денег, которые не на что потратить. Если бы, обычно такого в играх 3.5 раза, в остальном чсти пещерки. Нормально было сделано в Аркануме, где скилл убеждения давал доступ к новому контенту вместо скипа доступного контента.
>>2616293 >Не ответ на вопрос. Что нужно-то, если тебе дан выбор? Нормальный выбор - это когда равнозначные варианты. Когда же игроку даётся выбирать между правильным и неправильным - это говно.
>Резисты, боссы, требуемые для гира уровни, я об этом уже писал выше. Это раз. Во-вторых, в любой боёвке есть наиболее эффективная в конкретной ситуации мета, которая и является «правильным» решением. Если у босса резист, то игрок может купить оружие против босса, выбить это оружие, найти NPC с этим оружием. Вариантов много. Игрок может даже закавырять босса, несмотря на его иммунитет прямо как я ифрита в FFV
>А в боевом квесте порядок не прописан? Он в любом квесте прописан. Прописан порядок целей, не действий.
>>2608091 (OP) Каких сука казуалов? Допустим, в Нью Вегасе вкачав красноречие в сотку нихуя ты не добьёшся, кроме как избежишь пару врагов. Это вариант для отыгрыша какого-нибудь хитроумного парня или ботаника, который красноречием выкручивается из неприятной ситуации.
>>2617385 >Допустим, в Нью Вегасе вкачав красноречие в сотку Ты полностью изменишь судьбу пустоши убедив глав армий двух величайших постъядерных стран отказаться от войны. Ах да, на боёвочке не отражается - значит не существует.
>>2614019 Ты путаешь. Золотой век СRPG выл в 80-х годах. В 90-х это скорее серебряный. Только не было там социалки, как таковой. Диалоги были это да. Квесты были строго линейными, а многих вещей без которых ты не можешь себе представить игру не было. Например карты и журнала квестов. Да что карты, там даже управление было не настолько удобное как сейчас. "Нажмите a чтобы атаковать и выберите цель. Нажмите g, чтобы взять, нажмите o, чтобы открыть".
>>2617581 Золотой век был потому что тогда рпг были такой же модной популярной йобой как сейчас сурвайвалы с крафтом и генерацией мира или шутеры от третьего лица с регенерацией, укрытиями и перекатами 10 лет назад.
>>2618831 Такой себе золотой век. По мне так пик развития был когда каждый делал что хотел и умел, воровал не воровал - похуй. Даже не судился никто почти, кроме аркадных тварей.
>>2618841 И закономерно обосралась. Да так жидко, что на 10 лет рынок впал в стагнацию и аналитики пророчили смерть индустрии. Но дегенератов ничто не учит. Не ошибки прошлого, не их собственные.
>>2618909 Можно любое говно маркетировать как рпг. Пое и дьяблу маркетируют как экшн рпг, но очевидно что это просто ммо. Так и тогда, выходили рпг без рпг, для совершенно других геймеров. Поэтому не люблю рпг середины девяностых и выше, только консольные, там душа какая-то есть, и то редко.
Диалог без скиллчека, но дающий выбор. Игрок может убить монстра, либо найти драгоценные предметы (купить, украсть, найти). Оба варианта требуют от игрока действий, не прописанных разработчиком.
>>2619132 На романы мне наплевать. А вот крафт всего от оружия до заклинаний и полная разрушаемость это тема и если ради этого урежут хотелки фриков любителей графомании и "суйжетных развилак са скилчеками" большинство только за будет.
>>2619560 При кастомизации заклинаний, предметов и классов приходится унифицировать механику, сводя всё к определенным эффектам, вроде +n к урону, -z к защите, z% шансы наложить эффект пердежа при ударе.
>>2619906 Расшифрую. Прописать в ии монстрам параметр алчность и если им заплатить определенную сумму агресивность снижается. И таких параметров можно придумать кучу. Вот вам и свой сюжет в добавок к крафту физону и разрушаемости. Игра мечты выходит. Главное не обрашать вниманя на уток с их кряканьем "хатим охуительных историй прописанных как у обсерианов"
>>2619949 Надо чтобы охуительные истории сами генерировались. Получается намного лучше прописанного и реиграбельно. Например так сделано в Aurora 4X, Dwarf Fortness, CDDA.
>>2619956 Ну, а я про что интелект у монстров и нпс с параметрами там алчность, верность итд и создаст такие истории. Крестоносцы 2 от парадоксов вам пример.
>>2619966 Не важно. Глобальные события можно и в ручную прописать. Главное чтобы низовой уровень жил не по скриптам. Для начала. А там технологии обкатают и можно сценаристов на мороз.
>>2608091 (OP) >Получается, что RPG становится "настоящей", только тогда, когда в ней есть вариант прохождения для казуалов? Да Людям в рпг нужен отыгрыш, кому нужна зарядка для мозгов идут в статегии, т.к. рпг сами по себе в этом плане примитивны и легко просчитываемы. А всякие даркест данжены придуманы для игроков, чей ограниченный iq не позволяет играть в действительно требовательные к интеллекту игры.
>>2619970 Если та или иная механика присутствует в игре, она уже продумана разработчиком заранее. Если нет - она либо не работает, либо связана с абузом всяческих багов. Твои пресловутые методы, сколько бы их ни было просчитаны и описаны разработчиком, поскольку именно он создаёт механику. Ты же ничего не создаёшь, а играешь с готовыми кубиками. Смекаешь?
>>2619976 Получается скучно. Как ты все прописанные события увидишь, так они тебя и заебут. Если же хороший алгоритм у генератора, каждый новый раз будет уникальным.
Ты говоришь о том, что диалоги это плохо, потому что они прорисаны заранее. Тебе указывают что боёвка, как часть механики игры, также прописана заранее.
>>2619999 Не знаю я в тесы и беседкофолачи и всякие 4х и гранд стратежки наиграл дикое количество часов. Причем хрен с о стратежками где тебе дают карту в галактики и все крутись как хочеш. В тех же тесах я за все это время сюжетку только в море прошел и ни чего не надоело и еще буду играть и играть.
>>2620008 >Ты говоришь о том, что диалоги это плохо, потому что они прорисаны заранее. Тебе указывают что боёвка, как часть механики игры, также прописана заранее. Можешь привести пример такой игры, где бои прописаны заранее, кроме тутариалов.
>>2620019 >бои прописаны заранее Сам требуешь различать цели и методы, но сам же ни рожна не различаешь. В любом бою ты пользуешься тем, что прописал разработчик, поскольку именно он создаёт механику. Ты же ничего не создаёшь, а играешь с готовыми кубиками.
>>2620017 В играх, которые я перечислил огромное число механик, много чего симулируется. Всё намного проработанней, кроме графики разве что. А параметры генератора ты сам выставляешь. Всё что угодно может заебать. Просто тесы наскучат раньше чем допустим CDDA. ПРосто потому что нет настолько глубокой поддержки модов, меньше механик, сюжетку и квесты заёбывает по 20 разу проходить.
>>2620035 Давай подойдём с другой стороны. Социалку можно в коде прописать как If CHA >8 and money=15 then SKILLCHECK=1. Как ты планируешь прописать боевку в коде?
>>2620052 Нихуя себе. У тебя ещё боёвка в реальном времени генерируется и не состоит из заранее прописанного кода, нарисованных анимаций, присвоенных статов, выдуманных оппонентов, декораций и прочего?
>>2620073 >У тебя ещё боёвка в реальном времени генерируется и не состоит из заранее прописанного кода, нарисованных анимаций, присвоенных статов, выдуманных оппонентов, декораций и прочего? Мы говорим про решение боевых задач, а не движок игры.
>>2620083 >про решение боевых задач Про методы решения если быть точным. И они прописаны заранее, сколько бы их ни было. Потому что вся игра прописана заранее.
Оп так-то чёткую проблему подметил. Когда играл в Нью Вегас, обратил внимание что там похуй что качать, всё равно ты скипнешь боёвку там где есть варианты. Бартер/спич используется слишком часто а всё остальное слишком редко. В итоге ощущение, что похуй кем играть.
>>2620342 >прописывает тысячи вариантов состава партии, возможной экипировки Фактически да, потому что прописывает экипировку и возможных спутников, моделирует под них ситуации.
>>2622507 Ничего, в любом случае резня. Столбы - средненький гриндан со слабым сюжетом и нулевой мотивацией персонажей. МОжно было выкинуть бОльшую часть графомании дать игроку полностью кастомизируемую партию (а тут обосрася - есть же наёмники, плюсик игре)и сосредоточиться именно на боёвке и приключении. Но вышло ни то, ни сё. Играбельно, но не шедевр.
>>2617403 Вот биовар джейд эмпаер сделали годно, там болтовня прокачивается боевыми статами, качаеш силу - можешь быковать и унижать омежек, качаешь всякие медитации - можешь показывать какой ты одухотворенный.
>>2619956 >>2619949 Еще в начале нулевых в нигромании писали, что пора бы развивать АИ и процедурную генерацию вместо сюжетных рельс. У автора даже были влажные фантазии об АИ гейммастере, которому можно было бы при начале игры задавать характер.
Все JRPG-хи по сути полное говно с линейным заскриптованным сюжетом, полным псевдофилософии, драмы, ебучих пиздостраданий не лучше санта-барбары, и всяческой сайентологии. Про игровые механики я просто молчу: так как ранние образчики тупо копировали классические западные РПГ-хи вроде визардри, поэтому зачем-то решили, что в играх зачем-то должна быть статистика с циферками, которая в этом интерактивном кинце нужна как пятая нога. Гринда, блять, тонны гринды - идешь по карте, а тут, хуяк, со звуком смываемого унитаза экран рассыпается квадратиками, битва значит: выбирай из трех стульев, какую атаку наносить и смотри минутную катсцену, после двадцатого просмотра того, как какой-нибудь двадцатый по счету Бахамут рыкая накидывается на какую-нибудь Тифу, хочется блевать. И все это под ебнутую музыку на уровне этюдов для третьего класса музыкальной школы (японцы не умеют в сложную мелодику и гармонию, - это национальное). В некоторых, правда монстров на карте видно и их можно обходить, но хуй то там, боссы все как один перекачанные, и пока ты эту карту не зачистишь прокачки для, тебя так и будут чуть ли не ваншотить. Ну и мужские персонажи все похожи на пидоров, приучают, суки узкоглазые, в жопу ебаться с малых лет.
Для чего нужны социалка в RPG? Что бы избежать сражений, а вместе с ней экономику, магию, врагов, предметы, исследование мира.
То есть игроку даётся два варианта прохождения игры:
1)Боевое: с десятком навыков и выбором какой из этих навыков прокачать на следующем уровне, с продумывание тактики убийства врагов, с продажей лута и покупкой экипировки и расходников на последние копейки, с крафтом.
2)Небоевое: с одним навыком (speech/charisma), с выбором строчки диалога для использования этого навыка, морем денег и денег, которые не на что потратить.
Получается, что RPG становится "настоящей", только тогда, когда в ней есть вариант прохождения для казуалов?