24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Часто слышал, что делать отражающие зеркала в играх - весьма ресурсозатратно. Идея - делать "отражение" в зеркале путем создания "зеркальной" копии помещения, где объект "зеркало" установлен. При этом игрок будет видеть в зеркале ту область "зеркальной" комнаты, которая бы соответствовала области реальной комнаты. Поясню на рисунке. Игрок должен видеть отраженный в зеркале предмет. По физике, строится луч до зеркала, а, затем, его отражение. Куда отраженный луч упирается, то и отражается в зеркале (поз.1 и 2, направления взгляда - жирная стрелка). В моем же случае отраженный луч не строится. В "зеркальной" копии комнаты из зеркала исходит продолжение луча взгляда игрока и упирается в объект/область комнаты, которые отзеркаленны относительно оригинальной комнаты (пунктирные стрелки на рисунке). Ваше мнение?
>>468293 Кто блядь не делает? Это решается на уровне шейдеров, кубмапов, стенсильных буферов и пререндеренных текстур комнаты. КАКИЕ БЛЯДЬ ЛУЧИ НА CPU??? ЕБЛАН??? КАКОЙ ПЕРЕБОР ОБЪЕКТОВ ЛУЧЕМ СУКА Я ОРУ БЛЯДЬ!
Короче придумал генеральную идею. Вот все мы постоянно ходим, но делать это трудно и затратно для организма. А что если взять два колеса, соединить их алюминиевой рамой, на которую поставить сидение и педали, а к одному колесу приделать цепь идущую к педалям. Получается транспортное средство которое будет экономить ваши силы и при этом ехать на нем будет гораздо быстрее, чем ходить пешком. Вот примерно как на пикрелейтед. Ваше мнение?
>>468167 (OP) Ставишь невидимый объект с камерой там, где должно быть отражение, т.е. на один из кругов слева. Камеру крутишь симметрично направлению взгляда игрока относительно нормали к зеркалу. Изображение с камеры рендеришь на текстуру, текстуру лепишь на зеркало.
ИТТ уже говорили, что в УЕ4 достаточно бросить на карту специальный объект, который будет захватывать изображение вокруг себя и накладывать его, как отражение на все поверхности вокруг, которые должны быть зеркальными? И всё это делается быстро, без задней мысли.
>>468362 Правильно же. Зеркальной камерой смотришь в сторону отражённого вектора главной камеры. Дополнительно отключаешь всё это дело, если оно вне видимости основной камеры.
>>468167 (OP) ОП, совсем ошалел что велосипеды изобретает. Хотя та же беседка так и не осилила зеркала в четвертом фоллауте, лол. А так я первые зеркала вроде бы в третьем думе увидел или даже в постале, хмм не помню уже. Но ахуел знатно в те времена от такой фичи
>>476111 >что дизайнеры лудше? Дизайнер может заставить программиста делать что нужно, это нормальные рабочие отношения, а программист дизайнера только через жалобы начальству.
Идея - делать "отражение" в зеркале путем создания "зеркальной" копии помещения, где объект "зеркало" установлен. При этом игрок будет видеть в зеркале ту область "зеркальной" комнаты, которая бы соответствовала области реальной комнаты.
Поясню на рисунке.
Игрок должен видеть отраженный в зеркале предмет. По физике, строится луч до зеркала, а, затем, его отражение. Куда отраженный луч упирается, то и отражается в зеркале (поз.1 и 2, направления взгляда - жирная стрелка).
В моем же случае отраженный луч не строится. В "зеркальной" копии комнаты из зеркала исходит продолжение луча взгляда игрока и упирается в объект/область комнаты, которые отзеркаленны относительно оригинальной комнаты (пунктирные стрелки на рисунке).
Ваше мнение?