Сохранен 543
https://2ch.hk/gd/res/134542.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity

 Аноним 20/09/14 Суб 00:03:13 #1 №134542 
14111569933780.png
Официальный сайт:
http://unity3d.com/

Торренты:
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=unity

Сохранение форматирования кода:
[code]код[/code]

Предыдущий тред:
>>129591
Аноним 20/09/14 Суб 03:13:16 #2 №134555 
Где можно посмотреть какую-нибудь материалы по скриптам в Юнитях? C# знаю на среднем уровне, но тех знаний что из литературы по языку получил явно не хватает для самого движка.
Аноним 20/09/14 Суб 06:45:38 #3 №134559 
>>134555
http://docs.unity3d.com/Manual/ScriptingSection.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
Аноним 20/09/14 Суб 06:46:55 #4 №134560 
Смотри юнитач какая йоба. Графон как в УДК
http://www.youtube.com/watch?v=D392TitSE4k
Аноним 20/09/14 Суб 06:54:19 #5 №134561 
>>134559
Уже смотрел, но спасибо. Написано неплохо, но мне показалось что с примерами там немного беда.
Аноним 20/09/14 Суб 15:13:05 #6 №134579 
>>134560
Устанавливал пятую бету, она у меня моментально выжирала 8гб памяти при добавлении Террейна.
Аноним 20/09/14 Суб 16:46:42 #7 №134582 
>>134555
http://wiki.unity3d.com
////////////////////////////

Есть такой скрипт:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraControl: MonoBehaviour
{
public Transform followTransform;

public Vector3 offset = new Vector3(0f, 2.5f, -5f);
public float moveSpeed = 1;
public float turnSpeed = 1;

Vector3 goalPos;
//Quaternion goalRot;

// Use this for initialization
void Start()
{
if(!followTransform)
followTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
if(!followTransform)
this.enabled = false;
}

void FixedUpdate()
{
goalPos = followTransform.position + followTransform.TransformDirection(offset);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, goalPos, Time.deltaTime moveSpeed);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, followTransform.rotation, Time.deltaTime
moveSpeed);
}
}

Изначально я использовал скрипт, который просто двигал камеру соответственно движениям персонажа,
там проблем не было - камера отслеживала движения героя только по горизонтали (х).
Но захотелось красивости - запаздывания камеры.
Скрипт, который я использовал для этого эффекта, отслеживает x и y.
А мне нужен только X.
Как отключить отслеживание y ?
Аноним 20/09/14 Суб 16:53:19 #8 №134583 
>>134582
попробуй вместо
> goalPos = followTransform.position + followTransform.TransformDirection(offset);
вот так:

t = new Vector3(followTransform.position.x, transform.position.y, followTransform.position.z);
goalPos = t + followTransform.TransformDirection(offset);

пишу с калькулятора по памяти, могу обосраться
Аноним 20/09/14 Суб 17:00:51 #9 №134584 
>>134579
Поэтому я ещё как минимум полгода пятёрку ставить не буду
Аноним 20/09/14 Суб 17:20:52 #10 №134586 
При создании снаряд получает значение переменной flipper из объекта игрока.
Получаем значение переменной из объекта игрока:
public GameObject player;
flipper = player.GetComponent<PlayerMovement>();

Потом умножаем направление на переменную эту:
rigidbody2D.AddForce(new Vector2(transform.right.x flipper.flipper, transform.right.y)speed);

если её убрать, то сняряд нормально летит, если её брать, то снаряд просто спавнится на месте, хотя значение передаётся 1 или -1, не ноль.

Что за хуйня? Может я как-то не правильно получаю её из объекта игрока?

Смысл в том, что персонаж флипается (инвертируется или какой тут термин лучше подходит) когда направление движения меняет, вместе с ним флипается и его пушка, поэтому когда он в в левую сторону флипнут, снаряд вылетает в противоположном направлении. Хз, может как-то по-другому это надо решать, может можно как-то пушке запретить флипаться?
Аноним 20/09/14 Суб 18:17:53 #11 №134591 
>>134583

Спасибо, что-то не фурычит.

Сделал маленький блокирующий костыль на JS, лол.
Заработало как надо:

var target : GameObject;
var yposition : float;
function Update()
{
transform.position.y = yposition;
}

Аноним 20/09/14 Суб 19:13:12 #12 №134593 
>>134591
void FixedUpdate()
{
goalPos = followTransform.position + followTransform.TransformDirection(offset);

// не будет интерполяции если
goalPos.y = transform.position.y;
// или goalPos.y = 0;

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, goalPos, Time.deltaTime moveSpeed);

transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, followTransform.rotation, Time.deltaTime moveSpeed);
}

Все.
Аноним 20/09/14 Суб 19:20:06 #13 №134594 
Задумался над тем, чтобы добавить интеграцию с фейсбуком, онлайн доску с очками какой-нибудь адмоб для рекламы для игры под андроид.

Как лучше все это сделать?
Аноним 20/09/14 Суб 19:35:33 #14 №134596 
14112273337530.jpg
>>134594
Если в лоб, то можно вхуярить в игоря вебвью, https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12476 например, и выводить рекламу и прочее говно им. Но вообще у фейсбука и адмоба есть апи, можно работать и с ними. Насчет адмоба не уверен, правда. Обертки для работы с json/http в ассортименте.
Аноним 20/09/14 Суб 19:45:51 #15 №134598 
14112279515540.jpg
Сап, юнит-ч. Так как мне проще практиковать, а потом братся за теоретику, я буду ебать Вам мозги в этом треде:

Как с помощью Gui.Label (быдло-скриптирую на ЯваСкрипт) отобразить переменную, это нужно для отображения HP и кол-ва патронов для героя. В Си I used to:
[code]
int health;
printf ("healt = %d", health");
[/code]
Like dat, но такое в Gui.Label не катит (после стринга, писать %d и за кавычками указываю переменную).
Аноним 20/09/14 Суб 19:47:55 #16 №134599 
>>134598
[code] int health;
printf ("health = %d", health); [/code]

быстрофикс
Аноним 20/09/14 Суб 19:56:09 #17 №134601 
14112285699730.jpg
>>134598
[CODE]
function OnGUI () {
GUI.Label (Rect (0,0,100,50), "health = " + health);
}
[/CODE]

А вообще кончай ебаться со старым гуем, он какаха. Скачай бету 4.6 и погляди на новый, он няшный, хоть пока и в процессе допила.
Аноним 20/09/14 Суб 20:15:56 #18 №134602 
14112297569140.png
>>134601
>GUI.Label (Rect (0,0,100,50), "health = " + health);
Спасибо, няша :3
Аноним 20/09/14 Суб 21:08:57 #19 №134605 
14112329374150.jpg
>>134593
spasibo
Аноним 20/09/14 Суб 23:45:00 #20 №134610 
>>134605
Обратил внимание, что скрипт >>134582 делает движения указанного объекта преследования какими-то дёргаными, с чем это может быть связано?
sageАноним 21/09/14 Вск 00:31:49 #21 №134614 
>>134610
Time.deltaTime в FixedUpdate быть не должно
только в Update
Аноним 21/09/14 Вск 01:03:01 #22 №134617 
14112469811880.jpg
>>134614
Буду знать,
ты спас мои глаза.
Аноним 22/09/14 Пнд 10:04:52 #23 №134701 
Что подразумевается по интеграцией в фейсбук твиттер и прочую херню?

Просто при нажатии пользователь улетает туда?
Автоматически постится сообщение от имени пользователя?

Нужно ли оно вообще для мобильного приложения?

Аноним 22/09/14 Пнд 15:53:44 #24 №134729 
Анон, подскажи пожалуйста как изменить переменную типа Transform из-вне (из компонента другого объекта)?
Аноним 22/09/14 Пнд 16:24:58 #25 №134733 
14113886984080.jpg
>>134729
В компоненте другого объекта получи на нее ссылку и изменяй, делов-то. Как получить ссылку? Тут уже варианты: можно завести в нужном компоненте публичную переменную типа Transform и приаттачить в редакторе интересующий геймобжект, можно сделать GameObject.Find("nuzhnii_object") и дернуть ссылку на трансформу уже из него, можно сохранять ссылки на геймобжекты в пуле при инстанциации, а потом дергать нужный и у него трансформу. Логика понятна?
Аноним 22/09/14 Пнд 16:31:06 #26 №134735 
>>134733
Да, спасибо, правда я только что самостоятельно это реализовал.
Аноним 22/09/14 Пнд 19:29:33 #27 №134743 
Посоны, как заставить объект заспавниться
(или включить его чекбокс)
через заданное время от старта уровня/события?

Чота я леплю yieldы/корутины с gameObject.SetActive(true)
и нихуя не происходит.
Аноним 22/09/14 Пнд 19:59:26 #28 №134746 
Вопрос на тему object pooling.

Допустим, у меня есть противники, для спавна которых я использую Instantiate.

Эти противники стреляют из оружия и используют опять Instantiate для пуль. Это начинает в один момент сказываться на производительности.

Пули одинаковые. Противники тоже.

В принципе для решения проблемы производительности мне достаточно создать обжект пул для пуль.

Вопрос: как к одному обжект пулу дать доступ для разных противников?
Или лучше предзагружать противников с набором пуль для каждого из них?
[sage))0] Аноним 22/09/14 Пнд 20:05:15 #29 №134749 
>Вопрос: как к одному обжект пулу дать доступ для разных противников?
static

Либо делай отдельный объект object pool'а и обращайся к нему через GameObject.Find
Аноним 22/09/14 Пнд 20:15:12 #30 №134750 
>>134749

С точки зрения производительности, что лучше?

Какие риски использования статик?
Аноним 22/09/14 Пнд 22:22:18 #31 №134764 
>>134750
> риски использования статик
Тестировать хуево такой код. В твоем случае на это поебать, мне кажется.
Аноним 22/09/14 Пнд 22:24:05 #32 №134765 
var prefab : Transform;
var timer: float = 300;
var time: float = 0;

function Start()
{
prefab.SetActive(false);
}

function Update()
{
if(time >= timer)
{
prefab.SetActive(true);
}
time += Time.deltaTime;
}

Хули оно не работает?
[sage))0] Аноним 22/09/14 Пнд 22:45:40 #33 №134766 
>>134765
1) Юзай coroutine'ы
[code]
function Start()
{
prefab.SetActive(false);
yield WaitForSeconds(time);
prefab.SetActive(true);
}
[/code]
будет ругаться - вынеси код в отдельную функцию
2) Или перепроверь тыщу раз, что ты поставил в редакторе в свой трансформ; я бы вообще не пользовался данными не-из-рантайма & получал всё через GameObject.Find и ко. Причина в этом, возможно.
Аноним 22/09/14 Пнд 23:10:47 #34 №134768 
>>134766
Хз, что я делаю не так:
var OnTime: float = 1;
function Start()
{
GameObject.Find("itemtest2").SetActive(false);
yield WaitForSeconds(OnTime);
GameObject.Find("itemtest2").SetActive(true);
}

Отключает, но не включает обратно.
Аноним 23/09/14 Втр 03:45:01 #35 №134783 
>>134768
GameObject.Find не найдёт объект если он отключён.
Запоминай его в переменной а не ищи каждый раз
Аноним 23/09/14 Втр 06:33:41 #36 №134789 
>>134746
>в один момент сказываться
вот когда скажеться, тогда и будешь думать
Аноним 23/09/14 Втр 09:49:08 #37 №134793 
>>134789

Я имел ввиду, что в один момент спавнится очень много объектов. И все становится плохо.

Из мыслей: не лучше ли instantiate помещать в fixedupdate?
!!2TJEXn7IY6 23/09/14 Втр 12:18:44 #38 №134799 
>>134793
Это пиздец, не могу добавить код, тупая макака говорит, что какое-то слово в спам листе.

Вообщем тебе нужен пул объектов. Доступ как угодно, можно через общий синглтон типа [code]Bullet bullet = Game.Pools.BulletPool.GetElement()[/code]
!!2TJEXn7IY6 23/09/14 Втр 12:24:33 #39 №134800 
>>134799
Ну или передавай юнитам в конструктор или через что ты их создаёшь что-то вроде IPool<Bullet>
Аноним 23/09/14 Втр 12:31:26 #40 №134801 
Поясните ньюфагу про юнити.
Если я пишу под Xna/Monogame/SharpDX/SharpGL, есть профит от юнити?
Рендер? Обработчики контента? Кроссплатформенность?

sageАноним 23/09/14 Втр 12:50:38 #41 №134802 
>>134801
Таки все настраивается.
Свои шейдоры можно делать - вот тебе и графон.
Аноним 23/09/14 Втр 12:53:40 #42 №134804 
>>134801
Какой профит тебе нужен? Если хочешь быстрее писать и делать игры, то юнити естественно будет быстрее чем на велосипеде, причём не только юнити а любой нормальный двиг
Аноним 23/09/14 Втр 20:18:44 #43 №134842 
14114891245300.jpg
Ты тупой ньюфаг или эксперт соскучившийся по живому общению?
Тебе надоело ждать ответы на элементарные вопросы в треде?
Записывайся в нашу конфу, тут можно чатиться, тупить, тормозить и постить охуительные идеи.

?chat&blob=a7eBG2lP-HoOoWsSjvkqBNEW9-rEWNE4Za3zQgpizvqIAEBlFxTEvfSBqgswMQW7LGSgyU_Nj4ZEF9hlPdSFiZaDKeit-ErpdAk
Аноним 23/09/14 Втр 21:29:05 #44 №134844 
>>134842
Конфоблядь хуже пидораса.
Аноним 24/09/14 Срд 08:37:00 #45 №134872 
14115334208690.jpg
Помогите украсть ассет, код почитать хочется.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12758

Нужно в общем организовать простую и понятную drm для standalone исключительно средствами юнити.
Проблема защитить: билд от копирования. То есть пользователь получивший exe спокойно его запускает, но если он передаст exe кому-то еще -- хер там. Вся проверка исключительно в офлайне.

Мои мысли:
По сути все упирается в невозможность модифицировать уже собранный exe. Иначе можно было бы банально после первого запуска привязывать его к конкретной машине. Впрочем тут проблема в том, что до запуска его можно спокойно откопировать сколько угодно раз.

Еще вариант с лихим алгоритмом генерации и проверки серийника на запуске приложения. Буду благодарен за ссылки по сабжу. Но как в таком случае сделать проверку только при первом запуске? Допустим после первого запуска и валидного серийника мы засторили что-то на диск, что при следующих запусках будет проверяться чтобы не просить серийник каждый раз. Но в таком случае достаточно просто вместе с exe копировать это что-то и вся защита рушится. И опять же раз сгенерированный серийник будет подходить для N числа копий.

В общем посоветуй годный идей, линков и направлений в которые гуглить.
Аноним 24/09/14 Срд 08:38:43 #46 №134873 
>годных
fx
Аноним 24/09/14 Срд 08:39:37 #47 №134874 
>>134872
drm это пережиток прошлого. Делай бесплатные игры
Аноним 24/09/14 Срд 08:41:14 #48 №134875 
Алсо
>хочу защитить игру от пиратства и потратить кучу сил на это
>ассет для этого покупать не буду, хочу спиратить
typical pidorashka
Аноним 24/09/14 Срд 08:54:21 #49 №134876 
14115344614730.jpg
>>134875
>додумываю текст за автора
>делаю на основе своих домыслов выводы
>непременно пощу свои ценное мнение
naff said.

>>134874
Более того абсолютной защиты нет. Очевидное очевидно, а как насчет академического интереса? Зачем плодить полемику, нечего сказать -- пиздуй мимо.
Аноним 24/09/14 Срд 09:24:23 #50 №134877 
>>134876
Хули тут додумывать?
> Помогите украсть ассет
Всё прямым текстом говорится
Аноним 24/09/14 Срд 09:37:31 #51 №134878 
>>134844
А тебя никто и не звал.
Аноним 24/09/14 Срд 11:21:18 #52 №134883 
>>134804
Чем написание на юнити быстрее написания на том же monogame?
Мне правда интересно.
sageАноним 24/09/14 Срд 11:24:05 #53 №134884 
>>134883
Редактор, ассеты и готовая базовая архитектура игры?
Аноним 24/09/14 Срд 11:28:14 #54 №134885 
>>134884
А что с базовой архитектурой игры?
Initialize->Load->Update->Draw?
Что умеет редактор?
Аноним 24/09/14 Срд 11:30:34 #55 №134886 
Как в 2d сменить спрайт объекта
Аноним 24/09/14 Срд 11:31:15 #56 №134887 
>>134886
>Как в 2d сменить спрайт объекта
Из кода
Аноним 24/09/14 Срд 14:46:16 #57 №134893 
Сап, юнитач. Поделись инфой о оптимизации игр под разные разрешения экранов.
Затачивал игру под FullHD, все норм, потестил на ведре с меньшим разрешением - все съехало.
Аноним 24/09/14 Срд 16:32:49 #58 №134899 
Помню несколько месяцев назад, кто-то рассказывал, что можно хитро убрать логотип юнити при загрузке без про версии и не в пиратке.

Кто-нибудь помнит как?
Это еще работает?
Аноним 24/09/14 Срд 18:50:07 #59 №134905 
А что если я сделаю клон старой досовской игры
(графон преобразит её до неузнаваемости),
но с той же планировкой локаций, геймплеем, сторилайном.
Сделаю её бесплатной, но с рекламой (на гугл-плей).
Правообладатель выебет меня?
Аноним 24/09/14 Срд 23:59:22 #60 №134932 
14115887626520.jpg
>>134842
Уютная конфа растет и остро нуждается в свежей крови где мы будем обмазываться несвежими ассетами.

?chat&blob=a7eBG2lP-HoOoWsSjvkqBNEW9-rEWNE4Za3zQgpizvqIAEBlFxTEvfSBqgswMQW7LGSgyU_Nj4ZEF9hlPdSFiZaDKeit-ErpdAk
Аноним 25/09/14 Чтв 07:38:57 #61 №134945 
>>134905
>выебет
Разве что совсем чуть-чуть, на пол хуйца :з
Аноним 25/09/14 Чтв 14:55:12 #62 №134967 
Вопрос не совсем по юнити но для юнити.
В чем делать/рисовать визуализатор для здоровья/маны/энергии и панель для абилок, которая обычно внизу экрана?
Аноним 25/09/14 Чтв 23:22:52 #63 №135003 
Завтра нужно будет открыть проект на чужом пк,
интернета возможно не будет, на флешке есть инсталяха текущей версии Юнити.
Так вот, вопрос -
откроется ли проект, сделанный на более новой версии Юнити (на бете) в более старой (текущей)?
Аноним 25/09/14 Чтв 23:41:06 #64 №135006 
Шо за хуита такая ассет? Почему юнити ей пропитана? Нах нужна? Жить без неё, не?
Аноним 26/09/14 Птн 00:48:27 #65 №135011 
>>134872
>>Спиратить защиту от пиратов.
Аноним 26/09/14 Птн 01:11:36 #66 №135012 
>>134876
> как насчет академического интереса?
Пиздуй нахуй, академик.
Аноним 26/09/14 Птн 04:50:34 #67 №135019 
>>135003
Если импортнёшь только папку ассеты то возможно да
>>135006
Ассет никакого отношения к юнити не имеет
Аноним 26/09/14 Птн 10:21:48 #68 №135026 
14117125089130.jpg
Чет с моим кодом какая-то херня происходит.

Не могу понять почему "смена родителя" у объекта срабатывает ровно через раз - то есть назначение другого родителя происходит у каждого второго объекта.
Другие операции - например смена материала - работает нормально, но только если убрать строку про "смену родителя". В том виде в котором сейчас - смена материала тоже работает ровно через раз.

Суть метода - у одного объекта (area1) перебрать все дочерние объекты, и назначить их дочерними к другому объекту (area2)

public bool DestroyAreas()
{
Material _material = prefab.renderer.sharedMaterial;

foreach (Transform _child in area1.transform)
{
_child.renderer.sharedMaterial = _material;
_child.parent = area2.transform;
}

return true;
}
Аноним 26/09/14 Птн 15:17:40 #69 №135039 
Есть профит делать карточную игру в юнити вместо гейммейкера? в чём плюсы?

Че так хреново с примерами в юнити, то платные, то слишком сложные 3Д, то вообще хрень находится вроде книг. Где можно найти поболя разных туториалов и примеров по 2д в юнити?
Аноним 26/09/14 Птн 15:23:47 #70 №135040 
Если я открывал юнити-проект прямо из флешки на чужом пк в голом юнити -
на пекарне/в папках юнити (на системном диске) останутся какие-то следы от проекта, когда я эту флешку флешку заберу?
Аноним 26/09/14 Птн 17:00:06 #71 №135045 
>>135026
>foreach (Transform _child in area1.transform)
area1.transform массивом вроде должен быть, не?
Аноним 26/09/14 Птн 19:21:28 #72 №135058 
>>135026
В юнити не могу, только предполагаю. Ты когда меняешь парента, объект удаляется из массива, по которому ты пробегаешься и оставшиеся сдвигаются на 1 позицию левее. При следующей итерации идет переход на следующую позицию, пропуская элемент на текущей.
Нормальный C# должен был на таком выкинуть Collection Was Modified исключение, но как в вашей ассетотаскалке я не знаю.
Попробуй просто брать 0-й элемент, пока массив не станет пуст (если он действительно уменьшается).
Аноним 26/09/14 Птн 19:29:44 #73 №135059 
>>135058
Ты был прав.
Нашел описание проблемы и решение здесь: http://answers.unity3d.com/questions/605341/why-does-foreach-work-only-12-of-a-time.html

Все равно спасибо.
Аноним 27/09/14 Суб 17:56:35 #74 №135102 
Сап кириллы.
Вопрос скорее не по юнити.

Есть набор префабов зданий. Какие-то не доступны для постройки в начале игры, и открываются по мере прохождения.

Как организовать вывод списка доступных зданий для постройки?
И как потом изменять этот список?

Пока думаю только на старте заносить все префабы в массив, а на префабе в компоненте сделать булеву переменную - доступно/недоступно.
Но какой массив, по имени что-ли обращаться - хуйня какая-то мне кажется.
Аноним 27/09/14 Суб 18:10:47 #75 №135103 
>>135102
А зачем ты вообще заносишь именно префабы? Сделай класс-контейнер.
public class PrefabContainer{
public GameObject Prefab;
public bool Avaiable;
}

Заноси все префабы в например List<PrefabContainer> prefabList;
а дальше можешь получать список те которые доступны написав prefabList.FindAll(x => x.Avaiable);
Аноним 27/09/14 Суб 20:06:13 #76 №135106 
>occlusion culling
>requires pro version
Тут-то я и обосрался. Что делать-то, посоны? Ну, окромя спиздить лицензию.
Аноним 27/09/14 Суб 21:51:52 #77 №135114 
14118403122810.jpg
>>135106
Вот, блядь, за это я и ненавижу Юнити.
Сидишь себе, пилишь спокойно игрулину, и тут внезапно упираешься в ЭТА ФИЧА ТУТ НЕДОСТУПНА КУПИТЕ ЛИЦЕНЗИЮ. Причем вроде все включается, и даже запускается, но эта залупа не работает хуй знает почему, пока не пойдешь гуглить не разберешься.
И приходится вместо того чтобы двигаться дальше, менять планы и садиться изобретать велосипед. Господи, если фича недоступна, то спрячьте в редакторе это. Ненавижу, блядь. С inverse kinematic в меканиме такая же ебала.
Суки, мудачье.
Аноним 28/09/14 Вск 01:43:23 #78 №135119 
>>135114
А как ты тогда узнаешь, что хочешь купить юньку? Вот сейчас ты уже почти ее купил.
Аноним 28/09/14 Вск 11:55:33 #79 №135125 
Есть n карта WarCraft III и ее надо как-то перенести на юнити.
Как это сделать?
Аноним 28/09/14 Вск 13:22:04 #80 №135126 
>>135125
>как запилить дотан на юнити?
Аноним 28/09/14 Вск 14:47:52 #81 №135129 
>>135126
проще быть не может, нужно только сервак написать
Аноним 28/09/14 Вск 15:58:05 #82 №135132 
>>135129
Так пиши. А картой потом обзаведешься.
Аноним 28/09/14 Вск 16:04:52 #83 №135134 
14119058924390.jpg
>>134932
Теперь всё ещё охуеннее, хуле ты сидишь как сыч на борде?

?chat&blob=a7eBG2lP-HoOoWsSjvkqBNEW9-rEWNE4Za3zQgpizvqIAEBlFxTEvfSBqgswMQW7LGSgyU_Nj4ZEF9hlPdSFiZaDKeit-ErpdAk
Аноним 29/09/14 Пнд 00:35:23 #84 №135209 
Туплю, наполовинусплю.

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GoToMouse : MonoBehaviour {
public Vector2 speed = new Vector2(3, 0);
private Vector2 target;
private float movement;

void Start ()
{
target = transform.position;
}

void Update ()
{
bool inputX = (Input.GetMouseButtonDown(0));
movement = speed.x inputX;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}

void FixedUpdate ()
{
rigidbody2D.velocity = new Vector2(movement, rigidbody2D.velocity.y);
}
}

>movement = speed.x
inputX;
Operator `умножение' cannot be applied to operands of type `float' and `bool'
В аналогичном скрипте у меня всё нормально было - в такой же ситуации ошибки нет. Как переделать?
Аноним 29/09/14 Пнд 00:54:33 #85 №135210 
>>135209
так ты и не можешь же умножать цифру да на/нет. предположу что ты попутал с чем-то вроде этого. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
Аноним 29/09/14 Пнд 05:00:30 #86 №135216 
>>135106
Нахуя тебе окклюжн, дебил? Вручную меши отключать слабо?
Аноним 29/09/14 Пнд 08:32:58 #87 №135224 
>>135216
Нахуя тебе юнити, дебил? Вручную игру написать слабо?
Аноним 29/09/14 Пнд 08:49:14 #88 №135226 
14119661546080.jpg
>>135224
>тупой кирилл не может написать renderer.enabled = false
Аноним 29/09/14 Пнд 09:16:43 #89 №135228 
>>135226
Это совсем другая херня.
мимопроходил
Аноним 29/09/14 Пнд 09:36:15 #90 №135229 
>>135224
оклюжен работает не на всех видеокартах
и работает херово
пока еще есть смысл отключать вручную
если делает для консоли игру то тебя в жопу выебут если не будешь где надо отключать вручную
а теперь пошел нахуй, диван
Аноним 29/09/14 Пнд 14:38:26 #91 №135244 
14119871063620.png
14119871063621.png
Анон, что с моей пушкой не так?
var projectile : Rigidbody;
var speed = 20;

function Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"));
{
var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate( projectile, transform.position, transform.rotation );
instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection( Vector3( 0, 0, speed ) );
Physics.IgnoreCollision( instantiatedProjectile. collider, transform.root.collider );
}
}
Охуеть Аноним 29/09/14 Пнд 15:22:03 #92 №135246 
Открываю сегодня проект, а там

ВСЕ

приатаченные к объектам скрипты во ВСЕХ сеценах пикрилейтед.

Сука, что делать?
Аноним 29/09/14 Пнд 15:22:51 #93 №135247 
14119897710810.png
>>135246
Аноним 29/09/14 Пнд 16:26:20 #94 №135251 
>>135246
>reimport all
Аноним 29/09/14 Пнд 18:42:09 #95 №135279 
14120017291610.jpg
>>135246
>ВСЕ
Налоги растут, половина пенсии ВСЁ, туроператоры ВСЁ, импорт продуктов ВСЁ
Аноним 29/09/14 Пнд 23:51:53 #96 №135314 
Вот такое сделал, для 2Д, вид сбоку.
Скрипт должен перемещать персонаж в точку, куда кликнула мышь.

А он вместо этого:
1 не перемещает
2 персонаж прыгает на месте как Рома
3 персонаж смещается куда-то в глубину по координате z

Хуль оно?
" - вместо съедаемой звёздочки.

var moveSpeed:float = 1;

private var targetPosition:Vector2;
private var targetDistance:float;

function Update () {

targetDistance = Vector2.Distance (targetPosition, transform.position);

if (targetDistance < 1)
{
moveSpeed = 0;
}

else if (targetDistance > 1)
{
moveSpeed = 1;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
{
var playerPlane = new Plane(Vector2.forward, transform.position);
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
var hitdist:float = 0.0;

if (playerPlane.Raycast (ray, hitdist))
{
targetPosition = ray.GetPoint(hitdist);
}
}

if (targetDistance > 1)
{
transform.position += (targetPosition - transform.position).normalized " moveSpeed " Time.deltaTime;
}
}


Кстати, если я решу эти три проблемы - как сделать "y" неуправляемым?
Персонаж иногда поднимается по лестнице, падает,
но мне не нужно, чтобы случайный клик выше горизонтали заставлял его подпрыгивать вверх.
Аноним 29/09/14 Пнд 23:54:36 #97 №135315 
14120204768500.jpg
Анонсы, есть капсула с дочерней камерой и есть скрипт для верчения головой. Если его прицепить к камере, то оглядываться мышкой можно, но направление ею не работает. Если же прицепить к капсуле, начинается пикрелейтед. Что делать?
Аноним 30/09/14 Втр 00:01:06 #98 №135316 
14120208665090.jpg
>>135226
Аноним 30/09/14 Втр 00:07:13 #99 №135318 
>>135106
В общем спиздил костыли, которые в сторе 25 баксов стоят. Поглядел - оказалась вполне предсказуемая хуитка на райкастах. Попроигрывал, да убрал к хуям. И ведь кто-то этот шлак еще и покупает.
Если кому надо, спиздить можно тут:
http://forum.cgpersia.com/f79/instantoc-dynamic-occlusion-culling-lod-82971/
Аноним 30/09/14 Втр 00:14:32 #100 №135319 
>>135226
И, да:
renderer.enabled = renderer.isVisible;

Придумаешь как включать обратно без райкастоблядства - приходи и выебывайся, я у тебя отсосу даже.
Аноним 30/09/14 Втр 00:30:13 #101 №135322 
В общем, пилите мне костыль, а я похмеляться и спатеньки.
пилите я сказал
Аноним 30/09/14 Втр 00:32:40 #102 №135323 
>>135322
Да как я вилкой-то буду?!!
Аноним 30/09/14 Втр 00:46:42 #103 №135325 
>>135314

Ладно, переделал.


var moveSpeed:float = 1;
private var targetPosition:Vector3;
private var targetDistance:float;
function Update () {
targetDistance = Vector3.Distance(targetPosition, transform.position);
if(targetDistance < 1)
{
moveSpeed = 0;
}
else if(targetDistance > 1){
moveSpeed = 1;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
{
var playerPlane = new Plane(Vector3.forward, transform.position);
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
var hitdist:float = 0.0;
if (playerPlane.Raycast (ray, hitdist)) {
targetPosition = ray.GetPoint(hitdist);
}
}
if(targetDistance > 1){
transform.position += (targetPosition - transform.position).normalized moveSpeed Time.deltaTime;
}
transform.position.z = -21.59;
}


Теперь движется, z не колбасит.
Теперь вопросы такие:

1. Как теперь задействовать флип спрайта?
2. Если ничего не нажимать персонаж скользит и движется по наклонным поверхностям
3. Как задействовать анимации?
4. Как сделать ограничение вокруг персонажа, дальше которого объекты на сцене не заюзаются?

Мне так примерно объяснить/намектнуть, я не прошу за меня делать.
Аноним 30/09/14 Втр 08:33:06 #104 №135334 
>>135319
Поле обзора камеры - треугольник, с одним углом в FOV градусов и высотой, проведённой из этого угла, в Camera.range юнитов.
Ротик только сначала прополоскай.
Аноним 30/09/14 Втр 16:51:02 #105 №135377 
>>135325
Вероятно, мне нужно использовать не transform.position а что-то более подходящее, например CharacterController.Move
или в моём случае - rigidbody2D.velocity = new Vector2(movement, rigidbody2D.velocity.y);
Но я не совсем понимаю как.
Аноним 30/09/14 Втр 20:09:32 #106 №135399 
Не могу на новых версиях юнити отключить курсор.
Схуя?
Аноним 01/10/14 Срд 01:17:18 #107 №135443 
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TapToWalk : MonoBehaviour

{
public float speed;
Vector3 position;
bool go;

void FixedUpdate ()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
{
go=true;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
{
position = hit.point;
}
}

if(go)
{
Vector3 direction = position - transform.position;
float targ_pos = Vector3.Distance (transform.position, position);

if(targ_pos>0) //if(targ_pos>1)
{
rigidbody2D.AddForce ((position - transform.position) speed);
}
else {go=false;}
}
}
}


1. Скорость зависит от расстояния между кликом и объектом. Чем ближе - тем медленнее и наоборот.
Как пофиксить?

2. Объект "по сюжету" иногда падает, иногда поднимается по лестнице и т.д., у него есть ригид боди.
НО скрипт пытается поднять его вверх если кликнуть выше условного горизонта - как залочить?

3. Как теперь (примерно) реализовать флип и задействование анимаций?
Аноним 01/10/14 Срд 01:47:17 #108 №135446 
14121136377090.png
есть тут кто то кто пытался моделировать полет пули, струльбу и тд. Расскажите о своих успехах.
Я вот навалял разброс, более менне реалистичный боковой снос (не от ветра((), да и все пока.
Аноним 01/10/14 Срд 12:47:20 #109 №135468 
Анон, подскажи, можно ли с помощью нового UI сделать управление свайпом?
Аноним 01/10/14 Срд 15:05:38 #110 №135483 
14121615384990.gif
>>135446
Да, вот. Лучше настоящей.
Аноним 01/10/14 Срд 21:05:32 #111 №135523 
14121831327120.png
>>134842
Конфа конченых.
Один блять на флеше кодит, пытается квадратик повернуть весь день.
Другой - админ конфы, пидор тупорылый - банит кого-то вечно, весь из себя выебывается. Конченый сука. Ну нахуй этот ебаный анальный форумчик в виде конфы. Никому не советую.
Аноним 01/10/14 Срд 21:11:16 #112 №135524 
>>135523

Мальту забыл, он эпичен.
Аноним 01/10/14 Срд 21:24:44 #113 №135525 
if(go)
{
Vector3 direction = position - transform.position;
float targ_pos = Vector3.Distance (transform.position, position);

if(targ_pos>0)
{
rigidbody2D.AddForce ((position - transform.position) звездочка speed);
}
else {go=false;}

Мне не нравится, что скорость зависит от того, насколько далеко/близко я кликаю от объекта.
Мне нужно нормализировать вектор?
Я не знаю как, а это выдаёт ошибку:
rigidbody2D.AddForce ((position - transform.position).Normalize звездочка speed);
Аноним 01/10/14 Срд 21:35:58 #114 №135526 
>>135525
> Мне не нравится, что скорость зависит от того, насколько далеко/близко я кликаю от объекта.
Эту часть кода ты не предоставил.

>Я не знаю как, а это выдаёт ошибку
Либо юзай .Normalized
Либо .Normalize()

Чё документацию читать не умеешь что ли?
Аноним 01/10/14 Срд 22:37:36 #115 №135529 
>>135526

>Эту часть кода ты не предоставил.

Разве?
Вот полная версия: >>135443

Читать наверное не умею, не всё пока понимаю.
Аноним 02/10/14 Чтв 22:49:31 #116 №135626 
Как запилить DragNDrop по одной оси(X) в 2D?
Аноним 03/10/14 Птн 12:09:17 #117 №135637 
14123237576540.png
Анончики, у меня два вопроса:
- Можно ли установить пиратскую версию юнити, если уже установлена фришная версия? Проблема в том, что они хранят файл лицензии в одном и том же месте.

- Из-за чего может фризится игра (где-то на 100 мс)? Игра под андройд, в 2Д. На пикрелейтед показатели из юнити. Главное, в редакторе игра тоже притормаживает. Для передвижений/вращений везде использую Time.deltaTime.
Аноним 03/10/14 Птн 12:13:46 #118 №135638 
>Time.deltaTime
>>135637

>Time.deltaTime в FixedUpdate быть не должно
только в Update

а юзать rigidbody - наоборот, рекомендуется в FixedUpdate.

А вот оптимизация:
http://habrahabr.ru/post/169451/
Аноним 03/10/14 Птн 15:57:03 #119 №135646 
Как сделать размещение гуи-элементов (кнопки например) пропорциональным? Вот сейчас, в зависимости от расширения кнопка "скачет" по экрану. А мне нужно, чтобы ее позиция была неизменна относительно пропорций/разрешения экрана.


GUI.RepeatButton (Rect (1150, 450, 100, 100), ">")
Аноним 03/10/14 Птн 17:20:58 #120 №135647 
14123424582180.png
>>135646
Кароч, сделал такой скрипт:

if (GUI.RepeatButton (Rect(
Screen.width /30, //x
Screen.height /2, //y

Screen.width /7,
Screen.width /7),
"<")) axisH = -1;

Работает збс, пропорции и координаты сохраняет, меняет в риалтайме,
НО - кнопку я могу разместить только в пределах, указанных на картинке.
И это логично, лол.

Как мне его это самое, расшевелить в мёртвую зону, отмеченную синим?
Аноним 03/10/14 Птн 17:37:28 #121 №135648 
>>135647
Я дебил блядь. Всё, уже не надо помощи.
Аноним 03/10/14 Птн 17:37:41 #122 №135649 
>>135647
>Screen.width /30
BorderX = Screen.width / 30;
SizeX = Screen.width / 7;
// выравнивание по левому краю
x = BorderX;
// выравнивание по правому краю
x = Screen.width - SizeX - BorderX;
Аноним 03/10/14 Птн 17:38:55 #123 №135650 
>>135648
Ну рад, что ты прозрел, так не понял в чем вопрос/затык..
Аноним 04/10/14 Суб 01:20:08 #124 №135708 
Чё за хуйня блядь -

переключил билд на андроид -
вылезла куча ошибок.


reimport all - уже сделал, не помогло.


И это, хули тред такой мёртвый?
Вы все в конфу ушли, социоблядки?
Аноним 04/10/14 Суб 15:07:55 #125 №135733 
У меня фрустрация.
Как сделать спрайты-биллборды, дум-стайл? Я уже джва года бьюсь об юньку как рыба об лед. Уже столько перегуглил решений и все какие-то кривожопые. Ну что за хуйня?
Есть способ через скрипт (через LookAt), но это такое говно, что я ебал его мамурот.
Хотелось бы через шейдер, но те решения что работают идеально с одним спрайтиком (тот что на вики и через ротейшон-матрицу 2х2), распидорашиваются батчингом, когда спрайтов больше одного. Батчинг я отключать не хочу, поскольку по drawcall'у на каждый отдельный спрайтик это беспредел нахуй. Шейдер, который скукоживает какждый полик в точку, а потом раскукоживает обртано с батчингом как бы работает, но как бы и не работает (выглядит неправильно и спрайты не к камере поворачиваются, а к хую сатаны).
Специальные шейдеры билбордов для травы и деревьев со спрайтами не работают.
Нахуй так жить? Ждать пока сами разрабы сделают нормальные билборды? Так уже пятерочка в бете, а нормальных билбордов все нет.
Работа встала. Что делать и как дальше жить?
Аноним 04/10/14 Суб 15:14:13 #126 №135734 
>>135733
Как, как. Вершинным шейдером. Вместо того чтобы дурака валять, лучше бы по шейдерам почитал что-нибудь
Аноним 04/10/14 Суб 15:54:35 #127 №135737 
>>135734
В том-то и дело, я пробовал вершинные шейдеры. Без батчинга все заебок выглядит, но на каждый спрайт — drawcall. С батчингом drawcall один, зато спрайты превращаются в каловую массу. Выбор между двумя стульями получается.
Есть еще вариант борьбы с батчингом без его отключения — генерировать материал инстанс для каждого спрайта, но это еще хуже, поскольку теперь не только на каждый спрайт будет по drawcall'у, но и на каждый "уникальный" материал. Это как сразу на оба стула сесть.
И никто нигде нихуя не знает. Хотя нарыть можно штук пять разных билборд-шейдеров, а толку-то от них?
Аноним 04/10/14 Суб 18:05:19 #128 №135748 
>>135737
Я нипонел, с батчингом в камеру не смотрят или альфа ломается?
Если второе, то важен порядок рисования. Нужно их сортировать по дистанции и рисовать от дальних к ближним.
Т.е. в юньке нужно как-нибудь явно завести батч под это дело и рисовать только через него без левых оптимизаций.
Еще есть техника рисования бинарной прозрачноти - за два прохода и свободном порядке отрисовки. Нет времени обеснять. Может тебе такая нада.

Х.з что там еще может поломаться.
Аноним 04/10/14 Суб 18:22:55 #129 №135751 
>>135748
> Я нипонел, с батчингом в камеру не смотрят или альфа ломается?
С альфой-то все нормально. В камеру спрайты смотрят не как нужно, а дружно, объединяясь в одну единую хуйню, поскольку большинство испытанных шейдеров реализуют билборд либо как проекцию на камеру экран, либо вращают вертексы вокруг геометрического центра. В обоих случах геометрический центр задействован, так или иначе. Батчинг, объединяя спрайты вместе, создает новый общий центр для них, и тут либо проекцию пидарасит в одних шейдерах, либо все спрайты на сцене начинают вращаться инфернальным хороводом вокруг нового центра при перемещении/повороте камеры.
Вот я и ломаю голову, пытаясь понять, есть ли способ сделать так чтобы спрайты рендерились правильно и при этом не нужно было бы убивать батчинг, жертвуя оптимизацией.
Аноним 04/10/14 Суб 18:42:28 #130 №135754 
>>135751
Ясно, JFL тогда совсем финт ушами - запихни в свободную семантику (TANGENT или еще какую, у юньки кажется один тип вершины для всех) фактический центр билборда и для расчета поворота в шойдере юзай его.
Может поможет.
Аноним 04/10/14 Суб 19:20:48 #131 №135758 
>>135754
Не понел, как я узнаю фактический центр полигона?
Вообще, я находил шейдеры с финтами, но они все равно выглядят неправильно и делают со спрайтами какую-то особую говномагию, например: http://forum.unity3d.com/threads/billboard-shader-using-vertex-offsets-in-color-or-uv2-data.192652/
Описан он так: "Суть в том что в меше 4 вертекса каждого билборда "схлопываются" в одну точку, которая будет центром вращения для билборда, а в uv2 записываются значения офсета. Шейдер же по этим значениям растягивает билборд обратно до прямоугольника и поворачивает его к камере."
Так вот после батчинга спрайтики вокруг своих центров пытаются вращаться, это видно невооруженным глазом, но ключевое слово тут пытаются. Пытаются они плохо и на билборд только похожи. Неприемлемо.
Может я просто извращенец и мне следует забить хуй на оптимизацию как это все остальные делают? В пизду батчинг? Может в этом и суть юнити?
Аноним 04/10/14 Суб 19:47:17 #132 №135760 
Есть такой код: targetVelocity = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

Когда Horizontal и Vertical нажимаются одновременно их скорости складываются. Как этого избежать и ограничить скорость? Если добавить normalize, то со скоростью все нормально, но при остановке объект проезжает еще некоторое расстояние.
Аноним 04/10/14 Суб 19:52:12 #133 №135762 
14124379321470.png
>>135758
>Не понел, как я узнаю фактический центр полигона?
Не полигона, а билборда.
Это просто его мировые координаты.

У тебя батчинг собирает все билборды в один вершинный буфер, а все мировые матрицы сливат в одну - среднюю для получившийся геометрии. Поэтому шойдер неправильно поворачавает все билборды относительно этой сумарной мировой матрицы.

Суть тебе в вершины меша каждого билборда нужно схоронить его мировую матрицу. Но вся матрица не нужна - вращение ты посчитаешь в шейдере, машстаб будет запечен в вершины при батчинге, а нужен только вектор позиции в мире. Вращение нужно считать относительно этой позиции, а выводить наверно по монструозной матрице ЦентрЭкспозиции х Вращение.

>в меше 4 вертекса каждого билборда "схлопываются" в одну точку, которая будет центром вращения для билборда
Эту точку можно влоб сохранить в каждой вершине.

>Может я просто извращенец и мне следует забить хуй на оптимизацию как это все остальные делают?
Забей, если их будет меньше 200, когда фактически затормозит - тогда и впадай во фрустрацию делай оптимизацию.
sageАноним 04/10/14 Суб 19:54:41 #134 №135763 
>>135760
Правильно normalize, а если объект еще еедет ищи в коде движения почему.
Аноним 04/10/14 Суб 20:16:01 #135 №135766 
14124393615040.png
>>135762
>Суть тебе в вершины меша каждого билборда нужно схоронить его мировую матрицу. Но вся матрица не нужна — вращение ты посчитаешь в шейдере, машстаб будет запечен в вершины при батчинге, а нужен только вектор позиции в мире. Вращение нужно считать относительно этой позиции, а выводить наверно по монструозной матрице ЦентрЭкспозиции х Вращение.
Осталось только перевести это с русского на CG.
>нужно схоронить его мировую матрицу
"Его мировая матрица" это _Object2World что ли?
Алсо, нипанимат как как вилкой чистить? сохранять матрицу в вершины.
Аноним 04/10/14 Суб 20:34:25 #136 №135768 
>>135763
Vector3 targetVelocity = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")).normalized;
targetVelocity = transform.TransformDirection(targetVelocity);
targetVelocity = currentSpeed;

var velocity = rigidbody.velocity;
var velocityChange = (targetVelocity - velocity);
velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.y = 0;
rigidbody.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);

Вот код. Я не знаю в чем тут может быть проблема.
Аноним 04/10/14 Суб 20:36:24 #137 №135769 
>targetVelocity = currentSpeed;
targetVelocity = currentSpeed конечно же.
Аноним 04/10/14 Суб 20:39:30 #138 №135770 
На юнити можно написать встроенными средствами не шутан или аркаду, а стратежку (в том числе и пошаговую) или сложный файтинг с зонами повреждений разными?
Аноним 04/10/14 Суб 20:47:52 #139 №135771 
>>135768
>targetVelocity = currentSpeed;

Отбой, посоны. Я все понял.
Аноним 04/10/14 Суб 21:00:40 #140 №135774 
>>135771
Ну колись давай. Я ничего такого не заметил, кроме потеряной звездочки.
currentSpeed должна быть равна rigidbody.velocity, а там черте что?

Ололо, субботний дебаг на двачике! Экстрасенсы в студии сразу после рекламы. Непереключайтесь!

>>135770
Да можно, стратежку труднее, файтинг попроще.
Аноним 04/10/14 Суб 21:06:04 #141 №135776 
>>135774
ок, тогда буду изучать.
Аноним 04/10/14 Суб 22:21:31 #142 №135780 
Сап gd! Долблюсь в глаза и не могу найти годный AdMob плагин для Unity.
Анон, подкинь ссылочку пожалуйста на онный.
Аноним 04/10/14 Суб 23:29:49 #143 №135787 
>>135780
https://github.com/googleads/googleads-mobile-plugins/tree/master/unity

Самое оно.
Аноним 05/10/14 Вск 00:13:07 #144 №135789 
Пачаны, поясните по рекламе в юнити приложениях. Её можно ставить в игры без юнити про или это запрещено?
Аноним 05/10/14 Вск 00:50:22 #145 №135793 
Добавил #pragma strict, вылезла ошибка:
BCE0019: 'SetActive' is not a member of 'UnityEngine.Transform'.

#pragma strict

var prefab : Transform;

var timer: float = 300;
var time: float = 0;

function Start()
{
prefab.SetActive(false);
}

function Update()
{
if(time >= timer)
{
prefab.SetActive(true);
}
time += Time.deltaTime;
}


Ок, добавил: private var SetActive : boolean ;
Но ошибка не исчезла. ЧЯДНТ? inb4 юзаю JS.
Аноним 05/10/14 Вск 01:28:59 #146 №135799 
>>135774
Грубо говоря должно быть как здесь: http://wiki.unity3d.com/index.php/VariableSpeedFPSwalker
Аноним 05/10/14 Вск 15:44:14 #147 №135830 
14125094541650.png
такая проблема, когда указываю процент минусовой, дверь багается и начинает крутится, как сделать, чтобы она нормально открывалась в противоположную сторону. код висит на пустышке, пустышка где-то у петелек двери, а в сумой пустышки модель двери.

код(сокр.)
==

var smooth = 2.0;
var DoorOpenAngle = 90.0;
private var open : boolean;

private var defaultRot : Vector3;
private var openRot : Vector3;

function Start(){
defaultRot = transform.eulerAngles;
openRot = new Vector3 (defaultRot.x, defaultRot.y + DoorOpenAngle, defaultRot.z);
}

//Main function
function Update (){
if(open){
//Open door
transform.eulerAngles = Vector3.Slerp(transform.eulerAngles, openRot, Time.deltaTime smooth);
}else{
//Close door
transform.eulerAngles = Vector3.Slerp(transform.eulerAngles, defaultRot, Time.deltaTime
smooth);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){
open = !open;
}
}

==
Аноним 05/10/14 Вск 18:30:54 #148 №135845 
>>135830
Сам разобрался, идите нахуй.
Аноним 05/10/14 Вск 18:44:21 #149 №135846 
>>135845
Всегда пожалуйста.
Аноним 05/10/14 Вск 19:13:54 #150 №135851 
14125220345020.jpg
Привет, анон, у меня нубский вопрос. Я, значит, набросал в блендере модельку (точнее, спиздил из фоллача и допилил до того, что хотел, ну неважно), запилил в нее арматуру, сделал анимации, экспортировал все это в fbx и сунул в юнити. Все работает, анимации работают, но теперь я хочу на ходу поворачивать определенные кости арматуры туда-сюда, чтобы, скажем, целиться мышкой. Погуглив, я написал скрипт, который поворачивает кость с помощью transform.LookAt(), но кость поворачивается под неправильным углом, и какие бы другие способы я не пробовал (например, менять localEulerAngles или localRotation), требуемого угла так и не смог добиться. Возможно я объясняю слишком туманно, но просто скажи, анон, встречался ли ты с похожей проблемой, и как ее решал? Спасибо.
Пикрилейтед, здесь рука должна "указывать" на маленький куб, и при движении куба она двигается, но угол не тот.
Аноним 05/10/14 Вск 19:37:28 #151 №135853 
>>135851
Inverse Kinematic гугли, но тема не для нубов
Аноним 05/10/14 Вск 21:41:16 #152 №135871 
>>135853
Inverse Kinematic надо пиратить или платить, а у меня таких денег никогда в жизни не было. Без него-то никак?
sageАноним 05/10/14 Вск 22:05:43 #153 №135873 
>>135871
Реальные пацаны сами пишут, че ты как лох?
Аноним 05/10/14 Вск 22:06:51 #154 №135874 
>>135851
Окей, вроде бы у меня начало что-то получаться, когда я просто корректирую углы на ходу - создаю невидимый трансформ, направляю его LookAt()-ом на цель, потом присваиваю его rotation переменной-кватерниону, вручную меняю в нем x, y и z и потом по этому кватерниону ставлю rotation собственно кости. Завтра попробую это довести до ума, но выглядит это все костыльно пиздец.
Аноним 06/10/14 Пнд 11:31:54 #155 №135904 
14125807144050.jpg
FLURRY - анончики, дайте плагин для подключения аналитики от Flurry. Испробовал два бесплатных плагина - нихрена не работает. В статистике на сайте всё по нулям, будто запросы не отправляются.
sageАноним 06/10/14 Пнд 15:43:29 #156 №135923 
>>135904
Лол, нахер ты эту анальную дилду прикручиваешь к игорю, лучше бы игоря прикрутил.
Аноним 06/10/14 Пнд 16:29:15 #157 №135930 
>>135923
Полезная штука же. Хотя для текущей игры она излишняя, но хочу набраться опыта работы с аналитикой.

И такой вопрос - должен ли я самостоятельно указывать пермишены доступа к интернету? Может нихрена не отправляется потому что я пермишены не прописал?
Аноним 07/10/14 Втр 06:19:02 #158 №136071 
анончики, подскажите аутисту годных туториалов по 2д игорям под мобилки, желательно на русском, но можно и на ангельском
Аноним 07/10/14 Втр 07:32:29 #159 №136073 
14126527499850.png
Допустим я проебал third person controller. Где можно скачать новый или как его сделать самому?
Аноним 07/10/14 Втр 09:57:40 #160 №136075 
>>136073
А м-можно делать не самому?
наивный нуб
Аноним 07/10/14 Втр 11:27:14 #161 №136084 
>>136075
>>136073
это же стандартный ассет, его можно восстановить в через главное меню, потыкай меню ассетов
Аноним 07/10/14 Втр 13:39:12 #162 №136104 
>>136084
действительно, спасибо
Аноним 08/10/14 Срд 05:35:50 #163 №136199 
>>136071
Иди нахуй
Ответы нубу Аноним 08/10/14 Срд 13:29:49 #164 №136216 
14127605895180.jpg
1) Какой язык нужно знать что бы делать игру в Юнити?

2)Реально ли сделать короткую классическу JRPG на Юнити?

Cпасибо за ответы.
Аноним 08/10/14 Срд 14:03:26 #165 №136217 
>>136216
1) C#
2) Да.
Аноним 08/10/14 Срд 15:46:23 #166 №136232 
Я тут подумал, а зогчем мета файлы, если проект в гите? Только лишние нерешаемы конфликты с ними. ТЛ говорит, что бкз них гит работать не будет, что они специально нужны, что бы работали систем контроля версий. Слова ТЛ обычно не ставятся под сомнение, но я читал что мета файлы нужны для внутренного юнитивского контроля версий и вообще, гиту ведь по брабану что там внутри в файлах, ёлки-палки.
я вроде нормально читаю документацию на анг, но как-то очень туго идет тот текст, где про мета файлы, какая-то черная антианглийская магия
Что думаешь по этому вопросу, анон?
Аноним 08/10/14 Срд 15:48:33 #167 №136234 
>>136073
он в корзину ложится, лол. А ещё не храни объекты на сцене, сразу делай префабы, а то удалить со сцены можно. а восстановить уже нельзя (в истории изменение будет лишь изменившийся файл сцены, которые не сранишь ни с чем, а если есть префаб - то видно, был файл и не стало).
Аноним 08/10/14 Срд 15:53:44 #168 №136235 
>>136232
Все правильно ты прочитал, мета нужна для нужд юнити, а гиту поебать.
Аноним 08/10/14 Срд 18:34:25 #169 №136248 
Анон, с помощью GetAlphamaps (ссылка снизу) можно узнать текстуру намазанную на террейн, можно ли также получить текстуру на ГеймОбжекте без тегов и прочей ебли?

http://answers.unity3d.com/questions/456973/getting-the-texture-of-a-certain-point-on-terrain.html
Аноним 08/10/14 Срд 18:42:40 #170 №136250 
Есть объект триггер. Он натыкается на объект не триггер, на котором висит скрипт


void OnCollisionEnter2D(Collision2D objct){

intScore += CheckScore(objct.gameObject.name);

}



Но скрипт не работает. Точнее не работает тогда, когда объект-триггер, с объектами нетриггерами все ок. Так вот вопрос, как заставить его работать с объектами триггерами?
Аноним 09/10/14 Чтв 00:03:34 #171 №136284 
>>136250


Попробуй наоборот - скрипт повесь на объект-не триггер,
который натыкается на триггер.

Можно как-то так:

void OnTriggerEnter2D(Collider2D Others)
{
if (Others.tag == "Zaloopa")
{
intScore бла бла бла
}
}
Аноним 09/10/14 Чтв 11:50:33 #172 №136340 
>>136250
Проверь, есть ли у тебя rigidbody хотя бы на одном из этих объектов. Должен быть. Это самый распространённый прокол в таких случаях
Аноним 09/10/14 Чтв 19:18:57 #173 №136395 
>>136216
Бамп вопросу. Если я ноль в програминге но норм рисую, мне реально будет запилить 2-3 комнаты и босс файт?
Аноним 09/10/14 Чтв 19:21:52 #174 №136396 
>>136395
Напиздишь ассетов и норм будет.
Аноним 10/10/14 Птн 08:47:00 #175 №136439 
Доставьте мануалов как делать full body в fps. Или хотя бы по каким ключевым словам гуглить, а то выпадает одна хуита.
Аноним 10/10/14 Птн 12:12:11 #176 №136446 
Быстро! Решительно! Тутор по производству метроидвании на унитей! Или готовую метроидванию для рескина.
Бабла хотца аж пищу, а кроме рисовать нихуя не умею.
Аноним 10/10/14 Птн 12:13:42 #177 №136447 
>>136446
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером.
Аноним 10/10/14 Птн 12:15:31 #178 №136448 
>>136447
Перепиздил у тебя, стану мультимиллионером!
Аноним 10/10/14 Птн 21:26:35 #179 №136526 
14129619955770.png
Выручайте парни. Проблема с экспортом модельки с анимацией из блендера в юнитю через fbx.
Есть 3 (из 10) анимации, которые после импорта в юнитю стали криво проигрываться. Несколько костей вместо того чтобы принять угол наклона из анимации, остаются с углом начальной позы. Собственно пикрелейтед.
В блендере кейфреймы анимации записаны для всех костей. Была использована инверсная кинематика. Анимация записана action клипами.
Где я обосрался?
sageАноним 10/10/14 Птн 22:27:17 #180 №136540 
>>136526
Хз, конечно, но ты это смотрел?
https://www.youtube.com/watch?v=dhg9h5-mXHQ
Аноним 10/10/14 Птн 22:38:36 #181 №136542 
>>136540
Смотрел. Не то.
Аноним 11/10/14 Суб 04:09:16 #182 №136563 
>>136526
Скорее всего скелет сделал не по образцу, а импортируешь в меканим. Используй легаси риг
Аноним 11/10/14 Суб 04:38:07 #183 №136564 
14129878876430.png
>>136526
Не удержался.
Аноним 11/10/14 Суб 12:27:14 #184 №136574 
>>136563
Скелет - стандартный блендеровский rigify, без некоторых ненужных костей. В импорте рига - легаси.
Аноним 11/10/14 Суб 14:05:28 #185 №136579 
Антониусы, подскажите по 2D камере. Как подобрать размер, чтобы при разрешении, под которое всё рисуется, всё выглядело как в оригинале? Скажем, первоначальное разрешение 1920x1080. Как размер камеры подобрать, чтобы ничего не сжималось?
Аноним 11/10/14 Суб 18:40:16 #186 №136631 
>>136526
Если делаю новую анимацию (в блендере), и копирую позиции костей для первого кейфрейма из глюченной анимации, то и эта анимация запарывается в юнитях. Соответственно перезапись кеев анимации тоже не прокатывает. Выход я нашел ровно один - перехуячивать запоротые клипы с нуля.
Спасибо отписавшимся антонидусам за попытки помощи.
Аноним 11/10/14 Суб 21:55:43 #187 №136658 
>>136579
1. Все изображения должны быть квадратными со сторонами равными степеням двойки (512х512, 1024х1024)
2. При импорте в графе Filter Mode ставишь Point
3. Потом определись сколько единиц выстоты у тебя собственно в кадре. От этого задается и pixel to units в импорте изображений, и размер камеры (который задается высотой экрана в юнитах/2)
Аноним 12/10/14 Вск 01:22:42 #188 №136669 
Ананасы, тут такое дело, намоделил я значит 2 персонажа (женский\мужской) сделал по паре сетов одежды (футболки, штаны, шапки, обувь, etc), сделал несколько анимаций, теперь как это все в юнити реализовывать? Что бы можно было снимать\надевать разные шмотки ну как в классической rpg.
Аноним 12/10/14 Вск 01:56:05 #189 №136670 
14130645655880.gif
>>136631
Все хуйня посоны. Решено блджад. При экспорте в fbx нужно было выбрать версию FBX 6.1, а не ебучую 7.4 binary.
Аноним 12/10/14 Вск 06:22:50 #190 №136679 
Cосоны, подскажите глупому дебилушке.

В дждва-D проекте осуществляю передвижение с помощью этого скрипта:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CControlling : MonoBehaviour {

public float speed = 1.5f;
private Vector3 target;

void Start () {
target = transform.position;
}

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {

target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
target.z = transform.position.z;
}
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed Time.deltaTime);
}
}


Как приделать камеру, двигающуюся за персонажем? Ведь скрипт будет сбиваться. Прошу сильно не колотить, лучше обоссыте.
Аноним 12/10/14 Вск 06:35:25 #191 №136680 
>>136670
Хм, забавно. Спасибо что отписался!
Аноним 12/10/14 Вск 06:46:58 #192 №136681 
>>136679
>Ведь скрипт будет сбиваться.
Да вроде не будет. target в глобальной системе координат же, и ей пофиг на положение камеры.
Аноним 12/10/14 Вск 07:24:28 #193 №136682 
>>136681

Тем не менее он сбивается. :(
sageАноним 12/10/14 Вск 07:35:48 #194 №136684 
>>136682
Ну значит таргет не в глобальном пространстве, а в локальном камеры, и для глобального надо добавить транслейт камеры. Тогда не собьется.
Ну чо ты как деточка - поставь дебаг.логов и сразу будет видно, что если таргет в локальном пространстве он никогда не преевысит разрешения экрана.
Аноним 12/10/14 Вск 08:41:37 #195 №136685 
>>134560
У меня встал от этого света!
Аноним 12/10/14 Вск 08:47:00 #196 №136686 
>>134542
Как сделать скайбокс с летящими облаками, солнцем заходящим за горизонт и сменяющимся луной?
Аноним 12/10/14 Вск 09:12:56 #197 №136687 
>>136686
Делай отдельными объектами, скриптами
Аноним 12/10/14 Вск 13:07:17 #198 №136702 
>>136439
Да вы охуели! Быстро блять ответили на мой ответ!
Аноним 12/10/14 Вск 13:16:38 #199 №136704 
>>136702
Что за full body?
Аноним 12/10/14 Вск 15:14:16 #200 №136716 
>>136704
Тело видно в режиме от первого лица, как в миррорс эдж.
Аноним 13/10/14 Пнд 00:58:17 #201 №136798 
>>136669
Бамп вопросу.
Аноним 13/10/14 Пнд 01:18:47 #202 №136801 
Котаны, вопрос. Адекватно ли использовать стейт машину контроллера анимаций для игровой логики? Например надо реализовать симуляцию поведения, когда юнит должен ходить кушать, спать и какать не в определенное время, а в зависимости от показателей голода/усталости, которые расходуются по формулам в зависимости от активности.
Аноним 13/10/14 Пнд 01:21:26 #203 №136803 
>>136716
Берешь модельку
Камеру в бошке привязываешь
Анимируешь камеру вместе с моделькой чтобы крутилась и были видны части
Аноним 13/10/14 Пнд 01:23:57 #204 №136804 
>>136679
>>136679
В иерархии объектов сделай камеру ребенком персонажа.
Аноним 13/10/14 Пнд 01:36:21 #205 №136810 
>>136395
Лучше подойдет рпг мейкер. Но если приперло юнити гугли туторы по top-down 2d, делается не сложно это все. То что ты ноль в програмирвоне не решает. Зависит от того насколько ты в целом тупой и умеешь ли гуглить и воспринимать инфу из туторов. Ну и от лени конечно тоже.
Аноним 13/10/14 Пнд 13:10:56 #206 №136897 
>>136803
Все части тела рендерятся одной камерой?
Аноним 13/10/14 Пнд 13:53:33 #207 №136901 
>>136897
Да, как иначе-то?
Аноним 13/10/14 Пнд 14:31:20 #208 №136905 
>>136901
Ну ок, спасибо.
Аноним 13/10/14 Пнд 14:33:47 #209 №136906 
>>136905
Там еще придется поебаться с клиппинг ренджем, так что возможно надо будет рендерить тело отдельной камерой
Аноним 13/10/14 Пнд 14:57:42 #210 №136909 
>>136906
Ты все равно не соберешь две отдельных картинки с камер в одну.
Аноним 13/10/14 Пнд 14:58:16 #211 №136910 
В одну адекватную
фикс
Аноним 13/10/14 Пнд 15:55:24 #212 №136919 
>>136909
Почему нет? Одна рендерит слой с телом, вторая руки например.
Аноним 13/10/14 Пнд 15:59:30 #213 №136922 
>>136909
Это еще почему вдруг? Я так всю жизнь гуй рендерил, пока 4.6 не запилили, и норм было
Аноним 13/10/14 Пнд 17:18:38 #214 №136940 
Анон, подскажи пожалуйста, как в коде добраться до изменения альфы у компонента Image(Script) в новом гуе?
Аноним 15/10/14 Срд 01:31:59 #215 №137195 
14133223191970.jpg
14133223192031.jpg
14133223192092.jpg
14133223192143.jpg
Надеюсь на вашу помощь ананасы. Почему не работает анимация? Все экспортирую из блендера в fbx.
Анимация во вкладке есть и воспроизводится, а при перемещении модели на сцену ее там нет.
Аноним 15/10/14 Срд 06:15:22 #216 №137211 
>>137195
Где-то выше по треду подобная проблема возникала, там было в не правильной версии указанной при экспорте.
Аноним 15/10/14 Срд 15:06:56 #217 №137259 
При запуске юнити 5 требует сериал, как это обойти?
sageАноним 15/10/14 Срд 15:10:07 #218 №137260 
>>137259
Ввести сериал.
Аноним 15/10/14 Срд 15:12:37 #219 №137261 
>>137260
И где же взять валидный сериал?
sageАноним 15/10/14 Срд 15:15:27 #220 №137262 
>>137261
Купить
Аноним 15/10/14 Срд 15:21:55 #221 №137264 
>>137211
Экспортировал в 6.1, анимации стали называется по другому, но больше ничего не изменилось, персонаж все так же просто стоит.
Аноним 16/10/14 Чтв 01:54:41 #222 №137312 
Как можно реализовать смену одежды\брони в юнити? При этом сохранить все анимации, нужно что то вроде обычной рпг системы смены брони используя mecanim?
Аноним 16/10/14 Чтв 04:48:31 #223 №137317 
>>137312
Делаешь все доступные модельки оружия/брони на одном персонаже, навешиваешь их на арматуру, потом в юнити просто отключаешь/включаешь отдельные меши. Оружие можно просто крепить к отдельным костям в редакторе
Аноним 16/10/14 Чтв 09:22:58 #224 №137319 
>>137317
Это решение будет верным даже при условии что имеется около 50 различных частей одежды? Будут ли они рендерется и есть ресурсы если присутствуют но отключены?
Аноним 16/10/14 Чтв 11:48:52 #225 №137326 
>>137319
не о том ты сейчас думаешь
Аноним 16/10/14 Чтв 12:20:59 #226 №137329 
>>137326
Но всё же? Я по 3д больше, мне это и интересно как реализовать.
Аноним 16/10/14 Чтв 16:32:52 #227 №137368 
Хочу реализовать стёкла в игре. Игра под мобилки. Мне сказали, что один прозрачный объект может сжирать половину ФПС. Это на самом деле?
Аноним 16/10/14 Чтв 18:55:10 #228 №137380 
>>137368
ПИздец вопросы у тебя.
Аноним 16/10/14 Чтв 21:12:36 #229 №137394 
Сап. Тренировки ради решил запилить простенький арканоид по урокам с ютьюба. Все заебись до того момента, как начал прописывать физику шарика. Оказалось, что шарик прекрасно отрабатывает сталкивания с препятствиями, но если разогнать шарик до некоторой скорости, он начинает проходить через них, притом не всегда, а когда ему вздумается. На не очень больших скоростях данного бага не обнаружено.
Баг вылезает, когда я зацикливаю шарик между 2 препятствий, и при каждом столкновении слегка увеличиваю скорость шара.
Пробовал менять толщину препятствий, эффект такой же.
Если кто-то решит взглянуть на эту хуйню, то милости прошу http://rghost.ru/58558848
Аноним 16/10/14 Чтв 21:27:35 #230 №137395 
>>137394
Коллизии рейкастами проверяешь? Если нет, то ты понял
Аноним 16/10/14 Чтв 21:41:45 #231 №137399 
>>137395
Я никак их не проверяю. Но у меня есть onColisionEnter(Colision col), которая автоматом срабатывает при колизиях и выполняет свое тело. Да посрать на колизии, если я изначально поставлю достаточно большую скорость, то шарик сразу, или почти сразу улетит нахуй.
Или я что-то упускаю?
Аноним 16/10/14 Чтв 21:59:43 #232 №137402 
>>137395
Я выпилил вообще все, кроме AddRelativeForce, действующей на rigidbody шарика. Если эта сила не очень сильно впечатывает его в препятствие, то все заебком, но для каждого препятствия находится такая сила, что шарик проходит через него. Я погуглил "прочность коллайдера", но ничего такого не нашел, просто блядь пробивает коллайдер и летит себе дальше. Притом экспериментально установлено, что пробитый коллайдер не становится дырявым.
Если что, для препятствий нет никакой физики, просто коллайдеры, а вот шарик физический.
Аноним 16/10/14 Чтв 22:04:01 #233 №137403 
14134826413390.jpg
>>137399
>никак их не проверяю
>у меня есть onColisionEnter(Colision col)

Тащемта это и есть проверка коллизий. Суть в том, что она работает примерно так: проверяет каждый апдейт, находится ли тело в пересечении с другим, если да - то дергает этот метод с проброшенной ссылкой на тело. И если твой шарик за апдейт пролетает ебическое расстояние за счет большой скорости, то вполне вероятно, что пересечений не сдетектится: будет проверка до препятствия - нет пересечений, апдейт, новые координаты, тело уже находится ПОСЛЕ препятствия, проверка - нет пересечений.
Решение этой проблемы возможно такое: использовать рейкаст. Как? В каждом апдейте делать рейкаст из предполагаемого расчетного местонахождения шарика в этом апдейте на расстояние, которое он должен был пройти со времени предыдущей проверки со своей скоростью в обратном направлении, то есть чекаешь на коллизии весь пройденный за апдейт путь. И если ты обнаруживаешь, что луч воткнулся в препятствие, то это значит, что в этом апдейте шарик через него прошел. Тогда уже нажно делать перерасчет траектории и задавать новые коодринату/направление/скорость в зависимости от точки сопрокосновения и свойств материала. Доходчиво?
Аноним 16/10/14 Чтв 22:09:57 #234 №137404 
>>137403
> Доходчиво?
Просто охуенно, бро! Я не знал как моя проверка работает. У меня впрочем были подобные подозрения, но я исключил их, когда заметил отсутствие зависимости между толщиной и проницаемостью препятствия (не ебу почему так, но как это исправить я понел).
Аноним 17/10/14 Птн 10:33:21 #235 №137420 
Решил запилить персонажа для First Persone игры. Собственно, что лучше использовать для его реализации Character Controller или Rigidbody? Одни советуют CC, другие говорят, что он тормозной и с ним много проблем и лучше использовать Rigidbody.
Аноним 17/10/14 Птн 18:07:47 #236 №137464 
14135548676500.png
Короткий вопрос к юнитигосподам: Если я планирую пилить 2D платформер со спрайтами, какие ограничения возможны для бесплатной бомже версии?
Аноним 17/10/14 Птн 18:32:23 #237 №137468 
14135563438620.png
14135563438731.png
14135563438762.png
Анимация проблемы. Есть ригнутая модель, на нее накинут аниматор контроллер (пик 1), в аниметор контроллере 1 анимация из ассет стора (пик 2), при запуске модель перемешается на рандомные координаты (пик 3), как быть?
Аноним 17/10/14 Птн 21:28:46 #238 №137491 
>>137420
>Rigidbody
Лучше это.
Аноним 18/10/14 Суб 15:05:20 #239 №137572 
>>137420
пробовал оба.
Зависит от степени контроля на который ты ориентируешся. С контролером все движения происходят слишком резко а всякие взаимодействия с физоном некрасиво и надо возится чтобы избавится от чувства будто бегаешь по рельсам.
с риджидбоди все заебись, но чтобы оно двигалось так как этого ожидаешь ты порой приходится поизьебыватся с костылями, которые в один момент могут начать вести себя забавно.

я остановился на риджидбоди. СС больше подходит для игры от третьего лица.
Аноним 19/10/14 Вск 00:11:50 #240 №137626 
Хз, где именно на GD задавать такой вопрос,
но, поскольку меня интересует реализация этого конкретно в Юнити, то переспрошу здесь.

https://2ch.hk/td/res/33653.html

Столкнулся с такой проблемой -
нужно затекстурить, например, большое бетонное здание - ДЛЯ ИГРЫ.

Так вот, если покрывать поверхность тупо тайлингованым квадратиком текстуры,
то поверхность будет однообразной и неестественной - без запечённых теней и всякого рода грязи на стыках и изгибах.
Также, с одной стороны наложение такой текстурки не требует особой ебли с анврапом, с другой - даёт заметные повторения.

Как вы решаете этот вопрос?

Допустим, если стена длинная, но не высокая, то можно сделать квадрат по высоте, с грязью внизу и вверху.

А если стена огромная?
Или, например, плитка на полу - по центру однообразная, ближе к стенам - грязная.

Разбиваете здание на части, там, где нужно добавить запечённую тень или грязь?
Аноним 19/10/14 Вск 00:26:52 #241 №137627 
>>137626
>Как вы решаете этот вопрос?
Использованием нескольких текстур/UV карт/материалов?
Аноним 19/10/14 Вск 00:27:08 #242 №137628 
>>137626
Можно задействовать второй канал UV, если не собираешься печь лайтмапы. Немного шейдинга и проблема решена. Хотя можно даже в один канал уложиться, если тайлить вручную в юнити
Аноним 19/10/14 Вск 03:00:30 #243 №137634 
Аноны, есть вопрос, который вам задавали уже раз сто, наверное, но я его что-то проглядел. Так что, если этот вопрос кого-то уже всерьёз раздражает - извиняюсь.

Можно ли пичкать андройдовские игры рекламой, если она сделана на бесплатной версии?
Аноним 19/10/14 Вск 04:51:29 #244 №137640 
>>137634
Да.
Аноним 19/10/14 Вск 05:23:30 #245 №137642 
>>137640
Спасибо большое!
Аноним 19/10/14 Вск 07:23:15 #246 №137644 
>>137634
Нет. Это коммерческая деятельность. Тебя посадят.
sageАноним 19/10/14 Вск 09:56:44 #247 №137648 
>Можно задействовать второй канал UV, если не собираешься печь лайтмапы. Немного шейдинга и проблема решена. Хотя можно даже в один канал уложиться, если тайлить вручную в юнити
>>137628


Я нихуя не пони.
>Можно задействовать второй канал UV
Где? В Юнити?
ИЗначально я моделю в блендере, там есть возможность делать несколько UV разверток для одного меша - это оно?
Я, оказывается, нихуя не знаю как это делать в юнити.

>Хотя можно даже в один канал уложиться,
Каким образом?

тайлить вручную в юнити
Ват?
sageАноним 19/10/14 Вск 10:00:50 #248 №137651 
>>137648
МОжно, конечно спиздить готовое решение для Вертекс пеинта и геренации АО, но мне нужно сделать всё текстурами. Тайлингованый квадратик для основы и две развертки - для грязи и для АО/теней.
Аноним 20/10/14 Пнд 00:34:38 #249 №137722 
фотонопроблемы
Запилил акк на https://www.exitgames.com/en/Turnbased
скачал SDK, запустил примеры, вставил App-id в инспекторе и нихуя не работает, ЧЯДНТ?
Ошибка типа не может в мастерсервер, хотя я проверил по докам, что именно тот сервер, который нужен указан везде где надо.
Аноним 20/10/14 Пнд 04:34:33 #250 №137735 
14137652732090.jpg
14137652732171.jpg
>>137648
>там есть возможность делать несколько UV разверток для одного меша - это оно?
Оно.

>Каким образом?

>тайлить вручную в юнити
>Ват?

Блять, 2 минуты в шопе, минута на шейдер и готово.
Пикрелейтед.
Дефолтный плейн, грязь снизу, кирпич затайлен
Аноним 20/10/14 Пнд 12:37:43 #251 №137759 
14137942633970.jpg
>>137648
Грязь всякую и разбивку однородности лучше делать DECAL'ями.
Текстурами это проще всего сделать если нарисовать одну текстуру на все здание, с тенями и ссадниями, и одну затайлить по всему зданию.
Unity 5 Аноним 20/10/14 Пнд 15:24:05 #252 №137775 
14138042456310.jpg
Поставил я unity 5 (шестую бетку)... Ну что сказать - графон. Теперь кирилы могут пилить сво крайзисы....

Это была ирония. Куб на пикче показывает весь новый уровень графона unity 5. Для тех кто не понял, откройте UDK (нет, не UE4, а именно UDK на UE 3), поставьте куб. Разница как между первым думом и калофдьюти, при этом думом здесь является юнити. Да красиво - уже лучше чем было. Но нет - еще не дотягивает до мирового стандарта.

Что радует - наконец-то разработчики поняли что скайбоксы пора закапывать и запилили Atmospheric scattering из каробки (да, самый натуральный AS - там даже солнышко есть). Не прошло и 17 лет со времен еще первого Unreal. Наконец-то небо будет небом, а не кубиком наизнанку

Так и не понял - каким боком там PBS. Нашел базовые шейдеры - но там нет никакого PBS - там только самый обычный Кук-Торенс, а PBS нету. Буду искать - может они где в другом месте запрятали.

Про GI - х.з. Помню как на unity.ru фаны пеной изводились доказывая какое крутое GI будет в unity 5, не то что в этом вашем UE4 в котором его нет. Но фиг знает, сейчас я увидел GI который хуже чем в UE 3 времен 2006 года (там например кубик не сливался с поверхностью а был четко выражен - но щас попробую SSAO кинуть, посмотрю что получится)
Буду искать - где тут божественное GI потерялось

Вообщем впечатление - интерфейс юнити стал весь такой мимими (о боже, да они наконец-то переделали лаунчер на что-то более внятное). Графон чуть подрос что порадует фанов unity. Но вот до современных мерок оно еще не дотягивает из каробки
Аноним 20/10/14 Пнд 15:38:54 #253 №137777 
14138051346500.jpg
Ну поставил я SSAO. Даже видно как кто-то насрал под кубиком. О да, графон, crytek пошло уволнять сотрудников.

Но это так - лирика. Я не знаю по каким учебникам физики учились юнитеки, и на какой планете они живут - но явно умбра и пенумбры неверные (если это они) (кто не знает что такое пенумбра - http://id.wikipedia.org/wiki/Umbra)
sageАноним 20/10/14 Пнд 15:45:17 #254 №137778 
>>137735>>137759

Спасибо, я уже разобрался.

Алсо, можешь запостить этот шейдер, где у тебя прописан дирт?

И почему в юнити только два канала для UV?
Вообще охуеть.
А если я хочу тайлинг, лайтмап и грязь?

Я внезапно понял, что всю эту тему (в рамках юнити) совершенно не понимаю.
Просто раньше всё делал по-старинке - тексурку (в которой уже и дифуз и тени из АО и все трещинки) и нормал/спек.
А тут вдруг захотелось поработать с закрытым помещением, где нужно и свет правильный и
тайлинг бетона этого "километровый".

Запекал АО в Блендере, а в Юнити оказывается есть лайтмепинг и своё какое-то запекание.
Как это использовать?


Что годного порекомендуете почитать про написание своих шейеров в юнити, лайтмепинг и т.п?

Я просто больше артист чем кодер, и немного тридешник.
Поэтому не врубаюсь.
Аноним 20/10/14 Пнд 15:52:18 #255 №137779 
14138059386740.jpg
14138059386791.jpg
А вот так выглядит про-водичка - все таже самая ртуть

Кстати я разобрался в редакторе материалов - прикольно сделан - но PBS пока не пахнет (нету даже настроек)
Аноним 20/10/14 Пнд 16:44:29 #256 №137787 
>>137778
MainTex - основная текстура.
SecondTex - "декаль", в альфа канале должна быть маска этой декали.
[code]Shader "Custom/Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SecondTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
sampler2D _SecondTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SecondTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv_SecondTex);
o.Albedo = (c.rgb(1-d.a))+(d.rgbd.a);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
[/code]

>И почему в юнити только два канала для UV?
>Вообще охуеть.
>А если я хочу тайлинг, лайтмап и грязь?
Ну вот 2 канала, хули тут поделать.
Приходится изворачиваться с ручным тайлом.

>Запекал АО в Блендере, а в Юнити оказывается есть >лайтмепинг и своё какое-то запекание.
>Как это использовать?
http://www.youtube.com/watch?v=suxujCszLnk

>>137775
>там только самый обычный Кук-Торенс, а PBS нету.
Что в твоем понимании PBS?
PBS - это грубо говоря всего лишь Image Based Lighting вместо эмбиент колора, тесно связанные между собой диффуз и спекуляр, и набор дополнительных текстур для рассеивания света, эмбиент окклюжена, спекуляра и итд. И судя по твоему скрину там все это есть.
А световая модель там может быть хоть кук-торренс, хоть фонг, хоть GGX, вообще похуй.
Аноним 20/10/14 Пнд 16:45:58 #257 №137789 
>>137787
Хреново приложилось, еще раз:

Shader "Custom/Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SecondTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
sampler2D _SecondTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SecondTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv_SecondTex);
o.Albedo = (c.rgb(1-d.a))+(d.rgbd.a);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Аноним 20/10/14 Пнд 16:46:55 #258 №137791 
>>137789
Ну, блять.
Аноним 20/10/14 Пнд 17:30:27 #259 №137798 
Аноны, хочу сделать простую игру на Unity. Как начать делать? Киньте или напишите гайд. Раньше на UDK и очень старых Юнити чёт делал, но забыл.
Аноним 20/10/14 Пнд 17:48:35 #260 №137802 
Ананасики, подскажите, что делать.

- Есть статические объекты с BoxCollider2D.

- Есть объект Персонаж. У него тоже есть бокс2D, а еще есть скрипт, которому нужно получить список объектов, которые с ним пересекаются.

Вопрос: как получить список этих объектов?


>>137798
Попробуй начать с этого. Там есть баги, но хоть понятно будет, что да как.
http://habrahabr.ru/post/211472/
Аноним 20/10/14 Пнд 17:51:13 #261 №137803 
>>137802
Мне нужно 3d. Не пойму даже как сцену создать, рельеф, скайбокс
Аноним 20/10/14 Пнд 17:58:13 #262 №137804 
>>137803
Смотри уроки от школьников с 4gamefree, например
http://www.youtube.com/watch?v=0YC5_vZAWEw&list=UUSQwsP1Y3ctN8rH_GEo0pYw&index=148
sageАноним 20/10/14 Пнд 19:02:37 #263 №137805 
>>137791
Спасибо, лол.
Только здесь что-то пошло не так:

o.Albedo = (c.rgb(1-d.a)) + (d.rgbd.a);

cannot call a non-function; invalid character 'd' in swizzle "rgbd" swizzle mask element not present in operand "a"
Аноним 20/10/14 Пнд 19:30:45 #264 №137807 
14138190456040.png
>>137805
>
>Только здесь что-то пошло не так:
>
>o.Albedo = (c.rgb(1-d.a)) + (d.rgbd.a);

Вакаба, сука
o.Albedo = (c.rgb(1-d.a))+(d.rgbd.a);
Аноним 20/10/14 Пнд 19:31:57 #265 №137808 
>>137807
Опять не вышло, ну ебана
Аноним 20/10/14 Пнд 19:52:17 #266 №137809 
>>137808
Макака все звездочки кушает на зафтрак
Аноним 20/10/14 Пнд 20:09:25 #267 №137810 
>>137807
>o.Albedo = (c.rgb(1-d.a))+(d.rgbd.a);
А что? lerp уже не модно?
o.Albedo = (c, d, d.a);
Аноним 20/10/14 Пнд 20:27:06 #268 №137813 
>>137810
Привычка все блендинги писать самому.
Аноним 20/10/14 Пнд 20:30:14 #269 №137816 
>>137813
Напиши эту вселеную, пиши ее полностью.
Молодец.
Аноним 20/10/14 Пнд 20:34:59 #270 №137817 
>>137722
бамп реквесту ебана, ну реально че за хуйня.
sageАноним 20/10/14 Пнд 20:56:35 #271 №137824 
>>137807
Я уже сам понял, спасибо :3

И последний вопрос на сегодня -
вот я захотел усовершенствовать шейдер под себя, просто засунуть декаль в канал uv2:

Например, как я понимаю, это просто достаточно исправить в двух местах:

float2 uv_SecondTex;
и
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex);

Но оно почему-то не подхватывает вторую развертку
(проэцирует как-то по-своему, с поворотом на 90 градусов),
хотя в шейдере с лайтмепингом - эта же текстура работает нормально.
sageАноним 20/10/14 Пнд 20:57:55 #272 №137825 
>>137824
>float uv2_SecondTex;

>half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex);

Фикс.
А вопрос в силе.
Аноним 20/10/14 Пнд 21:05:49 #273 №137826 
>>137825
Ты все правильно сделал.
Очень странно что развертка поехала.
Аноним 20/10/14 Пнд 22:46:22 #274 №137839 
Господа кириллы, всегда гложил вопрос - в чем смысл пилить что-то на юнити, когда есть божественные UE4 и CryEngine? Тем более они гораздо дешевле. Мне многие говорят что мол юнити проще. В чем конкретно проще?
Аноним 20/10/14 Пнд 22:54:40 #275 №137842 
>>137839
Дваждую вопрос, только я подумывал о чем-то типа Torque. Почему такая юнитиистерика кругом? Я не хейтер, мне просто непонятен весь этот хайп.
Аноним 20/10/14 Пнд 22:55:29 #276 №137843 
>>137839
>когда есть божественные UE4
проект-то скомпилировался уже или еще нет?
Аноним 20/10/14 Пнд 22:59:28 #277 №137845 
>>137839
>божественные UE4
маслице, все в маслице, нужно скомпилировать еще маслица и обмазать им даже небо, даже аллаха
>CryEngine
вот и ебись с его пайплайном сам.
[погнали!] Аноним 20/10/14 Пнд 22:59:58 #278 №137846 
>>137839
>>137842
Unity такой же, как и UE4 и CryEngine. Раньше он был слабее, но проще. Сейчас проще и почти такой же по графону. UE4 и CryEngine очень грамоздкие и проекты у них компилируются по полдня.
Аноним 21/10/14 Втр 00:05:55 #279 №137854 
>>137846
>Сейчас проще
В чем конкретно, поясни пожалуйста.
Аноним 21/10/14 Втр 00:18:23 #280 №137856 
14138363032810.jpg
>>137854
они различаются как паинт и фотошоп. иллюзия простоты заключается в простоте первоначального освоения. в паинте намного проще нарисовать примитивную картинку, в юнити намного проще собрать "хелло-ворлд" проект.
Аноним 21/10/14 Втр 00:24:34 #281 №137857 
>>137856
Спасибо за разъяснение.
Аноним 21/10/14 Втр 00:48:23 #282 №137860 
>>137856
У тебя на картинке "время" - это время чего?
Разработки идентичных проектов? Ебли в последующем? Чего?
Аноним 21/10/14 Втр 01:31:56 #283 №137862 
14138407170010.png
>>137860
Вот правильный. Видимо тот крокодил что-то напутал.
Аноним 21/10/14 Втр 03:58:08 #284 №137864 
>>137862
Вот теперь хотя бы осмысленно.
Не могу оценить правдивость - вообще не знаю ничего кроме Unity
Аноним 21/10/14 Втр 04:07:41 #285 №137865 
>>137787
>PBS - это грубо говоря всего лишь Image Based Lighting вместо эмбиент колора, тесно связанные между собой диффуз и спекуляр, и набор дополнительных текстур для рассеивания света, эмбиент окклюжена, спекуляра и итд. И судя по твоему скрину там все это есть.А световая модель там может быть хоть кук-торренс, хоть фонг, хоть GGX, вообще похуй.
Где они потеряли Roughness и Metallic?

И не совсем верно, кук-торенс, фонги и прочее в PBS - не световая модель в целом, а ее части. Тогда как в шейдерах пятой юнити кук-торенс - полностью все освещение.

PBS состоит из
- Diffuse (обычно формула Ламберта или Берли, но можно и Фонга)
- Microfacet Specular (вот здесь юзают кукторенса)
- Specular D (Вот тут уже GGX ну или блин-фонг)
- Specular G
- Specular F

Ты это тут видишь? Я не вижу. Это PBS из UE4
Аноним 21/10/14 Втр 04:09:53 #286 №137866 
>>137846
>Сейчас проще и почти такой же по графону.
Лол
>>137775
>>137777

Да, такой же. Только лет наз десять отстал
Аноним 21/10/14 Втр 05:41:56 #287 №137867 
>>137865
>Где они потеряли Roughness и Metallic?
Могу предположить, что Roughness в альфа канале спекуляра.
Metallic — это тот же спек колор, только немного с другой реализацией и одноканальный. Чем больше металлик, тем больше спекуляр принимает цвет альбедо. Его чуть сложнее понять художникам, и видимо юнититеки решили его не делать. Это не обязательная составляющая, а альтернатива спек колору.

>- Microfacet Specular (вот здесь юзают кукторенса)
>- Specular D (Вот тут уже GGX ну или блин-фонг)
Лолвут? Зачем 2 спекулярных модели освещения?
К слову, GGX — не более чем более лайтовая альтернатива кук торренсу. Не такая "пластмассовая" и фейковая как фонг, но и не такая тяжелая в вычислениях как кук, хотя визуально очень на него похожа.

>- Specular G
>- Specular F
Тут уже идут геометрические настройки типа фреснеля и затухания, которые в теории меняться должны автоматически внутри кода шейдера в зависимости от роугнесса и силы спекуляра(спек колора). Выводить их наружу - опять же не обязательно.
Аноним 21/10/14 Втр 06:25:10 #288 №137869 
>>137777
Судя по шуму на плоскости от источника света - ты нихуя не можешь в настройку и хочешь кнопку "сделать заебись".

Подозреваю что и с SSAO ты ничего не настраивал, а кинул куб с рандомными параметрами и пошел срать в тредх. SSAO, мой дорогой друг, как и многое другое, сильно зависит от масштаба. Он не может одинаково хорошо смотреться одновременно и для деталек лего и для автобусов.
Приходится крутить ползунки, смекаешь?

Открывал я этот ваш UE4, там сценка отличная стартовая да. Но она уже подготовлена заранее под шутерочки. Хуяришь перса и каменную стенку, пускаешь слюни и идешь создавать тред на гейдевру "собираю команду, делаем ммоэрпехэ".
Аноним 21/10/14 Втр 11:49:14 #289 №137876 
>>137864
Там начнутся проблемы, когда ты захочешь что-нибудь этакое, нормальное. Я когда работал в компании, которая делала RTS на Unity. То нам пришлось писать свой UI framework (Unity не умеет в красивый UI) и писать свою либу для AI на срр (Unity не умеет в фузилогик и прочее). Свой сервер (целых 4 человека писало). Вот такой этот ваш юнити. В UE4 этто всё есть, но это то же самое, что использовать boost для чтения файлов.
Аноним 21/10/14 Втр 11:52:29 #290 №137877 
>>137876
Еще для нормальной работы с UE4 нужен билд-сервер хороший, а лучше 2. На ПК компилировать его заебешься.
Аноним 21/10/14 Втр 13:43:08 #291 №137892 
>>137869
>Судя по шуму на плоскости от источника света - ты нихуя не можешь в настройку и хочешь кнопку "сделать заебись".
Шум на поверхности - это как раз правильно, читай как работает SSAO
http://steps3d.narod.ru/tutorials/ssao-tutorial.html
(шум в дали как я подозреваю из-за тумана)


>>137867
Я тебе повторяю, то что в юнити сейчас - это не PBS. это кучка разных моделей освещения.
Чтобы стало понятней, вот я переносил PBS на юнити из UE4
http://pastebin.com/qYj3uN9H
Это один из ранних вариантов и только для источника света (там еще надо было писать для материалов), но мне лень искать другие, ссылки не сохранились, да и не доделал я этот перенос - надоело
Но скажу что моя реализация PBS выглядела круче чем то что сейчас в юнити


>>137867
>Могу предположить, что Roughness в альфа канале спекуляра.
Охренеть, и где я должен это искать? Вообще-то это ползунок от 0 до 1, и он нужен дизайнеру - вот ему будет заебато что-то там в спекуляр карте дорисовывать

>>137869
>Но она уже подготовлена заранее под шутерочки.
Открой сцену со стулом и столом. Что там под шутерочки заготовлено? Низкополигональный стул? Такой стул любой начинающий 3dsmaxер делает. И тем не менее все блестит и сверкает

sageАноним 21/10/14 Втр 14:02:28 #292 №137896 
14138857480780.jpg
Я тут вчера спрашивал про декали.
Так вот - пикрелейтед, на определённом расстоянии "плавная градиентность" грязи теряет градации,
как это побороть?
Пробовал отключить мип-мапы, например.
Аноним 21/10/14 Втр 14:02:44 #293 №137897 
сажа прилипла
Аноним 21/10/14 Втр 15:42:18 #294 №137919 
14138917380210.webm
Ну вот, ебена мать. Скоро во всех сторах страны.
Аноним 21/10/14 Втр 16:00:07 #295 №137922 
Первое впечатление-игра чуть непонятна.
то естественно,в игры такого рода я почти не играл(Разве что в космических ренджеров,но это было давно)
Так вот-управление.Стоит добавить кнопки WASD,либо управление кораблем с помощью мышки.
Для казуалов,вроде меня-небольшое обучение,что-то вроде сдачи экзаменов в космической академии(хотя то,что выпускник академии-капитан корабля-странно,можно замаскировать всё это под воспоминания.Что-то вроде-"До старта осталось 2 часа,я вспоминал своё обучение" и так далее)
Далее,сразу после того,как посмотрел вступление,подумал о том,что можно сделать сюжетную ветку о землянах.Есть 3 стороны,каждая хочет сьебать с земли первой,а то и похоронить на ней остальных.Европейцы фашисты,подлые Азиаты,злобные Американцы.Тут есть где разгуляться.

В тексте,когда заходишь к военным,поболтать не хватает буквы Е,в описании:
Его лицо покрыто морщинами,но еще не

вроде пока-что всё.
sageАноним 21/10/14 Втр 16:09:46 #296 №137924 
>>137922
ОПЯТЬ НАЧИНАЕШЬ, ЕБУЧИЙ ШАКАЛ?
Аноним 21/10/14 Втр 16:33:18 #297 №137927 
>>137919
Что это за говно?
Аноним 21/10/14 Втр 16:38:11 #298 №137928 
>>137919
А музыка твоя?
Аноним 21/10/14 Втр 17:19:36 #299 №137933 
>>137928
Музыка из свободного источника.

>>137927
Если б я только знал.
Аноним 21/10/14 Втр 22:24:11 #300 №137959 
14139158516160.png
14139158516181.png
Начал недавно юнити2д
Как реализовать такое освещение? Чтобы видимость была задана некоторым радиусом. Стандартное освещение с sprite-diffuse не подходит, спрайты с недостаточным освещением не становятся черными, а с избыточными белеют, а не просто сохраняют цвет.
Аноним 21/10/14 Втр 22:25:22 #301 №137960 
>>137959
Ах, да. Пока кладу поверху pngшку, но ведь это же как то не комильфо, не? Планируется еще, чтобы некоторые объекты тоже были источниками света, не только игрок.
Аноним 21/10/14 Втр 22:28:44 #302 №137962 
>>137960

Схуя? Норм, к камере хуйнул и заебись, ёпта.

А чтобы стандартное освещение работало надо наверное не спрайты юзать
а как раньше - натягивать текстурку на меш.

мимонуб
Аноним 21/10/14 Втр 22:31:55 #303 №137963 
>>137962
> Схуя? Норм, к камере хуйнул и заебись, ёпта.
Если один источник света то норм, иначе говно.

Но ведь спрайты нормально работают с некоторыми шейдерами. Просто я долбаеб и в них почти не разбираюсь.
Аноним 22/10/14 Срд 03:47:23 #304 №137977 
А здесь что я не так сделал?
Ё = звёздочка

Shader "Bumped Specular"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_SecondTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 400
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _SecondTex;
fixed4 _Color;
half _Shininess;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_SecondTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex);

o.Albedo = (c.rgb Ё (1-d.a))+(d.rgb Ё d.a);
o.Alpha = c.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Gloss = tex.a; <--- ?
}
ENDCG
}
FallBack "Specular"
}



Shader error in 'Bumped Specular': undefined variable "tex" at line 48 (o.Gloss = tex.a;)
Аноним 22/10/14 Срд 04:35:44 #305 №137981 
>>137977
У тебя переменная "tex" не объявлена.
Фигачь вместо неё c.a
Аноним 22/10/14 Срд 07:14:08 #306 №137982 
14139476485050.webm
Апдейт накатил вот. Остались косметические доработки и можно вбрасывать.
Аноним 22/10/14 Срд 07:25:18 #307 №137983 
>>137982
Лол. Вот только музыка дерьмо.
Аноним 22/10/14 Срд 08:51:40 #308 №137984 
>>137982
> и можно вбрасывать
Куда собрался вбрасывать? И есть ли у тебя другие игры? Давай ссыль.
Аноним 22/10/14 Срд 11:04:36 #309 №137989 
Ананас, помоги найти крэк на юньку 4.5.5 для мака бесплотно без смс
Аноним 22/10/14 Срд 11:12:54 #310 №137992 
>>134542
Бля, ребята, как управление наклоном зделоть на ведре? gyro.attitude вообще не реагирует ни на что.
ММО, с чего начать? Аноним 22/10/14 Срд 13:11:01 #311 №137999 
Да, неожиданно. Вообщем хочу начать ММО. Что есть про серверы заточенные под юнити (идеально бы если бы был урок где пишут простой сервер и клиент с бегающими кубиками)?
Аноним 22/10/14 Срд 14:40:14 #312 №138007 
>>137999

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1846
разберешься с облаком - переедешь на photon server
Аноним 22/10/14 Срд 15:11:05 #313 №138009 
14139762653830.jpg
>>138007
Открывается окно PUN Wizard

Что блядь в нем жать?

Ввожу емейл, нажимаю Send - пишет что такого мыла нет (при этом я зарегестрировался и прошел верификацию на офф сайте)

Нажимаю следующую кнопу Setup
Там надо вводить какой-то код. Ввожу (взял с сайта). Оно требует ввести адрес сервера - а я ебу какой у сервера адрес?

А еще я по английски через слово понимаю, поэтому тупо половину не понял наверное
Аноним 22/10/14 Срд 16:25:35 #314 №138013 
>>138009
Ой блядь, уже вижу как ты ммо делаешь
Аноним 22/10/14 Срд 17:29:59 #315 №138018 
>>138009
логинишься на сайте, жмешь dashboard->my applications
там будет application id, копируешь его.

В юнити жмешь в окне визарда Setup под надписью "I am already signed up. Let me enter AppId"
должно отобразиться поле для ввода текста, вводишь туда свой AppId, скопированный ранее с сайта. Сохраняешь.
Аноним 22/10/14 Срд 18:38:20 #316 №138024 
>>138013
Лiл.
Аноним 23/10/14 Чтв 00:14:24 #317 №138081 
А вот ещё такой вопрос по шейдерам -
как сделать смешивание не через альфаканал/полу-прозрачность а типа мултиплай в ФШ ?

И опять код.
Что тут вписать?
Где вообще почитать про юнити-шейдеры и как их писать?

Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_SecondTex ("Color (RGBA)", 2D) = "black" {} //- нужно сделать смешивание типа мултиплай в ФШ
_ThirdTex ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
}

SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}

LOD 400
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong

sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _SecondTex;
sampler2D _ThirdTex;
fixed4 _Color;
half _Shininess;

struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_SecondTex;
float2 uv_ThirdTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) _Color;
half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex); //- нужно сделать смешивание

// ??? = tex2D (_ThirdTex, IN.uv_ThirdTex); - не знаю как добавить

o.Albedo = (c.rgb
(1-d.a))+(d.rgb d.a);
o.Alpha = c.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Gloss = c.a;
???
}
ENDCG
}
FallBack "Specular"
}
Аноним 23/10/14 Чтв 00:46:24 #318 №138082 
>>138081
>как сделать смешивание не через альфаканал/полу-прозрачность а типа мултиплай в ФШ ?
Так мультиплай и переводится как умножение.
Когда объявляешь переменные, и принимаешь данные из текстур, воспринимай для себя числа как простой цвет. 0 — черное, 1 — белое.
Чтобы получить смешивание Multiply, надо всего лишь умножить одну переменную на другую. Математика в фотошопе работает абсолютно также.
http://tech-artists.org/wiki/Blending_functions
Если писать сюрфейс шейдеры, и тебе не нужно что то уже очень заковыристое, типа фрагментных шейдеров, постэффектов или кастомных моделей освещения, то тебе достаточно просто научиться правильно объявлять переменные и понять как работать с блендингами.

>Где вообще почитать про юнити-шейдеры и как их писать?
Куча школотуториалов на ютубе, конкретно для юнити,
Куча Built-in шейдеров в качестве примеров, оффициальная документация по шейдерлабу и немного обычных источников инфы по HLSL коих в сети уйма, благо от юнитевского шейдерлаба HLSL почти не отличим.
Аноним 23/10/14 Чтв 17:27:33 #319 №138148 
14140708535040.png
Делаю свой cutoff по альфе, ибо из коробки (те которые мне были предложены гуглом) не дружат с спрайтрендерером. Почему не применяются слои? У кольца в спрайтрендерере указан слой выше черного (такой же как у сердца).
Сам шейдер не очень хорошо знаю, ибо приходится делать размер текстуры cutoff такой же, как у main.
Аноним 24/10/14 Птн 04:27:10 #320 №138223 
>>138148
Попоробуй черному кругу назначить один шейдер, а кольцу и сердцу другой.
В шейдере, который будут использовать сердце и кольцо в теге прописать
Tags {"Queue" = "Transparent+1" }
Таким образом все объекты с этим шейдером будут рисоваться в последнюю очередь и поверх других объектов.
Аноним 24/10/14 Птн 20:03:49 #321 №138304 
14141666296220.png
14141666296341.png
Ну шо, вот я и провел первые тесты на ведре. На удивление плавно, учитывая полное отсутствие оптимизации. Хотя иногда случаются подвисания, но я списываю это на свой говнодевайс. Осталось только прикрутить рекламу.

Собственно, вчера я весь день пинал хуи, как и сегодня, потому и так долго. Мог бы за 3 дня управиться. Такие дела.

Алсо, на скриншотах все движущиеся текстурки распидорасило. Чому это?
Аноним 24/10/14 Птн 21:56:53 #322 №138331 
14141734133770.jpg
>>138304
Аноним 25/10/14 Суб 00:47:50 #323 №138343 
14141836708690.jpg
Парни, как запилить скрипт тригеров переключения анимаций для демки персонажа, с учетом того, что не могу в коденг?
Может у кого-нибудь завалялся шаблон, куда можно подставить character_name@animatiоn_name ?
Всего 7 анимаций.
Аноним 25/10/14 Суб 01:32:40 #324 №138348 
>>138343
Вот если было-бы три-четыре анимации, я бы помог.
А семь - уже перебор.
Аноним 25/10/14 Суб 01:54:42 #325 №138354 
>>138348
Помоги плезик хотя бы с тремя, дальше попробую сам. Сейчас поудмал, а правильно ли ты меня понял, ведь я имел ввиду переключение мышкой по ui кнопкам в веб-билде, а не мекканим!
Аноним 25/10/14 Суб 02:23:12 #326 №138370 
Анон, файлы character_name@animatiоn_name.fbx готовы, нужно связать только. И кстати не понял почему проигрывается только первая анимация, делал через способ с отдельными файлами, +один без анимации кинул в иерархи и переключил в легаси, остальные залупил и тоже в режиме легаси поставил.
Как можно пофиксить?
Или так происходит потому что нет ui переключателей?
sageАноним 25/10/14 Суб 04:15:15 #327 №138383 
>>138370
Ты че ваще бля даун отбитый какойто? Не пиши суда больше, ебан.
Аноним 25/10/14 Суб 08:32:32 #328 №138401 
>>138354
сделай без кодинга меканим контроллер, где все аниации будут в цепочке друг за другом и все
Аноним 25/10/14 Суб 11:24:55 #329 №138413 
>>138223
Спасибо, а как еще сделать, чтобы на него свет не влиял?
Аноним 25/10/14 Суб 13:21:24 #330 №138427 
>>138413
Тогда тебе нужен не сюрфейс шейдер, а Unlit, который в освещении вообще не участвует.

Дефолтный анлит кутаут например.

// Unlit alpha-cutout shader.
// - no lighting
// - no lightmap support
// - no per-material color

Shader "Unlit/Transparent Cutout" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100

Lighting Off

Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;

v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
clip(col.a - _Cutoff);
return col;
}
ENDCG
}
}

}
Аноним 25/10/14 Суб 13:37:26 #331 №138430 
14142298467460.jpg
>>138383
Пидор, бля.
Аноним 25/10/14 Суб 15:52:15 #332 №138441 
14142379352100.png
>>138401
Но мне нужно чтобы именно можно было переключать мышкой анимации для демки же.
Блять, ну как у этого еблозавра
http://www.conspipedia.fr/unitydemo/BrachiDemo/
только на кажую анимацию своя кнопка.
Аноним 25/10/14 Суб 16:04:35 #333 №138445 
>>138441
чем тебя не устраивает встроенный в юнити меканим, или как он там называется
Аноним 25/10/14 Суб 16:36:29 #334 №138448 
>>138441
Хорошо, тебе нужно сделать элемент mgui и связать его со сценой на отдельном слое, где будет твоя модель которая будет воспроизводить анимацию, в зависимости от того на какой из 1-7 элементов ты нажмешь.
По крайней мере, я полагаю что именно так будет выглядеть твоя задумка, но могу ошибаться, т.к ни в gd я не умею.
Мимонуфаг
Аноним 25/10/14 Суб 17:11:21 #335 №138451 
14142426818570.jpg
>>138445
Тем что цель именно демонстрация анимаций, а не физона, ну плюс я не разбирался пока с меканим.
>>138448
>Хорошо, тебе нужно сделать элемент mgui и связать его со сценой на отдельном слое, где будет твоя модель которая будет воспроизводить анимацию, в зависимости от того на какой из 1-7 элементов ты нажмешь
Лол спасибо, ты все абсолютно правильно понял, проблема в том что
>не могу в коденг
Тащемта потому и просил образец, куда можно подставить свои character_name@animatiоn_name
Аноним 25/10/14 Суб 17:16:35 #336 №138452 
>>138448
Если подскажешь, как именно можно реализовать элемент mgui и связать его со сценой на отдельном слое, где будет модель которая будет воспроизводить анимацию, в зависимости от того на какой из 1-7 элементов ты нажмешь, то с меня няшки. :333
Аноним 25/10/14 Суб 17:17:53 #337 №138453 
>>138451
Я тоже не могу в коденг, но я бы пошел на юнити скрипт референс и поискал бы там команды mgui, где-то видел условие "если триггер элемента активирован, то...". Я вот только хуй знает, если у тебя есть контроллер, надо объявлять скорость animclip или нет.
все тот же мимонуфаг
Аноним 25/10/14 Суб 17:21:27 #338 №138454 
>>138452
Говорю же, я не очень умный, но я бы пошел сюда http://docs.unity3d.com/Manual/gui-Basics.html и начал бы развивать логику сцены.
Со слоями я тоже не работал, но подозреваю функция есть в самом конструкторе
Аноним 25/10/14 Суб 17:27:33 #339 №138455 
14142436530330.gif
>>138454
И слой можно создать с помощью второй камеры, просто в сцене, наверное, нужно запилить активную камеру и на нажатие кнопки менять.
Аноним 25/10/14 Суб 17:55:38 #340 №138459 
14142453383960.png
>>138453
>>138454
>>138455

Пагни, нашел вроде бы поХожий скрипт, с описанием на мунспике, как его переделать под себя? Насколько понимаю он через префабы работает. Можно сделать так чтобы избежать ебалу с префабами?

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {

void Start () {

GameObject obj = GameObject.Find("zippermouth_a_PF");

if(obj){
obj.animation.Play("idle");
}

}

//色変え--------------------------------------------------------------
void OnGUI () {

// 色変え。(位置XYサイズXY)
GUI.Box(new Rect(120,10,100,120), "color");

GameObject cola = GameObject.Find("zippermouth_a_PF");
GameObject colb = GameObject.Find("zippermouth_b_PF");
GameObject colc = GameObject.Find("zippermouth_c_PF");



// a表示
if(GUI.Button (new Rect (130, 40, 80, 20), "01")){
cola.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
colb.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
colc.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
}
// b表示
if (GUI.Button (new Rect (130, 70, 80, 20), "02")) {
cola.transform.localScale = new Vector3 (0, 0, 0);
colb.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1);
colc.transform.localScale = new Vector3 (0, 0, 0);
}
// c表示
if(GUI.Button (new Rect (130, 100, 80, 20), "03")){
cola.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
colb.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
colc.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
}

//-------------------------------------------------------------------------


// バックグラウンド ボックスを作成します。(位置XYサイズXY)
GUI.Box(new Rect(10,10,100,180), "animation");

GameObject obj = GameObject.Find("zippermouth_a_PF");
GameObject objb = GameObject.Find("zippermouth_b_PF");
GameObject objc = GameObject.Find("zippermouth_c_PF");


// 1 つ目のボタンを作成します。 押すと、Application.Loadlevel (1) が実行されます。
if(GUI.Button(new Rect(20,40,80,20), "idle")) {
obj.animation.Play("idle");
objb.animation.Play("idle");
objc.animation.Play("idle");
}

// 2 つ目のボタンを作成します。
if(GUI.Button(new Rect(20,70,80,20), "run")) {
obj.animation.Play("run");
objb.animation.Play("run");
objc.animation.Play("run");
}

// 3 つ目のボタンを作成します。
if(GUI.Button(new Rect(20,100,80,20), "attack")) {
obj.animation.Play("attack");
objb.animation.Play("attack");
objc.animation.Play("attack");
}

// 4
if(GUI.Button(new Rect(20,130,80,20), "special")) {
obj.animation.Play("special");
objb.animation.Play("special");
objc.animation.Play("special");
}

// 5
if(GUI.Button(new Rect(20,160,80,20), "wound")) {
obj.animation.Play("wound");
objb.animation.Play("wound");
objc.animation.Play("wound");
}


}
}
Аноним 25/10/14 Суб 19:49:39 #341 №138488 
14142521799060.png
Пиздец ребята, довыебывался с этими скриптами/анимацией, сломался компилятор и xуй знает как теперь чинить.
Сначала думал что скрипты конфликтуют межу собой, удолил второй, но не помогло
Аноним 25/10/14 Суб 19:55:26 #342 №138492 
>>138488
Ищи ошибку, хуйли, у самого таких бывает по 10 на раз.
Аноним 25/10/14 Суб 19:56:25 #343 №138493 
>>138488
типичный юнитидебил. компилятор у него сломался лол.
Аноним 25/10/14 Суб 19:58:09 #344 №138494 
ВНИМАНИЕ ВОПРОС
Поясните, чем ваше говно лучше
Unreal Engine 4.
Я хз вообще о движке, но наслышан о нем, как о симуляторе движка для детишек.
Аноним 25/10/14 Суб 20:02:28 #345 №138498 
>>138494
>
>Поясните, чем ваше говно лучше
>Unreal Engine 4.
>Я хз вообще о движке, но нас

Ничем. Проходи мимо.
Аноним 25/10/14 Суб 20:03:31 #346 №138499 
>>138498
У юнити-ребенка бомбануло.
Аноним 25/10/14 Суб 21:11:40 #347 №138512 
>>138499
Иди пересобирай свое масляное мыльцо, не загаживай тред. Тут люди и так страдают.
Аноним 25/10/14 Суб 21:21:03 #348 №138516 
>>138512
Что несет этот поехавший? У тебя фобия?
Аноним 25/10/14 Суб 21:26:38 #349 №138517 
>>138494
>Поясните, чем ваше говно лучше
>Unreal Engine 4

вкратце:
веб-плеер (в ближайшей перспективе - WebGL), андроид, иос

C#

Аноним 25/10/14 Суб 22:19:36 #350 №138525 
>>138488
скинь анимации свои мне в скайп jty7n2gg, гляну что можно сделать
Аноним 26/10/14 Вск 03:07:04 #351 №138570 
Почаны, делаю арканойд. Возникла проблема с шариком. Никак не могу догнать как дать ему постоянную скорость. Не поможете?
Аноним 26/10/14 Вск 03:17:12 #352 №138572 
14142790320500.jpg
>>138570
const int BALL_SPEED = 9000;
Аноним 26/10/14 Вск 03:39:57 #353 №138573 
>>138572
Спасиб, помогло:)
Аноним 26/10/14 Вск 10:35:13 #354 №138591 
Сука. Юнити Ассет стор уже заебал - can`t download %asset_name%, connacting timed out after 5007 ms. Как побороть хуйню?
Аноним 26/10/14 Вск 10:36:22 #355 №138593 
>>138591
>connacting
connacting, самофикс
Аноним 26/10/14 Вск 10:53:43 #356 №138596 
>>138591
Приходится перезаходить. Другого выхода я не нашёл.

мимо-ассето-даун
Аноним 26/10/14 Вск 11:00:08 #357 №138598 
>>138596
Бля, нихуя. по 100500 раз перезахожу.
А может из-за версии 4.5.5?
Аноним 26/10/14 Вск 16:15:58 #358 №138648 
Кто-нибудь знает как реализуется метод уменьшения полигонов в реальном времени, кажется, он известен под названием "Greedy alghoritm"?
sageАноним 26/10/14 Вск 20:02:44 #359 №138688 
>>138648
Учи матчасть, даун.
Аноним 27/10/14 Пнд 00:29:52 #360 №138717 
14143589927850.jpg
Юнити-тред. Расскажи о сериализации. Попробовал сериализацию юнити, охуел. Я два дня догонял методом тыка почему же не сохраняется лист с классами наследуемыми от абстрактного класса, а потом еще удивлялся откуда какая-то хуйня на бывших нуллах взялась. Сделают же блять. Ну его нахуй.
Попробовад xml сериализацию, понравилось в начале, но не понравилось с того сколько надо писать говна для сериализации в базовом классе. учитывая что у меня от базового отходит еще два абстрактных и еще от них потенциально дохуища и оно все ссылается друг на друга, мне не понравилось.
попробовал бинарную сериализацию и вот просто заебииись. но после каждой перекомпиляции проекта получаю эксепшен сериализации.

а как еще можно посериализировать?
Аноним 27/10/14 Пнд 01:15:03 #361 №138722 
>>138717
Сериализация - удел С-богов и прочих DOD. С твоей ООП-абстрагирование-мешаниной не прокатит. Пиши в xml или json и потом сериализуй. На gamedev.ru был пост какой-то про ето.
Аноним 27/10/14 Пнд 07:52:14 #362 №138734 
14143855346520.jpg
>>138688
[погнали!] Аноним 27/10/14 Пнд 09:25:17 #363 №138735 
>>138648
>>138734
Ты дибил и манямирок. Не можешь даже в простую терминологию. greedy algorithm (жадный алгоритм) это общее название алгоритмов, которые медленно работают из-за криворукости кодеров. Весь LOD делается руками в редакторе. Для каждой модельки.
Аноним 27/10/14 Пнд 17:23:58 #364 №138808 
>>138735
Маня, конечно я не могу в простую терминологию - я попросту не был с этим знаком прежде, и приходится все это узнавать и вытягивать инфу, по чуть-чуть, из таких пидоров как ты. А так, спасибо за подробный ответ.
Аноним 28/10/14 Втр 20:51:26 #365 №139077 
>>134542
что то не понял совершенно как меши процедурно генерить. мне нужно буквально треугольник нарисовать. целый час туплю и непонимаю.
Аноним 28/10/14 Втр 21:31:21 #366 №139084 
>>139077
http://habrahabr.ru/post/194620/
Аноним 28/10/14 Втр 23:48:41 #367 №139096 
14145293210930.jpg
>>138722
meh. на эту свалку не хочу идти искать какой-то пост.
но похоже реальне потом придется переписывать сериализацию под xml и еще повозится с сохранением ссылок.

>>139077
в чем бида то? на например вот просто треугольник без всего.
Аноним 29/10/14 Срд 00:37:06 #368 №139102 
>>139096
спасибо, вроде начал понимать.
Аноним 29/10/14 Срд 13:00:16 #369 №139146 
Колитесь где спиратить эту штуку. Это ассет моей мечты просто.
http://forum.unity3d.com/threads/full-body-ik-mech-spiders-and-much-more-about-to-hit-the-asset-store.217693/
Игра года Аноним 29/10/14 Срд 13:47:16 #370 №139153 
Ну шо, вот я и высрал свое первое поделие в гугол. Спасибо ребятам из ryba+ за любезно предоставленную площадку, на свой то акк у меня денех нет.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Yobushka.GottaGo
Аноним 29/10/14 Срд 15:08:58 #371 №139157 
>>139153
ryba+ теперь издатель уровня /гд, ололо.
Аноним 29/10/14 Срд 18:09:02 #372 №139203 
Как поставить одновременно лицензию и взломанный юнити ?

У них между собой вроде бы ключ законфликтует.
Аноним 29/10/14 Срд 20:25:31 #373 №139229 
>>139203
Ключ от кряка перетащи куда-нибудь, запусти юнити без него, пройди процедуру регистрации фришной версии и в папке появится новый. Меняешь один на другой когда тебе надо.
Аноним 29/10/14 Срд 21:56:53 #374 №139249 
>>139229
А ограничивать его поползновения в интернет не нужно?
Аноним 30/10/14 Чтв 07:41:22 #375 №139338 
>>139249
Не нужно.
Аноним 30/10/14 Чтв 14:44:11 #376 №139390 
Ананас, помоги разобраться. В общем хочу сделать так, чтобы все предметы на экране подчинялись силам притяжения как в рельной жизни, т.е. чтобы игрок вертеле телефон и все все равно летело вниз. Как сделать? У гугла спрашивал, но чет не нашел. Может запрос не так составляю..
Аноним 30/10/14 Чтв 14:46:49 #377 №139391 
>>139153
Чувак, че там у тебя весит 16 мегов? Может попробуешь снизить чутка размер?
Аноним 30/10/14 Чтв 16:45:05 #378 №139414 
>>139391
Ты хоть раз под ведро билдил? Там пустой проект 7 мб вешает.
Аноним 30/10/14 Чтв 18:20:00 #379 №139437 
>>139414
Билдил. Я прекрасно понимаю, что сделать ее меньше тех же 7-ми мегов не реально, но не 16 же. И это при том, что в ней почти ничгео нет.
Аноним 31/10/14 Птн 08:11:26 #380 №139505 
Есть класс А, в классе есть float. Есть класс Б, я хочу чтобы в классе Б была ссылка на float из класса А, которая бы участвовала во внутренней логике класса Б. Как написать?
Аноним 31/10/14 Птн 09:45:23 #381 №139509 
>>139505
ClassA:
...
public float a;
...

ClassB:
public GameObject objectSClassomA;
...
float b = objectSClassomA.GetComponent<ClassA>().a;
Аноним 31/10/14 Птн 10:45:51 #382 №139512 
>>139505
class A
{
...
public static a;
...
}
class B
{
...
float b
{
get
{
return A.a;
}
set
{
A.a=value;
}
}
...
}
Может как-то так?
Аноним 31/10/14 Птн 10:46:45 #383 №139513 
>>139512
public static float a;
быстрофикс
Аноним 31/10/14 Птн 11:26:54 #384 №139515 
Посоны, а есть где-то архивач тредов?
Я думал в гд спокойно, а оказывается треды тонут нахер.
Хотелось бы свои старые вопросы перечитать.
Аноним 31/10/14 Птн 12:05:07 #385 №139517 
>>139512
дополнительное условие - в классе Б лучше не оставлять ссылку на класс А, потому как флоат меняется в классе С, используется в классе Б и желательно хранится в классе А, который является классом для хранения ключевых переменных.
вот хочу что-то вроде
public class Float{
public float;
public Float(float f){float = f;}
}
public class ClassA{
public Float ClassAFloat= new Float(myfloat);
}
public class ClassB{
public Float = ClassA.ClassAFloat;
}
Но только без этой ужасной хуйни с желанием сделать из одной переменной обжект, просто чтобы была возможность оставлять ссылки.

>>139509
наркоман чтоли с геймобжектами то.
sageАноним 31/10/14 Птн 12:54:01 #386 №139519 
>>139515
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/
Аноним 31/10/14 Птн 13:03:19 #387 №139520 
>>139519
Спасибо.
А зачем кто-то сохраняет треды в таком каличном сервисе (картинок нет, нумерация постов проёбана, поиск не работает) если есть arhivach ?
Аноним 31/10/14 Птн 14:07:36 #388 №139526 
>>139517
Не понял чем вариант >>139512 не подходит. Ну или тебе просто надо знать аргументы val и ref.
Аноним 31/10/14 Птн 14:32:00 #389 №139531 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Держите, ребятки, мой "титанический" труд.
Если хотите, добавите в следующую шапку.
Следующий будет 16-ым.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1 - потрачено, rip

2 - потрачено, rip
(был по адресу http://2ch.hk/gd/res/21967.html)

3
http://web.archive.org/web/20130425151354/http://2ch.hk/gd/res/36417.html

4
http://web.archive.org/web/20130425155306/http://2ch.hk/gd/res/52854.html

5
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/57747/unity_3d_tred_5

6
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/63515/unity_3d_tred_6
http://web.archive.org/web/20130824191849/http://2ch.hk/gd/res/63515.html

7
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/83066/unity_3d_tred_7
http://web.archive.org/web/20131124175232/http://2ch.hk/gd/res/83066.html

8
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/90472/unity_3d_tred_8

9 (псевдо 8)
http://arhivach.org/thread/14612/

10
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/103296/unity3d_tred_10
http://web.archive.org/web/20140328192631/http://2ch.hk/gd/res/103296.html

(не номерной 11й)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/108427/unity

11 (12)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/109094/ofitsialnyy_unity3d_tred_11
http://web.archive.org/web/20140706184437/http://2ch.hk/gd/res/109094.html

12 (13)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/123434/ofitsialnyy_unity3d_tred_12
http://web.archive.org/web/20140626004828/http://2ch.hk/gd/res/123434.html

13 (14)
http://arhivach.org/thread/44177/

14 (15) it`s habbenink now
http://arhivach.org/thread/44176/

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Бонус:
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/67907/yuniti_okhuenen
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/66777/sdokhni_unity
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/65133
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/93331/unity_for_rendering
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Аноним 31/10/14 Птн 15:31:59 #390 №139537 
>>139520
Да хуй его знает. Там сохранялка автоматическа, а на архиваче нужно указывать что схоронять. Поиск удручает, да.

Это, ты схороняй себе юнити-треды со своими постами. Будешь их перечитывать долгими осеними вечерами. В следущем году наступит полная чебурашка, и вряд ли мы с тобой еще так вольно посидим.
Аноним 31/10/14 Птн 20:53:59 #391 №139569 
>>139526
Тем что он не подразумевает хранение там где надо. Ладно, опишу более сложно что хочу. Вот смотри, у меня есть переменная, переменная определяется в классах А. У меня есть класс-хранилище с классами Б где в зависимости от класса и других переменных определяется что он возвращает, в которых тоже есть переменная. Переменная может приходить туда из потенциально большого количества мест, потому я не могу описывать там каждое место, но я хочу чтобы переменная в классах Б менялась из класса А, как если бы у класса Б была ссылка на переменную из класса А. Я мог бы пользоваться, конечно, классами Б для хранения переменных в классе А(все манипуляции с классами Б происходят в классе В), но это неудобно. И я понятия не имею куда тут воткнуть ref и что ты подразумеваешь под val я не знаю.
Аноним 31/10/14 Птн 20:58:31 #392 №139570 
>>139569
Верней даже не так. В классе А определяется не сама переменная, а проверка условий в зависимости от которых переменной присваивается то или иное значение.
Аноним 31/10/14 Птн 21:18:55 #393 №139572 
>>139570
А ладно, снимаю вопрос. Попробую по другому организовать код.
Аноним 01/11/14 Суб 04:48:43 #394 №139589 
Смысл в этом треде, если вы нихуя подсказать дальше основ не можете?
sageАноним 01/11/14 Суб 08:29:31 #395 №139592 
>>139589
Смысл в тебе, если нихуя не можешь без персональной няньки?
Аноним 01/11/14 Суб 09:12:26 #396 №139595 
>>139592
Лол, проекции такие проекции. Я не раз заходил сюда что-нибудь спросить, а в ответ только мычание. Приходилось самому разбираться. Суть юнити-быдла: нихуя не уметь и сидеть с умным ебалом в треде.
Аноним 01/11/14 Суб 13:01:28 #397 №139610 
>>139595
Тут весь раздел такой. Да и борда, в общем-то. Да и не только борда...
sageАноним 01/11/14 Суб 13:07:55 #398 №139611 
>>139595
>Приходилось самому разбираться.
Вся суть нормальной работы делать все самому.
Аноним 02/11/14 Вск 03:02:47 #399 №139675 
14148865677060.png
Почему у меня части модели дублируются, когда я импортирую из Блендера?

Вот сделал тестовый файл: кубик на кубике, большой кубик - парент маленького. В Юнити маленький кубик показывается дважды (пикрелейтед).
Аноним 02/11/14 Вск 08:45:34 #400 №139686 
проблема такая.

создаю объект из префаба. в префабе скрипт в котором public gameobject в который я запихиваю gameobject получаемый из istantiate. тот скрипт удаляет объект через 5 секунд через Destroy(go,5) так вот не удаляет нихера. а если в скрипте указывать свой геймобжект то после удаления первого созданного оно пишет нуль референс эксепшн. что я делаю не так?
sageАноним 02/11/14 Вск 09:09:27 #401 №139688 
>>139675
Потому, что ты дебил. Это меши.
Аноним 02/11/14 Вск 09:33:15 #402 №139689 
>>139686
Собственно, а зачем ты в геймобжект суешь ссылку на самого себя? Ты же наследуешь от монобихейвора, а значит у тебя и так сразу есть ссылка на самого себя лол. Чтобы удалить ГО можно написать Destroy(this.gameObject) же.
Аноним 02/11/14 Вск 20:14:11 #403 №139714 
>>139688
Поясни, пожалуйста. Понятно, что меши, но почему их больше, чем надо? Или юнити генерит отдельные меши для частей составного объекта и для самого объекта?
sageАноним 02/11/14 Вск 20:56:42 #404 №139718 
>>139714
Их ровно столько, сколько надо.
Аноним 02/11/14 Вск 23:13:00 #405 №139733 
>>134766
в шарпе как это сделать?
Аноним 03/11/14 Пнд 01:53:14 #406 №139741 
14149687944480.png
Бамп симулятором охоты на менструирующую шлюху в подвале.
Аноним 03/11/14 Пнд 07:45:48 #407 №139746 
14149899481730.jpg
Скиньте, пожалуйста, сайтик, где можно скачать модели, подходящие под тематику с пика. Только ангел по центру с картиной на стене прилично смотрятся.
Аноним 03/11/14 Пнд 09:29:11 #408 №139749 
>>139741
Ну неужели так сложно понять что нельзя делать абсолютную темень везде кроме фонарика - это бесит просто пиздец. Сделай чтобы было чуть чуть видно что вокруг хотя бы.
Кирилл 03/11/14 Пнд 11:14:53 #409 №139755 
Привет, гдев
Как в юнити сделать бесконечную платформу?
Скриптом создавать снаружи видеоискателя камеры платформу из префаба, каждый раз, как только персонаж приближается к краю?
Или есть более лаконичные способы?
Мне нужно, чтобы персонаж никогда не смог бы провалиться в пропасть.
Аноним 03/11/14 Пнд 11:52:09 #410 №139757 
>>139749
Nyet )
Аноним 03/11/14 Пнд 17:00:48 #411 №139772 
>>139718
Нормальный вопрос он задал.
Почему Сube_001 дублируется?
sageАноним 03/11/14 Пнд 18:08:15 #412 №139778 
>>139772
Блядь, съебите из треда, дегенераты.
Аноним 03/11/14 Пнд 23:54:37 #413 №139790 
Начал изучать юнити, такой вопрос - мешколлайдер не работает, модель проваливается через террейн. Изменил на боксколлайдер - все отлично. Но мне нужен именно мешколлайдер
Аноним 04/11/14 Втр 00:09:34 #414 №139792 
>>139790
В мешколлайдере convex отметь.
Аноним 04/11/14 Втр 00:25:18 #415 №139793 
14150499187670.jpg
Посоветуйте туториалы для С# что бы норм было учить с паралельно открытой юняй.
Аноним 04/11/14 Втр 00:42:21 #416 №139794 
>>139792
Спасобо огромное, все заработало
Аноним 04/11/14 Втр 06:05:08 #417 №139799 
14150703086970.jpg
>>139755
бампик
Аноним 04/11/14 Втр 12:08:05 #418 №139807 
Как получить истину или ложь, в зависимости от того, проигрывается ли определенная анимация?
Аноним 04/11/14 Втр 13:04:30 #419 №139810 
>>139807
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html
Аноним 04/11/14 Втр 13:09:33 #420 №139811 
>>139810
Спасибо
Аноним 04/11/14 Втр 15:19:12 #421 №139820 
14151035521440.png
Аноним 04/11/14 Втр 16:14:18 #422 №139822 
>>139733
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines

>>139749
Зачем? заодно и на левел дизайне сэкономит.

>>139793
я вот научился наблюдая за бородочем. http://www.youtube.com/watch?v=YYqzz1dy3Ak&list=PLE5C2870574BF4B06 начинает от чего-то уровня хелло ворлд, а учитывая продолжительность его летскода когда станет понятно что он делает, можно забить и продолжить своим ходом.

>>139807
если пользуешься аниматором то похитрей.
1 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo.html
2 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorStateInfo.html
Аноним 04/11/14 Втр 23:40:23 #423 №139856 
И тут я понял, что без знания шарпа я не могу НИХУЯ НОРМАЛЬНОГО СДЕЛАТЬ, ну беру задачу, декомпозирую ее, но, блять, она по стековерфлоу и прочим решается далеко не методами юнитигейдева. Пиздец у меня истерика стала.
Аноним 04/11/14 Втр 23:46:07 #424 №139858 
14151339675060.jpg
>>139856
sageАноним 05/11/14 Срд 09:27:24 #425 №139881 
>>139856
Много игр сделал, декомпозитор?
Аноним 05/11/14 Срд 11:46:49 #426 №139887 
Возможно у меня ебанутый и совсем тупой вопрос, но смотрите: у меня есть AddForce.
Я задаю движение по вектору вверх(Vector2.up), все окей. Поворачиваю тело - оно движется все равно вверх относительно глобальной оси координат. Как заставить его двигаться относительно локальной оси координат вверх?
Аноним 05/11/14 Срд 12:03:20 #427 №139892 
>>139887
Так, вопрос решился сам собой, оказывается есть такая няша как AddRelativeForce. Теперь сразу другой вопрос, как сделать AddForce к определенному объекту? В AddForceAtPosition я потыкался, но что-то нихуя не вышло.
sageАноним 05/11/14 Срд 13:08:41 #428 №139895 
>>139892
Че ты несешь, придурок? В направлении объекта? Векторы в школе не проходили еще?
Аноним 05/11/14 Срд 13:59:40 #429 №139896 
>>139895
Мне нужно чтобы вектор всегда был направлен к объекту.
sageАноним 05/11/14 Срд 15:13:53 #430 №139903 
>>139896
Loo at же сущестует, ну. Хуле не погуглить?
sageАноним 05/11/14 Срд 15:14:58 #431 №139904 
>>139903
>Look at
Неспешный почин.
Аноним 05/11/14 Срд 16:06:01 #432 №139909 
>>139903
Примерчик можно?
Аноним 05/11/14 Срд 16:27:09 #433 №139912 
глупый вопрос, но можно ли на Юнити запилить воксельную игру?
Аноним 05/11/14 Срд 16:39:18 #434 №139918 
>>139912
Можно, но придется писать движок в движке.
Аноним 05/11/14 Срд 17:01:14 #435 №139919 
>>139912
Можно что угодно написать. Для вокселей встроенных решений нет, напиши сам.
Аноним 05/11/14 Срд 17:11:46 #436 №139920 
14151967060550.jpg
>>139918
Аноним 05/11/14 Срд 18:24:32 #437 №139929 
Где можно почитать/узнать основы работы с Photon?
Аноним 05/11/14 Срд 19:29:00 #438 №139932 
>>139929
На официальном сайте Photon.
Аноним 05/11/14 Срд 19:31:56 #439 №139933 
>>139932
Ну а руснявое есть что-нибудь?
Аноним 05/11/14 Срд 19:32:33 #440 №139935 
>>139933
Нет.
Аноним 05/11/14 Срд 19:59:21 #441 №139940 
>>139935
UE-макаки ответ :C
Аноним 05/11/14 Срд 22:48:19 #442 №139960 
14152168991970.jpg
>>139940
Как ты вообще работаешь с юнити, если ты не можешь в документацию на английском языке? Методом тыка что ли?
Аноним 06/11/14 Чтв 13:02:51 #443 №140008 
>>139960
Могу в обычную документацию, но не в эту.
Аноним 06/11/14 Чтв 17:54:27 #444 №140047 
>>139755
бамп...
Аноним 06/11/14 Чтв 18:38:39 #445 №140048 
>>140047
переноси за камерой да и всё, чё сложного то ну? Простейшие задачи решить не можете
Аноним 06/11/14 Чтв 18:40:59 #446 №140049 
>>140047
ну раз второй бамп, то следует ответить. Собстна, а чего хочешь то? чтобы игрун бегал по большой плоской хуйне? тогда проще сразу выставить ей огромные размеры. если хочешь что-то осмысленное то да. Или если оно повторяющееся то можно сделать платформу 3х3 и когда игрок подходит к краю то просто телепортировать его, все равно не заметит. конкретизируй свои желания.
sageАноним 06/11/14 Чтв 19:06:03 #447 №140050 
>>140047
Если ты за 3 дня сам найти решение не смог, то тебе, наверное, стоит заняться чем-нибудь другим.
Аноним 06/11/14 Чтв 19:06:38 #448 №140051 
>>140047
Я твою мать ебал, петушиный выродок
Аноним 06/11/14 Чтв 19:21:56 #449 №140052 
Что в юнити 4.6 с новым гуем? При изменении разрешения canvas обрезается. Что я делаю не так?
Аноним 06/11/14 Чтв 19:29:59 #450 №140053 
14152913992350.png
>>140052
>юнити 4.6
Да ты охуел.
Аноним 06/11/14 Чтв 19:35:12 #451 №140054 
14152917122610.jpg
А, так это бета.

>>140052
Ну, видимо, вот тебе и ответ.
Аноним 06/11/14 Чтв 19:35:39 #452 №140055 
>>140053
Бета-версия же https://unity3d.com/ru/unity/beta/4.6
Некоторые уже начали переписывать под нее свои проекты
Аноним 06/11/14 Чтв 23:27:47 #453 №140061 
14153056680010.jpg
Хотелось бы исповедоваться в треде и покаяться перед неизвестным автором анимированных рук и оружия к ним, за то что пришлось их поместить свой проект до тех пор, пока не найду им бесплатную альтернативу (ну или не запилю свои, ололо). Кто бы ты ни был, я с тобой обязательно рассчитаюсь, когда мой ААА-шутер следующего поколения, убийца крузиса взлетит.
мимо принципиальная копирастоблядь
Аноним 06/11/14 Чтв 23:46:06 #454 №140062 
14153067667680.jpg
>>140061
>пик
Да это же Рэй Стим, все в паровую цитадель!
Аноним 06/11/14 Чтв 23:54:36 #455 №140063 
Охуенно продуктивно провел время, вместо того чтобы учиться унити играл мгс
Аноним 07/11/14 Птн 00:48:27 #456 №140068 
>>140047
Лично я сделал телепорт.
Делаешь 4 тригера, два выхода, два входа.
И выход перед входом, чтобы ГГ не хуячило бесконечно туда-сюда.
Аноним 07/11/14 Птн 03:22:32 #457 №140072 
>>140062
Южный парк не смотрел?
Аноним 07/11/14 Птн 03:31:40 #458 №140073 
>>140063
Это ещё норм, я смотрел тупые ролики на ютубе 4 часа подряд
Аноним 07/11/14 Птн 04:15:55 #459 №140074 
14153229551270.jpg
Итак, после почти суток непрерывной работы в юнити, меня внезапно переклинило, и стало казаться, что я намудил с масштабами объектов во всем проекте, и они раз в 5-10 больше, чем должны быть на самом деле. Делать нечего - полез переделывать. И лишь после того, как в обычную комнату перестал вмещаться кубический примитив, я осознал что я совсем поехал, и самое время пойти поспать. А так же, хотелось бы отсосать тому, кто придумал ctrl+z. У меня все, всем спокойной ночи, и держите голову всегда холодной и не поддавайтесь сиюминутному импульсу. Иначе пиздец.
Аноним 07/11/14 Птн 12:01:31 #460 №140084 
>>140047
Я оставлял персонажа на месте и двигал сам у платформа и остальные объекты, когда делал раннер, а потом телепортировал платформу в исходную позицию.
Аноним 08/11/14 Суб 07:22:30 #461 №140142 
>>140048
>>140047
>>140050
>>140068
>>140084
2d лаунчер. нужна бесконечная земля с повторяющейся текстурой.
Да, телепорт - варик., однако я думал есть другой более лаконичный способ.
К примеру сделать платформу, большую чем видоискатель камеры, натянуть текстуру. И когда персонаж двигается, то двигать за ним эту платформу, но при этом текстуру двигать в обратном направлении.

>>140051
батя, залогиньтесь
Аноним 08/11/14 Суб 13:19:56 #462 №140151 
14154419960300.gif
есть ряд вопросов по 2д для юнити, собираюсь попробовать сделать мир как в Террарии:
1. стоит ли покупать uni2d, пока на него скидка?
2. актуален ли сейчас 2d toolkit?
3. стоит ли вообще использовать сторонние подобные библиотеки?
Аноним 08/11/14 Суб 20:07:27 #463 №140192 
>>140151
Забей, все равно ведь обосрешься. И ты отлично это понимаешь.
Аноним 08/11/14 Суб 21:50:19 #464 №140196 
>>140192
мамка твоя обосрется
а я всегда довожу дела до конца
Аноним 08/11/14 Суб 21:52:10 #465 №140197 
>>140196
Вот только чего-то тебя до конца не довела, дебилом родился, мелкобуквенная мразота.
sageАноним 08/11/14 Суб 22:12:00 #466 №140198 
Здравствуйте.
Я пришел сюда рассказать, как юнитипетушня соснула
Только одна ссылка.
http://zephyrosanemos.com/
WebGL вне конкуренции. Юнити - костыль для умственно отсталых кирюш.
Аноним 09/11/14 Вск 02:57:45 #467 №140212 
>>140197
мамка твоя мразота, хоть и сосет отменно
а так вопрос был по делу
Аноним 09/11/14 Вск 07:45:25 #468 №140218 
>>140198
Ну и что это за говно без задач?
Аноним 09/11/14 Вск 08:45:53 #469 №140219 
>>140198
Так в 5 версии юнити будет билд под вебгл. Вот только разработчики говорят, что толку от этого мало. Большие проекты нереально будет перенести на вебгл с юнити плеера.
Аноним 09/11/14 Вск 09:34:57 #470 №140221 
>>140151
>1. стоит ли покупать uni2d, пока на него скидка?
Нет.

>2. актуален ли сейчас 2d toolkit?
Для безруких аутистов он всегда актуален.

>3. стоит ли вообще использовать сторонние подобные библиотеки?
Нет, пиши сам, конкретно под свои задачи.
Аноним 09/11/14 Вск 13:16:53 #471 №140229 
>>140221
обоссал рот артисту, считающему, что uni2d не нужен

https://www.youtube.com/watch?v=wEIuVGbbsjU
Аноним 09/11/14 Вск 15:42:18 #472 №140237 
14155369388470.png
Ананасы, кто нибудь скажет мне - каким макаром мне сделать полностью скриптовое перемещение персонажа?

Решил тут запилить по настоящему отзывчивое и офигенное управление, как в олдскульных платформерах, и тут же встрял.

В любом официальном туториале советуют - СДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖА КВАДРАТОМ С КРУГОМ СНИЗУ, ЗАБЛОКИРОВАТЬ ПОВОРОТ И ДВИГАТЬ ФИЗИЧЕСКИМИ СИЛАМИ. Пиздос. Ощущение от такого управления - будто играешь инвалидом на скользкой поверхности. Да и костылями всё это обрастёт, когда придёт очередь движущихся поверхностей.

Погуглив - нашёл куда более лучшие примеры, с Raycast'ами вместо проверки столкновений, но тут тоже минусы: - чем больше лучей кастуешь, тем более точные столкновения, костыли при столкновении углами.

Потом решил запилить свой алгоритм (пикрелейтед), который за 1 расчёт трассирует путь который пройдёт обьект за 1 кадр: Делается SweepTest, при обнаружении столкновения высчитывается новый вектор движения, из дистанции высчитывается пройденный путь и всё продолжается до тех пор пока не удастся переместить обьект полностью или не закончатся попытки. А как запустил - понял что для его правильной работы нужно ввести погрешность в 0.01f, иначе пиздос и пропуск столкновений. А с погрешностью оно дёргаться начинает.

Короче, ананас, я в смятении, есть ли у тебя нормальные примеры алгоритмов реализации перемещения персонажа в платформере? Желательно без привязки к тайловой сетке.
Аноним 09/11/14 Вск 16:24:42 #473 №140242 
>>140237
> полностью скриптовое перемещение персонажа
лол, это как? или ты наслушался петушиных воплей боженовых-логвиновых, что всё на скриптах?
Делай капсуду или 2 круга и квадрат. Отключай им вращение и трение. Потом просто велосити применяй.
Аноним 09/11/14 Вск 16:32:32 #474 №140243 
>>140242
> лол, это как?

Ну это когда вся физика персонажа, расчитывается не физическим движком, а алгоритмами, ну как во всяких старых платформерах.

> Делай капсуду или 2 круга и квадрат. Отключай им вращение и трение. Потом просто велосити применяй.

Говорю ж, это как из пушки по воробьям в данном случае, да и отзывчивость управления от этого страдает.
Аноним 09/11/14 Вск 17:10:25 #475 №140245 
>>140243
http://www.gamasutra.com/blogs/YoannPignole/20131010/202080/The_hobbyist_coder_1_2D_platformer_controller.php
Ну а ты как хотел? Хуяк-хуяк и в продакшен?
Аноним 09/11/14 Вск 17:23:59 #476 №140246 
Аноны, решил обмазаться юнити, но мой ноут древний, как говно мамонта - двухъядерный ай3, 2 гига опертивы на борту и видеокарта, не способная потянуть скайрим даже на средних. Стоит ли пытаться пилить что-нибудь на юнити, или без апгрейда пеки мне не обойтись?
Аноним 09/11/14 Вск 17:36:44 #477 №140247 
>>140246
У меня такой же писи и юнити работает довольно быстро. И это с открытой визуал студией.
Аноним 10/11/14 Пнд 01:49:50 #478 №140274 
14155733900560.jpg
>>139822
спасибо.

си шарп кун.
Аноним 10/11/14 Пнд 09:21:40 #479 №140292 
>>140237
Я вижу у тебя юнити5! Где достал крэк? Мне стандартный говорит паттерн не найден.
Аноним 10/11/14 Пнд 11:06:47 #480 №140299 
>>140292
идешь на cgpeer, ищешь в торентах юнити 5. Ищешь последнюю. Читаешь коментарии. Там написано от какой версии надо взять крек. Ищешь эту версию, качаешь - профит

- мимоананас-кун
Аноним 10/11/14 Пнд 18:24:14 #481 №140340 
Я вот экспортирую 3Д-модели из блендера в fbx, для юнити.

Так вот,
иногда у некоторых моделей появляется два материала вместо одного
(не зависимо от настроек материалов или групп выделения в блендере).
Причём, эти "лишние" материалы покрывают не обязательно всю поверхность, но некую часть.

Иногда это мешает, а иногда - было бы очень полезным.

Не могу уловить закономерность, помогите.
Аноним 10/11/14 Пнд 19:49:03 #482 №140353 
Если я знаю только джаваскрипт, стоит ли обмазаться юнити или лучше си-шарп сначала выучить? Алсо, если выпустить игру с напизженными ассетами, дадут пизды?
Аноним 10/11/14 Пнд 21:52:10 #483 №140357 
Братишки, пилю 2д игру, подскажите где я могу прочитать про анимацию 2д объектов?
Суть такова:
Есть пушка, у пушки есть ствол, я хочу чтобы ствол вращался в сторону противника, если я просто делаю один спрайт пушки вместе со стволом и вращаю его, то всё просто и понятно, но как сделать так чтобы ствол вращался независимо от пушки?
Аноним 10/11/14 Пнд 22:44:56 #484 №140358 
>>140357
Два спрайта - ствол и пушка, ствол делаешь дочерним элементом пушки. Двиаются вместе, крутить стволом можно независимо от лафета, хули тут непонятного?
Аноним 10/11/14 Пнд 23:06:31 #485 №140360 
>>140358
Я так и сделал, ствол отдельным элементом, только вот как им крутить я не понимаю.

Я просто видимо тупой, ну и пилю игру второй день да, опыта нихуя нету.

Я нашел что мне нужно есть такая хуйня hinge joint - вот мне нужно то же самое только чтобы я мог из скрипта управлять углом поворота, хуй знает как объяснить
Аноним 11/11/14 Втр 08:14:18 #486 №140388 
>>140360
В скрипте в секции объявления переменных напиши public Transform stvol; - в редакторе у скрипта на пушке появится поле, хватай ствол мышкой и тащи его в это поле. В скрипте управляешь всей пушкой так - transform.Translate(...); стволом stvol.Rotate(...)
Можно реализовать иначе, но этот вариант самый простой.
Аноним 11/11/14 Втр 11:01:30 #487 №140391 
>>140388
Спасибо, за ответ, всё оказалось куда проще, я просто не знал что у спрайтов можно указывать свой pivot point.

А почему просто не повесить скрипт на ствол?
Аноним 11/11/14 Втр 11:13:28 #488 №140392 
>>140340
Хоть бы кто ответил, пидры.
sageАноним 11/11/14 Втр 11:44:02 #489 №140394 
>>140392
Юзай макс, мудила. КОКОКО БЛЕНДОР БИСПЛАТЕН, студенческую лицензию на 3 года autodesk бесплатно даёт даже таким криворуким обмудкам как ты, куб свой нормально экспортнуть не можешь, лалка.
Аноним 11/11/14 Втр 11:54:04 #490 №140395 
>>140394
>Юзай макс,
Нахуй пройди.
Аноним 12/11/14 Срд 01:20:18 #491 №140453 
14157444180480.jpg
Антоны, плюсовый кодер ньюфаг в юнити репортин ин. Начал недавно изучать по туториалам, и вот хочу найти какой-нибудь не слишком большой проект с интересными фичами для изучения путем реверс инжениринга.

Что посоветуете? Желательно что-нибудь изометрическое или топ-даун экшон.
Аноним 12/11/14 Срд 07:46:04 #492 №140467 
>>140453
Если не снимал всякие флажки при установке юнити то демо-проект валяется в документах. Как раз топ-даун шутер, 3дэ.
Аноним 12/11/14 Срд 14:16:55 #493 №140483 
Гейбаны, подскажите, как прихуячить к модели пушки анимацию выстрела, ну чтобы пламя и дым из ствола. Скажите хотя бы как это называется и что по этому вопросу гуглить.
sageАноним 12/11/14 Срд 14:30:51 #494 №140485 
>>140483
Система частиц.
Аноним 12/11/14 Срд 23:00:40 #495 №140518 
парни, давно к вам не заходил, соскучился.
Месяц назад ко мне приехал мой первый в жизни мне 21 смартфон на андройде, посему я решил портировать свою поделку на данную платформу.
Я еще сильно не разбирался во всех тонкостях разработки под андройд, поэтому, если кто имеет в этом опыт, то поясните кратко, какие там подводные камни по сравнению с разработкой под обычные ПК ?
Аноним 13/11/14 Чтв 05:59:38 #496 №140528 
>>140518
Нужно немного разобраться с управлением и максимально оптимизировать графон. Ну и если хочешь придти к успеху по идее нужно набивать игру всяким говном вроде поделись с другом, поставь оценку, напиши пост в фейсбуке и т.д.
Да и плюс надо разобраться с настройками проекта когда билдишь, вбить в юнити данные аккаунта в сторе и т.д.
Аноним 13/11/14 Чтв 09:27:49 #497 №140533 
>>140518
В плане кодинга тебе кроме Input.GetTouch(x) ничего учить не придется. Главное заботиться о производительности, желательно тестировать поделку на разных девайсах, главный подводный камень - разница плотностей пикселей на разных телефонах. Бывает и 4К на пяти дюймах, и 1024х800 на десяти, учитывай это когда пилишь интерфейс, пусть размер кнопок масштабируется в зависимости от разрешения экрана.
Аноним 13/11/14 Чтв 11:42:22 #498 №140538 
Думаю, этот вопрос задавали много раз, но тем не менее. Если я пилю игоря под ведро, какое количество draw calls является приемлемым?
Аноним 13/11/14 Чтв 11:52:23 #499 №140539 
>>140538
сколько, блядь, не делай, один хуй ебаное ведро иногда будет подтормаживать.
Аноним 13/11/14 Чтв 12:29:57 #500 №140541 
>>140528
>>140533
доомо аригато! оре но томодачи :3
Аноним 13/11/14 Чтв 15:28:45 #501 №140558 
>>140539
Но ведь есть разница между "иногда подтормаживать" и "безбожно лагать". Вот я и хочу узнать, как не допустить второго.
Аноним 13/11/14 Чтв 15:33:08 #502 №140559 
>>140558
Писать нормальный код. Наверняка у тя там индусятина какая-то с Gameobject.Find в вечном цикле, азазхазаза
Аноним 13/11/14 Чтв 15:36:22 #503 №140560 
>>140559
Я стараюсь, как могу, но проверить же как-то надо, нормально ли игра будет себя вести на слабых девайсах. Вот я и спрашиваю, на какое кол-во драш колс ориентироваться.
Аноним 13/11/14 Чтв 15:39:38 #504 №140561 
>>140558
ты сначала сделай чтобы работало, а потом оптимизируй
Аноним 13/11/14 Чтв 16:25:11 #505 №140569 
я не понимаю, почему у меня не уничтожаются объекты.
прихуярил к объекту этот скрипт:
> function OnTriggerEnter (other : Collider)
{
if(other.tag == "Player")
{
Destroy(gameObject);
}
}

потом прихуячил внизу сцены коробку, поставил галочку на триггере. объект проходит через этот короб как ни в чём не бывало. ЧЯДНТ?
Аноним 13/11/14 Чтв 16:42:50 #506 №140571 
>>140569
Ригидбоди прихуярь к триггеру попробуй
Аноним 13/11/14 Чтв 16:43:48 #507 №140572 
>>140560
От 20 до 80
Аноним 13/11/14 Чтв 16:52:32 #508 №140573 
>>140571
пробовал, не помогает
Аноним 13/11/14 Чтв 17:02:43 #509 №140576 
>>140569
Алсо у меня 2д игорь, если что.
Аноним 13/11/14 Чтв 17:10:29 #510 №140577 
>>140538
У меня 30-40 спокойно держит на говнодевайсе. Какой предел не знаю, мне хватает.
Аноним 13/11/14 Чтв 17:15:38 #511 №140578 
>>140569
Collider замени на Collider2D.
Аноним 13/11/14 Чтв 17:45:30 #512 №140580 
14158899300850.png
>>140578
может, вместо ОнТриггерЭнтер что-то другое заюзать надо?
Аноним 13/11/14 Чтв 17:51:00 #513 №140582 
>>140576
onTriggerEnter2D посмотри
Аноним 13/11/14 Чтв 17:54:24 #514 №140583 
>>140582
>>140578
>>140571
всё, теперь работает, спасибо всем большое
Внезапно Аноним 13/11/14 Чтв 18:30:43 #515 №140587 
14158926439740.jpg
http://forum.unity3d.com/threads/blizzards-hearthstone-made-with-unity.175107/

Юнитихейтеры соснули.
Аноним 13/11/14 Чтв 21:03:58 #516 №140641 
>>136526
Возможно у костей скейл выставил отличающимся от 1.
http://i.imgur.com/m87qosI.png
Аноним 14/11/14 Птн 06:49:14 #517 №140702 
14159369540210.png
Внезапно осознал, что я мудак, и ничего не понимаю в ШРЕФТАХ
Что посоветуете?
inb4: хуйцы, бочка
Аноним 14/11/14 Птн 07:38:13 #518 №140703 
Я нуб и говно и пришел со своим нубовопросом (можно меня ненавидеть).

В общем, я пробую сделать простейший платформер и наткнулся на проблему лага ввода с клавиатуры. Движение по горизонтальной оси задается через
[code]
float move = Input.GetAxis ("Horizontal");
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (move maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
[/code]
Прыжок:
[code]
if ( Input.GetKeyDown ("space") || Input.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow) ) {
...
rigidbody2D.AddForce (new Vector2(0,350));
[/code]

Так вот, с пробела/апкея иногда не приходит отклик. Простейший дебаг показал, что периодически не происходит именно событие ввода пробела/апкея во время горизонтального движения. ЧЯДНТ? (кроме того, что я нуб и говно).
Аноним 14/11/14 Птн 07:41:43 #519 №140704 
>>140702
Красивый шрифт для двухмерной пиксельной игры. В против случае, оно не очень.

Советую подсмотреть, какие семейства шрифтов юзают другие разрабы в играх, подобных твоей.
Аноним 14/11/14 Птн 07:48:16 #520 №140705 
>>140703
Хмм, дальнейшие тесты показали, что через метод GetKey, в отличие от GetKeyDown/GetKeyUp, такого лага нет. Это, правда, другую проблему породило, но не суть важно.

Почему так?
Аноним 14/11/14 Птн 14:51:45 #521 №140734 
>>134582

попробуй по очереди поменять на нули тут,одна из них нужная ось инфа сотка

public float moveSpeed = 1;
public float turnSpeed = 0;

public float moveSpeed = 0;
public float turnSpeed = 1;
Аноним 14/11/14 Птн 19:44:09 #522 №140786 
Что происходит при таймауте www запроса? isDone будет true и что-то будет в error? Читал, что на платформе андроид таймаут стоит в 60 секунд, выбрал в юнити платформу андроид и мне прекрасно вернуло ответ после 120 секундного ожидания. Ждать овердохуя времени таймаута как дурак не охота, информации никакой не нагуглилось.
Аноним 14/11/14 Птн 20:19:13 #523 №140792 
>>137195
у тебя же аниматор-контроллера нет в компоненте animator.
Так что все работает, как и должно.
Аноним 14/11/14 Птн 21:05:08 #524 №140795 
Как в новом UI задетектить ввод текста в InputField:
1. по нажатию клавиши Enter, чтобы получить весь текст целиком
2. ввод каждой буквы, чтобы сразу ее обработать.
3. фокус
Аноним 15/11/14 Суб 04:25:23 #525 №140805 
14160147231980.png
Прошу прощения за нубские вопросы, но не знаю, где ещё спросить, а гугл ничего не сказал. Суть в том что на моего персонажа падает шляпа к примеру. Эта шляпа должна к нему прихуяриться и быть прихуяренной до тех пор, пока на неё не упадёт вражеский объект. При столкновении шляпа и объект уничтожаются, а персонаж остаётся цел. Так вот, с последней частью я в принципе справлюсь, а вот с прихуяриванием шляпы к персонажу нет. Я не вижу, как это вообще можно сделать, каким способом? Хелп ми, анан, пик стронгли рилейтед.
Аноним 15/11/14 Суб 08:14:16 #526 №140817 
>>140805
hat.transform.parent = player
сисярпопроблемы Аноним 15/11/14 Суб 09:26:04 #527 №140819 
14160327643980.jpg
раз и пидорас
комедия положений
Аноним 15/11/14 Суб 20:47:43 #528 №140870 
>>140805
можно еще приделать шляпу на джойнт
Аноним 16/11/14 Вск 14:21:57 #529 №140890 
>>140870
когда читаю юнититред, то не покидает ощущение, что въебал псилоцибиновых грибов. 2д джойнты, сисярп вместо ЯП, развернуть .fbx на 90° -- вот это все
Аноним 16/11/14 Вск 20:07:14 #530 №140893 
private GameObject[] wall;

for (int i = 0; i = 4; i++) {
wall.renderer.enabled = false;
}

Выдает : Cannot implicitly convert type `int' to `bool'
Что я делаю не так?
Аноним 16/11/14 Вск 20:09:28 #531 №140894 
14161577682180.jpg
>>140893
>for (int i = 0; i = 4; i++) {
wall.renderer.enabled = false;
\t}
Распидорасило. Код на пикрелейтеде.
Аноним 16/11/14 Вск 21:12:07 #532 №140898 
>>140894
ой бляяяяяяяяяяяяяяядь
забудьте................
сисярпопроблемы Аноним 16/11/14 Вск 21:40:24 #533 №140899 
>>140890
>>140890
вливайся пидор, вместе ехать веселее
sageАноним 16/11/14 Вск 22:34:14 #534 №140901 
14161664540820.jpg
Предлагаю помощь анонам в разработке очередной СУПИР РИВАЛЮЦИОНАЙ ИГЫ - в первую очередь для получения опыта работы с Юнити, опыта работы в команде. Оплаты не требую, но и на полный рабочий день не согласен.
Умею делать:
1. Бочки.
2. Есть опыт работы с NGUI, соответственно, могу помочь с разработкой меню.
3. Умею писать простенькие скрипты либо скрипты средней сложности, но с костылями.

Не умею:
1. Сосать хуйцы.
2. ???

В наличии очень маленькая демка.

Пикрандом.
Аноним 16/11/14 Вск 22:35:47 #535 №140902 
>>140901
Сажа приклеилась.
Аноним 16/11/14 Вск 23:23:27 #536 №140908 
14161694072120.png
Есть StoredAsAsset : ScriptableObject, в нем есть лист с MyData : ScriptableObject. Юнити-тред, скажи пожалуйста, почему объекты в листе не сериализируются и как их сериализировать?
Аноним 16/11/14 Вск 23:28:43 #537 №140909 
>>140908
>Unity won't serialize Dictionary, however you could store a List<> for keys and a List<> for values, and sew them up in a non serialized dictionary on Awake(). This doesn't solve the problem of when you want to modify the dictionary and have it "saved" back, but it is a handy trick in a lot of other cases.
Аноним 16/11/14 Вск 23:39:32 #538 №140910 
>>140909
Э, но я ведь не спрашивал про словари.
Аноним 16/11/14 Вск 23:47:11 #539 №140911 
>>140908
Алсо раз уж такое дело, то расскажу что хочу. Я хочу охранять как ассет класс, в котором есть несколько полей, есть массив с классами в которых должна оставатся ссылка на класс в котором они хранятся и иметь возможность сохранять в этих классах ссылки на префабы-текстуры-хуйню.
Аноним 16/11/14 Вск 23:53:13 #540 №140912 
14161711933610.jpg
>>140910
А, не обращай внимания, я тут просто скоро сам пизданусь уже, вместо того, чтобы решать свои косяки, скроллю тред, гуглю решение чужих проблем, результат читаю жопой и изредка вбрасываю.

Кстати, перекат запилите, а то тред с нулевой уже уплыл.
Новый тред Аноним 17/11/14 Пнд 00:16:02 #541 №140915 
https://2ch.hk/gd/res/140913.html
Аноним 11/12/14 Чтв 05:14:54 #542 №143200 
>>140901
Есть несколько энтузиастов, делаем кауч мультиплеер дрочево, уже готово где-то на 30%
Если интересно - отпиши на фейкомыльце: [email protected]
Аноним 11/12/14 Чтв 05:23:03 #543 №143201 
Есть top-down персонаж, ему нужно сделать плащ, который будет за ним как Trail Renderer, но с ограниченной максимальной длиной.

Как это правильно сделать?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения