24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>511117 (OP) Аноны, помогите, хочу сделать что бы куб летел к точке клика напрямую по карте. Нашел варианты: 1) Делать через Add Transform и дрочить каждый тик. 2) Делать через Movement Component, но тогда нужны NavVolume и вообще ИИ пихать в кубы.
Нет более простого способа, что бы заставить лететь куб из точки в точку по прямой и не дрочить БП каждый тик? Нашел FloatingPawnMovement, но его то же надо дрочить каждый тик.
Нюфаг на связи. Импортировал персонажа из блендера с арматурой и анимациями как скелетал меш, и тут вопрос с коллизиями. Вычитал/высмотрел, что для генерации сетки коллизий при экспорте из блендера можно сделать меш с именем UCX_имя_экспорта, и тогда уеч при импорте автоматом сгенерирует коллизии, но у меня хуйня какая то выходит, проста тупа капсула. Ну я такой ладно пошли нахуй и увидел в персоне в редактировании physics asset кнопку generate bodies, которая в общем то может сгенерить мне по костям коллизии. Вот и вопрос, это нормальный подход? Будут ли это те самые коллизии, которые мне нужны, чтобы, например, делать хит-детект и всё такое?
Вроде и в юнити и в уече и там и там физикс, но какого-то хуя в юнити трение какое-то пиздец убогое, так и не понял почему так или это я кривожоп, но в уече по дефолту пиздато все работает, а в юнити как не ебался хуйня, БРУСОК ебучий
Народ, у меня в УЕЧе уже сотни морфтаргетов в списке Метедата! как отключать лишнее? что за ебаный бардак?
Такое впечатление, что УЕЧ это просто реалтайм визуализатор, а движок для игры с сотнями персонажей надо писать отдельно
Нихера же нет инструментария управления ассетами, хотя бы на уровне windows вот в модели 20 материалов, и надо скопировать их с мастера - будь добр вручную 20 материалов переводи на инстанс?
100 персонажей умножить на двадцать и уже понимаешь, что это не среда разработки, а говно.
Аноны, ХЕЛП МИ, после запекания света заметил, что stationary источники "режут" тень от ГГ, если уменьшаю его, то все хорошо, на превью, без билда, так же все хорошо. В чем проблема, как лечить?
>>511347 >>511350 Такая хуйня только с персонажем, не понимаю почему. Даже не заметил как это произошло, просто не билдил свет достаточно давно. Если уменьшаю персонажа, то в определенный момент начинает каститься полноценная тень.
>>511347 Проблема кроется в персонаже, почему-то. Раньше такого не было. Вот я перетащил просто меш на сцену, тень есть, но как только начинаю игру, она есть буквально секунду и после исчезает.
>>511432 Я месяц потратил чтобы годное тело с морф таргетами в уеч засунуть. Хуле поделать - документация -лютый кал, уроки лютое говно. Ключевые факты узнаю из случайных постов на форумах.
Кто ковырял Парагоновские материалы? как бы годную кожу запилить, без этой пятидесятиэтажной конструкции повязанной на игровую механику? Они же там, в игре, цвет морды лица меняют, а этого не надо. Есть ли уже универсальная переработка?
Сел я значит изучать анриал по видосам того русского пацана с ютуба. Четыре дня пытался переварить его стримы, но не выходило, потому что от его дизайна тянуло блевать и причинять увечья. Бросил эту затею и решил пилить все по человечески и... столкнулся с лютыми ограничениями блюпринтов. Похоже они действительно годятся только для открывания дверей :с
Привет, плюсы, надеюсь вы не так страшны как кажетесь...
>>511475 > Не обнаружил в туториалах инструкций как сделать красиво > Не обнаружил в движке кнопку "сделать красиво" >МАААМ БЛЮПРИНТЫ ГОВНО, ДВИЖОК ГОВНО
>>511494 Окей, давай по-порядку: Мультиплеер из коробки - чек Графон - чек Гейм фреймворк который заточен под шутеры - чек Ровнейший фреймрейт без микролагов - чек
>>511476 >божественном C# >Огрызок плюсов в стиле вижуалбейсика. >Сделанный из-за синдрома фатального недостатка как замена джавы. >Вендорлочащий разрабов на дотнет/моно(купленный на данный момент). >Мутные лицензии, сегодня МИТ, а завтра может быть и нет. Дооо, божэээственный. С точки зрения юнитикретина - безусловно.
>>511505 Ну да, поэтому я и выбрал уеч после трёх лет работы на юнити. Перечитай ветку диалога, ты немного перепутал анонов.
>>511509 Не без минусов не хейть меня сука, я не тот анон которому ты ответил, но за счет того же решарпера очень удобный в работе язык, простой, мощный, с кучей вкусных плюшек, но без перегруза язык. Работать на нем уж явно поприятнее и быстрее, чем на плюсах.
УЕЧ не движок, а технодемка движка, движок к нему надо дописывать. у УЕЧа нет механизмов автоматизации работы с ассетами, а значит при создании серьезной игры с тысячами ассетов - работа превратится в ебаный ад.
>>511515 > не хейть меня сука Харашо. Но... >без перегруза язык Нахуя эти уёбки пишут число с точкой и f в конце? СУКА БЕСИТ БЛЯДЬ! Десятичная точка уже предполагает float. Что? Что они этим выигрывают???
>>511451 >документация -лютый кал только потому что ты безмозглый шкальник находишься в ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМ АВАНГАРДЕ у людей просто нет времени актуализировать доки
в них есть неустаревающие базовые вещи, для всего остального существуют конференции стримы и форумы с местным стаковерфлоу
геймдев это не ололо любимая анима под туншейдером, это жесткое ебашилово и пристальное слежение за индустрией, как в ебучем вебе, одна тулза меняет весь положняк
и да ты заебал со своими морфами сука, буду репортить каждый твой ебанутый инфантильный сука шкальный пост
>>511455 >годную кожу запилить, без этой пятидесятиэтажной конструкции повязанной на игровую механику? что ты несешь животное!?
чел даже мат функцию расписал, БЕСПЛАТНО блядь, все до мельчайших подробностей, первые ссылки в гугле ленивая ты паскуда
>>511475 >Сел я значит изучать анриал по видосам того русского пацана с ютуба на бутылку лучше сядь, у тебя их там много в углу вон стоит
бп могут все тоже что и стандартное апи, разве что общаться с какой нибудь кастомной хардверной йобой или какие то внешние либы подключить, нужен крестовый плагин, любая же логика или механика может быть реализована средствами бп
плюсы то может и не страшны хотя один хуй низкоуровневая параша с богатым арсеналом ножных самострелов на любой вкус а вот эпичный говнокод ну такое
>>511519 >при создании серьезной игры с тысячами ассетов используются индусы со всего мира
>>511576 Мочь то блюпринты могут, то что я хотел сделать интерфейсами нормально реализуется наследованием от типо абстрактного блюпринта, который на деле абстрактный только в моём манямирке. Но это не страшно, все равно потом перепишу по человечески на плюсах. Я это к тому, что выразительность блюпринтов как языка программирования очень низка, и то что я привык делать на шарпе на автомате тут выглядит как какое-то неочевидное костыльное говно. Ну не считаю я, что наследование это охуенный способ писать код, я композицию сильно больше люблю.
Но энивей инструмент для прототипирования и открытия дверей не обязан быть идеальным.
>>511582 >это к тому, что выразительность любого языка зависит от способностей им владеющего
мне лично нахуй не упало разбираться в твоей ебучей вонаби неибацо кодерской лапше на том же сторе, есть графы функции макросы и камент блоки - ну и плюс сами классы бп - мне, как и всем остальным совершеннолетним лицам со всего мира -- этого более чем достаточно
пиздаболия, давно ли ты перестал жрать говно и для ссаной двери портянки на экран писать, а, чучело епт ?
>>511576 за морфы больше не буду ебать тебе мозг, но не потому что ты страшный, за тебя самого есть что донести, а потому, что сегодня случайно увидел один единственный пост на одном форуме и весь месяц анального забивания костылей в схему стал почти не нужен, анальный пожар моей жопы прожег казенный стул на работе, а мой крик БЛЯЯЯЯЯЯ!! слышали все 8 этажей офиса... теперь бы найти гайд по организации метаданных, если он есть
>>511836 где где, прости? Я ньюфаг, месяц только с Анрилом ебусь. >>511839 морфов у меня навалом но я хотел бы чтобы кожа поверх мускулов перекатывывалась, если это технически возможно, с каким нибудь вертекс пайнтом и слоистым материалом.
>>511519 Дай угадаю, ты загрузил 1000 МОРФ ТАРГЕТОВ для своей большой серьезной игры, по сравнению с которой какой-нибудь mass effect просто мелочь, и тебе стало неудобно?
Интересно, почему в каждом треде по движкам есть свой поехавший, который заёбывает всех какой-то хуйней. Здесь вот этот с морф таргетами, в годот-треде - чувак с gles2, а еще там есть один волшебник, который БЕЗ ГУГЛА ЗНАЕТ, ЧТО ТАКОЕ КОЛЛИЗИИ, поэтому в его сборке годота нет багов физики, официально подтвержденных разработчиками. Про юнити-тред можно промолчать, там каждый второй сказочный долбоёб. Иногда кажется, что это один и тот же человек срёт во всех тредах, придумывает какую-то бредовую идею уровня УЕ ЭТО ТЕХНОДЕМКА ДВИЖКА, и начинает доказывать это всем с пеной у рта.
>>511854 не угадал. Я загрузил 10 морфтаргетов на 100 персонажей и в итоге у меня в списках вываливаются сразу все, при том что действовать будет один процент. и МНЕ СТАЛО НЕУДОБНО. Видишь, ты рассуждает с позиции технодемки, я рассуждаю с позиции игры где куча всего, и все должно быть на своих местах.
>>511855 В каждом списке есть поиск, что мешает тебе добавлять префиксы, чтобы быстро находить нужное? Это не проблема движка, а проблема конкретно тебя, если ты не можешь придумать нормальный подход к наименованию ресурсов и разделению их по папкам. Ты думаешь, движок должен делать это за тебя?
>>511854 >Иногда кажется, что это один и тот же человек срёт во всех тредах, придумывает какую-то бредовую идею уровня УЕ ЭТО ТЕХНОДЕМКА ДВИЖКА, и начинает доказывать это всем с пеной у рта.
А может, это ты нихуя не знаешь, но всюду лезешь? Кроме обычного гугления никаких навыков и знаний за тобой не замечено, нестандартные и специфические ситуации для тебя вообще неизвестны.
Тебя спрашивают как нацепить один морфтаргет на всех персонажей с одинаковой сеткой, ты вместо того, чтобы сказать: не знаю/увы это технически не возможно, начинаешь лить говно на форум и давать линк на то, как загрузить морфтаргет, хотя это и так уже сделано. Проблемы с логикой, проблемы с пониманием русского языка, вахтерство по всем тредам доски, личные оскорбления. Да ты токсичный клиент.
>>511859 Такой уровень организации ассетов - уровень технодемки При большом количестве ассетов тупо не поможет. Ах да, ты же вахтер, ты же не знаешь что такое культура производства.
>>511894 морфтаргеты в УЕЧе к сожалению пашут только на своем меше и вот ты анимируешь меши, очевидно в списки метадат и курв только свои морфтаргеты. и ты спокойно их юзаешь и не насилуешь мозг а у меня в проекте до сих пор морфтаргеты с удаленных мешей мусор как есть.
>>511860 > знаний за тобой не замечено > и давать линк на то, как загрузить морфтаргет, хотя это и так уже сделано. За кем за тобой, ты там уже со всем поехал? Это анонимная борда, я вообще первый раз зашел в этот тред и не давал тебе никаких линков. Ты из тех шизиков, которые думают, что любой пост, расходящийся во мнении с твоим - это дело рук одного анона, который мастерски преследует тебя по всем тредам и плетёт заговор? Проснить, ты ососрался.
>>511539 Десятичная точка по умолчанию предполагает тип double, и можно огрести с неявным преобразованием типов. Поэтому в правилах хорошего тона всегда писать f в конце, когда пишешь на C/C++. Так что не бомби, а читай книжки по программированию перед тем, как вопить.
>>512107 >кем за тобой, ты там уже со всем поехал? Это анонимная борда, я вообще первый раз зашел в этот тред и не давал ты тут один такой вахтер, не маняврируй.
>>512108 >Десятичная точка по умолчанию предполагает тип Пошёл нахуй, идиотина. Тип предполагает устанавливается объявлением переменной и только оно. А то что ты там предполагаешь, никого не ебёт.
В следующий раз не поленись заглянуть в документацию по языку перед тем, как раскрывать ебальник.
>(no suffix) defines double >f F defines float >l L defines long double
> Тип устанавливается объявлением переменной Тип чего? Ты понимаешь разницу между r-value и l-value литералами? Если удосужишься почитать доки, то узнаешь много интересного, например то, что в выражении типа "float a = 5.0 5.0" оба числа будут типа double со всеми вытекающими, и только после вычисления выражения результат будет неявно преобразован во float. А если ты напишешь 5.0f 5.0f, неявного преобразования не будет, а это минус несколько ассемблерных инструкций. Я, конечно, немного утрирую, современные компиляторы умеют в оптимизацию и конкретно в этом примере посчитают тебе результат на этапе компиляции и в итоговом бинарнике будет уже результат. Но это не значит, что можно быть долбоёбом и не знать элементарных вещей про типизацию, и при этом гнать на язык, мол, нахуя они придумали ставить f. Наверное не потому, что забыли спросить тебя, хуесоса, как ты считаешь?
Я пишу собственный трехмерный редактор (убийцу 3D Studio MAX, лол), скажем на C# + WinForms (или WPF, но не суть) или на плюсах + Qt, что тоже не принципиально.
У меня есть интерфейс, кнопочки, менюшечки и есть, скажем некоторый контрол (какая-нибудь панелька), у которой есть дескриптор (под виндой это HWND) и я знаю как имея этот дескриптор руками создать контекст воспроизведения под DirectX, OpenGL, еще что нибудь, НО:
Я не хочу руками выводить туда графику, я не хочу велосипедить собственный движок, я хочу воспользоваться всеми прелесями и мощью самого лучшего движка на планете (и я имею ввиду УЕЧ, конечно же).
Как мне подключить УЕЧ к своему проекту, желательно как стороннюю библиотеку (как было раньше: у нас есть OBJ/LIB/DLL библиотеки движка и у нас есть заголовочные файлы, мы их просто включаем в свой проект и дергаем нужные нам функции API) так, чтобы УЕЧ выводил графику в окно моего приложения, а точнее на тот самый контрол?
Или единственный вариант подключить УЕЧ к десктопному приложению - это делать это самое приложение на самом движке и в его редакторе используя библиотеки UI сделанные на нем?
>>513095 Ты не понимаешь, он 100 морф таргетов загрузил на меш, потом удалил, а метаданные остались. А все потому, что УЕЧ - ТЕХНОДЕМКА ДВИЖКА, А НЕ ДВИЖОК!
>>513117 Вопрос из разряда анахуя Блендер если есть 3дс макс, анахуя 3дсмакс и блендер если есть синема 4д (только в ней я смог нормально подготовить модель для моей задачи).
Анахуя велосипедили Ирлайт, Ксенко, НеоАксис (кстати этот умеет решать описанную мной задачу, построен на Огр3Д, может и его возьму...) и ОСГ, если уже были такие прекрасные УЕЧ и Юнети?
Анахуя Даймлер и Сименс навелосипедили свою КАЕ/ФЕМ систему, если есть АНСИС, КОСМОС/МОДСТАР, КОМСОЛ итд?
Если серъезно, то я неправильно выразился. Я делаю не убийцу блендеров и 3дс максов, а узкоспециализированную САПР-систему исключительно для производственных нужд. АвтоГАД и всякие СолидВорксы для задач будут диким оверкилом хотя бы по стоимости.
Но я не хочу велосипедить свои движок, хочу воспользоваться надежным и протестированным решением со всеми плюшками, эффектами, многопоточным рендерингом и прочими, чтобы он решал поставленную мной задачу - выводил графику на контрол оконного приложения. Это решаемо в таком мощном и прекрасном движке как УЕЧ?
>>513105 >>513095 С морфтаргетами ты уже обосрался давай обосрешься еще раз. Линк на документацию про менеджмент метаданных, или ты лишь пиздеть горазд?
Если ты хочешь не сохранять метадату или удалить всю метадату то нужно изменить свойства Upproperty
К примеру: Runtime/Slate/Public/Framework/MetaData/DriverIdMetaData.h
В нем сменить доступ с true на false.
Ну или не быть долбоебом и просто прописать setMetadata(kind, NULL) и getAllMetadata
Но ты же настолько ленивое тупое хуйло которое 100% максимум что может, это писать hellow world с парой тысячей if else.
Или ты ждешь что по нажатии одной кнопки тебе двигло будет делать сразу и все? ну так обосрись, движок это инструмент. Если ты долбоеб не умеешь пользоваться отверткой и визжать что это отвертка говно, то нихуя не изменится в твоей нищеебской унылой жизни.
>>513341 ай молодец 1 и 2 ссылки Эпики признают что их движок разводит срач в ассетах 3-4 ссылки Эпики предлагают за ними убирать срач методом написания программ
>>513341 >надо быть форменной сибирской пидорахой чтобы не ожидать порядка и чистоты в ассетах в 2018 году Это культура труда как бы, и успешно поддерживается производителями софта а все нерелейтед и мусор подсвечивается и аккуратно ликвидируется особенно херь - намертво привязанная к удаляемому объекту а потому абсолютно бесполезная без объекта
>>513341 >Или ты ждешь что по нажатии одной кнопки тебе двигло будет делать сразу и все? ну так обосрись, движок это инструмент. Если ты долбоеб не умеешь пользоваться отверткой и визжать что это отвертка говно, то нихуя не изменится в твоей нищеебской унылой жизни.
надо быть форменной сибирской пидорахой чтобы не ожидать порядка и чистоты в ассетах в 2018 году Это культура труда как бы, и успешно поддерживается производителями софта а все нерелейтед и мусор подсвечивается и аккуратно ликвидируется особенно херь - намертво привязанная к удаляемому объекту а потому абсолютно бесполезная без объекта PS быстрофикс
>>513241 >АвтоГАД и всякие СолидВорксы для задач будут диким оверкилом хотя бы по стоимости. Что будет дешевле, лицензия автокада или покупка видеокарт, способных тянуть билды ue4 для каждого рабочего места?
>>513406 >>513405 >>513404 >>513403 >>513402 >мам а чего в квартире срач такой > анон надо не мусорить и убирать за собой > ряяяяяя 2018 хата не убирает себя сама > анон вот тебе пылесос, убери свой срач > ряяяяяяяя 2к18, культура труда, хата должна сама убираться за мной ряяяяя
вот и посчитали инфантильных долбоебов. ну или одного с раздвоением личности. В принципе я не удивлён. Если снг или рф так инфантильный мамкин прогрессор
>>513506 >>513507 Пошел нахуй петушок. Ты просил ссылки? Я тебе дал ссылки. А есть культура у уеча или нет, мне абсолютно до пизды. Я делаю проекты которые приносят мне деньги, и делаю их на уече. На остальное мне похуй.
>>513700 Конечно только unyti, ты знал, что оригинального Марио в 1985 году тоже сделали на unyti? Ведь всем известно, что кроме unyti больше не существует способов создания игр.
хотя конечно очевидно что педерастов кормят зеленые синие и мс, а потому есть мелочи на которые они тупо хуй клали, типа квад овердров режима вюпорта или стремной теселяции
>>511117 (OP) Собственно ищу и никак не могу найти подходящую и в тот же момент хорошую сборку пк для Unreal Engine (500-600 euro).Корпус и монитор есть.Собственно для проекта между Fantasy и Sci-Fi, который будет радовать миллионы двачеров и пикабушников за вполне обоснованную цену(сделаем скидку в 55 %).Вы вспомните про этот пост спустя 3-4 года.:3
>>513819 Какую еще подходящую, лучше проц, больше памяти, супервидюху. Памяти минимум 8, видюха важнее проца 1060 минимум, на 1050 работает, но это кал, а не видуюха.
>>513819 Зависит от задач. Хочешь писать код, можешь говнобук купить. Хочешь работать с графикой, минимально 8 гб оперативы и видюху не меньше 2 ух гигов. А лучше больше.
Хочешь сразу и все? 16-32 оперативы и 8 гб видюху.
Проц мало влияет, но ставь не меньше i7
Но это все хуйня по сравнению с записью и чтением. Ставь самые быстрые харды.
>>513833 Говно бук не пойдёт.Брат, соль в том, что нужна техника для 2- 3 задач. Про видеокарты читал и видел что какая-то "дичь" происходит с 1060 и 1070 в виде прокладок(как на 1080).Ну знаешь пойдёт и 16 гигов оперативной и 4-6 видеокарты
>>511117 (OP) В Unreal Engine есть прямо вот так вот встроенные нормальные библиотеки для булевых операций. Работаю на машиностроительном заводе программистом, директору захотелось программу для визуализации работы фрезерных и токарных станков - фреза проходит по заготовке и снимает слои металла один за другим.
OpenCascade накапливает много ошибок во время работы булевых операций, отчего после десятого применения всё начинает сильно тормозить
>>513891 >В Unreal Engine есть прямо вот так вот встроенные нормальные библиотеки для булевых операций. Это я хотел спросить.
А, ещё. Есть стандартные импортеры STL, STEP, IGES?
Есть, например, такая задача: читаю из файла набор отрезков/дуг, которые описывают кривую. Потом нужно выполнить extrude ее в объемную фигуру. Такое можно сделать в Unreal Engine без особых усилий с индексным и вершинным буфером?
>>513836 >в данных пределах денег можешь арендовать впску или купить кусок бушного говна , ибо тебе не хватит даже на рязань с 580, не говоря уже об оверпрайснутой парашеи для безмозглых шкальников в виде ш7 пиздец уже даже зеон посоветовать ума нету и нивидии
>>513894 >Есть стандартные импортеры STL, STEP, IGES? ты бля угараешь что ле? ИГРОВОЙ движок, не читает ничего кроме fbx
хочешь изъебства - еби кресты и пили все сам
>выполнить extrude ее в объемную фигуру моя ебать твоя рука, ты хочешь сплайновый моделенг когда там даже обычного нет..
но в 4.21-22 завезут питон, а импортнутые меши возведут в абстракцию, так что можно будет делать что угодно, в т.ч запилят моделнг, но полигиональный
Начал ковырять секвенсер: 0 кадр включается моушн блюр, 1 кадр отсутствует сглаживание,последующие кадры - нормальные. Все настройки дефолтные. Вопрос, как бы починить первый кадр?
>>513996 пиздуй гуглить тесты манька, те пару тыщь что ты сэкономишь на кульке и не погонишь проц ой я забыл, ты слишком тупой что бы гнать свой 6666К, ведь ты его ЗАКАЗАЛ у мамки что бы в школе тебя хоть чуть-чуть уважали или на самом проце, не раскроют потенциала
ровно так же как 19" 4:3 монитор =)
>>513998 >как бы починить первый кадр >>513998 >Все настройки дефолтные
>>514001 >пиздуй гуглить тесты манька, те пару тыщь что ты сэкономишь на кульке и не погонишь проц ой я забыл, ты слишком тупой что бы гнать свой 6666К, ведь ты его ЗАКАЗАЛ у мамки что бы в школе тебя хоть чуть-чуть уважали или на самом проце, не раскроют потенциала Что за хуйню ты высираешь, дура? Тесты, погон какой-то, овца лольная.
Кто нибудь кроме поехавшего вахтера знает ответ на вопрос? >0 кадр включается моушн блюр, 1 кадр отсутствует >сглаживание,последующие кадры - нормальные. Все >настройки дефолтные. >Вопрос, как бы починить первый кадр?
Сделал hud игрока. Сделал journal с привязкой к таблице.
Начал делать главное меню и тут подзавис. Если я хочу делать кнопки с переходами, типа: глав меню - опции - настройки видео, то мне под каждое такое меню виджет новый хуярить? Или можно как то все уместить в один?
>>514129 Почитал про backface culluing, нашёл решение в виде two sided = true у материала в уече. Это адекватное решение, или есть грамотный/каноничный способ?
>>514130 Решение вполне норм. Так в большинстве игор, даже ААА. Однако правильнее делать модели с замкнутыми поверхностями, так, чтобы изнанку не было видно.
>>514132 Ну я навешивал solidify по началу в блендере, чтобы рот изнутри красным выкрасить, но когда дошло до риггинга и анимаций, всё по пизде пошло, с весами приходилось долго ебаться, а учитывая, что мне приходилось часто переделывать всё это я просто забил и убрал solidify >>514131 Цы, у меня одним слоем меш персонажа, флипну для фикса прозрачного рта - остальное по пизде пойдёт, нет?
>>511117 (OP) Вот мониторю с месяц тред и понять не могу, тут есть люди, делающие свои проекты у которых хоть что то цельное проклюнулось? Или же только полтора анона дрочащих графон и модельки? Так как спамят только они.
>>514179 Больше чем я ожидал начиная, но демонстрировать что либо не готов. Мне просто интересно, есть тут люди уже делающие непосредственно геймплейную составляющую.
>>514176 Ну я 15 месяцев потихоньху херачу препродакшн мне осталось родить реалистичный скин кожи и паззл соберется концепты модели уже некоторые сделал сюжет написан, сцены 1 стадии расписаны. ебаный скин шейдер только осилить и начну хуярить продакшн с перерывом поесть и посрать
>>514176 >Вот мониторю с месяц тред а мог бы литру на лето читать, ох мамка и заругает...
>у которых хоть что то цельное проклюнулось? давно ебошут фултайм или рвут сраку на двух работах, спрашивая вопросы на оф форуме с поликаунтом
тут же сидят на релаксе пара ананасов, убивает время в ожидании очередной хуйни, угарая с беспомощных даунов немогущих в гугл
>дрочащих графон и модельки? а ты весь такой дохуя одухотворённый, с йоба нелинейным сюжетам и тотальнай проработкай бекграунда персонажей -- не можешь скин шейдер собрать из 10 нод)))
по блять ебучей картинке, даже обезьяна с веток и то может пикать похожие объекты и выставлять в нужном порядке
а теперь вопрос-вопрос: кому нахуй ту тупая скотина уперлась без приятной грамотной картинки и в целом высокого техничесго уровня исполнения :^?
>>514236 ну ка покажи мне скин шейдер из 10 нод два варианта которые были на это форуме это скрины с десятками но и явными пропусками а скачанный тутор с башкой так еще и с ошибками
>>514261 >скрины с десятками я уже устал тебя оскорблять лол >>511576 основа шейдера - сабсерфейс пресет, в самой сути же это лёрп мап(которые ты должен нагенерить или нарисовать) и смешивание нормалек(обычной и диталь) через энгл, ЙОБА там только что бы спекулярки вытащить с кубмапы, которые нахуй нинужны при тру пбр шейде
мне тебя уже жалко) ты походу реально по жизни такой тупой, но если тебе 12-14 лет, то ты молодец и я зря над тобой угараю))
эпики сделали настолько охуенный паплайн для ультра охуенных персонажей, с отдельным пресетом под хуй залупу и джигурду, который все делает пиздато за тебя, но анон все это в глаза ебал =)))
опять все по новой: нихуя не знаешь, но всюду лезешь, оскорбления. то что ты цитируешь базовый гайд я уже в курсе после месяца что я ковыряю УЕЧ давай ты еще раз отдохнешь?
Если бы ты показал крутость и сделал разбор для ньюфагов ЙОБЫ учебной башки с йоба кожей https://www.youtube.com/watch?v=ktNlxiTir6I -был бы крут и твои слова имели бы вес. а так ты просто цитируешь то, что все и так прочли в итоге ты просто токсичный вахтер
>>511117 (OP) Сап, аноны, помогите нубу. В редакторе графов навигация, что, только по колесику мышки? Пытаюсь жмакаю wasd и курсоры, ничего не происходит
>>514369 >двигаешь клавишами >медленно >увеличил скорость >теперь слишком быстро >уменьшил скорость >теперь твой экран набирает скорость аки товарный состав >пока мотал убрался в сычевальне >заебало, поставил дефолтную >промотал >промотал обратно >несколькими рывками сдвинул вверх >теперь 2 вниз >теперь один покороче вверх >спустя несколько лет, твой мозг начинает настолько хорошо измерять наносекундные задержки для нажатия клавиш, что тобой заменяют атомные часы в Швейцарии
>>514373 >в чем твоя проблема? Ни в чем, мне колесиком норм, я успешный разработчик, независимый от расстояния между блупринтами, проматываю 300к дисплеев в месяц.
>>514370 что ты несешь? эти мыльные скрины которые все видели на видео даже не 10 процентов той поебени что есть на самом деле ты просто кроме принтскрина и копипасты ничего не знаешь. только пиздеть горазд ловили тебя уже 2 раза, самое время для третьего
>>514379 >ты просто кроме принтскрина и копипасты ничего не знаешь как скажешь хех)
>>514382 >ничего не разобрать ты в любом случае ничего не разберешь лола)) а анон знающий подметит архитектуру и секономит пару дней-недель что бы не ибаться в тупиковую сторону
да, а вообще, 100% зум стоит 45 баксов (или 60 я еще пока не решил)
>>514527 >Выстави значения захвата света у самих обьектов. Там нужно настроить вначале сам свет. Если он у тебя стационарный, то выстави у обьекта тоже стационарку.
Я сейчас поэкспериментировал и вот чего обнаружил, если симуляции ткани нет, то тень есть.
>>514619 А с какой целью интерфейс реализуется на VM? Потому, что NA - мыльное кросплатформенное говно и что бы хоть как то его портировать на божественную платформу, пришлось весь входящий поток пропускать через VM?
12 июля Epic Games сообщила, что меняет разделение долей при продаже ассетов на торговой площадке Unreal Engine. Раньше компания забирала с каждой покупки 30% от суммы, а 70% уходили создателям контента. Однако теперь последние будут получать 88%, в то время как Epic Games будет забирать себе лишь 12%.
Компания также сообщила, что новое разделение долей вступает в силу задним числом. Epic Games собирается применить соотношение 12%/88% к продажам, произведённым за всё время время работы площадки Unreal Engine, выплатив создателям ассетов недостающее.
>>514686 дык они и так хуй изорта не вынимают, убогие, безручки пиздят ассеты и пишут говноскриптики с наследованием, считая при этом себя дохуя невъебенными программистами
>>514684 Какой же это охуительный жест с их стороны. Вот что значит делать игры на своём движке и зарабатывать на них, им не нужно высасывать последние копейки с других разработчиков. В то же время у unyti пикрелейтед. Запилите кто-нибудь боевую картинку в духе движок здорового человека/движок курильщика.
>>514775 >>514777 Я выбираю юнити не потому, что он мне нравится. А потому что ничего лучше и функциональнее нету. Покажешь движок лучше юнити, я на него перейду. А пока что у меня пикрелейтед, где в роли Толстого - юнити.
>>514777 Этот правду говорит. Они минимум два раза в 5 ветке ломали самую базовую функциональность интерфейса, критичную к тому же для оптимизации - и потом на конференции удивлённо спрашивали почему ей никто не пользуется. Да, я про тебя canvas-in-canvas баг из 5.1 и 5.3. Это мне столько нервов попортило что я УНИТИ с тех пор возненавидел. О, или их новый сетевой код! Которым они так гордились, и который был заброшен на полпути, добрая половина обещанного так не была сделана, а та что сделана - работала через анус. Слышал что сейчас они делают новую, лучшую сеть - но им ничего не помешает забросить её на полпути снова. Я боюсь за судьбу ECS, что то мне подсказывает что как только она будет доведена до состояния "вроде работает" в таком состоянии оно и останется. Юнити делают пиздуны и недодельщики, работающие по принципу "и так сойдёт". >>514782 Когда столкнёшься с недокументированной функциональностью, которую будешь прояснять методом тыка целый день, багом которому лет 10 или внезапно сломанной базовой функциональностью - тогда и поговорим. >>515198 Ну я такой постоянно залезаю в исходники чтобы посмотреть что и как именно функция делает при любых сомнениях например. УНИТИ выложили только код прослойки между C# и нативным кодом, ты там увидишь только то что вызов уходит в нативный чёрный ящик.
>>515225 Ты так говоришь как будто баги только в юнити есть. Нет идеальных движков. Я ваш ебаный уеч честно пытался запустить, даже дополнительной оперативки купил специально для этого, он крашился на старте что бы я ни пробовал. Я уверен если и сейчас покопаться можно косяков найти.
У меня лично с юнити проблем нет, а в исходники я не лезу потому что мне это нахуй не нужно, если хотите рыться в исходниках то это ваши проблемы
>>515282 > У меня лично с юнити проблем нет ПОКА нет, ага. Потому что ты дальше "кубик катается по плоскости" в УНИТИ не заходил, хехехе. Вот тебе задачка: загрузить спрайт из ассетбандла без костылей (подразумеваем что весь атлас так же в бандле). Самое главное что с проблемами УНИТИ ты в принципе ничего поделать не можешь. Не ну можешь пожаловаться и даже багрепорт написать - но проблему могут лет 10 даже не начать чинить. Сколько им лет понадобилось для фикса совершенно очевидной с самого начала проблемы с префабами? Вот.
>>515299 >Потому что ты дальше "кубик катается по плоскости" в УНИТИ не заходил, хехехе Не толсти маня, я свой икском делаю с блекджеком и шлюхами(где то даже тред был), и дохуя серьёзных задач решаю там. В прошлом сетевые игры делал на фотоне например, да дохуя чего делал, и заработал денежек думаю побольше тебя >Вот тебе задачка: загрузить спрайт из ассетбандла без костылей (подразумеваем что весь атлас так же в бандле) Ну охуеть теперь, ещё узконаправленней баг не мог найти? Как же жить теперь, спрайты из бандлов не грузятся, господи >Самое главное что с проблемами УНИТИ ты в принципе ничего поделать не можешь. Не ну можешь пожаловаться и даже багрепорт написать - но проблему могут лет 10 даже не начать чинить. Сколько им лет понадобилось для фикса совершенно очевидной с самого начала проблемы с префабами? Вот. Опять же в чужом глазу соринку а у себя бревно не видишь. Как я уже говорил нет идеальных движков
>>515311 > дохуя серьёзных задач решаю там Да-да. Расскажи-ка мне как ты решал задачу асинхронной загрузки/выгрузки ресурсов для объектов спавнящихся с сервера. Извращался с прокси-объектами или по нормальному? > Ну охуеть теперь, ещё узконаправленней баг не мог найти? Т.е. ты даже не в курсе сути проблемы. Баг это к примеру когда лайтмапы собранные на одной платформе не билдились в проект на другой, хотя никаких даже упоминаний что эти данные платформеннозависимы нет, даже наоборот (тем более что кидать в Assets сгенерированные платформеннозависимые данные это какой то лютый нонсенс). Привет билд-серверу называется. На багрепорт (с платной версии Юнити!) они как то прореагировали по моему спустя больше года, когда УНИТИ я по доброй воле уже не использовал. > Как я уже говорил нет идеальных движков Речь не про идеальный движок, а про то что УНИТИ ёбаный глючный недоделанный кал. Пидарасы сколько лет обещали серверную библиотеку?
>>515225 >Юнити делают пиздуны и недодельщики, работающие по принципу "и так сойдёт". Этот принцип называется "выпусти новую крутую фичу, чтобы пополнить фичелист, забрось её на полпути и перейди к следующей, чтобы побольшей лохов купило движок, ибо если фиксить старые баги и доводить существующий функционал до идеала, то маркетологам будет нечем заманивать новых лохов" Особенно это удобно, когда тебе похуй на стабильность движка, ведь ты сам не делаешь на нём игры, как эпики на уече, а зарабатываешь деньги на доверчивых лохах.
>>515299 >Не ну можешь пожаловаться и даже багрепорт написать Только вот вряд ли рядовой инди-разраб может позволить себе платить 10к долларов в месяц за поддержку по бесплатному движку. Тебе просто проведут шершавым по губам, как ребятам с пикрелейтед.
Кстати достаточно большая фича УЕЧа прямо сейчас в экспериментальной фазе и называется Layered Materials. Включается специальной галочкой в настройках проекта. Уже работает, но обещают вывести в продакшен не раньше 4.20. Она не очень маркетинговая, но должна радикально упростить работу с материалами. >>515377 Алсо, называется "я тоже был лохом". Но на мабилках по прежнему особой альтернативы нет.
>>511117 (OP) эпики нашли золотую жилу в виде говноклона пубг. уеч и так не ахти как развивался, а теперь смысла в его разработке вообще нету. уечу осталось не больше двух лет.
>>515406 Я считаю, что лучшая система материалов для движка, это когда есть библиотека из 1к материалов и 50 масок их смешивания. Большего не нужно. Все эти супер возможности создания нахуй не нужны и никто не оценит, пусть дисней ебется с этим говном. Уже давно создали ахуенные библиотеки материалов со всем нужным, жидятся суки.
>>515491 >уечу осталось не больше двух лет. Проиграл что-то. Уечу как бы уже больше 20 лет, и все эти годы он и так купался в деньгах благодаря лицензированию движка для всякой AAA-йобы большими студями. Фортнайт - капля в море. Поэтому они и решили сделать его открытым и бесплатным, потому что у них и так денег хоть жопой жуй. Это же не нищий юнити, который высасывает последние копейки со школьников.
>>515523 >Они забыли спросить ноунейм школьника с сосача >>515534 >роиграл что-то. Уечу как бы уже больше 20 Не отвечайте дауну, он просто перефорсил сообщение >>515194
>>515528 Поинт в том что эта система позволит делать именно так - иметь библиотеку материалов и смешивать их по маскам без гулбокого залезания в редактор материалов.
Ребята! Помогите с векторами и матрицами. У меня есть шар, типа планета. Я хочу ходить по ней контроллером от первого лица так, чтобы локальное пространство поворачивалось относительно центра планеты и это отражалось бы на вводе с мышки - если я смотрю вниз, то это не глобальный низ игрового пространства, а центр планеты у меня под ногами. Как бы мне это организовать?
>>515654 Нормаль, касательная. По моему 10-11 класс средней школы. Перегрузить отвечающий за гравитацию и определение "вверх" для контроллера персонажа. Ещё посмотреть как сделано ограничение движения персонажа на плоскости. Как то так, я бы в эту сторону копал.
Вас в гугле забанили? >>515805 Critically Acclaimed Mass Effect Powered by Unreal Engine 3. One of the most critically acclaimed role-playing games of 2007, Mass Effect, is the latest stellar game from the minds of BioWare. >>515795 https://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect#Sales As of July 5, 2014, the Mass Effect series has sold a total of 14 million units. Всем бы так слабо продаваться. Учитывай, что третий анрил забирал не 5%, а все 25%.
>>515824 >третий анрил забирал не 5%, а все 25% С чего ты решил, что епики вообще что-то забирали. Это же не инди-лицензия какая-нибудь. Они отваливали крупную сумму за лицензию и все.
>>515824 >As of July 5, 2014, the Mass Effect series has sold a total of 14 million units допустим 500 миллионов за 7 лет. 70 миллионов в год, 5 миллионов в месяц. Фортнайт только за месяц зарабатывает 126 миллионов
Как в ВР логгировать ошибки типа не смог кастовать pawn к своему ВР? пробовал вводить log/error, но местный интеллисенс не подсказал ничего подходящего.
Как сделать переключение движения для персонажа? Вот например как в ДаркСоулс, там есть либо свободная камера и беготня в любом направлении, либо прицел на врага, и персонаж в это время бегает как бы вокруг него. Ну или куча примеров типа "персонаж ходит/летает", "персонаж ходит/лезет по леснице" и т.д. Единственный способ это сделать здоровенный блюпринт IF, который проверяется каждый тик и в зависимости от нажатой кнопки переключает мувсеты. Но не будет ли это лишней нагрузкой на производительность? Почему в блюпринте персонажа просто нельзя выбирать контроллер движения? Очень сильно вопрос волнует, это же буквально основы.
>>516498 >Но не будет ли это лишней нагрузкой на производительность? Конечно, будет, но это же не говнюнька, в которой от такого фпс просядет на 20, в анриале это супероптимизировано, можешь юзать.
>>516498 >Единственный способ это сделать здоровенный блюпринт IF, который проверяется каждый тик и в зависимости от нажатой кнопки переключает мувсеты. УЕЧЕПРОГРАММИРОВАНИЕ
>>516499 Но это все равно какая-то чушь получается, типа надо сделать целую кучу таких условий уровня "Кнопка W нажата: персонаж в воде? Персонаж прыгнул? Персонаж залез на лестницу? Персонаж целится? Если нет, тогда просто идет вперед"
Как мне сделать так, чтобы курсор не отображался и никак не влиял ни на что в этот момент? Нужно меню, которое будет отзываться только на клавиши, но трабл в том, что виден курсор и если кликнуть за пределы меню, то он сбивает лок клавишь на нем, то есть меню.
>>516498 1. Выделяешь интерфейс которому отдаётся ввод и который транслирует его в движение персонажа. 2. Разные реализации разных режимов. 3. Контейнер с контроллерами. 4. Переключаешься между ними. 5. Бонус-трек - связь контроллера с камерой, плавная интерполяция между ними. Азбука программирования, паттерн "стратегия". Понабежали БЛЮПРИНТ-ПОГРОМИСТЫ бля.
>Blend Spaces provide a means of doing more complex blending between multiple animations based on multiple values (currently limited to two). >(currently limited to two) И чё делать если мне нужно 3 инпута?
>>517132 я 3дшник( я даже такое говно, как турбо паскаль не смог осилить в школе. Знаю, что можно крутые материалы навернуть в блюпринтах, но гайда то нет - одни обрывочные данные. Смотришь на такой материал, а там и материала то нет - какая то синяя нода "аутпут что-то там". Это явно не Си - это надстройка.
А уж туториалы посмотришь - там пятьсот этажей переменных через переменных, и без вразумительного гайда можно годы это разбирать.
Ананасики УЕЧ вики у все работает нормально? а то картинки отдельно не грузятся >The resource you are looking for has been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable.
>>517167 Собсно я хочу регулировать высоту штатива, но для этого нужен третий инпут, не может же быть чтобы в ЛУЧШЕМ ДВИЖКЕ ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ(с)(тм)(р) так нельзя было?!
В официальных туториалах уеча есть видео добавлению коллизий на кулаки, шобы можно было взять и уебать. https://www.youtube.com/watch?v=C_JCtGNW5D8 Но дядя в предыдущем видео оговаривается, что это не самый лучший способ реализации, но вам, рачьям, сойдёт. В чём изъян способа на видео и через что это сделать лучше?
>>517338 Через программу моделирования. Очевидно же. Хуй с ютуба, тупо проставляет физические данные для костей на манекене эпиков. А это действительно решение костыль.
Проще сделать своего перса и нормально прописать ему вес и обсчет физики.
Анонче, хелп. У меня есть "маска" для текстур сделанная в World Machine. Как мне эту маску прикрепить к Landscape-у чтобы я мог с её помощью разместить две текстурки? Lerp вытворяет какую-то дичь. Пробовал через RGB и HeightBlend, но видимо, уже так не работает.
>>517619 На канале Unreal Engine rus видал туториал, всратым голосом с запинками, как это водится у туторов, особенно русскоязычных. Сейчас найти не могу, я с калькулятора двачую. А ещё в утонувшем треде World Machine был видос, как делается террейн с масками, но то не туториал, а спидран.
>>517638 Их никогда не бывает. Для обычных туториалоделов это слишком сложно: для продвинутых людей - слишком просто и не интересно учить азбуке, а у обучаемых типично нет необходимой для понимания базы. Ты не хочешь учить людей что такое паттерн "стратегия" к примеру. >>517645 Нет. Дальше тебе нужна определённая база не связанная с чем либо конкретным и практика её применения. После чего у тебя не будет проблем в применении её в УЕ.
>>517645 ну ок на английском тутор как сделать кожу человеческой женщины с помощь SSS досматриваешь до конца, результат у учителя вышел откровенно неотличимым от стартовой модели и как то уже не знаешь стоит ли стоит ли вообще так делать
>>517669 При чём тут это? Ты просто должен понимать как делать игры, писать код и всё это. Туториалы могут показать как именно те или иные аспекты работают в конкретном движке: дать направление куда дальше копать, не более. Если ты хотел по туториалам с нуля научиться делать игры - то ты не туда шёл изначально. Тут нет кнопки "сделать заебись". Никакие туториалы не научат тебя программированию: моделированию или геймдизайну. Пример выше по треду с режимами управления - для любого минимально компетентного человека это банальна стратегия, из учебника. Туториал нужен только для понимания как именно получать ввод от игрока и транслировать его в движения персонажа. Пикрелейтед. Туториал объясняет тебе п.1, а путь от п.1 до п.2 самоочевиден.
>>517675 я не делаю игру я лишь готовлю ассеты, про программирование вообще речь не идет или у тебя программист все делает в УЕЧе включая уровни материалы и анимацию?
>>517678 А в чём проблема подготовки ассетов? Материалы это вообще смесь математики и искусства, не уверен что туториалами можно покрыть всё что можно сделать с ними. Тут уже следует искать специфическую информацию, трюки и это всё. Ты просто вышел из зоны где тебя за ручку водили и надо дальше плыть самому.
>>517680 Плыть самому это очень круто. Но во первых это софт, а значит где ошибка юзера, а где эпиков - не всегда будет ясно 2 Эпики таким образом сокращают себе базу клиентов. Ведь есть слово на букву U. И потом, судя по ютубу, форумам и двачу никто кроме эпиков толком нихера не знает. Все знания -копипаста из UE вики. Но элитность и гонор так и прет. (пример тот хуй с SSS на женской голове. полчаса менторства - результат на выходе-0)
>>517683 Ты же понимаешь что уеч как и любой другой движок это просто инструмент? Они могли вообще забить хуй даже на ту документацию которая есть. Но сделали все таки.
Суть в том, что инструмент расчитан на то, что ты знаешь как им пользоваться. Всякие туториалы и документация расчитаны только на то, что бы научить тебя работать конкретно с этим движком, пояснив некоторые моменты отличающиеся от общепринятых.
Если ты хочешь работать с материалами в уече, следовательно ты должен уже уметь их делать в другой программе. Если ты хочешь кодить, ты должен уже знать хотя бы 1 язык.
И так далее.
И ты там спрашивал, делает ли программист все.
Отвечу только за себя. Я делаю все. Так как я инди-хуинди геймдев. То есть я хуярю музыку, пишу код, делаю модели, в сабстенсе материалы, и тд и тп.
В Game Instance лежит переменная ULL, там храниться размер твоей мамаши в километрах Клиент подключается к серверу.
Сервер вызывает у каждого Player Controller(у нас их 2 севера и клиента) евент, выполняемый только на Own Client. Евент берет Game Instance, выдирает оттуда переменную и тупо печатает ее.
Результат такой, клиент принадлежащий серверу - печатает верное значение. А вот подключенный клиент, печатает пустоту. И вот тут я запутался, если гейм инстанс существует всегда, вплоть до закрытия игры. Что же получается, при коннекте на сервер, доступный для использования остается только один (серверный) инстанс, в то время как клиентские уходят за границу зоны видимости, до отключения от сессии.
Во первых Game Instance хранит данные только на сервере. Клиенту он их может отправлять, но только в случае, если у самого клиента заложена реплекация и get запросы от game instance.
Во вторых, для отдельных клиентов то есть, 0 это серверный, соответственно 1-2-3 другие клиенты, так вот, для них создай единый Gamemode файл, в нем добавь PlayerState как основной статус клиента. Обязательно выстави ему репликацию.
А дальше когда у тебя начинается игра или клиент подключается к серверу, тебе надо добавить такую вещь как Switch Autorithy и выбрать ему по умолчанию Remote.
Что будет означать, что все подключаемые клиенты кроме серверного, подключаются удаленно.
Ну а потом кастуй это ебалу на game instance а гейм инстанс пусть забирает playerstate.
Если не в бп делаешь а чисто кодишь, то все равно создай бпешники GameInstance и GameMode а потом уже добей в них код. И заложи репликацию по описаному методу.
Нет, анон, ты верно не совсем понял мой вопрос. Он заключается в следующем, при подключении клиента к серверу, что происходит с инстансом клиента, он просто становиться не доступен до отключения от сервера?
Конкретно по моей проблеме. У меня при запуске игры, подгружается список профилей и один, выбранный, записывается в переменную в инстансе, откуда и берется для местных нужд. Но вот когда подключаюсь к серверу, достать данные профиля не удается. И честно говоря как работает твой способ, я не понимаю. Ведь данные один хуй в локальном инстансе клиентов, в инстансе сервера только данные о клиента 0 (пусть это не очень правильно)
>>518485 Вот сижу сейчас разгребаю эту кучу. Просто хочу понять, где моя логическая ошибка, приведшая к так сказать "Не правильной архитектуре" Только не бомби дорогой.
1. Player Controller имеется у сервера и у клиента. Ок, он создается при подключении клиента и автоматически реплицируется.
2. В PC есть переменная, реплицируемая, значит должна присутствовать и у сервера и у клиента.
3. В PC есть эвент, выполняемый только на клиенте, по запросу от сервера (Запрос происходит в GameMode которая есть и исполняется только на сервере).
4. Эвент вызывает цепочку событий: взять Game Instance и выдрать из него данные и поместить в реплицируемую переменную.
Вот тут происходит затык, данные выдираются нужные, таки у каждого клиента есть свой GameInstance и доступ к нему есть всегда. Проверено высиранием этих данных в Print прямо из PC. Но вот попытка вытянуть данные из PC на сервере приводит к НИХУЯ.
Такс бля епта, изменять реплицируемые переменные может только владелец объекта, хуе-мое, блядь, хозяин переменной - PlayerController нах, но он сам реплицируемый, а кто хозяин PlayerController'a... тааааак падажи ебана...
Т.е. получается, изменить реплицируемую переменную PC может только сервер? Вот это отсос, ушел проверять.
>>518512 Фух. Осилил. Немного отошел от твоего способа, т.к. не понял на кой хуй чек авторити, если в эвенте указано, что исполнять только на клиенте. Сделал по следующей схеме:
1) GM при инициализации нового PC, вызывает в нем функцию, исполняемую только на клиенте. 2) Функция дергает данные из локального GI 3) После, берет референс на свой PS и вызывает в нем функцию, исполняемую на сервере, передавая в нее данные, выдернутые из GI. 4) Функция тупо пишет данные в реплицируемую переменную PS.
Вроде работает, цель, хранить данные, доступные через PC - достигнута.
Пидорнулся сначала об PS, т.к. этой хуйней все так же владеет сервер. Заодно вычитал правило, что менять все реплицируемые переменные надо только на сервере.
Очень сильно пидорнулся об репликацию, ведь даже в тестовом режиме она не мгновенная, в итоге функция, получения PS в PC срабатывала раньше, чем этот самый PS реплицировался, возвращала NULL и вызов функции в PS уходил в никуда. Пришлось ставить проверку IsValid и дилей по кругу. Костыль, но на первое время сойдет, позже заткнул цикл с ошибкой после Х итераций.
Есть ли относительно безболезненный способ переноса проекта на новую версию двигла? Блюпринты я знаю, что переносятся более-менее нормально, но вот у кода очень сильно поменялась архитектура где-то год назад, в новых версиях тупо нет таких хедеров и прочего дерьма.
Кто пользуется GameSparks? Как его для 4.20 прикрутить? Из лончера плагин не ставится, мол, не установлено подходящих версий движка. Скачал с битбакета и попытался прописать его в build-файле - при билде пишет, что директория не найдена, хотя я все закинул в папку Plugins.
сделал сталинку. сталинка вся в edit poly. пытаюсь импортировать в сцену в анриле. если ставить галку Combine Meshes, вся сталинка импортируется как один объект, а я ее собираюсь текстурировать. если не ставить галку, сталинка импортируется вся по частям, я тупо не могу ее собрать в анриле заново, это пиздец как неудобно. на первом пике как сталинка выглядит в максе. на втором - мои провалившиеся попытки собрать ее даже из похожих аттаченных частей.
говорят, можно ее текстурировать в максе и импортировать уже как готовый объект вместе с combine meshes. если так, как правильно выставить настройки импорта, какие галки ставить? учитывая, что анрил не читает ни VrayMtl ни CoronaMtl, какими сборными материалами можно пользоваться, чтобы внутри мог поместиться диффуз, рефлект и нормал?
Короче, все оказалось пиздец как просто. Сделал в итоге так:
1) GM вызывает PC_ROC_Event_1 в PC 2) PC_ROC_Event_1 выдирает нужные данные и вызывает в ответ PC_ROS_Event_2 все в том же PC ясен фиг. 3) PC_ROS_Event_2 так как выполняется на сервере, спокойно меняет реплицируемую переменную.
>>519611 Здесь тебе не /б/ чтоб вишмастером кидаться. Это тематика. Серьезный бизнес. За вредоносные ссылки я первый репорт кидану за щеку залетному /б/ыдлу. И ещё куча народу помимо меня.
>>519614 >Здесь тебе не /б/ чтоб вишмастером кидаться. Это тематика. Серьезный бизнес. За вредоносные ссылки я первый репорт кидану за щеку залетному /б/ыдлу. И ещё куча народу помимо меня.
>billboard grass (detail distance max), about 130fps >plane grass (detail max), about 160fps >billboard and plane mixed, about 120fps >new grass(tree distance set to detail distance and billboard distance past it), about 180fps
ну как то так, запись отняла еще 10-15 фпс, надо было тени отключить мех
пореже напихать и будет заибись, а с помом и теселяцией на грунте с нескучными холмами, так совсем охуенно должно быть, ну и вместо теней лучше градиентик пиздануть на корни
ковыряю курвы, буду мутить параметрик ао и градиент, прямо в движке дико удобно что завезли, правда тупо что через атлас их можно только подцепить в материал
>>520244 >хуле ей не прогрузиться то!? ну вот смотри, я снайперошкольник. я взял слонобой и выглядываю всяких калаш-школьников в траве. нашел одного, ПКМ на голове сделал, а он рассерженный пишет мне КАК ТЫ МЕНЯ УВИДЕЛ Я В 1000КМ ОТ ТЕБЯ В ТРАВЕ ЛИЖАЛ ТЫ НИМОК МИНЯ УВИДЕТЬ ЧИТОР БНА БНА!!!!!11111111111
причем лежачие как бы в гуще травы ништяки и голые тяночки будут видны несколькими пикселями даже без всяких зумов на большом расстоянии
Анон, подскажи, как уменьшить размер билда. Хотел товарищу отправить поиграться билд под винду, так он 400 мб весит, пару текстур, моделей, без звуков и прочего. Вроде поставил shipping, но говна на выходе больше чем надо. Как пожать, уменьшить, в том же unity на выходе 40-50 мб, по красоте всё.
>>519982 Сделай проверку, если радиус от игрока больше, чем столько-то единиц, то отрубай анимацию, физику и все прочие апдейты у этих объектов.
Статичные модели без физона и анимации не будут грузить и ты сможешь в опциях добавить ползунок фул прогрузки лодов. Лучше такие вещи изначально продумывать, чтобы потом не переделывать игру.
Я сам делал так, задавал теги для объектов, потом как выше писал через скрипт движения игрока каждый 1000 апдейт после чего передавал объектам с тэгами flora и fauna параметр, отвечающий за необходимость апдейтов. То есть там было условие если он тру, то всё работает, иначе нет.
Для обмана игрока и более красивому виду, можно отлючать не все объекты, а каждый 2 или 3 из4 к примеру. Это практически не портит вид, но очень сильно прибавляет фпс, просто отключение апдейтов.
>>520912 Основная идея позаимствована у провалившейся андромеды.
Игра про космонавта, который летел с другими людьми на ковчеге, но вышел из стазиса раньше всех. После чего попадает на неизвестную ему планету, заселённой людьми. Все остальные детали будут спойлером, но общий смысл я думаю понятен.
Игра от 1 лица. Герою предстоит спасти оставшихся в стазисе, пользуясь современными инструментами, найдя источник энергии и материалы для восстановления вышедших из строя модулей. Для этого нужно будет контактировать с местным населением, обучать их новым для них технологиям, при этом выбирая те из них, которые не обернутся против самого игрока.
По мере решения тривиальных задач, игрок будет находить намёки и объяснения того, что здесь происходит и почему неизвестная планета заселена такими же людьми как он сам.
Открытый мир нужен для экспедиций к источникам ресурсов. При нахождении ресурса, он заносится на карту и можно в деревне организовать его добычу только если уровень доверия жителей позволяет такие действия. Доверие можно повышать делясь технологиями и выполняя местные поручения.
У игрока есть постоянная связь с вставшим на орбиту ковчегом, который подобно понравившейся мне фишке из андромеды спускает модули в деревни, где организована добыча ресурсов.
После того как некоторых ресурсов хватает мы можем строить нужные модули и чинить ковчег.
Планирую сделать несколько деревушек, пару пещер и просто мест для выкопки шахт, площадку посадки и собственно сам ковчег. Враждебными существами будут звери и разгневанные жители. Также игру можно будет пройти мирно, не портя ни с кем отношений и делая правильный выбор при обмене технологий, но часто именно новые знания могут стать причиной конфликтов местных людей.
Сап, аноны, нужна помощь. Имеется UE 4.20. При передаче голосовых данных в формате RAW PCM по сети не могу воспроизвести их, хотя с голосовыми данными все в порядке. Данные из FArrayReaderPtr пишутся в SoundWaveProcedural при срабатывании ивента OnDataReceived(...) сокета FUdReceiver. AudioComponent при инициализации получает ссылку на SoundWaveProcedural, а в Tick'е, при при условии получения новых данных, вызывает метод Play(). Что я делаю не так и в чем может быть проблема?
пиздец, как же моя ватная срака то горит сукаааааа
провел тупым пендосам экскурс блять, у нас блять даже сел дривен карс есть, да и самый главный хуй в вашей конторе тоже русский блять гандоны вы злоебучиее пидоры мрази уууух
>>521402 >регать почту без мобилы а гмыло разве требует мобилу!? охуеть вообще, один хуй речь за облако, а не почту
пидоры блять, они бы блять просто на дизайн посмотрели бы только, привыкли жрать свое говно убогое из под пиджаков гугловских, гадких
у нас же на иллюстрации бабла тратится чуть ли не больше чем на вебмакак, просто иной раз ПРИЯТНО попасть на сплеш скрин
это все даниель, ебучий гандон, насру ему на форуме под дверью, сука доебал меня, у них гайденсов уже нет нихуя оказывается, индусы в них не могут, в итоге просто требуют все по красоте расложить, по своей собственной, а это чмо доебалось до структуры и щас вот до хостинга, ну пиздец, не депозит с рыгостом и скажи спасибо блять
ухх блять, месяц мозга ебать, я вахуе, уже фичу две новых фичи успел заплиить пиздец пока она вола ебут сука
>>521432 > рашка и снг это треть сущи А африка? южная америка? азия?
> куча народу и потенциально куча бабла Куча.... рублей? Какого бабла, еблан?
> только малолетние дауны это не соображают Ты соображаешь?
> в отличии от транснацей, которые пришли к нам и защемили местных, как в свое время защемили фрг Ты еще чего вспомни?
> учи историю родной страны Ой сука ебаная блядь..... у тебя за 20 век было 2 революции, 3 режима и 2 гражданские войны. ТЫ БЛЯДЬ ДАЖЕ ЖОПЫ БЕЗ МАМКИ ВЫТЕРЕТЬ НЕ МОЖЕШЬ!
>>521431 Лол кек Ты серьезно? Гугл ебашит всех везде, разве что в китае проебывает. Даже в рахе уже более 50% имеет. А яндекс имеет свои 50% в рахе и где еще в паре других стран 3его мира?
Я думаю спецы и слышали что про яндекс, но вот про отдельный пизданутый его домен нет. Не странно, что заинтересовались.
>>521447 > а теперь ты пруфаешь АХАХАХА! ГАВНОБЛЯДЬ САМ НА СЕБЯ ПОЙМАЛСЯ! УЧЕБНИКИ ИСТОРИИ УЧИ ГАВНО! КОГДА В ГЕРМАНИИ КАТАЛИ НА МЕРСЕДЕСАХ - В СОВКЕ УМИРАЛИ ОТ ГОЛОДА
Аноны, делаю 2D top down (не изометрию), но есть потребность, что бы некоторые моменты просчитывались в 3D (обзор (перекрывался холмами) стрельба и пр).
Как правильно это разродить, что бы от колена что то осталось потом?
Пиздец печёт, сначала визуал студио перестала работать из-за отсутствия акка, потом она отказалась логиниться из-за устаревшего интернет-эксплорера, потом ссаный акк заблочили ибо я залогинился с другого компа и эти ублюдки просят НОМЕР ТЕЛЕФОНА. Пиздец просто, ёбаный мелкософт.
>>521470 менять гейммод по царски парой нод через БП
>>521544 крестоблядь, старый спермохлеб, анонимо-шизик (на вендах, ололо) -- страдай уебок.
а я тем временем накатал маляву на гандона ревюра, что тянет резину и уже предлагает не только гудрайв но и дропкоропку, вместо диска яндекса
в то время как его кореш пропустил проект с минимумом правок, надеюсь эту мразоту выкинут на мороз и он будет торговать креком, пока его не порубят мачетами как свинью сука
пиздец конечно сил это все отнимает, ебанный английский, туторы с вики одно, а мысль донести во всех временах и не обосраться это ебать как другое
крестобляди, а крестобляди -- попадался ли вам код лод пресетов? там может в каментах есть инфа как через инишники прописывать кастомный профиль?
нужна не просто хуйня вида >Custom=(NumLODs=3,LODPercentTriangles=50,PixelError=10,Name=LOCTEXT("CustomLOD","Custom")) а реальный дефайн трискаунта под каждый лод
>>521831 ревювер доебался до явно выраженного советского лота на маркетплейсе
заставил переименовать ассеты(не смотря на точное соответствие оф гайдансам по нейминг конвеншон) в итоге пришлось пересобирать ассет вместе с арраем материалов внутри бп
ну а когда назвал линк на яндекс диск - сомнительным -- меня отправило на геостационар
после сабжа он написал что мы проверили на всех пекарнях и типа везде паскуда-виресы
на что я записал видос блять намекнув что Я БЛЯДЬ НА ЛИНЕКСИ тупые вы ишаки сука чурки ебаные блядь, какие впизду блядь виресы
ну кароче в очередной раз убедился что все это хуйня пидарская, все эти корпы и пиджаки жрут говно, и хуй кладут на юзера, только швятой ЖПЛ спасет мир
Анончик, я в ступоре в уроке материал стекла базовые параметры Surface Translucent Default Lit и там не отключаются параметры Металнесс и Рафнесс а у меня при таких настройках отключаются что сделать чтобы они не отключались?
>>522240 мне производительность похер а схема в ролике вообще не пашет(
есть хороший гайд по стеклу? туторный стандартный вообще говно(
сам запилил из головы через простой френель все годно кроме рефракций - они у меня мелкодисперсные( рефракшен понижал в пол, повышал - результат одинаков(
>>522248 >места помимо материала где можно подкрутить рефракшен >>522240 >рефлекшн пробы
>>522251 тернист и опасен пусть геймдевелопера, это не решоткодаунская писанина, с туторами для грудничков, тут подразумевается что у тебя есть глаза руки и серое вещество между ушами
>>511117 (OP) Ананасы, есть вопрос по репликации. Как правильнее реализовывать репликацию кучи объектов (RTS).
1) Пересылать начальные условия и давать клиенту рассчитывать и показывать самому? (По шару уебали с такой то силой в таком то направлении - показывай, куда полетит) 2) Пересылать текущее положение объекта и информацию необходимую для короткого экстраполирования. (Шар сейчас летит со скоростью Х в направлении У) 3) Постоянная синхронизация. (Шар сейчас тут)
Очевидно, что вариант 1 самый дешевый по трафику. Но, он имеет возможность рассинхрона, требуется процедура синхронизации, которая выглядит не самой легкой и сама по себе занимает не мало трафика.
Варианты 2 и 3 постепенно идут в порядке увеличения трафика и уменьшения сложности.
Есть какие нибудь еще способы и варианты?
Есть у кого опыт ударения ебалом об подобные грабли? Какова примерная граница пропускной способности сервера УЕЧа?
>>522412 Я на БП пока прототип делаю, мне не нужно УГЛУБЛЕНИЕ, мне нужен общий принцип, что бы на блок схемах, а позже на БП выстроить скелет. Что с ним делать потом, уже другой вопрос. Пернуть в лужу мог бы и в другом месте.
>>522419 пожри говна школа, ты настолько тупой что не можешь загуглить тутор по ртс огромный и охуенный, но ты ж чурка ебаная, нихуя не поймешь))) и сделать элементарные тесты самостоятельно в комнате с реплицируемыми крейтами из "стдлиб"ных ассетов
>>522429 Сходи ка на хуй, демагогный нерд, тебя спросили по существу. Но нет, ты решил высказать свое охуенно важное мнение и насерил в лужу, до состояния бон-аквы. Такие как ты - бич любой тематики. Не можешь высказаться по существу - не сри, сука.
Видал я тот тутор по RTS. Мужик вместо объяснения как и главное ПОЧЕМУ, пилит свое, обсасывая 15-30 минутную тему на протяжении 6 часов, сука 6 часовых видео. Искать в 100+ часах гомеопатические доли контента - спасибо, не голоден.
На будущее, нет ответа или не готов объяснить, почему ответа не будет вообще - лучше промолчи, тема чище будет. Чего ты добился? Я считаю мудаком тебя, ты меня. Полезно? Охуеть.
>>522412 А чего тебя, мелкобуквенного, вдруг волнуют морф таргеты? Тебе противна мысль, что кто-то хочет корректирующие морфы на скелет? Или у тебя был с ними неприятный сексуальный опыт в детстве?
Анончик, ты понял как и почему сделан материал головы Photorealistic character? Я его посмотрел, вроде по отдельности все понятно, но общая картина никак не вкладывается. Почему нормали положены отдельно? Почему Opacity есть, а Subsurface color нет? Почему куча текстурных карт просто почти белые квадраты?
Кто может прояснить за AssetManager? Суть - есть сабкласс от PrimaryDataAsset, перегружен GetPrimaryAssetId(), ассет уеч видит (есть в обзоре ассетов с нужными типом и именем). Операция по загрузке для него проходит ОК (вызывается нужный коллбэк). Но при попытке получить его через GetPrimaryAssetObject получаю null. Если я в настройках поставлю что ассеты этого типа блюпринты - то получаю какое то значение, но класс у этого - хуйня про BluprintClass, не кастуется к моему типу. Вариантов сейчас два - переносить загрузку из C++ в блюпринты (может сработать, наверно) или грузить ручками через StreamableManager. Или я сотворил какую то хуйню, возможно что ассет надо создавать не как обычный блюпринт с наследованием от моего класса ассетов, если так возможно конечно. Я знаю что у эпиков в их фортнайте именно такая система используется, проблема точно должна быть на моей стороне.
>>522509 Nope. ГТА стримит контент как ёбаный стример. Алсо, я не хочут несколько минут загрузки в игре на 4 бухих рыла в сплитскине играющих с дивана - они игру выключат через 5 секунд.
ну и так же хочу напомнить мейтам - уровень структурированных покупных туторов превосходит ютубомусор из под даунов что тупо пиарятся от нехуй делать - на порядки, советую приобретать в лизинг отдадите ловешку автору на палку с процентами со своей первой гейдев получки
>>522729 Скажи, ты дебил? Зачем добавлять в шейдер лишние инструкции и конвертить нормаль в рантайме если это можно сделать в настройках самой карты? Впрочем кого я спрашиваю, ты же тот мелкобуквенный дегенерат
>>522769 животное сука блядь когда ты ебошишь тебе допизды эта пара инструкций, если твое говно взлетит после релиза, то можно заибаться и в каждой сцене ручками лоды твикать и меши с десятком мат слотов запечь в один атлас тупое ты говно, мммаксимум школа разул бы глаза, и увидел что так поступают даже крупные студии, потому что они находятся в настоящей, а не виртуальной, как анон, реальности и понимают что железо дешевле людских ресурсов ничтожество сука не пиши мне больше.
>>522774 Ой дебил, как ты вообще до сознательного возраста дожил? Ты нахуй подохнуть должен был, но естественный отбор почему-то не сработал. Кроме тебя тупого дебила так никто не делает, потому что поставить одну галочку быстрее чем ебошить несколько нод в материале. Ах да, учитывая что в индустрии стандарты это макс\мармо\субстанс то там блять по дефолту правильная дх-нормаль экспортится, не пытайся делать вид что ты хоть что-то понимаешь кроме высирания убогих ассетов в стор.
Ребятки подскажите новичку: суть в том что хочу при смерти моба сперва проигрывалась анимация смерти, а затем через секунду почти в момент падения тела включалась физика трупа чтобы можно было его свободно пинать ну и падал он задорно.
Собственно все это реализовал через дэлэй на секунду и сет смулейт физикс(меш). И вроде все идет по плану, вот только при включении шизики мобы проваливаются под землю.
Возился по всякому, и физический материал натягивал на меш пола и фсекие коллайдеры делал чтото бестолку, тыкните пожалуйста куда глядеть?
>>522929 Выбираешь меш моба и капсулу, справа в столбце коллизии. Ставишь Custom - отмечаешь галками где есть коллизии где нет. В зависимости от того что тебе надо
>>522935 Благодарю. Думал все доле в полу раз сквозь него проваливаются, а оно вон как оказалось. Спасибо работает. Просто поставил мобу коллизию - рэгдолл и все прекрасно заработало.
еще к шейдеру стекла надо присобачить выводы нормалей плюс переключатель (я хз как) с индекса рефракции на пиксельную для сложной поверхности плюс вывод маски для запыления по краям - если это окно
соборными усилиями можно запилить Базовый шейдер штоле
>>515332 Про лайтмапы подтверждаю, было нечто похожее. Выгружал уровень на сервер, забыв переключить движок с пк на ведройд, и при загрузке уровня на клиенте с ассетбандла видел кромешный ад пиздеца. Думал это нормально.
Алсо, юня мне таки нравится больше, но перешел на анриал, когда завязал с хуеиграми для мобильников.
Я бы, в силу своей лени, просто по нажатию кнопки переключал состояние в enum и на его основе через свитч менял поведение. Если ты не такой ленивый уебок как я сделай как предложил тот анон.
Есть приборная панель с кучей круглых циферблатов. Можно ее сделать двумя способами: 1. полностью из поликов, 1 материал 2. панель плоская, круги под циферблаты на ней вырезаны с помощью альфа-канала, но тогда на циферблаты (которые для экономии места на развертке лежат в этих же кругах) придется назначить второй материал Что эффективнее?
>>523076 Пилишь материал один в один как выше, выставляешь в его настройках что это постпроцесс а потом либо в настройках проекта добавляешь его во вкладке постпроцессов, либо кидаешь на сцену блюпринт постпроцессов и там его добавляешь.
Могу потом попробовать сюда ctrl-c ctrl-v блюпринт, но опасаюсь макабы, как бы не распидорасила. Ну или на пастебин.
>>523085 Я хз как это работает, решал совсем другую проблему и случайно на форуме нашел этот антимылин.
>>523093 У ТАА еще и гостинг есть. Зато очень мощно и недорого сглаживает. А моушн блюр пидорасит объекты с эмиссивом. Но, хули тут поделать, таков геймдев, компромиссы компромиссами погоняют.
Я бы скорее спросил, почему не было такого же решения, как этот постфильтр, из коробки.
>>523051 полики всегда дешевле альфы, особенно с большими дырками
>>523060 >если их мылит включают дин апскейл, или повышают процентаж всего рендера на 150-200%
msaa параша, ты блять сравни альясинг то ебт потыкай сам ну, таа топчик, картинка супер
>>523082 есть, смотри часовые стримы если такой тупой что не можешь прочесть в вики
>>523085 >в полиграфии работаешь там? походу реально тру геймевелопер это гуманитарный технарь хех
>>523087 >один в один как выше лайфхак МАТЕРИАЛЫ СЦЕНЫ НОДЫ ХУЕДЫ НЕБО АЛЛАХА МОЖНО КОПИРОВАТЬ И ВСТАВЛЯТЬ БЛЯДЬ В ОТВЕТ простой императивной портянкой
ну это так, если кто не знал
>сюда ctrl-c ctrl-v блюпринт бляд ~_~
Begin Map Begin Level Begin Actor Class=/Script/Engine.TextRenderActor Name=TextRenderActor_1 Archetype=/Script/Engine.TextRenderActor'/Script/Engine.Default__TextRenderActor' Begin Object Class=/Script/Engine.BillboardComponent Name="Sprite" Archetype=BillboardComponent'/Script/Engine.Default__TextRenderActor:Sprite' End Object Begin Object Class=/Script/Engine.TextRenderComponent Name="NewTextRenderComponent" Archetype=TextRenderComponent'/Script/Engine.Default__TextRenderActor:NewTextRenderComponent' End Object Begin Object Name="Sprite" AttachParent="NewTextRenderComponent" End Object Begin Object Name="NewTextRenderComponent" Text=NSLOCTEXT("[093FD6F608D5FC8EEDFD754E078C9E9A]", "1FBED6DA08D60479DADE742A11185D6C", "OPHUI") End Object TextRender="NewTextRenderComponent" SpriteComponent="Sprite" RootComponent="NewTextRenderComponent" ActorLabel="TextRenderActor" bIsEditorPreviewActor=True End Actor End Level Begin Surface End Surface End Map
Аноны, я чет туплю, но есть ли безгемиоройный способ сделать массив констант на блюпринтах, есть энумерации, но мне чет кажется это мальца перегруженным и ненаглядным.
>>523173 либо сет либо энам, последний это ебаный цирк и скачки по окошкам, но щито поделать, но если тебе не нужен выпадающий лист в бп акторе, то хуй забей, ебошь сет
>>523168 >включают дин апскейл, или повышают процентаж всего рендера на 150-200% скажи пожалуйста где это?
>>>523082 >есть, смотри часовые стримы если такой тупой что не можешь прочесть в вики я тоже тупой кинь плиз ссылку на стрим по этой теме >>>523085
>>в полиграфии >работаешь там? походу реально тру геймевелопер это гуманитарный технарь быдлодизайнер в муниципальной компании - с 2002г в полиграфии заебало работать в 2д где каждый раз ночами ссаться за тираж да и российским рыночком работать это роскомнадзор
>>523168 >есть, смотри часовые стримы если такой тупой что не можешь прочесть в вики Типичный ответ пидорахена, типичного раша комьюнити. Дельного ответа не дал, но своё "я" вставил. мдакекдругого и не стоило ожидать
>>523180 >это в пост процесе на последней вкладке и в настройках вюпорта
clothing tool гугли ебанный лентяй
>заебало работать в 2д сейм щит, ты либо ебашишь говнодезигн за копье, либо как девочка накручиваешь себе цену и хуячишь попсу, типуха в этом плане самый честный вариант, красное на зеленом - читается из далека и похуй вообще!
>ночами ссаться за тираж лол, запечатывал портфолио на А4 буклете с шелкографией, хуйнули последнюю страницу на внутрянку облоги, ну а хуле нет? всем похуй, 5к занес и две недели ждал
>>523186 >у, типуха в этом плане самый честный вариант, красное на зеленом - читается из далека и похуй вообще!
типуха это ебаный эшафот ты не просто анусом отвечаешь за нахождение всех косяков клиента, но еще должен сделать хороший тираж пока твой начальник пиздит краску у клиента
Я просто хуею что печатают для моей конторы типография не хочет нас терять и просто не пиздит краску - все цвета просто полыхают как напалм
Но хватит гнить - пора творить и вот я здесь - читаю твои унижения
Вопрос знатокам если слоеный материал снизу положить сабсерфейс кожу а сверху дефолт лит с маской Толщины (которая хуй генерится Пайнтером но хер с ней уши и пальцы можно и в ручную)
эта йоба будет работать нормально или будет выдавать Херь?
сделал тени рейтрейс а все равно тень под одеждой не делает ((( (одежда отстоит мальца) Анрил перегружал что еще надо подкрутить чтобы тени в щелях были?
>>523587 Не стоит. Он под 2д не заточен. 3д на мобилках благодаря вулкану, пашут на ура, но вот 2д не важно мобилки - пека - сосноли, это не по части уеча.
>>523848 ты его не видел чтобы так говорить речь идет о том что Unreal неспособен делать тень от одежды на персонажа. таким образом персонаж становится похож на целлулоидного болванчика
Интересно, NVIDIA 760 gtx с 4 ГБ карточка насколько старая для УЕЧа наложит ли она какие либо ограничения на картинку, типа невозможности использовать какие нибудь графические навороты? реально ли это проверить?
>>523768 Зависит. Но достаточно большая чтобы одежда не выглядела как одежда. >>523778 Можно, если знать как. "Фотореалистичность" всегда работает в определённых пределах - ты не можешь сделать так чтобы сцена была фотореалистична что с дальнего плана, что с суперближнего, когда камера может разглядеть тень от одежды. Ты просто никогда не приближай камеру к персонажу слишком близко и всё.
>>523892 Обрати внимание что на сцене нет ничего больше. Ты можешь установить дистанцию на которой рисуется тень очень маленькой, загнать разрешение до упора и получить тень от одежды. Особенно если одежда сиди достаточно свободно. Но даже не вздумай смотреть чуть дальше! Не зря же фон размыт так что ничего не видно. И с мест пишут что это может быть банальное AO, возможно даже запечённое - если ни одежда ни поза персонажа не меняется то очень даже хорошее решение.
>>523910 тень более яркая есть у Дигитал характера азиаточки в красном там фон не размазан и она активно шевелится может просто в торцах одежды загнуть полигоны в сторону тела? вместо даблсайд материала
банальные настройки АО в постпроцесс волюме зарешали - есть теньки от одежды!!!!! выглядит исскуственно - но уже что то есть над чем биться головой о бетонный забор
Перевод UE4 на русскийАноним24/08/18 Птн 15:19:44#546№524055
Привет! Приглашаю всех принять участие в переводе официальной документации и интерфейса движка Unreal Engine 4 на русский язык. https://vk.com/ue4ru Была создана вк группа для этого, вот примеры:
>>524055 официальная документация - да а термины и движок нет в русскоязычном пространстве, в отличие от ЮК нет рынка для UE от слова совсем так что ты обосрался малясь
>>524055 тебе же оф форуме пояснили идея хуевая, нахуй ты сюда пришел? дураков поискать решил?? эпикам допизды, а даунов которые копипасту рерайтить будут забесплатно ты ненайдешь
и это не говоря о том что безмозглые школьники должны в первую очередь учить язык, или туторы стримы и все прочие материалы ты тоже переведешь?
>>524070 >в русскоязычном пространстве, в отличие от ЮК нет рынка для UE че несешь
With the release of Unreal Engine version 4.18, Volumetric LightmapNEW! has replaced the Indirect Lighting Cache as the default method.
To re-enable the Indirect Lighting Cache, open the World Settings > Lightmass Settings > Volume Lighting Method and set VLM Sparse Volume Lighting Samples.
>>524227 доступ к indirect lighting cashe quality открывают дистанс филд тени каким же уебком надо быть чтобы копипастить вики и нихуя при это не знать и еще и вонять
дороу. неофит на связи. 2 вопроса: 1. как в ВР плавно сменить значение float от x до y? читал про таймлайны, но чёт нода такого нет в контекстном меню. есть еще варианты? 2. как в ВР распараллелить выполнение на некотором шаге? мне нужно что то типа Parallel.ForEach или omp parallel for. в частности, есть три объекта, у которых я хочу параллельно плавно изменять значение float от х до у, но именно что параллельно, а не 1 за другим. всё, что я видел в flow-нодах вроде как синхронное
>>524255 3. почему созданные и помещенные на сцену инстансы ВР не обновляются после обновления и компиляции самого ВР, а новые инстансы работают как надо?
>>524255 > 1. как в ВР плавно сменить значение float от x до y? читал про таймлайны, но чёт нода такого нет в контекстном меню. есть еще варианты? ну нехуя. timeline node есть в event graph'е, но нет в графе моей кастомной функции. чому так? что, если я хочу вынести использование таймлайна в функцию?
>>524255 1) Сильно зависит от ситуации, можешь менять на тике, можешь интерполировать, можешь интерполировать с привязкой ко времени, можешь таймлайном. У всех этих способов свои особенности. 2) Хз 3) У меня всё норм
Освещение в УЕ любопытная херня на объекте с лайтмапой в 2048 куча левых теней динамический свет точнее дает тень от деталей объекта Ambient occlusion от post process volume то работает то только частично настройки world AO то влияют на AO объекта то нет ебаная каша взаимовлияющих или не влияющих настроек
есть ли гайд по тому как различные методы освещения/затения влияют на друг друга
дебил, который умеет копипастить вики не к месту может не напрягаться
>>524256 >>524258 почитал об этой проблеме. судя по всему, конструктор (а у меня в нем кое чо есть) вызывается только раз при помещении объекта на сцену. ну нихуя себе, неужели нет способа вызвать конструктор еще раз у предыдущих инстансов? это же ебануться можно в продакшне, если ты сменил конструктор у ВР с сотней инстансов.
и еще вопрос. импортирую из блендера статик меш. в блендере добавил ему shape key или morf target, как там мать его и key-frame анимацию без костей, проста тупа верчение и перемещение вверх/вниз. однако, не нашел способа использования анимаций у SM. в интернете нашел только рекомендацию захуячить хотя бы одну кость в меш в блендере, и импортировать в уече как скелетал меш. есть более грамотные варианты?
>>524296 >ебашат свои велосипеды Ты дурак? Кому вообще нужен этот мусор из маркетплейса? Только малолетним кириллам которые скачают эту парашу с торрента. Нормальные люди делают свой контент, подходящий под стилистику и прочие требования проекта, а не покупают всякий подзалупный творожок.
>>524299 >>524307 второй вопрос с анимациями решен, а вот насчет >почитал об этой проблеме. судя по всему, конструктор (а у меня в нем кое чо есть) вызывается только раз при помещении объекта на сцену. ну нихуя себе, неужели нет способа вызвать конструктор еще раз у предыдущих инстансов? это же ебануться можно в продакшне, если ты сменил конструктор у ВР с сотней инстансов.
>>524337 бля, точно. даже не подумал об этом. а в чем профит от конструктора тогда, если я всё могу разместить в begin play и не париться особо насчет респауна инстансов на сцене?
>>524378 да ничо. импортнул как скелетал меш, хотя в блендере риг не делал. уеч сам сгенерил пустой скелет с одним только рутом, ну там мне и анимации и морф таргеты десериализовались нормально.
неофит снова на связи. как с архитектурной точки зрения лучше реализовать вызов Load level by name из BP, если переход на следующий уровень происходит при прыжке персонажа на инстансе статик меша некоторого ВР-класса? 1. информация о том, что персонаж подпрыгнул, известна персонажу. возможно, в ВР персонажа я могу проверять наверно могу, хз позволят ли это сделать ВР. может можно смотреть оверлапящиеся коллизии, прыгнул ли я на платформе, и если да, то 1.1 либо взять паблик строку из инстанса ВР платформы и у персонажа вызывать load level 1.2 каким нибудь образом дергать событие on character jumped в ВР платформы, и оттуда звать load level 2. в event graph'е платформы каким нибудь образом проверять, находится ли в прыжке на платформе персонаж, и если да - загружать уровень. но при таком подходе уровень может начать загружаться, если персонаж отпрыгнул не от платформы, а вне нее и только собирается приземлиться, что не есть хорошо 3. смотреть как нибудь в level ВР, не отпрыгивает ли персонаж с платформы, и если да - загружать уровень. этот подход мне нравится тем, что логика загрузки уровня изолирована от пропов и персонажа и принадлежит уровню, но я не представляю, как это реализовывать. в общем, чё скажете, может грамотный вариант я тут вообще не указал?
>>524245 убейся желчное никчемное чмо, ты ничего за всю жизнь не сделал и никогда не сделаешь, посрать на двачике твой потолок, ты настолько обижен своим паскудным существованием что не заметил иронии в пасте, каш - легаси технология, волюмы лучше во всем, безмозглый ты унтерменш
>>524255 >плавно сменить значение float от x до y for i in range(x,y) ....i + 1
>есть три объекта, у которых общий суперклас со счетчиком в цикле
>>524295 > 2048 куча левых теней лайтлик не зависит от лайтмап денсити, гугли пдф одного японца, там за арквиз свет все расписано
но ты же говно тупое, на руссеке ничо нету, так что соси хуй школа
>>524296 >На дошик хватает больше пользы приносит сам процесс, ты думаешь над созданием желанного продукта, дизайнешь обложки иконки скриншоты расписываешь документацию и описание, записываешь тутор, создаешь шоукейс и демо мапу
т.е непосредственно само создание ассета занимает едва ли половину
плюс потом аплод, и церберский чеклист на два листа А4 мелким текстом, где тебя будут ебать за любую хуйню, в т.ч анрилейтед фантастика типа вирусы на яндекс диске из под линукса на всех машинах в эпик офисе
простые велосипеды не принимают, так что если написал что то реально заебанное, то купят и за кучу бабла, и лишь нищее школие будет вопить - дорогха!!11 одну дохуя буйную русню пришлось даже потереть лол, не представляю как они там переводили зарепорченный пост кек
если захочешь вкатиться то делай готовые сцены в стиле, за них достойно бабла поимеешь, ну или пак просто моделей, скриптовая дорогая йоба не выстреливает, хоть и продается
>>524299 >тупа верчение и перемещение вверх/вниз можешь сделать в самом бп, ищи хуевину в палетке объектов где роуп арм вот это всё
>>524444 >если переход на следующий уровень происходит при прыжке то подними оверлап волюм на высоту прыжка
Два вискаря и тазик пива этому анону. Пилить ассеты для маркета ради профита как главной цели, это уебанство.
Сейчас 12ый раз перепиливаю свой шаблон что бы закатить в маркет. Причем эпики спасибо им за это, не просто сказали: все хуйня - переделывай, а ткнули пальцем где я проебался и посоветовали как лучше.
Если выгорит то зарелизить смогу готовый шаблон для 12 вариантов ИИ, построенный как на крестах так и бп. И главное не будут использовать говеные блэкборды. Ненавижу это говнище.
>>524908 Там же написано что у них собственный движок. Ты откуда знаешь как он работает, может там все на крестах пишется, а потом визуализируется нодами?
>>525266 серьезно так бомбануло аж от стула дым пошел господи, какое наслаждение, когда у ущербного вахтера, который отравляет жизнь окружающим - знатно бомбит ммм.
Кто-то несколько тредов назад говорил что много полигонов это плохо. Смарите какой прекол, 2 миллиона трисов в тундре на один самолет. Теперь если сесть на нем в танковую карту (котрая с хорошей детализацией) и там еще катают танки каждый от 500к до 1кк, все равно остается хороший фпс. Так что, у улиток движок круче анрила?
>>526361 Единственное, где есть много полигонов в этой игре - у самой техники. Сами карты не блещут особо полигонами, но их разрушаемость впечатляет, ето да.
>>526378 Нет, ты не прав. В тундре есть две модели: твоя (с обозначением cockpit) и другие игроки с упрощенным кокпитом. Так вот, в старых моделях (еще с первых версий игры) они действительно отличаются. У других моделей лоды + кокпит с текстуркой, у твоей модели только кокрит хайрезный, а все остальное наоборот как лод.
В последних версиях они на это просто забили. 109Z твой = 2кк, 109Z другого игрока = 1.3кк (сама модель хайрез, упростили только кокпит). Можешь полетать звеном крыло-к-крылу и как минимум у тебя будет 2+1,3+1,3, на ближайших лод0, это уже пиздец как дохуя. В самой игре много ситуаций когда ты видишь других игроков в лод0, например на спавне, или можно съехаться на куче танков в одну точку и устроить нахуй дерби, у всех будет лод0. Короче просто улитки уже поняли что на полики вообще насрать, а игра у них все равно одна из самых быстрых.
>>526425 Начнем с того, что кокпиты других игроков ты вообще не видишь никогда. Техника центру экрана всегда хайрез а по периферии - лоды. На старом ноутбуке видел как в режиме спектатора при переключении между самолетами своей команды как сперва грузится нижний лод.
Даже при незначительном отдалении/приближении камеры можно заметить как у собственного же самолета меняется моделька пилота, пропадают и появляются ремни/очки и прочие детали и это все при отдалении менее трех игровх метров, даже здесь лоды работают на максимум. С авиацией все понятно, внизу земля, коробки в виде домов и деревья из одного полигона, там проблем с ФПС нет.
Касательно танковых боев проблему решили оригинально. Помимо хорошей системы лодирования сделали исчезающими танки вне зоны видимости игрока. Даже те смешные 800к поликов выгружены до момента пока ты его не увидишь. Из-за этого же бывают исчезновения вражеских танков прямо в прицеле. Игра хуево рейтрейсит и не вдупляет видишь ты его или нет, так как кусочек кривого невидимого коллайдера блочит камеру.
>>526467 Первый лод обычно включается на 40 метрах (в сдк есть все значения на которых лоды включаются), так что то что я написал (звеном максимально близко друг-к-другу) все еще справедливо. То что при переключении с фпс на тпс у тебя модель без детального кокпита и так понятно, но тем не менее, летя от первого лица с двумя такими же ебанутыми по 2кк моделями ты их рендеришь.
>>526467 >Касательно танковых боев проблему решили оригинально Это кстати не решение проблем с оптимизацией. Это античит как в вот, чтобы ЕСП не слишком эффективными были.
>>526473 Второй самолет 100% не 2кк поликов как твой. Все самолеты кроме твоего в любом случае ниже лодом как бы близко ты не летел. >Это античит как в вот Только он вообще не работает и был с самого ввода танков, когда про читы даже не думали. Скорее все же для оптимизации.
>>526478 Ты почитай бугурты и объяснения на форуме. Это не клиент твой трейсит видимость других танков, а сервер, и тупо перестает тебе слать пакеты про них. На клиенте намного проще сделать окклюжн-куллинг той же глубиной как в анриле и не было бы проблем таких с исчезаниями, но читы продолжали бы таких показывать.
>Subsurface >Used for subsurface scattering materials, such as wax and ice. Activates the Subsurface Color input. >Preintegrated Skin >Used for materials similar to human skin. Activates the Subsurface Color input.
Больше никаких объяснений сами эпики Preintegrated Skin не используют
>>526592 Все актуально - главное начни с азов типа самого примитивного инвентаря или списка, чтобы понять Суть. Для инвентаря нужно разобраться с массивами и виджетами.
Аноны, помогите с проводами, изначально сделал столб ЛЭП составным мешем, с сокетами под провода, которые делал через cable компонент ну и долго на уровне их пербрасывал от столба к столбу на уровне.
Пришел к выводу, что меш - это отстой и надо столб делать актором, а вот как достучаться кабелем к сокетам одного из компонентов актора ХЗ.
Может видели тутор как вообще создать линии электропередач процедурно, без этой возни?
>>526901 >как достучаться кабелем к сокетам одного из компонентов актора ХЗ Через интерфейсы, очевидно. Создаёшь нужный интерфейс, наследуешься от него всеми заинтересованнми объектами на сцене. Затем опрашиваешь объектное дерево (или список) сцены на предмет каста к этому интерфейсу и стучишься ко всем отфильтрованным таким образом объектам. Второй, менее очевидный вариант - через события. Создаёшь менеджер событий, регистрируешь все заинтересованные в событии объекты на слушание этого события. Затем другой объект это событие генерирует и все объекты-слушатели начинают действовать. >как вообще создать линии электропередач процедурно, без этой возни? Таким же образом, как я написал выше. Только с поправкой на то, что инерфейсом и/или событием будут сокеты для провода, при активации действия объект "провод" должен найти ближайший "столб", по твоему алгоритму, и приаттачиться.
Поясните за Paper2d, я правильно понимаю, что унрил не может в "попиксельную" коллизию персонажа? Весь физон по умолчанию завязан на капсульную модель, а кастомный полигон, что можно в эдиторе нарисовать по спрайту - это чисто для окружения и прочих вычислений.
Сорри за нубский вопрос, но что именно делает визибилити? Просто ассет не отправляется на отрисовку, но память занимает? У меня просто на меш вешается дохуя других опциональных мешей, которые выбираются через констракшин скрипт и не знаю через что лучше прятать не нужные части, через визибилити, или просто спаунить нужный меш.
>>527062 ну, технически ты можешь такое хоть в рпгмейкере реализовать, вопрос в плюсах и минусах среды. ну и поговаривают на девайсах тормоза с этого пейпера на пустом левеле
Всем привет! Я в общем хорошо знаком с Юнити и умею кодить на C#, но не на С++. Вопрос вообще сложно ли вкатиться в создание 3д игр на Анриале? Стоит пробовал или там пиздец переучиваться долго, да и без знания с++ нихрена сделать не получится толкового? Имеются ввиду не ААА игры, а просто всякие 3дшные "постреляй-поброди-пособирай ключи".
>>527181 >3дшные "постреляй-поброди-пособирай ключи" Блюпринты в помощь, кочаешь пак с официальными примерами, куришь документацию, осилить может любой васян с поверхносным знанием любого языка.
>>527181 >и без знания с++ нихрена сделать не получится толкового this. имей ввиду, чтобы уверенно знать и понимать С++, нужно мочь в computer science хотя бы на среднем уровне. С++ скриптомакакинг не прощает.
блюпринты это игрушка для дизайнеров уровней, чтобы делать кнопки для дверей. Игру на блюпринтах ты не сделаешь, даже не надейся.
Поясните за коллизию, я правильно понимаю, что из коробки есть два стула: Сomplex as Simple - считается по вертексам самой модельки и состоящая из конвексных тел, вроде цилиндр, капсула, бокс... Ну и оптимальное решение - это к каждой модельке пилить эту составную модельку коллизии из конвексов?
>>511117 (OP) Поясните за коллизию. Вот есть у меня модель сарая пизженная со сталкера. Чтобы прикрутить к ней коллизию нужно в 3д максе облепить ее кубами. Так вот, как можно сделать проще и не заябываться облепливанием моделек? Алсо в самом сталкере коллизия привязана к модели это хорошо видно в самой игре, когда спотыкаешься о всякий мусор. P.S С движком последний раз ковырялся год назад. Может что-нибудь изменилось в плане работе коллизии?
>>527274 Так ещё год назад всё так же было, просто они настойки перенесли в ассет эдитор.
Открываешь свой сарай ->Collision>Colision Complexity>Comples as simple
Даунсайдов у этого метода много, как говорят во первых память на жёстком диске будет засираться сгенерированным мешем коллизиии, во вторых, симуляцию физона для такого меша ты не включишь.
Теперь сложная по полигонная модель коллизии будет юзаться для простых столкновений в сцене
Шарящие за оптимизон, поясните, как лучше нарезать текстуры, допустим, есть некоторое количество объектов, многократно рассталеный по всей карте, стоит ли их текстуры объеденить в одну? Ну и как лучше делать - несколько материалов, под каждый объект или один, с кучей параметров, чтобы управлять ими через инстанс?
>>527449 А при чём материалы то? УЕ4 запекает по нулевому UV слою, который создаёт развёртку модельки автоматически, ну как Flattern maping в максе. Ты сам можешь создать эту развёртку, например с индексом 2 и в ассет эдиторе Source Lightmap Index это как раз индекс UV слоя. У тебя скорее всего там стоит индекс 1, с развёрткой под текстуры.
Чё за говно со сплайнами, хочу автоматически добалять точки в зависимости от длинны, накидал простой скрипт в блюпринте, а оно, сука не создаёт через add spline point, гуглю - там вообще дичь какая-то, мол точки то создаются, их просто в эдиторе не видно, надо удаляль и наново назначать, тутора тупо нет.
есть ли гайд по красивому освещению без лайтмасс? например тут мне кажется, что глобал иллюминейшн надо держать как освещенность медиум теней низ заполнять окклюженом а верх обычными лампочками как бы это проверить?
>>528449 > есть ли гайд по красивому освещению без лайтмасс? >например тут мне кажется, что глобал иллюминейшн надо держать как освещенность медиум теней >низ заполнять окклюженом а верх обычными лампочками >как бы это проверить?
>>528452 >>528450 это стороняя йоба? хуле тогда бы на воксельное освещение не перейти? сам признается что у него дохуя шумов и криво пашут отражения ну и нахуя ты это говно сюда притащил?
Хочу реализовать систему "Выведения персонажа из строя" как в Left 4 Dead или PayDay, уже все возможные теги на английском искал, а результатов нуль. Подкиньте пару ссылок, пожалуйста.
Саш, ты конечно крут, но банальный персонаж ходящий по банальной комнате гораздо больше скажет о реальности технологии нежели чем эта наркомания во тьме
>>528474 > почему то к этим йоба технологиям прилагаются демки уровня /b/ сразу обоснованно появляются сомнения в их пригодности к реальному продакшену
Уже работает в последнем PoE (видео выше по таймкоду).
>This GI algorithm works 100% as post process without requiring any additional passes or data storage. The algorithm does respect occlusion and if screenspace data is correct (no hidden occluders or off-screen light sources) then it converges to exact path traced solution, it's unbiased.
>There is no article known to me describing this kind of technique. It's based on semi-analytical GI integral estimation based on horizon levels. It produces very accurate near-field GI similar to HBAO and somewhat accurate far-field GI, however some thin remote occluders might be skipped.
>Advantages: >+ occlusion accuracy is enough to produce indirect shadows and light+shadows from area lights (emissive objects arbitrary shapes) that are computed basically for free. >+ designed to compute 2nd bounce indirect light, but since it also computes HBAO as a byproduct, I use it as approximation of 3rd bounce. >+ framerate is high enough to be used in real-time in fullres -- around 50fps on my laptop's GTX850M, independent of screen geometry >+ unbiased, pretty accurate
>Drawbacks: >- exploits both spatial and temporal coherence that might produce artifacts on rapid movement and some static-like noise >- being a screenspace technique, it completely disrespects everything that's out of camera field of view
>>528490 > Newest changes that I've made eliminate any noticeable noise from rendering, although there are still some artifacts left such as a little bit of ghosting from moving objects and some wonkiness around object contours.
>>528491 > This is the latest iteration of my SSGI algorithm. Compared to previous version, performance is increased approximately twice(easily runs 80-100fps now on a laptop), flickering artifacts greatly reduced and I have completely ditched temporal reprojection because it's no longer needed, which means there are no more trails behind moving objects. There is now no more visible noise either. My next video will probably be graphical explanation of how this technique works.
>>528476 Что за система? Я вроде играл в л4д но такой не помню, игрока могут сбить с ног, его могут поднят, он может помереть но отреспится на контрольной точке.
Очень охуенная и пиздатая технология HBIL, но пока только избранным доступно понимание, как прикрутить ее к движку и как ей пользоваться. А, учитывая, что даже весьма интересное воксельное затенение все дропнули и ждут RTX, то боюсь - ниочем. ЗЫ PoE выглядит средне
1) Реакция на удар от противника 2) Переход в иной режим управление, блокировка инпута от wads, замена оружия на пистолет, подмена шкалы жизни на другу.
Хочу сделать игру с генерируемым уровнем(полностью в закрытом пространстве), и немалым количеством противников(которым нужна система поиска пути) на этом самом уровне. Насколько тут удобные инструменты для этого? Я смогу через код на лету менять геометрию уровня? А еще освещение как, норм, не придется с ним ебаться особо? С++ я хорошо знаю. Вот подумываю стоит ли с юнити(весь мой опыт с которым заканчивается на твг) сюда переезжать?
>>511117 (OP) Парни, я вот одно не пойму, насколько сложно кодить на С++ для Анриала в сравнении с С# для Юнити? У Анрила ведь тоже свой АПИ есть, уже все готово(команды)? С++ это просто как скрипт местный, вызываешь с помощью него нужные команды АПИ и всё? Или там прям какая-то реально мудотня как в оригинальном С++? А то может хуйня это всё страхи про С++, сел открыл АПИ справку и ебошишь команды и все заэбис.
У уеча в его плюсах всё на вспомогательных макросах на манер макросов из Microsoft ATL из середины 90х, если помнишь. Инъекции-хуекции, ретроспекция - хуйпроспекция, самосборка мусора-хуеборка. Так что там всё просто на самом деле.
>>528613 Можешь хоть сейчас. Не уверен что будет удобно сразу, придётся что нибудь написать. Освещение норм. >>528651 >Парни, я вот одно не пойму, насколько сложно кодить на С++ для Анриала в сравнении с С# для Юнити? Нужно минимально понимать что делаешь. C++ скриптошлёпства не прощает, даже в крайне ограниченном виде с всевозможными подстраховками. > А то может хуйня это всё страхи про С++, сел открыл АПИ справку и ебошишь команды и все заэбис. Для начала надо знать что именно ты делаешь и что пытаешься достичь.
Подскажите как сделать лучше сделать, нужен процедурно генерируемый забор с гибкими секциями как на пике.
Изначально моя идея была в том, что подсчитывается длинна сплайна, делится на размер секции и мы получаем количество секций, ищем на сплайне места, где дожны быть столбики, создаём там новые точки и уже привязав к этим точкам генерим статик меш столбики.
Затем между столбиками генерим гибкие секции как сплайн меши и пробуем приатачить их к сокетам столбиков.
Идея накрылась быстро, как так констракшин скрипт может генерить точки на сплайне только в редакторе уровней(!), добывал координаты с помощью get location at distance along the spline - кое-как работает, но радости не вызывает.
Аноны, поясните как с помощью этой текстуры можно сделать партикл тумана? У неё есть альфа канал, она тайлится, все уроки, что видел по подобному эффекту юзали текстуру с маской по краям, а тут тайл.
Есть ли тут материаловеды? Тут такое дело, есть старые ассеты домиков что набигают, с одной текстурой, на которую запечен оклюжин ну и всяческие детали, ну и есть идея перенести это всё в пбр да и на уе4, как реализовать этот оклюжин и детали? Стоит ли заморачиватся со слоями и блендингом по вертексах, стоит ли всё в декали перенести?
>>528955 маску сделаешь с помощью отдельной текстуры, а лучше нодой radial gradient, так попроизводительнее будет. если хочешь сделать клёвый туман как обьёмный свет из второго анрил энжайна, юзай pixelDepth чтобы она не "врезалась" в другие полигоны и sphere mask чтобы затухала при приближении камеры. и кидай на плейн это всё дерьмо, потому что партиклами ты получишь дикий овердрау. >>528980 странный вопрос, если тебе не лень ебаться с пересборкой материалов — определенно ебись, это даст тебе возможность разнообразить домики. если нет то и хуй с ней, главное ведь чтобы игра была и игралась, верно?
Анон, что я делаю не так? У меня есть актор столба ЛЭП, в нём три модели - столб и две одинаковые доски на которых прикреплены изоляты, куда крепятся кабеля, я вывел в констракшин скрипт некоторые параметры,чтобы можно было изменять в редакторе, вроде поворота этих самых досок по Z, при ручной расстановке все ОК, но замахнулся я на процедурное размещение.
Вроде всё просто, при создании точки на сплайне генерится актор столба из класса, к нему сразу идет каст и заносит инфу массив. Проблемы начались, года я начал доставать эти самые переменные поворота, их изменение ни к чему не приводит, хотя если достать саму эту доску из массива и ей задавать относительный поворот, то все норм.
>>529014 ну да. все так делают. впрочем, конечно, зависит от того какой именно туман тебе нужен, вдруг ты хочешь чтобы у тебя из трубы текли волны тумана, тогда можно и партиклами, но это накладнее для производительности будет.
>>513891 >>513894 >Есть стандартные импортеры STL, STEP, IGES? Da ti ohuel. Ты как САПР игровой движок юзать задумал? Конвертируй все в треугольники и дальше делай что хочешь.
И да, зачем те були? У тя ж заготовка не режется на части? Отверстия не вырезаются? Ну. Сделай несколько итераций обработанной болванки в кадах, конвертни в меши и унифицируй топологию. Анимируй переход итераций через морфинг. Да, дико ручной и заебистый ОДНОРАЗОВЫЙ и малоинтерактивный метод. Но если начальнику просто нужна зацикленная анимация с возможностью просмотра с разных ракурсов, то самое то. Еще и летать будет.
Хочешь тотальной интерактивности, шоб прям фреза натурально резала объем и все такое? Иди по пути вокселов и облака точек. Как во всяких там Астронирах и прочих копателях. Разрешение правда придется взять большое и машину помощнее, чтобы смотрелось приемлимо. Можешь еще партиклы на флексах запилить, шоб еще и стружка реалистично разлеталась. Крч любось каприз за твое время и деньги.
>>529035 Ну мне нужны "облачка" что плывут с небольшой скоростью. Сделал как ты говорил, вообщем неплохо, но насчёт pixelDepth, я его юзал только для изменения цвета из-за дистанции от камеры, его как-то можно по другому юзать?
Анончесы, а есть какие нибудь челлендж листы для новайсов, по завршению которых можно будет считать что более менее ты в UE шаришь ? Ну или просто советы от опытных мужей, по кривой сложности обучения? Вроде 1.Научись создавать проект ..... 99.Накодь триплей-йобу в одно лицо (утрирую, но суть вопроса надеюсь ясна).
>>529165 Слышь, чмо, а ну быренько установил Юнити и начал делать игры! На уече тебе ничего не светит, это движок для игровых студий, а не для инди-хуинди.
Поясните за иерархию, а то, какой-то базовой вещи не понимаю. Есть класс, в котором собраны все свойства объекта, есть некий объект который может быть изменённ на уровне блюпринта и есть некий объект сцены, когда он уже расстановлен на уровне. Это как я себе представляю, но все равно вводит в замешательство на каком уровне что должно настраиваться.
>>529177 Ну хз чувак, я дела, у меня получалось, там как в комментах писали могла быть только трабла с получением даты с массива, вроде где-то реф надо было ставить. Слоты не реализовывал, но не думаю, что там могла быть какая-то проблема, там ведь проверка по классу считай добавленна. Могу уровень сбросить, если надо.
>>529200 >завидую математикобогам, что могут представить как будет выглядить изображение, если от него взять синус Я тоже. Недавно вот наконец понял, что весь круг равен два пи в радианах, полкруга один пи, четверть (90 градусов) - половина пи. И это всё спустя 20 лет после школы, а понять был должен еще тогда.
Можно ли на юнити реализовать систему перков, влияющих на строки диалога между игроком и нпс? Если да, то как? Может быть, подскажите какие-либо туториалы по созданию системы перков?
>>529009 Сам нашёл, ну и как водится, немного огорчён результатом, по каким-то причинам констракшин скрипт очень плохо взаимодействует с дочерними акторами, кастануть раз, а потом изменять не получится. Есть обходной путь, перенести весь код в констракшин скрипте в функцию, а значение, что нужно менять вывести в аргументы.
>>529160 Дык любой редактор движка - это целая наука, и желательно должна быть усвоенной одним человеком. Скорее всего на всяких платных курсах учат прототиировать быстро с курсовой работой в конце.
>>529183 >Слоты не реализовывал, но не думаю, что там могла быть какая-то проблема, там ведь проверка по классу считай добавленна. Могу уровень сбросить, если надо. Бросай. Хотя я думаю, может заюзать ручной способ установки слотов в виджет как в оф.уроках.
Но только делал некоторое время назад, сказать настолько оно там все работает не могу, Запускал предметы(с нужным классом) подбираются на F, инвентарь на табе. С иконкам и моделями не заморачивался и там плейсхолдеры с самого движка.
>>529296 Так, держу в курсе, подбор предметов не работает. Инвентарь открывается, заодно возьму у тебя материал для подсветки, ибо на патреоне его нет. Спасибо большое Как твоё имя? бтв я пьян
>>529385 Предметы подбираются. но только конусы, потому, что это - подбираемые предметы с классом, а кубы - это просто base interacteble, что просто подсвечивается, если на него глянуть. В папках Weapons и Armor как раз подбираемые, те что чайлды от
BP_BaseArmor BP_BaseWeapon
Я точно помню, что прошёлся к 15му уроку и решил, что слоты мне нинужны, может даже, сейчас так и быть сделаю. Игорь
>>529515 Чисто визуально, семь блоков справа очень похожи друг на друга. Нельзя (я сам неместный) блок вытянуть в отдельный блюпринт, чтобы потом его семь раз вложить в текущий блюпринт?
>>529557 Это из урока про слоты, как говорил сам чувак, если вывести код в функцию, движок будет выдавать ошибку(хотя и все будет работать) , так как там есть вызов переменной, которую нельзя из той самой функции проверить на валидность. Копировал я это как ноду, даже без её разворачивания занимало порядочно, я только представил, что буде если где то допустить ошибку.
>>529568 1. Физикой, тупо персонажем его протащить или ветром задуть, либо просто положить на горку, чтобы он скатился из точки А в Б. 2. Анимацией, просто проанимировать перемещение. 3. Платформой, при нажатии кнопки платформа едет из точки А в точку Б, как паровозик. 4. Телепорт, сделать зону А которая уничтажает актора при попадании в нее, и спавнит такого же актора в точке Б.
Кто-то курил Матини, или как оно там сейчас называется? Хотел сделать когда-то простую кат сцену, где едет машина, и снимают её с нескольких ракурсов, закончилась эта идея на том, что прикреплённая к тачке камера крашила эдитор если я пытался к ней достучаться.
>>529682 Ну юнити васяны, конечно же будут хранить всё в памяти, чтобы игра с грофоном из середины нулевых ложила на лопатки топовое железо. Юнитивасяны - зато всё как в жизни.
>>529807 А вот годотобояре бы обратились к физическому движку через функцию IntegrateForces() и физический движок бы телепортировал актора куда следует.
>>529811 Планирую добавить macro grunge, чтобы скрыть тайлинг, и опциональные detail normalmap для каждого подматериала. Отличия между объектами - одна 512x512 текстура с маской.
>>529682 Так а че тебе не нравится? Это принцип действия "телепорта" возможного в нашей вселенной. В точке А тело дезинтегрируется и в точке Б воссоздается его точная копия.
В общем или предложи вариант более подходящий к кружающей действительности или ебало свое схлопни.
>>529886 Пытался добить курс и довести хотя бы до вида прототипа и как водится столкнулся с каким-то багом глубокого залегания. Айтем перемещается в слот и из слота, единожды, затем инвентарь не обновляется, кажист какая-то трабла с добавлением-удалением индекса из массива или просто функцией обновления UI HenryVIII
А что вообще за юнити лобби на гдче? Я думал, может я чего не понимаю, но вот наткнулся на видос, 300к просмотров и там те же претензии у чувака, что 5 лет изучал, что и у меня
- рендер говно - нет инструментов - "кочай со стора" - ответ на все вопросы
>>530063 >рендер говно рендер - это последнее что нужно кириллу.
>нет инструментов смешно. unity имеет самые лучшие и функциональные редакторы, инспекторы, возможность расширения редактора скриптами. это некст-ген в плане редактирования контента, который до сих никак не могут осилить конкуренты. именно поэтому юнити самый популярный у инди движок.
>>530079 Молодец, +15 Крон, забыл написать что С# лёгкий для изучения язык, который не уступает С++ Но почему-то уступает, тормозит, а рендер выглядит как говно из-за чего, люди преподававшие курсы по юнити 5 лет уходят на унрил
>>530099 Имплаинг, что хоть что-то на юнити не тормозит, а если не тормозит то выглядит лучше средней игры из 2006го. Nightdive Studio, ребята, что оживляли сорцы любого качества, отказались от единства, хотя на нём было собрана демка для кикстартера, пушо не смогли добится желаемой производительности на консолях.
>>530079 > unity имеет самые лучшие и функциональные редакторы, инспекторы, возможность расширения редактора скриптами. это некст-ген в плане редактирования контента, Это ты не видел редакторы UE, ага. Только отдельные редакторы интерфейса и частиц радикально уделывают УНИТИ. Материалы вообще охуенные. УНИТИ выбирают же за его кажущуюся простоту, особенно люди что мало что понимают, решая сделать свою игру. Ну или потому что лучше его знают по историческим причинам. Ты без дополнительного слоя поверх УНИТИ далеко не уедешь. > Но почему-то уступает, тормозит Не тормозит если ты знаешь что делаешь. Так же проблемы типично из за кривых алгоритмов и структур данных. И тебе типично не особо нужна скорость - игра скорее всего GPU-bounded или упирается в vsync и ты на стороне CPU можешь игру хоть на эмуляторе БК-0010 гонять.
>>530138 Там есть ответ, но не факт, что эту лазейку не прикрыли и что скомпиленые ресурсы тебе пригодятся, настройку сцены хрен вытащишь в читаемом виде.
https://www.youtube.com/watch?v=15PAsik0PZE Методы как имея посредственные скиллы в 3Д, делая говномодельки методом "тяп-ляп и ебануть шума" добиваться почти ААА-качества и делать довольно большую игру соло за год.
>>530187 Ну такое, видно, что артдирекшн хромает на обе ноги и репитативность заметна, но в целом похвально, если бы он отказался от текстур, оставил бы только заливку со светом может даже интересней было бы.
Кто-то разбирался, что это за наркомания в материале из библиотеки? Это такой древний способ реализовать паралакс, что тянется с момента первой публичной версии движка?
>>530330 Даже проверил специально, можно создать кастомный пресет для экспорта и паковать текстуры в каналы. Так, что да, если делать пбр через пейнтер, то можно обойтись только ним.
>>530330 Не совсем работает на чужих сабстансах, алсо требует время и клики. Проще скачать какой нибудь готовый материал я же не будут тратить своё время на то чтобы сделать бетон с подтёками в тысячный раз, открыть в Substance Player, настроить и экспортировать карты и затем пакетно конвертировать все текстуры. Кстати сорс: https://pastebin.com/t0RPLhDK Даём исходную папку с типичными экспортами и говорим в какую папку записать - и оно всё делает автоматом. Плюс копирует и переименовывает base color и normal в соответствие с принятыми в UE правилами. Тебе остаётся только импортировать всё. >>530332 Но я не вижу способа экспортировать чистый сбатсанс в текстуры, не текстуру для объекта. Алсо больше кликов. >>530277 > артдирекшн Fuck it. Игрокам нравится, критики в восторге, товар продаётся. Игрокам вообще типично похуй на то про что разработчики излишне заморачиваются.
Аноны, я помню много лет назад многие писали о чуваке, что замостил весь сай-фай уровень на 3,5 с помощью одной текстуры то ли 1024х1024 то ли ещё меньше, можно ли где-то глянуть что там за хитрые техники кроме той, что у него в каналах были маски.
>>530376 И нахуя тебе это? Очевидно же что получится скучное невыразительное говнище как большинство сай-фая, это то же самое что генерировать литые диски в субстансе, прикольно но нахуй никому не нужно.
Аноны, хелп!!1 Мне нужно сделать так, чтобы после окончания диалога с NPC он начал следовать за игроком. Если игрок неправильно отвечает, то диалог просто закрывается(это я уже сделал) и ничего не происходит. В итоге у меня есть блупринт диалога, NPC, подходя к которому начинается этот диалог и блупринт чтобы он ходил за игроком, только пока он делает это прямо сразу, когда запускается игра. Объясните, пожалуйста, как ето все соединить, чтобы он бежал ха ним не сразу? С меня как всегда
>>530473 Ага блять, по импульса от нодов мне смотреть почему при одном условии елемент массива не удаляется. Самодовольный уебок, мой хуй саси, ты то уж точно не впервой его видишь.
>>530543 Уптировал тебе лицо, лишнее доказательство, что руский разраб(и не только) - самодовольный чсв скам, не имеющий уважение ни к себе, ни к коллегам.
>>511117 (OP) Поясните за физик симулейшон, правильно я понимаю, что оно нормально работает только с капсульными моделями коллизий? А то включил для нескольких предметов так щит превратился в средство передвижения, заскакиваешь на него и едешь от того, что физон колбасит, другие предметы то я запускаю в статосферу при столкновении то они меня. Linear\Angular dumping не фиксят.
Как лучше всего хранить настройки? Если точно, то настройки интерфейса, чтобы стили всех кнопок одинаковые были во всех UI файлах. Ну ж не структуру создавать и по переменной с этим типом в каждом UI?
>>531262 У нас в годоте достаточно создать одну ноду интерфейса, задать ей тему оформления и в дальнейшем все ноды интерфейсов создавать у этой ноды в потомках. Тема будет наследоваться. Уверен, у вас в УЕЧе что-то подобное тоже есть. Я гуглил и ты так делай.
>>531285 Дык у меня кнопки в отдельных блюпринтах, на каждой из них висит функционал, чтобы это обойти, прийдётся многое менять. >>531364 Погуглил, раньше, подобное делалось через специальный виджет Slate Widget Style, что по сути и был структурой, что хранила все переменные для постойки кнопки, но с версии 4,6 они вырезали эту возможность, оставив только возможность тем, кто пишет интерфейс на крестах, так как разрабам этот легаси подход не нравился. По ходу реально, либо оходить это, либо С++
Поясните за AI, или скиньте на нормальное разьяснение, у меня от эти всех неочевидных манипуляций на офф уроках от Epic мозги закипают. То очкарик срётся с поляком Миежко, то бородач аутирует, создаёт пременную с таким же самым именем как её значение... Нет, чтобы разьяснить как все работает, просто предлагают как макака повторять, ну повторяю, в конце не знаю, что с этим делать кроме тасков и блекборды
>>531503 > тусовку хороших моделлеров Как говорится выбери что-то одно. Как и любые артисты это аутичный характер*ЧСВ. Render.ru тебе в руки или забугорный polycount.com ещё есть артстейшин. Так же не совсем ясно, про импортнуть, всё импортнётся, что в fbx формате.
Привет. Хочу сделать перса с отдельными конечностями в виде шариков. Положение шариков будет изменять игрок, используя их для передвижения и оттталкивания от поверхностей. Похоже по смыслу на управление в Getting over it. Мне от физики нужно ТОЛЬКО не проходимость сквозь объекты и ограничение на дальность перемещения, логика движений будет своя.
Спринг джоинты не очень подходят, они дрожжат и дергаются, давно пробовал кучу раз менять настройки, да и выглядит это не так жестко как я бы хотел.
А вот у фиксед джоинтов дрожи никакой нет, объекты жестко на одном месте находятся, но я хз как двигать в таком состоянии конечность. Можно ли двигать фиксед джоинт?
Или придется вообще без физики готовой писать свою через триггеры?
Как лучше и какие подводные?
Буду испольлзовать павн в виду особенного строения перса.
>>531540 Поясню еще. Перс составной из нескольких объектов, эти объекты не должны проходить сквозь другие, если конечность упирается и двигается то двигается присоединенная к ней часть, конечности должны вести себя как жесткие на малых скоростях/силах и пружинить только при воздействии большой силы, например когда по персу прилетает тяжелый ящик и он блокирует его, при этом конечность должна сместится/сжаться, а после начать смещать самого перса.
>>531540 Распиши механики, а то всё равно не ясно, то ли тебе достаточно двигать конечности рэгдола по физону, то ли нужна инверсивная кинематика продвинутая, то ли процедурная анимация.
>>531550 >>531553 Перс на пике, у него есть несколько конечностей, физика должна быть как тут https://www.youtube.com/watch?v=jGa9822kdrw то есть при помощи конечностей можно двигаться, конечность передает свое движение телу, если она опирается, хочу чтоб двигаться можно было так же быстро и без всякой дрожи и тряски.
В getting over it перс жесткий совсем, если в него что-то прилетит то он не двинется, а я хочу чтоб мой перс реагировал не внешние возмущения соответственным смещением конечностей или всего тела.
ИК немножко не то. В видосе механически перс это капсула, а мой перс не целый. Я буду использовать ИК для того чтоб к своим сферам прицепить анимацию.
>>531443 Нашёл веб книгу неплохую Unreal Engine 4 AI Programming Essentials Peter L. Newton, Jie Feng, как раз чтобы вкатится. Приобретается на рутрекер-маркете
Поясните, что за шиза, есть таргет поинт, в которой есть переменная-массив, куда можно закидывать персов на уровне, вот в их контроллере, со старта биндится эвент по завершению движения, потом единожды тянутся все таргет поинты с уровня и каждая проверяется на то, указан ли в её масиве перс, если да, она забивается в массив Routes, тасуется при каждом обращении и даётся команда персам - пиздуй туда.
Всё вроде бы просто но при запуске УЕЧ орёт, что у тебя бесконечный цикл, причёс орёт на стандартные макросы уеча, сначала это был Do Once, затем на ФорЛуп итд.
Поясните за УЕ4 форум-ответы, он вообще живой? Что-то походил, посмотрел, 10-30 просмотров у тем, дай бог один ответ, вроде давным давно были прикреплены специальные манагеры от эпиков, помогать ньюфагам, а тут такая зияющая пустота.
Господа, реквестирю площадки где можно скачать бесплатно пусть даже хоть с смс всякие ассеты из маркета. В первую очередь интересует advanced locomotion system v3. На рутрекере какой то чел выкладывал бандл ассетов, но раздачу прикрыли.
>>531794 Очень вряд ли что такое существует, если чего-то нет на рутрекере, возможно оно есть на меге, но так как подобный контент даже менее популярный чем японский новельный хентай шансы около нулевые.
>>531817 ну я находил на www.nulled.to всякое, но оно чтото не работало, ну там и пару раз только скачать можно, а кое где вообще требуется по дофига постов наделать прежде чем ченибудь скачать.
Поясните, что за EQS и почему оно года четыре в эксперементальных фичах? Какая-то подсистема для обработки инфы с карты, очень странная и ограниченная, интерфес подогнан под дерево поведения.
>>532010 Замахиваешься на неподъемное, некоторые элементы стратежки ты сможешь сделать быстро, там например управлением юнита мышкой, но вот ИИ - это пиздец, сейчас курю понемногу и охуеваю. Надо будет написать громоздкую конструкцию для внятного управления юнитами. Даже на блюпринтах и с behavior tree это не кажется особо осуществимым. Я бы сказал, что стратежки - это работа чисто для кодеров.
>>532019 Ну в программировании я почуть шарю, просто с движками никогда не работал. Это мне чисто для хобби, интересует в принципе подходит ли UE для этого.
>>532042 Он подходит для всего, это универсальный движок. Другое дело, что многие вещи могут быть не по силам одиночке, т.к. дохера всего придется писать с нуля и разбираться с нуля, а это выльется в дроп затеи. Чисто как потренировать свои скилзы годно, хотя если ты с движками не работал, то возможно стоит подумать о Юнити, порог вхождения там ниже.
>>532049 Ну в принципе да. Армия передвигается по заранее определенным линиям между базами(никакого микро), плюс можно долбануть артой или ракетой по любой базе.
>>532050 Ну, тогда это делается совсем просто, перемещение техники, считай просто анимация, а все действия просчитываются по клику. Считай математика, по таймеру на базу приплюсовываются очки урона, если кликаешь на вражескую, то они отнимаются.
Такое вполне можно сделать, разобравшись с блюпринтами. Даже ИИ не особо надо, можно просто в базе прописать, что если если столько то юнитов есть то на ближайшую вражескую базу отправлять.
>>531568 Тащемта очень спорная книга, ощущение, что либо там вообще редактуры нет, либо спёрли не полную, но даже на амазоне люди охуевают, так что скорее первое. Есть не рабочие примеры, есть непонятный скачёк сложности, первый пример дерева поведение просто здоровенный и ЧСХ он не рабочий, тоесть тебе в конце просто говорят, что мол вот, ты научился, но не показывают как этот пример запустить работать. В куче туторов просто не хватает картинок, и ты должен догадываться по текту, заскринены самые очевидные моменты, но не очевидные пропущены, название переменных в тексте одни, на скринах другие...
Сука, я туторы по моддингу более ответственно писал, а эти уроды выпускают книгу за 60 бачей и ложат болт на содержание.
>>532119 Сомнительно очень, ведь под футбол в унриле ничего не заточено, это надо написать физон, ИИ, кастомизацию с нуля, а весь плюс в рендере и портируемости под любое говно. Хотя, судя по ёбнутости конами, они вполне могли васянов запрячь делать пес под мобилки на унриале, если программисты опытные разбежались.
>>511117 (OP) Ребят, есть такой вопрос. Вот тут в видосе чел показывает, как он на блюпринтах запилил систему отмотки времени. Вроде бы ничего сложного и работает как часы. https://www.youtube.com/watch?v=6RSPimgMW7c Так почему до сих пор каждый второй Васян-индюшатник не пичкает в свою игру эту фичу? Ведь это же сильно обогащает и освежает геймплей на фоне классических линейных слэшеров и шутанов. С какими проблема можно столкнуться при внедрении таких сложных фич с кажущимся, на первый взгляд, простым решением?
>>532149 Ну, смотри, он записывает в массив по тику трансформацию и скорость, потом по нажатию пкм достаёт их и применяет. Тик, если я не ошибаюсь - это количество кадров в секунду, 60 раз в секунду в массив записываются данные, со старта игры, даже если эти кубики стоят. Всё что можно с этим сделать это какую-то часть ред фекшн, там где вместо процедурного разрушения было заскриптованое но с отмоткой, выглядело так себе.
Ясное дело, эту штуку можно оптимизировать, там запоминать только секунд 10, но дальше кубиков оно мало применимо. Для песонажей, оружия, надо будет всё совсем иначе реализовывать. Это всего лишь такое временное решение для прототипа.
>>532159 >Для песонажей, оружия, надо будет всё совсем иначе реализовывать. Ну мне максимум для персонажей. Чтобы в рамках простенького слэшерка работало. Мне скорее даже реверс для анимаций важен. Физика для меня второстепенное. Вот тут у чела работает в том числе с реверсом и замедлением анимации болванчика. https://www.youtube.com/watch?v=MTMq4IHM1dw
Во всяком случае выглядит это все не как что-то из разряда "Камасутра с крестами: пособие от Джона Кармака". Прям хоть сейчас садись и делай слепящий вин тысячелетия.
>ничего интересного. Тыскозал? В стиме всего навсего 43 игры с меткой "контроль времени". Лишь у пяти из них смешанные отзывы. Все остальное - преимущественно или даже исключительно положительные. Braid так и вовсе повсеместные 10/10 отхватывал в свое время. Невозможно сделать абсолютно неинтересную игру с подобной механикой при условии сносной технической реализации.
Представьте, есть лодочка на поверхности воды. Если просто совместить плоскость с шейдером и лодочку, то получится, что вода находится внутри лодочки. Можно ли в Unreal Engine сделать так, чтобы вода показывалась вокруг лодочки, но не внутри ее?
>>532229 Ну, я "работал" на gforce 9600GT на версии вроде 4,7 даже можно было запусть игру в редакторе, хотя при низком разрешении. Уровни строить было вполне норм, с оперативкой было больше проблем коей у меня было 4Гб. Сейчас глянул, он 470 GTX просит и 8 Гб.
Аноны поясните нубу, изучал блюпринты по учебнику и тут следующая глава - пакмен на с++, пишут не боись, это чисто демонстрация, чтобы понять блюпринты. Я с крестами очень поверхностно знаком, не говоря о студии. Делаю по учебнику - создаю класс в уеч, потом прописываю код в хедер и крестовый файл, жму компилить и нихуя. Не появляется никакой меш и коллизия
>>532237 Unreal создает какой-нибудь Visual Studio проект? Тогда посмотри в настройках проекта где он ищет заголовочные файлы. А, ещё clean build не забывать
>>532238 Unreal Engine Game Development Blueprints . Ну такое, это больше прогонка по всем редактором движка, на примере реализиции нескольких простых игр Крестики-нолики, пакмен, маленькая леталка по лабиринту, шутерок, платформинг, и реализация базовых механик выживалки
>>532242 Пишу на заводе подобие CAD - системы для фрезерно-сверлильных станков на С++ но запутался с этим вконец. Зарплата почти как у фрезеровщиков, но как по мне так очень норм, больше чем я вообще желал. Использую фреймворк вокруг Opengl, но Unreal интересует для своих игр.
В трудовой просто записано "Программист", без всяких сеньорств.
Аноны, не бойтесь С++, там нету ничего сложного. Ну что там - концепция "сырого" указателя. Это число, которое показывает адрес ячейки в памяти, где что-то записано: байт, float, структура... После использования информации в этой ячейке нужно вызвать delete, чтобы показать менеджеру памяти, что эта ячейка больше не используется. Ну ещё - smart pointer: Это класс, в котором есть сырой указатель, и который сам лучше знает, когда вызвать delete.
>>532247 Ну хз, чувак, у меня рассеяное внимание, а в кресты требуют объявления типа, точку с запятой и кучу, чисто конструктивного синтаксиса. На луа скрипты ещё могу писать, а всё, что дальше строк 50, уверен превратится в кашу, где нельзя будет найти ошибку.
>>532711 Любую, но выбора то особо и нет, есть 3д макс - старьё, что тянет свой мудрёный интерфейс из каких-то совсем давних пор, но в нём дохуя чего их коробки заточено под hard-surface модделирование и ренденр, проблемы начинаются на уровне анимации.
Есть майка - всем хороша и интерфейсом и плагинами для анимации, но вот с тем самым hard-surface там не очень
Есть блендер - очень своеобразный редактор, который совсем не юзер-френдли, как и весь опен сорс, изначально чуть ли не весь функционал на горячих клавишах был, но что-то начали исправлять и он бесплатный.
Есть ещё пару совсем спорных ректоров вроде милкшейпа, что совсем минималистичный и sketchup - по сути недо СAD от гугла, но инженеры вполне могут создавать модели зданий на нём.
Так-то за исключнием каких-то тонкостей, всё едино: экструдишь ребро@режешь полигон.
Макс - древняя параша которую сейчас юзают только из-за привычки. Майа - для моделинга сливает блендеру, хотя есть свои плюсы типа годного ЮВ редактора. Для анимация топ софт. Блендер - лучший софт для моделирования, лучше только модо, который стремительно катится в сраное говно что даже модоюзеры сваливают на блендер. С4Д - не юзал, но слышал что очень простой и мощный. Хуйдини - процедурная генерация, топ для эффектов. Еще не юзал, но думал перейти на него.
>>532887 А что ты хочешь в качестве пруфов? Хочешь верь, хочешь нет. Я юзал то о чем писал и это мои впечатления. Можешь начать с макса если хочешь - мне всё-равно.
Подскажите мартышке-недомоделлеру/аниматору уроков для настройки анимаций и управления в УЕЧе.
Не для полноценной игры/проекта, а именно для прототипа перса.
Все, че навскидку в ютубе нашел - либо автор забивает на самом интересном месте, либо растянуто вывертами "а теперь давайте выделим и удалим все, что мы делали в двух прошлых уроках и я покажу вам как сделать проще и короче" и/или укатыванием в сторону прописывания всего от таблиц оружия до полноценных игровых механик, либо, конечно крутые 150-часовые стримы "обо всем, но чтобы найти нужное вычерпай тонну воды и чатиков" от нашего соотечественика, но бесполезные с точки зрения обучения.
Нужно, как будто я завтра собрался в маркет модель продать и нужна возможность демонстрация аним перса на уровне от третьего лица.
Хотьба (боком и назад), бег переходящий в спринт (в идеале ускорение при переходе, а также замедление при остановке типо инерции) Система прицеливания, стрельбы шариками, перезарядка. Ближний бой/ комбо. Прыжок, перекаты, присяд. Прижимание к стенам/укрытиям.
>>532904 Опять же отрекомендую, что сейчас читают, там на примере топ-даун шутера расратривается ретаргетинг анимации, создание блендинга, стейт-машин и управлением всем этим делом с блюпринта.
>>532945 Там она по другому реализована, в эксаниме там у персонажа есть невидимые мышцы, и ходьба не процедурка, а на натяжении мышц работает как-то. По крайней мере так разраб говорил что подход совсем другой нежели чем в переростке.
>>532947 На рутрекере, где ж ещё, правда там пак на 40гб все книги этого издательства , но можешь просто из списка схоронить папку под номером 9781784397777 - это она. Там не на 4,20 тутор, пару моментов немного поменялось
>>532973 > краткий перевод английского матана? Гуглишь английское определение на википедии. Там есть ссылка на языки страницы, находишь русский, переключаешься, вуаля - dot product превращается в скаляроне произведение.
Аноны, предложите как реализовать выбрасывание предмета из инвентаря, чтобы после падения он никуда больше не двигался. Пока, что на расстоянии полметра от поверхности и приблизительно столько же от персонажа спауню с влючённым физоном. Так как физон дикий и не предсказуеммый, его надо после падения отключать, но когда? Скорость что ли использовать?
>>533116 яб без физона запилил. сделал бы стандартную гравитацию и каждый фрейм ее из y-позиции вычитал бы, пока рейкаст к полу не будет >= вектор гравитации, тогда бы просто двигал его последний раз уже рейкастом и выключал движение.
как вариант можешь поиграться с силой трения, задрав её до пиздрических величин, а потом при уменьшении физонного велосити ниже порогового значения отрубал бы физон
Поясните как задаётся положение персонажа в игре типа алеин шутер, чисто по тику достаётся положение курсора добывается LookAtRotation и по этому же тику задаётся? Никаких обходных путей нет?
>>532913 >Довольно простая и базовая вещь. Да не скажи, а может потому, что разбираешься уже. Одно дело написать блюпринт по шаблону/поменять манекен на свою модель и любоваться.
По умолчанию если. Камера свободно крутится вокруг перса, в какую сторону стрелку жмешь в ту перс поворачивается и бежит, через анимацию "бег_вперед" - как в мультяшных аркадах вообщем, в Spyro или Crash B.
А я все пытаюсь понять как сделать так, чтобы:
Камера вокруг перса свободно (чтоб можно было его со всех сторон разглядывать) +Aim (чтоб он корпус и голову за центром экрана старался повернуть, это уже понял как)
А вот с движением - если жмешь W - бежит прямо, а от A-S-D идет уже боком или пятиться (как обычно делают при прицеливании) относительна центра экрана. При этом если камеру повернуть в сторону - то "перед" персонажа будет там (хотя перс не будет поворачиваться за камерой, кроме как от аима) и принажатии W - только тогда развернется и побежит прямо уже туда, хотьбу боком и назад также ориентируя на новый центр камеры.
Если взять примеры - это получается (вроде бы) как в покойном Paragon, почти покойном ECе или Advanced locomotion system во втором режиме (ток там перс также поворачивается за камерой приставными шажками, что мне не нравится)
Выходит какая то гибридная система между передвижение с включенным Pawn Control rotation в настройках камеры и наполовину без него.
По стилю это анимешное/кукольное чиби из Final Fantasy IX (еще в серии ...of Mana похожий)- то есть у персонажей сильно увеличены головы (некоторым кажется, что у них водянка) и кисти рук.
Делал в зебре, как и прочие модели, по пропорциям ориентируясь на оригинал, вот и все.
>>533289 Это не люблю. Но они сейчас делаются "полуавтоматически" - через выбор и настройку материалов в Substance Painter 2. Это если хочешь под реализм.
А если что-то мультяшное (Hand-Painted Textures) надо - то рисуется через тот же 3d-coat или что-то аналогичное.
>>533288 >3dMax - а точнее некоторые скрипты через него, для быстрого создания правильных групп сглаживания. какие ещё группы сглаживания, ты ж печёшь нормали. швов захотелось?
>>533302 Эм... может я чего не знаю, но нет ли тут наоборот противоположной зависимости?
Швы как раз будут если запечь нормали, а потом положить на модель без групп сглаживания - жесткие грани распидорасит. Эффект будет похож, как если зеленый канал не инвертирован.
Вот, например, наплеч - с несколькими группами (немного неправильными кое-где, если честно) и с ненастроенными.
>>533306 Ты макс открываешь только для сглаживания? Ты поехавший? В майа это можно 1 кнопкой сделать. Альсо, если запекаешь поверх хайполи, то всегда нужно всю модель сгладить.
>>533307 >Ты макс открываешь только для сглаживания? Ты поехавший?
Давай проследим цепочку для особо сообразительных: >что за софт ты юзаешь вообще для создания 3д моделек? >То то то, и 3dMax - а точнее некоторые скрипты через него, для быстрого создания правильных групп сглаживания. >для создания 3д моделек
Смотри, из того, что я ем яблоко никак не следует то, что я питаюсь только яблоками.
Из того, что я при создании моделей режу группы по готовой ювишке одной кнопкой в максе, никак не следует того, что для него не существует используемых мной скриптов и мелочей, которых с сожалению нет для майки.
>В майа это можно 1 кнопкой сделать. Правильно по хардам режет автоматически? Яки?
>Альсо, если запекаешь поверх хайполи, то всегда нужно всю модель сгладить. Ты имеешь в виду чтобы хотя бы группа сглаживания вообще была или чтоб их было уже настроенных несколько?
>>533310 Уходи из макса и его ущербных говногрупп. >Ты имеешь в виду чтобы хотя бы группа сглаживания вообще была или чтоб их было уже настроенных несколько? Одна сглаженная, хайполи на неё запечётся норм.
>>533312 Ну для дегенератов с такими модельками однокнопочный смуз это норм. Когда сделаешь что-нибудь нормальное и без ручного контроля всех элементов уже будет говно - приходи.
>>533312 Так это тоже самое, что и максе - автогруппы в зависимости от установленного угла. Работает также как ты в ролике и показал. Я потому и начал спецплагинами пользоваться, от того что это на сложных моделях идельно не работает.
>>533313 Да для вас утят-максималистов то говно, се говно, а толку ноль. Мякишем не корми, дай одним инстументом все гвозди забить.
Бля, 2 день уже не могу Locomotoion как надо мне откопать, крыша едет от букса на месте.
>>533327 >для вас утят-максималистов >одним инстументом все гвозди забить Как ты себя. >спецплагинами пользоваться, от того что это на сложных моделях идельно не работает А спецплагины делают как ты хочешь? охуеть теперь.
>>533329 >одним инстументом все гвозди забить >Как ты себя. >Пишет чуваку, к которому изнально прикопались от того, что пользуется всем понемногу. Осень давит?
>>533382 Новичок, что ле? Делаешь низкое разрешение вроде 128х128, рисуешь по пикселям в любом 2д редакторе интсрументом карандаш. При импорте у уеч, в настройках фильтр - nearest ставишь
>>533384 Ну, фильтрация делает свое дело, также в фотошопе есть фильтр пикселейтед, если эффект не достаточно сильный. Так-то в 90х текстуры так выглядили именно из-за отсутствия фильтрации и мипмапов, их тоже, кстати, можно выключить но картинка слишком шумная может получится.
Нашел наконец-то где ALS второй версии (Advanced locomotion system v2)раздобыть, заретаргил аминблюпринт с манекена на свою модель, подставил анимации где надо свои - заебца вышло, не считая того, что настройки камеры из перс_блюпринта не изменить, а где внутри все выставляется черт ногу сломит. Но меня такой топорный подход не устраивает, терь вычленять и списывать все буду для своего проекта, акуна-макака, блеать.
Аноны, кто-то сидит на уеч форуме? Что-то походил, жизни немногим больше, чем на gdче, на вопросы отвечают простые. Оно всегда так было или раньше поживей как-то?
>>533408 Забугорный естественно, эпиковский, я ещё на сруэнджине понял, что локальные форумы - это баловство, хотя и на мейне сруэнджин был недокументированным, обрезаным говном. Ощущение, что все кто делился знаниями тупо разбрелись, да и эпиковские стримы начали походить тупо на рекламу продукта и компонентов к нему.
>>533409 А зачем знаниями делиться, лол? На простые вопросы отвечать напрягаться не надо, на сложные надо и самому запустить движок и подебажить ситуацию, нахуй ты кому нужен с этими вопросами? Дискорд анрилслакерс такой же, изи-хуйню тебе быстро пояснят, в остальном хуй соси.
>>533439 Зависит от определения, в уече, есть своя иерархия классов и объектов - это модули которыми можно управлять из движка с помощью встроеного скриптового языка. Создатели уеча советуют тебе лезть в кресты, если у тебя действительно проблемы с производительностью и\или функционал не реализован. Но логика такая, написал новый класс - скомпилил в движке - юзаешь дальше модуль в блюпринтах.
>>533553 Неправильно. Как ты не перемножай икс и и игрек на время, зэт от этого не появится. На выходе будет три значения, но это не вектор3. Что за формула-то? Гугл говорит, что это флаг США >_<
>>533552 Ну, возможно потому, что ему не надо по полчаса смотреть на всплывающее сообщение "подождите, компиляция..." после каждого изменения? У нас в годоте, если подключить шарп к проекту, компиляция протекает быстро, как понос. Предполагаю, что в юньке так же.
Делал по примеру, у меня пошло что-то не так и теперь пытаюсь разобраться в формуле, при том, что я матан забыл от слова совсем. В уече на дисплейсмент канал подаётся вроде флоат вектор, вот и я спрашивают, если я решу каждое из этих трёх уравнений отдельно, при том, что у меня есть и время и координаты, а потом запишу их в переменнуют как то флоат вектор и вставлю в дисплейсмент канал, то она заработает?
>>533564 Ой, тут не помогу. Я в матане сам не очень. >>533566 Байт-код тоже компиляция, но компиляция не для реального процессора, а для абстрактной виртуальной машины которая предварительно скомпилирована для реального процессора. Буду краток - это имеет определенную выгоду. Поэтому все кинулись пилить фреймворки вслед за джавой. Дотнет, эрланг и т.п.
>>533567 Жаль, я бы и рад проскочить какой-то быстрый курс по матану, но хз где искать, нужно вспоминать с самого начала, там где матрицы и производные да ещё желательно на англюсике. Так-то у меня есть одна простая реализация, полез более продвинутую делать, а там пиздец пидорасит меш
>>533553 Похоже на координату в трехмерном пространстве. >the 3D position P on the surface is: Вангую что тут самое главное - третье уравнение, которое определяет высоту волны в данной точке (x,y).
>>533548 Просто он довольно долго собирается. По идее если я изменил пару классов, то он только скомпилит объектники для них и прилинкует к старому набору. Неужели линковка такая долгая? Они там что, ебанулись??? >>533566 >А разве там не байт код, а не компиляция? По идее там байткод, но юнити позволяет строить например для плойки проекты, где вроде поддержки нетговна нет. Поэтому >>533552 разве в юнити шарп не в виде скриптов стоит, вшивающихся в код проекта, где уже при каждом запуске интерпертируется?
Дайте советов по оптимизону Pom, вроде максимальный и минимальные шаги небольшие 8-64, taa 1х, но если более 3х материалов на лендскейпе за раз, то фпс сразу стремится к нулю. Как быть? Что делать, шоб и красиво, и фпс?
>>533620 >разве в юнити шарп не в виде скриптов стоит, вшивающихся в код проекта, где уже при каждом запуске интерпертируется? .NET не является ни интерпретируемым, ни байткодовым на манер жабы языком. Он компилируется в машинный код при запуске.
>>533642 Охуительные истории. Он компилируется в байт-код. А в юнити написали велосипед, который этот байт-код транслирует в код на с++. Ты имеешь ввиду очевидно jit компиляцию байт-кода в нативный код во время выполнения. В частности именно из-за того, что в iOS эта фича не работает, юнити и пришлось писать этот велосипед
>>533642 >.NET не является байткодовым на манер жабы языком Да что ты говоришь. Язык это С#, .NET это платформа, для нее можно писать на других языках (например visual basic), которые компилируются в байткод на манер жабы и выполняются на этой платформе.
>>533728 Именно этот кусок чисто шейдерный, в редакторе материалов из стандартных нодов собран, а вот реализация плавающих объектов, что по этому мешу поплывут, уже требует лазанья в кресты.
>>533731 >в редакторе материалов из стандартных нодов собран А ты бы мог скриншот сделать или куданибудь в текстовом виде залить? Я нуб полный и не представляю как можно в редакторе материалов уравнение написать как на пике, простые уравнения то понятно как
Там пять файлов, моделька сетки, материал, инстанс материала, чтобы без перекомпиляции управлять параметрами, функция для волн и кластер, в котором 8 этих функций с разными параметрами суммируются, дабы волны разные были. В самом материале эти два кластера с чуть разными настройками опять же сумируются, чтобы больше хаоса и реализма.
>>533740 Вот где-где, а на мейлаче решения я предлагать не буду. Захожу сюда убедиться, что мой проект выглядит прям очень хорошо, на фоне-то того, что творят здесь.
>>533742 Лол, самоутверждения уровня б, но анон по умолчанию пиздун, так, что спасибо про "про у меня есть пиздатый проект, но он на даче у бабушки", поржал.
\t//initialize the collision sphere component \tBaseCollisionComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent> \t\t(TEXT("BaseCollisionComponent"));
\t//initialize the mesh for the collectable and attach to the root \tCollectableMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CollectableMesh")); \tCollectableMesh->AttachTo(BaseCollisionComponent);
\t// find a reference to the sphere mesh and set it \tstatic ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Sphere(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Sphere.Sphere'")); \tIf(Sphere.Succeeded()) \t\tCollectableMesh->SetStaticMesh(Sphere.Object);
\t// set the default parameters of the collectable \tCollectableMesh->SetWorldScale3D(FVector(0.3, 0.3, 0.3)); \tBaseCollisionComponent->SetSphereRadius(16); } Вот хедер
>>533749 Если критерием оценки, "проффессионала с проектом" является красота, а не то, что прозрачности нет, отражений и прочих depth fade, то практика показывает, что подобное мнение математически равно собачьему дерьму, тобишь мнению залётного в поисках еды.
Я так понимаю это указатели на твои компоненты. Для этого тебе нужно заменить: USphereComponent на USphereComponent и UStaticMeshComponent на UStaticMeshComponent Так же не забудь преждевременно декларировать классы. После #include "Collectable.generated.h" добавь: class USphereComponent; class UStaticMeshComponet; Это нужно для того чтобы компилятор знал с чем ты будешь работать
Compilation units и forward declaration это сложно. Вот чувак правильно советует: >>533771 Делай чтобы работало на блюпринтах, когда заработаешь миллион бабла - наймёшь красноглазого плюсовика всё переписать, а не заработаешь - то хоть время не потеряешь на возню.
Смог наконеец-то вычленить нужное мне из ALSv2. Сделал своему персонажу локомотион, бег, аим без оружия и приседание. Появились вопросы.
Вот есть скорость.
0 - бездействие. 240 анимы шагов (на стрелочки) 540 - анима "бега" (на шифт) 750 - анима "спринт" типо должна быть вторая стадия бега.
а) Хочу сделать ускорение, чтобы при удержании шифта скорость персонажа становилась 540, а потом за 5 секунд постепенно возрастала до 750 (на 42 еденицы за секунду).
Как такие штуки делаются в уече? На ютабе сует ролики только про "ускорение камеры".
б) Как сделать так, чтобы при удержании шифта персонаж несся, только вперед (с возможностью повората макс в 45 градусов в стороны) и при этом не надо было удерживать клавиши движения?
>>533794 Ну инвертарь можно по разному организовывать, самый тупой и элементаный метод - это слоты, создаёшь у персонажа несколько переменных, с типом данных твоих объектов, ну и подбираешь потом их на уровне и заполняешь эти переменные-слоты. Более правильный метод - создать объект для инветаря, потом от него дочерниее объекты как оружие, броня, еда и т.д. При подборе забиваешь всё это в массив, а уж потом от этого массива пляшешь, скриптишь худ, что будет разбивать это по группам, перетаскивать по клеточкам и то, что в голову только придёт.
>>533792 Есть такая трабла, это ошибка подключения функций, кликаешь на эту неопределённую ноду и там слева, в Details есть возможность вставить туда функцию, в кластере вставляешь MF_Gestner, в самом материале Кластер, если соеденения пропадут, вот на пиках как раньше они были.
Анон, wtf, есть скрипт, который спаунит волны врагов, элементарная вещь, каждая волна умножает количество врагов на 5, forloop выполняет нужное количество циклов, всё просто, но оно не работает с дилеем. Дилей ломат этот весь рассклад и спаунит 1-2 врага вместо десятка. Это в какой-то версии движка работало или туторы пишут некомпетентные люди?
Пока дебажил, случайно создал прототип геймплея, если сделать ящики пропадающими со временем, а герою дать обычное оружие, что перезаряжается по кд, то что-то даже может выйти, хотя 100% кто-то уже такое сделал.
>>533791 а) Есть множество вариантов как это реализовать, вот тебе самый ломовой, в блюпринте персонажа создаёшь функцию типа addSpeed и там достаёшь максимальное значание и увеличиваешь его на 42, потом в эвент графе вешаешь эту функцию на таймер и вызываешь с шифта, при отпускании шифта сбрасываешь на дефолт, нужно бренчей с условиями навешать, но должно работать
б)Не очень понял но опять же тебе нужен блюпринт персонажа и бренчи с подсчётом относительных углов.
>>533914 Первый раз запустил? Там есть возможность создать ярлык, запуская с него ты запустишь только двигло в оффлайне.
>>533923 Ну, чувак, это же UMG, тут по нему туторы надо искать, я не знаю может ли трейсинг под курсором может выдавать инфу с интерфейса, но по сути тебе нужно поверх худа создавать новый виждет с описанием, если под курсором есть некий объект, или по зажатию ЛКМ, прикреплять иконку объекта к курсору и если ты наведёшь на другой объект - поменять их местами. В любом случае это нетривиальная задача, поэтому ПК интерфейсы современные геймдевы не любят
Если в анриле нельзя повысить толком производительность от настроек в готовой игре, значит ли что он говно тормозное и вообще всегда будет выдавать 30 фпс (на моём охуительном железе, конечно же)? Ставил фортнайт как-то, и игру на которую всем похуй, fractured space. Был совершенно одинаковый фпс в пределах погрешности. играть с таким фреймрейтом я, конечно, не буду я совсем нубас и только вкатываюсь, не пинайте плиз
>>534106 Мдееее, а что, если я тебе скажу, что так называемые настройки - это ручками созданные пресеты графики и к движку имеют такое же отношения, как топливные карты к автомобилю?
>>534149 То есть разрабы оптимизировали всё под пару конфигов, сделали вид что есть настройки графона, чтоб от них отвалили, а потом забили хуй, правильно?
>>534172 Всё так, у самого движка требования минимальные - 8гб ОЗУи печ 470, но это потому, что запекания света и компиляция шейдеров очень прожорлива, а так хоть под телефоны разрабатывай.
>>534254 На этом полигоне всё равно прозрачность есть. Или жить так или сделать какой нибудь меш издали выглядящий как дерево без прозрачностей вообще.
>>534317 Тормозит даже на промо-ролике, что сказать, постоянство - признак мастерства. Олсо очень похоже на презентацию дх12, где бенчмарком дровколлы меряли https://youtu.be/Fs9fzxeNkm8
Посоны, какое ограничение по количеству текстурных слоёв на лендскейп? Я смотрел ролик от эпиков, там что-то говорили, что 4 на дх10 и больше сотни на дх11, это так или я ослышался?
>>534320 >Our ECS team has teamed up with two artists from the FPS Sample team and in just two months they have produced a futuristic cityscape showcasing our current progress on the ECS foundation and Burst.
Да какая игра, там разница, что есть машинки и неон, сука, делаешь презентацию, так сделай нормально, а так васянка на 18 секунд. Ну да, визуальная детализация зашкаливает, оно процедурно стоится?
Поясните за декали, чем они лучше полигона с текстурой? Ну кроме устранения миганий, и как они по производительности, раньше думал, что полный пиздец, но глянул на примере от эпик - там шейдер комплексити зелёная.
>>534465 Там нихуя не мигает даже с полигоном (на который назначен мат деферд декал). Сам попробуй. А декаль как таковая это лишний компонент в блюпринте, если у тебя сотня этих декалей навешана на движущийся объект это уже само по себе хуево.
Кто-то шарит за модульные строения? Как этот модуль должен выглядеть, как полигон с текстурой или как реальный блок без отверстий? Я в освещении не шарю, но вроде же должны быть баги с запеканием из-за щелей между модулями.
>>534488 Бля, сам тож полез в декали и обосрался. На своем месте оно конечно не мигает, но сука протекает насквозь ближайшие меши. Хуй знает можно ли это исправить.
Анончик, как запилить красивые волосы на лоуполи с хорошей маской? в дигитал характере какие то тысячи полигонов у меня 4 к текстура маски прозрачности ставил на опасити а не на маску а все равно вместо волос рванина в чем там подводные камни?
>>534619 1) не юзать маску, а клепать полигонами как и водится в лоу-поли 2) ебаццо с постэффектами Подозреваю, что у тебя сглаживание шакалит, сам не юзал, но возможно это работает https://youtu.be/ieHpTG_P8Q0
1. Можно ли в 2018 отключить фекальный фильтр на уече? Для тех кто не понял, почти любая игра на уече имеет цветовую гамму, как будто смотришь через коричневую линзу. Для сравнения можете посмотреть на fable и его ремастер на уече. Оригинал яркий, ремастер блёклый.
>>534689 Мда, юнитибыдло настолько оскотинилось, что даже цифры различать не может, прикинь уе4 - это не уе3,5, прикинь, да? Зачем принёс 3d mark свой вообще не понятно, скачай и тесть свою видеокарту на дравколы, движки то тут причём?
>>534696 Ты третий раз скидываешь этот ролик, который даже на презентацию не тянет, на этот раз хотя бы без ошибок в ссылке, и несёшь полную околесицу. Куда ты вкатываешь, в тред?
Вот я сделал некое подобие выстрела в Particle System. (Чисто визуальный эффект) Как теперь его вызвать в нужном месте в самой игре? Привязать к классу персонажа, Или как-то по другому? Какие блупринты использовать, я тоже не знаю
>>534701 Ну так это компонент актора, открываешь актор своего оружия, вешаешь этот партикл на ствол, например и через блюпринт его включаешь, например при нажатии ЛКМ >>534705 Про бренчи не слышал никогда? Если тебе мало можешь через селект сделать.
>>534701 Если подробно, у тебя оружие должно быть актором, тоесть создаёшь блюпринт класс актор, добовляешь ему оружие как статик или скелетал компонент, затем добавляешь партилк систем как компонент, в настройках вставляешь свой партикл, но там снизу отключаешь авто активацию, настраиваешь позицию партикла и вешаешь в блюпринте простейшую логику вкл\выкл
>>534697 >Ты третий раз скидываешь этот ролик, Братюнь, я тебе сейчас шаблон нахуй порву: на сосаче не только я и ты постим. Я вообще тред не читал, а просто написал свои вопросы. А ролик мне просто понравился, его в нюсаче недавно постили, вот и всё. >несёшь полную околесицу. Что я несу, поехавший уечедебил? Я всего лишь спросил сколько будет жрать реализация такого же на уече. Или ты про коричневый фильтр? Ну так его любой еблан увидит, если не страдает дальтонизмом. Вот тебе мой пример с фейбл. Слева яркие и контрастные цвета, а справа фекальный фильтр с уходом в коричневый, на коже особенно видно. И это не проблема текстур, почти все игры на уече как будто через копрофильтр. Я задавал этот вопрос года 2 назад и тогда мне ответили, что чтобы сделать нормальные цвета, надо пердолиться, потому что эта срань вшита в двигло. Я задаю сейчас тот же вопрос: для нормальных цветов всё так же надо пердолиться? >Куда ты вкатываешь, в тред? В гейдев.
>>534731 >Братюнь, я тебе сейчас шаблон нахуй порву: на сосаче не только я и ты постим Да неужели, юнити выпустило говно, которое и презентацией назвать трудно, некий особенный анон разнёс эту благую весть даже на ньюсач, где был оперативно забанен и он перекатился тралить уеч в гд. Я допускаю, что нашёлся второй точно такой же обделённый, которого поразила 17 секудная демка и он снова полез туда же, но в существование таких тупых людей я верить отказываюсь >фейбл Опять же, когда выходила фейбл? 2014год. На каком движке она выходила? UnrealEngine3 Даже не на 3,5. И тут такой умник вкатывается в тред UnrealEngine 4 и начинает спрашивать, что-то про игру-римейк на древнем движке для пс3-хбокс360. Ты какой ответ ожидаешь? Это значит, что ты не загуглил что-то вроде UE4 demonstration, не скачал сам движок, даже не поинтересовался какие игры на нём выходили, а они, прикинь, были. И снова я отказываюсь верить в существования таких тупых людей.
Вот странная ситуация, человек, который ничего не знает о движке, который ни разу его не запускал, знает о какой-то презентации юнити, у которой и 90к просмотров нет, и начинает вещить о оптимизации, когда фреймдропы видны даже на 17 секундах из которых треть - это работа в эдиторе. Так, что либо ты удивительных умственных способностей человек, что и печатать вряд ли бы научился, либо оскотинившийся юнитивасян в поисках еды, выбор невелик.
>>534741 >Да неужели, юнити выпустило говно, которое и презентацией назвать трудно Блядь, хеллоу, уебан! Алллёё! Я не спрашиваю твоё мнение о юнити, я не спрашиваю качество технодемки, я задаю прямой вопрос: как будет работать подобная хуйня на уече? Очнись дебил, ты воюешь не туда! >На каком движке она выходила? UnrealEngine3 Пардон, обосрался. Меня смутило стартовое лого. Ок, фейбловцы сами виноваты, но вопрос остаётся тот же. Вон вроде должна выйти какая-то срань про мотопидора против зомби для соснолей, и там те же коричневые оттенки. Вот недавно высрали https://www.youtube.com/watch?v=HwiRPJtZkC8 и опять оттенки коричневого. >Вот странная ситуация, человек, который ничего не знает о движке, который ни разу его не запускал, знает о какой-то презентации юнити В ньюсаче постили, так бы не знал. И то, что я не копался в двигле, ещё не значит, что не интересовался и вообще ничего не знаю. Очнись, ты серишь. >у которой и 90к просмотров нет, и начинает вещить о оптимизации, когда фреймдропы видны даже на 17 секундах из которых треть - это работа в эдиторе. Ебаный дегенерат, я спрашиваю как будет работать такая хуйня на уече, ворк ин прогресс, блядь. Мне насрать на технодемки, которые рендерят по двести лет. Даже у третьего анрила были охуенные демки, но на то они и демки, еблан тупой. В конкретно этой демке я не увидел ничего сверхохуенного, поэтому меня интересует как сильно будет грузится машина, если обрабатывать всё это рилтайм на уече. Теперь ты понял, тупорогий еблан?
Сука, как у меня горит с тебя, ублюдок. Для тебя какая-то сраная технодемка как красная тряпка, чтобы начать плеваться говном, вместо того чтобы ответить как будет работать такая срань на уече.
>>534743 У тебя настолько тупые вопросы, про какие-то оттенки с технодемками, что понятно сразу что ты никогда ничего не сделаешь. Вкатись на парашу, кирилл малолетний. Кому надо тот уже сам все выяснил бы.
>>534743 Олсо прекрати сам себя обанывать. Ты же знаешь что ты просто тупорылый дебил который не имеет НИХУЯ кроме кучи свободного времени, и никуда ты не вкатишься, твой максимум - это скачать движок, запустить его, потыкать пару кнопок и благополучно про все это дело забыть на следующий день, нихуя там не поняв, будь это юнити или любой другой. Ты не знаешь ничего из необходимой базы, ведь если бы знал, у тебя бы не возникло вопросов про такие примитивные вещи как инстансинг или пост-процесс фильтры которые настроить сможет любая макака даже без кодинга.
Про коричневый фильтр и твои выдуманные истории из твоего шизо-мирка, как тебе рассказывали что его нельзя отключить, это просто пиздец какой-то. Ну или у тебя реально шиза с сенсорными отклонениями или монитор который купил еще твой дед в 2002 а потом подох и оставил тебе в наследство, и ты когда у тебя кончались таблетки сидел и долгими вечерами полировал его поверхность собственными фекалиями. Хуй даже знает что тут можно сказать, ну посмотри на фортнайт чтоли, ох ну да там же настоящие разработчики которые знали что делали, а не тупой еблан с харкача который вообще не понимает как строится пбр-рендер и как им управлять в своих целях.
>>534762 >У тебя настолько тупые вопросы Настолько тупые, что уечедебилы не способны на них ответить. Виляют жопой, обвиняют, кидаются говном, но неспособны ответить на "тупой вопрос". >>534764 >Ты не знаешь ничего из необходимой базы, ведь если бы знал, у тебя бы не возникло вопросов про такие примитивные вещи как инстансинг или пост-процесс фильтры которые настроить сможет любая макака даже без кодинга. Тупая макака, я тебя спрашиваю про работу в конкретном двигле. Даже такая тупая макака, как ты, должна понимать, что разное двигло выдаёт разный перфоманс. И я спрашиваю тебя про конкретное двигло, макака. Тебе что очень тяжко выдать приблизительный фреймрейт и требуемое железо? Если не знаешь, можно просто не отвечать, а не бросаться с петушиным кличем. >Про коричневый фильтр и твои выдуманные истории из твоего шизо-мирка Братюнь, если ты не видишь насколько искажены цвета на огромном количестве игр на уече, то лучше сходи проверься, походу ты дальтоник ёбаный, может пенсию по инвалидности дадут. Просто вот для справки посмотри на первый халф лайф, посмотри, потом на блек месу, а потом на проект лямбда. Даже конченый слепошарый хуесос, вроде тебя, должен почувствовать насколько у последнего отличаются цвета. >ну посмотри на фортнайт чтоли Я не играю в эти говнодрочильни. Это игра от эпиков, а уж они лучше тебя хуесоса разбираются в своих движках. Заходят, так присобачат такой код, чтоб твоя жопа детонировала каждый раз при заходе в интернет. Ой вей, походу уже написали! Эпики гении! >а не тупой еблан с харкача который вообще не понимает как строится пбр-рендер и как им управлять в своих целях. Да-да, я тупой еблан с харкача, ничего не понимаю, ага-ага. Вот только овердохуя игр на уече идут с один уебанским фильтром, который больше всего напоминает уебанский фильтр из geow. Видимо все всё понимают, но это такой охуенный фильтр, что он всем нужен как воздух, особенно в переизданиях халфы, блядь. Тупой еблан с харкача, быстро мне поясняй как отключать эту срань, или заканчивай вонять.
>>534766 Ты иди вкатывайся уже, кирюша, а то твои корованы и ноги ампутированные все очень ждут. Не трать время на споры, у тебя его и так слишком много.
>>534578 Зацените декали. Разрешение основной текстуры 1К (декали добавляют около 2К поликов в целом на этот кусок, или предположительно около 15К в будущем на все остальное)
>>534774 >(декали добавляют около 2К поликов в целом на этот кусок, или предположительно около 15К в будущем на все остальное) Сколь многого мы с вами еще не знаем о декалях, товарищи...
>>534799 Ну логика такая - видно их будет только в максильном приближении, считай нулевой лод, смысл декалить это всё - у тебя лоурезная текстура меша и ты хочешь с помощью другой такой же добавить деталей. Но если у чувака с поездом заклёпки большие и он двумя текстурами решил три вагона зомостить, то с вертушкой хз. Спорно очень.
>>534804 Потому что 16К-текстуры у сегодняшних печей не в почете. Большинство игр с крупногабаритной техникой просто делают мыльное говно, как ты и хотел. Стар ситизен делает свои коробли по этой методике и никакого мыла у них нет, много детализации, короче очень хороший способ сэкономить видеопамяти.
>>534806 А как иначе? Меш огромный, смотреть на него будут как раз подойдя в упор, если хочешь качественные заклепки (а так же надписи и прочее) то тебе нужна очень большая текстура. Просто пиздец какая большая. В 4.22 кстати обещают аналог мегатекстуры, но пока только для запеченного света.
Кто-то юзал сабстенс плагин для уеча? Что-то не нашёл в нём смысл, думал он линкует и создаёт материал, а на деле это какой-то отдельный класс непонятно как применим.
>>534804 Не хватит текстурного пространства хоть ты что делай. Вообще конечно весело смотреть как дети-дебилы дрочат на "4К текстуры!!!" там где используются текстуры не более чем 1К. В реальности для такой детализации используют тайлинг, маски и декали. >>534819 DIPы мешают, и объём текстурной памяти. У тебя один вертолёт с такой детализацией будет стоить под сотню DIPов а текстуры будут занимать половину твоей новенькой топовой ПЕЧи. И красить сотню текстур на один вертолёт в здравом уме никто не будет. Ты даже его цвет таким образом поменять не сможешь по желанию. >>534815 Он текстуры генерирует из сабстансов. Может делать это в рантайме. В теории ты можешь сделать игру с кучей детализированных текстур очень маленького размера - они все будут генерироваться на запуске. >>534820 На порядок меньший.
>>534774 Я не особый художник, но попробовал бы сделать заклёпки маской. Типа выделить цветовые каналы на текстуре под указание мест с заклёпками по каналу на каждый тип заклёпок, сделать правильное их размещение через UV-развёртку на одном из каналов и дальшей тайлинг нормалмапы. Но не уверен что будет менее гемморойно.
Анон, я тут столкнувшись немного с прозрачностью, прочитал, что с отложеным рендерингом её не бывает и что-то загрустил, это что получается, нормал мапы и прозрачность несовместимы? как и большинство фичей что пришли после пс2? И есть только два стула -форвард рендеринг точёный и дизеринг дрочёный?
>>534822 Наверно намного более геморройно. Те заклепки что там сейчас выставлены именно так как и на реальном верте (с фотоскана), как их васян на заводе наклепал 50 лет назад. С тайлингом будет проблемно повторить.
Суп, анрил тред. Я кое-как могу в Блендер, далее хочу мочь в Анрил, но сейчас мне нужно работать с Блендером и прямо сейчас я могу совершенствоваться в разных аспектах того, что умеет Блендер. Мне нужно понять, что из Блендера мне пригодится для создания игор на Анрил, чтобы сосредоточить свои усилия именно на изучении этих аспектов. Анрил энжин пока что открывал пару раз, так что плиз проконсультируйте на уровне говна и веток, что из того, что можно сделать в Блендере удастся перенести в Анрил. А именно если по пунктам: - Моделинг/скульптинг/ретополония я так понимаю однозначно пригодится, так как уж .obj модельки то по любому можно импортировать. Да? - Риггинг. Можно ли импортировать кости, массу, привязанную к ним и всё такое? - Анимация. - Нод эдитор. Ну, вы понели, там много всего. Я видел у Анрилае есть свой, вроде как. Он с Блендеровским как-нибудь совместим? - Текстурки-хуюрки, UV мэппинг там, вот это всё. Ну, я думаю, это тоже можно импортировать, более того, в отличие от 3д моделек и сцены я даже не знаю, возможно ли в Анриле как-либо делать UV вещи. - Может целые сцены можно с освещением там и всем таким? Может есть какие-то движки для Блендера, совместимые с Анрилом? Как вы поняли из моих вопросов - я нихую не знаю про Анрил и про совместное юзание 3д редактора и среды разработки 3д игор в целом. Буду очень признателен, если прольете свет. Спосибо.
>>534879 Ну хотя бы для волос,когда-то его ч\б бампом делали. Я даже загугли и прошёлся по ссылкам - везде волосы выглядят так себе с 1 битной маской, как на пс1 блин. >>534880 Унриал импортит ресурсы с fbx формата, а значит от переносит - меш с UV слоями и весами - скелет - анимацию и морфинг - текстуры
Ноды несовместимы, унриал юзает свой скриптовый язык, который потом генерит шейдеры. Сцены можно скормить но источники света несовместимы да и это противоречит логике создания уровня, ты должен импортить только объекты и с них эту сцену в редакторе создавать.
Какая-то просто чушь. Все видео-уроки по Главному меню даже западные это какой-то ебаный костыль с пустым уровнем и четырьмя кнопками. Где-то я слышал, что нужно под главное меню нужно писать отдельный гейммод и контроллер, но найти не могу.
>>534987 Почему чушь? В старых играх так и было, выходишь из игры - грузишь уровень с меню, вот есть тутор с отвратительным звуком, геймод там юзают только как запуск виджета с меню. https://youtu.be/Rs_UZolUmZc
>>535209 Ага, ставь лукас, если простой анон с гд оказался умнее дурачков Digital Human, вот их шейдер волос, и всё равно, сука, с мыльцой и дизерингом. Это пример фотореалистичного персонажа
>>535253 Пробежался в гугле по волсам, все используют маскед материал, вообще не ебу нахуя. Можно включить транслюсент и чтобы он принимал освещение как нормальный маскед ему можно добавить еще не помню какой режим но он там блять есть. И тогда маска будет нормальная.
>>535254 *скорее всего маскед для того чтобы не было проблем с сортировкой, так в дыму у персонажа будут "светиться" волосы с транслюсентом, но бля если тебе нужны просто волосы и не будет на переднем плане других транслюсентов то бери и делай, хули еще надо
>>535253 Повторяю для ебанутых с с айсикью хлебушка, транслюсенд материал использует форвард рендеринг и добится от него чего-то более светящееся стекло невозможно, маскед юзает уродливую 1битную маску, с возможностью продстроить клиппинг, которую прячут во все поля. Покажи свой охуенный материал сначала, а потом пизди.
Я дам кусочек души если мне помогут. Я в проекте мешаю блюпринты с плюсами. Я загнулся на делегатах. Умоляю, тускете. Короче говоря, мне нужно чтобы когда ивент происходит в левел блюпринте, его моги слушать другие классы на плюсах и предпринимать какие-то действия. Я так понял, мне надо использовать дайнамик мультикаст делегейты. https://wiki.unrealengine.com/Simple_Global_Event_System Я нашел вот такую штуку и вроде как это то, что мне нужно, но я вообще не могу понять как ее сетапить в моем случае. Что я должен сделать в левел блюпринте? Что я должен сделать в с++ классе?
Аноны, у меня есть старая моделька здания,делал по наитию в максе, разбивал её по этажам, как я понимаю, этот подход не катит для уеча? Теперь надо либо лайтмапы конского размера запекать, либо разбивать на более мелкие куски?
>>535284 >Еблан Это, как я понимаю, была демонстрация твоих глубоких знаний? После этого видео прям стыдно стало за свою необразованность, как хорошо, что здесь такие мудрые аноны сидят с педагогическим талантом.
>>535289 Ты так и не смог прочитать доки или не знаешь английского, дебик? Давай выкладывай свои маски и текстуры, я покажу тебе что ты даун, только материал показывать не буду, тебя тут за ручку никто не будет водить.
>>535290 Охуеть, просто, что тебе показывать? Фокус, для самых маленьких. Пикча раз - транслюсент, пикча два - демонстрация, пикча три - маскед, четыре - демонстрация.
Давай сенсей, рассказывай, как ты нормал мапы включал на транслюсенте, как ты плавные градиенты прозрачности на маскед ставил без диззеринга, как артефакты сортинга поборол, вперёд!
>>535336 Дык ж по любому доебётся кто-то за проёбанную шапку\скриншоты\ инфу из прошлого треда, а тонуть тут можно бесконечно, ещё прошлый не дошёл до горизонта событий.
Анон, есть такая задача, нужно создать гдженерик двуногого-двурукого существа. Нужно, чтобы была возможность трансформить части тела - переносить, скейлить и т д, чтобы можно было сделать условного краба и условного дядьку. И, барабанная дробь, чтобы при этом не ломалась скелетная анимация. Так вот, как должен быть устроен скелет такого существа? Одна часть тела - один скелет и соединение через сокеты? Пока избегаю, т.к. больно много мороки плюс, это значит, что, условно говоря, одна анимация у меня разбивается на несколько - для каждой части тела, тоже гемор.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/438252.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html