24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
САСНЫЕ ВИДОСЫ 1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками. 2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training 3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви 4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах. 5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней 6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++ 7. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском.
ХУЙНЯ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах. 4. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. В октябре раздается ассетов на 200$ 5. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ? 1. хх.ру - на момент создания треда 423 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду. 2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии. 3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо. PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом. 4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 471 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит. 5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - то сейчас хорошее время чтоб начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ Блюпринты - это точно то же 100% программирование, только без фигурных скобочек и страшных слов ABSTRACT PUBLIC STATIC VOID OVERRIDE. Не жди, что сможешь ими пользоваться без знания программирования.
Готов заплатить за консультацию специалиста по движу, если он обьяснить мне как правильно реплицировать Root Motion по сети без rubber banding-а(коррекций), оставьте телегу
>>772900 > А где UE3 тред? В 2007м. Хотя на форуме эпиков есть раздел с ним, и там до сих пор есть какой-то движ. >А УЕ2? В 2000 >А ОП? А оп как обычно хуй
>>772958 Безусловно. Руббербандинг это по-сути коррекции позиции клиента. Интересна причина рассинхрона, когда ты запускаешь через rpc анимацию на клиента, и на сервере, ставишь пинг 500, пакеты не теряются(у тебя все локально), и идет рассинхрон, и как следствие, раббербандинг. В этом проблема
>>772948 >В 2007м Ты проебался эдак на 15 лет. UE4 только васяны юзают из-за того, что пустой проект уже выглядит заебись. Так ущербно выглядит эта цифра а теперь еще и через слеш в названии треда. Многое говорит о пользователях. Такой крутой UE5 движок и такой васянский оп-пост. Я высрался.
Нереальные, а в чем разница между каскадом и ниагарой?
я вот допустим хочу использовать систему частиц в качестве реализации выстрелов в скролшутере. Как мне получить доступ к отдельной частице из блюпринта?
Как в некоторых TBS и тактиках реализуют систему отрядов из юнитов действующих асинхронно? Не в всмысле механики объединения Ctrl+1, Ctrl+2 и т.д. А когда на одном гексе находится несколько персонажей/монстров, но команда им отдается общая, а они, например, с небольшой разницей в задежке анимации, атакуют отряд на соседней клетке. Или, начинают двигаться, с небольшим разбросом, но параллельно и соблюдая формацию. Как это, к примеру, реализовано в последних Age of Wonders или стареньком Кодексе войны.
У меня в голове это мутно видится так: Делаются акторы юнитов и актор отряда, к нему прикрепляются акторы юнитов, как-то отрубается логика вращения при перемещении (иначе при любом повороте все компоненты не в центре актора отряда будут телепортироваться/скользить на 60 градусов), проставляются позиции юнитов в зависимости от формации, потом надо как-то заставить их ходить по отдельным кривым на пути в другой гекс...
Может кто-нибудь сталкивался с похожим или находил уроки по теме?
>>773389 Просто вводишь дельту на начало действия/анимации, при этом конечные значения анимации для каждого из персонажей не должны отстоять больше, чем чем начало анимации первого и последнего юнита. Я так это пилю. Но не анриал. Мимо проходил.
>>773438 Значит delay+небольшим рандомизатором перед проигрыванием анимаций прокатит? Ясненько.
>>773438 >>773485 Но вообще извиняюсь, что немного неправильно рассписал. Мне щя гораздо больше нужно понять как вообще подобные отряды реализуются, а как сделать их анимации вразнобой, чтобы не выглядели как инкубаторские, вопрос уже последующий.
>>772737 (OP) Как создать TArray<UStaticMeshComponent>? Если мне нужно через код создать 100, допустим, объектов UStaticMeshComponent, то мне нужно писать что-то типа UStaticMeshComponent comp1; UStaticMeshComponent comp2; UStaticMeshComponent comp3; Так что ли? Оно крашится, если я пишу TArray<UStaticMeshComponent*> components; И после этого в конструкторе пишу код с пикчи. Почему оно крашится? Как сделать динамический массив?
>>773731 сгорела срака пока написал геттер для батона
>>773744 > Я ж и не хочу так делать. Но со UStaticMeshComponent, походу, нельзя использовать массивы. Пиздос. навали гуевой лапши - не выйобывайся, епта, если не умеешь читать доки..
а вообще этот интерфейс пайплайн получается довольно няшный, напомнил стор кажется так называется, я не веб мартышка, уже забыл из вью, где удобно дергать дату в любом модуле
вот только для минимизации ебли с рефом реально хочется сделать стор в бп плавера лол
какие у нас вообще бестпрактис по дата менеджменту?
Короче нашел я на ютубе какого-то португальца, что 5 лет назад делал стримы про то как юнитам в RTS при указке им Move to распологаться в какой-нибудь формации, линией, квадратом и т.п. (И еще чела, что также сделал систему формаций, но продает её на маркетплейсе за 1200 деревянных)
Ну, подумал, что с доработкой напильником это то че мне надо. Ток решил вместо системы "2 юнит берет точку перемещения первого но +200 по X вправо, 3 юнит -200по Х влево и т.д" сделать пяток акторов ФормацииНейм (По макс размеру существа в отряде, чем оно больше тем вместимость меньше), в которых тупо взять компонентами статик меши конусы и раскидать их по нужным позициям, а потом сделать из их относительных позиций массив и использовать его в акторе МастерОтряда для настройки мест спавна/добавления юнитов, позиций для точки перемещения и прочего.
И вот с видом птицы Так Блэт второй день не понимаю, почему акторы ФормацииНейм никак не хотят каститься в актор МастерОтряда и при любом результате их переменные выдают в лог, что значение null. Я уже и переменную актора конкретно как BP_LargeFormation ставил (тогда пишет, что каст не требуется, но все равно пустой), и обычный синий actor, и всякие гет контроллер к касту воткнуть пытался - в любом случае принт стринг идет по ветке, что каст неудался. Туторы по касту везде кидают на основы, типа "кастим второй бп в первый - все работает, переменные берутся, функции вызываются" и я не могу понять чем простой мой случай отличается от тамошних.
>>773902 В переменной когда выставлял BP_LargeFormation, все равно ругался.
>>773902 >делай по аналогии с пиком, только get all actor(s) class
Сделал, принт стал выводить имя актора. Спасибо тебе.
Но разве нет другого пути? Просто за километры просмотренных уроков несколько раз встречал утверждение от разных авторов, что не стоит использовать Get all actor's class кроме как для теста, так как гроб гроб кладбище для проиводительности в любом серьезном проекте будет.
>>773908 99% авторов - ньюфаги, которые транслируют то, что сами услышали у кого-то. Если боишься что это скажется на производительности - ну возьми профайлер и проверь, заодно поучишься им пользоваться.
>>773921 макрос - это просто копия нод. То есть, это просто шорткат, когда ты запускаешь игру конпелятор автоматически копирует содержимое макроса в те места, где он вызывается. Смысл макросов в блюпринтах в том что, в отличие от функций, они могут иметь несколько исполнительных выходов. Типа как стандартный макрос Is Valid имеет два выхода, по которым может пойти исполнение, макрос Compare имеет три выхода - "больше", "равно" и "меньше". Для этого они и используются - чтоб делать ноды с развилками в исполнении. Нужно это чуть чаще чем никогда.
>>773992 Нету, есть Spine и Creature, как правило сами разрабы программ анимации пишут плагин для движка, поэтому лучше выбирать Spine, у него самый большой список поддерживаемых движков и нормально работающих, прайс 24к. Как альтернатива unity со встроенными костями, но там нет деформации сетки насколько я помню, еще Unity + Dragon Bones, либо Godot + Dragon Bones
UEбы, подскажите, есть ли готовые ассеты для 3d explorations. Что-то типо механники, как в игре амнезия. Чтобы можно было поднимать предметы с физикой, вращать их. Хочу сделать что-то типо библиотеки, в которой можно брать книги с полок. 1) Например я подхожу к полке, навожу курсор на край книги, тяну в сторону, отпускаю кнопку мыши, и она под действием физической модели падает вниз. 2) Или нажимаю на книгу, и пока я не отпущу кнопку, она будет "как бы" в руке. Я ее смогу приближать/отдалять колесиком. Смотрел 2 демки exploration kit, обе не совсем то. В них реализован только п. 2) Насколько сложно это сделать?
>>774082 >Насколько сложно это сделать? Несложно. Для взаимодействия с предметами есть Physics Handle или как-то так, использовал его в туториале где нужно было перенести куб и положить его на педаль. Осмотр предметов - это вообще элементарная вещь.
>>774030 Больно дорогие они. Возможно ли использовать блендер для такого? Я вижу тут проблему в том, что во всех (немногочисленных) туториалах авторы разносят куски персонажа по глубине на большое расстояние, ну оно и правильно, в прямой проекции на удаленность по Z похуй, а вот как это будет выглядеть в игре? Мне еще хотелось бы использовать один скелет на всех персонажей, не знаю как в Creature, а в Spine вроде бы возможности экспортировать отдельно скелет и отдельно меши с текстурами нет. пишу это и прямо чувствую, что вообще не секу в теме, извините, если совсем уж бред говорю
>>774144 > который научился собирать пирамидки из кубиков а ты так и продолжаешь срать под себя, не умея процедурно генерировать пирамидки, да говно ничтожное? :D
>>774131 >Возможно ли использовать блендер для такого? Нет, там есть пару Cut Out аддонов, но они все гавно и нету экспорта в движок, только рендер покадровый. >Spine вроде бы возможности экспортировать отдельно скелет и отдельно меши с текстурами нет. Есть, называется Skins. >Больно дорогие они. Для анрила либо Spine, либо нихуя по сути, так что выбор такой платить или перекатываться на годо и юзать драгонбонс, я сам уже два месяца маюсь с этой темой, но 24к отдавать жаба душит, особенно если просто хочется после работки все это дело поковырять по приколу, а не фулл тайм сидеть ебашить с перспективой стать крутым аниматором в спайне и поднимать 300к в наносек, если дохуя веришь в себя то можно и 24к заплатить.
Сделал систему формаций (так долго потому, что отвлекся и сидел половину анимации переделывал, добавляя вариации со вторым оружием в левой руке), по переключению по Eсписку всё меняется, все красиво.
Но возник затык. Есть два массива - один просто из компонентов (белые конусы). Другой из их относительных локаций, с его помощью актор отряда понимает где спавнить юнитов и на сколько смещать для каждого конечную позицию при передвижении (Через вектор куда ткнул на экране + вектор-переменную ТекущаяПозиция равную относительным локациям) И заметил, что юниты в любом случае после перемещения формацией повернуты на север, тогда как конусы, позиции которых они должны в идеале копировать, при движении в разные стороны поворачиваются правильно. Пробовал через первый массив брать их мировые позиции и подставлять вместо относительных при передвижении и получается, что юниты начинают действовать на шаг позади, то есть указываю вверх - стоят, потом указываю на клетку слева - сразу бегут туда, разворачиваются как-будто прибежали вверх и т.д.
На ночь глядя не могу сообразить как фиксить, то ли делать еще одну вектор-переменную из мировых локаций конусов, а потом думать как её перезаписывать после каждого передвижения. То ли копать в сторону вращения актора отряда, к которому конусы и привязаны, и как-то с его помощью делать поправку относительных локаций. То ли искать какой-нибудь элементарный метод о котором я не в курсе.
>>774259 Это понятно, я грю о точке, на которую встает конус после передвижения, мне нужно как-то выковырять её и устанавливать как конечную для юнита. Как мне думается. А в нужное направление юнит сам встанет, тупо идя из А где находится в В куда нужно.
Про угол в UE4 не знаю, но у каждого объекта/компонента есть форвард вектор, а также правый и верхний еще, и через них вычисляется, где перед.
Поясните что не так. Стандартный фпс контроллер, хотел сделать рейкаст из камеры. Делал все по уроку Unreal Engine 4 - Line Trace Center Screen. Результат пикрил, какого хуя лучи из камеры хуярят как попало?
>>774290 Гоблины в формации 2 спереди-3 сзади. При спавне копируют позиции конусов. При передвижении конусы поворачиваются в направлении движения, как и надо. (Потому что приаттачены в актору отряда) А гоблины нет. (Их нельзя приаттачить, потому что они тогда станут телепортироваться поворотах как конусы) Что неправильно, ведь если я захочу передвинуть их из гекса сверху в нижний, я захочу чтоб два бойца всегда оказались впереди по направлению движа.
Нужно как-то получать позиции конусов на которые и должны ориентироваться гоблины, при том, что нужная позиция становится известна только в конце передвижения.
>>774290 >компонент в котором угол ты два вектора вычесть неможешь?
Почему не может? Он его и не считал, а мне помочь пытался и вообще не УЕЧер.
>>774304 правильный вопрос выглядит так - формация гоблинов нерелятивна вектору движения - сучара учись грамотно задавать вопрос - и тогда ты увидешь в нем ответ
> помочь пытался и вообще не УЕЧер. если бы он пытался то помог, а так эта шкила просто спизданула абсолютно бесполезную хуйню с вумным ебалищем
>>774290 Не, луч из камеры должен стрелять в центр экрана, а он херачит в разных направлениях, в бок, назад. Мне нужно чтобы луч всегда попадал в прицел.
>>774355 >нихуя кнопка не нажимается, хоть ты обосрись Ты включил SetInputModeGameAndUI ? Алсо в свойствах кнопки проверь чтоб было отмечено RecieveHardwareInput
>>774358 > Ты включил SetInputModeGameAndUI ? это не экранный виджет, ему похуй на курсор
> в свойствах кнопки нет > RecieveHardwareInput оно в акторе с виджетом и оно неактивно даже под виндами дуалбутнулся и тут же с порога индусы окатили помоями - жри обновления а потом ребутайся паскуда -- пиздец какие же вы говноеды я хуею.. только в старом 5.0 билде
проблема была в отсутствии режима, сонном состоянии и ебании в очи.......
>>774307 Нихера, чел, это так не работает. Даже понимая, что нужно сделать вектор формации релятивным вектору движения, говоря твоим канцеляритом, я все равно не знаю ни как это делается, ни в какую сторону гуглить. Для меня это "опишите вкус каши из шуляпок".
Алсо, есть объект в акторе с относительным смещением допустим +100 по Y и + 100 по Х. Актор повернулся 60 градусов. Как вычислить "новую относительную позицию/смещение" объекта, учитывая что относительная по сути остается той же, а мировая не подходит, так как просто плюсуемая к месту клика мышью смещает результат все больше и больше.
>>774372 >>774375 >я хз за твой гейммод, но у тебя есть стак команд
Тут не понял, гейммод от TopDown шаблона я еще не трогал никак - только контроллер поменял на TBS, через который я камеру дополнительно могу двигать/вращать на WASD и QE, да selection и move to на кнопки мыши щелкать. +пешку игрока на спектратора поменял, чтоб всякие шарики в 0.0.0 координатах не спавнились.
>ну или А и В (где А текущая позиция, В целевая)
А - равна массиву из позиций В - делается сложением А и позицией клика на экране.
>и нахера тебе все акторы если ты юзаешь только один?
>еще сумбурная идея подумой - положение формации брать по такой же соте лучше в центре, нехера спавнить лишних сущностей
Тут не понял тож. Положение формации у меня как выше написано - массив из относительных позиций+точка клика. Но любой клик мышкой у меня действительно подменяется на ближайший центр гекса, чтоб отряды могли только по ним ходить. Позиции центров беру из генератора гексов, он никак вращаться и не должен ни в каком из вариантов.
>а лучше погугли блядь как другие эту хуйню уже сто раз высрали и пересрали и просто скопируй и переделай под себя.
Если бы, даже пару челов, что TBS шаблоны для маркетплейса пилят, ничего похоже не делают. У них ток по одному юниту на гекс, а там относительные позиции нулевые и хоть завращайся без проблем. Я смотрел в AdvancedTurnBasedTileTool, там только система раундов сгодится для того, что задумал.
>>774392 >зачем ты ищешь клозест, если соты один хуй без дырок
Затем, что я делаю "как другие эту хуйню уже сто раз высрали и пересрали и просто скопируй и переделай под себя" И эта система взята из уроков по генерации гексов и строительства в них домиков с привязкой. И сам понимаю, что придется как в ATBTT переделывать спавн в зависимости от трейсов, так как то что щя у меня не предусматривает всяких скал и прочего с коллизией, что должно мешать созданию гексов на их месте.
>я тебе ЭС в скобочках блядь указал спецально, я хз какая у тебя там ситуация Я думал ты просто где-то скопировал название ноды с таким написанием.)
>ну вот по ним и ориентируйся
Всмысле?
>Если бы >Видяхи Ни один из вариантов вообще не близко к теме и ток directional movement подходит под "копируй и переделывай". Там везде люди используют системы 1 актор - 1 юнит, а формации получаются из точки клика+смещение относительно центрального юнита как у этого медленного чела: https://youtu.be/kcsF2U84Jhk?t=2572
>>774396 > Затем, что я делаю "как другие если другие с крыши прыгнут - ты тоже прыгнешь?
> 1 актор - 1 юнит, а формации получаются из точки клика+смещение относительно центрального юнита у тебя блядь ебанные соты а не обосанный граунд, ты где их там разворачивать собрался
для сот абсолютно однохуйственно один актор в соте или десять, они все привязаны к родительскому элементу повторяющему форму сраной клетки
>>774420 Если мне понадобится прыгать, то я гляну сначала какие бывают опции и что-то да выберу.
>у тебя блядь ебанные соты а не обосанный граунд, ты где их там разворачивать собрался Это не у меня блять, а в скинутых роликах люди так делают, я те объясняю как. У меня вообще другая система.
>для сот абсолютно однохуйственно один актор в соте или десять, они все привязаны к родительскому элементу повторяющему форму сраной клетки Да. И по белым конусам можно увидеть как их пидарасит при развороте. Мне не нужно, чтоб юниты телепортировались и поэтому они не привязаны, а просто берут позиции своего спавна и точек передвижения по нажатию ПКМ из этого родительского элемента повторяющего форму сраной клетки. Но у меня проблема с получением этих позиций после каждого хода. Я не знаю как получить новые позиции с учетом нового поворота этого родительского элемента.
Интуиция мне подсказывает, что нужна какая-то колдунская формула по типу "возьмите дельту между относительным и мировым вращением, умножьте ей мировую позицию деленную на старую относительную, сделайте кувырок три раза через плечо, нормализуйте и умножьте на 100, и получите нужный результат!"
Вчера вот эксперементировал и выяснил, что если после каждого "хода" брать текущие мировые позиции конусов и конвертировать их в относительные, а потом перезаписывать вместо старых относительных - то формация начинает разворачиватся при движении, но как-будто со смещением +/-30 градусов, вставая в правильную сторону только иногда.
Анонасы, хочу сделать 3д порнушную адвенчуру от третьего лица где в приоритете будут катсцены, это лучше делать на Unity или на Unreal? Я графон в модели пытаюсь максимально сильный выкрутить
Бля, пялился в потолок и понял что всё это время тупил.
При старте игры берутся координаты конусов и в них спавнятся юниты. (правильно, но с нюансом, что юниты верно спафнятся только в отряде с координатами 0.0.0, но это знаю как пофиксить)
Потом я щелкаю на какой нибудь гекс и актор отряда с приатачченыыми конусами идет туда, юниты также, но взяв те же самые позиции конусов из начала игры. Естественно не сходять с новым поворотом отряда-формации.
После передвижения я беру текущие позиции конусов (эксперементируя с разными, но допустим мировые), и перезаписываю их в массив с позициями в которых и должны были оказаться юниты. (неправильно)
Потом опять делаю ход и юниты идут с учетом тех позиций, что были на прошлом гексе. И логично что разворот всегда будет отставать как я тут >>774256 писал. (опять неправильно)
Я все время записываю устаревшие на шаг позиции, а потом удивляюсь результату!
Так, получается, если продумывать порядок действий... Мне нужно, условно говоря, привязывать актор формации (конусы) не к отряду, а к позиции указателя. Перед каждым ходом нужно сначала перезаписывать массив позиций получая их из позиции ближайшего гекса под мышкой с прибавленными позициями конусов, а только потом двигать юниты... Поворот актора формации получать допустим с помощью look at из центра отряда в центр целевого гекса...
однако идея захуярить в него все рефы при загрузке сомнительна в него проще захуярить всю дату, а уже его брать как реф - это нереально удобно и вообще ня
осталось пощукать за софт клас и потискать инхеританс, поидеи там дергать вары можно без говна
Котаны выручайте! Поставил уе5, а он, сука, пэкать не хочет в винду, ссылается на отсутствующий путь на диск ц, а я-то его поставил на Д! Как там вручную директории переназначить?
Я сделаль. Правда пока только одну формацию подключил, без выбора типа.
>>774535 Lerp же от А к В в зависимости от альфы работает, каким он тут боком? Если нужно А приводить к ближайшему значению между В,С,D и т.д. Я думал просто нода какая стандартная для этого есть.
Поискал, на форуме уеча один вопрос по этой темке нашел, там челу "по модулю находить" посоветовали - у меня не сработало. Или тупо вращение разбить и к ноде SnapToGrid (Float) подключить, оказывается она не только к сетке координатной привязку делает, но еще и градусы из коробки поддерживает.
>>774588 Были бесполезны, решил доделать так, чтобы отряду сторону можно было указывать, c перспективой на механику атаки ББ с фланга, с тыла с доп уроном/точностью.
>если лень заморачиваться с матёшкой, подели без остатка и захуярь индус портянку в свиче
Так снапгрид нормально работает, че ломать то, если и этого достаточно.
>>774590 > чтобы отряду сторону можно было указывать, c перспективой на механику атаки ББ с фланга, с тыла с доп уроном/точностью. вот это уже прикольно, только один хуй не понятно чому ты чертей отряда не засовываешь в героя
>>774591 >чертей Попрошу! Это выращенные в лаборатории-космические пираты-приключенцы-гоблины! В сеттинге ретрофутуризма! А без характерных ушей и носов, потому, что облик брал из артбука одной японской игрушки 90-х годов.
>не засовываешь в героя
В смысле не в одного юнита на гексе? Суть в том, чтобы показать их хилость и "борьбу количеством". Обычные гуманоиды у меня по макс 5 юнитов в отряде (как приключенцев пати) А эти до 7-ми в отряд влазят, потому, что и слабей и ростом остальным в пупок дышат.
А тут их по 5 показываю потому, что формация наглядна, где двое, там перед.
> В смысле не в одного юнита на гексе? как во всех нормальных пошаговках с героем отряда я если что героеговнотную серию даже длинной палкой не тыкал, дисцы 2 - богоподобны во всех смыслах
> показать их хилость ладно, в принципе согласен это прикольнее и нагляднее
щас запустил рарку под линупсом на протоне все охуенно и совсем забыл что в дисцах вообще никак это не обыграно лол
У меня функция спавнит препятствие и выдает 1, если заспавнила, и 0, если нет. Шанс 50%. Но чтобы у меня не было трех препятствий в ряд, я придумал такое условие. По сумме. Но тогда на третье препятствие шанс 25% всего. Но по ощущениям и того меньше. Научите это решить элегантным способом
>>774611 Пока вот так засплитил, поменяв в одинаковой пропорции места спавнов. Теперь 33% шанс, что на каждой линии будет 12,5% шанс на спавн препятствия.
>>774976 О как, у меня с выбором формации передвижения, которая у курсора появляется в зависимости от типа формации выбранного отряда - 1 в 1 конструкция была, пока не начал эксперементировать и всё поломал
Слушай, допустим тебе теперь нужно переменные и прочее из этих заспавненных вариантов (у одного выбранного из) взять для дальнейших действий. Как ты сведешь каждый из них к одному ТекущемуВарианту?
Я пытался переменную общего актора CurrentType воткнуть - не разрешает. А если из какого либо return value переменную тянуть, то она только от этого варианта актором будет.
А есть способ в уе эти моменты сделать красиво? А то эти проводки выглядят неприятно и начинает казаться, что и код неправильно сделан. Есть ли какие-то ноды, которые делают чисто красиво проводки?
Как в уече5 посмотреть как выглядит вывод текстуры? В Блендере удобно сделано через нодвранглер - ctrl+alt+клик и видно что у тебя получается. В УЕ5 есть такое же?
Вот я хочу заменить стандартную модель персонажа в анриле на свою. Я могу ее замоделить с С4D, анимировать там. Текстурировать. А как ее импортировать правильно в УЕ?
>>777453 Да нормально, кинули комп и сказали активировать винду кмсом, лол. Потом попердолился с гитом и покомпилял шейдеры, поиграл в демку, дал небольшой фидбэк. Несмотря на то что я асоциальная чмоня, прошло всё нормально. Даже сделал почти первый простенький таск. Короче, охуенно. Пожелайте удачи что ли, дабы не обосраться в будущем
Поясните за корректное взаимодействие в мультиплеере: клиент же не обязательно имеет весь код, который есть на сервере? Т.е. дедикейтет сервер не поднять чисто с проекта клиента?
Сидит кто на серверах дискорда где реальные девелоперы инди не инди похуй обсуждают бытовуху с примерами кодом? Подкиньте инвайты если знаете, очень интересно
>>778106 >реальные девелоперы инди не инди похуй обсуждают бытовуху с примерами кодом? лол, ты думаешь кто-то обсуждает код в чатах? Вот тебе пример рабочего дискорда - просто чятек со смищняфками и смайликами
Привет, хотелось бы задать вопрос, пока всё не испортил. Нужно замоделить в блендере здание с интерьером и запихнуть его в UE4, для некоторого интерактива. И если в интерактив я умею, но 3д это темный лес для меня, сижу вот и курю блендер. Как это сделать, чтобы потом проще всего было применить ко всему этому текстуры/материалы/анимации?
Типа замоделить здание полностью одним объектом и применить к нему какую-то хуевину для того чтобы уеч применял материалы к отдельным его частям, или сделать фундамент, коробку, доски всякие, вставить окна и поставить крышу отдельным мешами, а потом собрать это в уече? Или применить материалы еще на этапе блендера ко всей сцене, а потом это дело как-то экспортировать?
>>778314 Самое оптимизированное это одним мешем с одной текстурой, но тогда качество самой текстуры будет говна. Делай в доме отдельные части, пол,крашы и т.д, также отдельные объекты, потом делай им развёртку и следом текстуры, по возможности объедения в мало файлов, в конце всё это дело превращаешь в один меш, всё.
>>778314 Как мне кажется тебе проще будет моделить отдельными модулями в зависимости от материала. Как чел выше сказал - крышу и на неё тайловый мат черепицы. Также для всех больших кусков где канает тайловая текстура. Тримы ещё покури. Это типа набор разных кусков текстур в одной с тайлом только по одной оси. Для каких-то более уникальных кусков куда жалко тратить отдельный материал. Ну и атласы для совсем уникальной хуйни, где хуй потайлишь.
А вот про модульность и нюансы работы в уе я хз. Я так понимаю модульность нужна если хочешь собирать много разных домов из один простых кусков. Там нужно покурить размеры, шаги сетки (и в 3д редакторе и в движке) и правильное расположение якорной пивот, ориджин точки каждого модуля.
Если модульность не нужна по идее можно и одним мешем, с разными материалами для разны кусков.
Но это всё с мысли дивана, я на любительском уровне увлекался.
Есть ли слитые с маркетплейса ассеты где-нибудь? Эпики поленились сделать VR-руки в своем шаблоне, говноконтроллеры только летают, а 50 баксов за такую базовую хуету как-то не хочется отдавать.
У меня по 2-3-4 часа досуга, которые я бы хотел проводитЬ, создавая 3д-демо сценки ЛОКАЦИЙ, типа как мелкие улочки в sleepings dogs или уютные уголки из ГТА 5/РДР 2.
У меня есть большая идея - большя игра с открытым(или нет?) миром, типа гта/рдр/ассссин.
И пока есть время, я хочу по вечерам рисовать мои уютные небольшие локации. Хочу ТВОРИТЬ а не сериальчии смотреть.
Короче а) Где создавать? ue4? б) или блендер? А почему не 3дсмакс? Блендер/3дсмакс для создания отдельных МОДЕЛЕЙ ведь? Т..е создаю там, птом эспорт в уе4 - и уе4 уже настраиаю деревяь, свет, и хожу от 3го лица? в) мой ноут с Intel HD Graphics 520 потянет такие лоации? Установка - детализация уровня ГТА 5/РДР2, размер в метрике - локация 50х50х20 метров
Если не тянет, то что потянет? По минимуму, чтобы пусть 10 фпс но стабильные 10 фпс в редакторе без лагов, я нищий.
>>779639 Ну коль сегодня день 3д макаки, то давай распишу на все вопросы. > а) Где создавать? ue4? В целом допустимый вариант, если тебе нужно представлять свою работу как портфолио в игровой сфере. Вот он я, красивый, вот собрал локацию + можешь такие штуки выкладывать в стор > б) или блендер? А почему не 3дсмакс? Да хоть Milkshape3D. Все 3д срачи яйца выеденного не стоят. Каждый работает там, где удобнее. Майа сейчас - стандарт индустрии, 3д макс - ебучий мамонт, который все никак не сдохнет, но все ждут. Блендер - молодой и шутливый кабанчик. Я сам на твоем пути начинал с 3д макса, но в один момент жопа сгорела, перекатился сначало в Майку, потом в Блендер. Преимущество блендера - скачал с оффсайта и работаешь. Не ебершься с кряками, не качаешь по 6 гигов какого-то говна. 150 мегабайт и норм 3д пакет. Но так - ДРОЧИ В ЧЕМ хочешь. Можешь как и я - перепробовать все полноценно и разобравшись и выстроить свой удобный рабочий процесс >мой ноут с Intel HD Graphics 520 потянет такие локации? Установка - детализация уровня ГТА 5/РДР2, Нет. Не потянет. А еще обосрёшься с компетенцией, более высокий риск выгореть, потому что на таком говне с такими вещами работать не стоит.
Твой лучший вариант - вкатиться в стилизованное LowPoly моделирование по типу пикрила. Делаешь Лоуполи пак кусков локаций, выстраиваешь окружение (анрил и Юнити), учишься банальному вкусу + пониманию того же PBR и еще кучи других вещей как и что работает + набив базовый минимум - выкладываешь в сторы, выкладываешь на артстейшн, берёшь первые заказы. Поднимаешь денег, покупаешь нормальное железо. А научившись дрочить лоупольки, разобравшись параллельно с развёрткой, материалами, собиранием локаций из заготовленных тобой кусков - вкатываешься в нормальную сферу.
Ни капли не спорю, что ты можешь жрать кактус и пытаться на своем говне делать ЙОБА графон. Я сам так же хуй сосал и страдал, когда был студентотой. Но не советую Успеха, хуль.
>>779983 >Хочу попробовать делать простенькие сцены и уровни на анриле Пробуй >Что лучше взять для моделлинга - макс или блендер? В чём лучше разбираешься, если с нуля, то блендер >Ещё какие проги понадобятся? Это зависит от пайплайна, а пайплайн зависит от целей, для чего эти сценки будут использоваться и движка UE4 или UE5. Самый сложный пайплайн у гейм-риди сцен для UE4, тебе кроме блендера понадобится что-нибудь для эффективного создания разверток (RizumUV), запекания текстур (Marmoset) и текстурирования (Substance Painter). В скобочках то, что использую лично я, есть и аналогичные программы с примерно соответствующим набором функций.
>>779983 Я б посоветовал поискать специальный туториал по уровням, потому что это не просто взять и насовать моделей. Как по мне для уровней важнее лэндскейп тул, ландшафтные материалы и вообще продвинутое понимание работы с материалами (год назад видел на ютубе видос как типы за счет материалов делали всякие динамические эффекты типа воды, луж, грязи и т.д., то есть изменяешь параметр "осадки" и у тебя на текстуре листьев или песка появляется вода), постпроцессинг, эффекты (всякие лучи света, летающие листья, капли дождя и т.д.), свет и т.д.
>>779983 Я пользуюсь майей, моделить там удобнее чем в максе, как мне показалось. Анимации и ЮВи тоже удобнее. Макс просто был одной из первых 3д прог, но его концепция подустарела уже. Про блендак не скажу, но вроде люди делают что-то в нем, так что по идее тоже норм. Так же потребуется субстанс пеинтер для текстур. Ну и если хочешь прям вообще взрослые по визуал аскеты делать, то ещё Зебра может пригодится. Ну вот условно, тебе надо сделать кувалду. Ты моделишь бокс на цилиндре, а потом текстурами пытаешься сделать на ней следы эксплуатации. Но силуетно, это один хер бокс на цилиндре, и выглядеть он будет слишком «компьютерно». А в зебре ты прям все эти замятины, забоины, наросты ржавчины, слегка погнутую ручку прям лепишь, а это уже более естественный силуэт будет. Потому что текстура будет поддержана реальной геометрией.
>>780425 > ограничения Никаких, лул. > люди добрые просветите меня про RTX в Уече на карте 1660 RTX на 1660 просто нет. Это буквально отдельные ядра в видеокарте. Твой пост буквально в духе скачать видеокарту на компьютер. Если же ты про рейтрейс, который считается на видеокарте, то 1660 довольно слабый выбор и его надо буквально выжимать через костыли и овчина выделки не стоит. Проще обычным GI, PBR и грамотным освещением выстроить красивую картинку. Рейтрейс - удел бущуей хуйни, которая в этом же самом будущем будет решать многие проблемы и не надо будет ебаться. Но не сейчас.
>>780629 > УЕЧ дает рейтрейс на этих картах > а вот про костыли плиз поподробнее Рейтрейс - это алгоритм, который используется в комплюктерной графике с незапамятных времен. Я ещё на gtx 460 с ним рендерил в Майе. Ртх - хардварный костыль для видеокарт, позволяющий использовать рейтрейс в играх с приемлемым фреймрейтом. В чем вообще твой вопрос, как использовать рейтрейс в уече? Как передать использование рейтрейса на Ртх чипы? Что такое рейтрейс и зачем он нужен?
>>780684 >Ртх - хардварный костыль для видеокарт, позволяющий использовать рейтрейс в играх с приемлемым фреймрейтом. >В чем вообще твой вопрос, как использовать рейтрейс в уече? Как передать использование рейтрейса на Ртх чипы? Что такое рейтрейс и зачем он нужен? Ты нихуя не знаешь но всюду лезешь даже вопрос своими глазенками прочитать не можешь пшел нах
Аноны, помогите. Делаю деш от первого лица, собственно с ним проблем нет. Добавляю импульс и всё ок. Но надо сделать чтобы дешилось в ту сторону куда нажаты кнопки, а точнее оси контроллера. Не делать же отдельный деш для каждого инпута, надо как-то векторами решать. В общем почти получилось, в стороны по отдельности дешится как положено, и даже по диагонали вперёд (кнопки w+a, w+d) всё работает хорошо, но по диагонали назад (кнопки s+a, s+d) не работает. Проблема в том что у меня это всё получилось случайно, я пытался пересобрать всю схему и вникнуть, но мозг не вывозит, я не понимаю как правильно эти векторы перемножать. Уже несколько мисок лапши наварил, но лучше этого результата ничего не выходит.
Да и когда городишь такой калькулятор возникает ощущение что я не туда копаю. Может кто-то сходу увидит в чём ошибка или подскажет способ проще?
Я как-то полночи изобретал пока не узнал про ноду normalize vector
>>780771 Т.е. реально игры щас макаронинами делают? У меня чет лiл от такого. Хотя я по гамакеру сужу. В нем днд вообще не рабочая хуета. Ну мож детям там пойдет туда сюда для общего развития потыкать, но делать что-то на этом это ну рак залупы просто.
>>780777 Лапша удобный инструмент визуализации процессов для некодеров. >что-то на этом это ну рак залупы просто. Что-то маленькое и очень простое, почему нет? Или идею накидать, если ты не кодер, а прогер уже грамотно переделает на плюсах имея чёткое тз в виде прототипа.
>>772737 (OP) Блять, как работать с этим вашим бехавиор три? Можете на примерах с говном и сраньём рассказать, в чем разница между опциями notify observer, observer aborts, и в целом про эту систему? Я нихуя не понимаю
>>780782 обсервер - это хуйня, которая чекает статус во время выполнения. Например ты садишься на унитаз и начинаешь срать - обсервер видит статус "сидит на унитазе". Если ты вдруг встанешь - то процесс сранья так и останется работающим пока ты не досрешь и ты насрешь на пол. Поэтому ты можешь выставить observer aborts и тогда, если обсервер увидит что статус "сидит на унитазе" вдруг изменился - он тут же отменит сранье и сохранит твою попку в чистоте. Нотифай обсервер - это когда именно обсервер реагирует на изменение отслеживаемой переменной. Резалт чэндж - если отслеживаемая переменная меняется между имеет/не имеет значение (например с none на 2). Валью чэндж - если меняется значение переменной (например с 1 на 2)
>>780777 >Т.е. реально игры щас макаронинами делают? Был в ахуе, но Холлоу Найт на юнити сделан чисто маккаронами. > Хотя я по гамакеру сужу. В нем днд вообще не рабочая хуета. Хоть я и лютая бывшая гамакоблядь, любившая вырезать вне кнопки в гм 8 кроме вставить код, но нодосистема в целом более жизнеспособна. Как минимум для шейдеров, например. В целом ключевая проблема - компетентных Сишником не так уж и много, а девелоперов дохуя. Тут и начинает работать связка. Адекватный разработчик все хуярит кодом и запаковывает все в ноду инпуты аутпуты и отдают уже нодомакакам дальше обмазывать проект.
У гамака - вообще блять нихуя не ООП и в этом проблема его.
>>772737 (OP) Господа, загорелся поучиться, выбрал для начала туториалы Ильича, не только потому что на русском, а просто потому что пиздит в нужном темпе и свернув можно повторять за ним.
Кароч он там какие-то хайполи деревья штампует в первом же уроке, у меня либо компуктер охуел, либо деревья какие-то не такие.
Open World Demo Collection - это вообще рабочий набор? просто актуальный анрил его даже не видит, а на прошлой обнове при перетаскивании дерева - анрил просто зависает к хуям на 70% с концами.
Я конечно выкрутился, нашел набор с менее охуевшими модельками, даже примитивными (мне и пойдет).
Но вот в чем вопрос, к чему требователен анрил больше? просто видеокарта у меня 2070 что заменить сейчас нереально, а вот оперативки я готов накинуть, ибо у меня 16 и не самых лучших самсунговских плашек - может 32 хуйнуть? заметно шустрее будет?
>>772737 (OP) Аноны, помогите подутюжить инфу по освещению. Я нуб и уже запутался в этих видосах и инфе. Я не работал в анриле на практике и всё изложенное ниже диванная аналитика.
Мне нужно узнать какие есть варики намутить GI, а точнее яркие вторичные отскоки для художественных целей, без особых претензий на точность и сложный графон, желательно подешевле, без rtx и прочих зверств. Лайтмасс почти отпадает из-за необходимости запекания, не подходит к концепции игры. Люмен как будто бы некисло жрёт на среднем железе. Остаются LPV и SSGI, которые вместе с DF вроде бы и составляют основную часть люмен, т.е. те же яйца, так? Получается Лайтмасс, Дистанс филд и Лайт пробы (если они есть в уе) все предрасчётные, и остаются только LPV и SSGI?
Почему для смешивания текстур в материалах использую смешивание по вертексам, а не смешивание по нетайленой текстуре? Вроде результат такой же, или даже лучше если использовать хайрез текстуру, + не нужно создавать лишних вертексов для покраски. Почему во всех гайдах используют именно вертекс пеинт?
>>781133 Неужели оно дороже чем отрисовка кучи лишних вертексов, ведь чтоб рисовать по вертексам плоскости ее нужно подразделить. А если эту текстуру самку добавлять в текстурный атлас?
Аноны подскажите а как искать работу, я более менее могу пилить всякую хуйню без Гугла, где мне составить резюме и где чекать вакансии, и если не оф работа то где искать себе команду?
>>781290 1. Делаешь ассет паки на анриле, пилишь артстейшн 2. Работаешь за еду со школьниками и тебя уже там выцепляют 3. Врубаешь фантазию и хуяришь что-то еще
>>781277 Есть скриптинг редактора на питоне. Теоретически можешь из консольки все редактировать. Но там документации очень мало, кроме самого API. Готовься, что для каждого действия будешь сначала по часу сидеть, разбираться как там что работает и что возвращается.
>>780724 >А блюпринты как вообще, рабочая тема? Очень сильно зависит от задачи. Для несложного архвиза они норм, можно даже игрушку простую сделать. Плюс на маркете куча либ, когда плюсовый функционал переносят на БП. Но в их возможности упираешься очень быстро, и с разбегу въебываешься в стену анриловского С++, где документации нет, на форумах молчок, и надо самому ботать код движка, а там все довольно сложно и часто через жопу.
>>779671 Твой пикрил кстати лютое гомно, Мало того что модели отсос полный с этими выпучеными глазами из 2012, хоть окружение и норм. Такое чувство что взяли парня который окружением занимается и решили что он и персов сможет сварганить. А геймплей это вообще шляпа, такого скучного метания карт я в жизни не играл
Привет братья UE-баны. Есть ли у вас на памяти сайт либо торрент трекер где можно ассеты и бп скачать (помимо маркетплейса). Я раньше на анриалфри что то находил но сейчас там большая часть ссылок битая, а на трекерах которыми я пользуюсь (ннм русторка пиратбэй) ничего толком нет кроме туториалов и пары огромных паков.
>>782347 Все так. Все так. Но блять, я пиздец дрочил на дизайн окружения и локаций, так что мне было норм. А авторам пикрила нужно было вообще убрать лица, имхо и выслать более приличные 2д спрайты, ибо они оч посредственные.
>>772737 (OP) Осваивать с++ сразу вместе с анрилом это сильно плохая идея? Прям основы-основы программирования знаю, когда -то немного питон учил, прочитал книгу по нему и накодил какое-то говно типа разножения числа на простые множители
>>782634 Как по мне учить анриал по блюпринтам - это как учить программирование по паскалю. То есть сначала ты учишь как работает анриал в целом - как работают стракты/енумы/дата тейблы/диспетчеры/интерфейсы/анимация/меши/UMG и т.д. А потом уже более-мене разбираясь в функционале просто смотришь как это делается на плюсах. Я бы на твоем месте начинал с блюпринтов, но при этом параллельно учил обычные плюсы (не анриаловские), чтоб к тому времени когда разберешься с анриалом уже шарить за поинтеры/конструкторы/виртуальные функции/интерфейсы/передачу аргументов по ссылке и вот это вот все.
> Как по мне учить анриал по блюпринтам - это как учить программирование по паскалю То есть это хорошо? > Я бы на твоем месте начинал с блюпринтов, но при этом параллельно учил обычные плюсы Ок, буду так значит делать
> обычные плюсы (не анриаловские), Едрить, там еще какая-то великая разница между ними есть?
>>782642 >То есть это хорошо? Да >там еще какая-то великая разница между ними есть? Да. В основном за счет того что в анриале свои библиотеки, вместо стандартных сишных, и частично свои типы данных. Например анриаловский тип стринг - это не то же самое что стандартный стринг из с++. Ну и всякие специализированные заморочки для вывода текста на экран или в лог, которых нет в плюсах.
А есть какие-то правила хорошего тона для блюпринтов чтоб не быдлонодить? Типа не дрочи ивент тик попусту, юзай гейты или я хз даже. Я вообще в программировании ничего не знаю, сейчас леплю всякое на принтах, вроде результат получается, но правильно ли всё сделано хз. Нормально ли юзать пустой зацикленный таймлайн вместо ивент тика для длительных, но непостоянных функций?
Допустим, я ручками хочу отображать скорость объекта. Для этого нужно вычесть настоящие координаты из прошлых и взять модуль получившегося вектора. Как многократно повторять это измерение? Сам придумал только event tick или события, но может есть что-то более разумное?
>>782757 Комменты нужны Большие функции нужно упаковывать в коллапсед графы по кусочкам Часто используемые куски лучше упаковывать в макросы возможно глобальные Остальное не имеет значения, если оно нормально работает
>>782763 О, я сам новичок и уже два раза изобрёл спидометр, пока не узнал что длинна вектора велосити это и есть скорость в см. Я через тик с делеями отображаю, не очень удобно в динамике, но пока не стал дальше разбираться.
>>782763 >Для этого нужно вычесть настоящие координаты из прошлых Для этого есть нода Гет Велосити >Как многократно повторять это измерение? Сам придумал только event tick или события, но может есть что-то более разумное? Если хочешь отображать куда то в виджет, то можешь Bind value заюзать. Но это тот же самый тик по сути, просто немного удобнек
>>782764 Понял, спасибо. А по организации всего как лучше? Например: я делаю механику слайда (подката), углублённую, с учётом наклона поверхности, скорости персонажа и т.д. Я пилю её в блюпринте заготовленном от эпиков, fp character movement, в том же event graph, рядышком с принтами от эпиков. Это уже не очень удобно, даже для одной механики, т.к. получается нагромождение, а если потом ещё волраны всякие пойдут, дэши, блинки и прочее. Т.е. нужно пилить дополнительный граф? А если я пока просто экспериментирую с каждой механикой в отдельных проджект файлах, то чтобы потом мне было проще их подтягивать в общий проект лучше бы делать каждую отдельную подмеханику отдельным блюпринтом, так?
>>782931 Ну сделай коллапсед граф для подката, пусть там будет всё, что с ним связано, потом так же для других механик. Какие то общие вещи, опять же, можно отдельно вынести. Например все трейсы на тик повесить, пусть просто переменные записываются, потом в самих механиках просто их юзать будешь. Ну или можно в компонент все слайды/дэши етц вынести. Как вариант можно в мувемент компонент всё это засунуть
>>783272 Спасибо, анон. А трейсы на постоянку оставлять не сильно дорого? Я частично гейтами делаю, чтоб не трассировать когда не надо, частично через таймлайн зацикленный. >>783336 Я не смог LPV освещение включить, выпилили что-ли. Но этот метод и в 4 не особо нужен, просто посмотреть хотел. Плюс я некоторые гайды повторял один в один за автором, и не всегда всё работало как надо, хотя блюпринты те же вроде. Видимо сам ошибку проморгал. Что-то ещё было с 2д векторами в блюпринтах, не мог повторить как по гайду для 4, но тоже как то решил парой лишних нод. Ну и чисто с дивана мне кажется что 4 и лайтмасс лучше для нежрущих игор, а в 5 уже нужно учиться с новыми технологиями работать, нэнайт, люмен (сёрфейс кэш требует особой подготовки моделей). Насколько я понял из видосов разрабов люмен очень плохо скейлится в сторону ухудшения качества для больших фпс.
>>783683 Ну попробуй удалить этот кусок, посмотри что изменится. Я лично увидел что нужно с нуля изобретать руки и дропнул, контроллеры это хуйня, они даже не детектят кнопку и нажатия визуально, какой в них вообще смысл тогда. Даже сраный фейсбук не озаботился этим, хотя форсит свое говно из всех щелей.
>>783690 >но вообще руки скачиваются и нихуя там сложного нет, логика тоже не очень сложная Где? Я б посмотрел на какой-нибудь дженерик вариант, чтоб руки просто реагировали на инпут контроллера и всё. Нашел только какой-то uvrf в котором дохуя чего напихано и оно еще для старых версий движка, лезть в тонны их лапши не самое интересное занятие.
>>783706 Это для юнити. Ок, сайт сам мне говорит что эта статья не подходит под вашу выбранную платформу, нажмите тут чтоб перейти в уеч раздел. Ок, жмем. И что мы видим? Нихуя. Отрезать руки от уеч манекена я и сам могу, нахуй мне эти модельки. Суть именно в том чтоб иметь нормальный шаблон который даст возможность не изобретать велосипед а взять за основу и итерировать над ним свою игру.
>>772737 (OP) Хочу запилить мини вн на мобилки на анриле. Знаю, что юнити или конструкт наверное удобней для такого, но хочу именно анрил подучить и научиться в нём игры пилить на тилибоны. Есть какие-нибудь годные ассеты под такое дело или туторы? Нашёл такой бесплатный: https://www.youtube.com/watch?v=bGWhDZ4N4kY Есть ещё что-нибудь?
Тут в очередном сраче в аггидагги топящий за анрыл чел упомянул, что в современных версиях блюпринты не обязательны. Это правда, их теперь можно отключать и кодить как белый человек?
>>783866 ты какой то очень тупенький белый человек наверное ты и не белый вовсе, а лишь притворяешься, чумазый низовой калоед - сейчас можно кодировать уеч даже питоном
На туториалах по UE4 и некоторых по UE5 в освещении показывают как смена статик/стейшенари света требует ребилда и тени на превью не меняются после смены позиции у источника света.
Но у меня в UE5 на превью все меняется при любых передвижениях, но когда жму Play то все становится как на видосах, это очень сильно путает. Это какая-то новая фича или я что-то не так настроил? Люмен отключен. Есть какая-нибудь настройка чтобы было как раньше?
Двач, я не понимаю. Начинаю изучать уеч, подключаю скачанный из маркета контент, пытаюсь добавить разные меши, а они в 19 из 20 случаев грузятся без материалов вообще. Выглядит это так. Пробовал 4.26, 4.27.2 - результат одинаковый. Выключал стриминг текстур, создавал свежие проекты, открывал готовые темплейты, карты - толку ноль. В контент браузере превью у материала нормальное, дабл клик - молоко. ЧЯДНТ?
Почему никто не юзает c++? Это же виглядит куда лаконичнее чем вся эта хуита размазанная по экрану? Да, кресты сложнее принтов, но немного освоившись, а там много и не надо, проще писать и читать.
Специалисты по анрилу, помогите пожалуйста. Хочу сделать вроде простую вещь, но никак нагуглить не могу, и сам решить не могу в силу слабых знаний УЕ. Есть меш, который состоит из нескольких объектов с несколькими материалами. Как сделать эффект накладывания грязи? Я сделал карты масок, но как в анриле сделать слайдер, чтобы снизу вверх или просто по лайтнесу карт можно было крутить слайдер и они накладывали материал грязи поверх - не знаю. Помогите пожалуйста.
>>784402 Не помогает. При загрузке ассета собираются шейдеры но результат нулевой. Открываю редактор материалов - через секунду всё превращается в серую плоскую текстуру, загрузка процессора мгновенно падает, Материалы из стартер пака работают, из маркета - нет. При сборке уровня никаких ошибок нет. Есть ещё идеи, в какую сторону копать/где глянуть логи? Для чистоты эксперимента удалил егс, уеч, всё что к ним относится, вплоть до каталогов с кешем шейдеров. В свободное время попробую руками собрать сдк.
Я для себя делаю, долбоебина бездарная Мне навыков хватает самому делать и процедурную генерацию всяких городков, и ландшафта, и процедурную анимацию ходьбы
Другое дело - время. Если я хочу сделать технодемку чисто ради фана и личного пользования, почему бы и нет? Я не хочу выкладывать 300 баксов ради фичи, которую я не буду коммерциализировать
>>784809 >>784806 Спасибо. Я уже гуглил юзать подобнео по pixelWS или что-то такое, но у меня меш из нескольких объектов и материалов. Но я тут загуглил обжект спейс градиент и твои туторы сейчас гляну. >шейдеры и в особенности мастер материал - это основа эффективного продуктивного пайплайна Я просто в УЕ совсем не разбираюсь, а меня попросили сделать чтобы моделька в грязи покрывалась. Вот сижу и горю.
Тэк, сделал градиент, но опять не могу понять как двигаться дальше. Дело в том, что меш состоит из десятка материалов, и в каждом из них нужна будет конструкция на 2 пике, сейчас она регулируется отдельно для каждого материала. А можно ли как-то это конструкцию со всех материалов регулировать одним слайдером? Подскажите пожалуйста.
>>784808 Попробуй погуглить, хз. Вот ассет за 160 баксов висит. А еще есть поисковики по торрентам. Но как ты потом это будешь склеивать хз, там же под конкретную версию движка. Если тебе тупо 3д модельки нужны, есть же sketchfab. https://sketchfab.com Там и так полно бесплатного, но и риппер с сайта тоже есть. В самом уече есть стор где много бесплатных ассетов. Кроме того, раз в месяц эпики покупают 5-6 каких то ассетов и раздают. Если ты заберешь в этот месяц, то они останутся с тобой навсегда. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/free
>>784852 >>784853 Тэк, сделал что-то используя material parameter collection, и еще вопрос, как настройки с этого файла линкануть в меш? Или как правильно это делать? Создать блюрринт с мешем?
>>784861 Я как-то делал разные туторы, включая вадштейна и некоторые стандартные, но особых знаний они не дали. Т.е. пока делаю вроде понятно, но как самому надо сделать, то всё - туши свет.
>>784862 я имел в виду не туторы, а дефолтные ассеты
просто открываешь и разматываешь уебищную лапшу из под эпиков
наводишь красоту попутно пынямаешь что и как работает
а туторы юзлес хуета, если они не выполняют конкретно твою задачу ты дропнешь это унылое говно и или ничего не запомнишь - это справедливо для любого получения знания - чмощные технари всегда так ярко горят - именно потому что их лучшие годы их трахали нахуй не упавшей матёшкой и прочей ебливой пидорастией без задач ;D
>>784865 У меня моделька (извините, не могу показать т.к. пока игру не выпустят не имею права) состоит из тела, куртки, штанов, шапки, всякий гир, ботинки, куча декалей и у каждого свой материал. Склеивать всё будет же хуёво? Я смотрел модельки рипнутые, там тоже у каждой детали свои текстуры без склейки, а не склееные в 1 карту. Либо я не совсем понимаю.
>>784867 у тебя есть кап драуколов на сцену на основе таргет железа, если вы умещаетесь в бюджет то по ху ю, лишнее дрочево это потерянное время и деньги
но да, склеить в одну 4к текстуру будет лучше, ну по крайней мере раньше было, какая там щас мета у виртуальных мешей с виртуальными текстурами я хз
>>784394 >>784729 В конечном итоге выяснил что у меня проблемы только с 4.27 (оказалось предыдущий релиз у меня был 4.26.1), в остальных версиях всё пучком. Единственная мысль, что где-то в компиляторе шейдеров подключили SSE4, а его у меня нет. Но тогда странно что нет ошибок рантайма (где их можно глянуть, если в логе компиляции карты чисто?) и в патчноутсах ничего про это не увидел. И ещё вопрос, можно ли как-то отсортировать скачанные в кэш ассеты в EGS? Страшновато забивать диск ассетами от Quixel.
>>784873 Я попробовал несколько десятков разных ассетов, с абсолютно разными материалами, отваливаются все, кроме стартер пака. Добавляю меш на уровень > материал не грузится, превью сразу становится серым. Открываю любой материал - симптомы такие же, шейдеры собрались, материал серый. Паки разные, все из маркета, у каждого заявлена совместимость с 4.27. Паки от эпиков тоже не работают. Если на чистом SDK, на готовом проекте от эпиков (Automotive Materials, как пример), со всеми дефолтными настройками - отваливаются материалы, это явно не проблема в прокладке между стулом и монитором.
>как и все остальное - в консольке Какой? Собираю уровень, открываю материал, меш - никаких ворнингов, никаких ошибок. А во вьюпорте столько разных пунктов отладочной информации, что я даже не представляю, что может намекнуть на проблему. >инстансированные с одного мастер материала Если я его открываю, превью всех материалов автоматически становится серым.
>>784888 > отваливаются все у тебя на гифке всего пара штук поломанных - кого ты пытаешься наебать?
> на готовом проекте от эпиков (Automotive Materials, как пример), со всеми дефолтными настройками - отваливаются материалы, это явно не проблема в прокладке между стулом и монитором. ну ок.
> Какой? той самой, которую ты так боишься, а потому недолюбливаешь - пора повзрослеть и посмотреть в лицо децким страхам анон.....
> Если я его открываю, превью всех материалов автоматически становится серым. лол, ну вот это уже что то что можно чекать и багрепортить (но только червям пидорам с бесконечными деньгами абсолютно допизды на багрепорты, код открыт - ебош, где там крестодаун был? вот он пусть и чинит, а то двери кодировать хочет))) соска моднявая ебать))
>>784889 > у тебя на гифке всего пара штук поломанных - кого ты пытаешься наебать? Сходи проспись, либо научись читать. Превью меняется на серое, как только я открываю меш/материал, об этом я сразу написал. Если открыть мастер материал, все наследующие сразу отваливаются. До тех пор пока я не трогаю ассет/всё, что с ним связано - его превью нормальное. >той самой, которую ты так боишься, а потому недолюбливаешь У меня не собирается на линуксе, падает сборка контент браузера, а шуршать каждый раз сборкой, насилуя свопом ссд - не охота. Где-нибудь бинарные сборки можно найти?
>>784893 > об этом я сразу написал а надо было показать на гифке, нахуй ты постишь нерелейтед говно я не знаю, а текст читал по диагонали да
может с кешом херня, тыкни валидацию
> падает сборка контент браузера чего блядь, ты убунту девочка что ле?
ставь рачик, а потом уеч из аура одной командой
нахуй тебе вообще своп? или у тебя записная книжка вместо рабочей станции???
и да, в индусопараше ровно такой же своп-файл, просто назван ФАЙЛОМ ПОДКАЧКИ что бы быдло и хомяки недогадались, и компрессия памяти там неотключаемая индусопидорская кстати (тут тоже можно все это сделоть, но только если пожелаешь ;))
> Где-нибудь бинарные сборки можно найти? нет, только 70-100 гиговое трехчасовое комплёханье в рутдире с последующей чисткой-чисткой, только харткор и ммммаксимум джуса с твоей рабочей станции
>>772737 (OP) Спасите помохите!!!!! Начал курс по UE скачал и он старый, 2018 года
Там пчелик тыкает по кубику в аутлайнере, и там у него есть настройки браш сетингса - а у меня их нет!!! а мне важно задать Additive, шоб проем дверной сделать, конечно можно и из блоков слепить, но я хочу научиться вот этим вот способом вырезать и запекать, только НЕТ у меня этого браш сетингса
>>784948 > ничего лучше блендаря с бесподобным UX/UI не существует! Шиз, ты опять забыл выпить таблетки и пришёл срать? Как там кубы, деплоятся на шлем нормально?
>>784999 > Я имел ввиду одна из лучших софтин вообще, а не только 3д. а ну ок
мост парт оф саксесс - амейзинг ворк виз комунити
минвайл предложка сабстанс дизайнера завалена соплями и слезами даунов покупашек, которых кормят говном и нихуя с этим не поделать, кроме как завалить ебало и копить гроши на следующий платеж
а тут они максимально ин тач с юзерками
а например разрабы грасхупера тупо в режиме реального времени под меня фичи запиливали, после пары постов в дискорде - тупо недосягаемый космос нахуй для всего пропритарного блядва. пойди нахуй зареквести фичу в грасхупере под рину ;)))
> Но вообще у блендера есть свои недостатки. в 28 сломали модифаер меню в моем пай меню, жепа знатно горит, раньше можно было из фулскрина вообще не выходить в принципе никогда
еще вот такой топовый аддон сломали черти, а мейнтейнеру похуй((
ну и докучи тут попалась в древней директории вот такая хуета - воришкам на заметку называется - прежде чем пиздить говноассеты из под топовых студий - почекайти сетку - она будет говном - а значит будут говном и ваши лайтмапы
поэтому советую прописать питоняшную скриптулю для автоматизации этой хуеты, на автоанврапер и автоскейл ювишек по заданному размеру
еще расстановщик по сетке можно, что бы удобнее даблчекать, но это уже не обязательно
>>785007 Я блендер начал изучать вообще как видеоредактор.
>>785009 >а у тебя что? Работа с ЮВ наверно самая худшая среди 3д софта, юзаю ризом для этого. Нельзя менять базовые примитивы после клика. Хуёвая реализацимя ретопо - тоже одна из худших в 3д софте. Некоторые инструменты типа поли пена сделали и забросили.
>>785015 > как видеоредактор в нем есть одна киллер фича, но необходимость рендерить прокси знатно заебывает и сводит на нет
хотя тот японский хуй сделал максимально топовый аддон который позволяет монтажить на уровне надмозга, в недосягоемом комфорте и скоросте
> Работа с ЮВ наверно самая худшая ебать дурак... техтулс с его матайди - я блядь заистванную сцену архивиза под уеч передылывал - уебся, но без этих аддонов вообще была бы невыполнима
плюс уже тогда были аддоны для рисования как в сабс пантаре, при этом охуенно удобно с хоткей КОЛОР ВИЛОМ сучара блядь ты ебанная, которого до сих пор нахуй нет у этих даунов блядь...
> юзаю ебанный костыль вместо напряга извилины и раскрытия глазок
> менять базовые примитивы можно следуя параметрическому апроучу через стек модифаеров (а сейчас для этого вообще отдельное нод три есть) но нормальному человеку это нахуй не уперлось в его нормальном линейном пайплайне
> ретопо был охуенене еще тогда, а сейчас космос.
> поли пена ты про Grease Pencil ? нахер не нужно
самый кайф что они допилили экструд как в скечапе, раньше это был васянский аддон который крашил блендарь постоянно, а щас чистый незамутненный кайф
>>785018 >техтулс Я знаю про него, но он не добавляет релакс, оптимайз или анврап браши. В те 2 или 3 барша что в блендере есть говно.>>785018 >ты про Grease Pencil ? нахер не нужно PolyPen в моделинге. >был охуенене еще тогда, а сейчас космос. А что там охуенного добавили? Сейчас на 3.0 сижу, как было так и есть -0 шринкварп и тягай верты.
вообще хуй знает в чем твоя проблема с ретопофлоу, все у него хорошо и актуально
плюс вышел симилар аддон от охуенного француза (у которого на ютаб канале кстати я и подглядел как с помощью мод стека хуярить параметрические кубы цилинды и проч)
на любой вкус и бюджет так сказать
просто надо включать голову и заниматься организацией своего пайплайна, а не ждать индусский хуй в жопу пока дядя придет и принесет гайдлайнсы...
>>785023 >..гхлаза! Кнопка != браш. >пруфов не будет? ? Заходишь в ЮВ эдитор и чекаешь, и те браши что есть ведут себя очень странно, и юв превращают в бублик. >так ты про ретопофлоу, дык это сторонний аддон чел АЛЛО блядь А нет, поли билд. >Quad Remesher Так это не ретопо, а ремешер. >ретопофлоу Юзал, хуйня на самом деле. Если бы сделали не надстройку, в встроили в блендер - было бы топ, а так хуйня.
>>785033 > а если ты покупаешь эти протухшие баги за свои гроши Нищеброд порвался. Дошик запарил? > если ты юзаешь студ лицку для работы - с тобой рвут контракты и швабруют (пушо шмая срет в 3файл) В твоём шизофреническом мире, пиздабол?
>>785194 > толешница из дерева щит из экстра дуба под 30кг и прорву денек
> ножки индустриальные заказаны с алика, приварены к столу из акеи по типу парты
> Ну и как тебе? охуенное чувство надежности, иногда люблю стукнуть кулаком по столу, и ощутить эту истинную крепость и твердость. еще когда стакан ставишь этот глухой стук мммм топ
в эпоху когда вокруг один одноразовый мусор - это приятно
да и тем более если уехать из рашки, этот стол будет стоить в 10 раз дороже, так что кайфую пока могу
Небольшой вопрос, может я не так делаю, я все сделал что у меня маска регулируется и градиент есть. Но куда лучше всего вставлять материал грази? Пример, у меня есть материал куртки, будет ли правильно вставить в этот материал через Larp материал грязи? И как оттуда потом этот материал грязи на другой поменять? Не совсем понимаю.
Помогите, я НИХУЯ не понимаю. Мне нужно в разные материалы запихать один цвет или материал, как это сделать? Чтобы потом во всех материалах можно было регулировать цвет или материал одним щелчком, а не 10 раз в кажждом материале менять что-то. Думла что материал коллекшн параметр поможет, а он откажывается работать как цвет. Хотя я там векторную величину указал. В итоге ничего не работает и что делать не знаю. Помогите пожалуйста.
>>785359 У тебя каша в голове. Если надо задавать цвет - задавай скриптом, который гетает компонент и задает его. Либо через инспектор и тогда через материал выбрав.
>>785363 В общем вот что нужно: У меня есть меш, который состоит из десятка материалов. К этому мешу нужно сделать регулируемый материал грязи т.е. если карта зимняя - то снег, земляная - грязь и т.д. И чтобы уровень загрязнения меша регулировался. Маски грязи я сделал для каждого материала. А вот что с этим делать не знаю. Это вообще возможно?
>>785359 Чел, ты же понимаешь что очень тяжело разговаривать с человеком, который вообще не разбирается в теме? >а он откажывается работать как цвет Нет, не отказывается - все прекрасно работает >Хотя я там векторную величину указал. подозреваю что один цвет у тебя Вектор4 (RGBA), а второй Вектор3 (RGB)
На 5 версии кто-то работает? Пиздец лаги страшные. вроде 120 кадров, а поворачиваешь камеру, то проседает до 40, да и то после отключения люмена стало так. В интерфейсе фризы пиздец. Еще и инстанс приложения не закрывается, а висит+открывается новый. Ахуеть просто. Это даже не ранний доступ, это сырая альфа.
>>785539 Все, я уже не отличаю графон от реальности. >Скорее бы уже ААА игры начали на УЕ пятом выходить Карты дорогие, уеч очень требовательный к железу, если бы не майнеры
>>785539 такую сцену можно и на курент-гене собрать -- малая сцена, которая набирается из кучи дженерик инстансов китбаша - в итоге получается мммаксимально оптимизировано и дешево по ресурсам
пятый уеч не решает главное проблемы - убогая анимация и персонажи (с которым вирчуал меш пока нихуя не работает)
Тупой вопрос, но прочитал, что с виндовс можно откомпилить проект под мак, если он на блюпринтах-онли. Как это сделать? Выбираю Запаковать - мак, отсылает на 404 страницу в вебе
>>785593 я проибался в очи лол дико упаролся кофеином с таурином и уже второй раз я увидел желаемое
под окнами очевидно нет деплоя на мак (кстати под лины мне кажется раньше тоже не было, кто помнит? мне кажется только после того как ядро всунули и wsl завели оно появилось или не?)
для деплоя на робота надо ставить андройд студию и ебаться с убогой жавой, прописывать пути, заменять файлы, из коропки в два клика нихуя не сработает - потому что индусы дауны.
>>785623 >какой же уеч уебанский все-таки Необучаемый долбоёб нагородил дикую хуиту на блюпринтах, но виноват UE. Очень даннинго-крюгерно кринжанул с тебя, мань.
>>785622 >>785623 Ты можешь вынуть хуй изо рта и по-русски объяснить что ты пытаешься сделать и почему это не работает? Почему я должен расшифровывать твой шизоидный поток сознания и пытаться угадать что ты имеешь в виду под "ебатория через пизду делает линк на обжект"?
>>785754 > мама не купила мак а потом я вырос и сам себе его купил, но понял что это тупездная хуета, как индусос, только с нескучной темкой, а востальном такая же деревянная параша как и окна
Тут кто-нибудь уже релизил свои игры? Расскажите об отдаче, стоит оно того? В стиме по 100 новых игр каждый день выходит, мне кажется там уже нереально конкурировать.
>>785892 > нитаким как у всех долбоеб это стандартные фичи оболочки, а шкура ставится из топа магазина одним кликом нативными средствами
ты бесконечно отставший даун, ты уже смирился с тем как тебя кормят 30 летним говном, жалкое зрелище, но пассивное чмо обречено на страдания, не жди и капли сожаления...
Блядь, и по блендеру посрались, и по макам и красноглазый вылез, за секунду два экрана обдристал. Да пользуйте вы чем хотите, блядь, хватит тред засирать.
Ребятки, расскажите, почему в УЕ играх так мало физона и взаимодействия? Т.е. вроде и ААА проект, всё выглядит дорохо бохато, но все объекты намертво приклеены к сцене. Хоть из ракетницы стреляй по барной стойке, ни одна бутылка не треснет. Чашку случайно со стола не уронишь, так как она приклеена, и всякий мусор на земле не пнешь, холодильник не откроешь, картину со стены не снимешь. Почему если брать многие другие шутаны от первого и третьего лица, на других движках, то там будет полно объектов раскидано, которые будут перекатываться от взрывов, и падать от пуль? Да даже в каких нибудь волкинг симуляторах вроде амнезии можно будет в каждый предмет ткнуть, а в анриле ничего. В анриле тупо красивый коридор с тиром и с взаимодействием только с теми предметами, которые нужны для прохождения. Почему так?
>>786275 нет. это датаинженеринг проект по созданию датасета на 6+ тысяч текстур, с последующей процедурной генерацией материалов и их применением на процедурно генерируемых фигурах.
ца не существует. маленькие дети не сидят в вр, а взрослым кубики с дефолтным (кубиковым) геймплеем невсрались. возможно порт на робота что то даст, но опять же в 3-4 года дети лучше позалипают в сраных птиц или в злой полисадник.
максимум кому это будет любопытно - паре десятков лингвистов на весь мир..
>>786281 В таком случае мой вопрос в силе. Почему в игра на УЕ так мало физона? Если игры на других движках, то этого физона завались. А вот как УЕ, так в этом плане всё очень плохо.
>>786288 да что ты до меня доебался - запиливать физон или не запиливать - зависит исключительно от желания разработчика
если он посчитает что йоба картинки достаточно и что тратить ресурсы (команды + самой игры) ебаться с симуляцией разрушения для каждого ассета - нахуй не всралось - то так и будет
в окулус сторе 95% всех игр на уече, при том там везде максимум интерактива кнопки рычаги хуе мое
>>786288 Это не имеет смысла с точки зрения затраты ресурсов и геймдизайна. Ведь чтобы сделать как ты пишешь "бьющуюся бутылку" тебе надо как минимум ее замоделить более детально (не просто объект, а с внутренними стенками), а также скорее всего или замоделить части, на которые колется, или, если автоматически, то как минимум протестировать все возможные варианты расколов. А потом происходит вот что - во-первых, игроки начинают абузить физику, снимая твои картины и перепрыгивая с них в недоступные локации (как в скайриме с ведром), а во-вторых, должны же быть какие-то последствия ИИ, когда ты бьешь всю посуду в кафе, дома, на приеме у губернатора, а на тебя просто смотрят щенячьими глазами, соседи не вызовут полицию, официанты не подадут в суд, а охране не набьет ебучку. А потом вспоминаем, что в бутылке или кружке могла быть жидкость, то есть нам теперь надо еще и симуляцию жидкости добавлять. А собираешься ли ты ее делать только визуально, или тоже какие-то последствия вводить? Должна ли она закорачивать электрические схемы? Надо ли тогда как-то размечать все такие устройства? Можно ли так закоротить всю травмайную линию? Приведет ли это к новым поломам и абузам? Как должны реагировать нпц, если их обмочили? Опять смотреть щенячьими глазами или бить ебучку или бросать дела и бежать переодеваться? Ну вот посмотрев на все это, авторы условного киберпанка или ждалкера, которые и так на несколько лет опаздывают по дедлайнам, думают а может ну его нах, просто будем рассказывать сюжетную историю?
>>786270 Это вопрос скорее к /в или /вг. В уече есть инструменты для физона - как всякая йоба вроде полей и разрушаемости, так и обычные незаметные вещи вроде переноса предметов в руках, гравитации и всяких импульсов. Почему их мало используют в играх - вопрос к разработчикам этих игр. Видимо считают что в этом нет смысла.
>>786312 Ну ты дохуя завернул. Просто берешь в бутылку, стреляешь и она исчезает с треском. Всё. Но даже если брать не бьющьиеся предметы. Толкнул жопой кружку, она упала и покатилась.
В халфлайфе, фиаре, амнезии, алиен изолейшон, прей, макс пейн, крузис. Многие объекты обладали физоном. Подойдешь к нему, толкнешь и он покатится, сломается, выстрелишь, улетит нахуй. Даже разрушаемость, вроде разъебывания пальм и домиков.
В то время как берем анрил и что мы видим. Просто статичная моделька всего окружения. Ты даже банку со стола не спихнешь. Оутласт 2, вокруг куча хлама, столы завалены всякими бутылками, стулья загораживают проход, которые легко отодвинуть, но нет, он не может их двигать, приходится обходить. В то время как в Алиен изолейшон, ты идешь, и пинаешь всякие чемоданы, что у тебя гремят под ногами, чашки падают со стола. Казалось бы одна механика, не шуми иначе заметят, а такой разный подход. В Аутласте единственное что есть из физона, это ведро подвешенное на полуметровой веревочке, вот оно да, можно его задевать и наслаждаться как оно болтается туда сюда. А коляску уже не толкнешь, чтоб с горы покатилась. Масс эффект, бордерлендс, булетсторм, биошок. Шутаны, где из интерактивности у тебя только бегающие противники. И объекты которые нужно стриггерить для прохождения. Но никакой хлам на столе ты не сможешь сдвинуть с места. Ни один монитор не разобьешь патроном. Но почему это можно сделать в играх на других движках? В каком нибудь Аланвейке каждая бочка каталась от удара, хотя сделай там такой же не интерактивный коридор, как в Алиске: Мэднэсс Ретурнс, ничего бы не поменялось.
Даже взять Лефт фор дед, с тем как там объекты с физоном разлетались. А в бэк фор блад даже холодильник не открыть.
Но вот если разрабы берутся делать игры на Анрыле. То почему то все вопросы и логические цепочки что ты провел, у них напрочь отпадают. Они думают так "Сейчас наставим моделек, перед ними невидимую стенку, чтобы случайно на них не забрался, и пусть бежит по коридору, отстреливает монстров, собирает пикапы."
В других движках такой ленивой физики встретить очень сложно.
>>786349 Ну видимо и правда дело в ленивых разрабах. Просто такая закономерность прослеживается именно в УЕ играх. Вот я и подумал, может дело не в разрабах, а в самом движке. >ов. Почему их мало используют в играх - вопрос к разработчикам этих игр. Видимо считают что в этом нет смысла.
>>786368 Я вроде понятно написал почему - потому что делают не физические симуляторы жизни, а игры с историями, разрушаемость не дает ничего геймплею, а проблем и работы добавляет кучу. В халве наигрались и больше не стали делать, да.
черипикнул тайтлы где физон - кор фича (хл, прей, крузис)
куча тайтлов на уече с юзлес интерактивом - постал, пубг, ви а хеппи фью и тд и тп, вон от аркейнов будет редфол и там все так же охуенно как и всегда от аркейнов, не смотря на то что двиг не край а уеч
>>786371 Я вроде понятно написал, почему ты не прав. И в пример привел не только халфу. Причем в этих играх, от физики можно было точно так же избавиться как и в анриловских играх, но от нее не избавились, а зачем то замарочились. И продолжают заморачиваться, на других движках. В то время как УЕ больше выглядит как рпг мейкер, где различными остаются только история, и другой набор моделек за невидимыми стенами.
>>786377 >>786382 Я назвал еще куча других тайтлов, помимо твоих черипикингов. Алан вейк, можно было бы легко обойтись без физона и сделать отстрел мобов, как в алиске мэднэс ретурнс. Алиен изолейшон, там тоже весь этот физон чемоданов и кружек не нужен, можно было сделать как в Аутласте, где ты вообще ничего не мог задеть из интерьера. Лефт фор дед можно каждую картину оторвать что на стене висит, а что мы получили в бэк фор блад? В макс пейне можно было спокойно обойтись без расстрела бутылок в барной стойке, спускание колес и футбольных мячей при выстреле в них, но это было. В кондемнеде физон тоже не нужен, однако всякое барахло с полок валилось. Сталкер, Метро. Оче мно игр где просто так шатают физон.
А какая физика в пубг? В ви а хеппи фью тоже не особо заметили физики, но допустим она там есть. Постал 2, хорошо, там можно задевать коробки и бочки, и они даже будут падать, неплохо, теперь я знаю что есть как минимум одна игра с физоном.
Просто когад я вижу игру на анриле, каокй бы ААА дораха бохата игрой она не было, я с уверенностью могу утверждать, что в 90% случаев, там будет максимально плоский без всяких взаимодейсвитвий с физоном. В то время как в играх других я такого утверждать не могу, и там скорей всего будет обязательнок какая нибудь физическая хуйня, вроде разлетающихся банок.
Вот к примеру в разработке Atomic Heart. Я могу с уверенностью сказать, что в игре нельзя будет разбивать баночки на столе, даже сдвинуть их будет нельзя. Всякий мусор не пнуть ногой. Все декорации будут намертво приколочены в том положении, в котором их создал моделлер. Максимум что там будет из физики, это подвешенная к потолку тушка на веревке, которая будет покачиваться от того, что ты пройдешь через нее. Можете скринить.
>>786401 > Лефт фор дед пушо это вульва, у них и пекарни разбивать в первой каэски можно было на платы
там просто сидит аутист дестроер и запиливает все эту хуйню десятилетиями
а ААА игры на уече это премиальный сегмент, там как в айфоне (по мнению разработчиков) уже все охуенно, так что ни отнять ни добавить, жри что дают, это замысел автора и пиздец.
ты же мыслишь как линуксоид, ну или хотя бы владелец андройда
алан вейк кстати уныловатая игрушка, вот и развлекали как могли. кстати помню похожая игра была типа тоже какие то черти огня боялись, надо было их горящим стулом раскидывать и там в рассыпающимся скайкрипере в нюйорке происходило дело, вот мне кажется это они же делоли, и тому понятно
просто это реально кто то считает нужным делать и заморачивается, а кто то пынямает что нормальному человеку похуй на бутылки, он экономит патроны блядь и нихуя не запиливают
>>786401 Потому что разделение идет не по "движок такой-сякой", а потому что делали "раньше-сейчас". А на каком движке - это уже следствие из того, на каких делали тогда и делают сейчас.
каждый раз когда я вижу крестоуебка, у меня всплывает та картинка с пидорами на фоне уебанским томов по крестам..
ты понимаешь насколько ты потешный бесполезный даун?
я пынямаю что в убогом замкадье вас трахают матёшкой и этой парашей, чтобы вы потом кодировали 1С за 30к в мес
но в дс в 100% возьмут пыщ и захуярят все за неделю, вместо того чтобы кормить безмозглого дауна-аутиста и велосипедника, кококо я лучши сам зделаю ыыы - как же я и вся индустрия делающих людей - вас ненавидит
и да ты не тот самый уникум который запиливает с десяток важнейших проектов и либ, которые к слову больше сишные, чем крестовые - ты обычная чсвешная манька проибавшее овердохуя времени на юзлес хуету, которая не может разобраться в обоссаной уечевской апишке, потому что ВНЕЗАПНО они там наговнокодили целый субязык на макросах и твои знания там СНОВА нахуй не упали)))
>>786484 я так и знал что шизик-неосилятор пригорит при виде крестогосподина и высрет целую простыню шизоидных мыслей. >но в дс Судя по фотке ты живешь в какой-то деревне, лол. >я и вся индустрия делающих людей Но ведь ты ничего не делаешь, няша, только пукаешь :3
Подскажите ресурсы по материалам. Когда смотрю какой-нибудь проект или как челик делает из а б и вижу эти еба материалы с ахуенно огромными спагетти - то аж ступор начинается.
>>786495 > Судя по фотке ты живешь в какой-то деревне, лол. безмозглое низовое животное не знает что в дс никто из адекватов не живет, когда рядом с барвихой тихо охуенно свежо и няшно
2D кто-нибудь делает на анрыле? Хули он по умолчанию у спрайтов где-то у себя внутри уменьшает разрешение и превращает их в мутное мыло? Как сделать 1 к 1?
>>786766 Это точка справна. Я сам понял. Убрал ее нахер А как быть с этими артефактами? На превьюшке нормально, а при включении игры, вот такая поебота с полосами, эх
>>786924 качаешь стоковые аутомотив шейдеры или стартовые, открываешь и ДЕСТРУКТУРИЗИРУЕШЬ сука что может быть проще? наверное только КОМНАТА ШЕЙДЕРОВ блядь.. какой же ты тупой даун, геймдев не твое няш, у тебя нет мышления в промежутке между ушами.....
Поясните за Астру. Почему толпы даунов в пульсе ждут влет на сотни процентов после объявления полета? Как это может быть не в цене? Почему обыденный полет на орбиту, которые делают с середины прошлого века, воспринимается как нечто грандиозное? Это я чего-то не понимаю иди мы действительно живем при идиократии?
Нынешняя версия багованная что ли? Я по текстуре с набором спрайтов щелкаю правой кнопкой мыши и вместо нормального меню с Sprite Actions там выскакивает маню с Asset Actions. Нормально он работает только если выделить группу. А когда я пытаюсь создать флипбук он вообще не хочет работать, что по одному, что группой.
Поясните за уровни Junior-Middle, что надо уметь, можно ли устроиться на удалёнку и какие там будут зп? Пока только потихоньку копаю доку, но хочу конкретно так подсесть. На плюсах уже пишу, но в самом гейдеве не секу почти ничего но вроде как интересно вкатиться.
Ребят, бонжур. Начал ковырять уе4 потихоньку. Как освоюсь - в планах сделать какой-нибудь платформер в стол (на блюпринтах). И вот вопрос возник: стоит ли делать свой контроллер персонажа от третьего лица, или оставить стандарный из пресета? Просто он устраивает по всем пунктам, но я не знаю, удобно ли будет на него присрать IK постановки ног, или, например, систему лазанья по уступам.
>>788944 в геймдев графику задрочи опенжээль-туториал хотя бы, желательно вулкан, ну и рендердоком/интелграфиксдебагером кадры подебаж. потом придумай в резюме историю как ты с этой хуетой в ооо "рога и копыта" десктопную графику миддлом делал. возьмут на 250к легко.
программисты графики дохуя нужны и нас охуенно мало - можно весь день проёбываться и заниматься хуй пойми чем, ведь ты лид графики.
просто уе4 программист - этих дохуя и они въёбывают по 10 часов, в гавно это лапшу пердолят. не лезь блядь, она тебя сожрёт!
Помогите плз, алгоритм генерации лабиринтов методом бэктрекинга. Работает нормально через раз, спавнит закрытые комнаты. Нужно сделать именно на блюпринтах
Подскажите, что я делаю не так? После того как добавил audio volume хотел накинуть реверба в определенном месте, у меня все исчезло в audio editor, хз может какой-то хоткей нажал..
анон, подскажи, как мне отсекать стены, как это сделано в том же дум билдере? Я имею ввиду, когда нормаль поверхности находиться в противоположной стороне от камеры, она становиться не видной. пик релейт. Мне это нужна чтобы делать внутрянку всяких домиков и проч.
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
7. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском.
ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. В октябре раздается ассетов на 200$
5. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406
5. Страуструп. Принципы и практика с использованием С++ - ссылку нагуглишь сам.
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w
ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
3. Bjarne Stroustrup. Programming: Principles and Practice Using C++ (2nd Edition)(2014) ссылку нагуглишь сам
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 423 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 471 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - то сейчас хорошее время чтоб начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же 100% программирование, только без фигурных скобочек и страшных слов ABSTRACT PUBLIC STATIC VOID OVERRIDE. Не жди, что сможешь ими пользоваться без знания программирования.