Сохранен 112
https://2ch.hk/sci/res/238438.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Физические симуляции

 Аноним 11/02/15 Срд 15:30:45 #1 №238438 
14236578450870.png
Первоначальная цель: сделать симуляцию модифицированной гравитации Лесажа. Это когда два холодных тела притягиваются в горячем газе.

Для этого нужно:
1. Сделать пространство.
2. Поместить туда тела.
3. Наделить тела движением.
4. Организовать взаимодействие с стенками пространства (если они есть).
5. Организовать упругое взаимодействие тел.
6. Поместить в пространство еще два тела побольше.
7. Наделить их неупругими свойствами.
8. Добавить интерактивности, чтоб большие тела можно было перемещать мышкой.
9. Добавить вывод всяких интересных параметров, вроде цветового отображения скорости движения тел.
10. Добавить функциональности по желанию анонимуса.

Пока застрял на пятом пункте, а именно никак не соображу алгоритм просчета столкновений тел. Пилю на js. Вот: http://jsfiddle.net/cjrr5n21/

Короче, симуляций тред го. Пилим всяческие интересные симуляции, разрабатываем алгоритмы, учим матан и применяем его на практике.
Аноним 11/02/15 Срд 16:16:21 #2 №238481 
Какова цель симуляции? От этого зависит, какие алгоритмы надо использовать.
Аноним 11/02/15 Срд 16:29:46 #3 №238498 
>>238481
>>Какова цель симуляции?
Показать возможность притяжения холодных тел в горячем газе.

Алгоритм лучше придумать точный и быстрый.
Аноним 11/02/15 Срд 16:38:02 #4 №238506 
>>238498
Извини, я про это ничего не знаю, но в симуляциях разбираюсь. Ты упомянул название этого эффекта, разве он не был еще продемонстрирован?

На жс точные и быстрые симуляторы не пишутся. Оверхед на численных расчетах выйдет тебе в пару порядков по скорости в самом лучшем случае. Простые реализации "в лоб" на жс вполне могут быть в 1000-10000 раз медленнее, чем на С.

Как ты собираешься симулировать газ? Нужны ли там неоднородности, газодинамика?
Аноним 11/02/15 Срд 16:53:14 #5 №238518 
>>238506
> Простые реализации "в лоб" на жс вполне могут быть в 1000-10000 раз медленнее, чем на С.
Нет, всего лишь в 10: https://github.com/nh2/langs-benchmark/blob/master/README.md
И к node.js можно писать модули на C/C++. Так что после прототипирования можно будет оптимизировать узкие места.
Аноним 11/02/15 Срд 16:54:19 #6 №238521 
>>238506
>разве он не был еще продемонстрирован?
Был, тут даже один анон делал симуляцию на крестах и показывал результат в виде видео, но это было давно.
Я хочу сделать такую, чтоб каждый мог запустить симуляцию в браузере, да еще мышой поиграться с телами.
>Как ты собираешься симулировать газ?
Сотней мелких движущихся кружочков.
>Нужны ли там неоднородности, газодинамика?
Неоднородности и газодинамика будут автоматом если придумать алгоритм столкновений кружочков.
Аноним 11/02/15 Срд 16:58:12 #7 №238524 
>>238521
Лучше пространство разделить сеткой и в каждом кубике пространства хранить скорость потока (вектор), массу (если симулируется сжимаемая жидкость) и т.д. Такая модель получится гораздо точнее.
Аноним 11/02/15 Срд 17:07:21 #8 №238530 
>>238521
Я об этом и спрашивал. Получается, цель скорее учебная, для иллюстрации. Тогда не обязательно соблюдать какие-то обоснованные аппроксимации, можно делать как угодно.

В этих условиях рекомендую:
а) газ делать точками, а не кружочками (если эффект при этом не исчезает). Столкновения между частицами газа игнорируются.
б) когда частица газа оказывается внутри тела, придавай телу и частице импульс, увеличивающийся с глубиной проникновения. Надо будет поэкспериментировать с законом и константами, чтобы добиться стабильной симуляции.
Аноним 11/02/15 Срд 17:13:00 #9 №238534 
>>238524
Ну нет. Хочется сделать на столкновениях, точность и так будет высокой, а если столкновений будет мало на итерацию (100-1000), то проблемы с быстродействием не будет.
Аноним 11/02/15 Срд 17:14:23 #10 №238537 
>>238534
Бильярд писать сложнее. Но, конечно, твоё дело.
Аноним 11/02/15 Срд 17:18:33 #11 №238541 
>>238530
Можно, конечно сделать газ идеальным, как у Лесажа, но вдруг гравитоны все-таки сталкиваются между собой?
Аноним 11/02/15 Срд 17:26:01 #12 №238549 
>>238541
Безразлично, как это происходит на самом деле, у тебя всего лишь модель. Нужно делать как можно проще, чтобы выделить самую суть явления. В этом смысл моделирования.
Аноним 12/02/15 Чтв 05:35:54 #13 №238694 
>>238549
>Нужно делать как можно проще, чтобы выделить самую суть явления.
Да, но считать столкновения с большими телами все равно нужно. А для этого нужен алгоритм.

Обновление: https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/1/
Придуман алгоритм столкновений, который считает все возможные столкновения. Но он не оптимизирован и сотню тел не потянет, поэтому переходить к пункту шесть еще рано.
Аноним 12/02/15 Чтв 05:57:11 #14 №238695 
>>238694
Подправь переменные. Грани кругов не соприкасаются.
Аноним 12/02/15 Чтв 06:06:11 #15 №238697 
>>238695
>Грани кругов не соприкасаются.
Это нормально вроде. Просто они столкнулись в момент между кадрами.
Аноним 12/02/15 Чтв 06:29:25 #16 №238698 
>>238697
Это плохо. Совладай с этим, ибо так происходи почти с каждым столкновением.
Аноним 12/02/15 Чтв 08:25:02 #17 №238711 
>>238698
Зачем с этим владать?
Аноним 12/02/15 Чтв 10:54:30 #18 №238726 
>>238438
У тебя будут холодные тела нагреваться для достижения термодинамического равновесия в итоге?
И разве гравитация Лесажа это не есть несколько другая вещь, нежели хаотичное движение молекул газа?
Аноним 12/02/15 Чтв 13:58:30 #19 №238747 
>>238694
Я же тебе написал алгоритм: >>238530 пункт б)
Аноним 12/02/15 Чтв 14:51:22 #20 №238750 
>>238694
>Придуман алгоритм столкновений, который считает все возможные столкновения. Но он не оптимизирован и сотню тел не потянет, поэтому переходить к пункту шесть еще рано.
Quadtree для обсчета коллизий отлично подходит.
Аноним 13/02/15 Птн 09:57:25 #21 №238910 
>>238726
>У тебя будут холодные тела нагреваться для достижения термодинамического равновесия в итоге?
Нет. С точки зрения теории вещество обладает достаточным запасом холода, чтоб не замечать его нагревания.
>И разве гравитация Лесажа это не есть несколько другая вещь, нежели хаотичное движение молекул газа?
Этот случай более общий нежели гравитация Лесажа и более правдоподобен.

>>238747
Спасибо, но он сильно упрощен. Скажем так, что задача в полной симуляции столкновений. У меня еще стоит задача освоить яваскрипт, который знаю поверхностно.

>>238750
>Quadtree для обсчета коллизий отлично подходит.
Это фреймворк? Охота сначала разобраться с голым js, чтобы понять как он работает.

Небольшое обновление: https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/2/embedded/result/
Оптимизирован вывод кадра, прикручен счетчик фпс, лимит поднят до 60 фпс, расширен холст до 800x600, добавлено 150 шариков, чтоб тормозило. Теперь можно приступать к оптимизации алгоритма столкновений.
Аноним 13/02/15 Птн 10:49:53 #22 №238920 
>>238910
>Это фреймворк?
Нет, это структура данных для быстрого поиска кто есть рядом с определенными координатами, без перебора всех объектов.
Аноним 13/02/15 Птн 10:56:09 #23 №238923 
>>238920
http://www.mikechambers.com/blog/2011/03/21/javascript-quadtree-implementation/
Аноним 13/02/15 Птн 11:35:35 #24 №238931 
>>238920
Летит очень быстрая частица, которая за кадр пролетает 10 расстояний ширины холста. На холсте есть еще частицы. Это чтоб посчитать все столкновения мне нужно увеличить количество итераций до ого-го сколько?
Аноним 13/02/15 Птн 11:46:21 #25 №238934 
>>238931
Да. Либо использовать другой принцип моделирования (рейтрейсинг, например, или пространственную сетку, как советовали выше).
sageАноним 14/02/15 Суб 14:06:16 #26 №239235 
При оптимизации возникли некоторые проблемы, о которых не подозревал. А именно коварные краевые эффекты от неточных вычислений и трудноуловимые баги, поэтому оптимизация затянется. Скорее всего движок буду писать по новой, а если не получится, то как анон выше советовал, оставлю неточные вычисления и идеальный газ. Пока дам мозгу отдохнуть пару деньков.
Аноним 14/02/15 Суб 16:36:42 #27 №239283 
>>239235
Гляди: https://www.urbangalaxyonline.com
Аноним 15/02/15 Вск 03:08:51 #28 №239415 
Обновление: https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/3/embedded/result/
Проведена небольшая оптимизация и исправление грубейших ошибок от незнания языка. Теперь спокойно держит 60 фпс при 150 частицах и почти не пропускает столкновения.

Далее займусь полной оптимизацией и перевод расчета столкновений со стенками на точный режим.

>>239283
Прикольно, но только управление виснет немного.
Аноним 15/02/15 Вск 05:09:32 #29 №239416 
>>239415
Я к тому. что делай куб, а не квадрат.
Вот библиотека, которая использовалась при написании сей игры: http://threejs.org/
Аноним 15/02/15 Вск 14:47:02 #30 №239497 
Как рассчитывать неупругие удары? Нужно формулу вывести для такого случая. Один неупругий шарик покоится, а другой неупругий шарик его ударяет, коэффициенты неупругости и массы шариков разные. Нужно найти скорости после столкновения. Удар центральный. Что использовать за коэф. неупругости?

Или если задача сложна, то решите такую. Два шарика одинаковой массы летят навстречу с одинаковыми скоростями, шарики по разному неупруги. Нужно найти скорости шариков после удара.

>>239416
Это наверно сильно сложно, делать куб. Мне б квадрат сначала осилить.
Аноним 16/02/15 Пнд 20:21:11 #31 №239716 
Что-то запутался. При ударе частицы газа об холодное тело передается часть кинетической энергии частицы на нагрев тела, но при этом суммарный импульс системы сохраняется? Такое возможно что импульс системы тот же, а кинетической энергии в сумме меньше?
Аноним 16/02/15 Пнд 23:08:25 #32 №239753 
>>239716
Нет, импульс при этом не сохраняется, он переходит в тепло.
Аноним 17/02/15 Втр 16:56:18 #33 №239871 
>>239753
Толстовато. Импульс это же не энергия.
Аноним 17/02/15 Втр 19:15:52 #34 №239893 
>>239871
E=mV²/2
p=mV
E=pV/2
Аноним 20/02/15 Птн 21:24:50 #35 №240550 
https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/4/embedded/result/

Поведение двух больших шариков в хаотичном газе мелких шариков. Для мелких шариков соударения отключены. Соударения с большими - упруги.
Аноним 20/02/15 Птн 22:31:29 #36 №240581 
>>239893
>Такое возможно что импульс системы тот же, а кинетической энергии в сумме меньше?
Разумеется. Классический пример - абсолютно неупругое столкновение двух материальных тел (после столкновения слипаются): импульс системы сохраняется, суммарная кинетическая энергия - нет ("переходит в тепло").

>Нет, импульс при этом не сохраняется, он переходит в тепло.

Импульс не может переходить в "тепло". Импульс - векторная характеристика, "тепло" (в термодинамическом смысле, Q) - скалярная. В тепло переходит механич. энергия.

>>239893
Эти формулки связывают модуль импульса и энергию частицы. Притом только одиночной. Здесь не учтен ни векторный характер импульса, ни то, что эти формулы к системе частиц в буквальном смысле неприменимы.

Аноним 21/02/15 Суб 09:15:31 #37 №240643 
>>240581
Они применимы к отдельной частице, долбаёб. Симуляция в том и заключается, чтобы просчитать каждую частицу в отдельности, получив системный эффект.
Аноним 21/02/15 Суб 10:02:51 #38 №240653 
>>240643
>Они применимы к отдельной частице
Ты жопой читаешь, что ли?
>Эти формулки связывают модуль импульса и энергию частицы. Притом только одиночной
Лесаж работает! Аноним 23/02/15 Пнд 20:49:26 #39 №241469 
https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/5/embedded/result/

Запилил неупругие столкновения. За коэффициент неупругости принял долю кинетической энергии движения тел относительно друг-друга, которая остается кинетической после столкновения. У большего шара он 0.6, у шара поменьше - 0.8, у мелких шариков - 1 (упруги).

Теперь, по сравнению с прошлой версией >>240550, большие шары начали притягиваться к друг-другу и липнуть к стенкам (т.е. по сути притягиваться к своим отражениям) и охлаждать окружающий газ.

На этом притяжение холодных тел в горячем газе считаю подтвержденным.
sageАноним 23/02/15 Пнд 20:54:05 #40 №241471 
>>240653
А ты чем читаешь, еблан? Примени эти формулки к куче частиц, современные компьютеры считают довольно быстро.
Аноним 23/02/15 Пнд 20:55:00 #41 №241472 
>>241469
Посмотрел, никакого притяжения не наблюдаю.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:05:44 #42 №241476 
>>241472
Еще раз посмотри. Может флуктуации газа ненадолго пересилили притяжение.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:07:34 #43 №241477 
>>241471
Хватит ругаться в моем треди, ну.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:16:05 #44 №241484 
Цифры в центре большого шарика - это расстояние, в пикселях, между поверхностями больших шариков.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:36:25 #45 №241486 
>>241476
А ты сам смотрел? Там чисто броуновское движение. Даже если большие круги случайно столкнутся, через небольшое время они снова разлетаются.
Аноним 23/02/15 Пнд 21:43:58 #46 №241490 
>>241486
Странно, у меня они жмутся друг к дружке и вместе летят в к стене, а потом сползают в угол. Очень редко когда флуктуации расталкивают их по разным углам. Может ты случайно 4-ю версию запустил, там как раз чисто упругие столкновения.
Аноним 24/02/15 Втр 01:50:37 #47 №241560 
>>241490
Запускаю по последней ссылке. Перезапустил раз 10 - примерно в половине случаев действительно как ты описал. В другой половине разлетаются.
Аноним 26/02/15 Чтв 17:32:20 #48 №242017 
https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/6/embedded/result/
Добавил расчет цвета по скорости и добавил точный расчет столкновений со стенами.
Теперь считает все столкновения, кроме одновременных. При одновременных столкновениях шарики могут проникать друг в друга или за стены, но такие столкновения очень редки, если не опускать коэф. неупругости до нуля.

Дальше развивать капризный движок столкновений не охота. Лучше потратить время на другие симуляции. Кстати, давайте идею следующей симуляции.
Аноним 26/02/15 Чтв 23:42:22 #49 №242108 
>>242017
Добавь третье измерение.
Аноним 27/02/15 Птн 09:41:32 #50 №242149 
>>242108
Это сложно и не нужно пока. Какой смысл в трехмерноблядстве?
Аноним 27/02/15 Птн 20:49:30 #51 №242274 
Годно, хм.

Как насчёт симуляции эффекта Коанда? Сначала просто струя вдоль стены, а потом тор.
Аноним 27/02/15 Птн 21:42:12 #52 №242288 
>>242149
Не сложно. Смысл в том, что мы живём в трёхмерном мире и наглядность двумерного представления не даст полной картины.
Аноним 27/02/15 Птн 21:48:59 #53 №242291 
>>242274
Сетчатая симуляция круче.
Аноним 28/02/15 Суб 13:43:01 #54 №242397 
>>242288
Но мы смотрим двумя совмещенными проекциями на плоскость, поэтому двумерное всегда нагляднее и проще. А задача Лесажа неплохо работает в двумерии.
>>242274
>Как насчёт симуляции эффекта Коанда?
Сейчас посмотрю.
>Эффект Коа́нда — физическое явление, названное в честь румынского учёного Анри Коандэ (название предложил его французский коллега Альбер Метраль). Коандэ в 1932 году обнаружил, что струя жидкости, вытекающая из сопла, стремится отклониться по направлению к стенке и при определенных условиях прилипает к ней. Это объясняется тем, что боковая стенка препятствует свободному поступлению воздуха с одной стороны струи, создавая вихрь в зоне пониженного давления.
Так-так.
>стена
Трение об стену. Сложновато.
>жидкость
Это расчет поверхностного натяжения или притяжения частиц жидкости. Сложновато.
>воздух
Достаточно просто.
>вихрь
Трехмерность, большое разрешение сетки для участка с вихрем и расчет вязкости воздуха. Сложно.
Но вихри это всегда интересно и возможно я этим когда-нибудь займусь. Еще есть предложения?
Аноним 28/02/15 Суб 14:44:17 #55 №242415 
>>242397
Тоже хочу теперь запилить симуляцию жидкости с вихрями. Через сетку, только нужно решить, какие параметры будут у квадратика пространства. Даже думаю физ-модель в 3Д сделать, но как это красиво отрендерить пока не придумал. Просто 2Д-проекция будет, наверное, а глубину показывать яркостью пикселя.
Аноним 28/02/15 Суб 15:54:18 #56 №242427 
>>242415
Придётся ещё трассировочный алгоритм какой-то думать, который будет помечать "сгустки молекул" цветами, чтобы отобразить потоки. Иначе будет просто пепемигивающийся шум.
Лесаж Аноним 28/02/15 Суб 17:24:17 #57 №242441 
>>242415
На чем хочешь пилить?
Параметры масса или плотность, скорость или импульс, давление, температура, да тип вещества (жидкость, твердое тело или газ). Каждое вещество обладает своими свойствами.
Можно глубину не показывать, а выводить на экран один слой, который можно интерактивно выбирать или нет.

Вернул обратно неточные соударения со стенами, и запилил неточные соударения шаров, что высвободило ресурсы.
https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/7/embedded/result/
1000 сталкивающихся шариков, 0.1 и 0.2 коэф. неупругости, цветовое отображение скоростей, фпс скачет около 30.
Хочется еще реализовать алгоритм по дереву квадрантов и посмотреть на сколько он будет быстрее.
Аноним 28/02/15 Суб 17:35:08 #58 №242442 
>>242441
Ку-дерево значительно ускорит, и чем больше объектов, тем оно выигрышнее. На JS есть готовые библиотеки таких деревьев, погугли такую от создателя Leaflet.
Аноним 28/02/15 Суб 21:45:16 #59 №242515 
>>242441
На жаваскрипте тоже пилить буду. Канвас, без ГЛ.
Аноним 01/03/15 Вск 09:41:04 #60 №242574 
>>242442
https://github.com/ubilabs/kd-tree-javascript
Или вот нагуглил библу.
Аноним 06/03/15 Птн 22:40:06 #61 №244274 
Обновка: https://jsfiddle.net/raxxla/cjrr5n21/8/embedded/result/
Чуть оптимизировал и добавил небольшой самоподогрев газа. Прикрутил мышку. Теперь при нажатии на шарик, его скорость обнуляется, а при перетаскивании придается ускорение.
Аноним 06/03/15 Птн 22:55:54 #62 №244276 
>>244274
Слушай, а мне показалось или у тебя со временем газ нехило так остывает? Как ты организуешь саморазогрев? Я бы на твоем месте делал так: считал что граница имеет постоянную температуру (горячая) и тогда частицы газа могли бы от нее получать энергию. Еще обнаружил забавный эффект - если шар затолкать в угол, он там и останется.
Аноним 07/03/15 Суб 01:36:12 #63 №244305 
>>244276
Естественно. Ведь в углу вакуум образуется.
Аноним 07/03/15 Суб 15:42:13 #64 №244410 
охуенно, продолжай опчик
Аноним 07/03/15 Суб 17:19:05 #65 №244423 
>>244274
15 FPS на Nexus 5. Норм.
Аноним 07/03/15 Суб 17:21:47 #66 №244424 
>>244305
Какой еще вакуум? Там температура и давление падает
Аноним 07/03/15 Суб 19:01:59 #67 №244440 
>>244276
>со временем газ нехило так остывает?
Да, немного, но вроде до некоего предела.
>Как ты организуешь саморазогрев?
Чуть смухлювал. При ударе о стену скорость по нормали умножается на корень из 1.15.
>Я бы на твоем месте делал так: считал что граница имеет постоянную температуру (горячая) и тогда частицы газа могли бы от нее получать энергию.
Тоже немного мозговал это, но испугался выводить формулы и решил оставить на потом, а пока просто домножать на множитель.
>если шар затолкать в угол, он там и останется
Ага. Шары притягиваются к своим отражениям, а в углу из близких целых два, плюс перекрывается доступ к быстрым частицам и газ остывает.
>>244410
Есть что по 10-му пункту?
>>244423
На моем китаефоне в фуррифоксе - 8 фпс, лол.
На ПК в лисе - 45, а в опере - полные 60.
Аноним 07/03/15 Суб 19:12:00 #68 №244441 
>>244440
> Тоже немного мозговал это, но испугался выводить формулы и решил оставить на потом, а пока просто домножать на множитель.
Да че тут думать, при отражении от стенки частица имеет случайную энергию, распределенную по максвеллу в соответствии с температурой (1/T exp(-E/T)) ну и продольный импульс сохраняется. Точно так же я бы описывал столкновения с холодными шарами, только бы полностью учитывал закон сохранения импульса.
Аноним 08/03/15 Вск 00:09:41 #69 №244586 
>>244424
У них пониженное давление и принято называть вакуумом. Такие-то маркетологи.
Аноним 08/03/15 Вск 07:27:07 #70 №244695 
>>244586
Вакуум - относительное понятие. Пониженное давление относительно повышенного. И так решили не маркетологи, а физики.
Аноним 08/03/15 Вск 07:51:22 #71 №244701 
>>244695
> ранние физики
Поправил диванного.
Аноним 08/03/15 Вск 09:03:03 #72 №244707 
>>244701
Очередной школотрон борется за терминологию, которую не понимает. Ты какой из вакуумов имеешь ввиду, не подскажешь? Можешь выбрать в списке на википедии.
Аноним 08/03/15 Вск 10:58:55 #73 №244754 
>>244707
Ва́куум (от лат. vacuus — пустой) — пространство, свободное от вещества.

Для других "случаев" следовало бы ввести другие названия.
Аноним 08/03/15 Вск 11:51:33 #74 №244770 
>>244754
Хитрец, буквально в следующем же предложении, обрезанной в твоей цитате, написано:
> В технике и прикладной физике под вакуумом понимают среду, содержащую газ при давлении значительно нижеатмосферного.
А ниже даже приводят критерии измерения степени разряжения вакуума:
> Мерой степени разрежения вакуума служит длина свободного пробега молекул газа, связанной с их взаимными столкновениями в газе, и характерного линейного размера сосуда, в котором находится газ.
Как школьники мило цепляются за слова, которые сами наделили смыслом, не спрашивая у взрослых их значения.
Аноним 08/03/15 Вск 13:15:20 #75 №244813 
>>244770
Ты спросил - я ответил.

Остальное к вопросу не относится, хитрец.
Аноним 08/03/15 Вск 14:52:26 #76 №244844 
>>244813
Каково жрать своё говно? Расскажи о своих вкусовых ощущениях.
Аноним 08/03/15 Вск 15:18:58 #77 №244862 
Немного не в тему, но всё же. Какую программу лучше использовать для моделирования гравитирующей системы?
Аноним 08/03/15 Вск 15:23:34 #78 №244870 
>>244844
> Тут мы можем наблюдать особенности научного сообщества.
Аноним 08/03/15 Вск 15:48:22 #79 №244892 
>>244862
>Какую программу лучше использовать для моделирования гравитирующей системы?
Лучше свою написать. А что именно надо отмоделировать и зачем?
Аноним 08/03/15 Вск 15:50:29 #80 №244893 
>>244892
Курсовая блин, нужно построить по выбору: либо туманность, либо систему из трёх звёзд.
Аноним 08/03/15 Вск 16:10:44 #81 №244904 
>>244893
Курсовую надо самому делать. А как надо моделить, какие цели преследовать?
Аноним 08/03/15 Вск 16:13:13 #82 №244906 
>>244904
Вводишь данные получаешь результат. Рекомендовали использовать comsol.
Аноним 08/03/15 Вск 20:11:45 #83 №244985 
>>244274
Дружище, запили график распределения частиц по скоростям!
Аноним 08/03/15 Вск 20:26:29 #84 №244992 
>>244985
Двачую. В разрезе каждого пикселя канвы, и тепловой картой нарисуй.
Аноним 08/03/15 Вск 22:11:15 #85 №245030 
>>244992
>В разрезе каждого пикселя канвы
Что сие значит?
>>244985
Надо будет попробовать.
Аноним 08/03/15 Вск 22:24:39 #86 №245035 
>>245030
> >В разрезе каждого пикселя канвы
> Что сие значит?
К каждому пикселю (ну, или квадрату более крупной сетки) назначаешь щочик скорости, который скорости всех пролетающих в этом пикселе/квадрате молекул суммирует (ну, или скользящее среднее, или ещё как - сам придумай). Потом раскрашиваешь красным эти квадраты - прозрачным цветом нулевую скорость, 50% прозрачности - максимальную из всех квадратов. Например.

Надеюсь, донёс мысль.
Аноним 08/03/15 Вск 22:25:40 #87 №245037 
>>245035
..кароч, у тебя должна получиться картинка из оп-пика.
Парадокс Ольберса. Аноним 08/03/15 Вск 22:40:00 #88 №245051 
14258436001720.jpg
Я тут вам еще две симуляции принес.

Первая про парадокс Ольберса, или какой яркости небо в стационарной вселенной равномерно заполненной звездами. Просчитывается достаточно глубоко в космос и под конец может тормозить. Параметры плотности и размера звезд выбраны наглядными.
https://jsfiddle.net/raxxla/btm7es6t/embedded/result/

Вторая про решение этого парадокса добавлением старения света по закону Хаббла, где энергия фотона убывает обратно пропорционально расстоянию E=E0/(H*r+1). Смещение в красную область пилить не стал. Симуляция считается в обратном порядке, начиная с далеких звезд.
https://jsfiddle.net/raxxla/btm7es6t/1/embedded/result/
Аноним 09/03/15 Пнд 01:45:35 #89 №245146 
>>245051
Нихуя не понял. В первой у меня тупо все заляпывается желтыми кружками (причем тут парадокс Ольберса, не ясно), а во второй у меня МАЛЕВИЧ
Аноним 09/03/15 Пнд 01:48:01 #90 №245147 
>>245146
А бля, я еблан, понял че к чему
Аноним 10/03/15 Втр 17:22:01 #91 №245674 
>>245051
А у меня во второй просто всё черное и ничего не происходит.
Аноним 10/03/15 Втр 18:05:42 #92 №245686 
14259999427610.png
>>245674
Там нужно подождать. Через секунд 10 уже заметна прорисовка дальних звезд, затем все ближе и ближе. В итоге должно получиться как на картинке. Суть в том, что видимая поверхностная яркость звезд убывает с расстоянием от космологического красного смещения, и хоть в любой точке неба по лучу зрения мы наткнемся на поверхность звезды, небо ярким как Солнце не будет.
Аноним 12/03/15 Чтв 22:51:32 #93 №246345 
>>245686
Мне пришлось минуту ждать. Спасибо, ОП, за все симуляции.
Аноним 13/03/15 Птн 09:24:42 #94 №246461 
>>245686
На самом деле даже красное смещение не нужно, просто угловой размер звезды падает с расстоянием.
Аноним 13/03/15 Птн 12:39:37 #95 №246477 
>>246461
Но поверхность звезды остается такой же яркой как и вблизи, поэтому придумали раньше этот парадокс.
Аноним 14/03/15 Суб 06:41:24 #96 №246749 
>>246477
Вообще-то нет, электромагнитное излучение звезды расходится, падает его плотность, а вместе с ней и интенсивность.
Аноним 14/03/15 Суб 10:45:21 #97 №246781 
>>246749
Да, но ты сам же говорил что угловой размер уменьшается, а вместе с ней видимая площадь, т.е. интенсивность с единицы телесного угла поверхности звезды постоянна.
Аноним 14/03/15 Суб 11:05:38 #98 №246796 
>>246781
А, ну с единицы телесного угла да.
Эффект Доплера Аноним 12/04/15 Вск 18:04:01 #99 №256009 
Система отсчета связанная с источником.
http://my-files.ru/DownloadSave/t0myiv/doppler.html

Система отсчета связанная с средой.
http://my-files.ru/DownloadSave/moqghj/doppler2.html
Эксперимент Майкельсона-Морли Аноним 22/04/15 Срд 00:22:58 #100 №258522 
14296513787980.png
Тут такое дело. Решил проверить эксперимент Майкельсона-Морли, но он что-то не хочет работать. Разности фаз нету, только при сильном движении волновой среды она появляется при некоторых положениях прибора. Выходит что релявы в очередной раз соснули?

Прямоугольный прибор: http://pastebin.com/download.php?i=4WhwmJ90
Квадратный прибор (тут более заметно): http://pastebin.com/download.php?i=pC4MY7Ka

Управление.
Стрелки вверх/вниз - прибавить/убавить скорость среды.
Стрелки вправо/влево - вращать прибор относительно ветра.
Клавиши PgUp/PgDn - прибавить/убавить ширину фронта волны.

Моделил по классической физике, где волна перемещается в среде подобно звуку.
Аноним 22/04/15 Срд 00:30:37 #101 №258525 
>>258522
Эффект в опыте М-М второго порядка, так что он и должен на больших скоростях быть заметен.
Аноним 22/04/15 Срд 02:58:50 #102 №258542 
>>238694
А можно вот эту хуитку в батник на ПК запихнуть, чтобы не через браузер юзать и как?
Аноним 22/04/15 Срд 09:04:16 #103 №258560 
>>258542
В анус себе запихай, пес.
Аноним 22/04/15 Срд 10:21:21 #104 №258592 
>>258542
Node-WebKit
Аноним 22/04/15 Срд 11:25:54 #105 №258615 
>>258525
Да верно. Покрутил симуляцию - эффект правда есть, только с некоторыми особенностями.

Если ветер дует вдоль линии с источником, то разности фаз нет, как будто ветра вовсе нету.
Если ветер дует вдоль линии с приемником, то разность фаз в два раза больше чем по формуле из википедии.
Если повернуть прибор на 90 градусов, то разность фаз между этими положениями будет в одних случаях (завист от начального направления ветра относительно прибора) как по формуле из википедии, а в других нулевая.
Аноним 23/04/15 Чтв 23:39:59 #106 №259039 
>>258592
Ятупой.
Аноним 24/04/15 Птн 11:20:58 #107 №259090 
14298636589730.gif
Занятный тред. Вброшу симуляцию взаимодействия через виртуальные частицы.
Аноним 24/04/15 Птн 13:19:47 #108 №259110 
>>259090
Хорошо.
Аноним 24/04/15 Птн 14:40:13 #109 №259124 
>>259090
Но виртуальные частицы больше похожи на магию, на фантазию, они не показывают сути. Вот как может так передаваться воздействие межу телами?
Аноним 24/04/15 Птн 16:03:12 #110 №259146 
>>259124
Информационно.
Аноним 24/04/15 Птн 17:01:48 #111 №259167 
>>259124
> Вот как может так передаваться воздействие межу телами?
Берёт и передаётся, хули тебе не нравится?
Аноним 25/04/15 Суб 04:16:17 #112 №259266 
>>259090
Охуенно
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения