24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В этом ИТТ треде мы обсуждаем все вышедшие и грядущие стрелялки-шутеры, моды и васянщину на них всякое такое, думаем как разобраться с мутным потоком "шутеров нового поколения", который хлынул осваивать свежие процессорные и графические мощности. Онлайнофилософы против сингломудрецов, халфлайфобоги против квакогероев против анрилотитанов, мычим у стенок в поисках секретов, пытаемся пройти запутанные уровни без автокарты, выясняем как лечится в стрейфе. Соблюдаем субординацию и не ведемся на толстенные вбросы "ваншотающие вортигонты", "крузис игра на века" "дробовиковый бой в первой халве", "поставил хард сложность@ко-ко-ко жЫрные мобы", "разъебаные пиксели на дум2 это вершина графика"
>>2026566 А чо Реднек. Реднек - это тот же Зиккурат только лучше и со смехуёчками. Лучше за счет большего количества оружия и врагов, которые действительно отличаются, за счет прокачки и за счет более сложных в построении уровней, которые тоже визуально разнообразнее.
>>2026673 Пока сложно сказать. Вот если кто по управлению кто сможет помочь: радиус - это чтобы при управлении мышью курсор за пределы игрового окна не вылезал? А мертвая зона тогда что? Еще чувствительность бы выше, но это вряд ли настраивается.
>>2025311 Лолчто, она выглядит теперь чучше третьей. А дизайн всего всего не проебали, а улучшили. Например в уровне с болотами там же просто пиздец нет ничего, только туман. Мне не понравилось как машина на льду оставляет не кусочкии льдинок и просто трещины. Но например у плазменного пистолета частицы улучшили. Это не просто рескин васяна, проделана комплексная работа.
>>2025882 >Прекрасный пиксельворк Это дискуссионно. Вот в какой-нибудь сюжетной игры, где вот эти шесть пикселей - рот, эти шесть пикселей - глаза (типа Undertale) действительно, сглаживание всё испортит. А рука на экране не пострадает.
>>2026898 Мне наоборот нравится эпоха пост раннего тридэ (конец 90-х - самое начало 0-х) где еще не йоба с мылом, но уже не пиксели и буратины. Очень эстетичный графон, жаль что инди хуйни в такой стилистике нету, а клепатель текстурок и моделек из меня намного хуже чем бекенд девелопер.
>>2026961 А мне наоборот не нравится, ибо раннее 3д как раз буратиноподбно, и там где ты сам дофантазируешь спрайты, в 3д уже все, фантазия отказывается работать, а модели людей просто крипота.
>>2026961 Этим многие игры того периода и ценные. Хоть изначально приходилось делать лоуполи из-за ограничений железа, я восхищён некоторыми разрабами, которые выкручивались и делали законченный стиль, основанный на этих треугольниках и квадратах. Naughty Dog вообще, по ходу, мазохисты, они по жизни трахаются с ограниченными потрохами консолей и вытягивают максимум из них.
>>2027106 От перекрученной цветовой насыщенности и какой-то "игрушечности" в деталях коробит. Хоть на облака глянь, или на елки под снежком. Что это за завитушки там пририсовали, это блять сайфай или кот парфентий в гостях у сказки? Хуй знает как остальным, но для меня этот безумный сатурейшн и бездарно пририсованные бирюльки убивают атмосферу СЕ.
>>2027138 Во, графика один в один как в этом ремастере васяноподелии. Такая же аляпистая, с кучей завитушечек под предлогом "повышаем детализацию же ёпты". Но тут хоть органично смотрится, а зачем они это в мой СЕ притащили непонятно.
>>2027505 Не неси хуйни, никто за индюшатину ноунейму с трубы ничего заносить не станет. А игра не фонтан, из-за хренового генератора надоедает через полчаса. Лучше бы статические уровни тогда сделали, чем такую генерацию.
>>2027520 Дворфы, как и Майнкрафт - самые влиятельные игры последней 10-летки, показавшие, что игры с примитивной графикой, но бесконечными возможностями могут быть популярными.
Метроидвании: большинство современных представителей жанра превосходят классику по всем параметрам.
Лайф из Стрэндж, Волкинг Дед, Хени Рени - попытки возродить жанр пойнт н клик адвенчур за счет вариативности и кино-постановки. Не все у них выходит гладко, но обосравшийся Шафер подтверждает, что их подход имел смысл.
>>2027368 Посмотрим правде в глаза: рандом локаций и врагов означает отсутствие дизайна, а без дизайна игра говно. В таком случае спасти её может только глубокая и богатая механика, которая позволит тебе самому без дизайна создавать охуенные приключения. Но роглайт потому и называется лайт, что от механики он отказывается. В итоге мы имеем простецкий шутер без дизайна, и это вся игра. Что в этом хотя бы теоретически хорошего можно видеть?
Че там с УТ4? У эпиков есть хоть какие-то планы на возрождение серии анрил(именно анрил, а не турнамент)? С современной модой на ретро и вырастающим поколением миллениалов у которых анрил - игра децтва должно взлететь же.
>>2027922 >роглайт потому и называется лайт, что от механики он отказывается Хуя ты ЛИНГВИСТИЧЕСКУЮ ЭКСПЕРТИЗУ провел. Глубокая и богатая механика есть. Фан в рандоме, изменяющихся и изменяющих каждую игру условиях, различных айтемах и их синергиях.
>>2027934 >рандом локаций и врагов означает отсутствие дизайна не совсем: враги и элементы локаций все равно создаются вручную для определенных целей например: врага А легко убить на открытой местности, а от врага Б наоборот надо укрываться, соответственно, рандомно сгенерированная комната уже означает разную сложность, а врагов конечно больше и возможностей с комбинацией скилла/рандома тоже много
Также врагов можно дизайнить по категориям: враги первого-третьего уровня будут появляться на ранних локациях с редкими вкраплениями врагов 4 - 6 лвл, в середине партии же почти все будет забито 6 лвл врагами и в качестве мидбоссов уже будет что похлеще
все это даже с рандомом означает прогресс сложности и рост скилла игрока
>>2027956 https://www.youtube.com/watch?v=m21jnEM6E-A У меня испанский стыд от этого анрила и квейка донатного, они выглядит как когда какая-то пятидесятилетняя бабка наряжается в школьницу и возвращает свой 1958-й. Либо им надо будет влить 50 000 000 в рекламу, либо это убожество утонет через месяц.
>>2027074 Я помню на аг ру какой-то дебил сказал что это клон зельды и поэтому говно. А эта игра она в принципе даже линейнее и свои фишки есть типа прыжки посохом. Это просто тупо тоже адвенчура с более менее большими локациями и всё.
>>2027942 >>2027951 для геймкуба, брал на emuparadise вот раскладка управления, близкая к ПК, автонаводку и чувствительность камеры настроил внутри игры
>>2027934 >Посмотрим правде в глаза Посмотрим надуманной хуйне, которую диванный геймдизайнер из /v вытащил из недр своего воспаленного, маленького и гладенького мозга, похожего на гнилой теннисный мяч, в шоколадный глаз
Gibhard тоже хуйня будет. Есть ли реально олдскульные шутаны в разработке? Нечто вроде этого было в думе, но там все равно новодел. Вот именно чтобы прям в духе анрила с квакой.
>>2028003 >Нечто вроде этого было в думе, но там все равно новодел. Вот именно чтобы прям в духе анрила с квакой. То есть, в духе а-ля "отсталая хуйня без механик"?
>>2028088 В том же квейке вообще никакого импакта нет. Оружие не то что ватное, оно просто нулевое. Если моделек оружия не было вообще, и герой хуярил бы невидимым и неслышным лазером, разница оказалась бы небольшая. А левелдиз в нем просто средний, невыдающийся ничем.
>>2028114 Грамотно сделанная генерация, это тоже проделанная работа. А в стрейфе, это вообще даже не голые комнаты-аренки, как в айзеке. Это полноценные куски уровней, с точно так же вручную расставленными врагами, декорациями и укрытиями, только расположены эти куски случайным образом.
>>2028088 Что ты несёшь, поехавший? Импакт - механика? Чтоблять? Механика - различные способы воздействия на окружение, дающие положительный результат. Обычно подразумевают сложные воздействия, типа воллджампов, использования специфических таймингов, применения оружия способом замысловатее закликивания. Но технически, механикой является даже закликивание. Различные отмены анимаций - механика. Ситуативность, в которых у оружия есть преимущество/уязвимость - механика. Стрэйф или баннихоп - механика.
>>2028012 Ну ебаный в рот, пули летают со скоростью калечных инвалидов. Нахуя так делать вообще? В чем соль? Я понимаю что мувентодурачки сейчас тригернутся на меня, но они хотят больше беготь/прыготь/уклоняца/перекатываца и никого не бояца, чем стрелять чертей в угаре во мгле ада, тащемта.
Объясните, как они добились такого эффекта, что Стрейф с графоном из девяностых тормозит на современных пэка? Они специально к этому стремились? Я просто не понимаю, как это могло случайно получиться без текстурок, полигонов и современных эффектов.
>>2028890 Может и забагованное, но механика там очень детальная, что и позволяет даже без продуманного дизайна получать охуенные приключения. Роглайт параша предлагает жрать одно и то же каждый раз, просто если повезет, то бонусы для оружия будут чуть-чуть иные.
>>2027981 Я когда обзор на дум третий смотрел, он там ныл что игра ебически сложная а на футажах он не двигаясь посреди комнаты стоит и стреляет из дробовика в конец комнаты, в спрятавшегося зобмака и почти на всех оставшихся записях не использует спринт и не пытается в укрытия. Хер его знает, то ли он специально, то ли он действительно криворук аки Мудасон
>>2028869 >>2029075 Потому что игра делалась на фреймворке из 2017, а не из 1996. Ох уж эти дети-вайтишники, они то написали калькулятор на питоне и точно теперь все знают.
>>2029148 Там вообще никакого стиля нет, это ни разу не стиль шутанов из 90-х, это просто какая-то хипстерская пиксельная пародия на него, старые шутаны так не выглядели. Зато тот же девил даггерс отлично воссоздаёт графон эпохи раннего тридэ
>>2029356 >Зато тот же девил даггерс отлично воссоздаёт графон эпохи раннего тридэ Это иллюзия, создаваемая годным лоурезом. Из всего лоуполи там только ручки гг, а так он очень технологичен. В чем-то ты прав, стрейф конечно не дотягивает до уровня гениев, рисовавших мобов в ку1, но тем не менее, дух он передает.
>>2029481 >но тем не менее, дух он передает. А по-моему нет. По крайней мере для меня дух Q1 не в диком зерге беспомощными милишниками по коридорам тесной безыдейной карты.
>>2029481 В Ку гениальны три моба: Шамблер, Огр и Капля и зомбаки, которых наполовину делает озвучка - очень узнаваемые силуэты и специфичность атак, хотя шамблеры, как мне всегда казалось, лучше бы работали как свирепые милишники, а для магических молний у них как-то внешность не располагает. Есть инфа, кто больше влиял на визуал кваки - в Думах вроде Адриан и Петерсен? >>2029481 >иллюзия, создаваемая годным лоурезом. Из всего лоуполи там только ручки гг, а так он очень технологичен. обычное дело же: если ты сегодня воссоздаешь графон nes/snes/dos но не разрабатываешь непосредственно под эти системы, необязательно делать все в том же количестве полигонов и разрешении что оригиналы. Хотя авторам Стрейфа бы ой как не помешало сперва сделать демку в виде маппака к первой/второй кваке.
Кстати, одной из характерных черт Ку1 были враги с малым фпс на анимации, а когда играешь на новом движке и они двигаются плавно, то эффект несколько теряется. Вот и мобы из Стрейфа, которые прут, неловко расставив руки, воспринимаются таким васянством.
>>2029614 В особенности они любят заимствовать пермасмерть, чтобы надо было каждый раз начинать с нуля и таким образом растягивать игровое время до бесконечности, создавая видимость массы контента. При этом они не любят создавать миллион разных возможностей, чтобы каждый забег был реально уникальным.
>>2029356 Двачую, весь стиль девяностых ушел на рекламные ролики, а в игре нихуя нет. Там только качество графики из девяностых, а не стиль. Ещё и музон в стиле хотлайн майями добавили, потому что, как известно, в шутанах девяностых был сплошной синтпоп восьмидесятых, это же очевидно. Похоже на бездумное использование трендов, не более. При этом игра оп своей сути типичная современная инди-параша.
>>2029778 >В особенности они любят заимствовать пермасмерть которая работает именно в сочетании с рандомом >При этом они не любят создавать миллион разных возможностей что правда то правда, вспомним роуг легаси, где зачем-то автор придумал дурацкий гиммик с врожденными способностями, а на карте чего-то, дающего новую магию или оружие, встречаешь раз в год
>>2029524 Речь идет о графике и визуале, а не геймплее. Девил даггерс шикарно передаёт визуальный стиль тех мрачных шутанов раннего тридэ вроде кваки и хексена 2. Если бы я не знал что это и взглянул на скриншоты то точно бы подумал что игра из середины 90-х. О всяких стоейфах и гибхардах такого нельзя сказать - там очень "чистая" и четкая картинка, все цветастое и выглядит как пародия индипетуха на "ретро". Олсо, дизайн демонов в ДД - это просто бомба.
>>2029960 В ДД динамическое освещение слишком технологичное для 90х, а вообще да, похоже. Жаль что только арена,да ещё пиздец какая зубодробительно сложная. Долго не поиграешь.
>>2029982 Еще раз - иди нахуй, мамкин эстет. Никаким "лавкрафтом" там и не пахнет, да и сам факт, что все хтоническое ты приписываешь исключительно ему, уже о многом говорит. Пиздец, откуда вы только лезете такие?
Почему автор legendoom сделал такие охуительные пушки в нем, но не перенес их особенности в свой же doom rla? В результате в rla сложный крафт и море оружия, но это оружие почти ничем не отличается друг от друга, а в legendoom по сути тот же арсенал, что и в ванили, но с потрясными перками, коренным образом меняющими геймплей.
>>2030057 Что и требовалось доказать - ты просто восторженный школьник, который дрочит на кровькишкипотусторонниеужасы. Сука, каждое новое поколение, одно и то же, меня заебало слушать детей которые проходят через фазу чуханов-метолиздов и УУУ ЛАВКРАФТ ЛУЧШИЙ ХОРРОР-ПИСАТЕЛЬ, ЕЕЕ КТУЛХУ, ДАГОН))) Лавкрафт выезжал на том, что использовал "многозначительные" и "глубокомысленные" слова, раз за разом, без какой-либо цели. Хтонический, Сингулярность, Циклопический. Те, кто восхваляет его - ебаные казуалы от мира литературы. Ты хоть одного автора, кроме Лавкрафта, назвать можешь, чтобы с похожей стилистикой? Как на счет тех, у кого Лавкрафт пиздил идеи? Ходжсон, Блэквуд, Чэймберс, Дансени, Кларк Эштон Смит? Что, никак? Я так и думал. Сиди дальше, кукарекай мне с дивана о дизайне своего говна.
>>2030121 >в каких играх есть подобная эстетика Я тебе не на вопрос отвечаю, я тебе в рот сру, чухан. В играх такая эстетика вообще не нужна, потому что ей место в подзалупных девяностых, отрыжкой на полу концертного зала после выступления Cannibal Corpse или какого-нибудь ANALCUNT. Потому что ничего эстетического в этом нет, это просто нагромождение говна, крови и кишок.
>>2030034 И там, и там, дизайн - Гигер и Лавкрафт >>2030104 >>2030055 Нихуя школьник-ньюфаня насеменил. Ну ты вообще крутой взрослый цынек мизантроп вкачал затролил меня, ну точно xD
>>2030133 >Гигер и Лавкрафт Покажи мне где у Гигера хоть что-то похожее было. Потому что 90% его работ - это техногенная порнография. Вместо того чтобы третий раз под себя срать, мог бы хотя бы выбрать художника, у которого были схожие картины, как у того же Бексиньски. Я догадывался, что все эти разговоры про Лавкрафта и заумное рассуждение о дизайнах в видеоиграх не более чем какие-то поверхностные знания, но я не ожидал что современный /v/ это просто куча ебанутых попугаев, которые повторяют то, что им с лопаты набрасывает игроСМИ и стримеры.
>>2030137 Держи в курсе. А еще лучше держи мой хуй себе за щеку.
>>2030104 >если я назову современников Лавкрафта, которые работали в одном с ним жанре, иногда даже знакомы с ним, то я буду збсь знаток литературы и стилистики Ебать ты выебнулся
>>2030161 Нет, просто ты так приводишь в пример Лавкрафта, который сам на самом деле не придумал нихуя, и еще пытаешься сказать мне чтобы я его для себя "открыл". Это как сказать "открой для себя Наруто", понимаешь?
>>2030166 А стилистика получилась все равно как generic обложка митол-альбома. Вдохновляться они могли чем угодно, но выхлопа как такового нет. Только вечные черепа, огонь, кровькишкираспидорасило. Заебись вдохновения начерпались.
Какой нормальный способ сыграть в ультиму андерворлд сейчас? Как я понимаю свободных портов игры нет. Можно ли в ней ебнуть современное разрешение или я буду играть в сглаженном 320*200?
>>2030131 >В играх такая эстетика вообще не нужна, потому что ей место в подзалупных девяностых, отрыжкой на полу концертного зала после выступления Cannibal Corpse или какого-нибудь ANALCUNT. Потому что ничего эстетического в этом нет, это просто нагромождение говна, крови и кишок. То есть, суть твоих претензий сводится к МЯЯЯМ ИМ НРАВИТСЯ ТО ЧТО НЕ НРАВИТСЯ МНЕ КАК ОНИ СМЕЮТ СКАЖИ ИМ
>>2030253 >Исходя из того, что игр с подобной стилистикой "только пара текстурок в думе и ДД", не нравится это подавляющему большинству. Логика, достойная жирдяя-вегачера.
>>2030264 Ну у тебя-то контр-аргументы закончились, так что эта логика работает. А ты, по канонам нео-/v/, можешь теперь только пиздовать отсюда, роняя кал.
>>2030206 Играй как есть и не выёбывайся. Я пару дней назад выкладывал в треде по поиску игр сборку с уже настроенной эмуляцией роландовского "миди", вот с неё и можешь начать.
>>2030525 Там скачанный с vogons досбокс с уже вшитым и настроенным мунтом (что убирает необходимость ставить этот самый мунт отдельно), и конфигурация (включая досбоксовый конф), настроенная так, чтобы игра запускалась в один клик. Делал я это под себя, выложил по реквесту (правда тому анону не подошло, поскольку у него какие-то проблемы с акселерацией мыши были), на линуксе это не заработает (разве что если под вайном).
>>2030575 Мой опыт в играх это поделка на libgdx, у меня были планы по реврайту какой-то игры, но это точно будет не UE, это будет какая-то простая рпгшка из 80-х.
>>2030923 Pathways, конечно. И да, эмулировать советую именно 68k-версию. Хотя на ppc есть очень неплохая демоверсия этой игры с другими уровнями.
Протип: файл жёсткого диска, уже полностью настроенный под BasiliskII (эмулятор 68k), типа так, что запустил и играешь уже, можно использовать без каких-либо проблем в Sheepshaver - и наоборот. То есть, один раз настроил-поставил всё - и можно хоть 68k эмулировать, хоть ppc, в зависимости от того, в какой эмулятор ты этот файл жёсткого диска воткнёшь. Разумеется, систему при этом нужно ставить только седьмой версии (подверсии значения не имеют, так что желательно посвежее).
Ещё протип, если будешь играть в Марафон, ни в коем случае не ставь QuickTime3. Откатить его будет невозможно, и с ним музыка будет воспроизводиться некорректно. Нужен Quicktime либо версии 2, либо 2.5.
Ещё против. Если нужно разархивировать StuffIt-архивы, нив коем случае не делай это в винде. Кидай архив на файл жёсткого диска через hfvexplorer - и разархивируй уже из-под эмулятора.
Вообще, порядок выхода такой.
Где-то в за пару месяцев до релиза игры в середине 1993 на 68k, для этого самого 68k вышла демо-версия игры. Там ещё можно было сейвиться, там были уровни, отличающиеся от основной игры, и она в целом была очень уныла.
Затем вышла сама игра.
Затем, где-то в начале 1994 года вышла демо-версия порта этой игры под ppc, с текстурированными потолками и всем таким. Уровни там, опять же, отличаются и от первой демо, и от игры. И вот её можно тоже пройти, когда (до самой игры, после самой игры, в перерыве между самой игрой) - уже решай сам. И потом, где-то в феврале 1994 вышел уже сам ppc-порт самой игры. Отличающийся от изначальной версии, по сути, только текстурированными потолками (которые, кстати, не очень-то хорошо в этой игре и смотрятся).
Олсо, в Марафон советую попытаться поиграть, когда и если руки дойдут, именно из-под ppc, и откатиться на 68k-версию только если будет злостно вылетать. В ppc-версии - 16битный цвет и она идёт в расчётных 30фпс. В 68k - хоть ты тресни - будет, ЕМНИП, 256 цветов и где-то 20-25 фпс, короче, она идёт куда дёрганнее.
>>2030992 И ещё. Сразу скажу, Pathways запускается только в окне, и пользуется системным интерфейсом, выводя лог событий, инвентарь и всё такое прочее на дополнительные окошки, которые можно расположить, в общем-то, как угодно. Само окно с игровой графикой можно растянуть за угол до почти 640х480, и оно будет реально в таком разрешении рендерить (в смысле, что это не будет апскейлом).
А вот в Марафоне уже свой интерфейс, ну, как в любой нормальной игре, который весь запихнут в одно окошко.
Драсте. Посоветуйте динамичный шутан для вечеров под пивас и музыку. Нужно чтобы чувствовались стрельба и динамика, и чтобы нужно было хоть немного напрягаться. Желательно, чтобы сеттинг был мрачным и не очень ярким, без эпичных/смешных фраз от ГГ. Отличный пример - Хард Ресет, очень понравилось, как там всё хардкорненько и как краснеют стальные пушки от перегрева, разражаясь паром. Сюжет не особо важен, главное чтобы создавалась какая-то картина, что ты делаешь и во имя чего всё это, остальное похуй.
>>2031468 Да и хуй с ним, я играл ради дэшей, фаст-пейсд геймплея и мили-боевки. А не ради шуток про коричневое и липкое. Впечатления, впрочем, не испортило.
>>2031491 Всем этим можно наслаждаться исключительно лишь перебарывая блевоту от шутеек, голоса актёров, сеттинга и графона. А так-то геймплей норм, только всё остальное говно.
>>2031345 Не смешно. >>2031410 В обоих мне не нравятся стилистика и петросянство. Нет, я не против всего этого, но сейчас я такое не хочу. Вот >>2026188 ещё один отличный пример, в него бы с удовольствием поиграл, но он ещё не вышел. Против TPS шутанов, кстати, ничего не имею, всё равно ограничиваясь лишь FPS вряд ли найду что-то по душе. Пока присматриваюсь к Lost Planet, надеюсь будут ещё какие-то предложения.
>>2032367 Я бы даже сказал, что не просто говно, а нечитабельное поносное ультраговнище со стилизацией под ye olde Englishe уровня судовской стилизации под полицейский детектив в The Silver Case. Я честно пытался осилить эту безумную ссанину в оригинале - и не смог вытерпеть версию Dream X.
То есть, блядь, лучше я буду в свои игры играть, чем читать подобное говно.
Олсо, рассказ Polaris у Лавкрафта - просто топчанский, рикоминдую. Вообще, надо бы мне будет у него как-нибудь весь dream cycle осилить, если там средний уровень хотя бы в половину настолько хорош, как в этом рассказе, оно уже более чем покроет затраченное на него время. Руки только, вот, никак не доходят.
>>2032398 >и не смог вытерпеть ДАЖЕ версию Dream X, которую начал исключительно по причине полной безысходности, вызванной моим знакомством с полноразмерной версией
>>2032398 >а нечитабельное поносное ультраговнище со стилизацией под ye olde Englishe Алло, деревенщина, какая стилизация, если Ходжсон жил в конце XX-го? Или тебе любая книжка, написанная архаичным языком это по умолчанию СЛОЖНА, потому что не так, как ты привык?
>>2032441 Это стилизация под рыцарские романы, вот при чём здесь стилизация. И ты не думай, что я ничего старше 1905 (если исходить из предположения о том, что эта книга была написана значительно раньше, чем издана) года на английском не читал.
И нет, словоформу "kist" в 1900+ году никто из вменяемых носителей языка не употреблял от слова "вообще".
>>2032441 И тут ещё такой момент. Любой разговорный диалект и любой профессиональный жаргон являются средой коммуникации. Они используются для того, чтобы использующий их мог быть понятым собеседником. Чтобы собеседник, на основании услышанных от говорящего слов, мог представить себе, на основании того, что видел и испытывал сам, что-то похожее на то, что пытался описать говорящий. Это называется взаимопониманием - и это взаимопонимание достигается только совместными, двухсторонними усилиями обоих, участвующих в диалоге. Инструментом достижения взаимопонимания являются вопросы вида "Ты не мог бы подробнее объяснить, что ты имеешь в виду под вот этим?" (короче - "В смысле?"), задаваемые каждым из собеседников в отношении особо подозрительных из услышанных от другой стороны слов. И для того, чтобы рано или поздно собеседники начали использовать один и тот же лексикон для обозначения достаточно сходных понятий, абсолютно необходимы усилия обоих, направленные именно на установление этого взаимопонимания, этого формата общения с конкретным собеседником. Теперь, потребление художественных произведений является односторонним форматом. Автор может влиять на аудиторию, аудитория на автора влиять не может. Это означает, что я, как представитель аудитории, НЕ МОГУ спросить автора, что он, блядь, имел под этим в виду, то есть, попросить его изъясняться понятнее. То есть, если автор НЕ выказывает желания изъясняться в тексте произведения настолько понятно и прозрачно, насколько это возможно, я никак не смогу это, в процессе ознакомления с этим произведением, изменить, как бы мне ни хотелось узнать что-нибудь вроде "И чё это, блядь, должно значить?". Это означает, что если автор рассчитывает на то, чтобы быть понятым, и хочет быть понятым, он должен в превентивной манере, в качестве жеста доброй воли, быть настолько прозрачным в своей манере изложения, насколько это возможно. Именно потому, что автор знает, что я, как часть аудитории, не смогу, в случае, если у меня такое желание возникнет, эту манеру изложения скорректировать - и показывает этим, что он хотя бы СТАРАЕТСЯ быть понятым, хоть как-то. И знаешь, о чём говорит то, что он СТАРАЕТСЯ быть понятым, и то, что он ДУМАЕТ о моём, как читателя, удобстве? То, что он относится ко мне, читателю своего произведения, как к равному. Это называется уважением.
Так вот, есть художественные произведения, написанные не для того, чтобы что-то кому-то сообщиться, а просто, чтобы повыёбываться. И по которым прекрасно видно, что они написаны так, чтобы просто повыёбываться. И вот эта вот тяжеловесно вычурная до нечитабельности стилизация из Ночной Земли - она сделана именно такой явно для того, чтобы автор имел возможность за мой счёт повыёбываться. И то, что мне, как читателю, в эту вымученную херню, эту мучашакапаку, придётся вчитываться и расшифровывать, чё он, блядь, этим имел в виду, явно заботило автора не в первую, не во вторую и даже не в десятую степень. Автор там просто занимался самолюбованием - и я, как читатель, нахер ему, такому, не сдался.
А я чо, а я ничо, у меня и без Ночной Земли есть, чё почитать. Счастливо оставаться. Времени на высеры тех, кто по умолчанию полагает, что их читатели не стоят того, чтобы их уважать, у меня нет.
>>2032533 Иначе говоря, я считаю необходимость терпеть процесс чтения подобного сверхстилизированного до нечитабельности текстового поноса для себя унизительной. И отказываюсь считать чтение этой книги "исключительно потому, что так хочет какой-то старый авторитеный хрен, или потому что так хочет какой-то начитавшийся старого авторитетного хрена хуесос с двачей", исключительно по факту того, что мне агрессивно (пеняя на мою, якобы, необразованность и, якобы, отсутствие у меня, в представлении говорящего, какогр-либо "художественного вкуса") рекомендовали её прочесть, своей обязанностью, что, с учётом того, что я банально не хочу её читать, и нахожу её чуть ли не физически неприятной, означает, что я в рот ебал её читать. Вне зависимости от того, нравится ли это какому-то хуесосу с двачей, или же нет.
>>2032533 >Так вот, есть художественные произведения, написанные не для того, чтобы что-то кому-то сообщить или показать, а просто, чтобы повыёбываться (показать кому-то охуенность и превосходство самого автора). Причём, что самое смешное, предвосходство даже не надо мной, читателем, а над каким-то случайным хером из личной автора жизни, до которого мне и дела никогда нет, и никогда не было.
>>2026145 (OP) Посоветуйте сайфай шутанов, чтобы именно шутан, не прей новый, а именно идти в коридоре и ебашить, взрывы, графон типо крузисов, фира, таймшифта итд
>>2032533 Верно. По поводу претенциозной хероты вместо понятности. Я вот мало читал и видел такого; какие есть самые известные примеры таких произведений? Мне интересно было бы ознакомиться (отрывочно, естественно). В кинематографе или литературе, или даже из видеоигр - не важно.
>>2033117 Как бы смешно не звучало, но сейчас появилась мода на бесплатные ДЛС. Сначала Rainbow Six Siege и Titanfall 2. Теперь Батла 1, Stellaris и RE7 выпускают. Та что не все так плохо.
>>2033274 >кто иначе его заменит? Любой другой рандомный хуесос-обзорщик со своим собственным, уникальным (нет) категоричным мнением (типа) по каждому вопросу?
Дебил который купил Хуановский гейпад в треде Скачал блэк опс, что бы вспомнить было как я вторую часть гамал в мультиплеере на х360, в итоге мультиплеера там не было и меня потянуло гамать в сингл и божееееее. КАК ЖЕ ГОРИТ, КАКОЙ ДОННЫЙ СЮЖЕТ И ГЕЙМПЛЕЙ игра по типу серьёзного сэма, но блять, это всё как бы реально ты бегаешь с микроволновкой и убиваешь толпы нпс которые стреляют раз в 5 секунд. Настолько донный шутер, я никогда не играл в сингл кода, вот сейчас поиграл и пожалел. Так вот, гамал в сингл что бы привыкнуть к геймпаду, ибо играл 2 года назад в шутаны на нём и это пиздец как не удобно и не привычно. Ели ели прошел пол игры до миссии во Вьетнаме и дальше по баге не происходит нихуя зе энд крч. Но тут вот, дал вторую жизнь в бф3 мультиплеере и знаете, вот это уже годно. Сначала конечно было странно что сенса такая большая, а позже я уже играл в 60 к 24, бегал уже до конца с методом клоу. Оч зашла игра, как можно в 2017 играть в кал дьюти???
>>2028088 Этого двачую и тричую. Сколько уже было обвешанных МИХАНИКАМИ двухкопеечных игорей, не только шутанов, в которых эти механики на хер не упёрлись.
Так получилось что из шутеров на билде проходил только NAM. Что советуете сыграть сначала - дюка или блад? Когда буду играть в блад, то играть бладцм или оригинал через досбокс? Правда что сам блад пиздец какой лабиринтообразный?
Олсо, хочу сыграть вообще во все олдскульные шутаны которые "matters". Классика от айди(думовольфокваки отчасти с аддонами) пройдена, классика от эпиков(анрилы) пройдена, из игор рейвен пройдены еретик и хексен 2(сейчас прохожу первый), чекс квест и страйф пройдены, хало прошёл, часть игор от лукинг гласс и ion storm(первый вор и деус, второй систем шок) есть, обе части халфы пройдены со всеми аддонами (кроме дикея, да), каеска сыграна, некоторые значительные моды(вроде they hunger) есть, красная фракция есть, фар краи есть, дум 64 есть, пеинкиллер с первым аддоном есть, постал 2 есть. Что дальше играть? Выбираю между канонической билдоквадрологией, дисцентами, ранними играми ид(катакомбы и ховертанк), первым систем шоком/ультимой андерворлд, rise of the triad, стар варс дарк форсес.
>>2034524 Имплаинг, что механики делают игру хуже. Дело лишь в донном исполнении. Никто не понимает, как нужно делать годный шутер, потому что не понимают, как сделать тот самый импакт, да, но на голом импакте, с примитивным геймплеем, в 2к17 тоже не покатаешься, разве что по хуям. Вот иды смогли и в то, и в другое. В думе 2016 есть и импакт, и какие-то механики кроме голой стрельбы и беготни (хотя можно было и больше сделать, но тут уж утки взбугуртнули бы (хотя они и так взбугуртнули)). Но кроме идов, в шутеры походу вообще никто так и не научился с 93 года.
>>2034737 >хотя можно было и больше сделать, но тут уж утки взбугуртнули бы ну как утки, они сознательно выбрали этот ИП, так что совсем далеко от него уходить смысла нет (да и повторения Дума 3 никто не хочет). Если бы делали новый Метроид Прайм или Турока, возможно, игра бы получилась даже лучше.
>>2034746 >да и повторения Дума 3 никто не хочет Я хочу. Может чтобы не дум, но годный шутан целиком проходящий на какой нибудь базе во время пиздеца я б с радостью поиграл.
>>2034752 Но я проходил третий дум несколько раз. А новый прей даже начинать не хочется из за того, что это не шутан, а какая то хуита со сбором кубиков. От прея хотелось бы хотя бы играбельности, о реиграбельности вопрос даже не стоит.
>>2034776 в третьем думе нормальная в принципе шутерная часть, проблема в том, что до этого надо терпеть 2 часа скриптов в начале
ну а Прейт это же Систем Шок, где разные пути развития и разное прохождение одной локации - что в Деусе, что в Шоке с шутингом все было хуже чем в чистых жанровых играх
>>2034777 Не надо там ничего трпеть. Там полтора уровня интрадакшн, который длится ну минут 15 максимум, а дальше ты носишься по уровню и мочишь врагов.
>>2034799 А что мешает их перепоходить? Новые локации не основной фан фактор в этих играх. В них можно играть до тех пор пока тебе весело убивать врагов, а это такая первобытная штука, что она особо и не надоедает.
>>2034821 Это не аутизм, это вполне естественно. В те же шахмоты уже тысячу лет играют и ничего, а там весь контент одним взглядом можно увидеть. Как и футолец какой нибудь или теннис. Так игры и работает, удовлетворяющий процесс важнее мнимой вариативности.
>>2034836 очевидно, тактическая вариативность на открытом пространстве
в Думе у игрока слишком уж большое преимущество перед монстрами в скорости, поэтому игра больше строится не на принятии большого количества микро-решений в минуту, а скорее рефлексах и знании уровня
>>2034921 Про уровни согласен, про остальное - не знаю. Давно играл. Вот недавно перепрошел то, что когда-то нравилось, и разочаровался: FEAR, Quake 4, Quake 2, TimeShift, Sin Episodes, FarCry.
>>2034930 Я вот тоже недавно за старье взялся. Но меня не так много разочаровало. Фар край мне всегда казался ну такое. Фир никакущий без замедлейний, но с ними он шикарен. Квейк 4 понравился даже больше чем в детстве, как и квейк 1 (который я теперь считаю лучшим представителем жанра за все время наравне с дум 2016), а вот вторая квака да, говно какое то, раньше казалась интереснее. Еще ретурн ту касл вольфенштейн прошел, раньше мне казалось прям совсем заебись, теперь кажется новый порядок все таки получше будет, но игра все равно хорошая.
>>2035068 Он наверное имеет ввиду что о ней уже забыли. А т.к игра получилась противоречивой, склоняясь в сторону хреновости, то о ней все быстро забудут. Алсо, видел неоднократно скрины от какой то бомбшелл, оказалось это была конверсия дюка 3D и шла а довесок к основной игре. Загуглил оригинал - это оказался невнятный шутан с камерой сверху, полный багов, проебов в геймдизайне и серой графике, которая тормозит аки в стрейфе. Видимо у людей талант на создание сырых и хуево работающих играх.
>>2035242 У меня был бфг с перком на +50% защиты на три секунды за каждого убитого противника, я хуйнул два раза, а потом взял кастет и начал крошить. У кастета 2х скорость атаки, плюс я успел подобрать берс чуть раньше. Я люблю legendoom.
>>2035242 У меня тоже обрезается, записываю в afterburner. Меня больше волнует, что через Webm for Retards видеопоток произвольно сжимается-растягивается, и получается рассинхрон с аудио.
>>2035242 Потому что вебмфоретардс. Если через консольку кодить такого нет. Я сам через эту прогу делаю почти все вебм, но если со звуком хуйня, то расчехляю батники с набросанными конфигами для консольки.
>>2035591 Интересно, надо попробовать. Кому я пизжу. Хотя, погоди. По идее, надо весь текст из поля "командной строки", которое в ГУИ, вставить в батник, и - вуаля?
Иногда попадаются очень интересные эффекты. Типа "зачарования", при котором оружие не наносит урона, но зачаровывает и заставляет его сражаться на стороне игрока. Условного "урона" для успешного зачарования требуется столько же, сколько для убийства обычным оружием. Зачарованные противники остаются такими до конца левела, и считаются убитыми в статистике. А на этот раз со звуком всё нормально получилось.
>>2035739 >Не лукавь, на 14 и 21 минутах видоса видно разные стволы. Зачем ты её защищаешь, если даже не играл? Постоянно можно пользоваться только одной пушкой, только для неё у тебя есть запас патронов и только ей можно его пополнять. Остальное - говно с одной обоймой, расстрелял — выкинул.
>>2035764 3 скрин будто левел взяли с ретурн ту кастле вольфенштайн, когда приплываешь вслед за мёртвой головой на снежный берег нормандии, если не ошибаюсь. Там еще издалека можно несколько солдат уебать, которые вокруг ящиков и дизель-генератора ходят. И подлодка стоит у берега. Вот там дальше, когда проходишь, это место пиздецки похоже выглядит.
>>2035734 Из-за большого битрэйта в VLC подобные вебмки начинают тормозить и вообще превращаются в рябящую кашу. Причём в файрфоксе такого нет, всё проигрывается силки смуз. Кто-нибудь знает, может, надо как-то настроить VLC?
>>2034921 Нормальная там стрельба, особенно из землянского. Существует даже байка о том, что такой мощный пистолет это ошибка, но потом его таким оставили. Самое крутое что там есть это конечно АИ. Медленные достаточно медитативные тактические перебежки по уровню. Но вот я поиграл вчера в пятый хало и что-то не то это опять. Все чето быстро и убивать быстро, с тобой напарники ходят - получилось кодоподобно - как раз вот для любителей неунылейшей стрельбы на рефлексах спинного мозга.
>>2036176 Просто 360 прошит и там стоит программа которая проверяет не нажата ли комбинация кнопок на геймпаде. И если она нажата - сохраняет его. На новом боксе можно снимать скриншоты и даже записывать видео в 720, причем он пишет всегда в память последние минут 5. Поэтому можно просто указать "сохрани последнюю минуту" например и через пару секунд он сохраняет, если надо всё редактируется и расшаривается. Игра может также автоматически указать боксу: запиши этот красочный момент с такого-то времени. Последний бокс обратно совместим с 360, поэтому можно вставить диск старой игры в новый и на старых видео записывать. Чего мне не удалось сделать: подключить выход 360 к hdmi входу one, чтобы писать видео, там просто не оказалось такого варианта. Хотя картинка передается.
>>2036202 забавная хуйня, т.е., хабохы это по сути ближе всего к обрезанному компу, по сравнению с другими приставками. ну хули, ничё так вариант для желающих не париться с собиранием компа
Вообще, это трешовая параша, но мне в детстве очень нравилось играть в демку дедханта, правда к тому моменту как мне провели интернет и я нашёл полную версию игры, больше она меня не интересовала. Забавная штукенция для своего времени, на кримзонленд от первого лица походит.
Миловидный шутан с тактическими элементами про злёй рюсский зольдатен. Игра очень запомнилась в детстве, простая механика и весёлый отстрел коммуняк с каменными лицами скрашивал мой досуг.
>>2036290 ну датчане-то бля неудивительно, что такую игру сделали, только чтоб побольше русских людей обосрать. хули, у этих еврочухонцев только 2 занятия: выпускать игры с клюквой и легальное детское порно
>>2036184 Ты такой глупый долбоёбик, что даже не хочется на тебя сердится. Поумней просто немного а потом я разрешу тебе полноценн ов тред писать. Пока не позорься.
>>2035764 Внимания стоит, оружие неплохое, красочная, яркая. Разве что плоские уровни из вольфа прямиком, но это было сделано ради графония. Никогда в неё не проходил далеко, но года четыре назад в демку с аноном по сети лампово очень играли.
>>2037779 >швыряние во врагов коробками из парашной хл2 Ну и говно. Кто-то ещё не наигрался с этим нелепым гиммиком? Надеюсь, там нормальное оружие будет, вроде дробовиков и пистолетов.
>>2037892 >Это не ретро, аутист, это просто спрайтовый графон. Это просто спрайтовый графон со спрайтовым левел дизайном и таким же спрайтовым ИИ, долбоеб.
>>2037902 Тебе не нравится рандом и пермасмерть вместо сейвскаминга и меняющиеся правила игры при каждом заходе? Не спорю, процедурная генерация подходит не всем играм, но для экшенов без сложного сценария это отличный вариант. В принципе, при этом теряются только два момента - сценарий и хитровыебанные секретки. Всё. Не понимаю твоей ненависти к генерации уровней. Поясни, будь добр.
Мора скриншотиков. Выглядит круто, но есть ощущение, что такими темпами оно выйдет не раньше, чем через год-другой, и контента там будет на одну кампанию Дюка3д.
>>2038059 Вообще знатно они конечно траливалят фанатов. Должна была выйти игра про дюка - вместо нее сделали ТОПДАУН шутер про ноунейм телку - и теперь делают дюкнюкем3дподобный шутан на билде про ту же телку - а фанаты ждут, раскрыв ротик.
Посмотрел тут намедни ради фана исходники билда и думодвижка. Почему в билде такой говнокод если сравнивать с поделием Кармака? Овер 9000 глобальных переменных, все в одном файле, методы принимают void и отдают void, все сука на глобальных переменных. Просто пиздец какой-то нечитабельный.
>>2037952 Проебываться в принципе весь фан от исследования и изучения уровней, пропадают продуманные энкаунтеры, отточенная композиция врагов, использование архитектуры уровня в геймплее (кроме самого примитивного). Хуй знает, как можно считать рандом генерацию чем-то хорошим. Автору придется жопу порвать, создавая сотни разных пушек и врагов, чтобы они постоянно создавали новые ситуации среди блеклого рандома локаций.
>>2038251 >Проебываться в принципе весь фан от исследования и изучения уровней Не сказал бы >пропадают продуманные энкаунтеры Что такое энкаунтеры? >отточенная композиция врагов Нет, генерация не полностью рандомна, есть готовые куски уровней >использование архитектуры уровня в геймплее (кроме самого примитивного) Да нет же
Приведи пример "отточенной композиции врагов" и годного использования архитектуры в геймплее.
>>2038340 Ну и ты тоже ничего не обосновал, только набор голых заявлений вбросил.
>>2038354 В контексте того, о чем говорите вы двое - нет, не вижу. Разница минимальна. Аркадный шутер а-ля дум/квейк и процедурная генерация прекрасно сочетаются.
>>2038395 >Аркадный шутер а-ля дум/квейк и процедурная генерация прекрасно сочетаются То-то стрейф такой охуенный, да?
Когда есть заранее спроектированный уровень с расставленными врагами, ништяками, ловушками и препятствиями он продуман, если он предусматривает различные варианты прохождения он ещё и неплохо продуман. В это вложены силы, время и задумка авторов. У тебя есть возможность пробовать, перебирать варианты, пока ты не найдёшь тот, который для тебя приготовили разработчики или не откроешь свой, случайно ли или в результате анализа.
Когда у тебя рандомно сгенерирован уровень, авторы просто вываливают тебе в ебло игру и говорят "играй там как-нибудь, разберёшься". Не работает метод проб и ошибок, не работают чужие советы, прошлый опыт. Ты раз за разом жрёшь один и тот же голый геймплей и дай бог он будет хорошим.
В том же стрейфе - он очень посредственный. В там нет менеджмента ресурсов, типичного для большинства аркадных шутеров - беги вперёд и молись, чтобы там где-то впереди заспавнился диспенсер с шоколадными батончиками. Разнообразия оружия нет, нет загадок, нет срежиссированных сцен, предлагающих игроку интересные нетипичные ситуации, боты просто бегут вперёд. И рандомная генерация здесь только мешает, усугубляя общую картину.
>>2038512 >Когда есть заранее спроектированный уровень с расставленными врагами, ништяками, ловушками и препятствиями он продуман, если он предусматривает различные варианты прохождения он ещё и неплохо продуман. В это вложены силы, время и задумка авторов. Во-первых уже в третий раз говорю, что в роглайтах тоже в какой-то степени есть и левелдизайн, и продуманность, потому что генерация уровней не-пол-на-я, а по сделанным вручную кускам, в которых есть та же самая режиссура. Она есть даже в ссаном айзеке - каждая комната представляет собой заранее срежисированную ситуацию. Во-вторых, в аркадном экшене оно все равно стоит не на первом месте. В каком-нибудь nuclear throne рандомность почти абсолютная, но не смотря на это, и в том числе благодаря этому, в нем можно легко убить сотни часов.
>У тебя есть возможность пробовать, перебирать варианты, пока ты не найдёшь тот, который для тебя приготовили разработчики или не откроешь свой, случайно ли или в результате анализа. Импровизация и страх за свою жизнь из-за пермасмерти не менее интересны.
> Ты раз за разом жрёшь один и тот же голый геймплей и дай бог он будет хорошим. Какой "один и тот же"? Роглайты как раз про разнообразие и реиграбельность. Каждый забег происходит по новому.
>В том же стрейфе - он очень посредственный. В там нет менеджмента ресурсов, типичного для большинства аркадных шутеров - беги вперёд и молись, чтобы там где-то впереди заспавнился диспенсер с шоколадными батончиками. Разнообразия оружия нет, нет загадок, нет срежиссированных сцен, предлагающих игроку интересные нетипичные ситуации, боты просто бегут вперёд. И рандомная генерация здесь только мешает, усугубляя общую картину. Я попробую стреф и отпишусь. Пока что у меня исключительно положительный опыт с роглайтами.
>>2038613 >а по сделанным вручную кускам, в которых есть та же самая режиссура Ага, только каждый из этих кусков повторяется по 30 раз за подход. А не (в лучшем случае) уникален, как в нормальном сингле.
>>2038512 >В там нет менеджмента ресурсов, типичного для большинства аркадных шутеров - беги вперёд и молись, чтобы там где-то впереди заспавнился диспенсер с шоколадными батончиками. боты просто бегут вперёд. И рандомная генерация здесь только мешает, усугубляя общую картину. Пиздобол не осиливший Икара детектед. Там есть скрап, петух, либо ты на него крафтишь себе броню и аммо (которого дохуя и больше, и крафтить его не нужно), либо меняешь на кредиты и покупаешь айтемы.
>Разнообразия оружия нет Оружия там дохуя и больше, а система апгрейдов позволяет превратить три стартовых ствола в совершенно другие пушки. Какие-то хороши на старте, а какие-то раскрываются ближе к середине игры - тот же шотган, который в начале хуевый, а в середине и в конце становится фуллавто йобой, выносящей целые комнаты. Это если ты его не апгрейдишь. Если апгрейдишь, то он может быть и гранатометом, и рикошетной поебенью, и вообще тупо стать двустволкой и удвоить дамаг.
>нет загадок Нравиться дрочиться с вилками и розетками, как в хальфе? Поиск ключей - есть, даже однажды пришлось у расчлененного трупа отнимать башку, чтобы прислонить к сканеру и причем по фотке нужно узнать какая башка правильная. Во второй зоне есть хуйня с энергоячейками, в третьей лока с электростанцией и светом. Пасхалок миллион, включая целые скрытые игры - ганджен, девил даггерс, какой-то 3Д платформер, даже вольфенштейн.
>нет срежиссированных сцен, предлагающих игроку интересные нетипичные ситуации, боты просто бегут вперёд В достатке. 3-1, когда ты просто валишься через пол в чей-то праздничный домик, а потом тебя атакуют пизданутые подземные реднеки. 4-2, где ты нос к носу встречаешься с группой зачистки местной амбреллы. 2-1, когда ты вываливаешься из Икара и охуеваешь от местной планеты.
>боты просто бегут вперёд Любитель умных противников в треде, спешите видеть. Монстры следуют одной линии поведения - это так. Однако, когда они собираются в стаи разномастных рыл, то драки становятся крайне напряженными - глуттоны поджимают, сраные сталкеры стреляют прожектайлами (как импы в думе), бабы со снайперками бьют хитсканом и ты среди всего этого носишься как заведенный с дабл-джампами, уклонениям и плавным спуском, раздавая направо и налево из автомата/шотгана/рейлгана.
>>2038613 >Во-первых уже в третий раз говорю, что в роглайтах тоже в какой-то степени есть и левелдизайн, и продуманность, потому что генерация уровней не-пол-на-я, а по сделанным вручную кускам, в которых есть та же самая режиссура. То есть рандомная генерация не совсем говно, потому что в ней есть нерандомные элементы? Ты понимаешь, что это аргумент против тебя?
Рандомная генерация хуже червя пидора. Особенно если она нихуя не рандомная, а состоит из пресетов. Хотя полностью рандомная наверно еще хуже Этих пресетов хватает на пару часов, дальше не интересно. Одно и то же, одно и то же сцепленно как попало. Ручные уровни перепроходить интересней, потому что они цельные и могут вызывать чувство ностальгии.
>>2039969 >Дум1-2. Да хватит дрочить на это засохшее говно. Я понимаю там левелорда с юего дюк 3д хвалить, там есть за что. А в думе главное достоинство большинства уровней в том, что они не мешают работать кор механике, которая всю игру и тащит. Сами по себе они ничем не примечательны.
>>2039995 Ты просил пример, я тебе привел. Может тебе не примечательны, но я прекрасно помню многие интересные решения, которые ты никогда не встретишь в генерируемом говне. Та же попсовая barrels o fun. Или кортярд.
>>2039995 >ДА ХВАТИТ ДРОЧИТЬ НА ЭТО ЗАСОХШЕЕ ГОВНО Дум 3-4 Квейк 1-4 Шэдоу Вориор 1-2 Сириус Сэм 1-2 Каловздутие 1-4 Все культовые шутеры имели заранее спроектированный левел-дизайн. Иди на хуй со своими охуительными примерами про Айзека и Нюклеар Трон, это тред про шутеры, дебила кусок.
>>2040164 >Шэдоу Вориор 1-2 Второй шадоу ворриор такой же убого-рандомный, к слову. В итоге там уровни не отличаются друг от друга практически ничем. Есть три типа локаций - футуристический город, обычный город и природа. Вот и все, их только по декорациям можно отличить. Ибо рандом генерация превращает все уровни в бессмысленное нагромождение аренок с бессмысленными мобами.
>>2039887 Играл в первую Борду. Всё оружие, кроме револьверов, звучит и выглядит как пластиковые пукалки. Вторую не трогал, помню только смешную хуету типа пикрелейтеда, но как оно ощущается - не знаю. Хотя тут всё ещё хуже >>2037779
>>2041534 Должен признать, что Глаз действительно был хорош в этом плане - оружие действительно убивало! Ну кроме дробовиков - дробовики в глазу полное говно.
>>2038790 На 1-4, где что-то вроде подбитого челнока, из которого можно вынуть четыре взрывающиеся штуки, одну из этих штук надо было куда-то к стене прикрепить? Че делать, если я их все взорвал?
>>2042220 Роскошно, теперь найти бы ее, если она здесь вообще есть. Я уже полчаса скачу вокруг этого сраного челнока и пытаюсь понять, куда идти дальше.
>>2042256 Тут когда зачищаешь локу, то обычно по одну сторону от сбитого челнока есть коридор, ведущий к аналогичной каменной стене. Порой оно под ним, но суть одна.
Ну что, хочет кто потестить мой уровень? Сам прошел его уже раз 50 (да, он настолько хорош). Я правильно понимаю, что достаточно скинуть один wad-файл? Делал в GZBuilder для Doom 2.
>>2042314 Апгрейды точности влияют на дробовик и рейлган? Пиздец, максимально бесполезный бонус, на трети пушек не работает, на другой трети если и работает, то минорно. Отлично проработанная система апгрейдов.
>>2026566 Это говно даже патч не исправит, всю игру нужно переделывать.
В общем, стрейф лютая ссанина. Это очень хуевый роглайт без контента, это даже не роглайт, это просто плохой, пустой, забагованный шутер с процедурной генерацией. Боевка: она могла бы быть неплохой, но чего-то не хватает. Какой-то организованности может, или большей скорости реакции у противника, или проблема в непродуманном расположении противников. В итоге все бои превращаются в мясо (некрасивое и залагованное) в коридорах и расстрел собранных в кучу противников аоешной атакой, особенно когда узнаешь про наличие в игре распрыжки. И ни снайперы, ни другие типы врагов ситуацию не исправляют. Бочки неудобные и обожают задевать потолки и углы, плазмаганом конечно можно карабкаться, но на самом деле нельзя, потому что нет патронов. Сильная сторона и стержень роглайтов, это геймплей, отточенный и разнообразный, обеспечивающийся в том числе выверенной боевой системой. Тут этого нет. Левелдизайн: он плох даже для роглайта. Его просто нет. Авторы не сумели ни в дизайн окружения (с графонием уровня /gd, ни намека на ретро, просто угловатое говно), ни собственно в левелдиз. Он плох, безлик и непродуман настолько, что сначала я решил, что в игре полностью рандомная генерация, а не по расположению вручную сделанных кусков. Ужасное расположение врагов, какие-то ебливые тупики без ничего, малое количество "кусков", общая невыразительность и безыдейность, ссаные польские коридоры какие-то. Контент: его тоже просто нет. Двенадцать (вроде, я сбился со счета) коротких и легких уровней. Десяток айтемов с по большей части невыдающимися эффектами, полтора десятка пушек, схожих друг с другом. По сути ты всю игру используешь одно оружие, никакого разнообразного арсенала из пушек с разными задачами тебе, сучара. Находимые пушки неудобно использовать из-за ебучего колесика (а на кнопки переназначить конечно можно, но лучше не надо, потому что тогда переключение оружия будет сука лагать) и мизерного количества патронов, да и нет в этом никакого смысла, стандартной пухи хватает для всех боевых ситуаций в игре (которых две, как было сказано в первом абзаце). Некоторые пушки просто бесполезны, типа раскручивающегося гвоздомета или тройного гранатомета, некоторые имбовые, типа гвоздомета со взрывающимися гвоздями (с которым я в итоге и прошел всю игру). Видов врагов мало, боссов нет, не считая финального. Заебись. Баги и недоделки: их много. Пропадающие текстуры, пропадающие стены, кривые прицелы. Финальный аккорд - на предпоследнем уровне, на котором играет та самая эпичная музыка из трейлера и куча колб с монстрами, у меня зависли мобы, как будто я freeze в думе прописал в консольке. Но я был только рад. Это помогло мне побыстрее пройти эту грешную игру, о чем я уже просто молился ближе к концу, несмотря на ее небольшую продолжительность. Второй финальный аккорд - после победы на главбоссом, у меня забаговался корабль. Стены окрасились в красный, в иллюминаторах по вертикали отражалась картинка с моей камеры, у солдатов были зависшие модельки. Сначала я даже подумал, что так и надо, типа виртуальная реальность заглитчила, все дела, но потом я сверился по ютубу и понял, что этих хуесосов (разрабов) всё же нужно побить камнями, как шлюх на ближнем востоке, потому что они даже финальную сцену умудрились зафакапить. Саундтрек: вот он хорош. Музыку и трейлеры эти пидоры умеют делать. Остальное в этой игре невыразимо омерзительно. Я впервые в жизни ощущаю душащую меня ненависть к хипстерам. Вывод: я хочу умереть.
>>2046663 Вчера опробовал. Стрельба оказалась чуть лучше, чем ожидал, тут видимо зависит от пушки и ее прокачки (она есть же?).
Больше выбесила криптичность вообще всего - может я тупой, но постоянно забывал, какая из двух одинаковых строчек означает здоровье. Как делать обмен мусора на аммо и броню тоже не понял: ценников не видно, тупо щелкаешь на все подряд. Найденное оружие перезаряжать нельзя? И главное: когда дойду до уровня с новыми декорациями - мне же не придется начинать сначала? Иначе совсем пиздец.
>>2046874 Оружие 9/10 Карты 5/10 Оптимизация 7/10 Цена 10/10
Душу проебали, все как-то цветастое, несерьезное, драматизм весь пропал и атмосфера. Играется не так эпично как RO2, и как-то даже хуже чем RS1. Но выбора нет и придется играть.
>>2038251 В диабло зашла рандомная генерация уровней. Было ли бы лучше, если бы уровни были сделаны вручную? Для шутанов, я думаю, автогенерация левелов вообще не подходит.
На самом деле хорошо, когда часть уровней сделана вручную, а часть сгенерирована. Но какое соотношение тех и других оптимальное, хз.
>>2047135>>2047175 Таки не кажется. Но тут есть еще нюанс стиля и размеров. В сиквеле ж адъ, типа, на Земле. Поэтому набор часто используемых текстур сильно отличается от марсианской базы. И размеры карт такие, что и геометрия и отекстурирование пошли в сторону упрощения см. visplane overflow. Ну и >>2047152 отчасти прав. Не пара месяцев, конечно, но гораздо более сжатые сроки, чем у оригинала. Плюс уже пошли потихоньку первый раздрай внутри команды и привлечение людей со стороны. Стилистически HoE гораздо слабее первой части, что уж говорить.
В этом ИТТ треде мы обсуждаем все вышедшие и грядущие стрелялки-шутеры, моды и васянщину на них всякое такое, думаем как разобраться с мутным потоком "шутеров нового поколения", который хлынул осваивать свежие процессорные и графические мощности.
Онлайнофилософы против сингломудрецов, халфлайфобоги против квакогероев против анрилотитанов, мычим у стенок в поисках секретов, пытаемся пройти запутанные уровни без автокарты, выясняем как лечится в стрейфе.
Соблюдаем субординацию и не ведемся на толстенные вбросы "ваншотающие вортигонты", "крузис игра на века" "дробовиковый бой в первой халве", "поставил хард сложность@ко-ко-ко жЫрные мобы", "разъебаные пиксели на дум2 это вершина графика"