24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Меня интересуют точные механики ЖИВУЩЕГО, а не живого мира любого жанра, но желательно рпг, реализация и примеры, хотя бы подделка с гитхаба.
Что я имею ввиду: Меняющийся климат, ареал, воздействие и взаимодействие нпс с учетом изменения окружающей среды, социо-экономические модели тоже, вроде меняющихся торговых путей и достатка в зависимости от уровня агрессии в зоне и тд.
Примеры(частичной реализации) КР2 DF https://the-tale.org/ - наверное лучший пример, но это все же трпг с непрямым управлением, т.е каждый фрейм меняется в зависимости от условий.
Черное и Белое конечно же
Наиболее близкую систему реализовывали в УО, где изменяющийся мир под воздействиями игроками, менял как действия нпс и монстров, так и квестовую систему.
Маджести, но в ней довольно примитивная механика взаимодействия нпс и их мотивации - золото и некоторые классовые харки вроде жреца оборотня гоняющегося за зверьем,
С натяжкой еще Кенши и МиБ, где война истощала местные войска и деревни, наводняла регион дезертирами становящимися разбойниками, которые грабили караваны и деревни, что еще больше ухудшало экономику и напрямую влияло на геймплей
>>840042 Отметь для себя уровни городов с экономической точки зрения. В зависимости от уровня, у города будет изменяться допустимый предел хранимых ресурсов и количество их потребления. Далее, если у города будет нехватка ресурсов, то у него они постепенно будут пополняться со скоростью зависящей от других условий, например, от количества торговых караванов города или страны. Если караванов меньше среднего, то и восполнение будет медленным. Сами караваны так же будут появляться с определённой скоростью. С учётом всего, отталкивайся от нулевой суммы - когда скорость восполнения ресурсов равна скорости их потребления при условии, что караванов хватает, и уже при этом подгоняй параметры, таким образом влияя на уровень сложности и баланс экономики в рамках одного города. Затем расширяй это на все города, с учётом особенностей отдельных стран и их "нормальных" параметров.
>взаимодействие нпс с учетом изменения окружающей среды, социо-экономические модели тоже, вроде меняющихся торговых путей и достатка в зависимости от уровня агрессии в зоне и тд. Behaviour tree/Strategy pattern
Ты не понял, мне нужно направление куда копать, а не как. Вот например теория игр пик это можно использовать как решение проблемы кооперативного влияния на систему, но я в упор не ебу как. Как составить граммотную систему, которая не скатится в итоге в дефолтное состояние или не качнется в сторону при бифуркации.
>>840053 Я это понимаю, у меня есть уже дерево экономической стратегии в голове...
В общем, я попробую объяснить, мне нужна именно система, которую можно спроецировать как на стратегию, так и на рпг. Вот у меня есть рогалик(условно) и я дополнительно ко всему хочу организовать полноценную социо-экономическую систему, которая как в ДФ (в режиме рогалика) будет где то фоново работать, но ты приходишь в город зачистив рядом подземелье из которого прут ёбозавры и увидетьпрочитать результат.
Но я не понимаю как избежать таких моментов, как например ВНЕЗАПНЫЙ ФАКТОР в виде действий игрока, или возврат системы в состояние равновесия когда целый регион лежит в кровавой бане и упадке, как избежать неизвестного фактора, который сломает всю экономику и положит её в необратимое состояние.
Негоциант я кстати не просто так в пример привел, хороший пример.
Я просто ебнусь пытаясь её реализовать.
Я тот анон с паропанк рогаликом на мотив Кетополиса
>>840039 (OP) Интересный вопрос, на который тоже ищу ответ. Могу предложить смотреть в сторону https://ru.wikipedia.org/wiki/Гомеостаз Также см. положительная и отрицательная обратная связь (в первом случае чем больше чего-то, тем больше его становится, во втором - стремление к стабильности). Например в циве ПОС будет выражаться в том, что чем больше у тебя городов, тем больше ты получаешь дохода, чем больше у тебя армия, тем больше армий ты победишь, а ООС в том, что чем больше территория, тем сложнее успевать защитить границы, и чем удаленнее город от столице, тем выше коррупция, и чем больше армий, тем больше оплаты на их содержание без учета того, что разные госстрои меняют эти правила Это вообще наверное самое первое что произйодет с игрой - она проводится на 2д карте, поэтому кроме величины ресурса (руды, силы армии) влияет еще и время доставки на нужное расстояние Туда же равновесия популяции жертв и хищников https://pikabu.ru/story/volki_i_zaytsyi_v_grafikakh_i_portretakh_7393507 Аналогично закон спроса и предложения Надо только не забывать учитывать, что в играх ресурсы берутся из ничего (например бесконечно из шахты или с бесконечно спавнящихся врагов), что может давать больший приток чем в жизни, и требовать больших точек слива.
>ВНЕЗАПНЫЙ ФАКТОР в виде действий игрока Может регулироваться ООС. Например, 5 звезд в ГТА - в ответ на агрессию увеличивается сила противодействия. Сюда же в некоторых тактических играх урон умножается за окружающих со спины. С экономикой то же самое - начал продавать тонны руды - цена на нее обрушилась до копеек. > когда целый регион лежит в кровавой бане и упадке, Можно придумать несколько механизмов. Например можно ввести механику "восстаний" когда просто произойдет ресет в провинции. Также этот механизм может раскалывать монополии. Ну, условная страна захватывает большую территорию, это ведет к ПОС, но потом умирает король и страна распадается на княжества его сыновей которые начинают междуусобицы. Во-вторых, это может быть механика восстановления. Если где-то кровавая баня, значит этой территорией завладеет сильнейший, а он хочет получать профит с каждого метра территории, а значит, его купцы восстанавливают добычу и производство.
Интересно. В краткосрочной перспективе игра определяет игроков. В долгосрочной же именно мы, игроки, определяем игру.
Прикинул саму модель, а мои познания в статистике слишком общие для её грамотного построения, слишком много связей, их колличество растет в геометрической прогрессии, а её тестерование превратится в ад. Даже если упрощать и сводить все к примитивам вроде "благосостояния". Но есть продумать систему приведения системы в равновесие, в каждой из связей... В примитивнейшем виде это обычно через вайп реализуется, а возврат к дефолтному состоянию, то есть в момент бифуркации качнет всегда в сторону исходного положения - убьет весь интерес.
>>840073 >Но я не понимаю как избежать таких моментов, как например ВНЕЗАПНЫЙ ФАКТОР в виде действий игрока, или возврат системы в состояние равновесия когда целый регион лежит в кровавой бане и упадке, как избежать неизвестного фактора, который сломает всю экономику и положит её в необратимое состояние.
Установка предела в минимуме и максимуме (по параметрам) устранит это. Система будет восстанавливаться по "случайному", если будет достигнут минимум или максимум. Можно придумать вариант, где игрок косвенно влияет как раз на скорость восстановления/изменения, но тут уже зависимость от вселенной игры - допустимы ли "влияния трений на пения". >Я тот анон Почёт и уважение.
>>840281 Кстати, в дополнение "влияния трений на пения". Можно сопоставить параметрам номера в "группе случайности", по которым можно от незначительных параметров изменять значительные, выстраивая иерархию влияния случайным образом (сопоставления могут меняться при изменении номеров). Это сделает игру ещё более хаотичной, но нестандартной, о чём ранее думал для будущего проекта, но там и вселенная будет крайне нестандартной.
Меня интересуют точные механики ЖИВУЩЕГО, а не живого мира любого жанра, но желательно рпг, реализация и примеры, хотя бы подделка с гитхаба.
Что я имею ввиду:
Меняющийся климат, ареал, воздействие и взаимодействие нпс с учетом изменения окружающей среды, социо-экономические модели тоже, вроде меняющихся торговых путей и достатка в зависимости от уровня агрессии в зоне и тд.
Примеры(частичной реализации)
КР2
DF
https://the-tale.org/ - наверное лучший пример, но это все же трпг с непрямым управлением, т.е каждый фрейм меняется в зависимости от условий.
Черное и Белое конечно же
Наиболее близкую систему реализовывали в УО, где изменяющийся мир под воздействиями игроками, менял как действия нпс и монстров, так и квестовую систему.
Но дальше смутного описания восторженными журналистами и игроками ничего не смог найти, исходников нет, даже версии игры с этой системой нигде нет, хотя есть самые ранние версии ренесанса. https://www.gamespot.com/articles/ultima-online-preview/1100-2559974/
Фростпанк, наверное можно сюда добавить.
Маджести, но в ней довольно примитивная механика взаимодействия нпс и их мотивации - золото и некоторые классовые харки вроде жреца оборотня гоняющегося за зверьем,