24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
У меня наконец кристализовалось мнение, как в работающей игре должно быть реализовано парирование в боевиках, как второстепенная механика.
Парирование должно работать только на реакции и никогда на память. Игрок видит сигнал, анимацию, вспышку или звук слышит, нажимает кнопку, происходит парирование. Если после условного сигнала следует выждать тайминг для успешного парирования и разный для каждого врага, механика сломана. Игрок вместо увлекательного спинномозгового слешинга врагов с красивыми рипостами получает либо задротство с зубрежкой таймингов, что искуственно затягивает процесс без уважения к времени игрока. Либо игрок попросту дропает механику и лишает себя ценного пласта контента из-за бездарного геимдизайна.
Задумку нагрузить игроку мозг можно реализовать тонной способов. Нарративом, загадками, выборами, лорными записками, минииграми. Превращать экшн боевку в унылый паззл и убивать динамику зубрежкой таймингов ошибка игрового дизайна.
Речь идет о боевиках, а не заточенных на узкую аудиторию проектов. Таким образом к пик2 или сифу никаких претензий. Главная идея этих игр в парировании и чувстве превосходства над противниками. Проходить эти игры иначе не предполагается. Заставлять игрока зубрить и мастерить парирование не зазорно, потому что игра буквально об этом. Поэтому игрок, не осиливший парирования ничего не теряет и без жопной боли играет во что-то другое. Это как отказаться играть в шахматы, потому что слишком скучно дебюты учить. Теория в шахматах не делает игру хуже, она просто часть игры изначально. Не нравится, не играй, играй в шашки. Так же должно быть с парированием. Необходимость зубрежки есть только в играх, построенных вокруг такой механики целиком. Добавлять же подобный механ в боевку обычных боевиков только портит игру.
>>8835851 (OP) >У меня наконец кристализовалось мнение, как в работающей игре должно быть реализовано парирование в боевиках, как второстепенная механика. > >Парирование должно Никак. Это раковая механика, чуть усложненный аналог QTE. Если она и может быть реализована, то только в VR, где все будет приближенно к реальности. А нажать кнопку вовремя это сраная хуйня ни которую дрочат только ебанутые.
>>8836019 Да щас он назовет какую-нибудь рандомно-ситуативную парашу, которая якобы не поддается "тупому задрачиванию". Хотя "скилл" - это "навык", а навыки в любой сфере именно что нарабатываются практикой в течение долгого времени, ака задрачиванием.
>>8835912 причем тут скилл вообще, вот есть файтинги и там как-то нормально без этого кала живут. или ниндзя гайден, где оно некритично. а сейчас это оп-механика, которая и позиционирование и все на свете отменяет, делая игру ебаным qte
Принципиальной разницы между каким-нибудь аудисерфом/гитар хиро и хуйни с паррированием нет. Паррирование превращает боевку в ритм игру, где вместо меча у тебя вполне могла быть гитара, а вместо ударов врага ритм музыки. Насколько это круто уже дрогой вопрос, но то, что ритм игры вроде секиро маскируются под аркады это кринж.
>>8835851 (OP) >Если после условного сигнала следует выждать тайминг для успешного парирования Во всех играх так. Телеграф (анимация это, звук или что-то ещё - похуй) выдаётся в начале стартапа или перед ним. До первого активного кадра атаки ещё ждать и ждать. >разный для каждого врага Не так было разве что в Фури и это было скучно. Особенно смешно выглядело, когда босс-мечник заточенный на парирования менял меч на весло, буквально утверждая что это собьёт твои тайминги и этого не происходило.
>>8836077 >вот есть файтинги и там как-то нормально без этого кала живут А есть 3s, где опшенселекты на пэрри проникли во все аспекты игры. Есть cvs2 c грувом, дающим 3s-подобное пэрри. хотя этот грув говно, прост потому что другие лучше Есть +R с его слэшбэком и Хырд с блитцшилдом. >ряяя говно мамонта Шестой СФ с универсальным наземным пэрри. Крайний Теккен всё ещё имеет универсальное лоупэрри и кучу пэрри-мувов у конкретных чаров.
>>8835851 (OP) >зубрежкой таймингов Я тебе больше скажу. Душекал не только в парировании на этом построен, он построен на этом буквально весь. Т.е. ты просто сидишь и дрочишь пока нейроны в мозгу не выстроят связи. Ну типа как мучительно долго учиться на музыкальном инструменте. Фана ноль. Торчат только мазохисты которым нравится когда их ебут дилдаком в зад, а потом кайфовать когда его ненадолго (после победы над заученным боссом) вынимают
>>8836120 Ключевая разница в том, что в ритм играх ты видишь, с какой скоростью приближается блок и точно знаешь, когда в него попасть. Да и играешь ты в ритм, используешь чувство ритма. В плохореализованных парированиях с зубрежкой тайминга и ы нихуя почувствовать не можешь и вынужден в своем мозгу вести блокнотик и записывать тайминги каждого врага, зубрить их.
>>8836406 А в каких играх есть коллизия у оружия ближнего боя? Я знаю только жижайскую академию, в мультиплеере поиграл часов сто и надоело, а то там по сути всего два приёма/тактики, что таки очень мала.
>>8835851 (OP) Парировать прикольно, но еще приятней когда при идеальном увороте замедляют время или дают повышенный дамаг и ты в ответ шенкуешь мобов, такой кайф
>>8835851 (OP) Уже обсасывали. Моддер сделал для Секиры мод, в котором над врагом появляется полоска с бегунком. Если нажать кнопку парирования, когда бегунок находится в цветовом секторе, произойдет успешное отражение. Все в голос сказали, что это буквально журналист-мод. С тем же успехом можно бесконечное здоровье читами подрубить. Так что все твои вспышки и колокольчики - говно для спинного мозга, а не тру-геймера, как я.
В туник парировние интересное. Вместо "дождался сигнала - нажал кнопку - мгновенное парирование" там немножко по другому. При нажатии кнопки парирование персонаж проигрывает анимацию того, как он отмахивается щитом. Анимация не слишком быстрая, с долгим разогревом. И чтобы успешно парировать атаку нужно нажать кнопку с расчетом, шоб враг ударил в тот момент когда ты отибваешь.
Парирование должно работать только на реакции и никогда на память. Игрок видит сигнал, анимацию, вспышку или звук слышит, нажимает кнопку, происходит парирование. Если после условного сигнала следует выждать тайминг для успешного парирования и разный для каждого врага, механика сломана. Игрок вместо увлекательного спинномозгового слешинга врагов с красивыми рипостами получает либо задротство с зубрежкой таймингов, что искуственно затягивает процесс без уважения к времени игрока. Либо игрок попросту дропает механику и лишает себя ценного пласта контента из-за бездарного геимдизайна.
Задумку нагрузить игроку мозг можно реализовать тонной способов. Нарративом, загадками, выборами, лорными записками, минииграми. Превращать экшн боевку в унылый паззл и убивать динамику зубрежкой таймингов ошибка игрового дизайна.
Речь идет о боевиках, а не заточенных на узкую аудиторию проектов. Таким образом к пик2 или сифу никаких претензий. Главная идея этих игр в парировании и чувстве превосходства над противниками. Проходить эти игры иначе не предполагается. Заставлять игрока зубрить и мастерить парирование не зазорно, потому что игра буквально об этом. Поэтому игрок, не осиливший парирования ничего не теряет и без жопной боли играет во что-то другое. Это как отказаться играть в шахматы, потому что слишком скучно дебюты учить. Теория в шахматах не делает игру хуже, она просто часть игры изначально. Не нравится, не играй, играй в шашки. Так же должно быть с парированием. Необходимость зубрежки есть только в играх, построенных вокруг такой механики целиком. Добавлять же подобный механ в боевку обычных боевиков только портит игру.
Дискас