24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Я хочу каждый год играть новый клон Might & Magic 8 с вариациями. А индустрия предлагает только
Я хочу каждый год играть новый клон Might & Magic 8 с вариациями. А индустрия предлагает только клоны Балдурс Гейт и Фоллаута, ну и очередные моды TES.
Неужели РПГ-индустрия не могла быть иной? Почему она пошла именно таким путем, а не иначе? Почему одни РПГ винчики былых времен канули в Лету, а другие до сих пор хайпуют? И главное — что еще можно изменить?
>>8880520 >меча и магии 6-8 и визадри 8 Как по мне, ММ и Визардри это довольно разные игры. Первая это РПГ с открытым по меркам тех времен миром, эксплорейшеном, влиянием на мир и кучей сайд-квестов, а второе это хардкорный данжен-кравлер.
Если данжен-кравлеры еще выпускают иногда, вот недавно даже ремейк Визадри 1 выкатили на Стиме, то такого как ММ я вообще нигде больше не видел. Хотя у него есть уникальная ролевая и игровая система, по его лекалам просто берешь и делаешь игру.
>>8880417 (OP) Потому что у МиМ6-9 оказалась неудачным концептом. Сами по себе классические блобберы оказались устаревшими ещё в конце 80х, когда стали делать разделение на "ходим от первого лица, сражаемся на тактической карте".
>>8880795 >Потому что у МиМ6-9 оказалась неудачным концептом Таким неудачным, что аж 3 игры похожие сделали.
>Сами по себе классические блобберы оказались устаревшими ещё в конце 80х Ты не вирусными словечками раскидывайся, а конкретно скажи, что тебе не так. Не нравится зачищать подземелья? В 6-8 как раз много битв в открытом пространстве, если не больше, то 50/50 с данженами. Не нравится, что 4 персонажа свернуты физически в одного персонажа? Мне тоже, я люблю 8 именно из-за того, что там можно в соло пройти. Мне как раз отход от пати понравился. Мне и Даггерфолл нравится, но ролевая система и процедурно сгенерированные баги задания ТЕСок так себе. Вот гибрид ММ и ДФ доставил бы.
>>8880846 Так то тупые данжен-кравли, я не люблю такое.
>>8880857 >Таким неудачным, что аж 3 игры похожие сделали. Ну будем честны - последующие части были прямо бюджетными версиями 6.
>Ты не вирусными словечками раскидывайся, а конкретно скажи, что тебе не так. Ну вообще, боевка там в реальном времени довольно хаотичная, даже в пошаговом режиме, за счёт отсутствия банального позиционирования. Не зря же многие подмечали, что МиМ6 слишком похожа на Quake, особенно когда получаешь дробовик-шрапнель.
А если подходить чуть глобальней, то использовать разыне уровни абстракции - это всегда плохая идея.
>>8880997 Вчера играл в чётвёртый Остров обезьян и пришлось записывать там карту ориентации на болоте и как работают приёмы в манки комбате, потому что они генерируются случайно для каждой игры.
До этого играл в побег из комнаты и там автор предупреждал, что понадобится листок с ручкой. Как раз, чтобы несколько головоломок решить. Но мне понадобился только для одной, остальное в голове.
>>8880997 Вспомни Morrowind, точнее его боёвку, точнее промахи при попадание. То есть у нас с одной стороны довольно высокий уровень абстракции, где мы управляем персонажам от первого лица, а с другой - низкий, где надо кидать кубики, даже если ты попал.
>>8881088 >а с другой - низкий, где надо кидать кубики, даже если ты попал Потому что тру-РПГ на основе ДнД. Для игр на ловкость дергания и клацанья мышкой есть другие жанры.
>>8880795 >Потому что у МиМ6-9 оказалась неудачным концептом >2,5 миллиона проданных копий суммарно к 1999-му >Все игрожуры того времени облизывали 6-ку, на всех манясобраниях она стабильно отхватывала награды
Чёт вскекнул с этой одебилившей маньки. Ты, прежде, чем хуйню нести хотя бы немного с темой ознакомился. Объективно неудачной вышла 9-ка и то, не как концепт, а просто потому что её вкинули в релиз недоделаным забагованным говном
>>8886613 >Объективно неудачной вышла 9-ка и то, не как концепт, а просто потому что её вкинули в релиз недоделаным забагованным говном Я люблю ММ8, но вообще игрожуры фукали от того, что в ней храфон атсталыыы. И казуалы тогдашние плевались из-за этого.
>>8886626 Ну это вкусовщина, на самом деле. 8-ка вышла в 2000-м, это эпоха раннего 3D, графон в играх был не сильно лучше. При этом, в целом, модельки в 8-ке в целом были неплохими, благо что это были рендеренные спрайты и можно было делать их более детальными без ущерба для производительности.
В 8-ке баланс немного в окно вышел, вот это реально её достаточно крупная проблема. Ну и масштаб прям камерный стал у локаций (хотя это в целом не так прям чувствовалось). Но даже с такими огрехами там есть всякие прикольные фичи и интересные билды, через которые можно играть. Особенно в соло прохождении это раскрывается. Так что можно сказать, что 8-ка была успехом, но уже с ложечкой говны внутри. А 9-ка просто откровенно вышла никакой.
>>8886653 >В 8-ке баланс немного в окно вышел, вот это реально её достаточно крупная проблема У нее самый охуенный баланс. Хочешь сложно — играешь соло. Хочешь на изи — играешь с драконами. А для середнячка собираешь обычное пати. Не люблю, когда манчкины навязывают свою любимую уберсложность, ролевая игра сама должна давать выбор.
Я лично люблю РПГ, где под конец легко и заебавшая уже за всю игру боевка проходится без усилий.
>Ну и масштаб прям камерный стал у локаций А я 6-ку так и не прошел, потому что слишком огромна.
>>8886653 >Ну это вкусовщина, на самом деле. 8-ка вышла в 2000-м, это эпоха раннего 3D, графон в играх был не сильно лучше. При этом, в целом, модельки в 8-ке в целом были неплохими, благо что это были рендеренные спрайты и можно было делать их более детальными без ущерба для производительности. Чел...2000 год это когда уже вышел третий квейк и первый хитман, графон на момент выхода там был реально убогий, на это конечно были объективные причины, но увы, отрицать это...
Имхо самое хуёвое в мм8, это дизайн карт, после шестёрки, где ты мог по первому храму бродить целый час, восьмёрка кажется кривым говноподелием, словно игру адаптировали для тех кому СЛОЖНА!
>>8888039 >Чел...2000 год это когда уже вышел третий квейк и первый хитман, графон на момент выхода там был реально убогий, на это конечно были объективные причины, но увы, отрицать это...
Ну а теперь посмотри на эти модельки из хитмана в 6 полигинов, посмотри на проработку ебальника китайца и на проработку ебальников в 8-ке. Я не спорю, что рендеры с 3D моделек тогда уже были уходящим трендом, но качество самих исходных моделей было на порядок выше раннего 3D, потому что спрайт с модели занимал меньше ресурсов, чем полноценная 3D модель. И разрабы реально постарались над модельками за такой короткий срок, сравни с пластиковыми ебалами из 7-ки на четвёртом пике. Экстерьеры да, вышли слабее игр той эпохи, но это ограничения движка и сжатые сроки.
>Имхо самое хуёвое в мм8, это дизайн карт, после шестёрки, где ты мог по первому храму бродить целый час, восьмёрка кажется кривым говноподелием, словно игру адаптировали для тех кому СЛОЖНА!
Да, согласен, в плане масштаба каждая часть проседала по сравнению с первой. Но тут всё просто, 6-ку делали 2 года, 7-ку делали год, а восьмёрку выпустили в релиз за какие-то жалкие 8 месяцев (И то, не факт, 8 месяцев прошло с момента резила 7-ки, мб сам цикл разработки был ещё меньше). Дай им 2 года, было бы всё куда масштабнее (правда, тогда игра бы уже реально была бы древним говном мамонта). Поэтому, что успели, то успели
>>8888133 Да это понятно что у восьмёрки был потенциал, и если бы да кабы, но увы...вышло так как вышло. Меня от чего больше всего бомбит в восьмёрке, что она какая-то камерная вышла, словно какой-то аддон. Ей тупо не хватает масштаба как в проработке и размере локаций, так и в квестах. Семёрка хоть и масштабная, но в плане проработки подземелий, опять же такое себе. Можете конечно считать меня утёнком, но как по мне, уровень взятый шестёркой, не смогла повторить ни одна из последующих игр серии.
>>8888683 Ну я и говорю, что всему виной сроки разработки. Не сделаешь ты масштабы и проработку игры, которую делали 2 года, за неполные 8 месяцев. Собственно, уже даже семёрка, как ты и подметил, ударилась в камерность данжей, потому что, опять-таки, сроки. Гандоны из 3DO из Меча и Магии жали все последние соки, заставляя Ван Канегема срать новыми частями как на конвейере. Отсюда и все проблемы
>>8886613 Я говорю не про игру, а про концепт игры. M&M6 пыталась оживить концепт блоббера за счёт бюджета и это ей удалась - одна из глобальных игр своего времени, но...
Вот возьмём Dungeon Master - в свое время у неё было интересный концепт (даже идея с написанием заклинаний имело смысл, на чем прогорел WestWood со своим Eye of Beholder) и он очень быстро устарел, но когда выходит Legend of Grimrock, то игра явно позиционирует себя на том, что она копирует механику Dungeon Master.
Так и в M&M6 - игра хорошая, но постоянно задаешься вопросом - "а почему сделали так", и очень часто ответ - "потому что блоббер".
Концепт партийных RPG в стиле Baldur's Gate оказался удачным, и когда выходит игра с с похожим концептом, то самое последнее о чем мы думаем "как в BG".
>>8888937 >Концепт партийных RPG в стиле Baldur's Gate оказался удачным Да ладно, играть маленькими фигурками как в стратегии — очень удачно. Даже любители РПГ до сих пор от такого плюются. Не даром ТЕС такая популярная, не смотря на все свои минусы.
Меч и магия не то чтоб сильно крутая тема, на самом деле, там нет ничего такого особенного, чего не было бы вообще в любом опенворлде на фентезийную тематику. Всратый лор говна, реально один из худших, когда попытались смешать оливье и салат из крабовых палочек, но вышло несъедобное месиво, ещё и по привычке тех лет все спизжено позаимствовано из DND, из форготен рилмс для особо упоротых буквоедов, так что такое. Шизарди таки другое, как отметили там и правда больше рогалик, ну и таких игр хватает, любая ЖРПГ, разве нет? Или любой рогалик на эту тематику.
>>8889866 >там нет ничего такого особенного, чего не было бы вообще в любом опенворлде на фентезийную тематику Может дело в том, что серия ММ и основала «опенворлд на фензийную тематику»? Во всяком случае среди западных РПГ.
Неужели РПГ-индустрия не могла быть иной? Почему она пошла именно таким путем, а не иначе? Почему одни РПГ винчики былых времен канули в Лету, а другие до сих пор хайпуют? И главное — что еще можно изменить?