24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
https://www.youtube.com/watch?v=ZHT2TgMX7Rg https://www.youtube.com/watch?v=W5WGkbBcRUk знаете, что я ненавижу. Как бы это назвать. Подвижность главного героя, игровой модельки в мире, в последние годы идет в угоду кинематографичности: вспомнить почти любую игру, там моделька главного героя передвигается не сразу, мягко, постепенно отлипая от места. Примеры из последнего: Ведьмак 3, Ассассины, Мад Макс и другое. не знаю как еще объяснить, но как я люблю, это такой Quake-стайл, когда перемещение происходит мгновенно в любую сторону. Так еще в Скайриме было реализовано. Полная свобода в угоду динамике, а не плавной кинематографичности как в Ведьмаке. В Ассассины отчасти из-за этого играть было невозможно. Да кинематографично, плавно, мягко, не вырвиглазно, но как раз поэтому вырвиглазно и играть неприятно, сук можешь разворачиваться реще, он еще разбег делает с места, сук. А в Скайриме, Квейке, Халф-лайф никакого плавного разбега, никакой плавности, из-за которой персонаж становится неповоротливым, просто сходу в карьер. вообщем я считаю это тупо и хочу чтобы общественность обратила внимание на меня. надеюсь я понятно выразил суть моей претензии. просто наверняка в играх есть специальная терминология с которой я не знаком
>>27320 (OP) и вот еще пара: Ассассины (плавный, мягкий, кинематографичный, словно залипающий геймплей) и Дисхоноред (резкие как понос скачки по карте, бешеная динамика (по желанию лучше здесь приписать Квейк или любой другой шутан) и больше движений разумеется, постоянное движение, и динамика происходящего > > это чтобы отличать игры от кино, где даже в Ассассинах экшн-составляющая дохлая нахуй полностью
>>27320 (OP) Не вижу в этом ничего плохого, разве что речь идет о шутане. Вот там да, всякая хуйня типа отдышки, блюра, поворота камеры отдельно от оружия и прочего - НИНУЖНА. А игры от третьего лица и должны быть кинематографичными до некоторый степени, во всяком случае по части анимаций.
знаете, что я ненавижу. Как бы это назвать. Озвучку героев, и неписей и главного, в последние годы идет в угоду кинематографичности: вспомнить почти любую игру, там почти все персонажи озвучены. Примеры из последнего: Ведьмак 3, Ассассины, Мад Макс и другое. не знаю как еще объяснить, но как я люблю, это такой олдфаг-стайл, когда тебя не кормят с ложечки, как маленького озвучкой, будто ты читать не умеешь. вообщем я считаю это тупо и хочу чтобы общественность обратила внимание на меня. надеюсь я понятно выразил суть моей претензии. просто наверняка в играх есть специальная терминология с которой я не знаком
>>27402 да ты охуел что ли? обмазывай своим говном любую другую игру. А тес не трогай алсо, это кинцо, а не игры. Халф-Лайф 2 не такая и она идеальна, Дисхоноред прекрасен а ассассины сосят. иди нахуй короче
>>27414 пля, я говорю, что любой жанр можно сделать хорошо, то есть убрать ту хуйню и будет уже лучше. вот есть Дисхоронерд с одной стороны и Ассассин с другой, и ассассин сосит писяку. Есть шутаны всякие где эта штуковина есть и есть халфлайф 2 где этого нет и все соснули. Есть ТЕС где этого нет и Ведьмак 3 ебучий. сечешь фишку?
>>27320 (OP) Мне наоборот нравятся игры, где у тушки персонажа есть вес. Вот вы ноете, что ног нету, ног нету, без ног летающая камера, а теперь этот сам просит натурально летающую камеру, не подчиняющуюся законам физики.
ОП, ты дебил, просто эти игры заточены под геймпады и под аналоговое упарление стиками с регулированием скорости передвижения. Понятное дело, что ты на своей цифровой хуйне нажал и ждешь, пока проиграется анимация. На геймпаде такой проблемы нет, стики как раз помогают нормально воспринимать реалистичные движения тела.
>>27431 >у тушки персонажа нет веса >без ног летающая камера Ты так говоришь, будто одно без другого реализовать невозможно, мда. Алсо помню был бугурт про ноги в Л4Д2, но там причина была в том, что впервой части есть ноги снизу, а во второй их уже нет.
>>27438 Ну ну, там было пиздато читать разведанные, потому что инфу из них почти никогда на карте не отмечали, а тут читаешь, и знаешь что можно сверху например пройти, или на фонтан посередине двора можно забраться и от него не балкон прыгнуть. По сути можно поаутировать, прочитав эту инфу, составить план,и пытаться его придерживаться.
>>27320 (OP) Удвою тебя, ОП. Плавность и прочая малафья - удел кинца и теллтейловых параш. В экшнах, файтингах, гоночка, хак-н-слешах и вообще везде где что-то зависит от скорости реакции плавность нахуй не нужна.
>>27320 (OP) Неистово двачую. В витчера из-за этого играть невозможно, особенно в помещениях - ведьмак как старуха передвигается, по полчаса разгоняется и столько же тормозит, рот ебал.
>>27320 (OP) Блять, дебил, сука. Quack вышел еще когда угадай мелодию по телевизору шла, а ты предлагаешь всем жрать эту ебаную механику 90ых. Из года в год игры выходят под сраные лимиты консолей и забиты дебильными игровыми условностями. Нахуй вот мне смотреть как герой двумя ногами стоит на воздухе, а не ставит ноги прямо на поверхности? С какого хуя посмотреть вниз на свое тело в фпс охунная экзотика в 2015? Мелочи вроде бы, но блять, важные мелочи. Короче пиздец, прогресс должен двигаться вперед, а ты анимации скайрима приводишь в пример. Охуеть.
>>27320 (OP) На самом деле, можно сесть сразу на два стула, как это сделали разработчики Хроник Риддика, но современные жопорукие игроделы так уже не умеют.
>>27549 прогресс, да, но вот смотри. Некоторые моменты все же можно опустить, тем более такие важные. Можно запилить злоебучие анимации к каждому действию как в Мад Максе: выпить из фляги, наполнить флягу, наполнить канистру, залить канистру в машину. А можно всю эту ненужную хуйню убрать и просто нажал и канистра заполнена: всю ненужную пидерастичную кинематографичность убрать и оставить только там где она действительно нужна: взрывы, погони, перестрелки. Можно действительно сесть на два стула: минимизировать тормознутость кинематографичной плавности движений до 0 и при этом оставить поворотливость как в квейк. В сравнение могу привести управление Феррари каким-нибудь и управление ебучим поездом на рельсах начала 20го века. Квейк до сих пор охуенно играется за счет такой поворотливости, сравнение крутого автомобиля и допотопной паровой машины я не просто так привел: это то же самое как тачка которую ты выбираешь. Нахуй нужно это говно, это не прогресс нихуя ебучий, это говно
>>27320 (OP) Ну, вообще-то в среде геймдизайнеров считается плохим тоном приноситьотклик в жертву реализму или кинематографичности, а ассасины всегда славились хуёвым управлением. Так что не переживай.
>>27618 Что-то из разряда клава и мышь не передают той самой плавной анимации движения персонажей, но купить геймпад и играть в того-же асасина и ведьмака религия пекагеймера не позволяет. Я в гта 5 на клаве с мышкой вообще играть не могу, так, как 40 фпс, а на геймпаде играется на ура
>>27320 (OP) Очевидно, что в те времена бюджеты игр и технологии (сейчас есть куча всяких захватов движения, поэтому особо париться особо не стоит) не позволяли ноги, проработанную анимацию, поэтому пилили хуйню. Стало лучше.
>>27320 (OP) А у меня абсолютно противоположные претензии к играм. Терпеть не могу эту дёрганность. Из-за этого в своё время дропнул нового Томб Райдера, хотя потом всё таки заставил себя пройти. И считаю масс эффект 3 просранным нахуй, по большей части из-за ебанутых анимаций, которые порезали, ЧТОБЫ В МУЛЬТИПЛЕЕРЕ ЕБАТЕЛЯМ МАМОК, ВРОДЕ ТЕБЯ, БЫЛО КОМФОРТНО, СУКА. Скайрим тоже был дропнут из-за этого говна. Я и так изёбывался как мог, чтобы не видеть кривой анимации. Бегал только с луком и ваншотил всех по стелсу, но всё равно не выдержал. Презираю тебя, мразь.
Кстати очень странно, что в качестве картинки для подобного треда, ты выбрал картинку из Dark Souls, которая как раз и является одним из лучших представителей хорошей анимации.
>>27715 дарк солс это как раз хороший пример когда на оба стула сели сразу. просто вспомни обычное перемещение в ДС и в Ведьмаке. как земля и небо. алсо, тоже презираю тебя, консолемразь >>27716 ну и какие особенности? там то же самое: 50/50. Тот же Дарк Солс и Томб Райдер в пример
>>27618 Но они правда заебали. Чудовищный разброс при стрельбе мигом улетучивается, если врубить айронсайт и все пули сразу же идут строго одной линией.
>>27320 (OP) Все хорошо к месту. Просто в какой-нибудь арме, например, будет неуместно такое ощущение и движение персонажа как в кваке. В каком-нибудь старорежимном шутере типа УТ будут тупо смотреться заносы и запаздывание оружия за камерой. Все должно быть на своем месте. В том же АК дерганые движения персонажа будут как раз не к месту совершенно.
>>27766 В батле нет такого. В мертвом поле нет такого. В ред орчестре нет такого. В арме тоже хотя тут я уже гадаю, тк не играл))0 а кал дутия не игра. В общем, хуйню сказал.
>>27980 Туловище не нужно, если на нем не отображается переносимое оружие. Когда уже эти ебланы додумаются до РЕМНЕЙ? Только в ссаном ласт оф асе гг был увешан оружием (и там это смотрелось оче тупо, кстати, ибо слишком дохуя).
>>27320 (OP) > Так еще в Скайриме было реализовано. Внезапно, это ограничения движка. Если бы можно было, они бы обязательно ввели эту фичу. А вообще не понимаю бугурта, где неуклюжесть-то?
Да, я понимаю, о чем ты, ОП. Но на мой взгляд максимально отзывчивое управление просто невозможно сделать в некоторых случаях.
Есть игры с очень крутой, свободной и точной акробатикой -- это упомянутый Dishonored и первые два Thief. И там, и там расплатой за качественное управление стала невозможность видеть ноги и туловище героя (хотя в Thief 2 при желании можно). Иначе пришлось бы делать over 9000 анимаций и состояний модели, дабы каждый прыжок на двухпиксельный карниз или лазанье по веревке, которую ты только что воткнул во-о-он в ту балку, смотрелось нормально (например одна нога не висела в воздухе на узком участке).
В играх от третьего лица "всё на виду", и естественность движений критична, особенно с развитием графона. Вот и приходится идти на компромиссы.
>>27616 Там по сути скорость движения зависит от угла отклонения стика, а игрок всегда будет начинать движение тем, то начнёт переводить стик из нейтрального положения в нужное. То есть стик за короткий промежуток времени будет всегда плавно менять угол. То есть по сути начать двигаться быстро сразу на стике нельзя ну никак, так что по сути да, так и есть.
Двачую опа. Моменты начала и конца онимации, когда чар становится неуправляемым выбешивают. Адски уебищно это реализовано в ворфрейме.
Алсо меня всегда немного напрягало движение по инерции в играх на сорсе. Халфе, контре, лефтфордеде. В анриле не было такой херни.
И да, в дарксоулс анимации сделаны правильно. Чар почти всегда под контролем пока не в стане и есть стамина. Искючение прыжки и перекаты, но там это не сильно напрягает.
И последнее. Могу намекнуть кому нужно дать пизды за всю хуйню. Это первый два дэ принц персии. Первый такой на моей памяти. Держите этого пидора!
>>27320 (OP) Обрати внимание, что происходит на твоей ссылке на Квейк. Консолеребенок ХОДИТ в квейке. Где это видано, чтобы в шутерах ползали как по плоскости?! Там ПРЫГАЮТ и постоянно крутят башкой вверх и вниз.
Но нет. Консоледети ходят как сраные трактористы: взгляд в одну точку, стрейфов практически нет, движутся только по плоскости, если их не вынудить прыгнуть. Это пиздец. Просто вырожденцы-консолщики стали определять спрос. И всё покатилось в сраное говно.
Никогда не прощу консоли и их изготовителей за то, что они уничтожили мои шутеры!
Пекадауны жалуются, что им на их печатных машинках неудобно играть в игры, котыоре им портировали с консолей. Ммм, класс, продолжайте униженки, продолжайте. И главное ведь все равно жрут игры которые оптимизирвоанны для консолей, использую свою офисную периферию. Жрут и бугуртят, жрут и бугуртят. А самое смешное, когда им в руки попадает порт с консолей, который у них нмоарльно рабоатет, то и не вспомнят про это и сразу запигут в ПЕКА вины. Уххх, гвоноеды, какие же вы убогие пекадаунята.
>>27342 Двачую тебя, в гта 4 движение не контролируемое какое-то, напряжно все - угол поворота больше бегом и ещё там движения локомотива, все понятно - реализм ла-ла-ла, но хотелось в игру поиграть. Наверное из-за этого дропнул её
>>27320 (OP) >в последние годы идет в угоду кинематографичности Это в какие такие последние годы? Я помню ещё в Silent Hill персонаж мог оступиться, если, спускаясь по лестницу, резко свернуть со ступенек, а ещё, ВНЕЗАПНО, притормаживал и выставлял вперёд руки, если врезался бегом в стену. Вообще во всех играх с появлением аналоговых падов передвижение тоже стало "аналоговым" с варьированием скорости и анимацией начала и остановки движения. Это прост ты только на ПК играл.
>>28503 >так что по сути да, так и есть Нихуя не так и есть. На пс1 и пс2 можно было свободно переключать передвижение на стики или крестовину (в рпг) и анимация оставалась одна и та же.
>>27320 (OP) Играй на гейпаде, даун. Это хуево ощущается на клаве, потому что на клаве бинарный ввод идет/не идет, а на стике можно определять скорость. Когда вводят возможность движения с различной скоростью, это несомненный ебаный плюс. Каким дауном надо быть, чтобы считать это минусом.
>>30497 Это никак не связано с аналоговостью стиков, точнее говоря у этих явлений сорт оф общая причина. Переход игр в геймплейное тридэ сделал необходимостью аналоговые стики, а спустя некоторое время игроделы решили, что игроки положительно воспримут мелкие РИОЛЕСТИЧНЫЕ)) детали передвижения персонажей в таких играх. >>28503 Отклонение стика занимает всего долю секунды. >>30506 В конкретных играх это может и отсутствовать, но тренд этот в деле уже давно. >>30518 >это несомненный ебаный плюс Больше интерактива - да, разумеется. Только вот с точки зрения геймплея использовать это приходится на постоянной основе в считанных на пальцах рук и ног играх. Минус здесь в том, что если игра требует такого инпута в течении длительного времени (некоторые стелсы, например), то пальчик может начать бо-бо из-за статической нагрузки.
>>30594 >Минус здесь в том, что если игра требует такого инпута в течении длительного времени (некоторые стелсы, например), то пальчик может начать бо-бо из-за статической нагрузки.
В первом сплинтер селле на пеку заебись сделали — там скорость передвижения роликом регулировалась. Жаль, что такое управления не прижилось.
>>27320 (OP) Всё правильно написал, динамика сильно вперде с такими играми. И этого двачну >>27347 Актеры, которые озвучивают, часто портят персов и делают атмосферу не такой охуительной, какой ты бы её запилил у себя в голове. Музыка также не нужна в большинстве игр. Длительное удовольствие можно изъять только из геймплея, всё остальное (графон, кинцо) - эфемерный кал для детей и ...к-хм, для быдла?
>>39594 >Актеры, которые озвучивают, часто портят персов и делают атмосферу не такой охуительной, какой ты бы её запилил у себя в голове. Частично согласен, в том же побеге с планетки под конец игры герои начинают выдавать диалоги и перепалки с главным антагонистом. Сказать, что в игре длительностью больше в несколько раз чем суммарные часы синглов кол оф дьюти за последние лет десять, это не портит образ персонажей- значит ничего не сказать.
>>27725 >Игра задумывалась и была выпущена как эксклюзив >Через год фанаты доебали нытьём о порте >Сделали васянский порт, потому что не знали, как делать пк-порты Победа, блядь. ОП - пидор и дебил ебучий.
>>42319 >Dark Souls — компьютерная игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная и изданная японской компанией From Software для платформ PlayStation 3, Xbox 360 и Windows >вторая часть вышла сразу на всех платформах >Dark Souls - консолеэксклюзик кокококо, оп ФСЕВРЕТ а писю ты мне не пососешь?
>>27320 (OP) В TPS лучшими по передвижению считаю Max Payne 1 и 2 части. 3 уже на любителя, но мне именно такое реалистичное гибкое передвижение и нравится.
https://www.youtube.com/watch?v=W5WGkbBcRUk
знаете, что я ненавижу. Как бы это назвать. Подвижность главного героя, игровой модельки в мире, в последние годы идет в угоду кинематографичности: вспомнить почти любую игру, там моделька главного героя передвигается не сразу, мягко, постепенно отлипая от места. Примеры из последнего: Ведьмак 3, Ассассины, Мад Макс и другое.
не знаю как еще объяснить, но как я люблю, это такой Quake-стайл, когда перемещение происходит мгновенно в любую сторону. Так еще в Скайриме было реализовано. Полная свобода в угоду динамике, а не плавной кинематографичности как в Ведьмаке.
В Ассассины отчасти из-за этого играть было невозможно. Да кинематографично, плавно, мягко, не вырвиглазно, но как раз поэтому вырвиглазно и играть неприятно, сук можешь разворачиваться реще, он еще разбег делает с места, сук. А в Скайриме, Квейке, Халф-лайф никакого плавного разбега, никакой плавности, из-за которой персонаж становится неповоротливым, просто сходу в карьер.
вообщем я считаю это тупо и хочу чтобы общественность обратила внимание на меня.
надеюсь я понятно выразил суть моей претензии. просто наверняка в играх есть специальная терминология с которой я не знаком