24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>132363 (OP) Фу, блядь! Фу, на хуй! Как будто игру 94-го обтянули йоба текстурами и выплеснули бочку эффектов. Вот зачем такое делать? Это издевательство над классикой. Ёбанный в рот, хотите как в оригинале - играйте в оригинал. Первый System Shock и сейчас хороший.
>>132515 >Графон. Интерфейсон еще. Ну и совместимость. Я в курсе, что к СС1 есть мод на мауслук, но даже с ним управление как-то не радовало меня. А тут, наверное, сделают посовременнее в этом плане.
>>132545 >используют его инди-криворучки, не умеющие в оптимизацию Т.е. если бы эти же криворучки взяли другой движок или написали бы свой, то было бы иначе?
>>132569 Т.е. в Bloodlines на сорсе отличный оптимизон? Игра долго грузилась и тормозила, при этом визуально выглядела хуже HL2. А Аркхем Кнайт на UE3?
>>132578 >Т.е. в Bloodlines на сорсе отличный оптимизон? Там был недопиленный Сорц, если ты не помнишь. >Аркхем Кнайт Не играл, но слышал, что обсер был крупный. Но он хоть выглядел неплохо, на Юнити ебаный Вейстленд тормозит на некропеках, хотя казалось бы, чему там тормозить?
>>132566 А, всё, нашел уже. Вот только с частотой кадров в таком разрешении все очень печально - проседает до 20. Движок явно не приспособлен для такого. В 1024x768 - 80fps.
Ничего аналогичного там нет, топорные модели, топорная анимация, моды красиво смотрятся только на скринах. Игры эпохи раннего 3d нужно переделывать в первую очередь.
>>132665 Это мыло для нового поколения соснолей. Нету ресурсов на сглаживание, давайте сделаем так, чтобы невозможно было смотреть на края 3д-обьектов.
И запомните раз и на всегда, что же такое без освещения - это пикрелейтед. Если в игре даже есть сраные устаревшие лайтмапы - это тоже считается освещением.
>>132795 Оно же идеально бы подошло, что показать, что у них ультрареалистичный графон в 60 fps. Достаточно сделать эффективное разрешение 1980х480 и пусть вся игра состоит из тактической карты и танковой щели.
>>132399 Лол, поражают 120-144герцобляди. Мало того, что сидят на говноТН, так еще и кукарекают, мол, 60гц мала. То, что сейчас 120 фпс выжать из ебы - либо нереально, либо потребует безумных мощностей (читай тоже нереально) - это похуй веники. Блядь, ну мудаки же, натуральные. Без графона сидят в кс1.6 140фпс@140гц в жопу ебутся наяривают, и кому-то поясняют про охуенность свих герц.
Мани, когда еба сможет хотя бы в FHD (сможет тогда, когда будут 8К повсеместно, иначе никто не позволит) на высоких настройках выдавать стабильные хотя бы 120, вот тогда ротешник и откроете.
>>132809 > имплаинг я играю в ёбу и только в неё Сейчас прохожу жрпг одно, попоробовал запустить на 60 гц - вытекли глаза. Привыкаешь сильно к 144 герц. Но это от игры зависит, если сразу 30 фпс, то всё более похуй становится, со временем.
>>132844 Хоть у меня обычный 1080р@60, но я по возможности выставляю SSAA, потому что лесенки меня реально бесят. Получается тот же самый 4к с точки зрения видеокарты. В районе 60 на высоких получаю стабильно. Мне норм. >>132849 Именно так.
>>132873 >>132878 Память на фпс почти не влияет (максимум кадра 2-3 разница). А вот если есть резкие дропы с 50 до 10 кадров, например, и обратно к 50 - то тут уже, скорее всего, дело в нехватке памяти.
>>132881 Я выше ссылку кидал не тени мордора. В 1080р на низких выдает 120 даже 960. >>132882 Не знаю. Не играл я на 120-герцовом мониторе. Может и стоит. А ты?
>>132894 > имплаинг морровинд не тормозит пуще фоллача Сейчас с работы приду посмотрю что дотягивает. Но вообще мне похуй. Есть 144 - очень хорошо. Не дотягивает? Тоже похуй. Главное что есть возможность играть так. А так как я так и играю в старьё, то мне заебись очень, ибо можно анлокнуть фпс у очень многих старых игр.
Восприятие герцовки глазом сложнее, чем просто арифметика с фпсами. Рекомендую почитать статьи на эту тему. Поэтому разница между 60 и 120 гц видна даже на 50 фпс.
>>132902 Хз, дело на пруду было, внезапно сорвались и пошли туда с братишкой гулять просто шутка про гейский секс. Так вот, я как бы видел весь пруд в темноте, но он был в этой ряби.
>>132905 >>132907 Блядь, да вы мудаки. Выходит очередная еба - и вы получаете те же самые стабильные 60 фпс, и то при условии, что у вас не кофеварка. Вопрос: нахуя нужно 144, если до них вообще ни одна система дотянуть не способна в FHD?
>>132363 (OP) А мне норм, соль то в переиздании шоб близко к 1 в 1, а не игра по мотивам. Те кто играл в первый поймут что уж лучше так чем никак. Главное чтоб геймплей не проебали. Ну и чтоб вышло все это в начале 16 года а не в конце 17, ну и оптимизона. Если это говно не будет выдавать стабильные фпс на нищем конфиге то обсер будет.
>>132940 Толку нет, рваное изображение. Ты либо имеешь равную картинку, либо забитую одинаковыми кадрами. Нет смысла в высокочастотных монах, если кадровая частота не эквивалентна.
>>132945 Тебе - не знаю. Да и насчет себя не уверен. Надо поиграть за "скоростным" монитором с высоким FPS и сравнить с ощущениями от шестидесятигерцового. Тогда я смогу иметь какое-то суждение. Мне интересно вот что: из тех, кто обсирает концепт игры с высокой частотой обновления, сколько играло за таким монитором?
>>132966 Он пытается тебе сказать, что ты не получишь 120 фпс в ебе, а следовательно, нет смысла. Будет примерно то же самое, что и 30 фпс на 60гц моне.
>>132977 Ничего. Только то, что я пока видел только ультры на 60. Если ты действительно видел оба режима и считаешь, что ультры стоят больше, чем высокая частота обновления, то это гиря на весы ультр. В любом случае, я хочу сначала сам поглядеть и убедиться.
>>132998 Ну давай, покажи всем как ты выкручиваешь настройки графики в какой-нибудь ГТА5 на максимум и получаешь 120 фпс. Время для записи видео пошло, пошевеливайся.
>>132978 >что ты не получишь 120 фпс в ебе На старой ебе - еще как получу. На новой с низкими настройками - тоже получу. Кстати, в старых играх эти самые сто двадцать будут в дополнение к ультрам. Выглядит как однозначный вин. В любом случае, как я уже написал, надо поглядеть самому.
>>133001 А ты решил, что с тобой тут спорят о очевидных вещах, не признавая того факта, что чем больше ФПС, тем это лучше. Поздравляю, у тебя проблемы с мозгом. Возможно необратимые.
>>133018 Да мне похуй на твоё оборудование. Ты включаешь запись и при этом выводишь показатели афтербёрнера. На частоту кадров видео на выходе всем насрать.
>>133020 Какую именно хуйню я спизданул? То, что моя машина может рендерить картинку в большинстве игр на 120 и выше - объективная реальность. Могу отключить всинк и убедиться. И в треде до сих пор нашелся один человек, который утверждает, что играл и так, и так, и ультры важнее высокой частоты смены кадров(кстати, супа с железом он не предоставил). Остальным, вангую, думается что высокая частота кадров ничего не дает, и сидят они, как и я, на шестидесятигерцовых.
>>133049 Прдеставим такую картину. Твоя пекарня не тянет 60 кадров на максимальных настройках в игре Х. И у тебя имеется два стула, либо ты играешь с 30 и картинкой, либо 60 но минималки. Куда присаживаешься?
Говно ремейк. Нет атмосферы! Нужны темные коридоры, грязь на стенках. На пикчах опа, цветастое говно, которое выглядит как васяно ретекстуринг. Не атмосферы, не стиля, не хуя пиздить про офигенность. Игра смотрится как параша полная, оригинал не смотря на некро возраст, имеет стиль и атмосферу. Это каким же надо быть долбоебам, чтобы перерисовывать все под копирку, заменяя на цветастое говнище? Пока из удачных ремейков, только блек меса, удачно получилась. Вообще смотрю на кик стартер игры и понимаю, что игры претворяются олдовыми, а по факту бездушное говнище, как ааа ебы. Но там хоть графон завозят иногда, а тут...
>>133064 Я предпочту 60 на низких(именно поэтому я присматриваюсь к 120). Слава богу, перед таким выбором я не стою: ультра, изредка загрубляю пару настроек - и получаю 60, стабильные как скала. >>133072 См. выше.
Не волнуйся, тебе не нужно выдрачивать 120 фпс на 120-гц мониторе, чтобы почувствовать плавность, даваемую этими 120 герцами. В силу оптических особенностей глаза и жк-панелей ты всё равно почувствуешь бОльшую плавность, по сравнению со своим прошлым 60-герцовым монитором.
Во-первых, может и такое быть, да, а во-вторых, на зимней распродаже будут всякие плюшки за покупки, возможно, даже бесплатные игры, как уже было 3 года назад.
>>132363 (OP) Расходитесь, вас наебали. Я общался с их "лидером", школьник двух слов связать не может ну и потешный сайт на народсру. Кирилл в гробу переворачивается.
>>133172 Тащемта там почти всех людей выпилили еще до того как главный герой проснулся, но в начальных локациях говна на стенах я не припомню, разве что освещение местами темное.
>>132501 >и сейчас хороший Для нормальной производительности по сравнению с уебанством, происходящим на Досбоксе нужно накатывать DOS хотя бы на виртуалку и ебаться с говномамонтовыми костылями для настройки памяти.
>>133295 Проверил. Ну пиздец. Не нативно, через костыль. Курвы продают сборочку с допиленной кастомной оболочкой от автора мода на мауслук и разрешения для оригинала. Альфу этой оболочки он вбрасывал на сс.орг года 4 назад, обещал починить вылеты и музыку как доучится у мамы на погромиста. Видимо, доучился и решил продать к хуям.
>>132363 (OP) Мне одному кажется что они занимаются довольно бессмысленной хуйнёй? Ладно стиль там, 90е, туда-сюда, но нахуя уровни копировать вот эти псевдотрёхмерные? Там же не от хорошей жизни такой левелдизайн, он сильно ограничен был возможностью движка.
Да похуй, я уже давно удалил, неиграбельно. Графониум меня полностью устраивает, а вот анимации из 98-го года - нет, противно играть против таких болванчиков.
>>132363 (OP) Управление-то хоть нормальное будет? Надеюсь что да, ибо в оригинале был полный и бесповоротный перегруженный пиздец. Ну может в качестве кости для олдфагов они таки запилят возможность играть как ебанутый, но даже если нет - никто и не заметит особо.
>>133535 На нём даже 2d-пиксельное говно может тормозить. А 3d-игры это вообще пиздец. Ему похую на твою конфигурацию. Ну и плюс к этому, любой васян может теперь возомнить себя великим девелопером, впрочем, в это играть никто не заставляет.
>>133545 Зачем тогда нужен ремейк, если они собрались менять в нём фундаментальные аспекты? назвали бы SystemSnork: Definitive Edition и делайте, что хотите. Управление менять, офигеть вообще, борзые ньюфаги.
Снова прикрываешься какими-то абстрактными людьми. Если ты настолько ссыкливый, может, не стоит тогда вообще дискуссии начинать? Посмотрел картинки, скрыл тред и пошёл дальше.
>>133597 >Снова прикрываешься какими-то абстрактными людьми То есть, по твоему, подавляющее большинство на этой борде более заинтересованы в первой части, чем во второй? Зачем ты это продолжаешь, тебе нравится безпочвенно оскорблять людей?
>>133545 >ибо в оригинале был полный и бесповоротный перегруженный пиздец Там с мышки нужно было перемещением рулить (вперёд-назад-повороты). Я, тащем-та, с помощью Autohotkey немного перепилил под себя управление - стало терпимо.
>>132645 Ты нихуя не понимаешь, есть такая шутка как художественная постоянность. Вот там модели из 15 полигонов, а смотрятся страшнее чем хай-поли, и на одном художественном уровне, а не сборной солянкой как в ребрисе.
>>133855 Всё гораздо проще: и Ультима Андерворлд, и это поделие (оригинал) делались в немощном редакторе, позволявшем создавать левелы только по клеточкам и с видом сверху.
Вот Дум позволял, чтобы вертикальные стены в любом направлении были, а эта игра - нет. Зато в этой игре были наклонные полы и многоэтажность.
>>133581 Я хз, читать статьи, форуиы. Я вот почитал про СШ2, узнал что первая часть такая же охуенная, что на неё есть хайрез, мауслук, скачал, поблагодарил Kolya, и обмазался. И было это лет 5 назад. С тех пор ещё пару раз обмазался - и всегда кончал как пулемёт. Читай, ищи.
>>133947 >просто лютейший вин По духу - рафинированная казуальная ЙОБА своего времени. Эдакий эффектный боевичок 80х, фактически, чисто по художественной части, один шаг до Дюка3Д. Да, технологические инновации, да, неплохой дизайн уровней (пусть и слишком открытый, как по мне). Но этот дешёвый акцент на видимости и OMG AH-MAYH-ZING* EXPERIENCE на кончиках пальцев - натурально вымораживает.
>>134158 Ты писюн с трамвайной ручкой попутал. Йоба - это Дум, который вышел тогда же. А СШ - интеллектуальный боевик, где есть сюжет, настраиваемая сложность сюжета, боёвки, головоломок, киберпространства, апгрейды оборудования и п\о, минимальная физика уже тогда, нычки, разные типы боеприпасов к разному оружию. Так что ты пизданул мимо и толсто.
>>134158 >рафинированная казуальная ЙОБА своего времени >Официально было продано свыше 170000 копий игры, что, по мнению журнала Maximum PC, не позволило получить System Shock статус «блокбастера» Еба - это Дум, как написали выше.
>>134227 >Йоба - это Дум, который вышел тогда же. Йоба - это не продажи, а "состояние души". В СистемШоке подванивает тот же популистский левацкий душок, как в Звёздных Войнах, высерах Кемерона, россказнях Молинье или, скажем, недавнем недоребуте Thief. Дум - игра, у которой есть Автор (который, кстати, тяготел к жёстко линейно-контролируемым уровням, а не к песочнице, как в случае Шока). >интеллектуальный боевик В непосредственном геймплее Системшока нет абсолютно нихера интеллектуального, это эксплоративная/лутарская казуалка, на которых данжнкравлеры предшествующих 15 лет собаку съели, с одноклеточной боёвкой на размен хп (или выцеливания вон того пикселя из-за угла). Пара паззлов типа поиска голов особой погоды не делает. >где есть сюжет Расстрой планы Злой Шодан пять раз подряд. Охуеть какой сюжет, пиздануться просто. >минимальная физика уже тогда Которая не используется в геймплее ни для чего вообще. Такая же видимость как ЙОБА-взрывы в Дюке, заменяющие там давно знакомые отъезжающие по триггерам стенки. >настраиваемая сложность сюжета, боёвки, головоломок, киберпространства Обычное подлизываение игроку. Тип empowering the player. Тип AHMAYHZING EXPERIENCE. >разные типы боеприпасов к разному оружию. Итого двадцать с лишним видов боеприпасов, завязанных на один и тот же тип урона Projectile/Energy (которые не различаются ни для одного противника) и различающихся двумя с половиной параметрами. При том, что 95 процентов игры запросто проходится рапирой и последней подобранной энергопушкой с бектреком к распределителям.
>>134255 Еба - это игра, в которой после нахождения регенерационной клетки, оставшиеся две трети уровня проходятся на совершенно офицальном режиме бессмертия без каких-либо штрафов вообще.
Ещё еба - это игра, кичащаяся охуенной физической моделью (которая, как я писал выше, ни для чего внятного в игре не используется вообще), в том числе и тела протагониста из аж 13 суставов, которого реалистично мотыляет при перемещении - при том, что в лежачем перемещении скорость перемещения (по крайней мере, с мыши) ровно такая же, при этом, тебя вообще не мотыляет, и при этом ты ещё и представляешь из себя минимальную по площади цель для противников в силу чего по тебе меньше попадают - в силу чего стоячее положение (и физическая модель туловища от 13 суставах) оказывается реально нужным только если ты хочешь куда-то раз в полчаса перепрыгнуть.
Еба - это когда суть игры состоит в лутании всех попадающихся под руку контейнеров на предмет патронов при том, что 95 процентов игры запросто проходится бесплатной энергопушкой с периодическим бектреком к ближайшему распределителю (при том, что в игре есть пара мест, где распределители стоят чуть ли не в соседних комнатах) и энергорапирой, которая вообще не тратит энергию.
Еба - это когда челлендж на уровнях созаётся выкрученным в пизду респавном (реактор с хопперами, 3 этаж с невидимками) толп хитсканнеров прямо тебе за спину.
Вот что такое еба. А Дум - это не еба, Дум - это мейнстрим.
>>134328 Нет, всё, что я написал - это желание или подлизнуть игроку, либо грубо создать у того ощущение жертвы для того, чтобы тот забежал в лифт с играющим в нём Elevator Music - и такой "ЕБАТЬ это было АХУЕНА 10 ИЗ 10 НА КОНЧИКАХ ПАЛЬЦЕВ". Прямо как в Дрейке. Вот что это такое. Точно таким же подлизыванием является здешняя шваботка-нелинейность в левел-дизайне (хоть сразу пиздуй на пятый этаж за бластером), из-за которой ты можешь случайно наткнуться на регенератор уже через пять минут после начала зачистки уровня, и с бездумно нахуяченными ивентами (главное, чтобы побольше, побольше, SOOO AHMAYHZING, MUCH CONTENT), и залихватски заносящиеся физическим движком трупы противников (прямо как в кино!) ещё и толкающие тебя (ну право, не для непосредственного геймдизайн же эту нашу физическую модель использовать, в самом-то деле?), и мудацкий акцент на мышиное управление (Liek, SOOOO SMOOOTH WOOOOW).
Все проблемы СистемШока объясняются крайне просто. Это левацкая казуалка типа первого Дивана (типа MUH IMMURSHUN, MUH AHMAYHZING OPEN-ENDED NON-LINEARITY, VERY PHYSEEKS), имитирующая стилистически блокбастеры типа первого Терминатора. Всё. Да, она была технологически инновационной, базара ноль. Но как игра и как художественное произведение она мне претит точно также, как претит первый Терминатор и как претит кривой гейдизайн Дивана. Если кому-то не претит, а вполне норм - дичайше за них счастлив, хуле. Мою личную позицию это не изменит.
>>134376 Да, именно. Только уже без инноваций (начиная, кстати, со второго Системшока, который поотменял несколько принципиальных для СС1 вещей). Зато с чуваком, возомнившим себе дохуя писателем руками.
>>134352 Суть претензий всё же расплывчато. Почему именно "левацкая", лол? Что ты подразумеваешь под этим? И можно ещё примеров с "навязчивыми" или "подлизывающими игроку" ситуациями? просто интересно читать :3
>>132363 (OP) Пробовал второй шок говнина. Симулятор лутанья ящиков. Тот же деускекс хр использует ту же по сути систему, но там всё реализованно с учетом игры двадцатьпервого века. А систем шок говно мамонта, интересное только в момент выхода и как оказанное влияние на дальнейшие игры. Но играть в них сейчас это бред.
Дайте угадаю, обсуждение ремейка свелось к тому, что какие то петушки пытаются убедить всех в том, ч СС - на самом деле говно и там никогда не было души? тред не читал
>>134804 Ну как сказать, он был с интересными идеями, но не довели до ума, необходимость постоянно возвращаться и обшаривать палубы - это было крайне нудно. СС2 на порядок лучше игра.
>>135181 У меня это особенно проявилось в беседкоподелиях. Сначала хватаешь все что видишь, пока не забьешь инвентарь до отказа, а лут все прет, и начинаются страдания.
>>132442 Зачем, когда есть УЕ3 с нормальным интерфейсом, оптимизацией да еще и бесплатно? Тем более, что у него как раз космо-футуристичная направленность. Хотя, раз выбрали юнити- значит, причины были.
>>135389 УЕ3 использует свой скриптовый язык, в четвертом нормальные с++ Ещё хорошую картинку на нём сложно выжать, всё будет пластмассовым либо как в бутмане тормозить
>>135466 Потому, что разработчики гонятся за реализмом - суют повсюду ебучие хд текстуры, пытаются в освещение и геометрию. Если уж ебашишь реализм - делай добросовестно. А тут - халтура - ни огня ни воды нормальной. Про освещение вообще молчу.
>>132999 Откуда такой дроч на современное. Ты играешь во всё подряд что выходит? Я не играл ни в одного Ватмана с Отсосинами, просто потому что мне сам жанр не нравится.
>>134282 >Йоба - это не продажи, а "состояние души". Слышь ты попизди мне ещё, "состояние души" блять у него.
>>134282 >В непосредственном геймплее Системшока нет абсолютно нихера интеллектуального Там абсолютно всё интеллектуальное, до последнего пикселя "light bulb".
>>134282 >Охуеть какой сюжет, пиздануться просто. Да, это охуенный сюжет, пизданутся можно из-за того что он и сейчас лучше чем 99% говна называемого сюжетом.
>>134282 >Которая не используется в геймплее ни для чего вообще. Так она нигде не используется. А там была отдача которая могла тебя столкнуть с края, если ты там был. Значит используется.
>>134282 >Обычное подлизываение игроку. Тип empowering the player. Тип AHMAYHZING EXPERIENCE. И тут у тебя очко порвалось вижу.
>>134282 >Итого двадцать с лишним видов боеприпасов Чего нет и в большинстве современных игр. Спасибо что согласился.
>>134352 Всё, что ты написал - это твой поносный поток сознания, не имеющий к игре никакого отношения. Большая часть написанного вообще не существует в реальности, остальные притензии применимы к вообще любо игре, а к любой совремнной игре на 200%, более того если применить к тму же Думу это окажется игра в тысячу раз примерно хуже СШ. Тебе бы голову пролечить неплохо было.
>>134434 О чём ты, у человека обострение не видишь лол, все притензии что хоть и 20 видов боеврипасов они все проджектайлы, понимаишь. Таблеточки у чувака кончились, а интернет остался. ))
>>136460 Уступает, в управлении и графоне, играть в SS2 куда более приятней, чем в SS. А вот биошок вышел немного кастрированным, а дальше ситуация стала ещё хуже. Хотя я полностью SS не проходил, заебали эти полёты в ВР. Никогда не забуду то, как я научился в сапёра играть в SS2.
>>136484 Ты ебанутый блять? Графон - это данность времени. Для того времени графон был отличным, а с позиции 2020 года это всё говно, включая то во что ты играешь сейчас. Управление не делает игру, т.к. хорошее управление не сделает плохую игру лучше.
Они тебя заебали потому что надо было сложность ставить ниже, я поставил на 2 уровень, когда они активные там но легкие. Всё настраивается.
>>136429 >Там абсолютно всё интеллектуальное, до последнего пикселя "light bulb". Иди Терминатору лизни. "Интеллектуальность" Системшока - это тупое уёбищное кинцо, чисто художественное офомление казуальной луталки с отвратным управлением. Дум после выхода единолично сформировал вокруг себя хардкорное компетативное коммьюнити, и дал начало как спидраннерскому движению, так и распространению в играх дезматча. Про выходящие до сих пор по этой игре вады я вообще молчу. Что дал миру твой ссаный Системшок? Космохорроры в играх появились бы и без него, скажи спасибо Чужим (повлиявшим, в том числе, и на тот же Дум), см. появившиеся одновременно с Системшоком первый Марафон, первый Десцент, Зеро Толеранс (не говоря уже про всякие обкурные Iron Helix и прочие In Extremis). Все геймплейные механики до этого были обкатаны в реально прорывной (в отличии от) Ultima Underworld. Что остаётся? Аудиодневники? Ну, ебать, такая революционная идея, никто бы без этих ребят не догадался бы, базарю. >Да, это охуенный сюжет, пизданутся можно из-за того что он и сейчас лучше чем 99% говна называемого сюжетом. Кому и кобыла невеста. >Так она нигде не используется. Во второй Халве используется вполне нормально. А здесь даже на пододвинутый ящик хер запрыгнешь из-за уёбищных коллиженов. Тем более, что для прохождения игры это ни разу и не нужно применять. >Чего нет и в большинстве современных игр. Тебе и в Gunman Chronicles один-единственный дробовик - наверное, две сотни разных пушек. А уж какая-нибудь Борда - так и вовсе бесконечный кладезь, чо, один параметр на один процент отличается - всё, принципильно другая волына, хуле. >>136436 В первом Шоке рапира энергию не тратит. >>136442 >Большая часть написанного вообще не существует в реальности Бесконечный респаун хопперов в задницу в реакторе не существует? Регенераторы без штрафов не существуют (причём в реакторе регенератор находится в метрах 20 от лифта)? Нахуй ни для чего не нужная, кроме сцецэффектов симуляция тела протагониста не существует (потому что ползком передвигаешься с той же скоростью, только без мотыляния и при этом представляя из себя меньшую цель для противников)? Скриптовые засады Шодан с внезапным спавном (именно спавном, хотя отъезжающие панели там всё-таки используются чаще) противников в задницу не существуют? Ололо нелинейность, имплементированная так, что ломается последовательность сюжетных событий (видеопослания от лидерши "сопротивления", которые начинают приходить уже ПОСЛЕ того, как нашёл её труп) не существует? >>136446 >что хоть и 20 видов боеврипасов они все проджектайлы, понимаишь. Вопрос всё равно остаётся: зачем делать 100500 видов боеприпасов, отличающихся только двумя с половиной параметрами (дамаг, пробитие брони и вероятность крита) да особенностями перезарядки (на которую похуй, тем более, что 95 процентов игры проходится энерговолынами)?
>>136618 >Дум после выхода единолично сформировал вокруг себя толпу казуалов которые потом переместились на диваны с гейпадом.
>>136618 >Кому и кобыла невеста. Судя по песня про высокоинтеллекутальный Дум, собравший вокруг себя клуб Что Где Когда, невеста она тебе.
>>136618 >Во второй Халве используется вполне нормально. Это там где все пушки нинужны потому чт всех можно забить гравиганом? ох лёл
>>136618 >Тебе и в Gunman Chronicles один-единственный дробовик - наверное, две сотни разных пушек. А уж какая-нибудь Борда - так и вовсе бесконечный кладезь, чо, один параметр на один процент отличается - всё, принципильно другая волына, хуле. Ну и говно ты наворачиваешь.
>>136618 >В первом Шоке рапира энергию не тратит. Ты - тупорылый хуеплёт но это все уже и так поняли.
>>136618 >Бесконечный респаун хопперов в задницу в реакторе не существует? Нет.
>>136618 >Регенераторы без штрафов не существуют Разумеется не существуют, потому что их надо для этого сначала включить, а если не включил то умираешь как обычно.
>>136618 >Нахуй ни для чего не нужная, кроме сцецэффектов симуляция тела протагониста не существует Ты сейчас про 100% современных игр написал. Там все спецэффекты нахуй не нужны.
>>136618 >Скриптовые засады Шодан с внезапным спавном (именно спавном, хотя отъезжающие панели там всё-таки используются чаще) противников в задницу не существуют? Конечно не существуют, ты поехавший.
>>136618 > Ололо нелинейность, имплементированная так, что ломается последовательность сюжетных событий (видеопослания от лидерши "сопротивления", которые начинают приходить уже ПОСЛЕ того, как нашёл её труп) не существует? Ты поехавший ахаха.
>>136618 >Вопрос всё равно остаётся: зачем делать 100500 видов боеприпасов, отличающихся только двумя с половиной параметрами (дамаг, пробитие брони и вероятность крита) да особенностями перезарядки (на которую похуй, тем более, что 95 процентов игры проходится энерговолынами)?
Вопрос задай это 100% нынешних игр голубок. Или ты такой - "все игры говно, какие не говно не знаю"? Ебать ты поехавший. )
>>136621 >И он хуже, чем во второй части. Как бы ты там ни пытался это оправдать. Соси.
Он - такое же говно как и говно в в первой части. А одно говно не может быть лучше другого, или ты знаток сортов говна и говноед? Сосешь, причём по жизни именно ты. ИРЛ уже бы ржали над тобой все вокруг после такого опускания.
>>136716 >Это там где все пушки нинужны потому чт всех можно забить гравиганом? ох лёл Использование физики? Использование физики. В Системшоке такого нет? В системшоке такого нет. Свободен. >Ну и говно ты наворачиваешь. Да уж игровой опыт побольше твоего, знаю, и что такое Catechumen, и что такое Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds, и что такое Cybermage, и что такое Pathways into Darkness. В то время, как для тебя это - просто названия. >Ты - тупорылый хуеплёт но это все уже и так поняли. Перепроверил. Действительно, тратит. Не то, чтобы много (особенно с учётом её убойности), но тратит. Ок. >Нет. Да. И в садах растения спавнятся прямо за спину, вот только что три раза такое было. >Разумеется не существуют, потому что их надо для этого сначала включить, а если не включил то умираешь как обычно. В реакторе и на шестой палубе регенераторы находятся буквально в двух шагах от лифта (причём тот, который на 6 палубе, действует ещё на все три сада). На четвёртой и пятой палубах, на регенератор можно наткнуться ещё до того, как зачистишь хотя бы треть карты, равно как и на второй, если разгадаешь секрет. >Ты сейчас про 100% современных игр написал. >Там все спецэффекты нахуй не нужны. Так Системшок и есть предвестник современной ЙОБЫ. Рад, что ты со мной согласен. Столько накрутили - а сводится всё к лутанию, бектреку и выцеливанию хитсканящих педиков из-за угла вон в тот пиксель. >Конечно не существуют, ты поехавший. Засада с прыжком на четвёртой палубе, засада с тёмной комнатой в реакторе, засада с комнатой с киберпортом на пятой палубе (конкретно в этой нарантированно один из противников спавнится из воздуха), все засады с уничтожением шоданских мейнфреймов. >Ты поехавший ахаха. Всю пятую палубу, кроме спасательной капсулы, ВМЕСТЕ с кортекс ривером, можно зачистить ещё до похода в реактор, что я и сделал. Сообщения от Пановской (или как её там) о том, что "памагите, памагите, кортекс ривер убивает" ты начинаешь получать уже ПОСЛЕ того, как уничтожишь лазер, на подходе к лифту, то есть, уже после того как сделал всё что нужно в реакторе и добил вторую палубу. Continuity error, как он есть. >Вопрос задай это 100% нынешних игр голубок. Прямым предшественником которых Системшок и являлся.
Олсо, вся суть калечного геем дизайна и геем плея этого ЙОБА-поделия.
Для справки, это - боссфайт с чуваком, обладающим самым большим запасом хп во всей игре, и рожа которого вообще-то украшает собой её официальную обложку. Да-да, именно так он и прошёл, я его из этой точки ковырял, он ни разу не сдвинулся с места, ни разу не атаковал меня, я даже отбектречил к распределителю энергии (что мне, ещё и патроны на него тратить, что ли?), потом вернулся и продолжил.
Эсплойт? Нет, суть всей боёвки этого высера. Особенно с учётом того, что на шестой палубе находишь таргетер третьего уровня, который подсвечивает тебе на мини-карте все цели загодя, так что ты наперёд знаешь, за каким углом кто находится на самом деле, к этому моменту уже можно поиметь четвёртую версию, собственно, только что нашёл её в альфа-саду, вместе с ионной пушкой.
10 геем дизайнов из 10. Куда там тому убогому Doom.
>>137281 Олсо, пистолет заряжен потому, что перед этим хотел доковырять одного из роботов сопровождения ДО бектрека к рспределителю. Так-то я патроны не трачу. Хотя, вот, в альфа саду таки начал раздавать ОБЫЧНЫМИ патронами (не бронебойными): бектречить на другой уровень к распределителю после каждых трёх-четырёх мутантов было бы совсем лень.
>>137281 А хотя стоп. Посмотрел рисунки противников в хинтбуке, на обложке, вроде как, изображён не Диего, а некий Cyborg Elite Guard. Диего, правда, во всём его круче (хп так и вовсе втрое больше), кроме range of attack.
>>137333 Это вся суть тутошней боёвки. Нет, серьёзно, почему мне и смешно наблюдать здесь по 20 разных волын и 30 видов боеприпасов (большинство из которых, как я уже говорил, завязаны на один и тот же тип урона, Projectile/Energy). Скосился из-за угла и выцеливаешь пиксели. Альтернатива - тупой размен хп на каждом хитсканнере (которых тут толпы).
>>137333 И да, нашёл чит - игра хуйня. Задача геймдизайнера, его прямая обязанность - сделать так, чтобы в игре не было эксплойтов, и чтобы, хочешь не хочешь, но играл бы ты в неё именно так, как было задумано. Здесь же геймдизайнеры были слишком увлечены придумыванием всякой спецэффектной поебени, чтобы ещё и задаваться вопросом о том, а как же оно в итоге при этом ещё и играться-то будет.
>>137413 Я, кстати, лечусь исключительно лишь ритуальным самоубийством о радиацию на левелах с работающими регенераторами. Отсюда и 62 пластыря в инвентаре. Кстати, хуёво будет, когда мой костюм по сюжету станет настолько крут, что радиация уже не будет проходить. Придётся для самоубийства использовать лимонки.
>>135417 > в четвертом нормальные с++ А мне петушки напели что ни в коем случае не стоит думать что Юнитивский баш хоть как то напоминает не юнитивский
>>137263 >В Системшоке такого нет? В СШ такое есть, соси хуй. А в ХЛ пушки не нужны лол, нахуй вообще не нужны, это был твой "аргумент", соси второй раз.
>>137263 >Да уж игровой опыт побольше твоего А я играл в лапту, так что у кого опыт больше, лох.
>>137263 >И в садах растения спавнятся прямо за спину, вот только что три раза такое было. Как в ХЛ спавнятся да?
>>137263 >Так Системшок и есть предвестник современной ЙОБЫ. СШ является интеллектуальным шутером, который обходит на повороте любую современную игру, в нём есьт все фишки, и они работают, ничего интеллекутальнее него нет.
>>137263 >Рад, что ты со мной согласен. Зря рад, с тобой никто не согласен.
>>137263 >Засада Это хорошо, это интерактивная среда.
>>137263 > Continuity error Один на всю игру - да по сравнению с забагованностью нынешних игр это высочайший уровень качества.
>>137263 >Прямым предшественником которых Системшок и являлся Он является предшественником интеллектуальных игр, ты же гоовришь про Дум и прочую хуергу.
Подытожим - физика работает, миллион патронов, ловушки, интерактивность, аудио и видео-логи, головоломки, киберспейс - всё это говорит что СШ это прародитель жанра умных игр который и сейчас играется интересней чем большинство нынешних игр, у которых совокупно нет и половины того что есть в нём.
>>138585 >В СШ такое есть Докажи, что физика там используется хоть для чего-то, кроме спецэффектов. >А я играл в лапту, так что у кого опыт больше, лох. Поздравляю тебя. К обсуждениям шутанов 90х это ни малейшего отношения не имеет (в противовес этому, конкретно Cybermage и Pathways into Darkness - прямые аналоги System Shock, выросшие из совершенно аналогичных попыток превратить данжнкравлер в шутан), так что засунь этот игровой опыт себе в задницу. >Как в ХЛ спавнятся да? В ХЛ спавнятся в конечном количестве и по скрипту. В Системшоке вот сколько будешь бродить, столько спавниться и будут. >регенератор >надо включить. В реакторе и на шестой палубе - в 30 метрах от лифта. Итого - бессмертие с начала и до конца левела. >СШ является интеллектуальным шутером Ваннаби интеллектуальным йоба-поделием, типа вышеупомянутого Инфинита и боевичков Нолона. >в нём есьт все фишки, и они работают Не более, чем на уровне спецэффектов, на которые покупаются восторженные говноеды типа тебя. >Это хорошо, это интерактивная среда. Вот этот как раз - скрипты, идентичные халвовским. Ещё и со спавном из воздуха (как и в Халве). Фу. >Один на всю игру Найду ещё - обязательно сообщу. >ты же гоовришь про Дум и прочую хуергу Дум, вместе с первой Квакой, создал современную мод-сцену, спидран-коммьюнити и понятие соревновательный мультиплера, как такового (включая в первую очередь дезматч). Кривая спецэффектная поеботина типа Системшока и ЗероТолеранса создала современную ЙОБУ типа Дедспейса. >Подытожим - физика чисто для спецэффектов, миллион ничем не отличающихся и нахуй не нужных патронов, скрипты-ловушки прямо как в Халве и кинце про Драке, ни для чего кроме пары паззлов не использующаяся интерактивность, аудио и видео-логи играющие роль спецэффектов, одноклеточные гиммиковые головоломки, недостатка которых в данжнкравлерах прошедших лет и без того не было, уёбищная неиграбельная отрыжка гейдизайнера под названием киберспейс, а также ещё 100500 нахуй никому не всравшихся миниигр. Да, примерно так. >>138596 Вся здешняя боёвка - один сплошной эксплойт. Зато спецэффектов и миниигр завезли, ни у кого такого нет! Жаль, что тут ещё и QTE во вступительном ролике нет, можно было бы ещё назойливее потрещать о революционности этой игры.
Олсо, дурачки, защищающие революционность Zero Tolerance, выглядят особенно забавно. Такой-то, блядь, шедевр в 256х80 о 10 (15 по праздникам) фпс про поиски последнего алиена на левеле, лол.
>>138806 >в 30 метрах от лифта >что-то плохое, если игрок этого не знает Если уж метагеймить, так метагеймить, правда, дебилушка? 90% левелов думца пробегается меньше чем за минуту, ведь так?
>>138806 Лень читать все что вы обсуждали выше. Мне нравятся как и обычные шутеры вроде Кваки и ХЛ, так и Систем Шок. Сравнивать их, по-моему, не совсем корректно. В ХЛ1 и Q2 тоже, конечно, были моменты бэктрекинга, но Систем Шок полностью на это завязан и там почти до самого конца игры можно возвращаться в прошлые локации - поэтому и монстры спавнятся. Когда узнал о респавне монстров до прохождения игры, то был немного расстроен, так как не люблю такое в играх, но в процессе игры почему-то не раздражало, как-то органично это было.
>>138806 >Докажи, что физика там используется хоть для чего-то, кроме спецэффектов. Докажи что физика используется где-либо для чего-либо кроме спецэфектов.
>>138806 >засунь уже засунул тебе в очко, сказать-то нечего тебе, так что ебало завали. )
>>138806 >В ХЛ спавнятся в конечном количестве и по скрипту. То есть спавнятся, хехе. Обосрали - обтекай.
>>138806 >В реакторе и на шестой палубе - в 30 метрах от лифта. То есьт нало включать. Обосрали ещё раз - а ты и после прошлого ещё не обтёк.
>>138806 >Ваннаби интеллектуальным йоба-поделием, типа вышеупомянутого Инфинита и боевичков Нолона. Тут уже пошла некотролируемая реакция и какое-то бульканье. )
>>138806 >Не более, чем на уровне спецэффектов, на которые покупаются восторженные говноеды типа тебя. Жопа начала накаляться...
>>138806 >мод-сцену Поссать на неё вообще, в очко её задуть палкой макнутой в говно.
>>138806 >спидран-коммьюнити ваще лол, тупорылые побегушки на скорость которые нынче негде применить вообще
>>138806 >понятие соревновательный мультиплера хохо, родоначальник каэсика, батлы и дотки бля, да это же позор почему ты вообще про это пишешь?
>>138806 >Кривая спецэффектная поеботина типа Системшока и ЗероТолеранса создала современную ЙОБУ типа Дедспейса. Почему не Симсов с ГТА?
>>138806 >Да, примерно так. Зеленые буковки, как мило. Обосрался - обтекай, хотя тебе долго. Ты же тот пидор что говорил что CD-версия не считается, я помню. Хуесос, хуеплёт, и ещё поехвший.
>>139342 >в 30 метрах от лифта >что-то плохое, если игрок этого не знает >Если уж метагеймить, так метагеймить, правда, дебилушка? Где здесь хоть слово про метагейминг? Уровни в Шоке открытые, суть игры - в их исследовании и зачистке на 100%. Рано или поздно наткнёшься. На тех двух уровнях я вот случайно пошёл именно в том направлении, в котором нужно было, и сразу регенераторы и разлочил. На четвёртом и пятом тоже анлокнул их ещё до того, как зачистил половину карты. В любом случае, сразу как их находишь, получаешь режим бессмертия до конца карты.
>>139578 >так и Систем Шок Системшок вовсе не является единственной попыткой скрестить данжнкравлер с шутером, и, более того, то, что в нём была предпринята подобная попытка, вовсе не освобождает его от возможности критики. Первый HeXen, Cybermage, Pathways into Darkness, даже id-шная Catacomb 3D - все эти игры в той или иной степени пытались сделать ровно то же. Причём три первые, именно как шутаны (даже Хексен, даже при прохождении магом с его читерским кристаллом), смотрятся на фоне Системшока, как Фир на фоне Биошока. >и там почти до самого конца игры можно возвращаться в прошлые локации - поэтому и монстры спавнятся. Базара ноль, в HeXen и PiD тоже спавнились. Но. Во-первых, в тех играх не было хитсканнеров. Во-вторых, в тех играх не происходил спавн пачек прямо за спину (единственный способ контрить который - включить выжирающее энергию "зрение затылком"), вообще, респаун был гораздо более ограниченным (в HeXen так и вовсе респавнились только пинки эттины). В третьих, в тех играх было человеческое тракторное управление и точный отклик персонажа (безо всякой ололо-инерционной-физически-корректной-модели туловища), с которым можно было быстро и точно развернуться и начать предпринимать какие-то там манёвры на уклонение. Что там с управлением Системшока - ты сам знаешь. Подруливание мышкой - как по мне, наименее идиотский вариант прохождения этой игры без васяномодов, но даже мышеуправление в этой игре сделано через анус (вместо возможности отступать, одновременно поворачивая в ту или иную сторону, в игру на соответствующие мышиные жесты почему-то впихнуты стрейфы без какой-либо возможности их убрать, когда при попытке быстро повернуться, случайно вместо этого задеваешь стрейф, бесит невероятно).
>>134434 Ты знаешь, если ты ещё тут, в этом треде, то - в общем, я попытаюсь серьёзно ответить на твои вопросы.
На данный момент, я считаю, что художественные произведения, подобные первому СистемШоку являются продуктом специфического и крайне неприятного для меня по каким-то причинам мировоззрения (скорее, даже не мировоззрения, а стиля мышления), ключ к пониманию которого лежит в наличии у носителя этого мировоззрения желания быть спасённым кем-то. Разумеется, этим желанием психика человека не ограничивается, что я имею в виду - так это когда человеку с подобным стилем мышления грустно, когда у него подавленное настроение, это подавленное настроение имеет оттенок беспомощности, ощущения себя чьей-то (изверга! душегуба! мучителя!) жертвой, и желания, чтобы возник из ниоткуда эдакий принц на белом коне с голубой каёмочкой - и спас несчастного. Обрати внимание на три сразу возникающих "из ниоткуда" "художественных образа" - мучитель, жертва, спаситель; спасают - жертву; с образом спасителя связывается понятие долга, это важно. Эти образы "узнаются" человеком с подобным мировоззрением в окружающем мире там, где, возможно, люди с другими стилями мышления видят возможно, и вовсе совершенно иное. Как я уже сказал, подобным околодепрессивным мотивом подобное мышление не ограничивается. В качестве противоположного экстремума, при резко приподнятом и возбуждённом настрое, носитель этого мышления трансформируется из жертвы, ждущей своего спасителя - в, собственно, спасителя, которого никто не просил, а он, вот, пришёл и всех протих их воли спас. Если серьёзно, то гипоманикальная компонента подобного стиля мышления трансформируется в, ну собственно, чистейшую социальщину. Свой. Чужой. Ах, бескорыстный. Фу, эгоист. Вместе мы сила. Народ - един. Совпадение своих взглядов со взглядами окружающих, с общепринятым, как единственное мерило собственной правоты (потому что сразу переживается "единство" с группой потенциальных "спасителей"). И так далее. В разделении на "свой-чужой" всегда присутствует некий мотив бескорыстного поведения, являющийся общим и обязательным для всех "своих". "Свой" - это и спаситель, тот, который обязательно "протянет руку помощи" (другому "своему") - и потенциальная жертва, которой все окружающие "свои", в случае чего, "поднесут стакан воды". Все социальные "поглаживания" подобного типа являются, по сути, вариациями на тему акта "спасения" в том или ином виде.
Подобный стиль мышления, разумеется, "по определению" предполагает собой рафинированное "социоблядство".
Теперь, я сейчас, на самом деле, не вполне уверен, переходить ли сразу к демонстрации того, как именно вышеописанное относится конкретно к System Shock - или, всё же, сначала кратко описать более общую теорию, предварительное описание которой позволит мне более точно говорить о структуре System Shock, как художественного произведения.
Пожалуй, вкратце опишу своё текущее представление об общем положении вещей, которое у меня постепенно выкристаллизовалось после многих лет знакомства со всякой мейнстримной и обскурной художественной поебенью. Скажу сразу, достоинство данной теории для меня состоит не в какой-то там простоте, а в первую очередь, в том, что она позволяет описывать самые различные художественные произведенияСОВЕРШЕННО ОДИНАКОВЫМ ОБРАЗОМ (как - будет видно ниже). То есть, для того, чтобы понимать, почему именно я рассматриваю System Shock именно в таком ключе, необходимо ясно осознавать, что System Shock существует не сам по себе, а в контексте тысяч прочих художетсвенных произведений, созданных в самые различные времена, в самых различных медих, самыми различными людьми. Кроме того, ну, work in progress и всё такое.
Так или иначе, кроме вышеописанной манеры мышления во всех возможных её настроенческих вариациях, существует ещё четыре, опять же, проще всего их описать через желание, возникащее в околодепрессивной фазе. Первое я пока временно называю "желанием слиться / быть-неотличимым-от (чего-то, представляющегося, как присутствие кого-то или чего-то)", хотя признаю, что формулировка оставляет желать много лучшего и, более того, не отрицаю, что пока понимаю суть происходящего в подобной манере мышления весьма смутно. Второе - "желание понять (информацию)". Третье - "желание обладать (объектом)". Четвёртое - "желание 'прикоснуться' / быть_вместе_с ('субъектом' - или, что то же и помогает лучше понять суть, 'объектом, изменяющимся со временем'). И пятое - вышеописанное "желание быть спасённым (кем-то, кого можно назвать 'своим')".
Далее, любое художественное произведение с "нормальной структурой" ("нормальное" здесь противопоставляется вовсе не чему-то абстрактному и непонятному, а "психотической" структуре организации художественного произведения - проблема в том, что на данный момент у меня отсутствует полностью формализованный критерий гарантированно отличить произведение первого типа от произведения второго типа исключительно на основании формальных свойств его структуры и динамики развёртывания - так или иначе, к предмету обсуждения это никакого отношения не имеет, поскольку System Shock абсолютно точно является художественным произведением с "нормальной" художественной структурой) состоит вовсе не из одного дискурса/манеры_мышления (из пяти вышеописанных), а из трёх, различных. Связаны они между собой следующим образом. Есть стиль в котором написано произведение. Этот стиль выражает собственную манеру мышления автора (категориями знания ли, категория объектов ли, и так далее). Этот стиль также выражает, что автор, собственно, хочет получить, некоторым образом "приобрести" - то, что ему нужно (информация, знание). Далее, принципиально важный момент, любое художественное произведение базируется на несовпадении типов. То, в чём автор узнаёт то, что ему нужно, оказывается чем-то, с чем предполагается обращаться совершенно иным образом по сравнению с тем, как это делает автор. То есть, автор видит отголосок нужной ему _информации_ в чём-то, о чём он знает, что это - вроде как _объект_, которым, вроде как, предполагается _обладать_, а вовсе не "_понимать_" его. И вот этот _объект_ "тянет", при попытках его "понять", за собой весь тот стиль мышления, который соответствует мышлению объектами, как внешней данности. Художественное произведение таким образом можно понимать, как попытку перевода "языка" одного дискурса (одного из вышеупомянутых стилей мышления) на язык другого. То есть, на вышеприведенном примере, автор будет в терминах понимания, информации, знания пытаться интерпретировать то, что вообще может значить "обладать объектом", на примере искомого объекта (в котором ему почудилась нужная ему информация). Практически это будет означать то, что кульминацией произведения будет двухзначная сцена, допускающая равную возможность прочтения как в исходном дискурсе (из вышеупомянутых пяти: выбранная автором тема), так и в авторском (из вышеупомянутых пяти: авторский стиль).
Кроме описанных двух компонент, в художественном произведении есть третья: то, какой автор видит окружающую его обыденную хорошо понятную РЕАЛЬНОСТЬ вокруг себя, то, что не представляет для него никакого дальнейшего интереса, бессмысленную поебень, сраный совок, то, с чем не хочет себя ассоциировать и то, что видит как "не я". Это - также один из вышеупомянутых пяти дискурсов (усваивающийся, полагаю, не просто абы как, а именно в процессе воспитания), причём отличный от стиля, назовём его, условно, базой (пока что более удачного наименования этому у меня нет). База - это то, терминами чего автор оперирует в режиме "ценика-мезантропа", то, что ему "подсказывает" собственное "критическое мышление" и то, к чему он обращается при необходимости действовать практично и прагматично. База - это "язык окружающей автор реальности, которой на автора и его хотелки глубоко похуй" (и да, в нормальном мышлении туда "зануляется" всё (в смысле услышанного от других людей), что отличается от терминов, которыми оперирует "стиль" автора ну, либо переводится на язык "стиля" - собственно, механизм юмора, скорее всего, имеет самое тесное отношение именно к этому процессу).
>>140222 Итого: стиль - то, кто вообще такой автор есть; база - то, как автором представляется окружающая его, автора, и независимая от его, автора, желаний, обыденная реальность; тема - нечто, желаемое и непонятное, не вписывающееся ни в стиль, ни в базу (второе - в том числе и потому, что серьёзно желать чего-то, что является частью окружающей хорошо понятной обыденной ёбани, несколько сложновато, нет?). Все три - три различных дискурса из пяти вышеупомянутых (остальные два, если в каком-то виде и присутствуют, "зануляются" на "базу" - и да, одним из следствий вышеописанного является то, что некоторый автор, при условии неизменности стиля и базы - а они, вроде как, вполне составляют себе значительную часть автора личности, и я очень сомневаюсь, что изменяются с течением жизни - может создать только три полноценных и принципиально различных художественных произведения, по одному на каждый оставшийся дискурс, который может побывать на позиции темы).
Например, "Искомый акт спасения - это, на самом деле, информация - в мире, в котором всё вокруг является объектами, а все мотивации окружающих сводятся к желанию обладания этими объектами". 5-2-3. Собственно, System Shock 1. Для сравнения, для Bioshock 1, имеет место "Искомый акт спасения - это, на самом деле, субъект - в мире, в котором всё вокруг является объектами, а все мотивации окружающих сводятся к желанию обладания этими объектами".
Пока всё. Конкретно по игре и, возможно, происходящему в этом треде напишу позже.
>>140222 >неприятного для меня по каким-то причинам мировоззрения
Слышь дубина - какое "мировоззрение" еб тао мать, поехавший. Это игра, охуенная игра дурачёк блять, кто тебя выпустил и нейролептики отменил ежедневные.
>>140245 Нет. И совершенно даже не похож, можешь за симптомы хоть у Блейлера, хоть у Крепелина почитать да сравнить. Если мне что и можно при огромном желании "припаять" - так это бредовое расстройство и, возможно, в перспективе, через много-много лет и ударов головой, паранойю. Но абсолютно точно - не шизофрению (включая параноидную её разновидность).
>>140696 Обычное такое мировоззрение. Люди думают по-разному. В смысле, реально по разному, а не "так, как нравится тебе" и "как шизики и дурачки". Что я пытаюсь сделать - это классифицировать это "по-разному" в соответствии с наглядными реально существующими результатами деятельности этих, самых различных, людей, в виде тех или иных художественных произведений.
Ты в состоянии объяснить в общих чертах, чем System Shock 1, как художественное произведение, отличается от Кэрроловской "Алисы в Стране Чудес", от РидлиСкоттовского "Прометея", от "Источника" Айн Рэнд и от картин Кей Сейдж? Нет, более того, для тебя вообще возможность подобного сравнения невозможна (разве что, как вариант, возможно сравнение SS1 с "Прометеем" в силу сходного "жанра" а точнее, того, что System Shock был вдохновлён "Чужими", являющимися, как и "Прометей", сиквелом к "Чужому"), поскольку для тебя между подобными произведениями нет абсолютно ничего общего. Они созданы в разных художественных медиях (одно - картина, второе - фильм, третье - игра, нужно было ещё какой-нибудь пример музыки привести), в разных "жанрах" и "сеттингах", сама возможность сравнения этих произведений является для тебя дикой. Я же как раз, в рамках вышеприведенного "фреймворка" (не знаю удачный руский аналог этому слову) который, кстати, возник не на пустом месте и не в результате какого-то там "божественного откровения", медленно и по отдельным деталям выпиливался лобзиком, как инструмент систематизации накопленного за 15 с лишним лет эстетического опыта как раз могу конструктивно говорить о конкретных их отличиях как раз потому, что вижу в общих чертах (и, к сожалению, пока что только в общих чертах) прежде всего то, что между этими художественными произведениями (равно как и любыми другими, когда-либо созданными) есть общего.
>>142182 Ты бы в себе лучше сектанта рассмотрел бы, энурезник поганый.
Олсо, семён реально так незаметен, что прямо невидимка.