24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
А зачем оно нужно в компьютерных RPG? Просто добавлять "шоб было" и уподобляться васянам? Идти на поводу неосиляторв, которые не хотят думать и играть, а только кататься ебалом по клавиатуре, вкидывая все очки в дипломатию/обман/убеждение и проходя скиллчеки под пивко, пропуская большую часть контента. Может таким людям проще сразу играть в визуальные новеллы и квесты?
>>253603 (OP) Ну не все же кругом школоивелы, которым надо где-то отыгрываться за издевательства одноклассников. Да и ума большого не надо напролом переть. Поэтому для взрослых людей интереснее проходить хитростью.
>>253603 (OP) А ты вообще много знаешь игр где есть настоящее пацифистское прохождение? И чтоб без всяких "а вот эти миллиарды людей умерли за кадром поэтому не считаются"? >не хотят думать и играть Ну это толсто. Обычно для мирного решения квеста нужно изъебнутся сильнее чем для боевого.
>>253616 >А ты вообще много знаешь игр где есть настоящее пацифистское прохождение? И чтоб без всяких "а вот эти миллиарды людей умерли за кадром поэтому не считаются"? Подхвост жи.
1. Некоторых разработчиков смущает отсутствие этого выбора, и они стараются внедрить его во все проекты. Убийства - это аморально, жестоко, могут увидеть дети и тд., но зато чертовски весело. Собсна подавляющее большинство разработчиков не против убийств, а против отсутствия выбора. 2. БЛЯ, ХУЛИ У НИХ ЕСТЬ ДИПЛАМАТИЯ, А У НАС НИЕТ. ВАСЯ, НУКА НАКОДИРУЙ.
Итого, мирное прохождение делается для людей любящих вариативность, гуманность и отсутствие крови.
>визуальные новеллы и квесты Они не так популярны как РПГ и никто не хочет выискивать среди них что-то годное.
>>253615 >>253616 Смотрите, два казуала, считающих что скиллчекать или выполнить мирный квест - это пиздец как сложно, а подобрать экипировку. правильно прокачать персонажа, накупить расходники, а потом ещё и продумать тактику против врагов - это так, легкая прогулка. Вы же только подтверждаете, что за мирное прохождение ратуют только дебилы.
>>253603 (OP) Суть РПГ как жанра- пропускать большую часть контента, а потом проходить второй раз и досматривать остатки. Некоторые это даже за плюс выдают.
>>253603 (OP) кароч это все хирня. надо штобы биреш ракетницу или минеган и всех мочиш. вот это прекольно а батанская хирня с "диологами" и тд нинужна!!!!!!1
>>253637 Ну вот тебе конкретный пример из арканума. Gladys will tell you that a family heirloom -- a silver ring that belonged to her grandmother -- is missing, and she'll suggest you talk to Archibald at the docks (#10) for more information about it. Archibald will admit to having the ring but refuse to give it to you. Further, he'll threaten to have his son Bernard thrash you. So go outside and talk to Bernard (#11). He'll tell you the history of the ring, and how Gladys and Archibald have been using it to "communicate" with one another. Go back to Archibald and tell him you think Gladys is attracted to him, and he'll give you the ring. Then when you return it to Gladys you'll receive 1600 experience and a boost to your alignment.
If instead of talking to Archibald and Bernard you killed Archibald for the ring, you can still complete the quest. However, you'll have to tell Gladys that Archibald gave you the ring. Then you'll receive 800 experience and some alignment. Найди мне где тут пропускаются контент и где нужно больше думать.
>>253669 Ну вот смотри. У меня есть металслаг. Он сам по себе веселый и довольно короткий, при втором прохождении я могу пойти по другим маршрутам с совершенно новыми уникальными бекграундами и врагами, которых я не видел в первый раз, возможно даже наткнусь на секретки, и новый транспорт. В контре хард карпс и того круче, там есть куча разных концовок, и игра опять же идет минут 40, так что перепроходить ее не заебывает. А что я получаю в РПГ- сотня часов на перепрохождение, из которых дай бог парачка будет с новым контентом, а остальное- серость и уныние. И тут встает вопрос- а нахуя?
>>253683 >довольно короткий Не понимаю тебя. Зачем играть в короткие игры? >сотня часов на перепрохождение >парачка будет с новым контентом Пример, пожалуйста. В даггере у меня такого не было.
>>253690 >А теперь шокирующие известия - в убийстве лоулевельного нпц целой ебаной пати челленджа еще меньше. Так надо было сделать его хайлевельным. С другой стороны, наивно ожидать от тройки челленджа.
>>253695 >Не понимаю тебя. Зачем играть в короткие игры? Потому что это весело. И тебе весело все время, что ты играешь в игру, а не какие то редкие моменты.
>>253603 (OP) В натуре блять. Давайте всё уберём. что тебе мудаку не нравится. Как в той поговорке будет - "Я не помог тем, эти меня раздражали, я был против тех. Когда дошла очередь до меня - некому было вступиться". Хотят люди проходить так - пусть проходят. Каким боком это касается того, что тебе нравится? Иди и режь всех.
Вы нихуя не понимаете, пацифистское прохождение это возможность показать что прокачка болтовни не хуйня ради 3,5 квеста гле можно вместо 1000 золотых получить 2000, ведь куда приятнее когда прокачка открывает дополнительные возможности, а не моар дпнег в карман.
Ящитаю мирное прохождение должно быть сложнее еблоломательного и сделано интересно, а не просто скиллчеки. Т.е. тебе не должны говорить НУ ВОТ ЭТОТ ДИАЛОГ ЭТО ОТ КРАСНОРЕЧИЯ ДАААА, а просто он должен появляться, или одна фраза меняться на другую как в вегасе Но там сука подсвечивается А еще в новом Deus EX годно сделано
>>253913 Внезапно поддвачну. Проблема "мирных прохождений" в том, что они напрочь лишены геймплея. Ну то есть можно конечно сделать финт ушами и сказать, что выбор строчки в диалоге это и есть геймплей, но просто в сравнении с боевым прохождением этот геймплей плоский и лишенный какой-либо глубины механики. Все причинно-следственные связи происходят при этом у игрока в голове, эфемерно, без какого-либо вещественного посредника. Еще очень сильно разнится сам геймплей при выборе разных способов прохождения, как будто в разные игры играешь. Кому-то это может и подойдет, но лично я начинаю ощущать фиктивность, нецелостность процесса.
В Андертейле же абсолютно все сюжетно-важные решения происходят посредством одного и того же геймплейного медиума. Тебе так или иначе придется сражаться, но вот КАК ты будешь из этих ситуаций выходить - вот что имеет значение. С кем ты будешь говорить, какие предметы использовать, твой подход к игре в целом - вот что определить результат. Ты не можешь просто взять и вычеркнуть геймплейный элемент целиком, будь то разговоры или боевка, решив что "Ну вот я дипломат, значит драться не должен". Нет, игра будет тестировать тебя всем, что в ней есть, несмотря на выбранный тобой способ прохождения, только оценивая то, как ты будешь из ситуаций этих выбираться.
>>253991 >Проблема "мирных прохождений" в том, что они напрочь лишены геймплея. Пиздишь, обычно мирное прохождение это еще стелз и воровство, так что геймплей есть. Но вообще-то обидно что дипломатия=пацифизм, ни в какой РПГ тебе не дадут отыгрывать хитрого жида что развязывает войны ради собственной выгоды.
>>253603 (OP) Возможность мирного разрешения некоторых квестов - годно, "полностью мирное прохождение" сиречь утиное говно, заваренное на абузе, пропускании контента и отыгрыше в голове - не нужно.
Что интересно, адепты мирных прохождений это как правило полнейшие неадекваты с черно-белым миром и агрессивным настроем. Удивительным образом они напоминают представителей другого радикального течения: суровых мамкиных злодеев, для которых единственный критерий оценки игры - это возможность убивать всех и каждого, а главное детей. Иногда даже думается, что это одни и те же люди, страдающие шизофренией.
>>254213 Зачем тратить человеко-часы на хуйню, востребованную среди 2.5 дебилов, живущих с бабушкой? Тем более, что они все равно не будут покупать игру, а запиратят.
>>254160 > Что интересно, адепты не абсолютно мирных прохождений это как правило полнейшие неадекваты с черно-белым миром и агрессивным настроем. Удивительным образом они напоминают представителей такого же радикального течения: не суровых мамкиных злодеев-добряков, для которых единственный критерий оценки игры - это возможность убивать не всех и не каждого и главное не детей. Думается, что это одни и те же люди, страдающие шизофренией.
РПГ мертвый жанр. Добавили кинцо и диалоги, но суть осталась та же: убивай-убивай-убивай. Убивай-убивай-убивай толпами. К концу любого сингла у ГГ руки по плечи в крови. Про олдскульные рпг я вообще молчу. Тысячи убиенных существ.
Очевидно, что прохождение без убийств ценно не само по себе. Оно ценно как показатель свободы и вариативности в игре. Если ты можешь пройти всю игру, никого не убивая, то это значит, что тебе нигде в игре не навязывают однозначных ситуаций с необходимостью убивать, не запирают в помещениях с врагами, а квесты скорее всего выглядят интереснее, чем "сходи на завод, убей рейдеров". Ты волен сам решать, как поступить в той или иной ситуации, ты сам регулируешь количество боев в игре. Не хочешь драться - не дерешься. Хочешь - пожалуйста. Все зависит от тебя.
>>254443 Ну, если твоё прохождение без убийств сводится к тому, что ты все равно должен драться с врагами, но потом щадить их и не добивать, то это убивают саму суть того, что я описывал. Это очень условное "гиммиковое" прохождение без убийств, которое реальной свободы не обеспечивает, т.к. ты все равно вынужден драться как обычно.
>>254458 >ты все равно должен драться с врагами, но потом щадить их и не добивать >реальной свободы не обеспечивает В готике есть минимум 4 способа решить проблему с дракой: обойти нпс, убежать от нпс, накостылять нпс и бросить его без сознания или просто убить его. Самая естественная система, которая кастрирована в большинстве рпг. Полная свобода. Что ты там несешь не пойму. Похоже вкладываешь в значение слова "драка" только битву насмерть до конца без вариантов.
>>254564 Хуёлсто, о каком балансе и челлендже может идти речь в играх, которые дают легально использовать сейвскам? Вот зачем мне тратить скиллпоинты на воровство, если сейвлоад делает любой шанс воровства 100%ным?
>>254263 Потому что убивать весело и интересно, вот в чём суть. Особенно в партийках с замесами по 20 человек и огромным набором возможностей. Хороший убивательный геймплей это еликолепен сам по себе, а именно потому и популярен. А всякое говно непопулярно из-за того что именно говно, дипломатия, стелс и прочее - говённые механики, поэтому в них и играет 3,5 отъявленных любителей запихать себе в рот вонюччуюю коричневую массу.
>>254573 > Хуёлсто, о каком балансе и челлендже может идти речь в играх, которые дают легально время на подумать? Вот зачем мне бездумно жать на Х, если размышление о тактике делает любой шанс прохождения безчелленджным-100%ным?
>>254590 Алло, деб, я ничего не имею против пошаговой боевки, но когда ты можешь без последствий отмотать свои решения, то их ценность начинает стремиться к нулю, как и ценность победы.
>>254625 >>254615 ADOM — рогалик, но там тоже возможен сейвскам файлами сохранения-при-выходе. Это возможно во всех рогаликах, кроме удаленных по ssh. Однако это не делает ADOM хуевым рогаликом. Тебе не приходило в голову, что сейвскам — это черта прежде всего игрока, а не игры?
>>254634 >что сейвскам — это черта прежде всего игрока И что. плохая черта что ли? Если человек хочет взять от игры по максимуму, то его право юзать любые возможности для этого, особенно если он делает это не для галочки типа "посмотрю всё что есть в игре и пойду дальше", а если ему реально это приносит удовольствие, а неспсобность без сэйвскама взять от игры часть контента наоборот огорчает. У многих людей вообще контентный окр и нет никакого смысла их ругать за сэйвскам, они им поддерживают своё комфортное состояние.
>>254634 Я говорю о легитном сейвскаме, когда начинается мошнение с файлами ВНЕ игры - это нелегитный способ, когда игра дает возможность сейвскамить, не выходя из неё - вот это неправильно.
>>254787 >Хочешь посмотреть что-то - проходи ещё раз по-другому Но зачем? Зачем проходить одну игру два раза если можно один? Я никогда в жизни ни одну игру второй раз не проходил и не понимаю как можно это делать, от одного то прохождения от любой игры тошнить в конце начинает, а наворачивать её второй раз с минимальными изменениями типа тут ткну в другой вариант ответа, а там в квесте не убью всех, а договорюсь, при том, что у тебя под рукой сотни других, новых игр, в которые ты ещё не играл, это, простите, для умственно отсталых. Я всегда беру от игры максимум возможного за раз просто оставляя, всё, что не могу по тем или иным причинам взять лежать как лежало. И для того чтобы взять максимум контента я использую все предоставляемые игрой честные способы.А двадцатые перпрохождения одних и тех же игр оставьте долбоёбам типа тех, что целыми днями сидят в трдах по всякому калу типа Готики и Арканума, это куда более больные га голову люди чем сэйвскаммеры.
>>254837 И это я ещё не говорю о такой вещи как целостность впечатлений, которую полностью разрушают перепрохождения альтернативными путями, эти пути можно глянуть на ютубе или прочитать в прохождении чтобы подметить насколько игра в этом плане хорошо или плохо сделана, но сам ты должен проходить игру один раз, чтобы сложилось о ней мнение как о цельном произведении, перепрохождение же игры низводит её с уровня цельного произведения до уровня коробки вырванных страниц, читаемых методом доставания по одной.
>>254787 > Хочешь посмотреть что-то - проходи ещё раз по-другому. Это скотство по отношению к игроку. Переигрывать то же самое на 90% ради новых 10% ужасно нудное занятие, но эти скрытые крохи зудят в жопе, вот свиньи-разработчики и пользуются этой особенностью психологии чтобы манипулировать людьми, принуждая их играть вопреки собственному нежеланию и отсутствию удовольствия.
>>254851 >просто на ютьюбе все возможные прохождения посмотреть, а то и просто в вики прочитать Если бы я не любил игры я бы так и делал. Но я их очень люблю и знаю как сделать так, чтобы они нравились ещё сильнее - для этого достаточно играть в них один раз с максимально глубоким погружением. Недостаточное погружение с пропуском контента и наоборот множественные прохождения на "посмотреть вообще все варианты" меня не устраивает и ухудшает впечатления от игры. Вдумчивое же прохождение один раз с полным погружением и попытками взять всё, до чего я могу честно дотянуться в тех обстоятельствах, которые я для себя создал (например какого персонажа с какими скилами я создал в рпг) меня устраивает больше всего. И да, я ещё раз хочу сказать что не понимаю, не презираю и не хочу хуесосить, но я не понимаю людей которые варятся в мире игры по многу раз, лично я чем больше необходимого провожу в уже знакомой игре тем больше растёт к ней отвращение. Я в своё время с другом наиграл сотни часов в третьих героев по хот-ситу и теперь я просто смотреть на них не могу.
>>254888 Странный способ. Если в игре есть возможность пройти сюжет разными путями, это сделано для того, чтобы у людей была хоть иллюзия выбора. В идеале для таких, как ты, в игре не было бы вообще никакой вариативности, чтобы не заставлять игроков сейвскамить. Разные ветки сюжета созданы для того, чтобы прохождения у разных людей различались хоть чуточку и твоя история чувствовалась бы как нечто более персональное. Я тебя просто не понимаю. Я же не говорю, что надо сразу после первого прохождения проходить опять. Может, пройдёт несколько лет, когда тебе опять захочется вернуться в тот мир.
>>254914 Проблема в том что мне очень по нраву и я двумя руками за то, чтобы у каждого игрока было отличающееся прохождение, но я абсолютно не понимаю того, зачем люди хотят посмотреть все варианты прохождения, тут получается так что лично меня устраивает сама возможность сделать разный выбор, тогда как многие не могут жить без того чтобы сделать все выборы и посмотреть на результаты. Лично меня вообще не волнуют результаты альтернативных выборов, меня волнует только то что выберу я во время игры и к чему это приведёт, я только через годы после прохождения Нью Вегаса от нечего делать глянул все возможные концовки, к примеру. Видимо это просто разные типы мышления, разные мировоззрения, вот и всё.
>>255231 Но зачем? Смотри, среднее прохождение RPG занимает около 15 часов, вышло где-то 3000 RPG и с учётом того, что надо пройти игру хотя бы три раза, то получается 135000 часов. В день задрот может осилить по 5 часов на игру, то есть это займёт 27000 дней или 73 года
>>255260 >вышло где-то 3000 RPG Лол, а сколько из них можно считать хорошими? Или вообще всё подряд говно пожирать? >>255290 Ну так надо организовывать жизнь, чтобы на хобби времени хватало, это уже твои проблемы.
>>253603 (OP) >пропуская большую часть контента Один вопрос для тебя, ОСВОИТЕЛЬ КОНТЕНТА - ты в ДАИ Быка романсил? Мужским персонажем. Потому что если побрезговал, то твои претензии не стоят выеденного яйца.
>>255445 >Потому что если побрезговал, то твои претензии не стоят выеденного яйца. Софизм чистой воды. Если ты сейчас с пруфами не покажешь ТВОЁ прохождение какого-нибудь супермитбоя от начала и до конца, то ты, ГЕЙМПЛЕЙЩИК, являешься хуём, и твоё мнение не будет учитываться в данной дискуссии.
>>253603 (OP) Умственный неосилятор закукарекал из-под шконаря. Теперь школьники даже думать не хотят, им бы только в калькулятор шмота играть. Ну-ка, рассказывай, как ты браво лицоклавой прошёл Dungeon Crawl за бога хила до 0.15(или после какого патча у неё убрали наказания за убийства?) . Хоть и рогалик, но если тут и Дьябла (почти все РПГ игры, ибо опыт в них или за убийство или за квесты)-пример, то и так сойдёт. А так-то разнообразие никогда не вредило. Но, что характерно, ты же даже не назовёшь игры, где мирный способ-это вырезание контента! Ведь обычно школоивельская любовь идти напрямик тоже обрезает нехилые куски контента, но ты же не смог бы этого заметить, верно?
Рогалики про убийства Данжен Краулы про убийства МУДы про убийства ММОРПГ про убийства ЖРПГ про убийства ТРПГ про убийства Даже Настольные РПГ и те про убийства
>>253603 (OP) Раньше, в доинтернетную эпоху, игры где требовалась хоть капля мышления, то есть по сути любая РПГ, стратегия, и даже шутан с кучей лабиринтов, были непроходимыми для большинства дегенератов. Это был своеобразный элитный клуб, и если человек проходил игру, значит он как минимум обладал зачатками мозга. Нынче же никакие загадки, головоломки, билды и сложный левел-дизайн не помогают, потому что решение гуглится за минуту, тысячи прохождений на Ютубе покажут все секреты.
Сегодня не существует такого концепта как "я застрял на 3-м уровне", а раньше это полностью блокировало прохождение игры, являясь своеобразным нуб-чеком. Так что возвращаясь к топику, могу сказать что раньше полудурки бы просто не увидели половины контента в игре, убивая всё подряд, именно отсюда растут ноги боготворения этих механик, так как они позволяли наиболее полноценно пройти игру. Сейчас, конечно, мирные прохождения это чисто для галочки, шоб було, и они с точностью наоборот ОТБИРАЮТ часть контента, хотя раньше давали. Так что лет 15 назад я бы послал ОПа нахуй, но сейчас вынужден согласиться.
>>254504 Ты меня обманываешь. Врагам нельзя накостылять и бросить без сознания, они сразу подыхают. Без сознания падают только мирные нпц, которых ты и не должен убивать. Так что не особо ясно, что за проблему с драками ты собрался решать таким методом.
В целом, подход "избить, но не убивать" я считаю вполне годным и актуальным для прохождений без убийств. Главное, чтобы он не подменял собой все прочие мирные варианты, и игра без убийств не сводилась к тем же дракам с теми же людьми, только без добивания. Потому что это смехотворно будет.
Ну а варианты обойти и убежать - это норма, разумеется. Только они пригодны лишь против рандомных врагов на пути, которые не играют никакой роли. Но если с ними квесты некие связаны, то уже бегством и обходом не отделаешься.
>>256155 >Врагам нельзя накостылять и бросить без сознания, они сразу подыхают В первой готике было можно, насчет второй не помню. В ризенах вроде было можно.
>>255664 > ЖРПГ про убийства Была жрпг Moon: Remix RPG Adventure, где надо спасать души монстров, убитых героем, прям как за святого Иисуса играешь. На скрине как раз этот охуевший герой с огромным мечом, а играешь за призрака маленького мальчика без тела, потому что он пизданулся насмерть когда упал с неба в этот мир.
>>255664 >ЖРПГ про убийства Есть Жна самом деле не Ж, но на рпгмейкереРПГ Logomancer, в которой нет убийств вообще, а вместо боев дебаты. В "битве" с финальным боссом нужно убедить его покончить с собой.
>>256077 Господи, да что за чушь? Я проходил второй фоллач еще в школе, мне уже так было очевидно, как надо играть, чтобы получить максимум профита. За какое решение дадут больше всего экспы? Если все добрые, то надо договориться методом "выбирай строчку, где больше всего текста". Если злые, просто вынести. И да, в основном мироное прохождение всегда было самым простым. Вынести банду Мерцгера без сэйвскама было сложнее, чем отвалить ему пару тысяч за Вика.
Пройти игру с шутерной механникой и тоннами оружия и брони не кого не убивая это же охуеть как интересно ,кто этим займется 3,5 ауитиста? Но для этих 3 фриков надо пилить горы контента ,в ущерб всему прочему ,Ресурсы выделенные на игру не бесконечны ,или делать контент для тех кто любит игры от беседки или тратить ресурсы на кучку не таких как все ,И почему это интересно Беседка выбрала своих фанатов ,а не кучку фриков которые все равно остались бы не довольны ,а че не изометрия , а че в библии про это не написано итд .Ты все правильно делаешь Тод шли этих выродков на хуй , а на меня И миллионы таких как я которые обожают то что вы делаете начиная с моровинда всегда можешь положиться.
>>256509 Квесты не трожь, чтобы пройти нормальный квест без интернета, нужно нехило себе мозг поебать. Во всяком случае труднее, чем прохождение РПГ школоивелом-убийцей.
>>253603 (OP) RPG сами по себе жанр для деградантов, суть которого сводится к тому, чтобы прокликать по очереди все разговоры и ящики ("контент"); проходить большую часть из них можно тупым лефткликом и с любым билдом. В этом плане "мирное прохождение" мало чем отличается от обычного, и там и здесь мозгов нужно прилагать минимум. Хорошо, что за последнее десятилетие разработчики стали уделять больше внимания боевке и привносить в нее экшен-элементы, а уж дипломатическое прохождение ты хуй где найдешь.
>>258977 Вот уж выдал откровение так откровение. Все и так понимают, что бетезде похуй на более требовательных игроков, она тупо по одной формуле клепает свою пресную жвачку для непритязательных казуалов. Они довольны жвачкой, бетезда довольна их деньгами, это ни для кого не тайна, лол. "Нахуй напрягаться, если и так хавают?" - твой пост вкратце.
>>259052 Так беседке вообще на игроков похуй. Главное в её новых играх это порномоды. Поэтому в стиме и пытались прикрутить плату за модификации. И в результате прикрутят обязательно.
>>259454 Ты утка. Игры с насилием позволяют игроку играть, а вот всякие пацифист-раны могут существовать только под пристательным вниманием сценариста и дизайнера
>>259485 Да нет, игры с мирным прохождением тоже повзоляют игроку играть, если они нормально реализованы, а не пресс спиччек то вин. Ведь если ты спустишься за очередной хуйнейнейм, то убить никого не сможешь и тебе надо будет штелсить. Другой хуй, что реализация почти всегда говно, но всё-таки.
>>253658 Зачем же было начинать этот тред, здоровый ты наш?
>>253667 Не выйдет, поскольку бои никуда не деваются. Более того, потратив очки на разговорные навыки ты резко ограничиваешь себя со всем остальным (хотя с другой стороны, в некоторых играх таковых вообще нет, но некоторые квесты все равно завязаны на ведении диалога).
>>259048 Вот только боевке и ролевой системе уделяли внимание и в начале-середине нулевых (вспомни игры по DnD). То, что ты родился уже после их выхода, не означает, что их не было.
>>259616 >То есть игра без мирного прохождения, ага.
Даже в тех играх, где мирное прохождение есть, оно сопряжено с определенной головной болью. В большинстве случаев речь идёт о мирном решении отдельных квестов.
>Потому что достали утки, считающие ветвистые диалоги признаком настоящей RPG.
А это не так? Что по-твоему является признаком "настоящей RPG".
>>260048 >А это не так? Всё не так. Суть в RPG, не в том, что игрок, выбирая определенные строчки диалога убеждает персонажа, а в том, что персонаж САМ убеждает, используя свои навыки.
Тред не читал. Мирное прохождение - это образец для настольных рпг, где реплики продумывают сами игроки, ищут аргументы, плетут интриги и т.д. В компьютерные игры этот элемент был перенесен криво, как и многое другое. Многое. Но по-другому не перенести. На самом деле - это можно сделать, если вводить генератор аргументов, какие-то детективные схемы, когда мы комбинируем тезисы, узнаем, что нравится кому, а кому нет. Да даже банальную агрессию в ответ на попытки "выебнуться" запилить не мешало бы.
>>260174 Он и так играет, мы уже выяснили, что этот тред - боль фоллаутодебила, которому ничего кроме читки заводов от рейдеров не завезли, вот он и ищет оправдания.
>>260098 >а в том, что персонаж САМ убеждает, используя свои навыки.
Как он будет убеждать сам без диалогового окна?
>>260143 >>Даже в тех играх, где мирное прохождение есть, оно сопряжено с определенной головной болью >>сходить поговорить >>сходить принести
Ты хотя бы хоть раз играл в компьютерные ролёвки или просто пересказываешь мнение старших товарищей? Давай, приведи мне ролевую игру, в которой нет стычек с противниками.
>>260222 >Как он будет убеждать сам без диалогового окна? Вот так, подходишь к NPC, выбираешь "убеждать" и получаешь результат, в зависимости от навыков персонажа.
>>260143 Ты ведь никогда не пытался играть мирно? Игры обычно используют боевое прохождение как дефолтное. Так что в игре всегда полно рандом врагов и стычек между делом, которые просто заполняют пространство. При мирном прохождении тебе приходится между всем этим лавировать, тщательно избегать, искать обходные пути. Зачастую пройти мирно можно только во второй раз или даже в третий, когда ты хорошо знаешь игру и точно знаешь, что тебя где поджидает.
>>260243 Ну это примерно на уровне как проводить бои, подойдя к нпц и нажав "сражаться", а потом сразу результат в зависимости от навыков. Ты до абсурда не доводи. В РПГшках всегда был внимательный контроль над персонажем, а не выбрал скиллы и пусть сам разбирается.
>>260269 >Ну это примерно на уровне как проводить бои, подойдя к нпц и нажав "сражаться" Примерно так и происходит боёвка в обычных, не экшен-RPG. Любой урон или любое попадание - это очередной чек.
>В РПГшках всегда был внимательный контроль над персонажем, а не выбрал скиллы и пусть сам разбирается. Пойми, персонаж в RPG - это не проекция игрока.
А ты про что? Почти во всех подобных играх между локациями бродят противники, а в некоторых они предстают перед тобой на старте (Arcanum, Fallout 1-2, NWN 1-2, Pillars of Eternity, Planescape: Torment).
>>260319 То есть на твой взгляд "мирное прохождение" ничем не отличается от боевого, кроме того, что некоторых сильных противников ты не убиваешь, а забалтываешь или идешь-приносишь им квест? Вот это дипломат.
>>260307 >Примерно так и происходит боёвка в обычных, не экшен-RPG. Любой урон или любое попадание - это очередной чек. Нет, не так это происходит. Ты управляешь персонажем на протяжении всего боя. Выбираешь где стоять, кого атаковать, какие скиллы применять, какие зелья пить. >Пойми, персонаж в RPG - это не проекция игрока. Я прекрасно понимаю, что такое персонаж в РПГ, а вот у тебя явно какие-то странные представления об этом. Может это и не проекция, но играет этим персонажем именно игрок. И игрок полностью контролирует его действия. А скиллы определяют лишь успешность.
>>260336 По-сути, так и есть. Выше кто-то уже описал мирное прохождение в большинстве ролевых игр: >>260250 >Ты ведь никогда не пытался играть мирно? Игры обычно используют боевое прохождение как дефолтное. Так что в игре всегда полно рандом врагов и стычек между делом, которые просто заполняют пространство. При мирном прохождении тебе приходится между всем этим лавировать, тщательно избегать, искать обходные пути. Зачастую пройти мирно можно только во второй раз или даже в третий, когда ты хорошо знаешь игру и точно знаешь, что тебя где поджидает.
>>256077 >ак что возвращаясь к топику, могу сказать что раньше полудурки бы просто не увидели половины контента в игре, убивая всё подряд, именно отсюда растут ноги боготворения этих механик
Нет. Боготворение этих механик взялось оттого, что раньше, в золотой век CRPG, в большинстве случаев персонаж мог бить монстров или бить монстров, а еще, иногда, мог бить монстров. Альтернативы чаще всего исчерпывались parley, благодаря которому энкаунтер не разрешался, а просто прерывался без каких-либо последствий.
И на фоне этого, возможность воздействовать на мир небоевыми методами, возможность достигать сюжетно-значимых последствий хитровыебанным диалогом - это все выглядело охуительнейшей штуковиной.
>>260372 >Ты управляешь персонажем на протяжении всего боя. Выбираешь где стоять, кого атаковать, какие скиллы применять, какие зелья пить. А при мирном прохождение ты тоже выбираешь с кем говорить.
>Может это и не проекция, но играет этим персонажем именно игрок Не играет, а отыгрывает роль.
>А скиллы определяют лишь успешность. Скиллы и статы персонажи - это цифровое описание персонажа. И если у персонажа высокий интеллект, то это значит, что персонаж гений, а не игрок.
>>260661 >А при мирном прохождение ты тоже выбираешь с кем говорить. А также как говорить и что произносить. >Не играет, а отыгрывает роль. Ну правильно. И как ты представляешь отыгрыш в диалоге, если для тебя диалог должен сводиться к проверке чека без выбора фраз? >Скиллы и статы персонажи - это цифровое описание персонажа. И если у персонажа высокий интеллект, то это значит, что персонаж гений, а не игрок. Всё верно. В настолках с этой темой дофига проблем, но в компьютерных играх ты не придумываешь свои диалоги сам, так что все очень просто. У персонажа-гения появляются дополнительные опции в диалоге с "гениальными" репликами.
>>261218 >А также как говорить и что произносить. То есть для тебя идеал RPG - это экшен боёвка?
>И как ты представляешь отыгрыш в диалоге, если для тебя диалог должен сводиться к проверке чека без выбора фраз? Никак. Наличие диалога - это уже лишний рычаг влияния на персонажа.
> В настолках с этой темой дофига проблем, но в компьютерных играх ты не придумываешь свои диалоги сам, так что все очень просто В настольках обычно пишется что-то вроде "Сделайте бросок X для получения Y от NPC"
>У персонажа-гения появляются дополнительные опции в диалоге с "гениальными" репликами. Ты жопой читаешь? Смотри, в социалоблядских настольках у персонажа есть навыки вида общительность, и следуя логике ролевых систем, выбор удачных реплик - это задача персонажа. а не игрока.
Анон, представим, что есть два геймдизайнера - один ратует за мирное прохождение, второй за боевое. К ним приходит продюсер и предлагает сделать игру на 15 часов. Что обоим геймдизайнерам надо будет сделать, что бы игра не надоела к 15 часу?
>>261342 Написать сюжет и нарисовать картинку. Или сделать такой геймплей, чтобы как в кравле - ололо 100500 разновидностей всякой полурандомной хуйни, при этом сюжет в текстовике строчек на 20 и аски/тайлы вместо графина.
>>261368 Единственная нормальная механика для нон-литал. Вот только в половине игр стелс сделан на отъебись, особенно во всяких "олдскулах", где стелс это "нажать кнопку и надеяться на кубы"
>>259616 >Ограничивая вариантивность по самые уши. Вариативность ограничивает школоивельное прохождение, отрубая ветки квестов, которые выполнял бы, если бы уже согласился на квест, а не убил одного непися.
>>261716 >Вариативность ограничивает школоивельное прохождение, отрубая ветки квестов, которые выполнял бы, если бы уже согласился на квест, а не убил одного непися. Ты тупой?
>>260222 >Ты хотя бы хоть раз играл в компьютерные ролёвки или просто пересказываешь мнение старших товарищей? Давай, приведи мне ролевую игру, в которой нет стычек с противниками. M&B, Космические Рейнджеры, прочие песочницы.
>>253603 (OP) Чтобы сделать хорошую, интересную игру.
Так и представляю себе Космических Рейнджеров без мирных решений - есть пираты, есть клисане и есть игрок, конечная цель - вынести всех их из галактики вперед ногами, и по геймплею это будет похоже на первые сайдскроллеры.
А так рейнджеров можно хоть сто раз пройти, каждый раз будет уникальным, можно и пиратом пройти, и мочить доминаторов/клисан и быть героем галактики, или вообще всю игру барыжить по по всей галактике барахлом и выполнять квесты, пока остальные зачищают галактику от доминаторов. Можно вообще, как аутист, отсиживаться на планете всю игру и ждать, чем закончиться.
При этом скиллчеков в Рейнджерах практически нету, но и они вписаны туда органично.
>сразу играть в визуальные новеллы и квесты? В квесты и играю. Choice of the dragon каждый раз прохожу, когда запускаю, иногда и по два раза. А визуальные новеллы - дерьмо для анимех.
>>253849 С тех пор, как квесты стало невозможно зафейлить чуть ли не во всех современных играх.
Умер - автозагрузился, провалил квест - он снова появился на карте/сработала автозагрузка. Выполнить квест в течении определенного количества игровых дней? Не, не слышал, Избранный теперь может по несколько месяцев идти в деревню, на которую собрался напасть дракон, и дракон прибывает, как только ты туда добрался.
>>261309 >То есть для тебя идеал RPG - это экшен боёвка? Суть экшена в том, что успешность определяет твой скилл, а не скилл персонажа, так что нет. >Никак. Наличие диалога - это уже лишний рычаг влияния на персонажа. Очень интересно, как ты без диалогов собрался отыгрывать характер героя, его мировоззрение, отношение к тем или иным людям и т.п. >В настольках обычно пишется что-то вроде "Сделайте бросок X для получения Y от NPC" Лолчто? В каких настолках? В настолках с живыми игроками все диалоги полностью напрямую ведутся игроками. Отыгрыщ через общения - это основа ролевых игр. >Ты жопой читаешь? Смотри, в социалоблядских настольках у персонажа есть навыки вида общительность, и следуя логике ролевых систем, выбор удачных реплик - это задача персонажа. а не игрока. Ты симуляционизм до абсурда доводишь же. Если у персонажа есть стат интеллект, то он вообще все сам решать должен согласно своему интеллекту. И игрок к нему после генерации даже прикасаться не должен, видимо. И идеалом игры будет Progress Quest.
Ни в первой, ни во второй части необязательно убивать ни одного босса, можно пройти вообще без убийств.
При этом даже боссы в конце оказываются не школоивельными злодеями, а просто инородной формой жизни со странностями.
И это все в игре, сделанной русскими васянами на коленке за пару тысяч баксов!
Где это все в 2016? Где это все в ААА-тайтлах? Почему даже разные выборы в диалогах отличаются лишь анимацией? Наверное, одними из немногих игр, в которой разные выборы диалога действительно влияют на сюжет, было разве что Подхвостье и игры от Telltale, но если они в это могут, то почему AAA-игры не могут себе позволить нормального разнообразия сюжета?
>>253991 В КР тоже нелинейное прохождение, всегда можно из дипломата или торгаша стать злостным пиратом, при этом в тебя будут стрелять в любом случае, не зависимо от того, за кого ты играешь, кроме тех случаев, когда ты прокачаешь себе настолько мощный корабль, что даже пираты будут мочиться в штаны и боятся к тебе подлетать. Да и в первых фоллачах мирное прохождение было не чисто для галочки, в нем свой челлендж тоже был.
>>254573 Ты хочешь сказать, что механика типа "МИССИЯ ПРОВАЛЕНА, вон на карте снова появилась точка миссии, едь на нее и возьми миссию снова" и респаун в больнице/полицейском участке/палатке шамана, это лучше, чем сейвскамминг?
>>255260 >среднее прохождение RPG занимает около 15 часов Этого вообще выносите, он играл разве что Uncharted и теперь думает, что это RPG.
На посредственное RPG тратиться 30-70 часов, нормальное проходиться за 70-150 часов, а в хорошее можно аутировать и по несколько сотен часов, при этом даже переигрывать в него можно хоть каждый раз и оно не устаревает и через 10, и через 20 лет.
>>263631 >Суть экшена в том, что успешность определяет твой скилл, а не скилл персонажа, так что нет. Поясню, что имеется в виду успешность конкретных действий. Т.е. взмаха меча, произнесенной фразы и т.п. Ты выбираешь фразу, но сможет ли персонаж произнести её достаточно убедительно или лишь жалко промямлит - это решает система.
>>261342 Делаем обучение на 30 минут, перед стартом игра пять минут "синхронизируется с сервером", нарезаем кучу нескипаемых роликов на полтора часа, которые вставляем через каждые пять минут гей-плея и нескипаемые титры в конце, нанимаем уродливую шлюху-феминистку с крашеными волосами в коммьюнити-менеджера, создаем кампанию на кикстартере, хуйстарпере и прочих сайтах по собиранию бабла с хомячков, открываем предзаказы в стиме, башляем тохам за то, чтобы они поставили свои 10/10, выпускаем игру в стиме и на консолях и гребем бабло в первые несколько дней лопатой, а на тех, кто кукарекает против игры натравливаем шлюху, чтобы она по новостным каналам рассказывала, что якобы хуеносцы щемят феминистические игры.
>>263631 >Суть экшена в том, что успешность определяет твой скилл, а не скилл персонажа, так что нет. Выбор диалогов - это тоже скилл игрока.
>Очень интересно, как ты без диалогов собрался отыгрывать характер героя, его мировоззрение, отношение к тем или иным людям и т.п. В ключевых точках выбора. Если игроку надо постоянно показывать при общение с другими людьми, что его персонаж - это нигилист и садист при общение с каждым персонажем, то это косяк ГМ или геймдизайнера.
>Лолчто? В каких настолках? В настолках с живыми игроками все диалоги полностью напрямую ведутся игроками. Отыгрыщ через общения - это основа ролевых игр. Да, общение между игроком и мастером, а не постоянные диалоги между персонажами игрока и персонажем мастера.
>Ты симуляционизм до абсурда доводишь же. > И идеалом игры будет Progress Quest. Нет, ты.
> Если у персонажа есть стат интеллект, то он вообще все сам решать должен согласно своему интеллекту. Да, поэтому странно, когда гений не может решить загадку, если игрок не может сам её решить.
>И игрок к нему после генерации даже прикасаться не должен, видимо Задача отыгрыша ведь состоит в том, что бы игрок пытался себя вести так, как делал бы его персонаж в данной ситуации.
>>263633 >Почему даже разные выборы в диалогах отличаются лишь анимацией? Наверное, одними из немногих игр, в которой разные выборы диалога действительно влияют на сюжет, было разве что Подхвостье и игры от Telltale, но если они в это могут, то почему AAA-игры не могут себе позволить нормального разнообразия сюжета? Извини, мудило, но в каком-нибудь Mass Effect больше влияющих на что-то выборов, чем во всех перечисленных тобой говноиграх.
>Этого вообще выносите, он играл разве что Uncharted и теперь думает, что это RPG. Открою тебе секрет, казуальное мудило, что на одну RPG с 70 часами приходится пара штук, проходящиеся за 5-6. И да, не пытайся косить под олдфага и спорить, у тебя это хуёво получается.
>>253637 Только дело в том что игр где можно пройти вкачивая только мирные разговорные навыки - раз два и обчёлся. Большинство игр где можно решить квесты болтовнёй всё равно подразумевают наличие дохуища сюжетных битв которые никак не пропустить.
Таким образом человек который вкачивает разговорные навыки это лорд и господин, ведь он проебал прокачку на разговоры и в боях ему придётся сражаться хардкорно, используя мозги. А еблан который вкачивает только боевые навыки просто катается по клаве ебалом и всех валит - вариант для детей и дебилов, а ещё детей-дебилов.
>>263690 >Выбор диалогов - это тоже скилл игрока. Нет. Скилл - это способность убедить или запугать выбранной фразой. >В ключевых точках выбора. Если игроку надо постоянно показывать при общение с другими людьми, что его персонаж - это нигилист и садист при общение с каждым персонажем, то это косяк ГМ или геймдизайнера. Игроку надо постоянно показывать, кто его персонаж, чтобы получать удовольствие от отыгрыша и вхождения в роль. Это не для составления чеклиста делается, мол, вот тут мы показали себя нигилистом, поставим галочку, больше можно не повторять. >Да, общение между игроком и мастером, а не постоянные диалоги между персонажами игрока и персонажем мастера. Это чушь. Разговоры именно между персонажами. В том числе между персонажами игроков. >Да, поэтому странно, когда гений не может решить загадку, если игрок не может сам её решить. Странно, что гений не решает сам абсолютно все. >Задача отыгрыша ведь состоит в том, что бы игрок пытался себя вести так, как делал бы его персонаж в данной ситуации. Ну и как ты умудряешься писать такое после всего, что написал выше? Да, совершенно верно. Отыгрыш это когда игрок ведет себя так, как должен вести себя персонаж. Это означает полный контроль над его действиями. Ты принимаешь решения, какие принял бы персонаж ты выбираешь реплики, которые произнес бы персонаж. Так и должно быть. Нахуй ты доказывал до этого, что персонаж сам все должен делать, а игрок его только перемещает от точки к точке?
>>264666 >Скилл - это способность убедить или запугать выбранной фразой Это уже скиллчек.
>Игроку надо постоянно показывать, кто его персонаж, чтобы получать удовольствие от отыгрыша и вхождения в роль. Это не для составления чеклиста делается, мол, вот тут мы показали себя нигилистом, поставим галочку, больше можно не повторять. Но зачем?
>Это чушь. Разговоры именно между персонажами. В том числе между персонажами игроков. Много ты знаешь ГМ, которые имеют навыки профессионального актёра и сценариста?
>Странно, что гений не решает сам абсолютно все. Гений - это свойство персонажа, а не его поступки.
>Ну и как ты умудряешься писать такое после всего, что написал выше? Да, совершенно верно. Отыгрыш это когда игрок ведет себя так, как должен вести себя персонаж. Это означает полный контроль над его действиями. Ты принимаешь решения, какие принял бы персонаж ты выбираешь реплики, которые произнес бы персонаж. Так и должно быть. Нахуй ты доказывал до этого, что персонаж сам все должен делать, а игрок его только перемещает от точки к точке? Для совсем маленьких: игрок направляет действия персонажа, стараясь оставаться в рамках роли, а вот результат зависит уже от его персонажа.
>Ты принимаешь решения, какие принял бы персонаж ты выбираешь реплики, которые произнес бы персонаж. Если твой персонаж не имеет социальных навыков, то будь он хоть трижды гением, то персонаж должен всегда обсираться при общение - на этом и строятся вся соционика в рпг. И давать игроку возможность чего-то добиться за счёт диалогов мямлящей карзиночкой - это как создать слепого алкаша с дрожащими руками, а потом дать игроку возможность расстреливать толпы врагов из лука.
>Нахуй ты доказывал до этого, что персонаж сам все должен делать, а игрок его только перемещает от точки к точке? Нахуй ты не умеешь читать?
>>267476 >Это уже скиллчек. Скиллчек - это проверка скилла. Что не так? >Но зачем? Потому что ради этого играют в ролевые игры. Зачем ты в них играешь для меня загадка. >Много ты знаешь ГМ, которые имеют навыки профессионального актёра и сценариста? Зачем они ему? Все само с опытом придет. А если нет, то нихуя не поделаешь, не всем суждено быть хорошими ГМами. >Гений - это свойство персонажа, а не его поступки. А свойства персонажа, конечно, не определяют его поступки. >Для совсем маленьких: игрок направляет действия персонажа, стараясь оставаться в рамках роли, а вот результат зависит уже от его персонажа. Вот и я говорю, что игрок выбирает фразу, а сможет ли персонаж её убедительно произнести зависит от его скиллов. >Если твой персонаж не имеет социальных навыков, то будь он хоть трижды гением, то персонаж должен всегда обсираться при общение - на этом и строятся вся соционика в рпг. И что не так? Где я что-то против говорю? Персонаж без социальных навыков будет фейлить все попытки убеждения, соблазнения, запугивания, обмана и т.п. Но это не значит, что игрок не в праве его реплики выбирать. >Нахуй ты не умеешь читать? Я умею читать. Ты тут выступаешь за то, чтобы лишить игрока контроля над персонажем, потому что он сам умный, сам должен действовать и все решать, у него же статы есть. В диалоге уже нельзя самому фразы выбирать, ведь это задача персонажа с его скиллом общения.
>>267580 >Скиллчек - это проверка скилла. Что не так? Зачем плодить сущности?
>Потому что ради этого играют в ролевые игры. Ответ Пети из подготовительной группы.
>Зачем они ему? Да потому что читать графоманию, зачитываемую человеком без дикторского или актёрского мастерства - удовольствие для самых сильных духов, но слабых ухом.
>А свойства персонажа, конечно, не определяют его поступки. Поступки и мотивация - это и есть роль персонажа.
>Вот и я говорю, что игрок выбирает фразу, а сможет ли персонаж её убедительно произнести зависит от его скиллов. Опять же, зачем тогда выбирать фразу, если игрок и так знает, что скажет его персонаж?
>. Но это не значит, что игрок не в праве его реплики выбирать. Опять же, зачем выбирать реплики? То что твой персонаж скажет уже является его ролью, а успешность зависит от навыков. Зачем надо выбирать реплики тогда?
>Ты тут выступаешь за то, чтобы лишить игрока контроля над персонажем, потому что он сам умный, сам должен действовать и все решать, у него же статы есть. В диалоге уже нельзя самому фразы выбирать, ведь это задача персонажа с его скиллом общения. Ну да, и что тут для тебя сложного?
>>267715 >Зачем плодить сущности? Какие сущности? Кто их плодит? Есть скилл, есть проверка скилла в диалоге. Что тут лишняя сущность? >Ответ Пети из подготовительной группы. Ты понимаешь, что люди в ролевые игры ради развлечения играют? >Да потому что читать графоманию, зачитываемую человеком без дикторского или актёрского мастерства - удовольствие для самых сильных духов, но слабых ухом. Максимализм какой-то. Уже без дикторского мастерства нельзя ничего зачитать ему, охуеть просто. Это чушь, которая никого кроме тебя не волнует. Как-то играли всю жизнь без профессиональных дикторов и актеров, и было норм. >Опять же, зачем тогда выбирать фразу, если игрок и так знает, что скажет его персонаж? Чтобы остальные тоже узнали и смогли ответить на неё. Ты предлагаешь весь отыгрыш в голове оставить, что ли? Ты понимаешь, что его суть во взаимодействии и получении ответной реакции? >Опять же, зачем выбирать реплики? То что твой персонаж скажет уже является его ролью, а успешность зависит от навыков. Зачем надо выбирать реплики тогда? Затем что удовольствие - в процессе отыгрыша персонажа через постоянное формирование его роли в диалогах. Ты не знаешь наперед, что он скажет, каждую ситуацию ты анализируешь через призму роли и пытаешься найти самый подходящий ответ. Это суть отыгрыша. >Ну да, и что тут для тебя сложного? Сложного тут ничего нет, просто это абсурд, который никому кроме тебя не будет интересен. Обрати внимание на другие жанры, в шутаны поиграй, там ничего выбирать не надо, просто врагов убивай. Хотя не знаю, у тебя могут возникнуть проблемы из-за того, что герой по сюжету опытный солдат, а ты будешь мазать во врагам и неумело выбегать под пули - сразу диссонанс. Так что в идеале он это должен сам делать для соответствия образу. Остаётся только кино смотреть, наверное. Там профессиональные актеры и сценаристы сделают все как надо, а тебе не стоит даже вмешиваться. Зачем вообще что-то выбирать? Незачем, конечно.
>>272813 >Какие сущности? Кто их плодит? Есть скилл, есть проверка скилла в диалоге. Что тут лишняя сущность? Выбор реплики.
>Ты понимаешь, что люди в ролевые игры ради развлечения играют? Только ради развлечения?
>Максимализм какой-то. Уже без дикторского мастерства нельзя ничего зачитать ему, охуеть просто. Это чушь, которая никого кроме тебя не волнует. Как-то играли всю жизнь без профессиональных дикторов и актеров, и было норм. Зачитать можно что угодно и зачем угодно и как угодно долго... Но вот надоест это быстро, так как нужен навык.
>Чтобы остальные тоже узнали и смогли ответить на неё. Ты предлагаешь весь отыгрыш в голове оставить, что ли? Максимализм какой-то.
>Ты понимаешь, что его суть во взаимодействии и получении ответной реакции? Для этого есть ролевая система. И да, ничто так не портит атмосферу отыгрыша, как люди, пытающиеся отыгрывать эмоции, не умеющие в банальную постановку голоса.
>Затем что удовольствие - в процессе отыгрыша персонажа через постоянное формирование его роли в диалогах. Роль уже давно сформирована ещё на создание квенты, задача игрока - держаться в пределах этой роли.
>Ты не знаешь наперед, что он скажет, каждую ситуацию ты анализируешь через призму роли и пытаешься найти самый подходящий ответ. Ты не знаешь что скажет твой персонаж, которого ты создавал?
>Это суть отыгрыша. Пишет жертва CRPG-синдрома.
>Сложного тут ничего нет, просто это абсурд, который никому кроме тебя не будет интересен Что абсудрного в том, что бы отыгрывать персонажа, а не контраллировать его действия.
>Обрати внимание на другие жанры, в шутаны поиграй, там ничего выбирать не надо, просто врагов убивай. Хотя не знаю, у тебя могут возникнуть проблемы из-за того, что герой по сюжету опытный солдат, а ты будешь мазать во врагам и неумело выбегать под пули - сразу диссонанс. Так что в идеале он это должен сам делать для соответствия образу. Остаётся только кино смотреть, наверное. Там профессиональные актеры и сценаристы сделают все как надо, а тебе не стоит даже вмешиваться. Зачем вообще что-то выбирать? Незачем, конечно. >Максимализм какой-то Ладно, я знаю, что это довольно неостроумный сарказм, но я бы и удивился, попробуй ты пошутить умно Как бы жанр называется First Person Shooter, а не RPG
>>253603 (OP) Покормлю. У современного игрока отсутствует понятие "адекватности" ситуации к миру в целом, поэтому получаются совсем ебнутые и натянутые вещи. Для примера ситуация - на гг в подворотне напал гопник. Вариантов решения ситуации 3 - дать в ебло, скосить под дурачка, попытаться съебать. У гг есть четко прописанная линия поведения в зав-ти от его предыстории и навыков. В хорошей игре его за несоответствии образу (например гг качок гопота сам) немилосердно карают смертью или хуем - как повезет. Поэтому он в ситуации выше обязан въебать иначе- же уважение к нему впоследствии упадет и игра станет непроходимой. Но в реальности мы имеем игры где 1 человек в состоянии помирить 10 враждующих фракций (различающихся как католики и гугеноты готовые устроить кровавую баню хоть сейчас), убить монстрав из йоба оружия которое он сконструировал сам, но в котором даже ученые нихуя не понимают. Или же в итоге его пацифистское прохождение получит тонну СПГС в нагрузку для оправдания его ебанутых действий. Ну и синдром черно-белого впридачу.
>>258972 >Вынести банду Мерцгера без сэйвскама было сложнее, чем отвалить ему пару тысяч за Вика. Потому что можно сначала отвалить, получить экспы, а потом вынести и получить ещё экспы.
>>263774 Ты действительно не понял в чем был не прав? Ты же жалуешься на невозможность усидеть на нескольких стульях одновременно при их наличии (>>261716).
>>274454 Я говорю, что в RPG игрок должен отыгрывать мотивацию, а не контролировать персонажа. Ты отвечаешь, что игрок вообще не должен ничего не делать тогда. Так кто доводит до абсурда?
>>262391 Недоделаный рогалик по ДнД,, который не вытерпел даже автор, вроде норм, простенькая игра с одной механикой , ненаходимая игра. Ну, и очевидное >рогаликоэлита >нет DF
>>279726 Отличные аргументы! Просто великолепные. Ну давай, давай! Ты же меня почти заткнул такими явно непререкаемыми аргументами прямиком из младших классов.
>>279744 1)Ты путаешь боевое и злое так и переводится слово evil прохождение 2)Давай сравним, что доступно при мирном и боевом прохождение 1)Экипировка в мирном нафиг не нужна 2)Большинство навыков и умений тоже не нужно 3)Враги, что тоже очевидно 4)95% мира, так как мирных локаций мало
>>282488 Я дебил не настолько, но ты, похоже, настолько. Попробуй перейди по любой из этих ссылок. По любой. Или по всем сразу. И если найдёшь, где именно скачать используя только эту ссылку, то дай мне прямую ссылку.
Я вот что подумал. Есть где-нить в CRPG нормальная реализация возможности включить режим не летального урона? Я слышал, что когда играешь с GM-ом, то в некоторых местах можно договориться о том, что урон не летальный. Чтоб после трактирной потасовки вместо горы трупов было просто куча народа без сознания.
>>253603 (OP) Ты как-то странно рассуждаешь, будто бы в игру добавляют кнопку "мирное прохождение". На деле же, в годной РПГ для всех задач имеется несколько способов выполнения, среди которых как типичный "опиздюлить всех", так и "мирные": стелзы, нелетальные пушки/спеллы, диалоги, закидывание баблом... при этом то, что ты называешь "мирным прохождением" является, по сути, случаем, когда игрок всегда использует лишь одну сторону возможностей, а не все сразу. Твой вопрос равносилен тому, что ты спрашивал бы: "Зачем в Doom добавили пистолетное прохождение?", в то время как пистолет - лишь одно из оружий, и, в общем-то, не предполагается, что игрок будет проходить все только им. В каждой перестрелке игрок выбирает инструмент (оружие), которым будет проходить данный челлендж, и найдутся особо элитные задроты, проходящие все одним лишь пистолетом. То же самое и с РПГ: в каждом квесте игрок определяет для себя инструмен, которым будет проходить его, и найдутся элитные задроты, сумевшие разобрать игру только одним инструментом (стелз-прохождение, диалоговое прохождение, геноцид-прохождение...).
>>304791 >в каждом квесте игрок определяет для себя инструмен, которым будет проходить его Я не знаю какой скайрим ты имеешь в виду, но в большинстве РПГ нужно специализироваться и качать скиллы иначе будешь хуев сосать и в бою, и в социалке, и в стелсомагии. Пример с думом был бы корректен, если бы в конце каждого уровня можно было выбирать +1 дамага к любому оружию, а на следующей карте противники были бы жирнее. Тогда было бы чисто пистолетное прохождение.
>>313450 >>313464 Если вы про undertale, то нет, там не меняется прохождение или мир, просто если не убивать всех, то игрок не получит опыт, который ему и так не нужен.
Идти на поводу неосиляторв, которые не хотят думать и играть, а только кататься ебалом по клавиатуре, вкидывая все очки в дипломатию/обман/убеждение и проходя скиллчеки под пивко, пропуская большую часть контента. Может таким людям проще сразу играть в визуальные новеллы и квесты?