Сохранен 526
https://2ch.hk/gd/res/198986.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine 4 Thread #4.10

 Аноним 24/11/15 Втр 10:06:18 #1 №198986 
14483487784870.jpg
БЕСПЛАТНО, БЕЗ СМС, С РЕГИСТРАЦИЕЙ

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

утонувший >>190793 (OP) (OP)

Faq

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Аноним 24/11/15 Втр 10:36:00 #2 №198995 
14483505603250.jpg
>>198986 (OP)
Аноны, помогач. Криво удалил файлы и теперь анрил пишет "unreal header tool was unable to load source file". Где можно это почистить?
Аноним 24/11/15 Втр 11:31:42 #3 №199007 
>>198995
Там вроде надо переместить папку с проектом, или переименовать ее, вообщем что-то в этом роде, чтобы разглючило.
Аноним 24/11/15 Втр 11:49:48 #4 №199009 
>>199007
Вахъ спасибо, дорогой, заработало.
Аноним 24/11/15 Втр 13:47:43 #5 №199019 
>>198986 (OP)
Ребят, хочу сделать одну игру, Стратегия в реальном времени. Из языков знаю только HTML и CSS, думал стать веб-разрабом, но тянет делать игры.
Так вот, с чего начать? Ориентироваться буду не только на РПГ и стратегиях, сделаю что нибудь еще и на UE, поэтому и зашел сюда, поможете?
Аноним 24/11/15 Втр 14:07:04 #6 №199020 
14483632241840.jpg
>>199019
>языки
>html
>css
Аноним 24/11/15 Втр 14:09:31 #7 №199024 
>>198986 (OP)
Дайте гайдов по мультиплееру и репликации данных, а то там пиздец какой-то.
Аноним 24/11/15 Втр 14:18:33 #8 №199029 
А где расположен этот ёбаный опенворлд демо колекшон? Я зааттачил в лаунчере, но там какая-то хуйня, всё разбито на меши и текстуры, когда что-нибудь перетаскиваю в мир - редактор намертво зависает минут на 20, потом развисает и никакого объекта в мире нету.
Аноним 24/11/15 Втр 14:52:35 #9 №199035 
>>199019
> Из языков знаю только HTML и CSS
> стать веб-разрабом
> HTML и CSS
АХАХАХАХА!!!!111
> из языков
ухухуху
Аноним 24/11/15 Втр 15:04:18 #10 №199038 
>>199035
ПРОГРАММИСТ HTML
sageАноним 24/11/15 Втр 19:00:28 #11 №199060 
>>198986 (OP)
Почему тред про уеч а на скрине вокзал из сити-17?
Аноним 24/11/15 Втр 19:03:19 #12 №199062 
>>198986 (OP)
Аноны, у меня идеи, одна охуительней другой.
Но можно узнать, костная анимация сильно на систему влияет? Что, если при выстреле в стену детектировать все это и с помощью Modular Pawn спавнить нормальную анимацию, а все частицы, которые могут отлетать спавнить и засчитывать в физиксе?
Как-то громоздко получается.
Аноним 24/11/15 Втр 19:13:01 #13 №199066 
>>199062
А мог бы игры делать.
Аноним 24/11/15 Втр 19:21:26 #14 №199068 
>>199060
Кто-то перенёс этот лвл из hl2 в уеч. В этом вся суть уеча, в общем-то - сплошной дроч на графон и никаких игр (только не надо мне приводить в пример профессиональные команды с хуелионым бюджетом)
Аноним 24/11/15 Втр 19:21:39 #15 №199069 
>>199066
А я и делаю.
Выбираю систему для ближнего боя, думаю сделать как в ММО, но только с приемами.
Ну или как в файтингах.
Сейчас еще смотрю на Скачт Мочи
Аноним 24/11/15 Втр 19:22:09 #16 №199070 
>>199068
В уече хотя-бы графон есть, а в юнити даже графона нет.
Аноним 24/11/15 Втр 19:28:20 #17 №199072 
>>199070
UE4 HAS NO GAEMS.
Аноним 24/11/15 Втр 21:25:51 #18 №199086 
>>199020
>>html
Язык разметки.
>>css
А он, ВНЕЗАПНО, Тьюринг-полный.
Аноним 24/11/15 Втр 21:38:58 #19 №199087 
14483903383050.png
>>199086
>Язык разметки
костыль для аутистов
Аноним 24/11/15 Втр 21:56:00 #20 №199093 
>>199068
Я вспоминаю как я первый раз поиграл в хл2 на компе с видеокартой, которая не могла во все новые на тот момент фишки, как перепрошел спустя много лет первый портал сразу после прохождения второго. Кажется дизайнерам валв удалось сделать дизайн который не заметен. В том смысле, что нет ощущения "вау, графоний завезли", а есть ощущение любимых разношеных домашних тапок. Даже сегодня, спустя столько лет.
Аноним 24/11/15 Втр 22:00:06 #21 №199097 
>>199086
Напишешь движок на css?
Аноним 24/11/15 Втр 22:26:57 #22 №199103 
>>199097
keithclark.co.uk/labs/css-fps/
Аноним 24/11/15 Втр 22:27:20 #23 №199104 
>>199093
Наверное это потому что сорс постоянно допиливается.
Аноним 24/11/15 Втр 22:30:19 #24 №199105 
Аноны, а на скелетный меш можно же анимации прикручивать всякие и менять их?
Аноним 24/11/15 Втр 22:34:13 #25 №199106 
>>199105
Нет.
Аноним 24/11/15 Втр 22:35:13 #26 №199107 
>>199106
Рили?
Аноним 24/11/15 Втр 22:36:30 #27 №199108 
>>199106
Как нет? А как тогда реализовывают всякую хуйню с потемнением вен? Чтобы на груди у перса что-то светилось или на нем бегали значки?
Аноним 24/11/15 Втр 22:44:11 #28 №199109 
>>199105
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html это?
Аноним 24/11/15 Втр 23:05:54 #29 №199111 
>>199109
А это тут причем? В статье, как я понял, написано про разные скелеты, чтобы задать им одну и туже анимацию.
А мне надо на костном меше сделать анимацию, чтобы ролик проигрывался на телевизоре
Аноним 24/11/15 Втр 23:08:30 #30 №199112 
>>199111
И да, у меня есть перс, у которого встроен телевизор в голову, надо, чтобы на нем проигрывался ролик.
Аноним 24/11/15 Втр 23:09:59 #31 №199113 
>>199111
Я думал ты про перенос анимации с другого скелета.
Думаю тебе надо чота типа этого
https://www.youtube.com/watch?v=4xTJq1hTPG0
Аноним 24/11/15 Втр 23:13:04 #32 №199114 
>>199113
Это сильно на производительность повлияет, ой чую, что сильно.
sageАноним 24/11/15 Втр 23:30:10 #33 №199116 
>>199070
Зато игры есть.
Аноним 24/11/15 Втр 23:31:08 #34 №199117 
>>199029
это которые камни и травка с деревцом? такая же хуйня, там шейдера компайлятся по пол часа, а поликаунт и текстуры больше чем в пиксаровских фильмах
Аноним 24/11/15 Втр 23:37:18 #35 №199118 
>>199116
Игры на юнити? Хипстопараша? Нет, это не игры
Аноним 25/11/15 Срд 00:30:13 #36 №199122 
14484006131840.jpg
>>198986 (OP)
> UE4
> Скрин из второй халфы
Что за хуйня? Вы пикрандом уже своему треду лепите? Тогда не лепите, больше, никаких скринов из халф-лайфа, потому что эта игра сделана на другом, более хорошем движке.
Аноним 25/11/15 Срд 00:38:06 #37 №199124 
>>199103
> All objects are created in JavaScript using a small set functions for creating primitive geometry.
Ага.
Аноним 25/11/15 Срд 01:06:30 #38 №199129 
>>199116
Собственно на юнити только 1 нормальная игра - хартстоун. А остальное лютая хуитень.

>>199122
Это карта из хл2 переделанная на уе4 с таким-то графоном.
Аноним 25/11/15 Срд 01:11:58 #39 №199130 
>>199129
> таким-то
Пластиковым?
Аноним 25/11/15 Срд 01:13:23 #40 №199131 
>>199130
Охуенный графон, ты ничего не понимаешь в графоне.
Аноним 25/11/15 Срд 14:24:46 #41 №199215 
>>198986 (OP)
блядь, это 2004 год! Какая же халва была охуенная!
Аноним 26/11/15 Чтв 23:29:28 #42 №199526 
Почему репликация и адаптация к мультиплееру такая боль в жопе?
Аноним 26/11/15 Чтв 23:46:25 #43 №199529 
>>199526
Я вообще ей не пользуюсь. Она ограниченная. Пишу свою коммуникацию и это не меньшая боль в жопе.
Аноним 27/11/15 Птн 00:35:38 #44 №199536 
Надо бросить работу уже наконец и начать делать игру.
Аноним 27/11/15 Птн 19:27:11 #45 №199692 
>>198986 (OP)
Аноны, а как узнать локальную координату для перса?
Аноним 27/11/15 Птн 20:06:49 #46 №199701 
>>199692
Ты хочешь положение объекта в локальной относительно начала локальной? Попробуй трансформ или инверс трансформ, не помню какой именно.
Аноним 27/11/15 Птн 20:20:17 #47 №199703 
>>199692
Вычесть из координат перса координаты родителя?
Аноним 29/11/15 Вск 02:23:24 #48 №199871 
Посоны, поделитесь пабрацке кустами и, если можно, деревцами. Очень нужна. Кусты пусть листья не будут каждый отдельной геометрией, пиздец лагать будет.
Аноним 29/11/15 Вск 02:39:55 #49 №199873 
>>199871

Есть же в базовом контенте, и пример как instanced foliage делать.
Аноним 29/11/15 Вск 02:46:01 #50 №199874 
>>199873
Где в базовом контенте? Не могу найти. Алсо, как сделать источник звука? Я его из ассетов переместил на карту, а он не звучит чета и настроить дальность хуй знает как.
Аноним 29/11/15 Вск 05:32:54 #51 №199881 
>>199874

В content, ВНЕЗАПНО, examples. Там же и на тему звука посмотришь. Ну плюс openworld демку качни. Дохуя же халявного контента из коробки, на сотню тайтлов хватит, блядь.
Аноним 29/11/15 Вск 12:45:09 #52 №199911 
Аутист со снегом, ты его сделал или нет?
Аноним 29/11/15 Вск 16:29:13 #53 №199956 
>>199881
У меня нет examples
Аноним 29/11/15 Вск 16:59:10 #54 №199972 
>>199956

Ты не с юнити-треда часом?

https://www.unrealengine.com/marketplace/open-world-demo-collection
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/index.html
Аноним 29/11/15 Вск 17:04:59 #55 №199974 
>>199972
Я новичок в анриле просто. Спасиб.
Аноним 29/11/15 Вск 17:14:38 #56 №199975 
>>199972
Бля, у меня уже есть open world demo collection и там нет кустов, только трава и деревья.
Аноним 29/11/15 Вск 17:54:18 #57 №199982 
Почему анрил жрет столько памяти? Вернее не столько, а СТОЛЬКО?
Аноним 29/11/15 Вск 17:57:19 #58 №199985 
А еще как сделать чтоб текстура нормально на расстоянии сжималась, а не шумела шо пиздец?
Аноним 29/11/15 Вск 18:12:41 #59 №199989 
>>199985
Юичка не может в мип-мапы?
Аноним 29/11/15 Вск 18:18:00 #60 №199990 
>>199989
Что это?
Аноним 29/11/15 Вск 18:24:47 #61 №199992 
>>199989
Понял. В анриале нет какой-нибудь штуки чтоб мипмапы сами генерировались?
Аноним 29/11/15 Вск 18:47:29 #62 №199999 
Анон, есть один объект типа character и в нем mesh, а у mesh в сокете ещё один наследованный mesh, чоппа. Так вот, чоппа не генерирует хит и оверлэп ивенты с другими объектами, хотя с обоих сторон они включены. Пробовал отдельные каналы коллижнов, но все равно хуй. Я чего-то явно не догоняю про коллижны наследованных объектов, но что?
Аноним 29/11/15 Вск 18:58:49 #63 №200002 
>>199992

Я не очень понимаю, как ты собираешься что-то делать не зная основ работы с УЕ. Вот дока, в которой даже юнитист разберется:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials/index.html

Оттуда в два, блджад, клика попадаешь сюда: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Properties/index.html
Аноним 29/11/15 Вск 19:53:26 #64 №200011 
>>200002
Понял как генерить, спасибо. Вообще я и так знаю дохуя уже, я даже параллакс запилил для террейна (асфальта) уже, но САМООБУЧАЮСЬ, поэтому много пробелов. Слушай, еще хуйня. Короче у меня огромный террейн и на нем куча деревьев и травы. Я хочу просчитать освещение чтоб немного поглядеть хоть как это будет выглядеть, жму build, у меня выплывает окошко, в нем 16% типа и всё, зависает к хуям навсегда. Що делать?
Аноним 29/11/15 Вск 20:02:47 #65 №200016 
14488165673410.png
>>199982
очень хороший вопрос
Аноним 29/11/15 Вск 20:17:10 #66 №200020 
>>200016
У меня было 6 100 100 КБ или чета типа того. Комп просто нахуй зависал. Ща 3 000 000 КБ.
Аноним 29/11/15 Вск 20:17:42 #67 №200021 
>>200011

Lightmass Importance Volume? Плюс настройки качества освещения в меню билда (не production ткни).
Аноним 29/11/15 Вск 20:18:37 #68 №200022 
>>200020

Это норма, у него 8 минималка. У меня в рабочем 16.
Аноним 29/11/15 Вск 20:23:47 #69 №200024 
>>200021
>Lightmass Importance Volume
Что это? Типа чтобы выбрать область в пределах которой будет просчитываться освещение?
Аноним 29/11/15 Вск 20:27:51 #70 №200026 
>>200024

Yep, https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html
Аноним 29/11/15 Вск 20:37:05 #71 №200028 
>>200022
У меня в домашнем 32
Аноним 29/11/15 Вск 20:38:44 #72 №200029 
>>200026
Ты меня наебал, я создал эту шнягу, нажал билд и у меня как обычно все повисло в пезду.
Аноним 29/11/15 Вск 20:45:02 #73 №200030 
>>200028

А у меня пол-бутылки коньяка еще. Я победил.
Аноним 29/11/15 Вск 20:48:27 #74 №200031 
>>200029

Ну сделай ты ему маленький volume, поставь качество построения в preview, стартани и посмотри что этот злоебучий SwarmAgent в трее вытворяет - может он у тебя фотоны испускать до утра будет.
Аноним 30/11/15 Пнд 11:06:54 #75 №200101 
>>199019
Бамп вопросу
Аноним 30/11/15 Пнд 11:22:41 #76 №200103 
>>198986 (OP)
Готовые васяносборочки редактора под линуксы вообще можно где-либо достать? Задолбался я выкачивать весь этот тулсет из вики и засорять систему бинарниками, в итоге так и не осилив компиляцию движка. Спросил на IRCе, сказали что NYET. Алсо, где-то валялся PKGBUILD, но из aur он исчез.

Inb4: шindoшs
хуй 30/11/15 Пнд 14:22:05 #77 №200138 
Аноны, движок ще не качав. Чем лучше того же юнити?
оп, спасибо за тредик[\spoiler]
Аноним 30/11/15 Пнд 14:39:59 #78 №200143 
>>200138
Чем юнити.
Аноним 30/11/15 Пнд 14:57:04 #79 №200148 
>>200143

Любой движок лучше юнити, даже чисто рендер движки типа огра.
Аноним 30/11/15 Пнд 14:58:42 #80 №200149 
>>200148
А я смог понять иррлихт, а вот огр показался слишком сложным для меня :-(
Аноним 01/12/15 Втр 02:49:11 #81 №200306 
14489273514980.png
>>199999
Бамп вопросу. Выручай, анон.
Аноним 01/12/15 Втр 12:58:23 #82 №200363 
Посаны, как получить локейшон и ротейшон у UCameraComponent. Пытаюсь трейсить из камеры, но ее местоположение никак не получается определить.
Аноним 01/12/15 Втр 14:13:18 #83 №200378 
>>200306
Колижены то висят?
Аноним 01/12/15 Втр 16:13:54 #84 №200402 
>>200363

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/Camera/

Как минимум на контролере уже есть DeprojectMousePositionToWorld
Аноним 01/12/15 Втр 17:06:57 #85 №200412 
>>200378
на мешах? дад. и если включить физическую симуляцию, то чоппа вполне пиздит все динамики вокруг, они отлетают. Но ивенты не стреляют.
Аноним 02/12/15 Срд 22:28:08 #86 №200684 
А вообще в анрыле можно делать ОГРОМНЫЕ БЛЯДЬ СУКА ТЕРРЕЙНЫ, не километр на километр, а дохуя, ебать, прям нахуй шоб ложка стояла прям нахуй ебать короче тридцать на тридцать и все это уебано травой, деревьями, домами и прочим? Какие подводные cumни? Он вообще освещение просчитает этот анрыл или я хуйца сосну?
Аноним 02/12/15 Срд 22:30:37 #87 №200685 
>>200684
Нужно использовать стриминг левелов
Аноним 02/12/15 Срд 22:31:31 #88 №200686 
>>200685
Что это и чому нельзя без него?
Аноним 02/12/15 Срд 22:44:59 #89 №200687 
>>200686
Ты делаешь кучу мелких уровней которые подгружаются по мере приближения к ним, так это сделано в других играх с открытым миром вроде морровинда или Lineage 2
Аноним 02/12/15 Срд 22:48:26 #90 №200689 
>>200687
В анрыле разве нет технологии типа если далеко, то не прогружается или прогружается хуево или типа того? Она разве тут не тащит?
Аноним 03/12/15 Чтв 00:29:40 #91 №200699 
>>200689
На больших расстояниях уже начнут сказываться ошибки округления при расчёте физики. Будешь постоянно в мешах застревать.
Аноним 03/12/15 Чтв 20:41:45 #92 №200904 
14491645057430.png
14491645057701.png
Анон помогу дауну. Первую стену сделал из bsp и сохранил в статик меш. При просчете освещения стена становится черной. Вторую сделал в максе. Проблема очевидна. Хочу получить нормальную стену.
Аноним 03/12/15 Чтв 21:02:01 #93 №200911 
>>200904
uv-шки на лайтмапы то сделались?
Аноним 03/12/15 Чтв 21:03:48 #94 №200912 
>>200684
Решил сделать убийцу Just Cause 3?
Аноним 03/12/15 Чтв 21:10:24 #95 №200917 
14491662243660.png
>>200911
UV Channel 0?
Оно?
Аноним 03/12/15 Чтв 21:16:21 #96 №200918 
>>200917
нет скорее всего, лайтмапы в отдельном канале идут, 1 канал обычно (у тебя там их два вроде)
и он без оверлапов должен быть, попробуй перегенерировать его
Аноним 03/12/15 Чтв 21:20:00 #97 №200922 
14491668004130.png
>>200912
Аноним 03/12/15 Чтв 21:25:28 #98 №200924 
14491671284300.png
>>200918
По виду все нормально.
Аноним 03/12/15 Чтв 22:10:03 #99 №200932 
14491698030380.png
>>200924
Всё пофиксил экспортом в макс и обратно в ue. Я думал что с bsp можно нормально работать и без сторонних программ.
Аноним 03/12/15 Чтв 23:06:11 #100 №200951 
Есть какие сайты с бесплатными или спирачеными ассетами? Интересно было бы посмотреть на готовые уровни.
Аноним 03/12/15 Чтв 23:44:55 #101 №200958 
>>200951

iuniti3d.com
обреченный 04/12/15 Птн 13:07:02 #102 №201022 
14492236221400.png
Антош, выручай срочно. Пишу функцию материала, чтобы без множества лэрпов ткнуть RBG развертку и текстуры к ней. Что нужно поставить на то место, (где вопрос), чтобы текстуру развертки на цветовой спектр делило?
Аноним 04/12/15 Птн 23:28:09 #103 №201129 
У меня одного не логинится на сайте? Сам сайт, форум и документации открывает, но войти нельзя.
Аноним 04/12/15 Птн 23:34:48 #104 №201130 
>>201129
у меня белый экран.
Аноним 04/12/15 Птн 23:51:16 #105 №201132 
>>201130
Да, то же самое.
Аноним 05/12/15 Суб 00:04:42 #106 №201133 
>>201130
>>201132
Хоть на один вопрос итт дали внятный ответ.
Аноним 05/12/15 Суб 00:28:27 #107 №201136 
>>201022
а мог бы научится выражать мысли и задать вопрос нормально, может и посоветовал бы чего
200 лет в материаледиторе-кун
Аноним 05/12/15 Суб 06:30:38 #108 №201164 
14492862389130.png
Это можно пофиксить? Или модульность и освещение не совместимы в ue4?
Аноним 05/12/15 Суб 10:18:19 #109 №201173 
>>201136
Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord?
Аноним 05/12/15 Суб 11:52:44 #110 №201191 
14493055650160.png
>>201173
> Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord?
если тебе тайлинг крутить, то просто умножай его на два скаларных параметра, можно еще смещать плюсуя минусуя тот же texcord на еще два скалярных параметра

можно сделать параметром текстурку и сувать туда что-то типа пикрилейтеда (но будут артефакты)
Аноним 06/12/15 Вск 15:26:47 #111 №201455 
>>201164
Это можно пофиксить Light Importance Volume, но как именно я не разобрался
Аноним 06/12/15 Вск 20:44:33 #112 №201504 
14494238732820.jpg
>>201164
Сколько лайтмеп резолюшн?
Развертки для лайтмепа вообще есть? Нормальные? Покеж.
Аноним 06/12/15 Вск 21:52:08 #113 №201518 
14494279283120.png
14494279283171.png
14494279283182.png
>>201504
Беру стандартный floor mesh. Один источник освещения(dir light от skybox-а). На старом пике теневая сторона.
sageАноним 07/12/15 Пнд 00:17:24 #114 №201553 
>>201518
>remove degenerates
Хотет такой же чекбокс в гд
Аноним 07/12/15 Пнд 05:38:57 #115 №201587 
Пацаны, если собрать в блюпринте несколько одинаковых мешей в один, это и будет инстансинг? Есть смысл так делать ради перформанса? А если разные меши?
Аноним 07/12/15 Пнд 07:31:12 #116 №201593 
>>201518
Хуй знает, у меня так же всё настроено как и у тебя, и работает тоже полноценно. Ебани-ка, как сказал анон выше, Lightmass Importance Volume.
Аноним 07/12/15 Пнд 07:32:50 #117 №201594 
>>201553
Ну сначала тебе нужно сделать
> Recalculate Normals
, чтобы самому под раздачу не попасть
Аноним 07/12/15 Пнд 08:04:47 #118 №201596 
>>201587
>это и будет инстансинг
Да
>Есть смысл так делать ради перформанса
Да
>А если разные меши
Если повторяются - то несколько инстансингов
Аноним 07/12/15 Пнд 12:54:12 #119 №201619 
14494820525780.webm
Третий день ебусь с коллизиями и не могу понять, почему всё выглядит так убого, а не "враг дотрагивается кулаком до гг - Print Screen PUNCH". А получается, что коллизия срабатывает когда персонаж подпрыгивает и бежит в сторону врага. Размер сферы естественно не влияет. Кто в них умеет? На анимации внимания не обращайте.
Аноним 07/12/15 Пнд 13:00:33 #120 №201620 
>>201619
> враг дотрагивается кулаком до гг
По хорошему эта фраза означает целую задачу на 24 часа работы.Если по простому, то у тебя видимо позиция игрока ниже, чем сфера.
Аноним 07/12/15 Пнд 13:09:36 #121 №201621 
14494829765870.png
>>201620
Но сфера полностью цепляет и меш игрока и тем более капсулу вокруг него.

UPD снимаю вопрос, лол, надо было просто поменять вид удара. Хотя все равно интересно, в чем разница там.
Аноним 07/12/15 Пнд 16:10:33 #122 №201641 
Ребят, я ньюфаг. Подскажите, можно ли на анриле сделать персонажа со скелетной анимацией, но 2D-спрайтами, привязанной к ним? Как их менять в зависимости от угла камеры (как в думе)?
Простите за тупые вопросы, если что.
Аноним 07/12/15 Пнд 16:25:18 #123 №201643 
>>201641
Я так понял тебе надо запилить один блюпринт, который будет содержать в себе плоские спрайты рук-ног-головы, а внутри этого блюпринта уже пилить простые анимации по необходимости, чтобы это всё работало как одно целое. Поправьте, если не так.
Аноним 07/12/15 Пнд 22:20:52 #124 №201697 
>>201641
> 2D-спрайтами
> (как в думе)
> на анриле
Вечер сделан.
Аноним 08/12/15 Втр 01:54:21 #125 №201733 
14495288615520.gif
>>201641
> сделать персонажа со скелетной анимацией
> 2D-спрайт
Ананас, я знаю, то есть метод когда очень дальние объекты отображаются ввиде спрайтов, но она, в данном случае, не относится к твоему вопросу.
Как тебе такое говно вообще в голову пришло?
Аноним 08/12/15 Втр 01:56:16 #126 №201735 
>>201697
>>201733
Видимо, 3д объекты слишком медленно рисуются.
Аноним 08/12/15 Втр 06:40:00 #127 №201756 
14495460001180.jpg
>>200378
И все?
>>199999
Бамп. Я хз че делать, УЕшный answers тоже молчит.
Аноним 08/12/15 Втр 07:08:58 #128 №201759 
>>201733
Вот ты иронизируешь, но по факту, по факту, по факту сейчас эпоха аппаратного застоя и любая оптимизация на вес тактового времени.

Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая.

Но в 2016 году всё ещё работает принцип - всё что близко как есть, всё что вне фокуса - мылом.
Аноним 08/12/15 Втр 07:48:47 #129 №201764 
14495501277620.png
>>201759
> Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая
То есть качество текстур, моделей, анимации тоже не будет расти?
Вот смотри: Дум вышел в декабре 1993, а Квейк 3 в декабре 1999.
Между играми 6 лет, а какая огромная разница технически!
Аноним 08/12/15 Втр 08:13:02 #130 №201768 
>>201764
Действительно, тогда железо развивалось быстрее, сейчас же в технике застой.

Что-то новое появится только, если железоделы смогут предоставить потребительские видеокарты нового поколения, не неподъёмные титаны, а что-то в разы дешевле, но при этом такой же мощи, а лучше выше.

Даже ведьмак сегодня не тянет на 99% компьютеров мира, хотя игре уже больше полугода, точнее несколько лет, если говорить о старте разработки.

Нет просто таких машин, которые могут тянуть NEXT GEN.

Например, я бы хотел заняться VR играми, но понимаю, что мало того, что сами очки никак не представлены на рынке, так ещё и требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки.

Я думаю однажды встанет вопрос куда двигаться и людям придётся сесть на 1 из 2 стульев.

Путь капитализма
Каждый будет иметь сервер. То есть мощности в домах, дорогие компьютеры.

Если победит коммунизм
Каждый будет иметь возможность подключиться к серверу. Игра через интернет, используя мощности других компьютеров, по сути тебе передается просто стримовая картинка, а все действия и рендеринг берет на себя сервер, возможно, за абоненскую плату.

Конечно, учитывая, что даже в коде побеждает коммунизм - опен сорс, то и в плане железа скорее всего победит он же. Просто экономически ну никак не могут все иметь всё. Всё равно будет куча людей, кто не может позволить себе топовое железо, тем не менее эти люди могут ежемесячно платить копеечку за доступ к играм.

Ну и представь, им даже не надо будет скачивать 100 Гб игры, просто иметь хороший интернет, купить игру в стиме и играть в облаке. Может даже сам Габен предложит такой сервис. Посмотрим.
Аноним 08/12/15 Втр 08:22:04 #131 №201770 
>>201768
> требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки
Как же могу уже сейчас играть в дум 3 без двух видеокарт?
> то и в плане железа скорее всего победит он же
Так он уже может и сейчас победить.
Задача капиталистов зарабатывать деньги, а не обеспечивать потребности населения.
Вон есть же по всему миру стоянки не проданных автомобилей и с железом, вероятно, может быть такое. Только проблема в том, что если товар не продан, то его как бы не существует.
Ведь если раздать не проданные автомобили, то не будут покупать новые автомобили.
Аноним 08/12/15 Втр 08:27:43 #132 №201771 
>>201770
Ты говоришь об игре, которой 12 лет.
Аноним 08/12/15 Втр 08:34:13 #133 №201772 
>>201771
http://www.ign.com/wikis/oculus-rift/List_of_Games_Compatible_with_Oculus_Rift
Аноним 08/12/15 Втр 18:19:56 #134 №201876 
>>201593
>>201518
>>201164
Как оно? Получилось?
Аноним 09/12/15 Срд 17:18:51 #135 №202081 
14496707314090.png
Сап Антуаны. У меня проблема с меню. Точнее я вообще не знаю как сделать. На сцене есть объект, при нажатии на который появляется менюшка с кнопкой "Уничтожить". Сам объект - блюпринт в коде которого есть метод bang() с красивым взрывом. Что мне нужно привязать к онКликед этой кнопки "Уничтожить", чтобы можно было вызывать метод bang() у объекта?
Аноним 09/12/15 Срд 17:26:42 #136 №202083 
>>201756
Онхит юзаешь или онколижн?
Аноним 09/12/15 Срд 17:50:54 #137 №202087 
А это, Roll и Pitch у Control'а когда нибудь починят наконец? Чтоб не лочился на 90 градусов? Или может какой способ обхода нашелся?
Аноним 09/12/15 Срд 18:33:58 #138 №202094 
>>202083
Онхит или оноверлап.
Аноним 09/12/15 Срд 18:35:09 #139 №202095 
>>202094
А ты онколижн попробуй.
Аноним 09/12/15 Срд 18:35:19 #140 №202096 
>>202094
>>202083
в смысле онбегиноверлэп
Аноним 09/12/15 Срд 19:02:23 #141 №202104 
>>202095
А нет такого ивента на 4.7. Завтра на 4.10 ещё гляну. Но онхит ведь хорош всякими ништяками типа hitlocation и т.п. На онколлижн их нет небось.
Аноним 09/12/15 Срд 20:03:21 #142 №202111 
>>202104
>>202096
Пажжи, это я хуйню сказал. У меня тоже бегиноверлап. Хуй знает, ссылочки проверь все, на другом объекте попробуй повызывать. Посмотри на том ли у тебя обработчик висит.
Аноним 10/12/15 Чтв 03:53:41 #143 №202156 
14497088214220.jpg
Как мне понять блюпринты? С чего начать их учить? К программированию отношения не имею. Вопрос может тупой, но все-же помогите.
Аноним 10/12/15 Чтв 04:22:29 #144 №202158 
>>202156
Пиздец халявщиков развилось. Берешь блдь документацию и читаешь.
Аноним 10/12/15 Чтв 11:50:23 #145 №202187 
>>202158
Да ты охуел такие советы давать!
Аноним 10/12/15 Чтв 12:23:35 #146 №202198 
>>202156
Наверху в факе все написано же, еба. Сначала кури что такое объектно-ориентированное программирование и алгоритмы. Или ты решил, что блюпринты - это такая магия, в которую можно просто так? Хуй. Это тот же код, только в профиль.
Аноним 10/12/15 Чтв 14:49:53 #147 №202242 
>>202156
просто без задней мысли берешь и понимаешь
но все же программирование до уровня школьного паскаля или чуть больше прийдется выучить
Аноним 10/12/15 Чтв 16:05:54 #148 №202290 
>>202242
>>202198
Тогда сразу нахуй. Лучше буду как, все нормальные люди на юнити в готовые проекты свои, спизженные спрайты подставлять.
Аноним 10/12/15 Чтв 16:11:41 #149 №202292 
>>202290
Отвратительно.
Аноним 10/12/15 Чтв 17:56:25 #150 №202302 
>>202290
Слабак.
Аноним 10/12/15 Чтв 22:30:56 #151 №202304 
>>202087
Бамп блядь. Почему уич так делает до сих пор?
Аноним 10/12/15 Чтв 22:55:43 #152 №202307 
>>202290
Кто, учил тебя ставить, запятые?
Аноним 10/12/15 Чтв 23:42:40 #153 №202309 
>>202307
Зачем ему? Он лучше будет как, все нормальные люди на дваче в готовые посты свои, спизженные предложения подставлять.
Аноним 11/12/15 Птн 17:04:05 #154 №202397 
Аноны, допустим у меня есть определенный объект на сцене. Как мне сделать чтобы этот объект был через каждые 10 м. Только через цикл в BP создавать новые объекты или можно иначе? Просто если делать через циклы, то они появляются только после запуска игры. А я хочу задать в редакторе точку x и точку y и чтобы между ними появились эти объекты.
Аноним 11/12/15 Птн 17:18:05 #155 №202398 
>>202397
Я так понял нужно сплайнами делать. Это будет более оптимизировано чем просто натыкает объектов на уровне?
Аноним 12/12/15 Суб 06:00:11 #156 №202445 
>>202398
Construction скрипт гугли. Или просто копипасть свой блюпринт в него. Оптимизированней это будет только если использовать инстансы, для обычных мешей (в том числе и тех что гнутся по сплайнам) преимущество будет только в удобстве.
Аноним 12/12/15 Суб 13:25:04 #157 №202495 
14499159042030.jpg
Сап, гд. Прошу прощения за нубовопрос, но плюсы в уече от классических плюсов чем-то отличаются? Неужели и в самом деле надо следить за памятью? Спасибо.
Аноним 12/12/15 Суб 14:06:31 #158 №202506 
>>202495
Метахуйней препроцессорной.
Аноним 12/12/15 Суб 20:09:32 #159 №202578 
Джва года этого ждал.
https://twitter.com/exifrexi/status/674762855464476672
Аноним 12/12/15 Суб 21:13:23 #160 №202593 
>>202578
А что конкретно добавили? До этого не было доступа к звуковой волне?
Аноним 12/12/15 Суб 21:51:50 #161 №202601 
>>202593
Не знаю что добавили, но этот чувак обещал показать как так сделать.
Аноним 12/12/15 Суб 22:52:12 #162 №202611 
>>202601
>>202578
Подрубил либу и скормил ей музон, лол. Вывел в движок переменными значения отдельных звуковых частот и на них значения полосок и световых источников навесил. И запустил. Хули тут сложного то?
Аноним 12/12/15 Суб 23:15:11 #163 №202614 
Аноны, есть ли вообще примеры голосового чата? Если нет, то как лучше делать? Брать майкрософтовскую либу или искать решение в ue4?
Аноним 13/12/15 Вск 01:10:38 #164 №202627 
14499582384330.png
14499582384401.webm
14499582385342.webm
>>202578
ну охуеть
тут вон упоротый чувак из песочкотреда /vg/ 4-мерную игру делает
https://2ch.hk/vg/res/13695730.html
Аноним 13/12/15 Вск 01:10:48 #165 №202628 
>>202611
Я не погроммист, шоб такие вещи знать, но интересно, как он сделал. А что такое "либа"?
Аноним 13/12/15 Вск 01:13:06 #166 №202629 
>>202627
А в чем суть геймплея у него?
Аноним 13/12/15 Вск 01:23:13 #167 №202632 
>>202629
возьми сам да придумай, как можно интерестным образом использовать четвертое измерение
Аноним 13/12/15 Вск 02:13:38 #168 №202636 
14499620188010.png
>>202628
Либа это библиотека, Library тобишь. Эдакий контейнер уже готового кода, который ты подключаешь к проекту и из которого этот самый готовый код и дергаешь простой командой вида "библиотека_анальных_утех.дилдак(8,13)".
Аноним 13/12/15 Вск 02:49:01 #169 №202645 
Накидал хуйню на сцене при помощи BSP. Создал статичный меш из нее. Ругается что Unwrapped UVs у меня. Окей, открыл Maya и охуел. Как сделать ебучий UV нормально? Посмотрел кучу туторов, но у меня просто нет таких ебучих менюшек в Maya. Почему уич не может сделать UVs нормально при создании меша из BSP? Ведь пока оно bsp текстуры и свет с моделью нормально работают.
Аноним 13/12/15 Вск 04:25:45 #170 №202655 
Есть какие то костыли чтобы intellisense не лагавал? Или апгрейдить пк нужно?
Аноним 13/12/15 Вск 05:10:17 #171 №202659 
>>202655
У тебя там сколько кода, что оно у тебя лагает, лол?

мимо пилю код на некроноуте
Аноним 13/12/15 Вск 20:44:08 #172 №202714 
14500286489340.png
Уечепроизводительность на практике, норм для некропечки 660
Аноним 13/12/15 Вск 21:32:16 #173 №202720 
14500315367690.png
>>202714
Опен ворлд уровня /gd
Аноним 13/12/15 Вск 21:33:48 #174 №202722 
>>202720
Иди ка ты нахуй, я радугу восемь тут для анончика пилю.
Аноним 13/12/15 Вск 21:46:36 #175 №202723 
Need help. Как modular pawn анимировать?

https://wiki.unrealengine.com/Modular_Pawn

Можно ли в рантайме добавить кости к скелету?
Аноним 13/12/15 Вск 21:59:44 #176 №202726 
>>202722
Ты хоть играл в радугу 8? Скрин на delta force похож, вторую часть. Только графон хуже.
Аноним 13/12/15 Вск 23:12:46 #177 №202732 
>>202726
Ну ты и такого не сделаешь.
Аноним 14/12/15 Пнд 00:03:37 #178 №202740 
>>202659
Да кода не много. Классов 11. Я думаю это из за того, что я использую сбилденую версию движка.

Кстати, как можно отметить те файлы в которые не должны попадать в упакованный проект? А то использую пару материалов со стандартного пака, а в билде все.
Аноним 14/12/15 Пнд 07:41:28 #179 №202755 
Пробовал кто "завести" хайрворкс на уе 4? Какие подводные?
В общем как установить эту шнягу.
Аноним 15/12/15 Втр 01:58:07 #180 №202904 
>>202755
Я хотел бы TressFX завести, но не через костыль, а официальным плагином.

Кстати, есть ли простой способ вытащить ассеты из запеченых игор?
Аноним 15/12/15 Втр 02:38:06 #181 №202908 
Че-та пиздец какой-то, UE4 вообще на Intel HD 5000 не может работать? Сцена из двух кубиков и скайлайта максимум 25fps выдает, если туда еще и директ-лайт с тенями добавить - вообще 12-15 максимум. Unity такую же сцену на том же железе хуячит на 40fps легко. Как так-то?
Аноним 15/12/15 Втр 02:57:11 #182 №202910 
14501374313070.jpg
14501374313151.jpg
https://youtu.be/csMFMsiyS8g
Аноним 15/12/15 Втр 03:11:54 #183 №202911 
>>202908
Я на 4000 игру недоделку ашщаща сделал, а чего долбился ты?
Аноним 15/12/15 Втр 03:51:35 #184 №202912 
>>202910
Говно, в батлфронте лучше. Вообще если сравнить PBR уеча и всех остальных пбр-движков, то видно что в уече поленились сделать нормально и сделали какой-то говнистый кривой костыль так что это уже не пбр вовсе.
Аноним 15/12/15 Втр 04:09:11 #185 №202913 
>>202911
На уе4? Как там можно настроить, чтоб он не совсем проседал по фпс на интеловских картах? Я уже все по минимуму делал везде, один хуй, добавляешь динамический источник освещения - и пизда. В юнити такой хуйни не было. Мне сам уе4 гораздо больше симпатичен - и денег дохуя не надо платить, пока игорь не взлетит (потом только рояли плати), и тулзов там из коробки дохуя (материал едитор один чего стоит), да и графон там потенциально ебовее юнити. Но если игорь в результате на обычных не игровых ноутах будет выдавать меньше 25 фпс, то кому он нужен будет?
Аноним 15/12/15 Втр 05:07:02 #186 №202914 
>>202913
Мань, на встроенке люди максимум в херстоун играют, а ты тут про шутаны говоришь. Для другого уеч, совсем для другого.
Аноним 15/12/15 Втр 05:30:03 #187 №202915 
>>202914
Для продажи новых печек потому что хуанг доплатил, ага. Реально на старых движках можно получить аналогичную картинку с большим фпс, пускай и работы больше.
Аноним 15/12/15 Втр 05:31:59 #188 №202916 
Еще эпики со своим говном пытаются вылезти на мобильный рынок, только нвидия пока не выпустила печ для подключения к микро-юсб
Аноним 15/12/15 Втр 06:01:53 #189 №202918 
>>202913
>да и графон там потенциально ебовее
в эту хуйню еще кто-то верит что ли
Аноним 15/12/15 Втр 11:17:16 #190 №202940 
>>202914
А вот пиздеть не надо. Встроенные карты конечно лажа та еще, однако их часто недооценивают.
Аноним 15/12/15 Втр 11:39:01 #191 №202942 
14501687412170.jpg
>>202913
> на обычных не игровых ноутах
> динамический источник освещения
вам шашечки или ехать?
sageАноним 15/12/15 Втр 13:49:34 #192 №202970 
>>202915
Уе4 и есть старый движок. Большая часть кода аналогична коду уе3.
Аноним 15/12/15 Втр 20:52:04 #193 №203075 
>>202914
Так ведь уеч не только для шутанов позиционируется.
Аноним 15/12/15 Втр 20:58:47 #194 №203078 
>>202942
Динамические источники света с нечеткими тенями даже огр умеет, и сцену с двумя кубами тянет на ура даже на hd 5000. Суть вопроса, в общем, есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах? Или он только для йоба-игр, а для чего попроще надо юнити брать?
Аноним 15/12/15 Втр 21:25:26 #195 №203083 
>>203078
Почему просто не сделать настройки графики?
Аноним 15/12/15 Втр 21:40:18 #196 №203089 
>>203078
>есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах
Ты чё, ебанутый, чё ты вообще делаешь в этом треде? Даже игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс, а ты про ноуты.
Аноним 15/12/15 Втр 23:00:49 #197 №203106 
>>203083
В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет? Но ведь если юнити взять, то все хорошо, ничего вырубать не надо.

>>203089
>игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс
Аналогичная сцена, но в каком нибудь юнити (выглядящая абсолютно одинаково) тянет гораздо больше, чем 25 фпс. Если в уече так нельзя - пойду юнити ковырять, но по ряду причин хочется остаться на уече.

В общем, похоже, что уеч все таки не вариант, если предполагается значимый процент аудитории без игровой пеки.
Аноним 15/12/15 Втр 23:09:29 #198 №203107 
>>203106
>В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет?
Да там куча настроек есть, прям из редактора посмотри что можно выключить, а что нет, там много лишней хуерги по умолчанию видео нагружает, постпроцессы там, то-сё. Я когда вырубаю все то спокойно 60фпс имею в сложной сцене на 710m
Аноним 16/12/15 Срд 00:45:53 #199 №203123 
>>203107
Пробовал крутить в Project Settings все, но что-то кардинальных улучшений нет, если убрать динамические источники света, то все норм, но только один добавляешь - и привет, снижение фпс раза в полтора сразу. Похоже, что просто рендеринг гораздо меньше оптимизирован под слабые видяхи, чем в юнити (а 750м, кстати, раз в десять больше потоков имеет, чем hd5000, так что может там и ок все). В общем, либо пеку надо более-менее игровую делать, либо на юнити переползать.
Аноним 16/12/15 Срд 00:49:50 #200 №203124 
>>202908
Совершенно таже проблема. Несколько кубов, перс и динамический свет. На nvidea 650m выдает максимум 25fps. Че за хуйня? Где перформанс? Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
Аноним 16/12/15 Срд 01:01:49 #201 №203126 
>>203124
>Имеет ли смысл все писать в C++
Надо профайлить, конечно, но скорее всего нет смысла, если у тебя там сложной логики нет.
Аноним 16/12/15 Срд 01:03:22 #202 №203127 
>>203124
>Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
Blueprint примерно = UnrealScript, я в internals UE4 не копался, но ИМХО так оно и есть.
Аноним 16/12/15 Срд 01:49:17 #203 №203129 
>>203127
я пересел на уе только что по сути? это значит что blueprint неоптимизированное говно или что?
Аноним 16/12/15 Срд 02:33:21 #204 №203134 
>>203129
Блюпринт - оче удобная хуйня для написания простой игровой логики, которая происходит по событиям (загрузился уровень, вошел в триггер, нажал на кнопку). Если нужно выполнять какие то сложные действия каждый кадр (по событию Tick ), или перебирать массивы с тысячами элементов, то лучше такие действия выносить в кресты. Хотя можно и целиком игру на блюпринтах написать, но нужно учитывать что они раз так в 10 медленнее с++ (это нормально), так как компилятся в байткод и крутятся в виртуальной машине (практически как шарп в юнити).
Вот тут можешь подробнее почитать
https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_FAQ_and_Tips
Аноним 16/12/15 Срд 05:21:07 #205 №203139 
IntelHD5000-кун репортинг ин: получилось поднять фпс c 12-13 до 20-25, заменив источники света со stationary на dynamic, и поигравшись с их настройками в части теней, уменьшив количество проходов.

Очень помогли консольные команды "stat unit" (в целом и так очевидно было, что в GPU дело) и "ProfileGPU" (там стало понятно, что для теней несколько проходов делается).
Аноним 16/12/15 Срд 10:45:38 #206 №203163 
>>203134
А можно в проект на блюпринтах внести C++ код?
Аноним 16/12/15 Срд 10:53:54 #207 №203165 
>>203163
Ну в проект на плюсах можно внести блюпринты, по крайней мере.
Ввел тебе за щеку, проверяй.
Аноним 16/12/15 Срд 10:56:00 #208 №203166 
14502525601090.jpg
Хочу делать игру про йобу которая смогла. Какие подводные камни?
Аноним 16/12/15 Срд 10:56:44 #209 №203168 
>>203166
Джим стерлинг будет спрашивать, не мемосы ли это.
Аноним 16/12/15 Срд 12:21:48 #210 №203186 
>>203166
Умрёшь в нищете.
Аноним 16/12/15 Срд 12:22:35 #211 №203187 
>>203186
Но ведь мне задонатит сосака! Сосака любит йрбу!
Аноним 16/12/15 Срд 18:45:12 #212 №203258 
14502807121460.png
Анон, назрел небольшой вопрос. Есть, к примеру, статик мешь с именем Floor400x400, при перетаскивании его в сцену и копировании, его имя начинает коряжить инкрементом на 1 (пикрелейтед из документации). Нет ли где возможности в настройках отключить автоматическое изменение имени, или задать другое правило (чтоб перед индексом редактор дописывал "_", или там в скобки брал индекс)? Это мелочь конечно, но иногда мешает в работе.
Аноним 16/12/15 Срд 19:22:01 #213 №203264 
>>203258
Ты меня натолкнул на вопрос.
Какой метод рациональнее?
Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из них
или
создать готовые сами по себе участки "корридор с кафелем", "шахта лифта 128" и тд.(как в TES, если кто в них ковырялся)
или
создать целиком весь уровень и просто порезать на куски и закинуть в редактор, потом состыковать.
Аноним 16/12/15 Срд 19:57:58 #214 №203266 
>>203258
Тебе первый просто переименовать надо, например "Hui_1_1" и при копировании имя автоматом ставится "Hui_1_2" "Hui_1_3"
Аноним 16/12/15 Срд 20:01:46 #215 №203267 
14502853067580.png
>>203264
Второе. Базарю.

Первое подойдет если через блюпринт делать, с помощью instanced static mesh. Эта функция автоматом делает один меш из кучи одинаковых. Плюсы: можно автогенерацию уровней сделать как в рогаликах, минусы: хуй тебе а не отдельные материалы для меша и хуй тебе, а не окклюжн.

Третий вариант не такой уж и плохой, но, во-первых, хуй что изменишь — а захочется изменить часто, второе — тебе нужны будут дико хайрезные текстурки либо ебля с масками для материалов, тоже хайрезными и лимитированными до 4шт за карту. Короче тоже удобство нулевое. Ну да, и окклюжн работать тоже не будет, энжой йор тормоза.

Аноним 16/12/15 Срд 20:04:11 #216 №203268 
>>203264
>Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из
Такую хуйню сделали Gas Powered Games со своим Dungeon Siege. Ящитаю для процедурно генерируемых уровней норм. И для телефонов.
Аноним 16/12/15 Срд 20:07:53 #217 №203270 
>>203268
Мы на юиче. А это значит что каждый драу колл отнимает дохуища, очень дохуища драгоценных милисекунд. Юичка вообще тормозной язык, если ты не знал. >>203267
Аноним 16/12/15 Срд 20:08:24 #218 №203271 
Язык, блять. Движок, конечно же. Оговорился.
Аноним 16/12/15 Срд 20:10:44 #219 №203273 
>>203270
Оптимизируем под AMD и DirectX 12 :^)
Аноним 16/12/15 Срд 21:09:30 #220 №203300 
>>203264
точно не третье
Аноним 17/12/15 Чтв 13:55:47 #221 №203407 
>>202912
Кода его ещё только презентовали, я штаны обкакунькал с их потешной презентации с велосипедом, и ракетами.
Аноним 17/12/15 Чтв 16:59:01 #222 №203447 
Посоны, есть у кого скачанные 2D ассеты? Которые в маркетплейсе за доляры. Видел несколько паков на каком-то сайте, но возможность скачать там убрали, а найти не могу.
Аноним 17/12/15 Чтв 17:08:51 #223 №203454 
>>203447
Ебанутый? Из ассетов игру будешь делать? Они ж для лохов.
Аноним 17/12/15 Чтв 17:20:41 #224 №203459 
>>203454
Но же я хочу посмотреть как делались лвлы и как устроен контент.
Аноним 17/12/15 Чтв 17:24:38 #225 №203462 
>>202714
Это ебаный Squad? Где достал?
Аноним 17/12/15 Чтв 18:57:41 #226 №203485 
>>203447
Есть один сайт, но я не хочу его палить на сосаке. У меня вопрос встречный - зачем тебе это? В уече настолько божественная документация и столько материала на ютубе, что просто охуеть.

мимо пилю ассеты на юнити
Аноним 17/12/15 Чтв 19:17:34 #227 №203491 
>>203485
Меня интересует качество 2D контента, который продают за деньги. Еще сам конструктор уровней.
Аноним 17/12/15 Чтв 19:22:09 #228 №203494 
>>203491
Ааа. Не знаю как с 2D, но к 3D контенту на маркетплейсе требования у людей сильно выше чем на ассетсторе.
Аноним 17/12/15 Чтв 22:03:43 #229 №203521 
>>203462
Купил на кикстартере, но вообще-то он уже релизнулся в стиме.
Аноним 17/12/15 Чтв 22:27:54 #230 №203529 
>>203494
Вот прям да, на ассетсторе есть норм ассеты, но по большей части шлак шлаком. На маркетплейсе общее количество меньше, да и подороже, пожалуй, но все что есть - все просто божественно.
Аноним 18/12/15 Птн 01:37:03 #231 №203558 
>>203529
Ага. Но продажи на ассетсторе повыше будут, ибо юнити, относительно уеча, инвалид без конечностей, и без костылей не бегает. У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке + то что не реализовано так или иначе описывается в документации. Не, юнити хороший движок, но я бы серьезную разработку на нем не вел.
Аноним 18/12/15 Птн 03:51:37 #232 №203571 
>>203558
вроде же маркетплейс не так давно запилили?
Аноним 18/12/15 Птн 19:21:17 #233 №203718 
>>203558
>У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке
И тут ты такой пытаешься назвать хотя бы пять нужных вещей, которых нету в юнити без ассетов и жиденько обсираешься.
Аноним 18/12/15 Птн 19:33:19 #234 №203722 
>>203718
Vertex painter, блюпринты, графический редактор шейдеров, подробная документация, графон. А теперь съебись в свой загон и не появляйся здесь.
Аноним 18/12/15 Птн 19:37:07 #235 №203723 
>>203722
Нодовый редактор
самофикс
Аноним 18/12/15 Птн 20:20:24 #236 №203731 
14504592246760.jpg
>>203718
Добавлю к выше отписавшемуся анону: декали, редактор катсцен, production-ready ландшафт, с возможностью выпиливать в нём отверстия, сплайны, вменяемый контроллер персонажа, стейт-машина для ии, GPU частицы, возможность ребиндить клавиши в рантайме, консоль.
Аноним 18/12/15 Птн 20:44:52 #237 №203739 
Ннно... Юнити-комьюнити... Р.Р
Аноним 18/12/15 Птн 20:47:25 #238 №203741 
14504608451930.png
>>203731
...и отсутствие игр.
Аноним 18/12/15 Птн 20:49:19 #239 №203743 
>>203741
Манька, тебе в игры играть или делать? Если играть, то что ты тут делаешь?
Аноним 18/12/15 Птн 21:01:51 #240 №203747 
Кто-нибудь уже работал с сетью? Какие у неё возможности?
Аноним 18/12/15 Птн 21:03:02 #241 №203748 
>>203747
Как говно у нее возможности. Для ммо не хватит
Аноним 18/12/15 Птн 21:08:16 #242 №203749 
http://habrahabr.ru/post/272635/
Аноним 18/12/15 Птн 21:11:13 #243 №203750 
>>203748
Но ведь на нём сделали ARK
Аноним 18/12/15 Птн 21:22:32 #244 №203751 
>>203750

Господи, с кем я на одной борде сижу.
Аноним 18/12/15 Птн 21:25:57 #245 №203752 
Кстати, кто нибудь смотрел вчерашнюю трансляцию на твиче с самого начала? Там эпики рассказывали охуительные истории об оптимизации в 4.11 - лайтмасс будет печься в 2 раза быстрее, частицы ускорили в 3 раза. Что то еще ценное в начале было?
Аноним 18/12/15 Птн 21:45:27 #246 №203754 
>>203750
Вот если бы в арке был единый огромный мир, то это бы впечатлило, но там же всратые мини сервера как в майнкрафте. Короче хуита. Чтобы что-то нормальное сдлеать, надо дрочить пакеты самому, сделать нормальную реализацию сервера на любом доступном языке и в проект на уе4 добавить обработчик пакетов. Не знаю, правда, какая структура пакетов в уе4, возможно можно ее имитировать и тогда не надо будет ничео дописывать в клиенте.
Аноним 19/12/15 Суб 00:31:35 #247 №203799 
Почему уеч такой невозможно тупой?
Небольшой уровень: десяток BSP, один статик мэш, 4 point lights. Плюсом character c простой логикой передвижения (blueprint).
Выдает в лучшем случае 20-23 fps. GPU время на фрейм аж 35-38ms. Game и Draw - всего 5. Как это говно профайлить, хули оно такое медленное?
Аноним 19/12/15 Суб 09:18:26 #248 №203815 
Посоны, как отвязать вращение башни танка от вращения основы которая с гусеницами? То есть чтобы если ты мышкой не двигаешь, а основу поворачиваешь, башня так и смотрела вперёд, вращаясь над основой туда, куда смотрит мышка?
Аноним 19/12/15 Суб 09:21:40 #249 №203816 
>>203815
Так и сделай, храни ворлд ориентацию башни, каждый шаг расчитывай относительную ориентацию и устанавливай ее.
Аноним 19/12/15 Суб 09:23:47 #250 №203817 
>>203816
Ааааааа. А КАК ЭТО СДЕЛАТЬ ТО БЛЯДЬ
Аноним 19/12/15 Суб 09:29:56 #251 №203818 
>>203817
Эээ, ты разницу между двумя ориентациями посчитать не можешь?
локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
Аноним 19/12/15 Суб 09:34:10 #252 №203819 
>>203818
Нет, не могу. Какие это команды в блюпринте?
Аноним 19/12/15 Суб 09:36:53 #253 №203820 
>>203819
Тебе еще рано делать игры, что тут еще скажешь.
Аноним 19/12/15 Суб 09:37:46 #254 №203821 
>>203820
Пиздуй тралируй в б, выблядок.
Аноним 19/12/15 Суб 09:58:24 #255 №203822 
>>203815
В content example есть прожектор, который следит за персонажем. Еще был стрим по управлению танком. Ищи на ютьюбе.
Аноним 19/12/15 Суб 10:05:28 #256 №203824 
Посмотрел уроки по UE и что-то прям захотелось на него перейти. Только надо комплюктер проапгрейдить, а то староват уже. Но вот как быть с тем, что на рынке практически везде требуются юнити погромисты? У нас в городе ни одной вакансии для UE разработчика, и несколько вакансий для юнити.
мимо-юнитигосподин
Аноним 19/12/15 Суб 10:12:28 #257 №203826 
>>203824
Если есть вакансии для с++ программистов, то можешь по этим вакансиям пройти. Можешь найти команду и работать на удаленке. А по факты в снг в основной нужны только мобилоказуалоделы.
Аноним 19/12/15 Суб 10:29:07 #258 №203828 
>>203822
>стрим по управлению танком
https://www.youtube.com/watch?v=Oh7pDL8RFaI
Вот этот? Я его мельком смотрел, но собрал сам кое как машину из другого руководства, прилепил ей на крышу автомат из руководства по двупалковой стрелялке. Там же вроде всё по реализму, башня вместе с основой вращается, а я хочу убрать это нахуй, ибо игра должна пиздато и легко играться в первую очередь, а не симулировать.
Аноним 19/12/15 Суб 10:38:52 #259 №203829 
>>203828
тогда в content example уровень blueprint advanced(не уверен).
А вообще тебе всё правильно написали
>локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
Аноним 19/12/15 Суб 10:42:51 #260 №203831 
>>203829
>А вообще тебе всё правильно написали
Нипанятно скажити какой квадратик в блупринт сувать быстра блеать а то мне в панидельник на гринлайт выставлятся
Аноним 19/12/15 Суб 11:31:25 #261 №203835 
14505138855180.jpg
>>203817
GetWorldRotation и GetRelativeRotation. Ты документацию, сука, читать будешь?!
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/index.html
Или ты у нас очередной ни-английского-ни-программирования-кун? Надежда /gd?
Аноним 19/12/15 Суб 12:41:23 #262 №203838 
14505180830790.png
>>203829
>>203831
Так оно вообще не чувствует вращений по иксу.
Аноним 19/12/15 Суб 13:12:56 #263 №203842 
Я тут на интересную статью наткнулся. В ней рассказывается, почему разработчики перешли с юнити на уе.
http://www.extroforge.com/the-switch-from-unity-3d-to-unreal-engine/
sageАноним 19/12/15 Суб 15:09:17 #264 №203869 
>>203842
>мы один хуй фанаты юнити
>прост не совладали со встроенной сетью
Очень увлекательно. Пусть почитают разделы для нубов на юнитифорумах.
Аноним 19/12/15 Суб 17:49:52 #265 №203890 
>>203869
Ты про кривой raknet или ты про новую сеть, которая ещё из превью не вышла?
Аноним 19/12/15 Суб 18:20:03 #266 №203894 
Как можно добиться эффекта уменьшения ГГ? Изменить, собственно, размер, приблизить камеру, увеличить ФОВ. Ничего не забыл?
Аноним 19/12/15 Суб 19:44:24 #267 №203898 
>>203838
что это за хуйня вообще?
Аноним 19/12/15 Суб 19:47:16 #268 №203899 
>>203894
Изменить размер капсулы, например? Если тебе движение тоже надо скалировать, то введи переменную, на которую будут множиться все показатели, типа скорости, размера капсулы и т.д. В нормальном размере там 1, половина = 1,5, и всё такое.
Аноним 20/12/15 Вск 06:22:01 #269 №203958 
14505817213720.webm
Как пофиксить физику?
Аноним 20/12/15 Вск 06:55:47 #270 №203960 
>>203799
И все таки, анон.
Аноним 20/12/15 Вск 07:03:38 #271 №203962 
>>203960
У меня некро комп(core 2 quad, ram 4gb, gt740). Никаких проблем нет. Только оперативы не хватает.
Аноним 20/12/15 Вск 07:07:04 #272 №203963 
>>203962
Окей, как найти что именно отжирает performance?
Аноним 20/12/15 Вск 07:11:42 #273 №203966 
>>203963
Ты про профайлинг или про то, что у тебя помимо движка жрет? Может у тебя майнер?
Аноним 20/12/15 Вск 07:13:12 #274 №203968 
>>203963
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html
Все по профайлингу
sageАноним 20/12/15 Вск 10:30:55 #275 №203979 
>>203890
В статье ведь обсирают UNet. И отсутствие документации. Что вообще смешно - у уе4 документации кот наплакал, да ещё и половина уже не актуальна, потому что версия сменилась, апи поменяли, а обновить доки забыли.

>>203799
Попробуй полностью убрать любой гуй, если успел добавить. Когда качал уе4, гуй игнорировал любые настройки всинк и таргет фреймрейт и рендерился столько, сколько мог. Выключи все тени и постэффекты - шойдеры уе4 очень тормозные.

>>203962
Пиздишь, как дышишь ведь.
Аноним 20/12/15 Вск 10:59:03 #276 №203981 
14505983436310.png
>>203979
>Пиздишь, как дышишь ведь.
Я понимаю сцена не очень, но открыл что побыстрее. И обычно вьюпорт открываю на весь экран. Но и сижу обычно с анлитом.
Аноним 20/12/15 Вск 11:19:34 #277 №203984 
>>203981
>Q8300
>4Гб ОЗУ
Хуя се мажор.
мимо-core2duo-e6600-2gb-RAM-крестьянин
Аноним 20/12/15 Вск 14:35:46 #278 №204002 
При помощи IVoiceCapture получаю звук с микрофона в виде буфера. Как этот буфер вывести в аудио поток?
sageАноним 20/12/15 Вск 15:09:42 #279 №204011 
>>203984
Не переживай. У меня феном 2 и 8 гб рам, в дефолтных сценах 15 фпс. Уе4 похуй на твоё железо. А у него на пике ебаный фотошоп.
Аноним 20/12/15 Вск 15:16:57 #280 №204016 
>>204011
Слишком толсто
Аноним 20/12/15 Вск 16:36:50 #281 №204027 
Как присобачить к актору систему частиц(ну чтоб он горел или током бился например)? Видел уроки на эту тему, но щас что-то загуглить не могу.
Аноним 20/12/15 Вск 17:30:43 #282 №204034 
>>204011
>У меня феном 2 и 8 гб рам
Аналогичный некропроцессор и объем памяти - фпс ниже 60 не падает (на GTX 960, а на 9800GT таки было 10-15).
Аноним 20/12/15 Вск 19:41:05 #283 №204050 
>>204027
через нотифаи в монтаже анимации
Аноним 21/12/15 Пнд 00:39:01 #284 №204081 
>>204050
Неа, это ведь работает только при воспроизведении анимаций(как пыль из под ног из дефолтного туториала). А мне надо чтоб, ну...куб какой-нибудь горел или персонаж, но в режиме рэгдолла.
Аноним 21/12/15 Пнд 03:30:53 #285 №204091 
Посоны, хочу сделать игру и заработать на велосипед. А вы мне поможете. Хорошо?
Аноним 21/12/15 Пнд 05:18:25 #286 №204100 
>>203958
Бамп вопросу
Аноним 21/12/15 Пнд 07:42:43 #287 №204112 
>>204091
Просто создай игру про мемесы))
Аноним 21/12/15 Пнд 08:19:42 #288 №204115 
Почему?! Почему код на UE так ужасен? У него такие божественные возможности, и такой ужасный код. Я люблю писать код, но если писать его на UE, на богомерзких плюсах, то никакого удовольствия от написания не будет. Все эти дикие названия, дикие конструкции, боже...

Вот что это за дерьмо
TSubobjectPtr<USceneComponent> SceneComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(this, TEXT("SceneComp"));
RootComponent = SceneComponent;


А вот это. Инклуды нужно прописывать. Пиздец. Я уже забыл про это говно со времён студенчества
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ParticleDefinitions.h"
#include "ParticleTest.generated.h"

UCLASS()
class AParticleTest : public AActor
{
GENERATED_UCLASS_BODY()

UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Particle System)
TSubobjectPtr<UParticleSystemComponent> ParticleSystem;
};


А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?
Аноним 21/12/15 Пнд 14:57:22 #289 №204154 
>>204115
Потому что ололо-парадигма-паттерны-мы используем только новейшие техники программирования-нам похуй что они хуёво оптимизирутся и в геймдеве нахуй не нужны.
Там по хорошему половину движка надо нахрен переписать, прежде чем им пользоваться можно будет. Пидарасы, в общем.
Аноним 21/12/15 Пнд 15:00:19 #290 №204155 
>>204115
алсо
>на богомерзких плюсах
Анус у тебя богомерзкий. Код он писать любит, ага.
С таким отношением быть тебе эталонным Кириллом до глубокой старости.
Аноним 21/12/15 Пнд 15:28:37 #291 №204162 
14507009173800.png
>>204155
>Анус у тебя богомерзкий
Давай взглянем на вот этого кресто-дебилагосподина
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=208411

И там ему ещё начинают отвечать. Показывать свои варианты. Это пиздец, а не код. Не знаю, как можно писать на этом дебилизме игровую логику. Ладно движко-макаки, пускай колупаются в своих плюсах, но логику писать на плюсах? Ебать.
Аноним 21/12/15 Пнд 15:44:01 #292 №204167 
>>204115
>А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?
Можешь хоть весь проект на них построить, если совсем уж какую нибудь дичь не собираешься делать, которую без плюсов не осилить. Но писать километровые блюпринты (или пытаться разобраться в готовых) - очень унылое занятие. Они идеальны для несложной игровой логики и констракшн скриптов.

Алсо разделяю твою боль насчет крестов. После элементарного шарпа с божественным решарпером снова возвращаться к байтоёбству пиздец как тяжело.
Аноним 23/12/15 Срд 11:13:14 #293 №204560 
Если расставить кучу мешей сплайном, они инстансятся?
Аноним 23/12/15 Срд 13:24:36 #294 №204567 
>>204560
Нет
Аноним 23/12/15 Срд 14:16:31 #295 №204578 
Посоны, я хочу сделать свой масс эффект, какой движок лучше выбрать? Алсо, умею программировать на html
Аноним 23/12/15 Срд 14:56:45 #296 №204583 
>>204560
Если по точкам сплайна, вроде столбов вдоль дороги, через инстансед статик меш - да, если гнуть меш по сплайнам (дороги, трубы, провода) - нет.
Аноним 23/12/15 Срд 16:18:32 #297 №204596 
>>204578
вордпресс бери
покормил
Аноним 24/12/15 Чтв 07:53:02 #298 №204661 
Как юзать CreateVoiceAudioComponent?
Аноним 24/12/15 Чтв 08:37:28 #299 №204665 
>>204661
без задней мысли
Аноним 24/12/15 Чтв 10:50:51 #300 №204685 
https://wiki.unrealengine.com/Unreal.JS
Это вообще как, юзабельно?
Аноним 24/12/15 Чтв 18:55:32 #301 №204734 
>>204685
>unrealengine
Очевидно же, неюзабельно.
Аноним 25/12/15 Птн 00:33:38 #302 №204771 
>>204734
>Юнитидвигло настолько юзабельно, что юнитипетухи вместо разработки игр петросянят в ответ на каждый пост в треде о UE4, где люди реально что-то делают
sageАноним 25/12/15 Птн 02:24:18 #303 №204784 
14509994590230.png
>>204771
>где люди реально что-то делают
Аноним 26/12/15 Суб 18:49:50 #304 №204931 
Есть идеи как запилить подобный эффект, когда сквозь персонажей/предметы проходит электричество? Пробовал запилить несколько Beam Emmitter, но где-то проебался, и не могу нормально прикрепить их к разным частам тела. Может как-то при помощи material editor?
http://www.youtube.com/watch?v=hque4IvtoSU
Аноним 26/12/15 Суб 23:07:14 #305 №204950 
14511604344520.webm
>>204931
ээээ блээ. Короче с горем пополам сделал, но все равно эмиттер не двигается вместе с сокетом
Аноним 26/12/15 Суб 23:26:31 #306 №204951 
>>204950
Сделай ты уже наконец стены наполовину обрезанными и закрытыми от камеры, не пересекающихся с её траекторией.
Аноним 27/12/15 Вск 00:17:47 #307 №204953 
>>204685
Вот это вин! Наконец-то, хоть в одном движке будет полноценный js (а не юнитискриптохуита) в качестве скриптового языка. Выбор, в общем, теперь предопределен.
Аноним 27/12/15 Вск 02:33:46 #308 №204970 
>>204953
> жс-дрисня в движке
> вин
Аноним 27/12/15 Вск 14:58:33 #309 №205013 
>>204970
дрисня у тя за щекой
Аноним 27/12/15 Вск 15:02:44 #310 №205018 
14512177647160.jpg
>>205013
JS для HTML5, хуй для вагины. Для десктопа его использовать зашквар, как и хуй для мужской жопы.
Аноним 27/12/15 Вск 15:38:32 #311 №205022 
>>205018
Уроки-то сделал?))))) Завтро матеша)))))
Аноним 27/12/15 Вск 15:42:16 #312 №205026 
>>205022
Зато я ебал твою мамку
Аноним 27/12/15 Вск 17:29:32 #313 №205083 
Аноны, а как лучше делать? Моделить в максе, а материалы делать в ue4 или и материалы клепать в максе?
Аноним 27/12/15 Вск 17:59:18 #314 №205089 
>>205083
в уече разумеется
Аноним 27/12/15 Вск 18:03:28 #315 №205090 
>>205089
Спасибо. Пошел читать доку.
Аноним 28/12/15 Пнд 00:21:54 #316 №205139 
>>205018
обоснуй?
Аноним 28/12/15 Пнд 05:54:41 #317 №205159 
14512712815030.png
>>205139
Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.
Аноним 28/12/15 Пнд 06:45:26 #318 №205160 
>>205159
То, что ты индус, никак не влияет на элегантность языка.
Аноним 28/12/15 Пнд 09:59:37 #319 №205175 
>>205160
> элегантность
> любая функция - объект
> ООП через замыкания
Аноним 28/12/15 Пнд 16:12:51 #320 №205223 
https://www.youtube.com/watch?v=DqewD_eJI88
Аноним 28/12/15 Пнд 16:49:19 #321 №205232 
>>205175
Можно вообще императивно писать. ООП для даунов.
Аноним 28/12/15 Пнд 16:53:55 #322 №205234 
>>205232
Пуревасикблядь, ты?
Аноним 28/12/15 Пнд 17:40:05 #323 №205248 
>>205234
Оно у тебя за щекой.
Аноним 28/12/15 Пнд 18:02:20 #324 №205259 
Посоны, как прикрутить паскаль к уечу?
Аноним 28/12/15 Пнд 18:46:03 #325 №205275 
14513175631110.jpg
>>205259
Прикрути пуревасек лучше. Базарю, это язык будущего.
Аноним 28/12/15 Пнд 19:30:06 #326 №205291 
>>205159
>Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.
если только в твоем исполнении, но тут уж просто подучиться тебе надо

>>205175
>> любая функция - объект
и чем это не элегантно?
>> ООП через замыкания
кому ООП и прочая императивность вообще нужны, когда есть божественное ФП?
Аноним 28/12/15 Пнд 20:00:17 #327 №205292 
>>205291
ФП и JS.
Ты откуда вообще сбежал, уебушек
Аноним 28/12/15 Пнд 20:07:26 #328 №205293 
>>205292
Чем тебе JS не ФП?
Аноним 28/12/15 Пнд 22:07:52 #329 №205309 
>>205293
В каком месте js - фп? Совсем ебанулся?
Аноним 28/12/15 Пнд 22:19:08 #330 №205310 
>>205309
Функции первого порядка - чек
Рекурсия - чек
Мап/редьюс - чек
Аноним 28/12/15 Пнд 22:39:27 #331 №205312 
>>205310
> ФП
> в UE
> на JS
Удачи в рефакторинге, ебанутый.
Аноним 28/12/15 Пнд 22:54:14 #332 №205313 
>>205312
Продолжай вилять жопой и дальше.
Аноним 29/12/15 Втр 04:46:15 #333 №205338 
>>205312
В чем проблемы-то? Примерчик там, или что еще. Может, на самом деле ты просто не умеешь в фп, js или ue? Ну так не надо всех вокруг считать такими же неполноценными, как ты сам.
Аноним 29/12/15 Втр 08:15:59 #334 №205339 
>>200904
нормальная вроде
Аноним 29/12/15 Втр 17:35:30 #335 №205404 
Допустим у меня в блюпринте основная сцена. В ней ещё 2. В каждой из них есть одна одинаковая static mesh. Они считаются как разные объекты или движок просто ссылки подставляет?
Аноним 01/01/16 Птн 14:32:43 #336 №205756 
,fvg
https://twitter.com/HoussineMehnik/status/682886093365186561
Аноним 01/01/16 Птн 15:07:54 #337 №205761 
>>205756
Можно сделать игру про тараканов
sageАноним 01/01/16 Птн 15:30:26 #338 №205763 
>>205761
>ue4
>Можно сделать игру
Аноним 01/01/16 Птн 18:07:51 #339 №205793 
>>205763
Ну что же вы за петухи такие, 2/3 постов в уе4 тредах из вашего мусора состоит.
Аноним 01/01/16 Птн 19:06:42 #340 №205800 
>>205793
Не аргументируй с ними, сразу отвечай, что ебал их мамку
Аноним 01/01/16 Птн 19:07:17 #341 №205801 
>>205793
Игры не делают, вот и дрочат. Репорть и не обращай внимания.
Аноним 04/01/16 Пнд 18:08:59 #342 №206378 
Качал кто ARK dev kit? Должна быть куплена игра для того, что бы ковыряться в нем?
Аноним 04/01/16 Пнд 18:25:54 #343 №206384 
>>205793
Что, правда глаза колет?! Ахах.
Аноним 05/01/16 Втр 20:35:41 #344 №206643 
Друзья. Задумал тут писать простенькую стратегию, уже реализовал некое подобие ИИ, но проебался с управлением. Вот игрок кликает по какой-то точке ландшафта. Как определить, по какой точке он кликнул? Стандартный OnClicked сообщает только ссылку на компонент.
Аноним 05/01/16 Втр 20:40:03 #345 №206644 
>>206643
Physics.Raycast, screentoworldpoint
Аноним 05/01/16 Втр 20:40:42 #346 №206645 
>>206644
Ой, это не юнити тред... Лол.
Аноним 05/01/16 Втр 20:42:59 #347 №206648 
>>206644
>Physics.Raycast
Рейкасты и в анриле есть. Вопрос был - как сделать без костылей?
Аноним 05/01/16 Втр 21:19:58 #348 №206651 
>>206648
Все с ними делают, тебе то хули они не угодили?
Аноним 05/01/16 Втр 22:22:13 #349 №206662 
>>206648
Это вообще-то не костыли. Ты что, в первый день с движками работаешь? Нормальное управление курсором - это каст луча через точку курсора.
Аноним 05/01/16 Втр 23:57:54 #350 №206676 
>>206651
Всё, что не Game::run() - костыли
Аноним 06/01/16 Срд 01:27:17 #351 №206682 
>>206662
Поясните ньюфагу, это как? От курсора, который где-то в "небесах" идет trace line к точке соприкосновения на "земле"?
Аноним 06/01/16 Срд 01:56:31 #352 №206684 
>>206682
Нет. Луч выходит с плоскости камеры. Ты клацаешь на экране и эти координаты и с этих координат с камеры и посылается луч.

Аноны, как мне привязать кость к сокету? Ну например открывание двери рукой.
Аноним 06/01/16 Срд 02:11:45 #353 №206686 
>>206684
https://youtu.be/2B4otNhy2uM
Что-то такое хочу сделать.
Аноним 06/01/16 Срд 02:49:33 #354 №206687 
>>206684
Доброчую вопрос
Аноним 06/01/16 Срд 14:14:03 #355 №206748 
>>206682
Да. В юнити в результате каста луча ты получаешь коллайдер, с которым луч столкнулся. Не знаю, как в ue.
Аноним 06/01/16 Срд 14:15:07 #356 №206750 
>>206748
С плоскости камеры, естественно. А камера у тебя в небе.
Аноним 06/01/16 Срд 14:23:23 #357 №206752 
14520794035530.png
За что мне нравится тред - сам спросил, сам и нашёл.
В ue есть "Get Hit Result Under Cursor By Chanel", который позволяет не лепить велосипеды с лучами и пересечениям.
Подозреваю, что в юнити это уже тоже вынесено в отдельную функцию.
Аноним 06/01/16 Срд 14:36:59 #358 №206753 
>>206752
Почему ты называешь обычный код велосипедами-то? Странный какой-то. Везде это две строки кода, которые предусмотрены движком.
Аноним 06/01/16 Срд 14:53:54 #359 №206754 
>>206752
> не лепить велосипеды
> blueprint

Ты у нас хеймдузайнер, да?
Аноним 06/01/16 Срд 15:05:50 #360 №206755 
>>206754
A C++ - костыль C. А C# - и подавно.
Аноним 06/01/16 Срд 15:07:50 #361 №206756 
14520820705530.png
Я либо совсем туплю, либо..
Враг спавнится в этой хуёвине и должен сделать пару шагов до NavMesh чтобы там уже запустилось его BlackBoard, но он без навмеша отказывается ходить. Как объебать движок?
Аноним 06/01/16 Срд 15:36:37 #362 №206758 
14520837970960.png
Нихуя не понял
Аноним 06/01/16 Срд 16:03:54 #363 №206760 
>>206756
>он без навмеша отказывается ходить
Естественно, как он поймёт по какой траектории ему идти?
>Как объебать движок?
Сделать подход к точке анимацией
Аноним 06/01/16 Срд 16:05:27 #364 №206761 
>сам спросил, сам и нашёл.
глюк какой-то произошел, поэтому так навмеш распидорасило. А надо было просто снять галочку с Can Ever Affect Navigation, чтобы этот самый навмеш игнорировал хуевину и билдился под ней. Тогда враг спавнится как бы над навмешем и делает всё как надо.
Аноним 06/01/16 Срд 16:05:57 #365 №206762 
>>206761
>Can Ever Affect Navigation
В настройках коллизии меша, который должен игнорироваться.
Аноним 06/01/16 Срд 16:12:12 #366 №206763 
>>206686
Может кто что подскажет?
Аноним 06/01/16 Срд 16:40:24 #367 №206766 
>>206763
Через IK
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/IKSetups/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=NGaGXSoz0CI
Аноним 06/01/16 Срд 16:56:01 #368 №206768 
>>206766
Так и думал что IK. Спасибо.
Аноним 06/01/16 Срд 20:21:38 #369 №206794 
Почему когда только поставлю этот плагин: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42092-Community-Project-WIP-Weather-amp-Ocean-Water-Shader , то всё работает нормально, перезапускаю уе4 - нормально, но на следующий день/два, волны двигаются в редакторе только тогда, когда двигаю камеру или сам двигаюсь, всё остальное время они на месте стоят?
Аноним 06/01/16 Срд 20:38:40 #370 №206799 
>>206794
Галочка риалтайм стоит?
ctrl+r
Аноним 06/01/16 Срд 21:06:11 #371 №206804 
>>206799
Спасибо. Чего она убиралась-то?
Аноним 06/01/16 Срд 22:33:02 #372 №206818 
Как я могу получить значение KillZ?
Аноним 06/01/16 Срд 23:18:36 #373 №206820 
>>206818
В бп?
Аноним 07/01/16 Чтв 00:02:28 #374 №206825 
14521141486520.png
>>206818
Тебе я так понял под разные уровни нужно разные значения?
Расскажи. Мне интересно.
Аноним 07/01/16 Чтв 00:06:41 #375 №206826 
>>206825
Хотя под каждый уровень другой World Settings вроде
Аноним 07/01/16 Чтв 05:39:00 #376 №206849 
14521343408600.png
14521343408771.png
>>206825
Спасибо.
Ничего интересного, на самом деле. Просто удобнее совместить высоту плоскости "бесконечного" песка с KillZ. А уровень у меня один.
Аноним 07/01/16 Чтв 08:40:07 #377 №206856 
Проблематично будет перекатиться с Unity (C#) на UE4 (C++)? Может у кого есть такой опыт.
Аноним 07/01/16 Чтв 12:47:04 #378 №206880 
14521600241050.png
>>206856
одумайся.
Аноним 07/01/16 Чтв 14:29:37 #379 №206897 
>>206880
Я не хочу быть петушком(((
Перейду на Ogre 3D
sageАноним 07/01/16 Чтв 14:45:23 #380 №206900 
>>206897
Опенмв с огра пересели, сказали, не хотим петушками быть. Да и он вроде умер уже, не обновляется. Всё ещё лучше, чем уе4, но я бы задумался.
Аноним 07/01/16 Чтв 15:02:55 #381 №206901 
>>206856
Нет. Вот можешь почитать по поводу переката https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
Аноним 07/01/16 Чтв 18:31:07 #382 №206916 
>>206880
А что не так? Хочу заняться PC игрой. Мобилки делать на юнити надоело.
Аноним 07/01/16 Чтв 18:38:04 #383 №206917 
>>206916
А что ты ожидаешь здесь увидеть из того, чего в юнити нету?
Аноним 07/01/16 Чтв 18:38:49 #384 №206918 
>>206917
Нормальная работа с материалами и постобработкой.
Аноним 07/01/16 Чтв 19:28:40 #385 №206932 
>>206917
Годное освещение, пиздатые шейдеры из коробки, сетевой движок с уже готовыми всеми фичами нужными для игры.
Аноним 07/01/16 Чтв 19:35:35 #386 №206935 
>>206932
Нахуй этот мусор. Посмотри старые игры - делали без этого говна.
Аноним 07/01/16 Чтв 21:43:57 #387 №206950 
>>206856
Если опыта с крестами никакого нет, или опыт был, но нивелировался годами комфортного говнокодинга на шарпе/джаве - будет проблематично.
На форуме анрила таким предлагают навернуть следующий документ http://www.bobtacoindustries.com/Content/Devs/CsToCpp-ASomewhatShortGuide.pdf
Аноним 07/01/16 Чтв 22:26:55 #388 №206954 
>>206932
Про освещение миф. Чтобы накрутить в анриле освещение и постэффекты как в эпиковских примерах надо очень долго задрачивать.
Аноним 08/01/16 Птн 05:47:17 #389 №206991 
>>206954
Я находил блог, там инди-чуваки рассказывали почему они перешли с Unity на UE и попутно показывали скрины для сравнения. Там вот было сравнение глобального освещение. Просто небо и земля. На UE все выглядело замечательно, достойно.
Аноним 08/01/16 Птн 08:04:34 #390 №207001 
>>206991
Дай угадаю, ни на том ни на другом эти чуваки игр так и не сделали?
Аноним 08/01/16 Птн 13:46:03 #391 №207037 
>>206991
Попробуй смоделить свою хату и настроить там освещение. Вот тогда ты познаешь всю боль. У них действительно крутая система, но очень капризная и сложная.
Особенно эпично выглядит костыль в виде "обкладывания" комнат блоками с чёрным материалом.
Аноним 08/01/16 Птн 15:56:23 #392 №207076 
>>207037
А ты хотел, манька? Большую красную кнопку с надписью сделать охуенно?
Аноним 08/01/16 Птн 17:01:07 #393 №207105 
>>207076
Только ради этой кнопки сюда и приходят. Просто надо попытаться донести до людей, что не стоит вскрывать эту тему.
Аноним 08/01/16 Птн 19:08:06 #394 №207143 
графон всё ещё прошлогодний?
Аноним 08/01/16 Птн 19:18:13 #395 №207150 
>>207076
Я ничего не хотел.
У людей странные заблуждения по поводу уеча.
Аноним 08/01/16 Птн 19:41:51 #396 №207159 
Поясните за процент от дохода. Если я выпущу игру в стиме, то обязан буду каждый квартал отдавать 10% эпикам?
Аноним 08/01/16 Птн 20:18:08 #397 №207165 
>>207159
5 процентов при условии что заработал в этом квартале больше 3к, у эпиков на сайте процедура расписана, а на форуме uengine.ru, вроде, перевод есть.
Аноним 09/01/16 Суб 06:21:28 #398 №207211 
>>207165
Хорошо, а если я зарабатываю на микротранзакциях (не продаю игру, но продаю шмот/быстрый ремонт в игре) то это является частью прибыли?
Аноним 09/01/16 Суб 12:32:59 #399 №207246 
>>207211
Любой доход от игры, кроме добровольных пожертвований никак не влияющих на игру.
Аноним 09/01/16 Суб 14:45:49 #400 №207274 
>>207211
Ты всё равно не заработаешь таких денег даже за год. Так что, не беспокойся.
Аноним 09/01/16 Суб 15:47:02 #401 №207277 
>>207211
От любого дохода проекта, использующего ue4, даже если каким то чудом соберешь деньги на кикстартере. Если заработаешь оче много, можно обсудить индивидуальные условия лицензирования, вроде разового платежа или скидки.
Только большинства анонов это не касается, для них даже 3к за квартал заработать - непосильная задача.
Аноним 09/01/16 Суб 16:17:40 #402 №207282 
14523454608870.png
Эпики ебанулись. Изменили функции для работы со сплайнами, а в свой же ContentExample изменения не внесли.
Аноним 09/01/16 Суб 17:06:50 #403 №207288 
>>207282
Что за версия? Не превью 4.11 случаем?
Аноним 09/01/16 Суб 17:31:04 #404 №207289 
>>207288
4.10
Аноним 09/01/16 Суб 17:43:38 #405 №207293 
>>207289
Значит действительно ебанулись и забыли пофиксить.
>Known Issues in 4.10 Preview 4 - CL 2749536
>UE-21700 BP_Spline_Location still using depreciated functions in Content Examples project
Аноним 09/01/16 Суб 20:35:09 #406 №207325 
Кто-нибудь накатывал уже превью 4.11? что там годного завезут?
Аноним 10/01/16 Вск 01:33:41 #407 №207379 
Аноны, хочу запилить йоба окружение в стиле матрицы: падающие рандомные строки со свечением в определённой области. Допустим, есть круг и вокруг него этот эффект. Как это лучше всего реализовать? Мне интересен сам подход, в общем, так сказать. Спасибо и извините за нубский вопрос.
Аноним 10/01/16 Вск 02:08:53 #408 №207383 
>>207379
Знаю, что можно использовать специальный материал, предварительно спиздив его откуда-нибудь, но такой вариант мне кажется слабеньким, в плане производимого эффекта. Поэтому нужны альтернативы
Аноним 10/01/16 Вск 07:40:25 #409 №207399 
>>207379
Двачую. Тоже интересно создание подобного окружения. Это нужно создать какой-то материал со светящимся частями?
Аноним 10/01/16 Вск 11:51:34 #410 №207417 
14524158945690.gif
>>207399
Вот пример с текстурой. Выглядит хорошо, но хочется лучше (добавить партикли, например) и разнообразней
Аноним 10/01/16 Вск 13:38:05 #411 №207424 
>>207417
Как сделал?
Аноним 10/01/16 Вск 14:32:38 #412 №207430 
>>207417
Шейдеры же.
Аноним 10/01/16 Вск 17:08:44 #413 №207457 
>>207417
постпроцессы?
http://www.youtube.com/watch?v=uLekDRjy_fc
Аноним 13/01/16 Срд 06:27:50 #414 №207871 
Как освоить блуепринт, с чего начать? Что читать?
Аноним 13/01/16 Срд 06:46:08 #415 №207872 
>>207871
Кнут "Искусство программирования"
Аноним 13/01/16 Срд 11:40:31 #416 №207898 
>>207871
"Совершенный код" Стив Макконел
Аноним 13/01/16 Срд 11:46:56 #417 №207899 
>>207872
>>207898
Гладко шутишь, сём
Аноним 13/01/16 Срд 11:53:13 #418 №207902 
>>207899
Детектор чини
Аноним 13/01/16 Срд 14:01:42 #419 №207923 
Привет! Кто-нибудь перекатывался из юнити в анриал? Как ощущения? Что лучше, что хуже? Мне кажется это нереально (анриал, лол) сделать, потому что очень сложно все выглядит.
Аноним 13/01/16 Срд 14:04:09 #420 №207924 
>>207923
Я собираюсь перекатиться. Посмотрел множество уроков, почитал статьи, мне всё понравилось. Анриал для PC лучший выбор. Для веб и мобилок лучше использовать Юнити.
Аноним 13/01/16 Срд 14:17:07 #421 №207926 
>>207923
Скачай, да попробуй. Я пытался перекатиться на уринал, в итоге понял, что собрать на нём что-то - просто анрил. Краши, кривой импорт, краши, ставишь таргет фреймрейт 60 - фпс 10, выключаешь - фпс 15 на пустой сцене, ищешь всинк - его нет, пытаешься импортнуть дерево из двух мешей - он меши сшивает, пытаешься это выключить - он тебя игнорирует, пытаешься импортнуть анимацию - он крашится, пытаешься добавить гуи - он крашится. В итоге психанул и дропнул. Как по мне, на любителя боли и унижений движок. Хотя, бесплатно ничего годного никогда не бывает, спасибо и на этом.
Аноним 13/01/16 Срд 14:36:44 #422 №207927 
>>207926
Братья сосачеры, все так плохо как говорит этот господин?
Аноним 13/01/16 Срд 14:40:22 #423 №207928 
>>207927
Топовые ПисиИгры сделаны на УЕ4. Просто он не умеет его готовить. В тоже время, и на Юнити можно создать топовую ПисиИгру - Rust тому пример.
Аноним 13/01/16 Срд 15:34:19 #424 №207933 
>>207928
>Топовые ПисиИгры сделаны на УЕ4
Но дота ведь сделана не на уе4, ты чего то путаешь.
Аноним 13/01/16 Срд 17:44:28 #425 №207941 
>>207928
Топовые игры писи сделаны не одним десятком макак, которые могут себе позволить превозмогать все то говно, что всплывает при использовании анриала. Для индюков лучше юнити ничего нет (и для писи тоже).
Аноним 13/01/16 Срд 18:44:26 #426 №207953 
>>207941
>и для писи тоже
Зависит от игры. Если это 3D, если это какой-нибудь шутер, хоррор или что-то, где нужен охуенный графон и сеть, то юнити здесь отсасывает. Ты посмотри example проекты от анриала, там же охуеть какое качество. Эффекты посмотри. Они же пиздец какие охуенные. И всё это из коробки, уже готовое. В сетью там тоже классно сделано, удобно. Ты можешь прямо из редактора запустить сразу отдельно сервер и отдельно клиенте, ли запустить два клиента один из которых будет сервером. Новая сеть от юнити ещё не вышла из превью и хуй знает, что там будет в результате.

Но если ты делаешь пиксельную инди-хуинди или что-то простенькое, казуальное, то да, юнити здесь с головой хватит.
Аноним 13/01/16 Срд 19:13:28 #427 №207964 
>>207941
Иди отсюда нахуй, жрать свое юнитиговно.
Это пиздец а не движок, ни оптимизации, ни графона, блядь, все существующие демки для юнити - полное говно в плане графики.
Уж лучше я подрочусь с крестами, они и побыстрее будут и графон у Анриала лучше
Аноним 13/01/16 Срд 19:16:57 #428 №207967 
>>207964
Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))
Аноним 13/01/16 Срд 19:18:14 #429 №207970 
>>207967
>Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))
Движок не умеющий в графику и оптимизацию не нужен от слова совсем.
Хотя чего еще от СИШАРПА ожидать, он же только для Асп.нет и нужен
Аноним 13/01/16 Срд 19:25:34 #430 №207971 
>>207970
Хотя есть мнение, что это юнитидельцы криворукие дауны, а движок может быть и нормальный.
Аноним 13/01/16 Срд 19:31:14 #431 №207972 
>>207953
>уже готовое
>>207037

>Ты посмотри example проекты от анриала
Хоть один здешний кирилл смог сделать что-то похожее в своей сцене? Нет? Тогда почему каждый второй петух тут считает пояснить за графон, который можно в любом движке выдать были бы ресурсы и хорошие руки?
Аноним 13/01/16 Срд 19:32:26 #432 №207973 
Аноны, посмотрел видео и охуел
Вроде все нормально
Но почему все такое пластиковое? Как подобного избежать?
https://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
Аноним 13/01/16 Срд 19:36:42 #433 №207975 
>>207972
Ну так в веге тоже не игры обсуждают а графон в первую очередь, такое поколение.
Аноним 13/01/16 Срд 19:37:00 #434 №207976 
>>207973
>https://www.youtube.com/watch?v=MGyaR2sSBkA
А вот в такое анриал вообще умеют?
Аноним 13/01/16 Срд 19:43:41 #435 №207979 
>>207976
Нет
Анриал не умеет ни во что, что не пластиковое.
Аноним 13/01/16 Срд 19:57:03 #436 №207983 
>>207978
Если криворукий школьник скачал юнити и не смог в оптимизацию то ее в игре не будет, да. Зато в уе4 оптимизации нет, как любят говорить юичепетухи, "искаропки".
Аноним 13/01/16 Срд 23:34:20 #437 №208024 
>>207983
Двойные стандарты в действии:
Тормозит хуюнити и графона нет- виноват криворукий школьник, вот когда нибудь серьезный разработчик возьмется и раскроет потенциал.
Тормозит хуич и есть графон- виноват движок всё сложно разрабы мудаки плохо сделали тупо.
Аноним 13/01/16 Срд 23:58:44 #438 №208027 
>>207979
и тут ты такой с пруфами
https://www.youtube.com/watch?v=x0u22fE6IHM
Аноним 14/01/16 Чтв 00:25:58 #439 №208031 
14527203587910.jpg
>>198986 (OP)
За сколько на этом добре можно сделать карточную дрочильню, попутно обучаясь? Немного знаю кресты.

2д там удобно делать или через костыли?

Примеры не за $9.99 есть? Или учиться только по видеобубнежу?
Аноним 14/01/16 Чтв 01:23:39 #440 №208034 
>>208031
Примеры есть
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/CardGame/index.html
Для 2д есть встроенный костыльплагин Paper2D.

Но если игра простая и не требует фич анрила, будет намного эффективней (быстрее и проще) делать её на юнити.

Аноним 14/01/16 Чтв 01:52:12 #441 №208036 
>>208034
Меня как-то всегда отталкивало, что все игры на юнити какие-то тормозящие. Даже при высоком фпс как-то всё выглядит будто 30 там максимум. Хотя игры все примитивные.
А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.

Короче 2 стула как всегда.
Аноним 14/01/16 Чтв 03:01:35 #442 №208043 
>>207926
Почему у меня таких проблем нет?
Аноним 14/01/16 Чтв 03:04:01 #443 №208045 
>>207973
Потому что это МОДНО.
Аноним 14/01/16 Чтв 03:19:05 #444 №208047 
>>208043
Потому, что ты на двоще сидишь и нихуя не делаешь.
Аноним 14/01/16 Чтв 03:42:46 #445 №208050 
>>208036
>Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.
Потому что сейчас такие игры без шапок и кейсов нахуй никому не нужны, денег нормальных UT не принесет, поэтому тратить ресурсы на его дальнейшую разработку смысла нет. Эпики сейчас допиливают свою стильную и молодежную графонистую дотку. Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.
https://www.youtube.com/watch?v=3OCJCZJWA68
Аноним 14/01/16 Чтв 09:06:09 #446 №208063 
>>208050
>Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.
Свое говно не пахнет, да и если не сделают игру они - не сделает никто.
Аноним 14/01/16 Чтв 09:11:46 #447 №208064 
>А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали
Вот же, уже давно висит в топе TRENDING NOW ON STEAM
http://www.youtube.com/watch?v=X_GnCUIZv2Y
Аноним 14/01/16 Чтв 12:26:32 #448 №208077 
>>208064
Графон уровня бателфилд 2 (без bad company).
Аноним 14/01/16 Чтв 12:35:21 #449 №208079 
Бля, посоны, объясните мне хотя бы вы, как хранить HighScore(ну и тому подобное) и переносить его между уровнями? Нихуя в этом GameMode не понимаю.
Аноним 14/01/16 Чтв 12:56:57 #450 №208083 
>>208077
Какой анрил такой и графон.
Аноним 14/01/16 Чтв 13:29:38 #451 №208085 
>>208077
Т.е. как в последнем КОДе?
Аноним 14/01/16 Чтв 14:13:44 #452 №208091 
>>207927
Второй раз говорю - скачай да попробуй. Я когда на багтрекер зашёл, чтобы поискать, нет ли репортов этому всему - охуел. Сотни репортов и всем похуй.

>>207953
>Эффекты посмотри
Бажный блюр хоть починили?
Аноним 14/01/16 Чтв 15:57:32 #453 №208108 
Вы тут кроме графона хоть что то обсуждаете, животные?
Аноним 14/01/16 Чтв 16:18:15 #454 №208112 
>>208091
Скачано все и стоит давно, времени нет проверить, пилю ассеты на юнити блядь.
Аноним 14/01/16 Чтв 16:57:53 #455 №208118 
>>208085
Да, если считать за последний код Call of Duty 2.
Аноним 14/01/16 Чтв 17:54:01 #456 №208138 
>>208108

Говорю же, это какая-то ссаная школота из v которая больше ничего и не хочет обсуждать. ИГРЫ небось не делают, вот и спорят о хуйне всякой.
sageАноним 14/01/16 Чтв 20:54:31 #457 №208185 
>>208138
>крайний йоба движок от эпиков
>ГРАФОН НИНУЖИН
гамак хватай, что раскудахтался тут
Аноним 14/01/16 Чтв 22:20:38 #458 №208205 
>>208185
>НУЖИН ГРАФОН ИЗ КАРОПКИ
>АПТИМИЗАЦИЯ
>петя, зачем тебе все это если ты в редакторе проводишь полчаса в неделю?
>КУД КУДААААХ
Ладно.
Аноним 15/01/16 Птн 01:09:11 #459 №208221 
14528093518140.jpg
Тут вообще кто нибудь разрабатывает игры? Или только говном кидаются, да bsp свои рученки разминают? За весь тред только один проект, который похож на то, что можно назвать игрой.
Аноним 15/01/16 Птн 01:22:47 #460 №208223 
>>208221
Да
Аноним 15/01/16 Птн 07:16:06 #461 №208248 
>>208221
Создаю на уече кое-что серьезное, но на этой параше палить не буду.
Аноним 15/01/16 Птн 08:00:23 #462 №208249 
>>208221
Пилю такую себе многопользовательскую игру. Через месяц-два закончу с кодом и со всеми геймплейными фичами. Потом буду осваивать моделирование и клепать модельки. Пока для тестов хватает бесплатных ассетов и бсп. А так сильно тормозит дело 4 гб оперативы. Из-за них отладка в VS делается практически невозможной. Игру клепаю для резюме так что может и сюда кину.
Аноним 15/01/16 Птн 08:33:12 #463 №208251 
>>208249
>4 гб оперативы
У них же написано, что рекомендовано использовать 8 ГБ минимум.
Аноним 15/01/16 Птн 08:47:25 #464 №208254 
>>208251
Ну у меня материнка с ddr2 максимум 4 гб. Чтобы поставить 8 нужно покупать и мат. плату и проц и блок питания новый. Я студент нищеброд так что пока не потяну это всё. Да и курс пиздецкий.
Аноним 15/01/16 Птн 08:51:25 #465 №208255 
>>208254
Лучше на Юнити переходи. Тем более для УЕча вакансий нет, а на Юнити очень много вакансий. Потом накопишь на новый комплюктер и будешь пилить игру мечты на УЕче.
Аноним 15/01/16 Птн 09:00:34 #466 №208256 
>>208255
Я больше по плюсам, да и байтоёбство доставляет. А студий, в которых требуются С++ разрабы у меня в городе хватает. Но юнити вакансий тоже дофига.
Аноним 15/01/16 Птн 11:03:40 #467 №208266 
>>208249
Не в оперативе дело, у меня 8 и всё равно тормозит.
Аноним 15/01/16 Птн 11:06:57 #468 №208268 
>>208266
Видеокарта какая? И проц какой?
Аноним 15/01/16 Птн 11:30:09 #469 №208271 
>>208266
Ну я могу открыть диспетчер задач и посмотреть что у меня оператива под 96% и винда начинает всё свапать на жесткий диск. А видяха у меня норм (ну по сравнению с остальным железом).
Для ue главное - видеокарта.
Аноним 15/01/16 Птн 11:49:35 #470 №208273 
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?20643-Official-Hardware-Performance-Survey
Аноним 15/01/16 Птн 14:06:56 #471 №208284 
Как запилить проверку на то, что объект покинул зону видимости? (в смысле просто за пределы экрана улетел)
Аноним 15/01/16 Птн 17:02:00 #472 №208301 
Салют, ребято. Только что установил UE, и для создания проекта с С++ требуется наличие MVS2015. Так вот, можно ли её не перезакачивать, если она у меня осталась от Unity?
Аноним 15/01/16 Птн 17:05:38 #473 №208302 
>>208301
Точнее, как показать UE, где находится студия?
Аноним 15/01/16 Птн 21:21:01 #474 №208326 
>>208302
Попробуй создать пустой проект в студии. По идее тебе напишут, что нужно установить всё по с++.
Аноним 16/01/16 Суб 15:20:37 #475 №208455 
Аноны, где лучше всего пилить уровни, в 3дс максе или в самом движке?
Аноним 16/01/16 Суб 16:03:08 #476 №208460 
>>208455
В 3Ds maxe херачишь модули, в движке собираешь. Погугли: модульный левел-дизайн.
Аноним 16/01/16 Суб 17:11:59 #477 №208471 
>>202632
И потом поехать и загреметь в психушку?
Аноним 16/01/16 Суб 17:41:18 #478 №208478 
>>208460
Спасибо за совет, анон. А то сценарий написал, фичи придумал, кресты знаю, а где делать уровни хз.
Аноним 16/01/16 Суб 20:16:01 #479 №208511 
14529645620210.jpg
Анонас, решил запилить свое ММО. Да-да как тысячи людей до меня в этом разделе Времени у меня предостаточно, безработный я. Но не корзиночка, не подумай, я безработный потому что я могу и хочу так. Шарю только в хмтл. Стал думать какой выбрать движок, на ум пришел сразу юнити тк часто читаю посты про то как школьник на юнити запилил свое ммо в соло или одноклассниками. Но потом вспомнил, что я сам как любитель ммо ни разу еще не играл серьезно и среди игроков имеет плохую репутацию сей движок. Но всеже глянул "видеоурок" от школьника как он ММО делает и был удивлен. По сути писать игры это что-то на уровне css? Достаточно знать "команды" ну не знаю как скрипты попроще обозвать и все? Или еще важно порядок того, что пишешь? в ксс как правило в основном похуй какой порядок Но основной суть я похоже понял, что это что-то типа ксс только масштабней. Ну и тут я короче понял, что если тупить над чем-то в гордом одиночестве как аутист, то над анрилом. Да и весит он почти в 3 раза меньше, чем юнити, а для меня это важно. Сибирь хуле, адсл, интернет медленный уаще. Короче, поясните за мои ответы выше. Я все правильно понял? Дайте прогноз сухой как долго мне придется осваивать игрописание? Спасибо, анон. С меня как обычно нихуя.
Аноним 16/01/16 Суб 20:49:57 #480 №208528 
14529665979070.jpg
>>208511
Дополню. Мануалы еще пока не начинал читать, поэтому опять же догадки. Поясните насколько они верны.

Короче анрил мне предоставляет набор всяких разных "команд" скриптов, которые есть только анрила допустим. А из этого набора пилю свой DVEJOK-IGRY.CSS где внутри также расписываю параметры для каждого объекта. Потом я когда буду клеить игру, то просто буду обращаться в этот ксс за определенным объектом типа <object class="GLAVNAYA-CUNDERE">? Ну логично будет предположить, что для начала лучше разделить работу на распространенные объекты и нет?
Аноним 16/01/16 Суб 20:51:52 #481 №208529 
>>208511
Анрил мало весит потому что там нихуя нет, весь контент нужно пилить самому, и если хочешь что-то стоящее то код нужно писать на крестах, блупринт не прокатит.
Аноним 16/01/16 Суб 20:57:45 #482 №208532 
>>208511
Игори делаются долго, особенно если делаешь в одно рыло, и тем более ММО.
Вот я делаю шутан заскриптованный аля дутый кал, только с душой и то это занимает очень много времени. В основном всё время уходит на создание 3д моделей, оружия, уровней, интерьера и прочей хуйни, да и на код тоже дохуя времени забирает.
Аноним 16/01/16 Суб 21:10:19 #483 №208538 
14529678197940.jpg
>>208532
Анон, я никуда не тороплюсь. Пока план такой, что пишу код, делаю тесты на бесплатных модельках. А если у меня будет неплохо получатся, то почему бы не открыть список вакансий тут же? Хотя я так далеко еще не продумывал. Если прям серьезно азарт от этого поймаю, то готов взять кредит крупный и у отца занять крупную сумму. Поэтому могу на серьезные рельсы все поставить. Хотя это я щас так думаю. Вдруг вообще не смогу освоить. Кек.
Аноним 16/01/16 Суб 21:12:50 #484 №208540 
14529679703190.jpg
>>208532
И забыл, удачи тебе в твоем проекте. Буду ждать релиза. Кек.
Аноним 16/01/16 Суб 22:48:35 #485 №208563 
14529737159700.jpg
>>208511
CSS-программист в треде
Аноним 16/01/16 Суб 23:13:26 #486 №208569 
>>208563
http://jsdo.it/No_1026/ydB4
Аноним 16/01/16 Суб 23:55:42 #487 №208574 
14529777424390.png
>>208563
haters gonna hate
Аноним 17/01/16 Вск 00:16:57 #488 №208577 
>>208528
А ты забавный.
Аноним 17/01/16 Вск 19:37:53 #489 №208703 
14530486737970.jpg
Сап /гд.
Я тут пилю небольшой командный шутан на уе4 и мне нужна помощь. Короче: есть пуля сфера, попадающая в стену, и в месте попадания нужно запилить частицы типа выбитая пыль.
Как получить правильный ротейтор для красных линий? Первый вариант лучше на самом деле но вообще похуй.
Раньше страдал хуйней в юнити, в уе полнейший нуб.
Аноним 17/01/16 Вск 19:45:34 #490 №208707 
>>208703
>пилить ненужные эффекты когда игры еще нет
way to go
Аноним 17/01/16 Вск 19:53:53 #491 №208709 
>>208703
Посмотри на первый пик. Угол между первой и второй траекторией 90 градусов.
Аноним 17/01/16 Вск 19:56:07 #492 №208711 
>>208707
Это на будущее, я никуда не спешу.
>>208709
И что с того? Шутан то тридэ. 90 градусов на одной стене будет равен 0 или -90 на другой.
Аноним 17/01/16 Вск 19:59:47 #493 №208714 
>>208711
>90 градусов на одной стене будет равен 0 или -90
Хуйню несёшь.
Аноним 17/01/16 Вск 20:05:17 #494 №208716 
14530503172980.jpg
>>208714
Если просто менять угол получается вот такая хуйня, независимо от того откуда прилетела пуля.
Аноним 17/01/16 Вск 20:06:17 #495 №208717 
УГОЛ ПАДЕНИЯ РАВЕН УГЛУ ОТРАЖЕНИЯ тупые дегенераты
Аноним 17/01/16 Вск 20:08:34 #496 №208718 
>>208717
В какую сторону отражать то?
проблема в реализации а не в геометрии блядь
Аноним 17/01/16 Вск 20:21:57 #497 №208720 
>>208718
Нормаль плоскости возьми. Найди разницу между лучем пули, эту разницу в виде противоположного вектора приплюсуй к нормали. В юнити все это можно сделать стандартными функциями, в юичке наверное тоже. Чего не сделать - это ума тебе прибавить не получится.
Аноним 17/01/16 Вск 20:23:14 #498 №208721 
>>208718
Ну тру-юнитипацаны бы посоветовали сделать перпендикуляр в точке попадания, вычислять угол между ним и вектором прилетающей пули, и исходя из этого задавать угол вылетающей штукатурке. Но как в УЕ в душе не ебу:3
Аноним 17/01/16 Вск 20:30:04 #499 №208722 
>>208721
а лохи бы использовали RaycastHit.normal, да
Аноним 17/01/16 Вск 20:32:07 #500 №208723 
>>208722
Ну я это и имел в виду под перпендикуляром, понел нет
Аноним 17/01/16 Вск 21:28:48 #501 №208730 
>>208720
Я хуево пояснил наверное.
Пуля здесь как отдельное тело: она попадает в стену и умирает/улетает дальше. Вот в той точке куда она попадает мне нужны частицы. Луч здесь не катит потому что он будет начинаться и заканчиваться в одной и той же точке. А на нормали как в юнити юеч ложит хуй и не принимает их за ротейтор.
Короче мне нужен способ заставить юеч использовать нормаль как ротейтор.
Аноним 17/01/16 Вск 21:35:08 #502 №208731 
>>208730
Переходи на юнити, все равно на уече нельзя делать игры.
Аноним 17/01/16 Вск 22:49:43 #503 №208759 
>>208703
Равнодействующая же.
Аноним 17/01/16 Вск 22:50:30 #504 №208760 
>>208759
Ой, что-то не, ебанулся я. А вообще, плюсуй их как-то и дели на 2.
Аноним 17/01/16 Вск 22:52:10 #505 №208761 
>>208760
Бля, что тебе вообще надо? Иди нахуй.
Аноним 17/01/16 Вск 22:53:38 #506 №208762 
>>208761
Мне нужно чтобы пуля, летящая по синей линии, выбивала частицы по одной из красной линий, похуй какой. Пуля идет отдельным телом так что лучи не катят.
Аноним 17/01/16 Вск 23:08:00 #507 №208765 
>>208762
Спроси тут: http://vk.com/uengine - тут админ ебанутый потому что отвечает на все вопросы кириллов^2, а я завтра может быть посомтрю.
Аноним 18/01/16 Пнд 04:12:10 #508 №208815 
Можно как-то расставить на террейне деревья с помощью карты черно-белой или только руками кисточкой мазюкать?
Аноним 18/01/16 Пнд 06:42:49 #509 №208823 
>>208815
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/OpenWorldTools/ProceduralFoliage/QuickStart/index.html
Аноним 18/01/16 Пнд 11:49:41 #510 №208845 
>>208762
В деструкторе пули создаешь событие, кастующее йоба частицы на месте последнего местоположения пули перед её уничтожением.

Хули ты такой тупенький то?
Аноним 18/01/16 Пнд 12:25:47 #511 №208851 
>>208845
Частицы кастуются строго вверх, вот что. Мне нужно чтобы они кастовались перпендикулярно стене.
Аноним 18/01/16 Пнд 12:36:48 #512 №208859 
>>208851
Пускай кастуются в сторону игрока. Разве это так сложно?
Аноним 18/01/16 Пнд 12:39:50 #513 №208860 
>>208859
Игрок то двигается произвольно. Хотя наверное так и сделаю если ничего больше не поможет.
Аноним 18/01/16 Пнд 17:13:01 #514 №209004 
Знающий антон подскажи принцип кастомизации персонажа, как в обычно в RPG делается.
Вот смоделил я 3 типа тела, худое, среднее, плотное. Несколько типов лиц и десяток причесок.
Каким образом дальше сделать возможность настройки внешности персонажа, используя данные модели в этом движке.
Не понимаю именно с чего начать.
Аноним 18/01/16 Пнд 17:54:46 #515 №209034 
>>209004
Попробуй уничтожать один тип тела и создавать другой вместо него.
Аноним 18/01/16 Пнд 21:07:36 #516 №209139 
>>209004
Сколько частей тела, столько добавляешь в актора компонентов (USkeletalMeshComponent). Скажем, Body, Head, Legs, Arms. И вот свои ассеты применяешь к конкретной части: Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_1); Захотел сменить - Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_2);
Аноним 18/01/16 Пнд 22:49:15 #517 №209159 
>>209139
Спасибо!
Аноним 18/01/16 Пнд 23:01:55 #518 №209166 
http://2ch.hk/gd/res/209164.html
Аноним 19/01/16 Втр 00:00:22 #519 №209197 
>>208851
Так и бери перпендикуляр от объекта, с которым столкнулся.
Аноним 19/01/16 Втр 00:09:50 #520 №209199 
>>209197
Я хуй знает как это сделать. Пробовал через нормали/лайнтрейсы и ничего. В перекате я скинул скрин того что меня пока устраивает.
Аноним 19/01/16 Втр 00:54:57 #521 №209204 
>>209199
Я на юнити сижу и не ебу, что тебе мешает взять нормаль от поверхности.
Аноним 19/01/16 Втр 01:15:23 #522 №209205 
>>209204
Я в душе не ебу как это сделать на уе. У меня получается что луч идет от поверхности стены к точке на поверхности сферы, которые находятся в одном и том же месте и ротейтор получает x=0 y=0 z=0, что значит строго вверх.
Аноним 19/01/16 Втр 21:01:48 #523 №209378 
>>209205
но уеч не умеет в нормальную трассировку
https://answers.unrealengine.com/questions/295387/trace-hit-normals-angle-incorrect.html
Аноним 19/01/16 Втр 22:30:45 #524 №209398 
>>209378
Я завтра попробую запилить как на скринах по твоей ссылке, может для меня этого будет достаточно.
А до двойных лайнтрейсов я не додумался, да.
Я просто брал ротейтор от impactnormal и он почему то не работал.
Аноним 24/02/16 Срд 17:49:22 #525 №235754 
>>209398
делай во все стороны, типа шар и всё.
Аноним 24/02/16 Срд 17:50:03 #526 №235758 
>>235754
или типа звезды
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения