24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>198986 (OP) Ребят, хочу сделать одну игру, Стратегия в реальном времени. Из языков знаю только HTML и CSS, думал стать веб-разрабом, но тянет делать игры. Так вот, с чего начать? Ориентироваться буду не только на РПГ и стратегиях, сделаю что нибудь еще и на UE, поэтому и зашел сюда, поможете?
А где расположен этот ёбаный опенворлд демо колекшон? Я зааттачил в лаунчере, но там какая-то хуйня, всё разбито на меши и текстуры, когда что-нибудь перетаскиваю в мир - редактор намертво зависает минут на 20, потом развисает и никакого объекта в мире нету.
>>198986 (OP) Аноны, у меня идеи, одна охуительней другой. Но можно узнать, костная анимация сильно на систему влияет? Что, если при выстреле в стену детектировать все это и с помощью Modular Pawn спавнить нормальную анимацию, а все частицы, которые могут отлетать спавнить и засчитывать в физиксе? Как-то громоздко получается.
>>199060 Кто-то перенёс этот лвл из hl2 в уеч. В этом вся суть уеча, в общем-то - сплошной дроч на графон и никаких игр (только не надо мне приводить в пример профессиональные команды с хуелионым бюджетом)
>>199066 А я и делаю. Выбираю систему для ближнего боя, думаю сделать как в ММО, но только с приемами. Ну или как в файтингах. Сейчас еще смотрю на Скачт Мочи
>>199068 Я вспоминаю как я первый раз поиграл в хл2 на компе с видеокартой, которая не могла во все новые на тот момент фишки, как перепрошел спустя много лет первый портал сразу после прохождения второго. Кажется дизайнерам валв удалось сделать дизайн который не заметен. В том смысле, что нет ощущения "вау, графоний завезли", а есть ощущение любимых разношеных домашних тапок. Даже сегодня, спустя столько лет.
>>199109 А это тут причем? В статье, как я понял, написано про разные скелеты, чтобы задать им одну и туже анимацию. А мне надо на костном меше сделать анимацию, чтобы ролик проигрывался на телевизоре
>>199029 это которые камни и травка с деревцом? такая же хуйня, там шейдера компайлятся по пол часа, а поликаунт и текстуры больше чем в пиксаровских фильмах
>>198986 (OP) > UE4 > Скрин из второй халфы Что за хуйня? Вы пикрандом уже своему треду лепите? Тогда не лепите, больше, никаких скринов из халф-лайфа, потому что эта игра сделана на другом, более хорошем движке.
Посоны, поделитесь пабрацке кустами и, если можно, деревцами. Очень нужна. Кусты пусть листья не будут каждый отдельной геометрией, пиздец лагать будет.
>>199873 Где в базовом контенте? Не могу найти. Алсо, как сделать источник звука? Я его из ассетов переместил на карту, а он не звучит чета и настроить дальность хуй знает как.
В content, ВНЕЗАПНО, examples. Там же и на тему звука посмотришь. Ну плюс openworld демку качни. Дохуя же халявного контента из коробки, на сотню тайтлов хватит, блядь.
Анон, есть один объект типа character и в нем mesh, а у mesh в сокете ещё один наследованный mesh, чоппа. Так вот, чоппа не генерирует хит и оверлэп ивенты с другими объектами, хотя с обоих сторон они включены. Пробовал отдельные каналы коллижнов, но все равно хуй. Я чего-то явно не догоняю про коллижны наследованных объектов, но что?
>>200002 Понял как генерить, спасибо. Вообще я и так знаю дохуя уже, я даже параллакс запилил для террейна (асфальта) уже, но САМООБУЧАЮСЬ, поэтому много пробелов. Слушай, еще хуйня. Короче у меня огромный террейн и на нем куча деревьев и травы. Я хочу просчитать освещение чтоб немного поглядеть хоть как это будет выглядеть, жму build, у меня выплывает окошко, в нем 16% типа и всё, зависает к хуям навсегда. Що делать?
Ну сделай ты ему маленький volume, поставь качество построения в preview, стартани и посмотри что этот злоебучий SwarmAgent в трее вытворяет - может он у тебя фотоны испускать до утра будет.
>>198986 (OP) Готовые васяносборочки редактора под линуксы вообще можно где-либо достать? Задолбался я выкачивать весь этот тулсет из вики и засорять систему бинарниками, в итоге так и не осилив компиляцию движка. Спросил на IRCе, сказали что NYET. Алсо, где-то валялся PKGBUILD, но из aur он исчез.
А вообще в анрыле можно делать ОГРОМНЫЕ БЛЯДЬ СУКА ТЕРРЕЙНЫ, не километр на километр, а дохуя, ебать, прям нахуй шоб ложка стояла прям нахуй ебать короче тридцать на тридцать и все это уебано травой, деревьями, домами и прочим? Какие подводные cumни? Он вообще освещение просчитает этот анрыл или я хуйца сосну?
>>200686 Ты делаешь кучу мелких уровней которые подгружаются по мере приближения к ним, так это сделано в других играх с открытым миром вроде морровинда или Lineage 2
Анон помогу дауну. Первую стену сделал из bsp и сохранил в статик меш. При просчете освещения стена становится черной. Вторую сделал в максе. Проблема очевидна. Хочу получить нормальную стену.
>>200917 нет скорее всего, лайтмапы в отдельном канале идут, 1 канал обычно (у тебя там их два вроде) и он без оверлапов должен быть, попробуй перегенерировать его
Антош, выручай срочно. Пишу функцию материала, чтобы без множества лэрпов ткнуть RBG развертку и текстуры к ней. Что нужно поставить на то место, (где вопрос), чтобы текстуру развертки на цветовой спектр делило?
>>201173 > Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord? если тебе тайлинг крутить, то просто умножай его на два скаларных параметра, можно еще смещать плюсуя минусуя тот же texcord на еще два скалярных параметра
можно сделать параметром текстурку и сувать туда что-то типа пикрилейтеда (но будут артефакты)
Пацаны, если собрать в блюпринте несколько одинаковых мешей в один, это и будет инстансинг? Есть смысл так делать ради перформанса? А если разные меши?
Третий день ебусь с коллизиями и не могу понять, почему всё выглядит так убого, а не "враг дотрагивается кулаком до гг - Print Screen PUNCH". А получается, что коллизия срабатывает когда персонаж подпрыгивает и бежит в сторону врага. Размер сферы естественно не влияет. Кто в них умеет? На анимации внимания не обращайте.
>>201619 > враг дотрагивается кулаком до гг По хорошему эта фраза означает целую задачу на 24 часа работы.Если по простому, то у тебя видимо позиция игрока ниже, чем сфера.
Ребят, я ньюфаг. Подскажите, можно ли на анриле сделать персонажа со скелетной анимацией, но 2D-спрайтами, привязанной к ним? Как их менять в зависимости от угла камеры (как в думе)? Простите за тупые вопросы, если что.
>>201641 Я так понял тебе надо запилить один блюпринт, который будет содержать в себе плоские спрайты рук-ног-головы, а внутри этого блюпринта уже пилить простые анимации по необходимости, чтобы это всё работало как одно целое. Поправьте, если не так.
>>201641 > сделать персонажа со скелетной анимацией > 2D-спрайт Ананас, я знаю, то есть метод когда очень дальние объекты отображаются ввиде спрайтов, но она, в данном случае, не относится к твоему вопросу. Как тебе такое говно вообще в голову пришло?
>>201733 Вот ты иронизируешь, но по факту, по факту, по факту сейчас эпоха аппаратного застоя и любая оптимизация на вес тактового времени.
Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая.
Но в 2016 году всё ещё работает принцип - всё что близко как есть, всё что вне фокуса - мылом.
>>201759 > Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая То есть качество текстур, моделей, анимации тоже не будет расти? Вот смотри: Дум вышел в декабре 1993, а Квейк 3 в декабре 1999. Между играми 6 лет, а какая огромная разница технически!
>>201764 Действительно, тогда железо развивалось быстрее, сейчас же в технике застой.
Что-то новое появится только, если железоделы смогут предоставить потребительские видеокарты нового поколения, не неподъёмные титаны, а что-то в разы дешевле, но при этом такой же мощи, а лучше выше.
Даже ведьмак сегодня не тянет на 99% компьютеров мира, хотя игре уже больше полугода, точнее несколько лет, если говорить о старте разработки.
Нет просто таких машин, которые могут тянуть NEXT GEN.
Например, я бы хотел заняться VR играми, но понимаю, что мало того, что сами очки никак не представлены на рынке, так ещё и требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки.
Я думаю однажды встанет вопрос куда двигаться и людям придётся сесть на 1 из 2 стульев.
Путь капитализма Каждый будет иметь сервер. То есть мощности в домах, дорогие компьютеры.
Если победит коммунизм Каждый будет иметь возможность подключиться к серверу. Игра через интернет, используя мощности других компьютеров, по сути тебе передается просто стримовая картинка, а все действия и рендеринг берет на себя сервер, возможно, за абоненскую плату.
Конечно, учитывая, что даже в коде побеждает коммунизм - опен сорс, то и в плане железа скорее всего победит он же. Просто экономически ну никак не могут все иметь всё. Всё равно будет куча людей, кто не может позволить себе топовое железо, тем не менее эти люди могут ежемесячно платить копеечку за доступ к играм.
Ну и представь, им даже не надо будет скачивать 100 Гб игры, просто иметь хороший интернет, купить игру в стиме и играть в облаке. Может даже сам Габен предложит такой сервис. Посмотрим.
>>201768 > требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки Как же могу уже сейчас играть в дум 3 без двух видеокарт? > то и в плане железа скорее всего победит он же Так он уже может и сейчас победить. Задача капиталистов зарабатывать деньги, а не обеспечивать потребности населения. Вон есть же по всему миру стоянки не проданных автомобилей и с железом, вероятно, может быть такое. Только проблема в том, что если товар не продан, то его как бы не существует. Ведь если раздать не проданные автомобили, то не будут покупать новые автомобили.
Сап Антуаны. У меня проблема с меню. Точнее я вообще не знаю как сделать. На сцене есть объект, при нажатии на который появляется менюшка с кнопкой "Уничтожить". Сам объект - блюпринт в коде которого есть метод bang() с красивым взрывом. Что мне нужно привязать к онКликед этой кнопки "Уничтожить", чтобы можно было вызывать метод bang() у объекта?
>>202095 А нет такого ивента на 4.7. Завтра на 4.10 ещё гляну. Но онхит ведь хорош всякими ништяками типа hitlocation и т.п. На онколлижн их нет небось.
>>202104 >>202096 Пажжи, это я хуйню сказал. У меня тоже бегиноверлап. Хуй знает, ссылочки проверь все, на другом объекте попробуй повызывать. Посмотри на том ли у тебя обработчик висит.
>>202156 Наверху в факе все написано же, еба. Сначала кури что такое объектно-ориентированное программирование и алгоритмы. Или ты решил, что блюпринты - это такая магия, в которую можно просто так? Хуй. Это тот же код, только в профиль.
Аноны, допустим у меня есть определенный объект на сцене. Как мне сделать чтобы этот объект был через каждые 10 м. Только через цикл в BP создавать новые объекты или можно иначе? Просто если делать через циклы, то они появляются только после запуска игры. А я хочу задать в редакторе точку x и точку y и чтобы между ними появились эти объекты.
>>202398 Construction скрипт гугли. Или просто копипасть свой блюпринт в него. Оптимизированней это будет только если использовать инстансы, для обычных мешей (в том числе и тех что гнутся по сплайнам) преимущество будет только в удобстве.
Сап, гд. Прошу прощения за нубовопрос, но плюсы в уече от классических плюсов чем-то отличаются? Неужели и в самом деле надо следить за памятью? Спасибо.
>>202601 >>202578 Подрубил либу и скормил ей музон, лол. Вывел в движок переменными значения отдельных звуковых частот и на них значения полосок и световых источников навесил. И запустил. Хули тут сложного то?
>>202628 Либа это библиотека, Library тобишь. Эдакий контейнер уже готового кода, который ты подключаешь к проекту и из которого этот самый готовый код и дергаешь простой командой вида "библиотека_анальных_утех.дилдак(8,13)".
Накидал хуйню на сцене при помощи BSP. Создал статичный меш из нее. Ругается что Unwrapped UVs у меня. Окей, открыл Maya и охуел. Как сделать ебучий UV нормально? Посмотрел кучу туторов, но у меня просто нет таких ебучих менюшек в Maya. Почему уич не может сделать UVs нормально при создании меша из BSP? Ведь пока оно bsp текстуры и свет с моделью нормально работают.
>>202659 Да кода не много. Классов 11. Я думаю это из за того, что я использую сбилденую версию движка.
Кстати, как можно отметить те файлы в которые не должны попадать в упакованный проект? А то использую пару материалов со стандартного пака, а в билде все.
Че-та пиздец какой-то, UE4 вообще на Intel HD 5000 не может работать? Сцена из двух кубиков и скайлайта максимум 25fps выдает, если туда еще и директ-лайт с тенями добавить - вообще 12-15 максимум. Unity такую же сцену на том же железе хуячит на 40fps легко. Как так-то?
>>202910 Говно, в батлфронте лучше. Вообще если сравнить PBR уеча и всех остальных пбр-движков, то видно что в уече поленились сделать нормально и сделали какой-то говнистый кривой костыль так что это уже не пбр вовсе.
>>202911 На уе4? Как там можно настроить, чтоб он не совсем проседал по фпс на интеловских картах? Я уже все по минимуму делал везде, один хуй, добавляешь динамический источник освещения - и пизда. В юнити такой хуйни не было. Мне сам уе4 гораздо больше симпатичен - и денег дохуя не надо платить, пока игорь не взлетит (потом только рояли плати), и тулзов там из коробки дохуя (материал едитор один чего стоит), да и графон там потенциально ебовее юнити. Но если игорь в результате на обычных не игровых ноутах будет выдавать меньше 25 фпс, то кому он нужен будет?
>>202914 Для продажи новых печек потому что хуанг доплатил, ага. Реально на старых движках можно получить аналогичную картинку с большим фпс, пускай и работы больше.
>>202942 Динамические источники света с нечеткими тенями даже огр умеет, и сцену с двумя кубами тянет на ура даже на hd 5000. Суть вопроса, в общем, есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах? Или он только для йоба-игр, а для чего попроще надо юнити брать?
>>203078 >есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах Ты чё, ебанутый, чё ты вообще делаешь в этом треде? Даже игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс, а ты про ноуты.
>>203083 В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет? Но ведь если юнити взять, то все хорошо, ничего вырубать не надо.
>>203089 >игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс Аналогичная сцена, но в каком нибудь юнити (выглядящая абсолютно одинаково) тянет гораздо больше, чем 25 фпс. Если в уече так нельзя - пойду юнити ковырять, но по ряду причин хочется остаться на уече.
В общем, похоже, что уеч все таки не вариант, если предполагается значимый процент аудитории без игровой пеки.
>>203106 >В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет? Да там куча настроек есть, прям из редактора посмотри что можно выключить, а что нет, там много лишней хуерги по умолчанию видео нагружает, постпроцессы там, то-сё. Я когда вырубаю все то спокойно 60фпс имею в сложной сцене на 710m
>>203107 Пробовал крутить в Project Settings все, но что-то кардинальных улучшений нет, если убрать динамические источники света, то все норм, но только один добавляешь - и привет, снижение фпс раза в полтора сразу. Похоже, что просто рендеринг гораздо меньше оптимизирован под слабые видяхи, чем в юнити (а 750м, кстати, раз в десять больше потоков имеет, чем hd5000, так что может там и ок все). В общем, либо пеку надо более-менее игровую делать, либо на юнити переползать.
>>202908 Совершенно таже проблема. Несколько кубов, перс и динамический свет. На nvidea 650m выдает максимум 25fps. Че за хуйня? Где перформанс? Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
>>203124 >Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня? Blueprint примерно = UnrealScript, я в internals UE4 не копался, но ИМХО так оно и есть.
>>203129 Блюпринт - оче удобная хуйня для написания простой игровой логики, которая происходит по событиям (загрузился уровень, вошел в триггер, нажал на кнопку). Если нужно выполнять какие то сложные действия каждый кадр (по событию Tick ), или перебирать массивы с тысячами элементов, то лучше такие действия выносить в кресты. Хотя можно и целиком игру на блюпринтах написать, но нужно учитывать что они раз так в 10 медленнее с++ (это нормально), так как компилятся в байткод и крутятся в виртуальной машине (практически как шарп в юнити). Вот тут можешь подробнее почитать https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_FAQ_and_Tips
IntelHD5000-кун репортинг ин: получилось поднять фпс c 12-13 до 20-25, заменив источники света со stationary на dynamic, и поигравшись с их настройками в части теней, уменьшив количество проходов.
Очень помогли консольные команды "stat unit" (в целом и так очевидно было, что в GPU дело) и "ProfileGPU" (там стало понятно, что для теней несколько проходов делается).
Анон, назрел небольшой вопрос. Есть, к примеру, статик мешь с именем Floor400x400, при перетаскивании его в сцену и копировании, его имя начинает коряжить инкрементом на 1 (пикрелейтед из документации). Нет ли где возможности в настройках отключить автоматическое изменение имени, или задать другое правило (чтоб перед индексом редактор дописывал "_", или там в скобки брал индекс)? Это мелочь конечно, но иногда мешает в работе.
>>203258 Ты меня натолкнул на вопрос. Какой метод рациональнее? Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из них или создать готовые сами по себе участки "корридор с кафелем", "шахта лифта 128" и тд.(как в TES, если кто в них ковырялся) или создать целиком весь уровень и просто порезать на куски и закинуть в редактор, потом состыковать.
Первое подойдет если через блюпринт делать, с помощью instanced static mesh. Эта функция автоматом делает один меш из кучи одинаковых. Плюсы: можно автогенерацию уровней сделать как в рогаликах, минусы: хуй тебе а не отдельные материалы для меша и хуй тебе, а не окклюжн.
Третий вариант не такой уж и плохой, но, во-первых, хуй что изменишь — а захочется изменить часто, второе — тебе нужны будут дико хайрезные текстурки либо ебля с масками для материалов, тоже хайрезными и лимитированными до 4шт за карту. Короче тоже удобство нулевое. Ну да, и окклюжн работать тоже не будет, энжой йор тормоза.
>>203264 >Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из Такую хуйню сделали Gas Powered Games со своим Dungeon Siege. Ящитаю для процедурно генерируемых уровней норм. И для телефонов.
>>203268 Мы на юиче. А это значит что каждый драу колл отнимает дохуища, очень дохуища драгоценных милисекунд. Юичка вообще тормозной язык, если ты не знал. >>203267
Посоны, есть у кого скачанные 2D ассеты? Которые в маркетплейсе за доляры. Видел несколько паков на каком-то сайте, но возможность скачать там убрали, а найти не могу.
>>203447 Есть один сайт, но я не хочу его палить на сосаке. У меня вопрос встречный - зачем тебе это? В уече настолько божественная документация и столько материала на ютубе, что просто охуеть.
>>203494 Вот прям да, на ассетсторе есть норм ассеты, но по большей части шлак шлаком. На маркетплейсе общее количество меньше, да и подороже, пожалуй, но все что есть - все просто божественно.
>>203529 Ага. Но продажи на ассетсторе повыше будут, ибо юнити, относительно уеча, инвалид без конечностей, и без костылей не бегает. У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке + то что не реализовано так или иначе описывается в документации. Не, юнити хороший движок, но я бы серьезную разработку на нем не вел.
>>203558 >У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке И тут ты такой пытаешься назвать хотя бы пять нужных вещей, которых нету в юнити без ассетов и жиденько обсираешься.
>>203718 Добавлю к выше отписавшемуся анону: декали, редактор катсцен, production-ready ландшафт, с возможностью выпиливать в нём отверстия, сплайны, вменяемый контроллер персонажа, стейт-машина для ии, GPU частицы, возможность ребиндить клавиши в рантайме, консоль.
Кстати, кто нибудь смотрел вчерашнюю трансляцию на твиче с самого начала? Там эпики рассказывали охуительные истории об оптимизации в 4.11 - лайтмасс будет печься в 2 раза быстрее, частицы ускорили в 3 раза. Что то еще ценное в начале было?
>>203750 Вот если бы в арке был единый огромный мир, то это бы впечатлило, но там же всратые мини сервера как в майнкрафте. Короче хуита. Чтобы что-то нормальное сдлеать, надо дрочить пакеты самому, сделать нормальную реализацию сервера на любом доступном языке и в проект на уе4 добавить обработчик пакетов. Не знаю, правда, какая структура пакетов в уе4, возможно можно ее имитировать и тогда не надо будет ничео дописывать в клиенте.
Почему уеч такой невозможно тупой? Небольшой уровень: десяток BSP, один статик мэш, 4 point lights. Плюсом character c простой логикой передвижения (blueprint). Выдает в лучшем случае 20-23 fps. GPU время на фрейм аж 35-38ms. Game и Draw - всего 5. Как это говно профайлить, хули оно такое медленное?
Посоны, как отвязать вращение башни танка от вращения основы которая с гусеницами? То есть чтобы если ты мышкой не двигаешь, а основу поворачиваешь, башня так и смотрела вперёд, вращаясь над основой туда, куда смотрит мышка?
>>203817 Эээ, ты разницу между двумя ориентациями посчитать не можешь? локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
Посмотрел уроки по UE и что-то прям захотелось на него перейти. Только надо комплюктер проапгрейдить, а то староват уже. Но вот как быть с тем, что на рынке практически везде требуются юнити погромисты? У нас в городе ни одной вакансии для UE разработчика, и несколько вакансий для юнити. мимо-юнитигосподин
>>203824 Если есть вакансии для с++ программистов, то можешь по этим вакансиям пройти. Можешь найти команду и работать на удаленке. А по факты в снг в основной нужны только мобилоказуалоделы.
>>203822 >стрим по управлению танком https://www.youtube.com/watch?v=Oh7pDL8RFaI Вот этот? Я его мельком смотрел, но собрал сам кое как машину из другого руководства, прилепил ей на крышу автомат из руководства по двупалковой стрелялке. Там же вроде всё по реализму, башня вместе с основой вращается, а я хочу убрать это нахуй, ибо игра должна пиздато и легко играться в первую очередь, а не симулировать.
>>203828 тогда в content example уровень blueprint advanced(не уверен). А вообще тебе всё правильно написали >локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
>>203829 >А вообще тебе всё правильно написали Нипанятно скажити какой квадратик в блупринт сувать быстра блеать а то мне в панидельник на гринлайт выставлятся
>>203894 Изменить размер капсулы, например? Если тебе движение тоже надо скалировать, то введи переменную, на которую будут множиться все показатели, типа скорости, размера капсулы и т.д. В нормальном размере там 1, половина = 1,5, и всё такое.
>>203890 В статье ведь обсирают UNet. И отсутствие документации. Что вообще смешно - у уе4 документации кот наплакал, да ещё и половина уже не актуальна, потому что версия сменилась, апи поменяли, а обновить доки забыли.
>>203799 Попробуй полностью убрать любой гуй, если успел добавить. Когда качал уе4, гуй игнорировал любые настройки всинк и таргет фреймрейт и рендерился столько, сколько мог. Выключи все тени и постэффекты - шойдеры уе4 очень тормозные.
>>203979 >Пиздишь, как дышишь ведь. Я понимаю сцена не очень, но открыл что побыстрее. И обычно вьюпорт открываю на весь экран. Но и сижу обычно с анлитом.
>>204050 Неа, это ведь работает только при воспроизведении анимаций(как пыль из под ног из дефолтного туториала). А мне надо чтоб, ну...куб какой-нибудь горел или персонаж, но в режиме рэгдолла.
Почему?! Почему код на UE так ужасен? У него такие божественные возможности, и такой ужасный код. Я люблю писать код, но если писать его на UE, на богомерзких плюсах, то никакого удовольствия от написания не будет. Все эти дикие названия, дикие конструкции, боже...
Вот что это за дерьмо TSubobjectPtr<USceneComponent> SceneComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(this, TEXT("SceneComp")); RootComponent = SceneComponent;
А вот это. Инклуды нужно прописывать. Пиздец. Я уже забыл про это говно со времён студенчества #include "GameFramework/Actor.h" #include "ParticleDefinitions.h" #include "ParticleTest.generated.h"
UCLASS() class AParticleTest : public AActor { GENERATED_UCLASS_BODY()
>>204115 Потому что ололо-парадигма-паттерны-мы используем только новейшие техники программирования-нам похуй что они хуёво оптимизирутся и в геймдеве нахуй не нужны. Там по хорошему половину движка надо нахрен переписать, прежде чем им пользоваться можно будет. Пидарасы, в общем.
>>204115 алсо >на богомерзких плюсах Анус у тебя богомерзкий. Код он писать любит, ага. С таким отношением быть тебе эталонным Кириллом до глубокой старости.
И там ему ещё начинают отвечать. Показывать свои варианты. Это пиздец, а не код. Не знаю, как можно писать на этом дебилизме игровую логику. Ладно движко-макаки, пускай колупаются в своих плюсах, но логику писать на плюсах? Ебать.
>>204115 >А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать? Можешь хоть весь проект на них построить, если совсем уж какую нибудь дичь не собираешься делать, которую без плюсов не осилить. Но писать километровые блюпринты (или пытаться разобраться в готовых) - очень унылое занятие. Они идеальны для несложной игровой логики и констракшн скриптов.
Алсо разделяю твою боль насчет крестов. После элементарного шарпа с божественным решарпером снова возвращаться к байтоёбству пиздец как тяжело.
>>204560 Если по точкам сплайна, вроде столбов вдоль дороги, через инстансед статик меш - да, если гнуть меш по сплайнам (дороги, трубы, провода) - нет.
>>204734 >Юнитидвигло настолько юзабельно, что юнитипетухи вместо разработки игр петросянят в ответ на каждый пост в треде о UE4, где люди реально что-то делают
Есть идеи как запилить подобный эффект, когда сквозь персонажей/предметы проходит электричество? Пробовал запилить несколько Beam Emmitter, но где-то проебался, и не могу нормально прикрепить их к разным частам тела. Может как-то при помощи material editor? http://www.youtube.com/watch?v=hque4IvtoSU
>>204685 Вот это вин! Наконец-то, хоть в одном движке будет полноценный js (а не юнитискриптохуита) в качестве скриптового языка. Выбор, в общем, теперь предопределен.
>>205159 >Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни. если только в твоем исполнении, но тут уж просто подучиться тебе надо
>>205175 >> любая функция - объект и чем это не элегантно? >> ООП через замыкания кому ООП и прочая императивность вообще нужны, когда есть божественное ФП?
>>205312 В чем проблемы-то? Примерчик там, или что еще. Может, на самом деле ты просто не умеешь в фп, js или ue? Ну так не надо всех вокруг считать такими же неполноценными, как ты сам.
Допустим у меня в блюпринте основная сцена. В ней ещё 2. В каждой из них есть одна одинаковая static mesh. Они считаются как разные объекты или движок просто ссылки подставляет?
Друзья. Задумал тут писать простенькую стратегию, уже реализовал некое подобие ИИ, но проебался с управлением. Вот игрок кликает по какой-то точке ландшафта. Как определить, по какой точке он кликнул? Стандартный OnClicked сообщает только ссылку на компонент.
За что мне нравится тред - сам спросил, сам и нашёл. В ue есть "Get Hit Result Under Cursor By Chanel", который позволяет не лепить велосипеды с лучами и пересечениям. Подозреваю, что в юнити это уже тоже вынесено в отдельную функцию.
Я либо совсем туплю, либо.. Враг спавнится в этой хуёвине и должен сделать пару шагов до NavMesh чтобы там уже запустилось его BlackBoard, но он без навмеша отказывается ходить. Как объебать движок?
>>206756 >он без навмеша отказывается ходить Естественно, как он поймёт по какой траектории ему идти? >Как объебать движок? Сделать подход к точке анимацией
>сам спросил, сам и нашёл. глюк какой-то произошел, поэтому так навмеш распидорасило. А надо было просто снять галочку с Can Ever Affect Navigation, чтобы этот самый навмеш игнорировал хуевину и билдился под ней. Тогда враг спавнится как бы над навмешем и делает всё как надо.
>>206954 Я находил блог, там инди-чуваки рассказывали почему они перешли с Unity на UE и попутно показывали скрины для сравнения. Там вот было сравнение глобального освещение. Просто небо и земля. На UE все выглядело замечательно, достойно.
>>206991 Попробуй смоделить свою хату и настроить там освещение. Вот тогда ты познаешь всю боль. У них действительно крутая система, но очень капризная и сложная. Особенно эпично выглядит костыль в виде "обкладывания" комнат блоками с чёрным материалом.
>>207159 5 процентов при условии что заработал в этом квартале больше 3к, у эпиков на сайте процедура расписана, а на форуме uengine.ru, вроде, перевод есть.
>>207211 От любого дохода проекта, использующего ue4, даже если каким то чудом соберешь деньги на кикстартере. Если заработаешь оче много, можно обсудить индивидуальные условия лицензирования, вроде разового платежа или скидки. Только большинства анонов это не касается, для них даже 3к за квартал заработать - непосильная задача.
>>207289 Значит действительно ебанулись и забыли пофиксить. >Known Issues in 4.10 Preview 4 - CL 2749536 >UE-21700 BP_Spline_Location still using depreciated functions in Content Examples project
Аноны, хочу запилить йоба окружение в стиле матрицы: падающие рандомные строки со свечением в определённой области. Допустим, есть круг и вокруг него этот эффект. Как это лучше всего реализовать? Мне интересен сам подход, в общем, так сказать. Спасибо и извините за нубский вопрос.
>>207379 Знаю, что можно использовать специальный материал, предварительно спиздив его откуда-нибудь, но такой вариант мне кажется слабеньким, в плане производимого эффекта. Поэтому нужны альтернативы
Привет! Кто-нибудь перекатывался из юнити в анриал? Как ощущения? Что лучше, что хуже? Мне кажется это нереально (анриал, лол) сделать, потому что очень сложно все выглядит.
>>207923 Я собираюсь перекатиться. Посмотрел множество уроков, почитал статьи, мне всё понравилось. Анриал для PC лучший выбор. Для веб и мобилок лучше использовать Юнити.
>>207923 Скачай, да попробуй. Я пытался перекатиться на уринал, в итоге понял, что собрать на нём что-то - просто анрил. Краши, кривой импорт, краши, ставишь таргет фреймрейт 60 - фпс 10, выключаешь - фпс 15 на пустой сцене, ищешь всинк - его нет, пытаешься импортнуть дерево из двух мешей - он меши сшивает, пытаешься это выключить - он тебя игнорирует, пытаешься импортнуть анимацию - он крашится, пытаешься добавить гуи - он крашится. В итоге психанул и дропнул. Как по мне, на любителя боли и унижений движок. Хотя, бесплатно ничего годного никогда не бывает, спасибо и на этом.
>>207928 Топовые игры писи сделаны не одним десятком макак, которые могут себе позволить превозмогать все то говно, что всплывает при использовании анриала. Для индюков лучше юнити ничего нет (и для писи тоже).
>>207941 >и для писи тоже Зависит от игры. Если это 3D, если это какой-нибудь шутер, хоррор или что-то, где нужен охуенный графон и сеть, то юнити здесь отсасывает. Ты посмотри example проекты от анриала, там же охуеть какое качество. Эффекты посмотри. Они же пиздец какие охуенные. И всё это из коробки, уже готовое. В сетью там тоже классно сделано, удобно. Ты можешь прямо из редактора запустить сразу отдельно сервер и отдельно клиенте, ли запустить два клиента один из которых будет сервером. Новая сеть от юнити ещё не вышла из превью и хуй знает, что там будет в результате.
Но если ты делаешь пиксельную инди-хуинди или что-то простенькое, казуальное, то да, юнити здесь с головой хватит.
>>207941 Иди отсюда нахуй, жрать свое юнитиговно. Это пиздец а не движок, ни оптимизации, ни графона, блядь, все существующие демки для юнити - полное говно в плане графики. Уж лучше я подрочусь с крестами, они и побыстрее будут и графон у Анриала лучше
>>207967 >Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону)) Движок не умеющий в графику и оптимизацию не нужен от слова совсем. Хотя чего еще от СИШАРПА ожидать, он же только для Асп.нет и нужен
>Ты посмотри example проекты от анриала Хоть один здешний кирилл смог сделать что-то похожее в своей сцене? Нет? Тогда почему каждый второй петух тут считает пояснить за графон, который можно в любом движке выдать были бы ресурсы и хорошие руки?
>>207978 Если криворукий школьник скачал юнити и не смог в оптимизацию то ее в игре не будет, да. Зато в уе4 оптимизации нет, как любят говорить юичепетухи, "искаропки".
>>207983 Двойные стандарты в действии: Тормозит хуюнити и графона нет- виноват криворукий школьник, вот когда нибудь серьезный разработчик возьмется и раскроет потенциал. Тормозит хуич и есть графон- виноват движок всё сложно разрабы мудаки плохо сделали тупо.
>>208034 Меня как-то всегда отталкивало, что все игры на юнити какие-то тормозящие. Даже при высоком фпс как-то всё выглядит будто 30 там максимум. Хотя игры все примитивные. А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.
>>208036 >Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то. Потому что сейчас такие игры без шапок и кейсов нахуй никому не нужны, денег нормальных UT не принесет, поэтому тратить ресурсы на его дальнейшую разработку смысла нет. Эпики сейчас допиливают свою стильную и молодежную графонистую дотку. Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков. https://www.youtube.com/watch?v=3OCJCZJWA68
>>208050 >Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков. Свое говно не пахнет, да и если не сделают игру они - не сделает никто.
>А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали Вот же, уже давно висит в топе TRENDING NOW ON STEAM http://www.youtube.com/watch?v=X_GnCUIZv2Y
>>207927 Второй раз говорю - скачай да попробуй. Я когда на багтрекер зашёл, чтобы поискать, нет ли репортов этому всему - охуел. Сотни репортов и всем похуй.
>>207953 >Эффекты посмотри Бажный блюр хоть починили?
Тут вообще кто нибудь разрабатывает игры? Или только говном кидаются, да bsp свои рученки разминают? За весь тред только один проект, который похож на то, что можно назвать игрой.
>>208221 Пилю такую себе многопользовательскую игру. Через месяц-два закончу с кодом и со всеми геймплейными фичами. Потом буду осваивать моделирование и клепать модельки. Пока для тестов хватает бесплатных ассетов и бсп. А так сильно тормозит дело 4 гб оперативы. Из-за них отладка в VS делается практически невозможной. Игру клепаю для резюме так что может и сюда кину.
>>208251 Ну у меня материнка с ddr2 максимум 4 гб. Чтобы поставить 8 нужно покупать и мат. плату и проц и блок питания новый. Я студент нищеброд так что пока не потяну это всё. Да и курс пиздецкий.
>>208254 Лучше на Юнити переходи. Тем более для УЕча вакансий нет, а на Юнити очень много вакансий. Потом накопишь на новый комплюктер и будешь пилить игру мечты на УЕче.
>>208255 Я больше по плюсам, да и байтоёбство доставляет. А студий, в которых требуются С++ разрабы у меня в городе хватает. Но юнити вакансий тоже дофига.
>>208266 Ну я могу открыть диспетчер задач и посмотреть что у меня оператива под 96% и винда начинает всё свапать на жесткий диск. А видяха у меня норм (ну по сравнению с остальным железом). Для ue главное - видеокарта.
Салют, ребято. Только что установил UE, и для создания проекта с С++ требуется наличие MVS2015. Так вот, можно ли её не перезакачивать, если она у меня осталась от Unity?
Анонас, решил запилить свое ММО. Да-да как тысячи людей до меня в этом разделе Времени у меня предостаточно, безработный я. Но не корзиночка, не подумай, я безработный потому что я могу и хочу так. Шарю только в хмтл. Стал думать какой выбрать движок, на ум пришел сразу юнити тк часто читаю посты про то как школьник на юнити запилил свое ммо в соло или одноклассниками. Но потом вспомнил, что я сам как любитель ммо ни разу еще не играл серьезно и среди игроков имеет плохую репутацию сей движок. Но всеже глянул "видеоурок" от школьника как он ММО делает и был удивлен. По сути писать игры это что-то на уровне css? Достаточно знать "команды" ну не знаю как скрипты попроще обозвать и все? Или еще важно порядок того, что пишешь? в ксс как правило в основном похуй какой порядок Но основной суть я похоже понял, что это что-то типа ксс только масштабней. Ну и тут я короче понял, что если тупить над чем-то в гордом одиночестве как аутист, то над анрилом. Да и весит он почти в 3 раза меньше, чем юнити, а для меня это важно. Сибирь хуле, адсл, интернет медленный уаще. Короче, поясните за мои ответы выше. Я все правильно понял? Дайте прогноз сухой как долго мне придется осваивать игрописание? Спасибо, анон. С меня как обычно нихуя.
>>208511 Дополню. Мануалы еще пока не начинал читать, поэтому опять же догадки. Поясните насколько они верны.
Короче анрил мне предоставляет набор всяких разных "команд" скриптов, которые есть только анрила допустим. А из этого набора пилю свой DVEJOK-IGRY.CSS где внутри также расписываю параметры для каждого объекта. Потом я когда буду клеить игру, то просто буду обращаться в этот ксс за определенным объектом типа <object class="GLAVNAYA-CUNDERE">? Ну логично будет предположить, что для начала лучше разделить работу на распространенные объекты и нет?
>>208511 Анрил мало весит потому что там нихуя нет, весь контент нужно пилить самому, и если хочешь что-то стоящее то код нужно писать на крестах, блупринт не прокатит.
>>208511 Игори делаются долго, особенно если делаешь в одно рыло, и тем более ММО. Вот я делаю шутан заскриптованный аля дутый кал, только с душой и то это занимает очень много времени. В основном всё время уходит на создание 3д моделей, оружия, уровней, интерьера и прочей хуйни, да и на код тоже дохуя времени забирает.
>>208532 Анон, я никуда не тороплюсь. Пока план такой, что пишу код, делаю тесты на бесплатных модельках. А если у меня будет неплохо получатся, то почему бы не открыть список вакансий тут же? Хотя я так далеко еще не продумывал. Если прям серьезно азарт от этого поймаю, то готов взять кредит крупный и у отца занять крупную сумму. Поэтому могу на серьезные рельсы все поставить. Хотя это я щас так думаю. Вдруг вообще не смогу освоить. Кек.
Сап /гд. Я тут пилю небольшой командный шутан на уе4 и мне нужна помощь. Короче: есть пуля сфера, попадающая в стену, и в месте попадания нужно запилить частицы типа выбитая пыль. Как получить правильный ротейтор для красных линий? Первый вариант лучше на самом деле но вообще похуй. Раньше страдал хуйней в юнити, в уе полнейший нуб.
>>208718 Нормаль плоскости возьми. Найди разницу между лучем пули, эту разницу в виде противоположного вектора приплюсуй к нормали. В юнити все это можно сделать стандартными функциями, в юичке наверное тоже. Чего не сделать - это ума тебе прибавить не получится.
>>208718 Ну тру-юнитипацаны бы посоветовали сделать перпендикуляр в точке попадания, вычислять угол между ним и вектором прилетающей пули, и исходя из этого задавать угол вылетающей штукатурке. Но как в УЕ в душе не ебу:3
>>208720 Я хуево пояснил наверное. Пуля здесь как отдельное тело: она попадает в стену и умирает/улетает дальше. Вот в той точке куда она попадает мне нужны частицы. Луч здесь не катит потому что он будет начинаться и заканчиваться в одной и той же точке. А на нормали как в юнити юеч ложит хуй и не принимает их за ротейтор. Короче мне нужен способ заставить юеч использовать нормаль как ротейтор.
>>208761 Мне нужно чтобы пуля, летящая по синей линии, выбивала частицы по одной из красной линий, похуй какой. Пуля идет отдельным телом так что лучи не катят.
Знающий антон подскажи принцип кастомизации персонажа, как в обычно в RPG делается. Вот смоделил я 3 типа тела, худое, среднее, плотное. Несколько типов лиц и десяток причесок. Каким образом дальше сделать возможность настройки внешности персонажа, используя данные модели в этом движке. Не понимаю именно с чего начать.
>>209004 Сколько частей тела, столько добавляешь в актора компонентов (USkeletalMeshComponent). Скажем, Body, Head, Legs, Arms. И вот свои ассеты применяешь к конкретной части: Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_1); Захотел сменить - Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_2);
>>209204 Я в душе не ебу как это сделать на уе. У меня получается что луч идет от поверхности стены к точке на поверхности сферы, которые находятся в одном и том же месте и ротейтор получает x=0 y=0 z=0, что значит строго вверх.
>>209378 Я завтра попробую запилить как на скринах по твоей ссылке, может для меня этого будет достаточно. А до двойных лайнтрейсов я не додумался, да. Я просто брал ротейтор от impactnormal и он почему то не работал.
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
утонувший (OP)
Faq
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.