24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ВЫБИРАЕШЬ МЕЖДУ МИРНЫМ И БОЕВЫМ ПРОХОЖДЕНИЕМ КВЕСТА @ ПРОХОДИШЬ С БОЕМ, , ПОТРАТИВ ВСЕ СВОИ ЗАПАСЫ ЗЕЛИЙ И РАСХОДНИКОВ, ВЫГРЫЗАЯ ПОБЕДУ НАД КАЖДЫМ ПРОТИВНИКОМ @ ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ДАЮТ 100 ЗОЛОТЫХ И 100 ОПЫТА @ ВЫБИРАЕШЬ ДИПЛОМАТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ, ПАРУ РАЗ ИСПОЛЬЗУЕШЬ НАВЫК КРАСНОРЕЧИЯ И ВЗЯТКУ В 100 ЗОЛОТЫХ @ ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ДАЮТ 1000 ЗОЛОТЫХ И 500 ОПЫТА
>>471696 (OP) Это называется "дипломатическое прохождение - обязательный элемент ХОРОШЕЙ РПГ". Читай "я не умею играть, дайте мне возможность прочитать гайд чё куда вкинуть чтобы пройти это место без боя, если нет такого варианта - игруха ацтой".
>>471726 Это популярный аргумент уток из тематического треда, который был тут в январе по-моему. УУтки просто дичайше усирались с того, что если нет дипломатического прохждения, то игра отстой, не будучи спсобными понять простую истину - дипломатическое прохождение в рпг это для криворучек и дурачков, если бы подобное прохождение было чем-то иным чем простой выбор иной строчки в диалоге, подкреплённой вбросом статов в нужный навык, если бы всё не было прописано заранее то другое дело. Но суть в том что в боевом решении квеста ты показываешь совй реальный скиил, а в дипломатическом - своё умение читать гайд, в котором написано что куда вложить и какую из строчек нажать.
>>471771 Где ты видел чтобы человек, играющий за дипломата использовал дипломатию не только ради того, чтобы упростить или вообще избежать сложные бои? Вообще разговорное прохождение во многих играх доходит до абсурда, когда даже навык запугивания не даёт тебе сагрить врага на себя, а позволяет в 99% случаев только получить дипломатического типа результат, но с другим окрасом.
>>471781 >Где ты видел чтобы человек, играющий за >дипломата использовал дипломатию не только >ради того, чтобы упростить или вообще избежать >сложные бои? Так и должно быть. Что тут плохого?
>>471741 Многие играют в рпг, как в РОЛЕВУЮ игру. В таком случае, успех игры в частностях, будет зависеть именно от возможности погрузиться в выбранную роль, а вовсе не от превозмогаемы. Каким образом проходить игру, если, вдруг, отыграть ты хочешь торговца?
>>471792 >Что тут плохого? Пропуск контента. В большинстве случаев самого интересного контента, геймплея. >>471791 Вконтакте поищи, откуда ты вылез, я тут причём?
>>471801 Ну, вообще-то, у дипломатов бывает свой контент. >В большинстве случаев самого интересного >контента Субъективщина. Если не нравится - не бери этот скилл.
>>471800 Всё это будет правильно только когда возможность отыграть торговца и уболтать банду воров будет реализована не через вкидывание 10 пойнтов в красноречие и не в нажимание строчки в диалоге, а через какой-то хотя бы примитивный эрзац реального диалога между тобой и ИИ, в котором ты можешь применить свои скиллы уговора как человека. Понимаешь, в боёвке ты уже можешь применить свой скилл, знаешь как, чем и когда лучше бить и колдовать. вот когда диалоги дойдут до скилла, а не банального вкачал-выбрал вариант, тогда дипломатическое прохождение уравняется с обычным и все претензии отпадут
>>471828 >Всё это будет правильно только когда возможность отыграть торговца и уболтать банду воров будет реализована не через вкидывание 10 пойнтов в красноречие и не в нажимание строчки в диалоге, а через какой-то хотя бы примитивный эрзац реального диалога между тобой и ИИ
По каким играм ты судишь? Описанное тобой было разве что в NWN.
Тогда нарекаю лудшей рпг с дипломатией и выбором, где все решения имеюь последствия и мир подстоавивается под тебя. Choice of robots. У уток пердаки поразрывает от глубины отыгрыша.
>>471833 Я никогда не играю с прохождением, с чего ты это взял? Для того чтобы играть в дипломатическом стиле нужно знать в какой момент сколько у тебя должно быть скилла и какие допльнительные действия совершены,(классиика типа убалтывания Создателя и т.п.), на первых порах может и само прокатит, но позже если ты отвлечёшься от правильной прокачки под дипломата ты не сможешь уже пройти многие квесты дипломатом. Всё это выливается в то что человек максимально погружается в изучение всех условий решения квестов мирным путём и начинает купаться в идеальном мирном прохождении, превознося его до небес. В реальности же возможно лишь выбить какое-то количество плюшек дипломатом, н еболее. И это мы сейчас говорим об играх с нормальными рпг-системами, а не про говно. где куда ни качайся в любой момент можно хоть убить, хоть уговорить, это вообще за рамками проблемы.
>>471859 >Я никогда не играю с прохождением, с чего ты это взял? >> >>471741 >а в дипломатическом - своё умение читать гайд, в котором написано что куда вложить и какую из строчек нажать
Не говоря уже о том, что решения в ряде диалогов не всегда очевидны.
>>471720 Если играешь в первый раз то тебе неизвестен исход, разве что использовать сейв\лоад но игрок проходящий игру силовым путём тоже может использовать этот метод, перезагрузившись и применив иную тактику и уже прощупав противника и зная его слабости.
Чтение гайдов вообще аргумент ниочём, гайды есть и на боёвку, со всяким мувсетами, таймингами и стадиями и тактиками боя.
Полагаю дело в том что тут два метода решения квеста силовой который потребует ловкости и смекалки от игрока и интеллектуальный в ходе которого необходимо анализировать некоторый объем информации для формирования правильного выбора, вот этот анализ можно так же усложнять как и бой, а мерилом качества станет насколько хорошо он был усложнен.
>>471828 Таких систем диалогов, которые хотя бы сколь нибудь похожи на живой разговор нет в природе. Продолжайте дрочить на графон и пиксели, геймплей ненужен.
В ДредАуте был один диалог ГГ с её подружкой, в которую вселился призрак, (единственный диалог, где ответы можно выбирать игроку, а не где персонажи сами разговаривают), и вроде сам диалог был не слишком сложный, но вот были там ответы, которые различались вроде бы совсем немного, но после прохождения игры, я узнал, что выбрав менее тактичные, можно было тем самым разозлить призрака, и та подружка умерла бы. И при этом, в тот момент, нигде не говорилось, что это важный диалог, не подсвечивались хорошие/дерзкие варианты, просто 2-4 варианта фраз, часть которых похожи, но оказывается имеют огромную разницу. Таких бы диалогов да побольше в другие игры, где чтоб получить желанное за дипломата нужно не один статчек на красноречие вкачать, а выбрать нужный вариант после каждого из хотя-бы 5 групп фраз.
>>471828 >не через вкидывание 10 пойнтов в красноречие >в котором ты можешь применить свои скиллы уговора как человека Спинномозговых экшоноблядков никто не звал, уёбывайте в свои шутеры "на скилле" и к крпг-играм не прикасайтесь.
>>471987 >Таких бы диалогов да побольше в другие игры, где чтоб получить желанное за дипломата нужно не один статчек на красноречие вкачать, а выбрать нужный вариант после каждого из хотя-бы 5 групп фраз. И при чём здесь RPG?
>>471991 >Спинномозговых Только вот даун всё никак не понимает, что боёвка в любых нормальных РПГ куда умнее чем раскидывание цыферок и жмякание диалоговых опций. Притом ей не нужен экшоновый скилл, скилл нужен совсем другой. Когда две последние вещи отправятся на свалку, а на их место придут такие же умные механики диалога, в которых твой скилл реального разговорного решения ситуация возобладает над скиллом вкидывания нужного чилса очёчков в навычек, то рпг станут гармоничны. Пока же дипломатия в рпг это буквально хуже, тупее, примтивнее, унылее стрельбы в каэсочке.
>>472022 > а на их место придут такие же умные механики диалога, в которых твой скилл реального разговорного решения ситуация возобладает Не раньше, чем формализуют обработку хотя бы английского языка. У меня над такой хуйнёй несколько профессоров на кафедре работают и выбивают под это гранты, и то при этом это в настолько зачаточном состоянии, что ещё лет 50 точно не разовьётся.
>>472043 Если бы это было приоритетом то развилось бы и за 10 лет. Но ты сравни скольким людям нужна крутая графики и скольким нужна симуляция диалогов. Издатели умеют продавать графон, но диалоги? Они никогда не продавали подобную херню и никогда не рискнут вложится в столь спорные технологии.
>>471696 (OP) >ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ДАЮТ 100 ЗОЛОТЫХ И 100 ОПЫТА
Ты не учёл лут и опыт за убийство врагов.
>>472022 >реального разговорного решения ситуация возобладает над скиллом вкидывания нужного чилса очёчков в навычек
Тогда чем тебе не угодили игры без разговорных навыков? >>471859 >говно. где куда ни качайся в любой момент можно хоть убить, хоть уговорить, это вообще за рамками проблемы.
>>472022 >что боёвка в любых нормальных РПГ куда умнее чем раскидывание цыферок и жмякание диалоговых опций.
>>471741 Толсто, но во многом верно, кстати. А суть проста: в любой РПГ (имею ввиду нормальные РПГ, узкоглазые параши с "геймплеем" из двух стенок, обменивающихся критами и промахами, в расчет не берем) битвы несут в себе куда больше контента, чем разговоры. Даже если брать игры с большим количеством текста, такие как второй Фоллач, Столбы, Калитка Балдурса, один хрен окажется, что скиллов/трейтов/айтемов/заклинаний, относящихся к боевке, значительно больше, чем тех, что влияют на диалоги. Отсюда следует очень простой вывод: тот, кто проходит дипломатией, теряет почти весь контент. А потому годно реализованная дипломатия - эта та, которая не забирает у тебя контент (бои), но помогает с ними (больше лута, лучшие стартовые условия драки, больше самих драк, лол). Попробую объяснить на абстрактном примере квеста, что я имел ввиду. Есть шайки бандитов, которая хочет заполучить Артефакт, хранящийся в башне магов у Главного Волшебника. Они предлагают тебе присоединиться к ним в деле вламывания пиздюлей всем ее охранникам. Пример хуевой дипломатии. Можешь уболтать бандитов, что артефакт им нинужен, на этом вся эпопея заканчивается. Почему хуево? Потому что обламывает весь кайф от босс-файта с Главным Волшебником, а босс-файт - это немалый кусок контента. Получается, что игрок, плохо играющий в дипломатию, получит больше геймплея, чем игрок, хорошо играющий в дипломатию. Пример годной дипломатии. Можешь убедить бандитов дать тебе Уникальный Айтем, потому что битва очень опасная, и без Уникального Айтема ты в башню волшебников - ни ногой. Можешь уболтать Главного Волшебника отдать тебе артефакт. Квест выполнен, и мамкин любитель отыгрыша пацифистов может идти дальше. Ну а любой другой получит сайд-квест, согласившись с бандитами, что в башне еще много сокровищ, и наведаться туда с живительными пиздюлями все равно стоит. Имеем босс-файт с преимуществом (без Артефакта босс слабеет).
>>472912 И как тебе мешает? Ты ради геймплея или ради статы играешь? В таких играх как правило даже билдостроения нормального нет и без прокачки на харде играется просто ПИЗДОС как просто. Я этот ваш MGS проходил способами по настроению и вообще скажу что даже нихера учить не надо, стандартная снайперка итак уже ебет всех ибо статов не много у оружия и попадать сложнее не становится, ну шлемы появляются, ебать сложно несколько раз в голову попасть, да. А можно и по стелсу, опять же нихуя не качая стелс. За всю игру пидорскую коробку не разу не юзал ибо с ней и дебил справится.
>>479171 Походу у рпг-фагов уже утятство развилось. Всё, что "не как в классике", то плохо. Потому и не понимают, что в диалогах могут быть другие концепции, кроме выбора реплик.
Я не понимаю как можно всерьёз это обсуждать если игры с полностью мирным прохождением - раз, два и обчёлся. во всяких рпг с тобой будут говорить разве что разумные существа. Со скелетами ты один хуй не договоришься.
>>471696 (OP) БОЕВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ @ КИДАЕШЬ ВСЕ В СИЛУ И УМЕНИЕ МАХАТЬ МЕЧЕМ @ ЖМЕШЬ ЛКМ И СМОТРИШЬ КАК ВРАГИ УМИРАЮТ @ МИРНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ @ КИДАЕШЬ ВСЕ В ХАРИЗМУ И КРАСНОРЕЧИЕ @ ЖМЕШЬ ЛКМ ПО НУЖНОЙ СТРОЧКЕ
>>479885 БОЕВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ @ КИДАЕШЬ ВСЕ В СИЛУ И УМЕНИЕ МАХАТЬ МЕЧЕМ @ ОТЫГРЫВАЕШЬ ПАЛАДИНА КОТОРЫЙ ПЫТАЕТСЯ ВСЕХ СПАСТИ И РАЗРУЛИТЬ МИРОМ @ ВСЕ ТВОИ ДРУЗЬЯ МЕРТВЫ, ЗЛО НЕ ПОБЕЖДЕНО, ГЕРОЙ УМИРАЕТ АЛКАШОМ @ КИДАЕШЬ ВСЕ В ХАРИЗМУ И КРАСНОРЕЧИЕ @ ВОРУЕШЬ УБИВАЕШЬ УБЕЖДАЕШЬ СТРАЖНИКОВ ЧТО НЕ ВИНОВАТ ПОСЛЕ ЧЕГО И ИХ ОБВОРОВЫВАЕШЬ @ СТАНОВИШЬСЯ БОГОМ МИР ПРОЦВЕТАЕТ ВСЕ ЛЮДИ СЧАСТЛИВЫ
>>479871 Диалог - это в любом случае мини-игра. Самое популярное сейчас - это примитив "выбери правильный вариант ответа, и если нужно, то до этого ещё вкачай определённые статы". Другие варианты мини-игр для диалога можно фантазировать много. Выше в треде уже приводили какие-то примеры.
>>479824 Это и есть утятство - "так было всегда ещё с первых игр, значит, так надо и правильно". С другой стороны, когда обсуждают РПГ, то сразу начинают орать про "отыгрыш". Получается, что раскидывание циферок многие люди считают хорошей реализацией того самого отыгрыша. А на другие системы начинают часто плеваться, как в этом треде на диалоги.
>>480237 >Другие варианты мини-игр для диалога можно фантазировать много. Выше в треде уже приводили какие-то примеры.
Какие? Мини-игра в духе Undertale или так нигде и не реализованный честный диалог, который нигде не был реализован (и от которого наш оп все равно бы начал плеваться, дескать можно подсмотреть нужные реплики в прохождении).
>>480257 >Это и есть утятство - "так было всегда ещё с первых игр, значит, так надо и правильно". Бля, двачую. Вот тоже не понимаю долбоебов, которые не считают музыку роком лишь из-за того, что там нет гитары, ссаные утки. Ты сам-то хоть понял, что сказал? Может еще все шутаны с системой купли-продажи оружия к жанру рпг отнесешь? А чё, роль отыгрываешь, есть НПС, какие-то цели.
>>480884 Должна использовать - это да, но самому игроку дрочить эти цифры нет смысла, когда игра сама выполняет все расчёты, чего не было в настолках, где цифры нужны были в явном виде. Уже были системы с вопросами, по которым определяли тебе класс. В зачаточном состоянии это было в тех же ТЕСах. Кто-то ещё наверняка сможет привести другие примеры. Но потные рпгшеры будут недовольны, ибо "не как раньше, я хочу тыкать в циферки, а понимать и учиться новому уже не хочу".
>>481341 >понимать и учиться новому Чему это новому? Экшен-рпг зародились в середине восьмидесятых и расцвели ещё в начале девяностых с УУ и первыми Тесами. На твоих "утят" скорее находит неосознанное отторжение того факта, что маркетолухи пытаются им продать новую номерную игру в казалось бы подохшей серии, геймплей которой в корне отличается от предыдущих вместо того чтобы создавать новую франшизу. >когда игра сама выполняет все расчёты Дрочь на циферки это не бросание кубиков и расчёты на бумажке. Дрочь на циферки это когда ты расставил циферки таким образом, что они пригодились тебе в игре и это все заметили. xboxkid.jpg
>>481341 >Кто-то ещё наверняка сможет привести другие примеры. В СкачиМочи, так таковой классов нет, но часть первоначальных статов опеределяется биографией ГГ (с какой семьи, чем занимался в детстве/юности) и часть раскидываешь уже сам.
>>480810 >Какие? Мини-игра в духе Undertale или честный диалог, который нигде не был реализован (и от которого наш оп все равно бы начал плеваться, дескать можно подсмотреть нужные реплики в прохождении).
>>481341 Что за ненависть к цифрам? Тебя в школе математичка линейкой била или что? Или это просто очередные мантры бетездодебила, которому из игр последовательно все ролевые системы вырезают, а он потом подпаленный носится по двачам и доказывает, что так и нужно?
>>482194 Не, я ничего против цифр не имею, но люди, которые ходят и орут, что "раньше были цифры, и так всегда должно оставаться", вызывают недоумение, мягко говоря.
>>480880 >>482339 Почему в РПГ обязаны быть раскидывание статов и дроч на циферки? Когда были срачи про то, что такое РПГ, то все говорили про главенствование "отыгрыша". Вот я и спрашиваю, с каких пор отыгрыш соответсвеут ТОЛЬКО раскидыванию статов?
Циферки для уебанов, которые застряли в 90-х и не могут понять, что в рпг(role play game) - главное отыгрыш. И циферки в рпг нужны лишь для создания образа своего перса, а не для достижения ахуенности.
>>483246 Во-первых, утята не схавают, будут ныть, что "не как раньше", "не канон", "не хочу вникать во что-то новое, хочу как привык". Во-вторых, издатели ААА побоятся выпускать какие-то радикально отличающиеся в плане ролевой системы игры, так как боятся, что народ не схавает (а он не схавает, см. во-первых). Это, в свою очередь, ограничивает пыл и фантазию разрабов-экспериментаторов, которые хотят попробовать что-то новое, т.к. понимают, что вряд ли кто-то выпустит их игру. А игроки видят всё это и думают, что это норм и так надо, а другого даже не просят. Вот вам и застойный цикл.
>>471696 (OP) > ПРОХОДИШЬ С БОЕМ, , ПОТРАТИВ ВСЕ СВОИ ЗАПАСЫ ЗЕЛИЙ И РАСХОДНИКОВ, ВЫГРЫЗАЯ ПОБЕДУ НАД КАЖДЫМ ПРОТИВНИКОМ > НАЖИМАНИЕ ЛКМ И ГОРЯЧЕЙ КЛАВИШИ ДЛЯ БУХАНИЯ ЗЕЛИЙ И ИЗБИЕНИЕ ТУПЫХ НЕПОВОРОТЛИВЫХ ВРАГОВ-ЭТО ЧЕЛЛЕНДЖ. Пиздец ты лох.
>>482370 Потому, что иначе получится говно об очередном божественном хуе/Шепарде/другом говне, который МОЖЕТ ВСЁ. Циферки нужны банально для того, что бы прояснить способности персонажа и ограничить игроков от того, что бы быть мастерами во всём.
>>486573 Кроме цифр совсем нет пути? Тот же Масс Эффект с его примитивной системой парагон/ренегейд и соответвующих выборах в диалогах - это простейший, базовый (примитивный, как уже сказал) в плане реализации, но какой-никакой пример. Развить её, перенести на всю ролевую систпму и наращивать, экспериментироваьь, смотреть, что норм, а что нет. Но выше я уже писал, что народ не схавает (см. >>483292).
>Тот же Масс Эффект с его примитивной системой парагон/ренегейд и соответвующих выборах в диалогах - это простейший, базовый (примитивный, как уже сказал) в плане реализации, но какой-никакой пример Там всё завязана на цифрах.
>Развить её, перенести на всю ролевую систпму и наращивать, экспериментироваьь, смотреть, что норм, а что нет. Уже наэксперементировали.
>>486646 Парагон/Ренегейд это как раз пренос на циферки того, чем в настолке без циферок занимается ДМ - реакция мира на хуйню, которую творят плеер чары.
>>486646 > Развить её, перенести на всю ролевую систпму Ты так говоришь будто хороший-плохой в Стволах придумали и эта система не спижжена с Которов, где уже была разбавленным для понимания массами клоном многолетних наработок разных игр в этой области.
>>471741 В старых так было и с боёвкой, но из-за непроходимости убрали. Ах да, какой скилл? Прожимать две клавиши +/- клавиши заклинаний? Скилл уровня кальмаров под пивас.
>>486671 >Но зачем? Как минимум, чтобы показать, что может быть и по-другому. А вообще для того, чтобы игроки играли в игру, а не дрочили цифры. Текущая система, где игрокам надо сидеть и после каждого левел-апа думать "хм, вот сейчас мне надо вложить именно 2 очка в силу, 2 в выносливость, 1 в интеллект" и т.д. - это тот самый дроч, про который многие нелестно отзываются, но почему-то видят его только в геймплее, а не в ролевой системе. > Там всё завязана на цифрах. Вот именно, компьютер не может работать ни с чем, кроме цифр, но от игрока их можно спрятать. > Уже наэксперементировали. Где, если не секрет? Так, чтобы вся ролевая система была какой-то другой?
>>486646 Ты так пишешь, будто система "заполняющаяся полосочка" чем-то принципиально отличается от цифр. Она отличается только меньшей ясностью для игрока, потому что ему на глаз все определять приходится, а суть та же. Это всё напоминает попытки изобрести велосипед и починить то, что прекрасно работает, в попытках достичь результатов, которые с этим вообще не связаны. Если ты борешься за иммерсивность "каквжизне", то цифры этому совершенно не помеха, даже напротив - чем их больше, тем детальнее симулируется мир и характеристики людей в нём.
>>487075 >А вообще для того, чтобы игроки играли в игру, а не дрочили цифры. Это противопоставление существует лишь у тебя в голове. Цифры - часть игры, которые ей ничем не мешают и не вредят. Подумать над распределением очков после левелапа - интересный элемент игры. Это, блядь, твоё влияние на игру, твои решения, которые сказываются на дальнейшем геймплее.
>>487075 >Как минимум, чтобы показать, что может быть и по-другому. Оригинальность ради оригинальность - это путь к говноедству.
>А вообще для того, чтобы игроки играли в игру, а не дрочили цифры. Текущая система, где игрокам надо сидеть и после каждого левел-апа думать "хм, вот сейчас мне надо вложить именно 2 очка в силу, 2 в выносливость, 1 в интеллект" и т.д. - это тот самый дроч, про который многие нелестно отзываются, но почему-то видят его только в геймплее, а не в ролевой системе. Давай ещё не в шутерах уберём стрельбу, что бы игроки не отвлекались на моснтров, а играли.
> кроме цифр, но от игрока их можно спрятать Прозрачность ролевой системы - это одно из важнейших свойств. Если игрок не знает, что его персонаж может, а что не может - это уже убивает всю идею ролевых игр.
>Где, если не секрет? Так, чтобы вся ролевая система была какой-то другой? jRPG например.
>>487075 >Текущая система, где игрокам надо сидеть и после каждого левел-апа думать Нужно только на харде. Обычно при его выборе предупреждают, что придётся посчитать что-нибудь на бумажке. Алсо, геймдизайнеры настольных и камплюктерных ролёвок даже во времена говен мамонта прекрасно осозновали, что игрок может обосраться прокачкой/пати/эквипом, отсюда альтернативные пути прохождения квестов, классы с дублирующимися способностями и так далее. Это прекрасно видно на примере эволюции правил дынды, скажем. >Где, если не секрет? Фоллачи с их репутациями по отдельным фракциям и другие игры с подобным подходом, мамонтовая четвёртая ультима с восемью добродетелями.
>>471741 Кстати, двачу. А то взяли моду мало того, что делать убеждение без челленжа, так еще и ветку подсвечивают иконкой. Это уже просто дно.
В деус экс ХР было какое-то подобие убеждение в зачаточном состоянии. Ситуация: террорист взял заложника, нужно разрешить конфликт. У игрока 3 кнопки: доводы разума, успокоить, надавить. Три чека подряд в виде ответов на разные реплики, одно право на ошибку. Не так уж плохо, а?
>>487296 Это нормально. Ты хотя бы будешь знать зачем качать красноречие. А так прокачаешь и будешь думать, что скил бесполезное говно какое-то. И можешь выбирать варианты не относящиеся к красноречию и вообще им не пользоваться даже прокачав его. И нахуя тогда вообще ввели этот скил спроишь потом. Или будешь вместо игры сидеть читать гайды ко всем диалогам.
>>487326 Нет, так ты будешь думать, что отвечать, разбиратсья в характере оппонента, а не нажимать пресловутую WIN BUTTON. Будет нормальный нишевый скилл, как и торговля с 7% скидки в играх, где 50 000 золота не на что потратить.
>>487334 Ну это не детектив все таки как какой-нибудь как ля нуар. Я играю в циферки, мне насрать на отыгрышь чем больше циферок в рпг, тем рпг лучше. Если мне не показывают циферки, то это слешер, кинцо что угодно но не рпг. Боже как я люблю циферки.
>>487341 >Я играю в циферки, мне насрать на отыгрышь чем больше циферок в рпг, тем рпг лучше. Селфовн по-королевски. Играй в слешеры или мморпг. ЦРПГ про отыгрыш и неожиданности.
>>487347 За отыгрышем иди в настолки, или тут есть даже доска. Там есть гейм мастер, которому ты сможешь свои охуительные истории рассказывать о твоем персонаже. В компьютерных рпг нету отыгрыша, и рассказывать свои охуительные истории тоже некому, это игры про циферки.
>>487378 Пол-уровня у тебя будет разница в конце игры, когда ты всех встреченных за игру НПЦ обчистишь. Более того, качая кражу ты еще и силу персонажа подкашиваешь. Сколько там нужно вбросить? 30 поинтов? Это три уровня. А получишь ты с краж дай бог 1 в актуале или 0.5 по итогам игры.
>>487378 Но этим все не ограничивается. ГГ готики это такой наебщик Остап Бендер, можно вспомнить квест с ключом охранника в старой шахте в первой части. И там половина квестов решаются наебыванием всех. Честного и прямого как рельса паладина который борется с ослом там никак не отыграть. Пирата, укурка и махинатора запросто.
>>487388 Почему же? Если без дополнения, мне кажется, вполне можно. По мейн квесту никаких особых противоречий не припоминаю. Ну а ежели ты от сайдов не можешь отказываться - это уже твоя проблема. Как и с воровством. Не обязательно же ВСЕ красть. Особенно на повторном прохождении.
>>487396 Ага, намерянно не выполнять квесты за которые дают опыт, потому что нету честного способа. А Готика чуть ли не единственная в жанре игра где опыт это ценность.
>>487403 >Ага, намерянно не выполнять квесты за которые дают опыт М.А.Н.Ч.К.И.Н.И.З.М.
>А Готика чуть ли не единственная в жанре игра где опыт это ценность. Ценность эта лишь в твоей голове. На деле все можно нормально пройти, получив на 20%-30% меньше опыта. ПРосто тебя ломает, что ты не получишь +5% к урону (хотя даже сам ты этого не заметишь, потому что враги умирают с 4-6 ударов и 5% кол-во ударов не сократят).
ГГ готики это зек которого приговорили сидеть за барьером и копать руду пожизненно. И ты отыгрываешь зека мошенника. А остальное онанизм и пропуск контента.
>>487157 > Оригинальность ради оригинальность - это путь к говноедству Либо путь к эволюции жанра.
> Прозрачность ролевой системы - это одно из важнейших свойств. Если игрок не знает, что его персонаж может, а что не может - это уже убивает всю идею ролевых игр. Я не имею ничего против того, чтобы игра показывала конкретные цифры, я говорю про то, что сидеть и раскидывать очки туда-сюда - это не особо "прозрачно" в текущей реализации.
>>487341 > Я играю в циферки, мне насрать на отыгрышь чем больше циферок в рпг, тем рпг лучше. Если мне не показывают циферки, то это слешер, кинцо что угодно но не рпг. Боже как я люблю циферки. Многие думают, что если убрать циферки, то останется только боёвка, поэтому игру уже нельзя будет называть РПГ. Но есть ещё диалоги (с которых начался этот тред), торговля, исследование и т.д.
>>487839 >Многие думают, что если убрать циферки, то останется только боёвка, поэтому игру уже нельзя будет называть РПГ. Но есть ещё диалоги (с которых начался этот тред), торговля, исследование и т.д. Диалоги, где всё основывется на циферках, торговля, где ОДИНАКОВЫЕ ЦЕНЫ или, опять же, зависимость от циферок. Даже боёвка-и та зависит от циферок.
>Я не имею ничего против того, чтобы игра показывала конкретные цифры, я говорю про то, что сидеть и раскидывать очки туда-сюда - это не особо "прозрачно" в текущей реализации. Почему это? С циферками ты всегда знаешь, чего ожидать дальше. Высокие циферки в обаянии и спиче-получаешь харизматичного персонажа, циферки в силе и выносливости - получаешь милишника - идиота.
>>487879 >торговля, где ОДИНАКОВЫЕ ЦЕНЫ или, опять же, зависимость от циферок Ну, велл, как бы сама суть торговли в ёбаных циферках, которыми меряется количество денег и товара. Не понимаю твоей претензии.
>>487879 >Диалоги, где всё основывется на циферках, торговля, где ОДИНАКОВЫЕ ЦЕНЫ или, опять же, зависимость от циферок. Даже боёвка-и та зависит от циферок. Всё так и есть, но важен факт того, что если убрать циферки из ролевой системы, то кроме боёвки останется ещё много чего, а не только "слешер". К тому же, в торговле цифры уместны. Про диалоги изначально был этот пост, уже тут обсуждали отвратность текущей системы в них. Наличие цифр в других механиках не делает их единственным и обязательным вариантом в ролевой.
>>487886 >Почему это? С циферками ты всегда знаешь, чего ожидать дальше. Высокие циферки в обаянии и спиче-получаешь харизматичного персонажа, циферки в силе и выносливости - получаешь милишника - идиота. Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. В основном ты знаешь, что если ты вкачаешь силу/выносливость, то вырастут хитпоинты, а на сколько, известно не всегда и не многим. То же самое с уроном, убеждением и всем остальным. То есть точного знания как раз нет. Поэтому и назревает вопрос о целесообразности представления информации в виде цифр вообще, если извлечь из них точную информацию нельзя.
>>471828 >Всё это будет правильно только когда возможность отыграть торговца и уболтать банду воров будет реализована не через вкидывание 10 пойнтов в красноречие и не в нажимание строчки в диалоге, а через какой-то хотя бы примитивный эрзац реального диалога между тобой и ИИ, в котором ты можешь применить свои скиллы уговора как человека. Понимаешь, в боёвке ты уже можешь применить свой скилл, знаешь как, чем и когда лучше бить и колдовать Убедил! В общем боёвку нужно сделать таким образом: к тебе прицепляют датчики движения и ты должен симулированием фехтования/стрельбы победить противника. Тогда будет по чесноку, покажешь свой скилл.
>>487839 >Либо путь к эволюции жанра. А куда дальше эволюционировать?
>Я не имею ничего против того, чтобы игра показывала конкретные цифры, я говорю про то, что сидеть и раскидывать очки туда-сюда - это не особо "прозрачно" в текущей реализации А что тебе не понятно? Что при вкидывание в силу твой персонаж станет сильнее?
>Многие думают, что если убрать циферки, то останется только боёвка, поэтому игру уже нельзя будет называть РПГ. Но есть ещё диалоги (с которых начался этот тред), торговля, исследование и т.д. Если убрать циферки, то исчезнет ролевая система, а без ролевой системы не бывает RPG.
>>488285 >А куда дальше эволюционировать? Хотел бы знать конкретно, но для этого надо пробовать и проверять временем, а если все будет сидеть на жопе и терпеть, то никогда не узнаем. Самое главное, чтобы у людей был open-mind.
> А что тебе не понятно? Что при вкидывание в силу твой персонаж станет сильнее? Написал выше: "Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. В основном ты знаешь, что если ты вкачаешь силу/выносливость, то вырастут хитпоинты, а на сколько, известно не всегда и не многим. То же самое с уроном, убеждением и всем остальным. То есть точного знания как раз нет. Поэтому и назревает вопрос о целесообразности представления информации в виде цифр вообще, если извлечь из них точную информацию нельзя."
> Если убрать циферки, то исчезнет ролевая система, а без ролевой системы не бывает RPG. И вот опять взаимно-однозначное соответсвие между ролевой системой и цифрами.
>>488551 >Хотел бы знать конкретно, но для этого надо пробовать и проверять временем, а если все будет сидеть на жопе и терпеть, то никогда не узнаем. Самое главное, чтобы у людей был open-mind. А то что говно получилось - это так, фигня, раз не вписывается в твое мировоззрение? Ну да, тебе вот явно нужен open-mind.
>"Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. В основном ты знаешь, что если ты вкачаешь силу/выносливость, то вырастут хитпоинты, а на сколько, известно не всегда и не многим. То же самое с уроном, убеждением и всем остальным. То есть точного знания как раз нет. Поэтому и назревает вопрос о целесообразности представления информации в виде цифр вообще, если извлечь из них точную информацию нельзя." Я знаю, что персонаж с силой в 18 сильнее персонажа с силой в 17, и мне это наглядно видно, так как 18>17.
>И вот опять взаимно-однозначное соответсвие между ролевой системой и цифрами. В чём суть ролевой системы? Правильно, в моделирование взаимодействия персонажа с игроком. И только математические модели лучше всего подходят для создания ролевой системы.
>>488551 Циферки самый удобный способ описания персонажа, которые хорошо понятен и игрокам, и компьютеру. Тут эволюционировать некуда, разве что идеальный ИИ изобретать, которому ты будешь без цифр своими словами все описывать, а он сразу поймет без проблем. Больше тут не о чем фантазировать. В лучшем случае без цифр удастся выдать нечто крайне упрощенное и однобокое. Например, какую-нибудь систему, в которой персонаж описывается перками, типа как в Фоллауте. Только не в бетездодерьме, где все перки дают те же циферки, а с фантазией. Набираешь перки, выходит персонаж. Но это будет нечто чисто сюжетно-диалоговое скорее всего, никакой боевки вменяемой ты уже не сделаешь без цифр. И в чисто сюжетных играх идея создания персонажа непопулярна вообще, потому что там считают важным интересный образ главгероя, которому будешь сопереживать, а не лепить на свой вкус. Так что тебе скорее там надо ратовать за нечто подобное, а не пытаться рпгшки урезать и упрощать.
>>488551 > "Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. Если ты плохо знаешь механику игры, то ты учишь её. А если ты не учишь её, то ты хуй, который не знает правил и, как следствие, намеренно саботирует сам себе удовольствие от оной игры.
>>488643 >А то что говно получилось - это так, фигня, раз не вписывается в твое мировоззрение? А что ты хочешь, чтобы всё сразу выходило идеальным?
> Я знаю, что персонаж с силой в 18 сильнее персонажа с силой в 17, и мне это наглядно видно, так как 18>17. Это совсем базовый уровень. Насколько сильнее, где брейкпоинты, где софт/хард-капы для статов?
> В чём суть ролевой системы? Правильно, в моделирование взаимодействия персонажа с игроком. И только математические модели лучше всего подходят для создания ролевой системы. Для компьютера - да, спорить тут не о чем, только мат.модель может использоваться для расчётов. Для человека же не уверен, что она подходит так же хорошо.
>>488683 >Если ты плохо знаешь механику игры, то ты учишь её. А если ты не учишь её, то ты хуй, который не знает правил и, как следствие, намеренно саботирует сам себе удовольствие от оной игры. Уж если учить, то до самой глубины, до конечных формул, которые использует игра. Но откуда их взять, код-то закрыт? Пример: когда играл в диаблу 3, то она давала тебе на обозрение кучи статов: и критшанс, и крит.урон и много чего ещё, но как это всё использовалось, нигде написано не было. Итоговую формулу для урона, конечно же, быстро нашёл на форуме б-нета, но сама суть ясна: цифры есть, а толку от них ноль. Может вознинуть вопрос "Нахрена это всё знать?" Ответ очевиден: чтобы знать те же самые брейкпоинты и софткапы статов для того, чтобы понимать, когда остановить их кач. Так многие рпгшеры на эту глубину даже не лезут, а говорят, что это им что-то даёт.
>>488046 >Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. В основном ты знаешь, что если ты вкачаешь силу/выносливость, то вырастут хитпоинты, а на сколько, известно не всегда и не многим. То же самое с уроном, убеждением и всем остальным. То есть точного знания как раз нет. Поэтому и назревает вопрос о целесообразности представления информации в виде цифр вообще, если извлечь из них точную информацию нельзя. Ёбу дал? Как раз в D&D и нормальных системах всё для идиотов разжёвано просто до неприличия. Если ты не можешь заглянуть в мануал и/или воспользоваться 1-2 формулами для подсчёта (которые пишут в описании характеристик), то это уже у тебя проблемы.
>>488729 Есть дында. В ней всё написано. ПХБ, ММ, книга ДМа. >но сама суть ясна: цифры есть, а толку от них ноль Ты берёшь и вычисляешь эту формулу по имеющимся у тебя цифрам. >чтобы знать те же самые брейкпоинты и софткапы статов для того, чтобы понимать, когда остановить их кач. Для этого ты делаешь ручные расчёты. Иначе ты на глаз смотришь, как влияет та или иная стата при той или иной цифре, запоминаешь и более так не делаешь. >Так многие рпгшеры на эту глубину даже не лезут, а говорят, что это им что-то даёт. Ну так ты не лезешь и говоришь, что нихуя не даёт. Ибо даже формулу ты не сам вывел, а подсмотрел. Алсо, манчкинизм нужен только для коркорной сложности дрочильни дьяблоподобных игр, в остальных тебе достаточно знать, что вот тут ты качаешь силу и столько пойнтов тебе на глазок хватает.
>>488748 >За 40 лет так и не сделали ничего нормального. Значит надо сразу предполагать, что за следующие тоже ничего не сделают?
>Зависит от ролевой системы. Во второй части поста написал: откуда брать формулы? В настолках они есть, а в комп. РПГ они закрыты в коде. Вот и толку от цифр, если нет точных формул их использования?
>Как бы первые ролевые игры и были рассчитаны на людей. Они были рассчитаны на то, что считать всё придтся вручную, потому и указывать надо было всё самим в явном виде. Сейчас считает компьютер. К тому же то, что так было сделано первым, не делает это единственно верным и возможным.
>>488729 >Уж если учить, то до самой глубины, до конечных формул, которые использует игра. Но откуда их взять, код-то закрыт? Я читаю гайды, обычно всегда есть, если ингейм писать надо много, в тех же арпг. В других жанрах все и так предельно ясно обычно. Тот цифродрочер >>487341
Алсо, проблевался от какого васянского мода на скурим реквием, не? там все перки заменили на какие-то охуительные истории и вообще нету ни одной циферки.
>>488800 >Ёбу дал? Как раз в D&D и нормальных системах всё для идиотов разжёвано просто до неприличия. Если ты не можешь заглянуть в мануал и/или воспользоваться 1-2 формулами для подсчёта (которые пишут в описании характеристик), то это уже у тебя проблемы. Речь про видеоигры, какие мануалы, какое ДНД?
>>488813 >Есть дында. В ней всё написано. ПХБ, ММ, книга ДМа. То же, что и выше.
> Для этого ты делаешь ручные расчёты. Формулы-то нет.
> Ну так ты не лезешь и говоришь, что нихуя не даёт. Ибо даже формулу ты не сам вывел, а подсмотрел. Вот и получается, что формулы надо выводить или подсматривать. Иначе толку от приводимых цифр нет. Кстати, что такого, что подсмотрел? Зачем мне велосипедить, если тогда, когда я решил разбираться, формула уже была?
> Алсо, манчкинизм нужен только для коркорной сложности дрочильни дьяблоподобных игр, в остальных тебе достаточно знать, что вот тут ты качаешь силу и столько пойнтов тебе на глазок хватает. Здесь же писали, что цифры помогают им понять, что персонаж может, а что нет. Как они понимать будут без формул? На глаз? Так это не очень-то "точный и глубокий" уровень, как они кичились.
>>488817 >а в комп. РПГ они закрыты в коде. Да все есть везде. В готике даже гайдов читать не надо. Ясно что броня там флетовый урон уменьшает. Сила просто прибавляет урон. 100 силы + 100 урона от меча на 150 брони дают 50 урона. Прокачка оружия дает крит шанс равный уровню умения. Вся ролевая система в 3 предложения. Покажи какую-нибудь сложную типа арпг чтобы по ней не было большого талмуда с точным описанием всего.
>>488817 >Значит надо сразу предполагать, что за следующие тоже ничего не сделают? Будут ещё эксперименты и ещё больше говна. Наступать на грабли предшественников - это же всегда так весело.
>Во второй части поста написал: откуда брать формулы? В настолках они есть, а в комп. РПГ они закрыты в коде. Вот и толку от цифр, если нет точных формул их использования? Мануалы читай.
>Они были рассчитаны на то, что считать всё придтся вручную, потому и указывать надо было всё самим в явном виде. То есть такая система оказалась удобней чем остальные типы моделей для людей.
>К тому же то, что так было сделано первым, не делает это единственно верным и возможным. Зато живучесть данного концепта указывает, что его соперники оказались хуже.
>>488826 >Я читаю гайды, обычно всегда есть, если ингейм писать надо много, в тех же арпг. Так во многих гайдах пишут, до скольки надо качать то, до скольки это и т.д. А почему, как они это вывели, формулы, пруфы они не приводят. Потому что либо сами списали у кого-то, либо "на глаз" накидали, не разбираясь. Это же не глубокое понимание механики.
>>488858 > Вот и получается, что формулы надо выводить Правильно. Из имеющихся у тебя цифр ты САМ выводишь формулу. Из цифр - формулу. Всё легко и просто. >Как они понимать будут без формул? На глаз? В куче игр у тебя есть циферки урона, выскакивающие при дамаге по тебе или по противнику. Смотришь на циферки дамага - изменяешь статы - смотришь на циферки. Прирост большой - качаешь дальше. Прирост уменьшился - не качаешь дальше. Кап вычисляется опытным путём всё по тем же циферкам. Что всяко лучше, чем вообще полосочки без открытых цифр.
>>488874 >Это же не глубокое понимание механики. Не, допустим, ты отыгрываешь варвара. И не манчкинишь, а именно отыгрываешь. Тогда ты качаешь силу, ибо варвар должен быть сильным. В тех случаях, когда билд становится совсем не вайбл, даже тупой варвар понимает, что он слишком часто промахивается, и качает ловкость. Когда же варвару в очередной раз подпалили зад, даже до него дойдёт, что нужно качать мудрость, чтобы эти колдовские штучки били не так больно. Или стамину/виту, чтобы было не так заметно.
А ты сейчас скатываешь от "зачем качать красноречие - чтобы знать, что сможешь убедить" к манчкинизму с вычислением капа, чтобы ну не больше точно, а то вдруг один поинт не туда вкинешь и потеряешь 0,0005% шанс крита. Знание механики - это когда ты знаешь, что висдом влияет на манареген, скорость каста и мрез. А не когда ты точно знаешь, сколько именно всего он это даёт. Это уже к отыгрышу никакого отношения не имеет.
>Знание того, "что ждёт дальше", ограничивается знанием механики игры. В основном ты знаешь, что если ты вкачаешь силу/выносливость, то вырастут хитпоинты, а на сколько, известно не всегда и не многим. А это вот как раз тот самый пример манчкинизма. Алсо, в дынде хп всё равно прирастают от кубов, так что считай-не считай, ты всё равно получишь некоторый рандом при прокачке. Но что ты качаешь хп, ты знаешь точно. И именно это и является знанием механики.
>>488870 >Будут ещё эксперименты и ещё больше говна. Со 100% вероятностью будут?
> Мануалы читай. Если ты про васянские гайды, то написал выше: "Так во многих гайдах пишут, до скольки надо качать то, до скольки это и т.д. А почему, как они это вывели, формулы, пруфы они не приводят. Потому что либо сами списали у кого-то, либо "на глаз" накидали, не разбираясь." Официальных мануалов с точным описанием формул ещё не видел (может плохо смотрел).
> То есть такая система оказалась удобней чем остальные типы моделей для людей. В данных обстоятельствах да.
> Зато живучесть данного концепта указывает, что его соперники оказались хуже. Или что люди упёртые.
>>488913 Я не понимаю, чего ты тут требуешь. Хочешь экспериментов - ради бога, экспериментируй, никто тебе или разработчикам не вправе запретить. Но если выйдет говно, то так и скажут, нахваливать тебя за "эксперименты" никто не обязан.
>>488913 >Со 100% вероятностью будут? Да, иначе бы давно нашли альтернативные варианты.
>Официальных мануалов с точным описанием формул ещё не видел (может плохо смотрел). Плохо смотрел.
>В данных обстоятельствах да. А в каких могла это быть по другому?
>Или что люди упёртые. Ну да, вот один тут упёрся и пытается доказать, что циферки в RPG не нужны, а почему и чем их заменить, так и не удосужился написать.
>>488913 Если не будет экспериментов - не будет ничего нового. Если будут - то со 100% вероятностью большинство из них будет говном. >Если ты про васянские гайды >Официальных мануалов с точным описанием формул Давай уточним - ты пришёл играть в игру, где цифры служат для описания характеристик мира, чтобы читерить и использовать заведомо наилучшие характеристики? А с какого хуя тебе вообще кто-то должен писать, как добиться успеха? Тебе пишут статы. На основе их ты сам определяешь, что лучше, что работает, а что нет. И вот когда ты из этих циферок будешь выводить свои формулы, тогда у тебя будет твоё "глубокое понимание механики игры". А до тех пор ты просто очередной хуй, который даже подумать не в состоянии, не то что что-то там посчитать.
>>488913 >Официальных мануалов с точным описанием формул ещё не видел (может плохо смотрел). Плохо смотрел ну или игры какие-то плохие у тебя. Вот я загуглил позавчера armor absorbtion дали точную формулу что этот стат делает. И так по каждому. http://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat.php
Armor Formula
It suffices to say that the more armor you have, the less physical damage you will take, but there are some rules as to how armor functions which make it a little deeper than that.
Armor in Grim Dawn has both a defense value and an absorption value. By default, your armor absorption is 70% across all your equipment. Whenever you take a physical damage hit, your armor will absorb some of the damage, up to the percentage of your armor absorption, but anything above your armor goes completely through.
Some examples:
You are attacked for 100 damage and the attack hits you in the torso, which has 50 armor. In this case, you will take 65 damage. 50 of the damage goes through immediately, while the remaining 50 protected by your armor is modified by your armor absorption (30% of 50), which means another 15 gets through for a total of 65. You are attacked for 100 damage and the attack hits you in the head, which has 124 armor. In this case, you will take 30 damage. Even though your armor is higher than the damage inflicted, 30% of the damage will always go through because of armor absorption. You are attacked for 100 damage and the attack hits you in the head, which has 124 armor, but this time you also have a 20% bonus to armor absorption on your helmet. In this case, you will take 16 damage. Your armor absorption is 70% * 1.2, or 84%, which allowed you to absorb 84 damage from the blow.
>>488877 >Правильно. Из имеющихся у тебя цифр ты САМ выводишь формулу. Из цифр - формулу. Всё легко и просто. Получение зависимости - это далеко не всегда простое занятие. Особенно если зависимость не линейная.
> В куче игр у тебя есть циферки урона, выскакивающие при дамаге по тебе или по противнику. Смотришь на циферки дамага - изменяешь статы - смотришь на циферки. Прирост большой - качаешь дальше. Прирост уменьшился - не качаешь дальше. Кап вычисляется опытным путём всё по тем же циферкам. Что всяко лучше, чем вообще полосочки без открытых цифр. А потом выяснилось, что ты мог качаться по-другому и получить выше прирост урона. А опытным путём ты этого не отловил.
>>488919 >Я не понимаю, чего ты тут требуешь. >>488925 >Ну да, вот один тут упёрся и пытается доказать, что циферки в RPG не нужны, а почему и чем их заменить, так и не удосужился написать. Я ничего не требую и не доказываю. Просто удивляюсь, что все так уверенно считают, что ничего нового и лучшего не существует и что всё в этом мире уже открыто.
>>488928 >Давай уточним - ты пришёл играть в игру, где цифры служат для описания характеристик мира, чтобы читерить и использовать заведомо наилучшие характеристики? Ну вообще "каждый дрочит как хочет" и всё такое. Хочется счетоводу формул - дайте ему формулы, пусть он с ними там возится. Остальные пусть играют своим опытным путём. В чём тут проблема?
>>488949 > А потом выяснилось, что ты мог качаться по-другому и получить выше прирост урона. Значит, ты делаешь нового персонажа и качаешь его по-другому, если ты играешь в рпг не как в рпг, а как в дрочильню-фармильню. Если твой билд работает, то неважно, насколько эффективно он работает до тех пор, пока он не нарвался на препятствие, с которым не может справиться тактикой. >>488964 >Просто удивляюсь, что все так уверенно считают, что ничего нового и лучшего не существует Никто лучшего не придумал. При сильном увеличении количества открытых цифр происходит путаница. При уменьшении - недостаток данных/слабая точность описания мира. >и что всё в этом мире уже открыто. Придумаешь что-то новое, да такое, чтобы одновременно удовлетворяло требованиям точности, было принято игроками и являлось достаточно интересным для использования - напиши и расскажи нам. Нет такого? Есть нечто подобное, но проседающее хотя бы по одной из характеристик по сравнению со столь ненавистными тебе циферками? Скучно? Пиздуй нахуй и придумай что-то получше уже имеющейся и проверенной системы.
>>488928 >Давай уточним - ты пришёл играть в игру, где цифры служат для описания характеристик мира, чтобы читерить и использовать заведомо наилучшие характеристики? А с какого хуя тебе вообще кто-то должен писать, как добиться успеха? Тебе пишут статы. На основе их ты сам определяешь, что лучше, что работает, а что нет. И вот когда ты из этих циферок будешь выводить свои формулы, тогда у тебя будет твоё "глубокое понимание механики игры". А до тех пор ты просто очередной хуй, который даже подумать не в состоянии, не то что что-то там посчитать. А с чего ты решил, что наличие открытых формул - это читы? Тебе из формул надо понять, что и как качать для получения оптимального билда. Тебе эти "заведомо наилучшие характеристики" никто не сообщает, если ты не гайдодрочер, конечно.
>>488964 >Просто удивляюсь, что все так уверенно считают, что ничего нового и лучшего не существует и что всё в этом мире уже открыто. Я вот видел, как попытки сделать ролевую систему оригинальной оканчиваются полным говном.
>>489415 > А с чего ты решил, что наличие открытых формул - это читы? С того, что ты можешь с таким же успехом прочитать прохождение квеста, чтобы быстрее его пройти, прочитать солюшн на все головоломки, которые ты сам должен был разгадывать, прочитать сразу про способы убивания боссов с одного тычка ещё до того, как вообще к ним пришёл и т.д. Поэтому готовые формулы - читы. >Тебе эти "заведомо наилучшие характеристики" Ты же сам сказал, что из формул всё становится ЯСНО. Т.е. отсутствует элемент исследования игроком ролевой системы, в итоге вместо понимания мы получаем "техножрецов" из "Основания" Азимова, которые умеют делать всё по инструкции и нихуя не понимают, как это работает.
>>489718 >Т.е. отсутствует элемент исследования игроком ролевой системы, Но зачем её исследовать, если задача ролевой системы объяснить как работает мир?
>>489718 Наличие открытых формул не хорошо ни плохо я щитаю. Все равно после прохождения все лезут в сеть насчет механики. Да блядь, некоторые сразу лезут. Так какая разница.
>>489724 Затем, что в этом состоит немалый кусочек игры. Сперва ты видишь кучу циферок. Затем ты понимаешь, что делает часть циферок, и учишься их использовать. Затем ты понимаешь ещё часть и так, по кусочкам, понимаешь, как тут всё работает. Ибо система объясняет. Надо только немного подумать. А ты предлагаешь сразу сделать самый эффективный билд и вместо игры наслаждаться дрочем. >>489730 >Наличие открытых формул ни хорошо, ни плохо Против самого наличия "где-то там" я ничего не имею, но в играх они сразу предоставляться не должны. >Все равно после прохождения все лезут в сеть насчет механики >после прохождения Ты сам всё сказал. А тот хуй предлагает лезть сразу и пилить сразу наиболее оптимальный билд.
>>489780 Процесс познания циферок и их значений. Шанс того, что ты с первого же попадания сделаешь себе йоба-билд васяна-нагибатора, при увеличении сложности системы стремится к нулю.
>>488858 >Речь про видеоигры, какие мануалы, какое ДНД? Ты слышал о такой вещи, как официальный мануал к игре? Я понимаю, что ты у мамы не чтец и срёшь в тредах/группах игор тупейшими вопросами, ответ на которых находится в мануале, но будь любезен их ХОТЬ РАЗ ПРОЧИТАТЬ. Там находится ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ О ТОМ, ЧТО ЗА ЧТО ОТВЕЧАЕТ, если ты даже не способен во внутриигровые подсказки.
>>489785 Да блядь что ты мне то доказываешь. Я сам не лезу в сеть до второго прохождения как минимум. Я о том что тот кто хочет создать убербилд и потом постить картиночки того не остановит отсутствие формул в игре.
>>489821 Он в любом случае будет сперва исследовать игру. А если запилить сразу открытые формулы, таких будет гораздо больше. Ведь очень многие в детстве играли с читами, ведь "так проще". А открытые формулы так похожи на официальную кнопочку "сделать круто", что многим будет очень трудно отказаться от их использования. Как следствие, мы получим даже не нынешнюю аудиторию, а вообще кучу людей, которым подавай сперва сразу доступ к оптимальным билдам, а затем вообще выпиливание неоптимальных, "а то нахуй они нужны, ими всё равно никто не играет, раз можно сразу взять йобу". И тогда мы получим вообще три кнопочки выбора билда, после чего рпгшки тоже покатятся в сторону кинца с огромной скоростью, как уже укатились шутаны.
>>488928 >Давай уточним - ты пришёл играть в игру, где цифры служат для описания характеристик мира, чтобы читерить и использовать заведомо наилучшие характеристики? А с какого хуя тебе вообще кто-то должен писать, как добиться успеха? Тебе пишут статы. На основе их ты сам определяешь, что лучше, что работает, а что нет. И вот когда ты из этих циферок будешь выводить свои формулы, тогда у тебя будет твоё "глубокое понимание механики игры". А до тех пор ты просто очередной хуй, который даже подумать не в состоянии, не то что что-то там посчитать. Ебанулся? Открытые формулы ОБЯЗАТЕЛЬНЫ для нормальной игры. Игрок должен в игры играть и понимать систему сразу как прочтёт мануал, что бы сделать своего персонажа жизнеспособным, а не ебаться с изучением очередной ОРИГИНАЛЬНОЙ СИСТЕМЫ, пересоздавать своего персонажа по 20 раз на дню, раскидывать статы на авось и надеясь, что они повлияют больше, чем +1 к попаданию кинжалом в полнолуние.
>>489842 > Игрок должен в игры играть и понимать систему сразу как прочтёт мануал Нет. Ты ошибаешься. Если система понимается сразу после прочтения мануала, то либо ты гений/савант-аутист, либо эта система настолько проста, что не отвечает точности описания мира для рпг. Скурим, например. >ебаться с изучением очередной ОРИГИНАЛЬНОЙ СИСТЕМЫ, пересоздавать своего персонажа по 20 раз на дню, раскидывать статы на авось и надеясь, что они повлияют больше, чем +1 к попаданию кинжалом в полнолуние Так ты не на авось раскидывай, а учитывай результаты предыдущих персонажей. К тому же жизнеспособных билдов куча. Другое дело, что билдов, которые будут выпиливать всё живое одной кнопочкой, довольно мало по сравнению с другими. И даже при рандомном разбросе статов велик шанс того, что билд взлетит. >Игрок должен в игры играть Ну так и играй в игры, а не манчкинствуй.
>>489840 Бля чувак, я понимаю о чем ты. Я хз сколько тебе лет, но мне за 30 и я помню времена когда мы обменивались инфой на лавке. Или брали ее из книг 100 игор на сегу итд. Инфа там была часто неправильная. Потому когда ты обнаруживал секрет или прокачивал перса как никто еще - ты чувствовал себя охуенно. Но хуй ли жаловаться на развитие интернета. Теперь все есть как есть.
>>489851 >Нет. Ты ошибаешься. Если система понимается сразу после прочтения мануала, то либо ты гений/савант-аутист, либо эта система настолько проста, что не отвечает точности описания мира для рпг. Скурим, например. Да-да, а ДнД, значит, слишком проста и не отвечает точности описания мира для РПГ. Как скажешь. >Так ты не на авось раскидывай, а учитывай результаты предыдущих персонажей. К тому же жизнеспособных билдов куча. Другое дело, что билдов, которые будут выпиливать всё живое одной кнопочкой, довольно мало по сравнению с другими. И даже при рандомном разбросе статов велик шанс того, что билд взлетит. Но зачем мне заниматься хуйнёй, когда от того, что я узнаю, как играть игру, ничего особенно не изменится? В конце-концов, в большинстве игор неправильная раскачка принуждает тебя бухать зелья пачками, пытаясь вынести врага сильнее обычного. И это в лучшем случае. >Ну так и играй в игры, а не манчкинствуй. Так я и буду играть в игры, в отличии от тех, кто будет ебаться с закрытыми системами и гриндить локации до последнего в надежде на +1 к навыку/характеристике, которая делает ЧТО-ТО ТАМ. В конце-концов, почему же в любой настолке в мануале для игрока есть все формулы, которые могут и не могут пригодиться ему? Неужели их ЛИШАЮТ ВЫБОРА, ПРИВОДЯТ К МАНЧКИНСТВУ И НАСТОЛКИ-НЕ ИГРЫ?
>>489789 Ага, вот только офф. мануалы часто содержат базовую инфу, управление и т.д. А полную механику (формулы и вот это всё) приходится либо допирать опытным путём, либо лезть в инет к васянам и читать у них. Ты сам вообще открывал эти мануалы?
>>489718 >С того, что ты можешь с таким же успехом прочитать прохождение квеста, чтобы быстрее его пройти, прочитать солюшн на все головоломки, которые ты сам должен был разгадывать, прочитать сразу про способы убивания боссов с одного тычка ещё до того, как вообще к ним пришёл и т.д. Поэтому готовые формулы - читы. Ещё раз - "Каждый дрочит так, как хочет". Если хочется человеку сразу про всё прочитать и проходить по прохождениям/гайдам, то у него должна быть такая возможность, и его не должны останавливать/осуждать разработчики или другие игроки, которые считают себя тру-РПГешерами и считают, что "так играть не тру". Если нравится исследовать всё самому, то тебя тоже никто останавливать не должен (и не будет). Так почему других надо лишать возможности играть так, как им хочется? Я-то не использую гайды обычно, но понимаю тех, кто так играет.
> Ты же сам сказал, что из формул всё становится ЯСНО. Чтобы тебе стало ясно, ты должен найти брейкпоинты, софткапы и т.д. Просто посмотрев на формулы, ты ничего ещё не поймёшь. Вот почему они должны быть открыты - просто глянув на них, ты не сделаешь имбу. Формулы - это не инструкции. Инструкции - это васянские гайды, которые пишут, что до какого момента надо качать и т.д.
>>489737 >Ты сам всё сказал. А тот хуй предлагает лезть сразу и пилить сразу наиболее оптимальный билд. Нет, я предлагаю, чтобы они были отдельно от игры официально где-то опубликованы.
>>489840 Никуда они не покатятся. Всегда будут те, кто захочет отыграть слабыми неоптимальными персами для челенджа. Паника не понятна. Ну будут большинство играть оптимальными билдами, ну и? А сейчас многие что, играют плохими персами? Они лезут в гайды и оттуда копируют. Открытость формул ничего не изменит.
>>490036 Конечно. Мануал к Фоллачу, например. Там есть ВСЁ, или почти всё. Но по крайней мере ты ВСЕГДА знаешь, на что ты там тратишь свои циферки. Mount&Blade, который уже упоминался в треде, вообще имеет при наведении на хар-ку все нужные формулы специально для дебилов, которые мануалы не читают, а мнение имеют. Даже к олдфажным винам 80-90-х писали нормальные мануалы, но из-за того, что издавались только в Америках, пиратошкольникам надо было всё выяснять НА ГЛАЗОК.
>>490036 И какой это процент от всех РПГ? Небольшой, скорее всего. 2, 3 и даже 10 примеров не перевесят ту кучу игр, имеющих РПГ в качестве жанра, у которых вся инфа закрыта и приходится либо самому допирать, либо по гайдам шариться. Но ни то, ни другое по точности не обгонит официальную инфу.
>>489895 > а ДнД, значит, слишком проста и не отвечает точности описания мира для РПГ А в дынде ты всю механику после прочтения мануала не поймёшь до самой её глубины и не выведешь нестандартные ситуации. Я гарантирую это. >когда от того, что я узнаю, как играть игру Нет, ты узнаешь, как играть в игру меньше, получая тот же результат. В итоге ты будешь играть в игру меньше. >Так я и буду играть в игры Нет, ты будешь гриндить точно также, только ещё и без цели. >почему же в любой настолке в мануале для игрока есть все формулы Потому что половину из них видит только дм, а вычисления, необходимые для "работы" игры вместо комплюктера выполняет сам дм и иногда игроки. Алсо, настолки гораздо свободнее в плане отыгрыша и хорошими дмами предусматривается наказание за манчкинство. В комплюктерах такого механизма нет. А было бы неплохо ввести такое. Слишком эффективно убиваешь мобов - приходит большая бяка и инстакиллит тебя. Причём чтобы параметр эффективности был вариативен и зависел, утрированно говоря, от погоды где-нибудь на Килиманджаро.
>>490160 Норкоман? Практически все РПГ имеют открытую систему, не говоря уже о РОГАЛИКАХ. Закрыта она только у дебилов, не читающих мануал, и в дьяблоподобных казуалках.
>>490378 >А в дынде ты всю механику после прочтения мануала не поймёшь до самой её глубины и не выведешь нестандартные ситуации. Я гарантирую это. Почему это? Там не матан, формулы довольно понятны. ПОСТАВЛЯЙ@ПОДСТАВЛЯЙ, да и исключения поясняются отдельно. >Нет, ты узнаешь, как играть в игру меньше, получая тот же результат. В итоге ты будешь играть в игру меньше. Глупости. Если игра не может внятно мне пояснить, что мне качать и в чём разница между конституцией и силой, то я её обычно дропаю, т.к. только поехавший будет играть в "Угадай что делает стат". >Нет, ты будешь гриндить точно также, только ещё и без цели. >Без цели. >Зная, что надо прокачивать именно моему персу, что бы он не помирал от чиха каждого моба. Ты сейчас тралишь или просто пытаешься насмешить меня? >Потому что половину из них видит только дм, а вычисления, необходимые для "работы" игры вместо комплюктера выполняет сам дм и иногда игроки. Алсо, настолки гораздо свободнее в плане отыгрыша и хорошими дмами предусматривается наказание за манчкинство. В комплюктерах такого механизма нет. Смотри: все формулы в корбуке игрока есть? Есть. Значит они все могут пригодится игрокам, из чего следует то, что закрытие информации как минимум хреновая идея, если геймплей там рассчитан больше чем на 20-30 минут.
>>490511 >ПОСТАВЛЯЙ@ПОДСТАВЛЯЙ Оке, давай мне полное описание триплкласса маг/воин/варлок со всеми вариациями использования оного. >Если игра не может внятно мне пояснить, что мне качать и в чём разница между конституцией и силой Если ты не можешь понять "коммон сенсом" разницу между конституцией и силой, тебя вообще нельзя подпускать к рпг. >Значит они все могут пригодится игрокам Для воплощения того, что сейчас автоматически воплощается компьютером. Не забывай, все эти формулы - лишь средство моделирования мира, которое за несуществованием на тот момент копьютерного аналога использовалось игроками и дмом. >чтобы он не помирал от чиха каждого моба. Для этого достаточно того самого "коммон сенса". Алсо, определись, хочешь ли ты йоба-билд с максимальной эффективностью или хоть какой-то рабочий билд, на который ты даже простым рандомом нарвёшься с вероятностью в 95%. >Смотри: все формулы в корбуке игрока есть? Есть. Значит они все могут пригодится игрокам Из чего следует, что ирл реализация требовала наличия этих формул, ибо одному дму всё это считать слишком долго. А вот компьютеру норм. Ты же не ракету высчитываешь, чтобы она не ёбнула прямо на старте. А персонажа. Который и так в большинстве случаев взлетит. А оптимальные билды нужны только для перекачанной сложности, к которой ты доступ всё равно получишь только после примерно двух третей игры. И к тому моменту ты уже по собственному опыту будешь знать, что за что отвечает.
Насчёт плюсов вспомнилось различие между второй и третьей диаблой. Во второй мы по старинке после левел-апа раскидывали очки по статам и по скилам. В третьей статы прибавляются автоматом, а урон скилов зависит полностью от урона пухи, игрок выбирает только руны и сами скилы. Кто-то топил за старую систему, кто-то за новую. Понять можно и тех, и тех так-то. Глоры третьей части говорили, что во второй ты не чувстовал роста персонажа (это, кстати, можно отнести ко всей классической ролевой системе, о которой тут срутся). Типа ну вот ты получил пару очков, вложил их в статы, а какое-то изменение с персонажем не наблюдается на глаз. Ну стало у него хп больше на 100, ну и что? Одна лишняя тычка моба всё равно его свалит, как свалила бы на пред. уровне. Со скилами то же самое - вложил одно очко в скил, и он стал наносить на 20 больше урона. Ну и что, когда у врагов хп по паре сотен? Т.е. левел-ап не такое уж ожидаемое событие, после которого ты чувствуешь, что герой усилился. Глоры второй чачти жаловались, что в третьей нет разнообразия, какое было раньше, и что у кажого класса правит один билд. Хотя такая преъява кажется мне странной, ибо во второй части имбовые билды под каждый класс тоже были, и не сказал бы, что их было много. В вове тоже отазались от системы с плюсами, кстати.
>>491783 Диабло шмотодрочильня, там свои особенности. В ней можно прогрессию перенести на 90% на шмот и будет норм. Плюс там полная концентрация на боях. В рпгшках иного типа это не сработает так хорошо.
>>492230 Ну тогда настало время задать коронный вопрос - а про что РПГ вообще? Диабло возвёл шмотодроч в абсолют, но в остальных РПГ игроки, в принципе, занимаются тем же, просто где-то боёвка комплексней или ещё что-то, а в общем (если утрировать) - бегаем, выполняем квесты, продаём лут, дрочим шмот и циферки.
>>492869 >а в общем (если утрировать) А если не утрировать, то в дьябле мы получаем хак'н'слэш с элементами рпг, т.е. экшон с цифродрочерством, а в большинстве крпг мы имеем тактикон родом из дынды, где важна не скорость, с которой ты дрочишь пкм и не то, как ты мастерски увернул своего перса мышкой от очередного инстакилльного файербола, а твои тактические навыки, если говорить чисто о боёвке. А кроме боёвки есть ещё социальная часть, пусть даже и выполненная в виде проверок статов.
ИГРАЕШЬ МАГОМ @ УМЕЕШЬ КОЛДОВАТЬ ОГНЕННЫЙ ШАР @ ЛЕЧЕНИЕ @ И КАМЕННУЮ КОЖУ @ 99/100 РПГ @ В ПОСЛЕДНЕЙ СОТОЙ У ТЕБЯ НЕТ ЛЕЧЕНИЯ И КАМЕННОЙ КОЖИ @ ПРОСТО ОГНЕННЫЙ ШАР
>>490116 Просто в калауте ничего нет, запороты основные механики, всратая боёвка, прокачка онли манчкинизм качай кучу навыков чтоб пройти скиллчеки и прочее говно. Одна из худших серий, хуже только DND игры, но то совсем днище для быдло-аутистов у которых нет друзей.
Убивает любых Элементалей Огня за один удар. И всё это написано в описании НО ТЫ ЕГО НЕ ЧИТАЛ.
>> Принадлежал Дзирту, спижжен ноунейм шлюхой, куплен Эльминстером, продан тупому кузнецу за проклятую монету.
А заешь ты о нём только из старого прохождения на игровом форуме сходняка умных людей, ибо ты грёбаный интерактивист который не умеет ни читать, ни писать но нажимает на кнопки, смысла которых не знает. А важен в кнопке только её цвет. И тут таки Масс Эффект показывает свою гениальность - игра-то ДЛЯ МАСС, не нужно думать чтобы быть полудином или ололо-злодеем. Суть в том чтобы под пидарасов не лечь и ардат якши не присунуть.
Всё это не новости с пика>бу, это и в морровинде было и в вампирачах, КАПСОМ написан пустой пафос, БОЛДОМ угрозы, италиком шепот секретов, спасибо Абу хейт. Характеристик всего шесть, которых нет те на тебе лежат физически, седьмая это твоя честность, пятница, вращайте колесо сансары, пересоздавай персонажа, артмани.
Как мамкин дипломат я знаю что не обязательно знать язык, важны лишь ключевые слова и реакции на них. Не нашел пиздатых скриншотов аргонианина-китайца и диалога в Драгенсанге на французком ибо красота интерфейса должна быть на первом месте. Или вот как в Дримфолле - все диалоги линейны кроме одного выбора - девочка ты или целочка.
>>493700 Ага. Дьябло - тактическая jrpg, где каждый ходит строго в его ход, а не все вместе в реальном времени с необходимостью уворачивать персонажа руками и целиться иногда на ход.
>>493708 В бомжаке есть каменная кожа, причём вообще с полным иммуном, которой ты будешь пользоваться ровно до тех пор, пока не научишься перекатываться даже от неба, даже от Аллаха.
>>490116 >Даже к олдфажным винам 80-90-х писали нормальные мануалы, но из-за того, что издавались только в Америках, пиратошкольникам надо было всё выяснять НА ГЛАЗОК.
Ага, то-то в каких-нибудь Darklands или Realms of Arkania без clue-book даже теоретически невозможно не запороть партию.
>>492883 Но в итоге даже в тру-рпг часто уже к середине игры доходит до того, что боёвка - это побыстрее заюзать мощные спелы, даже позиционка нужна редко. То же рутинное закликивание, только медленней. Тактика нужна на всяких хардкорных сложностях, на которых играют пара ребят из сотни. Диалоги с компом - это действительно всё лишь проверка статов и выбор из пары-тройки ответов. Торговля - просто продажа ненужного лута с мобов. Понятно, что это всё зависит от играющего, но у среднего игрока в рпг ситуация обычно так и складывется. А всякие "глубокие геймплеи" выискивают и придумывают, чтобы чувствовать себя возвышенней над "шмотодрочерами" и "любителями тупого кенца".
>>494596 Ага, а если вообще взять всё окружающее быдло, то вся игровая индустрия сведётся к дотанчику, каэсочке да танчикам под пивас. Нет уж, как жанр задумывался, так его и нужно оценивать.
>>494626 Ну это уж не совсем правильно. Если, например, задумывали "игру, где каждое твоё решение меняет мир, с глубоко проработанным интеллектом, который в боях даёт просраться даже заядлым хардкорщикам", а на выходе получили очередную игру, где выбор делаешь только в диалогах, а меняется только цвет неба утром после дождика, то что же, надо ставить такой игре девяточки-десяточки, потому что задумывали-то шедевр?
>>494743 Блять, я забыл, что я зашёл в обитель ёбаных школьников, которые, как боты, любой слово воспринимают только в одном значении. Алсо, ты тупой журналюгоподобный мудак, который перевирает мои слова и анализ критериев жанра превращает в свои ебучие голосовательные циферки из журнала. Нет, еблан ты мой, ИГРУОЦЕНИВАТЬ необходимо соответственно ощущениям. А вот жанр оценивать необходимо по его отличительным особенностям, и в Диабле мы получаем экшн с ЭЛЕМЕНТАМИ рпг. А никак не дынду с её пошаговостью.
>>495009 Отъебись, журналюга. Есть крпг, которые суть дында. Есть производные от них, где всё также считается от статов и ловкость твоих рук ни на что не влияет. А есть экшоны с элементами, где попал ты, не попал ты определяет не то, как прошла моделька меча, а обошёл ли ты статы с кубиками твоего противника своими статами с кубиками. Всё остальное - это элементы рпг в других жанрах. И, да, если на твоё действие есть таймер, это ещё не делает игру ни риалтаймовой, ни тем более экшоном. Таймер на ход и в хороших шахматах есть.
>>471696 (OP) подразумевается, что убив всех ты набил и так не мало экспы и лута. Награда за дипломатию больше - что бы компенсировать выбор такого подхода.
>>495106 Я знаю, о чём говорю. Ибо в диабле есть ещё спеллы, попадание которыми определяется как раз тем, попал ты им "на скилле" по противнику, или нет. И уворачиваешься ты от прожектайлов. Поэтому диабла - экшон.
>>495116 Если так придираться, то в тех же БГ по дынде тоже можно выбегать из области действия огненных шаров и целиться надо с упреждением на своём скилле, персонаж за тебя правильно не прицелится.
>>471696 (OP) ДВА ВАРИАНТА ВЫПОЛНЕНИЯ КВЕСТА С РАЗНЫМИ НАГРАДАМИ
ВАРИАНТ САМООТВЕРЖЕННОГО АЛЬТРУИСТА, ПОСЛЕДНЮЮ РУБАШКУ СРЫВАЮЩЕГО РАДИ ДРУГИХ @ 10 000 000 К РЕПУТАЦИИ, 99.9% СКИДКА ВО ВСЕХ МАГАЗИНАХ, АНАЛЬНЫЙ МЕЧ ПЛАМЕННОЙ ЖОПЫ В ПОДАРОК
ВАРИАНТ ЭГОИСТИЧНОГО МЕРЗАВЦА, ГОТОВОГО МАМКУ САТАНЕ ПРОДАТЬ, ЕСЛИ ЭТО ВЫГОДНО @ 100 ЗОЛОТЫХ
>>495464 Как же печет от подобного морализаторства в играх. Хорошо, что его сейчас меньше стало. Раньше вообще цвело и пахло, во всяких стареньких фоллачах и балдурсах с планетками. Хотя до сих пор встречается хуйня в стиле "отказался от награды - получил ещё больше". Создает какой-то ебанутый отыгрыш, в котором ты цинично и ради выгоды делаешь добрые дела, лол.
>>471808 >Это РПГ, Маня. Ты, видно, не понимаешь, в чем его суть. За геймплеем пиздуй в шутеры. Просто убей себя, животное. Геймплей - элемент игры, РПГ - игра. Твои биоваро-поделия это не игры, это кинцо, и к РПГ и видеоиграм отношения они не имеют.
А в Деус Эх ХР такой хуйни нет. Вот. Правда за вырубание дают больше хп, но разница не сильно велика. Да и вообще хуй пойми зачем там нужны хп. Все проходится и без раскачки.
>>471828 Двачую. Меня этим порадовал Фоллаут 4- даже на максимальной харизме (которая в отличии от нью Вегас хотя бы используется) не всегда выйдет уговорить какого нибудь упертого осла.
>>497238 Че ты несешь? Ты хочешь сказать что в фолаче >эрзац реального диалога между тобой и ИИ, в котором ты можешь применить свои скиллы уговора как человека ? Собственно в фоллаче 4 всё даже хуже, потому что даже с единичкой харизмы можно самый сложный спич чек пройти, просто сейвскамля. Я б даже сказал, что игра одобряет сейвскам, потому что можно сейвиться и загружаться прямо во время диалога.
>>494789 Ты психанул очень быстро и из-за ничего. Циферки были очевидным сарказмом, но проехали. Вот ты пишешь "как жанр задумывался, так его и нужно оценивать", "А вот жанр оценивать необходимо по его отличительным особенностям". Я привёл пример только одной абстрактной игры, где задумки могут быть только на словах, а на деле увы. И если таких игр в жанре много, то его "отличительные особенности" будут соответсвующими. То, что дибла это ХнС-РПГ, не делает то, что я перечислял в посте выше, исключительными "особенностями" только этого жанра. А то люди говорят "РПГ - умные игры" и т.д., говоря про жанр целиком, а когда смотрим на конкретные реализации игр в этом жанре, то те самые "особенности" жанра не проявляются или реализуются не совсем так, как было задумано.
>>488877 >Правильно. Из имеющихся у тебя цифр ты САМ выводишь формулу. Из цифр - формулу. Всё легко и просто. Ты, наверное, гуманитарий, если для тебя получение закона распределения в общем случае - тривиальная задача.
>>495558 Это раз. А если чего-то не хватает, всегда можно пойти перебить тучу врагов, залить все локации кровищей по колено и снять с трупов нужные предметы. Это два.
>>499793 В чем тут ценизм? Массовое разведение безмозглого двуногого скота, которому нельзя доверить элементарную пукалку - это гуманно и прогрессивно? Или это практичнее? Нахуй такую жизнь.
>>502382 При линейности можно от и до проработать весь сюжет, всю историю, есть каноничная концовка без недомолвок. И зачем при этом плодить хуево проработанную вариативность?
>>503292 Именно. Как ты ни пытайся создать "полностью нелинейный экспириенс", получится всегда линейная дрочильня на циферки. К тому же, люди всегда найдут до чего докопаться и даже если сделают более-менее нелинейную игру, то понабегут "знатоки" и начнут плеваться (как и сейчас, в принципе).
>>503368 То есть, если ни одна РПГ не удовлетворяет всем характеристикам этого жанра, то получается, что ни одной РПГ нет, есть только его примеси в других жанрах?
В ШКОЛЕ ЗАДРАЧИВАЛ ФИЗИКУ, ПОКА ЕРОХИНСОН ЕБАЛ УЧИЛОК @ ПРОБИЛСЯ ЧЕРЕЗ КОНКУРС 100500 ЧЕЛОВЕК НА МЕСТО В ОДИН ИЗ ЛУЧШИХ ТЕХНИЧЕСКИХ ВУЗОВ МИРА @ ВЫБИЛСЯ В ЛУЧШИЕ СТУДЕНТЫ @ ВЫДРОЧИЛ МАГИСТРАТУРУ @ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ РАБСТВА В ПРОФЕССОРСКОЙ ЛАБОРАТОРИИ И ПХД В КАРМАНЕ @ ПО СВЯЗЯМ ЧЕРЕЗ ПРОФЕССУРУ ПРИГЛАСИЛИ РАБОТАТЬ В ОЧЕНЬ КРУТОМ СВЕРХСЕРКРЕТНОМ КОМПЛЕКСЕ - СОГЛАШАЕШЬСЯ @ ДОЛЖНОСТЬ - ТОЛКАТЕЛЬ ТЕЛЕЖЕК
>>471696 (OP) Вот кстати по теме вспомнил из второго фолыча момент с полицейским в НКРе, который угрожал себя нахуй взорвать, и уболтать его надо было не тупо спеллчеком. Конечно, диалог там состоял из двух-трёх вариантов типа "правильный - следующая ступень / уболтал" и "неправильный - аллах бабах", но тем не менее, единственный приятный пример действительного использования спича в этой игре. Спеллчек там, правда, тоже есть вроде. Единственная проблема конкретно такой системы - это конечно же сейвлоуды. Но играя в айронмен второго фолача спустя хуеву тучу лет его последнего прохождения, могу честно сказать, что на этом моменте я запоролся, и полицейский взорвался к хуям, так что квест был завален. В таких условиях, когда нет права на ошибку, эта система в принципе работает.
>>479241 > ШАРОЁБИШЬСЯ ПО ВЫТЯЖКАМ НА КОРТАХ, ЧТОБ ПОЛУЧИТЬ БОЛЬШЕ ЭКСПЫ И ШМОТА Никогда так не делаю. Уж если отыгрывать, так отыгрывать. Никогда не понимал задрачивания скилов и прочего манчкинства.
Если ты летаешь на боевом корабле с топовыми пушками, то пираты к тебе и на метр не сунутся, будут сами из системы бежать по твоему прилету, а летаешь торговцем - то будь у тебя хоть миллион кредитов, тебе любая падла на хвост сядет и начнет бабки отжимать, зато если ты сядешь на планету, а потом ВНЕЗАПНО взлетишь оттуда с крутым боевым кораблем, или хотя бы других торговцев подключишь, то пират потом сам тебе бабки отдаст, лишь бы ты его не убивал.
>>472872 А самая лучшая система - это когда ты сам решаешь кому вломить пиздюлей и с кем договорится.
Спалили тебе бандиты такой план - а ты идешь и договариваешься с волшебником, что вломишь им пиздюлей за артефакт, валишь бандитов, потом приходишь к волшебнику, а тот тебе "азаза, хуй соси наебал я тебя" и если ты играл быдлом, то можешь попытаться вломить пиздюлей волшебнику и отобрать артефакт, можешь договорится за дипломата, а можешь какого-нибудь давнего врага натравить на этого волшебника, а потом полутать обоих.
>>502389 Только вот при линейности получается история, которую можно записать на клочке туалетной бумаги, а в открытом мире без каких-то принудительных рамок ты сам творишь свою историю.
>>515185 >а в открытом мире без каких-то принудительных рамок ты сам творишь свою историю Фразы "Он зачищал пещеры, случайно убил короля и стал королём"; "Он зачищал Пустоши, убивал всех, наебал Батю и стал червем-пидором"; "Он установил мод и был выебан конём" всё ещё можно записать на клочке туалетной бумаги. И в отличии от хорошо проработанного линейного мира, подобное вообще ничем не запоминается.
>>515610 Ну если играть в пещерки, то именно так и получается. Только вот в пещерках нихуя не нелинейный открытый мир, у тебя есть основной квест и основное твое занятие - это зачистка пещерок. Это просто линейное кинцо с элементами открытого мира.
А вот когда ты играешь в игру с открытым миром, то пещерки вообще нахуй не нужны.
Я так по майнкрафту целую квенту на несколько страниц запилил когда-то для РП, а ведь некоторые люди по нему летсплеи на сотни серий снимают. По тем же Space Engineers на ютюбе два сериала есть, которые я с удовольствием смотрел. По Скайриму такое было бы нихуя не возможно снять, ведь весь мир в Скайриме - статичен. Ты ушел из города на две недели, пришел обратно - а там ничего так и не поменялось, неписи стоят все там же, даже бандиты по-новой в канализации, или на окраинах/в руинах появились. Поэтому в Скайриме ты нихуя не творишь свою историю, в Скайриме твоя история сводится к "Он гриндил пещеры и воровал у НПС, потом стал главой всех гильдий и сдал мейн квест", а не история успехов и поражений.
Меня радует, что многие говорят мол "Играть по гайдам это не ок, надо качаться и проходить так как ты хочешь". В итоге может сложиться ситуация, что человек будет играть "так как он хочет" и внезапно обнаружит, что ему не хватает какого-то ресурса (денег, экспы, снаряжения), чтобы продвинуться дальше. А потом начинается или сосание с последующим пересозданием перса, или гринд, если игра его позволяет. Но гринд-то тоже многие ненавидят (не тру, растягивание времени и всё такое). Вот и получается, что чтобы быть уверенным, что тебе не придётся тратить время на перепрохождение или гринд, то надо юзать гайды, чтобы знать, что тебя ждёт впереди и надо ли чего-то опасаться, и подстраивать под это билд. Ну или быть задротом/очень везучим, чтобы создать ОП-билд самому с первого раза.
>>516204 Я из-за такого вторую Дьяблу дропнул. Там задротство просто в кубе. Синергии-хуергии, сходу надо знать по какому билду качаться, каким образом распределять очки чтоб всё максимально охуенно было, еще обязательно выдрачивать локации на предмет нужных вещей и прочий геморрой. Ну вот нравилось мне орать варваром на трупы чтоб бутылки были, а по гайдам скил говно и неюзабелен. И ведь самое паршивое что накосячь ты хоть в одном месте, даже незначтельно, и ты уже люто сосешь хуи и вынужден пересоздавать персонажа и гуглить гайды. Интересно это какие были нервы у тех кто эти гайды делал, это ведь кучу всего перебирать и выдрачивать надо.
>>517161 >Интересно это какие были нервы у тех кто эти гайды делал, это ведь кучу всего перебирать и выдрачивать надо. Теорикрафтеры обычно берут и считают/проверяют, им это интересно и не сильно в напряг.
А вторая диабла с её плюсиками - это да. В третьей билды хотя бы динамические, захотел - быстро поменял и пошёл дальше.
>>516204 Этого двачую, помню как мне когда-то рассказали, что я, оказывается, неправильно играю в обливион. Я, значится, взял в главные навыки, которые планировал использовать (скажем, если хочется воина, умеющего кидать фаерболлы - мечи, тяжёлую броню и магию разрушения) и тупо юзал всё это, а когда говорили, мол, можно получить уровень - спал и получал уровень. А потом мне умные люди пояснили, что юто всё НИПРАВИЛЬНО, что нужно взять в базовые навыки ненужное говно и потом это говно прокачивать, кастую скиллы за единицу маны и тыкаясь лицом в стену, а скиллы прокачивать правильно, чтобы был максимум характеристик и вся хуйня. Нахуя всё это? Пример, на самом деле, не совсем подходящий, обла вполне играется и без такого задротства, но суть вы поняли. Алсо не понимаю людей, которые с пеной у рта доказывали, что играть нужно обязательно так, а кто статы не задрачивает - казуал и вообще фу. Интересно, неужто им самим было интересно такой хуйнёй заниматься, а не просто ездить по миру и квестики делать?
>>517524 >В третьей билды хотя бы динамические Ох, помню сколько срачей было на эту тему на момент выхода. Помню кто-то доказывал, что у него раньше видите ли каждый персонаж был уникален, а сейчас можно билд на лету поменять и всё, ниинтересно, нет мотивации качать ещё одного такого же персонажа, чтобы перекинуть пару циферок чуть-чуть иначе.
>>518121 >Ох, помню сколько срачей было на эту тему на момент выхода. Помню кто-то доказывал, что у него раньше видите ли каждый персонаж был уникален, а сейчас можно билд на лету поменять и всё, ниинтересно, нет мотивации качать ещё одного такого же персонажа, чтобы перекинуть пару циферок чуть-чуть иначе. До сих пор такие дауны есть, которые всерьез считают, что билды возможны только если ты в скилл плюсики вкладываешь. Хотя сейчас даже в играх с плюсиками почти везде респек есть, включая диабло 2, так что скиллы можно тасовать по желанию сколько хочешь, независимо от вложения плюсов. Я думаю, это чисто эмоционально-субъективный аспект. Некоторые начинают ощущать большую привязанность к скиллу, если в него на протяжении двадцати уровней единички вкладывают.
>>509639 СЫЧУЕШЬ В СТАЗИСЕ @ ЕРОХА ЗА ЭТО ВРЕМЯ ПРОДАЕТ МИР @ УНИЖАЕТ ТЕБЯ ВСЮ ВТОРУЮ ЧАСТЬ @ ДАЖЕ В КОНЦЕ ОН УМУДРЯЕТСЯ СЪЕБАТЬ ОТ ТЕБЯ @ ПРЕВРАТИВШИСЬ В ЛИЧИНУСА
>>517161 >Интересно это какие были нервы у тех кто эти гайды делал, это ведь кучу всего перебирать и выдрачивать надо. Ну ты и нубяра, неудивительно, что на бутыльки орал, когда все белые люди использовали Jamella
>>517161 А в сосничестве хорошо было. Сиди и получай удовольствие от ебли нечисти в жопу, никакие билды тебя не волновали. Почти прошёл так вторую дьяблу, но то ли из-за бага, то ли из-за того, что я что-то не сделал, но у меня перестали появляться новые квесты под конец игры и я забил на неё.
>>518121 Все правильно говорят, почему не быть сильным, когда можешь быть сильным. Мне скорее не понятно почему если разработчики делают глубокую ролевую систему задроченную не отбаланшивают её так, чтобы нельзя или хотя бы проблематично было заабузить.
>>518673 Я вообще поражаюсь западной школе ролевых игр и их фанатов. >мы сделаем глубокую продуманную ролевую систему >но добавим автолевеллинг, чтобы прогресс игрока не чувствовался >мы сделаем нелинейность, где каждый выбор важен >но добавим неограниченный сейв-лоад, чтобы можно было любой выбор переиграть >мы сделаем сложную боевку >но сейв-лоадом можно будет добиться 100%ного попадания всех атак и действий
>>518669 >Тогда зачем в игре циферки, если они не нужны для погружения в фентезийный мир? >дрочишь заклинание за единицу маны, тыкаешься в стену в стелсе, прыгаешь как ебанутый, качаешь говнонавыки, чтобы раскидать в статы по 5 единиц Аж прям с головой погрузился.
>>518685 Плохо зделали потому что, ясное дело, что степень прокачки должна зависить от силы заклинания, а не от количества кастов. С другой стороны, они-то игру пилили ориентируясь на среднестатистического игрока. А этот самый игрок будет ходить по миру и делать квестики, а не кастовать тысячи раз спелл за единицу маны.
>>518738 Мне похуй что они "должны" я люблю иммерсивные игры, которые предъявляют игроку определенные требования к скиллу, реакции, планированию и имеют хоть какой-то баланс.
>>518752 >определенные требования к скиллу, реакции Обычно если у игры и есть требования к скиллу, то это лютый пиздец. Собственно, баланс сейчас делают исключительно под "нормальную" сложность, которую можно описать как "игру должен пройти любой даун катаясь еблом по клавиатуре, но в паре мест ему возможно придётся включить мозг или даже придётся затратить 2-3 попытки". Всё что выше - это практически всегда совершенно то же самое, но врагу вдруг жиреют на глазах, а главный герой превращается в главного инвалида. Если речь идёт, скажем, о слешере, то на высокой сложности бои превращаются в "удар. 10 минут перекатов, удар", что действительно добавляет челленджа, но, на мой взгляд, нихуя не интересно. Если же это, например, эрпеге или стратегия, то игроку предлагается найти некую имбовую тактику/комбинацию скиллов/юнитов и абузить свою находку при любой возможности. >планированию Вот это просто главный пиздец, особенно в играх, в которых перераспределение талантов невозможно. В итоге получается, что ты где-то на ранних уровнях вложил единицу в какое-то говно, которое на тех самых ранних уровнях говном тебе не казалось, а в итоге тебе этой единицы не хватит, чтобы лишний раз качнуть йоба-скилл. Не облегчает жизнь тот факт, что полезность талантов на первом уровне зачастую выглядит ну нихуя не очевидно и то, что казалось имбой внезапно оказывается дерьмом, ну и наоборот. Ну и совсем смешно, когда для планирования нужно знать какие-то подробности о том, что будет происходить в игре дальше. Ну, скажем, ты всю игру не качал защиту от стана, потому что станящих противников за всю игру тебе встретились полторы штуки, а в последней главе каждый второй противник внезапно начинает оглушать. а ты, соответственно, начинаешь страдать. Другой пример - всю игру тебе намекают, что всё прекрасно проходится "социальным" персонажем, а вот под конец тебя начинают заваливать пушечным мясо, и договориться с этим мясом или как-то хитро обойти нет никакой возможности. В итоге получаем такое-то охуенное планирование, для которого совершенно необходимо знать а что там, собственно, будет дальше. >имеют хоть какой-то баланс Баланс в синглах - вещь, на мой взгляд, своеобразная и не совсем обязательная. В каком-нибудь ВОВ жизненно необходимо, чтобы маг и воин выдавали примерно похожий урон и были одинаково полезны в ПВП и в ПВЕ. Тем временем в том же ДНД воен на начальных уровнях пиздит мага ножкой от табуретки, пока тот кастует в него волшебные фонарики, а на максимальных уровнях воин, обвешанный легендарными предметами круто машет своим артефактным мечом, вот только маг силой мысли создаёт и уничтожает вселенные, а движением руки призывает такую хуйню, от одного взгляда на которую у воина начнётся нервный тик. Тем временем люди продолжают играть и магами, и воинами. Точно так же, скажем, в играх серии ТЕС игрок, который изначально хотел сделать из своего персонажа йоба-ассасина всё равно будет прокачивать его как убийцу, будет ползать на брюхе и тыкать врагов в бок отравленным ножом. даже если ты скажешь ему, мол, что ты, братишка, мог бы просто напялить тяжёлые доспехи и спокойно всех закликивать. В такие игры, хочется мне верить, играют ради процесса, а не ради результата. Поэтому, на мой взгляд, в таких ситуациях не стоит слишком сильно зацикливаться на оптимизации своего персонажа и прокачивать его именно так, как нравится. Скажем, в моей голове персонаж обливиона был достаточно харизматичным, поэтому я не ленился прокачивать ему красноречие, хотя прекрасно знал, что могу, скажем, создать йоба-заклинание, на несколько секунд поднимающее харизму до запредельных высот, в результате чего никакое красноречие нахуй не нужно - такому очаровашке все всё и так расскажут.
>>516204 Не, во все дьяблоподобные дрочильни ты играешь дважды - сперва "как хочется", только на первом прохождении, затем "как опшнее", для более высоких сложностей. Ибо первое прохождение - сюжетное, а вот остальные уже фармильные.
>>520124 Только это второе перепрохождение для того, чтобы пару циферок перекинуть чуть иначе - банальнейшее растягивание геймплея, которое не приносит никакого интереса.
>>520163 Не, ты не понял. Есть первое прохождение "для всех" - там сюжет и система. А есть цифродрочерское второе и третье, которое интересно тем, кому цифродрочерство интересно. Мне, например. Поэтому два-три и делают.
>>516204 Гайдодрочерство превращает любую игру в сессионку. Точнее, гайдодрочерство нужно только тогда, когда ты хочешь превратить игру в сессионку и перестать получать удовольствие от самой игры, а получать удовольствие от чятика. Никогда такой хуйней не страдаю.
>>518121 >Алсо не понимаю людей, которые с пеной у рта доказывали, что играть нужно обязательно так, а кто статы не задрачивает - казуал и вообще фу. Интересно, неужто им самим было интересно такой хуйнёй заниматься, а не просто ездить по миру и квестики делать? Им это как раз интересно, но в силу вступает главный стереотип о задротах - их надменность, которая не позволяет им принять путь, отличный от одобренного ими.
> нет мотивации качать ещё одного такого же персонажа Во-первых, это само по себе глупо тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами, можно прокачать одного и запомнить/менять пресеты. Во-вторых, в третьей части уже есть сезоны, пусть такие люди обкачиваются там с нуля одними и теми же классами вместо разнообразия.
>>520523 Это если игра короткая и/или есть какой-то меняющийся/дополнительный контент на новых прохождениях. Иначе лично я не вижу смысла опять тратить почти столько же времени, сколько уже потратил на первое прохождение.
>>520580 Странное иногда получается удовольствие - играл как хотел, а потом внезапно раз и понял, что дальше стена, через которую ты со своим билдом не перелезешь, приходится либо сбрасываьть билд, либо вообще перса пересоздавать, если сброса нет. У меня лично это кайфа не вызывает, но сейчас и игр таких карающих почти нет.
>>521108 > Во-первых, это само по себе глупо тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами >но в силу вступает главный стереотип о задротах - их надменность, которая не позволяет им принять путь, отличный от одобренного ими. И второй абзац тут уже про тебя.
>>529732 Было бы да, если бы я говорил, что все, кто так делают - это дурачки, а правильный только мой метод. Но я такого не писал. "это само по себе глупо тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами" - моё предпочтение, которое я не пихаю другим.
>>529841 >что все, кто так делают - это дурачки, а правильный только мой метод >это само по себе глупо Мне тебя мордой ткнуть, или ты сам поймёшь, где обосрался? Алсо, в игры играют в том числе ради процесса, а не только результата.
>>529853 Бля, ну вот смотри. Я, скажем, не смотрю кино, за последние лет 5 просмотрел 3-4 фильма, просто из-за того, что я считаю просмотр кино достаточно скучным проебом времени. С другой стороны, я не считаю, что люди, которые смотрят все новинки - дауны, разница между нами в том, что им это доставляет, а мне - нет. мимокрокодил
>>529862 В этом и фишка. Ты можешь считать их даунами, ты можешь заявлять, что, по твоему мнению, это идиотизм, но в посте ты указываешь, что это именно по твоему мнению. В отличие от того, который напрямую пихает фразы типа >это само по себе глупо тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами без указания на что бы то ни было, тем самым подразумевая, что эта фраза содержит некую аксиому, не подвергаемую сомнению. Я, конечно, могу допустить, что оный анон зело косноязычен и попросту забыл указать это в своём посте, но выглядит это именно так, как будто он навязывает своё мнение другим.
>>529867 Ну, его тоже можно понять, не пихать же после каждой фразы своё жирное ИМХО. Ну и в нормальном обществе хотя о чём это я, лол, в большинстве случаев как раз подразумевается, что говорящий высказывает своё личное мнение, а не изрекает объективные истины в последней инстанции.
>>529986 Таки тут борда, а не нормальное общество, при этом, учитывая, что это ещё и /v/, неправильно построенная фраза приводит к передаче неправильной информации.
>>529853 >>529986 Бля, вот я всегда говорил абсолютно ТО ЖЕ самое, считал это предельно очевидным. Но нет, от других походу ждут, что всегда надо имховать и всё такое, чтобы не дай хрен не задеть чувства или что-то ещё.
>>530265 >считал это предельно очевидным Это не очевидно, особенно для твоей формы выражения мыслей. >это само по себе Вот этот кусок фразы ясно говорит, что "что-то там само по себе безотносительно чьего-то мнения чем-то является". Поэтому при употреблении подобной фразы ну никак не очевидно, что это только твоё мнение в отношении действий с твоими же персонажами.
>>530388 Ок ты меня съел, исправляю фразу: > нет мотивации качать ещё одного такого же персонажа Во-первых, я считаю глупым тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами, можно прокачать одного и запомнить/менять пресеты. Во-вторых, в третьей части уже есть сезоны, пусть такие люди обкачиваются там с нуля одними и теми же классами вместо разнообразия.
>>532186 Для разных билдов в д3 не обязательно качать разных персов же, вкачай одного и свапай билд как хочешь. Вот и получается, что лучше (имхо, а то опять пристанут) вкачать разных персов, если хочется "разнообразия", чем сидеть и дрочить один класс, мотивируя это тем, что "билды разные".
>>530388 >Вот этот кусок фразы ясно говорит, что "что-то там само по себе безотносительно чьего-то мнения чем-то является". Поэтому при употреблении подобной фразы ну никак не очевидно, что это только твоё мнение в отношении действий с твоими же персонажами. Вообще "само по себе" означает "в отрыве от чего-то".
Если давать разную награду за разное прохождение, то тру-ролевики обидятся и будут кричать, что им "не дают отыгрывать" как они хотят, мол подталкивают к определённому стилю. Даже если иногда это логично, например, квест "уговори королеву не начинать войну" логично проходить дипломатом, и за эти все уговоры (в виде проверки статов, но да ладно) логичней давать больше экспы, чем за какое-то стелсовое прохождение (если оно есть). Стелсовики сразу начинают мазаться, что "по стелсу сложнее" и т.д., потому награда должна быть такой же (а иногда и больше хотят, мол сделали не так, как задумано). Всегда будут недовольные, которые найдут, к чему прицепиться, в общем.
>>550083 Важен общий баланс и наличие положительных сторон у каждого стиля прохождения. Уравниловка в каждом отдельном квесте не нужна. Если боевое прохождение унижают систематически, то вот это уже вызовет баттхерт. А если в одном квесте боевиков унизят, зато в другом они развернутся и покажут себя с лучшей стороны, пока дипломаты будут посасывать, то никто не уйдет обиженным.
Проблема заключается в том, что у дипломатов, как правило, нет никакого своего стиля игры. Вкачивание дипломатии в геймплее никак не проявляется. Все что оно тебе дает - это как раз дополнительные награды, профиты и более выгодные решения. В награду за то, что ты потратил очки на прокачку. В то время как прокачка боевых навыков облегчает сражения. И тут возникает следующая проблема: бои либо недостаточно сложные, чтобы это было важно, либо игра позволяет спокойно качать дипломатию и бой одновременно без потерь эффективности. В таких случаях конечно прохождение без дипломатии лишено смысла, ведь в этом нет преимуществ, только минусы. И проблема эта практически нерешаемая. Единственный пример, где её нет, это Age of Decadance, но и там вариант далек от идеала, у многие жесткие рамки и выкрученная сложность боев вызывают баттхерт. Идеального решения нет, хули.
>>532160 >Во-первых, я считаю глупым тратить время и качать нескольких персов одного класса с разными билдами Я считаю, что при разных билдах ты, считай, прокачиваешь разные классы и при этом учишься ими играть. Некр-боунмансер отличается от некра-суммонера как небо от земли. >Во-вторых, в третьей части уже есть сезоны Сезоны ВЫНУЖДАЮТ качать перса по новой. Во второй же ты вкачиваешь перса и складываешь его в коллекцию, при этом имея возможность в любой момент им воспользоваться.
>>550305 >у многие жесткие рамки и выкрученная сложность боев вызывают баттхерт. Копейщик решает все бои. Я в одиночку вынес без яда дюжину разбойников в монастыре.
>>550678 > Я считаю, что при разных билдах ты, считай, прокачиваешь разные классы и при этом учишься ими играть. Тут скорее то, что когда ты с нуля играешь другим билдом, то ты учишься им играть постепенно, а не сталкиваешься сразу с полным, непривычным тебе набором абилок, если рассматривать динамическое переключение. Такое я ещё могу понять, и если билды отличаются разительно. Небольшой workaround - прокачать перса с новым билдом, разобраться в нём, а потом перекинуть шмот на основного чара и удалить только что прокаченного. Это если вдруг в игре есть проблема со слотами под чаров (в д3 есть, к примеру).
> Сезоны ВЫНУЖДАЮТ качать перса по новой. Во второй же ты вкачиваешь перса и складываешь его в коллекцию, при этом имея возможность в любой момент им воспользоваться. Ну вот и получается, что в д2 кучка персов одного класса с разными билдами, а в третьей один перс с динамическим билдом (в реале, конечно, есть мета-билд и шмот под него, но тут ничего особенного). Во играх со статик билдами может настать момент, когда ты уже более-менее понял билд, но нужно ещё докачиваться до макс. уровня и добывать нужный шмот, иногда гриндом. Но если нравиться именно процесс прокачки, то в принципе оба типа позволяют так играть.
>>551485 Не. В д2 кучка персов с разными билдами. В д3 - один временный перс на сезон. А через какое-то время он становится неюзабельным из-за смены сезона.
>>551495 В свеженьком апдейте одно и того же перса можно делать сезонным заново. Да, его каждый сезон придётся качать с нуля, но это только в плюс тем, кому сама прокачка интереснее результата.
>>551656 Не, ты не понял совсем. Прокачка интересна. При этом прокачка даёт полноценный результат, который я могу веками хранить и использовать в любой момент. А в д3 этого нет.
>>550305 >Важен общий баланс и наличие положительных сторон у каждого стиля прохождения. Уравниловка в каждом отдельном квесте не нужна. Ну вот и получается, что если сделать разные награды, то найдутся те, кто заноет "меня толкают в определённый стиль на каждом квесте, а хочу везде играть в одном стиле и чтобы без штрафов, т.к. это не справедливо и урезает свободу" и т.д. Если сделать одинаковую награду для всех стилей, то некоторые заноют, что "нет разнообразия, хочу разный геймплей". Я бы, в принципе, сам и топил за разные награды, но само собой ограничивать варианты не надо (там, где это разумно).
> Проблема заключается в том, что у дипломатов, как правило, нет никакого своего стиля игры. Упор делают на бой, по иному жарно никто представить не может. Это как с плюсиками, в общем. Потому дипломаты и страдают.
> Идеального решения нет, хули. Нету, конечно, но его и не особо пытаются искать вроде, просто копируют или слегка меняют старый концепт.
>>552495 Да, что тут непонятного? Играешь в разном стиле (так, чтобы игра это распознавала), но в конце или ещё где получаешь одинаковую награду (экспу, голд, эквип и т.д.).
>>552506 Ты сказал "игроки будут ныть об отсутствии разнообразия ГЕЙМПЛЕЯ из-за одинаковой НАГРАДЫ при РАЗНЫХ стилях прохождения". Если ты совсем тупой, то награда не определяет геймплей. Геймплей - это то, что и как игрок делает, чтобы эту награду получить.
>>552495 Есть особи, которые считают, что если награда одна и та же, то нет разнообразия и подталкивания к разному прохождению. Вот такой вот парадокс. Плюс ещё это не особо логично давать за всё одну и ту же награду.
>>552519 >Есть особи, которые считают, что если награда одна и та же, то нет разнообразия и подталкивания к разному прохождению. Щитоу? То есть если награды давать разные, то это не будет подталкиванием к тому стилю, за который дают самую полезную? Или разные в смысле одинаковые по полезности, но одна "на мага", а другая "на вара"? >Плюс ещё это не особо логично давать за всё одну и ту же награду. Ты хочешь добыть йоба-артефакт из замка. Ты можешь вкачаться в вара и в одно рыло проковырять весь замок вместе с защитниками, можешь магом прожечь дыру/открыть портал, можешь вором простелсить, можешь бардом уболтать местных, что барон-то в замке - пидор, что пора ему вломить, а под шумок вывести баронскую дочку, а барон сам за дочку артефакт отдаст. В итоге ты получаешь артефакт. Всегда один и тот же.
>>552538 >Щитоу? То есть если награды давать разные, то это не будет подталкиванием к тому стилю, за который дают самую полезную? Как раз и будет. Но тут же, как я писал чуть выше "если сделать разные награды, то найдутся те, кто заноет "меня толкают в определённый стиль на каждом квесте, а хочу везде играть в одном стиле и чтобы без штрафов, т.к. это не справедливо и урезает свободу" и т.д." Опять вот такой вот парадокс.
> В итоге ты получаешь артефакт. Всегда один и тот же. Если артефакт квестовый, то разгуляться особо негде. Иначе он может быть пригоден только определённому классу, что делает путь прохождения этого класса более предпочтительным (если вдруг разрабы не сделали так, что артефакт для мага проще или прибыльней получить по пути воина). То есть пути за другие классы существуют и они валидны, но если в результате ты получишь артефакт не для своего класса, то какая мотивация его получать вообще? Только если продать или если он нужен для квеста.
>>499793 Действительно. Вон, в США почти в каждом штате можно носить оружие, и что мы имеем: в Вашингтоне нелегальные няни-латиноамериканки ходят вокруг метро с отрезанными детскими головами, чиновники и полицейские безнаказанно убивают людей, по Нью-Йоркскому метро ходят отряды мексиканцев с трауматами, к которым полиция даже подойти боится. Действительно, оружие в свободном доступе - верный путь к беспорядкам.
>>552650 Артефакт может быть пендантом +over9k к хп/скорости бега/шансу на инстакилл/инвизу любого класса/переноске тяжестей/вставь_любой_другой_параметр,_полезный_любому_классу.
>>552824 Да. Помню, как сынок какого-то оперативника Нью-Йоркского Департамента Полиции пришел в школу с ружьем и застрелил географа. Безнаказанно, кстати, и отец его тоже ответственности не понес. Да что там, там у них даже без оружия могут убить: один афро-американский хирург забил кулаками до смерти белого старика-пациента, и, кстати, тоже безнаказанно.
>>552845 Я тебя может удивлю, но ни для кого не секрет, что убийства и без оружия совершаются. Вот только это не повод выпускать в свободный доступ более эффективные средства убийства.
>>471741 Таки отличительной особенностью хорошей рпг является возможность играть в неё и как в данжн кравлер, и как в квест, и как в симулятор торговца и вообще возможность отыгрывать как можно больше ролей в зависимости от своего желания. Это, впрочем, не касается арпг типа сакреда, амалюра и т.д., где боёвка ставится во главе всего остального.
>>553367 >Таки отличительной особенностью хорошей рпг является возможность играть в неё и как в данжн кравлер, и как в квест, и как в симулятор торговца и вообще возможность отыгрывать как можно больше ролей в зависимости от своего желания. А в реальности?
>>552661 >Вон, в США почти в каждом штате можно носить оружие, и что мы имеем: в Вашингтоне нелегальные няни-латиноамериканки ходят вокруг метро с отрезанными детскими головами, чиновники и полицейские безнаказанно убивают людей, по Нью-Йоркскому метро ходят отряды мексиканцев с трауматами, к которым полиция даже подойти боится. Действительно, оружие в свободном доступе - верный путь к беспорядкам. Слушай, а ведь ты реально тупой.
>>515075 >>472872 В аркануме, например, гораздо интересней притвориться членом гильдии воров, чем тупо перепиздить бандитов. И я не помню точно, но помойму только при слегка вкачанном красноречии появляется вариант через пару диалогов взять квест у самих бандитов на уничтожение склада с припасами для второго моста.
>>553542 Обсидианоигры именно про это - про чеки на скиллы в диалоговой системе. Фанаты это ждут и с радостью жрут, делая билды дипломатичных снайперов в вегасе и прочих соблазнительных вампиров. При этом боевка которая везде основной геймплей у них сосет во всех играх, баланса нет, может именно поэтому и действительно всем нравится отыгрывать в их играх скиллпроверочки, ведь альтернатива хуже.
@
ПРОХОДИШЬ С БОЕМ, , ПОТРАТИВ ВСЕ СВОИ ЗАПАСЫ ЗЕЛИЙ И РАСХОДНИКОВ, ВЫГРЫЗАЯ ПОБЕДУ НАД КАЖДЫМ ПРОТИВНИКОМ
@
ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ДАЮТ 100 ЗОЛОТЫХ И 100 ОПЫТА
@
ВЫБИРАЕШЬ ДИПЛОМАТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ, ПАРУ РАЗ ИСПОЛЬЗУЕШЬ НАВЫК КРАСНОРЕЧИЯ И ВЗЯТКУ В 100 ЗОЛОТЫХ
@
ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ДАЮТ 1000 ЗОЛОТЫХ И 500 ОПЫТА