24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
И сразу вопрос, что написано вот тут? Нихуя не понимаю даже с переводчиком, если честно, поясните пожалуйста с программистской точки зрения, че он ему посоветовал.
Ищу себе человека для создания 3D-Sidescroller платформера.
Что требуется от спеца: - Создание и сборка механик по диздоку, их отладка и оптимизация - Сборка самого проекта, конечного билда из нашего готового контента - ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО проживание в ДС - Обязательный деанон, ибо работаем серьёзно
Хорошую работу хорошего спеца готов умеренно оплачивать по ходу разработки и по мере сил
Перекатился с Unity, давно приглядывался к этому движку, возможно ли с помощью этого движка написать приложение для Андройдаштуки с подключением Google Ads?
Запилил небольшой 2d платформер с одним уровнем, запаковал его как html5, запустил на локалхосте. Вопрос - куда это можно выложить, чтобы поиграться онлайн? В хостингах-хуестингах совсем не разбираюсь. Размер ~50mb
то есть сама страница загружается, а контент - нет. Судя по всему надо что-то сделать с этой gzip компрессией.
Попробовал залить на гитхаб распакованные файлы(опять же они работают локально, без проблем), но этот самый гит обрабатывает эти стены текста очень долго, я не знаю даже сколько придется ждать, там десятки миллионов знаков на десятки мегабайт.
Вот тут, как я понимаю, описана конфигурация Nginx(не ебу што это вообще) который используется в gh-pages, но где и как конкретно это настраивается? Может быть вы знаете.
Установил сегодня анриал. Сейчас открываю лаунчер и в нём сразу отображается сообщение PLEASE WAIT. Прождал уже 10 минут, оно никуда не исчезает. Что этот содомит делает?
>>210050 > Установил сегодня анриал. Сейчас открываю лаунчер и в нём сразу отображается сообщение PLEASE WAIT. Прождал уже 10 минут, оно никуда не исчезает. Что этот содомит делает?
>>210053 Всё нормально. Я до этого скачал их лаунчер, он запустил. Далее закачал уе4 и контент пак, после чего перезагрузился. И вот теперь лаунчер не запускается. Тупо весит сообщение Please Wait.
>>209217 опять же блядь, я тебе отвечал уже. напиши на [email protected] (фейкомыло, там дам реальные контакты). Кодить умею, а вот моделить не умею, так что заебись сработаемся. Опять же спрашиваю, готов ли материал и сколько денег?
>>210308 Прогресс 3д графики измеряется уровнем ее реалистичности. Не зря в технодемках показывают комнаты с реалистичным освещением и материалами, а не веобушное говно, которое ты тащишь в итт тред.
>>210324 >пилить фотореализм для слабоумных детей >когда они и так схавают любое веобушное говно, слепленное на коленке >уе4 >модели персов судя по количеству поликов не меняли со времен 4-й части
>>210401 Головой хоть раз подумай, а не жопой. Потому что мультики для детей. В мультиках персонажи обычно стилизованные, так уж повелось, понимаешь? Компьютерной графики в любом фильме дохуя, и там ее стараются делать неотличимой от реальности.
>>210442 >Да, сыночка. Если человеку овер 18 лет и он продолжает смотреть китайские мультики - значит он инфантильный, бесхребетный мамкин борщехлеб. Такой никогда не продвинется в геймдеве дальше скачивания уе4.
В общем. Хочу сделать что. Есть прямоугольная стена. Есть перс. Есть проджектайлы которые он кидает. Когда проджектайл касается стены, он "взрывается". Хочу окрасить стену в месте взрыва. Как реализовать вот это вот изменение цвета стены в определенных точках?
>>210401 >Почему тогда пиксаровские мультики, всякие там супер успешные шреки, не про фотореализм, а про стилизацию? Потому так проще анимировать. Чем больше деталей - тем лучше мы замечаем их недостатки. см. uncanny valley.
>>210532 Так, а если геймплей завязан на раскрашивании стен? Охуеет же двигло от такого колличества их. Не дешевле ли каким-то образом перерисовывать/модифицировать основную текстуру?
>>210566 ну тебе сказали же >>210532 а чтобы двигло не охуело, нужно применять LifeTime другое дело, если >геймплей завязан на раскрашивании стен тогда тебе помогут только шейдеры
Если сделать плоскость 10х10км полностью заполненную несколькими видами деревьев, травы и камней, какой будет фпс? Я видел где-то на форуме давно подобный тест, но там были ассеты из эпиковской демки т.е. с хуевыми лодами (или без них) и непригодные для практического использования.
>>211806 кстати двачую погодные эффекты, как их делают? Если сами партиклы это дело хозяйское, то как их делают в современных играх? Большой источник частиц находящийся надо головой персонажа или как-то не так?
>>211806 >Парни, посоветуйте тутор, чтобы сделать шторм или снегопад. Кругом одни пидорские аддоны ЗАПЛАТИ 9.99 ЗА ПОГОДУ Открой пример с Particle Effects и посмотри/скопипасть. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Effects/SnowExamples/index.html Если нужен именно тутор, у Digital Tutors была пара уроков по созданию погоды (там вроде дождь и молнию создавали). Но эти ребята хоть и объясняют предмет очень подробно, совсем не могут в арт, поэтому результаты у них выглядят вырвиглазно почти во всех уроках. >>211901 >>>211848 >Я поэтому и спрашиваю, что не знаю. Тот анон зря фэйспалмит, часто система частиц, привязанная к персонажу, и применяется для снега/дождя на ближнем плане. Для дальних планов могут использоваться туман/крупные системы частиц, скринспейс эффекты. Вот еще интересный велосипед с отдельной камерой, рендерящей текстуру глубины и хитрым материалом. Подобный алгоритм и в Cryengine применяется. https://forums.unrealengine.com/showthread.php?71232-TUTORIAL-Let-it-rain!-%28But-not-indoors!%29
>>212084 ну там для меня все сложна. Студия нужна, компилить там че то, еще какая то хуета, вот это вот всё. Да и не хочу держать лишний софт на компе, который я будучи 3д артистом не буду юзать.
Ксс-программист-кун репортинг. Начал пилить по видеоурокам стрелялку на блюпринтах. Пилить ММО еще не расхотел. Качаю Парагон для тестов возможности движка. Кек. Хотя всем похуй.
>>210558 Тогда надо делать адовый ресерч. В Сплатуне (ты же отсюда берёшь?) чёрт знает как сделано. По идее надо иметь дополнительную UV-карту и кучу текстур где будет находится информация о покраске. При попадании смотреть куда мы на покрасочные текстуры попали и там рисовать. В шейдере хитро смешивать. Может можно похачить лайтмапы.
>>212152 пиздец, у меня глаза вытекли неужели сложно было склонить сеттинг к однообразной цветовой гамме? к желто-коричневой, например бегать с модификациями копрометов, окрашивать все в говно, поливать всех говном, нырять в говно. это был бы эпичнейший вин, а вместо этого имеем виабушное говно для аутистов
>>212394 Нет. Последовательность есть. И она всегда одинакова (при одинаковых объектах на сцене). Но я не могу понять как именно определяется приоритет.
>>212399 >как именно определяется приоритет >Какой первый добавил, тот и будет первым думаю, там есть сцена. на сцене есть массив актеров. у каждого актера есть метод тик. следовательно, какого актера первого из массива дернешь, того тик первый и сработает а чтобы проверить это, добавь каждому вывод в лог своего ID
Анончики, допустим у меня есть уровень. На уровне я хочу сделать день и ночь (именно 2 промежутка времени без плавных переходов между ними). Динамическое освещение для этого использовать нет смысла. Да и иметь 2 разных уровня тоже. Как можно это сделать?
>>213045 Я в основном на почти чистом C хреначу, но иногда приходится некоторые фичи плюсов использовать, но вообще я их не люблю. Так что да, чуть-чуть.
Help! Как сделать игру по сети? Есть демо сценка шутана, на оном компе в 2 окна робит. А вот если на разных запускать то не подключается. (Там что конект по петле?)
>>215761 >Есть демо сценка шутана Ты про ту, где на 2 игрока или про шутам во вкладке learn? Если про второе, то там же плюсы. Можешь ещё качнуть сорцы ut.
sup /gd/ есть один xcom2. Так как игруля запилина на УЭ и поддерживает моддинг, то хотелось бы спросить есть ли где хоть какие-нибудь туториалы или статейки по тому как модить. Мне не нужны прямо уж супер-пупер учебники, Я всего лишь хочу запихнуть в игру голоса, языки которых отсутствуют.
>>217926 xcom 2 сделан на unreal 3.5. Ещё и модифицированном. Ну думаю суть особо не поменяется. Тебе нужно будет просто поменять файлы с озвучкой в редакторе, и сбилдить игру.
>>215953 Ваще я наконец понял суть этой херни, у Гавнёнкина в подкасте говорилось. Типа чтобы разрабам не приходилось постоянно снимать/надевать шлем, чтобы проверить, как там его игорь будет выглядеть в VR. Ну и чтобы удобнее было камеры там расставлять, грубо накидать стен для дальнейшей тонкой подгонки всего и вся.
Твою ж мать, почему с Destructible Mesh так сложно работать? Как узнать, разбит компонент или ещё нет? Почему нет события на "разбиение"? Как обратиться к осколкам после того как объект разбился?
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera) float BaseTurnRate; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category=Mesh) class USkeletalMeshComponent* Mesh1P;
Когда мы в объекте тот который на сцене уже задаём значение BaseTurnRate, то это значение присваивается переменной, да? Тогда когда мы выбираем там же меш, то этот меш присваивается переменной USkeletalMeshComponent. Понимаю, что не так, но расписал, чтобы вы объяснили как на самом деле.
Но эта строка присваивает переменной значение на новый объект, куда тогда девается меш, который выбирали? Mesh1P = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("CharacterMesh1P")); Бессмысленицу написал, но, надеюсь поймёте.
>>219421 Если всего лишь в 2015 уже достигли такого графения, то я не удивлюсь, что наш мир точно такая же симуляция. Прогресс как-то слишком подозрительно быстро идет в этой сфере.
Посоны, а подскажите где скачать годный блюпринт робота (аки в мехвариоре). Можно без графина, важен скелет. Посмотрю как сделаны блюпринты и скрафчу в итоге собственное поделие.
>>218816>>218817 Лучшее, что я видел в этих тредах. Я ирл хуи пинаю, теперь и виртуально смогу. Пили с поддержкой ВР, у меня есть ДК2 окулюс. И нужно больше фаллической тематики, сделай скульптуры с членами, фон с членами, члено-солнышко. И чтобы хуйцы могли стоять. И труп тоже 3д
>>226114 Я не спорю, пк у меня не топ тир, 6.9 из 7.9. Но этого явно должно хватать же на простенькие сцены. Для края хватает, для юнити хватает. Лумберярд, простигосподи, скачаю - тоже должно хватить. А уе4 хватает только на 15 фпс, и то рвёт до десяти, если камерой покрутить. Вр похуй, до вр ещё лет 20 пройти должно. Потому и считаю, что рендер в уе4 - хуйня.
>>226120 Рендер там по дефолту дохуя навороченный - тени-хуени-физикаллибейздрендеринг, AAA-проекты, nextgen, вот это все. Под lowend/мобильники/веб его тюнить надо, я тут уже где-то подробнее расписывал, как вытащить порядка 30 фпс даже на моей Intel HD 5000. Если коротко, то смотри на stat fps, stat unit и ProfileGPU экспериментируй с настройками проекта и источников света.
http://gpuopen.com/gaming-product/tressfx/ Хочу вот эти технологии, поидее код открыт и можно впилиывать, однако у меня не хватает ОПЫТА кодирования на крестах чтобы это сделать
Хуйли это говно крашится?! Просто пиздец. 3 краша за 2 часа. В 2016 году! Они там совсем пизданулись в своем эпике?! Я уже забыл что такое краши рабочего софта, а тут как в 2005 вернулся. Как починить это говно?
>>229137 Ты лезешь куда-то, что эпики ещё не допилили. Тоже такая хуйня была, только залез - краш. А если туда не лезть - то всё ок. Крашится только гуй, редактор анимаций, блюпринты, иногда краш на выпечке теней, изредка крашится редактор материалов ну, он же блюпринт и импорт мешей. Если это всё не трогать - то всё работает заебись.
Как в этом поделье запилить анимацию? Есть честно позаимствованная готовая модель с готовыми же анимациями, но мне нужно сделать парочку своих. В гугле какая-то хуйня и юзанье 3Дмаксов. Я уже гореть начинаю.
>>229442 >Тяп-ляп и всё. В плане графона именно так. Я хочу сначала запилить геймплей и оценить не говно ли он. Потом уже графином заниматься. К тому же модели потом одинхуй покупать, так что всё равно нужно где-то брать "демо-версии".
Аноны, вопрос для супермега про. Где поискать инфу, как в уече реализовать анимированные нормал и хай мапы. Есть нормалки лица покадрово снятые в браше под различные морфемы и эмоции. Как объединять? Вот что нужно в итоге
Так, аноны. Нашёл в UE4 возможность экспортировать ландшафт в FBX. Возможность охуенная, в том смысле что можно перегнать ландшафт в маечку или даже CityEngine и там переделать его. Но вот вопрос - а можно импортировать его назад как ландшафт? А не как обычный меш?
Короче аноны поставил десятку и охренел. Оперативы жрет в разы меньше. Крашей нет. Появилась возможность нормально юзать студию без свапов в буфер. Короче у кого мало оперативы однозначно переходите на десятку.
>>233840 да, по сути самый обычный личевой риг на джоинтах. Но весь сок именно в анимированной нормал маппе. В заданных диапазонах проявляются мелкие морщинки. Потянул вверх джоинт - нормал мапа подменяется на другую, но уже с морщинами. Это если в краце и упрощено
Сап, анрилач. Есть желание написать свою RTS уровня WC3/SC2. Разрываюсь между Unity, который более-менее раскурил, и UE4, который мне насоветовал человек, который профессионально занимается геймдевом. Вопрос следующий - подходит ли UE4 для написания стратегии?
P.S. Первая проблема с которой я столкнулся в юнити - плохой встроенный поиск пути, заточенный под перемещение одного агента, а не 10-20, как в РТС. Как с встроенным пасфайдингом в UE?
>>234992 Короче ты анимированные текстуры гуглил или анимированные нормал мапы? Попробуй оба варианта, мне что-то выдает, лень вчитываться. Только в гугле ищи а не по документации.
>>238566 Я даже догадываюсь как они сделали - просто добавляют прозрачные следы на модель, то есть тупо вместо следов от пуль там области с прозрачной текстурой.
анчоусы, почему то не получается скачать уе 4 с офф сайта. Нажимаю get unreal, но ничего не происходит, просто переходит по ссылке на пустую страницу (прикладываю пик). Проверьте плес, это у меня только так или сайт у эпиков глючит.
>>240027 >>240146 там в общем короче есть такая хуйня как ретаргетинг скелета. пикрел. переименовывает в общем одни косточки под другие. таким образом почти любая зариганая под бипед моделька пойдет анимироваться анимашками уеча
но с другой стороны нахуя тебе нужен именно скелет уеча? можешь скармливать любое своё говно mixamo.com , и он будет тебе выплёвывать модельки, даже анимки можно пиздитьЛЕГАЛЬНО СКАЧАТЬ С ОФФСАЙТА ЛИМИТЕД ОФФЕР ГЕТ ТУДЭЙ!!, за неимением кинекта (у тебя его нет) пиздатые анимки. скелет юича чем тебе нужен? шо тот шо это. по желанию можешь даже налепить дерьмо миксамо туда
надеюсь ты знаешь где напиздить риганых и нериганых моделек
кстати про анимки, есть паки анимок для уеч-скелета в сторе, на cgpeers гляди @ пизди
>>240496 >То чувство, когда не понимаешь, зачем вообще сgpeers
А я вот понимаю. Качаю от туда софт для работы и туторы. Время от времени чекаю на предмет интересующих меня воркшопов, качаю и смотрю и так на протяжени 5 лет. И в общем то добился некоторых успехов в жизни, можно сказать благодаря своему задротству и этому сайту.
Смотрю ассеты одной игрули, а там вот этот пиздец. Понятно, модульность вся хуйня, можно делать разные домики, но это вообще нормально? А если домов 50, то кусочков уже 1000, если делать цельным мешем ведб быстрее работать будет?
>>241649 Ну, бля, у меня просто шаблон порвался. Я надрачиваю на оптимизон контента и сделал некоторое количество подобных вещей, но всегда ебался с умещением максимального количества в один меш\карту, а тут оказывается в индустрии такой пиздос распространен. Вот в дейзи точно все дома премейд одним куском, да везде копипаста, но хоть 25 фпс есть на топовом железе.
>>241651 >>241649 кстати вот тут я обязан сказать за instanced mesh те самые модульные домики может быть сделаны блюпринтами, а instanced mesh оптимизирует все эти одинаковые модули в один, оче удобно а в некоторых случаях так вообще не избежать > Вот в дейзи хоть 25 фпс есть на топовом железе. зато домики все премейд одним куском, ну срамота же
>>241652 Я помню про инстансинг, но точно ли он именно так сработает и соберет все это говно в один колл? Я думал можно инстансить только в пределах одного экземпляра этого блюпринта.
Пацаны, короче планирую сделать перса и хочу его понтово презентовать в уе 4. Как думаете, затащу уровень безумного китайца с его Брежневым на пикрелейтеде?
>>241657 именно так, сер. дом-одним-куском = 1 драу колл дом из инстансов = 3 колла (стена, угол стены, крыша, ну примерно) дом собраный кириллом из скачанного ассета = 30 драу коллов
>>241655 вот тут крайне пиздатый тутор, забирай, мне не жалко https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Human_Skin/index.html как ты понимаешь, вся фишка в материале, ну и текстуру на лицо напиздить годную хайрезую ну и вот что. в моей поделке не тывыгы я сильно обосрался с волосами, убил часов шесть пытаясь понять как делать нормальный материал ответ нашелся: на данный момент нормальное освещение для волос С ПОЛУПРОЗРАЧНОСТЬЮ нереализуемо. (ответ с форумов от разраба) так что с этим готовься ебаться
>>241658 Ну я к чему - два таких одинаковых дома из инстансов это уже 6 коллов тли все еще 3? А если модули те же, но дом чуть-чуть больше, это уже другой блюпринт со своими отдельными коллами. То есть в конечном итоге 1-куски выгоднее по производиьельности.
>>241661 > хэйрворкс > You will have to wait for either NVIDIA or myself to upgrade to 4.9. всех ништяков от него один хуй не получить пока не будет нормальной поддержки, так что делаю по привычке по тутору волос для UDK к демке самарца но вообще оче перспективно выглядит, хотет
>>241670 хмммм и правда. причем этот sss стоит больше чем видеокарта правда с волосами там тот же пиздец, миррионы полигонов, больше, БОЛЬШЕ полигонов!! одна волосатая шлюха в кадре - 15 фпс на сцене, sooper. когда уже эти пидары завезут нормальный шейдор для волос хотя может быть никогда, с их deffered моделью помню как они навыёбывались на UDK что завезли AA только к выходу юича
>>241671 >когда уже эти пидары завезут нормальный шейдор для волос
но постой-ка
4.11 Preview Summary New physically based shading model for realistic hair based on the latest research from film. It models 2 specular lobes, transmission, and scattering. •New physically based shading model for eyes.
Пацаны, как текстурирвать модели зданий что бы текстуры были нормальными а не мыльными? Понятное дело что нужно сделать грамотную развертку и т.д. Но что если фронтальная часть дома 20х15 метров? Даже если делать текстуру 8к и разворачивать ее как бог то все равно мыльцо выходит же, материалами делать не вариант потому что у меня четко по фотографии нужно все сделать. Или нужно все здание разбивать на множество частей и делать отдельными объектами? Есть какие то годные туторы по тому как делать здания и пиздато их текстурирвать конкретно для анриала? Пикрандом.
>>241681 Нужно захуярить это здание и сделать его входибельным хотя бы на первый этаж. По идее экстерьер и интерьер это два разных объекта точно. Вопрос как затекстурить наружку так что бы она в близи норм смотрелась? Внутри все проще, там пол из плитки который легко сделать материалом, плюс стены тоже материалом изи.
>>241683 ну вообще обычно делают через карту материалов там и четко будет, и издаля заебись. карта материалов вполне может быть 1024^2, этого достаточно, и кирпичики стен тоже, но у кирпичиков UV умножается на 10 а у карты материалов не умножается. ну ты понял, это ещё с третьего анрила (игры) используют для зданий в тех же целях
>>241687 > в задаче мы оперируем не мировыми координатами, а локальными, на UV развертке > в задаче мы оперируем не мировыми координатами, а локальными, на UV развертке
>>241835 ну, для начала, можешь поглядеть примеры. кажется, в примере с космической станцией использован этот способ. если не разберёшься, оставь скайп, там просто дохуя прояснять если не освоился ещё с юичем
>>241883 Вот допустим я настроил парочку матов. Они тайлятся и все такое. Как бороться с однобразием? Ведь из далека будет видно что вся фронтальная стена сделана одним тайлящимся матом кирпичей. И что за пример со станцией?
>>241900 во-первых, > юзать поверх вертекс калор с какой ни будь гранжевой текстурой, либо слоёные шейдеры почему вертекс колор кстати? во-вторых, нарисовать карту материалов. сначала в голове, потом в фотошопе. черный цвет - базовые коричневые кирпичи, красный - белые кирпичи, встречаются редко но для разнообразия нарм, их нарисовать в 512^2 текстурке и переможить UV на 4, например. это избавит тебя от визуальных "квадратиков" зеленым цветом можешь пустить "линии" более темных кирпичей, которые будут например отделять этажи. в синий канал как раз кинь эту тайловую гранжевую текстурку как сказал тот чувак, а можно просто "clouds" в фш сделать, там тайлированый перлин по сути сразу тут ведь скорее выдумывать нужно как разнообразить, а реализация простая
Кстати как настроить проект для просчета света и т.д.? У меня даже в дефолтной сцене при нажатии Build-просчета все виснет нахуй единственное активное только мышка на экране, приходится ребутать.
>>241927 > Это дрисня из фоток если уж на то пошло. сфоткай/скачай получше. эта какая-то помпезная гейропейская > Кстати как настроить проект для просчета света и т.д.? должен открываться lightmass, если он открывается всё пиздато настраивать там ничего не нужно разобрался с материалами?
>>241938 Я пока не понял как разметить модель что бы материалы корректно ложились. годного тутора по созданию здания с тайлящейся текстурой не могу найти.
>>241940 блин, чувак. вот тебе карта для примера вставляешь её несколько раз в материал (так надо, т.к. у нее разные координат развертки будут) и короче юзаешь из неё каналы эти каналы используешь для альфы лерпа, цвета и тд
если не разберешься, скажи, сделаю тебе материал под нее и кину скрин
>>241941 Красные это такие окна, зеленое это подвод на уровне земли, а все остальное - стена с каким то паттерном? Но ведь эта карта тоже растянется по домику как текстура, или нет? мимо проходил
>2016 >32-битный движок >Even if PhysX does support double precision, as was mentioned earlier, it doesn't actually help unless all 'world positions' in the whole engine are converted to double precision as well. I'm afraid we don't have any plans to do this at the moment.
>>241967 Но мне не интересны мобилки, просто если нет даблов то можно делать только мелкую хуйню, никаких симуляторов не построить, и что тогда остается? МОБИЛКИ
>>241968 У тебя только две крайности существуют? Я шутанчик на пеку попиливаю например потихоньку, а для дохуя симуляторов вроде P3D или X-Plane все равно нужно писать свою физику. Так что нинужен.
>>241969 Да можно вообще не смотреть на физику, попробуй сделать две обычные сферы, 1:1 размеры земли и луны, и тут же обосрешься от ошибок флоатов))))))))))))))
>>241962 > Но ведь эта карта тоже растянется по домику как текстура, или нет? Обязательно растянется. Фишка в том что можно вызлазить за пределы 0..1 UV координат или сжиматься внутри.
>>241941 Вот наброски самой модели, нормально? Теперь мне делать развертку? А если у меня окна отдельными моделями то мне их и разворачивать отдельно и в анриал импортить отдельно?
>>242104 > Вот наброски самой модели, нормально? вполне нормально. но надо подправить окна, прилегающие к подъездной клетке, так как всё это должно быть модульное.
если ты сделаешь все модули размерами степени двойки то избавишь себя от тонны злоебучих костылей, карандашей и палочек в будущем (400x400 юнита например или 800х800, в ЮИЧе 1 юнит = 1 см, т.е. рост человека ~180 юнитов, высота глаз ~170 но все обычно почему-то делают двухметровых людей, я хуй знает чо так)
> Теперь мне делать развертку? угу. после того как сделаешь развертку, в максе отрендери её (развертку, Render UVs в окне редактирования развертки), она тебе пригодится для карт
> А если у меня окна отдельными моделями то мне их и разворачивать отдельно и в анриал импортить отдельно? ну а как ты хотел? ты же хочешь из этих самых моделек делать сотни разнообразных зданий, так что будь добр, отнесись к базовой с максимальной аккуратностью
вдогонку вот пример как я однажды собирал здание. не смотри что моделька НЕСЛАБО ХУЁВАЯ, там мне приказали зделать рендер да и для печати на 3д принторе, так что на аккуратность я забил впрочем, по сравнению с оплатой работы это охуенная моделька!, но степени двойки сильно пригодились, получился конструктор лего, удобно пиздец
>>242142 cgtextures.com там лимит 15 на день, но я даже на ТВГ никогда в него не упирался упереться в лимит тама можно только если решил напиздить наперёд
Есть абстрактная задача, гд. Персонаж находится в пассажирском вагоне поезда. Поезд катится вперёд. Как реализовать эффект прибывание в едущем вагоне, что бы и мир за окном менялся ( лес, столбы, иногда поле или деревня), и что бы он не был однотипным, типо поезд стоит на месте, а деревья циклично мелькают по бокам?
>>242208 Помнишь игру хоррор на юнити The train/Поезд? Ну там было реализовано нечто подобное. Поезд ехал через повторяющуюся дрисню. Вот страница разработчика vk.com/ferumss возьми да спроси общий принцип.
>>209164 (OP) Сосссеееееете! УЕ сосет у крайенжина! у вас все листью В 2Д!!! Сраные пидоры ахах!!! да и все какое то нереальное, как куклы! вы опущенцы!!!
>>242501 Делать мне нечего, тратить время на скачивание, установку, игру? Я лучше спрошу у местного чудака, ведь раз он находит время и желание срать в треде совершенно другого движка о "крутости" своего, то у него будет время и желание подкрепить чем-то свои слова.
>>241941 >>242140 Хорошо, я сделал развертку и сделал Remder to texture с определенными цветами тех регионов где мне нужны определенные кирпичи(красные и обычные). Как теперь заставить материал лечь на эти места так как нужно? Мне их уже в анриале накидывать и указывать на какой цвет какой материал, верно?
>>243135 > Мне их уже в анриале накидывать и указывать на какой цвет какой материал, верно? именно так, сер
короче вот, спрашивай если что непонятно настройки текстуры и семплера должны быть на masks. будет работать и если обычным цветом кинуть, но при этом будет сильное ощущение ЧЁТ НИ ТО С ЭТИМ МАТЕРИАЛОМ я сделал для диффуза только, а тебе понадобится ещё и для бампа и для рафика тем же макаром настроить
все текстуры кидай через TextureParameter2D. это потом тебе сильно упростит работу, будешь в два клика кидать новые текстуры для других зданий, вместо создания нового материала будешь создавать MaterialInstance и перетаскивать туда мышкой другие текстурки, удобно пиздец + если что в оснОвном материале не понравилось - меняешь
для карт материалов используй uvs вход со значениями меньше нуля (или больше, чтобы текстура уменьшилась, блять вот я косноязычный, не быть мне лектором
Господа, т.к. я обосрался с покупкой констракта 2, который не может в нормальный экспорт, задаю вам вопрос. Реально ли запилить не прожорливую 2д дрочильню на блупринтах тут? И на сколько реально?
Всякие движкописатели, кодеры и прочие прыщи пожалуйста оставьте свое мнение при себе. Интересуют только блупринты. я не могу в язык, и учить не вижу смысла
>>243210 Ты совсем дебил, блядь? Плоская стена с одной текстурой и скайбоксом будет выглядеть одинаково что в УЕЧ, что в Юнити, что в Иррлихте. Только в уече она ещё обмазана enterprise-grade HDR'ом. УЕЧ говно не поэтому. Почему УЕЧ такое говно? Потому что всё прибито гвоздями и хуй что-нибудь поменяешь. Вот хочу я немного изменить преобразование камеры, например: https://answers.unrealengine.com/questions/386580/how-can-i-modify-camera-transform.html В Юнити это одна строчка: camera.projectionMatrix = huipizda; А в УЕЧ - хуй тебе, у нас есть только перспективная и ортонормальная камеры, а чтобы добавить свой тип камеры, тебе нужно перепилить пол-рендера. Да, я знаю, что от них зависят оптимизации рендера - но мне эти оптимизации нахуй не нужны, мне нужно пилить игру! Тумблера "отключить ненужную малафью" нету, поэтому движок и говно.
Как мне по нажатию на кнопочки интерфейса вызывать функции из кода?
И как идея смешать блюпринты и код? Допустим, я нажимаю на кнопочку, вызывается функция которая лезет в интернеты по заданному урлу, видит там надпись "ЧАЙНИК" и спавнит павна с моделькой чайника, а также запускает какой-нибудь ебучий поток, который каждую секунду проверяет другой урл и что-нибудь делает с этим чайником?
>>243746 >>243742 >Всякие движкописатели, кодеры и прочие прыщи пожалуйста оставьте свое мнение при себе. Интересуют только блупринты. Извините, но юнити пока не может.
>>243768 А тебе два чаю, но еще хотелось бы знать насколько это прожорливо будет.
Создаёшь проект без стартового контента, там как раз есть шаблон для платформера. Потом заливаешь туда контент сам. Он даже отдельные спрайты персонажа умеет вычленять из "раскадровки".
Аннон без твоей помощи не обойтись. Делаю простенький 2D проект на Android. Имеется сцена, на ней расположено несколько спрайтов и объекты, которые должны хаотично двигаться, обходя препятствия. Проблема в том, что при запуске игры на мобильном устройстве (Asus Zenpad10) игра начинает жутко тормозить. Когда объектов на сцене становится меньше, тормоза тоже уходят. Вот скрипт движения объектов и видео на котором видно как сильно загружен процессор. Почему тормозит?????
>>244056 Анреал не умеет в батчинг. Если на компе еще как-то похуй, то мобилки от этого страдают. Чуть больше 100 объектов на сцене (включая иконки, текст и собственно все спрайты) и привет тормоза. Попробуй отключить свою логику движения и посмотреть. Мб причина вовсе не в ней. Посоветовал бы тебе еще профайлером найти проблемную функцию и её оптимизировать, но ты блюпринтопидр. Так что страдай.
>>244433 Был какой-то мультиплеерный шутан на сурсе, где когда кто-то использует замедление, все, кто видят использовавшего замедляются, остальные нет.
Прежде чем писать мне читай факю или кидать ссылки на уроки помните: я бедный украинский школьник перед зно, у меня нет гребаного времени для уроков, мне нужно ДЕЛАТЬ ИГРУ СЕЙЧАС!
>>244616 >>244618 Вот это в тему, что бы вы лучше ознакомились с ситуацией: https://www.youtube.com/watch?v=YgFyi74DVjc меняйте блокнот у девочки внутри на пеку с УЕ4 и вы поняли о чем я. Моя мать кстати больше шлюха чем в клипе, так как она бросила меня и ушла еще и спиздив кучу денег.
>>243148 >>243148 Я ваще не понял этот материал эдитор, есть годный гайд как это сделать? Я бы почитал методологию, у тебя на скрине не все и тонкости я додумать не смогу.
>>244652 ну ты чо, чувак, это как раз как по мне главная фишка юича и удака
вообщем L+клик левой кнопкой мыши создает Lerp node, тебе нужно две в первую пихаешь текстурку 1 в слот А, текстурку 2 в слот B, красную точку карты материалов в слот Alpha во вторую пихаешь выход первого Lerpa в А, третью текстурку в B, зелёный канал карты материалов в Alpha
повторять пока не закончатся каналы цветов в карте материалов
текстуры вставлять не через Texture Sample а через TextureSampleParameter2D, потом можешь делать дохуя домиков разных
далее ёбаешь гугол на предмет тайлящихся Grunge Texture, находишь, вставляешь тем же макаром в конец цепочки, но не через Lerp, а через Multiply например или Add (зависит от того какого эффекта добиваешься) и вставляешь текстурке гранжа множитель для координат во вход (U+клик ), значения U- и V-tiling меньше единицы ставишь, вот тебе и разнообразие как на моём пике
бля, я тебе предлагал скайп, не, не хочу, хочу пердолиться сто лет
>>244813 А как же обмен опытом? Могу поделиться своим обширнейщим техническим опытом. В основном заморачиваюсь по рендерингу и пбр шейдингу. Запекаю всякую хуйню, генерю тайлы в ддо и сабстансе. Но вот в создании всяких процедурных шейдеров в уече, я пока что манюня.
>>244822 >другой живёт в рашке-2 под названием "япония" Без твоего пояснения низачто бы не догадался. по-моему обычный алкаш-гопарь, только с повязкойна лбу.
пачаны, пачаны, а может группу по уечу в скайпике замутим? Хоть с фейко-аков. Хотя может уже и есть такая, только я не знаю. Я сам тусуюсь в нескольких, но они сугубо обобщенные и специфические, такие как CG, VFX, риг в Maya, анимация и т.п. В каждой такой группе уже по человек 50+, где можно среди ночи спросить совета и порой получить дельные замечания, ну или просто потрешить по тематике.
>>244841 тредик то чем тебе не угодил я вот например люто боюсь конфочек социальщина ЛЮДИ ЛЮДИ ВОКРУГ СПАСИТЕ ЯХИККА!!! Hikke Rescue Team was sent to your location
Поставил стенку из кубиков (два кубика рядом, на них ещё два) Включил им физику. Стреляю в них шариком. У шарика в Event Hit поставил Add Radial Impulse (по задумке, шарик при попадании взрывается и раскидывает кубики). В радиал импульсе Target - Other Comp; Origin - Hit Location. Сила импульса 2500, радиус 500. Так вот, нихуя не происходит, шарик просто прилипает к кубику и потом исчезает. Пробовал ставить обычный Add Impulse - всё работает. Что не так?
Подскажите как подходит ваш движок под 2д спрайтовые топ даун игры? Можно ли например с помощью блюпринтов сделать слежение за целью, огонь на упреждение. Сложно ли будет изучать с++ во время попыток сделать свою игру?
>>244943 Антоши, я понимаю что вопрос уебанский, но помогите пожалуйста. Я не понимаю что не так, мануалы почитал, вроде все правильно сделал, но всё равно не работает.
БЕСПЛАТНО, БЕЗ СМС, С РЕГИСТРАЦИЕЙ
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
Прошлый http://2ch.hk/gd/res/198986.html
Faq
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.