24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Перекатываемся@Вопрошаем. Подскажите как подходит ваш движок под 2д спрайтовые топ даун игры? Можно ли например с помощью блюпринтов сделать слежение за целью, огонь на упреждение. Сложно ли будет изучать с++ во время попыток сделать свою игру?
>>245000 У меня желание сделать хоть отдаленно похожее на space pirates and zombies, Starsector, и еже с ними. Батлкрузеры, турельки, зенитки, интерцепторы, и тому подобное, но не знаю какой движок выбрать.
Поигрался с блупринтами. Пиздец, хорошо, что юнити дети не дошли до этого, иначе совсем перестанут соображать. Это же просто для даунов сделано, зачем теперь программисты нужны?
>>245126 > юнити дети не дошли до этого Пройденный этап. Выйдет ваше говно из беты, может, прикрутят что-то человеческое, потому что на принтах невозможно сделать игру. Или, на худой конец, луа прихуярят. Хотя оно и без луа тормозит безбожно.
>>245230 автор графона, рекламируя NDO где-то писал что моделил и текстурил эту сцену неделю и я могу тебе сказать что вооружившись сабстенсом или NDO я тоже за недели две такое спаяю
Поясните за щеку. Я вот сделал из бсп-кубиков хрущёвку, то есть там полы, лестницы, стены и дырки под окна и двери из экструдов, все из растянутых бсп-кубов. Когда я смотрю на эту хрущёвку - фпс нихуёво падает, что будет если я скопирую таких хрущёвок несколько штук - я боюсь подумать. Это вообще не варик, делать домики из бсп, точнее использовать бсп в таких количествах? Импортированная из 3дмакса или блендера хрущёвка будет жрать меньше?
>>245278 эпики не одобряют БСП. хотя регулярно завозят к нему улучшения, хех, они такие вообще смотря что ты там наделал из сраных кубиков, я не знаю, может там ебаный пиздос может у тебя нет видюшки как у всех нас может достаточно перестроить сцену может наоборот лайтмапы у тебя всё сжирают бсп можно конвертить в статик меши, если ты не попробовал ещё - вперёд, погляди что будет с производительностью но я вот не понимаю что может тормозить в хрущевке
>>245303 ну и это, да но такие материалы не супер уж хитровыебаные по сути хорошая заскульпченая карта деталей, лёгенький шум и зависящая от координаты карта скретчей даст именно такой эффект так-то подобный материал запилить может любой кирилл за часок-другой если загуглит то что я написал если уж сильно не веришь, могу для примера накидать
Да верю. Вот скажи, юзая только карты которые есть на выходе из браша, ндо и ддо, можно ли получить аналогичный результат с оп пика? зы. я тот чел, который перса пилит.
>>245311 тот графон-сценка создавалась для того чтобы порекламировать NDO, так что guess what, скорее всего ничего больше там не использовалось но я насидевшись на NDO уже успел подзаебаться его пизданутостью и выкидонами (это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда), переезжаю на субстанс раньше попиливал в субстансе на скилле "School Student Level", тот же редактор материалов, но с охуенной фишкой - есть нода для выделения краёв, и знаешь что? эта нода как раз делает всю охуенность, это как раз та самая фишка что делает автоматизированный ГРАФОООН в два клика хотя по сути представляет из себя curvature map
>>245311 вот пикрел сделал чисто в NDO, но ещё разок с капсболдом — ЭТО ЁБАНЫЙВРОТ КОСТЫЛЬ ХОДЯЧИЙ, когда делал последние детали отклик ФШ составлял около 2-3 секунд нисаветую для сложных мешей короч
>>245314 >это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда
Как же я тебя понимаю, я тоже заебался с этим баганым дерьмом. Сабстанс конечно хорош, но не столько, что б прям уж, в сравнении с ддо. Из незначительных преимуществ, в ддо смарт материалы покруче, сканы же. Но огромный плюс сабстанса, его скорость работы.
>>245320 не, это ниумею, с DDO я обосрался — не смог нормально запустить окошко тридешное, пока пытался намучился так что уже начало вызывать отвращение всё это, так что вот так
>>245337 конечно можно было бы, но, тесселяция сделает больше полигончиков чем на той модельке да и кроме того затраты производительности на саму процедуру тесселяции + карту для тесселяции хранить нужно, это ещё место на видеопамяти
>>245509 а хуй его знает почему они хуёво работают причем так-то их можно конвертить в статики в один клик вероятно у них как-то хитро оптимизация настроена, может какие-нибудь хитровыебаные фичи заточены под статик меши офффициальной инфы по теме нет, собрано из ответов всяких Staff и Unreal Engine Partner:
> BSPs are a great tool for blocking out a level, but it is not recommended that they be used in a final product. You will also find static meshes easier to manipulate with blueprints. I hope that this clarifies.
> BSP is quite slow and especially very limited in terms of control (can't control the way it is rendered, what type of collision it has, how it handles lighting, and so on). It also offers no smoothing (patches or whatever they were called in Quake) and only supports hard edges.
> Entire level in common is done from BSP blocks, that's called "blocking out" level, BSP helps you to give shape to your future leve, after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh. BSP technology is very hunger for computing and optimization, but not static mesh. Unreal engine works perfectly with static and shows better performance with it. So Use BSP for minor pieces of level, don't use it everywhere for release version of level, just to make shape and then cover it with static assets.
У них 10ая еще не оптимизированна а они уже превью 11 хуярят. Епик никогда не меняется. Со времен udk бесит. Сегодня круп ваял на карте. Перекидываю меши и прупы. Все блядь. Виснет нахуй. Что ты там сука обрабатываешь компост ебаный. Меш в 3 мегабайта блядь? Чтооооо сука. В компе блядь больше 20 гигов оперативы. Ссдешники. 970 печь. Что ты там сука обратаываешь гнида падла говнокодерский движок.
>>245579 Спасибо. smoothing, only supports hard edges это понятно, это сглаженные нормали. Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%? И почему компилятор не компилирует автоматом их, когда делаешь билд? Очень интересно. А насколько старые ответы? и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть...
>>245651 > и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть... там во вкладке деталей кнопочку сделали
> Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%? пути эпиков неисповедимы. думаю, у них там "я сам не знаю, нужно спросить у того мужика с бородой из предпоследней комнаты, он сказал что так надо"
на счет остального к сожалению не знаю, но просто они всех выдресировали делать терез статики, ну вот все и делают ими, прочем проблем от этого даже меньше у тебя хрущевка, а хрущевке нужны ЛОДы, например
по БСП могу сказать то что у них очень припизднутые развертки для лайтмепов. в своей поделке на канкурс врод всё правильно выставил, лайтмер резолюшн 1024 им поставил а они, черти, все равно хуёво запекали, пришлось динамический свет оставлять, ТОРМОЗА
анон, какой уровень знания с# нужен для unity? Прочитал только до делегатов. Посмотрел мануалы\туторы, вроде ничего сложнее не видел. В пятницу иду на собеседование, какие вопросы обычно задают в днище конторах?
Добрый вечер, аноны. Буду короче, чтоб не отнимать много времени- в голове есть концепт для типичной инди-бродилки с ПРЕТЕНЗИЕЙ. Был выбран движок УЕ4, который на данный момент усиленно ковыряться (собсна поэтому здесь и пишу). Таки вот, нужна ваша помощь- есть годные туториалы/наводки на создание процедурной генерации уровня? Допустим мне нужна лесная тропинка, но чтоб каждый раз когда игра начиналась генерились развилки, деревья, тупики и прочая. Заранее спос. Пик рандом
>>245792 Нет смысла. Просто делаешь нужные материалы, добавляешь проект, создаешь блюпринт на рандомную генерацию. Все. Дальше можешь улучшать блюпринт и таскать между проектами. Темболее блюпринт позволяет забить неограниченное колво параметров без увеличения веса проекта и скорости работы. Я к примеру сделал процедурку травы+ прикрутил процедурную генерацию ветра. Теперь просто добавляю блюпринт в проект и наслаждаюсь травяными полями которые к тому же меняются от климата заданного в регионе.
Народ как в 4.10 выставить привязку по сетке? Закидываю куб bsp, жму ctrl+end и нихрена не происходит. Пробовал уже и менять размер сетки и прочие шаманства. проверял в настройках, но ничего толком не пашет
Погромисты, как мне реализовать постоянное соединение с tcp сервером? Я так понял, нужно запилить некий объект NetworkManager который будет работать все время и к нему должен быть доступ из кода и блюпринтов. Но как это сделать, есть ли паттерны, примеры? Боюсь что если буду изобретать велосипед, у меня получится что-то типа пикрелейтед.
Ребята, у меня куча вопросов связанных с анимацией и импоротом. Пиздец какая куча, а ответов не могу найти.
Начну пожалуй.
1. Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones? Можно ли с нуля создать свою рабочую систему костей, чтобы не только тело двигалось, но и выажения лиц?
2. В играх, Saints Row, я в гардеробной менял шмотки и собсна вопрос, как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались? Это как понимаю, косточка прикрепленная к волосне и к голове? Для каждой прически получается своя система костей?
3. Смена отдельных элементов одежды. Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей? Но тут еще и вопрос у меня, каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же? Может кости как-то подстраиваются под размер обуви? На пике баба с сапогами (отдельные 2 сапога). Их как прихуярить, чтобы потом сменить например на шлепки?
4. Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе?
5. Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?
>>245845 > Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones? поебать. в юиче есть ретаргетинг, он для переноса одной системы на другую я бы таки советовал дефолтный бипед, под него анимок много, но ещё разок, есть ретаргетинг, а с ним и совместимость систем костей
> как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались? чтобы колыхались качай apex clothing для макса, сохраняй в .apx, испортируй в юич
> Смена отдельных элементов одежды. > Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей? тебе очень нужно с этим ебаться, да? я пока делал модульного чара выдохся на 200% короче отдельные элементы одежды это у нас разрезанный по частям персонаж, импортированный по частям, к каждой части (туловище, ноги, голова) прихуярен скелет, все кости анимируются синхронно, каждую одежду нужно ригать одними и теми же костями (таким образом получается Mixamo не проканает)
> каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же? таким, что укорачиваются ноги (не кости) при переобувании в каблуки. да. именно так. и не говори, чувак, всё только так, все так делают и ты делай так
> Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе? джоинты - сочленения костей. не понел твоего вопроса
> Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица? ~20к
>>245887 в нынешнее время одичавших видеокарт, ступора производительности и прочего говна мира игростроя говорить о паст/некстгенах всегда нужно с долей иронии
>>245898 кстати, в современных ААА, даже нормал не всегда пекут для хардсёрфейс мэшей, предпочитая использовать честную фаску с регулированием weighted vertex normals и только лишь мелкую детализацию рисовать в нормал мап. Яркие пример элиен изолэйшн, стар ситизен.
>>245865 Есть идея. А что если увеличить в костях область охвата для обуви например. Тогда можно же почти не ибаться. Или не поканает? Спиздил вот с миксамо модель, через их сайт взял костную систему. Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно, если персонаж пока без анимации? Можно ли добавить к нижней челюсти еще 1 косточку и заскинить?
Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног? Можно ли осуществить растяжение костей, чтобы не изъебываться потом с башмаками? Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей. Ютюб поперерлопатил, а уроков не нашел по создания для УЕ4 такого персонажа, чтоб как в ГТА или Сэйнтс роу.
Вот отстой пидарский. Почему не сделать так, чтобы шмотки на твоем персонаже, учитывали коллизию и анимацию. Взял перчатки с выебонами прицепил и шоб сразу работали нормально.
Где слышал про Bounds на частях персонажей, типа на ноге и туловище по такой еболе и их можно менять на лету, в смысле части тел. А то что это за хуйня, когда персонаж носится всю игру в одних и тех же шмотках. Это же пиздец.
>>245900 > А что если увеличить в костях область охвата для обуви например. не понял, перефразируй
> Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно? нет, нельзя при анимации твоя леди будет ходить с каблуками под полом, ведь анимкам похуй на наличие каблуков
> Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног? да. подумай с положительной стороны — ведь можно кроме обуви надевать носки или чулки и фапать на модельку
> Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей. я думаю, этого можно добиться кодом, но с другой стороны нахуй ебаться, если профита ощутимого не будет?
>>245911 Там при скининге что-то типа капсулы охвата вершин есть, что если объем ее увеличить, чтобы она выходила за пределы, например ноги, а потом сапоги прихуярить и они сами схватятся к этому объему?
>>245921 Вот спасибо. Я вообще бипед испугался использовать, из-за того что нету костей на глазах. А морфинг можно делать для лица если сетка общая для модели? Тупо выделить полигоны лица и скопировать? Или придеться все тело копировать? Эмодзи надо же как-то показать.
>>245930 ну просто я сам еще не до конца все это понимаю, как оно всё это лучшим образом организовать, если для персонажа планируется делать косточки для лицевой анимации.
>>245933 Ну морфинг проще, просто отрезаешь персу голову, копируешь - делаешь эмоции. Повторяешь много раз. Потом обратно пришиваешь. Самый реалистичный же результат даст джоинт риг с курвами
Видал в УЕ4 автолоды. Можно с основы автолода прямо в движке делать? Сколь он дкржит поликов в кадру? К примеру сталкеровский Икс-Рей держал до миллиона в кадре. Как сделать подгрузку\выгрузку объектов, статикмешей если они за стенкой, шоб сохранить производительность. ПС Учился на уроках Огасоды (не реклама), мне придеться переучиваться?
>>245987 берешь @ расставляешь спизженые меши литература по левелдизайну, охуеть, двач пизданулся наотличненько тебе литература по кирилльству не нужна случаем? или литература как скачать и установить движок? о.х.у.е.т.ь скатились, даже спизженные модельки расставлять считают сложной творческой работой
>>245994 > Можно с основы автолода прямо в движке делать? нужно симплигон покупать
> Сколь он дкржит поликов в кадру? вопрос некорректен
> Как сделать подгрузку\выгрузку объектов, статикмешей если они за стенкой, шоб сохранить производительность. оно само окклудится. можно докупить Umbra, но тащемта и сейчас всё неплохо окклудится
UE4 господа, можете мне про BSP рассказать? Как оно блять устроено, просчитывается ли для BSP геометрии видимость, и т.д. Всё что находил это только как юзать эти блоки для создания уровней. А мне бы технической инфы как всё это реализовано.
>>245998 Ну, поначалу он вроде, когда уроки на УДКе делал, не особо выебывался. Позже начал превозносить себя и говорил, что УЕ4 не сделают, типа мировой кризис и вся хуйня. Я с ним знатно тогда посрался, он, сучара, меня зойбанил. Да и вообще пошел он нахуй. Сейчас вот интересно, как он там "поживает", скрафтил ли какую неибаца игру? Но вообще, сабж он очень "веселый", припизднутый какой-то. Жаль форум Унреал-левел прикрыли, там можно было хоть попиздеть. Но зато у нас есть сосач.
Раньше работал только в 2д, пилил на кокосе, теперь решил освоить 3д. Осваиваю уеч потихоньку. Ассеты мне пилить некому, на чисто ворованном далеко не уедешь, отсюда вопрос - в какой пакет моделирования лучше зайти новичку, чтобы пилить керектер модельки с ригами(!) и анимацией? Смотрю ассет ресурсы, пилят на очень много чем - макс, збраш, мая, блендер. Но что лучше всего подойдет для новичка?
>>246146 Макс и Майя. Блендер для ебучих хипстанов, хоть и бесплатно, но настолько уебищный интерфей и недружелюбный, что ну его нахуй. Макс и Майку можешь скачать бесплатно с оф сайта, студенческую версию. Уроков просто дохуя. Макс мне кажется более удобным, чем Майка.
Каким образом в старых играх была расчлененка? Это, как я понял отсоединение костей? Как например сделать забор деревянный, чтобы он по волокнам дерева разъебывался, резать в максе на чанки? Только вот как? Или там система костей сделана?
А вот еще вопрос, видал в УДК охуенный шейдер живой травы которая делалась не в СпидТри, а руками. Там случаем не WorldPosition Offset стоит? Куда его цеплять? На смещение вершин?
>>246146 карактеров довольно трудно попиливать. тебе нужно будет установить дохуя софта всякого вот если в тридэ новичок совсем тогда да, макс/майя + сразубамп освоишься, докидываешь зибраш и xnormals освоишься, докидываешь сабстенс
блендер хипстопараша, да, но говно везде говно, и макс и майя тоже говно уебанское кривое
>>246180 Зебра - пидорское поделие, хуже нее только блендер. Это ж надо как уебаско создать управление, просто пиздец. Короч, есть заебись прога 3D Coat, вот она рулит вокселями. Ты при моделлинге забываешь о топологии, кол-ве поликов и просто творищь. В зебре ты следишь за поликами и чет примеряешь. В коате хуй ложишь ваще на полике и делаешь чо хошь. Эта прога ебе во весь рот ваши зебры, мадбоксы и прочие хуитени. Учитывая охуенно легкую ретопологию и рисованию по модели. Короче, прога маст хев. Петушня с зеброй идет мимо.
>>246377 > 3D Coat обрезанный вариант зебры, как и мадбокс ты думаешь что зебру так любят? а потому что функционал огромен блять это как А В ПЕЙНТЕ ЕНТЕРФЕЙС ПАПРОЩЕ ЧЕМ В ФШ
>>246400 ФУН КЦИ АНАЛ. Ясно. Говно для пидарасов. Лепить из поликов, ваще охуеть. Дали тебе воксели, лепи что хочешь, нет хочу дрочить полики и топологию. Говноеды ебаные.
>>246406 открою тебе секрет, няш воксели - мертворожденное говно с выебонами для НИТАКИХКАКВСЕ детишек ну типа ОХУЕТЬ ВОКСЕЛИ НОВОЕ СЛОВО В ТРИДЭ хуя понапридумывали, но ведь бля NON-ЕБАТЬ-COMPATIBLE with обязательные софтины. а я хочу запекать как белый человек, НЕТ Я НЕ ХАЧУ ЛЕСЕНКУ ИЗ КУБИКОВ Я ХОЧУ НАРМ давай, скажи мне что в коате можно восстановить полисетку по вокселям, но нахуя делать из буханки трамвай? так-то и зебра оперирует с вокселями при ремеше/динамеше а если я хочу добавить деталек на уже готовую модельку? хлоп хлоп теперь у меня 100500 поли из-за субдивайдов, развертка цела, добавляй, двигай! не, мы не хотим! хотим особый софт!! ВОКСЕЛЫЫЫ вообще, 3д коат презентует несколько пиздатых фичей, из которых емним хорошая ретопология моделек людей/существ в один клик и такая же, в один клик, развертка, да и адекватная при том но добавлять его в свой пайплайн из-за парочки автоматических приблудин я как-то не спешу, ну не стоит он того
>>246498 Ебать они конченые, посмотрел в лог >LogSlateD3D: Could not find file for Slate resource: ../../../Engine/Plugins/Messaging/MessagingDebugger/Content/icon_dispatch_direct_16x.png Cобственный лаунчер собрать нормально не могут.
у меня в сайдскроллере когда гг подбегает к препятствию, камеру не пидорасит, а она плавненько подъезжает к препятствию, находясь ровно посередине между гг и препятствием. Но если гг подбегает вплотную к препятствию, то камера соответственно тоже смотрит вообще вплотную, а надо, чтобы она переставала двигаться на расстоянии где-то в 200см. То есть для этого, как я понимаю, надо вычислить точку между Trace Start(гг) и ImpactPoint(препятствие) которая находится на расстоянии ~200см от Impact Point в сторону гг. Как ее найти? Вот даже набросал, если непонятно пояснил. Когда точка посередине приближается к точке рядом с препятствием то камера должна остановиться. По идее надо как-то найти точку между двумя другими точками, но я не знаю как
>>246645 Вам платят за то, что вы срёте в каждом треде? >>246644 Очевидно, в момент вычисления надо ставить нижний предел на близость к препятствию. Нода "claw", если я не ошибаюсь.
>>246544 Нет, оно не пришло из юнити. На юнити они тоже пытались это запелить и даже обещали релиз несколько месяцев назад, но юнити - кривое ограниченное говно и в итоге не удалось подружить такой инструмент высокого уровня с хуйней для сайдскроллеров.
>>246717 Текстуры из юнити, сам шейдер из юнити, те же инструкции, тот же внешний вид, та же техника прозрачности и рисования пены, основанная на глубине пикселя (из-за чего у воды те же баги, что в юнити). Если этого недостаточно, то можно почитать тему, там пишут, что из юнити. Плюс у него буёк спизжен из платного ассета цето. А вот сам ассет он не осилил, лол.
Анон свыше порекомендовал мне Майю для анимации. Майя Лайт пойдет? Просто на оф сайте другой нету. Киньте, (защеку) пару видеоуроков по анимации для новичков.
>>246960 Скачал я с оф сайта 2015 х64 LT версию. Там больше нет. Пока понять немогу, как там скелет-то вставить? Или может у них свой риг? Непонятно немного. Такая еще хуйня по УЕ4. Если хочу для мультиплеера сделать большую карту, стоит ли мне изменять дефолтную? Она ведь вроде 4х4. Шоб не тормозило.
Короче задача моя проста. Мне надо создать на огромном пространстве 1) Космопорт 2) Лабораторию Материалов 3) Склад
>>246903 Эпики, как я уже говорил, выпустили Animation Rigging Toolkit для Маи. Советую анимить сразу через него. Чуть-проще\легче, и работает оно сразу через дефолтный скелет Эпиков. Хотя и без ART можно этот скелет туда пихнуть. В гугл забей Maya vs Maya light difference. Уроки в рутрекере Maya Animation - там выеберешь фор бегинерс.
>>246928 >>246986 это не баг и не сглаживание, это так у вас хуёво работает PBR. его не отключить но на нарм машинах работать будет смуууутли >>246971 на шустрых компах с видюхой всё нарм, а на медленные создатели и не рассчитывали. да и нахуй на них рассчитывать, если всё остальное в игре должно жрать ресурсов не меньше чем этот рафнесс
>>246982 это ты ли попиливал своё дерьмище на геймдев.ру и где тебя облизали за ГРАФОООООООООООООООН который выдает стандартный постпроц? если так то тебе тут не рады
>>246991 Причём здесь пбр? Это баг сглаживания, пиксели у эджей заливаются цветом соседних пикселей, из-за движения камеры всё это пидорасит. Просто кривой построцесс.
>>246991 >на шустрых компах с видюхой всё нарм Ты какой-то уёбок. Тебе говорят, что фичу выпилили, причём здесь шустрые компы? Движок полностью перестал поддерживать кастомные модели освещения, выпилили эту возможность из материал эдиторов. А ты про видюхи. УЕ4-даун, как он есть.
>>246995 а, да, ну я обосрался вырубил АА, поглядел. в самом деле эти задержки-лесенки от АА ну в своё оправдание скажу что есть схожий PBR подлаг, когда рефлекшн подгружается итеративно >>246996 ц. я подумал, ты о лесенках. ну таки да, но както они ж делают целл шейдинг, а это почти точно через кастом делал на УДК такую же модель освещения кастомом, например
Анон, помоги, я крайне глуп. Буквально вчера решил таки перекатиться с юнити, на которой сидел сколько себя помню, на этот ваш юич. Слегка разобравшись в эдиторе, я решил копнуть глубже к моей задаче, а это в моем случае Nvidia Hairworks. Очень хочется его пощупать, посмотреть на производительности, и оценить, стоит ли вообще заморачиваться с юичом. Изрядно погуглив, а потом еще немного, я понял, что единственный способ вкрутить его в движок, это пересобрать билд из исходников, в котором уже будет интеграции от нвидии. Нашел нвидевский гитхаб, и скачав ветку хэирворкса, я понял что это ресурсы для полноценного билда, а следовательно движок вряд ли последней версии. Мне как-то нужно расковырять их исходник, и скопипастить в исходники свежего уича, или я опять что-то упустил?
На форуме эпики пишут, мол, качайте сорцы и редактируйте, как вам хочется. Но что-то посмотрел я в сорцы, а там сплошной скринспейс, даже там, где он не нужен. Из-за чего выползают баги GBuffera, как на пике, например - просвечивание нахуй насквозь непрозрачного шара. А ещё он светится, хотя и не должен. И яркость его освещения зависит от положения камеры. А всё из-за умножения на скринспейс матрицу в дефолтных шейдерах. Какого хуя вообще - не понятно.
>>247042 Разобрался. Он походу качал новые файлы движка, или же нвидиевцы сами обновили это все. Энивей оно забилдело 4.10.0, чем я вполне доволен, и даже без плясок заработало.
Алсо на моих стареньких жифорсах вполне нормальные 60фпс, даже на такой бешенной модели, так что в ваших рядах пополнение.
>>247089 Молодец. Только волк какой-то позорный. Он из ведьмака 3? А что у тебя за видео карта? Вообще как-то не нравится мне технология Nvidia Волосня. Мыльные волосы бля. Не лучше ли плейнами хуячить как и раньше?
А кто знает, почему если я миксамовским анимацям root motion включаю, то у меня в конце анимации character разворачивает (немного наклоняет вправо), и как от этого избавиться?
>>247101 Дык это не волк, а ебака из стандартных ассетов Nvidia Волосни, но я немного поигрался с настройками, может поэтому убого смотрится. Жифорсы 560ти у меня. За мыло отвечает стандартный моушн блюр, по которому можно узнать любое поделие на уе4, если ты о нем.
Котаны, как сделать правильно прыжок? В официальном туториале они используют нарезку из трех анимаций, mixamo(да и любые другие ресурсы) выдает всегда полную целиком. Как это делается правильно?
>>247533 Вроде как в уиче есть возможность воспроизводить анимацию с определенного кадра, то есть можно использовать один ассет для нескольких анимаций. Может для экономии времени так сделали, кому надо - те порежут, а кому не надо будут использовать анимацию целиком.
Вот меня заебало что они никак умг не допилят, чтоб хотя бы то что уже есть нормально работало и настраивалось. А то я уже почти начал свой собственный умг пилить вместо.
>Вводить свой настоящий телефонный номер? Ты ебанутый? >Иди пиарь дуровскую парашу в другом месте, пидор. >Илитные конфы бывают только в дискорде или жаббере.
Хочу написать код для работы с динамическим материалом, то есть динамическим изменением текстуры, с последующим апдейтом материала. Суть в том что мне не нужны четыре канала (RGBA), достаточно одного, чтобы использовать как grayscale heightmap. Один канал удобнее, т.к. каждый пиксель - это один байт, а не 4, плюс быстрее по тем же причинам. Если ли в УЕЧе формат текстур с одним каналом?
>>248617 > Если ли в УЕЧе формат текстур с одним каналом? есть, grayscale в настройках импорта текстуркиЮ но он чета через сраку сделан. размер скомпрессированного такой же как у ргба, вероятно там HDR, а если там HDR, то отрисовка пикселей будет дороже чем если брать один из каналов РГБ (альфу можно не импортировать если достаточно трех каналов) ну и неужели у тебя нет идей чем забить остальные каналы в текстурке?
>>248719 ну как как. обычно сохраняешь в .fbx вместе с мешем, потом импортируешь в юич. анимки я не помню, можно ли нарезать внутри юича, но в моем максовском fbx-плагине было можно вот значит, тащишь в юичку первую анимку вместе с мешем (import mesh галочка будет при импорте), у остальных фалов анимок при импорте галочку снимаешь эту. скелет, разумеется, должен совпадать полностью, иначе проблемы неизбежны потом, в двигле, меш решит анимироваться физически из-за чего будет глитч и регдолл. методом тыка там выключишь в деталях актёра
>>248730 Какой версией Мани ты последний раз удачно экспортировал? Пишет что фбх прагин должен быть 2014ой версии, в 16ой я меняю на 14ый, но он как буд-то бы остается тем же самым..
>>248795 как-то так. у меня удачно совпали требования юича и макс в наличии вообще советую поискать на просторах инета плагин для майки конкретно 2014 фбх, чтобы без обратной совместимости, чтобы не ругался я бы свой скинул, но у меня синдром утёнка по максу, а так-то вообще по-хорошему давно нужно переехать на маньку
эти ебланы блять нихуя не меняют в фбх годами, блять, нам оттуда нужны только ебаные вертексы и ебаные кости с привязками, но нет, ОЙ ПРОШЕЛ ГОД НУЖНО ЗНАЧИТ ДОБАВИТЬ НОВЕНЬКУЮ ПРИБЛУДУ сука заебали, >2016 >нет нормального формата тридэ моделек для игор и эпики сука не могут распарсить игнорируя всякую мишуру
Для мокрых мечтаний запила чего-то среднего между блэк-н-вайт, сеттлерс и дорф фортреса, то есть этакого ситибилдера с кучами нпц с симуляцией глубокой личности и разваливающимися халупами, подойдёт или оверкилл и лучше что-нибудь другое? Юнити всякие, кокосы, панды? Какой-то вон даже годот есть.
Есть небольшой опыт программирования да уровень ангельского достаточный, чтобы всё изучать на нём, читать пхорумы и даже на слух более-менее воспринимаю.
всем привет. видел возможности движка и вот решил взяться за UE4, но понял что для меня блюпринты - это китайская грамота. уроки на ютюбе разумеется ефрейторского уровня, т.е. толку 0. а мануал на АНГЛ!!! может кто поможет разубраться что к чему и подтянуть знания, рассказать показать что к чему?
>>248903 Зависит от того что тебе нравится. Я попиливаю на уече например, потому что блюпринтами можно быстро запилить/перепилить фичу и не надо ебаться с собственно писанием кода. Плюс в уече проще сделать нормальную картинку. Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты. >>248923 >мануал на АНГЛ!!! >АНГЛ!!! Уебывай, быдло.
>>248930 >Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты. Сложно оценить, но никакой еба графики, физики и эффектов. Куча нпц с поведением, взаимодействием между собой, имитацией личности, ну и ситибилдер с упором в мелкие детали, погодные эффекты, смена сезонов. Обычный кириллизм переигравшего ДФ. Насколько могу оценить с высоты своего нихуянезнания,проблемы будут как раз таки в большом количестве нпц и патфайндинге.
>>248935 Для такого блюпринтов хватит я думаю. В уече есть своя приблуда для ИИ на блюпринтах, так что за количество+патфайндинг можно не париться особо.
Продолжаю свой перекат с юнити. От плюсов уже подташнивает, ибо крайне сложно найти инфу практически по любому вопросу, кроме стандартных туторов, из серии лвлдизайн из кубов и скульптинг лэндскейпов, не говоря уже о вменяемой документации. Хотя возможно просто у юнити она была слишком хороша. Итого, я научился рисовать/изменять текстурку в рантайме, при помощи MaterialInstanceDynamic и UpdateTextureRegions(), но не очень понял, можно ли использовать такие материалы на Landscape Component, или надо как и в юнити, писать свою систему террейна из статик мешей? Или можно каким-то образом переписывать heightmap лэндскейпа на лету?
В юньке я изменял текстурку heightmap, которая давала дисплейсмент и нормали, и все это применялось к обычной Mesh.
Сап, аноны Решил запилить проект на андройд Установил, значит, android sdk, поебался с Android's OEM USB Drivers, еще больше ебался с отладкой USB. И вот, думая, что самое хуйовое позади натыкаюсь на очередную залупу.. Унрил просто не видит устройства, ни телефон, ни планшет.. Как бороться с этой парашей?
Господа, нужен совет. Делаю туториал по анимации, дошел до панчей. И возникла странная ситуация - если запускаю тест в редакторе - все работает. Если запускаю тест на мобильном устройстве/standalone - анимация персонажа тупо не работает, висит в T позе. Отсекаю линки с пикрила - все снова хорошо. В чем может быть дело?
>>249917 Ребутни пеку/подожди. У меня схватывал минуты 2 после установки. Как вариант попробуй подключать мобилку в разных вариантах - как камеру там и т.п. У меня встало с первой попытки. HTC m9
А что, сейчас для компиляции под шиндовс необязательно ставить Visual Studio и что-то там химичить? Помню еще в 2014м я качал исходники, качал студию 13, чето там открывал, ставил development, собирал, и только так мог скомпилировать проект. А с тех пор ничего не трогал и все работало. Сейчас что нужно? Пересел на другую пеку, ставлю студию 15.
>>248600 Чому хипстерской (да и если это так, то разве это плохо?) У этого сервиса куча плюсов: - Можно без регистрации (можно даже каждый раз новый ник выбирать) - Полная анонимность (разрабы утверждают, что ip скрывается) - Несколько комнат по желанию, система прав - Вполне возможно, скоро появятся кастомные клиенты, если тебе не нравится вебморда.
Всяко лучше большинства клиентов (Телеграма, например), особенно для анона.
>>250711 Приебался к смайлику. Тут же двач, а что такое двач? Это говно-гуро-копро-лижете-сосете-пони. А ему смайлик, видите-ли, не нравится. Он, посмотрите-ка, эстет у нас.
Хочу выучить программирование на c++ или c#, на unity изучать язык было довольно удобно, но захотел перекатиться на unreal с++, сижу нам ним и даже понять не могу как начать изучать на нём. Неужели на анриле возможно программировать только на блюпринтах?
>создал пустой проект, выключил статик лайтинг >после рестарта он просто виснет нахуй на 45% и больше никогда не загружается правильно мама говорила юзай yniti
>>250951 Имею нищепекарню с 8400гс. Никсы работают быстрее спермы. Унити летает на никсах. Но больше не хочу таскать ассеты. Ты б лучше что по делу подсказал бы.
>>251000 > оптимизировать отрисовку текстур из атласов это невозможно можно оптимизировать загрузку отдельных текстур путем запаковывания её в атласы, но атласы оптимизировать нельзя > хоть миллион 1х1 текстур, хоть одна 1000х1000 разницы никакой ну вот значит годно оптимизировал этот миллиончик
>>251404 Дурачек, тебе мама не говорила что если ты говоришь обрывками фраз или просто несешь шизофренический бред, то это не твои слушатели тупые - а ты.
>>251457 Ну хрен знает, я насмотрелся видюшек из стима и сразу куча идей для игорей появилась. Представьте себе мультиплеерный файтинг, где игрокам дают возможность стать суперменом и пиздить друг друга, хватая и бросая автомобили, проламывая здания, со всей скорости разгоняться и лететь друг в друга, ебашить лазерами из глаз. Такой-то атракцион можно было бы сделать, даже без особого графона, главное штоб эффектов куча.
Несколько тредов на форуме и ансвер-хабе, все без ответов. Движок не может в такую простую хуйню как растягивание текстуры на весь террейн. Даже у yniti-мразей и то можно.
>>251647 да спакля. берешь текстуру, на UV вход суешь LandscapeCoords перемноженный на кол-во вертексов по стороне (там число типа 1009, 2017)
а вот в упити я сомневаюсь что можно, у них вообще припизднутый террайн. нет, ну вы прикиньте, юхути хранит информацию о леерех в RGB текстурках, причем БЛЯТЬ НОРМАЛИЗУЕТ ЛЕЕРЫ, то есть невозможно чтобы сумма R + G + B компонентов информации о слоях была больше 1. а если будет больше 1 (а Worlds Machine не заботится о том чтобы лееры друг на друга не накладывались) то отрисовка идёт пиздой, там засветы появляются, текстуры террайна отрисовываются дргу на дружке а не по очереди, как, казалось бы, было бы очевидно
>>251649 Что, нет кнопки сделать красиво? Как хорошо что она есть в уече. Нажал одну кнопку и получил пустой проект на гигабайт. Только не забудь перестроить свет, а то он сам себя не перестроит.
>>251655 Окей, может ты делал обычный материал, и нахуй это надо? Теперь прикрути туда леер-бленд, чтобы можно было рисовать как обычно и сверху прозрачно наложить текстуру для дальних планов.
>>251657 вот скомбинировать оба способа я не пробовал, а почему ты думаешь что не сработает? ландскейп маты такие же материалы как и обычные ну только соответственно для текстуры обычный UVCoords а для лееров LandscapeCoords
и кстати вот чисто для интереса, зачем тебе комбинировать обычную текстуру и лееры? я бы понял если бы ты хотел сделать симулятор лiтяки с террайном с >>251647 пика, тогда зачем тебе лееры, я ума не приложу
>>251664 Это еще в батле 1942 юзали, для крупных планов лееры, для общих колор-мап натянутый поверху, чтоб не так убого и затайлено вся локация выглядела.
В общем, имеется кусок земли, но он очень глубоко под 0, где то на -8000. И при попытке спустится на него похоже движок думает что я падаю сквозь текстуры и пытается телепортировать меня наверх. Где искать сей гадкий параметр?
Не знаю, туда ли я зохожу с таким вопросом. Вот есть нарисованный в паинте меч. И есть анимация из нарисованных в паинте спрайтов человечка, который ТИПА наносит удар, просто человек, руки у него пустые. Можно как-то привязать этот меч к нужным точкам, или надо всё рисовать с оружием?
У меня одного после обновления до 4.11.1 невозможно посчитать свет? Пишет swarm faild to kick off. Лог сварм-агента: 19:15:43: [Interface:TryOpenConnection] Local connection established 19:15:43: [Job] Accepted Job 360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60 19:15:44: [StartJobExecution] Exception was: System.IO.IOException: Недостаточно места на диске. в System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath) в System.IO.File.InternalCopy(String sourceFileName, String destFileName, Boolean overwrite, Boolean checkHost) в Agent.AgentJob.StartJobExecution() 19:15:44: [CloseConnection] Closing connection 786A2A57 using handle 786A2A57 19:15:44: [CloseConnection] Connection confirmed for disconnection 786A2A57 19:15:44: [CloseConnection] Closing orphaned Job (360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60) 19:15:44: [Job] Job has failed! Job is closed while Tasks are still PENDING 19:15:44: [CloseConnection] Connection disconnected 786A2A57 19:15:47: [MaintainConnections] Local connection has timed-out and is being forceably closed (786A2A57) 19:15:47: [MaintainConnections] Removed connection 786A2A57 19:15:47: [MaintainConnections] All connections have closed
Кто-нибудь разбирается в BSP? Я хочу сделать динамическую генерацию дырок на поверхности на уровне. Это возможно технически, или BSP можно добавлять только до компиляции?
Вопрос: можно ли как-то вычислить положение этого дефолтного солнца в пространстве, что провести от него traceline чтобы узнать, находится ли персонаж в тени?
>>251834 нет никакого "солнца", есть вектор падения directional light'а, умнож его на -1 и трейсани от персонажа, если в ничто не въебется - значит солце видно
>>251890 блэт, ихру мне тоже делать? я тебе дал наводку в какую сторону смоютреть и как можно выкрутится с твоего положения, исходя из того что ты спросил и моих познаний в том как работает свет в уеч и векторная алгебра в школе
у меня тащемта такое работает, только игрока нет от которого старт поин брать нужно
>>244990 (OP) допомогите батрухс хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом где про это прочитать или посмотреть? нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать алсо я нюфажина, где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами.
Поясните за player controller. Я же могу запрограммировать всё управление персонажем там? Тогда почему в стартовых примерах управление повешено внутри блюпринта самого персонажа?
>>244990 (OP) Решил изучить что-то новое и сейчаст качаю юич.
До сих пор велосипедоблядствовал, потому что не было идей, чего именно я хочу. Теперь идеи есть, но нужен был готовый инструмент для их воплощения.
Выбор был между 4 столпами: unity - моментально отпал из-за не удовлетворительного уровня картинки и плохого сглаживания
сорс 2, просто недоступен
Оставались практически равнозначные в моих глазах край и юич. Признаться юич почти было проиграл, но тут я увидел этот трейлер и понял, что он то, что мне необходимо https://youtu.be/l88n8a4Yphw
И сразу же вопрос, нужно ли ставить дебагинг символы?
Ну шо, сколько лет уже это уе4бище отдано в руки людей, а кодить так и можно только на плюсах? Почему про тот же жс для которого прикрутили плагин ничего нет? Где шарп луа и прочие?
Как понять где начинаются проблемы с нехваткой точности? Камера уже начала двигаться мелкими лесенками, а вот отрисовка вроде бы еще не пострадала. Каков предельный размер чтоб карта тоже нормально двигалась? В доках нету. Хули нет поддержки даблов?
Так, в общем - у меня идея. Сделать с помощью BSP четыре уровня шаблона, а на их основе создавать уже новые. Когда будет нужен новый уровень определённого типа - буду копировать шаблон, вносить в BSP необходимые изменения, добавлять новые элементы, покрывать текстурой. Потом конвертить его в статик мэш и добавлять игровые объекты. Сохранять и присоединять к остальным. Уровни в целом будут похожими, но это как раз специфика игры. Вопрос по перемещению между левелами. В контект экземпле есть карта с уровнями, которые подгружаются автоматически по ходу действий игрок. И сразу есть вопросы. Первый - как они собирают итоговую карту из нескольких подкарт? Второй - обязательно ли держать все подкарты в редакторе? Я планирую делать ОЧЕНЬ объёмную карту. Как, например, делался Borderlands 2? Он здоровый и всё сразу не вместилось бы в оперативную память никак. Третий и самый важный - в бордерладсе была хуёвая система загрузок где игроку требовалось ждать по 30 секунд на стыке уровней. Я бы хотел этого избежать путём предзагрузки - из-за объёма (и простоты формы) уровней будет заранее понятно, куда именно игрок направляется. Можно ли сделать загрузку уровня в фоне, чтобы она не мешала, пока он движется к цели? PS я конечно понимаю, что мне скорее всего не ответят, но попытаться стоит
>>252011 >хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом >где про это прочитать или посмотреть? Нигде. >нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать Ты вообще понимаешь что ты хочешь? Какие draw функции? Что ты несёшь? >где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами. И ещё раз: нигде.
Это же как можно людей на даллары объебывать. Вот были бы плагины, позволяющие эмулировать vr шлем и контроллеры, чтобы даже без тестирования отправлять такую срань на прилавок.
>>252082 причем здесь познания? я еще в начале написал что я тотал нюфажик и прошу разъяснить мне можно ли полигончики этими блюпринтами фигачить. вы как последние школьники сперматоксикозные начали - ИДИ АТСЮДА! КОЛХОЗНИК! ТЫ НИЧЕГО НИ ПАНИМАЕШЬ! ебанатики чесслово
>>252115 >Лол. Шизоид, уходи. ебанутый чтоли, я же сразу обозначил что знаний у меня никаких нет и спросил можно ли процедурно генерировать полигоны, меши и вот это вот всё с помощью блюпринта заметь до сих пор ответа так и не получил, только гавном поливают нахуй тогда вы тут вообще собрались если толком ничего ответить не можете, а только в уроки и гугл тычете
>>251897 >>252086 Ты блядь наркоман ебаный, какое гексагональное поле, блядь? Берёшь, ставишь цилиндр из бсп, делаешь его шестиугольным, внутрь него ставишь экструдовый цилиндр поменьше, группируешь получившуюся фигуру, копируешь, ставишь рядом, потом две ставишь рядом, потом три, потом другой ряд, потом третий. Ты чо совсем чтоли блядь ебанутый, блядь.
>>252121 >>252127 >нахуй тогда вы тут вообще собрались если толком ничего ответить не можете, а только в уроки и гугл тычете Лицемерная мразь. Мать твою ебал.
>>252174 Да суть даже не в том, понравилась или нет, но может я чего-то не понимаю, с виду большинство проектов это дикая срань, которая делается за месяц. И еще не пойму, почему в большинстве из них перемещение идет телепортацией, неужели нельзя было запилить на контроллере еще пару стикеров, на которые повесить перемещение в пространстве, потому что доступных, судя по всему, не хватает.
Есть модель здания, которую я украл с сайта. Левое изображение - здание до просчёта света. Правое - после. Что за говно? Исправить это получается только есть отключить Cast Shadow.
>>252185 Хех, тут прикол же в том, что ты блеванёшь от такого перемещения, Чуваки вообще пытаются разные виды перемещения сделать для вр, чтобы не юзать стандартный инпут в контроллера.
>>252193 >>252189 ой, блять, даже не вскрывай эту тему, вчера 2 часа ебался с циклом день/ночь в итоге так и не понял, почему ночью некоторые объекты освещены, а днем темно(если тыкать в разные настройки)
>>252198 но нужно настраивать в свойствах объекта который ты моделируешь под уеч, в крайнем случае можно автоматом сгенерировать в статик меш эдиторе, но качество будет говеное
Есть одна карта, на которой может быть несколько разных миссий, к примеру: стелс, когда враги патрулируют территорию, экшон, когда другой набор врагов просто стоит и ждет, когда ты придешь и начнешь перестрелку, и пострелушки по врагам с вертолетного пулемета. Как я понял, для этого надо сделать 3 разных gamemode со своими правилами, в первом я заспавнил врагов, назначил им точки патруля, убрал тревогу, поставил задачу для выполнения игроку, во втором просто заспавнил врагов, включил тревогу и поставил задачу всех убить. Так вот, как менять режимы, и все ли правильно я делаю вообще? Как я понял, надо на пикрелейтед в options что-то прописывать, но я не знаю что именно. Поясните по-хардкору.
аноны подскажите тутор или инфу, как под игровой движок делать риг для волос и одежды с динамикой, плащи, юбки, вот это вот всё. Но без использования всяких апекс и прочей параши, онли кости.
>>252252 я честно хз, ну вот открываю любую модель из игры и в ней есть дополнительные кости на одежде. на всяких частях, которые подвержены динамике, в волосах в конце концов. Вот я и хочу понять, как вообще динамика этих костей отрабатывается в игровом движке.
>>252215 >>252220 Ладно, я буду предельно честен и напишу, что нихуя не понял из доков, но и плодить одинаковые карты не хочу. Просто поясните ньюфане, как такие вещи обычно делаются - как применять гейммод, геймстейт, гейминстанс(ну насчет инстанса вроде понятно, он один на каждого игрока) ? Просто охота сделать сразу по минимуму однотипной хуйни, чтобы просто менять уровни и начальные условия.
Вот к примеру миссия один (легкий уровень): по стелсу пробежать мимо 4х врагов, забрать предмет, убежать на свою базу. Я взял гейммод, внутри прописал, чтобы в нужных местах заспавнились те враги, в тегах которых прописана их сложность, заспавнился предмет. Где дальше прописывать логику самой миссии?
Миссия один с увеличенной сложностью такая же, но врагов уже 8, это должны быть два гейммода или в первый изменить так, чтобы спавнились еще и другие враги? Но как переключать сложность из главного меню?
Миссия два это просто отстрел тех же 8ми врагов на той же карте, гейммод там один, но геймстейт там получается другим(вские проверки идут не на взятие предмета, а на количество оставшихся врагов), или это прописывается еще на этапе гейммод?
>>252307 Да у меня тоже, но я пробовал прошлым летом ещё и паковал вместе с starter пакетом, который тоже пакуется. Эпикам нужно сделать что-нибудь с этим говном потому, что паковать незаюзанные ассеты как минимум глупо...
>>252309 не не не, запаковкой в смысле у уже скомпилированного проекта js файлы запаковываются в какие-то архивы уменьшая размер, и эти архивы не запускаются, если заливать проект куда-то в интернет, а не запускать с пекарни. Точнее там какая-то система, в которой наверняка шарят владельцы собственных сайтов, но я нет. А в распакованном виде получился свой набор проблем, связанных с http/https но там я тоже не шарю и в итоге забил на это дело. Можешь посмотреть что это за расширение файлов и загуглить.
>>252310 >readme.txt в папке с билдом This folder contains pre compressed files ready for deployment, please make sure to use the shipping build for final deployment.
Files Required for final deployment. ---------------------------------
run HTML5Launcher.exe (via mono on Mac) to start a web sever which is configured to serve compressed files on localhost. This is not a production quality server. add -ServerPort=XXXX to the command line if necessary to change the serving port. Default port is 8000.
How to deploy on Apache ------------------------
Add the following in .conf or .htaccess file. ( edit the directory name accordingly )
Аноны, посоветуйте литературы, чтобы совершенно с нуля понять, как делать те или иные материалы и шейдеры. Сам овер 5 лет в плюсах и три года шарпах, но вот как воткнуться в эту сферу я даже и не знаю.
>>252558 Насчёт материалов попробуй покурить офф. документацию, ну и само-собой покопаться в стандартных материалах\проектах. Авось поймёшь что к чему, а дальше попрёт. Ибо большинство книг сейчас на ангельском и совсем не бесплатные.
>>252576 а не подскажешь какие именно стоящие? Именно аля computer science про это. Просто я вот нашел на hlsl шейдер бампа или металлика и охуел не от математических операций, а от того зачем они это делают и в такой последовательности.
>>252583 Если честно, то хз. Я по-большей части выбираю схожие по направленности и разбираю что к чему. К примеру, если проект будет для визуализации, то и ищу в аналогичных проектах информацию. А касаемо книг, нашёл пак. Могу дать ссыль, если ещё надо.
Как узнать, когда уровень загружается полностью, чтобы убрать окно загрузки? При запуске прожекта, сразу открывается уровень, и текстурки на виду мыльные целую секунду в начале, смотрится это так себе.
>>252015 Спасибо, антон. Благодаря тебе я увидел назревающий хайп вокруг VR. UE4 поддерживает OpenVR, а значит всё должно работать из коробки. В следующем месяце возьму себе NVR и попробую сделоть игору под VR.
Есть у меня на уровне куча разных actor'ов - статик меши, блюпринты со статик меш компонентами, и мне нужно чтобы можно было менять материал у всей этой кучи одновременно. Я сделал блюпринт клас VahterBP который должен этим заниматся, я пихаю его в уровень пипеткой тыкаю во все объекты которым нужно менять материал, они добавляются в массив референсов, и потом при ивенте через for итератор идут касты к каждой хуйне, короче говоря мне нужно делать каст к каждому возможному классу, и если я буду создавать новые блюпринты, мне прийдется постоянно обновлять вахтера.
Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов?
>>252945 >Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов? Там есть get all actor with interface. Добавляешь единый интерфейс для всех акторов.
>>253009 Чёт либо я не все понял, или ты не понял мой вопрос. В интерфейсе мне прийдется городить функции для каждого класа отдельно, что мне нафиг не нужно, ибо я и так уже могу городить касты для отдельных класов.
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
Прошлый http://2ch.hk/gd/res/209164.html
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.