24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Собственно, пилю потихоньку игру. Не сколько ради игры, сколько ради навыков и опыта. Пилю на C++ + SDL по достаточно годным урокам Limeoats'а гуглите Remaking CaveStory , немного развивая тему в свою сторону типичного JRPG. Все тайлсеты, спрайты из интернета, да и не в них суть.
Собственно, подскажите годных статей по SDL, в которых рассказывается, как сделать камеру, которая следовала бы за игроком. Видел что-то подобное у Lazy Foo, но мне их туторы кажутся какими-то ебанутыми и непонятными, будто все нарисовано в пейнте и сделано на коленке, уроки в непонятно каком порядке и всё такое.
Ну и оцените мою поделку на коленке за первую свободную неделю каникул школьник, ага . Коллизии пока нет, в процессе списывания написания.
>>271423 тред не читал, раздел впервые вижу, но то, что на гифке пиздато, я даже всем друзьям скинул. напомнило любимую старую игру на первой плейке. удачи тебе.
>>271440 Ну и что? Он же игру не для калькулятора делает.
Каждый раз когда игрок перемещается/каждый раз при перерисовке ставь камеру в кординаты игрока и все. Я не знаю как что там реализовано у тебя, так что скинь участок кода с отрисовкой.
>>271465 >Не понимаю что ты хочешь этим сказать То и хочу сказать, что эти тайлы во всех ширпотребных играх надоели. Я понимаю, что третий сорт не брак и вкладываться в такое никто не будет, но настолько нагло копировать из игры в игру, это пиздец. >просто бугурт Нормальный_человек_VS_даун_только_что_узнавший_слово_бугурт.жпг
>>271471 Просто раньше так было для железа производительне, да и то пытались их всячески маскировать, а сейчас это тренд, ну как хипстерские пиксели в пол экрана. Говноеды-с...
>>271440 Ссыте на лицо вот этому. Медленно, блядь, ему экран обновлять. В 95м, блядь, году было не медленно, а теперь, с 3д ускорителями, которые твою мамашу за доли секунды пережовывают, стало медленно. Пиздец. Ой, ой, вместо четырёх тысяч фпс у меня будет всего 3998, бида-бида, штожыделать. При этом крузис как обновлял весь экран, так и обновляет, а 2д поделку комп НИПАТЯНИТ.
Анчоусы, у меня тут давно пылится идея. Есть одно говно мамонта, но в это говно всё ещё играют. Ну это часто бывает. Так вот я начал пилить новую игру по мотивам этого говна, думаю завести бложек и затащить в новое говно игроков со старого. Какие подводные камни вообще могут быть? Кроме авторских прав, само собой.
>>271440 >>271441 А, что-то наподобие первой The Legend of Zelda? Здравая мысль, но, думаю, её тоже можно объединить с прокрутой камерой небольшого участка, как, например, было в Chrono Trigger. Спасибо за совет, буду гуглить.
>>272117 Ну ты ебанутый. Ты не будешь переделывать готовую игру, ты просто скипнешь написание своего корявого велосипеда и сразу приступишь к прототипированию геймплея. Или думаешь твой велосипед поедет быстрее?
>>272117 Велосипедодебил не палится. Посмотри туториалы хотя бы и пойми, что в движках только базовый функционал типа рендера, физона и прочей хуйни за тебя сделан, а остальное нужно самому писать. >libgdx >переписывать почти готовую игру Ну это вообще пушка.
>>272166 В общем-то в движке сделано все, кроме игровой логике. Управление ресурсами, мультиплеер, игровой ГУИ, звуковая подсистема, управление анимациями, можно долго перечислять. Есть все необходимые инструменты - редакторы, система сборки и публикования проекта. Все, что нужно - нарисовать ресурсы и закодить логику флаппи бёрда
>>271490 Самое смешное, что реально можно сделать говно поделку в 2д, которая будет лагать. Ну по крайней мере на моей машине, лет 6 назад, на гейм мейкере, 1000 экземпляров рикошетящих от границ окна мячиков ощутимо тормозили.
>>271527 Думаю, если будешь трубить во всю, что это ФАНАЦКИЙ ОПЕНСОРС НЕКОММЕРЧЕСКИЙ РЕМЕЙК, то никто не доебется. Хотя лучше в наглую контент не копировать, а научиться его вытаскивать в рантайме из оригинала, как это в ремейке первого x-com сделали (не помню как оно называется).
>>272243 Он написал что-то в стиле: Вы идиоты, движущаяся камера в 2дэ играх создаёт еще большую нагрузку, чем в 3дэ играх с эффектами. Потому что в 3дэ играх меши, а в 2дэ играх ты каждый пиксель отрисовываешь.
>>272261 > движущаяся камера в 2дэ играх создаёт еще большую нагрузку, чем в 3дэ играх с эффектами. Потому что в 3дэ играх меши, а в 2дэ играх ты каждый пиксель отрисовываешь
У него уже больше 5 миллионов установок. Это самый богатый человек в /gd/, возможно. На втором месте из известных мне - Бобров со своей рогаликостратежкой, получивший минимум 1.5кк.
>>271272 (OP) Анончики, с чего начать, что бы вкатиться в мир игроделов? Ну допустим я достал движок, что дальше то? Я же должен и героев нарисовать и как-то анимацию проработать? Есть ли объяснение самого процесса создания игр?
>>272401 Совсем тупой чтоли? Какое объяснение, чего, блядь? Думаешь идею, потом думаешь как ее реализовать, если что-то не можешь в данный момент сделать то записываешь в txt файлик/на бумажку. Да и движок скачать мало, нужно еще научиться с ним работать, движок сам за тебя игру не сделает - движок это молоток, игра это табуретка. Надеюсь аналогия понятна.
>>271272 (OP) Итак, анон. У ученика ебанной шараги наконец-то сданы все зачеты. Пришло время долгожданных каникул, а значит что пора наполнять свою черепную коробку великими знаниями.
Суть такова: хочу сделать простенький, но красивый платформер(возможно даже на следующий ТВГ), но дело в том, что опыта у меня по платформерам считай и нету, в свое время не было даже сеги и пк, а компьютер появился только в 2005, с тех пор я задрачивал в основном шутаны, а всякие инди-платформеры начал задрачивать относительно недавно.
Посоветуй классику платформеров, поиграв в которую можно вкотится в основные понятия того, как примерно должен выглядит платформер и какие у него могут быть механики. Причем желательно не только на ПК, уже внес в свой список чего я должен пройти серию Кастельванию для NES и SNES например. Так что было бы не плохо и с таких платформ насоветовать игр(и даже те платформы, которые без проблем эмулируются на среднем железе 2014 года я как понял эмулируется все ниже консолей седьмого поколения
>>272682 На мой личный субъективный взгляд классические платформеры в 2016 году уже нахуй никому не всрались, нужна либо какая-то оригинальная идея например Кингс Артурс Голд, Брофорс, либо крутая боевая система и/или графон Даст, Ори, Валдис Стори, либо песочница Террария, Старбаунд и т.д.. Короче вероятность что ты осилишь запилить нормальный платформер клон Супер Марио по умолчанию не может считаться нормальным платформером примерно 0.01%. Впрочем можно запилить клон Соника, подобного в последнее время делают очень мало поэтому вполне может зайти.
>>272718 Если тот анон вообще полный ноль а судя по содержанию поста это так, то лучшим решением будет не хватать звезд с неба c ёба идеями, а сделать максимально простую хуйню. Очевидно, что первый платформер все равно окажется говном а потом и второй, это как проба пера. Кастельвания хороший выбор, потому что вся состоит из примитивных механик, которые не трудно будет реализовать. А насчет красивости, это нужно заиметь дизайнера который всю эту красивость организует.
>>272745 > некое подобие Звучит как, просто взять и придумать оригинальную идею.
Собственно, последние несколько дней допиливал игру. По урокам сделал коллизии, переход между локациями, анимированные тайлы. Сам додумал, как сделать передний план (просто отдельный вектор для тайлов переднего плана и отдельная функция для отрисовки оных), как двигать камеру (простая функция, которая вычисляет смещение камеры от края экрана относительно позиции игрока, и а потом просто вычитаю это смещение из координат всех отрисовываемых объектов), так же разделил точку спавна.
да, хвастаюсь, хотя и ищу советов насчёт того, что я сделал неправильно и что можно было сделать лучше, а так же то, что и как можно сделать дальше. В планах сделать несколько локаций с несколькими выходами из каждой и выбором точки появления в зависимости от точки отправления, взаимодействие с объектами, и так далее.
Очень сильно ищу уроки/советы по созданию эдакого выбора из нескольких пунктов стрелками - как, скажем, при выборе действия покемонов или в Final Fantasy, да хоть в тех же главных меню. Незнание, как это сделать - единственное, что отделяет меня от создания битвы в стиле EarthBound, что я хочу сделать уже очень давно. Помогите, /gd/ аноны! напомню, что я пишу на c++ с sdl2
Размер гифок после добавления двигающейся камеры возрос в сотни раз (буквально), поэтому шакалистая шебм.
>>272718 >На мой личный субъективный взгляд классические платформеры в 2016 году уже нахуй никому не всрались, >>272682 >Суть такова: хочу сделать простенький, но красивый платформер(возможно даже на следующий ТВГ), но дело в том, что опыта у меня по платформерам считай и нету, в свое время не было даже сеги и пк, а компьютер появился только в 2005, с тех пор я задрачивал в основном шутаны, а всякие инди-платформеры начал задрачивать относительно недавно. с какими отбросами я сижу на одной борде. Это практически эталон манек из гейдева которые мне отвратны. 1) студент 2) не знаком с классикой, не интересовался ничем 3) играл только в говнище вроде шутанов и ДОТКИ)))) >МААМ Я ХОЧУ ТИП В ГЕЙМДЕВ)))) у тебя к этому возрасту вкусовые рецепторы и кругозор на уровне младенца. саганул/скрыл
>>271272 (OP) Анон, а можно ли где-нибудь почитать исходный код игр с псевдографикой, реализованной на чистом С++? Хочу запилить свой роуглайк и написать под него псевдографический движок с нуля, чисто для поднятия скилла.
>>272718 Лол, я не собираюсь же пилить платформер в комерческих целях, или иначе я не пойму, почему вы все так отреагировали резко. Особенно вот этот вот >>272903 понравился. В целом идея создать просто платформер, чисто для души. Но на данный момент могу создать только унылое подобие платформера, с летающими платформами и врагами, которых можно убить тупо прыгнув на них. Хотелось бы большего, но мозг отказывается думать, что можно реализовать интересного в это случай, поэтому и попросил накидать классики, причем не просто классики, а классики в которых можно что-то для себя почерпнуть какие-то механики, которые потом можно уже самому реализовать. Иначе бы я просто пошел бы в реквест-тред в /v/
Аноны, посоветуйте годный законченный фреймворк на java для запила RPG-подобной 2D игры. Геймстудии и прочее не предлагать, хочу поебаться с фреймворком. p.s. libgdx уже предложили
>>273080 Примитивно, опять таки, хотя ладно, спасибо. Просто сделаю что-то наподобие Портала в 2D. Скорее-всего подобного уже в сети жопой ешь, но мне нужно чисто для тренировки собственных около кодерских навыков.
Хочу спросить по поводу авторских прав. Дело в том что есть концепт игры, основанный на аниме 200_ года. Будут ли проблемы с изданием игры и т.п; и смогут ли доказать создатели аниме что сценарий спизжен. Сам сценарий есесена будет кое-где изменён и дополнен.
>>273094 Ну так я и пишу, что мой проект не будет блистать оригинальностью, я просто хочу запилить платформер и чтобы он нормально работал. Ну и чтобы не стыдно было потратить на него хотя бы 15 минут своей жизни. >>273096 Ну можно конечно, вот только, вспоминая тот же Brain Out сразу становится понятно, что это не слишком просто реализовать нормально, да, я понимаю, что если я хочу что-то нормальное сделать, то нужно приложить к этому усилии, но для начала хочу запилить что-нибудь простенькое и короткое.
>>273113 > 1) раздумия > 2) программирование > 3) СБОРКА ПРОТОТИПА НА КУБАХ > 5) если прототип удовлетворительно работает - ну можешь начинать рисовать, моделить, и т.д.
Ну, может и так. Но мне удобнее сначала сделать простые модели, которые игрок видит в начале игры, затем смотреть, как игра ведет себя с коллизиями/текстурами/материаллами/сложной геомметрией. Потом уже начинаю кодить что-то сложное, типа AI/боевую систему для эрпоге/сетевое взаимодействие и т.д.
Блядб, сука, я полгода делал игру мечты, потом на полгода дропнул, а теперь понимаю, что проще нахуй с нуля заново все написать по стандартам, чем рефакторить все это.
>>273178 >>273182 Всем похуй как ты рвал жопу, чтобы внутри все было идеально. Всем важно, чтобы оберточка была приятной глазу и приносила удовольствие. Так что ебашь на юнайти зд.
>>273178 Я уже месяца 4 делаю игру мечты и за эти полгода не сделал вообще нихуя. При том, что реально пишу код по 8-12 часов каждый день. Вот так работаю 3-14 дней, а потом понимаю, что архитектура говно и никуда не годится. И переделываю. И так постоянно. Ну еще много времени потратил на фичи, которые вроде как и не нужны сейчас (типа генерации ландшафта). Еще иногда не подумав начинал пилить хуйню, которая мне на самом деле не нужна. Вот не так давно я потратил три дня на написание добротного слотового инвентаря. А потом понял, что мне нужен списковый. Вот хорошо живется артистам: нарисовал картинку/слепил модель и забыл, с чистой душой можешь браться за следующую. А тут меня преследует каждая строчка кода. Вообще, я уже такую яму пробуксовал, что мне кажется, будто мне из нее никогда не вылезти. Сегодня вот снова начал все переписывать. И это юнити, даже не анриал и не велосипед. При этом, что странно, свои 3д движки я вполне дописывал до конца. А тут я начал сильно интересоваться, как сделать все максимально быстро и пиздато, и погоня за новым стала моим основным занятием.
Посоветуйте, что ли, 3д движок для дудки. Чтобы не слишком большой, высокоуровневый, работал на целероне с fx5200, и со всякими мелочами, которые я сам писть не буду, типа октри и автоматического батчинга. Такое существует вообще?
>>273203 > Вот хорошо живется артистам: нарисовал картинку/слепил модель и забыл, с чистой душой можешь браться за следующую. А тут меня преследует каждая строчка кода. Вот не надо тут "ля-ля", я ,когда модельки делал, так запарился из-за каждой детали, то это не так,то другое, карта некорректно запеклась/коллизия херня/ проблемы с производительностью и т.п. Из-за этого всего не раз приходилось переделывать целые модели.
Ребят, посоветуйте движок для слабых компьютеров. Желательно 3D, но можно и 2D. Желательно поддерживающий C-подобные языки. А то мой нетбук не тянет Unity 5 толком, сцена с кубами и то тормозит.
>>273235 Если на сцене будет 100500 кубов то оно даже на core i7 будет тормозить это я про то что майнкрафт на юнити запилить не выйдет. Ну и еще все зависит то того что ты там навелосипедишь.
>>273219 Надо же, блядь, было додуматься требования и фичи затолкать на страницу загрузки. >Системные требования для Unity 5.3 >Для разработки >OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+. Nope
>>273251 Я пришёл и попросил двигатель для жигулей. Ты мне посоветовал двигатель для мерседеса. Когда я сказал, что он мне не подходит, ты начал юродствовать "сраный мерс, не делает движков для жигулей, ну тупые". У меня тут вопрос возник - ты по жизни дурачок или только на сосаче расслабляешься?
>>273279 С фанатиками надо общаться осторожно. >>273303 Есть куча движков, которые и с физикой (которую я, кстати, не упомянул ни разу) и в 3д и работают. У меня на таком же целероне с чуть более другой видюхой халф-лайф2 не тормозил. Ну что за люди пошли. Ну пройди ты мимо, но нет, я сначала посоветую то, что тебе не подойдёт, а потом, когда ты скажешь, что не подходит, буду объяснять какой ты мудак.
Здравствуй, гд. Испытываю нужду в програмизде в любом, кто может в GameSalad или просто в игрули на Ios/Android для создания поехавшего раннера. Особо сложного создавать ничего не надо, дизайн и музыка на мне же, копеечку накину. Поясните, где можно такового найти
>>273244 Такс, у кубика 6 граней, в идеале 6х2=12 трисов. 100500х12=1206000 трисов в сцене. Разве это много? Я на уе запускал сцены и покрупнее, и они нормально шли (30-40fps) на моем i3 и это с различными материалами и шейдерами. С юнити все настолько плохо?
>>273399 Объекты, которые физически невозможно увидеть, не отрисовываются вообще, а те, которые ты просто не видишь, не проходят ZTest и не обсчитываются.
Ну так вот, почему в факе одни конструкторы игор? Зашел, такой себе, ньюфаг, полный чайник. Думаю, сейчас посмотри, какой язые программирования нужно изучать для такой-то игры/платформы/чего-там вообще. Смотрю, а там одни гейммейкеры деревянные и юнити пластилиновые. В общем, хотелось бы научиться создавать какие-то игры простенькие на компъютере. Чтобы потом развивать свои навыки и, возможно, создать что-то приятное и играбельное. В общем, какой язык программирования лучше всего изучать для этого?
>>273472 Пиздец, идите нахуй. Нет, чтобы прямо ответить на вопрос, а всё пиздите и пиздите что-то. Если я всё правильно понимаю, то программируется такая себе основа для игры, на которой уже делается игра, да?
>>273473 Основу как раз-таки стараются меньше всего программировать, т.к. она наиболее затратная, да и есть куча готовых решений. Если хочешь попробовать конкретно руками логику игры писать, то смотри в сторону питона с какими-то движками, или мб луа и лове2д (в факе упоминался, но ты, видимо, недостаточно любопытный)
>>273465 В Юнити можно применять луа и си шарп, в Анриале си++. Если планируешь изобретать велосипед, то бери язык повыше. Ну а если думаешь сделать в одно рыло ААА с грабежом караванов, то ты соснёшь. лучше всё-таки конструктор, ибо объём работы с нуля необъятен, новые фичи релизнутся быстрее твоей поделки.
>>273408 Дак это же простая проверка до любой отрисовки, ресурсы вообще не потребляет. >>273442 Не, ну я допускаю, что у тебя там миллиард сущностей может быть на экране. Но последний раз я собирал генератор лабиринта (до 10к лоуполи моделей) и смотрел на него в 60 фпс без проблем. на стандартном шейдере
>>273244 У меня 5 кубов и три скриптика простых. Тормозит обзор мышью когда запускаю игру (для тестирования скрипта обзора мышью). Настройки юнети не трогал. Вообщем, всем спасибо за помощь, я просто компьютер поновее соберу лол
>>273854 Мой ноутбук совершенно не тянет тени. Как и в любых других играх. Так что в нашем случае "проблема" в этой ситуации. В пятом юнити и тени, и сглаживание по умолчанию.
Игра - симулятор пятой колоны. Задача игрока: развалить свою страну путём насаждения карго культа, ксенофилии, толерастии, индивидуализма, швабоды шлова, лжеистории, чувства национальной вины и тд. Сначала есть огромная империя и по мере прогресса игрока от неё начинают отваливаться куски. Изначально население доверчиво и легко ведётся, сказал: "Колбаса превыше всего." - поверили. Но по мере развала страны играть становится всё сложнее. А потом и вовсе появляются фракции прямо противодействующие игроку. Игрок может финансировать НКО, покупать СМИ, политиков и правозащитников, нанимать киллеров, лоббировать законы, устраивать митинги и тд. На всё это тратятся деньги, которые присылает забугорный хозяин, также можно зарабатывать приватизацией и распродажей предприятий. Также периодически происходят рандомные эвенты, отыгрывающие внешнюю политику твой страны, и на них нужно реагировать. Например, твоя страна может разбомбить хороших правильных террористов отрезающих головы, поддержав плохого неправильного диктатора, и тогда хозяин выдаёт квест по которому ты должен рассказывать что твоя страна бомбит мирное население, чтобы поддержать кровавого диктатора. В игре можно и нужно делать комбы, например: 1) Игрок коррумпирует чиновника для профитов себе. 2) Того однажды ловят. 3) Игрок использует этот повод для того чтобы расфорсить в СМИ ужасающую коррупцию в этой стране. 4) Если форс прокатывает - можно собрать успешный митинг. 5) На митинг игроком засылаются провокаторы и провоцируют силовой разгон. 6) Если провокация удалась можно расфорсить в СМИ жестокий разгон мирных демонстрантов. 7) И тд.
Алсо, подскажите подобные игры, чтобы подсмотреть там тонкости реализации?
>>273943 Можешь еще в Project Settings/Player всякие оптимизации включить. Еще в Project Settings/Quality советую везде включить вертикальную синхронизацию, иначе будут ебанутые скачки с 1000 до 30 фпс. В Project Settings/Quality/Fastest в строке Texture Quality выставь Full Res. На фпс это практически никакого вляюния не оказывает, но выглядит картинка значительно лучше.
>>274352 Пздц, разгневанный свинявый сагает прикреплённый тред, жуткое дело. Для твоего блага лучше бы тот в неё не смог, если он сделает хоть прототип твоя жопа вдоль и поперёк порвётся.
>>274375 Зачем же ты протёк, свин? Кирилл изложил своё видение игры, изложил вполне рилейед относительно тематики доски, а ты разорвался, забрызгал тред своими шкваркам и всхрюками. Свинявые и разум вещи несовсестимые.
>>274414 >ФШ для пикселей Нууу, милок, нахуя тебе эта трёхгиговая библиотека эффектов для пиксельной анимации, если там даже анимацию по человечески сделать нельзя? Эйспрайт для пиксельной анимации что угодно дёргает.
Если я возьму модельку машины из одной игры, насколько сильно мне нужно будет её переделать, что бы до меня не докопались с авторскими правами? Учитывая, что сама машина скопирована из реальной жизни и она модифицирована, диски/спойлер/etc
>>274419 Фотошоп CS3 весит чуть больше половины гигабайта. Большего не нужно. Фотошоп обладает кучей фич, которые ускоряют процесс работы с пиксель-артом.
Пилю игру в космическом сеттинге и надо уровни доступа для открытия дверей и ящиков. Пока что сделал так: заюзал одну карту = снял замок и потерял эту карту. Т.е. карты как деньги получаются. Выглядит это как-то не логично, что можно придумать получше?
>>274458 Не совсем то. Мне надо чтобы в игре могла случиться такая ситуация: остался последний замок, который ты можешь открыть, но ты видишь 2 ящика и дверь и надо выбирать, думать что где скорее всего может быть и что нужнее.
>>274468 Интересно же, охуенно же когда открываешь ящик а там годное оружие. Еще например ты видишь лежит карта, но рядом разгуливает монстр и на опыте думаешь стоит ли убивать того монстра, тратить патроны и аптечки чтобы взять карту и открыть какой-нибудь ящик. Еще в зависимости от отмсека на космической станции будет зависить лежат ли в ящике патроны или аптечки. Т.е. получается это что-то на уровне денег, но с рандомом.
>>274469 В масефекте были омнигели, которые расходовались на взлом. Вообще, я полагаю, тут лучше отойти от ключей (одноразовые ключи - всегда нелепая хуйня, не знаю почему их всё еще форсят) и посмотреть на взлом этих сундуков.
Я ньюфажек, но уже чутка освоился в зибруше и тут назрел вопрос, анончики, по-брацке накидайте туторов, как оптимизировать модельку, чтобы можно было ее в движок закидывать. пикрелейтед одна из 1 из 1х траев, оцени, есть ли будущее у меня?
>>274518 отбекстуриваешь в зебре, чисто полипеинт (но можно и в Substance, даже лучше, но сложнее) потом значит в Topogun, там очень удобно делается лоуполи потом из топогана в макс делать развертку потом в хНормальз, там запекаешь карты текстурки, затенения, нормалей, ну собсно и всё
Я снова тут со своей игрой в космическом сеттинге и у меня очередные вопросы. Во-первых чем заполнить космическую станцию? Есть примеры кроме сс 13?
Во-вторых в игре будут некоторые противники с плохим интелектом(слизни, жуки) и от них можно спрятаться, они постоят несколько ходов рядом и уйдут. И вот вопрос - куда?
И главное - у меня есть зона видимости игрока(пик): некоторые клетки игрок видит(только тут игрок видит врагов), некоторые видел(там видит тайлы и объекты), некоторые не видел. И я хочу запилить сюда box2dlights. Если оставить все как есть то будет плохо выглядеть с этими квадратными серыми клетками. Можно убрать серое с тех клеток которые игрок не видит, тогда будет норм выглядеть, но игрок не будет на 100% уверен что он видит, а что нет.
>>274611 >Во-первых Компики, трубы. Погугли как космические станции выглядят в играх на примере тех же эфекта массы или изоляции. >Во-вторых Вентиляция? >И главное - Ты можешь не делать исследованные клетки серыми, а накладывать поверх освещения какую-нибудь маску, типа полосок. Выглядеть в любом случае будет не фонтан, но тут тебе надо дизайнерское решение искать, а не техническое.
>>274611 правь графен, выкинь эту богомерзкую изометрию. когда начинаешь поспрайтивать спейшон, мерно охуеваешь с того, что часть объектов ровно сверху (стены), часть под ровным углом (двери, персонажи), часть во всраной изометрии (шкафы, консоли). блять, ёбаный бардак! короче перерисовывай вообще всё
> чем заполнить космическую станцию? Есть примеры кроме сс 13? алиен:изолейшон, мертвое пространство, систем шок 2, тысячи их. арты в интернете. да и не только космические примеры тебе подойдут — любая замнутая хуета потипу халфы1 разбирается на декорации, часть из которых получает функциональное наполнение. и спейшон, в конце-то концов. просто гугли всё это и инспирейшона будет жопой жуй
> противники с плохим интелектом(слизни, жуки) ассистенты
> И вот вопрос - куда? шкафы. вентиляция. кучи мусора. шкафы-хранилища для скафандров. криокапсулы. можно убежать и дверь за собой закрыть. уж нафантазировать то и сам мог бы, кирь.
> box2dlights серые клетки не обрабатывай светом вообще
>>274632 >>274631 С графеном сложно, это вообще первый 2д графон который я нарисовал. Я пытался ориентироваться на пикрелейтед, но стены мне подсказали сделать такие. Если несложно дай примеров игр где как надо сделано.
Серые клетки тогда обоими способами попробую сделать, посмотрю какой лучше.
>>274658 Ну типа дешевая игра, не фтп-параша где ты потом оставишь в 10-20 раз больше ее номинальной стоимости. От игроков-разработчикам к игрокам. Сам не люблю фтп-параши и не хотел бы об них зашквариваться. https://youtu.be/wAEfeNLKwd0
>>274998 Прибыли да, но сам проект - параша в 90% случаев. Я сам не люблю фри ту плей говно, есть пара исключений (даже не вспомню каких уже лол), но в основном это вымогательство денег. Хотелось сделать что-то типа первого и третьего данжелота, купил и играй в оффлайне сколько влезет. Но из-за фиксированной цены и оффлайна получается и бушует пиратство. Но я не ожидал если честно что количество официальных скачек к пиратским будет равно 1:40. В следующий раз проще заточить все под пека и консоли, если и на иосе дело не пойдет.
Анон, такой вот вопрос. Начал копать в сторону Юнити и потихоньку вкатываться в это дело. Как сложно потом будет перебраться на уе4 или другие движки? Или же стоит сначала изучать всего понемногу?
>>275018 >>275018 Смотря для каких целей. Если у тебя что-то конкретное, то выбери сразу то, что нужно и дрочи его. Если ничего конкретного -- посмотри все варианты и дрочи то, что тебе понравится.
Перейти не шибко сложно, но если дрочить юнити 5 лет, то при переходе на юеч, проебешь кучу времени, пачку ассетов и заново всякие фичи, баги и прочие приколюхи изучать.
>>275018 Нихуя не понимаю, что там изучать блять? Я просто скачал и делаю игру, я даже си шарп не знаю, уже геймплей готов, осталось с меню разобртаться и выкатывать в гугл плей. Ты просто начни делать какую-нибудь хуйню, вот скажем поставь себе цель сделать игру до конца лета или выиграть твг.
>>275178 >>275176 >>275166 Но он прав. Я знаю более-менее нормально только кресты, скачал унети и просто начал делать немного поглядывая гайды и гугля именно то что мне надо, запилил какое-то подобие прототипа, но мне надоело.
>>274218 >Пропаганда экстремизма. Реально такую статью натянуть могут? В играх, например, повсеместно есть убийства, более того 99% игр построены так, что убийство кого-либо - единственный способ решения каких-либо вопросов. Никого же не садят за пропаганду убийств.
>>275266 Хелоуворлды и быдлокодерство довольно сильно отличаются от разработки настоящей полноценной игры. А примитивное андроидоговно можно и в конструкторах пилить.
Увидел во френдленте это дерьмо: http://store.steampowered.com/app/391310 >OVERALL: Positive (15 reviews) И подумал, почему это вообще покупают? Жанр заезжен уже, было дохуя игр получше сделанных, но нет, хотим жрать говно. Может мне тоже высрать что-то подобное? Выглядит как результат недельного кодинга по вечерам под пивас.
>>275283 Всем похуй на то что у тебя в игре, до тех пор пока кто то не зарепортит ее за щеку органам. Тут уж сам смотри как сильно твоя игра подорвет жопы пидорах и прочего слабоумного скама. > Никого же не садят Для граждан цивилизованных стран бутылок нет.
>>275319 > Для граждан цивилизованных стран бутылок нет. Хорошо, наверное, жить в таком манямирке со швитыми цивилизованными странами. https://youtu.be/fOH9Ltcoqis
>>275417 Нигер вел себя вызывающе, оказывал сопротивление сотрудниками полиции. Ты просто не понимаешь специфику соединенных штатов, где у каждого потенциально может быть оружие. Поэтому у полиции и такие более жетские инструкции.
>>275425 > Преступника Пора бы знать, что без суда человека нельзя назвать преступником, любитель швабодки ты наш. Алсо, знаменитую бутылку тоже не в простого хипстера засунули, а в довольно подозрительного гражданина.
>>275427 1) Какое сопротивление, когда тот прижат к полу 2 полицейскими? Полицаю разве что плевок ядовитой слюной угрожал. 2) В РФ у преступников тоже может быть и часто есть оружие, но до такого абусрда не доходит.
Поражают любители швабодки, то пок-покают про бутылочки, то одобряют пулю за то, что ты ку перед эцелопом недостаточно покорно сделал.
>>273906 >Развалить страну путем ксенофилии, толерантности, индивидуализма, свободы слова, национальной вины Очень толсто. Хорошо, что ты понимаешь, что наша страна в жопе. Только это не тема для игры. Иди нахуй, там и троллируй. Этот раздел для другого.
>>275379 Где я писал, что кода нет? Просто не обязательно ебаться с учебниками всякими, записываться на полугодичные курсы сишарпа. Вот скажем задался я вопросом, как запускать несколько функций параллельно во время игры и нагуглил корутины. Я рассказываю про то, что нужно делать сразу игру, а не ебаться скажем пару месяцев, проходя какие-нибудь нелепые туторы типа как генерировать случайные мешы.
>>275529 >Я рассказываю про то, что нужно делать сразу игру, а не ебаться скажем пару месяцев, проходя какие-нибудь нелепые туторы типа как генерировать случайные мешы. Хирурги тоже смотрят туториалы по медицине уже после того как разрежут пациента?
Платформероквест про глупое милое маленькое существо. Маленькие достижения, которые выставляются как подвиг, маленькие проблемы, которые воспринимаются героями как огромные страдания, глупые верованя как сокровенные тайны Существо живет в подземной деревне. Все живут беззаботно но начинают погибать растения. Существует пророчество что герой найдет священную реликвию и вернет жизнь растениям. Ну или не растениям. Чего-то банальное в общем, но очень героическое для жителей деревни. Реф для персонажей и мира Adventure Time “little brother” и Adventure Time “Puhoy” (Подушечный город)
Параллельно на планете оказывается несколько людей, выживших в катастрофе спасательной капсулы. Параллельно развивается 2 истории: Гг - милая и миниатюрная. С маленькими подвигами. У людей - кровавая и жестокая. С убийствами, трагедиями криками, истериками. Люди постоянно в панике, ужасе, гневе. Герой не понимает людей или понимает их по своему. Не понимает их эмоций или понимает очень-очень плохо. Может испугаться на агрессию, но в целом всегда ведет себя как улыбающийся дурачок.. Интерпретирует происходящее у людей как задания и пытается всячески помочь. Вся борьба и истории людей происходят как бы на заднем плане у гг. Он приходит к людям периодически чтоб сдать очередную реликвию, крутится под ногами. Приносит какие-то вещи, которые просто мусор для людей и они их откровенно выкидывают, но гг это не смущает. По ходу истории людей становится понятно, что они спаслись со станции изучающей сингулярность. Сингулярность вышла из под контроля и скоро разорвет на части сначала луну, а потом и всю планету. Но еще до этого все живое на планете убьют чудовищные приливы и бомбардировка осколками луны. История гг развивается как классическая геройская. Всех спасает, героически побеждает маленьких смешных врагов, находит священный артефакт и “спасает” деревню. Понятно, что артефакт это тоже мусор и он не подействует, но все жители реагируют с абсолютной уверенностью. У людей же жесть. Выжившие страдают. Кто-то умирает от травм посадки, кто-то сходит с ума и начинает убивать других. Кто-то спасаясь от сумасшедшего убегает и он ее ищет. Потом она героически превозмогая убивает маньяка, в это же время гг завершает свои маленькие квесты, приходит к выжившей чтоб сдать последний квест. Та ревет, принимает чего он там ей принес, берет на руки и они вдвоем смотрят на разорванную на куски луну и нарастающую на горизонти гигантскую волну. Гг как всегда улыбается ничего не понимая, устраивается поудобнее на руках и засыпает.
>>275642 мне понравилась идея Вот только тут нужна ну ОЧЕНЬ сильная визуальная часть. Эта идея игры созданной художником. чтобы передавать чувства цветами и дизайном. без этого получится говно. >>275658 няша подскажи название фильма?
>>275693 >Вот только тут нужна ну ОЧЕНЬ сильная визуальная часть. Эта идея игры созданной художником. Тогда хорошо, что я как раз художник. Но сдается мне тут еще б и сценарист не помешал.
>>275525 >Только это не тема для игры. Почему нет? Вон ВМВ была самой кровавой воной в истории и ничего никому не мешает делать игры как американцы войну в одиночку выигрывают, пока советские орки бегут на пулемёты с 1 винтовкой на троих, а им в затылок заградотряд стреляет. Так какая проблема сделать симулятор пятой колоны?
Привет, я опытный веб-программист и даже пилил свою реализацию настолки - игры престолов для мультиплеера. Но вот в чем беда, я совершенно не понимаю как делать 3D игры, там есть куча терминологии - шейдеры, нормали. Как разобраться вообще в этом всем. Я понимаю, что есть движки типа Юнити, но у меня интерес именно в том чтобы разобратсья как этот юнити работает, не для профита, чисто для фана.
>>275973 Я гипотетически спросил, сейчас пока участвую в проекте одном по вечерам после основной работы и времени точно не будет на два. Но вот когда бы его закончил стал бы искать программера.
>>276144 Я вот сейчас изучаю 3д для себя, конкретно лоуполи (типа пикрила) и его текстурирование в 3д-пальто. У нас пока 2д проект. Можешь фейкомыльце оставить? Вдруг сложится после октября сделать какой-нибудь совместный эксперимент.
>>276147 Ну ладно, буду знать. >>276149 Это лишь референс, хочу на первом этапе хотя бы так рисовать, потом до персонажиков типа таких дойти. Инетересная вещь лоуполи. На 100 полигонах через текстуру можно такую качественную модель выдавать, что просто охуеешь.
>>276150 > На 100 полигонах через текстуру можно такую качественную модель выдавать, что просто охуеешь. открываешь для себя всем известные велосипеды на самом деле сначала-то они модельку скульптили в миллионах полигонов, потом ретопо делали, потом пекли карты, сводили эти карты в одну, может там даже и нормальмапа тут есть а так-то вон модельки из дума три. стенки из двух треугольников, а зато на них карты хайрезные. а ты думал, текстура отдельно от модели рисуется, по развертке?
>>276162 да как бы объяснить иногда студии с бюджетом могут позволить себе сначала нарисовать референс для модельки чтобы тридешник делал, ориентируясь на этот референс. иногда для экономии времени просто кладут текстуру на меш или рисуют по развертке. но результаты получаются хуже — в основном речь об искажениях, которые при нормальном подходе (текстурировании в софте для скульптинга) не появляются
вообще, если честно, это скорее перфекционизм — делать текстуринг через скульптинг, потому что разница между подходами не столь велика, но https://vimeo.com/116700273 — скульптинг для League of Legends, дохуя бабла у этой конторки и вот скриншот старых моделей World of Warcraft когда там ещё дополнений не завезли разница всё же есть, да? в вовчанском кстати теперь тоже текстурят таким же макаром как в LoL
>>276234 стилизация может блять быть а может и не быть и там, и там, но один стул лучше, другой хуже, ну серьезно, рисовать по анврапу это что-то из начала двухтысячных >>276255 по техническим вопросам, уж извольте, имею право
>>276273 Ебать, это че за оправдания. Обосрался так и признай, не надо маняврировать. Тут у нас каждый второй умничать может, и делают дела только единицы.
>>276164 Спасибо за пояснентя. В любом случае, как ньюфаг, я начну с текстурирования развертки ручками, и если это дело зацепит, то буду изучать збраш и начну ретопологию делать со всеми этими запеканиями и шейдерами. В любом случае с чего-то нужно начинать и уроки 3дмотив хотя бы основы этого дерьма объясняют.
>>276495 Учитывая, что все художники без исключений - ЧСВшные пидоры, не знающие, что такое сроки и требующие предоплаты по 100$ за пиксель за любой говноарт - тут все и кодят и рисуют сами.
>>276507 > Практически полноценная 3d игра поехавший? такое любой школяр намалюет за три часа. отрисовки полигонов нет, да какое там! — з-буффера нет даже. а туда ещё, тридэ егра
>>276395 > В любом случае, как ньюфаг, я начну с текстурирования развертки ручками оф корс. я писал предыдущие посты для того чтобы ты был в курсе что для достижения качества модели персонажа с твоей пикчи одних тридемаксов будет мало ну и повыёбываться, конечно, я же заслуженный вниманиеблядок гэдэ а по делу - у многих ребят, да и у меня тоже, первый серьёзный урок по тридешке был вот этот http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=body_modelling , корочи советую его поштудировать, вот.
Есть проект с исходниками на С для утилитки, позволяющего открывать контейнеры некоторых игр, как архивы.
Кроме исходников есть имярек.dep, начинающися словами: # Microsoft Developer Studio Generated Dependency File И есть имярек имярек.mak, начинающися словами: # Microsoft Developer Studio Generated NMAKE File
Собственно, интересует, какая версия Developer Studio мне нужна, чтоб собрать это под XP? И где ее качнуть?
>>276533 Ну спасибо что сказал, я действительно думал, что модельки достигаются мастерским владением светотени, а получается что почти всю геометрию и игру света-тени аппаратно делают. В общем есть куда расти.
Хочу игру, суть такова: убийца Скуйрима с упором на крафт, например. Из чего два вопроса: Стоит ли делать рецепты рандомными из прохождения в прохождение или нит? (хочу реиграбельности) Есть почитать какой-то матан, чтобы мочь в баланс и не сделать систему сложной или неинтересной или с имбовыми рецептами?
>>276897 >Стоит ли делать рецепты рандомными из прохождения в прохождение или нит
И каков алгоритм рандомизации крафта будет?
Вообще, мне задумка понравилась, если её так реализовать: допустим, что от сложности крафта зависит имбовость оружия, самое смешное то, что если крафт постоянно будет меняться от прохождения к прохождению, то и имбовый сет нужно будет подбирать для разных прохождении разный. В одном прохождении лук - ибма, в другом - меч, что может сильно отразится на механике игры в лучшую сторону.
Но, если ты правда хочешь что-то подобное реализовать, то думай над вменяемой реализацией, которая, кстати, потребует кучу ресурсов: написание самого алгоритма, тесты алгоритма, тесты тестов алгоритма, ну и так далее, чтобы не просрать саму концепцию реализовав идею через жопу.
>>276897 А как собсно Рандомные рецепты повысят реиграбельность? Думаю, от того,что я соберу ту же самую штуку только другим способом, мне еще раз играть не захочется...
>>276505 >и требующие предоплаты по 100$ за пиксель за любой говноарт нищенке неприятно. по этому стараюсь игнорить все сообщения от русских кириллов - лучше не вступать с ними в разговор иначе их баттхерт от ВСЕ ХУДОЖНИКИ ПИДОРЫ КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ДЕНЬГИ(((( МНЕ ЖЕ МАМА ТОЛЬКО 500РУБ ОБЕЩАЛА((((
>>277174 Я таки покупаю арт у нормальных художников, а не у пидорашьих, тем более у таких, которые даже на родном языке грамотно писать не умеют. И даже с ёбнувшим рублём полный спрайтшит на западном рынке стоит дешевле, чем русские пидоры просят за один вшивый спрайт. А ты стопроцентно говно рисуешь, которое у тебя никто никогда не купит даже по его реальной цене(которая на пару порядков меньше той, что ты ставишь).
Сосоны, с детства хотел запилить своих героев с блэкджеком и шлюхами. Смотрю тут полно всякого софта для желающих пилить игры, но не могущих в код, вроде констракта или гейммейкера. Подскажите, есть ли такая программка для запиливания пошаговой стратегии?
>>277178 >покупаю арт лул, ебать лошара. Платить за арт - себя не уважать. Я всегда кидаю обьяву на профильные форумы что ищу норм художника за % прибыли. Пишут десятки и сотни людей, ну а хули все мечтают про геймдев. Нахожу норм рисующего уасю, он рисует мне все что нужно, я выпускаю игру заработываю неплохие бабки, а ему говорю: "извини братан, не взлетело, но зато ты опыт заработал, а это важнее денег". этот чмоня еще и благодарен мне, лул.
>>277178 >А ты стопроцентно говно рисуешь, которое у тебя никто никогда не купит ну как и думал, бомбанувшая нищенка со сломаной вангой. >>277195 >лул, ебать лошара. Платить за арт - себя не уважать. Я всегда кидаю обьяву на профильные форумы что ищу норм художника за % прибыли. еще одна пидораха как же хорошо что интернет позволяет не соваться в руснявое говно
Как же я проигрываю с даунов который в 2016 пилят свои тетрисы. Это делали в ДЕВЯНОСТЫХ на коленки. Без софта который есть сейчас. И это было легко, НО НЕТ местные дауны даже простенькую игру не могут сделать. Хотя в интернете ПОЛНО ГАЙДОВ, СОФТА, НАПИСАНО КУЧА КНИГ. Нет, мы блять не может сложить 1+1 и получить сука ДВА. Это ведь так сложно. У нас выходит -1 и +3. Ебаные аутисты.
Сап, Кирюши. Возник следующий вопрос, каким образом реализуется система координат объектов в играх, понятно, что XYZ, хотелось бы поподробнее, или в какую сторону хотя бы смотреть. Было бы замечательно увидеть пару-тройку примеров. А то я всё ищу, не знаю куда ткнуться.
Внезапно столкнулся с проблемой - не могу найти адекватный и удобный низкоуровневый 3D-движок. Нужен самый минимум - импорт моделей, батчинг сцен, создание геометрии из кода, материалы-текстуры-шейдеры и рендер всего этого. Интеграция физики будет приятным бонусом, но необязательным. Аналогично IDE. Желательно на человеческом языке(C/C++), но не обязательно. Казалось бы, немного прошу. Но вот хуй вам. Искал-искал, и ничего пока не нашёл. Если в стане 2D таких движков хоть жопой жуй, на любой вкус и размер, то с 3D всё как-то печально. Смотрел пока: Unity3D, UE4 - перегружены, неудобны, и нашпигованы ненужным говном, которое выкорчевывать дольше, чем свой движок написать. OGRE3D - архитектура вызывает недоумение, с движком приходится бороться и не всегда выходить победителем, так что бросил нахуй. Irrlicht - смотрел довольно давно, в воспоминаниях осталось неудобство архитектуры и проблемы с поддержкой всего подряд. Он сильно изменился за последние пять лет, стоит ли посмотреть ещё раз? Godot - почти то, что нужно, в плане простоты и удобства, но блеать, 3D часть там жутко сырая и глючная, и с импортом проблемы. Horde3D - ближе к требуемому, но неудобное, блеать! Вокруг него нужно будет по любому писать свою обёртку. К тому же работа с ресурсами тут - БОЛЬ И УНИЖЕНИЕ. На очереди Polycode, но меня заранее берут сомнения(Lua как выбор ЯП). В общем, я нипанимать, почему так плохо с выбором? Или я где-то не там ищу? А то пока-что всё идёт к тому, что придётся писать свою надстройку над SDL, например.
>>277857 >Нужен самый минимум - импорт моделей, батчинг сцен, создание геометрии из кода, материалы-текстуры-шейдеры и рендер всего этого. Ты уверен что тебе нужен движок? С такими запросами вполне пойдёт и 3DS MAX.
>>277902 Так в том-то и дело, что я хочу делать игры, а не бороться с движком. >>277925 Это такой толстый троллинг, или 3дмакс когда-то успел стать игровым движком? >>277961 Погляжу.
Посоны, где бы почитать про комплексные параллаксовые бэкграунды вокруг 3д сцен? А то я даже не знаю как они правильно называются. Задача если что сделать большую дальность прорисовки в открытом мире, вот думаю побить карту на голдберговские тайлы и нагенерить статики на все возможные варианты дальних планов.
>>277961 Попробовал. Лол, вот это сборник говна и палок, однако. Но вроде подходит, покопаюсь дальше, тем более, что большинством заплаток, из которых оно сшито, я и сам пользовался.
>>278351 Мне как раз 200км видимость и надо, планируемые высоты до 3км. Я сомневаюсь, что какой-либо движок честно отрендерит столько без заметной нагрузки - да и зачем его вообще грузить, если динамика будет только в радиусе 5км а то и того меньше?
>>278367 какие параллаксы, господи подменяешь дальний лендскейп мешами ~10к поли на чанк, а строения вдалеке вообще кубиками делаешь параллаксов себе навыдумывали, велосипедисты. сами себе палки в колёса вставляют, нет чтобы поглядеть как делают все и таки делать как все, не, будем выдумывать костыли
Реквестирую тулзу, которая поможет в составлении спрайтшита. Типа, есть N^2 спрайтов 128х128 и она расставляет их по квадратам в новом файле разрешением 128Nx128N. Texturepacker делает не совсем то, а руками расставлять заебно.
Небольшой вопрос. Нужно в сделать разделение снаряда на три малые части и придать им ускорение, чтобы они правильно разлетались На картинке допустим linearVelocity.x = 1.0 linearVelocity.y = 1.0 (то есть летит вправо вверх (Y в box2d вверх идёт))
По какой формуле рассчитать linearVelocity для трёх маленьких?
Чтобы не писать ни в каком из тредов конкурсов, пишу здесь. Вы ебанутые клоуны, блядь. Если хотите устроить представление, по крайней мере пишите в шапке самую полезную инфу. А именно: дату начала. Хуйни наштампуют с кучей ненужного текста и рады. А анальные клоуны на подходе и готовы срать в каждый тред.
Кто-нибудь сталкивался с такой траблой на ламберярде? Гугл не помог. Если кто не понял, то при создании нового лвла не прогружается вообще ничего, хотя должна быть вода и бэкграунд
Может кто из олдфагов помнит зарождение этого говна. Накидайте список того, что нужно сделать, чтобы приблизить игру к играбельному виду. Даже не знаю, с чего начать Часть быдлокода здесь если кому интересно https://github.com/theanonym/angry-yoba
Подскажите пожалуйста литературу на тему подгрузки ячеек игрового пространства в играх с открытым миром вроде серии TES. Как выбирается какую ячейку грузить следующей, как гарантируется, что она успеет загрузиться на разном железе ?
>>280043 >И вот думаю, есть ли смысл перекатываться из веба Нет. Если ты работаешь в конторе, то получаешь больше именно в вебе. Причём, бывает в разы больше. Более того, сами задачи гораздо проще и нет нервотрёпки. Просто работаешь по шаблонам, а в геймдеве постоянно приходится напрягаться, а ЗП получаешь меньше.
Если же говорить о работе на самого себя, то имеет смысл попробовать выкатить какой-нибудь проект, но веб при этом не бросай.
Вопрос по популярным движкам. Все ли они tile-based? Если у меня векторные данные, реально ли из них сделать сцену? То есть у меня есть набор вершин 2d-фигур, и мне нужно, скажем, залить внутренность каким-нибудь цветом. Такое поддерживается?
>>280330 Я знаю мясного пацаны, вввввв и всё вообщем-то. Но так залип в пацана, что всё - ни о чем другом думать не могу. Буду делать только подобный платформер.
>>280327 >>280330 >>280331 А, ещё украинский Dungeon Escape годнота. Такая простая, как вввввв, но интересная и успешная. Чтобы сделать так просто и в то же время круто наверное нужен особый талант.
>>280341 Ебать ты еблан. Просто иди нахуй. Хотя, можешь ознакомить нас со своим творением в стим с очень положительными отзывами перед тем, как пойдешь нахуй.
>>280345 Свинявый, перестань. Мамы и бабушки разработчиков этого куска говна, конечно, расстарались с хвалебными отзывами, но это не делает его ни на йоту качественнее и не добавит покупок к жалкой тысяче или сколько там у него.
Сап. Кто-нибудь уже наловчился нормально импортировать в Годо объекты с их текстурами без проблем? У меня кое-как тектуры натягиваются, если пробовать это сделать через FixedMaterial, но таким образом, что можно это считать очередным фейлом среди прочих попыток загрузить вместе с текстурой. В интернетах видео по разработке 3d игр хоть жопой жуй, а самое главное они упускают.
>>271272 (OP) Здравствуйте! Я кирилл, и вопрос таков - хочу сделать небольшую 3джэ игру. Сколько полигончиков в сцене тянет среднее андроид-устройство на сегодняшний день?
>>280568 Привет, Киря. Ответ не вопрос не имеет для тебя смысла, потому что "небольшая 3джэ игра" это наверняка очень скромный полинонаж в 1к-2к трисов.
>>280568 Полигоны не особо нагружают, основная нагрузка на текстурах, нормал мапах, и т.д., особенно альфа-канал. Все же старайся не делать больше 100 000 квадов в кадре. Текстуры 1024х1024, должно нормально тянуть.
>>271272 (OP) Ууу ябучее время. Какого хуя я не могу просто прописывать координаты, скрипты и хоп-хоп игра готова. Нет блеа, я должен копаться в этих ваш графических редакторах, координатах и прочем говне. Это вроде как сделано для того, что бы ПРОЩЕ ЛЮБАЯ ДОМОХОЗЯЙКА СМОЖЕШЬ КЛЕПАТЬ ИГОРИ, а в реале это выносит мозг мне только так. Блядскую примитивную анимацию примитивного объекта пилить целый час, и то, если ты не новичек и тебя все устривает. Каков пиздец, кажется я понимаю теперь почему в целом игори медленно развиваются. В мозгах такие планы, такие скрипты, а в реале чтобы воплотить минимальную из идей, надо потратить сука недели, месяцы, года, в одиночку, вообще десятилетия! Тфу.
>>280803 Лол, если хочешь делать полноценные игры, а не черно-белую змейку, в любом случае придется осваивать редакторы( Ну, либо собирать свою команду и разделять обязанности, как делают нормальные люди. Правда, я слишком жадный до идей, люди не смогут воплотить, что я задумал.
Поясните про текстуры. Допустим, у нас есть текстура инвентаря с закругленными краями. На HTML5+CSS это делается легко установкой border-radius. А как это делается в обычных играх? Берется уже отрисованная растровая картинка?
>>280846 А зависит от игры. Где-то может быть статичная картинка. Где-то мозаика из нескольких. Наверняка уже сейчас есть проф по для встраивания html5 рендереров. Как минимум раньше была библиотека, которая использовала Adobe Flash для отрисовки гуи. Примеры как это работает можно посмотреть в Mass Effect 1 (насчет других частей не знаю), в Assassins's Creed.
В случае с текстурами учитывается поддержка нескольких разрешений, соотв. для всего интерфейса для каждого разрешения свой набор делается заранее, или вычисляется в ран-тайме.
Анон, напомни-ка игоры, завязанные на собери-ключи-скомбинируй-предметы-попади-на-следующий-уровень. То есть не просто Wolfenshtein 3D, а что-то эдакое.
>>273906 https://ru.wikipedia.org/wiki/Republic:_The_Revolution Вот была такая старенькая игра, многими пропущенная из-за необычного геймплея, паршивой оптимизации и обилию багов. Но задумка интересная, хоть и слегка противоположная твоей Кокоционер сбрасывает тирана и поднимает страну скален. Может, вдохновишся ей, спиздишь, или переосмыслишь пару идей.
Хочу программировать говно по типу покемонов. Что учить кроме школьной программы? Юнити? Какие там инструменты для позиционирования в пространстве и дополненной реальности?
>>272913 Надеюсь ты всё ещё тут посматриваешь. Зацени мегамена и кирби. Оттуда идеи можно пиздить пачками, больше тебе ничего и не нужно будет. Заодно и на божественный левел-дизайн посмотришь.
Собираюсь пилить квест с мелкими рпг элементами. Механика очень простая - разговаривай с людьми, выполняй квесты типа "принеси-подай", иногда возможен внезапный махач. Боевая система как в Chrono Trigger (пошаговая, без перехода на отдельный экран боя). Какой нубо-движок юзать? Выбираю между юнити и гейм-мейкером. В оба движка могу + есть дружок кодер, который в случае чего поможет. Главный параметр - удобство и графонистые (2D) фичи.
В /gd/ обсуждается разработка порноигор? Раньше в шлюхотредах в /vg/ тусили аноны, которые что-то делали и можно было обсудить за геймплей в жанре дрочилен. Сейчас же шлюхотреды окончательно выродились в чятик дегенератов и все кириллы разбежались.
Где лоускилл художник может найти себе команду? Посмотрел сейчас на gamedev, так так скилловых уже разобрали, а лоускилловые никому не нужны, даже за идею. Пробовал с одной командой тут работать, так они развалились по пути. >>281403 Двачую вопрос, самому интересно
>>281403 Создавай тред - будет обсуждаться. Или покопайся на последних страницах, тут была парочка тредов когда-то, может, не утонули ещё. >>281417 Здесь. Вкатывайся в тред от парня выше, например.
Пилю игру сорт оф пакмен в тридэ, но с головоломками. Так вот откуда творчески спиздить головоломки? Типа найди компоненты, скрафти карту, нади по карте ключ, открой ключом подвал, вот это все.
Привет, анон. Хочу сделать простенький top-down автосимулятор. Никакого опыта у меня нет, что делать? Визуальный стиль хотелось бы вроде того, что в Cortex Command
Посоны, вот есть 3д-моделька. Видно, что состоит из 4-угольников. У этих 4-угольников, понятно, есть xyz-координаты. А вот их яркость зашита ли в них? Или она как-то генерится?
>>281584 Яркость и некоторое поведение света определяют нормали, которые закреплены к координатам вершин. Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности. > как-то генерится Тян на пике скорее всего все сделана в 3д редакторе, где все делается в автоматическом режиме или парой кнопок. А программно рассчитывается исходя из направления граней к конкретной вершине.
>>281603 Вряд ли. Я в глубоком творческом кризисе хотел понапиздить тут идей, но нихуя интереснее вариаций на тему домиков деревянных никто не вбрасывал.
>>281604 >>281609 Короче, как увидел мапу Pokemon Go, в голову пришла идея сделать (m)morpg, основанную на карте реального мира. OpenStreetMap сейчас довольно развит, есть данные по всем городам и дорогам и большинству домов. Каждый дом - данжн. Сложность и наполнение рандомные. Есть основной левел данжена и его редкость. По основному левлу можно ограничить вход хайлвл персов (чтобы было интереснее). А редкость влияет на статы мобцов и дроп. Основная движуха будет там, но в опен ворлде тоже будут мобцы и айтемы. Максимальное количество людей в данже ограничено. После зачистки данж показывает, кто его зачистил, и становится заблоченным. Возможна смена сида мира через какой-то промежуток времени (=сезон). Процедурно-генерирующиеся мобцы. Некоторые могут заспавнится очень жесткими. Рандомные статы на вещах. Основные типы эквипа сделаны вручную, а вот ингридиенты (или руны, или эссенции) сгенеренны. Рандомные рецепты (но детерменированные, конкретный рецепт -> конретный айтем). Нет капа для уровня и статов. Перемещение по мапе - телепорты в рандомных местах (прекалк). Чем дальше, тем дороже. Заточка айтемов. Распыление айтемов. Чат, аукцион. Но вот механику боя пока не придумал.
>>281618 Не проканает. Покемон го выстрелил только потому что: 1) Это покемоны. 2) Тебе достаточно достать телефон на минуту и можешь дальше пиздовать по своим делам. У тебя всё как-то сложно и сам ты ноунейм. Так что нихуя не выйдет.
>>281618 Говно. Зачем в это играть? Покемоны знакомы каждому, все игры серии эксплуатировали страсть людей к коллекционированию в первую очередь. Девиз - собери их всех. А у тебя в игре нет цели, реальная карта в рпг как собаке пятая нога.
>>281622 Ну в том-то и идея, чтобы сделать жесткую дрочильню. Я бы в такое играл. Она с покемон го общего ничего не будет иметь практически, другой жанр. Совмещение Lineage 2 + Diablo 2 + Realm of the mad god/другой_roguelike.
>>281623 >Зачем в это играть? Ебашить мобцов? Выбивать мегаредкие айтемчики, которыми можно выебнуться в чате? >реальная карта в рпг как собаке пятая нога Это верно. Но реальная карта привлечет людей. Фэнтэзи рпгшек очень много и все они практически одинаковые, особенно indie 2d. А тут какой-нибудь Джон увидит скрин игры и решит найти свой дом на мапе и зачистить его. Так юзербейз соберется. Просто сейчас такого нет, все однотипное.
>>281624 Ну в том и дело что такая хардкорная дрочильня никому в хуй не упёрлась. Покемон го - это единственный правильный способ делать игру с дополненной реальностью. Подругому не прокатит.
>>281630 А это не дополненная реальность. Просто карта реальная, а в остальном обычный roguelight/rpg. Вот, например, realm of the mad god. Сейчас он почти умер, конечно, но revenue собрал 5кк$.
>>281634 Блять, ты походу реально тупой. Никто не будет идти к данжу по реальному городу и тупить возле него дольше минуты. Всем похуй на "РАРНЫЙ ШМОТ". 99% аудитории аппстора и гугл-плея клали хуй на все игры, которые не являются частью раскрученной франшизы. Но ты делай. Будешь ебаться с ней несколько лет, она окажется никому нахуй ненужной и ты вскроешься. А мы всем гэдачем будем ссать тебе на могилу.
>>281636 Основной таргетинг - это пк. Мобилки мне в хуй не уперлись, но учитывая, что пишу на libgdx, портабельность из коробки. >она окажется никому нахуй ненужной и ты вскроешься Спс, бро, благодарен за поддержку.
>>281636 >Никто не будет идти к данжу по реальному городу и тупить возле него дольше минуты. В каждом городе несколько порталов. Скажем, 1 на 30 экранов. Плеер идет по опен ворлду, собирает ингридиенты, мочит случайных мобцов и тут он видит легендарный данж. Заходит, дохнет с одной тычки. Потом кричит в чат: "в устьпиздинске легендарный данж, все сюда, посоны". Собирается пати, зачищают данж, выбивают "легендарную шкуру с жопы дракона", и их ники навсегда показываются в summary данжа.
>>281638 Так... Блять... Я походу неправильно тебя понял. А вот щас я походу понял. Из нереально тупой твоя идея стала посредственной. Зачем прикручивать к этому реальную карту - не совсем ясно, но хуй с ней. Только тебе нужно придумать ещё какие-то фичи, пушто пока что это получается "очередной рогалик но этот особенный чесна!!!". Одной реальной карты недостаточно. А тем более сидя за кампухтиром. Но ты думай там. Мб чего-нибудь из этого и выйдет.
Как сделать в игре атмосферу на подобии серии игр Князь. Чтобы волшебство в мире чувствовалось, но каждый обоссаный мимобандит в тебя фаерболом не кидал, а орк знающий 1,5 заклинания не становился главой гильдии магов? Есть какие-то проверенные правила там или игры с подобной атмосферой?
>>277190 У героев есть свой мап едитор. Распакуй игровые архивы и замени своими ресурсами нужные тайтлы.
Это никому не интересно кстати в 2016 году человечество деградировало и в своей массе не воспринимает геймплей, где нужно что-то делать и тем более думать.
Ты должен прямо вести игрока, все ему разжевывать и доходчиво по нескольку раз объяснять, каждый раз объясняя и повторяя заученные уроки.
Представь, что в твою игру играет тупая собака, а ты дрессировщик. Исходи из этого.
Еще желательно после пары смертей дать возможность пропуска уровня, так как многие игроки обидятся и дропнут игру уже после первой неудачи.
>>282222 > Это никому не интересно кстати в 2016 году человечество деградировало и в своей массе не воспринимает геймплей, где нужно что-то делать и тем более думать.
> Ты должен прямо вести игрока, все ему разжевывать и доходчиво по нескольку раз объяснять, каждый раз объясняя и повторяя заученные уроки.
>>282236 По настоящему даже в этих категориях очень много вариантов, если нужно больше то: 1) Линейные ускорители - рейлганы, ускорители частиц и прочая. 2) СВЧ/Радиационное оружие. 3) Разномастные оглушающие, отбрасывающие, обездвиживающие силовым полем стволы. 3) Оружие изменяющие структуру вещества - скорчеры и дезинтеграторы. 4) Совсем эзотерические образцы по типу генераторов чёрных дыр, пространственных аномалий и стволов просто отправляющего противника КЕМ.
Я вот почти весь этот список реализовал в своей игре, это антинаучно, но увеличивает разнообразность геймплея. И да помни: ПЛАЗМА ДОЛЖНА ОСЛЕПЛЯТЬ ВСЕХ.
Суп, гедач, сам я юнитиблядь, хочу подучить C++, но я практик и с теорией знакомлюсь в процессе, поэтому реквестирую движков, которые используют этот язык (кроме очевидного анрил, это оверкилл для моих задач, ящитаю). Желательно двадэ, с нормальным юзеринтерфейсом
>>282171 Напиши рандомную генерацию мира в стиле кубодрочева. Реализуй на поверхности рандомный спавн деревьев и камней, а под землей рандомные руды (уж покрасить в разные цвета кубы ты сможешь), также реализуй ломание блока на пять кликов по блоку. Если справишься - бонус задание: Реализуй инвентарь, в котором записываются все сломанные тобой блоки и отображаются. Очередной клон минисруфта, да, но для практики збс, как мне кажется.
>>282391 Суп, ГД, я тут скриптец попробовал написать на генерацию мира как в кубаче. Как оптимизировать нормально это, ибо фпс падает до 10. Поясните в общем за мой раковый скрипт http://pastebin.com/Ba3jwxZ8 - скрипт.
>>283184 Если у тебя каждый воксель представляет из себя объект, то ничего удивительного в 10 фпс нет. На самом деле так никто не делает.
Массив данных о ландшафте надо использовать для построения единого меша (объекта Unity), из которого будет убрано всё лишнее. Для начала научись отсекать все грани и вершины кубов, которые 100% не видны снаружи (закрыты другими кубами).
Сап, анон, я тут типа делаю игру, тридэ с видом от первого лица, графика абстрактная, флэт-дизайн типа. Какого разрешения должна быть текстура стены чтобы при приближении к ней не размываться в мыло? Может, можно какие-то векторные текстуры использовать?
Сап, гд! Пилю я такой игоря своего, который я собрался по окончанию разработки в гринлайты кидать, и озарил меня вопрос -
А нужно ли что-то обычному Васи типа меня, чтобы официально мочь выложит игру в стим? И если нужно то что?
Я говорю об всяческих регистрациях компаний, трейдмарках, открытие счетов компании, или как там это все называется. Моя "студия" представляет из себя собственно меня, живущего в рашке, не работающего, но имеющего обычную карточку в сбербанке.
>>283758 Нет, разработка пока на зачаточном уровне. Знаю что надо будет донатить Габену, знаю что скорее всего нихуя не сделаю, но если все-таки сделаю, не хочу проебаться, поэтому и спрашиваю. Нужно ли мне будет что-то такое заводить, или для того чтобы быть инди геймдевой в стиме, достаточно иметь ровно нихуя кроме обычной карточки?
>>283817 На самом деле даже карточка не нужна. Нужен только долларовый счёт в любом банке. Даже не обязательно долларовый, но лучше так, чтобы избежать принудительной конвертации по хуй знает какому курсу WordPay.
Вопросы уплаты налогов и прочее можно решить позднее, после того как хоть что-то получишь.
Пишу рогалико-подобную игру в космосе, уже есть небольшая техническая демка, нужен кто-то для компании, что бы нарисовал текстурки: пара фонов, текстуры кораблей(небольшие), ну а также, что бы впринципе не было скучно работать, разные рода идеи принимаются, с удовольствие их воплощу в жизнь. С меня половины от тех 15 гривен, которые заплатят мои родители за копию игры. Сам студент, пишу на плюсах на sfml, вроде как получается, писал разные мини геймы, теперь хочется что-то повыше, но нужна хоть какая-нибудь графика. Уровень рисования не так уж и важен, чтобы что-то выше уровня войнушек в моей тетради за 5 класс, ну а главное, что бы сразу на игру хуй не забил. Очень много матерюсь. Каким-нибудь шлаком типо заебашить много игор в конструкторе и продавать не занимаюсь, пишу то во что бы сам играл бы, движок тоже наверное не сменю, ибо получаю оргазм от написания игровой логики с нуля
Куда можно пойти работать разработчиком чтобы заниматься именно 3D графикой если нет опыта и нет фирм по этой теме в городе где я живу. САПР/GIS/дополненная реальность/видео игры очень хотел бы связаться с разработкой чего-либо из этого списка по работе.
Планирую сделать простенькую игрушку про партию героев в духе, одновременно, и HOMM, и Darklands. Простую писксельную графику я сделать смогу, а вот привести всё это в движение и сделать из этого игру - нет. Скажите мне, если у меня будет полностью готовая графика и анимации, и потребуется только умеющий человек, чтобы "связать" это всё - со мной хоть кто-нибудь будет готов иметь дело всерьёз?
Аноний, сжав свой маленький член в кулак я таки осилил энтри лвл юнити и программирования. Начал делать 2д йобу для получения опыта. Вот уже боты летают и пиздятся, динамчески строится сцена на основе ранее накопленных данных, оборудование ставить можно. Но осознавая сколько еще нужно освоить и накодить, становится сташно. Вообще я нихуя не умею по жизни, юнити был выбран для получения опыта и если сложится, то дальше пытаться зарабатывать в ИТ. Допустим доделаю свою йобу к новому году, какая в дальнейшем судьба может ожидать ? Получение опыта в петушиной команде которая кинет после релиза? Можно/сложно устроиться джуном куда-нибудь? Может юнити вообще провальный путь? Но он так пришелся по душе, в отличии от того что пробовал ранее.. Помогите советом, не хочу закладывать спайс.
>>284059 Да, но вот недавно в одной конторе обнаружился отдел машинного обучения, хотя никто из моей возрастной категории не мог даже предположить, что у нас в городе кто-то всерьёз может этим заниматься. Может быть где-то в вебе может быть отдел связанный с графикой webGL, а я просто не знаю как найти такую точку, потому что не понимаю как это может называться. Реквестируются советы по поиску всех возможных профессий в сфере разработки графики и советы по фрилансу.
Вообще есть идея выдрать анимации из Darklands и перекрасить их под мой проЭкт. При таком раскладе я всё ещё смогу продавать своё поделие за полдоллара в стиме?
>>284589 Это нечестно и некрасиво! >>284585 А как вам идея таких микропиксельных уродцев разместить шеренгами и сводить их в огромных баталиях, как в Тотал Воре только вид сбоку и 2д и пикселявое говнище? При таких масштабах не будет видно насколько всё плохо.
>>284606 Я не профессионал, но в дополненную реальность не лезет никто. В VR много кто лезет, но в дополненную даже после покемона meh как звучал так и звучит. И на то есть причины.
>>284995 Лица современной игровой журналистики, представители индустрии. Пока ты стараешься и вынашиваешь игру мечты, они клепают бабки на социалочках.
>>284996 что бы не плакать днями на пролет я убеждаю себя в том что они так испортят вкус у потребителя что когда тот увидит мою игру она сразу станет культовой.
Аног поясни ньюфагу - модельки пилятся збрашем или переделываются уже готовые в позере например, потом кости и анимация допиливаются в майе/3дмаксе а рендерится сцена с анимацией уже в другом софте? Можно ли обойтись одной какой-то софтиной для модельки+анимации+рендера если не нужно йоба качество и полигоны? Я справлюсь только позером или 3дмаксом?
>>271272 (OP) Аноний, ты читал эту статейку? Меня она вдохновила, все бурлит. Прошел представленную там игру, читаю представленную там статью, очень понравилось, и теперь вот задумываюсь о расширении механик, о разных платформах для такого типа игр. Что думаешь, есть ли у таких игр БУДУЮЩЕЕ, конечно не в широкой аудитории, а хотя-бы в образовательных целях? Мне лично игра доставила неимоверно хоть Кант меня наебал и я его просто прокликал
Как в вове сделано перемещшение игроков? Клиент просто спамит сервер своими новыми координатами с заданной частотой а они броадкастятся всем кто его видит?
>>285505 Примерно так. Мне приходилось иметь дело с чем-то подобным в вебе. Просто отправляется на сервер массив из необходимых данных с твоего клиента (те же коры) и отправляет изменения остальным игрокам.
>>285510 Я думаю еще будет резонно взять радиус поменьше и транслировать координаты, а у игроков подальше - направление движения. В линейке все гораздо проще, там есть только конечная точка перемещения.
Суп, Аночники. Захотелось мне игорю запилить, я сам полный ньюфаг, но сишечку+SDL2 осилил и в целом понимаю как всё сделать, но одного не понимаю блджад. Спрайты загружаю функцией IMG_LoadTexture(renderer, "spite.bmp"), далее SDL_RenderCopy(блаблабла) и SDL_RenderPresent(renderer). Так загружаю и бэкгранд и персонажа. Бэкграунд — статический, его не нужно перерисовывать, а вот персонажа нужно, 60 раз в секунду, для этого я очищаю рендерер SDL_RenderClear(renderer), но есть блядство, в рендерере лежит бэкграунд, он тоже пропадает, в итоге я вынужден перерисовывать бэкграунд 60 раз в секунду или вместо него будет чёрное ничего, хотя он сука не меняется, совсем, и это очень-очень плохо. Как сделать правильно? Чтобы не перерисовывать тот же бэкгдаунд 60 раз в секунду, чтобы просто отрисовать один раз и забыть. Логично было бы создать ещё один рендерер и срать бэкграундами туда, но на окно можно повесить только один рендерер, и тут я обсираюсь.
>>285665 Принципы таковы, что изображение перерисовывается абсолютно всегда. Любое изображение всегда перерисовывается на компьютере. Хоть у тебя рабочий стол включен, он 60 (или сколько там) раз в секунду перерисовывается постоянно. Так что это вполне естественно каждый раз вызывать отрисовку всех объектов, которые тебе нужны.
>>285666 У меня есть функция make_level, она рисует уровень на основе двумерного массива. Конкретно она парсит каждое значение из массива рисуя определённый блок в зависимости от полученного значения. Ты предлагаешь мне исполнять её 60 раз в секунду? Да всё пидорасит и вообще так не делают.
Алсо, в целом такой способ отрисовки уровня нормален? Ничего лучше не придумал.
>>285670 Так нахуя парсить каждый раз? При инициализации распарсил, загнал в массивчик объектов, и этот массивчик объектов и отрисовываешь, периодически можно че-то подгружать или выгружать из него. Если хочешь просто побаловаться в 2д, то можно вообще че хочешь делать, современные процы практически все сожрут без проблем.
>>285670 >Ты предлагаешь мне исполнять её 60 раз в секунду? ДАДАДА ЗАЙМИСЬ ПРЕЖДЕВРЕМЕНОЙ ОПТИМИЗАЦИЕЙ ТЕБЕ НЕКОГДА ДЕЛАТЬ ИГОРЬ ЕЩЕ НЕ ВСЕ ВЫЖАТО И ПЕЧКИ ДЛЯ ТЕКСТОВОГО РОГАЛИКА ЙОБА КАЧЕСТВА
Не знаю как там в сдл, но если тебе совсем не хочется перерисовывать то, что меняется редко(например тайлы бека), то в нормальных апи можно создать текстуру(rendertarget + tex) и отрендерить один раз, а потом ее отображать за один вызов.
>>285674 Разумно, но это слоооожно. Я в душе не ебу как мне в данном случае загнать уровень в массивчик объектов. Где можно глянуть примеры?
> Если хочешь просто побаловаться в 2д, то можно вообще че хочешь делать, современные процы практически все сожрут без проблем. Ну, говорю же, пидорсит картинку, не тянет. Да и я дрочу на оптимизацию, именно по этой причине выбрал сишку+SDL.
>>285675 > Скобочки как говно поставлены, игорь уже обречен. СТАВЛЮ КАК УМЕЮ
>>285684 >Ну, говорю же, пидорсит картинку, не тянет. Да и я дрочу на оптимизацию, именно по этой причине выбрал сишку+SDL. Бери Луа и Лов2Д. Обзагоняешься там спрайтов в массивчики и оботрисовываешься их там без пердолинга. Для таких вещей уже давно не нужны плюсы. На плюсах сейчас разве что можно какие-нибудь, например, нейронки кодить, из 20 слоев, каждый размерностью 500х500. Да и то, такие обычно на видюху выгружают. function love.load() img = love.graphics.newImage('sprite_ebaniy.png') end function love.draw() for i =1, 100 do love.graphics.draw(img, 200, 200) end end Ебаная отрисовка сотни спрайтов за ебаных 8 строк. И это не будет тормозить!
>>285688 > И это не будет тормозить! Но на сишечке ведь быстрее. Я игорю для себя делаю, потому только сишка, а если нужно в 8 строк, то можно и юнити взять.
>>285694 И код лучше слегка упростить. Нужно выкинуть переменные x и y, а координатой block_rect по X будет px, умноженное на 30, по Y это py, умноженное на 30
>>285694 Действительно, проблема была из-за говнокода. SDL_RenderClear я, к слову, полностью удалил, в коде его просто нету, однако всё работает также. Почему? Я не знаю. Это странно, но да и хуй с ним, сейчас у меня другой вопрос. Первая пикча RenderPresent в render_update, make_level ничего не рисует. Вторая пикчаRenderPresent в main, make_level всё рисует. Почему?
>>285699 > Нужно выкинуть переменные x и y, а координатой block_rect по X будет px, умноженное на 30, по Y это py, умноженное на 30 px и py — количество элементов массива, его можно прибавлять исключительно на 1, потому нет, либо я тебя неправильно понял.
Хочу заняться каким-нибудь хобби. Остановился пока что на геймдеве. Умею в 3д моделирование, основы анимации и немного в рисование. Хочу начать сразу же с чего-нибудь увлекательного, чтобы не ебаться с набиванием руки на всяких платформерах и змейках. В планах topdown или что-то вроде камеры, как в Divinity OS, например. На какой конструктор стоит обратить внимание, если мне не важно в 3д делать или в 2д? Важно наличие большого количества гайдов и подробного мануала по программе, как у GM:Studio.
>>285694 > Ну, я такой способ использую без особенных проблем. А как ты делаешь collision detect? Я вижу только один способ — основываясь на значениях block_rect, но он-то живёт в пределах функции make_level, да и все значения пропадают в процессе подсчёта, хотя даже с ними это сложновато для меня. В общем помоги ньюфагу, пожалуйста, я мозг сломал пока думал как бы его сделать.
>>285725 >А как ты делаешь collision detect? Хм, ну я обычно загружаю карту из tiled, из объектов на карте создаю массив Rect'ов и определяю пересечение с ними, это может упростить жизнь, если карты большие, тайлов много, но не знаю, на сколько это правильно. Но ты можешь сделать вот что. Нужно определить, на каких клеточках карты player находится, и если одна из клеток равна 'В', значит коллизия произошла. Держи псевдокод.
>>285693 >Но на сишечке ведь быстрее Проигрываю с таких гениев. Нифига не знают и не умеют, не предствляют как делать, и при этом считают, что на "сишечке" у них все с первого раза выйдет быстро, круто и идеально.
И что самое жуткое, таких ведь дофига. И они искренне считают, что их кривое поделие лучше. Потому что FPS больше показывает, отрисовывая содомирующийся куб без текстуры. А про то, что движки помимо этого еще кучу вещей реализуют, не думают.
>>285916 Почему бы тогда просто не позволить игрокам рассылать координаты, а если клиент послал хуйню, откатить его на последнюю нормальную координату?
Анон, есть проблема. Пилю уровень для 3D-игрушки. Для удобства текстурирования решил составить стены, пол, потолок - из квадратов, итого все выглядит как из кубиков. Но теперь у меня очень глупый вопрос: какого размера максимум может быть файл с текстурой, чтобы не вешать намертво комплюктер игрока? Собираюсь разделить уровень на несколько отдельно текстурируемых объектов, конечно, а не держать его цельным куском геометрии, но все же, каждый кусочек уровня будет состоять из некоторого количества квадратов, допустим нескольких десятков, все эти квадраты будут располагаться на UV-развертке, блендер предлагает сохранять развертку разрешением около 1024х1024 например, а ведь я хотел чтобы на каждом квадрате было минимум 512 точек в высоту (лучше больше). Алсо, может существуют некие векторные текстуры?
>>286562 >торгуешь за роялти? Хуй берут такое на Аudiojungle, либо даже вообще одобряют(из 10 тем у меня чего-то проходит модерацию только 2-3), а на PongPing вообще система непонятная (типа как выплаты раз в 4 месяца и непонятно как высчитываются, и как ты можешь посмотреть - купили твой говновысер или нет). Был недавний винчик на бабки с саундтреком для космо-шутана(связался через вконтач, а объяву на форуме движка увидел), но уже пробухал, прокутил и вот синтезатор купил + комп немного обновил(но его ещё апгрейдить и апгрейдить) с гонорара.
>>286562 Роялти, кстати, нечто иное (там ты с тиража получаешь, неважно раскупили его или нет). Тут доля скорее. За долю после гринлайта через полгода тоже готов пахать, хотя и с голоду скоро скелетом стану. Звук живой в отличие от Коляна и мягкий, не виртуалка, хотя это уже придирки у меломана. Ебашу саунд под сцены(уровень, локацию) и по тематике.
>>273535 >Дак это же простая проверка до любой отрисовки, ресурсы вообще не потребляет. В смысле? Проверка чего блять? Сначала заполняется буффер. Соответственно, когда в буффер отрисовывается новый примитив, там сравниваются уже Z значения. И только потом текущий фрейм меняется на пикчу из буффера. То-есть, разницы по ресурсозатратам у всех примитивов нету.
Если ты про face culling (определение, внутренняя это сторона модельки или нет), которая считается с помощью направления нормали, тогда да. Развернутые от экрана примитивы не будут никуда записываться.
>>286759 Ну и я не говорю уже о том, что там какие-нибудь еще физические процессы будут происходить и соответственно ебически долгие поиски пересечений, даже если ты там всё боксами засрёшь (которые еще нужно будет долго строить, если там с этими кубами что-то происходит в реалтайме).
>>271272 (OP) Сап. Рас уж тут ответов тренд то спрошу тут. И так. Есть 2 ляма вечно деревянных и достаточно проработанный мирок на бумаге. Хватит ли мне этого на то что бы найти единомышленников и заебенить хотя бы жалкую бету екшн-рпг? Учитывая то что я сам не умею кодить и тридэ-моделить? Или с таким набором я хуйца сосну?
>>286774 Я понятия не имею, какие там бюджеты у игр, но полагаю, что всё зависит от качества. Хуевую, с хуевым графоном и хуевыми эффектами - сможешь изи. Конкурентноспособную с играми больших компаний - вряд ли. По этим причинам все и занимаются 2д-дриснёй.
>>286881 Ну, начнём с того, что я всё-таки не леплю, а играю пальчиками по клавишам и мудохаюсь с примочами и микшером.
А так синтипоп это простой бит (сильная-слабая-сильная-слабая) под который простой бас, вокруг которого лепишь мелодию, либо наоборот лепишь бас вокруг наигранной мелодии.
>>286889 Вообще ник свой придумывал будучи старшеклассником в 2003-2004 годах, так что да, КАПСЛОК Я ЕБАЛ, но так сроднился с ним что уже не хочется менять. И Смоук это не курево, а серый киборг из Мортал Комбат.
>>286892 Секвенции сам прописывай, обычные арпеджио, можно иногда "сусы"(вторую или четвёртую гармонию), но тогда следи за мелодией в общем, чтобы не было диссонанса.
>>271272 (OP) Есть mmorpg. Есть игроки и мобы. Куча мобов. И если как хранить игроков понятно, то как хранить мобов — ума не приложу. Поясните за базовую логику всего этого.
>>286962 Координаты спавна в базе. При старте сервера сервера/карты/грида читаешь их. Спавнишь мобов по этим точкам. Чтобы сервер не перенапрягся, можно спавнить только если в зоне есть игроки, перемещать мобов так точно только если это видят игроки. Если моба убивают, в тредпуле создаешь задачу на его респавн через н секунд.
Cап, игроделач. Хочу запилить одну игрушку. Вобщем, что-то аля стратегии-парадоксодрочильни. Только карту хочу запилить как шар-планету. Какой игровой движок для этого будет удобнее всего будет использовать? Также желательно, чтобы там мультиплеер можно было запилить без гемороя.
В плане кодинга у меня уровень джавамакаки. А с геймдевом имел дело лишь чуток играясь с Юнити лет 5 назад, и недавно еще с библиотекой ОпенДжиэля разбирался.
Но там ничего интересного нет. А вообще лучше на других форумах спрашивать, если конкретика нужна. Плюс можно отписывать людям на емейлы в гуглплеи. Не особо популярным играм, там можно найти адекватов, они что расскажу. Там мыло обычно указано внизу под игрой.
>>287869 Инструменты намного быстрее можно освоить, да ещё и с учителем, этот твой друг какой то умственно неполноценный дебил. Научится моделировать что-то сложнее хуёв и делать это качественно и красиво намного дольше.
>>287850 Здесь таких не любят. А вообще, в конце августа будет закрытый релиз майнкрафта для создателей ИИ, знакомый кадир пилил в нём чара и ИИ там жил, выживал, строил хуйню всякую, там мозговышибающий пиздец, слабонервным лучше на такое не смотреть...
>>287946 Я и без ии делал караваны из жителей, они ходили на моем серве на тысячи кубов, торговали, подвергались нападениям игроков.
Сделал на командных кубах и лесенках под блоками дороги. Время запуска каравана определялось через генератор случайных чисел, построенном на чешуйницах раз-два в игровой день.
Города было два, но веселья до жопы, пока я не построил машину, которая должна была генерировать оазисы в рандомных точках, но по закону Мерфи похерила мне часы трудов, а я рисковый парень и никогда не делаю резервных копий.
>>286620 Варгеймы, еба. Сюжет - цитата из учебника истории, графон - пикрелейтед.Правда там нужно сделать так чтобы ни у одного диванного генерала претензий к достоверности не было.
>>271272 (OP) Приветик. Буду краток. Сам я имею небольшой опыт в геймдеве, хотелось бы найти желающих попробовать себя, как и я, на данном поле. Пилотная демка - полу-наркоманский сеттинг с неким подобием научной магии, от первого лица, тяночка имеет список из n существ, у каждого существа игрок видит имена, темнейшие и ужаснейшие аспекты человечества, например Homicide, Asmodeus, Slow lagging internet и т.п. (или просто имена демонов из средневековой книжки про магию, парочку древних из Лавкрафта). Диалогов из слов нет. Магии, как таковой нет. Мобов нет, только боссы. Первые пара минут игры. Игрок жмет Start, видна ровная водная глядь, средне-крупный план, из нее как из "звонка", только быстрее появляется гг. Нормтня. Стены исчезают, полусферическая большая стена исчезает и видна галактика. Открывается меню карты , где мы видим на черном фоне несколько галактик и имена наших "демонов", при наведении изначально символы неземные, но быстро становятся читаемыми. Далее идет выбор, героиня выбирает оружие, её приносит одетый бледный мальчик-слуга, непонятно откуда взявшийся, имя "Непотомок". Далее экран загрузки (на всех экранах загрузки есть мини-игра). Молодой человек, лет 25, полностью лысый, в большом ему костюме, сидит один в огромной аудитории, наподобие медицинских из фильмов начала 20 века, но со множеством дыр вместо стульев. Поднимает голову, произносит "О. Молекуризация?", пространство морфирует, начинается шутан. Можно самонить мальчика-слугу, если он умрет, это как-то , возможно, повлияет на сюжет, в ходе битв с боссами мы получаем вещь или схему и узнаем крупинку сюжета. Акцент - босс, обстановка, минимум диалогов, искусственный символьный язык (наподобие LOCOS language). Демка содежит хоть что-нибудь. Если кому-то интересно что-нибудь подобное, милости прошу к нашему шалашу. Цель: найти для джампстартеров в тиму, верхняя шизофазия, естественно, на концепт не тянет, драстикальные десижены хочется принимать вместе с вами. После начальных картинок, рендеров-концептов хоть чего-нибудь к проекту с вероятностью, стремящейся от 0 к 99,9%, но не обязательно конечных 99,9% достигающих, к проекту (возможно) присоединятся жирный потный итальянец и страшная кореяночка-трап(а может и не трап). От вас желательно что-нибудь - английский (нет, так нет, но на кореянку не рассчитывайте тогда), articy draft (если не , не слышал,то расскажу-покажу), моделить энвайроменты/пропсы, эт сетера или хотеть научиться моделить + азы текстуры mari, рисовать 2d концепт или хардкорные текстуры (можно на уровне /pa), "слышать чё-то , я хз" про сабстанс, риг, ретопо, кодить анрил или его ноды двигать. Если любите гигантские непонятные структуры размером с полгалактики , безысходность и сай-фай, жду. Все проще, чем сидеть и ныть, всем спасибо. Если вам понравилась идея или очень хотите пояснить, почему подобный геймплей - говно и как сделать лучше, есть парочка идей и "эээ слыш бротан, есть деловое предложение", то писать сюда. Начальников и диктаторов нет и не будет, коммерческая выгода/процент от проекта (если вообще что-нибудь скомпилится) оговорится на старте, контракты/хуякты, бухгалтеры и вывод всего баланса звукачом в тайский банк и его исчезновение etc etc. Я не наркоман, если что SterileBiosphere[СОУbAСcA]gmail.com
Сап гдач. Пилю симулятор светоинженера. Короч он идет-идет по тоннелю, решает паззлы там всякие, а потом доходит до конца и прокалывает телку-диспетчера шестью железнодорожными костылями. Спасибо.
>>271272 (OP) Доброго дня, у меня, наверное, платиновый вопрос. Хочу делать игры, но чисто для себя, никаких "вкатица в индустрею" и всё такое. 2D мне хватит вполне. Собственно вопрос: что есть годного из бесплатных инструментов? Конструкторы, движки, вот это всё, что-нибудь чтобы быстро освоить. Когда-то давно пилил игры на Construct Classic, сейчас вроде есть второй, но он платный. Программирования не боюсь. Главное что хотелось бы - легко и быстро вкатиться и сосредоточиться уже над процессом создания, а не осваивания, ибо требования-то у меня не большие, всяких анрилэнжын не нужно. Заранее спасибо.
У меня два вопроса и по 3D: 1. Можно ли зациклить группу из всех объектов в сцене? Сейчас объясню: эта группа является игровой картой и когда камера настигает по горизонтали один из краев этой карты, нужно, чтобы карта снова прогружалась, начиная с этого края. 2. Каким образом можно реализовать гексогональную карту и стоит ли игра свеч, если в последствии будет много ебли с вычислением соседних гексов: Спасибо
>>287840 >низкоуровневый >батчинг сцен >материалы >шейдеры Если уж так хочется мёртвые движки поковырять, то лучше SoftPixel или BlendElf в интернете поспрашивать.
>>288159 Можно не зацикливать карту ,а сделать иллюзию цикла. Ставишь вокруг карты её упрошенные дупликаты, как только игрок на них заходит, его телепортирует на противоположный край карты, оставляя одну из координат(x/y в зависимости от стороны) прежней.
>>288364 Да, обосрался я немного.Хотелось бы легко вкатиться в разработку, понять движок и т.д., но не планирую вкатываться в индустрию игростроя и клепать по ААА-инди-хиту-миллионнику в год.
>>288369 Пиздос, короче забудь вообще про "вактица", мне просто нужно что-то, с помощью чего можно легко и непринужденно делать игры для себя, для души.
>>288366 НУ там вот в шапке FAQ есть, там всё написано. Асло, кодить и рисовать...а еще звук писать в одиночку. Ты сможешь, никто не сомневается, но обычно проще найти таких же бомжей и разделить труд. Никто тут ААА не пилит и не пытается, поверь.
>>288371 Ну пока я вот поглядываю на ГМ, но он в бесплатной версии не будет какое-нибудь говно подсовывать? Думаю короче. >>288372 Не, в юните слишком много лишнего для меня.
Что делать, если у меня нет телефона, но я хочу пилить игры на смартфон? Есть какой то вменяемый эмулятор iOS/Android, что бы экспириенс был близкий к телефону?
Суп,двач. У меня встал вопрос создания анимации 3D естесно, 2д параша не нужна. Двач, как это сделать качественно и много. нужны анимации рукопашного боя А то я заколебался уже на одну анимацию уходит несколько дней.(
>>288435 И что ты там моделишь? Много и качественно в играх - это значит моушен капчер. Поверь, это самый дешевый вариант и самый простой. Иначе ты вскроешься на главной /b, после того как копнешь и узнаешь, как профессионалы всякие застовочки к варкрафту делают, в секунде 48 кадра, каждый кадр прорисовывается вручную, один кадр рисует от 10 до 100 человек, всё разделено, один за частицы, другой за жидкости, третий за колор коррекшн, четвертый за композ, ты пизданешься сделать качественные 10 секунд, это 480 кадров, каждый кадр тебе нужно будет вручную ебошить, неговоря уже о софте, который хер ты где украдешь, Катана там, Октан какой-нибудь, Нюк. Вообщем, не стоит вскрывать эту тему, установи себе Adobe After Effects и накладывай на анимированный риг из майи.
>>288463 это все от амбиций зависит. Можно и с посредственной графикой игру сделать. А если будешь выебываться - ничего не жди, кроме выебонов собственно. Нахуй такие разработчики не сдались.
>>288466 Хуита твои амбиции. Профессионал знает, что он в силах сделать и за какое время, а что сделать не сможет или сможет после повышения квалификации. Это блядь, жизнь, это блядь знать надо!
Как вообще работать с этим языком шейдеров? Мне удалось запилить шейдер воды спиздить, не суть важно. Как мне сделать так, чтобы вода отражала свет и чтобы отражались объекты на ней? А еще GridMap - говно, потому что тайлы сшиваются дерьмово: между ними остается маленькое пространство.
Решил пописать игры для себя, может какая и выстрелит. Сейчас работаю в области бигдаты и машинного обучения, так что опыт в матанах и линалах есть. Что стоит почитать чтобы написать простую 2д игру на юнити? Или сразу начинать говнокодить? С# почти не знаю
>>288580 Hadoop-Mapreduce-HDFS, Spark MLlib. Сейчас пишу на питоне + Java и пытался научиться скале. Ну и всякие инструменты обработки данных типа R. Ну и на Руби пишу сайтики иногда. А из геймдева нихуя не умею.
>>288582 Я тебе дам совет. В конце августа для таких как ты билли платформу на майнкрафт выпустит, можно будет давать конечный гоал нейросети плодиться и размножаться, и это говно в майнкрафте начнет строить заводы и фабрики без участия человека, начиная с каменного века.
>>288626 Хуйня это, а не 3д. Такие воксели на телефонах не взойдут. Лоуполи нужно делать. Тем более освещение запекать нужно. Брось это дело. Не осилишь. Где графон пиздил кстати?
Sup /gd/ я запилил свою первую игоря крестики-нолики и игру где надо карточки переворачивать на запоминание, сижу теперь не знаю какого игоря сделать, выдайте задание, прошу
Анон, поделись мудростью с ньюфагом. Сколько реально свободного места должно быть на системном разделе пекарни для установки Хуюнити с нуля? У меня установщик уже сожрал пять свободных гигов на системном разделе, хотя я перед установкой указывал для загрузки путь на совершенно другой раздел.
>>289279 Скорее всего это visual studio хуйней страдала, нужно было во время выбора компонентов с нее флажок снять, без этой хуйни юнити использует около гига, для sample project.
>>289289 Сам делал подобную игру до того как это стало модно, но конечно не придавал ей значения. К тому же из треков у меня были сплошь пиратские треки, причем сомнительного качества, всякий русский рок и линкин парк.
Поясните за музыку/звуки в игре. Почти закончил первый проект для андроид, он совершенно безвучный, откуда пиздить? и нужно ли вообще? я сам музон отключаю на играх, но может есть какой-нибудь генератор бесконечных амбиент мелодий?
Итак, поясняю щщенкам-маслятам за "тиму". Поучаствовал в нескольких проектах (около 10), где всё было по "без бабок, по фану XD". Встречались профессионалы даже топовые, полные нули и всякие ванаби с каким-то скиллом , типа меня. 9 из 10 проектов заброшены, 10-й висит в альфе с 2014. За-будь-те. Без бабок нет никакого прогресса и не будет, можно сделать гринлайт стимоговно, но нормальное нелагающее что-то близкое к "шидевору" - никогда. Куча работы. Вам никто не платит. Кто-то хочет свою идею, другой предлагает вторую, "ну проект-то общий". Это еще даже не вершина айсберга, если человек- профи, нахаляву без бабок просто все будут делать, то что он хочет и как хочет, а если вся тима - полные нубы, это вообще просто полный пиздец, каждый будет орать "я слышал, я считаю, давайте-ка вот это". Вердикт - делайте соло, в одиночку, будет что показать - предлагайте свой труд на фрилансе (если нет работы и вы инвалид-тян, как я) и на заработанные бабки нанимайте людей, которые будут вам помогать и реализовать ВАШИ идеи. Нет, не существует и не будет существовать толковой тимы, где все завязано на "ну хз, бабло, после релиза демки в анрил челендж пихнем, там 50к бачей поделим, чё те мало?". Не. Работайте. Бесплатно. Ничего из такого проекта не выйдет. Есть исключения, но это блядь один на миллиард, полистайте раздел и посмотрите, сколько "тим" забросило свои проекты, а почему? Пра-виль-но. Бесплатно хуй собачий можно пососать, а сосать хуй Михалыча забесплатно не выйдет. Всем добра. Инвалид-тян
>>289641 Двачую всё и вся. И поделюсь своим небольшим опытом. Работал над одним глобальным модом. Естессн все на голом энтузиазме. Периодически возникали разногласия из-за взглядов на то, каким должен быть мод. Само качество работы было пиздецовым - надо было постоянно спрашивать, постоянно напоминать, постоянно УПРАШИВАТЬ ДОДЕЛАТЬ какую-нибудь хрень, которая простаивала по полгодаи которая запиливается за пару-тройку дней нормальной работы. И не предъявить нельзя, и не пидорнуть ленивого уебка нельзя, но и кпд просто пиздец. Думается мне, что работа над проектом "без бабок, по фану XD" примерно такая же - проеб времени, сил и нервных клеток с залупой на губах в итоге.
Эх, двач. Помоги обрести уверенность. Хочу вкатиться в геймдев, но мне страшно. Страшно, что я несколько лет буду пилить свою мечту из детства и так ничего и не выйдет. Страшно, что на протяжении всего пути буду один и не найду поддержки. Страшно, что моя история никогда не будет рассказана. Как с этим справиться, анон?
>>289922 На самом деле все тобою сказанное - правда. И в глубине своего подсознания ты это знаешь. Ты никогда не сделаешь игру своих мечт и ничего не достигнешь. Так зачем так яростно рвать жопу в этом геймдеве? Скорее всего ты просто ебанутый. Смирись.
>>289922 Не вздумай начинать с "игры мечты", иначе фрустрация-гроб-кладбище-пидор. Для начала поклепай говнецо, чтобы набить руку и понять, что из себя представляет процесс разработки. Сделай змейку, клон марио, что-нибудь простое. Если получится - попробуй что-то посложнее. И уже потом берись за свою игру мечты, только так у тебя будет шанс довести до конца. Если взяться за неё без опыта доведения проекта, пусть и говённого, до конца - это 100% будет фейл. А на говне нестрашно фейлить и экспериментировать. Делаешь, вбрасываешь в /gd, местные хуесосы будут говорить, что твой высер говно. Сделаешь на юнити - скажут, что это говно и не тру, нужно ебать голые байты на ассемблере. Сделаешь на с++ - юнитидети будут бугуртить и убеждать тебя, что ты ебешь себя в жопу, пока они делают игры. В любом случае тебя и твоё говно обосрут, такова суть раздела. Но одновременно с этим ты приобретешь бесценный опыт, который поможет в дальнейшем сделать игру мечты.
>>289922 Я тебе скажу способ, который 100% спаботает. Если не сработает, я к тебе за свой счет приеду и отсосу тебе на камеру. Он называется очень просто, этот способ. Звучит так - "деньги". И да, других способов не существует, только если ты не тян и не будешь сосать всем деволоперам в качестве зарплаты.
>>289922 Ну вот мой пример - я таки запилил игру мечты. А по факту оказалось что эта игра нравится только мне, а для всех остальных это говно, и никто в нее не играет и никому она не нужна. Пришел к выводу что пилить то что нравится тебе если ты не типичный васян быдлан - инстант фейл
>>290046 Ты не подумай, я не грублю и не оскорбляю, ты же просто сам прекрасно понимаешь, сколько упорного труда нужно для всего этого. Может, если у него игра жизни, проще нанять парочку профессионалов, нет? Если всё настолько серьезно.
>>290049 Ах только посмотрите на этого красавчика, существуют в мире лишь 2 вкуса к играм: его и васянов-быдланов. Каков шельмец! Неудивительно, что его игра никому не интересна.
>>290049 Ну, возможно её нужно немного доработать. Визуально там, стилистически. Может, там действительно что-то интересное в ядре, но просто потенциал не донца раскрыт?
>>290053 Любое нормальное хобби подразумевает вложение времени, усилия, превзмогания. Под хобби я подразумеваю не потребление контента, не просмотр анимы и ржач над МЕМНЫМИ КАРТИНКАМИ)), а то, что способствует самореализации, хоть работа по дереву, хоть игра на музыкальном инструменте. И геймдев относится сюда же. И ежу понятно, что для самореализации необходим упорный труд. >>290048 А тебя я вообще не понял. >>290059 Так может ты запилишь скриншоты?
>>290094 Вообще поясните за сендбокс игры, какой движок брать, на сколько сложно в реализации? Таки просто нравится игра из поста выше, но многое там раздражает, я бы сделал по другому, вот и подумал, а что если запилить такую игорь самому.
>>290101 Ничем. Карта нормалей это тоже текстура. Вся разница в использовании цветов из нее. У простой текстуры(дифуз) в пикселя сразу закодирован цвет обьекта, у нормалей в пикселях лежит внезапно нормаль.
>>290101 Нормал мап и есть текстура, состоящая из голубого,красного,зеленого цветов. Каждый цвет обозначает, как повернута нормаль в тангенс пространстае, давая информацию рендер движку, как класть тени, создавая фейковый рельеф. Собсно, отличается тем, что не задает цвет материала, но влияет на его рельеф. И да, текстура, задающая цвет, называется Диффуз Еще есть дисплейсмент мапы, они черно-белые, определяют высоту нормали относительно изначального положения : черный - впадины, белый - выпуклости, серый - 0 смещения. Такие текстуры занимают меньше памяти нежели нормал мапы, но проигрывают им в скорости просчета теней.
Здраститя. Хочу понять одну вещь - допустим есть текстура 512х512 пикселей и есть модель из 1 полигона 512х512 см. Получается 1 пиксель на сантиметр, если растайлить эту текстуру 2 раза - получится 2 пикселя на сантиметр итд. Так вот, если растайлить текстуру до сумасшедших значений, скажем 8192 пикселя на сантиметр - какое влияние это окажет на производительность и время отрисовки? Или для движка это не будет иметь значения?
>>290138 После некоторого предела на один реальный физический пиксель экрана будет приходится 100500 пикселей из текстуры. Будет сильтный овердрав, когда на несколько тормозных выборок из текстуры каждый раз перекрашивающих один реальный пиксель. Лоды не зря придумали.
Подскажите хороших туторов (желательно именно практика по созданию проектов разных жанров и направленнностей) по анрилу 4-ому. Сам по масти имею опыт с юнити и хотел бы писать игры прежде всего на мобилы.
>>290158 Смерть. Гроб. Кладбище. Пидор. Именно такой, а не изначальный порядок. Перевожу - "Игоры говно, индустрия умерла, раньше было лучше". Звучит уже лет 20.
>>271272 (OP) https://www.youtube.com/watch?v=8Z2MHkJLb-w Привет. Как и обещал, вышли на greenlight, готовимся к release, скорее всего систему early access использовать не будем. Уже есть отзывы прессы, приглашения на инди-конференции, пара призов. Скажу кратко - не слушайте кртитиков, но прислушивайтесь. Желаю удачи тем хейтеркам, которые говорили, что у меня не получится.
Что дает движок высокого уровня (Unity/UE4) по сравнению со среднеуровневой либой (libgdx)? То есть, есть ли какие-то концептуально жесткие фичи, которые не смог бы заимлементить средней руки прогер?
Собираюсь пилить 2д игору, вид сверху, решил велосипедить свой двигатель. Расскажите, какие ущербные ограничения есть в популярных 2д движках, особенно в рпг макере, чтобы моя игра не была похожа на этот самый рпг макер.
Нет идей для игры. Хочется сделать игру и заработать на ней. Но не хочется это растягивать на пару лет. Как придумать игру, где почти нихуя не придется делать, но при этом она была интересна?
>>290172 Что за музыка? Приятная. Но всё-таки грустно, что игроделы начали использовать этот уёбищный дешевый приём с запихиванием жоп и сисек в игры, как когда-то это начали делать в кино, и теперь ни одна параша не обходится без топ-моделей вместо нормальных, интересных актрис. Грустно.
Сколько будет стоить подобная задача? Есть карта Земли 200х100 клеток или гексов и ее нужно "покрыть" названиями городов в соответствии с их реальными координатами, подогнав под мою систему координат, и записать данные .txt файл в формате "x, y = имя города". Можно даже назвать цену за одну клетку/гекс.
Можно ли начать геймдевить, если не умеешь в 3д/2д графику и рисунки? Смогу ли я сделать начальный прототип из абстрактных моделей или пизженных, а потом уже заняться всем этим моделированием?
>>290297 Хочу сделать что-то наподобии shovel knight Спизжу все модели из интернета, а перед релизом заменю, на нормальные. (Если, конечно, до релиза дело дойдет.)
Пишу мод к игре. Есть разное оружие, у него разные параметры - калибр, скорострельность, скорость полета пули, урон, кратность прицела, размер магазина, отдача, разброс, режимы огня и так далее. Вопрос, как автоматически определять является ли оружие автоматом, пулеметом, снайперской винтовкой, пистолет-пулеметом, гранатометом по этим признакам? Какой должен быть метод и подход? Нужно написать алгоритм определения того, к какой категории больше всего подходит то или иное оружие.
Просто определять условями вроде если кратность прицела больше Х, а калибр больше Y - это снайперская винтовка нельзя, ведь есть пулеметы с большим калибром и мощной оптикой, а есть снайперские винтовки с небольшим калибром, но мощной оптикой, сюда надо как-то еще вписать размер магазина и скорострельность, но есть примеры снайперских винтовок способных стрелять на полном автомате и имеющие магазин по 30 патронов, например, в общем куча факторов и комбинаций.
Интересует есть ли какая-то методология для решения таких задач с кучей входных значений? Я в голове вижу такое решение: нужно ввести какую-то систему очков и каждый параметр должен давать определенное количество очков в пользу принадлежности к той или иной группе и потом какая группа наберет больше очков, тем оружие и считать. Есть идеи?
>>290368 >А так, не проще по типу патронов распределять? Один и тот же патрон может быть и в автомате и пулемете и даже снайперской винтовке (натовские 5.56), тут надо смотреть на длину ствола, скорость, размер магазина и другие факторы что я описал выше, прямым сравнением не обойтись.
Возможно платиновый вопрос, но всё же спросить нужно: Я Кирилл, хочу запилить 2д игру. Суть такова: двухмерный персонаж перемещается по длинным комнатам. Есть НПС, с которыми нужно взаимодействовать. Примитивные бои между персонажами. Но основной акцент на сюжете. Вопрос: на чем делать?
>>290467 Ни в коем случае не выебываюсь, просто хочу немного выделятся на фоне очередных рпгмейкер поделок. Например, вроде бы в рпг мейкере нет свободного перемещения по пикселям и по диагонали, а есть только по центрам тайлов фиксированного размера. Вот что-то такое еще мне хочется услышать.
На чём пилить простенькую 2D игрулю? Т.е. совсем простенькую. Практически текстовую. Только двигать по экрану картиночки и иногда показывать видосики. А то в юнити начал пилить, а несколько хайрез-пнг-пикч без сжатия превратились в пару гигов ассетов. Пока пошёл смотреть годота.
В дом к священнику афро-американцу приходит белый офицер полиции, но на самом деле он маньяк-каннибал. Он убивает его ножом в сердце и всю его семью, а после всех кроме священника съедает. Священник просыпается в аду в котле варится он в там, а рядом мексиканец полы подметает и говорит священнику "Тыжсвященник, обидно тебе в аду наверное? Ну, если че знай - кровь священника может убивать демонов. Ах, да. Еще тот Каннибал умер". Священник подумал и решил, что может найти Каннибала и отомстить ему за свою семью. Он вылез из котла и пошел к демону-стражнику, стражник оборачивается и смотрит на священника, а священник вытаскивает нож из груди, из открывшейся раны кровь хлынула на демона и тот растаял словно кислотой облитый. Священник ходит по кругам ада в поисках Каннибала. Есть семь кругов ада(уровней). В конце каждого уровня он уничтожает босса, который является воплощением одного из смертных грехов. А мобы это известные личности типа гитлера итд Когда священник проходит все круги ада в конце остается только сам сатана(причём оказывается что это тот мексиканец), священник убивает и его, но тот перед смертью говорит "Хахаха! Святоша, ты лошара! Ты прошел все семь кругов ада в поисках Каннибала, но не нашел его!! А знаешь почему? Потому что он живой. За кабинетом дьявола он видит комнату с окном, через которое видно(и слышно) страдания его семьи. Он находит пистолет, пытается застрелится и у него это получается. Потом всё начинается с начала. Оцените мою кириллофантазию.
>>290696 Очень слабо, действия и мотивация всего происходящего высосаны из мальца, которые порождают еще больше глупости. Почему священник и его семья оказались в аду? Какого хуя он должен верить какому то обсосанному мексиканцу? Почему боссов показывают воплощением смертных грехов, когда сам священник совершает как минимум 3 месть, убийство и самоубийствов эпилоге это можно было как нибудь обыграть? Почему мобы должны мешать гг? Почему он в двух шагах от своей семьи просто выпиливается, чем это мотивировано? И эпилог хуйня, что то на уровне "все это было сном, поэтому соси писос". Итого хуйня/10.
>>290365 Для решения твоей задачи идеально подойдёт алгоритм классификации. Ну или что-то вроде того, это ведь игра, а не какая-то ёбань околонаучная. Что-нибудь сложное тебе не нужно, возьми метод ближайших соседей.
Суть в том, что ты скармливаешь(обучаешь) алгоритму кучу параметров твоих объектов и пояснения, т.е. то чем они являются, чтобы научить его, где пистолет, а где пулемёт. Примерно в таком виде: 1 2 3 пестик 2 3 4 пестик 22 11 4 пулемёт 1 4 88 твоя мамка
Затем присовываешь алгоритму с другой стороны в жеппу параметры объектов, которые он должен "проанализировать", он пыхтит-пердит, проверяет, к какому типу оружия твоя пушка ближе всего и выплёвывает тебе ответ типа "чо ето такое".
>>271272 (OP) Хочу создать 3д модель или карту города (не для игры). Надо просто сделать ландшафт и натыкать зданий. как пикрил. Минимальный графон. Подскажите движок или прогу для этого дела. Юнити и тридэМаксы не подойдут из за адовой сложности. Нужно что то простое и не требовательное к железу.
>>290841 >Юнити и тридэМаксы не подойдут из за адовой сложности Ты перечислил самые простые инструменты для этого. Значит попроси кого-нибудь сделать что тебе надо, если сам не можешь.
>>291274 >Есть какие-нибудь гайды как делать полноценную 3д модель для игры с анимацияй, нормалмапами и текстурами? Навалом их в гугле: http://lmgtfy.com/?q=как+делать+3d+модели+для+игр >особенно интересно как рисовать текстуры. В пейнте берешь, блять, и рисуешь.
Аноны, помогите с выбором, пожалуйста. Хочу в общем игры делать. Когда-то давно делал на Construct Classic всякую фигню. Программирования не боюсь, но и не хочу тратить на него основную массу времени. Игры хочу делать чисто для себя/друзьям показать. В общем, какие можете посоветовать конструкторы, движки и т.п., лучшие по соотношению простота/возможности? Жанр, 2Д или 3Д мне всё равно, но для 2Д графику мне делать будет проще, наверное. Пробовал недавно годот, он какой-то глючный. Пока смотрю на ГеймМакер, Унити и РПГмакер. Что можете о них сказать? Благодарю
>>291274 Начнем с того, что полноценные 3д модели в игре в одиночку - это нереально, но всё же вот список "литературы" :
По текстурам хорошо помог данный тутор: http://3dmotive.com/series/bradley-vehicle-texturing.html Почерпнул в нем для себя пару нехитрых приёмов, так только ими до сих пор по сути и пользуюсь. Там уж сам гугли по их туториалам, какой тип объекта тебе нужен. Автомобили, персонажи и бронетехника - это абсолютно 3 разных типа, которые требуют разного подхода как при моделировании, так и при развертке с текстурированием. Алсо, CGTextures тебе в помощь.
По самому 3д моделированию куча туториалов, набирай в ютубике, какой объект тебе нужен, и смотри. Ну и на заметку - как это ни странно, но наиболее доходчиво объясняют англоговорящие люди.
Ну и совет - лучше постигай лоуполи стиль, он практически лишен такого счастья как развертка, текстурки, запекание и прочей лабуды. В одиночку вытянуть игру с полноценными 3д моделями просто физически невозможно.
>>291298 Спасибо, то что надо. Мне в принципе лоу поли и нужны, чтобы под мобилки/быстрое запиливание. Хотя бы просто всякие там роботы, танки, вот такое всякое.
Есть ли какие-то хорошие конструкторы браузерных многопользовательских игр(желательно хтмл5, не флэш)? Игра, которую я придумал совсем простенькая, уровня агар.ио, вот и думаю, на чем её реализовать. С нуля разбираться как-то влом.
Так то я простейшую версию своей идеи могу хоть на Юнити за один вечер запилить, но вот как пилить игры браузерные, а не приложением я вообще не в курсе. Где можно по этому поводу что-то годное найти.
>>291286 Из того, что помню: http://compilgames.nethttp://stencyl.com >>291289 Если пользовался констрактом, можешь глянуть похожие конструкторы с визуальным программированием, типа GameSalad + те, что я написал выше. Но "программирования не боишься", то советую попробовать инструмент посложнее, но популярный, с большим сообществом пользователей и обширной документацией, вроде тех, что перечислил ты. Не знаю, как сейчас, но во времена 6/7 версий гейммейкера на тематических форумах можно было легко найти готовый код для любого жанра/механики/фичи.
>>291286 Из того, что помню: http://compilgames.nethttp://stencyl.com >>291289 Если пользовался констрактом, можешь глянуть похожие конструкторы с визуальным программированием, типа GameSalad + те, что я написал выше. Но "программирования не боишься", то советую попробовать инструмент посложнее, но популярный, с большим сообществом пользователей и обширной документацией, вроде тех, что перечислил ты. Не знаю, как сейчас, но во времена 6/7 версий гейммейкера на тематических форумах можно было легко найти готовый код для любого жанра/механики/фичи.
>>291320 Насколько мне известно, экспорт в хтмл5 в юнити ужасен: размер билдов очень большой, низкая производительность. Может твоя игра настолько мала, что всё будет работать сносно, но игрокам вряд ли понравиться, если поделка уровня агарио будет грузиться минуту и вешать браузер. Что до других конструкторов -- в хтмл5 вроде как неплохой экспорт у гейммейкера. Так же можешь посмотреть Superpowers, если нужно 3д. Кстати, а почему именно хтмл5, а не флеш?
>>291326 Просто кажется, с хтмл5 для юзера проще. А игра, которую я придумал, действительно очень легкая, так что, наверное, к юнити не стоит прибегать.
так, анонасы, а подскажите мне, пожалуйста. вот хочется запилить для себя и друзей игру в стиле игр Телтейл, т.е где больше надо читать и кликать на мышь, делая выбор, но в такой графон и анимацию, как в их играх я не умею.
Поэтому решил сделать графоний и стиль как в нововышедшей This Is The Police (т.е раскидывать картинки блоками, как в комиксах, если так понятнее) кстате, может, кто знает, на каком языке Полицию делали?
на каком языке это вот будет удобно писать? С++/С#/Java/HTML/CSS/JS??? или вообще лучше юнити/хуюнити и прочее?
умею слегка в вебразработку, но не думаю, что это поможет здесь
>>291796 Простой пример - делаешь ты рогалик. Как рассчитать шанс выпадения убер-шмотки в зависимости от ее характеристик по сравнению с характеристиками средне-шмокти на данный момент игры? Или шанс выпадения критического удара?
В других играх это не так очевидно, но могу поспорить что геймдизайнеры всяких рогаликов очень усердно дрочат этот самый тер вер.
>>291797 Сомневаюсь. Скорее там простое процентное соотношение. Не говоря уже о том что во многих играх в сундуках лежат уже конкретные шмотки а не рандомные.
>>291802 Это если говорить о сундуках и луте в целом. Но. Мы говорим об игровом балансе в плане персонаж (ГГ)/нпс. Как расчитывать параметры персонажа и его врагов таким образом что бы они были равнозначны. Простой пример игра Контра на денди. Там есть такие пушки которые вылазиют из земли и мочат игрока. Пушка может убить игрока с одного попадания а игрок может убить пушку с 5 попаданий. Это дизбаланс потому что у игрока в этом случае нет шансов. НО! пушка статична и не может уклониться от выстрела игрока в то время как игрок может уклонятся от выстрелов пушки. Таким образом игра сбалансирована. Но это визуальная составляющая. А нам нужны цифры. Вычисления. потому что в современной рпг много факторов. Разное оружие. Разная броня. Сила, выносливость, ловкость и хуй пойми что ещё. И как это всё расчитать. Хуй его знает. ведь не правильно всё расчитав можно получить неубиваемого героя и врагов умирающих с одного удара или на оборот. В любом случае такая игра теряет всякий смысл.
>>291686 Тестируй и твикай, хуле, других способов по сути нет. Гугл тебе то же самое скажет если ты у него спросишь. Соответственно изначальными значениями сильно заморачиваться смысла нет, ты их один хуй выбросишь очень быстро. Но если так уж нужна теория можешь пиздеж Соейра почитать http://kotaku.com/how-to-balance-an-rpg-1625516832
Кто-нибудь делал головоломки? Я вот сейчас пилю одну. Кор геймплей я придумал, но проблема в том, чтобы придумать уровни. Сколько у вас времени на это уходило?
Как делать подобные эффекты, как на первой секунде? https://www.youtube.com/watch?v=t-QSmNReDyI Это ведь просто покадровый спрайт щит? Откуда можно спиздить подобные спрайты со свечениями, лучами, взрывами всякими?
кто-нибудь писал маломальски играбельные игрушки так, чтобы в них была нормальная архитектура, безо всяких искусственный решений, вроде "объект юнита содержит в себе ссылку на объект мира"?
В каком жанре была эта игра? Можете предоставить исходники?
Я искал по опен-сорцным проектам, как на гитхабе, так и вообще в сети и просто обосрался какую же дрянь люди пишут, это просто охуеть. Я конечно понимаю, что при этом у них все хотя бы работает и проект готов, но архитектура кода в таких проектах просто маразматичная.
>>271272 (OP) Кто шарит в максе, по какой причине так пидорасит текстуру кунга ? Она словно натянута. Как сделать её чётче ?Бамп, нормал и прочие делать умею, но тут трабла в самой текстуре Каким маппингом пользоваться ? BOX сойдёт ?
Итак, все клевые игры, достигшие небывалой славы изначально выглядели как дрисня. Ни одна взлетевшая игра не обладала хай графеном и тем более вылизанностью, а представляла собой олицетворение ИДЕИ.
Я не буду перечислять все эти игры, так как они итак на слуху, а те кто не знает недостаточно знают, чтобы понять суть, но я уверен, что вы знаете эти игры и помните какой дриснёй все они были в начале своего пути.
После, добившись популярности и денег приходил графен и вторые части, более крутые с точки зрения технологий и контента, но как правило это были лишь пародии и клоны на оригинал и как-то уже не вставляло.
То есть, все на что мы тратим силы, а именно вылизывая свои игры, пытаясь походить на больших издателей на самом деле отпугивает людей и не позволяет играм раскрыться.
Первостепенна и наиболее важна для тру инди только идея. Уникальный набор фич, что-то настолько ебанутое, на что не решаются крупные игроки индустрии, что-то об что они не станут мараться, пока это не станет новым трендом.
Так что цените свои идеи, они важнее игр. Реализация вторична.
Опять пишет этот вот >>281618 кармак. Короче я подумал, решил, что 2D не подойдет - смысла не будет от реальной карты. А вот 3D как раз. Можно сделать клон майнкрафт (который и не клон), но в реальном мире. Помимо street-данных я еще нашел данные по ландшафту планеты. Немного поигравшись с opengl, получилась такая вот штука (см. webm). Это 15x15 километров, например.
Вкратце геймплей: Есть реальный мир с реальными людьми. 1) Путь Rogue. В каждый дом можно зайти. В домах могут быть люди, можно их убить, а можно просто ограбить. Награда - соответственно, шмот, который нашел в квартире. В некоторых квартирах люди с оружием. Иногда можно найти сейфы. 2) Путь Explorer. В любом месте можно копать. Explorer ищет шмотки в открытой местности. Для этого можно крафтить различные металлоискатели, археологические штуки, которые облегчают поиск, и пойти искать хоть на эверест. Ну и типичные фишки mmorpg: pvp, trade, chat.
Сап, Кармаки. Просветите ньюфага. Обязательно ли нужен рут на андроедодевайсе, что бы протестить свою игрушку, или в наши дни существуют способы требующие меньше телодвижения для тестов на живом железе?
>>293512 Я как-то пилил небольшое приложение, просто компилил его, скидывал .апк на телефон, устанавливал и оно без проблем запускалось. Правда дело было на андроиде 2.3.4, не знаю могло ли что-то поменяться с версиями по поводу этого.
Я хз относительно местных правил, суть вопроса в следующем - знание After Effects (персонажная анимация в том числе) в геймдеве могут быть востребованы? Интересно, потому как хочется попробовать себя в ГД, а каким образом приткнуться - хз, так как далек от программирования пиздец как.
Есть время, силы и энтузиазм, но нет идеи для игры. Хочется чего-то масштабного, а не очередной клон флапи берда, на который похуй всем, включая автора.
Нет, ммо не нужна наверно, но хочется сделать какую-то авторскую игру, приключение, чтобы без всякого рандома и дрисни, а чтобы сюжет, история, персонажи.
Классическая игра с началом и титрами, которую можно пройти хотя бы один раз за пару вечеров.
Я конечно понимаю, что все жадины и только идиот выкинет блестящую идею, а точнее сюжет для игры, но все же, если такой парень найдется, упомяну его в титрах игры, а если будет успех даже скину копеечку, сколько посчитаю нужным.
Если я возьму картинку с предметом, типа коробок, например, срисую их по контуру, но в ручную и с погрешностями, покрашу в свой цвет, то могут ли меня за яйца схватить за это? мол, авторские права, плати лимон. Да, этот предмет я заюзаю в игре как спрайт.
>>293716 >>293834 >>293898 После ваших ответов осознал всю сложность задачи, которую ставлю перед коллегами. Без иронии, я прошу слишком много. К чёрту сюжет, вы хотя бы не заебавший аудиторию сеттинг подскажите. Что-то свежее и простое.
>>293357 Контакты кидай, хуле. От кодеров отбоя не будет. >>293710 >>293928 Запили клон монхана от первого лица в сеттинге мифов австралийских аборигенов.
>>293899 У игрока будет полная свобода. Ты можешь быть собирателем, археологом, крафтером, торговцем, убийцей. Экономика будет работать как в реальной жизни: у тебя есть какой-то товар и тебе нужна какая-то вещь, просто ищешь покупателя и меняетесь. Для этого будет чат, окошко трейда, аукцион. Например в домах можно найти одежду, деньги, еду, драгоценности, редко оружие. В тайниках и сейфах будут какие-то эксклюзивные штуки. Но чтобы их открыть, понадобятся вещи от других видов деятельности. Если там будут люди, конечно, они будут тебя атаковать. Будет риск умереть и потерять экспу с инвентарем. Иногда дом окажется базой преступной группировки. Тогда придется собирать пати, чтобы его зачистить. Археологией можно достать как базовые вещи, так и очень редкие ингридиенты и материалы, нужные для крафта. Будет учет температуры и местности. Например на Эвересте будет намного сложнее копать, чем рядом с городом, но зато и награды лучше. В открытой местности будут спавниться враждебные животные и бандиты. Крафтер же непосредственно утилизирует найденное. Можно сделать несколько специализаций: оружие, одежда и инструменты (для взлома и археологии). И игрок может заниматься, чем угодно - хоть барыжить на аукционе и ловить нубов в чате с легендарными шмотками, хоть ганкать других игроков, хоть крафтить на заказ, хоть непосредственно фармить археологом или вором. Будут еще гильдии, прокачка, достижения.
Программист с++/qt вкатился. Как qt дружит с SFML, box2d и прочим? Не будет ли проблем из-за того, что у каждого есть свои навороты и приблуды, которые будут ссориться? Например свои таймеры, типы данных, сигналы и прочее
Сап. Решил запилить свою рпг игру. Нужно подобрать движок. В игре планируется: - Хорошо прорисованный 2д графон. Пиксели на пол экрана нахуй - Генерируемый мир - Реалтайм битвы
>>294202 Спасибо с: И еще несколько вопросов: 1. Есть студент-художник и писака, джва месяца дрочащий языки программирования. дисдок, сюжет есть(около 100 часов геймплея), спрайты потихоньку рисуем. Сколько времени займет написание кода? 2. Есть бюджет. Купить игровой движок в общем то вполне возможно. Юнити - самый оптимальный вариант?
Анон, внимание, вопрос: 1) Есть меши, созданные в основном из квадратных полигонов одинакового размера. 2) Для каждого полигона нарисована текстурка, 1000х1000. 3) Нужен способ или ПО, позволяющие легко и непринужденно шлепнуть на каждый полигон нужную текстурку, а потом свести это в одну большую текстуру для всего меша, вразумительных размеров.
>>294217 Возможно я не совсем понимаю как это работает. Предположим, есть изгибающийся коридор длиной ~50 квадратов. Кое-где в нем на стенах должны быть нарисованы двери, или еще что-то, то есть мы не просто покрываем это равномерной одинаковой текстурой. Не говоря о том что пол и потолок имеют другие текстуры. Если создать UV-развертку в blender, например, то получаем просто кучу квадратиков, понять какие куда относятся - не так-то просто. Мне бы что-то вроде рисования по модели, даже не рисования, а возможности просто перетаскивать изображения на полигоны, чтобы оно к ним тут же приклеивались. Как будто по сетке их выкладываешь, или здания в стратежке размещаешь.
>>294207 Юнити не требуется покупать, пока не получишь с него $100тыс годового дохода, так что вариант неплох. А разработка игры у вас займет от двух лет, учитывая хуевого кодера - еще дольше. Но на юнити ему будет реализовывать скриптики проще чем в других движках.
>>294234 >>294207 Больше всего времени займёт реализация контента(уровни, спрайты и прочее) а не геймплея, если что. 2 года это если вы совсем какую-то ААА йобу пилите.
>>294240 Пилю тапалку на мобилки, правда сам, уже полгода. Прогресс есть, но работы еще на три месяца, если не больше. Ты ж не путай разработку шаблонного говна на ассетах и разработку игры.
Ребят, хочу сделать простенький кликер, без всяких приблуд. Есть 2 недели, 37% пройденного курса питона на codeacademy и мозг человека который поступил в мед. Что посоветуете? Рисую плохо, беда
>>294248 Раннер эдакий пилю. Естественно что нет времени сидеть сутками, пилю по несколько часов в день. Иногда с перерывами на неделю-две. В свободное от работы время особо не разгонишься. Студентикам на мамкиной шее вестимо проще, но я уже не так богат временем.
Хочу запилить 3д игру на анроида может и в стим на унетях. Вообще хотел запилить примитивную игру на твг и после твг ее доделать и сразу в гугл плей, но что-то такое себе получилось, нужен графен как минимум .sphere shooter если что Геймплей будет похожий, но игра будет про танчики и роботов.
Так вот - нужен же какой-то игровой прогресс, а не бесконечная арена. Вопрос - какой?
Пока что хочу сделать уровни(после каждого нормального уровня открываются еще бонусные уровни чтобы игрок мог дополниьельные деньги получить) с разными целями(добраться куда-то, продеражаться столько-то), открытие новой техники(каждая со своей уникальной способностью и характеристиками), открытие оружий и может апгрейды всего этого.
Мне как игроку кажется это лучшим вариантом, потому что я сам на телефоне залипал во всякие defender, fort conquer, hill climbing racing и подобное.
И еще есть вариант - сделать просто шутан выживач как на твг но с нормальным графеном и большим разнообразием, и если уже взлетит реализовать то что я выше написал в новой игре/обновлении.
Собираюсь на днях высрать дрочильню на андроид, Забанят ли меня за соответсвующий тред в гд? Или остписаться стоит в ньюфаг треде? Как попасть в топы новых игр с нулевым бюджетом?
>>294480 Тред можешь создать вполне, тут уже такие были. Сам хочу первую игру на андроид запилить, тоже 0 бюджет. Планирую создать на 4пда тему, в б тред, на реддит может отписать(но я туда пару раз всего заходил), в /mobi в игротред отписать, может еще каких форумов найду.
Алсо а что если какому-нибудь стримеру с большим количеством зрителей кинуть войс донат с названием игры типа "работяги я тут игру на андроид выкатил, называется парашанейм, скачайте оцените"?
>>294480 На гд она на самом деле будет нинужна, местному анону в игры играть некогда. Если и создавать тут тред, то уже когда ты придешь к успеху, с приложенными фоточками шлюх и яхты. В mobi лучше иди. >>294481 >на реддит может отписать(но я туда пару раз всего заходил) Вот если бы заходил почаще - знал бы что за самопиар с аккаунта без кармочки и активности (причем строго в том сабе где рекламируешь) там банят и минусуют, так что особого большого пиара не выйдет.
>>294497 >полупустой аккаунт >625 post karma >21,521 comment karma Такой полупустой аккаунт годами надрачивать надо. Но вообще я же не говорю что вот прям постить нельзя, мамка заругает. Просто увидят тебя где-то три с половиной человека, но для пиара уровня гд и это неплохо.
>>294489 >>294497 >>294498 >>294505 Зачем реддит, когда есть ПРИВЕТ, ПИКАБУ, Я НАЧИНАЮЩИЙ..., которое любое индиговно сожрёт и ещё попросит, главное длиннопост правильно оформить, желательно замаскировав под что-то типа гайда по созданию игры со скриншотами этапов разработки, и сделать акцент на том, что ты молодой, шутливый.
>>294480 >тред в гд Да ты просто гений пиара. тут 20 человек максимум бывает, из них твою игрулю скачает 1. Да в любом случае размещение ссылок на геймдев форумах абсолютно бессмысленно, там сидет не игроки а вонабиразработчики, никто из них в мобилкопараши всерьез не играет. Целевая аудитория моб игр - школьники и васяны казуалы. Я когда свою игру выпускал запостил тему о ней гдето на 30 форумов забугорных разных по геймдеву, причем очень посещаемых. Итог - 6 закачек.
>>294697 >А успешный опыт продвижения у тебя имеется? нет не имеется, но он очевиден - покупка инсталов и обзоров. Чтоб вывести в топ новых по росии нужно 3 - 5к баксов. В америке - умножай на 10. Про обычный топ категорий лучше вообще забыть, там бюджеты в сотнях тысяч. Вобщем для следующей своей игры буду искать издателя. >Может дело в ней. Да, конечно в ней, у меня всего лишь 6 лет опыта создания игр, так что моя игра не взлетела потому что я ее хуево сделал. Другое дело ты - юный кармак, твоя игра точно взлетит! советую уже присматривать себе виллу на мальдивах и яхту со шлюхами.
>>294705 >>294697 Я помню кто-то писал что в первые часы-дни после того как ты выложил надо обязательно чтобы её кто-то скачал, чем больше тем лучше и она попадёт в топ новых бесплатных, вроде писали что это даже не так уж сложно.
Вообще, наверное не очень пример, но если погуглить в гугл плее всякие там теги вроде "robot", то сразу вылезют игры с 100-5к инсталов.
>>294716 Ну у тебя выбор сейчас между дианоном и обосрамсом, ибо ты нихуя не спец, а крыса офисная, ты нихуя не понимаешь в игрострое, клепал говно на дядю 6 лет, ну охуеть блять, опыт уровня гд. Ты такой же кирилл как и все тут, но только гонора в тебе, как не у школьника а у целой школы школьников, охуеть шесть лет, килотонны на вывод в топ, охуеть блять.
>>294729 Рисовать игори местным кирилам за долю от будущей прибыли. Учитывая что будущая прибыль тут у всех исчисляется миллионами доларов, считай ты выиграл лотерейный билет зайдя в /гд.
>>294705 >не имеется, но он очевиден - покупка инсталов и обзоров. А огурцов соснуть не желаете, сударь теоретик? Потому что вы их соснёте, когда примените вашу идею на практике и посчитаете потом затраты и прибыль.
Помните slither.io? Его запилил один чел на последнее бабло. Если бы игра не взлетела, как он сказал, пошел бы работать в супермаркет. Так вот сейчас она имеет 100 000 000 установок в гугл плей и приносит создателю 100к$ в день. Эти сраные змейки по капитализации уже, наверно, обогнали No Man's Sky.
>>294923 >Эти сраные змейки по капитализации уже, наверно, обогнали No Man's Sky. Не удивительно. Для No Man's Sky нужна хорошая пекарня, а сраных змеек тянет почти любой ведроид. Какая аудитория больше - некроандроиды или йобапекарни? + No Man's Sky по однообразности и унылости уделывает любую казуальную ссанину, только вот казуальная ссанина не жрёт столько ресурсов, сколько жрёт индивысер.
>>294949 Вот только авторы No man's sky уважаемые люди, которые могут гордиться тем, что они сделали. А автор этой нонейм хуйни, о которой я слышу впервые, просто еще один сделавший клон говна мудак. Типа ЧСВ-уебка копателя.
>>294949 Какая новая пекарня, NMS параша с графикой 1997 года. Что ты несешь сейчас? Проблема игры не только плохой графон и не столько он, сколько однообразие и унылый геймплей, ничего нового, кромето того игра крайне сырая и непродуманная.
Ты видел иконки ресурсов? Это блять примитивы уровня /gd/. Недавно конкурс был, там иконки как будто для игры blank world сделаны.
>>294954 >говном они кормят публику на уровне всякой кэжуал-параши Это твое личное, не на чем не основанное мнение.
>Гордиться повторяющимися с планеты на планету мобами? Гордиться тем, что то, что они сделали является охуенно сложным, необычным и уникальным. Что это своеобразная веха геймдева. В отличие от пережеванного и высранного говна, пережеванного то что было высрано и высранного опять, потом проглоченного и высраного снова и политого жидким говном сверху.
>Который к слову богат, в отличии от нас с тобой. Много кто богаче чем я. Из этого ничего не следует
>>294958 Ну так это объективные претензии. Многие видят недостатки игры. Её средняя оценка на метакритике 3 из 10 и это после накрутки и хайпа. Вначале 2 из 10 была.
Стыдно такое выпускать было. Хотя я знал что выйдет говно. Помню как в vg мечтатели фантазировали, что будет целая вселенная, а по факту просто одна планета, которая каждый раз заново генерируется как любой рогалик.
>>294965 Спасти игру мог только хороший графон и движок, например край. Если бы там был космос хотя бы уровня EVE Online, да хотья сраной Валькирии, но нет мультяшка, мыльная текстура растянутая на всю планету, планеты отличающиеся цветом. Весь No Man's Sky. Это даже не игра, дев набросок какой-то.
>>294954 >>294957 Слизер это гениальная игра вообще-то, и возможно гораздо большая веха в истории геймдева, чем Ноумэнскай. Сделать кучу каких-то фич и слепить из них что-то, что получится, - это не сложно, а вот создать один супер-минималистичный геймплей, который будет сам создавать кучу фана и множество разных игровых ситуаций - это уникальнаяя история.
>>294972 Если бы NMS сделал местный кирилл, я бы сказал молодец, но у разрабов были огромные деньги, человеческие ресурсы, пиар и внимание общественности, а также дохуя времени, но они высрали говно.
>>294979 >Если бы NMS сделал местный кирилл, я бы сказал молодец Ты бы его говном облил даже если бы он хл3 сделал и гейба бы сменил во главе вальва. Тут никогда не радуются успехам других, только завидуют и упорно ищут у них проблемы.
Есть какой-нибудь одинокий гайд? Ведь чтоб в геймдев вкатиться, нужно будет, кроме программирования, и музыку учиться писать, и рисовать, и анимировать.
>>295019 Ты какой-то глупый. Геймдев - это геймдев. Музыка - это музыка. Программирование - это программирование. Игры тоже относятся к геймдеву, но здесь нет тредов с обсуждением гта 5 или майнкрафта. >Ведь чтоб в геймдев вкатиться, нужно будет, кроме программирования, и музыку учиться писать, и рисовать, и анимировать. Если ты задаешь такие вопросы, то это вообще не для тебя. Ты просто охуеешь пилить и код, и звуки, и графику для полноценной игры. Так мало кто делает, делают только те, кто изначально сам по себе занимался и отдельно музыкой, и отдельно программирование, и отдельно рисованием.
>>295015 >программирования движки есть, програмирование нинужно >музыку есть бесплатная музыка, ее юзать можно >рисовать делай пиксель арт тогда рисовать уметь не нужно >анимировать опять же пиксель арт анимировать не нужно
В общем, я не знаю куда писать, так что напишу сюда. Я запили ланчпад на Юнити, в Google Play много таких прог, но тех, где можно установить на клавиши свои сэмплы я не нашел, так что решил сделать сам. Если кому будет интересно - попробуйте.
Почаны, уже полчаса сколю /gd/ так и не понял, куда мне задать свой вопрос, потому пишу тут. Я УЖЕ СДЕЛАЛ какую-никакую игру на андроид, и застрял на этапе заталкивания её на Google Play. Есть страница на этапе "Оплатите 25$" и кошель на вебманях с 25$+200р. Как мне с этих самых вебманей заплатить гуглам? 2-й день сижу, не пойму что куда сувать.
>>295112 Совместно с Ubisoft создатели игры изготовили специальную маску Nosulus Rift, которая будет обдавать ноздри пользователя мощными потоками отвратительной вони прямо во время игры. Самое крутое, что девайс совершенно функциональный: запах будет распространяться не просто так, а в согласии с происходящим на экране. Сама же конструкция довольно проста: по бокам маски расположены баллоны с безвредным, но вонючим газом, который и впрыскивается в ноздри.
>>295113 Я так подумал, а ведь это нетрудно сделать. Запахов не такое большое количество, кислый, сладкий, вонючий, пряный. Хотя бы самые основные засунуть и через API выпускать нужную смесь через драйвера.
Игродел просто указывает характер запаха и все. Подзаряжается покупкой соответствующих флаконов..
Причем для коллекционных изданий, например запахи могут прилагаться в коробке. Меняешь балончики в маске на игровые и ощущаешь всю гамму игры, запах свежей травы, лунной ночи, морской бриз на побережье.
Конечно, число запахов будет ограничено, например маска на 16-32 запаха, но и этого достаточно мне кажется для средней игры.
>>295114 В чём профит? Ну вот можешь ты теперь тухляк понюхать в подземелье и перегар в кабаке. Дальше что?
Геймплей сейчас ушёл весь в ящик скиннера. Ударил по противнику - вылетела циферка, монетка или крутая картинка, означающая крутой шмот. Или нажал икс и увидел как супермен на экране круто прыгает и всех мочит.
Нахуя это нужно вообще? Куда это втыкать в игре? Очередная перделка, чтобы скрыть отсутствие геймплея? Лучше железный physx купить.
в общем. хочу значит сделать текстовую игрульку. и хочу чтобы она браузерная была. пока что все мои потребности покрывал PHP+js, но тут я думаю для плавности игрового процесса без постоянного перемещения по гиперссылкам нужно что-то такое, что бы покрывало плюсы и пхп и жаваскрипта, что-то что было бы и серверное и клиентское. помоги советом, вот. новый язык подучить совсем не влом, а вот фреймворки боюсь будут оверкиллом, да и к тому же подводных камней в них немало обычно. можно конечно и на пхп+жс делать.
>>294729 В чём вы рисуете эту векторную ебанину? Всегда рисовал в растре, но как в геймдев хуйдожником вкатился, оказалось, что вектор востребован. В сае есть векторные слои, но получается совсем по-другому, не то, что у вас. Куда, короче с этим вкатываться?
Собираюсь пилить интерактивный текстовый квест (Choose Your Own Adventure). Скиллы программирования отсутствуют (но в данном жанре они ведь особо и не нужны, только скриптинг простой). Для начала что-нибудь простое, но в перспективе планирую хуйнуть что-нибудь типа Sorcery! т.е. с адвансед механиками и в виде приложухи под мобилки.
Посоветуйте, в каком редакторе пилить. Я сейчас разбираюсь с Twine, он вроде как раз под это и довольно простой. Еще советовали Ren'Py, но он вроде строго под граф.новеллы заточен.
Если кто в теме, с удовольствием мнение/советы/etc послушаю.
>>295309 Да похуй куда. Я пока по профессии работал, люстра у нас была не востребована (а жаль, сейчас со скрипом приходится вкатываться), корел пришлось освоить. Потом понял, что эта ссанина только для буклетиков подходит, да и вообще не очень удобно. За это время фотошоп из пэйнта превратился в монстра, так что сейчас рисую шейпами в нем. Флеш вообще ссанина ебаная. Если ты только не собираешься скриптовать анимацию, то лучше его не брать вообще. Как векторный редактор это не годится. И еще я бы тебе посоветовал с осторожностью относиться ко всяким мудакам, которые агитируют на открытое по. Обычно это хуевые недоделки чисто для демоснтрации, не для работы.
>>295313 Есть энтити, есть компоненты и есть системы. Энтити - ид, компоненты - данные, системы - код. Есть менеджер энтитей, который может выдать все энтити, у которых есть определённые компоненты. Это самый минимум, остальное просто для удобства.
Скачал game maker, прошел пару-тройку туториалов, возникло пару вопросов: Как убрать размытие у фигурки в 64х64 пикселя? Пик прилагаю. Как заставить его бежать, нажимая по очереди лкм-пкм? У меня он бежит и на пкм, и на лкм. (с анимацией вроде как разобрался, пару алармов добавил для замены бега на изначальную стойку)
>>295390 Если увеличивать сам спрайт, то я запарюсь увеличивать каждый новый. В Андертейле, кстати персонажи не увеличенные и размытия у них нет, хотя сделано в GM.
А вы замечали что на пека с 60 фпс анимации чуть быстрее проигрываются? Особенно это видно в диалогах. Заметил это когда Ютуб и твич начали трансляцию с 60 фпс. Из-за чего это происходит?
Как думаешь, анон, можно ли с помощью шейдера добиться такого эффекта с шумом из мелких точек на градиентах, как на картинке? В шейдерах почти нихуя не смыслю, но готов разобраться. Подскажите поисковые запросы для гугла, чтобы про такой эффект/стиль почитать. Вот ещё пример: http://jennyleclue.com/img/town.jpg
>>295556 На хабре видел статью как раз на эту тему хуй знает сколько лет назад. Именно такие точки были и шейдеры "ниток" как в игре про куклу разматывающуюся. Сейчас не найду, но ты можешь попробовать.
>>295432 Пихаешь нажатые клавиши в какой-нибудь стек, каждый раз проверяешь, не появилась ли какая-то последовательность клавиш. Если появилась, то выполнять определенное действие и очищать стек (опционально, сам смотри).
Как пофиксить разрывы спрайтов? Т.е. при движении камеры стены как-бы отсоединяются друг от друга. Нагуглил совет отклчить АА в юнити, но он помог лишь частично, разрывы между спрайтами все еще появляются.
>>295808 Это единственный способ. Проблема стара как мир и известна с тех времен, когда спрайты начали рисовать на трехмерных квадах, вместо отрисовки сразу на экран. Привыкай.
Собрался делать типичную jrpg, но в "европейском" сеттинге, а точнее в толкиеновском сеттинге (эльфы, орки, гномы + немного славянского фольклора, русалки, ведьмы, лешие, гули). Суть понятна, думаю.
Единственное, не могу найти игру, на которую стоит равняться. Посмотрел старые финалки, не подходят, слишком уж простая механика, тупо здоровье, атака и заклинания. Вручную нарисованный мир.
Хочется найти jrpg с рандомной генерацией уровней, чтобы не рисовать кучу локаций вручную. Может знаете такое, дайте имя, плез.
Ананасы, у меня реквест названия или пикчи программы что то наподобие вишмастера для создания ахуенных игор. Видел пару раз ее скриншоты, там интерфейс состоит из чекбоксов вроде "сделать графон как в гта, сделать мморпг" и в таком духе. Проебал ее скриншот, теперь не могу вспомнить. но очень нужно
>>296089 >high-performance Дальше можно не читать. Написано дебилом дрочащим на циферки без понимания сути прикладного программирования.
>>296000 Делаешь класс для системы. Делаешь список систем, которые обновляешь каждый кадр. Делаешь класс GameObject, в нем список компонентов. У компонента делаешь 2 события: добавления к геймобжекту и удаления. Для каждого конкретного компонента в этих событиях пишешь добавление/удаление из списка копонентов системы. Вот и все. Хотя зачем я это объясняю велосипедисту. Нормальный бы давно юнити скачал. В общем, иди дрочи оптимизацию и пиши свой "менеджер".
Потихоньку пилю адвенчуру\хоррор на UE3. И недавно засомневался в выборе движка. Нет, мне не нужно ЕЩЕ КРУЧЕ, спасибо Искал я по критериям вроде: кол-во мануалов, легкоосваиваемость, более-менее новизна (здесь главное хороший свет) и главное - оптимизация.
И вот пилю себе потихоньку и думаю, а не охуел ли я? Модели/текстуры в игре уровня какой-то GTA3, план такой, а я Unreal выбираю. Нет, если так посмотреть, он и правда один из самых оптимизированных и свет в нем хороший (прикрывает нехватку полигонов, ага), но не жырно ли?
Итак ананас, не посоветуешь годный, а главное нетребовательный к железу игрока, движок с хорошим освещением?
Cап, аноны. Хочу запилить игру. Встал вопрос в выборе игрового движка. Вот что нужно на выходе: - Качественная 2д графика. Вид сверху. - Действия\бои в реальном времени - Полурандомно генерируемый, огромный мир(задается лишь расположение локаций, но не их начинка) - Адекватный ИИ Так же, стало интересно, а возможно ли сделать подобную йобу в конструкторах\минимальным знанием кода. Хочу подключить своего брата.
>>296274 Причем тут движок? Качественную 2д графику рисует художник, а генерацию и ИИ пилит программист, вот они тебе и нужны другой вопрос нужен ли ты им. Кнопки Sdelat Pizdato нет ни в одном движке.
Смотри, анон. Есть .apk файл, в нем .xml файл. При открытии естесна после распаковки .xml файл не выдает ничего адекватного ни одним из ридеров. Что я сделал не так и как открыть "правильно" этот .xml ?
>>296502 Файл не может быть битый ну разве что разархивовался криво. Ну а если я битый, то давай и тебя на "побитость" проверим. Достанешь файл, выгрузишь содержимое?
>>296573 У меня уже традиционно лето мёртвый сезон, зато осенью ебашу как чёрт, но времени обычно на все дела не хватает и к новому году, режу что-то, чтобы успеть хоть что-то добить до конца.
Мечтал переехать в Мурманск, пока не узнал про цены на Интернет там. Даже в сраной Канаде ниже.
>>296781 С нуля. Прочитал еще несколько статей, вроде пояснее стало, целостная картина вроде сложилась, но кое-какие детали все еще не понятны. Потому и нужен пример законченной системы (с описанием) да, я хочу писать движок, а не делать игру
Собственно, первые два — теория, третий — реализация. Тут стоит заметить, что это далеко не единственный способ реализовать ECS, так что в итоге тебе все равно придется думать самому. Но в нужное русло мысли направит. Удачи на этом нелегком пути.
>>296893 Ну ты глянь видео то, если ты 5 лет штаны протирал и активно не развивался - то этот хипстерок будет умнее тебя.
Не позволяй предрассудкам стоять на пути твоего развития. Хотя мне многие курсы кажутся примитивными, хочется какой-то годноты, а тебе обычно только адвансед хелло ворлд рассказывают.
>>296808 Спасибо за ссылки, я этот >>296751>>296797 анон, а не этот >>296893 даун А нету книг/статей? А то я английский на слух воспринимаю гораздо хуже чем текст, практики мало. К тому же у меня ютуб какого-то хуя субтитры на русском показывает, хотя в настройках стоит английский. А качество этого перевода сам понимаешь. Что единой реализации нет я уже понял, но все равно хочется увидеть пример полной законченной работающей реализации. И еще раз спасибо.
>>296808 Посмотрел третью. Какой же пиздец эти ваши кресты. В общем, там почти всё правильно, только слишком много деталей реализации, и есть несколько ошибок. Во-первых, слишком много пердолинга во время компиляции, например, битсеты. Причём парень сам говорит, что добавлять и удалять компоненты - проблема, но достаточно лишь апдейтить битсет при добавлении/удалении компонента, и эта проблема исчезнет. Во-вторых, в самом конце он предложил эвенты, чтобы "компоненты общались между собой", хотя сам сразу сказал, что компоненты - чистые данные. Похоже, не полностью ещё разобрался. Конечно же, компоненты между собой не общаются, общаются системы. И делают они это через добавление компонентов. То есть, игрок столкнулся с монеткой -> CollisionSystem фиксирует столкновение и добавляет два компонента - монетке CollidedBy, игроку CollidedWith. Потом CollisionResponceSystem собирает энтити с этими компонентами, добавляет игроку счёт, а монетке добавляет какой-нибудь спецэффект (искорки, там и всё такое). Представь себе "поток компонент" - он идёт от одной системы к другой, к третьей и так далее.
>>296808 Посмотрел пока первое видео и сразу возник вопрос. Как рассказывает докладчик, каждая система хранит компоненты, с которыми она работает. Системы между собой не связаны (в идеале). А что делать, если один компонент нужен нескольким системам? Например компонент положения с координатами. Он нужен системе перемещения, чтобы собственно объект переместить, системе коллизий, чтобы проверить на столкновение, системе рендеринга чтобы отобразить в нужном месте и т.д. Хранить компоненты в каком-то отдельном контейнере, к которому имеют доступ все системы? Если так, зачем вообще хранить компоненты в системах? Проще их хранить в одном большом классе-менеджере, который их сортирует по типу и хранит в отдельных последовательных контейнерах и выдает по запросу системам. Жопой чую что ответ на вопрос находится в остальных двух видео, а я просто спешу. Если это так, то просто не отвечайте
>>297008 Не, системы ничего хранить не должны. Они компоненты запрашивают у кого-то. Могут, конечно, их закэшировать, но так делать не рекомендуется. Вообще не рекомендуется в системах какой-либо стейт иметь.
Сап. Помогите определиться. Делать простые мобильные казуалки, пара идей уже имеется, или же заняться более масштабным проектом, в котором все упирается в масштабное продумывание мира до мелочей. Сап. Помогите определиться. Делать простые мобильные казуалки, пара идей уже имеется, или же заняться более масштабным проектом, в котором все упирается в масштабное продумывание мира до мелочей.
>>297013 >Могут, конечно, их закэшировать, но так делать не рекомендуется. Вообще не рекомендуется в системах какой-либо стейт иметь. Не рекомендуется тобой? Вот код из xenko например
>>297030 Ты так говоришь, будто этот понос на экране - это был не крестокод. >>297033 Никем не рекомендуется. В реальном проекте у тебя будут и состояние в системах, и логика в компонентах, и эвенты и прочее дерьмо, но сначала ты должен сделать правильно. Знаешь, как мастер может забить хер на все основы и сделать шедевр, но для этого сначала надо стать мастером, задрочить основы и понять, когда можно от основ отойти, а когда нельзя.
Аноны, нужны советы опытных погромистов. Назрела необходимость создания карточной мультиплеерной браузерки, ориентированной на узкий круг людей (примерно 25-30 чел.) по мотивам готовой самодельной карточной игры.
Что уже есть: 1) Арты и сами колоды карт. Почти готов дизайн интерфейса. 2) Концепция игры. 3) Свободное время и желание заняться проектом.
Что необходимо для игры: 1) Возможность регистрации игроков с сохранением истории побед в партиях, предметами и др. атрибутами. 2) Возможность создать "комнату" для партии, приватный чат. 3) Карта мира, состоящими из "клеток". Переход на следующую клетку возможен через короткий временной интервал (не обязательно кликом мыши по клетке, устроил бы выбор из списка соседних клеток, как на сайте про игру "дипломатия"). 4) Перемещение игроков на экран боя, если два игрока заняли одну и ту же клетку. 5) Интерфейс боя должен состоять из отображения параметров игроков (здоровье, магическая сила) и из ячеек под карты (по три на "столе"). Движок должен уметь добавлять игрокам рандомные карты из колоды и реагировать на выбор игрока (атака, оборона и т.д.). 6) Если интерфейс будет выглядеть хотя бы на уровне бойцовского клуба, то этого хватит за глаза, главное, чтобы работало. 7) Визуальные эффекты не нужны, все статично и в 2d, изменения на карте/в бою осуществляются после обновления страницы.
Итак, аноны, на чем пилить такую хренотень? Как я понял, нужно на html, а так как надо писать код под сервак, то php. Что из всего этого лучше заказать у фрилансера, а что будет проще сделать самому? Проект не коммерческий, поэтому я бы хотел избежать большого количества финансовых затрат.
>>297058 > Ты так говоришь, будто этот понос на экране - это был не крестокод. Так причём тут кресты? Язык-то ведь это инструмент. Если программист задумал что-то, реализовал и это вышло криво, то это не проблема языка, а программиста и его не знания.
>>297098 А какой бюджет есть? Могу сделать, так как сейчас заканчиваю немного похожий проект. Будет клиент на комп (под виндой, установки не требующий, просто exeшник) и сервер. Для работы серверного приложения нужно будет арендовать виртуальный выделенный сервер на винде (около 1500 руб в месяц)
>>297098 Тебе, считай, нужен прототип клиент-серверной игры + веб-обвязка. Это неделя работы продуктивного программиста или месяц среднего. 30-60 тыщ в зависимости от насколько сыро тебе надо (чисто оценка, а не предложение).
>>297032 Стоит с казуалок начать я думаю. У меня тоже есть идея игры где надо продумывать мир(2д рпг или рогалик, не знаю точно как такое называется), уже наработки есть, но я его отложил временно. мимо-пилю-первую-казуалку
>>297116 Меня и очень сыро устроит. Игра нужна для того, чтобы просто на расстоянии играть в полюбившуюся карточную игру. И хотелось бы самому что-нибудь состряпать, кроме графической части, вот и спрашиваю о том, в какой среде кодить. >>297113 Без клиента никак не сможешь? Я про то, что игру лучше чисто браузерной делать без скачки на пекарню. Сервер я могу у себя на хате организовать, если что, есть такая возможность.
>>297119 То, что ты описал, делается довольно просто на чистой пыхе для сервера и простом хтмле (жабаскрипте, если с перделками) для клиента. С тем парнем я бы связываться не советовал, потому что он тебе какую-то хуйню пытается впарить. Если тебе не ПРЯМО ВОТ ВЧЕРА надо, то пиздуй на edx, записывайся на cs50, проходи, и сможешь это написать сам и бесплатно. Ещё на юдасити/курсере были курсы по геймдевелопменту на питоне - можешь и их пройти (это для кодирования клиента). Язык другой, но принципы везде одинаковые.
>>297122 Ему нужны приватные чаты, разделение ролей, сохранение прогресса. Это полный стэк HTML+CSS+JS + nodejs/php/java + БД. Тут учебы на полгода как минимум.
>>297124 Такое чувство, будто ты набиваешь цену перед заказчиком. Пыха, которая стоит на миллионах бесплатных серверов, чистый хтмл с минимальными стилями (для чатика можно самым тупым образом перезагружать страницу), sqlite - всё остальное нафиг не надо. >>297126 На джаваскрипте. Это то "перемещение по карте кликом мыши" и прочее.
>>297119 Я не профессиональный программист и знаю только небольшой раздел с# но его достаточно чтобы реализовать твоё тз в том виде что я сказал. Можно и через браузер, но я не умею. Нет, если бы ты мне хотя б 200к дал, я б разобрался и сделал, но сейчас, так сказать бюджетный вариант. Опять же про сервер дома - тебе нужен будет статический айпи (сейчас мало кто такое даёт) и специфическая настройка пекарни и роутера, я её тоже не умею. Как бонус могу прокомментировать все нюансы, что б ты понял как сделано. >>297117 Для моей реализации нужен будет vps на винде, так как с#, они дороже.
>>297130 Понял, спасибо. Ладно, пойду читать курсы js. >>297131 Я приму к сведению, что ты можешь взяться за работу, но пока я попробую сам хоть что-то запилить.
>>297146 Хуй соси. За то что я знаю - я отвечаю. Особенность программирования такая, что очень много вещей, особенно при не очень узком тз, можно реализовать сотнями разных способов. Я сразу указал чуваку, что пишу подобный проект, где как раз есть всё что ему надо. Так что я могу достаточно быстро и за небольшие деньги это сделать. При этом гарантирую что всё будет работать и без лагов, так как я уже оттестировал всё что можно и закрытый бета тест своего проекта провёл. И про сервер дома я уже думал, прорабатывал, и решил отказаться в пользу VDS (хотя если этот анон ожидает не более 20-25 человек онлайн то можно и из дома) И я не вчерашний новичок, занимаюсь шарпом как хобби уже 5 лет, есть и успешно выполненные фриланс проекты. И до сих пор все технологии что я хотел освоить - я освоил. Просто задача делать веб проект передо мной не стояла и я её пока не знаю. Точнее я знаю что в составе шарпа есть ASP.NET, что позволяет делать веб приложения но руки не дошли. Всё-таки это не работа а хобби и я занимаюсь чем интересно. По поводу суммы в 200к - это конечно большие деньги и назвал я их не просто так. В текущий момент у меня есть задачи, заниматься освоением новой для меня технологии неохота, тем более совесть не позволит сделать лишь бы работало, делать я буду на совесть. И сумму назвал достаточно большую просто потому что не мотивирован этим заниматься и нужна очень серьёзная причина.
>>297098 Начнем с того, что ты такую браузерку сможешь за неделю состряпать. Точнее, основную ее часть. Чтобы не ебаться с большей частью задач из области html и css, регистрируй сайт на ucoz (раз игра для узкого круга людей, то им будет похуй, на коком говне у тебя стоит игра), там все интуитивно понятно и просто. А вот джаваскрипты и пыху тебе придется самому изучать, но там не так много нужно узнать. Ucoz давно умеет в пыху и может, вроде как, выступать и в качестве сервера для твой браузерки, но тут тебе придется много читать, в том числе и разрабов ucoz на их форуме. Так что при таком методе ты не заработаешь на своей игре, но и денег не потратишь.
>>297008 Одна из сути ECS - это бонус к DataDriven-технике программирования. Чтобы весь набор необходимых данных-компонентов лежал близко-близко для каждой сущности, и чтобы при чтении в кэш процессора прилетало как можно больше данных, которые из этого кэша прочитать быстрее, чем из RAM.
>А что делать, если один компонент нужен нескольким системам? Очевидно делать так, чтобы он был доступен нескольким системам. Как? Да как угодно, все зависит от цели/ограничений. Ash framework при добавлении сущности к движку, идет по всем активным системам, смотрит какие типы компонентов эта система использует, и отправляет конкретные компоненты из новой добавленной сущности(если они у нее есть конечно) в конкретную систему.
И вообще выше здесь >>296089 есть ecs для флэша/хакса, даже с игрой-примером. Изучай/разбирайся
>>296808 Нужно понимать, что если ты не пишешь новый Дум, это все неважно. Даже на коре 2 дуо ваши платформеры будут летать вместе с исключениями, виртуальными функциями и смарт-пойнтерами.
>>297256 Могу советовать только искать парсеры-конвертеры из твоих кад-форматов в конкретно те, с которыми работает движок, на котором ты делаешь свою игру. Или писать такие конвертеры самому, если их нет.
>>297488 Я на работе пилю. Если собраться, быстро и аккуратно сделать все дела и не отрываться на попиздеть то часа 3 можно выкроить. А дома да, сложно. В удобное время отвлекают постоянно а перед сном уже мозги не работают.
Аноны, подскажите советом. У зародилась в голове мысль для создания годной (на мой взгляд, или же хотя бы чуть интересной) игры. Но у меня нет ни навыков, ни опыта в сфере разработки и создания подобного. В идеале, конечно, в дальнейшем планирую вкатиться в это дело с концами и самостоятельно заниматься разработкой или чем-то подобным в данной сфере деятельности. Но. Идея в голове горит, а обучение дело не одного дня и не месяца, чтоб получилось что-то действительно стоящее, чтоб реализация не исказила саму задумку игры. Каким образом можно найти разработчиков, нихуя не умея? Или же лучше попридержать коней и самому всё это реализовывать, в дальнейшем, при помощи поиска искомой далее команды? Может быть здесь есть анончики, безыдейные, но готовые для сотрудничества (сотрудничество, конечно, сказано громко, учитывая то, что я ничего не имею) или работы? Концепция игры весьма расплывчата из-за большого потока внутриигровых идей и геймплея, за неимением опыта и мнения человека относящегося к данной деятельности, который мог бы скорректировать задумку в более сосредоточенное русло. Но само по себе проект интересный, спрос на него должен быть.
>>297781 Идеи нихуя не стоят. Совсем нихуя. Вообще никому ненужны. Их у каждого десятки и все гениальные. Либо учись и делай сам, либо зарабатывай дохуя денег для создания своей компании. >Концепция игры весьма расплывчата Для начала гугли как составлять техзадание, и сделай ТЗ для своей идеи. Если не сможешь даже этого, просто забей.
>>297847 >свой софтварный движок ты не осилишь А в чём сложность? Я не совсем понимаю, просто. Дум же на своём движке сделали, да и сейчас языки и технологии шагнули вперёд, что старые и простые игры, типа дума, можно легко сделать. Или где я не прав? Ни знаю ни 1 язык программирования, но хочу.
>>297851 >Да даже если с либами, для движка нужен инженерный склад ума, а я тебя почитал - ты конченный гуманитарий. Не твоё. Я тут недавно начал подучивать ++. В чём отличие инженерного склада ума, да и как ты определил? Да и чем это может помешать создать движок? Я в вузе был один из лучших по матану и прочему, правда сейчас уже ничего не помню оттуда.
>>297848 На современых технологиях проблем нет. Качай юните, книгу по шарпу и будет тебе дум после первых 3-х туториалов. Но это будет не совсем тот самый дум.
>>297861 Если хочешь делать игры, определённо зря, лучше посмотри туториал по какому-нибудь движку.
Я прекрасно понимаю тебя, сам сначала думал, что игры делают программисты, но по факту код просто клей, чтобы собрать воедино весь набор навыков.
Если у тебя нет своей студии, художников, музыкантов, сценаристов, тебе придётся этим заниматься самому, а значит ты вполне можешь начать повышать каждый из этих скиллов. Только тогда ты сможешь делать игры.
Просто программировать недостаточно. Лучше научись продумывать идеи для игры и формировать из них диздок. Это первое, чем стоит обучиться.
>>297991 Если бы вернулся в школьные дни забил бы на посещение этой тюрьмы для деградантов и занялся саморазвитием. Пиздец, 16 лет на учёбу проебал, а мог бы успеха добиваться.
>>298114 >хардкодить Если много, то нет. >JSON Не бро для потенциальных модеров. Может сойдет, если их не предвидется. >XML Это твой бро. Можно сделать минимализм как в жсоне, но не потерять описательность тегов.
Что почитать энтрилевельного о звуке? То есть я понимаю основы графики, программирования, геймдева, 3д моделирования, анимации и т.п. А вот про звуковые эффекты ничего не знаю. Как мне кажется нужный звуковой эффект можно получить из комбинации совсем примитивных звуков, редактируя их. Где найти такие "примитивы"? Или как их можно сделать самому, и, самое главное, какие программы для этого используют? Есть эдакие фотошопы от мира звуков?
>>298252 Тащемта любое дерево диалогов можно представить в виде ленейного списка. JSON и XML одинакоо хорошо подходят для этого. Но XML чуть лучше из-за всяких фич типа XPath с параметром и dtd.
>>298252 >никогда не редактировал xml руками лол только полный дуралей, не имевший дела с этими форматами, и начитавшийся мнений сопливый javascript-макак станет утверждать что читать и редактировать json проще чем xml.
>>298270 JSON действительно приятнее выглядит и самое главное он более понятен, чем хуйня выше даже несмотря на то, что этот JSON специально попытались сделать нечитабельным добавляя ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ дебильные линии
>>298270 Так-же не будем забывать, что все нормальные IDE предлагают folding, автодополнение и многие другие приятные фичи для редактирования XML руками
>>298270 А теперь возьми не этот хелловорлод, а нормальный хмл из какого-нибудь немаленького проекта и попробуй в него въехать и поредактировать. А пока тебе сюда: >>298252
>>298297 Взял и отредактировал. В чем проблема-то? А вот как ты будешь большой json-файл в многими уровнями вложения редактировать я в душе не ебу. Как вообще можно блджад сравнивать удобный и понятный язык разметки и текстовый формат для сериализации объектов.
>>298295 Из глаз начала сочиться кровь еще на ключе main. Дальше просто ослеп. Я лучше не поленюсь и за пару дней запилю редактор диалогов, чем ебать себе мозги с разметкой такого говна. Впрочем это и не нужно, потому что есть в мире уже сотни таких редакторов, с экспортом и в xml, и json, и в небо, и в аллаха.
Может кто видел зачаток 2д игрули с видом сверху, достаточно даже просто бродилки по квадратам с хоть какой-то плавностью движения и желательно наличием бега? На крестах, максимум без тяжеловесных либ, сдл норм.
>>298309 Да, т.к. я не могу в графоний, точнее в понимание как плавно сделать движение и все такое поверх мелкой сетки, ну например 16*16 поле, как по нему двигать спрайты плавно и с разной скоростью.
>>298314 Там либо не кресты, а жава, нода, питон и шарп, либо пустые репы, либо наоборот какие-нить 3д йобы. Мне же надо просто движение пикчи по сетке не дерганное.
>>298338 >я маг сети Мое увожение. Вот первое что нагуглил безрукому магу: https://habrahabr.ru/post/264191/ Зацени гифку в конце. Вот примерно так за твое время анимации нужно двигать центр спрайта, между клетками или нет - без разницы.
>>298339 >>298340 По факту спасибо, но есть-ли уже готовое что-то подобное? Да, я очень сильно не люблю матан и связанное, можешь назвать тупым, но по факту - лень.
Между клетками или нет - суть проста, меня дико переклинивает на всех этих преобразованиях координат и подобном, т.к. я сетевик - для меня есть только сетка с объектами, команды движения их и все такое, а тут ебаная куча проблем с координатами, разрешением, положением отображаемой зоны, все это вот.
Почему до сих пор никто не сделал сервис, который позволял бы разработчикам сопровождать свои DRM-Free игры, которые они распространяют через GOG, itch.io, HumbleBundle или просто так, облачными сохранениями, которые не зависели бы от вышеперечисленных платформ?
>>298394 Причем тут облака и сопровождение? Слепить сайт из говна и палок может любой школьник, распространять через всякие мылору и яндекс - тоже, если хоть немного мозга приложить - никто и не узнает что там мылору. У меня был тер от них по акции, за меньше 1к рублей в год у меня возможность заливать туда файлы до 32гигов одним куском, все нормально работает, никто и не подозревает что все сливается оттуда.
>>298394 >содержать сервера, платить за электричество, персонал, безопасность, сопровождать игры
>игроки покупают кривые недоделки без патчей, графона и оптимизации, с радостью едят любое говно без геймплея, сделанное за месяц в редакторе игрового движка из готовых ассетов за 1000 рублей
Зачем это надо разработчикам? Это просто лишние траты средств, которые можно пустить на более полезные вещи, шлюх и кокаин, например.
>>298395 Облачные сохранения легко прикручиваются через обычные облачные хранилища? Google Drive, Dropbox, Yandex и Mail.ru. Не секрет, что у вас за игорь?
>>298406 Тебе именно сохранения надо? Ну либо у тебя свой сервер под игру, либо можешь за сраные копейки авс от амазона взять. Кстати прикрутить яндекс точно можно, у него вебдав есть, только для заливки ему нужна авторизация, хотя она вроде по ключу, поэтому в целом можешь вильнуть жопой, но первый же дятел в любом случае все сломает нахуй. А вообще я хуй знает как ты без своего сервера, который хотя бы будет указывать куда класть сохранение конкретного игрока собрался это делать. При наличии же сервера - можешь заливать что угодно и почти куда угодно, в зависимости от костылей, на которые ты готов пойти ради такой халявы.
>>297267 >и чтобы при чтении в кэш процессора прилетало как можно больше данных у тебя ссылки на объекты, которые хуй пойми где в памяти разбросаны. не будет никакого кэша
>>298417 С чего бы это им хуй пойми где быть разбросанными? Если инициализируется какая-то структурка или класс - то данные друг за другом будут. Если какой-то массив структурок или классов, то они также друг за другом и будут идти.
>>298455 Да похуй, все равно первые проекты будешь забрасывать еле начав. Если ты реально что-то можешь, развиваешься и если у тебя достаточно сил и терпения, то когда-нибудь придешь к чему-то.
Ну а вообще, инфы мало, хуй пойми че ты хочешь, какие еще опыты. Программировать сам будешь? Спрайты с идеей никому не нужны сейчас (если ты думаешь найти прогера), только если рисовать их под дудку других людей.
Анон, скажи, насколько сложно создать игру вроде Faster Than Light? Дано: некоторое умение рисовать что-то отличное от хуйцов, некоторое умение кодить. Проблема только в создании ИИ?
>>298456 Понятно, что буду забрасывать, я ленивое хуйло.
Я просто хотел узнать, это вообще адекватно, пытаться первые игры делать в жанре стратегии? В смысле там же дохуя чего продумывыать надо, может, все начинали со всяких раннеров или рпг мейкера?
И второе - а на каком языке вообще адекватнее писать стратегии? Я могу только в жава скрипт, совсем чуть чутью
А если принести спрайды, идею, чётко расписанный диздок и наброски кода, то прогер возьмётся за такое?
>>298460 Все зависит от тебя. Если ты не сможешь смотивироваться чтобы сделать что-то простое, но менее интересное тебе, то ты вообще опыта не получишь. Если ты мотивирован пилить стратегию, хоть месяцок над ней поработать, то уже какие-то процессы начнутся. Хотя, конечно, второй вариант - не очень профессионально, и может способствовать развитию прокрастинации в будущем. На чем писать: 1) что лучше всего знакомо; 2) на чем проще всего делать. Надо быть где-то между этими двумя вариантами. Хз, можно ли что-то адекватное на жс написать, попробуй конструкторы, типа гейммкейкер, констракт, юнити. >А если принести спрайды, идею, чётко расписанный диздок и наброски кода, то прогер возьмётся за такое? Только если за деньги. Суть такая, что если чувак - инди и может что-то делать, то он делает что-то для себя и зовет к себе каких-то энтузиастов, которым понравится его идея. Сейчас хуй найдешь такого программиста, который согласится твой проект пилить. Естественно речь про более адекватных программистов, а не васянов, которые через месяц все забросят. Вообще найти хорошего напарника для проекта на энтузиазме - дикая лотерея, максимум с 1 из 10 человек получится хоть что-то сделать, но чтобы понять кто именно годный - придется некоторое время пообщаться с ним и поработать.
>>298460 Нет, это ебануто в целом. Даже если не продумывать экономику и всю хуйню.
Какой тебя больше уносит, мы в 2016, можно писать на любой параше и заставлять работать хоть на кофеварке. Если уж ты жабаскрипт знаешь - гугли фреймворки, наверняка под него дофига чего для хтмл5.
Шизики разные бывают, если повезет - можешь и своего найти.
>>298463 Кстати скажу тебе как анон почти написавший свою стратегию пошаговую, но ещё не релизнулся, конкретно кода в игре не так и много. А если бы я ещё и не выдумывал всякие оригинальные контроллы, так и вообще с гулькин нос. А вот чего дофига - так это продумывание мелких нюансов геймплея, придумывания оригинальных названий, конечно же рисовка и то её у меня почти нет, но заняло половину времени, так как я рисовать не умею, создание форм, написание текстов, придумывния какого-нибудь сюжета, забивка в бд игровых объектов например у меня там есть 384 звезды, более менее реальных, так вот для каждой подбор координат на плоскости, названия и цвета заняло у меня чистых четыре дня с утра до вечера на новогодних каникулах. При том код весь на самописном движке с применением графической библиотеки, и всё-равно назову это самым простым элементом. Если хочешь - могу тебе назвать свой стек технологий что я использовал правда местные искперты его сразу же обосрут с головы до ног - и попробуй понемногу делать. Ничего сложного.
>>298486 Представь себе - нет. С# как язык, WPF как графическая библиотека, Mysql для хранения данных, сохранёнок и базы данных. Ну так как у меня онлайн - то С# чистый для сервера и WCF для коммуникации. Плюсы С# вкупе с WPF - есть кучи учебников по всем нюансам и громадная msdn, в отличие от васян-гайдов на Unity. Для начальной 2д стратежки без физики - есть всё что надо. Вывод спрайтов на экран, элементарное масштабирование, анимация. Конечно если цель 3Д и серьёзная физика - то надо что-то другое. Комментировать не буду, знаю что обольют говном.
>>298490 У тебя с серверной частью или ТОЛСТЫЙ КЛИЕНТ?
>>298491 Если у него игра про эксель (пошаговая стратегия про космос как бы намекает), то WPF нормальная идея. Там и кнопочки-списочки-таблички всякие можно делать, и векторную-растровую графику рисовать.
>>298496 Короче можно описать так: 1) Игрок отправляет на сервер команду с желаемым действием. 2) Команда сервером записывается в специальный стэк. Этот процесс многопоточный, его даёт WCF. 3) Далее один поток поочереди обрабатывает все события из этого стэка, проверяя их на возможность исполнения и исполняя их. Также в этом же потоке обрабатываются все серверные действия, типа прироста ресурсов, строительства или перемещений, что бы не было конфликтов. Пробовал тестировать - скорость меня устроила. 4) Кроме того есть второй поток, который обрабатывает боевые события. Игровую модель можно сравнить с героями или МОО2 - есть глобальная стратегия и есть тактические бои. Управление игроками объектами в бою не влияют на мир в целом, поэтому обрабатываются в отдельном потоке. Только когда бой закончен - результаты боя на общих основаниях попадают в основной поток и там обрабатываются. Короче как то так.
>>298484 >>298490 Спасибо за советы. >Для начальной 2д стратежки без физики - есть всё что надо Ну да, такую и хочу, на 3д у меня не стоит. Говорю же, в долгосрочной перспективе хочется стратегию с рисовкой стронгхолда или knights of honor, но с упором на производство и экономику. Механизмы в слабо оформленном виде в голове есть, думаю проще начать с того, что перенести их на бумагу (экран то бишь).
Но ты конечно насоветвал уже хардкорный вариант, я даже не знаю, как это вот всё тобой названное вместе собирать, с чего начинать. Думал последовать совету этого анона >>298461 и геймейкер поколупать.
>>298501 Начинать с установки Visual studio 2015, Comunity версии вполне хватит, учебника по C# (Тебе нужны самые основы, типы данных, переменные, массивы, циклы, ветвления, основы ООП), далее учебник по WPF (Тут тоже основы, контейнеры, линнии, квадратики, кружочки, патчи, кисти и анимация). На sql можешь забить, просто удобно потом параметры хранить в базе и редактировать сторонними програмками, чем прямо в коде. Ну или учи гамак, хз что там.
Сосаны, подмогите чутка. Нужно реализовать анимацию поворота картинки (actor'a в libgdx) к плоскости полотна. Можно ли это реализовать для двумерных текстурок? То есть я так понимаю мне нужно что-то поменять в матрице при рисовке конкретного актора, но я не могу нагуглить конкретно что и желательно семпл. То есть у меня есть условно прямоугольник с картинкой, в определенный момент времени правый край уходит выше левого, то есть меня интересует угол не к original position, а к плоскости.
>>271272 (OP) Срываю пальму первенства среди вопросов от ньюфагов.
Есть навыки программирования, есть опыт создания 2D игр небольшой, есть опыт создания 3D-карт на старом движке Ogier. Хочу попробовать создать игру в 3Д, но обязательным условием должен быть open world. Размер мира небольшой - три небольших деревни в пять домов каждая. НПС - болванчики, без особой имитации RL. Ландшафт - в основном природа и несколько строений, типо домики/крепости. Никакого транспорта и глобальных изменений мира. Важна только смена дня и ночи.
Что посоветуете кроме как пойти нахуй с тупыми вопросами? Начитался про сравнение конструкторов, пока выбор падает на Unity, но нигде не нашел адекватного урока по созданию именно open world игры. Если есть таковой - ткните. Может быть уже есть заготовки подобного? Тогда покопался бы там и делал по аналогии.
А вообще, так как я ньюфаня, мне подойдет и просто удобный редактор какой-нибудь open world-игрухи, с возможностью запилить свой террейн с блекджеком и шлюхами. Если имеется подходящий - ткните ебалом в него.
>>298604 Куча инди-игр делались на гм, в том числе и те, которые продаются сейчас в стиме или еще где-то. Главное чтобы удобно было, остальное похуй, ты же игру делаешь, а не меряешься инструментом разработки.
Делаю простенький слешер и только начинаю работать с Unity, так что не знаю, как правильно поступить. Вопрос к знатокам: стоит собрать отдельные локации в максе, а потом их конвертнуть в игру или сразу собирать в Unity? Что проще и выгоднее? В максе хорошо работаю.
Ребята, доброго дня. Подскажите ели можите. В прошлом году мы писали простенькие игрушки на флеше в 2д и все было просто прекрасно. Но в этом году надо писать простенькие игрушки в 3д, и я не знаю в чем их писать. Хотел было хуюнити попробовать, но есть один большой баребух - мне нужна прога, которая умеет работать и устанавливаться в полном оффлайне и без электричества. Чем проще тем лучше. Может кто подскажет? На мейл ответах мне уже тридэмакс посоветовали, им конечно спасибо, но все таки..
>>298715 Имхо форева неосилятора: тащи все в юнити как можно раньше. А то есть большой шанс залипнуть в максе и бомбанув от первого же ебать-что-это-за говно с моими текстурами/анимацией/освещением все дропнуть.
я хочу по нажатию пробела анимацию стрельбы на персонаже.
у меня есть step ивент, в нём
FIRE = keyboard_check(vk_space); if (FIRE = true) { if (угол к мыши больше X && угол к мыши меньше Y) { sprite_index = анимцо для угла image_speed = 1 пуля = выстрелить; } }
при нажатии спейса анимация зажимается в первом фрейме и не проигрывается. Я так понял, что это потому, что я каждый кадр переназначаю (перевызываю?) эту анимацию сначала.
В gm есть разделение кнопки на нажать-отпустить, но в этом случае чел тоже играет только первый кадр, выстреливает одну пульку и сразу же возвращается в нейтральную позу. ЧЯДНТ? хочу чтоб стреляло пока нажат спейс и анимация игралась
>>298805 Выполняй лучше не в step, а в Press space. Так намного быстрее да и код будет чище. А что насчет анимации то лучше сделай через alarm. Еще можно сделать появление пули если будет определенная анимация например: if sprite_index = 1 { Выстреливает пуля; }
Что нужно чтоб с нуля начать делатьи таки сделать 3д рпг с несколькими классами, без мощного графоуни и со своей деревенькой, которую нужно/можно улучшать? Я тут пока срать ходил придумал охуенный сеттинг, который палить тут не буду чтоб не спизидили, и сюжет 10 из 10 с драмой.
я вчера попробовал, делать свитч true/false на нажатие/отпуск - будет точно то же самое что и просто keyboard_check. Если FIRE = keyboard_check(vk_space); то нажатие пробела будет 00011111111111111000 Если FIRE = keyboard_check_pressed(vk_space); то нажатие пробела будет 00010000000000000000 Если check_pressed перебрасывает другую переменную в true то нажатие пробела будет 00011111111111111111 пока не отпустишь, тогда перебросит обратно. Но у меня проблема что каждая проверка нажатости пробела вызывает анимацию сначала, поэтому каждый кадр показывается только первый фрейм. >>298868 У меня управление уже зашито в степ, пока норм. Если начнёт тупить то конечно, уберу. А что насчёт alarm?
всё, разобрался. Нужно было всего-лишь вспомнить, что я косорукий пиздоглазый индус, и почитать более ранний код. Анимация стояния на месте уже четыре дня как не нужная, после введения мышиных угловых ориентиров отвечала тем же и меньшим условиям, что и анимация стрельбы, поэтому в начале каждого такта предыдущее анимцо менялось на стояние, а в конце такта рисовался первый кадр стрельбы. Естественно анимации стояния не видно, хотя она и была.
эгегей, анусаи! подскажите движок для ТРПГ типа дисгаи или того. Просмотрел примеры на юнити хуйня какая-то, а заточенные под рпг движки не умеют в тактику
>>271272 (OP) Допустим один программер может за неделю накидать примерный прототип игры с основными механиками, или же где-то за пару месяцев в сотрудничестве с геймдизом и художником сделать что-то презентабельное, мб на уровне пре-альфы, т.е. практически полноценный геймплей, всякое оформление, гуи и прочее. А вопрос вот в чем, сколько примерно по времени может занимать работа сценариста в этом процессе? Мб по этапам, например сначала просто примерный сюжет/основная идея, или какая-то предыстория, рассказ о мире, всяких его конфликтах и т.д., и другой этап - уже непосредственно к игре, описание персонажей, план сценария, диалоги персонажей, квесты игроку и прочее. Ну или как оно там вообще должно быть? В общем у кого был какой опыт, поделитесь.
>>299090 Выясняли уже как-то, что это одна и та же контора, но под разными именами. Дагестан для всякого треша, Сайбериан для более-менее нормальных игр
Господа появилось свободное время для саморазвития. И вот хочется делать хоть, что нибудь. В универе изучал C, C++ но довольно на примитивном уровне. Что и где поизучать?
>>299304 Возьми любой учебник по С# и поучи его. Достаточно мощный язык и плюс многие вещи можно делать изкаропки, без дополнительных библиотек точнее они уже все там, в пакете, в смысле в каропке
Котаны, на связи опять нуб, пытающийся в ECS. Вопрос дня - как хранить компоненты? Пока склоняюсь к варианту пикрилейтед - компоненты каждого типа хранятся в массивах (std::array или std::vector), индекс компонента в массиве - ID сущности (еntity), к которому он относится. Из плюсов - быстрый доступ по ИД, последовательное хранение в памяти (std::array и std::vector гарантируют это) уменьшает кол-во кеш миссов. Из минусов - куча пустых мест в массивах в тех местах, где сущностине содержит компонента. Чем больше разных компонентов и больше сущностей- тем менее эффективно используется память. Особенно это критично проявляется в случае "редких" компонентов, которые присутствуют у малого кол-ва сущностей. Есть ли какой-то способ избавится от минуса, не потеряв плюсы? На С++, конечно. А вы знали, что entity на русской раскладке - утешен?
>>299418 Нахера тебе пустые места оставлять? По-моему просто ентити должно хранить свои компоненты, и компоненты должны быть подписаны на нужные системы, чтобы системы знали что они есть.
Т.е. у класса таргета будет конкретно три компонента, при создании экземпляра таргета они сами будут там как-то инициализироваться и не надо самому никого никуда подписывать.
>>299419 >Нахера тебе пустые места оставлять? Я же написал - чтобы был быстрый доступ по ИД сущности. Если хранить без пустых мест, то: 1) Хранить ИД сущности в компоненте, компоненты в векторе. Сохраняем последовательность хранения данных, теряем быстрый доступ - компоненты нужно искать по ИД путем перебора массива 2) Хранить в каком-нибудь ассоциативном массиве типа std::map - сохраняем быстрый доступ по ИД, теряем последовательность данных и получаем увеличение кеш миссов. >По-моему просто ентити должно хранить свои компоненты, и компоненты должны быть подписаны на нужные системы, чтобы системы знали что они есть. Хранение компонентов опять-же увеличивает кол-во кэш миссов, т.к. в памяти будут в перемешку (хотя и подряд, если паковать в вектор) храниться компоненты разного типа, большая часть которых будет ненужна каждой системе. >>>299421 Я читал эту книгу, и там не ECS, а ее элементы. Класс разбивается на компоненты, но компоненты все еще полноценные классы с методами.
>>299430 >т.к. в памяти будут в перемешку (хотя и подряд, если паковать в вектор) храниться компоненты разного типа, большая часть которых будет ненужна каждой системе. Допустим если ты со своими пробелами в массиве делаешь, то каким образом ты обходишь это? >компоненты каждого типа хранятся в массивах Если типа у каждой системы массив этих компонентов, тогда и пробелы не нужны, система просто последовательно всех вызывает. Причем еще проблема может быть, если необходимо одновременно данные из нескольких компонентов использовать, тогда все равно где-то что-то разрывать придется. Так что хуй знает, стоит ли игра свечь, гоняться за микросекундами, убивая к хуям читабельность кода или еще что-то. В том варианте из книжки хоть и не совсем ECS, но зато просто и понятно, все структурированно.
>>299432 >Допустим если ты со своими пробелами в массиве делаешь, то каким образом ты обходишь это? Да никак по сути, но так хоть "заполненные" массивы быстрее обрабатываться будут >Если типа у каждой системы массив этих компонентов, тогда и пробелы не нужны, система просто последовательно всех вызывает. Не совсем так, массивы хранятся отдельно от систем, так как один и тот-же компонент может быть нужен разным системам. Система получает либо массив ссылок на компоненты (в этом массиве уже нет пустых мест), либо весь масив компонентов и индексы которые нужно обработать или как-то еще, но это все что я смог придумать. А система, как ты и сказал, их последовательно обрабатывает. > если необходимо одновременно данные из нескольких компонентов использовать, тогда все равно где-то что-то разрывать придется Это да. И это проблема, которую я хз как решить. Как я понял, в классической DOA у каждой системы есть контейнер с ее (и только ее) компонентами, которые она и обрабатывает с минимумом кеш миссов. В ECS одни и те же компоненты нужны разным системам в разных комбинациях, вот и возникает проблема "отбора" нужных комбинаций, и, как ты заметил, проблема кеш миссов из-за прыжков между разными контейнерами компонентов, если системе нужно больше одного компонента >Так что хуй знает, стоит ли игра свечь, гоняться за микросекундами, убивая к хуям читабельность кода или еще что-то Ну я собственно потому и спросил тут совета, мож кто чего хорошего посоветует. Скорее всего забью на проблему последовательности данных, главное преимущество ECS ведь упрощение создания новых ентити без громоздких деревьев наследования, а не уменьшение кол-ва кеш миссов
>>299444 Сколько хочешь. Full Throttle, например, за час-два проходится, Final Station мб около 4 часов, в более крупных играх с сюжетом от 8 часов навскидку.
>>299435 Для обычной небольшой игры можно хранить компоненты в хэш-таблице. Это медленно, но обычно никак не заметно. Ещё можно делать массив хэндлов - каждая энтити имеет номер, который является индексом в этом массиве, а по индексу лежит число - индекс в массиве компонентов. Таким образом можно хранить компоненты в массивах без дыр (по крайней мере, идея такая; я так не делал (тут нужно будет решить, что делать, когда компонентов больше одного)). Ещё рекомендуют просто забить хуй и дождаться, пока игра будет готова, потом пройтись профайлером и посмотреть, какая система тормозит, и оптимизировать компоненты под неё.
>>299435 >>299458 Как в ECS реализовывать физику? Ведь она требует обхода всех пар объектов. В системе физики с физическим компонентом я так понимаю должно происходить просто что-то типа x = x + v dt; и прочие обсчеты. А сам прогон для поиска столкновений, получается, надо запускать отдельно? И как хранить при этом инфу о столкновениях? Обычно делают коллбеки, ну или же события, а в ECS они по-моему не очень вписываются.
>>299472 Хочешь сказать отдельную физ. систему вообще не стоит реализовывать? Архитектура же разнородная получается, не очень хорошо, я поэтому и спрашиваю как лучше запилить.
>>299475 Вместо того, чтобы задвать тупые вопросы на мертвой борде, давно бы уже изучил исходники движков каких-нибудь. Хотя судя по тому что ты велосипедист, с интеллектом у тебя не очень. Может просто не догадался что так можно сделать. Так вот я тебе говорю.
>>299481 Я понимаю твое недовольствие, но примеры, которые я-таки находил, либо дико корявые, либо неэффективные, т.е. писались тупо для примерчиков, эта проблема не раскрывается в них полностью. Ссылки на какие-то годные сорцы от тебя даже спрашивать бессмысленно, все маневры уже известны.
>>299471 >Как в ECS реализовывать физику? Как захочешь. Серьёзно. Обычно проще сделать перемещение и коллизии сразу в одной системе (а для рогалика ещё и атаку) и, например, навешивать на столкнувшиеся энтити Collided(...), которые потом кто-нибудь обработает. Поэтому я и говорил, что в эту хуйню сложно въехать. Постоянно приходится экспериментировать и смотреть, что получается.
Привет, нужна помощь по Unreal Engine. Когда пытаюсь добавить класс, диалог добавления класс полностью белый, а вьюпорт фризится: https://gyazo.com/0ceb63f9cdb576bcdb8a3d8ccde0446a Еще вьюпорт фризится когда меняешь source type для SkyLight.
>>299471 >Как в ECS реализовывать физику? Ведь она требует обхода всех пар объектов. Не всех, а только тех, что могут столкнуться. Так, если у тебя есть, например, наземные объекты и наземные, то их столновением могут заниматься отдельные системы, которые ты можешь загнать в разные потоки для ускорения расчетов, так как они не влияют друг на друга >В системе физики с физическим компонентом я так понимаю должно происходить просто что-то типа x = x + v dt; и прочие обсчеты. А сам прогон для поиска столкновений, получается, надо запускать отдельно? Это уже зависит от необходимой реакции на столкновения. Можешь, как уже сказал анон, просто обрабатывать перемещения и столкновения в одной системе. Можешь в разных. Например система перемещения перемещает, столкновения - детектит столкновения и меняет скорость объектов каким-либо образом чтобы объекты отскочили друг от друга как в бильярде, например. Да, в какой-то момент времени 2 объекта будут пересекаться, но если это 3Д модели или спрайты, которые пересекаются на 5% в течении 1 фрейма, то этого никто тупо не увидит. Если же пересечения не допустимы рогалик с перемещением по клеткам или пошаговая стратежка какая, то можешь в компоненте перемещения хранить 2 пары координат - текущие и новые. Система перемещения расчитывает новые на основе текущих и скорости. Система коллизий определяет коллизии и как-то реагирует, откатывая новые координаты к старым значениям у обоих объектов оба объекта не двигаются либо у одного один занял спорную клетку, второй остался в старой Короче сначала придумай что надо делать при коллизии, а потом думай как ты это будешь делать >И как хранить при этом инфу о столкновениях? Как уже сказал анон - вешаешь новый компонент, который определяет реакцию нанести урон, открыть сундук, активировать и т.д. >Обычно делают коллбеки, ну или же события, а в ECS они по-моему не очень вписываются. Просто представь это как вариант, когда ты не напрямую дергаешь функцию-колбек, а добавляешь объекту компонент-маркер, а уже система среагирует на этот маркер и вызовет нужную функцию. Компонент при этом может быть как пустым, чтобы просто указывать на необходимость действия, так и может хранить параметры для обрабатывающей функции. Единственная сложность - нужно хорошо продумать в каком порядке вызывать системы, так как их не дернешь в любой момент, как колбеки. >>299458 О, идея с массивом хэндлов мне нравится. Массив хэндлов будет с "дырами", но это не критично из-за малого размера элемена массива int скорее всего, вряд ли компонентов одного типа будет больше 65536, а массивы с компонентами уже получаются без пробелов. Доступ к компонентам быстрый и константный. Спасибо за идею, анон!
>>299486 >>299501 Вот это спасибо за развернутый ответ. Идея с компонентами-реакциями на коллизию довольно интересная. Вообще изначальная моя мотивация - достичь максимального удобства разработки кода за счет модульности, т.е. для прототипа, например, я запилил физику, отрисовку, управление, а потом ко всему этому хочу добавлять какую-нибудь рпг-составляющую, интеллект для ботов, гуи и прочее. И по идеи все это должно быть как отдельные, независимые системы (модули), т.е. в идеале их должно быть легко подключать, отключать, применять к разным проектам. А это значит, что они должны просто работать с какими-то определенными кусками данных (типа компонентов в составе сущностей), но каждая система обрабатывает их по-своему. Наиболее близким шаблоном к этим идеям мне показался именно ECS, хотя до конца не знаю.
Я тут еще подумал и решил таки отдать вам свой сеттинг и сюжет, который 10 из 10. Но потом еще подумал, а вдруг вы сделаете из моей идеи парашу для мобилок или соцсетей? Я же потом вас найду и убью. Ну вас нахуй.
>>299485 >Ссылки на какие-то годные сорцы Просто берешь и гуглишь. Сам вписывал Nape (2Д - физ двиг) в ash-framework делаю игру на Haxe + OpenFl. Проблем никаких - расширился от класса системы, в update() системы вызывал update() самого Nape. Другое дело, что это не c++, и не нужно заморачиваться ради производительности из-за 50-70 тел, из которых динамических - в лучшем случае 10.
Хочу сделать свой клон и выпустить его для мобилок. Поясните, если я просто ее буду использовать копирайченные названия и контент (графика, спрайты, аудио и прочие), то мне никто пизды не вставит?
Интересные файлы: entityx/Entity.h entityx/help/Pool.h + cppшки к ним
Основная идея: Компоненты хранятся в массивах(на самом деле в пулах) как ты и хотел. Entity это обёртка над индексом от std::vector<ComponentMask> + еще версия, но это неважно. Как всё это обходиться посмотришь в сорцах. Лень расписывать.
>Из минусов - куча пустых мест в массивах Вот на это забей. Средний компонент весит оч мало(~10, 20 или 30 байт). Даже если сущностей 1000 чтук, то это килобайты(даже не десятки килобайт) памяти.
>>299501 >Например система перемещения перемещает, столкновения - детектит столкновения и меняет скорость объектов каким-либо образом Тут сразу вылезает проблема (и даже не одна). Допустим, все атакуют друг друга столкновениями. Система перемещения запускается первой, игрок атакует монстра, монстр атакует игрока. Теперь запускается система коллизий, и просчитывает, что игрок столкнулся с монстром. Что теперь делать? Кто кого атакует? Кто с кем столкнулся? Допустим, мы как-то пометили тех, кто перемещался, поэтому атакуют оба друг друга. Монстр умирает, но поскольку они ходили одновременно, он наносит игроку урон (хотя не должен был, ибо он умер после атаки игрока). Такие вот дела. ECS делает многое проще, но при этом часто усложняет довольно простые вещи. >вешаешь новый компонент, который определяет реакцию Вообще, я делаю компонент Collided с инфой, кто в кого въехал, и создаю CollisionResponce систему, которая уже смотрит в этот компонент и вешает PlaySound, PlayAnimation, меняет здоровье, очки и так далее.
>>299540 Спасибо, щас буду разбираться >>299548 >Тут сразу вылезает проблема (и даже не одна). Допустим, все атакуют друг друга столкновениями. Система перемещения запускается первой, игрок атакует монстра, монстр атакует игрока. Теперь запускается система коллизий, и просчитывает, что игрок столкнулся с монстром. Что теперь делать? Кто кого атакует? Кто с кем столкнулся? Допустим, мы как-то пометили тех, кто перемещался, поэтому атакуют оба друг друга. Монстр умирает, но поскольку они ходили одновременно, он наносит игроку урон (хотя не должен был, ибо он умер после атаки игрока). Ну если они походили одновременнов одном тике, а все столкновения - атаки, то логично, что оба атакуют друг друга и урон должен наноситься обоим. Если у тебя "не одновременное" одновременно, то можешь ввести инициативу юнитам и в системе обработки атак сортировать юниты по инициативе. Просчет атак начинается с юнита с наибольшей инициативой, атаки умерших в процессе юнитов пропускаются. >Вообще, я делаю компонент Collided с инфой, кто в кого въехал, и создаю CollisionResponce систему, которая уже смотрит в этот компонент и вешает PlaySound, PlayAnimation, меняет здоровье, очки и так далее. Я это и имел ввиду, если система не делает что-то с объектом сама не ее специализация, то она вешает объекту новый компонент, который обработают потом системы, отвечающие за это.
>>299562 >объект А с объектом Б, очевидно же. Это тебе с дивана очевидно. Оно вообще всё просто, когда нихуя не делаешь. Вот, например, попробуй посчитать среднее двух чисел - тоже просто же, пока не начнёшь.
>>299540 мде, поизучал я сорцы, это пиздец - шаблон на шаблоне и шаблоном погоняет Общую мысль вроде понял, но у себя буду делать попроще inb4 неосилятор шаблонов
В rpgmaker можно сделать уровни как в платформере с случайной генерацией? Хочу сделать одну большую базу в изометрии, и разные уровни для прохождения по типу darkest dungeons. И еще, можно ли потом продатьили хотя бы выпустить в беплатный доступ в стиме игру на бесплатном движке? Что для этого надо?
>>299598 если подразумеваешь возможность таких цифр - ничего не стоит написать свой класс переменной и арифметические операции с ними. Хоть 100мб длиной. Просто для решения таких задач и в реале надо подумоть, например что ни один калькулятор такое не возьмёт, а на бумажке очень велика вероятность ошибиться в паре знаков программирование сей процесс не усложняет.
>>299602 В программе нигде не указывается на каком движке она сделана если конечно прогер это сам не напишет, так что даже ты спиздил лицензионный движок - догадаться об этом можно только по косвенным признакам.
В общем попробовал запилить хотя бы первый экран своей игры в rpgmaker. До этого делал только пару карт для варкрафта и один недоплатформеркоторый публиковал в вг года 3 назад с йобой в главной роли, может вспомнит кто. Короче, суть такова, что я не умею быдлокодить. Кое что вспомнил, кое что посмотрел в уроках, но все равно я криворук. Зато могу нарисовать что нибудь. Вот гг нарисовал за час в фотожопе. Собственно к чему это я? Ищу быдлокодера, способного закодить платформер с рпг и сурвайвл элементами на любом движке. С меня вся графикауровня пикрелейтед или даже лучше, сюжет, уже придуманная вселенная, драма и все остальное. С тебя код и пердолинг с стимом чтоб продать. Прибыль 50 на 50.
>>271272 (OP) Анон, в феврале поступаю на трёхгодовой курс по созданию игр. Посоветуйте, пожалуйста, литературы годной по геймдизайну, расширю, так сказать, горизонты перед поступлением.
Аноны, поясните про PhaserJS. Понятно, что крузис на нем не сделаешь, но все-таки что-то по-проще браузерное имеет смысл на нем пилить? Или тупиковый путь и надо яростно учить юнити? хотя задумка делать полностью в 2D, 3D нафиг не надо
Поясните дебилу, если я пишу на N версии движка, будь то юнити или анриал, а потом выходит новая версия, то при переходе на него весь мой проект похерится или нет? То есть я должен продолжать сидеть на старой версии и пилить проект на ней или же переход проходит безболезненно?
>>299722 >при переходе на него весь мой проект похерится или нет конечно же нет в нормальных движках. когда я пишу "нормальные движки" я не имею ввиду unreal engine
>>299775 Нас 6 (1 погромист, второй дропнул программирование и пилил сайтеки(я), есть парень дропнувший архитектурный, есть парень, который много занимался 3д модельками, рендерил там всякое, ну и 2 просто хуя, которые могут в музыку например, ну и у которых есть чувство стиля. Мы вдохновлены мэддисоном и думаем, что делать. Пока нет ничего кроме сюжета и миллиона задумок. Меня как самого опытного (но на самом деле я без опыта) обязали решить, какой движок мы будем использовать, какой будет графон: какая-либо изометрическая поебота, или 3д, или 2д. На всё мы определились по времени до нового года, но лучше бы, чтобы до конца осени всё было готово, около 3 месяцев короч. Есть советы?
>>299778 Можно не дьяблу, можно фолаут). Реально ничего не решено, пока я рассматриваю варики, вбрасываю идеи, тип можно хотлайн майами клон, например, гуглю все эти ебучие движки и что на них можно сделать. Есть несколько примерных вакриков, на что может быть похожа игра: дьяблу, фолаут, марио?? В общем главное - это уложиться в срок, не дропнув это, от этого зависит выбор.
>>299779 Для начала не выебывайтесь и сделайте что нибудь простое вроде платформера_с_глубоким_сюжетомтм и подобной ебалы. Пусть даже в стиле фолаута, похуй. Если не дропнете, то получите навыки работы в команде и опыт игростроя, тогда, когда поймете что делать игры это нудный и однообразный труд и вам будет норм, перейдете на что нибудь побольше.
>>299780 Мы не собираемся выебываться, делать нам надо не что-то просто для тренировки, а наилучшее, что сможем за 3 месяца. Навыки работы в команде и опыт игростроя нужен только половине из нас, так что это не релевантно. Вопрос в тред: что мы сможем сделать, а что нет при таких условиях?
>Пусть даже в стиле фолаута, похуй." Значит ли это, что мы успели бы такое сделать?
Тогда вопрос: какой движок выбрать?
Ну и за одно вопрос, как (на чем) написать клон хотлайн майами/fallout/вот еще один из участников предлагает просто сделать ебанину уровня mother russia bleeds или, если ничего из этого мы не в состоянии, то марио?
>>299784 Не пиши, что это слишком сложно, напиши, как это, блять, сделать, потому что это ньюфаг тред, и я БЕЗ ПОНЯТИЯ, как что-то делать? Как меня бесят эти бесполезные FAQ'и. Ну погуглил я движки, как там советуют, что мне это дало? Нихуя. Или мне стоило остановиться выше и просто гуглить еботень по юнити3д? Тащемта мэд в нем сделал, что сделал.
>мы вдохновлены мэддисоном То есть хотите сделать кривое говно и полутать денег с лохов? Много вас таких по весне оттаяло. Вот только вы не берете в расчёт, что вы нонеймы, у вас нет популярности как у Мэда и денег на рекламу у вас нет, да и идей которые были бы БОМБОЙ И ВЫСТРЕЛИЛИ скорее всего тоже нет. Делайте выводы.
>>299791 Ты же даже не знаешь какой вид игры хочешь сверху, сбоку, от первого лица, от третьего, ни с жанром не определился. Какие тебе советы давать? Пиздуй концепт игры составлять сперва в голове, а там и сам поймёшь что тебе надо.
>>299785 > мэд в нем сделал Код писал белорусский студент, который уже имел опыт мобильной разрабоки на unyti. При этом вся игра это один сплошной баг, а ведь это наилинейнейший платформер. Поэтому сложно сказать что вы сможете сделать нихуя не умея, и даже не зная с чего начать.
Чисто теоретически, если я запилю игорь под вдохновлением от книги, но без копипиздинга персонажей, сюжета и тд, просто похоже будет, меня возьмут за жопу?
>>299801 Один человек рисует спрайты и анимации. Второй кодит. Третий исправляет косяки в коде. Четвертый делает группу вконтактике и "общается с сообществом", рекламит игру по всяким инди-сайтам. В общем занимается работой коммьюнити менеджера. Пятый выкладывает игру и кидает всех на деньги.
>>299801 Неделя на код. Неделя на концепт дизайн. Две недели на на рисовку гг и других персонажей с анимациями. 7 недель на производство уровней, тестирование и исправление багов. На свое меню, интерфейс и настройки еще неделя.
>>299722 Обычная практика - перенести проект на отдельной машине на новую версию движка, потраттить N времени на тестирование с целью увидеть что отвалилось, оценить, стоит ли чинить проект на новой версии или работать на старой.
Для себя решил, что только на старой - куча времени может уйти на перевод проекта на новые рельсы, итого вместо содания игры тратишь силы на создание удобного рабочего места - опять, когда еще вчера все прекрасно работало на старом.
Гд, нид хелп Есть приложение на унити, есть девайс (андроид) на котором я его тестирую. Так вот, в определенный момент приложение стало крашиться в одном и том же месте и именно на дейвасе. В унити все норм, в билде под виндовс тоже все норм. Возможность проверить на другом андроид устройстве будет только завтра, да это и не важно. Вот, я получил логи и вроде как нашел ошибку: I/DEBUG ( 112): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 47b8b000 а дальше, с такой пометкой I/DEBUG идет куча данных, которые, как я понимаю надо как то преобразовать в читабельный вид. Короче, какие дальнейшие действия надо предпринять, чтобы точно выяснить что крашит приложение?
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3