24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
что вы там пиздели про отсутствие отражений и сложность их реализации, тупые утки?
>>1377679 Тру-отражения (особенно в шутанах) не делают по причине того, что придётся отражать ГГ. А это означает делать полную модельку с набором соответствующих анимаций.
>>1377797 На лампы гляди и на самого бэтмана в отражении, тупиздень. Ты сам же не знаешь как это всё реализуется, чё ты тут кукарекаешь? Поссал на тебя, школьник тупорылый.
>>1377669 (OP) Мальчонка, принеси мне отражения ватмана в лужах, тогда поговорим. Одно скриптованое зеркало, где позади дублируется сцена - нахуй не надо.
>>1377669 (OP) > что вы там пиздели про отсутствие отражений и сложность их реализации Покормлю. Долбоебам неизвестно, что у зеркал может быть разная реализация. Зеркала в старых играх не использовали никаких шейдеров, не рендерились динамически по факту. Они были вкомпилированы в visdata карты, просто указывая компилятору, что вот на этом месте нужно сразу рендерить отзеркаленную геометрию с заданной перспективой. У таких зеркал есть несколько явных недостатков. Первый - они рендерят исключительно статическую геометрию. Второй - они сами по себе статичны и двигаться не могут, поскольку по сути это дыра в геометрии, там где на деле должна быть поверхность, и в этой дыре рисуется отраженная часть помещения, в которую плоскость на ее месте смотрит. Первую проблему решали легко, просто при помощи игровой логики помещали модель игрока в то место, где рендерилась отраженная геометрия зеркала. И другие динамические объекты тоже. Вторую проблему решить невозможно. Данные о "положении" зеркала на карте статичны, вкомпилированы в файл. Их изменение потребует перерасчета всей виздаты, что для тогдашних, да и для сегодняшних пекарен будет нелегким испытанием, поскольку все эти костыли с bsp считаются на процессоре и один раз при компиляции, а если повторять их шестьдесят раз в секунду, то даже ш7 захлебнется. Их придумали специально чтобы посчитать один раз, и забыть.
С зеркалами в современных играх все иначе. Они написаны на шейдерах. Это рендер в текстуру. Иногда даже динамический портал как порталы в портале, но такое бывает реже. Порталы дешевле, но они сложнее в реализации, поэтому легче реализовать рендер в текстуру. Есть поверхность зеркала и есть камера. Камера отправляет на зеркало то изображение, что она видит, зеркало отображает его в виде текстуры, обновляя с заданной скоростью. Камера может поворачиваться с поворотом взгляда игрока так, чтобы имитировать перспективу отражения. Этот способ затратен, потому что жрет дохуя текстурной памяти видеокарты. И не просто дохуя, а ДОХУЯ. Поэтому подобные зеркала куда дороже чем статические, или аналогичные им портальные. Зато можно двигать зеркало как угодно, но, правда, вылазит другой недостаток - изображение в зеркалах как правило зернистое. А еще можно искажать изображение в соответствии с неровностями зеркала. Ни портальным, ни статическим зеркалам это вообще недоступно - все что они могут это рендерить поверх своего отражения текстурки с заданной прозрачностью, имитируя таким образом отражающий материал. Видели в первом анриле, наверное. А вот как дело доходит до луж - хуй вам, с портальным зеркалом такого не сделаешь.
>>1377819 >утка К чему это, юнец? Я на деус экс не дрочу, вообще мне похуй на старое\новое, я тебе конкретно сказал, покажи мне отражения в воде персонажа, не съезжай с темы. И так уже в глазах упал ниже некуда.
>>1377669 (OP) Никакой сложности нет. Это делается элементарно. Просто показываешь проекцию из камеры, смотрящей из зеркала.
Дело в лени современных игровых корпораций, которые выпускают бездушные продукты без внимания к деталям.
Такие вещи можно простить инди, любителям, но когда компания с миллиардами долларов экономит на текстурках и отражениях, невольно ощущаешь дилдак разрабов между своих нежных булочек.
>>1377930 Причем здесь старье, шизик? Отражения в воде нет, зеркала твои не зеркала, а рендер с текстуркой персонажа. В итоге принес ты хуиту, в которой нет никакого прорыва, минималки максималики какие то тут затираешь, утки, старье, скажи мне, ты ебанутый? Сказать то что хотел? Было или не было где то раньше отражение, я тебе, долбаебу, еще раз говорю - мне похуям, я даже не смотрю особо в зеркала, в игры если играю, то играю, а не дефекты/плюсы ищу.
>>1378011 Ну отсутствие или наличие зеркал - небольшой дефект в смысле картинки, вот с просмотром врагами того что им показывают по зеркалу - уже другой вопрос. Но ты же консолебыдло (оно же утка, поскольку игр ты не видел и видеть не хочешь), поэтому реалистичность происходящего тебя никак не волнует. Тебе покзывают говно пресс-х-ту-вин как что-то хорошее и в этот самый момент ты жертвуешь своим мнением, признавая эту уёбищную схему хорошей, поскольку сонисекта этого от тебя требует. А все вопросы к уёбищному геймплею перенаправляются на легко опровергаемые свежевыдуманные аргументы "вот сматрити мыльное зеркало я вас затралел1111, сонихозяин, скажи им".
>>1380629 Не делай вид, что у тебя к посту прикреплена картинка, когда ее нет. Да и не заикайся про честные отражается, без трассировки о них говорить рано.
>>1377925 В думе действительно есть отражения, но они почему-то почти не использутся. То есть все зеркала разбиты, но в почти осколках честные отражения, которые не всякий заметит
>>1381572 В думе отражения на скринспейсе. Они отражают только то, что находится в кадре. Зеркала комбинированные, они используют кубмап для статики и скрин спейс для динамики, а разбиты они потому, что отражение от персонажа при таком подходе получить нельзя.
>>1377669 (OP) Потому что это отражения, которые графонодауны заслуживают, но не те, которые нужны графоноблядям сейчас. И мы преследуем их, потому что они хуевые. Потому что они не идеальные. Они в мыле и лесенках. Сони Графон.
>>1384596 >АБИРАЦИИ Никак не могу понять моду на этот ебучий эффект. Реально картинка гавенно выглядит же. Бля и почти в каждую сука игру пихают. Нахуя?
>>1377980 Также как и из глаз. Камера просто ставиться на место зеркала, а не персонажа. Штука в том, что соответственно картинку придется отрисовывать 2 раза - соответственно отрисовываться все будет в 2 раза дольше. Сколько зеркал - на столько и дольше.
>>1377875 Зеркала обычно висят в небольших помещениях, в чем сложность отразить модельку гг и две с половиной стены? Есть игры где зеркала висят в больших залах с большим количеством объектов и сложной геометрией?
>>1388360 Ну да. Просто зеркала бросаются в глаза больше всего, и из-за этого народ бухтит. По мне так норм. >>1388374 Именно так. Пока они будут штучной работой, пикрелейтед происходило и будет происходить. >>1388411 Я не эксперт, так что могу назвать только пару методик. Наверняка их больше. В вульфе3Д движок работал так: вот есть ты, от тебя исходят лучи поноса "света", когда они натыкаются на объект - он рисуется с соответствующей дальностью. Соответственно, делаешь стенку, которая отражает лучи - вот тебе и зеркало. Не помню, имплементировали ли они там зеркала. В современных движках(начиная с Дюка3Д, хотя он не современный движок, лол) метод не прокатит. Насколько я знаю, зеркала - это вариации на тему портала(как в Portal, лол) в другое измерение. Вешаем камеру и выводим изображение на какую-либо поверхность, зазеркалив его. Вот тебе и зеркало. В некоторых случаях специально для этого создаем комнату, куда помещаем бота, который двигается как твой персонаж, и вешаем туда камеру. Есть еще хитрые методы для создания не очень качественных отражений. Например, есть у нас холмы, деревце и озеро. Ты смотришь в озеро, а там - дерево. Озеро плоское, направление твоего взгляда известно. Берем, рендерим 2D изображение и накладываем на воду. Похожим образом можно сделать как бы отражение для предмета со сложной конфигурацией, вроде какой-нить машины. Есть коробка, например небо со "стенками" где кончается прорисовка или комната, на которую наложена текстура. Вычисляем углы и проецируем нужную часть текстуры коробки на машину. Вот тебе как бы отражение на машине(на самом деле нет). По-честноку было бы примерно как в вульфе, но не такой примитив, конечно. Технология называется рейтрейсинг. Насколько я знаю, попытка применить в реальном времени на более-менее сложной сцене нагнет даже самую производительную современную машину. Вот несколько трюков, про которые я знаю.
А батьмен то последний, оказался не таким уж и плохим. Мне он даже понравился. Только я не понял, он что совсем плохишей не убивает? А только калечит их?
>>1377834 Мало того, что нищеброд убогий, так ещё и сыплет дегенеративными мемасами уебищных объебосов и создаёт тупые темы. Насагал тебе в ротешник, чмошница.
>>1381433 То что ты, шизик, наконец заткнулся, параллельно мимикрируя - это большой прорыв. Ты понял диспозицию сил. Осталось перейти из секты чмошных чуханов в свободное сообщество вольных пекагоспод.
Так в играх отражается статичное (а в мафии вообще всё) окружение. Ставится специальный служебный объект в нужную точку. Из этой точки рендерится панорама окружающего левела, прям как обычным фотиком. Все отражающие объекты берут ближайший такой объект и отражают эту панораму. Чем ближе отражающий предмет к объекту, тем правильней отражение. Обычно это делается на этапе левелдизайна, и затем панорамы хранятся в ресурсах игры. Но тут >>1400491 видно, что панорамы перерендериваются по таймеру. В мафию не играл, но подозреваю, что выставлены низкие настройки отражений. Они либо заменяют одну из более продвинутых технологий отражения, либо существенно реже обновляются, если в качестве динамически отражающего зеркала используется часто обновляющиеся панорамы.
>>1403570 > Последний хитман сильно оказуален? Да. > Челлендж какой-нибудь остался? Смотря для кого. Для игрожура челлендж там вполне реален. Если ты не вполне рукожоп, то это просто казуальное дерьмецо.