24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.
>>300132 Ничего не хуевертил. Все на стандартных штуках. Ни шейдеров. ни чо нет. Скролл добавил в менюшку и с каждым билдом все хуже стало работать. Кстати, скролл кто как делает?
>>300140 И сразу начались маняврирования. Можешь не продолжать, уже понятно, что ты даже не пытался его "осилить". Если ты кинул NetworkManager и NetworkManagerHUD в сцену и решил, что это игра - у меня для тебя плохие новости.
Надоело просирать трико и ебаться со своими наработками. Движок прекрасен в плане производительности, но чем больше я добавляю функционала, тем сложнее его поддерживать, трачу примерно 80% времени на движок, остальное на игру и создание контента.
Есть ли смысл скачивать юньку и переносить всё туда. Почему спрашиваю? Дело в том, что не существует вечных решений. У каждой технологии есть свой временной промежуток актуальности.
Все крутые вещи однажды становятся неактуальны. Юньке уже много лет и я то и дело, когда вижу игры на этом движке замечаю вещи, которые настораживают. Это и низкая производительность при простой картинке, тогда как на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены.
Так вот вопрос таков, вы наверняка прочувствовали этот момент, что век юнити подходит к концу, сейчас пик этого движка и конечно будет точка наивысшего уровня использования, после чего произойдёт кризис и отказ в пользу более совершенной технологии.
Сколько лет вы дадите юнити? 2 года, 5 лет. Как долго эту лошадь ещё можно будет напрячь?
>>300160 У движка уже кризис, я бы перекатываться на него не стал. Если твоя игра сложнее Марио, то ты будешь вынужден накостылить овердохуя решений поверх движка. Если очень важна скорость разработки игры то лучше на уеч перекатись.
>>300166 Собственно так и думал. Даже оплаченный пиар юнити советует не использовать его для основных игр. Для прототипов да, для мобилок да, для пк игр нет.
>>300168 Я бы и для прототипов не стал. Они намного быстрее в том же уече собираются. Но а так да, это, по большей части, движок для мобилок, социалок и наивных бак. По факту на нем можно сделать все что угодно, но блядь, что-то большое в нем создается через дикую жопную боль. Его потолок - Inside. Есть, конечно, дикие исключения в лице того же Rust, развивающийся со скоростью черепахи.
Есть, впрочем, один момент. Уеч движок специфичный и под конкретные задачи, если на Юнити можно хуярить не парясь, на уече такой подход к хуям убьет оптимизацию. Это не движок для Кирилла с его мечтой сделать кликер про кота.
Я не понимаю, чому такую жопную боль вызывает словосочетание "движок для мобилок". Так оно и есть, действительно для мобилок, пушо с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы. Но он тем и прекрасен, что дает доступ к мобильному рынку игр. Из присутствующих тут кириллов мало кто осили что-то сложнее кликера. Посему и нахуй не нужны всякие юичи с шикарной картинкой и 60 фпс, на которой кроме постэффектов и трех с половиной кривых полигонов, с размазанной по ним стоковой текстурой, больше нихуя нет.
>>300190 >с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы. Конечно проблемы, особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов (ыл тут один в позапрошлом треде), а потом жалуются, дескать, упити тормозит! Придется перекатываться на уе4!
Ну а все же, вон тот неплохо начал говорить. Сколько лет юньке дадите? Спрашиваю потому что сам недавно вкатившийся ньюфаг. И поясните за сетку, собираются ли выкатывать дедикейтед сервер наподобие фотона, это же будет лютый шин, не? Теперь убийцу контры можно будет делать за пять минут?
>>300196 >особенно когда дауны пилят движок майнкрафта Лично я сравнивал производительность кокоса и юнити, с сопоставимой нагрузкой мобильных приложений на средней руки телефон. И юнити действительно в этом плане проигрывает. Но не так, чтобы это было критично. Я считаю, умеренная плата за удобство.
>>300205 Нужно брать один куб и с помощью шейдеров камеры и хитрых алгоритмов раскидывать его по карте. Этакое зрение стрекозы должно получаться. Кубов вроде много, а на самом деле он один.
>>300199 Возможность дедик сделать правда с некоторыми ограничениями по платформам была давно, и сейчас есть. То, что ты об этом не знаешь - твои проблемы.
>>300242 если нужна не линейная, а, к примеру, ease-out анимация, то можно еще использовать Mathf.Lerp(start,end,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration));
Ребя-я-ятки, как продлевать дейсвтие корутигы?Ну или перезапускать? А то вот я клацаю пробел, и хочу чтоб объект исчез после последнего нажатия, но если я нажму раз, а потом еще раз, объект исчезнет относительно первого, я не последнего запуска корутины. И вообще походу в таком случае их аж две запускается, что не есть хорошо. Надеюсь на помощь
>>300304 для этого можно использовать Update, будет проще. но если нужна именно коротина, то можно в классе объявить булевый флаг запущена ли в данный момент коротина. и при нажатии пробела делать проверку: если не запущена - запустить и выставить этот флаг в значение true, а если запущена - обнулить переменную таймера.
>>300317 Пробовал хуй, оно не уничтожает первую корутниу, а приостанавливает, в итоге когда нажимаешь пробел, создается еще корутина, и продолжается первая, в итоге анус выходит.
>>300121 (OP) Привет. Подскажите как добавить настройки в собственный unitypackage. Знаю, что это возможно. Хочу сохранить в unitypackage настройки осей из InputManager.
>>300508 Хаха, бро, обучаюсь и делаю йобу. Уже понял что так делать не надо, ну а схуяли? Не хотелось говном захламлять иерархию, еще говорилось якобы они жутко лагают при передвижении, так ли это? Хочу сделать вверх вылетающие циферки от дамага.
>>300480 канвас охрененно большой, потому что разработчики решили приравнять координаты транформа пикселям экрана. так как 1 единица в ворлд спейсе условно равна 1 метру, то этот канвас часто имеет размер 800х600 метров и больше. и это удобно, потому что если нужно расположить какой-нить объект на экране по пиксельным координатам (например, Input.mousePosition), то можно просто присвоить эти координаты transform.position без преобразований в экранные координаты через камеру.
Ох как же я блядь наебался, сууууука, вот есть Ship, когда он получает урон, то рассылает с помощью событый сообщение, UI менеджер подхватывает, и вызывает функцию в другом скрипте (который висит на корабле, но уже клоне, созданного из префаба) что пора отрисовать урон, а скрипт рисует в канвас, а так как корабль создан из префаба, то ебаный канвас и текст нужно тоже создавать программно, при создании корабля с помощью менеджера-завода.А потом оно не работает, или захотелось попробовать другой путь дабы прощупать на возможные грабли. Блядь, такое ощущение что сражаюсь против скалы, изредка пуская жидкого. И так каждый раз. Но зато освоил собития, и вообще, в ходе велосипедоблядства знаний прибавляется все больше и больше. В самом начале то и не знал как даже заставить камеру не крутится, что такое <List> и тд.
Сап. Есть у меня в проекте неуязвимые теги. Не те, которые "спрятаны" от пользователя, типа "Respawn" или "Finish", которые не отображаются в редакторе, а вот самые обычные, типа missile и explosion. У могу их удалить, переименовать, нахаркать на монитор прямо на них, но после перезапуска Юньки они никуда не деваются, как и харча с монитора - снова там же. Как победить их? Что это, блять, такое?
>>300585 Возможно у юньки нет разрешений на перезапись файлов, которые в защищенной директории лежат. Пробовал запускать с правами администратора или переместить в другое место директорию с проектом?
>>300662 Слушай. Мне чтобы чему-то научиться, нужен хоть какой-то пример. Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля, никуда не подглядывая? Ебучий двач. Чего еще надо было ожидать, задавая тут вопрос, кроме как оскорбления.
>>300664 В чем проблема самому написать скрипт передвижения? Разбивай задачу на более мелкие и начинай гуглить. Например можно вполне начать с "unity how to move object". Скорее всего попадешь на форум, где добрые буржуи уже ткнули в апи носом другого кирилла. Ах да, если не можешь в английский хотя бы на таком уровне, то будет очень тяжело, придется еще год стандартные скрипты юзать, лол
Анон, можно ли С# задать многомерному массиву разные типы? Например m[1,1] byte, m[1,2] bool, m[1,3] string и тд, типа таблица с разными данными. Дальше хуй знает как описать. Вобщем можно ли свой класс с характеристиками оружия например хранить в массиве?
>>300680 И да, как в unity можно реализовать интерфейс какого то прибора. Например есть приборчик с экраном например эхолот, и надо показывать динамически рыбу на нём.
Научил ботов стрелять, взялся за "оптимизацию" кода, ну короче на пике всё видно, хоть на карте 200 ботов на двухядерном 2ггц обрубке, но все равно по сути то нихуя нет. Так вот, что то за ивент систем и оверхед, это я обосрался с ивентами, и damageReciever'ом (окошечко для вывода дамага)? Уже начинать дергать разные участки кода?
>>300794 Что ты имеешь ввиду? Я просто такой только перекатился в unity3D из нихуя. Хочу, чтобы в OnTriggerEnter было несколько вариантов коллайдеров из массива геймобжектов. Не очень понимаю, как это реаилзовать, кроме как кучей if(coll == hui) if (coll == pizda)
Как быть с префабами? Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.
Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через
Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...
То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
Что по оптимизации навмешей и навмеш агентов? Покажите где почитать или куда, сам я не смог ничего внятного нагуглить. 200 навмеш агентов без каких-либо команд на поиск пути просто стоят, и лагают сука, без них сцена выдает 300 фпс, как включаю их - 2-3 фпс. Опять же, это не мои скрипты, я вообще ничего им не добавляю. Если подключаю скрипты поиск пути, вызываю раз в секунду а не каждый кадр, ничего не меняется, все те же 2-3 фпс. Все галки на навмеш агенте уже перетыкал, ничего не нашел. И нет, юнька вроде может и больше, есть демки с 1000+ навмеш агентами и их движением.
>>300831 сделай скриптабл обджект с референсами на все префабы и назначь его юнитам. если лень назначать, можешь засунуть его в ресурсы и в старте вызывать Resources.Load
>>301107 >>301108 Это не из-за физона. Если использовать обычные квады, у тебя будет много пустых пикселей, которые будут калькулироваться вхолостую в пиксельном шейдоре (напомню, что пиксельный шейдер вызывается для каждого пикселя геометрии). Поэтому юнити генерирует меш отрезающий как можно больше невидимых пикселей.
>>301109 Да, пустые пиксели тормозят индустрию. Говорят на UE4 справились этой проблемой, поэтому могу посоветовать юзать для пиксельного 2д хуинди именно уе4. НЕ ДАЙ ПУСТЫМ ПИКСЕЛЯМ ЗАТОРМОЗИТЬ ТВОЙ СПРАЙТ!
>>301057 Из обсуждения я так понял что никто энтот ассет не использовал? Нашел торрент, к стати, сам буду сейчас проверять. Посмотрим что там диванные угадали, а что нет.
>>301107 Поменялось то, что юнити для 2д спрайтов больше не использует квады, а автоматически строит мэш, который отсекает пиксели с полной прозрачностью.
>>301158 А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем? Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16 с простейшим шейдером наложения текстуры способен что то там затормозить своими пустыми пикселями, смысл считать милипиздрилионные доли секунды используя ЮНИТИ блять. Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага. Совсем уже ебанулись.
Юнитеры, у меня вопрос. Вот, допустим у меня есть анимация, которая меняет цвет объекта. Однако, эту анимацию необходимо применять не к какому-то конкретному объекту, а к одному из многих в зависимости от того куда тыкнул игрок. Собственно вопрос, есть ли возможность применять эту анимацию к выбранному объекту? Или надо писать скрипт, который будет покадрово менять цвет объекта без всех этих аниматоров? У меня не вызывает сложности написать скрипт, просто хочется понять, есть ли возможность менять анимируемый объект.
>>301178 >А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем? Все за тебя надо делать, ленивый уебок.
>Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16 На маленьких спрайтах разница действительно не очень заметна (что очеивдно, т.к. разница в пикселях между квадом и мешем не очень большая), но если сделать upscale побольше (или у тебя большие спрайты), то фпс ощутимо проседает
>>301178 >Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага для видеокарты все равно прозрачные у тебя пиксели на текстуре или нет. боттленеком может стать то, что видеокарта рисует в 2, а то и 3 раза больше чем необходимо.
>>301153 Короче такие дела, котаны. Этот ассет нихуя не золотая палка выручалка. Работает луче юнитекосвкого мэша, но только в некоторых случаях. Лучше всего работает на спрайтах с более менее ровными гранями. Собственно именно таки спрайты они в промо картинки и засунули.
В среднем у меня количество полигонов на экране упало с трех до одной тысячи. Количества батчей снизилось в среднем с 60 до 30-40. Впрочем на пеке это на фпс особо не повлияло. Средний фпс был около 600, примерно таким же и остался. На мобилке правда еще не тестил, может там влияние более заметное будет. В любом случае эта хуйня 12 баксов не стоит.
Ах да, сами спрайты у меня с прозрачностью от 50% размера спрайта (в некоторых случаях - 70-80%). Средний размер от 400х400 пикселей. Есть даже в мегапиксель длиной/шириной. Это я для тех, кто на свой хипстерский пиксельарт натягивать собрался. Там это не поможет. Там вообще ничто не поможет.
Господа, не сочтите за наглость-хуяглость, но ПРОбыдло вернулся и готов помочь всем, кто ничего не понял. Мне лень читать тред, т.к. все крутят кубы и не хотят в документацию.
>>301215 Ты какой-то странный. Почитай про opaque, transparent и fill rate бля буду.
>>301228 В общем-то сделано, но как так, это же самое простое, когда камера смотрит сверху и мобы поворачиваются ебалом к игроку, то спрайт становится ребром. Неужто нельзя было сделать галочку "развернуть спрайт на 90" по такой-то оси? Или я что-то не понимаю?
>>301226 Такое, делал игру, пытался логику от интерфейса отделить, но соснул без коллайдеров и тд. Теперь переделываю. Посмотрел разные видосы как клепать рпг, в самых простых используется компонентный подход, топор - отдельный компонент, если чуть сложнее, итемы всякие делаются уже через наследование. Абилки, статы, левелинг тоже. В моем случае корабль состоит из разных частей, притом что каждой требуется доступ к несколько другим, а то и всем остальным,энергия, вычислительный блок, то се. Значит нужно отдельный класс корабля? Но тут возникают трудности, вот компонент EnemyAI геймобжекта-корабля имеет public Ship ship;, и хоп у него прожимаются ship.weapons.Fire(ship), и там хуяк делаются ракеты, складываются в ship.galaxy.rocket , менеджер делает проверку в апдейте на их наличие, делает инстантиейт, вешает им компонент RocketAI, получает его. вносит ему информацию о ракете, дамаг, начальная позиция, цель, то се. Тут ракета летит врезается в другой корабль, получает коллайдер , получает компонент, вызывает функцию GetDamage(damage) у вражеского ship'a. А потом дальше такой пиздец, вражеский корабль распидорасило, ship ушел в isDead, пробежал апдейт, увидел дохлого, сделал на его месте взрыв разметав говно вокруг и т д. и тд. Вот это всё ебический костыль или норм? Посматриваю в строну компонентного подхода, но не могу никак сообразить его в целом. Из ship'a одного хорошо, есть доступ ко всему, и оно как одно целое. С компонентами хуй знает. В общем мне нужно знать, на компонентах нужно делать? Выкинуть нахуй ship? Итемы (оружие, двигатель и тд) складывать в одном компоненте? Или как?
Ребятки, такой вопросец, может кто пояснит? Вот мы делает 2Д игрулю, предположим с видом с верху. ГГ бегает по уровню, че-то собирает. И предположим я хочу ограничить область видимости игрока кругом, будь-то комната темная и игрок видит область только в некотором радиусе, а остольное чернота. Мне не нужен туман войны (типа игрок не видит того что находится за стеной рядом с которой он стоит). Я вижу следующий способ - обрабатывать изображение после рендеринга и закрашивать не нужные пиксели, но не нашел подходящие для этого методы и классы, слышал что шейдеры могут решить вопрос, но пока не смог их освоить. Хелп.
>>301282 >Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.
Хуй знает как рисовать, ты же должен иметь представление о всяких дотах/варкафтах. Если делать вакрфат3 на юнити, то герои это объект класса Hero(без наследования от моно), напичканные объектами Item и Spell ? Или же нет никакого класса Hero, а есть только геймобжект, увешанный компонентами "Health bar", "Stun Agility" и как им взаимодействовать с самими собой? Вот как тут проектировать игру?
>>301304 А если герой не всегда по центру экрана, а если надо будет подсветить несколько областей. Конечно я думал об этом, но мне кажется это хреновых выходом.
>>301300 Наложи на экран картинку с белым пятном. Делов то! И на источники света можешь еще наложить и все их сложить. Будет тебе самая тупая карта света.
>>301311 Шейдеры Ладно я так понял шейдеры самый адекватный вариант. Где можно найти вводный материал по ним, потому что я пока в душе не ебу что это и как
>>301316 Можешь без шейдеров обойтись. Рисуешь текстуру в буфер, размером с экран. Поверх рисуешь круги. Назначаешь текстуру из буфера как альфаканал для другой текстуры. Рисуешь эту текстуру на экран. Хуль тут сложного?
Сап геймдеваны, подскажите как вы проектируете лвла для сайдскроллеров, книжечки читал, но хотелось бы почитать ваш опыт, из полезного понял что не обладающим скилом рисования проще будет юзать милиметровку, + составить список всех механик и комбиня их рисовать схему уровня.
>>301330 Ну вот например геймобжект, он будет героем скажем, создаешь для него класс типа HeroContainer, которій держет в себе тот самый класс Hero и еще методы для работы с ним
>>301329 Делаю интуитивно. На уровне хитровыебанных мест должно быть немного, остальное - передышка для игрока перед очередной залупой. Никогда не выверял ничего, делал на глаз, потом тестировал это место на сложность, на обходные пути и хаки, потом весь уровень целиком. Регулярно при разработке, чтобы отвлечься, прохожу уже созданные уровни, заодно выявляю баги и недоработки. Казуалки все таки казуалки, хардкоре игроки больше не любят.
Долбоебы, SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса. Например: class Girl : IFuckable { void Fuck(); //реализуем интерфейс IFuckable }
class Mother : Girl { }
в этом случае при gameObject.GetComponent<Mother>().Fuck(); ты соснешь немытого
поэтому вам и говорят, ебланам, юзайте компоненты, а SendMessage оставьте универским шлюхам
А вскукареки про производительность меня вообще заебали, лучше сядьте и не пиздите, оптимизаторы хуевы
>>301488 Большая часть хейта в тебя летит потому что ты не изучал прогинг в отрыве от Юнити, и потому не можешь внятно показать что ты пытаешься сделать. Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно. И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.
>>301501 Поясните за ооп-проблемы в юнити. Охуенная же вещь, думал в юньке столько применений для него, а итт его не любят совсем. Или это только одна сажеманя рвётся?
>>301507 ООП заебись, пока не натыкаешься на такие подводные камни. А SendMessages - это костыль, который, как я подозреваю, для таких случаев и придуман был
>>301501 >SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса Каждый день узнаю в gd что-то новое
>>301501 Да что ж это такое, какое-то послеканикульное обострение в моем гд. Во-первых, ты написал хуиту. Иди читай про модификаторы доступа в ООП. Во-вторых, SendMessage придуман для, внезапно, сообщений. Что такое сообщения, зачем они нужны и чем они отличаются от событий - это тебе домашка. Могу только сказать что конкретно в юнити сообщения нужны только затем, чтобы ВЫПОЛНЯТЬ ОДНУ ФУНКЦИЮ НА ВСЕХ КОМПОНЕНТАХ. Запиши это себе на лбу. Т.е. SendMessage("OnHit") будет аналогично коду: GetComponent<Player>().OnHit(); GetComponent<Stats>().OnHit(); и т.д. безотносительно модификаторов доступа. Они тут вообще не имеют никакого отношения.
Зачем это надо и почему нельзя вызывать все функции прямо (кроме того, что это неудобно) относится прямо к твоей домашке о сообщениях. Могу только намекнуть, что если внезапно на объекте не окажется Stats, то ты получишь ошибку. А будет там Stats или не будет, ты не всегда можешь знать.
>>301504 >Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно. Бро, прикрепил свой высер, отделил 5 нужных скриптов в папку 2ch. Гляньте, если не затруднит. Это уже чуть переделанный вариант, хотелось бы услышать замечания в сторону логики реализации работы оружия, нарушение инкапсуляции/говнокод и так понятно. Оно работает, но я хз, приемлемо ли.
>И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию. Ага, ага, кажется это мне и нужно, просто вот наследование дает возможность воспринимать производные объекты как объекты базового. И я хз как без этого обойтись в реализицаии пушек.
>>301610 >>301613 Ваши консультанции ничего не стоят, потому что вы такие же Кириллы как и он. Скупой платит дважды. 85 рублей за консультацию и это мое последнее слово.
>>301625 Посмотрел почти все скрипты, у тебя есть своя архитектура, по самому коду я проблем на свои взгляд не вижу, но сам пишу по другому. Вообщем я думаю если ты сам не путаешся, и всё работает, то всё норм.
>>301599 Обойтись очень просто. Есть объект - основа, на который навешиваются модули. В твоем случае это будет палка торчащая из камеры. Вот ты к ней добавил модуль "прицел", и ты можешь целиться, отправляя ему через интерфейс команду. Надоел такой тип прицела? Взял и заменил на другой модуль, хоть прямо в рантайме в случае агрегации. И к новому обращаешься через все тот же интерфейс. И так с каждым нужным тебе функционалом. Плюсов очень много, основной заключается в том, что такая архитектура имеет очень низкую связность, и по этой причине её легко дебажить и от поломки одного модуля остальные из строя не выходят. Плюс увеличивается скорость самой разработки за счет того что тебе не нужно держать в голове семь поколений, ты просто берешь и вставляешь новые модули в разъемы.
Если научишься, то от наследования плеваться начнёшь. Оно какбэ вроде нужно, иногда даже полезно, но если можно без него, то лучше без него.
Вот есть несколько спрайтшитов как пикрил. Анимирую их создавая новую анимацию girl_moving и перетаскиваю по очереди каждый спрайт. Потом создаю другую анимацию girl_standing и т.д. Но для каждого спрайт листа создавать новые анимации довольно долго, есть ли способ автоматизировать процесс или заменять весь спрайтлист на лету? (https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI на видео используют другую технику которая не подходит в случае такого спрайтлиста)
>>301625 Меня чет пугает твой подход когда корабль тянет в себе инфу про галактику и все остальную залупу, я бы (не факт что это правильно) напейсал бы менеджер, который знал бы про голактику и хранил бы в себе корабли. Этот менеджер потом же можно и за сериалить в сейв.
А еще спаунить рокеты/пистолеты из префабов, ты уверен что оно того стоит?, может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда, сюда, и уж если весь кэш истратишь новых на инстансить? + не пиши всякие числа и тексты(скорости, подсказки) в код, иначе отлаживать заебешься или локализовать. Дальше пока не понял твою систему.
>>301670 А как с менеджера инфу получить о кораблях в классе Weapon? Вот сейчас надо бы сделать АоЕ пошку, нужно взять откуда-то инфу о кораблях в системе, класс Galaxy/Solar system вполне подходит для этого, разве нет? Еще можно получать со статической переменной, но говорят так плохо.
>может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда Хорошая идея, думал об этом, отложил до первых посадок производительности. До этого еще дойти нужно.
Сап, двач. Делаю 2д платформер, возник такой вопрос. Я хочу, чтобы мой персонаж двигался с постоянной скоростью(без ускорения). Хотел использовать rigidbody.velocity, но в доках написано, что непосредственно с помощью него лучше не перемещать объекты. Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает. AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением. А мне в платформере это не нужно. Параметр Impulse использовал. Как мне сделать нормальное перемещение персонажа?
>>301776 >AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением.
Нихуя не понял, чем тебе замедление и ускорение мешает использовать AddForce Отруби стандартную гравитацию, да постоянно прижимай персонаж перпендикулярно оси X, в чем проблема?
>>301776 >Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает. Ах да, это скорее всего, из-за криво написанного тобой контроллера. Проверяй как ты задаешь вектор движения, ты наверняка обнуляешь позицию по y там где этого делать не надо
>>301792 Ну мешает то, что мне нужно придать персонажу по нажатию кнопки сразу нужную скорость, а не ускоряться. В настройках проекта g выставить в 0? >>301794 Ох, да, вот я даун. Спасибо.
>>301743 При взрыве АоЕ передаешь менеджеру инфу что в таких-то координатах подрыв. И дальше перебираешь пуканы корабли на предмет попадания в радиус. Вобщем это твое дело, если сложность кода не растет -пиши так.
>>301810 Кстати, вот что странно. В космосе g = 0, сопротивления и трения нет. Но ведь все равно силу нужно приложить к объекту, чтобы начать его двигать
Насколько сложно сейчас в юнити сделать мультиплеерные пвп-пострелушки и с зомбями в коопе? На подобии этого http://store.steampowered.com/app/270550/ Сам только разобрался со скриптингом и в сетях не шарю. (Ну и чтобы все это без мастер серверов)
Привет, гдяч. Я к тебе за советом. Есть одна игра. Пилится под ведроид. При первом появлении любой модели на перед камерой идет бешеный пролаг. Посоветуй, как с этим бороться.
В общем, есть у меня сцена, не очень большая типа 60м в диаметре. На ней много растительности. У меня есть своя кастомная трава и кусты и вся петушня. И тулза есть, своя в гудини, которой я заебись наполняю сцену.
Но проект на мобилки и мне нужно оптимизировать все это как-то. То-бишь я имею, скажем, всю траву в сцене одним мешем и это не выглядит слишком хорошо. Это ж столько просчета альфы-хуяльфы, никаких тебе истансов. Зуб даю дефолный терейн обладает кучей крутых фич.
Ах да, все ето еще анимируется кастомным шейдером, через ветрекс оффсет.
Подскажите, что я могу сделать на стороне шейдера, может как то с пассами можно поебатся? Я не слишком в этом шарю. Какие есть вот приемы оптемизации такого облока шатающихся плейнов с альфой? Что гуглить?
>>301907 >есть у меня сцена >На ней много растительности >Но проект на мобилки >нужно оптимизировать Очевидно, тебе нужно выкинуть нахуй всю растительность.
Сап. Есть 2д платформер и написанный мною кривой код движения(пик). Так вот у моего персонажа в 1 из 10 случаев не срабатывает прыжок, а иногда происходит, наоборот, гиперпрыжок. В чем может быть проблема?
Допустим, есть двухмерное поле как двухмерный массив. Из одной точки в другую идёт луч. Как определить, пересекает ли луч другие объекты? Нужно велоссипедить самому или есть готовые решения?
>>301599 Глянул твой код, это какая-то шиза. Скоро погрязнешь в говнокоде(если уже не утонул) и разработка затормозится настолько, что ввод одного нового элемента превратится в бесконечный отлов ошибок. Я бы посоветовал начать с чего-нибудь менее глобального. Изучить основы и методику их применения, а не пихать каждый совет с двача куда не попадя.
>>301947 Была такая же хуйня. Так и не понял, с чем это связано. Сначала не было и все работало как надо, а потом поломалось. Как вариант - посмотри, работает ли в билде, возможно просто редактор тормозит.
Хэй. Короче. История такая. Сделал простенький shape key в blender для кубика. Сохранил его в blend файл и закинул в паку assets unity 5.4 проекта. Собственно хочу получить доступ к шейп кеям, но вот беда, в панели свойств заветный раздел горит серым и неактивен. Что нужно сделать, чтобы начать работу с заветным полем Key 1?
>>301949 >>301986 Был не прав, прошу прощения за тупость. Засунул в апдейт обработчик клавиш и синхронизировал с фикстапдейт с помощью флагов(пик). Теперь всё ок.
>>301997 Сам даун :( >FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For example when adding a force to a rigidbody, you have to apply the force every fixed frame inside FixedUpdate instead of every frame inside Update. >https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html
>>301999 У тебя единичное нажатие кнопки, дебил. Ты не добавляешь силу постоянно, ты делаешь это один раз, когда нажата кнопка, что абсолютно никак не влияет на процесс, за исключением того, что тебе НЕ НУЖНО дополнительно что-то СИНХРОНИЗИРОВАТЬ. Какие же долбоебы сидят в треде, я хуею...
Посоны, как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button? Объект динамически создаётся на сцене. Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.
>>302039 >как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button >Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом. Што?
>>302128 Кроме пары ифов в юнити каждый кадр раздрачиваются миллионы бессмысленных операций потому что это ебаный комбайн, и ты спрашиваешь сильно ли пара ифов просадит производительность? Игру лучше делай, оптимизатор.
Посоны, поясните ньюфагу - вот я использую 2.5к кубов на сцене, трисов у меня 30к, батчей 11 дк 8. Меняю кубы на плейны - трисов 500к ебать, батчей 50+, дк11, фпс ниже. Так вот - какого хуя, собсна? Ведь плейн это в 6 раз меньше куба рисовать.
Дебильный вопрос - как проще всего нарисовать линии, выходящие из объекта. Тема такая - из объекта в разные моменты времени должно выходить разное количество независимых линий, которые могут появляться/удаляться. Ведь для двух независимых линий потребуется два Line Render, так же, а городить 10-20 дочерних рендеров в объекте не оче круто.
Есть те, кто учил шарп не имея знаний в программировании или только совсем небольшой опыт? Поделитесь кулсторей. С чего начинали, что читали, как осваивали и всё в таком духе. У меня были совсем скромные познания, поэтому решил сначала как следует изучить шарп, потом уже вкатиться в юнити. Пытаюсь следовать этому плану, но голова как будто лопнет, такой хаос...
>>302251 Как двумерный массив в строку перевести? Я хочу на UI.text вывести двумерную матрицу из символов. Сделал двумерную матрицу из символов в массиве символов, но вот теперь не знаю, как матрицу эту на экран вывести.
Посоны, а можно ли как то сменить начало координат у объектаспрайта? А то если надо растянуть от объекта А к объекту Б, то он растягивается при скалировании в обе стороны.
Как можно сравнить трансформы? получил я допустим Raycathit от рейкаста когда кликнул мышью, достал из него трансформ и надо узнать, не является ли это определенным трансформом (нет, слои одинаковые)
Сап, юнитач. Ньюфаг в треде. Есть GridLayout с Image'ми. Делаю SetSiblingIndex(n) - Image меняет свою позицию в layout, но как сделать это с анимацией? Гуглил "unity setsiblingindex animation", но видимо неправильно :|
>>300121 (OP) Я ленивый мудак так что спрошу тут - есть ли КНИГИ? Какиенить теоретические основы для чайников с поменьше картинок и побольше текста, чтобы читать по дороге на работу с работы.
>>302482 Вообще дохуя, рили. Мне это не сильно помогает так как я ленивый мудак. Но может поможет тебе. Читал пикрелейтед. Книга разсчитанна на то, что ты можешь и нихуя не знать, но не слишком на этом зацикливается. Написанна вполне читабельно. Думаю если дочитать заебись база будет, ну да хуй с ним.
Йой броз, есть несколько фракций мобов, как хранить и определять кто кому враг? Вот я уебал одного дружелюбного, и он стал враждебным ко мне, как этого пидора отлавливать, если хочу Табом ближайшую цель поймать? Будь я центром вселенной, можно просто его пометить враждебным ко мне, но а если еще и к другим применять подобную подель? В каждом мобе держать список агрессивных сущностей? А если одна сущность померла, вычищать с каждого списка? ХМ, как-то плоховато выходит, надеюсь на помощь всезнающего ГД.
>>302671 Лучше враждебных в отдельный слой, если надо поймать - оверлап сфер на дальность видимости и перебираем полученный массив на предмет минимального расстояния. Просто перебор всех врагов - оче долго.
>>302675 Нихуя подобного, мамин оптимизатор. Проверка входа в сферу в лучшем случае жрет столько же ресурсов, что и проверка расстояния до всех персонажей. Только ты потом в отдельном цикле будешь еще и до тех кто внутри считать расстояние, считай что работу делаешь. И даже в этом случае тебе будет похуй даже если на сцене пара тысяч персонажей. Так что отсоси мой толстый хуй.
>>302708 Это не оптимизация, это элементарные разумные ограничения. Или ты хочешь сказать, что разумнее обсчитывать расстояние рейкастом для всех существующих персонажей, чем делать только нужное количество рейкастов, затратив на это лишний оверлап? Пиздос, я понимаю теперь, почему васяноподелия лагают - они считают разумные ограничения ОПТЕМИЗАЦИЕЙ.
>>302722 До ошибки доебись@на пост не отвечай@пости анимеговно. Я уже понял что ты уебан, который хочет сказать что нет разницы, обсчитывать ли расстояния для всего неясного размера массива расстояния или для количества, явно меньше или равного полному количеству всех враждебных персонажей в сцене/игре.
>>302661 Можно просто добавить компонент, который отвечает за отношение к фракции то есть к какой принадлежит и с какими враждует, а когда надо проверить пиздить/не пиздить то проверять конкретную переменную на предмет нахождения этого значения в списке врагов
>>302732 >считает что его васянский брутфорс всех объектов в скрипте будет быстрее супер-оптимизированного physx работающего на GPU >считает что может высказывать свое мнение касательно производительности
>>302755 Лал. Ну ты получаешь массив коллайдеров. У каждого из них есть трансформ, с помощью Vector3.Distance можно получить расстояние. Сортировку загугли как делать просто охуеть вопросы Если нужно несколько - то сначала сортируешь, потом получаешь несколько раз самый маленький по расстоянию объект и удаляешь его из массива.
Запилил свой сериализатор и схоронятор на диск геймобъектов. С иерархией, скинмешами и т.д. Осталось понять нахуя. Как перестать страдать хернёй и делать игры?
Как выделять объекты подобно как в 3д стратегиях, вообще у меня вид сверху, но хотелось бы знать как делать выделение, если камера под углом. Гугл мало чего сказал.
>>302830 Самый общий случай - создаешь пирамиду с вершиной в камере и с основанием, образованным выделенной областью на земле, далее проверяешь все объекты на попадание в пространство этой пирамиды.
>>302831 Да писал уже, нихуя с этого толку. Появляется ебанутая идея, которой нет в диздоке, она дописывается туда куда-то в начало и начинается реализация. В процессе появляются идеи, они записываются в начало и по накатанной. Пока не забудешь, что какие-то доки вообще были, а ведь они были и в некоторых бэкапах даже существуют.
>>302830 Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн, получаешь координаты хита, переводишь их в глобальные, райкастишь при стопе выделения, получаешь координаты хита. Из первых двух точек получаешь ещё две, стоишь прямоугольник, проверяешь - что в него попало, а что нет. Y координату можно игнорировать.
>пирамиду с вершиной в камере А вот так, если не игнорировать Y, то можно захватить самолётики, которые изначально в выделение попасть не должны были.
>Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн, А у меня террейна нету, постелил бокс коллайдер 100х100, норм пока Алсо, это единственный вариант выделения? Пытался еще с помощью получения координат мыши, но оно только работает когда камера ортографик. В целом то и с рейкастом заебись, просто что ссаный коллайдер может мешать в будущем, можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять?
>>302842 >террейна нету Да похуй, райкасту любой колайдер сгодится. >единственный вариант выделения? Ну, ты можешь получать координаты курсора в моменты кликов и, используя матрицы проекции, по ним получать мировые координаты. Фактически почти тот же райкаст, но через мат.вычисления на коленке, а не через мат.вычисления в шизиксе. >можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять Ты это, про слои слышал?
Присваиваю картинке координаты мышки в пикселях, через.transform.position, картинка улетает в небеса и позиция становится 50к, присваиваю через localPosition, просто сдвиг на 500 пикселей вверх и вправо относительно курсора,что за пиздец, прочему так?
>>302835 Шлешь нахуй свои ебанутые идеи и делаешь только то, что записано в диздоке и только по завершении начинаешь думать надо оно тебе или нет (скорее всего нет т.к. под конец разработки дико заебываешься).
Котаны, можно ли построить свой коллайдер из скрипта зная точки? Хочу проверить мобов в прямоугольной области, либо перебирать , либо ебануть уеба коллайдеор, хотя ему можно присвоить высоту и ширину, или не заебыватся и просто перебрать? Мне нужно для выделения мобов на карте
>>302895 ну да, делаешь меш, добавляешь бокс коллайдер. Или проще сделать префаб с коллайдером(триггером) и скейлить его до нужного размера при выделении.
>>302905 Ага, но я думаю таки перебирать, ведь выделение будет происходить максимум раз в несколько секунд, и перебрать меньше сотни геймобжектов это же хуйня, да? Вот если бы в апдейте дрочилось, то другое дело.
>>302907 Да хоть в апдейте дрочи, нихуя от сотни геймобжектов и простой функции ТочкаВПрямоугольнике() не будет. Эта сотня и так дрочится сотней разных способов, думаешь что дроч происходит только от написанного тобой говнокода? Коллайдер сам собой по-твоему работает?
>>302910 Ага, ну так то да, но я короче сделал коллайдер уже, хотя бы потому что не надо говнокодить проверку положений , коллайдер-няша становится ровно по середине двух точек и заебись.
Это, как проверить кто попал в коллайдер, вот как overlap, только для прямоугольника, в документации не нашлось такого, и че теперь делать? Вот построил коллайдер, как извлечь всех триггернувшихся? Делать отдельный скрипт на коллайдер с тригерЭнетером/ТригерСтей?
>>302921 если с подобной фришной лицензией, то похоже больше нигде такого нет. Если спиздить, вариантов дофига из игр выдрать, на сгпирсе паки Смотря что нужно.
Перестал логиниться юнити. Просто в один день в окошке логина, где просит пароль и почту, как обычно ввожу, тыкаю sign in, и НИХУЯ не происходит. На официальном сайте нипамагли. Что делать ананасы?
Почему ворлд позиция всегда нулевая? Могу получить позицию объекта, но не могу получить позицию где уебал луч. Что за хуйня? Пробовал на всех типах ориентации канвасов.
Бля, анон, поясни за нетворк. Вот есть камера и моделька игрока, 2 разных объекта (так надо). Камера является игроком-контролером и у нее есть скрипт в котором спавнится моделька.
public override void OnStartLocalPlayer() { base.OnStartLocalPlayer();
[Command] public void Cmd_SpawnPlayer(GameObject go) { GameObject playerPref = Instantiate(playerPrefub, new Vector3(10400, 10000, 90), Quaternion.identity) as GameObject; NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(playerPref, go); GetComponent<MainCameraScript>().player = playerPref;
И проеб в последней строчке, чтобы камера летала за моделькой, нужно ей задать цель. Но этот сучий нетворк пишет что <MainCameraScript>().player == null. На сервере все устанавливается, а на клиенте null.
Кароче как передать в клиентский скрипт объект созданный в [Command] ?
Продолжаю ебаться с нетворком, гугл слабо (вообще не) помогает. Я вот теперь знаю как поменять отображение модельки игрока на сервере и на самом клиенте. Но если это не кооп для двоих и появляется 3й игрок, то тут я начинаю обсираться жидким. Как синхронизировать какое-либо говно между всеми игроками?
Я примерно понимаю тип: При изменении говна на клиенте, посылать инфу на сервер, а с сервера раздавать ее всем клиентам. Вот на последнем пункте забуксовал.
Почему когда на сцене много звуков, около 1к аудиосорсов, ну в ебеическом замесе, то звука почти нет, иногда там бас какой-то можно услышать, короче когда замес уменьшается, то уже начинает становится больше похоже на гул, а потом уже норм.
Ануний, как делать оружие?Оружие > оружие волщебное > палка лича /дилдак гермионны? Но короче чтоб у них разное поведение было, может быть составное, просто бить ,или бить и еще нагнуть всех вокруг в конце, или замедлить. Класс оружие волшебное нужен только для того чтоб к примеру у волшебного оружия была мана, а на остальное насрать? Вот палкой хочу сразу уебатЬ, а с дилдаком еще руки вверх закинуть и возвать к силам ветра, а посох вообще должен беспрерывно ебашить и не иметь кд, а только энергию. Смотрел видео на ютубе, там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения. А второй как раз делал через интерфейсы всё, в общем пойду пересмотрю еще разок, и надеюсь ты скажешь что нибудь .
>>303155 Чего ты там не можешь, даун? Понавяжут себе смирительных рубашек на анус и кукарекают что не могут ногой двигать, но это так задумано и нужно научиться ходить блядь
Так, может не правильно объяснил или не понимаю чего, нужно чтоб таймер по завершению обратного отсчета вызывал проверку условий, и если все ок, то таймер перезапускается. И вот тут ошибка с потоками. Хотя я делал в другом классе похожее, и смысл что по завершению таймера меняется значение переменной, но там ошибки нет.
>>303229 Ссылочку на туториал пожалуйста. Смотрел и не один, но обычно там , вот класс Item, вот класс Armor, вот ту наследованине, спасибо за просмотр. Вот хороший тутор, где чувак делает класс абилок, наследует класс фаерболл, а сам скрипт иконки ,уже имеющий наследие от моно и имеющий поле FireballAbility, проворачивает картинку и отслеживает кулдаун. Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?
>>303231 https://unity3d.com/learn/tutorials Берешь и повторяешь любой из понравившихся проектов. Желательно рогалик, потому что он сложней чем расставление кубов по кругу, но легче чем ебля с процедурной генерацией и мешами. По ходу дела смотришь доп.туторы в темах если какой то аспект не понятен, они все короткие и по сути это разжевывание матриала из скриптинг апи.
>>303231 >Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию? Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.
>>303240 >Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.
Ну, я же и стараюсь так сделать ,чтоб пуха сама меняла свои состояния по прошествию времени, и как мне это сделать? Вот могу поменять булевую переменную isCooldown, подписывая метод смены переменной на окончание таймера. Куладуны таким образом и работают, а вот если в методе который тригернулся есть другой метод, то уже ошибка потоков. И блядь хуй проссышь, вот ты говоришь ООП, другие говорят - НЕНУЖНО.
Вот тут я хотел сделать беспрерывную атаку, типа луча, который будет бить покуда выполняются условия, а условие проверяется раз в 2сек. >>303191
Ну, так что, господа, может уже хватит издеваться?
>>303241 ладно, так и быть, помогю тебе забесплатно в этот раз. Выкидывай все говно, что ты написал. Создаешь префаб оружия и вешаешь на него простые компоненты. Все.
Player.cs: if (Input.GetButtonDown("Fire1")) weaponObject.SendMessage("Fire");
>>303250 Сухяли эвенты не подходят? В классе веапон определяешь эвент выстрела, на который подписываешь все нужные тебе поведения пухи из других компонентов. ООП во все поля, как вы уебки любите
>>303255 >>303256 Я не он, но апдейт вызывается каждый кадр, в то время как вейтфорсекондс обращается к системным часам. То есть время тайминга в апдейте будет плавающим.
>>303263 Он работает через рефлексию, а трудозатратней такого подхода этого только файловые потоки ввода вывода. Доки не рекомендуют его использовать в апдейтах. inb4 мамкин аптимизатор >>303255 > Зачем вэйтфорсекондс Он не сериализуется
Сделал лазер который перегревается, теперь надо охладить, сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика, и все подписаные будут охлаждаться на время*охлад_в_секунду ? Так норма? НУ или циклотаймер ебануть, что лучше?
Ну так у меня оружки, оборудование и тд наследуется друг от друга, и вставляется в корабль. ООП, все дела. Хочу сделать чтоб все было модифицировать до усерачки. НУ а геймобжект уже имеет компонент с объхектом корабля, и через него происходит взаимодействие. Хуй знает как такое на компонентах делать, читаю читаю, но нихуя не пойму.
>>303307 Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений. Тем более что с# мягко говоря не самый лучший язык для игр.
>>303310 >Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений. Ты мне одно скажи, даунич, твои кириллоподелия кроме тебя кто-то видел изнутри? На чем вообще твой опыт основан? На каком основании ты тут с умным видом категорично предлагаешь лютую хуиту вместо нормальной архитектуры?
>>303313 Потому что в юнити уже есть своя архитектура - ECS. Это ты занимаешься лютой хуитой, вместо того чтобы писать простые скрипты, выдумываешь архитектуру поверх архитектуры.
Посоны, помогите совладать с делегатами, суть такова. Есть делегат public delegate IEnumerator MyFunc();. В планах было наполнить делегат карутинами, исполнить и наслаждаться последовательным выполнением оных, но не фартануло. Помоги мне совладать с делегатами или поясни почему они не для этого, и укажи куда копать Основная цель последовательно запускать карутины, последовательность которых будет меняться и запускаться по завершению работы карутины
>>303325 >нахуя? Там все написано. >корутины запускаются через StartCoroutine() Спасибо кэп, это и так ясно, видимо придется пояснить одаренным ребятамвроде тебя что на скриншоте не рабочий код, а пример, что-то вроде псевдо кода.
Ух, тяжело докопаться до истины, так что было принято решение полностью переделать все с использованием компонентного подхода. И глянуть что с этого выйдет.
Итак, мне нужен корабль, у которого есть корпус с хп и сокетами под разное оборудование, оборудование тоже разное, одно просто статы дает, другое абилки добавляет на панель типа "заюзать батарейку". Короче как в EVE, только простой вариант. Но чтоб потом можно было легко/не_тяжело добавить новые фичи.
Роль класса выполняет компонент? У меня было так, компонент BaseShip содержит объект класса Ship, а Ship собирается из других кусков(Hull,Weapon). Всё через ship.
А тут как, просто обмазываю геймобжект компонентами, кэширую /рассылаю другим евенты типа "пацаны пора за работу" ?
>>303245 Вот здесь не понял >Weapon.cs >WeaponWithCooldown.cs Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?
В общем если что подскажете, будет хорошо, а не ,то не, пойду пока читать и вечером приступаю.
>>303351 Запилил в качестве тренировки за полчаса рабочий прототип. Оружие для простоты сделал как ability. Новые фичи добавляются просто путем добавления дочернего объекта
>>303445 Чем ты аргументируешь его использование, анон выше сказал что это лаганое дерьмо, к тому же писать имя функции в строковом представлении немного раковато, не находишь? Жду пояснений
>>303448 >Чем ты аргументируешь его использование Тем, что он есть в API юнити.
>это лаганое дерьмо Юнити это лаганое дерьмо. И пара десятков вызовов SendMessage никак этого не изменят.
>писать имя функции в строковом представлении немного раковато >пишет сроки вместо использования констант лол. каждая строка - это выделенный объект = мусор.
>>303465 Ты его куда то передоверять по сети что ли собрался, что боишься пару тегов написать? XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней. Тем более поддержка из коробки.
Как в Unity реализуют пошаговые стратегии ? каждый тайтл отдельной 3д моделью ? Как быть с генератором и что бы юниты двигались только по клеткам в соответствии с пошаговым режимом. Неужели пошаговые стратегии сложнее в производстве нежели RTS ?
>>302624 на самом то деле хули бы и не писать свою навмеш дрисню? у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.
>>303397 на самом деле настолько простых компонентов лучше не делать. если на всё компоненты добавлять то в этом говне уследить чё за чем делает будет невозможно. я пробовал.
>>303351 так если ты как в EVE хочешь то начал бы с изобретения инвентаря который бы склеивал уже все твои изьебы. архитектура юнити такой хуйни не знает, а делать через компоненты такую хуйню как типизация слота и разные эффекты одинаковой хуйни что в нём довольно быстро превратится в боль. особенно в боль превратится заготовка и хранение префабов например для меню рефита, или торговли, или ещё чего. делать параметры какого-то предмета через компоненты боль. через компоненты стоит делать внешнее проявление предмета. чтобы ты сказал "у меня есть пушка с такими параметрами, она может ебошыть" и на ней висит компонент о том как именно она ебошыт, а не то как часто, или какие патроны жрет когда ебошыт. компоненты в юнити по сути очень удобная замена интерфейсам, использовать их как замену наследования не стоит.
но если делаешь что-то простое то похуй, делать через компоненты там действительно будет быстрей. и будет быстрей пока не начнет мешать общей организации проекта.
>>303542 много причин. основной - метод триангуляции. у RAIN из-за того что он пользуется заполнением для этого разумеется не может быть такой хуйни как адекватное разделение на области проходимости и тем более ретриангуляции навмеша например чтобы сунуть в него динамические обстаклы. последний раз когда я читал RAIN у него не было возможности ретриангулировать какой-то чанк, несмотря на то что он делает разделение на куски для мультитрединга, они не рассматриваются как элементы какого-то глобального грида. а много отдельных навмешей он связывает довольно плохо, так плохо что выходит какой-то пиздец при попытке связать навигацию из например 10х10 маленьких навмешей.
а на то что я хочу мне нужна такая хуйня как возможность выдернуть кусок навмеша и переделать его. и иметь возможность делить на разные зоны и разные проходимости по высоте. ну и желательно сразу решить проблему прыжков и поиска укрытий, чего RAIN не делает совсем.
но стоит сказать что RAIN конечно довольно клевый, особенно в плане расхода памяти и то как я собираю информацию о мире это слепок того что есть в RAIN .
был вариант конечно взять A Star и допилить его, но в нем чёрт ногу сломит и много какие места в нем мне не понравились. я писал для него дебагер чтобы вообще понять что там происходит внутри и охуел от того как некоторые места написаны. в итоге мне не понравилось ничего.
Мужики, были же в юнити, вроде директивы #if? Короче, я хочу, чтобы когда я в юнете игру делал, то при запуске отрабатывал метод класса OnGUI(), ну...чисто для меня там кнопочки. И не хочу, чтобы эти кнопки попадали в готовый билд. Пробовал обрамлять #if DEBUG ...#endif, не сработало.
>>303581 есть такое. но юнити насрать на настройки среды и по этому DEBUG там не определен. как вариант юзать #if UNITY_EDITOR для кода который будет исполнятся только в редакторе и ли определять в настройках плеера свои символы и не забывать включать/выключать их по необходимости
>>303383 >Скинь проект. Нет. Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты. К тому же я еще не настолько спятил, чтобы помогать конкурентам.
Могу только сказать, что в юнити у тебя не C# объекты, а GameObject. Если ты хочешь создать какой-то новый объект, ты создаешь GameObject. Все скрипты в идеале должны взаимодействивовать как 2 геймобжекта. Можно делать ссылки на компоненты, но только для кеширования, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent().
Все объекты в идеале взаимодействуют только посредством SendMessage().
Сап, гайз, кто-нибудь делал QTE? Если да, то куда копать? Пока на кириллил на твинах, но чет мне не нра, сложно отлаживать и настраивать все эти временные параметры.
Сап, двач, есть один вектор и мне нужно построить рядом с ним ещё один. Идёт он из точки а в точку b, соответственно, второй должен идти из точки c в точку d, при этом расстояние между парами a-c и и b-d должно быть одинаковым. Чувствую, что туплю чудовищно, на вас вся надежда.
>>303649 Точки, между которыми построен вектор, известны. Я даже знаю, что новый нужно смещать по оси Z относительного старого, но когда пытаюсь это сделать - получаю пиздец. Скорее всего проблема в локальных-глобальных координатах, смещаю-то по оси Z мировой.
>>303550 разве это проблема лол. у меня вот агент тоже может только идти вперед, крутится и немного прыгать! по моему никакого метода адекватней предикшена позиции пересечения на основании энного количества самплов не придумать.
Посоны, решил вкатиться в геймдев и заработать миллион. Подскажите как учить Си Шарп для Юнити? Скачать учебник Шилдта и идти по порядку или в Юнити Си Шарп используется как-то иначе чем (ну там скрипты, тыры-пыры) и лучше как-то по другому учить?
Как быть с заглушающися 3д звуком или вообще звуком? 4 юнита-автоматчика в метре друг от друга стреляют со скорострельностью 600 выстрелов в минуту и звук просто глушится до уровня помех.
>>303712 Нет, 600 в минуту, а так получается по 10 выстрелов в секунду * 4 стрелка = 40 пер секонд. Как тогда добиться нормально звучания автоматной очереди с разной скорострельностью имея 1 звуковой файл выстрела не спавня по 40 звуков в секунду?
>>303713 Например, слить звук выстрела в звук автоматной очереди, и проигрывать его каждые несколько выстрелов. А еще нормализовать громкость, звук-то небось оочень громкий.
Поясните что такое Server library? Видел в роадмапе, в ней будут разные классы для работы сервер логики? Например подобие своего трансформа? Чтоб объект мог иметь трансформ с коллайдером и жить в консоли, а не только на сцене?
Посоны, мне тут пришла в голову идея. Я вот кирилл, как и многие тут, но вроде немного в юнити могу. Почему бы нам не организовать комьюнити-тренинг, где аноны будут давать мне задание, а я буду его выполнять и отчитываться с исходниками? В итоге и сам буду развиваться, и помогать другим анонам узнавать новое.
Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала. Только не что-то уровня корованера онлайн, а простые топики для начала.
>>303745 кризис идей, да? а вот у меня то их много. предлагаю: 1) симулятор штукатура, чтобы мазать говно лопаткой стараясь массу разгладить максимально ровно. 2) проект про могучего охотника со скульптингом туш мобов. чтобы можно было например поймать кабана, выдолбить в нем дырку и одеть это на голову. с возможность игры по сети. 3) штуку вроде проектора которая на входе берет заданное пространство с направлением а на выходе выдает карту высот всех мешей что в него попали с нужного ракурса и переводит в карту высот которую потом можно скопировать на террейн. с красивым дебагом, хандлесами и сохранением в файл. 4) шейдор воды
Анон на каком языке это написано? github.com/TorbVR/ViewR-simple Можешь переделать? так что-бы не 3д объект или фильм шел, а например тянка как объект 2д картинки без холста.
Когда билдится игра, то на некоторое время в окошке редактора освещение становится как на 2 пике. Как добиться такой темноты? Если на сцене нет директ лайтов она выглядит как на 1 пике.
Потсоны, помогите, как экспортировать их Маи, скелет и модель и анимации в юнити. Нихуя не пойму, нихуя не выходит, в ютуб туториалах какая-то хуйня! Кто умеет? Хоть чуть подскажите.
>>303879 Иерархия костей - стандарт, которого следует придерживаться. Если модель гумманоидная, что чтоб не ебаться с меканимом в дальнейшем, и блендами анимаций, я, например, уже к готовому мешу приконекчиваю скелет через сервис от mixamo - там и названия и иерархия - все збс, вплоть до пальцев(а если ты ленивая задница, можешь и анимаций базовых под этот самый скелет накачать), в любом случае прийдется скелет немного подправить в плане расположения внутри меша. Но... только расставить их по местам, а не назначать иерархию, обзывать, и молиться, чтоб вдруг не было что-то забыто
>>303881 чему вы учите - max кидать - фу(кстати буз установленной студии либо вообще не съест, либо результат будет печален) так-же как и .blend(который даже на очень крутом железе будет импортироваться по несколько минут
>>304118 Бля, сорян, забыл что это не обоссанный уеч, а швитое юнити, тут все как надо работает, а если не как надо - то нужно править руки об забор, пойду искать забор((
>>304116 >>304125 Во-первых, зачем ты включил профилер, если ты не знаешь что это. Во-вторых, почему ты не выучил английский в школе и не дочитал это сообщение до конца. В-третьих, зачем ты задокументировал в этом треде свою тупость? В-четвертых, иди делать уроки.
>>304209 Да хоть с Аллахом путь работает. При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная. Или при Instantiate полностью воспроизводит всех членов класса, такую информацию можно получить только через рефлексию, а ты говоришь что она не используется. > в нативном С++ коде Какие то пруфы будешь приводить?
>>304212 >При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная/ Код не копается в собственной структуре. Потому что этот код не выполняется в виртуальной машине, а в самом движке unity. Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono.
Ради интереса написал простой тест наглядно показывающий, что сендмессадж работает в разы медленней, чем прямой вызов функции или делегат. Я не топлю за отказ от его использования, он удобен при каких нибудь мелких тестах или прототипах. Но он имеет ряд значительных минусов, которые даже не относятся к производительности. Типа пердолинья с рефакторингом, дебагом, поиск использования функций или какое нибудь мелкое говно, которое не отловилось во время компиляции, типа передачи параметров не того типа или не в том порядке. http://pastebin.com/1E04fhdt
>>304239 Ты не понимаешь сути SendMessage. Это не функция, чтобы вызывать метод. Никто ее так не использует. По крайней мере никто адекватный. Это функция для вызова методов на всех компонентах объекта или даже на всей иерархии объекта. То есть по сути, gameobject это некий абстрактный объект, а сообщение - это функция, которую этот объект должен выполнить.
Вот с этим и нужно сравнивать. По сути у тебя только 2 альтернативы: самому найти все компоненты и вызвать функции, что не намного быстрее sendmessage; или найти компоненты один раз и сохранить в массив, и потом уже вызывать функции (делегаты сюда же; только с делегатами выйдет очень хуевая архитектура).
>>304241 Болезный, зачем ты мне доки переводишь, я помню что там написано. Мой код никак им не противоречит, а функция не вынесена в сотню разных компонентов и не наполнена разной логикой, потому что я не ебанутый этой хуетой заниматься ради теста. Циклы лишь симулируют количество компонентов, а количество итераций - наглядную разницу во времени. А с хуевой архитектурой просто иди нахуй. Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage или перебора тучи хуев из го ради поиска функции, потому что везде где нужен поведенческий паттерн используются делегаты или вообще ооп. Тут скорее ты не совсем понимаешь где нужно использовать делегаты.
Если придерживаться MVC-парадигмы, то вообще с иерархией париться не надо, как и искать нужный класс нужного объекта. Я всегда стараюсь запихать все нужное в контроллер, и вызывать все через него(так делают многие при работе в серьезных конторах). Не пойму в чем хайп по поводу SandMassage. В любом случае вызывая метод можно вызывать его через параметр не юзая сообщений.
ЗЫ sendmassage юзать полезно для мобилок, ибо им можно кидать инфу в нативный код, и обратно. Но во многих случаях - это просто плохой тон
>>304251 >Мой код никак им не противоречит SendMessage ищет компоненты, а потом вызывает на всех метод (что на чистом C# возможно только через написания тучи интерфейсов; как юнитидауны сделали в новом гуи). У тебя просто обычный вызов метода.
Сделай сложную иерархию объекта с десятком компонентов хотя бы для начала и замеряй.
>>304251 >Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage Ты меня решил говнокодом удивить лол? Такие же как ты дурачки без понимания философии движка пытается делать игры по привычки, в итоге пишут свой скриптовый движок поверх скриптового движка, а потом ноют что юнити тормозит. Чем меньше ты напишешь своего говнокода на скриптах, тем быстрее будет твоя игра. Функции юнитивских объектов выполняются в нативном движке и поэтому быстрые. Твой говнокод на C# выполняется на древнем как говно мамонта mono, засирают память и т.д. и поэтому медленные.
>>304295 Обосрался просто с этого философа. Это все ваши велосипеды проклятые тормозят, а сендмесседж быстрый!! И что, что времени больше занимает, зато написать проще!! Понаоптимизируюют свои движки и ябут друг друга в жопы! НЕ ТОРМОЗИТ РРРРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
>>304298 Бля, чувак, затроллив человека, который ошибочен в своем мнении - ты больше укрепляешь его в понимании того, что его метод "альтернативен". SendMassage - просто плохой тон. Настолько плохой, что при устройстве на работу за него по-перваку будут чморить. Сто процетов
>>304310 деванон жи, я слишком параноик В основном ничего конкретного, как будто любую другую вакансию скопипастили и вставили слова unyti / c# / игоры
В общем в уроках 2Д только платформеры или если вид сверху, все равно используется физика и ригидбоди и вся коллизия через них.
В общем тестю юнити.
Вид сверху по типу как Hero Siege или Binding of Isaac, как сделать коллизию со стенами? В гугле искал - все советуют ригидбоди для платформеров и т.д. Но у меня не платформер, нашел какой-то вариант с CastRay но что-то не вышло.
Посоны, как лучше всего реализовать игровое поле из клеток 100*100, чтобы с каждой клеткой можно было проводить манипуляции? Кубами либо квадами слишком дохуя объектов получается 10к ебать, при попытке выделить одну клетку в окне эдитора зависает редактор нахуй.
Пытаюсь понять c# и unity, есть вопрос. public GameObject var; Что за GameObject? Это функция, метод или что это? А то что следует за ней что это? Переменная? Тогда какого она типа?
>>304401 Я уже понял, но я встречал разное описание этой хуйни, её описывали как класс, как объект, метод и прочее дерьмо, да и по названию не сразу понятно что это тип.
>>304405 Зачем мне его бросать если с помощью него я заработаю миллионы долларов? Боишься конкуренции? (хотя я и сомневаюсь в том что двачедауны способны что либо сделать кроме битардии) Ну может быть не миллионы, но миллион точно.
>>304402 >да и по названию не сразу понятно что это тип. Имбицил. Почитай про объявлении переменных в шарпе и усвой, что при этом всегда идет ТИП название_переменной
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, ну его можно показывать только находясь внутри, итого 9 этажей 4 падика. Взлетит или слишком дохуя? Десяток таких хрущевок бы.
>>304495 Это хуйня убогая, я сам моделю с хорошей детализацией и интерьером, мне просто нужно понимать сколько ресурсов оно сожрет чтобы решить ебаться с разветркой и лоу-резом или не париться.
>>304496 Много сожрёт, особенно если проработаны получше чем плохо. Да и нахуй они нужны эти хрущёвки? Какой ты геймплей с ними сделаёшь? Практика игр показывает что геймплей к ним не прикрутишь.
>>304499 >задал нормальный вопрос как реализовать определенную игровую механики в контексте юнити >какой-то школьник сдетонировал на знакомое слово Угомонись, маня. Просто первый пример игры пришедший в голову.
аноны, нужен хелп написал (спиздил в инете) скрипт для експорта obj модели вместе с текстурой он работает круто в edit моде, но в play моде не работает частично: сама модель експортится ок, но текстура нет проблема в том, что я скрипт берет текстуру используя EditorUtility.GetAssetPath
>>304516 Класс баффов, каждый бафф имеет список эффектов и иконку. В классе игрока есть список активных баффов, если список не пустой - выводим иконки на экран.
>>304520 В чем фишка нахуяривать тонну ассетов, если ты не знаешь, как они работают? Модифицировать ессесна не можешь. Разве так реально собрать норм игру?
>>304517 Ну дык нету в плеймоде ассетов. Тебе www и Application.dataPath, а оттуда полный путь. Можешь просто в дату кинуть, куда тебе надо, а можешь и иерархию обратную построить в из /data в /assets, но только папку эту и содержимое надо будет после билда вручную создавать
>>304532 >>304517 А блядь, тебе экспортировать надо. Вчера сонный был, не заметил. Короче проиграл с кода, там getassetpath только для получения имени используется. Можешь заменить на любую хуйню и будет работать. А если тебе важно имя сохранить такое же, тогда хуй знает. Мне лень искать, но наверное в классе текстуры есть что-нибудь. Поройся в api.
>>304634 Тебе достался YTINU. Теперь тебе надо участвовать в конкурсах игор с другими селекторами. Если ты выиграешь 3 раза, то сделаешь игру мечты. А если проиграешь 3 раза, то сделаешь игру своей мечты наоборот.
Юнитаны, короче есть элементарный AI и компоненты оружия, назвал их WeaponConrollerYobaX, тк они управляют "палками" которые в них вставляются. Как только условие выполняется, то герой начинает перебирать контроллеры в массиве и первым попавшимся стреляет, после чего уходит на небольшой глобал кулдаун, потом след оружие, если доступно. Но теперь нужно сделать оружие которое поддерживает каст, и тут не ясно. Что должно отвечать за контроль каста оружия. Сам контроллер оружия или AI ? В голову пришло следующее, сделать enum с состояниями, и переключать их каждый раз когда AI что-то вздумал, а контроллер будет уже проверять if(State == State.channeling && priorityWep == this) то ебошим, а если нет, то контроллер выключается. Либо постоянные быдлопроверки в самом AI, например перешел в режим Move(), и давай дрочить 10 IFов, вдруг перед этим кастовалась хуйня, и ее надо выключить, то так кажется будет полный пиздец. Что скажете?
>>304669 Да, этот аи использовался в таком известном ААА шутере, как суперхот. Ну да, основная логика в нём в сторонней dll. Из основных фич - совместимость с анимациями. И всё. Пиздатый АИ. Релизился, к слову, для юнити 4.3. Вообще, величина - в сторе аж 4 комментария. Двухлетней давности всего.
>>304669 на самом деле не особо то они там используются. логические узлы rain его не используют в любом случае.
>>304677 непонятно даже нахуй они всё в dll сунули. из основных фич ещё можно вспомнить возможность смотреть активные ноды в выбранном ИИ. а из недокументированных довольно хорошо написанную сериализацию и хитрожопую вокселизацию которая подставляет меш на позицию коллайдера и уже его растеризует. хоть бы сделали какой-то глобальный список переменных, а то вводить его как стринг каждый раз это охуеть можно. и это они конечно здорово придумали - отображать все древо как список с иерархией. интересно нахуя.
Есть комната с координатами 10х10. И есть гг, который передвигается по этой самой комнате. Так же есть шар, при касании которого он меняет свое место положение в комнате на рандомное. Так вот.
Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой? Иначе получается, что гг дважды подбирает его на одном и том же месте.
Как тут добавить условие, что бы шар не попадал на игрока. Ведь игрок занимает площадь определенную. А если я добавлю что-нибудь с отслеживанием позиции игрока, то там будет просто координаты центра.
>>304725 Кароче сам придумал. Нужно просто разделить поле на две или 4 части. Тогда Шар будет всегда появляться в другом месте. И ни как не пересечется с игроком.
if (col.gameObject.tag == "red") { score = score + 100; if (k==1) { red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (0, 4), Random.Range (0, 10), 0); k=0; } if (k==0) { red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (5, 10), Random.Range (0, 10), 0); k=1; }
Пространство в 1 клетку специально оставил, что бы если шар заспавнится оба раза на краях, то не пересекся с героем.
>>304728 Поздравляю, Шарик, ты - балбес. Берёшь координаты героя и если твой рандом её высрал, то либо крутишь рулеточку заново, либо корректируешь координату тем же рандомом на клетку в сторону.
>>304745 >>304746 На самом деле это гениально. У меня нет как таковых клеток в игре, там есть обыкновенные координаты. Плюс у шарика и гг есть 2д колайдеры. Так что если проверять координаты спавна просто на совпадение с гг, то очевидно такое может быть раз в миллион. Но суть в том что шарик заспавнится рядом, и их колайдеры пересекутся, а значит гг типо еще раз поднимет его в той же точке.
А так у меня получается, что гг никогда не пересечется шаром. Даже если первый шарик заспавнится на одной границе, а второй на другой. Гениально.
>>304747 Блядь, у классов Vector есть метод Distance, котрый позволяет определить расстояние между двумя точками, тебе нужно просто сделать сравнение расстояния между героем и предполагаемой точкой спаун шара и минимально повзоленным расстоянием между ними, ещё до того, как ты заспунил свой ебучий шар.
>>304749 Ну еще же есть граница поля, а это еще одно сравнение. Так что я не могу догнать как это сделать. Значит мой вариант самый правильный. Потому что он прост и работает. Гениально.
>>304750 >еще одно сравнение >не могу догнать как это сделать >мой вариант самый правильный Хорошо, ты подебил, иди соси свой желанный хуй. Только игры больше не пытайся делать. А я ещё думал, что это я тут говнокодер.
>>304765 >This is why when you call GetComponent() to query for a component that doesn’t exist, that you see a C# memory allocation happening, because we are generating this custom warning string inside the newly allocated fake null object. This memory allocation does not happen in built games. This is a very good example why if you are profiling your game, you should always profile the actual standalone player or mobile player, and not profile the editor, since we do a lot of extra security / safety / usage checks in the editor to make your life easier, at the expense of some performance. When profiling for performance and memory allocations, never profile the editor, always profile the built game.
>>304777 Не только производительность. Вообще профайлить нужно билды а не эдитор. Это логично, хотя бы из-за возможной разницы архитектур и систем, не говоря уже про то, что так красноречиво нам говорит гринтекст.
привет ребятки, у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди? просто если использовать OnMouseDrag() и там иземнять transform.position или rb.position то резкие движения будут телепортировать кубик и есть возможность затолкать его в другой объект. Подозреваю надо как то применить velocity но я ебу как сделать так, что бы кубик передвигался так же как и при обычном OnMouseDrag
Поцоны, как бороться с ошибками сборки пол андроид. Только добавляешь больше 2х плагинов с гугл плей сервисами, так сразу получаешь простыню с ошибками о том, что такой-то класс уже был добавлен. Пробовал использовать гугл плей сервисес резолвер - один хер.
>>304845 Мое мнение - наиболее красиво получается, когда на точке рейкаста создается ГО, который соединяется с ближайшей дивгаемого ГО с РБ точкой... внимание джоинтом(лучше спринг).
>>304932 спасибо, в стандартных ассетах скрипт нашёл. у меня еще пару вопросов: 1. если при большой скорости драгать один кубик в сторону второго, то первый частично залезет в текстуры второго. Пробовал фиксить изменяя Collision detection, но ничего не дало. Помогло увеличить рейт фиксд апдейта, но не уверен что так хорошо 2. как модивицировать стандартный скрипт для драга, что бы передвижение максимально было похоже на обычний OnMouseDrag() с изменением трансформа? (без колебанией и плавного движения)
Анчоусы, кто юзал ретаргетинг хуманоидных анимаций? Без ебли с парентингом с изначальному аватару и т.д никак нельзя? Это же не ретаргетинг, а наебалово какое-то.
>>304973 Есть модель А с гуманоидным аватаром, есть модель Б с гуманоидным аватаром. И анимации к модели Б. Если юзать анимации Б с моделью Б, то всё неплохо. Если попытаться использовать анимации Б с моделью А, то не происходит нихуя. По мануалу, мне надо инстансировать Б, выключить мешь, положить дочерним объектом А и тому подобная ебля. Наебалово какое-то, придётся привязывать кости в максе делать ретаргетинг там.
>>304976 Все просто. Если писать string.Format("{0}/{1}", 1, 1);, и обновлять каждый update, то за минуту генериуется целый мегабайт мусора. А если таких строк не одна, то не один мегабайт.
>>304982 Возможно и гавно, но он работает. Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем. Возможно ты криворукий долбоеб, не способный даже на базовые манипуляции с ассетами (не можешь таскать мышкой)
>>304987 >Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем Ну хуй знает. Разве что в случае идентичного скелета, лол. >Возможно ты криворукий долбоеб Ну это сомнительно. Модель А работает с анимациями к модели А, модель Б работает с анимациями модели Б, но при этом Б не работает с анимациями А и наоборот. Если бы проблема была во мне, то вряд ли бы получилось вообще хоть что-то. У меня же не работает только ретаргетинг.
>>304989 >Ну это сомнительно Это не сомнительно. Это так и есть. Перетащи модели в редактор заново. Скорее всего после твоих экспериментов ты распидорасил все.
>>305013 >Перетащи модели в редактор заново. И не трогай там ничего. Там уже все настроено специально для таких даунов как ты. Выбери просто контроллер в аниматоре.
>>304991 >обе модели имеют humanoid rig? Да, и в этом и оказалась проблема. Риг проворачивает кости. Родное вращение в 4 градуса ему не понравилось и он установил -170. В генерик, само собой, всё заебись. Модель резаная, всего пиздеца сразу не видно, надо фулл импортировать. Хотя у второго скелета пивоты и вращения такие же, но их ригом не пидорасит. То есть на 95% такой же скелет - ок. А этому пиздец. Можно наебать юнити, провернув в 3д пакете пивоты, но костыльно как-то. И анимации поплывут скорее всего. Короче хуманоид - пиздец. >>305013 Хуёвая из тебя ванга.
>>305021 >Твоя проблема не имеет к юнити отношения Отлично пошутил. Это проблема юнити с давних пор, так как юнитеки не умеют в матрицы. А модели не мои на самом деле, лол, я их спиздил из коммерческого ААА проекта на UE3. Естественно, там всё заебись, в 3д пакетах всё заебись, а юнити самовольно вращает трансформы. Причём даже со сброшенным иксформом. Хорошо, что только в рудиментарном хуманоид риге, который с самого начала был говном.
Хочешь избавиться от проблем с гуманоидной - кидай риг стандартный от блендера, или иди на сайт mixamo, и через их сервис генерируй скелет, там и анимашек базовых натырить можно. По поводу подвигать руками косточки и скин весами перераспределить в дальнейшем - это уже самому решать. Скелет войдет в юньку, как родной
>>305036 Ну да, и все импортируемые транформы он на -90 градусов тоже не вращает. Хотя бы понял, что всё дело в ротейшн матрицах. Вообще баг, который лечится вращением пивота кости на 360 градусов - это пиздец. Ну, по крайней мере ретаргетинг заработал, лол. >>305045 Да смотрел на миксамо, очень хорошую вещь намутили. Но, опять же, к этим анимациям явно нужны дополнения. С блендером толком не подружился, он странный.
>>305056 не тупи. у тебя сто процентов пивот повернут изначально. Все пивоты смотрят своими осями в одну сторону. Всегда такая хрень, когда X путают с Z, например. Разверни не кость, вращай и не пивот, а блять направление пивота изначальное
>>305057 Нет, дело не в осевой ориентации. Смотри на пике, что я сделал. Да, это помогло. Cам охуел. Несколько костей юнити не принимал. Теперь использую аватар этого покрученного скелета, работает. Xотя качество анимации падает.
>>305057 на самом деле не повернут он изначально, он просто не понял порядок импорта гуманойдных анимаций в юнити. сам столкнулся когда таскал бесплатные анимации у mixamo.
>>304977 Ну давай разберем по частям, тобою натасканное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью кирилл ))
Чтобы использовать анимации от одной модели на другой, тебе нужно последовать трем простым шагам: 1. Создать контроллер с анимациями первой модели 2. Назначить его как контроллер второй модели 3. Нассать себе в рот
>>305112 А как их таки импортировать правильно? Вот, моделька миксамовская и еще стандартный юнитевский этан, пак анимаций тоже от миксамо. Анимации работают, но левая рука и нога почему-то вывернуты. Как это пофиксить?
>>305148 а я и не помню на самом деле уже точно. вроде в окне импорта анимации в вкладке Rig надо выбрать Avatar Definition: Copy From Other Avatar правильный Source для аватара и тогда она уже нормально экспортируется насколько помню.
>>305152 короче если взять аватар из анимации, то становится все правильно, но не во всех случаях, иногда работает если для анимации аватар выбрать из модели-цели для анимации, тогда в этой модели на сцене надо чтобы аватар был None, но опять же не во всех случаях. Либо надо риг переделывать в самом миксамо, вместо уже существующего. Короче либо этот миксамо пиздец (причем именно этот пак). Либо ретаргетинг юнити не так уж универсален как должен был бы быть.
Я помнится использовал всякие анимации из других источников, никаких проблем не было. Есть конечно куча вариантов еще перепробовать и перекрутить всякое, но что-то уже задолбался.
что-то документация юнити к классу DragAndDrop пиздец
>>305175 а во, нашел. в прошлый раз скачал пак анимаций и их дефолтовый аватар. когда поставил его в качестве Copy From Other Avatar, то все анимации стали работать нормально. если продвинешься в решении своих проблем то хоть расскажи че куда нажал. раз миксамо стали немного бесплатного давать то интересно какие проблемы можно увидеть если пользоваться этим.
>>305179 не только пиздец, но ещё и пиздит похоже. написано что DragAndDrop.PrepareStartDrag() очищает драг н дроп дату, но оно по моему ничего не делает. зато можно DragAndDrop.objectReferences = new Object[0] и DragAndDrop.paths = new string[0] и вот тогда дааа. сделают же.
yay не знаю сидит ли тут уровеньgd, но спасибо ему за его простую речь, но эффективное обучение, начал делать первые потуги к созданию игрульки для себя же
Как бы вы сделали модификаторы аттрибутов как в dota 2? Например, есть простое +1 урона, а есть, например, -50% от урона. Ну и всякое такое. Как сделать такие атрибуты?
>>305200 Еще я знаю что, например, в доте если -50% урона, то считается от чистого урона, т.е. без применения всех остальных модификаторов. Интересно, это фича или просто ограничение движка?
ананасы, знаете как хэндлить быстрые передвижения ригидбоди, что бы при столкновениях их коллайдеры не лезли друг в друга? collision detection должен был бы как то помочь, но чет 0 эффекта видимый результат получил когда fixed update увеличил к .005, но хз насколько это хорошо
>>305240 Самый очевидный вариант конечно же просто сделать все переменными. Но я уже подозреваю хуиллиард перекрестных ссылок в коде обращения и чтения этих переменных что не есть хорошо. А если в будущем захочется что-то новое это вообще пизда.
Когда значения баффов и дополнительных модификаторов меняются с дефолтного 1 (нет модификатора) на, скажем, 50% (или 1.5), то вся формула просчитывается с учетом этих 50%.
>>305280 Ну это как раз пример как делать не надо: считать урон в скрипте который его же наносит. Что, если цель неуязвимая и т.д. В данном случае надо просто отправить мессажку что такой-то дамаг был нанесен. А как его получать должен определять уже скрипт цели. Ну даже в этом случае если использовать просто переменные получится длинная простыня.
Сегодня я окончательно сдался и скачал юнити. Аж противно на душе как-то, что предал свои идеалы, но понимаю, что сам буду ещё несколько лет топтаться на месте, пока не родится нужная мне технология, а тут всё готовое, соблазнительно простое. Как будто easy мод включил.
Никогда не изучал этот движок, но уже с ходу набросал простенький top down примитив буквально за несколько минут.
На велосипедити на это ушло почти полгода. Единственная проблема как, а точнее в чём модели пилить. Большинство конечно придётся пиздить как все, но хотя бы главного героя хочется самому слепить.
Что лучше всего сочетается с юнити в плане моделинга, чтобы без кряканья?
Бля, аноны, или я даун ёбаный или что-то в юнити странное. Передаю в фоновый тред ссылку на экземпляр класса, в потоке беру из класса что угодно. Работает. Рандомное количество раз, после чего фоновый поток умирает. Ошибок в функциях нет, я уже сделал всё максимально примитивно - сру в консольку просто. Попробовал лочить этот класс, когда получаю из него переменную (просто инт, ничего такого). Хотя в других потоках гарантированно ничего не делаю с этим классом. Обернул в трайкатч, ошибок нет, поток отваливается.
>>305304 blender3D вполне себе сочетается. Единственное, экспортить модели (если они с анимациями) лучше по этой статье: https://habrahabr.ru/post/254937/ по крайней мере у меня результаты были более удовлетворительными чем способом описанным в юнитидокументации.
А, ну и советую при первом запуске блендера иметь под рукой шпаргалку в которой будут описаны все хоткеи для быстрой работы, а то запаришься понимать как тебе вращать камеру и вокруг нужного объекта и т.д.
Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации? Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.
>>300121 (OP) Лень копаться сегодня три вопроса в кратце обресовывающих для меня картину ТХЕ ЮНИТИ.
1) Какие подводные камни в использовании по части прав. В виде анальной подписки или ежегодной уплаты за про версию в виде копроабонемента.
2) Можно ли использовать мои родные Це Крестик Крестик?
3) Забыл пока писал, а вот хуй! Есьт ли там анальная модерация контента создаваемого мною навроде: Блять хули ты сделал эта жи сисьге объектификация жиньщины куырица птица, а де нигры сука блять пидорасов у ниго нит!!!!1111
>>305361 Ну очень просто. Сделал ты то что не сходится с идеологией компании и на тебя подают в суд, забирают лицензию и вся твоя работа накрылась СЖВ пиздой.
Пример: - Я делаю игру про пезды и сиськи. - Но так нильзя эта же абъебификация жиншин!!1111 - Но я не живу в США. - Ах ты цисгендерный хуеносец!!111 мы накатим заяву в кампанию на движке которой ты делаешь свою херню!1111
>>305363 1) Это хорошо 2)Это блохо 3) Это просто охуительно.
вопрос который мне кажется глупым но адекватным ситуации. как люди делают что-то вроде абстрактных статичных конструкторов? я хочу чтобы в абстрактном классе который представляет собой действие ИИ был метод, который возвращает список инстансов действий этого типа применимых к текущему состоянию ИИ в которых бы содержалась вся информация нужная для его исполнения. например если ИИ имеет тип действия "переключать рычаг", то у него появлялись инстансы этого действия каждое из которых бы имело ссылку на свой рычаг.
>>305370 если тебя интересует порнуха, то её на юнити выходит много. вон епонцы например юнити полюбили. вот запускал я недавно Itazura Katei Kyoushi и понравилось.
>>305386 а хотя... всем спасибо за внимание. я осознал что действия применимые к чему-то могут создаваться внутри него через конструктор. я понял что решаю проблему не с того конца.
Анон помоги! Нарисовал модельку, сделал анимацию к ней. Начал это все настраивать в юни через меканим и возник такой вопрос, как синхронить анимацию с передвижением? Допустим есть анимация робота, он с начало приседает потом выпрыгивает, но на деле он отталкиваться уже в воздухе, т.к. двигаю я в Move после нажатия кнопки, тогда же и проигрываю анимацию прыжка. Как сделать что бы он начинал двигаться только в определительный момент анимации? Такая же хрень и со со скольжением при ходьбе, переход между стейтами в меканиме не достаточно быстрый, и происходит проскальзывание. Вообщем как это синхронят? буду благодарен если покидаете инфы на эту тему.
Четыре состояния в дереве. Отдых, прыжок, бегу влево, бегу вправо. Координаты: (0,0),(0,1),(0.5,0),(-0.5,0). Плавно меняешь от одной к другой, ?????, профит. БлендТри сам за тебя проинтерполирует все че надо.
По крайней мере я так понимаю эту хуйню, могу ошибаться, энивей вся инфа по ссылке есть.
>>305432 собственно, двигай анимациями как я тут >>303540 если хочешь синхронизации. во всяком случае на таких анимациях как "прыжок". можешь повесить на стейт с анимацией прыжка StateMachineBehaviour и когда стейт включается то происходит Animator.applyRootMotion = true, а на выходе из неё наоборот. в передвижении можешь включить прилипание ног через Animator.stabilizeFeet.
>>305457 Потому что это ненужное говно. А если бы ты вместо видео дегенератов с ютуба читал официальную документацию, ты бы знал что в анимациях можно задать мессажки на определенном времени.
>>305350 > Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации? > Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.
Я хуею. Сколько раз уже итт задавал вопросы по 2Д ИК - ноль ответов. Никто итт кроме меня не делает 2Д ИК в юнити? Да ладно. Что за говно. Ещё вопрос по Sprites&Bones - кто-то пробовал юзать SKin2D последней версии? Знаю, что есть форум, просто интересно.
Юнитач, пилю игору под андрея. Сделал менюху, открывающуюся на свайп с края экрана, как в вконтакле, но наговнокодил жутко. Хочется как-то красиво все запрогать. Есть у кого готовое решение?
>>305533 Статы и предметы я решил не делать. Вместо этого будут бонусы дропающиеся из крипов как в шмапах. Это могут быть как детали корабля, так и просто какие-то эффекты.
>>305200 Отдельно складываются +1+5+7+50+9000=9063 Отдельно складываются проценты - +50%+20%+30%+9000%=9100% Потом умножается=9063*(9100/100)=824733 - вуаля. Естественно все модификаторы должны хранится и быть доступны, что бы при любом добавлении или убавлении можно было пересчитать.
>>305535 Ну это понятно. Тут вопрос как это сделать на юнити. В идеале в самом простом случае нужно просто компонент, в котором надо указать модификации.
>>305533 >убивать мертвую игру Там же только конченное быдло осталось, да студентики. С оттоком школоты габерен теряет миллионы прибыли каждый месяц. Скоро это вынудит его анонсировать третьи порталы и халф лайфы или выпустить очередной патч-маскарад, который перевернет весь геймплей, сделав из одних героев других.
Вот только что еще там придумать нового можно, я хз. Игра постепенно изживает себя.
Всем добрый вечер. Каков средний возраст Unity3D девелопера, работающего в офисе? есть 25+? или этим только школота занимается? Если мне 25+ лет и я буду проситься на позицию джуниора (причем опыта программирования у меня 3 месяца и "вышка" не IT), будут ли на меня смотреть как на долбаёба? или лучше про офис сразу забыть и настаиваться на фриланс/удаленку?
>>305549 как на долбаёба то на тебя в любом случае будут смотреть. пришел какой-то хуй, три месяца погромирования, 25+. я даже не знаю что я мог бы такому доверить.
>>305635 В явном виде - нет. Но у меня есть мир, который содержит чанки, которые содержат кубы. И дохуя голого брутфорса, лол. Но на самом деле вокселей нет а то были уже подрывы на эту тему, да и сшакаливаю далеко не всё - по стронам чанки просто выключаются, они отдельными ГО сделаны. Вот сейчас думаю, как рампы запилить и террейн более нескучный. И кроме брутфорса нихуя в голову не лезет.
кстати об оптимизоне. делаю ИИ, ранее сделал прототип GOAP, теперь принялся его доделывать. мне надо как-то в нодах графа держать флаги о состоянии мира после применения цепочки действий. до этого у меня была эта байтоёбская структура, где в двух long хранилось всё просто заебись. в одном long хранится 64 бита, а в другом указывается существует ли вообще что-то на этом индексе. и через побитовые операторы можно было легко комбинировать состояния мира туда-сюда и быстро-быстро без ссылочных типов и итераций в коллекциях. но теперь проблема появилась. когда я стал менять то как ИИ получает доуступные действия - флагов потенциально стало просто дохуя. 64 уже нехватает. никто не подскажет решение? можно конечно просто положить в структ ещё несколько long и у меня пропорционально вырастет количество индексов, но это сомнительное решение. думал сделать бит эррей который бы хранил все мои биты и вместо значений структ бы хранил индексы для этого эррея, но как-то тоже решение мне не кажется хорошим.
>>305641 наверно мог бы сделать всё заебись быстро-быстро если бы делал изменения в кубиках например через Compute Shader, а кубики рисовать геометри шейдером, а физон все равно от отрисовки можно же отделить.
>>305549 25+ народу на юнити пишет тьма народу, и вкатиться в этом возрасте реально, хоть и сложно, будь готов начинать с самых низов, с позиции того самого школьника. Причем еще не факт что возьмут, с тремя-то месяцами опыта.
Пздц, распланировална бумажке и записал код, красивый, значица, много функций, ничего лишнего. Запили карач. Пофиксил баги. Код превратился в кучу ебаных костылей, шопздц просто. Думаю вот - переписывать или уйду в бесконечный цикл зато работает.
>>305655 понятно. про "школьников" это я утрировал. типа шутканул. не хотел никого обидеть на самом деле. просто программирование - это в основном удел молодых, ну а геймдев наверное должен быть еще моложе. игори всё-таки. меня же больше VR интересует, учебные игры/симуляторы, вот это всё... ага, да. то что будет тяжело это понятно. но всяко лучше чем на завод или на рынок.
>>305662 ты тут недавно чтоли он то давно уже рассказал показал че там как
>>305666 я бы переписал. когда костыли падают становится очень больно искать дефекты этой конструкции. а если другим покажешь то ещё и стыдно становится.
>>305670 25+ мудака трудно считать настолько старым чтобы он мог кого-то называть молодым. как по мне ничего не мешает делать игры, если ты в них сам дрочишь давно и представляешь какими они должны быть. куда больше проблема что три месяца погромирования ололо. есть че показать то? если есть то проблем нет.
Ананасы, а какой положняк теперь в Unity относительно доступности Inverse Kinematics? Помню раньше оно было доступно только в платной версии юньки, да и в старых гайдах пишут об этом. Я к юньке не прикасался года полтора, сейчас зашёл на сайтец, а там в табличке сравнения версий ничего про IK нет вообще. Получается оно теперь доступно для всех версий?
>>305673 йеп. почти все что раньше было платно теперь бесплатно и в этом списке есть и ИК. хотя не сказал бы что у юнити сама инверсивная кинематика такая уж хорошая. можно крутить башку, можно крутить руки, ноги. а вот палец там на кнопку точно положить или жопу выпятить не дают. да и есть она только для гуманойдов вроде.
>>305670 > геймдев наверное должен быть еще моложе Это с чего бы? А, да, "игрыждлядетей". Да даже если это так (а это нихуя не так, есть жанры с ЦА 50+), то это не значит, что их дети и делают. Игрушки на заводе игрушек не дети же делают, так? И в программировании полно людей всех возрастов. Просто люди набираясь опыта уходят на административные позиции, а не работают всю жизнь кодомакакой (но и таких полно). Или как оно по-твоему, поработал программистом до 40, и пошел в таксисты/грузчики, бо старый?
>>305682 трудно представить что имеешь в виду под обработкой флагов. сами флаги то у меня и так хранятся в нодах процедурного графа которые ветвятся. стартовая нода у меня это целевое состояние флагов, конечная нода должна соответствовать флагам ИИ. ну и в каждой следующей ноде заодно копятся все предыдущие флаги, чтобы ИИ не думал по кругу. я шейдоры немного умею и компут шейдор для грида просто заебись. работает быстро-быстро. недавно прокликивал гундосящих мудаков на ютубе и наткнулся на этого https://youtu.be/YP0_aA_wKfU?t=2868 как раз про тебя на этом моменте подумал.
меня твои кубы вполне устраивают. тут то мало кто показывает что-то. а тут охуеть кто-то кубы ворочает, интересно смотреть че делает че придумает такого.
>>305684 не, массив булов не рассматривается. мне гарбаж коллектор спасибо не скажет, плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики. GOAP просто идеален в том что я делаю. потому что в общем-то шутан, плюс ИИ делится на несколько иерархий подчинения, плюс я хочу множество архетипов ИИ. чтобы был там например мужык с гранатометом, негр с палкой, или динозавр. для каждой такой срани я не в силах сделать бихейвор три буду, а GOAP вполне решает все эти проблемы.
>>305686 да вроде есть всё. у меня на навмеше этим проверяется влезет ли в предполагаемое место агент, вроде места запрыгивания и версия юнити у меня последняя.
Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, AddForce и тд все не помню. Что когда использовать?
>>305693 Чо хошь, то и используй. очевидно что если способ передвижения в Rigidbody, то и работать он будет только в ригидбоди, трансформ же будет работать всегда.
>>305693 дык зависит от нужного тебе эффекта же. сделай так чтобы чето, например куб, двигалось выбранным методом когда кнопку жмешь, и пожми эту кнопку, посмотри как оно ползает, цыферки там у компонента поменяй какие-нибудь по вкусу. то что ты спросил слишком общий вопрос. вопросы лучше отталкивать от того что ты хочешь получить.
>>305692 >мне гарбаж коллектор спасибо не скажет А ты добавь unsafe и пиши fixed bool[], оптимизатор мамкин
>плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики. а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.
>GOAP просто идеален Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.
>>305709 >а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все. йеп, они быстрей. я пробовал. выходило быстрей провести сравнение битов двух цыфр по маске ещё двух, чем итерация через два массива на ещё два.
>Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия. мне и нужен план состоящий из 1-4 действий и очевидно что это выродится в кучу конкретных действий. мне от ИИ надо чтобы у возможных действий был какой-то трешхолд указывающий их валидность данной ситуации.
>>305549 алсо 25+ Ситуация - образования нет, опыта работы нет. Но в итоге джуниором я даже не был, так как работать пришел в пустую нишу VR-а, которая на тот момент только появилась. А получить место помогло только портфолио из нестандартных работ, и различные домашние эксперименты с leap, кинектом, и само собой VR. Нехилый плюс будет - инди игры в маркете (любые) и активное общение с тусовкой, бложик, твитор и все дела. На самом деле - не все так сложно. Если есть желание в свободное от основной работы время пилить штуки, которые тебе нравятся, хуячить ночами - то все путем. Только соблюдай режим работы/кодинга/личной жизни не в ущерб остальному. Тут в помощь энергетики, гугл календарь, планировщики времени, какой-нибудь чувак, за которого можно зацепиться "падаваном" и серьезность намерений.
>>305687 Ну ты на фпс посмотри. У меня на скринах от 300к до 729к кубов. Столько бы не было при куб = Го. Сарказм в каждый пост писать?
>>305692 >прокликивал гундосящих мудаков > как раз про тебя на этом моменте подумал Лол. Да один хуй надо будет эту же текстуру вынимать из шейдера, получать пиксели. То же самое, что делаю сейчас. Ну да, освободится, может быть, применение меша. Недостаточно привлекательно выглядит. Да и твоё решение с ботами мне не нравится что-то. То есть плясать от цели это хорошо и логично, но вот флаги эти. Я себе точно сделаю класс для каждого действия, а про цели моб знать вообще не будет.
>>305693 Есть 2 типа передвижения объектов, физон и транслейт. Понимаешь, чем отичаются? С физоном и без. То есть машинку лучше двигать аддфорсами, например.
>>305771 там чутка подругому конечно это будет работать. я то по большей части ради манипуляций с гридом советую. тут то через гпу они будут происходить а она явно сильней в брутфорсе чем цпу.
у меня то тоже каждое действие описано, просто возможность выстраивать цепочки действий полезна. вот например стреляет корпорант из винтовки по негру, стреляет, а тут хопа патроны кончились а мочить надо. и вот он смотрит что ещё удовлетворяет критериям мочения противника и смотрит что у него в кармане пистолет и им мочить можно, но его надо достать из инвентаря перед этим, или что у него есть кулаки но ими мочить себе дороже, или вот охуеть рядом есть автомат павшего товарища им то легко мочить, значит нужно подойти к нему, забрать у него автомат и стрелять уже с него. или ещё более экзотические конструкции, когда рядом лазерная турель, но надо включить генератор к ней.
>>305790 да почти никак. можешь тикрейт физона сделать быстрей, но это так себе. можешь поменять тип колижен детекшен у риджидбоди на Continuous, но если и это не поможет то советую сделать то что ты делаешь по другому.
>>305793 ну типа я увеличением рейта и пофиксил, но чет стремно как то а с колижен детекшен тоже тестил, но 0 эффекта
я пробовал по другому (ну мне надо драгать плоки и что бы они не проходили друг через друга) но это пиздец какой то был, типа детеклил об какую сторону коллайднулся и запрещал туда движение
>>305756 Куда ты под Vr вкатился? Я уже год как в одного пилю всякое, куча демок, пара работ в маркете. оборудования: от leap motion до моушн капчура. окулус dk2, сейчас с vive работаю, вкатываться куда то боюсь и чувствую что если хоть немного бросаю разработку: начинаю забывать все, ибо еще другие негеймдев проекты есть. стоит ли бросить все и сосредоточиться на одном?
>>305877 Ищи конторы, которые занимаются презентационной деятельностью для всяких выставок и форумов. Геймдев - гиблое место, ибо пока не понятно все, будет ли это затребовано. Там все эти штуки пригодятся. Я вот для музеев разработку вел. Специалистов, которые этим занимаются - с огнем не сыщешь.
>>305877 Еще раз по поводу ВР-а. Я состою уже оч долго в слаковском комъюнити, в котором собираются энтузиасты от VR-а(все любят слак, ня!). Почитаешь профили - все либо директора западных студий, либо ведут свои разработки устройств, либо продюсеры, либо девелоперы. Организовано комьюнити, с целью ебучего придумывание принципов, которые можно применять в ВР. НО... И пиздец какое жироне НО. Никто нихуя не знает, что можно с ним делать. Почему нет контента? Потому что всем похуй. Чуваки из VR-lab, JAUT, VicoVR самсунга, имея возможность вести друг с другом переписку ради общей цели скатили конфу в полное говно, в котором новый пост появляется от кого-то, от силы раз в сутки. И выглядит он, что-то типа - "чуваки, а чем дейдрим отличается по функционалу от кардбоардовского СДК". Чем отличается, Карл!!! Короче, забей на все, сделай приложульку для кардбоарда, закинь в нее рекламу от VirtualSky, аолучай с нее небольшую денюжку, и если нет кредита, бросай работу, и делай что-нибудь грандиозное, перейдя на питание бичпакетами и энергетиками. Потому как это будущее, Бро, и никто кроме тебя не сделает чего-либо пиздатого. Я кончил
>>305919 И еще, когда клепаешь приложули, пиши о их создании себе в бложик вордпрессовский, сделай под него лендинг "типаконтора по разработке под VR" с каким-нибудь звучным названием, и если живешь в одном из дефолтсити, наклепай визиточек, ходи на всякие разработчиковские фесты, и раздавай их направо-налево. Алсо активити в соцсетях по этой теме, накрути себе подписонов. Зарабатывает в этой среде тот, кто создает себе имя. В нашем веке именно эти вещи превращают "хуясгоры" в "тогопиздатоготипа"
>>305942 Лол, неоднократно думал об этом, ибо это и мотивирует и создает имя, но все остановилось на отчете по каждой итерации внутри команды, но сила мотивации от такого подхода чувствовалась. выкладывать на всеобщее обозрение как то страшно что ли. От «школьного» страха: «украдут идеи» до обычной боязни критики и «толпы». поэтому я здесь. к слову на двощик я выкладывал работы по motion capture и даже реквесты выполнял, лол.
>>305963 Отчеты от команды по итерациям могут выполнять через канбан трелло(или джира) + слак и слакботы + менеджеры рабочего времени + git + ifttt, который все это автоматизитрует. Я очень люблю автоматизацию рабочих процессов, однако раз в неделю все-равно надо общаться ртом обсуждать, кто слабое звено. Но каждый должен иметь право пиарить себя лично - не как члена команды, а как специалиста. Никто не будет пиздить идеи, ибо в этой сфере они никому не нужны и реализовывать их, пока, никто не собирается. Вот например - есть у меня симулятор стрельбы из ПТРК и ПЗРК. Да, к очками прикручена болтами труба нужного диаметра и веса, + игра-симулятор имитирующая наведение + штатив от фотика. ЗБС. походил по выставкам, показал эту хрень, других посмотрел, да себя показал. Теперь забил, потому как изначально собирал для лулзов и самопира. То-же с софтом для лечения амблиопии. При этом есть критичные разработки, на которых зарабатываю, и статейки для внутреннего пользования, как например, все что связанно с подключением leap к андроиду(потому как тестовое сдк в альфе, и пока не будет релизов - нельзя и делиться инфой по наработкам)
>>305972 ПТРК зачет. Из моих мед попыток были: исправление осанки через наполнение тела со стороны через motion capture и терапия тремора через leap. еще хотели к ээг подключить и в vr стимулировать, но руки не дошли. Насчет пиздинга идей: у меня есть основное дело и я очень часто встречаюсь с использованием моего материала у конкурентов потому что он пизже а и вообще реверс инжиниринга имеет место быть ибо я сам поднялся, создав первый продукт с его помощью лол
Сап, гд. Запилил лазер, который стрелять через определенный промежуток времени, аля заряжиется. При зажатой кнопке стрельбы все работае, стреляет с паузой, но если кликать, то стреляет при каждом клике, без задержек.
>>306362 Добавь условие перед тем как мышью клацаешь - if (!reload)
алсо после клика включай корутину c таймером IEnumerator Fire(float shoootTime) { yield return new WaitForSeconds(shootTime); reload = true; } алсо вторую корутину, которая будет отвечать за промежуток времени между выстрелами.
И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь
>>300121 (OP) Наткнулся сука на проблему !createdirectory recursive unity Не один проект не запускается. Уже переустанавливал, удалял из реестра. нихуя не изменилось.
Я с ужасом заметил, что в ФШ и Юнити у одного и того же шрифта разный кернинг. Что за хуйня? И, как я понимаю, в юнити нельзя управлять кернингом шрифта, если только он не растровый, сгенерированный в юнити.
Где скачать?
На официальном сайте.
Где взять уроки?
На официальном сайте.
Где взять текстуры и модели?
На официальном сайте.
Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html