Сохранен 1028
https://2ch.hk/gd/res/300121.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

UNITY - ВЯЛЫЙ ПЕРЕКАТ ЭDИШОN

 Аноним 14/09/16 Срд 10:40:24 #1 №300121 
14738388247940.jpg
Тред о лучшем движке.

Где скачать?
На официальном сайте.

Где взять уроки?
На официальном сайте.

Где взять текстуры и модели?
На официальном сайте.

Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html
Аноним 14/09/16 Срд 10:49:58 #2 №300124 
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.

Как зделоть?
Аноним 14/09/16 Срд 10:57:38 #3 №300125 
>>300124
Как угодно. Длл напиши.
Аноним 14/09/16 Срд 11:00:49 #4 №300126 
Юнитидауны даже шапку не могут оформить по человечески, пиздец мда.
Аноним 14/09/16 Срд 11:01:32 #5 №300127 
>>300124
Есть туториалы, ищи, через костыль с дотнет работает, см делал еще на 4ке.
Аноним 14/09/16 Срд 11:04:26 #6 №300129 
Пацантре, столкнулся с ебаной хуйнёй. Вся игра тормозит на телефоне. Дравколов 20 на всю сцену, ФПС 10 на 5 айфоне, как быть?

http://answers.unity3d.com/questions/1181093/what-is-profiler-unaccounted.html
Аноним 14/09/16 Срд 11:07:12 #7 №300131 
>>300129
Экстрасенсы на ТНТ. Кроме тебя никто не скажет что ты там нахуевертил.
Аноним 14/09/16 Срд 11:09:18 #8 №300132 
>>300129
> 10 фпс
> unyti
А ты что хотел
Аноним 14/09/16 Срд 11:12:15 #9 №300133 
>>300132
Ничего не хуевертил. Все на стандартных штуках. Ни шейдеров. ни чо нет. Скролл добавил в менюшку и с каждым билдом все хуже стало работать. Кстати, скролл кто как делает?
Аноним 14/09/16 Срд 11:14:19 #10 №300134 
>>300129
Начинай отключать все, что твоей игре не нужно. Шейдеры, тени, освещение, графические настройки. Профайлер покажи.
sageАноним 14/09/16 Срд 11:25:17 #11 №300135 
Unet в двух словах: ГОВНО ЕБАНОЕ

Буду как раньше legacy использовать и пошли они нахуй со своими свистоперделками. Бомбануло.
Аноним 14/09/16 Срд 11:32:07 #12 №300137 
>>300135
Очередной неосилятор порвался.
Аноним 14/09/16 Срд 11:34:13 #13 №300138 
>>300137
Ну давай, покажи свою игру на юнете
Аноним 14/09/16 Срд 11:36:28 #14 №300140 
>>300138
Кому показать, тебе неосилятору?
Аноним 14/09/16 Срд 11:41:21 #15 №300142 
>>300140
И сразу начались маняврирования. Можешь не продолжать, уже понятно, что ты даже не пытался его "осилить".
Если ты кинул NetworkManager и NetworkManagerHUD в сцену и решил, что это игра - у меня для тебя плохие новости.
Аноним 14/09/16 Срд 11:56:25 #16 №300145 
14738433850150.gif
>>300135
Что с ним не так?
Давай, пили прохладную.
Аноним 14/09/16 Срд 12:10:29 #17 №300147 
>>300126
Анус себе оформи, пес
Аноним 14/09/16 Срд 12:27:52 #18 №300149 
>>300135
Заем вообще использовать это говно, когда есть Photon? Тем более после того как эти дебилы ввели ограничение в 20 UCC для бесплатной юнити.
Аноним 14/09/16 Срд 12:28:26 #19 №300150 
>>300127
>>300125
Заебись все заработало по этому гайду:
https://www.youtube.com/watch?v=of_oLAvWfSI
Аноним 14/09/16 Срд 12:42:11 #20 №300154 
>>300149
Так unet это сервера или что? Или надо свой сервер и там еще будет ограничение?
Аноним 14/09/16 Срд 12:43:35 #21 №300155 
Бля, я теперь неосиляю переделать на потенциометр вместо кнопочек, пацаны, как мне научиться программировать?
Аноним 14/09/16 Срд 12:45:16 #22 №300156 
>>300155
Никак.
Аноним 14/09/16 Срд 12:55:31 #23 №300158 
>>300156
Я-то знаю, что вас, программистов где-то обучают. Программистами не рождаются.
Аноним 14/09/16 Срд 12:59:31 #24 №300160 
Надоело просирать трико и ебаться со своими наработками. Движок прекрасен в плане производительности, но чем больше я добавляю функционала, тем сложнее его поддерживать, трачу примерно 80% времени на движок, остальное на игру и создание контента.

Есть ли смысл скачивать юньку и переносить всё туда. Почему спрашиваю? Дело в том, что не существует вечных решений. У каждой технологии есть свой временной промежуток актуальности.

Все крутые вещи однажды становятся неактуальны. Юньке уже много лет и я то и дело, когда вижу игры на этом движке замечаю вещи, которые настораживают. Это и низкая производительность при простой картинке, тогда как на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены.

Так вот вопрос таков, вы наверняка прочувствовали этот момент, что век юнити подходит к концу, сейчас пик этого движка и конечно будет точка наивысшего уровня использования, после чего произойдёт кризис и отказ в пользу более совершенной технологии.

Сколько лет вы дадите юнити? 2 года, 5 лет. Как долго эту лошадь ещё можно будет напрячь?
Аноним 14/09/16 Срд 13:03:55 #25 №300161 
>>300158
Мы сами себя обучаем.
Аноним 14/09/16 Срд 13:05:01 #26 №300162 
>>300158
Рождаются, просто раньше программистов в Спарте со скалы скидывали, а теперь они делают игры.
Аноним 14/09/16 Срд 13:07:42 #27 №300164 
>>300160
>на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены
Попробуй потоньше.
Аноним 14/09/16 Срд 13:09:15 #28 №300166 
>>300160
У движка уже кризис, я бы перекатываться на него не стал. Если твоя игра сложнее Марио, то ты будешь вынужден накостылить овердохуя решений поверх движка.
Если очень важна скорость разработки игры то лучше на уеч перекатись.
Аноним 14/09/16 Срд 13:15:29 #29 №300168 
>>300166
Собственно так и думал. Даже оплаченный пиар юнити советует не использовать его для основных игр. Для прототипов да, для мобилок да, для пк игр нет.
Аноним 14/09/16 Срд 13:25:23 #30 №300171 
>>300168
Я бы и для прототипов не стал.
Они намного быстрее в том же уече собираются.
Но а так да, это, по большей части, движок для мобилок, социалок и наивных бак.
По факту на нем можно сделать все что угодно, но блядь, что-то большое в нем создается через дикую жопную боль. Его потолок - Inside.
Есть, конечно, дикие исключения в лице того же Rust, развивающийся со скоростью черепахи.

Есть, впрочем, один момент. Уеч движок специфичный и под конкретные задачи, если на Юнити можно хуярить не парясь, на уече такой подход к хуям убьет оптимизацию. Это не движок для Кирилла с его мечтой сделать кликер про кота.
Аноним 14/09/16 Срд 13:27:36 #31 №300173 
>>300166
>>300168
>>300171
>>300160
Буйство уечесемена итт.
Аноним 14/09/16 Срд 13:29:08 #32 №300174 
14738489481090.png
>>300173
Чини детектор, маня.
Аноним 14/09/16 Срд 13:30:26 #33 №300175 
>на юне проседают даже лоуполи сцены
>движок для мобилок
Нормальную методичку составьте уже, а.
Аноним 14/09/16 Срд 13:33:24 #34 №300176 
>>300175
Церковь свидетелей Юнити уже открыли?
Аноним 14/09/16 Срд 13:35:06 #35 №300178 
>>300176
После литературы и перед биологией откроется.
Аноним 14/09/16 Срд 13:35:26 #36 №300179 
>>300176
Да, по образу и подобию монашеского ордена уечезависимых.
Аноним 14/09/16 Срд 14:35:53 #37 №300190 
Я не понимаю, чому такую жопную боль вызывает словосочетание "движок для мобилок". Так оно и есть, действительно для мобилок, пушо с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы. Но он тем и прекрасен, что дает доступ к мобильному рынку игр. Из присутствующих тут кириллов мало кто осили что-то сложнее кликера. Посему и нахуй не нужны всякие юичи с шикарной картинкой и 60 фпс, на которой кроме постэффектов и трех с половиной кривых полигонов, с размазанной по ним стоковой текстурой, больше нихуя нет.
Аноним 14/09/16 Срд 14:47:18 #38 №300193 
>>300190
Яростно доброчую
Аноним 14/09/16 Срд 15:04:27 #39 №300196 
>>300190
>с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы.
Конечно проблемы, особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов (ыл тут один в позапрошлом треде), а потом жалуются, дескать, упити тормозит! Придется перекатываться на уе4!
Аноним 14/09/16 Срд 15:15:22 #40 №300199 
Ну а все же, вон тот неплохо начал говорить. Сколько лет юньке дадите? Спрашиваю потому что сам недавно вкатившийся ньюфаг. И поясните за сетку, собираются ли выкатывать дедикейтед сервер наподобие фотона, это же будет лютый шин, не? Теперь убийцу контры можно будет делать за пять минут?
Аноним 14/09/16 Срд 15:22:03 #41 №300201 
>>300196
>особенно когда дауны пилят движок майнкрафта
Лично я сравнивал производительность кокоса и юнити, с сопоставимой нагрузкой мобильных приложений на средней руки телефон. И юнити действительно в этом плане проигрывает. Но не так, чтобы это было критично. Я считаю, умеренная плата за удобство.
Аноним 14/09/16 Срд 15:32:35 #42 №300204 
>>300201
>особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов

Все так начинали, хуле ты
Аноним 14/09/16 Срд 15:33:38 #43 №300205 
>>300196
>дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов
А как правильно?
Аноним 14/09/16 Срд 15:36:36 #44 №300208 
14738565969340.jpg
Как бы заставить Трансформ1 вести себя (position,rotation) как чайлд Трансформа2, не являясь им?
т.е. передвижение и поворот относительно Трансформа2
Аноним 14/09/16 Срд 15:37:36 #45 №300209 
>>300205
Нужно брать один куб и с помощью шейдеров камеры и хитрых алгоритмов раскидывать его по карте. Этакое зрение стрекозы должно получаться. Кубов вроде много, а на самом деле он один.
Аноним 14/09/16 Срд 15:45:41 #46 №300212 
>>300201
Как сравнивал?
Аноним 14/09/16 Срд 15:51:04 #47 №300213 
>>300208
Фиксед джоинт.
Аноним 14/09/16 Срд 15:52:02 #48 №300214 
>>300209
А текстурки как?
Аноним 14/09/16 Срд 15:53:07 #49 №300216 
>>300212
Брал приложения и сравнивал, хуле ты?
Аноним 14/09/16 Срд 15:53:34 #50 №300217 
>>300214
На кубе.
Аноним 14/09/16 Срд 15:53:57 #51 №300218 
>>300214
Хуй знает, у Нотча спрашивай
Аноним 14/09/16 Срд 15:54:57 #52 №300219 
14738576975630.jpg
>>300213
Но мне необходимо оперировать трансформами без ригидбоди. Фактически, через
transform.position=
transform.rotation=
Аноним 14/09/16 Срд 15:56:54 #53 №300221 
>>300219
Оперируй ригидбодями. А хочешь - не оперируй. Пиши функционал, вспоминай эвклидову геометрию за 9 класс. Всем похуй.
Аноним 14/09/16 Срд 16:00:01 #54 №300225 

Народ подскажите UNITY_PROJ_COORD , что делает
и есть ли аналог ее под glsl
Аноним 14/09/16 Срд 16:21:59 #55 №300230 
14738593193380.jpg
>>300221
Ну так то я оператор всем операторам оператор. Хочу оперирую, хочу не оперирую, хочу, так операнд спрячу, что хуй найдешь.

Но вообще у нас это было на линейной алгебре на 2м курсе, а я ее наглухо не помню. Так что я пиздец как впечатлен твоим 9м классом.
Аноним 14/09/16 Срд 16:43:20 #56 №300233 
>>300147
Неосилятор шапки порвался
Аноним 14/09/16 Срд 17:12:20 #57 №300240 
14738623408990.gif
Есть какой-нибудь образец считалки для ui.text? Чтобы задать начальное число, конечное число и время. У меня почему-то какая-то хрень получается.
Аноним 14/09/16 Срд 17:22:44 #58 №300242 
>>300240
public int startNum = 1;
public int endNum = 1000;
public float duration = 2f;
public Text text;

void Start(){
StartCount();
}

public void StartCount(){
StartCoroutine(Count());
}

IEnumerator Count(){
var timer = 0;
while (timer<duration){
timer+=Time.deltaTime;
text.text = Mathf.lert(startNum, endNum, timer/duration).ToString("0");
yield return null;
}
}
Аноним 14/09/16 Срд 17:24:26 #59 №300243 
>>300242
ебать ты погромист
Аноним 14/09/16 Срд 17:48:13 #60 №300250 
>>300199
Возможность дедик сделать правда с некоторыми ограничениями по платформам была давно, и сейчас есть. То, что ты об этом не знаешь - твои проблемы.
Аноним 14/09/16 Срд 18:22:39 #61 №300257 
>>300242
>Mathf.lert
Спасибо, только что за Mathf.lert?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html
В юнити такого нет.
Аноним 14/09/16 Срд 18:30:03 #62 №300259 
>>300257
опечатка, Mathf.lerp()
Аноним 14/09/16 Срд 18:31:08 #63 №300260 
>>300257
Lerp, это же так очевидно, животное.
Весь тред блядь набит такими как ты.
Аноним 14/09/16 Срд 18:38:23 #64 №300261 
14738675033060.png
>>300257
Аноним 14/09/16 Срд 18:43:48 #65 №300262 
>>300242
если нужна не линейная, а, к примеру, ease-out анимация, то можно еще использовать Mathf.Lerp(start,end,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration));
Аноним 14/09/16 Срд 19:01:04 #66 №300264 
>>300262
А еще лучше
Mathf.Slerp(start, end,(float)((int)(Mathf.Clamp( Mathf.Lerp(0,1,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration))), 0, 1)*10))/10);
Аноним 14/09/16 Срд 20:38:56 #67 №300295 
>>300260
Не знаком с апи, ну просто полное животное. С первого раза не заработало, уточнил.

>>300264
Спасибо, только end и start местами поменял и все заработало.
Аноним 14/09/16 Срд 21:52:21 #68 №300304 
Ребя-я-ятки, как продлевать дейсвтие корутигы?Ну или перезапускать? А то вот я клацаю пробел, и хочу чтоб объект исчез после последнего нажатия, но если я нажму раз, а потом еще раз, объект исчезнет относительно первого, я не последнего запуска корутины. И вообще походу в таком случае их аж две запускается, что не есть хорошо. Надеюсь на помощь
Аноним 14/09/16 Срд 22:13:56 #69 №300310 
>>300304
для этого можно использовать Update, будет проще. но если нужна именно коротина, то можно в классе объявить булевый флаг запущена ли в данный момент коротина. и при нажатии пробела делать проверку: если не запущена - запустить и выставить этот флаг в значение true, а если запущена - обнулить переменную таймера.
Аноним 14/09/16 Срд 22:19:38 #70 №300313 
>>300310
Ага ок, просто думал мб есть что-то типа Restart Coroutine, ок буду ставить таймер и пешушить булевую переменную.
Аноним 14/09/16 Срд 22:24:09 #71 №300317 
>>300313
можешь делать так еще
StopCoroutine("CoroutineName");
StartCoroutine(CoroutineName());
Аноним 14/09/16 Срд 22:32:24 #72 №300320 
>>300295
Это стандарт же, lerp везде lerp.
Аноним 14/09/16 Срд 23:19:09 #73 №300327 
>>300317
Пробовал хуй, оно не уничтожает первую корутниу, а приостанавливает, в итоге когда нажимаешь пробел, создается еще корутина, и продолжается первая, в итоге анус выходит.
Аноним 14/09/16 Срд 23:40:50 #74 №300330 
>>300242
а вейтфорсекондс не надо? Эту корутина не сожрет все время проца?
(я только постигаю глубины юнити)
Аноним 14/09/16 Срд 23:43:15 #75 №300331 
>>300330
Я так понимаю оно ожидает след кадра, мимо такой же петух как ты.
Аноним 14/09/16 Срд 23:44:29 #76 №300332 
>>300327
Зоделай корутину-синглетон, хуле нет?
Аноним 14/09/16 Срд 23:47:57 #77 №300333 
>>300332
Сингл... Что?
Я мультиплеер делаю.
Аноним 14/09/16 Срд 23:50:13 #78 №300334 
>>300333
Братика себе заделай, может посмешнее петросян будет.
Аноним 15/09/16 Чтв 10:11:58 #79 №300377 
14739235190050.png
>>300121 (OP)
Привет. Подскажите как добавить настройки в собственный unitypackage. Знаю, что это возможно. Хочу сохранить в unitypackage настройки осей из InputManager.
sageАноним 15/09/16 Чтв 12:14:50 #80 №300393 
>>300174
умеешь редактировать страницы, какой молодец
Аноним 15/09/16 Чтв 12:35:46 #81 №300395 
>>300393
> ВИ ВСЁ ВРЕТИИИИИ
Проснись, Кирилл, ты обосрался.
Аноним 15/09/16 Чтв 14:06:14 #82 №300408 
>>300295
>не знаком с апи
linear interpolation
Логика и здравый смысл в программировании намного ценнее знания апи.
Аноним 15/09/16 Чтв 14:15:21 #83 №300411 
Есть ScriptableObject, в нем [Range (0.3f,3.0f)] float Bonus, как сделать ему дефолтное значение 1.0f?
Аноним 15/09/16 Чтв 14:22:50 #84 №300414 
>>300411
[Range (0.3f,3.0f)] float Bonus = 1.0f; внезапно
Аноним 15/09/16 Чтв 14:29:50 #85 №300417 
>>300414
Ебучий Юнити, я так и написал поначалу, но оно мне создало с нулями, видимо не успело просраться, и я решил что так не работает.
Аноним 15/09/16 Чтв 14:33:20 #86 №300419 
>>300417
Ты видимо написал так, когда скрипт уже был добавлен на объект. Нужно резетнуть его и тогда все загрузится по умолчанию.
Аноним 15/09/16 Чтв 14:39:27 #87 №300420 
>>300419
Не, я создавал через [CreateAssetMenu...], но уже полечилось, спасибо анон, мой убийца фоллаута спасен.
Аноним 15/09/16 Чтв 23:19:35 #88 №300480 
Почему World canvas такой здоровый, приходится уменьшать чуть ли не до 1% чтоб он был соизмерим с объектами на сцене.
Аноним 15/09/16 Чтв 23:38:45 #89 №300488 
Алсо, почему канвас прикрепленный как дочерний к объекту, смещает центр самого родителя?
Аноним 16/09/16 Птн 00:17:37 #90 №300508 
>>300488
>канвас прикрепленный как дочерний к объекту
Ты что, ебанутый? Ты что там делаешь?
Аноним 16/09/16 Птн 00:22:59 #91 №300511 
>>300508
Хаха, бро, обучаюсь и делаю йобу. Уже понял что так делать не надо, ну а схуяли? Не хотелось говном захламлять иерархию, еще говорилось якобы они жутко лагают при передвижении, так ли это? Хочу сделать вверх вылетающие циферки от дамага.
Аноним 16/09/16 Птн 00:45:53 #92 №300521 
>>300480
канвас охрененно большой, потому что разработчики решили приравнять координаты транформа пикселям экрана. так как 1 единица в ворлд спейсе условно равна 1 метру, то этот канвас часто имеет размер 800х600 метров и больше.
и это удобно, потому что если нужно расположить какой-нить объект на экране по пиксельным координатам (например, Input.mousePosition), то можно просто присвоить эти координаты transform.position без преобразований в экранные координаты через камеру.
Аноним 16/09/16 Птн 02:02:26 #93 №300535 
Ох как же я блядь наебался, сууууука, вот есть Ship, когда он получает урон, то рассылает с помощью событый сообщение, UI менеджер подхватывает, и вызывает функцию в другом скрипте (который висит на корабле, но уже клоне, созданного из префаба) что пора отрисовать урон, а скрипт рисует в канвас, а так как корабль создан из префаба, то ебаный канвас и текст нужно тоже создавать программно, при создании корабля с помощью менеджера-завода.А потом оно не работает, или захотелось попробовать другой путь дабы прощупать на возможные грабли. Блядь, такое ощущение что сражаюсь против скалы, изредка пуская жидкого. И так каждый раз. Но зато освоил собития, и вообще, в ходе велосипедоблядства знаний прибавляется все больше и больше. В самом начале то и не знал как даже заставить камеру не крутится, что такое <List> и тд.
Аноним 16/09/16 Птн 02:05:59 #94 №300536 
Короче охуенно. Завтра попробую отрисовывать выстрелы и взырвы, вообще заебись будет
Аноним 16/09/16 Птн 09:19:44 #95 №300556 
>>300535
Отдай канвас менеджеру и ссылайся на него из нужного при рисовании урона. Нахуй тебе сто канвасов то плодить?
Аноним 16/09/16 Птн 09:20:37 #96 №300557 
>>300556
>из нужного объекта

быстрофикс
Аноним 16/09/16 Птн 11:02:57 #97 №300579 
>>300535
Про скалу верно заметил.

Но мне почему-то упорно кажется что ты родил мутантскую иерархию.
Неуязвимые теги Аноним 16/09/16 Птн 11:42:47 #98 №300585 
14740153674160.jpg
Сап.
Есть у меня в проекте неуязвимые теги. Не те, которые "спрятаны" от пользователя, типа "Respawn" или "Finish", которые не отображаются в редакторе, а вот самые обычные, типа missile и explosion.
У могу их удалить, переименовать, нахаркать на монитор прямо на них, но после перезапуска Юньки они никуда не деваются, как и харча с монитора - снова там же. Как победить их? Что это, блять, такое?
Аноним 16/09/16 Птн 11:44:07 #99 №300587 
>>300585
Штоблять?
Аноним 16/09/16 Птн 12:44:22 #100 №300600 
>>300585
Возможно у юньки нет разрешений на перезапись файлов, которые в защищенной директории лежат. Пробовал запускать с правами администратора или переместить в другое место директорию с проектом?
Аноним 16/09/16 Птн 13:10:28 #101 №300605 
14740206284160.jpg
>>300600
К сожалению, права есть, на всякий случай я поперекидывал в разные папки с разными правами - они все еще возрождаются после перезапуска.
Аноним 16/09/16 Птн 13:15:10 #102 №300606 
>>300585
Save Project жал после удаления?
Аноним 16/09/16 Птн 13:28:26 #103 №300609 
14740217062420.jpg
>>300606
И просто жал, и при выходе. И мышкой по кругу водил даже.
Аноним 16/09/16 Птн 14:03:08 #104 №300620 
>>300609
Переустанови шиндошс
Аноним 16/09/16 Птн 15:23:11 #105 №300641 
14740285912160.jpg
>>300620
С утра уже. И между 2 и 3м уроком тоже, вместо заполнения прописей, между прочим!
sageАноним 16/09/16 Птн 15:27:11 #106 №300643 
>>300585
Они у тебя в коде где-то каким-то объектам задаются и юнька их автоматически добавляет
Аноним 16/09/16 Птн 15:43:03 #107 №300646 
14740297834790.jpg
>>300643
Слыш ты... это... Спасибо, добра тебе. Твой отец - настоящий мужчина, а мать - достойная женщина.
Аноним 16/09/16 Птн 16:16:48 #108 №300649 
14740318083530.png
Использую стандартные скрипты, но по нажатию A, D персонаж не ходит, а лишь поворачивается по направлению.
Что я делаю не так?
Аноним 16/09/16 Птн 18:15:06 #109 №300662 
>>300649
>стандартные скрипты
Делаешь игры без мозгов в голове, вот что ты делаешь не так.
Аноним 16/09/16 Птн 18:47:07 #110 №300664 
>>300662
Слушай. Мне чтобы чему-то научиться, нужен хоть какой-то пример. Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля, никуда не подглядывая?
Ебучий двач. Чего еще надо было ожидать, задавая тут вопрос, кроме как оскорбления.
Аноним 16/09/16 Птн 18:58:58 #111 №300665 
14740415390800.jpg
>>300664
>ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля
Аноним 16/09/16 Птн 19:24:08 #112 №300666 
14740430484010.jpg
>Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля,
Аноним 16/09/16 Птн 19:34:40 #113 №300667 
>>300664
В чем проблема самому написать скрипт передвижения?
Разбивай задачу на более мелкие и начинай гуглить.
Например можно вполне начать с "unity how to move object". Скорее всего попадешь на форум, где добрые буржуи уже ткнули в апи носом другого кирилла.
Ах да, если не можешь в английский хотя бы на таком уровне, то будет очень тяжело, придется еще год стандартные скрипты юзать, лол
Аноним 16/09/16 Птн 20:24:39 #114 №300673 
14740466792170.jpg
>>300664
Тупой даун, неспособный зайти в /pr/ и украсть там рандомную книжку из фака, умри в мучениях.
Аноним 16/09/16 Птн 22:00:17 #115 №300680 
Анон, можно ли С# задать многомерному массиву разные типы? Например m[1,1] byte, m[1,2] bool, m[1,3] string и тд, типа таблица с разными данными. Дальше хуй знает как описать. Вобщем можно ли свой класс с характеристиками оружия например хранить в массиве?
Аноним 16/09/16 Птн 22:01:47 #116 №300681 
>>300680
Хуячишь структурку, делаешь массив этих структурок.
Аноним 16/09/16 Птн 22:03:33 #117 №300682 
>>300680
И да, как в unity можно реализовать интерфейс какого то прибора. Например есть приборчик с экраном например эхолот, и надо показывать динамически рыбу на нём.
Аноним 16/09/16 Птн 22:03:43 #118 №300683 
>>300680
>>300681
Можно и массив классов, конечно же.
sageАноним 16/09/16 Птн 22:11:00 #119 №300684 
>>300680
>>300680

Как вам вообще в голову такая хуйня приходит? Пиздец.
Аноним 16/09/16 Птн 22:16:33 #120 №300687 
>>300684
А ты бы как хранил всё эту хуйню о оружии? в БД чтоль?
sageАноним 16/09/16 Птн 22:56:50 #121 №300708 
>>300687
Я бы тебе ответил как полагается, да мочух опять порвется
Аноним 17/09/16 Суб 03:37:32 #122 №300739 
14740726530090.jpg
14740726530261.png
Научил ботов стрелять, взялся за "оптимизацию" кода, ну короче на пике всё видно, хоть на карте 200 ботов на двухядерном 2ггц обрубке, но все равно по сути то нихуя нет. Так вот, что то за ивент систем и оверхед, это я обосрался с ивентами, и damageReciever'ом (окошечко для вывода дамага)? Уже начинать дергать разные участки кода?
Аноним 17/09/16 Суб 10:17:45 #123 №300763 
Как использовать switch с коллайдерами? Мне пишут, мол, сасай. Но не использовать же кучу if или иного выхода нет?
Аноним 17/09/16 Суб 10:51:19 #124 №300773 
>>300739
> пижженые текстуры из космических рейнджеров
Ты охуел?
sageАноним 17/09/16 Суб 12:17:10 #125 №300794 
>>300763
>Как использовать switch
Ты что-то делаешь не так
Аноним 17/09/16 Суб 12:24:39 #126 №300798 
>>300794
Сделал свитч твоей мамке за щеку
Аноним 17/09/16 Суб 13:24:41 #127 №300811 
>>300794
Что ты имеешь ввиду?
Я просто такой только перекатился в unity3D из нихуя. Хочу, чтобы в OnTriggerEnter было несколько вариантов коллайдеров из массива геймобжектов. Не очень понимаю, как это реаилзовать, кроме как кучей if(coll == hui) if (coll == pizda)
Аноним 17/09/16 Суб 13:34:26 #128 №300812 
>>300811
Сделай свои layerы и в настройки физики юнити разграничь что от чего должно тригериться, чтобы не делать проверки на всякую лишнюю шалупень.
Аноним 17/09/16 Суб 17:49:14 #129 №300831 
Как быть с префабами?
Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.

Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через

Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...

То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
Аноним 17/09/16 Суб 17:55:38 #130 №300833 
Что по оптимизации навмешей и навмеш агентов? Покажите где почитать или куда, сам я не смог ничего внятного нагуглить.
200 навмеш агентов без каких-либо команд на поиск пути просто стоят, и лагают сука, без них сцена выдает 300 фпс, как включаю их - 2-3 фпс. Опять же, это не мои скрипты, я вообще ничего им не добавляю. Если подключаю скрипты поиск пути, вызываю раз в секунду а не каждый кадр, ничего не меняется, все те же 2-3 фпс. Все галки на навмеш агенте уже перетыкал, ничего не нашел.
И нет, юнька вроде может и больше, есть демки с 1000+ навмеш агентами и их движением.
Аноним 17/09/16 Суб 18:00:37 #131 №300836 
>>300833
Консоль чистая, без дебагов?
Аноним 17/09/16 Суб 18:01:25 #132 №300838 
>>300831
сделай скриптабл обджект с референсами на все префабы и назначь его юнитам. если лень назначать, можешь засунуть его в ресурсы и в старте вызывать Resources.Load
Аноним 17/09/16 Суб 18:04:21 #133 №300840 
>>300836
Да, все штатно работает, они ищут пути и бегают по ним, никаких ошибок.
Аноним 17/09/16 Суб 18:12:56 #134 №300841 
14741251770700.jpg
>>300773
Ну не на кубах же тренироваться, алсо, убрал прозрачную анимацию с корабля, немного оптимизировал канвас, и вот уже 500 ботов @ 60+ фпс
Аноним 17/09/16 Суб 18:24:46 #135 №300842 
>>300841
>не на кубах же тренироваться
Удвою. На кубах энтузиазм пропадает.
Аноним 18/09/16 Вск 03:15:16 #136 №300892 
Что использовать для производительного нахождения объектов в заданном(обычно небольшом) радиусе в 2d пространстве?
Аноним 18/09/16 Вск 04:57:19 #137 №300896 
>>300840
Я не про ошибки, просто если у тебя там каждый юнит каждый тик выдает в консоль Debug.Log, то уже десяток юнитов будут заметно проседать фпс.
Аноним 18/09/16 Вск 12:14:58 #138 №300918 
>>300892
Проверку на дистанцию от центра до объекта, например.
Аноним 18/09/16 Вск 12:56:34 #139 №300924 
>>300918
Что-то мне подсказывает, что сферический коллайдер на триггерах так и делает.
Аноним 18/09/16 Вск 12:58:08 #140 №300925 
>>300924
Наверное.
Аноним 19/09/16 Пнд 03:02:57 #141 №301037 
14742433777600.png
14742433777601.png
Мда)) и чё делать?
Аноним 19/09/16 Пнд 03:11:04 #142 №301038 
зделол с 100500 раза. Пиздец))
Аноним 19/09/16 Пнд 09:17:13 #143 №301051 
Посоны, есть какой нибудь годный гайд по новому ГУИ? Все что нашел - по старому, без канвасов и вот этого вот всего.
Аноним 19/09/16 Пнд 09:26:30 #144 №301052 
>>301051
Есть.
Аноним 19/09/16 Пнд 09:34:45 #145 №301054 
>>301052
Ссылочку, плес.
Аноним 19/09/16 Пнд 09:37:12 #146 №301055 
>>300682
КАНВАС на экран натягиваешь и жизнь хороша.
Аноним 19/09/16 Пнд 09:37:54 #147 №301056 
>>301054
Зачем тебе ссылка? Ты думаешь, у тебя что-то получится? Ты же даже ссаный тутор найти не можешь по фиче почти трехлетней тухлости.
Аноним 19/09/16 Пнд 09:40:20 #148 №301057 
Антуан, та пробовал вот эту тулзу? Оно реально работает и дает хороший буст на телефонах? 12 баксов - дороговато, вслепую брать не хочется.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37599
Аноним 19/09/16 Пнд 10:03:28 #149 №301060 
>>301056
Уверен что получится.
Аноним 19/09/16 Пнд 10:06:37 #150 №301061 
14742687980770.jpg
>>301060 http://www.youtube.com/playlist?list=PLblKT4qEvf5MaHnsjJ9Qp-Y_SCkMDH0_A
Аноним 19/09/16 Пнд 10:08:43 #151 №301062 
14742689230200.jpg
>>301061
Спасибки.
Аноним 19/09/16 Пнд 10:11:57 #152 №301064 
14742691170200.jpg
>>301062

Аноним 19/09/16 Пнд 13:43:01 #153 №301092 
>>301057
Нахуй оно вообще нужно? Полигоны на спрайтах, чего блядь? Охуели.
Аноним 19/09/16 Пнд 13:48:32 #154 №301094 
>>301057
Зачем это нужно? 3 года в юпити и не могу представить ситуацию при которой бы пришлось искать подобное.
Аноним 19/09/16 Пнд 14:21:58 #155 №301103 
14742841182790.jpg
>>301094
Оптимизон выжимает, не имея игру, очевидно же.
>>301092
С пробуждением блядь.
Аноним 19/09/16 Пнд 15:02:57 #156 №301107 
>>301103
Так вроде для вывода спрайта служат два полигона обтянутых текстурой, что то поменялось?
Аноним 19/09/16 Пнд 15:13:40 #157 №301108 
>>301107
Это не работает, если нужен пиздатый физон.
Аноним 19/09/16 Пнд 15:17:27 #158 №301109 
>>301107
>>301108
Это не из-за физона. Если использовать обычные квады, у тебя будет много пустых пикселей, которые будут калькулироваться вхолостую в пиксельном шейдоре (напомню, что пиксельный шейдер вызывается для каждого пикселя геометрии). Поэтому юнити генерирует меш отрезающий как можно больше невидимых пикселей.
Аноним 19/09/16 Пнд 15:17:57 #159 №301110 
>>301108
>мобилки
>пиздатый физон
Теперь понятно что с тобой не так.
Аноним 19/09/16 Пнд 15:21:21 #160 №301112 
>>301109
Да, пустые пиксели тормозят индустрию. Говорят на UE4 справились этой проблемой, поэтому могу посоветовать юзать для пиксельного 2д хуинди именно уе4. НЕ ДАЙ ПУСТЫМ ПИКСЕЛЯМ ЗАТОРМОЗИТЬ ТВОЙ СПРАЙТ!
Аноним 19/09/16 Пнд 15:27:18 #161 №301113 
>>301112
Ты что, даун? Если у тебя 50% пустого места в кваде, то отрезав эти 50% ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.

Количество вершин это хуйня и не являются bottleneck'ом графона. Этот скрипт просто наебка.
sageАноним 19/09/16 Пнд 16:50:01 #162 №301129 
>>301113
>ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.

кек
Аноним 19/09/16 Пнд 19:03:37 #163 №301153 
>>301057
Из обсуждения я так понял что никто энтот ассет не использовал? Нашел торрент, к стати, сам буду сейчас проверять. Посмотрим что там диванные угадали, а что нет.
Аноним 19/09/16 Пнд 19:26:31 #164 №301158 
>>301107
Поменялось то, что юнити для 2д спрайтов больше не использует квады, а автоматически строит мэш, который отсекает пиксели с полной прозрачностью.
Аноним 19/09/16 Пнд 19:43:23 #165 №301164 
>>301158
Он хуево отсекает. Поэтому >>301057 теоретически может чуть-чуть ускорить. Вместо 12 фпс будет 13
Аноним 19/09/16 Пнд 20:40:03 #166 №301178 
>>301158
А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем? Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16 с простейшим шейдером наложения текстуры способен что то там затормозить своими пустыми пикселями, смысл считать милипиздрилионные доли секунды используя ЮНИТИ блять. Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага. Совсем уже ебанулись.
Аноним 19/09/16 Пнд 20:45:59 #167 №301180 
Юнитеры, у меня вопрос.
Вот, допустим у меня есть анимация, которая меняет цвет объекта. Однако, эту анимацию необходимо применять не к какому-то конкретному объекту, а к одному из многих в зависимости от того куда тыкнул игрок. Собственно вопрос, есть ли возможность применять эту анимацию к выбранному объекту? Или надо писать скрипт, который будет покадрово менять цвет объекта без всех этих аниматоров? У меня не вызывает сложности написать скрипт, просто хочется понять, есть ли возможность менять анимируемый объект.
Аноним 19/09/16 Пнд 21:18:11 #168 №301192 
14743090913610.jpg
>>301180
Можно, есть два пути:

Хуевый для долбоебов: добавить на выбранный объект компонент аниматора, передать ему анимацию и попросить воспроизвести.

Нормальный: не делать этого.
Аноним 19/09/16 Пнд 21:19:32 #169 №301193 
>>301192
Поправка, добавить через скрипт.
Надеюсь тебе не нужно объяснять как это сделать?
Аноним 19/09/16 Пнд 21:29:54 #170 №301197 
14743097944600.jpg
>>301178
>А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем?
Все за тебя надо делать, ленивый уебок.

>Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16
На маленьких спрайтах разница действительно не очень заметна (что очеивдно, т.к. разница в пикселях между квадом и мешем не очень большая), но если сделать upscale побольше (или у тебя большие спрайты), то фпс ощутимо проседает
Аноним 19/09/16 Пнд 21:34:22 #171 №301199 
14743100625010.jpg
Пацаны, для чего используется scriptable object? Как его использовать? Что это вообще?
Аноним 19/09/16 Пнд 21:43:59 #172 №301200 
>>301193
Понял, делаю через скрипт и колорлерп.
Аноним 19/09/16 Пнд 21:49:24 #173 №301201 
>>301178
>Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага
для видеокарты все равно прозрачные у тебя пиксели на текстуре или нет. боттленеком может стать то, что видеокарта рисует в 2, а то и 3 раза больше чем необходимо.
Аноним 19/09/16 Пнд 23:08:51 #174 №301215 
>>301153
Короче такие дела, котаны. Этот ассет нихуя не золотая палка выручалка. Работает луче юнитекосвкого мэша, но только в некоторых случаях. Лучше всего работает на спрайтах с более менее ровными гранями. Собственно именно таки спрайты они в промо картинки и засунули.

В среднем у меня количество полигонов на экране упало с трех до одной тысячи. Количества батчей снизилось в среднем с 60 до 30-40. Впрочем на пеке это на фпс особо не повлияло. Средний фпс был около 600, примерно таким же и остался. На мобилке правда еще не тестил, может там влияние более заметное будет. В любом случае эта хуйня 12 баксов не стоит.

Ах да, сами спрайты у меня с прозрачностью от 50% размера спрайта (в некоторых случаях - 70-80%). Средний размер от 400х400 пикселей. Есть даже в мегапиксель длиной/шириной. Это я для тех, кто на свой хипстерский пиксельарт натягивать собрался. Там это не поможет. Там вообще ничто не поможет.

Если кому интересно, качать тут: http://rgho.st/8CbqMdTZ8
Аноним 20/09/16 Втр 01:28:40 #175 №301226 
Господа, не сочтите за наглость-хуяглость, но ПРОбыдло вернулся и готов помочь всем, кто ничего не понял.
Мне лень читать тред, т.к. все крутят кубы и не хотят в документацию.


>>301215
Ты какой-то странный.
Почитай про opaque, transparent и fill rate бля буду.

мимоПРОбыдло

Аноним 20/09/16 Втр 01:53:36 #176 №301228 
ЧТО за говно блядь, какого хуя, кватернион.ЛуКРотейшен блядь смотрит осью икс на объект, и спрайт поворачивается стороной, пиздец меня это бесит
Аноним 20/09/16 Втр 01:55:54 #177 №301229 
14743257542060.jpg
>>301226
Держи браток, угощайся.
Аноним 20/09/16 Втр 02:17:57 #178 №301230 
>>301228
В общем-то сделано, но как так, это же самое простое, когда камера смотрит сверху и мобы поворачиваются ебалом к игроку, то спрайт становится ребром. Неужто нельзя было сделать галочку "развернуть спрайт на 90" по такой-то оси? Или я что-то не понимаю?
Аноним 20/09/16 Втр 04:37:32 #179 №301235 
>>301226
Такое, делал игру, пытался логику от интерфейса отделить, но соснул без коллайдеров и тд. Теперь переделываю. Посмотрел разные видосы как клепать рпг, в самых простых используется компонентный подход, топор - отдельный компонент, если чуть сложнее, итемы всякие делаются уже через наследование. Абилки, статы, левелинг тоже. В моем случае корабль состоит из разных частей, притом что каждой требуется доступ к несколько другим, а то и всем остальным,энергия, вычислительный блок, то се. Значит нужно отдельный класс корабля? Но тут возникают трудности, вот компонент EnemyAI геймобжекта-корабля имеет public Ship ship;, и хоп у него прожимаются ship.weapons.Fire(ship), и там хуяк делаются ракеты, складываются в ship.galaxy.rocket , менеджер делает проверку в апдейте на их наличие, делает инстантиейт, вешает им компонент RocketAI, получает его. вносит ему информацию о ракете, дамаг, начальная позиция, цель, то се. Тут ракета летит врезается в другой корабль, получает коллайдер , получает компонент, вызывает функцию GetDamage(damage) у вражеского ship'a. А потом дальше такой пиздец, вражеский корабль распидорасило, ship ушел в isDead, пробежал апдейт, увидел дохлого, сделал на его месте взрыв разметав говно вокруг и т д. и тд. Вот это всё ебический костыль или норм? Посматриваю в строну компонентного подхода, но не могу никак сообразить его в целом. Из ship'a одного хорошо, есть доступ ко всему, и оно как одно целое. С компонентами хуй знает. В общем мне нужно знать, на компонентах нужно делать? Выкинуть нахуй ship? Итемы (оружие, двигатель и тд) складывать в одном компоненте? Или как?
Аноним 20/09/16 Втр 09:39:07 #180 №301254 
>>301226
>почитай
Что сказать-то хотел, милок?
Аноним 20/09/16 Втр 10:23:07 #181 №301261 
14743561878800.jpg
>>301235
Аноним 20/09/16 Втр 14:46:10 #182 №301282 
>>301235
Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.
Аноним 20/09/16 Втр 14:52:52 #183 №301284 
>>301282
Блок схема это сложно, давай ты внимательно прочитаешь и дашь свой ответ, хорошо?
Аноним 20/09/16 Втр 14:55:08 #184 №301285 
>>301284
Нахуй это вот туда -> и немного налево.

Я же не прощу весь твой генитальный проект выкладывать.
Аноним 20/09/16 Втр 15:23:19 #185 №301294 
>>301285
Еще бы, я бы и не выложил, вдруг ты упадешь мои труды.
Аноним 20/09/16 Втр 15:23:45 #186 №301295 
Украдешь
Аноним 20/09/16 Втр 15:58:48 #187 №301300 
14743763287430.png
Ребятки, такой вопросец, может кто пояснит?
Вот мы делает 2Д игрулю, предположим с видом с верху.
ГГ бегает по уровню, че-то собирает. И предположим я хочу ограничить область видимости игрока кругом, будь-то комната темная и игрок видит область только в некотором радиусе, а остольное чернота. Мне не нужен туман войны (типа игрок не видит того что находится за стеной рядом с которой он стоит).
Я вижу следующий способ - обрабатывать изображение после рендеринга и закрашивать не нужные пиксели, но не нашел подходящие для этого методы и классы, слышал что шейдеры могут решить вопрос, но пока не смог их освоить.
Хелп.
Аноним 20/09/16 Втр 16:19:18 #188 №301303 
>>301284
>>301294
>>301295
Буйство семена итт.

>>301282
>Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.

Хуй знает как рисовать, ты же должен иметь представление о всяких дотах/варкафтах. Если делать вакрфат3 на юнити, то герои это объект класса Hero(без наследования от моно), напичканные объектами Item и Spell ? Или же нет никакого класса Hero, а есть только геймобжект, увешанный компонентами "Health bar", "Stun Agility" и как им взаимодействовать с самими собой? Вот как тут проектировать игру?
sageАноним 20/09/16 Втр 16:20:17 #189 №301304 
>>301300
Картинку вставь, долбоеб
Аноним 20/09/16 Втр 16:37:54 #190 №301308 
>>301304
А если герой не всегда по центру экрана, а если надо будет подсветить несколько областей. Конечно я думал об этом, но мне кажется это хреновых выходом.
Аноним 20/09/16 Втр 16:39:58 #191 №301309 
>>301300
Наложи на экран картинку с белым пятном. Делов то!
И на источники света можешь еще наложить и все их сложить. Будет тебе самая тупая карта света.
Аноним 20/09/16 Втр 16:40:58 #192 №301310 
>>301303
Мммм, может почитаь про ООП?
Может скачать движки кваки, варгуса(фриплейный варкрафт), еще всякое говно?
Аноним 20/09/16 Втр 16:41:42 #193 №301311 
>>301308
Рисуешь текстуру на весь экран, а по льфа-каналу шейдером проходишься. Хуль тут сложного?
Аноним 20/09/16 Втр 16:59:10 #194 №301316 
>>301311
Шейдеры
Ладно я так понял шейдеры самый адекватный вариант.
Где можно найти вводный материал по ним, потому что я пока в душе не ебу что это и как
Аноним 20/09/16 Втр 17:00:58 #195 №301317 
>>301316
В гугле, стаковерфлоу, сайт юнити, в коране, в торе, у мамки спроси.

Аноним 20/09/16 Втр 17:39:14 #196 №301325 
>>301316
Можешь без шейдеров обойтись. Рисуешь текстуру в буфер, размером с экран. Поверх рисуешь круги. Назначаешь текстуру из буфера как альфаканал для другой текстуры. Рисуешь эту текстуру на экран. Хуль тут сложного?
Аноним 20/09/16 Втр 17:41:32 #197 №301327 
>>301325
Эт по проще звучит, правда не уверен не угробит ли производительность, попробую.
Аноним 20/09/16 Втр 17:54:27 #198 №301329 
Сап геймдеваны, подскажите как вы проектируете лвла для сайдскроллеров, книжечки читал, но хотелось бы почитать ваш опыт, из полезного понял что не обладающим скилом рисования проще будет юзать милиметровку, + составить список всех механик и комбиня их рисовать схему уровня.
Аноним 20/09/16 Втр 17:59:15 #199 №301330 
>>301303
UML, животное!
Аноним 20/09/16 Втр 18:12:56 #200 №301331 
>>301303
>и как им взаимодействовать с самими собой?
SendMessage
Аноним 20/09/16 Втр 18:34:27 #201 №301335 
>>301330
Ну вот например геймобжект, он будет героем скажем, создаешь для него класс типа HeroContainer, которій держет в себе тот самый класс Hero и еще методы для работы с ним
Аноним 20/09/16 Втр 19:32:53 #202 №301349 
>>301330
>>301331
>>301335
Благодарю, буду пробовать.
Аноним 21/09/16 Срд 09:13:55 #203 №301427 
>>301329
Делаю интуитивно. На уровне хитровыебанных мест должно быть немного, остальное - передышка для игрока перед очередной залупой. Никогда не выверял ничего, делал на глаз, потом тестировал это место на сложность, на обходные пути и хаки, потом весь уровень целиком. Регулярно при разработке, чтобы отвлечься, прохожу уже созданные уровни, заодно выявляю баги и недоработки. Казуалки все таки казуалки, хардкоре игроки больше не любят.
Аноним 21/09/16 Срд 09:59:43 #204 №301432 
14744411839910.jpg
>>301331
Пишут говнокод, а потом верещат, что юнити медленный.
Аноним 21/09/16 Срд 14:02:28 #205 №301480 
>>301432
Ну, разослать на старте что-то норм же, буду рад выслушать твои пожелания.
Аноним 21/09/16 Срд 14:12:53 #206 №301481 
>>301480
Желаю тебе соснуть.
Аноним 21/09/16 Срд 14:14:57 #207 №301484 
Может платина, но как сделать коллайдер через который могут проходить нпс, но не игрок? Как силовые поля в халфлайфе.
(для 2д игры, если это важно)
Аноним 21/09/16 Срд 14:22:24 #208 №301488 
>>301481
НУ блядь, а какие есть альтернативы?
Аноним 21/09/16 Срд 14:25:36 #209 №301489 
>>301488
> 1488
Бля, даже макак с тебя лоллирует.
Для начала нормально пояснить что ты пытаешься сделать.
Аноним 21/09/16 Срд 14:28:19 #210 №301491 
>>301488
Не слушай этого шизика. Сделай игру сначала, а потом уже считай миллисекунды.
Аноним 21/09/16 Срд 14:47:06 #211 №301493 
>>301491
> cделай игру сначала, а потом уже сосни с производительностью
Поправил
sageАноним 21/09/16 Срд 15:22:03 #212 №301501 
Долбоебы, SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса.
Например:
class Girl : IFuckable
{
void Fuck(); //реализуем интерфейс IFuckable
}

class Mother : Girl
{
}

в этом случае при gameObject.GetComponent<Mother>().Fuck(); ты соснешь немытого

поэтому вам и говорят, ебланам, юзайте компоненты, а SendMessage оставьте универским шлюхам

А вскукареки про производительность меня вообще заебали, лучше сядьте и не пиздите, оптимизаторы хуевы
Аноним 21/09/16 Срд 15:25:02 #213 №301504 
>>301488
Большая часть хейта в тебя летит потому что ты не изучал прогинг в отрыве от Юнити, и потому не можешь внятно показать что ты пытаешься сделать. Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно. И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.
sageАноним 21/09/16 Срд 15:28:18 #214 №301506 
>>301501
Бля, короче кому надо тот поймет, остальные пусть сосут хуй
Аноним 21/09/16 Срд 15:29:31 #215 №301507 
>>301501
Поясните за ооп-проблемы в юнити.
Охуенная же вещь, думал в юньке столько применений для него, а итт его не любят совсем.
Или это только одна сажеманя рвётся?
Аноним 21/09/16 Срд 15:30:57 #216 №301508 
>>301506
Я наследование не юзаю почти никогда, и потому немного в ахуе, что то что ты описал не сработает.

Впрочем похуй, то что ты описал является примером весьма хуевой архитектуры.
Аноним 21/09/16 Срд 15:32:03 #217 №301509 
>>301507
Я другой анон, и я не люблю конкретно наследование. ООП охуенно без него, и в юне проблем с ним нет.
Аноним 21/09/16 Срд 15:57:24 #218 №301520 
>>301484
Матрица столкновений в настройках физики.
sageАноним 21/09/16 Срд 16:03:59 #219 №301521 
>>301507
ООП заебись, пока не натыкаешься на такие подводные камни. А SendMessages - это костыль, который, как я подозреваю, для таких случаев и придуман был
Аноним 21/09/16 Срд 16:12:17 #220 №301524 
>>300121 (OP)
Когда там уже норм UI редактора завезут для широкоэкранных мониторов?
Аноним 21/09/16 Срд 16:17:52 #221 №301527 
>>301501
Даунич, ты бы перед тем как нассать на себя, потестил бы свой высер.
Аноним 21/09/16 Срд 16:22:43 #222 №301528 
14744641640430.jpg
>>301501
>SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса
Каждый день узнаю в gd что-то новое
sageАноним 21/09/16 Срд 16:36:40 #223 №301531 
>>301527
http://pastebin.com/31ftCeif

Специально для тебя накидал, теперь копируй это говно и иди тести гнида
Аноним 21/09/16 Срд 16:40:29 #224 №301533 
>>301531
>gameObject.GetComponent<IFuckable>().Fuck();
Чоблять?
Всю жизнь считал что наследование работает в другую сторону.
Аноним 21/09/16 Срд 16:41:06 #225 №301534 
>>301531
> обосрался первый раз
> обосрался еще один раз
Откуда вы такие дегенераты лезете?
Аноним 21/09/16 Срд 16:45:02 #226 №301535 
14744655026070.png
14744655026071.png
>>301531
Аноним 21/09/16 Срд 16:54:38 #227 №301539 
14744660789490.png
>>301531
пойду почитаю про интерфейсы.
sageАноним 21/09/16 Срд 16:54:44 #228 №301540 
>>301535
Пиздабол ебаный

>>301534
Соси хуй даун
Аноним 21/09/16 Срд 16:56:54 #229 №301541 
>>301540
ВРЕТИ
Аноним 21/09/16 Срд 16:57:17 #230 №301542 
>>301524
Хули тебе не нравится?
sageАноним 21/09/16 Срд 16:57:55 #231 №301543 
Все сосите, короче
Аноним 21/09/16 Срд 17:03:01 #232 №301546 
>>301542
Нуфаня что ли?
У них UI очень мелкий, ждут апдейта уже который год.
разрешение экрана 1980:1080 - нихуя не видно.
Аноним 21/09/16 Срд 17:30:38 #233 №301551 
>>301546
Скейли, мудила безрукий.
Аноним 21/09/16 Срд 17:35:05 #234 №301552 
>>301551
Там такого нет, лол.
Аноним 21/09/16 Срд 17:40:06 #235 №301553 
Так кто обосрался, сажеблядь или оппозиция?
Аноним 21/09/16 Срд 17:42:43 #236 №301555 
>>301552
Как же я тогда скейлю, м?
Нарожали блядь уебанов, неспособных строчку в инспектрпе найти. Иди и убей себя, биомусор.
Аноним 21/09/16 Срд 17:49:05 #237 №301556 
>>301555
>инспекторе
Ты долбоеб? Нет там ничего, в глаза не ебись.
Аноним 21/09/16 Срд 18:06:05 #238 №301559 
14744703658230.png
>>301556
ОТСОСИ
МОЙ
ТОЛСТЫЙ
ХУЙ
Аноним 21/09/16 Срд 18:09:08 #239 №301560 
>>301559
>UI редактора
А не внутриигровой, так-то.
Аноним 21/09/16 Срд 18:09:49 #240 №301561 
>>301556
А блядь, ты про редактор.
Сука, нахуй ты его UI назвал? Ты ебанутый? И без тебя путаница в ссаных интерфейсах.
Аноним 21/09/16 Срд 18:52:08 #241 №301562 
>>301553
Все.
Аноним 21/09/16 Срд 19:15:01 #242 №301567 
>>301561
Кирюш, перестань ссать себе на лицо и загугли термин UI
Аноним 21/09/16 Срд 20:31:40 #243 №301576 
>>301501
Да что ж это такое, какое-то послеканикульное обострение в моем гд.
Во-первых, ты написал хуиту. Иди читай про модификаторы доступа в ООП.
Во-вторых, SendMessage придуман для, внезапно, сообщений. Что такое сообщения, зачем они нужны и чем они отличаются от событий - это тебе домашка.
Могу только сказать что конкретно в юнити сообщения нужны только затем, чтобы ВЫПОЛНЯТЬ ОДНУ ФУНКЦИЮ НА ВСЕХ КОМПОНЕНТАХ. Запиши это себе на лбу.
Т.е. SendMessage("OnHit") будет аналогично коду:
GetComponent<Player>().OnHit();
GetComponent<Stats>().OnHit(); и т.д. безотносительно модификаторов доступа. Они тут вообще не имеют никакого отношения.

Зачем это надо и почему нельзя вызывать все функции прямо (кроме того, что это неудобно) относится прямо к твоей домашке о сообщениях. Могу только намекнуть, что если внезапно на объекте не окажется Stats, то ты получишь ошибку. А будет там Stats или не будет, ты не всегда можешь знать.
Аноним 21/09/16 Срд 20:52:42 #244 №301578 
>>301576
Вялого лобызай, гнида, домашки он тут задает, петушня.
Маманю твою у тебя на спине пялил, говно
Аноним 21/09/16 Срд 20:55:15 #245 №301579 
14744805157320.jpg
>>301578
лол
sageАноним 21/09/16 Срд 20:58:22 #246 №301581 
>>301579
>боевые картиночки по первому сигналу
Хуево тебе живется, я смотрю
Аноним 21/09/16 Срд 21:05:15 #247 №301582 
14744811155530.jpg
>>301581
>пук
sageАноним 21/09/16 Срд 21:07:31 #248 №301583 
>>301582
Беги портки теперь стирай, дристун
Аноним 21/09/16 Срд 22:27:42 #249 №301599 
14744860630270.jpg
>>301504
>Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно.
Бро, прикрепил свой высер, отделил 5 нужных скриптов в папку 2ch. Гляньте, если не затруднит. Это уже чуть переделанный вариант, хотелось бы услышать замечания в сторону логики реализации работы оружия, нарушение инкапсуляции/говнокод и так понятно. Оно работает, но я хз, приемлемо ли.

>И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.
Ага, ага, кажется это мне и нужно, просто вот наследование дает возможность воспринимать производные объекты как объекты базового. И я хз как без этого обойтись в реализицаии пушек.


https://yadi.sk/d/IsmV3_-GvWJdR
Аноним 21/09/16 Срд 22:49:36 #250 №301604 
>>301599
100 рублей за консультацию
Аноним 21/09/16 Срд 23:06:22 #251 №301607 
>>301235
Попробуй всё то что ты написал, по другому представить, каждую пункт отдельно.
Аноним 21/09/16 Срд 23:10:16 #252 №301610 
>>301599
95 рублей за консультацию
Аноним 21/09/16 Срд 23:10:31 #253 №301611 
>>301607
Ну, версия по ссылке и та что была описана теперь различаются.
Аноним 21/09/16 Срд 23:12:45 #254 №301613 
>>301599
90 рублей за консультацию
Аноним 21/09/16 Срд 23:14:22 #255 №301614 
>>301610
>>301613
Ваши консультанции ничего не стоят, потому что вы такие же Кириллы как и он.
Скупой платит дважды. 85 рублей за консультацию и это мое последнее слово.
Аноним 21/09/16 Срд 23:15:11 #256 №301615 
>>301614
80 рублей
Аноним 21/09/16 Срд 23:16:03 #257 №301616 
>>301599
Бесплатно + вот он >>301614 тебе отсосет.
Аноним 21/09/16 Срд 23:35:22 #258 №301618 
Пацаны, ну что там, вижу двое скачали.
Аноним 21/09/16 Срд 23:51:14 #259 №301624 
>>301599
Я такой же кирилл пилящий на юните+шарп, скачал,посмотрел.
А что ты вообще хочешь услышать?
Аноним 21/09/16 Срд 23:58:09 #260 №301625 
>>301624
"Норм, но можно так или если хочешь так сделать, а вот тут подводный кммень", или "хуйня, переделывать, потому что причинанейм".

Ладно, я тут начал почитывать композицию, по чуть-чуть доходит.
Аноним 22/09/16 Чтв 00:00:31 #261 №301626 
>>301625
Ты там совсем охуел. Зачем кому-то тратить на тебя время?
Аноним 22/09/16 Чтв 00:01:29 #262 №301627 
>>301625
Посмотрел почти все скрипты, у тебя есть своя архитектура, по самому коду я проблем на свои взгляд не вижу, но сам пишу по другому.
Вообщем я думаю если ты сам не путаешся, и всё работает, то всё норм.
Аноним 22/09/16 Чтв 00:12:50 #263 №301628 
>>301626
Ведь тред весь в ошметках дерьма, и люди себе вполне тратят на это время, почему бы не помочь анону-няше.

>>301627
Оу, спасибо, а как ты пишешь? Хочется узнать какие еще варианты могут быть.
Аноним 22/09/16 Чтв 00:56:02 #264 №301635 
>>301599
Обойтись очень просто.
Есть объект - основа, на который навешиваются модули. В твоем случае это будет палка торчащая из камеры. Вот ты к ней добавил модуль "прицел", и ты можешь целиться, отправляя ему через интерфейс команду. Надоел такой тип прицела? Взял и заменил на другой модуль, хоть прямо в рантайме в случае агрегации. И к новому обращаешься через все тот же интерфейс. И так с каждым нужным тебе функционалом.
Плюсов очень много, основной заключается в том, что такая архитектура имеет очень низкую связность, и по этой причине её легко дебажить и от поломки одного модуля остальные из строя не выходят.
Плюс увеличивается скорость самой разработки за счет того что тебе не нужно держать в голове семь поколений, ты просто берешь и вставляешь новые модули в разъемы.

Если научишься, то от наследования плеваться начнёшь.
Оно какбэ вроде нужно, иногда даже полезно, но если можно без него, то лучше без него.
Аноним 22/09/16 Чтв 01:46:04 #265 №301641 
>>301635
Хм, звучит охуенно. Буду пробовать, думаю чтоб понять в полной мере нужно использовать и то и другое, попутно переделывая несколько раз.
Аноним 22/09/16 Чтв 10:45:28 #266 №301665 
14745303283260.png
Вот есть несколько спрайтшитов как пикрил.
Анимирую их создавая новую анимацию girl_moving и перетаскиваю по очереди каждый спрайт. Потом создаю другую анимацию girl_standing и т.д.
Но для каждого спрайт листа создавать новые анимации довольно долго, есть ли способ автоматизировать процесс или заменять весь спрайтлист на лету? (https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI на видео используют другую технику которая не подходит в случае такого спрайтлиста)
Аноним 22/09/16 Чтв 10:49:42 #267 №301666 
>>301665
Спрайт шиты в 2016 году. Юзай Спайн и не знай горя. Дурачок.
Аноним 22/09/16 Чтв 11:05:03 #268 №301668 
>>301666
Спасибо, но мы тут игры делаем, а не топорное флеш-говно.
Аноним 22/09/16 Чтв 12:16:16 #269 №301670 
>>301625
Меня чет пугает твой подход когда корабль тянет в себе инфу про галактику и все остальную залупу, я бы (не факт что это правильно) напейсал бы менеджер, который знал бы про голактику и хранил бы в себе корабли. Этот менеджер потом же можно и за сериалить в сейв.

А еще спаунить рокеты/пистолеты из префабов, ты уверен что оно того стоит?, может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда, сюда, и уж если весь кэш истратишь новых на инстансить?
+ не пиши всякие числа и тексты(скорости, подсказки) в код, иначе отлаживать заебешься или локализовать.
Дальше пока не понял твою систему.
Аноним 22/09/16 Чтв 13:31:04 #270 №301691 
>>301668
Ты точно ебнутый, спрайт шит блядь. Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнити. Даунохудожник.
Аноним 22/09/16 Чтв 14:44:06 #271 №301705 
>>301641
Нет, все еще говно.
Аноним 22/09/16 Чтв 17:29:10 #272 №301736 
>>301691
>Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнити
Кирилл педрилыч, плиз.
Юнити умеет нарезать спрайтшиты, нахуя хранить кадры анимации по разным картинкам?
Аноним 22/09/16 Чтв 17:48:28 #273 №301743 
>>301670
А как с менеджера инфу получить о кораблях в классе Weapon?
Вот сейчас надо бы сделать АоЕ пошку, нужно взять откуда-то инфу о кораблях в системе, класс Galaxy/Solar system вполне подходит для этого, разве нет? Еще можно получать со статической переменной, но говорят так плохо.

>может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда
Хорошая идея, думал об этом, отложил до первых посадок производительности. До этого еще дойти нужно.
Аноним 22/09/16 Чтв 19:50:04 #274 №301769 
14745630048750.png
14745630048801.jpg

>Единство плюс дает вам возможность создать свои >собственные заставку, развивать на темно-редактор ui кожу

10 из 10 госпади
Аноним 22/09/16 Чтв 20:31:07 #275 №301776 
14745654678260.jpg
Сап, двач.
Делаю 2д платформер, возник такой вопрос.
Я хочу, чтобы мой персонаж двигался с постоянной скоростью(без ускорения).
Хотел использовать rigidbody.velocity, но в доках написано, что непосредственно с помощью него лучше не перемещать объекты. Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает.
AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением. А мне в платформере это не нужно. Параметр Impulse использовал.
Как мне сделать нормальное перемещение персонажа?
Аноним 22/09/16 Чтв 21:05:44 #276 №301790 
>>301776
Написать свою физику.
Аноним 22/09/16 Чтв 21:56:09 #277 №301792 
>>301776
>AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением.

Нихуя не понял, чем тебе замедление и ускорение мешает использовать AddForce
Отруби стандартную гравитацию, да постоянно прижимай персонаж перпендикулярно оси X, в чем проблема?
Аноним 22/09/16 Чтв 22:00:06 #278 №301794 
>>301776
>Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает.
Ах да, это скорее всего, из-за криво написанного тобой контроллера. Проверяй как ты задаешь вектор движения, ты наверняка обнуляешь позицию по y там где этого делать не надо
Аноним 22/09/16 Чтв 22:47:05 #279 №301800 
Как делать квестовую систему?
Аноним 22/09/16 Чтв 23:25:13 #280 №301804 
14745759140480.jpg
>>301792
Ну мешает то, что мне нужно придать персонажу по нажатию кнопки сразу нужную скорость, а не ускоряться.
В настройках проекта g выставить в 0?
>>301794
Ох, да, вот я даун. Спасибо.
Аноним 23/09/16 Птн 00:05:10 #281 №301808 
>>301743
При взрыве АоЕ передаешь менеджеру инфу что в таких-то координатах подрыв. И дальше перебираешь пуканы корабли на предмет попадания в радиус.
Вобщем это твое дело, если сложность кода не растет -пиши так.
Аноним 23/09/16 Птн 00:06:32 #282 №301810 
>>301804
Стартовать с 0 в V скоростью это неправильно, это бесконечно большое ускорение значит. Что за аркаду ты пишешь такую?
Аноним 23/09/16 Птн 00:15:03 #283 №301813 
>>301810
Кстати, вот что странно.
В космосе g = 0, сопротивления и трения нет. Но ведь все равно силу нужно приложить к объекту, чтобы начать его двигать
Аноним 23/09/16 Птн 00:36:47 #284 №301816 
>>301813
Очень странно.
это ведь не из-за ЕГЭ? нет?
Аноним 23/09/16 Птн 08:04:50 #285 №301833 
Насколько сложно сейчас в юнити сделать мультиплеерные пвп-пострелушки и с зомбями в коопе?
На подобии этого http://store.steampowered.com/app/270550/
Сам только разобрался со скриптингом и в сетях не шарю.
(Ну и чтобы все это без мастер серверов)
Аноним 23/09/16 Птн 08:21:32 #286 №301834 
>>301813
http://www.ilibrary.ru/text/32/p.1/index.html
Аноним 23/09/16 Птн 08:41:51 #287 №301839 
>>301816
>>301834
Не выебывайся. Ты же сам не знаешь.
Аноним 23/09/16 Птн 08:42:28 #288 №301840 
>>301833
Сложнее чем домашка по матеше.
Аноним 23/09/16 Птн 09:08:05 #289 №301841 
>>301839,
Чего не знаю, чем отличается масса от веса или законов Ньютона?
Аноним 23/09/16 Птн 09:36:43 #290 №301843 
>>301841
Объяснить это формулами не достаточно. Формулы я тоже знаю.
Аноним 23/09/16 Птн 11:16:44 #291 №301853 
>>301843
хочишь потралить разницей инерционной массы и гравитационной?
Защеку тебе все три закона ньютона сразу.
Аноним 23/09/16 Птн 12:57:37 #292 №301876 
>>301841
>Чего не знаю, машина едет потому что ее завели. Путь равняется скорость умноженое на время. За щеку тебе все 4 колеса.
Аноним 23/09/16 Птн 12:59:30 #293 №301878 
Привет, гдяч. Я к тебе за советом.
Есть одна игра. Пилится под ведроид.
При первом появлении любой модели на перед камерой идет бешеный пролаг. Посоветуй, как с этим бороться.
Аноним 23/09/16 Птн 13:01:59 #294 №301880 
>>301878
Не появляй модель перед камерой.
Аноним 23/09/16 Птн 13:06:02 #295 №301881 
>>301880
не, создается она вообще в обжект-пуле (при загрузке сцены). Но в тот момент, когда на нее посмотрит игрок - лаг.
Аноним 23/09/16 Птн 14:50:50 #296 №301904 
Что быстрее работает:
UnityEngine.Mathf или System.Math?
sageАноним 23/09/16 Птн 14:52:01 #297 №301905 
>>301881
Умерь шейдеры
Аноним 23/09/16 Птн 14:58:42 #298 №301907 
14746319231000.jpg
sup, кирилл
я хуйодожник, так что не ссыте

В общем, есть у меня сцена, не очень большая типа 60м в диаметре. На ней много растительности. У меня есть своя кастомная трава и кусты и вся петушня. И тулза есть, своя в гудини, которой я заебись наполняю сцену.

Но проект на мобилки и мне нужно оптимизировать все это как-то. То-бишь я имею, скажем, всю траву в сцене одним мешем и это не выглядит слишком хорошо. Это ж столько просчета альфы-хуяльфы, никаких тебе истансов. Зуб даю дефолный терейн обладает кучей крутых фич.

Ах да, все ето еще анимируется кастомным шейдером, через ветрекс оффсет.

Подскажите, что я могу сделать на стороне шейдера, может как то с пассами можно поебатся? Я не слишком в этом шарю. Какие есть вот приемы оптемизации такого облока шатающихся плейнов с альфой? Что гуглить?
Аноним 23/09/16 Птн 15:18:21 #299 №301913 
>>301905
Шейдеры дефолтные мобайл
Аноним 23/09/16 Птн 17:15:57 #300 №301919 
>>301907
>есть у меня сцена
>На ней много растительности
>Но проект на мобилки
>нужно оптимизировать
Очевидно, тебе нужно выкинуть нахуй всю растительность.
Аноним 23/09/16 Птн 18:55:09 #301 №301936 
5.4 постоянно падает фризится после компиляции, я один такой удачливый?
Аноним 23/09/16 Птн 20:59:56 #302 №301947 
14746535970110.png
Сап.
Есть 2д платформер и написанный мною кривой код движения(пик).
Так вот у моего персонажа в 1 из 10 случаев не срабатывает прыжок, а иногда происходит, наоборот, гиперпрыжок.
В чем может быть проблема?
Аноним 23/09/16 Птн 21:01:28 #303 №301948 
>>301947
забыл добавить, что клава в порядке
sageАноним 23/09/16 Птн 21:04:04 #304 №301949 
>>301947
Нажатия клавиш в Update обрабатывай
Аноним 23/09/16 Птн 21:06:41 #305 №301950 
>>301949
не помогло
Аноним 23/09/16 Птн 21:50:18 #306 №301954 
>>301950
rb.AddForce(... , ForceMode.Impulse) или если эффекта не будет другие опции попробуй
Аноним 23/09/16 Птн 22:16:59 #307 №301956 
>>301954
Тоже не помогло
Аноним 23/09/16 Птн 22:34:17 #308 №301958 
>>301947
Может сила слишком мала?
Аноним 23/09/16 Птн 22:42:16 #309 №301959 
>>301947
Готов помочь за 50 рублей
Аноним 23/09/16 Птн 23:26:03 #310 №301961 
>>301958
Не, точно не в этом дело
Аноним 23/09/16 Птн 23:32:13 #311 №301962 
Допустим, есть двухмерное поле как двухмерный массив. Из одной точки в другую идёт луч. Как определить, пересекает ли луч другие объекты? Нужно велоссипедить самому или есть готовые решения?
Аноним 24/09/16 Суб 00:22:19 #312 №301970 
>>301947
Направление силы надо задавать относительно локальных координат, даунич
Аноним 24/09/16 Суб 01:03:07 #313 №301972 
>>301947
помогу за 45 рублей
Аноним 24/09/16 Суб 01:39:16 #314 №301975 
>>301972
Ты, сволочь, хватит демпинговать цены. Пусть платят фуллпрайс. Заодно меньше тупых вопросов будут задавать.
Аноним 24/09/16 Суб 03:20:06 #315 №301979 
>>301962
Поле из клеточек и нужно понять пересекает ли он клеточки?
Аноним 24/09/16 Суб 03:44:57 #316 №301980 
>>301599
Глянул твой код, это какая-то шиза. Скоро погрязнешь в говнокоде(если уже не утонул) и разработка затормозится настолько, что ввод одного нового элемента превратится в бесконечный отлов ошибок. Я бы посоветовал начать с чего-нибудь менее глобального. Изучить основы и методику их применения, а не пихать каждый совет с двача куда не попадя.
sageАноним 24/09/16 Суб 08:40:15 #317 №301983 
>>301947
Была такая же хуйня. Так и не понял, с чем это связано. Сначала не было и все работало как надо, а потом поломалось. Как вариант - посмотри, работает ли в билде, возможно просто редактор тормозит.
Аноним 24/09/16 Суб 09:13:10 #318 №301986 
>>301983
Блядь, обработчик нажатия клавиш тормозит в фиксед апдейте. Ну чому вы такие тугие?
Аноним 24/09/16 Суб 09:33:33 #319 №301989 
14746988137080.jpg
Хэй. Короче. История такая. Сделал простенький shape key в blender для кубика. Сохранил его в blend файл и закинул в паку assets unity 5.4 проекта. Собственно хочу получить доступ к шейп кеям, но вот беда, в панели свойств заветный раздел горит серым и неактивен. Что нужно сделать, чтобы начать работу с заветным полем Key 1?
Аноним 24/09/16 Суб 10:04:03 #320 №301992 
>>301986
Я кидал в апдейт считывание. Не помогало.
Аноним 24/09/16 Суб 10:04:48 #321 №301993 
>>301970
А там разве не так?
Аноним 24/09/16 Суб 10:06:18 #322 №301994 
14747007789160.png
>>301989
В сцену перетащи его, дебил блядь
Аноним 24/09/16 Суб 10:12:59 #323 №301995 
14747011799350.jpg
>>301994
Аноним 24/09/16 Суб 10:16:21 #324 №301996 
14747013814980.png
>>301989
> Заветным
> заветное
Аноним 24/09/16 Суб 10:18:10 #325 №301997 
>>301992
В апдейт нужно все кидать, даун. И обоработку нажатия, и приложение сил.
Аноним 24/09/16 Суб 10:33:40 #326 №301999 
14747024208290.png
>>301949
>>301986
Был не прав, прошу прощения за тупость. Засунул в апдейт обработчик клавиш и синхронизировал с фикстапдейт с помощью флагов(пик). Теперь всё ок.

>>301997
Сам даун :(
>FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For example when adding a force to a rigidbody, you have to apply the force every fixed frame inside FixedUpdate instead of every frame inside Update.
>https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html
Аноним 24/09/16 Суб 10:47:05 #327 №302001 
>>301999
У тебя единичное нажатие кнопки, дебил. Ты не добавляешь силу постоянно, ты делаешь это один раз, когда нажата кнопка, что абсолютно никак не влияет на процесс, за исключением того, что тебе НЕ НУЖНО дополнительно что-то СИНХРОНИЗИРОВАТЬ. Какие же долбоебы сидят в треде, я хуею...
Аноним 24/09/16 Суб 10:55:08 #328 №302002 
>>301999
Еще, вот, про оси почитай, синхронизатор хуев.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
Аноним 24/09/16 Суб 11:28:09 #329 №302004 
>>302001
Ладно, спасибо. Почему такой злой-то? Я не больше недели этим занимаюсь...

>>302002
А с осями-то что не так?
Аноним 24/09/16 Суб 11:47:13 #330 №302007 
Платиновый вопрос.
Какой язык учить под юнити?
Аноним 24/09/16 Суб 11:48:08 #331 №302008 
>>302004
Так ты хотя бы дочитывай то, что цитируешь, до конца. Может вопросы сами собой отпадут.

>с осями
То, что их нужно использовать для управления вместо событий нажатия. Тогда проблемы с апдейтами вообще не будет.
Аноним 24/09/16 Суб 12:10:56 #332 №302011 
>>302007
Английский.
Аноним 24/09/16 Суб 12:23:00 #333 №302013 
>>302007
Boo
Аноним 24/09/16 Суб 12:39:43 #334 №302015 
В чём моделируете (пиздеров ассетов не спрашиваю).
Аноним 24/09/16 Суб 12:44:52 #335 №302016 
>>302015
В максе, конечно.
Аноним 24/09/16 Суб 12:46:51 #336 №302017 
>>302016
Ворованный7
Аноним 24/09/16 Суб 12:49:30 #337 №302018 
>>302016
>206
>В максе
лол
Аноним 24/09/16 Суб 12:49:52 #338 №302019 
>>2016
Аноним 24/09/16 Суб 12:50:43 #339 №302020 
>>302017
Естественно.

>>302018
У мамки твоей лол был, когда ты из нее вылез))))
Аноним 24/09/16 Суб 12:52:21 #340 №302021 
>>302019
Всё время забываю, какой сегодня год. Спасибо, что напомнил.
Аноним 24/09/16 Суб 13:41:12 #341 №302029 
>>302019
Кровавая мочерация.
Аноним 24/09/16 Суб 16:06:50 #342 №302039 
Посоны, как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button? Объект динамически создаётся на сцене. Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.
sageАноним 24/09/16 Суб 18:30:51 #343 №302056 
>>302039
>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.

Вытаскивайте нашего программиста мышкой из-под шконки, пускай пополнение принимает
Аноним 24/09/16 Суб 19:13:22 #344 №302066 
>>302056
Учишься смешно шутить?)))
Аноним 24/09/16 Суб 19:16:57 #345 №302067 
>>302039
>как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button
>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.
Што?
Аноним 25/09/16 Вск 00:03:40 #346 №302086 
>>302066
Учусь мягко объяснять человеку, что он - ебанько, извини если обидел, кстати мамку твою у тебя на спине пялил, сорян
Аноним 25/09/16 Вск 13:44:55 #347 №302099 
>>302086
Да ты на хуй пройди, выёбщик.
Аноним 27/09/16 Втр 09:15:41 #348 №302121 
Посоны, а как обработать нажатие ЛКМ и ПКМ вне Update? Если я в OnMouseDown вешаю проверку Input.GetMouseButton, то она нихуя не работает.
Аноним 27/09/16 Втр 18:20:48 #349 №302125 
>>302121
Чем тебе не нравится update?
Аноним 27/09/16 Втр 19:19:55 #350 №302128 
>>302125
Ну хуй знает, пара ифов каждый кадр это норм? если таких объектов будет всего 5-7 в сцене одновременно
Аноним 27/09/16 Втр 19:38:17 #351 №302130 
>>302128
Кроме пары ифов в юнити каждый кадр раздрачиваются миллионы бессмысленных операций потому что это ебаный комбайн, и ты спрашиваешь сильно ли пара ифов просадит производительность? Игру лучше делай, оптимизатор.
Аноним 27/09/16 Втр 19:38:26 #352 №302131 
Юнитаны, есть какой нибудь готовый рецепт, как сделать перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТС
Аноним 28/09/16 Срд 14:18:54 #353 №302169 
14750615349250.webm
Посоны, поясните ньюфагу - вот я использую 2.5к кубов на сцене, трисов у меня 30к, батчей 11 дк 8. Меняю кубы на плейны - трисов 500к ебать, батчей 50+, дк11, фпс ниже. Так вот - какого хуя, собсна? Ведь плейн это в 6 раз меньше куба рисовать.
Аноним 28/09/16 Срд 14:31:14 #354 №302171 
>>302169
Это заговор УЕЧеблядей.
Аноним 28/09/16 Срд 16:16:01 #355 №302177 
>>302169
В плейне дохуя трисов, в кваде 2.
Аноним 28/09/16 Срд 17:53:36 #356 №302179 
>>302177
А лол, ебать я дебил, точно.
sageАноним 28/09/16 Срд 17:53:41 #357 №302180 
>>302169
Дебил ебаный, ты стандартный плейн из унити используешь чтоли? Посмотри на сетку и просрись.
Аноним 28/09/16 Срд 17:56:49 #358 №302181 
Дебильный вопрос - как проще всего нарисовать линии, выходящие из объекта. Тема такая - из объекта в разные моменты времени должно выходить разное количество независимых линий, которые могут появляться/удаляться. Ведь для двух независимых линий потребуется два Line Render, так же, а городить 10-20 дочерних рендеров в объекте не оче круто.
Аноним 28/09/16 Срд 23:07:16 #359 №302196 
>>302181
Бамп вопросу.
Аноним 28/09/16 Срд 23:39:09 #360 №302199 
>>302181
сделать пул.
Аноним 28/09/16 Срд 23:53:09 #361 №302201 
14750959898190.jpg
>>302199
Чтоа? Можно подробнее?
Аноним 29/09/16 Чтв 00:15:09 #362 №302202 
>>302201
>>302199
Погуглил, но создавать пул лайнрендеров для рисования линий - имхо пиздец, можно проще.
Аноним 29/09/16 Чтв 00:29:31 #363 №302203 
>>302202
>имхо пиздец
Ну тебе там виднее что проще.
Аноним 29/09/16 Чтв 01:04:23 #364 №302204 
>>302203
Ну я работаю над этим только вот не могу понять, как можно заинстансить спрайт и растянуть его от точки до точки
Аноним 29/09/16 Чтв 13:51:51 #365 №302225 
>>302131
Есть.
Аноним 29/09/16 Чтв 14:01:44 #366 №302226 
>>302225
А дать можешь?
Аноним 29/09/16 Чтв 14:08:36 #367 №302227 
>>302131
>перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТС
В какой это РТС можно "перетаскивать объекты"
Аноним 29/09/16 Чтв 14:19:19 #368 №302228 
>>302226
Перехватываешь событие перетаскивания объекта за пределы гуя и инстанциируешь из префаба объект в мир.
Аноним 29/09/16 Чтв 15:24:52 #369 №302230 
>>302227
Ну не перетаскивание, а тип как в казаках - щелкнул строишь
Аноним 29/09/16 Чтв 15:28:28 #370 №302231 
>>302230
Это совсем другое описание, бака.
Не буду тебе объяснять, ты какой-то тугой.
Аноним 29/09/16 Чтв 15:30:45 #371 №302232 
>>302231
Бля ну туговат чуток, щито поделать
Аноним 29/09/16 Чтв 15:31:33 #372 №302233 
>>302232
Азло я тот самый дебил, который линию нарисовать не может
Аноним 29/09/16 Чтв 15:39:07 #373 №302234 
14751527476130.jpg
>>302233
Аноним 29/09/16 Чтв 15:59:21 #374 №302236 
>>302234
Ну может ты мне подскажешь?
Аноним 29/09/16 Чтв 16:26:18 #375 №302238 
>>302236
Нет.
Лучше напишу для таких как ты ассет, настраиваемый в три щелчка. И буду продавать за 40 баксов.
Аноним 29/09/16 Чтв 17:25:07 #376 №302241 
Есть те, кто учил шарп не имея знаний в программировании или только совсем небольшой опыт? Поделитесь кулсторей. С чего начинали, что читали, как осваивали и всё в таком духе.
У меня были совсем скромные познания, поэтому решил сначала как следует изучить шарп, потом уже вкатиться в юнити. Пытаюсь следовать этому плану, но голова как будто лопнет, такой хаос...
Аноним 29/09/16 Чтв 17:38:01 #377 №302244 
>>302241
Зашёл в /pr и скачал первый справошник из шапки фак-треда.
Аноним 29/09/16 Чтв 17:40:40 #378 №302247 
Как заполнить UI text массивом символов?
Аноним 29/09/16 Чтв 17:45:34 #379 №302248 
>>302247
Лазерный, это снова ты?
Аноним 29/09/16 Чтв 17:51:29 #380 №302250 
>>302248
Нет. Понятия не имею, кто это. По делу есть что?
Аноним 29/09/16 Чтв 17:52:23 #381 №302251 
>>302250
Переводишь массив в string и присваиваешь, элементарно же!
Аноним 29/09/16 Чтв 17:54:09 #382 №302253 
>>302251
Как двумерный массив в строку перевести?
Я хочу на UI.text вывести двумерную матрицу из символов. Сделал двумерную матрицу из символов в массиве символов, но вот теперь не знаю, как матрицу эту на экран вывести.
Аноним 29/09/16 Чтв 17:59:25 #383 №302255 
>>302253
Ручками, маня, ручками.
В цикле после каждой строки добавляешь в конец переход на новую строчку.
Аноним 29/09/16 Чтв 18:02:04 #384 №302256 
Алсо, если пилишь инвентарь, то есть способ намного проще
Аноним 29/09/16 Чтв 18:29:39 #385 №302257 
>>302255
http://pastebin.com/MaXsWgjV
Мой быдлокод. Нихуя не работает, не понимаю, бляять. Я уверен, что выход очень прост, но я даун.
Аноним 29/09/16 Чтв 18:45:22 #386 №302259 
>>302238
Такой уже есть и за 30 бачей. Но я хуй когда буду код покупать, сам лучше сделаю
Аноним 29/09/16 Чтв 22:03:49 #387 №302266 
>>302257
Охуеть блядь. Используй StringBuilder
Аноним 29/09/16 Чтв 22:05:48 #388 №302267 
14751759482950.jpg
>>302257
Подожди. Ты что, делаешь текстовый рогалик в юнити?
Обкириллился с тебя, программист мамкин.
Аноним 30/09/16 Птн 16:35:12 #389 №302302 
>>302267
Можно шейдеров хуйнуть и капсул-коллайдер!
Аноним 30/09/16 Птн 16:44:10 #390 №302304 
>>302257
Почитай про стайл-гайды
Аноним 30/09/16 Птн 17:42:11 #391 №302307 
Посоны, а можно ли как то сменить начало координат у объектаспрайта? А то если надо растянуть от объекта А к объекту Б, то он растягивается при скалировании в обе стороны.
Аноним 30/09/16 Птн 18:41:12 #392 №302315 
Знаю основы C#. Смогу ли я в Unity? Или надо пойти дальше дрочить синтаксис Шарпа?
Аноним 30/09/16 Птн 18:50:16 #393 №302318 
>>302307
Чайлдом запихни в пустой объект.
Аноним 30/09/16 Птн 19:04:25 #394 №302323 
>>302318
Так вытягиваться он будет все равно в две стороны.
Аноним 30/09/16 Птн 19:14:10 #395 №302326 
14752520502520.png
>>302307
Для спрайта
Аноним 30/09/16 Птн 19:23:00 #396 №302329 
>>302326
О, спасибо совсем забыл что тут есть эдитор спрайтов
Аноним 30/09/16 Птн 19:56:10 #397 №302332 
Как можно сравнить трансформы? получил я допустим Raycathit от рейкаста когда кликнул мышью, достал из него трансформ и надо узнать, не является ли это определенным трансформом (нет, слои одинаковые)
Аноним 30/09/16 Птн 22:19:57 #398 №302344 
>>302332
== чем не подходит?
Аноним 30/09/16 Птн 22:36:05 #399 №302345 
>>302332
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/scekt9xw.aspx
Аноним 30/09/16 Птн 22:39:30 #400 №302346 
14752643704550.webm
Скоро
Аноним 30/09/16 Птн 23:05:22 #401 №302349 
>>302345
Мне нужно проверить является ли полученный трансформ конкретным трансформом, а не является ли он экземпляром трансформа.
Аноним 30/09/16 Птн 23:24:36 #402 №302350 
Сап, юнитач. Ньюфаг в треде. Есть GridLayout с Image'ми. Делаю SetSiblingIndex(n) - Image меняет свою позицию в layout, но как сделать это с анимацией? Гуглил "unity setsiblingindex animation", но видимо неправильно :|
Аноним 30/09/16 Птн 23:43:12 #403 №302353 
>>302350
Самому сделать.
Аноним 01/10/16 Суб 18:40:54 #404 №302407 
14753364547850.png
Чатик почти починен
Аноним 01/10/16 Суб 23:25:11 #405 №302482 
>>300121 (OP)
Я ленивый мудак так что спрошу тут - есть ли КНИГИ? Какиенить теоретические основы для чайников с поменьше картинок и побольше текста, чтобы читать по дороге на работу с работы.
Аноним 02/10/16 Вск 19:21:47 #406 №302658 
14754253078080.jpg
>>302482
Вообще дохуя, рили. Мне это не сильно помогает так как я ленивый мудак. Но может поможет тебе.
Читал пикрелейтед.
Книга разсчитанна на то, что ты можешь и нихуя не знать, но не слишком на этом зацикливается. Написанна вполне читабельно. Думаю если дочитать заебись база будет, ну да хуй с ним.

http://rgho.st/7p7MwqbnT
Аноним 02/10/16 Вск 19:32:54 #407 №302661 
Йой броз, есть несколько фракций мобов, как хранить и определять кто кому враг? Вот я уебал одного дружелюбного, и он стал враждебным ко мне, как этого пидора отлавливать, если хочу Табом ближайшую цель поймать? Будь я центром вселенной, можно просто его пометить враждебным ко мне, но а если еще и к другим применять подобную подель? В каждом мобе держать список агрессивных сущностей? А если одна сущность померла, вычищать с каждого списка? ХМ, как-то плоховато выходит, надеюсь на помощь всезнающего ГД.
Аноним 02/10/16 Вск 20:02:39 #408 №302670 
>>302661
Если тебе нужно отношение к каждой конкретной особи держать, то именно так как ты и описал.
Удалять через Action.
Аноним 02/10/16 Вск 20:04:03 #409 №302671 
Отлавливать элементарно, проходя через весь массив враждебных в поисках самого ближнего к тебе.
Аноним 02/10/16 Вск 20:23:22 #410 №302674 
Подскажите как найти используя linq из списка геймобжектов несколько ближайших? Имя метода в студию, пожалуйста.
Аноним 02/10/16 Вск 20:34:48 #411 №302675 
>>302671
Лучше враждебных в отдельный слой, если надо поймать - оверлап сфер на дальность видимости и перебираем полученный массив на предмет минимального расстояния. Просто перебор всех врагов - оче долго.
Аноним 02/10/16 Вск 20:54:46 #412 №302680 
Есть ли аналоги LineRenderer, которые можно использовать в UI?
Аноним 02/10/16 Вск 20:57:18 #413 №302681 
>>302680
https://bitbucket.org/ddreaper/unity-ui-extensions
Тут глянь
Аноним 02/10/16 Вск 21:00:47 #414 №302682 
>>302681
Спасибо. Видел уже, но побоялся использовать. Но вроде как норм.
Аноним 02/10/16 Вск 22:10:57 #415 №302708 
14754354580050.jpg
>>302675
Нихуя подобного, мамин оптимизатор.
Проверка входа в сферу в лучшем случае жрет столько же ресурсов, что и проверка расстояния до всех персонажей. Только ты потом в отдельном цикле будешь еще и до тех кто внутри считать расстояние, считай что работу делаешь.
И даже в этом случае тебе будет похуй даже если на сцене пара тысяч персонажей.
Так что отсоси мой толстый хуй.
Аноним 02/10/16 Вск 22:11:53 #416 №302709 
>>302708
двойную работу делаешь
Самофикс
Аноним 02/10/16 Вск 22:21:09 #417 №302714 
>>302708
Ебать дебил.
Ну сделай бенчмарк с парой тысяч персонажей. с перебором и со сферой
Аноним 02/10/16 Вск 22:25:14 #418 №302715 
14754363148180.png
Есть какие туторы по освещению?
Заебался кликать наугад настройки.
пикрелейтед результат 3х дней ковыряния
Аноним 02/10/16 Вск 22:44:21 #419 №302718 
>>302708
Это не оптимизация, это элементарные разумные ограничения. Или ты хочешь сказать, что разумнее обсчитывать расстояние рейкастом для всех существующих персонажей, чем делать только нужное количество рейкастов, затратив на это лишний оверлап?
Пиздос, я понимаю теперь, почему васяноподелия лагают - они считают разумные ограничения ОПТЕМИЗАЦИЕЙ.
Аноним 02/10/16 Вск 23:09:32 #420 №302722 
14754389729500.jpg
>>302718
> кукарекать об оптимизации
> думать, что единственный способ вычеслить расстояние это рейкаст
> называть кого-то васяном
Аноним 02/10/16 Вск 23:42:47 #421 №302723 
>>302722
До ошибки доебись@на пост не отвечай@пости анимеговно.
Я уже понял что ты уебан, который хочет сказать что нет разницы, обсчитывать ли расстояния для всего неясного размера массива расстояния или для количества, явно меньше или равного полному количеству всех враждебных персонажей в сцене/игре.
Аноним 02/10/16 Вск 23:46:14 #422 №302724 
>>302661
Можно просто добавить компонент, который отвечает за отношение к фракции то есть к какой принадлежит и с какими враждует, а когда надо проверить пиздить/не пиздить то проверять конкретную переменную на предмет нахождения этого значения в списке врагов
Аноним 02/10/16 Вск 23:59:24 #423 №302732 
>>302723
Какой же ты тупой, пиздец.
По твоему оверлап не жрёт нихуя? По твоему он работает по какой-то темной магии?
Аноним 03/10/16 Пнд 00:02:52 #424 №302734 
>>302732
По твоему лучше перебирать всех существующих врагов, чем потратиться на оверлап тупой тут только ты
Аноним 03/10/16 Пнд 00:09:18 #425 №302736 
>>302734
Как, по твоему, работает оверлап?
Аноним 03/10/16 Пнд 00:09:32 #426 №302737 
>>302732
>считает что его васянский брутфорс всех объектов в скрипте будет быстрее супер-оптимизированного physx работающего на GPU
>считает что может высказывать свое мнение касательно производительности
Аноним 03/10/16 Пнд 00:11:37 #427 №302738 
>>302736
Где там твой бенчмарк, эксперт мамкин?
Аноним 03/10/16 Пнд 00:12:01 #428 №302739 
>>302736
Оверлап работает нормально.
Аноним 03/10/16 Пнд 02:16:43 #429 №302755 
Вопрос глупый, но еба , как найти несколько ближайших объектов из масиива полученого OverlapSphere ? Или как отсортировать их?
Аноним 03/10/16 Пнд 08:46:38 #430 №302763 
>>302755
Лал. Ну ты получаешь массив коллайдеров. У каждого из них есть трансформ, с помощью Vector3.Distance можно получить расстояние. Сортировку загугли как делать просто охуеть вопросы Если нужно несколько - то сначала сортируешь, потом получаешь несколько раз самый маленький по расстоянию объект и удаляешь его из массива.
Аноним 03/10/16 Пнд 12:17:38 #431 №302780 
Юнитаны, сильно пиздец, если я делал прожект в 5.3.2 и открою его в последней версии?
Аноним 03/10/16 Пнд 12:25:10 #432 №302782 
>>302780
Несильно.
Аноним 03/10/16 Пнд 14:54:06 #433 №302799 
Как делать взрывы? Погуглил, все поделия на системе частиц выглядят убого.
Аноним 03/10/16 Пнд 14:54:53 #434 №302800 
>>302782
Какие камни?
Аноним 03/10/16 Пнд 16:07:39 #435 №302811 
>>302800
Несильные
Аноним 03/10/16 Пнд 16:21:23 #436 №302812 
>>302811
А конкретно?
Аноним 03/10/16 Пнд 16:25:06 #437 №302814 
>>302812
Сделай копию проекта и обновляйся. Скорее всего ничего не случится. А лучше VCS используй и иди отседова с такими вопросами.
Аноним 03/10/16 Пнд 18:25:08 #438 №302822 
>>302708
>>302675
КВАДТРИ
В
А
Д
Т
Р
И
Аноним 03/10/16 Пнд 19:12:11 #439 №302829 
Запилил свой сериализатор и схоронятор на диск геймобъектов. С иерархией, скинмешами и т.д. Осталось понять нахуя. Как перестать страдать хернёй и делать игры?
Аноним 03/10/16 Пнд 19:14:50 #440 №302830 
Как выделять объекты подобно как в 3д стратегиях, вообще у меня вид сверху, но хотелось бы знать как делать выделение, если камера под углом. Гугл мало чего сказал.
Аноним 03/10/16 Пнд 19:16:20 #441 №302831 
>>302829
Написать ТЗ. Но ты не напишешь. ДА ЗАЧЕМ ОНО МНЕ, Я ВСЕ В ГОЛОВЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ Поэтому никак.
Аноним 03/10/16 Пнд 19:38:23 #442 №302833 
>>302830
Самый общий случай - создаешь пирамиду с вершиной в камере и с основанием, образованным выделенной областью на земле, далее проверяешь все объекты на попадание в пространство этой пирамиды.
Аноним 03/10/16 Пнд 19:51:53 #443 №302835 
>>302831
Да писал уже, нихуя с этого толку. Появляется ебанутая идея, которой нет в диздоке, она дописывается туда куда-то в начало и начинается реализация. В процессе появляются идеи, они записываются в начало и по накатанной. Пока не забудешь, что какие-то доки вообще были, а ведь они были и в некоторых бэкапах даже существуют.


>>302830
Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн, получаешь координаты хита, переводишь их в глобальные, райкастишь при стопе выделения, получаешь координаты хита. Из первых двух точек получаешь ещё две, стоишь прямоугольник, проверяешь - что в него попало, а что нет. Y координату можно игнорировать.

>пирамиду с вершиной в камере
А вот так, если не игнорировать Y, то можно захватить самолётики, которые изначально в выделение попасть не должны были.
Аноним 03/10/16 Пнд 22:25:52 #444 №302842 
>Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн,
А у меня террейна нету, постелил бокс коллайдер 100х100, норм пока Алсо, это единственный вариант выделения? Пытался еще с помощью получения координат мыши, но оно только работает когда камера ортографик. В целом то и с рейкастом заебись, просто что ссаный коллайдер может мешать в будущем, можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять?
Аноним 03/10/16 Пнд 22:49:50 #445 №302847 
14755241910290.png
>>302842
>террейна нету
Да похуй, райкасту любой колайдер сгодится.
>единственный вариант выделения?
Ну, ты можешь получать координаты курсора в моменты кликов и, используя матрицы проекции, по ним получать мировые координаты. Фактически почти тот же райкаст, но через мат.вычисления на коленке, а не через мат.вычисления в шизиксе.
>можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять
Ты это, про слои слышал?
Аноним 03/10/16 Пнд 23:03:09 #446 №302849 
>>302847
Вот как раз читал о них, ага, очень хорошо, вопрос исчерпан, благодарю.

Аноним 04/10/16 Втр 00:27:47 #447 №302851 
>>300121 (OP)
нихочу никуда ходить
есть на юнити система дизайна эффектов?
Аноним 04/10/16 Втр 00:50:45 #448 №302853 
Поцаны, можно в висуал студио сделать так, чтоб по нажатию кнопки у меня сразу вставлялся Дебуг.Лог и курсор становился прям по середине скобок?
Аноним 04/10/16 Втр 01:00:45 #449 №302854 
Присваиваю картинке координаты мышки в пикселях, через.transform.position, картинка улетает в небеса и позиция становится 50к, присваиваю через localPosition, просто сдвиг на 500 пикселей вверх и вправо относительно курсора,что за пиздец, прочему так?
Аноним 04/10/16 Втр 01:12:40 #450 №302855 
>>302854
Короче надо было RectTransform.anchoredPosition
Аноним 04/10/16 Втр 04:30:52 #451 №302864 
>>302835
Шлешь нахуй свои ебанутые идеи и делаешь только то, что записано в диздоке и только по завершении начинаешь думать надо оно тебе или нет (скорее всего нет т.к. под конец разработки дико заебываешься).
Аноним 04/10/16 Втр 14:09:27 #452 №302895 
Котаны, можно ли построить свой коллайдер из скрипта зная точки? Хочу проверить мобов в прямоугольной области, либо перебирать , либо ебануть уеба коллайдеор, хотя ему можно присвоить высоту и ширину, или не заебыватся и просто перебрать? Мне нужно для выделения мобов на карте
Аноним 04/10/16 Втр 14:11:52 #453 №302897 
>>302895
Конечно перебирать, какой нахуй коллайдер, ассетов перетаскал что ли?
Аноним 04/10/16 Втр 14:28:16 #454 №302898 
>>302897
>Не использовать божественную физику
Переборщик-аниме это ты?
Аноним 04/10/16 Втр 16:41:06 #455 №302905 
>>302895
ну да, делаешь меш, добавляешь бокс коллайдер.
Или проще сделать префаб с коллайдером(триггером) и скейлить его до нужного размера при выделении.
Аноним 04/10/16 Втр 17:14:50 #456 №302907 
>>302905
Ага, но я думаю таки перебирать, ведь выделение будет происходить максимум раз в несколько секунд, и перебрать меньше сотни геймобжектов это же хуйня, да? Вот если бы в апдейте дрочилось, то другое дело.
Аноним 04/10/16 Втр 17:31:19 #457 №302910 
>>302907
Да хоть в апдейте дрочи, нихуя от сотни геймобжектов и простой функции ТочкаВПрямоугольнике() не будет. Эта сотня и так дрочится сотней разных способов, думаешь что дроч происходит только от написанного тобой говнокода? Коллайдер сам собой по-твоему работает?
Аноним 04/10/16 Втр 17:50:09 #458 №302912 
14755926094290.jpg
>>302910
Ага, ну так то да, но я короче сделал коллайдер уже, хотя бы потому что не надо говнокодить проверку положений , коллайдер-няша становится ровно по середине двух точек и заебись.
Аноним 04/10/16 Втр 18:49:31 #459 №302921 
Где-нибудь кроме миксамо можно спиздить анимаций нормальных? Оттуда криво импортируются чому-то.
Аноним 04/10/16 Втр 19:04:35 #460 №302924 
Это, как проверить кто попал в коллайдер, вот как overlap, только для прямоугольника, в документации не нашлось такого, и че теперь делать? Вот построил коллайдер, как извлечь всех триггернувшихся? Делать отдельный скрипт на коллайдер с тригерЭнетером/ТригерСтей?
Аноним 04/10/16 Втр 20:21:03 #461 №302929 
>>302921
если с подобной фришной лицензией, то похоже больше нигде такого нет.
Если спиздить, вариантов дофига из игр выдрать, на сгпирсе паки
Смотря что нужно.
Аноним 04/10/16 Втр 22:30:24 #462 №302933 
>>302924
Бокскастолл уже не работает?
Аноним 04/10/16 Втр 22:56:35 #463 №302936 
>>302933
Спасибо браток, не увидел сие полезное изобретение.
Аноним 05/10/16 Срд 08:49:07 #464 №302959 
Перестал логиниться юнити. Просто в один день в окошке логина, где просит пароль и почту, как обычно ввожу, тыкаю sign in, и НИХУЯ не происходит. На официальном сайте нипамагли. Что делать ананасы?
Аноним 05/10/16 Срд 09:11:13 #465 №302961 
>>302959
Не логинься.
Аноним 05/10/16 Срд 10:10:13 #466 №302963 
>>302959
А зачем логиниться?
Аноним 05/10/16 Срд 10:40:44 #467 №302966 
>>302959
Снести юнити к хуям пробовал?
Аноним 05/10/16 Срд 12:03:36 #468 №302972 
>>302963
>>302961

Аналитика же как минимум.
Аноним 05/10/16 Срд 15:08:22 #469 №302989 
Посоны, если я из листа удаляю элемент, то индексы остальных меняются?
Аноним 05/10/16 Срд 15:43:44 #470 №302991 
14756714240460.jpg
Почему ворлд позиция всегда нулевая? Могу получить позицию объекта, но не могу получить позицию где уебал луч. Что за хуйня? Пробовал на всех типах ориентации канвасов.
Аноним 05/10/16 Срд 16:02:43 #471 №302995 
>>302989
Да. Свопай с последним и потом убивай.
Аноним 05/10/16 Срд 16:06:42 #472 №302997 
Бля, анон, поясни за нетворк.
Вот есть камера и моделька игрока, 2 разных объекта (так надо).
Камера является игроком-контролером и у нее есть скрипт в котором спавнится моделька.

public override void OnStartLocalPlayer()
{
base.OnStartLocalPlayer();

Cmd_SpawnPlayer(gameObject);

-----------------------------------------------------------------------------

[Command]
public void Cmd_SpawnPlayer(GameObject go)
{
GameObject playerPref = Instantiate(playerPrefub, new Vector3(10400, 10000, 90), Quaternion.identity) as GameObject;
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(playerPref, go);
GetComponent<MainCameraScript>().player = playerPref;

И проеб в последней строчке, чтобы камера летала за моделькой, нужно ей задать цель. Но этот сучий нетворк пишет что <MainCameraScript>().player == null. На сервере все устанавливается, а на клиенте null.

Кароче как передать в клиентский скрипт объект созданный в [Command] ?
Аноним 05/10/16 Срд 16:11:33 #473 №302998 
>>302995
А я могу найти трансформ в листе, передав в функцию Find трансформ, который я ищу?
Аноним 05/10/16 Срд 16:20:03 #474 №303000 
>>302998
Без понятия. Наверно можно.
Аноним 05/10/16 Срд 17:06:11 #475 №303006 
>>302995
и что это даст? индекс все равно меняется
Аноним 05/10/16 Срд 21:01:54 #476 №303018 
>>302997
RPC
P
C
Аноним 05/10/16 Срд 21:02:40 #477 №303020 
>>303006
Тебе не надо все остальные элементы двигать тогда, чушкан.
Аноним 05/10/16 Срд 21:26:23 #478 №303023 
>>303020
>>303006
Свопать - хуйня на самом деле, потому как у одного элемента меняется индекс - мы перемещаем его с последнего на n-ую позицию.
Аноним 05/10/16 Срд 23:21:35 #479 №303035 
>>303023
Смотря какая цель удаления элемента.
Аноним 06/10/16 Чтв 00:43:55 #480 №303037 
>>303018
Бля от души.
Аноним 06/10/16 Чтв 04:53:27 #481 №303051 
>>303020
Если ты вынешь свою голову из жопы и прочтешь вопрос, то поймешь, что отвечаешь на вопросы, которые сам себе придумал.
Аноним 06/10/16 Чтв 09:41:28 #482 №303059 
>>303018
Rock, Paper, Chainmail?
Аноним 06/10/16 Чтв 12:45:34 #483 №303072 
14757471348090.jpg
Продолжаю ебаться с нетворком, гугл слабо (вообще не) помогает.
Я вот теперь знаю как поменять отображение модельки игрока на сервере и на самом клиенте.
Но если это не кооп для двоих и появляется 3й игрок, то тут я начинаю обсираться жидким.
Как синхронизировать какое-либо говно между всеми игроками?

Я примерно понимаю тип:
При изменении говна на клиенте, посылать инфу на сервер, а с сервера раздавать ее всем клиентам.
Вот на последнем пункте забуксовал.
Аноним 06/10/16 Чтв 12:48:53 #484 №303073 
>>303059
Звучит как неплохое название для индюшиной рпг. Запатентовал.
Аноним 06/10/16 Чтв 12:50:20 #485 №303074 
>>303072
Используй легаси, оно проще только скоро выпилят
Аноним 06/10/16 Чтв 12:53:29 #486 №303075 
>>303074
Ну так вот, пока до беты допилю все сломают.
Аноним 06/10/16 Чтв 13:06:02 #487 №303078 
>>303075
Можно просто не обновляться
Аноним 06/10/16 Чтв 15:32:29 #488 №303102 
Почему когда на сцене много звуков, около 1к аудиосорсов, ну в ебеическом замесе, то звука почти нет, иногда там бас какой-то можно услышать, короче когда замес уменьшается, то уже начинает становится больше похоже на гул, а потом уже норм.
sageАноним 06/10/16 Чтв 15:53:08 #489 №303103 
>>303102
Твоя аудиокарта бережет твои уши, идиот
Аноним 06/10/16 Чтв 18:21:16 #490 №303134 
>>303102
Почитай про то, из чего аудиосигнал состоит, кирюш.
Аноним 06/10/16 Чтв 19:37:49 #491 №303141 
Ануний, как делать оружие?Оружие > оружие волщебное > палка лича /дилдак гермионны? Но короче чтоб у них разное поведение было, может быть составное, просто бить ,или бить и еще нагнуть всех вокруг в конце, или замедлить. Класс оружие волшебное нужен только для того чтоб к примеру у волшебного оружия была мана, а на остальное насрать? Вот палкой хочу сразу уебатЬ, а с дилдаком еще руки вверх закинуть и возвать к силам ветра, а посох вообще должен беспрерывно ебашить и не иметь кд, а только энергию. Смотрел видео на ютубе, там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения. А второй как раз делал через интерфейсы всё, в общем пойду пересмотрю еще разок, и надеюсь ты скажешь что нибудь .
sageАноним 07/10/16 Птн 01:37:57 #492 №303154 
>>303141
Класс оружия отдельно, классы поведения отдельно

>там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения

близко

>А второй как раз делал через интерфейсы всё
еблан-выпускник говновуза
Аноним 07/10/16 Птн 02:46:07 #493 №303155 
Как сделать таймер в объекте который не имеет наследования от монобихейвора? Timer пишет что нельзя в другом потоке, корутины тоже не могу.
Аноним 07/10/16 Птн 07:50:17 #494 №303161 
>>303155
Чего ты там не можешь, даун?
Понавяжут себе смирительных рубашек на анус и кукарекают что не могут ногой двигать, но это так задумано и нужно научиться ходить блядь
Аноним 07/10/16 Птн 07:57:44 #495 №303163 
>>303155
Получать системное время через дллку и через него отсчитывать таймер?
Аноним 07/10/16 Птн 10:06:06 #496 №303174 
>>303155
А почему просто не сделать переменную к которой добавлять/вычитать дельтаТайм?
Аноним 07/10/16 Птн 12:15:45 #497 №303186 
>>303174
>>303161
>в другом потоке

>>303155
this
>>303163
Аноним 07/10/16 Птн 13:02:33 #498 №303191 
14758345537710.jpg
Так, может не правильно объяснил или не понимаю чего, нужно чтоб таймер по завершению обратного отсчета вызывал проверку условий, и если все ок, то таймер перезапускается. И вот тут ошибка с потоками. Хотя я делал в другом классе похожее, и смысл что по завершению таймера меняется значение переменной, но там ошибки нет.
Аноним 07/10/16 Птн 13:09:28 #499 №303192 
Ошибка когда пытаюсь получить компонент и вызвать в нем определенный метод из метода Сycle. На пике эта строчка была убрана.
Аноним 07/10/16 Птн 13:12:32 #500 №303193 
>>303192
Нельзя юзать юнити апи в отдельном треде.
Аноним 07/10/16 Птн 13:14:26 #501 №303194 
>>303193
А схуяли та ссань лезет в другой тред, ей никто разрешения не давал? Как выходить из положения?
Аноним 07/10/16 Птн 13:18:36 #502 №303195 
>>303194
Потому что гладиолус
http://unitylore.com/articles/timers-in-unity/
Аноним 07/10/16 Птн 13:25:09 #503 №303200 
>>303195
Только вот в моем классе нет наследования от моно.
Аноним 07/10/16 Птн 14:56:08 #504 №303211 
Ну и хули вы тут притихли?
Аноним 07/10/16 Птн 15:08:15 #505 №303212 
>>303211
Мамку твою инкапсулируем.
Аноним 07/10/16 Птн 15:09:58 #506 №303213 
>>303211
Игры делаем. А ты нет.
Аноним 07/10/16 Птн 15:53:13 #507 №303220 
>>303191
Как называется эта болезнь?
Аноним 07/10/16 Птн 16:10:38 #508 №303223 
Ну а как мне куладун на способность блядь сделать, пидоры? Как же я вас всех ненавижу.
Аноним 07/10/16 Птн 16:18:09 #509 №303224 
А впрочем неважно уже.
Аноним 07/10/16 Птн 16:38:52 #510 №303227 
14758475327820.jpg
>>303191
>>303223
Проиграл с этого погромиста
Аноним 07/10/16 Птн 16:46:40 #511 №303228 
>>303220
ИН ДУС
Аноним 07/10/16 Птн 16:48:03 #512 №303229 
>>303155
> unyti
> геймлогика не в компоненте
Почему так сложно пройти пару туторов на оф на сайте и не творить неведомую хуету
Аноним 07/10/16 Птн 17:36:01 #513 №303231 
>>303229
Ссылочку на туториал пожалуйста. Смотрел и не один, но обычно там , вот класс Item, вот класс Armor, вот ту наследованине, спасибо за просмотр. Вот хороший тутор, где чувак делает класс абилок, наследует класс фаерболл, а сам скрипт иконки ,уже имеющий наследие от моно и имеющий поле FireballAbility, проворачивает картинку и отслеживает кулдаун. Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?
Аноним 07/10/16 Птн 17:37:03 #514 №303232 
14758510233220.jpg
Аноним 07/10/16 Птн 17:56:25 #515 №303234 
14758521854950.jpg
>>303232
Аноним 07/10/16 Птн 17:56:36 #516 №303235 
>>303231
https://unity3d.com/learn/tutorials
Берешь и повторяешь любой из понравившихся проектов. Желательно рогалик, потому что он сложней чем расставление кубов по кругу, но легче чем ебля с процедурной генерацией и мешами. По ходу дела смотришь доп.туторы в темах если какой то аспект не понятен, они все короткие и по сути это разжевывание матриала из скриптинг апи.
sageАноним 07/10/16 Птн 17:59:07 #517 №303236 
>>303232
>AbilityUse.cs
>private FireBallAbility

Там шкальники что ли туторы пишут?
Аноним 07/10/16 Птн 17:59:35 #518 №303237 
14758523756550.jpg
14758523756561.jpg
>>303232
обосрался
Аноним 07/10/16 Птн 18:00:34 #519 №303238 
>>303236
>youtube
>Там шкальники что ли туторы пишут?
sageАноним 07/10/16 Птн 18:01:55 #520 №303239 
>>303232
>Stopwatch
Сука лол
Аноним 07/10/16 Птн 18:03:23 #521 №303240 
>>303231
>Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?
Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.
Аноним 07/10/16 Птн 18:23:18 #522 №303241 
14758537983840.jpg
>>303240
>Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.

Ну, я же и стараюсь так сделать ,чтоб пуха сама меняла свои состояния по прошествию времени, и как мне это сделать? Вот могу поменять булевую переменную isCooldown, подписывая метод смены переменной на окончание таймера. Куладуны таким образом и работают, а вот если в методе который тригернулся есть другой метод, то уже ошибка потоков. И блядь хуй проссышь, вот ты говоришь ООП, другие говорят - НЕНУЖНО.

Вот тут я хотел сделать беспрерывную атаку, типа луча, который будет бить покуда выполняются условия, а условие проверяется раз в 2сек. >>303191

Ну, так что, господа, может уже хватит издеваться?
Аноним 07/10/16 Птн 18:26:40 #523 №303243 
>>303241
Да. Хватит издеваться над движком, возьми что попроще. Повер поинт например.
Аноним 07/10/16 Птн 18:34:34 #524 №303245 
>>303241
ладно, так и быть, помогю тебе забесплатно в этот раз.
Выкидывай все говно, что ты написал. Создаешь префаб оружия и вешаешь на него простые компоненты. Все.

Player.cs:
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
weaponObject.SendMessage("Fire");

Weapon.cs
void Fire() {
SendMessage("DoFire");
}

WeaponWithCooldown.cs:
float cooldown;
void Fire() {
if (cooldown > 3) {
cooldown = 0;
SendMessage("DoFire");
}
void Update() {
cooldown += Time.deltaTime;
}

Fireball.cs
IEnumerator DoFire() {
// play sound, instantiate etc.
}
sageАноним 07/10/16 Птн 18:44:31 #525 №303247 
>>303245
>SendMessage
Эвенты юзай, долбоебина бесплатная
Аноним 07/10/16 Птн 18:44:42 #526 №303248 
>>303245
Тебе лучше больше не заниматься программированием
Аноним 07/10/16 Птн 18:53:41 #527 №303250 
>>303247
Эвенты тут явно не подходят.
Можно оптимизировать сообщения. Только зачем?
Аноним 07/10/16 Птн 18:55:40 #528 №303251 
>>303250
Сухяли эвенты не подходят?
В классе веапон определяешь эвент выстрела, на который подписываешь все нужные тебе поведения пухи из других компонентов. ООП во все поля, как вы уебки любите
Аноним 07/10/16 Птн 19:36:49 #529 №303255 
>>303245
Никогда не используй сендмесейдж. Да и такая лажа написана, таймер в апдейте - это крах. Зачем вэйтфорсекондс придумали, не задумался?
Аноним 07/10/16 Птн 19:47:45 #530 №303256 
>>303255
Эксперты из 7го б подтянулись. Думаешь твой вэйтфорсекондс чем-то отличается?
Аноним 07/10/16 Птн 20:34:26 #531 №303261 
>>303223
Блять ты тупой, я даже видел как сделать иконку КУЛДАУН ШОБ КАК В ДОЦКЕ АНИМАЦИЯ.
Аноним 07/10/16 Птн 20:39:17 #532 №303262 
>>303255
>>303256
Я не он, но апдейт вызывается каждый кадр, в то время как вейтфорсекондс обращается к системным часам. То есть время тайминга в апдейте будет плавающим.
Аноним 07/10/16 Птн 20:40:02 #533 №303263 
>>303255
Чем плох сендмесседж?
Аноним 07/10/16 Птн 20:50:43 #534 №303268 
>>303262
Ты это сам придумал?
Аноним 07/10/16 Птн 20:52:48 #535 №303272 
>>303263
Он работает через рефлексию, а трудозатратней такого подхода этого только файловые потоки ввода вывода. Доки не рекомендуют его использовать в апдейтах.
inb4 мамкин аптимизатор
>>303255
> Зачем вэйтфорсекондс
Он не сериализуется
Аноним 07/10/16 Птн 21:19:35 #536 №303280 
14758643753950.jpg
>>303262
О, и пятый класс не отстает. Замечательно.
Аноним 08/10/16 Суб 00:03:07 #537 №303290 
Сделал лазер который перегревается, теперь надо охладить, сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика, и все подписаные будут охлаждаться на время*охлад_в_секунду ? Так норма? НУ или циклотаймер ебануть, что лучше?
Аноним 08/10/16 Суб 00:47:37 #538 №303296 
>>303290
>сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика

Остановите этого костылиста, пока я себе портки не обоссунькал
Аноним 08/10/16 Суб 01:30:20 #539 №303300 
>>303296
А как еще "охлаждать" объекты с интерфейсом IOverheat ?
sageАноним 08/10/16 Суб 01:46:38 #540 №303302 
>>303300
Зачем тебе интерфейсы, блядь?
Аноним 08/10/16 Суб 01:56:45 #541 №303303 
>>303302

Ну так у меня оружки, оборудование и тд наследуется друг от друга, и вставляется в корабль. ООП, все дела.
Хочу сделать чтоб все было модифицировать до усерачки. НУ а геймобжект уже имеет компонент с объхектом корабля, и через него происходит взаимодействие. Хуй знает как такое на компонентах делать, читаю читаю, но нихуя не пойму.
Аноним 08/10/16 Суб 03:31:42 #542 №303306 
>>303303
В анус себе вставь, пес

Делай как я написал >>303245. Это самый правильный unity way. Кукаретиков у которых опыта не больше твоего не слушай.

Не обязательно все так разбивать на компоненты. Я просто показал как можно разделить сложные объекты.

Все больше ничего писать не буду.
Аноним 08/10/16 Суб 03:35:36 #543 №303307 
14758869366140.jpg
>>303306
Диверсант в треде, все на C# семинары
Аноним 08/10/16 Суб 03:36:16 #544 №303308 
>>303306
Да Player.cs это конечно же контроллер игрока и его не надо добавлять на префаб оружия. А то вдруг ты тупой и не догадаешься.
sageАноним 08/10/16 Суб 03:38:41 #545 №303309 
>>303308
Ты, случаем, не тот петух с порванной сракой, который по всему разделу против ооп копротивляется?
Аноним 08/10/16 Суб 03:38:57 #546 №303310 
>>303307
Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.
Тем более что с# мягко говоря не самый лучший язык для игр.
Аноним 08/10/16 Суб 03:39:25 #547 №303311 
>>303309
Нет
sageАноним 08/10/16 Суб 03:45:01 #548 №303313 
>>303310
>Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.
Ты мне одно скажи, даунич, твои кириллоподелия кроме тебя кто-то видел изнутри? На чем вообще твой опыт основан? На каком основании ты тут с умным видом категорично предлагаешь лютую хуиту вместо нормальной архитектуры?
Аноним 08/10/16 Суб 04:00:32 #549 №303315 
>>303313
Потому что в юнити уже есть своя архитектура - ECS. Это ты занимаешься лютой хуитой, вместо того чтобы писать простые скрипты, выдумываешь архитектуру поверх архитектуры.
Аноним 08/10/16 Суб 04:15:44 #550 №303316 
14758893450100.jpg
14758893450111.png
Посоны, помогите совладать с делегатами, суть такова.
Есть делегат public delegate IEnumerator MyFunc();. В планах было наполнить делегат карутинами, исполнить и наслаждаться последовательным выполнением оных, но не фартануло. Помоги мне совладать с делегатами или поясни почему они не для этого, и укажи куда копать Основная цель последовательно запускать карутины, последовательность которых будет меняться и запускаться по завершению работы карутины
Аноним 08/10/16 Суб 07:08:54 #551 №303321 
>>303316
Еще один.
Аноним 08/10/16 Суб 07:48:27 #552 №303322 
>>303321
Семен, плис не разводи оффтоп и флейм
Аноним 08/10/16 Суб 09:40:28 #553 №303324 
>>303245
Перетолстил
Аноним 08/10/16 Суб 09:47:08 #554 №303325 
>>303316
Во первых: нахуя?
Во вторых: зачем?
В третьих, корутины запускаются через StartCoroutine().
Аноним 08/10/16 Суб 11:09:10 #555 №303333 
>>303325
>нахуя?
Там все написано.
>корутины запускаются через StartCoroutine()
Спасибо кэп, это и так ясно, видимо придется пояснить одаренным ребятамвроде тебя что на скриншоте не рабочий код, а пример, что-то вроде псевдо кода.
Аноним 08/10/16 Суб 13:49:43 #556 №303343 
14759237840200.jpg
>>303333
А ты что-то вроде псевдо кодера?
Аноним 08/10/16 Суб 15:22:28 #557 №303351 
14759293486740.webm
Ух, тяжело докопаться до истины, так что было принято решение полностью переделать все с использованием компонентного подхода. И глянуть что с этого выйдет.

Итак, мне нужен корабль, у которого есть корпус с хп и сокетами под разное оборудование, оборудование тоже разное, одно просто статы дает, другое абилки добавляет на панель типа "заюзать батарейку". Короче как в EVE, только простой вариант. Но чтоб потом можно было легко/не_тяжело добавить новые фичи.


Роль класса выполняет компонент? У меня было так, компонент BaseShip содержит объект класса Ship, а Ship собирается из других кусков(Hull,Weapon). Всё через ship.

А тут как, просто обмазываю геймобжект компонентами, кэширую /рассылаю другим евенты типа "пацаны пора за работу" ?

>>303245
Вот здесь не понял
>Weapon.cs
>WeaponWithCooldown.cs
Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?

В общем если что подскажете, будет хорошо, а не ,то не, пойду пока читать и вечером приступаю.
Аноним 08/10/16 Суб 17:44:14 #558 №303367 
>>303351
Обосрался с твоей вебм, ты бы звук потише сделал.
Аноним 08/10/16 Суб 20:28:16 #559 №303381 
14759476960560.webm
>>303351
Запилил в качестве тренировки за полчаса рабочий прототип. Оружие для простоты сделал как ability.
Новые фичи добавляются просто путем добавления дочернего объекта
Аноним 08/10/16 Суб 21:31:57 #560 №303383 
>>303381
Скинь проект.
Аноним 08/10/16 Суб 23:25:39 #561 №303395 
14759583396090.jpg
>>303343
зарепортил за флейм и оффтом
Аноним 08/10/16 Суб 23:55:48 #562 №303397 
>>303351
>Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?
Потому что лучше сделать несколько простых компонентов, чем один общий суперкомпонент.
Аноним 09/10/16 Вск 02:54:37 #563 №303410 
>>303397
И обязательно связать их SendMessage'ми
Аноним 09/10/16 Вск 03:21:31 #564 №303413 
>>303383
>>303381
Не скидывай, он спиздит, я его знаю.
Аноним 09/10/16 Вск 14:31:13 #565 №303441 
Нет, ну а серьезно, как компонентам общаться? Пацаны на хабре писали про паттерн медиатор/кэширование.
sageАноним 09/10/16 Вск 15:02:53 #566 №303443 
>>303441
его и используй
Аноним 09/10/16 Вск 15:19:59 #567 №303445 
14760155995730.jpg
>>303441
SendMessage
Аноним 09/10/16 Вск 15:32:01 #568 №303448 
>>303445
Чем ты аргументируешь его использование, анон выше сказал что это лаганое дерьмо, к тому же писать имя функции в строковом представлении немного раковато, не находишь? Жду пояснений
Аноним 09/10/16 Вск 15:34:44 #569 №303449 
И схуяли те пуетухи пишут про медиатор, раз есть сенд месседж?
Аноним 09/10/16 Вск 15:36:14 #570 №303450 
>>303441
Не слушай всякую хабропетушню, юзай SendMessage, это освободит тебя от кучи ненужного кода
Аноним 09/10/16 Вск 15:36:23 #571 №303451 
>>303448
>Чем ты аргументируешь его использование
Тем, что он есть в API юнити.

>это лаганое дерьмо
Юнити это лаганое дерьмо. И пара десятков вызовов SendMessage никак этого не изменят.

>писать имя функции в строковом представлении немного раковато
>пишет сроки вместо использования констант
лол. каждая строка - это выделенный объект = мусор.
Аноним 09/10/16 Вск 15:57:58 #572 №303455 
14760178780940.jpg
>>303451
>пишет сроки вместо использования констант
Типа присвоить стринговое значение в константу и давать ее на вход в сендмесседж?
Аноним 09/10/16 Вск 16:10:53 #573 №303458 
14760186535560.jpg
Проигрываю с треда
Аноним 09/10/16 Вск 16:15:16 #574 №303462 
>>303441
>Пацаны на хабре
ты чо, мудак что ль совсем?
ты либо на хабре с раками сиди, либо с кириллами здеся сиди.
Аноним 09/10/16 Вск 16:15:37 #575 №303463 
>>303458
Игры свои покажи.
Аноним 09/10/16 Вск 16:15:55 #576 №303464 
>>303455
Правильней всего будет завести xml файл и парсить от туда имена функций или если умеешь в sql, то используй любую бд.
Аноним 09/10/16 Вск 16:19:30 #577 №303465 
>>303464
>Правильней всего будет завести xml файл
Дали им JSON, нет, хотим дрисню из тэгов жрать
Аноним 09/10/16 Вск 16:20:19 #578 №303466 
>>303465
>c#
>json

дали вам православный System.Xml.
Аноним 09/10/16 Вск 16:21:10 #579 №303467 
>>303466
Спермодаун, плез.
Аноним 09/10/16 Вск 16:23:13 #580 №303468 
>>303465
Ты его куда то передоверять по сети что ли собрался, что боишься пару тегов написать? XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней. Тем более поддержка из коробки.
Аноним 09/10/16 Вск 16:24:19 #581 №303469 
>>303468
>XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней

В самую точку попал, опять этот сектант тут срет
Аноним 09/10/16 Вск 16:28:48 #582 №303471 
>>303469
ты поехавший?
это разные люди пишут
Аноним 09/10/16 Вск 16:35:02 #583 №303472 
>>303471
Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON
Аноним 09/10/16 Вск 16:40:17 #584 №303473 
>>303472
а я не верю, что существует на столько упертая макака, которая думает, что джейсон читать приятнее, чем хмл.
Аноним 09/10/16 Вск 16:54:05 #585 №303476 
14760212456830.webm
Аноним 09/10/16 Вск 16:54:28 #586 №303477 
>>303472
Не спорь с поехавшим.
Аноним 09/10/16 Вск 16:55:42 #587 №303478 
14760213420940.jpg
>>303476
>симулятор соски в поисках папика
когда в стиме?
Аноним 09/10/16 Вск 18:05:59 #588 №303495 
14760255595090.jpg
>>303472
>Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON
sageАноним 09/10/16 Вск 18:16:50 #589 №303496 
>>303495
О, вот ты где
Аноним 09/10/16 Вск 19:34:20 #590 №303512 
14760308607420.webm
Лучше скажите как сделать хороший алгоритм преследования
Аноним 09/10/16 Вск 19:57:50 #591 №303514 
>>303512
Камеру в апдейте двигай, дебилоид. Либо включи/выключи интерполяцию. Либо иди нахуй.
Аноним 09/10/16 Вск 20:08:08 #592 №303517 
>>303512
Как у того кирилла сделано? Корабли на rigidbody или нет?
У меня получается что они уходят в слишком большой ДРИФТ

>>303514
Это эффект такой лол
Аноним 09/10/16 Вск 20:25:45 #593 №303519 
14760339455320.webm
>>303517
>это не баг, это фича
Аноним 09/10/16 Вск 22:38:37 #594 №303527 
Как в Unity реализуют пошаговые стратегии ?
каждый тайтл отдельной 3д моделью ?
Как быть с генератором и что бы юниты двигались только по клеткам в соответствии с пошаговым режимом. Неужели пошаговые стратегии сложнее в производстве нежели RTS ?
Аноним 10/10/16 Пнд 00:15:21 #595 №303540 
14760477210920.webm
>>302624
на самом то деле хули бы и не писать свою навмеш дрисню? у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.

>>303512
например так
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-pursuit-and-evade--gamedev-2946
почитай про преследование.

>>303397
на самом деле настолько простых компонентов лучше не делать. если на всё компоненты добавлять то в этом говне уследить чё за чем делает будет невозможно.
я пробовал.

>>303351
так если ты как в EVE хочешь то начал бы с изобретения инвентаря который бы склеивал уже все твои изьебы. архитектура юнити такой хуйни не знает, а делать через компоненты такую хуйню как типизация слота и разные эффекты одинаковой хуйни что в нём довольно быстро превратится в боль. особенно в боль превратится заготовка и хранение префабов например для меню рефита, или торговли, или ещё чего. делать параметры какого-то предмета через компоненты боль. через компоненты стоит делать внешнее проявление предмета. чтобы ты сказал "у меня есть пушка с такими параметрами, она может ебошыть" и на ней висит компонент о том как именно она ебошыт, а не то как часто, или какие патроны жрет когда ебошыт. компоненты в юнити по сути очень удобная замена интерфейсам, использовать их как замену наследования не стоит.

но если делаешь что-то простое то похуй, делать через компоненты там действительно будет быстрей. и будет быстрей пока не начнет мешать общей организации проекта.
Аноним 10/10/16 Пнд 00:31:17 #596 №303542 
>>303540
>у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.

Чем тебе RAIN не угодил?
Аноним 10/10/16 Пнд 01:01:31 #597 №303545 
>>303542
много причин. основной - метод триангуляции. у RAIN из-за того что он пользуется заполнением для этого разумеется не может быть такой хуйни как адекватное разделение на области проходимости и тем более ретриангуляции навмеша например чтобы сунуть в него динамические обстаклы. последний раз когда я читал RAIN у него не было возможности ретриангулировать какой-то чанк, несмотря на то что он делает разделение на куски для мультитрединга, они не рассматриваются как элементы какого-то глобального грида. а много отдельных навмешей он связывает довольно плохо, так плохо что выходит какой-то пиздец при попытке связать навигацию из например 10х10 маленьких навмешей.

а на то что я хочу мне нужна такая хуйня как возможность выдернуть кусок навмеша и переделать его. и иметь возможность делить на разные зоны и разные проходимости по высоте. ну и желательно сразу решить проблему прыжков и поиска укрытий, чего RAIN не делает совсем.

но стоит сказать что RAIN конечно довольно клевый, особенно в плане расхода памяти и то как я собираю информацию о мире это слепок того что есть в RAIN .

был вариант конечно взять A Star и допилить его, но в нем чёрт ногу сломит и много какие места в нем мне не понравились. я писал для него дебагер чтобы вообще понять что там происходит внутри и охуел от того как некоторые места написаны.
в итоге мне не понравилось ничего.
Аноним 10/10/16 Пнд 02:06:48 #598 №303550 
>>303540
>почитай про преследование
Ну у меня примерно так и есть. Проблема в том, что корабли могут только лететь вперед и крутиться
Аноним 10/10/16 Пнд 08:58:40 #599 №303557 
ммм... юнити таки собралось перекатыватся на c#6.0?
Аноним 10/10/16 Пнд 09:37:55 #600 №303559 
>>303557
Пруфы?
Аноним 10/10/16 Пнд 09:38:40 #601 №303560 
>>303559
да я сам слухи услышал что в 5.5 они таки обновляют моно до 4.4, но лень бету качать
Аноним 10/10/16 Пнд 09:55:52 #602 №303561 
>>303560
чет нипайму. в блоге указан переход на 4.4 но в бете только старый второй
Аноним 10/10/16 Пнд 10:02:14 #603 №303562 
>>303560
лол. они ассет тайловой карты 3 года делают. а ты про моно.
никогда не обновят.
Аноним 10/10/16 Пнд 10:25:03 #604 №303564 
>>303562
Ассет тайловой карты делается ручками за полчаса, если лень с ассетстора 50 готовых решений пиздить.
Аноним 10/10/16 Пнд 11:06:41 #605 №303568 
>>303564
>ассет на полчаса
>делают 3 года
юнити такой юнити
Аноним 10/10/16 Пнд 11:16:08 #606 №303569 
>>303568
Ассетотаскатель такой ассетотаскатель, пока кнопки zdelat pizdato не найдет - игры не будет.
Аноним 10/10/16 Пнд 11:21:38 #607 №303571 
14760876981520.webm
>>303512
Делаю shmup мобу.
Аноним 10/10/16 Пнд 11:54:54 #608 №303574 
>>303562
придется таки и дальше плагином от алекзззза пользоватся, эх
Аноним 10/10/16 Пнд 13:34:57 #609 №303581 
Мужики, были же в юнити, вроде директивы #if?
Короче, я хочу, чтобы когда я в юнете игру делал, то при запуске отрабатывал метод класса OnGUI(), ну...чисто для меня там кнопочки.
И не хочу, чтобы эти кнопки попадали в готовый билд.
Пробовал обрамлять #if DEBUG ...#endif, не сработало.
Аноним 10/10/16 Пнд 13:39:33 #610 №303582 
>>303581
есть такое. но юнити насрать на настройки среды и по этому DEBUG там не определен.
как вариант юзать
#if UNITY_EDITOR
для кода который будет исполнятся только в редакторе и ли определять в настройках плеера свои символы и не забывать включать/выключать их по необходимости
Аноним 10/10/16 Пнд 13:43:35 #611 №303583 
>>303582
о, точняк. спасибо!
Аноним 10/10/16 Пнд 16:04:42 #612 №303602 
>>303571
Как то они дергано перемещаются все
Аноним 10/10/16 Пнд 16:49:09 #613 №303610 
>>303383
>Скинь проект.
Нет. Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты. К тому же я еще не настолько спятил, чтобы помогать конкурентам.

Могу только сказать, что в юнити у тебя не C# объекты, а GameObject. Если ты хочешь создать какой-то новый объект, ты создаешь GameObject. Все скрипты в идеале должны взаимодействивовать как 2 геймобжекта. Можно делать ссылки на компоненты, но только для кеширования, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent().

Все объекты в идеале взаимодействуют только посредством SendMessage().
Аноним 10/10/16 Пнд 16:51:47 #614 №303612 
14761075072780.jpg
>>303610
Шизик, съеби уже
Аноним 10/10/16 Пнд 16:58:55 #615 №303616 
>>303612
Обоснуй
Аноним 10/10/16 Пнд 17:12:25 #616 №303618 
>>303616
shizik.SendMessage("obosnoval tebe za sheku");
Аноним 10/10/16 Пнд 17:17:16 #617 №303619 
Котаны, а есть короткая запись дял корутин?
Пишешь такой FastCoroutine(isOpCock, 3, true), и хуяк ОП становится петухом через 3 сек?
Аноним 10/10/16 Пнд 17:18:20 #618 №303620 
>>303619
сам напиши 1 раз в статическом классе
Аноним 10/10/16 Пнд 17:25:44 #619 №303623 
14761095441570.webm
>>303610
>Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты.
Аноним 10/10/16 Пнд 17:28:12 #620 №303624 
14761096925950.gif
Сап, гайз, кто-нибудь делал QTE?
Если да, то куда копать?
Пока на кириллил на твинах, но чет мне не нра, сложно отлаживать и настраивать все эти временные параметры.
Аноним 10/10/16 Пнд 17:28:26 #621 №303625 
>>303623
>быстро
>и без микропроцессоров
лютейше проиграл с шебмки
Аноним 10/10/16 Пнд 17:30:50 #622 №303626 
>>303619
Invoke
Аноним 10/10/16 Пнд 18:28:05 #623 №303628 
>>303618
Почему ты копротивляешься против единственно верной архитектуры?
Аноним 10/10/16 Пнд 20:19:05 #624 №303642 
Сап, двач, есть один вектор и мне нужно построить рядом с ним ещё один. Идёт он из точки а в точку b, соответственно, второй должен идти из точки c в точку d, при этом расстояние между парами a-c и и b-d должно быть одинаковым. Чувствую, что туплю чудовищно, на вас вся надежда.
Аноним 10/10/16 Пнд 20:33:45 #625 №303645 
14761208253560.png
>>303642
Аноним 10/10/16 Пнд 20:57:18 #626 №303649 

>>303642
А что известно? тебе трудно найти расстояние между двумя точками?
Аноним 10/10/16 Пнд 21:14:43 #627 №303653 
>>303645
Психотронный освенцим.

>>303649
Точки, между которыми построен вектор, известны. Я даже знаю, что новый нужно смещать по оси Z относительного старого, но когда пытаюсь это сделать - получаю пиздец. Скорее всего проблема в локальных-глобальных координатах, смещаю-то по оси Z мировой.
Аноним 10/10/16 Пнд 21:20:51 #628 №303655 
>>303653
Нихуя не понял.
Аноним 10/10/16 Пнд 21:40:20 #629 №303656 
>>303653
+= Vector3.forward
Аноним 11/10/16 Втр 00:57:22 #630 №303666 
>>303642
картинку нарисуй

>>303550
разве это проблема лол. у меня вот агент тоже может только идти вперед, крутится и немного прыгать! по моему никакого метода адекватней предикшена позиции пересечения на основании энного количества самплов не придумать.
Аноним 11/10/16 Втр 12:23:55 #631 №303690 
14761778351310.jpg
Посоны, решил вкатиться в геймдев и заработать миллион. Подскажите как учить Си Шарп для Юнити? Скачать учебник Шилдта и идти по порядку или в Юнити Си Шарп используется как-то иначе чем (ну там скрипты, тыры-пыры) и лучше как-то по другому учить?
Аноним 11/10/16 Втр 12:33:47 #632 №303691 
>>303690
открываешь юнити, открываешь мануал и делаешь то что придет в голову, решая проблемы непонимания в процессе.
я всегда так делаю.
Аноним 11/10/16 Втр 14:50:02 #633 №303708 
14761866028350.jpg
Как быть с заглушающися 3д звуком или вообще звуком?
4 юнита-автоматчика в метре друг от друга стреляют со скорострельностью 600 выстрелов в минуту и звук просто глушится до уровня помех.
Аноним 11/10/16 Втр 15:05:40 #634 №303709 
>>303708
Воспроизводить звук не после каждого выстрела?
Аноним 11/10/16 Втр 15:06:35 #635 №303710 
>>303708
А что в юньке нет менеджера аудио? Чтобы звуки не засирались?
Аноним 11/10/16 Втр 15:07:05 #636 №303711 
>>303709
Но тогда будет СТРАННО, может есть еще варианты?
Аноним 11/10/16 Втр 15:08:33 #637 №303712 
>>303708
ты все 600 звуков пер секонд воспроизводишь?
Аноним 11/10/16 Втр 15:13:24 #638 №303713 
>>303712
Нет, 600 в минуту, а так получается по 10 выстрелов в секунду * 4 стрелка = 40 пер секонд. Как тогда добиться нормально звучания автоматной очереди с разной скорострельностью имея 1 звуковой файл выстрела не спавня по 40 звуков в секунду?
Аноним 11/10/16 Втр 15:16:53 #639 №303714 
>>303713
Например, слить звук выстрела в звук автоматной очереди, и проигрывать его каждые несколько выстрелов.
А еще нормализовать громкость, звук-то небось оочень громкий.
Аноним 11/10/16 Втр 15:18:17 #640 №303715 
>>303713
Смонтируй очередь жи.
И на каждую скорострельность свою.
Аноним 11/10/16 Втр 15:20:43 #641 №303716 
>>303691
Спасибо, анон. Так и сделаю.
Аноним 11/10/16 Втр 15:55:27 #642 №303722 
>>303715
>>303714
Вот как раз такого дерьма и хотел избежать.
Неужели в батлфилдах и контрстрайках так же извращаются?
Аноним 11/10/16 Втр 16:08:32 #643 №303728 
>>303722
Конечно.
+ еще пишут очереди для индор и аутдор отдельно.
Еще не пришел век детального симулирования.
Аноним 11/10/16 Втр 16:14:06 #644 №303730 
Поясните что такое Server library? Видел в роадмапе, в ней будут разные классы для работы сервер логики? Например подобие своего трансформа? Чтоб объект мог иметь трансформ с коллайдером и жить в консоли, а не только на сцене?
Аноним 11/10/16 Втр 17:17:19 #645 №303738 
>>303730
Ты сам то понял, что спросил, чухан?
Аноним 11/10/16 Втр 17:41:24 #646 №303741 
>>303738
Объясни мне что такое Server library.
Аноним 11/10/16 Втр 18:34:12 #647 №303745 
14762000521620.webm
14762000521841.jpg
Посоны, мне тут пришла в голову идея. Я вот кирилл, как и многие тут, но вроде немного в юнити могу. Почему бы нам не организовать комьюнити-тренинг, где аноны будут давать мне задание, а я буду его выполнять и отчитываться с исходниками? В итоге и сам буду развиваться, и помогать другим анонам узнавать новое.

Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.
Только не что-то уровня корованера онлайн, а простые топики для начала.
Аноним 11/10/16 Втр 18:43:52 #648 №303746 
>>303745
Behavior tree со встроенным редактором
Аноним 11/10/16 Втр 18:56:37 #649 №303748 
14762013976670.webm
>>303745
>Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.
Аноним 11/10/16 Втр 19:13:27 #650 №303749 
14762024076430.jpg
>>303746
Ну епты
Ладно, если ничего попроще не будет, то попробую
Аноним 11/10/16 Втр 21:52:42 #651 №303763 
>>303745
кризис идей, да? а вот у меня то их много. предлагаю:
1) симулятор штукатура, чтобы мазать говно лопаткой стараясь массу разгладить максимально ровно.
2) проект про могучего охотника со скульптингом туш мобов. чтобы можно было например поймать кабана, выдолбить в нем дырку и одеть это на голову. с возможность игры по сети.
3) штуку вроде проектора которая на входе берет заданное пространство с направлением а на выходе выдает карту высот всех мешей что в него попали с нужного ракурса и переводит в карту высот которую потом можно скопировать на террейн. с красивым дебагом, хандлесами и сохранением в файл.
4) шейдор воды
sageАноним 11/10/16 Втр 23:47:06 #652 №303783 
>>303763
Да идите вы нахуй блядь с такими запросами, сами делайте. Пиздос.
Аноним 12/10/16 Срд 10:07:01 #653 №303814 
Анон на каком языке это написано?
github.com/TorbVR/ViewR-simple
Можешь переделать? так что-бы не 3д объект или фильм шел, а например тянка как объект 2д картинки без холста.
Аноним 12/10/16 Срд 10:12:55 #654 №303815 
>>303814
>2 years ago
Найди что-нибудь поновее, вр функции юнити уже искаропки поставляются.
Аноним 12/10/16 Срд 10:15:50 #655 №303816 
>>303815
Штука в том что это приложение уже настроено именно так как нужно. А новый вр я уже видел.
Аноним 12/10/16 Срд 10:23:11 #656 №303818 
>>303814
А самому пару минут мышкой подвигать религия не позволяет?
Аноним 12/10/16 Срд 11:40:19 #657 №303826 
14762616199310.png
>>303814
Аноним 12/10/16 Срд 11:57:30 #658 №303829 
>>303818
Не знаю что именно там открывать.
Аноним 12/10/16 Срд 13:29:11 #659 №303845 
⚡️подскажите пж или направьте, как замутить бесконечный прямой тунель (wormhole) из полосок с разными текстурами и разной скоростью движения?
Аноним 12/10/16 Срд 13:29:32 #660 №303846 
14762681720980.jpg
14762681721111.jpg
Когда билдится игра, то на некоторое время в окошке редактора освещение становится как на 2 пике. Как добиться такой темноты? Если на сцене нет директ лайтов она выглядит как на 1 пике.
Аноним 12/10/16 Срд 13:58:26 #661 №303848 
>>303845
Очевидно корутина с генерацией каждого следующего участка.
Аноним 12/10/16 Срд 14:32:49 #662 №303851 
>>303846
Кароч разобрался там панелька lighting же есть, кек.
Аноним 12/10/16 Срд 14:44:01 #663 №303855 
>>303846
Левый пик лучше
Аноним 12/10/16 Срд 14:45:26 #664 №303856 
>>303855
Не, ну чуть-чуть потемнее же лучше будет.
Аноним 12/10/16 Срд 15:10:30 #665 №303858 
>>303846
Удачи юный падаван.
Аноним 12/10/16 Срд 16:58:38 #666 №303865 
>>303845
двигай текстурки через offset
BARULICK 12/10/16 Срд 19:03:25 #667 №303874 
Потсоны, помогите, как экспортировать их Маи, скелет и модель и анимации в юнити. Нихуя не пойму, нихуя не выходит, в ютуб туториалах какая-то хуйня! Кто умеет? Хоть чуть подскажите.
Аноним 12/10/16 Срд 19:05:29 #668 №303876 
>>303874
Экспортируй в fbx.
Аноним 12/10/16 Срд 19:33:11 #669 №303879 
>>303876
Ну это я и так знаю. Ты вообще делал такое сам? Там что-то с иерархией костей у меня вроде не правильно..
Аноним 12/10/16 Срд 19:47:47 #670 №303881 
>>303879
Какая иерархия в редакторе такая будет и в юнити. Попробуй закинуть в юнити обычный маевский файл сцены, например .max юнити понимает.
Аноним 12/10/16 Срд 19:53:35 #671 №303883 
>>303879
Иерархия костей - стандарт, которого следует придерживаться. Если модель гумманоидная, что чтоб не ебаться с меканимом в дальнейшем, и блендами анимаций, я, например, уже к готовому мешу приконекчиваю скелет через сервис от mixamo - там и названия и иерархия - все збс, вплоть до пальцев(а если ты ленивая задница, можешь и анимаций базовых под этот самый скелет накачать), в любом случае прийдется скелет немного подправить в плане расположения внутри меша. Но... только расставить их по местам, а не назначать иерархию, обзывать, и молиться, чтоб вдруг не было что-то забыто
Аноним 12/10/16 Срд 19:59:18 #672 №303885 
>>303881
чему вы учите - max кидать - фу(кстати буз установленной студии либо вообще не съест, либо результат будет печален)
так-же как и .blend(который даже на очень крутом железе будет импортироваться по несколько минут
Аноним 13/10/16 Чтв 23:23:16 #673 №304003 
14763901962260.webm
Осталось научить ботов облетать препятствия
Аноним 13/10/16 Чтв 23:27:48 #674 №304004 
Как в одну стриг переменную напихать разных значений из цикла чтоб они склеились
Аноним 13/10/16 Чтв 23:52:02 #675 №304007 
>>304004
не скажу
Аноним 13/10/16 Чтв 23:56:13 #676 №304008 
14763921739750.webm
Скоро
Аноним 14/10/16 Птн 02:45:43 #677 №304024 
>>304008
25 секунд смотрел как аутист пытается ввести локалхост. В следующий раз делай видео сам, а не заставляй своего брата инвалида.
Аноним 14/10/16 Птн 10:02:27 #678 №304042 
>>304024
Ты бы все равно не потратил это время на создание игр.
Аноним 14/10/16 Птн 12:38:38 #679 №304066 
>>304008
Ахуена
Аноним 14/10/16 Птн 14:51:02 #680 №304099 
>>304008
Дудец ВСЁ
Аноним 14/10/16 Птн 15:22:03 #681 №304106 
>>304003
Ты написал симулятор поноса у хомячков?
Гринлайт есть?
Аноним 14/10/16 Птн 15:43:35 #682 №304116 
>The profiler has run out of samples for this frame.

Они эту парашу чинить вообще собриаются?
Аноним 14/10/16 Птн 15:45:59 #683 №304118 
>>304116
Это у тебя что-то не так. Профайлер не может сломаться. Чини свою игру.
Аноним 14/10/16 Птн 16:23:36 #684 №304125 
>>304118
Бля, сорян, забыл что это не обоссанный уеч, а швитое юнити, тут все как надо работает, а если не как надо - то нужно править руки об забор, пойду искать забор((
Аноним 14/10/16 Птн 16:57:58 #685 №304132 
>>304116
>>304125
Во-первых, зачем ты включил профилер, если ты не знаешь что это.
Во-вторых, почему ты не выучил английский в школе и не дочитал это сообщение до конца.
В-третьих, зачем ты задокументировал в этом треде свою тупость?
В-четвертых, иди делать уроки.
Аноним 14/10/16 Птн 19:02:19 #686 №304146 
>>304132
Пошла нахуй отсюда, ньюфажная мимообезьяна, учить она меня еще с хуюнити обращаться будет, пиздец
Аноним 14/10/16 Птн 19:05:28 #687 №304147 
>>304132
И последняя струя мочи тебе в тупое ебало, мразь:
https://forum.unity3d.com/threads/bug-the-profiler-has-run-out-of-samples-for-this-frame.377360/

Больше не разевай свой обосранный рот в моем треде, поняло, чмо?
sageАноним 14/10/16 Птн 20:45:50 #688 №304158 
>>304146
>>304147
Этот школьник порвался.

>https://forum.unity3d.com
Ты бы еще ссылку на прошлый юнититред дал в качестве пруфа, даун малолетний.

Не позорься уже, иди читай как выключить профайлер
Аноним 14/10/16 Птн 21:39:17 #689 №304168 
14764703574310.jpg
>>304158
Оно еще и побулькивать смеет, пиздец.
Кирюша без мозгов и игор советует мне как починить конструктор. Спасибо, мистер мейлец
Аноним 14/10/16 Птн 23:14:10 #690 №304173 
>>304116
Чаще всего, когда свернул юнити и загрузил пекарню на 100%. Игнорируй.
Аноним 14/10/16 Птн 23:49:04 #691 №304178 
14764781449490.jpg
Скоро
Аноним 15/10/16 Суб 07:37:49 #692 №304191 
>>304042
Я бы и на твою мамку его не потратил.
Аноним 15/10/16 Суб 07:45:44 #693 №304192 
>>304168
Опять велосипедодебил порвался, не осилив юнити.
Аноним 15/10/16 Суб 12:33:41 #694 №304209 
>>303272
>Он работает через рефлексию
Как же ты заебал, полуебок. Он не работает через рефлексию. Он работает в нативном С++ коде.
Аноним 15/10/16 Суб 12:57:24 #695 №304210 
>>304209
Кек, так то и js-дрисня в нативном коде работает, только через 10 прокладок. Юнити через 9.
Аноним 15/10/16 Суб 13:37:47 #696 №304212 
14765278675050.png
>>304209
Да хоть с Аллахом путь работает. При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная. Или при Instantiate полностью воспроизводит всех членов класса, такую информацию можно получить только через рефлексию, а ты говоришь что она не используется.
> в нативном С++ коде
Какие то пруфы будешь приводить?
Аноним 15/10/16 Суб 14:22:56 #697 №304220 
>>304212
>При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная/
Код не копается в собственной структуре. Потому что этот код не выполняется в виртуальной машине, а в самом движке unity.
Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono.
Аноним 15/10/16 Суб 14:26:38 #698 №304222 
>>304220
Как-то так http://www.mono-project.com/docs/advanced/embedding/#invoking-methods-in-the-cil-universe
Аноним 15/10/16 Суб 15:05:44 #699 №304231 
>>304220
> Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono
Ты только что описал рефлексию.
Аноним 15/10/16 Суб 15:36:16 #700 №304239 
14765349768220.png
Ради интереса написал простой тест наглядно показывающий, что сендмессадж работает в разы медленней, чем прямой вызов функции или делегат. Я не топлю за отказ от его использования, он удобен при каких нибудь мелких тестах или прототипах. Но он имеет ряд значительных минусов, которые даже не относятся к производительности. Типа пердолинья с рефакторингом, дебагом, поиск использования функций или какое нибудь мелкое говно, которое не отловилось во время компиляции, типа передачи параметров не того типа или не в том порядке.
http://pastebin.com/1E04fhdt
Аноним 15/10/16 Суб 16:29:39 #701 №304241 
>>304239
Ты не понимаешь сути SendMessage. Это не функция, чтобы вызывать метод. Никто ее так не использует. По крайней мере никто адекватный.
Это функция для вызова методов на всех компонентах объекта или даже на всей иерархии объекта. То есть по сути, gameobject это некий абстрактный объект, а сообщение - это функция, которую этот объект должен выполнить.

Вот с этим и нужно сравнивать. По сути у тебя только 2 альтернативы: самому найти все компоненты и вызвать функции, что не намного быстрее sendmessage; или найти компоненты один раз и сохранить в массив, и потом уже вызывать функции (делегаты сюда же; только с делегатами выйдет очень хуевая архитектура).
Аноним 15/10/16 Суб 17:03:58 #702 №304249 
>>304241
ну так и в чем же преимущество сендмессаджа перед вызовом метода по массиву из заранее найденных компонентов?
Аноним 15/10/16 Суб 17:06:36 #703 №304251 
>>304241
Болезный, зачем ты мне доки переводишь, я помню что там написано.
Мой код никак им не противоречит, а функция не вынесена в сотню разных компонентов и не наполнена разной логикой, потому что я не ебанутый этой хуетой заниматься ради теста. Циклы лишь симулируют количество компонентов, а количество итераций - наглядную разницу во времени.
А с хуевой архитектурой просто иди нахуй. Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage или перебора тучи хуев из го ради поиска функции, потому что везде где нужен поведенческий паттерн используются делегаты или вообще ооп. Тут скорее ты не совсем понимаешь где нужно использовать делегаты.
Аноним 15/10/16 Суб 17:08:42 #704 №304252 
>>304241
>>304239

Если придерживаться MVC-парадигмы, то вообще с иерархией париться не надо, как и искать нужный класс нужного объекта. Я всегда стараюсь запихать все нужное в контроллер, и вызывать все через него(так делают многие при работе в серьезных конторах). Не пойму в чем хайп по поводу SandMassage. В любом случае вызывая метод можно вызывать его через параметр не юзая сообщений.

ЗЫ sendmassage юзать полезно для мобилок, ибо им можно кидать инфу в нативный код, и обратно. Но во многих случаях - это просто плохой тон
Аноним 15/10/16 Суб 17:29:55 #705 №304255 
>>304251
>Мой код никак им не противоречит
SendMessage ищет компоненты, а потом вызывает на всех метод (что на чистом C# возможно только через написания тучи интерфейсов; как юнитидауны сделали в новом гуи). У тебя просто обычный вызов метода.

Сделай сложную иерархию объекта с десятком компонентов хотя бы для начала и замеряй.
Аноним 15/10/16 Суб 17:32:06 #706 №304256 
>>304255
Это тролинг или ты реально такой тупой?
Аноним 15/10/16 Суб 17:54:36 #707 №304263 
>>304249
SendMessage проще. А если не видно разницы, то зачем изобретать велосипед?
Аноним 15/10/16 Суб 20:33:31 #708 №304295 
>>304251
>Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage
Ты меня решил говнокодом удивить лол?
Такие же как ты дурачки без понимания философии движка пытается делать игры по привычки, в итоге пишут свой скриптовый движок поверх скриптового движка, а потом ноют что юнити тормозит.
Чем меньше ты напишешь своего говнокода на скриптах, тем быстрее будет твоя игра. Функции юнитивских объектов выполняются в нативном движке и поэтому быстрые. Твой говнокод на C# выполняется на древнем как говно мамонта mono, засирают память и т.д. и поэтому медленные.
Аноним 15/10/16 Суб 21:11:06 #709 №304298 
14765550662360.jpg
>>304295
Обосрался просто с этого философа.
Это все ваши велосипеды проклятые тормозят, а сендмесседж быстрый!! И что, что времени больше занимает, зато написать проще!! Понаоптимизируюют свои движки и ябут друг друга в жопы! НЕ ТОРМОЗИТ РРРРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
Аноним 15/10/16 Суб 21:22:40 #710 №304303 
>>304298
Бля, чувак, затроллив человека, который ошибочен в своем мнении - ты больше укрепляешь его в понимании того, что его метод "альтернативен".
SendMassage - просто плохой тон. Настолько плохой, что при устройстве на работу за него по-перваку будут чморить. Сто процетов
Аноним 15/10/16 Суб 21:29:33 #711 №304305 
>>304303
Анон, поясни, SendMessage это типо обсервера? Если да, то чем не устроили стандартные события шарпа?
мимо знаю юнити только по видео урокам
Аноним 15/10/16 Суб 21:33:02 #712 №304306 
14765563829550.png
>>304303
Как попасть в гейдев?
Аноним 15/10/16 Суб 21:34:52 #713 №304310 
>>304306
15к!!! БЛЯ! Скинь ссылку!
Аноним 15/10/16 Суб 21:36:07 #714 №304311 
>>304310
мы вам перезвоним
Аноним 15/10/16 Суб 21:37:53 #715 №304312 
>>304311
нет! пожалуйста, не надо! прошу!
Аноним 15/10/16 Суб 21:39:48 #716 №304313 
14765567886620.png
>>304310
деванон жи, я слишком параноик
В основном ничего конкретного, как будто любую другую вакансию скопипастили и вставили слова unyti / c# / игоры
Аноним 15/10/16 Суб 21:41:12 #717 №304315 
>>304313
походу кто-то на школьных завтраках сэкономил
Аноним 15/10/16 Суб 21:42:22 #718 №304316 
>>304313
Деанон на конфе про юнити?.. Ты же не письки стримишь с призывом к революции...
Аноним 15/10/16 Суб 21:43:31 #719 №304317 
14765570111590.jpg
>>304305
Если ты задаешь этот вопрос, значит SendMessage еще не для тебя. Укрепляй дух.
Им пользуются только те, кто постинг дзен юнити.
Аноним 15/10/16 Суб 21:49:08 #720 №304318 
>>304313
> уверенное знание c#
> знание основ программирования
Аноним 15/10/16 Суб 22:08:43 #721 №304323 
14765585233410.png
14765585233451.png
Перебирать все уроки дольше, чем тут спросить.

В общем в уроках 2Д только платформеры или если вид сверху, все равно используется физика и ригидбоди и вся коллизия через них.

В общем тестю юнити.

Вид сверху по типу как Hero Siege или Binding of Isaac, как сделать коллизию со стенами? В гугле искал - все советуют ригидбоди для платформеров и т.д. Но у меня не платформер, нашел какой-то вариант с CastRay но что-то не вышло.

Помогите, а?
Аноним 15/10/16 Суб 22:37:48 #722 №304328 
>>304323
Твоя мать выебана, твое лицо обоссано. Уходи и не возвращайся, пока мануалы не выучишь.
Аноним 15/10/16 Суб 22:46:07 #723 №304330 
>>304323
Подумой головой, что вид сверху делает видом сверху в 2д играх.
Аноним 15/10/16 Суб 23:09:04 #724 №304340 
Посоны, как лучше всего реализовать игровое поле из клеток 100*100, чтобы с каждой клеткой можно было проводить манипуляции? Кубами либо квадами слишком дохуя объектов получается 10к ебать, при попытке выделить одну клетку в окне эдитора зависает редактор нахуй.
Аноним 15/10/16 Суб 23:13:42 #725 №304342 
>>304340
А что если включать/выключать объект который выходит из видимости камеры? OnBecameVisible/Invisible
Аноним 15/10/16 Суб 23:15:22 #726 №304343 
>>304342
А если оно все видно сразу?
Аноним 15/10/16 Суб 23:16:42 #727 №304344 
14765626022470.webm
Аноним 15/10/16 Суб 23:21:22 #728 №304346 
>>304343
Мне кажется ты что то не то делаешь. На клетку из 10к клеток на мониторе физически сложно кликнуть.
Аноним 16/10/16 Вск 00:42:05 #729 №304360 
14765677256560.png
>>304346
Ну открываю редактор сцены в запущенном игровом режиме, кликаю рандом клетку - юнька 50/50 виснет.
Аноним 16/10/16 Вск 00:42:36 #730 №304361 
>>304360
Каждая клеточка - квад 0.5*0.5 юнитиметров.
Аноним 16/10/16 Вск 00:55:09 #731 №304366 
>>304361
пикча и координаты. по координатам находишь клетку. нахуя тебе квады то эти? Че за дичь?
Аноним 16/10/16 Вск 00:57:22 #732 №304368 
>>304366
Чиво. мне надо цвет клеточки менять
Аноним 16/10/16 Вск 01:08:06 #733 №304372 
Пытаюсь понять c# и unity, есть вопрос.
public GameObject var;
Что за GameObject? Это функция, метод или что это? А то что следует за ней что это? Переменная? Тогда какого она типа?
Аноним 16/10/16 Вск 01:34:08 #734 №304379 
>>304372
Бросай это дело пока не поздно
Аноним 16/10/16 Вск 01:37:12 #735 №304382 
>>304379
Не поздно что?
Аноним 16/10/16 Вск 02:27:14 #736 №304401 
>>304372
у тебя жаба мозг съела? Это тип блеать.
Аноним 16/10/16 Вск 02:30:48 #737 №304402 
>>304401
Я уже понял, но я встречал разное описание этой хуйни, её описывали как класс, как объект, метод и прочее дерьмо, да и по названию не сразу понятно что это тип.
Аноним 16/10/16 Вск 02:36:45 #738 №304403 
>>304402
Бросай это гиблое дело.
Аноним 16/10/16 Вск 02:37:04 #739 №304404 
>>304403
Какое?
Аноним 16/10/16 Вск 02:55:27 #740 №304405 
>>304404
Юнити
Аноним 16/10/16 Вск 03:03:20 #741 №304406 
>>304405
Зачем мне его бросать если с помощью него я заработаю миллионы долларов? Боишься конкуренции? (хотя я и сомневаюсь в том что двачедауны способны что либо сделать кроме битардии) Ну может быть не миллионы, но миллион точно.
Аноним 16/10/16 Вск 03:36:20 #742 №304409 
>>304406
>двачедауны
А хули ты тогда тут спрашиваешь, уебок?
Аноним 16/10/16 Вск 03:39:19 #743 №304410 
>>304409
Хороший вопрос
Аноним 16/10/16 Вск 05:44:30 #744 №304414 
>>304372
Твоя мамаша
Аноним 16/10/16 Вск 05:45:57 #745 №304415 
>>304368
Текстуру используй, дебил
Аноним 16/10/16 Вск 08:20:31 #746 №304419 
>>304402
>да и по названию не сразу понятно что это тип.
Имбицил. Почитай про объявлении переменных в шарпе и усвой, что при этом всегда идет ТИП название_переменной
Аноним 16/10/16 Вск 11:52:39 #747 №304433 
14766079599850.jpg
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в доте?
Аноним 16/10/16 Вск 11:53:14 #748 №304435 
>>304433
Не всмысле UI, а в коде
Аноним 16/10/16 Вск 12:03:50 #749 №304436 
>>304433
Кириллачую вопрос.
Я думаю через интерфейсы ебашить, но хотел бы получше узнать как это делают в принципе.
Аноним 16/10/16 Вск 12:22:28 #750 №304437 
>>304436
Просто, как и саддам хусейн это делал
Аноним 16/10/16 Вск 12:26:58 #751 №304438 
>>304382
Пока не оказался у разбитого корыта
Аноним 16/10/16 Вск 14:20:30 #752 №304461 
>>304433
Загугли.
Аноним 16/10/16 Вск 15:29:40 #753 №304472 
>>304461
Что?
Аноним 16/10/16 Вск 15:33:17 #754 №304473 
>>304472
прост
Аноним 16/10/16 Вск 16:25:38 #755 №304481 
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, ну его можно показывать только находясь внутри, итого 9 этажей 4 падика. Взлетит или слишком дохуя? Десяток таких хрущевок бы.
Аноним 16/10/16 Вск 16:45:44 #756 №304483 
>>304481
бросай это
Аноним 16/10/16 Вск 16:47:17 #757 №304485 
>>304483
нет
Аноним 16/10/16 Вск 16:48:18 #758 №304486 
>>304485
бросай
Аноним 16/10/16 Вск 16:57:56 #759 №304488 
>>300680
конечно, няш, всегда так делаю

object[,] m = new object[3,4];

m[0,0] = 1;
m[0,1] = "decy";
m[0,2] = true;
Аноним 16/10/16 Вск 17:38:42 #760 №304495 
>>304481
https://habrahabr.ru/post/196862/
Аноним 16/10/16 Вск 17:48:42 #761 №304496 
>>304495
Это хуйня убогая, я сам моделю с хорошей детализацией и интерьером, мне просто нужно понимать сколько ресурсов оно сожрет чтобы решить ебаться с разветркой и лоу-резом или не париться.
Аноним 16/10/16 Вск 17:53:06 #762 №304498 
>>304496
Много сожрёт, особенно если проработаны получше чем плохо. Да и нахуй они нужны эти хрущёвки? Какой ты геймплей с ними сделаёшь? Практика игр показывает что геймплей к ним не прикрутишь.
Аноним 16/10/16 Вск 17:57:28 #763 №304499 
>>304433
>>304435
>>304436
Пиздец нахой, отправляйтесь лучше играть в доту.
Аноним 16/10/16 Вск 17:59:05 #764 №304501 
>>304498
> Какой ты геймплей с ними сделаёшь
Их можно взорвать потом
Аноним 16/10/16 Вск 18:07:33 #765 №304503 
>>304501
Лучше создай рашку, ядерную бомбу, и скинь её на рашку, это получше идея, да и геймплей можно прикрутить
Аноним 16/10/16 Вск 18:12:42 #766 №304505 
>>304499
>задал нормальный вопрос как реализовать определенную игровую механики в контексте юнити
>какой-то школьник сдетонировал на знакомое слово
Угомонись, маня. Просто первый пример игры пришедший в голову.
Аноним 16/10/16 Вск 18:13:40 #767 №304506 
>>304488
Пизда игре
Аноним 16/10/16 Вск 18:20:08 #768 №304508 
14766312081650.jpg
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в морровинде?
Аноним 16/10/16 Вск 18:21:20 #769 №304509 
>>304508
Пиздец нахой, отправляйся лучше играть в морровинд.
Аноним 16/10/16 Вск 18:37:24 #770 №304510 
>>304505
Какой же ты тупой блять, меня аж трясет всего, я тебя убью нахуй и съем.
Аноним 16/10/16 Вск 18:44:34 #771 №304513 
Пиздос, как же сложно создать базовый инвентарь...

https://www.youtube.com/watch?v=KLaGkc87dDQ
Аноним 16/10/16 Вск 18:50:23 #772 №304515 
>>304508
Через гуи.
Аноним 16/10/16 Вск 18:53:54 #773 №304516 
>>304515
Не всмысле UI, а в коде
Аноним 16/10/16 Вск 18:57:35 #774 №304517 
аноны, нужен хелп
написал (спиздил в инете) скрипт для експорта obj модели вместе с текстурой
он работает круто в edit моде, но в play моде не работает частично:
сама модель експортится ок, но текстура нет
проблема в том, что я скрипт берет текстуру используя EditorUtility.GetAssetPath

создавал тред на стаковерфлоу, но я не понял ответа
http://stackoverflow.com/questions/40067543/what-function-can-i-use-instead-of-editorutility-getassetpath

подскажите как решить проблему плс
Аноним 16/10/16 Вск 19:38:03 #775 №304520 
>>304513
A S S E T S T O R E
Аноним 16/10/16 Вск 20:24:47 #776 №304531 
>>304516
Класс баффов, каждый бафф имеет список эффектов и иконку. В классе игрока есть список активных баффов, если список не пустой - выводим иконки на экран.
Аноним 16/10/16 Вск 20:30:11 #777 №304532 
>>304517
WWW
Аноним 16/10/16 Вск 20:39:53 #778 №304535 
>>304520
В чем фишка нахуяривать тонну ассетов, если ты не знаешь, как они работают? Модифицировать ессесна не можешь. Разве так реально собрать норм игру?
Аноним 16/10/16 Вск 20:46:50 #779 №304536 
>>304517
Ну дык нету в плеймоде ассетов. Тебе www и Application.dataPath, а оттуда полный путь. Можешь просто в дату кинуть, куда тебе надо, а можешь и иерархию обратную построить в из /data в /assets, но только папку эту и содержимое надо будет после билда вручную создавать
Аноним 17/10/16 Пнд 01:14:31 #780 №304583 
>>304513
лол хуево быть дебилом и учить юнити по урокам от таких же дебилов.
простейший инвентарь делается за 5 минут.

http://pastebin.com/DhYwKgDY
Не благодари
Аноним 17/10/16 Пнд 01:26:41 #781 №304584 
>>304583
Естественно это нужно использовать с юнитивскими лайоут компонентами. Ну думаю это и так понятно.
Аноним 17/10/16 Пнд 05:48:39 #782 №304596 
>>304532
>>304517
А блядь, тебе экспортировать надо. Вчера сонный был, не заметил.
Короче проиграл с кода, там getassetpath только для получения имени используется. Можешь заменить на любую хуйню и будет работать. А если тебе важно имя сохранить такое же, тогда хуй знает. Мне лень искать, но наверное в классе текстуры есть что-нибудь. Поройся в api.
Аноним 17/10/16 Пнд 15:02:39 #783 №304634 
14767057595600.png
Запускаю юнити а там такая хуйня. В чем проблема?
Аноним 17/10/16 Пнд 15:08:56 #784 №304636 
>>304634
Это значит что ты юнитиунижен и недостоин делать игры.
Аноним 17/10/16 Пнд 15:11:45 #785 №304637 
>>304636
ахаха. А серьезно?
Аноним 17/10/16 Пнд 15:34:01 #786 №304640 
>>304637
Юнити ломаная?
Аноним 17/10/16 Пнд 15:36:55 #787 №304641 
>>304640
С офф сайта скачена. фри версия
Аноним 17/10/16 Пнд 16:13:29 #788 №304647 
>>304634
Тебе достался YTINU. Теперь тебе надо участвовать в конкурсах игор с другими селекторами. Если ты выиграешь 3 раза, то сделаешь игру мечты. А если проиграешь 3 раза, то сделаешь игру своей мечты наоборот.
Аноним 17/10/16 Пнд 16:53:35 #789 №304650 
>>300121 (OP)
Какая самая последняя версия, поддерживающая XP?
Аноним 17/10/16 Пнд 16:55:24 #790 №304651 
>>304650
Луддит штоле?
Аноним 17/10/16 Пнд 16:56:48 #791 №304652 
Юнитаны, короче есть элементарный AI и компоненты оружия, назвал их WeaponConrollerYobaX, тк они управляют "палками" которые в них вставляются. Как только условие выполняется, то герой начинает перебирать контроллеры в массиве и первым попавшимся стреляет, после чего уходит на небольшой глобал кулдаун, потом след оружие, если доступно. Но теперь нужно сделать оружие которое поддерживает каст, и тут не ясно. Что должно отвечать за контроль каста оружия. Сам контроллер оружия или AI ? В голову пришло следующее, сделать enum с состояниями, и переключать их каждый раз когда AI что-то вздумал, а контроллер будет уже проверять if(State == State.channeling && priorityWep == this) то ебошим, а если нет, то контроллер выключается. Либо постоянные быдлопроверки в самом AI, например перешел в режим Move(), и давай дрочить 10 IFов, вдруг перед этим кастовалась хуйня, и ее надо выключить, то так кажется будет полный пиздец. Что скажете?
Аноним 17/10/16 Пнд 17:03:29 #792 №304653 
>>304652
Отправь мессажку.
Аноним 17/10/16 Пнд 17:06:46 #793 №304654 
>>304651
Не понимаю я ваш жаргон.
Аноним 17/10/16 Пнд 18:32:12 #794 №304663 
>>304653
Ты решил этим мемасом слепакова заменить?
Аноним 17/10/16 Пнд 18:36:26 #795 №304665 
>>304663
Не прокатит. Сендмессендж только к юнити применим, а кирилл дебилыч к любому разрабу в гд.
Аноним 17/10/16 Пнд 19:02:04 #796 №304669 
>>304663
>>304665

RAIN широко использует SendMessage в его TreeBehaviour'ах, а этот AI используют даже AAA студии. Где ваш бог теперь?
sageАноним 17/10/16 Пнд 19:14:57 #797 №304672 
>>304669
>Где ваш бог теперь?

Давайте спросим у него:

foreach (GameObject god in GameObject.FindGameObjectsWithTag("God"))
{
god.SendMessage("tyGde");
}
Аноним 17/10/16 Пнд 19:15:13 #798 №304673 
>>304669
За щекой проверь
Аноним 17/10/16 Пнд 19:54:43 #799 №304677 
>>304669
Да, этот аи использовался в таком известном ААА шутере, как суперхот. Ну да, основная логика в нём в сторонней dll. Из основных фич - совместимость с анимациями. И всё. Пиздатый АИ. Релизился, к слову, для юнити 4.3. Вообще, величина - в сторе аж 4 комментария. Двухлетней давности всего.
Аноним 17/10/16 Пнд 21:33:19 #800 №304682 
>>304669
на самом деле не особо то они там используются. логические узлы rain его не используют в любом случае.

>>304677
непонятно даже нахуй они всё в dll сунули. из основных фич ещё можно вспомнить возможность смотреть активные ноды в выбранном ИИ. а из недокументированных довольно хорошо написанную сериализацию и хитрожопую вокселизацию которая подставляет меш на позицию коллайдера и уже его растеризует.
хоть бы сделали какой-то глобальный список переменных, а то вводить его как стринг каждый раз это охуеть можно. и это они конечно здорово придумали - отображать все древо как список с иерархией. интересно нахуя.
Аноним 17/10/16 Пнд 22:06:28 #801 №304694 
>>304682
>непонятно даже нахуй они всё в dll сунули
Не знаю, нахуя они это сделали, сам пишу unmanaged dll, чтобы разными илспаями особо не лезли.
Аноним 18/10/16 Втр 00:50:05 #802 №304706 
Как обычно, насрали больше себя ,а по вопросу >>304652 так и нихуя не ответили, уебки.
Аноним 18/10/16 Втр 00:58:27 #803 №304707 
>>304706
Иди нахуй пиши стейт машину
Аноним 18/10/16 Втр 01:46:55 #804 №304709 
14767444152100.jpg
>>304706
Добро пожаловать в гэдэ, сладенький
Аноним 18/10/16 Втр 02:16:11 #805 №304710 
>>304706
Твой вопрос непонятен. Ты описал свой говнодизайн и все.
Аноним 18/10/16 Втр 02:39:31 #806 №304711 
>>304709
О, лошик со своей картинкой,
Аноним 18/10/16 Втр 02:49:48 #807 №304712 
14767481881950.jpg
>>304711
Аноним 18/10/16 Втр 05:12:12 #808 №304717 
14767567326460.jpg
Вопрос.

Есть комната с координатами 10х10. И есть гг, который передвигается по этой самой комнате. Так же есть шар, при касании которого он меняет свое место положение в комнате на рандомное. Так вот.

Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой? Иначе получается, что гг дважды подбирает его на одном и том же месте.
sageАноним 18/10/16 Втр 05:22:07 #809 №304718 
>>304717
>Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой?

Не спавнить его в том месте, где стоит герой. Тупой что ли?
Аноним 18/10/16 Втр 06:15:25 #810 №304720 
>>304718
Напиши код за меня. А то я не могу догнать.
sageАноним 18/10/16 Втр 06:16:46 #811 №304722 
>>304720
А хуй за тебя не пососать?
Аноним 18/10/16 Втр 07:23:41 #812 №304725 
>>304722
Не пососать, я сам.

Просто у меня получается так, что шар все равно иногда попадает на игрока.

Изначально было вот так:

if (col.gameObject.tag == "red") {
score = score + 100;
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range 0, 10), Random.Range (0, 10), 0);

Как тут добавить условие, что бы шар не попадал на игрока. Ведь игрок занимает площадь определенную. А если я добавлю что-нибудь с отслеживанием позиции игрока, то там будет просто координаты центра.

Аноним 18/10/16 Втр 07:41:32 #813 №304728 
>>304725
Кароче сам придумал. Нужно просто разделить поле на две или 4 части. Тогда Шар будет всегда появляться в другом месте. И ни как не пересечется с игроком.

if (col.gameObject.tag == "red") {
score = score + 100;
if (k==1)
{
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (0, 4), Random.Range (0, 10), 0);
k=0;
}
if (k==0)
{
red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (5, 10), Random.Range (0, 10), 0);
k=1;
}

Пространство в 1 клетку специально оставил, что бы если шар заспавнится оба раза на краях, то не пересекся с героем.

Поздравьте меня.
Аноним 18/10/16 Втр 11:45:50 #814 №304745 
>>304728
Поздравляю, ты имбецил.
Аноним 18/10/16 Втр 11:47:50 #815 №304746 
>>304728
Поздравляю, Шарик, ты - балбес. Берёшь координаты героя и если твой рандом её высрал, то либо крутишь рулеточку заново, либо корректируешь координату тем же рандомом на клетку в сторону.
Аноним 18/10/16 Втр 11:55:59 #816 №304747 
14767809596160.png
>>304745
>>304746
На самом деле это гениально. У меня нет как таковых клеток в игре, там есть обыкновенные координаты. Плюс у шарика и гг есть 2д колайдеры. Так что если проверять координаты спавна просто на совпадение с гг, то очевидно такое может быть раз в миллион. Но суть в том что шарик заспавнится рядом, и их колайдеры пересекутся, а значит гг типо еще раз поднимет его в той же точке.

А так у меня получается, что гг никогда не пересечется шаром. Даже если первый шарик заспавнится на одной границе, а второй на другой. Гениально.
Аноним 18/10/16 Втр 12:14:24 #817 №304749 
>>304747
Блядь, у классов Vector есть метод Distance, котрый позволяет определить расстояние между двумя точками, тебе нужно просто сделать сравнение расстояния между героем и предполагаемой точкой спаун шара и минимально повзоленным расстоянием между ними, ещё до того, как ты заспунил свой ебучий шар.
Аноним 18/10/16 Втр 12:20:17 #818 №304750 
>>304749
Ну еще же есть граница поля, а это еще одно сравнение. Так что я не могу догнать как это сделать. Значит мой вариант самый правильный. Потому что он прост и работает. Гениально.
Аноним 18/10/16 Втр 12:57:35 #819 №304756 
>>304750
>еще одно сравнение
>не могу догнать как это сделать
>мой вариант самый правильный
Хорошо, ты подебил, иди соси свой желанный хуй. Только игры больше не пытайся делать. А я ещё думал, что это я тут говнокодер.
Аноним 18/10/16 Втр 13:48:30 #820 №304765 
14767877104580.jpg
>GetComponent генерирует 0.6 килобайта мусора
Аноним 18/10/16 Втр 13:53:41 #821 №304767 
>>304765
Кэша.
Аноним 18/10/16 Втр 14:18:21 #822 №304770 
>>304765
Ну а что делать.
Аноним 18/10/16 Втр 14:49:05 #823 №304775 
>>304765
>This is why when you call GetComponent() to query for a component that doesn’t exist, that you see a C# memory allocation happening, because we are generating this custom warning string inside the newly allocated fake null object. This memory allocation does not happen in built games. This is a very good example why if you are profiling your game, you should always profile the actual standalone player or mobile player, and not profile the editor, since we do a lot of extra security / safety / usage checks in the editor to make your life easier, at the expense of some performance. When profiling for performance and memory allocations, never profile the editor, always profile the built game.
Аноним 18/10/16 Втр 14:50:52 #824 №304777 
>>304775
Я так понял, что смотреть производительность надо в уже собраной игре?
Аноним 18/10/16 Втр 14:55:27 #825 №304778 
>>304777
Не только производительность. Вообще профайлить нужно билды а не эдитор. Это логично, хотя бы из-за возможной разницы архитектур и систем, не говоря уже про то, что так красноречиво нам говорит гринтекст.
Аноним 18/10/16 Втр 15:17:04 #826 №304780 
14767930244190.png
>>304775
Так может SendMessage в билде быстрее?
Аноним 18/10/16 Втр 17:29:45 #827 №304807 
>>304778
Но я не понял - производительность будет больше или меньше?
Аноним 18/10/16 Втр 17:52:05 #828 №304811 
>>304807
Да
Аноним 18/10/16 Втр 18:36:57 #829 №304822 
>>304811
Что да, блять?
Аноним 18/10/16 Втр 18:39:15 #830 №304823 
>>304822
будет
Аноним 18/10/16 Втр 18:40:18 #831 №304824 
>>304822
https://www.youtube.com/watch?v=8BFEGicInbM&t=0m9s
Аноним 18/10/16 Втр 20:25:26 #832 №304845 
привет ребятки, у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?
просто если использовать OnMouseDrag() и там иземнять transform.position или rb.position то резкие движения будут телепортировать кубик и есть возможность затолкать его в другой объект. Подозреваю надо как то применить velocity но я ебу как сделать так, что бы кубик передвигался так же как и при обычном OnMouseDrag
Аноним 18/10/16 Втр 20:45:21 #833 №304847 
На XP пойдет?
Аноним 18/10/16 Втр 22:11:18 #834 №304860 
>>300121 (OP)
/gd,помоги аутисту.Как качать более ранние версии с официального сайта? Постоянно кидает на последнюю.
Аноним 18/10/16 Втр 22:17:04 #835 №304863 
>>304860
https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive
Аноним 18/10/16 Втр 22:21:12 #836 №304864 
>>304863
Так а дальше куда жать?
Аноним 18/10/16 Втр 22:46:19 #837 №304867 
>>304864
А не из умных, верно?
http://download.unity3d.com/download_unity/UnitySetup-3.4.0.exe
Аноним 19/10/16 Срд 01:06:07 #838 №304874 
14768283678580.jpg
>>304847
через 6 дней икспихе исполняется 15 лет! столько же, сколько Гетсу тут! ня! как и тебе мой милый друг, скорее всего
Аноним 19/10/16 Срд 01:06:58 #839 №304875 
14768284186180.jpg
>>304874
Держите юношу в норм качестве
Аноним 19/10/16 Срд 09:45:38 #840 №304906 
Поцоны, как бороться с ошибками сборки пол андроид. Только добавляешь больше 2х плагинов с гугл плей сервисами, так сразу получаешь простыню с ошибками о том, что такой-то класс уже был добавлен. Пробовал использовать гугл плей сервисес резолвер - один хер.
Аноним 19/10/16 Срд 09:49:25 #841 №304907 
>>304845
Используй интерполяцию. Или двигай с помощью джоинтов.
Аноним 19/10/16 Срд 11:15:21 #842 №304918 
>>304906
Попробуй SendMessage
Аноним 19/10/16 Срд 12:56:49 #843 №304923 
>>304918
Удваиваю этого аристократа.
Аноним 19/10/16 Срд 14:15:20 #844 №304930 
>>304845
А использовать непрерывный расчет физики не?
Аноним 19/10/16 Срд 14:24:52 #845 №304932 
>>304845
Мое мнение - наиболее красиво получается, когда на точке рейкаста создается ГО, который соединяется с ближайшей дивгаемого ГО с РБ точкой... внимание джоинтом(лучше спринг).
Аноним 19/10/16 Срд 15:39:05 #846 №304944 
>>304845
>у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?
Нажать галочку в импорте стандартных ассетов
Аноним 19/10/16 Срд 17:05:39 #847 №304963 
>>304932
спасибо, в стандартных ассетах скрипт нашёл.
у меня еще пару вопросов:
1. если при большой скорости драгать один кубик в сторону второго, то первый частично залезет в текстуры второго. Пробовал фиксить изменяя Collision detection, но ничего не дало. Помогло увеличить рейт фиксд апдейта, но не уверен что так хорошо
2. как модивицировать стандартный скрипт для драга, что бы передвижение максимально было похоже на обычний OnMouseDrag() с изменением трансформа? (без колебанией и плавного движения)
Аноним 19/10/16 Срд 17:13:55 #848 №304964 
Анчоусы, кто юзал ретаргетинг хуманоидных анимаций? Без ебли с парентингом с изначальному аватару и т.д никак нельзя? Это же не ретаргетинг, а наебалово какое-то.
Аноним 19/10/16 Срд 18:09:44 #849 №304971 
14768897844750.png
14768897844751.jpg
Как просто обновить текст в UI. Юнити стайл.
Аноним 19/10/16 Срд 18:16:12 #850 №304973 
>>304964
Надо просто настроить гуманоидный аватар, дурачек.
Аноним 19/10/16 Срд 18:30:31 #851 №304976 
>>304971
Ты ебанутый, ты че там делаешь?
Аноним 19/10/16 Срд 18:33:55 #852 №304977 
>>304973
Есть модель А с гуманоидным аватаром, есть модель Б с гуманоидным аватаром. И анимации к модели Б. Если юзать анимации Б с моделью Б, то всё неплохо. Если попытаться использовать анимации Б с моделью А, то не происходит нихуя. По мануалу, мне надо инстансировать Б, выключить мешь, положить дочерним объектом А и тому подобная ебля. Наебалово какое-то, придётся привязывать кости в максе делать ретаргетинг там.
Аноним 19/10/16 Срд 18:52:56 #853 №304979 
>>304977

Что блять? Ты че, ваще ебанутый?
Аноним 19/10/16 Срд 18:54:04 #854 №304980 
>>304977
По мануалу с ютуба? Что за бред ты написал.
Не просходит нихуя, потому что ты в animator controller не настроил
Аноним 19/10/16 Срд 18:59:14 #855 №304982 
>>304980
>По мануалу с ютуба
Нет.
https://docs.unity3d.com/Manual/Retargeting.html
>animator controller не настроил
Настроил на одну анимацию. Хуйня, короче. Весь хуманоид риг говно ёбаное.
Аноним 19/10/16 Срд 19:03:42 #856 №304984 
>>304982
>это не я обосрался, это unity плахой!!1 ПЛАХОЙ!!
Аноним 19/10/16 Срд 19:05:20 #857 №304986 
>>304976
Все просто. Если писать string.Format("{0}/{1}", 1, 1);, и обновлять каждый update, то за минуту генериуется целый мегабайт мусора. А если таких строк не одна, то не один мегабайт.
Аноним 19/10/16 Срд 19:05:37 #858 №304987 
>>304982
Возможно и гавно, но он работает. Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем. Возможно ты криворукий долбоеб, не способный даже на базовые манипуляции с ассетами (не можешь таскать мышкой)
Аноним 19/10/16 Срд 19:10:00 #859 №304988 
>>304986
Зачем тебе это обновлять каждый кадр? азло сборщик мусора тоже имеется
Аноним 19/10/16 Срд 19:15:15 #860 №304989 
14768937152390.webm
>>304987
>Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем
Ну хуй знает. Разве что в случае идентичного скелета, лол.
>Возможно ты криворукий долбоеб
Ну это сомнительно. Модель А работает с анимациями к модели А, модель Б работает с анимациями модели Б, но при этом Б не работает с анимациями А и наоборот. Если бы проблема была во мне, то вряд ли бы получилось вообще хоть что-то. У меня же не работает только ретаргетинг.
Аноним 19/10/16 Срд 19:24:19 #861 №304991 
>>304989
обе модели имеют humanoid rig?
если хочешь, шарни модель, гляну
Аноним 19/10/16 Срд 19:25:18 #862 №304992 
14768943183970.webm
Аноним 19/10/16 Срд 19:33:16 #863 №304996 
>>304992
По крайней мере вебмки ты хорошо делаешь.
Аноним 19/10/16 Срд 19:55:32 #864 №305003 
14768961323250.jpg
Поясните за то как делаются тайтлы в игра типо цивы. Не очень понимаю как сделать их генерацию в Unity
Аноним 19/10/16 Срд 20:16:11 #865 №305013 
>>304989
>Ну это сомнительно
Это не сомнительно. Это так и есть. Перетащи модели в редактор заново. Скорее всего после твоих экспериментов ты распидорасил все.
Аноним 19/10/16 Срд 20:16:53 #866 №305014 
>>305013
>Перетащи модели в редактор заново.
И не трогай там ничего. Там уже все настроено специально для таких даунов как ты. Выбери просто контроллер в аниматоре.
Аноним 19/10/16 Срд 20:31:23 #867 №305017 
14768982837690.png
>>304991
>обе модели имеют humanoid rig?
Да, и в этом и оказалась проблема. Риг проворачивает кости. Родное вращение в 4 градуса ему не понравилось и он установил -170. В генерик, само собой, всё заебись. Модель резаная, всего пиздеца сразу не видно, надо фулл импортировать. Хотя у второго скелета пивоты и вращения такие же, но их ригом не пидорасит. То есть на 95% такой же скелет - ок. А этому пиздец. Можно наебать юнити, провернув в 3д пакете пивоты, но костыльно как-то. И анимации поплывут скорее всего. Короче хуманоид - пиздец.
>>305013
Хуёвая из тебя ванга.
sageАноним 19/10/16 Срд 20:39:00 #868 №305018 
>>305017
Юнити говно в жопу залил
Аноним 19/10/16 Срд 21:06:45 #869 №305021 
>>305017
Твоя проблема не имеет к юнити отношения.

Иди рисуй квадратные деревья. 3Д это не твое.
Аноним 19/10/16 Срд 21:36:44 #870 №305027 
>>305021
>Твоя проблема не имеет к юнити отношения
Отлично пошутил. Это проблема юнити с давних пор, так как юнитеки не умеют в матрицы. А модели не мои на самом деле, лол, я их спиздил из коммерческого ААА проекта на UE3. Естественно, там всё заебись, в 3д пакетах всё заебись, а юнити самовольно вращает трансформы. Причём даже со сброшенным иксформом. Хорошо, что только в рудиментарном хуманоид риге, который с самого начала был говном.
Аноним 19/10/16 Срд 21:45:26 #871 №305036 
>>305027
Юнити не может ничего вращать. С гуманоидным ригом он просто игнорирует вращение объекта.
Аноним 19/10/16 Срд 22:13:29 #872 №305045 
>>305036

Хочешь избавиться от проблем с гуманоидной - кидай риг стандартный от блендера, или иди на сайт mixamo, и через их сервис генерируй скелет, там и анимашек базовых натырить можно. По поводу подвигать руками косточки и скин весами перераспределить в дальнейшем - это уже самому решать. Скелет войдет в юньку, как родной
Аноним 19/10/16 Срд 22:48:49 #873 №305056 
14769065298920.png
>>305036
Ну да, и все импортируемые транформы он на -90 градусов тоже не вращает. Хотя бы понял, что всё дело в ротейшн матрицах. Вообще баг, который лечится вращением пивота кости на 360 градусов - это пиздец. Ну, по крайней мере ретаргетинг заработал, лол.
>>305045
Да смотрел на миксамо, очень хорошую вещь намутили. Но, опять же, к этим анимациям явно нужны дополнения. С блендером толком не подружился, он странный.
Аноним 19/10/16 Срд 22:54:32 #874 №305057 
>>305056
не тупи. у тебя сто процентов пивот повернут изначально. Все пивоты смотрят своими осями в одну сторону. Всегда такая хрень, когда X путают с Z, например. Разверни не кость, вращай и не пивот, а блять направление пивота изначальное
Аноним 19/10/16 Срд 23:13:42 #875 №305064 
14769080228310.png
14769080228311.png
>>305057
Нет, дело не в осевой ориентации. Смотри на пике, что я сделал. Да, это помогло. Cам охуел. Несколько костей юнити не принимал. Теперь использую аватар этого покрученного скелета, работает. Xотя качество анимации падает.
Аноним 19/10/16 Срд 23:18:13 #876 №305067 
>>305064
все равно поиграйся с mixamo
Аноним 20/10/16 Чтв 03:10:30 #877 №305112 
>>305057
на самом деле не повернут он изначально, он просто не понял порядок импорта гуманойдных анимаций в юнити. сам столкнулся когда таскал бесплатные анимации у mixamo.
sageАноним 20/10/16 Чтв 10:02:45 #878 №305141 
>>304906
Оставь только одни гугл плей сервисы, дебил
Аноним 20/10/16 Чтв 10:06:48 #879 №305142 
>>304986
Пояснишь за код?
Аноним 20/10/16 Чтв 10:13:31 #880 №305144 
>>304977
Ну давай разберем по частям, тобою натасканное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью кирилл ))

Чтобы использовать анимации от одной модели на другой, тебе нужно последовать трем простым шагам:
1. Создать контроллер с анимациями первой модели
2. Назначить его как контроллер второй модели
3. Нассать себе в рот


Аноним 20/10/16 Чтв 10:26:15 #881 №305145 
>>305144
Если уж ты на столько даун - переходи в ридонли. Один хуй ничего осмысленного не напишешь.
Аноним 20/10/16 Чтв 10:52:32 #882 №305148 
14769499524260.png
>>305112
А как их таки импортировать правильно? Вот, моделька миксамовская и еще стандартный юнитевский этан, пак анимаций тоже от миксамо. Анимации работают, но левая рука и нога почему-то вывернуты. Как это пофиксить?
Аноним 20/10/16 Чтв 11:06:09 #883 №305152 
>>305148
а я и не помню на самом деле уже точно. вроде в окне импорта анимации в вкладке Rig надо выбрать Avatar Definition: Copy From Other Avatar правильный Source для аватара и тогда она уже нормально экспортируется насколько помню.

ответ нашел здесь в прошлый раз
https://community.mixamo.com/hc/en-us/community/posts/203173978-Animation-not-working-feed-twisted-in-Unity5
Аноним 20/10/16 Чтв 11:22:44 #884 №305153 
>>305148
Импортни эту же модель в другой позе и попробуй аватар от неё. Либо вращай кости в максе.
Аноним 20/10/16 Чтв 13:29:41 #885 №305166 
14769593815730.jpg
14769593816251.jpg

Как поменять 3d на 2d?Делаю по инструкции, вылазит первый пик.
Аноним 20/10/16 Чтв 13:50:22 #886 №305172 
Можно ли на оф сайте в туториалах выбрать предыдущие версии движка?
Аноним 20/10/16 Чтв 14:05:52 #887 №305174 
>>305166
Это ты что ли с XP? Нет у тебя 2D
Аноним 20/10/16 Чтв 14:28:40 #888 №305175 
>>305152
короче если взять аватар из анимации, то становится все правильно, но не во всех случаях, иногда работает если для анимации аватар выбрать из модели-цели для анимации, тогда в этой модели на сцене надо чтобы аватар был None, но опять же не во всех случаях. Либо надо риг переделывать в самом миксамо, вместо уже существующего. Короче либо этот миксамо пиздец (причем именно этот пак). Либо ретаргетинг юнити не так уж универсален как должен был бы быть.

Я помнится использовал всякие анимации из других источников, никаких проблем не было.
Есть конечно куча вариантов еще перепробовать и перекрутить всякое, но что-то уже задолбался.
Аноним 20/10/16 Чтв 15:20:08 #889 №305179 
14769660082950.jpg
что-то документация юнити к классу DragAndDrop пиздец

>>305175
а во, нашел. в прошлый раз скачал пак анимаций и их дефолтовый аватар. когда поставил его в качестве Copy From Other Avatar, то все анимации стали работать нормально. если продвинешься в решении своих проблем то хоть расскажи че куда нажал. раз миксамо стали немного бесплатного давать то интересно какие проблемы можно увидеть если пользоваться этим.
Аноним 20/10/16 Чтв 16:27:04 #890 №305183 
>>305179
не только пиздец, но ещё и пиздит похоже. написано что DragAndDrop.PrepareStartDrag() очищает драг н дроп дату, но оно по моему ничего не делает. зато можно DragAndDrop.objectReferences = new Object[0] и DragAndDrop.paths = new string[0] и вот тогда дааа. сделают же.
Аноним 20/10/16 Чтв 17:49:28 #891 №305190 
14769749681470.gif
yay не знаю сидит ли тут уровеньgd, но спасибо ему за его простую речь, но эффективное обучение, начал делать первые потуги к созданию игрульки для себя же
Аноним 20/10/16 Чтв 18:15:36 #892 №305192 
>>305190
Нахуй иди. Для себя делай, хули тут внимание блядствуешь тогда?
Аноним 20/10/16 Чтв 18:41:43 #893 №305195 
>>305192
может пойдешь ты пойдешь нахуй раз такой злой?)
Аноним 20/10/16 Чтв 19:38:51 #894 №305200 
14769815312680.jpg
Как бы вы сделали модификаторы аттрибутов как в dota 2? Например, есть простое +1 урона, а есть, например, -50% от урона. Ну и всякое такое.
Как сделать такие атрибуты?
Аноним 20/10/16 Чтв 19:42:25 #895 №305201 
>>305200
Еще я знаю что, например, в доте если -50% урона, то считается от чистого урона, т.е. без применения всех остальных модификаторов. Интересно, это фича или просто ограничение движка?
Аноним 20/10/16 Чтв 22:35:58 #896 №305226 
>>305200
Отвечайте на мой ответ
Аноним 20/10/16 Чтв 23:08:00 #897 №305232 
>>305226
Что именно ты хочешь узнать? Именно то, как сделать подобное в юнити? Или просто варианты формулы расчета урона?
Аноним 20/10/16 Чтв 23:17:52 #898 №305233 
ананасы, знаете как хэндлить быстрые передвижения ригидбоди, что бы при столкновениях их коллайдеры не лезли друг в друга?
collision detection должен был бы как то помочь, но чет 0 эффекта
видимый результат получил когда fixed update увеличил к .005, но хз насколько это хорошо
Аноним 20/10/16 Чтв 23:41:59 #899 №305240 
>>305232
Естественно я хочу сделать АТРИБУТЫ. Как их хранить, как их обновлять, как их модифицировать при разных эффектах или итемах.
Аноним 21/10/16 Птн 00:35:17 #900 №305248 
>>305240
Самый очевидный вариант конечно же просто сделать все переменными. Но я уже подозреваю хуиллиард перекрестных ссылок в коде обращения и чтения этих переменных что не есть хорошо. А если в будущем захочется что-то новое это вообще пизда.
Аноним 21/10/16 Птн 08:24:15 #901 №305274 
>>305195
Хуй саси, быдло ебаное)
Аноним 21/10/16 Птн 09:38:30 #902 №305280 
>>305200
У тебя должна быть готовая вормула просчета урона, со всеми модификаторами.

Например:
dmg = ( (basic_dmg aditional_dmg) / (armor aditional_armor_modifer) ) critical_dmg;

Когда значения баффов и дополнительных модификаторов меняются с дефолтного 1 (нет модификатора) на, скажем, 50% (или 1.5), то вся формула просчитывается с учетом этих 50%.

dmg = ( (10
1) / (100 1) ) 1.5 => 0.15

dmg = ( (10 1.5) / (100 1) ) * 1.5 => 0.225
Аноним 21/10/16 Птн 09:39:20 #903 №305281 
>>305280
Разметка поехала.
Аноним 21/10/16 Птн 12:50:59 #904 №305301 
>>305280
Ну это как раз пример как делать не надо: считать урон в скрипте который его же наносит. Что, если цель неуязвимая и т.д.
В данном случае надо просто отправить мессажку что такой-то дамаг был нанесен. А как его получать должен определять уже скрипт цели.
Ну даже в этом случае если использовать просто переменные получится длинная простыня.
Аноним 21/10/16 Птн 13:32:57 #905 №305304 
Сегодня я окончательно сдался и скачал юнити. Аж противно на душе как-то, что предал свои идеалы, но понимаю, что сам буду ещё несколько лет топтаться на месте, пока не родится нужная мне технология, а тут всё готовое, соблазнительно простое. Как будто easy мод включил.

Никогда не изучал этот движок, но уже с ходу набросал простенький top down примитив буквально за несколько минут.

На велосипедити на это ушло почти полгода. Единственная проблема как, а точнее в чём модели пилить. Большинство конечно придётся пиздить как все, но хотя бы главного героя хочется самому слепить.

Что лучше всего сочетается с юнити в плане моделинга, чтобы без кряканья?
Аноним 21/10/16 Птн 13:34:23 #906 №305305 
>>305304
Блендер
Аноним 21/10/16 Птн 13:56:22 #907 №305307 
>>305304
>моделинг
>без кряканья
Ты уже взрослый, настала пора всё тебе рассказать.
Аноним 21/10/16 Птн 14:03:05 #908 №305308 
>>305301
на самом деле ничего не было сказано про то где расположена эта абстрактная хуйня

>>305304
ололо что-ж ты тогда не UE взял? там Ultra Easy? теперь будешь свои велосипеды писать уже тут!
пили модели в блендоре!
Аноним 21/10/16 Птн 15:41:17 #909 №305327 
>>300126
двачую
Аноним 21/10/16 Птн 16:45:31 #910 №305338 
Бля, аноны, или я даун ёбаный или что-то в юнити странное. Передаю в фоновый тред ссылку на экземпляр класса, в потоке беру из класса что угодно. Работает. Рандомное количество раз, после чего фоновый поток умирает. Ошибок в функциях нет, я уже сделал всё максимально примитивно - сру в консольку просто. Попробовал лочить этот класс, когда получаю из него переменную (просто инт, ничего такого). Хотя в других потоках гарантированно ничего не делаю с этим классом. Обернул в трайкатч, ошибок нет, поток отваливается.
Аноним 21/10/16 Птн 16:57:05 #911 №305343 
>>305304
blender3D вполне себе сочетается. Единственное, экспортить модели (если они с анимациями) лучше по этой статье: https://habrahabr.ru/post/254937/
по крайней мере у меня результаты были более удовлетворительными чем способом описанным в юнитидокументации.

А, ну и советую при первом запуске блендера иметь под рукой шпаргалку в которой будут описаны все хоткеи для быстрой работы, а то запаришься понимать как тебе вращать камеру и вокруг нужного объекта и т.д.
Аноним 21/10/16 Птн 17:26:23 #912 №305350 
Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?
Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.
Аноним 21/10/16 Птн 17:47:51 #913 №305358 
14770612716100.jpg
>>300121 (OP)
Лень копаться сегодня три вопроса в кратце обресовывающих для меня картину ТХЕ ЮНИТИ.

1) Какие подводные камни в использовании по части прав.
В виде анальной подписки или ежегодной уплаты за про версию в виде копроабонемента.

2) Можно ли использовать мои родные Це Крестик Крестик?

3) Забыл пока писал, а вот хуй! Есьт ли там анальная модерация контента создаваемого мною навроде:
Блять хули ты сделал эта жи сисьге объектификация жиньщины куырица птица, а де нигры сука блять пидорасов у ниго нит!!!!1111
Аноним 21/10/16 Птн 17:53:59 #914 №305359 
>>305358
Что ты куришь?
sageАноним 21/10/16 Птн 18:08:34 #915 №305361 
>>305358
Какого нахуй контента, даун? Кто тебе его модерировать будет? Как ты вообще себе это представляешь?
Аноним 21/10/16 Птн 18:10:43 #916 №305362 
>>305361
Я сначала грешным делом подумал, что он имеет ввиду ассетстор, но он по-ходу просто упоролся.
Аноним 21/10/16 Птн 18:11:20 #917 №305363 
>>305358
1)Нет
2)Нет только разве что скомпилированные библиотеки в качестве плагинов
3)Нет
Аноним 21/10/16 Птн 19:00:30 #918 №305370 
14770656304910.jpg
>>305359
Крыжовник обыкновенный.

>>305361
Ну очень просто. Сделал ты то что не сходится с идеологией компании и на тебя подают в суд, забирают лицензию и вся твоя работа накрылась СЖВ пиздой.

Пример:
- Я делаю игру про пезды и сиськи.
- Но так нильзя эта же абъебификация жиншин!!1111
- Но я не живу в США.
- Ах ты цисгендерный хуеносец!!111 мы накатим заяву в кампанию на движке которой ты делаешь свою херню!1111


>>305363
1) Это хорошо
2)Это блохо
3) Это просто охуительно.
Аноним 21/10/16 Птн 20:42:30 #919 №305386 
вопрос который мне кажется глупым но адекватным ситуации. как люди делают что-то вроде абстрактных статичных конструкторов? я хочу чтобы в абстрактном классе который представляет собой действие ИИ был метод, который возвращает список инстансов действий этого типа применимых к текущему состоянию ИИ в которых бы содержалась вся информация нужная для его исполнения. например если ИИ имеет тип действия "переключать рычаг", то у него появлялись инстансы этого действия каждое из которых бы имело ссылку на свой рычаг.

>>305370
если тебя интересует порнуха, то её на юнити выходит много. вон епонцы например юнити полюбили. вот запускал я недавно Itazura Katei Kyoushi и понравилось.
Аноним 21/10/16 Птн 20:49:16 #920 №305387 
>>305386
а хотя... всем спасибо за внимание. я осознал что действия применимые к чему-то могут создаваться внутри него через конструктор. я понял что решаю проблему не с того конца.
Аноним 22/10/16 Суб 00:27:02 #921 №305411 
14770852228590.webm
Скоро
Аноним 22/10/16 Суб 01:25:25 #922 №305420 
>>305411
Зачем тратить жизнь на такую хуету?
Аноним 22/10/16 Суб 01:26:41 #923 №305421 
>>305411
чот обзмеился с этого говна
Аноним 22/10/16 Суб 03:54:17 #924 №305432 
14770976576090.gif
14770976576171.gif
Анон помоги! Нарисовал модельку, сделал анимацию к ней. Начал это все настраивать в юни через меканим и возник такой вопрос, как синхронить анимацию с передвижением? Допустим есть анимация робота, он с начало приседает потом выпрыгивает, но на деле он отталкиваться уже в воздухе, т.к. двигаю я в Move после нажатия кнопки, тогда же и проигрываю анимацию прыжка. Как сделать что бы он начинал двигаться только в определительный момент анимации? Такая же хрень и со со скольжением при ходьбе, переход между стейтами в меканиме не достаточно быстрый, и происходит проскальзывание. Вообщем как это синхронят? буду благодарен если покидаете инфы на эту тему.
Аноним 22/10/16 Суб 04:02:42 #925 №305433 
>>305432
Господи, прекрати, останавись!
Аноним 22/10/16 Суб 05:16:34 #926 №305437 
>>305343
Sps, petushara. Ты тут самый полезный. Остальные бесполезные.
Аноним 22/10/16 Суб 06:04:40 #927 №305438 
>>305432
Брат братан братишка зачем тебе свои анимации?

Вот если бы у робота были 4 ноги, или он умел бы превращаться в машину как трансформер, тогда базару 0.

Возьми дефолтные гуманоидовские от юнити и работай с ними. по крайней мере так ты поймешь принцип. Если по делу: ТЕБЕ НЕОБХОДИМО ДЕРЕВО СМЕШИВАНИЯ.

Вот то, что тебе нужно.
https://docs.unity3d.com/ru/520/Manual/class-BlendTree.html

Четыре состояния в дереве. Отдых, прыжок, бегу влево, бегу вправо. Координаты:
(0,0),(0,1),(0.5,0),(-0.5,0). Плавно меняешь от одной к другой, ?????, профит. БлендТри сам за тебя проинтерполирует все че надо.

По крайней мере я так понимаю эту хуйню, могу ошибаться, энивей вся инфа по ссылке есть.
Аноним 22/10/16 Суб 06:40:54 #928 №305439 
>>305200
я делал такое на основе состояний state
http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
Аноним 22/10/16 Суб 08:58:12 #929 №305452 
>>305420
А мне нравится
Аноним 22/10/16 Суб 09:02:49 #930 №305453 
>>305432
собственно, двигай анимациями как я тут >>303540 если хочешь синхронизации. во всяком случае на таких анимациях как "прыжок". можешь повесить на стейт с анимацией прыжка StateMachineBehaviour и когда стейт включается то происходит Animator.applyRootMotion = true, а на выходе из неё наоборот. в передвижении можешь включить прилипание ног через Animator.stabilizeFeet.
Аноним 22/10/16 Суб 10:12:15 #931 №305457 
>>305453
>StateMachineBehaviour
Ебать, почему никто не упоминает это в туториалах?
Аноним 22/10/16 Суб 10:20:05 #932 №305458 
>>305457
Потому что это ненужное говно.
А если бы ты вместо видео дегенератов с ютуба читал официальную документацию, ты бы знал что в анимациях можно задать мессажки на определенном времени.
Аноним 22/10/16 Суб 10:59:30 #933 №305462 
Кто-нибудь уже составил список самых ссаных-говняных хорроров с монстром на юнити?
Аноним 22/10/16 Суб 11:14:57 #934 №305464 
>>305457
потому что сравнительно недавно добавили

>>305458
бессмысленно если то что надо применимо ко всему стейту. имеет смысл использовать только если надо какую-то хуйню посреди анимации теперь
Аноним 22/10/16 Суб 14:08:51 #935 №305483 
>>305458
Я имею ввиду в окне импорта анимации, а не в окне редактора анимации
https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.html

А то вдруг особо одаренные полезут ставить события в окне редатора
Аноним 22/10/16 Суб 14:22:27 #936 №305484 
>>305350
> Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?
> Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.


Я хуею. Сколько раз уже итт задавал вопросы по 2Д ИК - ноль ответов.
Никто итт кроме меня не делает 2Д ИК в юнити? Да ладно. Что за говно.
Ещё вопрос по Sprites&Bones - кто-то пробовал юзать SKin2D последней версии?
Знаю, что есть форум, просто интересно.
Аноним 22/10/16 Суб 16:08:24 #937 №305496 
Юнитач, пилю игору под андрея. Сделал менюху, открывающуюся на свайп с края экрана, как в вконтакле, но наговнокодил жутко. Хочется как-то красиво все запрогать. Есть у кого готовое решение?
Аноним 22/10/16 Суб 20:05:43 #938 №305533 
14771559439430.jpg
>>305439
Как это ты сделал модификаторы на основе состояний?

В общем, я нашел решение. Не скажу что это самое лучшее, но сомневаюсь что-то кто еще мог додуматься до этого. Мвха-ха-ха!

Все компоненты моего убийцы доты готовы. Осталось только прикрутить юнити мультиплейр.
Аноним 22/10/16 Суб 20:07:57 #939 №305534 
>>305533
Статы и предметы я решил не делать. Вместо этого будут бонусы дропающиеся из крипов как в шмапах. Это могут быть как детали корабля, так и просто какие-то эффекты.
Аноним 22/10/16 Суб 20:22:25 #940 №305535 
>>305200
Отдельно складываются +1+5+7+50+9000=9063
Отдельно складываются проценты - +50%+20%+30%+9000%=9100%
Потом умножается=9063*(9100/100)=824733 - вуаля. Естественно все модификаторы должны хранится и быть доступны, что бы при любом добавлении или убавлении можно было пересчитать.
Аноним 22/10/16 Суб 20:49:13 #941 №305538 
>>305535
Ну это понятно. Тут вопрос как это сделать на юнити. В идеале в самом простом случае нужно просто компонент, в котором надо указать модификации.
Аноним 22/10/16 Суб 20:51:05 #942 №305539 
>>305533
>убивать мертвую игру
Там же только конченное быдло осталось, да студентики. С оттоком школоты габерен теряет миллионы прибыли каждый месяц. Скоро это вынудит его анонсировать третьи порталы и халф лайфы или выпустить очередной патч-маскарад, который перевернет весь геймплей, сделав из одних героев других.

Вот только что еще там придумать нового можно, я хз. Игра постепенно изживает себя.
Аноним 22/10/16 Суб 20:54:33 #943 №305542 
14771588740640.jpg
Братцы, помогите, как запустить? Качал с оф сайта
Аноним 22/10/16 Суб 20:58:13 #944 №305543 
>>305539
>мертвую игру
>анонсировать третьи порталы и халф лайфы
Ах, мечты, мечты...
Аноним 22/10/16 Суб 21:34:01 #945 №305549 
Всем добрый вечер. Каков средний возраст Unity3D девелопера, работающего в офисе? есть 25+? или этим только школота занимается?
Если мне 25+ лет и я буду проситься на позицию джуниора (причем опыта программирования у меня 3 месяца и "вышка" не IT), будут ли на меня смотреть как на долбаёба?
или лучше про офис сразу забыть и настаиваться на фриланс/удаленку?
Аноним 22/10/16 Суб 21:39:42 #946 №305550 
>>305549
>в офисе
>школота
реально долбоёб
ты в курсе, что школьникам приходится ходить в школу, а не в офис?
sageАноним 22/10/16 Суб 21:43:54 #947 №305552 
14771618349280.jpg
Ваше говнище не работает
Аноним 22/10/16 Суб 21:46:08 #948 №305553 
>>305550
спасибо. теперь в курсе.
а на другие мои вопросы ответишь?
Аноним 22/10/16 Суб 22:37:33 #949 №305560 
>>305533
ужасно. делал игру а получил доту!

>>305549
как на долбаёба то на тебя в любом случае будут смотреть. пришел какой-то хуй, три месяца погромирования, 25+. я даже не знаю что я мог бы такому доверить.

>>305552
https://www.google.ru/search?q=unity+grey+screen+on+launch
Аноним 22/10/16 Суб 22:59:00 #950 №305564 
>>305560
оче хуёвая помощь, 0/10
Аноним 23/10/16 Вск 03:22:52 #951 №305596 
>>305496
ну и пошли вы нахуй, сам справился
Аноним 23/10/16 Вск 06:43:37 #952 №305604 
Делаю переменную с кубом public GameObject cube;
Как мне этому кубу поменять цвет?
Аноним 23/10/16 Вск 11:00:52 #953 №305618 
>>305604
Через рендер - менять материал или текстуру материала. бля ну почитай доки унити
Аноним 23/10/16 Вск 11:09:28 #954 №305619 
>>305604
SendMessage("ChangeColor");
Аноним 23/10/16 Вск 12:07:04 #955 №305626 
14772136244770.webm
Накатил оптимизон. Ещё нижние слои скрывать и захуярить всё туманом. Так, глядишь, и размер мира увеличить можно будет.

>>305619
Вот это оптимизон, я понимаю. [САРКАЗМ]
Аноним 23/10/16 Вск 13:29:10 #956 №305635 
>>305626
Октантные деревья используешь для сшакаливания вокселей?
Аноним 23/10/16 Вск 13:44:15 #957 №305641 
14772194551450.webm
>>305635
В явном виде - нет. Но у меня есть мир, который содержит чанки, которые содержат кубы. И дохуя голого брутфорса, лол. Но на самом деле вокселей нет а то были уже подрывы на эту тему, да и сшакаливаю далеко не всё - по стронам чанки просто выключаются, они отдельными ГО сделаны. Вот сейчас думаю, как рампы запилить и террейн более нескучный. И кроме брутфорса нихуя в голову не лезет.
Аноним 23/10/16 Вск 13:59:41 #958 №305648 
14772203814630.jpg
кстати об оптимизоне. делаю ИИ, ранее сделал прототип GOAP, теперь принялся его доделывать. мне надо как-то в нодах графа держать флаги о состоянии мира после применения цепочки действий. до этого у меня была эта байтоёбская структура, где в двух long хранилось всё просто заебись. в одном long хранится 64 бита, а в другом указывается существует ли вообще что-то на этом индексе. и через побитовые операторы можно было легко комбинировать состояния мира туда-сюда и быстро-быстро без ссылочных типов и итераций в коллекциях. но теперь проблема появилась. когда я стал менять то как ИИ получает доуступные действия - флагов потенциально стало просто дохуя. 64 уже нехватает. никто не подскажет решение?
можно конечно просто положить в структ ещё несколько long и у меня пропорционально вырастет количество индексов, но это сомнительное решение. думал сделать бит эррей который бы хранил все мои биты и вместо значений структ бы хранил индексы для этого эррея, но как-то тоже решение мне не кажется хорошим.

>>305626
че сделал то и как?

>>305641
наверно мог бы сделать всё заебись быстро-быстро если бы делал изменения в кубиках например через Compute Shader, а кубики рисовать геометри шейдером, а физон все равно от отрисовки можно же отделить.
Аноним 23/10/16 Вск 14:48:46 #959 №305655 
>>305549
25+ народу на юнити пишет тьма народу, и вкатиться в этом возрасте реально, хоть и сложно, будь готов начинать с самых низов, с позиции того самого школьника. Причем еще не факт что возьмут, с тремя-то месяцами опыта.
Аноним 23/10/16 Вск 15:18:20 #960 №305662 
>>305626
>Ещё нижние слои скрывать
Что то не понял, у тебя чанк это не один единственный меш без невидимых граней кубов? Совсем юнитиребенок?
Аноним 23/10/16 Вск 15:23:58 #961 №305665 
>>305648
>МАМ СМАРИ Я КРУТОЙ ПРОГРАММИСТ)) ЕБУ БАЙТЫ НА СИГАРПЕ В UNYTI)))) АПТИМИЗИРУЮ КАРОЧИ)) ПАБАЙТОВЫЙ СДВИГ ДЕЛАЮ НУ Я ЖИ ПРОГРАММИСТ МАМ)
Аноним 23/10/16 Вск 15:31:27 #962 №305666 
Пздц, распланировална бумажке и записал код, красивый, значица, много функций, ничего лишнего. Запили карач. Пофиксил баги. Код превратился в кучу ебаных костылей, шопздц просто. Думаю вот - переписывать или уйду в бесконечный цикл зато работает.
Аноним 23/10/16 Вск 15:50:19 #963 №305670 
>>305655
понятно.
про "школьников" это я утрировал. типа шутканул. не хотел никого обидеть на самом деле.
просто программирование - это в основном удел молодых, ну а геймдев наверное должен быть еще моложе. игори всё-таки.
меня же больше VR интересует, учебные игры/симуляторы, вот это всё... ага, да.
то что будет тяжело это понятно. но всяко лучше чем на завод или на рынок.
Аноним 23/10/16 Вск 15:56:54 #964 №305671 
>>305662
ты тут недавно чтоли
он то давно уже рассказал показал че там как

>>305666
я бы переписал. когда костыли падают становится очень больно искать дефекты этой конструкции. а если другим покажешь то ещё и стыдно становится.

>>305670
25+ мудака трудно считать настолько старым чтобы он мог кого-то называть молодым. как по мне ничего не мешает делать игры, если ты в них сам дрочишь давно и представляешь какими они должны быть.
куда больше проблема что три месяца погромирования ололо. есть че показать то? если есть то проблем нет.
Аноним 23/10/16 Вск 16:02:56 #965 №305673 
Ананасы, а какой положняк теперь в Unity относительно доступности Inverse Kinematics? Помню раньше оно было доступно только в платной версии юньки, да и в старых гайдах пишут об этом. Я к юньке не прикасался года полтора, сейчас зашёл на сайтец, а там в табличке сравнения версий ничего про IK нет вообще. Получается оно теперь доступно для всех версий?
Аноним 23/10/16 Вск 16:07:44 #966 №305674 
>>305673
йеп. почти все что раньше было платно теперь бесплатно и в этом списке есть и ИК. хотя не сказал бы что у юнити сама инверсивная кинематика такая уж хорошая. можно крутить башку, можно крутить руки, ноги. а вот палец там на кнопку точно положить или жопу выпятить не дают. да и есть она только для гуманойдов вроде.
Аноним 23/10/16 Вск 16:08:08 #967 №305675 
14772280888300.jpg
>>305673
Уже сам нашёл на реддите. Да, оказывается все про-онли функции юньки с пятой версии стали доступными для бесплатной версии.
Аноним 23/10/16 Вск 16:38:37 #968 №305679 
>>305671
Хуй знает, просто там дописал пару пять проверок, для внесения в конструкцию их надо переделывать стейт машину, чот лень.
Аноним 23/10/16 Вск 16:45:46 #969 №305682 
14772303461870.webm
>>305648
Так ты уже в обработке флагов ветвление добавь. С шейдерами пока не ебался, у меня геометрия простая, фпс даже не на просчёт уходят.

>>305662
Каждый куб это ГО. Ну а хуле?

>>305671
Да я, наверное, ещё в прошлый раз всех заебал этими кубами, лол.
Аноним 23/10/16 Вск 16:55:52 #970 №305684 
>>305648
массив булов.
хотя goap это не нужное говно.
Аноним 23/10/16 Вск 17:05:20 #971 №305685 
>>305670
> геймдев наверное должен быть еще моложе
Это с чего бы? А, да, "игрыждлядетей". Да даже если это так (а это нихуя не так, есть жанры с ЦА 50+), то это не значит, что их дети и делают. Игрушки на заводе игрушек не дети же делают, так?
И в программировании полно людей всех возрастов. Просто люди набираясь опыта уходят на административные позиции, а не работают всю жизнь кодомакакой (но и таких полно). Или как оно по-твоему, поработал программистом до 40, и пошел в таксисты/грузчики, бо старый?
Аноним 23/10/16 Вск 17:10:49 #972 №305686 
Посоны, у кого новейшая версия унити, проверьте, есть ли там Physics.OverlapCapsule, плес а то в доках вроде есть, а в 5.3.2 нет
Аноним 23/10/16 Вск 17:14:00 #973 №305687 
>>305682
>Каждый куб это ГО. Ну а хуле?
>Накатил оптимизон
Ясно.
Аноним 23/10/16 Вск 17:32:24 #974 №305692 
>>305682
трудно представить что имеешь в виду под обработкой флагов. сами флаги то у меня и так хранятся в нодах процедурного графа которые ветвятся. стартовая нода у меня это целевое состояние флагов, конечная нода должна соответствовать флагам ИИ. ну и в каждой следующей ноде заодно копятся все предыдущие флаги, чтобы ИИ не думал по кругу.
я шейдоры немного умею и компут шейдор для грида просто заебись. работает быстро-быстро. недавно прокликивал гундосящих мудаков на ютубе и наткнулся на этого https://youtu.be/YP0_aA_wKfU?t=2868 как раз про тебя на этом моменте подумал.


меня твои кубы вполне устраивают. тут то мало кто показывает что-то. а тут охуеть кто-то кубы ворочает, интересно смотреть че делает че придумает такого.

>>305684
не, массив булов не рассматривается. мне гарбаж коллектор спасибо не скажет, плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.
GOAP просто идеален в том что я делаю. потому что в общем-то шутан, плюс ИИ делится на несколько иерархий подчинения, плюс я хочу множество архетипов ИИ. чтобы был там например мужык с гранатометом, негр с палкой, или динозавр. для каждой такой срани я не в силах сделать бихейвор три буду, а GOAP вполне решает все эти проблемы.

>>305686
да вроде есть всё. у меня на навмеше этим проверяется влезет ли в предполагаемое место агент, вроде места запрыгивания и версия юнити у меня последняя.
Аноним 23/10/16 Вск 17:33:14 #975 №305693 
14772331944380.jpg

Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, AddForce и тд все не помню. Что когда использовать?
Аноним 23/10/16 Вск 17:35:24 #976 №305694 
>>305693
Чо хошь, то и используй. очевидно что если способ передвижения в Rigidbody, то и работать он будет только в ригидбоди, трансформ же будет работать всегда.
Аноним 23/10/16 Вск 17:38:33 #977 №305695 
>>305693
дык зависит от нужного тебе эффекта же. сделай так чтобы чето, например куб, двигалось выбранным методом когда кнопку жмешь, и пожми эту кнопку, посмотри как оно ползает, цыферки там у компонента поменяй какие-нибудь по вкусу. то что ты спросил слишком общий вопрос. вопросы лучше отталкивать от того что ты хочешь получить.
Аноним 23/10/16 Вск 17:49:23 #978 №305698 
14772341638030.jpg
>>305694
>>305695
Благодарю, примерно понял. Вот вам няша-стесняша
Аноним 23/10/16 Вск 18:58:01 #979 №305709 
>>305692
>мне гарбаж коллектор спасибо не скажет
А ты добавь unsafe и пиши fixed bool[], оптимизатор мамкин

>плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.
а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.

>GOAP просто идеален
Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.
Аноним 23/10/16 Вск 20:28:33 #980 №305738 
>>305709
>а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.
йеп, они быстрей. я пробовал. выходило быстрей провести сравнение битов двух цыфр по маске ещё двух, чем итерация через два массива на ещё два.

>Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.
мне и нужен план состоящий из 1-4 действий и очевидно что это выродится в кучу конкретных действий. мне от ИИ надо чтобы у возможных действий был какой-то трешхолд указывающий их валидность данной ситуации.
Аноним 23/10/16 Вск 22:05:28 #981 №305756 
>>305549
алсо 25+
Ситуация - образования нет, опыта работы нет.
Но в итоге джуниором я даже не был, так как работать пришел в пустую нишу VR-а, которая на тот момент только появилась. А получить место помогло только портфолио из нестандартных работ, и различные домашние эксперименты с leap, кинектом, и само собой VR. Нехилый плюс будет - инди игры в маркете
(любые) и активное общение с тусовкой, бложик, твитор и все дела. На самом деле - не все так сложно. Если есть желание в свободное от основной работы время пилить штуки, которые тебе нравятся, хуячить ночами - то все путем. Только соблюдай режим работы/кодинга/личной жизни не в ущерб остальному. Тут в помощь энергетики, гугл календарь, планировщики времени, какой-нибудь чувак, за которого можно зацепиться "падаваном" и серьезность намерений.
Аноним 23/10/16 Вск 23:28:09 #982 №305771 
14772544891150.png
14772544891341.png
>>305687
Ну ты на фпс посмотри. У меня на скринах от 300к до 729к кубов. Столько бы не было при куб = Го. Сарказм в каждый пост писать?

>>305692
>прокликивал гундосящих мудаков
> как раз про тебя на этом моменте подумал
Лол. Да один хуй надо будет эту же текстуру вынимать из шейдера, получать пиксели. То же самое, что делаю сейчас. Ну да, освободится, может быть, применение меша. Недостаточно привлекательно выглядит. Да и твоё решение с ботами мне не нравится что-то. То есть плясать от цели это хорошо и логично, но вот флаги эти. Я себе точно сделаю класс для каждого действия, а про цели моб знать вообще не будет.

>>305693
Есть 2 типа передвижения объектов, физон и транслейт. Понимаешь, чем отичаются? С физоном и без. То есть машинку лучше двигать аддфорсами, например.
Аноним 24/10/16 Пнд 00:23:14 #983 №305786 
>>305771
там чутка подругому конечно это будет работать. я то по большей части ради манипуляций с гридом советую. тут то через гпу они будут происходить а она явно сильней в брутфорсе чем цпу.

у меня то тоже каждое действие описано, просто возможность выстраивать цепочки действий полезна. вот например стреляет корпорант из винтовки по негру, стреляет, а тут хопа патроны кончились а мочить надо. и вот он смотрит что ещё удовлетворяет критериям мочения противника и смотрит что у него в кармане пистолет и им мочить можно, но его надо достать из инвентаря перед этим, или что у него есть кулаки но ими мочить себе дороже, или вот охуеть рядом есть автомат павшего товарища им то легко мочить, значит нужно подойти к нему, забрать у него автомат и стрелять уже с него. или ещё более экзотические конструкции, когда рядом лазерная турель, но надо включить генератор к ней.
Аноним 24/10/16 Пнд 00:35:20 #984 №305790 
прив. ребят, как хэндлить когда коллайдеры rigidbody залазят друг в друга при быстрых столкновениях?
Аноним 24/10/16 Пнд 00:39:48 #985 №305793 
>>305790
да почти никак. можешь тикрейт физона сделать быстрей, но это так себе. можешь поменять тип колижен детекшен у риджидбоди на Continuous, но если и это не поможет то советую сделать то что ты делаешь по другому.
Аноним 24/10/16 Пнд 00:50:57 #986 №305800 
>>305793
ну типа я увеличением рейта и пофиксил, но чет стремно как то
а с колижен детекшен тоже тестил, но 0 эффекта

я пробовал по другому (ну мне надо драгать плоки и что бы они не проходили друг через друга) но это пиздец какой то был, типа детеклил об какую сторону коллайднулся и запрещал туда движение
Аноним 24/10/16 Пнд 11:52:53 #987 №305855 
>>305800
покажи че и как сделал то. мне трудно представить чтобы ты мог например тягая объект джойнтом ускорить его так что он бы пролетать стал.
Аноним 24/10/16 Пнд 14:33:32 #988 №305877 
>>305756
Куда ты под Vr вкатился? Я уже год как в одного пилю всякое, куча демок, пара работ в маркете. оборудования: от leap motion до моушн капчура. окулус dk2, сейчас с vive работаю, вкатываться куда то боюсь и чувствую что если хоть немного бросаю разработку: начинаю забывать все, ибо еще другие негеймдев проекты есть. стоит ли бросить все и сосредоточиться на одном?
Аноним 24/10/16 Пнд 14:49:15 #989 №305879 
>>305877
>начинаю забывать все
А что такого для ВР надо сложного помнить?
Аноним 24/10/16 Пнд 15:05:53 #990 №305880 
>>305879
Да не для ВР конкретно, синтаксис там, приемы. короче рассеянность у меня.
Аноним 24/10/16 Пнд 19:20:11 #991 №305901 
14773260112230.jpg
>>305855
вот. драгаю джоинтами скриптом с стандартных ассетов только в осях x z

пролетания нету, просто залезают вот так если сильно натянуть
Аноним 24/10/16 Пнд 19:57:34 #992 №305906 
14773282547510.png
Аноним 24/10/16 Пнд 20:25:04 #993 №305909 
>>305901
хуй даже знает что на что ты там натягиваешь и как. Physics.defaultContactOffset не менял?
Аноним 24/10/16 Пнд 20:39:04 #994 №305912 
>>305877
Ищи конторы, которые занимаются презентационной деятельностью для всяких выставок и форумов. Геймдев - гиблое место, ибо пока не понятно все, будет ли это затребовано. Там все эти штуки пригодятся. Я вот для музеев разработку вел. Специалистов, которые этим занимаются - с огнем не сыщешь.
Аноним 24/10/16 Пнд 20:58:15 #995 №305913 
>>305877
Еще раз по поводу ВР-а. Я состою уже оч долго в слаковском комъюнити, в котором собираются энтузиасты от VR-а(все любят слак, ня!). Почитаешь профили - все либо директора западных студий, либо ведут свои разработки устройств, либо продюсеры, либо девелоперы. Организовано комьюнити, с целью ебучего придумывание принципов, которые можно применять в ВР. НО... И пиздец какое жироне НО. Никто нихуя не знает, что можно с ним делать. Почему нет контента? Потому что всем похуй. Чуваки из VR-lab, JAUT, VicoVR самсунга, имея возможность вести друг с другом переписку ради общей цели скатили конфу в полное говно, в котором новый пост появляется от кого-то, от силы раз в сутки. И выглядит он, что-то типа - "чуваки, а чем дейдрим отличается по функционалу от кардбоардовского СДК". Чем отличается, Карл!!!
Короче, забей на все, сделай приложульку для кардбоарда, закинь в нее рекламу от VirtualSky, аолучай с нее небольшую денюжку, и если нет кредита, бросай работу, и делай что-нибудь грандиозное, перейдя на питание бичпакетами и энергетиками. Потому как это будущее, Бро, и никто кроме тебя не сделает чего-либо пиздатого. Я кончил
Аноним 24/10/16 Пнд 21:06:07 #996 №305915 
14773323672580.jpg
>>305909
натягиваю зеленый примерно сюда
не менял

можешь у себя попробовать, я все описал что добавил: станадртный скрипт, и залокал constraints
Аноним 24/10/16 Пнд 21:51:03 #997 №305919 
>>305913
Вполне вдохновляюще, спасибо.
Аноним 25/10/16 Втр 00:43:49 #998 №305942 
>>305919
И еще, когда клепаешь приложули, пиши о их создании себе в бложик вордпрессовский, сделай под него лендинг "типаконтора по разработке под VR" с каким-нибудь звучным названием, и если живешь в одном из дефолтсити, наклепай визиточек, ходи на всякие разработчиковские фесты, и раздавай их направо-налево. Алсо активити в соцсетях по этой теме, накрути себе подписонов. Зарабатывает в этой среде тот, кто создает себе имя. В нашем веке именно эти вещи превращают "хуясгоры" в "тогопиздатоготипа"
Аноним 25/10/16 Втр 09:38:25 #999 №305963 
>>305942
Лол, неоднократно думал об этом, ибо это и мотивирует и создает имя, но все остановилось на отчете по каждой итерации внутри команды, но сила мотивации от такого подхода чувствовалась. выкладывать на всеобщее обозрение как то страшно что ли. От «школьного» страха: «украдут идеи» до обычной боязни критики и «толпы». поэтому я здесь. к слову на двощик я выкладывал работы по motion capture и даже реквесты выполнял, лол.
Аноним 25/10/16 Втр 11:26:32 #1000 №305972 
>>305963
Отчеты от команды по итерациям могут выполнять через канбан трелло(или джира) + слак и слакботы + менеджеры рабочего времени + git + ifttt, который все это автоматизитрует. Я очень люблю автоматизацию рабочих процессов, однако раз в неделю все-равно надо общаться ртом обсуждать, кто слабое звено.
Но каждый должен иметь право пиарить себя лично - не как члена команды, а как специалиста. Никто не будет пиздить идеи, ибо в этой сфере они никому не нужны и реализовывать их, пока, никто не собирается.
Вот например - есть у меня симулятор стрельбы из ПТРК и ПЗРК. Да, к очками прикручена болтами труба нужного диаметра и веса, + игра-симулятор имитирующая наведение + штатив от фотика. ЗБС. походил по выставкам, показал эту хрень, других посмотрел, да себя показал. Теперь забил, потому как изначально собирал для лулзов и самопира. То-же с софтом для лечения амблиопии. При этом есть критичные разработки, на которых зарабатываю, и статейки для внутреннего пользования, как например, все что связанно с подключением leap к андроиду(потому как тестовое сдк в альфе, и пока не будет релизов - нельзя и делиться инфой по наработкам)
Аноним 25/10/16 Втр 14:29:08 #1001 №305984 
>>305972
ПТРК зачет. Из моих мед попыток были: исправление осанки через наполнение тела со стороны через motion capture и терапия тремора через leap. еще хотели к ээг подключить и в vr стимулировать, но руки не дошли. Насчет пиздинга идей: у меня есть основное дело и я очень часто встречаюсь с использованием моего материала у конкурентов потому что он пизже а и вообще реверс инжиниринга имеет место быть ибо я сам поднялся, создав первый продукт с его помощью лол
Аноним 25/10/16 Втр 14:31:04 #1002 №305986 
>>305984
>>305972
Шли бы вы отсюда, и без вас селфeстим на нуле.
Аноним 25/10/16 Втр 15:54:53 #1003 №305993 
>>305986
окей. все равно бамплимит.

>>305972
оставь мыло, пообщаемся.
Аноним 25/10/16 Втр 17:36:12 #1004 №306003 
>>305993
отпишись сюда[hide][email protected][/hide]
Аноним 25/10/16 Втр 18:01:04 #1005 №306005 
>>306003
окей, как только так сразу
Аноним 26/10/16 Срд 03:02:54 #1006 №306048 
14774401748920.webm
Аноним 27/10/16 Чтв 07:05:49 #1007 №306233 
>>305411
Бля, хотеть мультиплеерный симулятор дегенератов-маньяков которые одевают фурсьюты и ебашут друг друга битой с гвоздями.
Аноним 27/10/16 Чтв 18:07:50 #1008 №306299 
14775808703950.webm
Тред идёт ко дну.
Аноним 27/10/16 Чтв 21:39:52 #1009 №306361 
Сап, гд.
Запилил лазер, который стрелять через определенный промежуток времени, аля заряжиется.
При зажатой кнопке стрельбы все работае, стреляет с паузой, но если кликать, то стреляет при каждом клике, без задержек.

Куда тут таймеры впаять и какие?
Аноним 27/10/16 Чтв 21:40:28 #1010 №306362 
>>306361
Сорцы.
http://pastebin.com/M0xhtk2w
Аноним 27/10/16 Чтв 22:02:39 #1011 №306364 
>>306362
Добавь условие перед тем как мышью клацаешь - if (!reload)

алсо после клика включай корутину c таймером
IEnumerator Fire(float shoootTime) {
yield return new WaitForSeconds(shootTime);
reload = true;
}
алсо вторую корутину, которая будет отвечать за промежуток времени между выстрелами.

И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь
Аноним 28/10/16 Птн 12:23:43 #1012 №306425 
>>306299
>2016
>meincreuft
Аноним 28/10/16 Птн 13:16:48 #1013 №306429 
>>306425
вокселька в принципе нынче оч модная, да и у нее потенциал хороший. зря ты
Аноним 28/10/16 Птн 16:57:41 #1014 №306488 
>>306364
>И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь

Сделал все через Update(), заработало.
Аноним 29/10/16 Суб 11:33:41 #1015 №306554 
Хелп. Не могу найти качественный туториал по созданию физики и движения мотоцикла. Если не сложно, киньте ссылку
Аноним 29/10/16 Суб 15:28:45 #1016 №306570 
>>306554
Кинул тебе в репозиторий, проверяй.
Аноним 29/10/16 Суб 16:27:26 #1017 №306576 
>>306570
Можеш и мне кинуть плз. Кст, Анон, где репозиторий (я ньюфаг)
Аноним 29/10/16 Суб 23:04:45 #1018 №306608 
>>300121 (OP)
Наткнулся сука на проблему
!createdirectory recursive unity
Не один проект не запускается. Уже переустанавливал, удалял из реестра. нихуя не изменилось.
Аноним 30/10/16 Вск 15:56:07 #1019 №306670 
Перешел на UE4
Аноним 30/10/16 Вск 20:29:07 #1020 №306705 
>>306670
лох пидор НЕОСИЛЯТОР
Аноним 02/11/16 Срд 16:45:16 #1021 №307205 
Как получать доступ к скриптам-менеджерам правильно ? Синглтон / файнд моча гет говно / ??? ?
Аноним 02/11/16 Срд 19:48:24 #1022 №307236 
Срочно, как заблокировать драг. Есть обжект с OnBeginDrag,OnDrag и тд, нужно чтоб OnBeginDrag не срабатывал при определенных условиях
Аноним 02/11/16 Срд 19:55:00 #1023 №307238 
Ну или как принудительно дропнуть?
Аноним 02/11/16 Срд 20:00:50 #1024 №307241 
Костыльнул проверку в каджом евенте, но блядь, неужто в ссаном юнити нельзя eventDate сказать чтоб она села назад и не выебывалась, пизедц говно.
 Аноним 28/11/16 Пнд 16:10:44 #1025 №311817 
>>300124
Ну ты всегда можешь использовать C++ биндинги и в них кинуть логику работы с адруинкой а подписку на событие из C#
 Аноним 28/11/16 Пнд 16:23:15 #1026 №311819 
>>307205
Файнд же медленный как жирная мамаша, попробуй или через статику если у тебя менеджер в единственном инст или dep injection
Аноним 07/12/16 Срд 01:59:11 #1027 №313294 
>>307205
двачну вопрос (но думаю синглтоны)
Аноним 13/12/16 Втр 01:11:23 #1028 №314345 
Я с ужасом заметил, что в ФШ и Юнити у одного и того же шрифта разный кернинг.
Что за хуйня?
И, как я понимаю, в юнити нельзя управлять кернингом шрифта, если только он не растровый, сгенерированный в юнити.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения