24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
1)Простота освоения - есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различный фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю.
С чего начать?
С изучения питона. Постижение основ займет совсем немного времени. Я предлагаю такой путь изучения: 1)Находишь любую книгу по питону. Если готов читать на английском то Learn Python the Hard Way или Dive in Python. На русском мне понравилось это http://younglinux.info/python.php .Если тебе не хватает мотивации - погугли Завтра ищешь в интернете книжку Dive into python 2)Занимаешься практикой для закрепления знаний. Самое пацанское место - codeacademy, в принципе можно пропустить первый пункт и пройти обучение тут. Дальше можешь пойти осваивать Годот начиная с официальной вики, паралельно выполняя задачки на http://www.checkio.org/ . Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Зачем учить питон, если его поддержки нет в говнодоте? Собственно, это был бы неплохой движок, если бы в нем была не самописная параша вместо языка, а полноценный питон с возможностью использования сторонних библиотек. А ак это говно никому не нужно
Почему никто не может выложить системные требования на видное место? Почему я должен копаться в сайте (и не найти) или выкачивать их говно лишь затем, чтобы узнать, что оно у меня не работает?
>>275523 Почему? Думаешь с новыми версиями мало что изменится? Юнити, в сравнении с современным, тоже был говном лет пять назад, хотя и одним из первых >>275526 Удваиваю
>>275526 >>277197 А вы вот можете объяснить, нахуя вам здесь полноценный питон? На конкретных примерах из практики. Что вы собирались такого навороченного написать и какого конкретно модуля вам внезапно не хватило? А то пока вы звучите как кириллы, говорящие: "Фу, гейммейкер, скриптопараша, лучше возьму УЕ4, он на чистых плюсах!", и пишущие на блюпринтах.
>>277293 Ты дурак? Потому что существующих для питона решений наверное все-таки больше чем для какого-то GDScript блять. У питона больше поддержка Миллионы уже готовых библотек Если тебе нужен программист, ты будешь что искать "программиста на GDScript" лол Такие вещи и обеспечивают популярность движка. Никакой уважающий себя профессионал не будет тратить на какую-то мутную самописную технологию без поддержки, если можно альтернативу в виде unity и с#, например.
Godot это мертворожденный движок от энтузиастов и для энтузиастов. У него нет будущего.
>>277340 Эти долбоебы зачем-то еще тратят время на написание своей собстенной IDE. Могли бы движок развивать, а они хуитой занимаются: пусть все будет говно, но зато самописное. Мировоззрение типичного Кирилла.
>>277340 Таки по существу вопроса есть что ответить? Или так и будем кукарекать про теоретические возможности, которыми никогда не воспользуемся на практике?
>>277372 Они ещё добавили свой новый компилятор, который транслирует шарп в си плас плас. Потом обещают добавить поддержку новой версии C# и может наконец уйдут от старой версии Mono.
>>278435 Ты что-то путаешь. C# - это спецификация языка программирования. .NET - это виртуальная машина с компилятором (там много компиляторов, не только для C#) C# в свой байткод. Mono - это опенсурс порт .NET на линупсы.
>>278469 Ты можешь запускать mono. А написанный MS дотнет ты можешь запускать только на windows Блджад. .NET core новый еще на linux и mac. Все. Еще раз повторяю: ты не понимаешь разницы между языком, байткодом для виртуальной машины и имплементацией этой машины для конкретной платформы
>>277293 Нахуя вообще нужен питон и прочие говноязыки, если есть божественный супербыстрый охуенный Java Script - язык, который придумали на века сами боги и ниспослали жалким людишкам, как величайший свой дар во все времена.
Хочу начать делать солслайк-рогалик со стилизованной 3д-графикой, наподобие недавно провалившегося Некрополиса. Сейчас обратил внимание на Годот. Ищу самодостаточную среду разработки как, например, Game Maker (т.е. импортируем ресурсы в редактор, пишем код в нём же, затем нажимаем кнопку и собираем запакованную игру) Подойдет ли Годот для меня? Сейчас отталкивает множество упоминаний о различных багах. Существуют ли какие-либо завершенные более-менее серьёзные проекты на нём?
>>280671 Ну, в принципе да, Годо примерно то, что тебе нужно. Но про баги не зря пишут - если в 2Д там всё уже более-менее вылизано и стабильно, то 3Д пока что не лишено багов и плохо документировано. А проекты смотри на оффсайте, там же список есть.
>>280671 Для 3д вообще не советую брать. Много графических глитчей, нет поддержки современного рендера на всех платформах GLES2. И ты очень быстро упрешься в производительность. Я бы на твоем месте посмотрел в сторону ogre3d, torque3dособенно если они выполнят все обещания к 4.0 версии, panda3d и xenko Эти двоя вроде как имеют свой независимый пайплайн
В ньюфаготреде вопрос был проигнорирован. Тут, вроде, как раз тематический тред есть, поэтому вопрос вброшу сюда. Собственно, возможно ли вообще натянуть нормально текстурк в Godot на 3D-объект? В интернетах видео про 3D-игрульки, сделаные на Godot хватает, однако никто не говорит самого главного. Кое-кто написал, что импортировать текстуру с объектом возможно только если это вся сцена и импортирована в колладоформате (.dae). Сам плагин Collada для блендера хуй достанешь, вернее, он есть sourceforge, но его не подключишь. Тут либо нужны танцы с бубном, либо даже не стоит пытаться его подключить. Если тут первый вариант, то как танцевать? Может есть еще какой-нибудь выход? Долго пришлось присматриваться к различным движкам, могущим в 3D, являющиеся относительно простыми и самое главное: с MIT лицензией. Разбираться с иными движками, являющиеся достойной альтернативой этому, мне не хочется: жаль потраченного зря времени.
>>280776 В чём конкретная проблема-то? У Годо есть какие-то проблемы с импортом obj, да, он на некоторых форматах спотыкается, но любой экспортированный из блендера вроде жрёт без проблем.
>>280805 Проблема в текстурах. Я же говорю. Если импортировать .obj и текстуру к нему в формате .mtl + сама текстура, то он ее не жрет и ругается. Если же пытаться это делать через FixedMaterial, то она либо загружается некорректно, либо же не загружается вовсе.
>>280808 Импорт материалов не поддерживается, все материалы нужно создавать в самом движке. Но у меня что-то не возникало проблемы с этим, если у obj корректная UV-сетка. Непонятно, в общем, что ты делаешь не так или где глюк, запости пример проекта, что ли.
>>280987 Там не на что смотреть: 3x3 поле из импортированых .obj, на которые нужно просто натянуть текстуры квадратов с черными краями для игры в крестики-нолики. Я, к слову, ни разу не 3D-моделлер, но мне такое поведение текстур в Годо, которые спокойно садились на объекты в Блендере показалось несколько странным.
Сап. Ньюфагский вопрос, но животрепещущий для меня. Как, собственно, компилять-то под это Ведро из под Линупса? Расскажите мне все наглядно и по полочкам. Потом, на каком этапе компиляции возникнет вопрос о совместимости версий Ведер.
Как импортировать анимацию для океана из блендера? У меня таймлайн в Годо остается все равно пустым после импорта сцены. И вообще, как пилить анимацию для Годо без использования Single Bone?
Обосрался и написал в утонувший. Пишу сюда Дня, аноны. Хочу начать делать что-то в двадэ, заинтересовал меня этот ваш годот, но чем он лучше гейммейкера, например?
>>288344 Ну например как я узнаю как заскриптовать кнопку? Там есть специальная функция для этого? Некоторым может понадобиться полный вводный курс, и еще куча причин.
>>288624 Нахй этот вк? Напиши автору в гитхуб, скажи, что пилишь перевод. Может запилит твои старанию в офф. вики куда-нибудь. Или в какой-нибудь вики-сервис пили сразу.
>>289360 Я пойму основы прочтя доки, все остальное додумывать самому. А дальше что-то пилить. Практика залог успеха. Нормальной русской справки по гдскрипту я так и не нашел, придется по оффициальной
>>289768 Путаешь, так как он есть вполне официально. Движок на нём написан, и он опенсорсный. Так что ничто не претит хуярить напрямую на плюсах, но тогда и движок нужно будет пересобирать с твоими модулями. В общем, пока всё это неудобно.
Не знаю, как правильно поставить вопрос. Суть такова, что объект сохраняет траекторию движения даже после его поворота в одну из сторон. Как сделать так, чтобы траектория движения менялась вслед за поворотом этого объетка?
Аноны, вопрос. Нужен хороший движок для большооой такой двадэ игры. Обязательные функции: -Рандомная генерация города в годоте помойму это можно -Куча возможных событий на разные действия. От 100. И + еще около 500 событий независимых от игрока. -Возможность использовать гейпад. Тоже помойму все норм с этим. -Куча контента. Типа шапочек, и все в таком духе.
Сама игра типа симса только два дэ. Я вот думаю, не слишком ли дохуя для годота.
>>290218 Я считаю что зря они идут на поводу у всяких даунов, которые сами не знают чего хотят. Не понятно зачем там визуальный скриптинг, если там есть визуальный скриптинг + можно запилить кастомные ноды на C++ и использовать их вместо визуального скриптинга Алсо Джуан 3 часа назад сделал коммит с сообщением Added ability to create custom nodes from script. так что теперь не только на C++. С каждыми такими свистоперделками и костылями все меньше желания работать в годоте.
>>290221 Слишком дохуя. гдскрипт медленный и баннимарк на годоте выдает фпс меньше в разы даже чем в love2d каком нибудь [spoile]и примерно на уровне pygame и pyglet[/spoiler]. Я на данный момент не вижу достойных движков для 2д может быть есть что то стоящее на основе javascript. Но есть достаточно фреймворков. Либо sdl, sfml и allegro на С/C++ но один хуй ты их не пикнешь, либо Libgdx на богопротивной Java, либо Monogame на C#. Если ты не отбитый кирилл, который совсем не может/не хочет в программирование, то я бы посоветовал потыкать Monogame в связке с Nez https://github.com/prime31/Nez, который добавляет просто дохуя полезный утилит. Лучше описание прочитай и сэмплы скопилируй, чтобы проникнуться.
Вообще для 2Д игр описанного тобой маштаба я бы не советовал связываться со всякими движками, потом будешь с их велосипедами ебаться.
>>290226 А ты делаешь что-то на годоте? Можешь примеры скинуть? Стоит вообще начинать учить его, или лучше какой-нибудь ГМ? Знаешь какие-нибудь годные уроки, кроме официальных туторов?
>>290226 Твой ответ натолкнул меня размышления. В общем, у меня появилась мысль: в ядре годота запилить функции для моей игры вместо того, чтобы делать это на гдскрипт. Как это скажется на скорости?
>>290226 Двачую пидарасов, не знающих, чего хотят. И так вроде всё мммаксимум просто - шлёпай ноды, двигай ноды, всё. Они поди хотят, чтобы движок за них ещё код писал и графику рисовал. >>290289 То, что ты задаёшь этот вопрос, означает, что свои функции в ядро ты не допишешь всё равно. Так что можешь не беспокоиться по поводу производительности того, чего не будет.
>>290306 > То, что ты задаёшь этот вопрос, означает, что свои функции в ядро ты не допишешь всё равно Не важно, я это сделаю или кто-то другой. Важен результат этого действия и мне хотелось бы знать, каков будет этот результат, если у погроммиста растут руки откуда надо.
>>290320 http://godotdevelopers.org/index.php?topic=15562.0 Во втором посте чувак пишет свои сравнение производительность модуля на C++ и GDscript. На деле я думаю скорость можно очень неплохо бустануть если использовать вместо классов массивы и делать делать прорисовку в функции _draw
Только что пробовал запилить баннимарк разными способами. Пиздец гдскрипт говно неоптимизированное. Классы медленные, словари медленные, доступ к элементам Vector2 тоже медленный. В итоге удалось увеличить скорость работы в два раза используя массив с числовыми переменными, но это хуйня, такими темпами код очень быстро станет нечитаемым.
>>290359 Это значит, что его на другом компе нет совсем. Я не знаю, в чем дело. Может и не в наличии Годо вовсе. Как только не пробовал. Что нужно делать?
>>290357 Я еще совсем пиздюк в геймдеве, но насколько я понял, это тест на то сколько сущностей могут одновременно обрабатываться. Так вот, 3000 - 30фпс вполне хорошо как по мне...
>>290577 Это одиноковые спрайты кролика, в разрешении 800х600, без физонов, шейдеров, трансформаций спрайта, частиц и хоть какой то более сложной логики. Там на каждого кролика 4-5 if проверки.
>>290621 Во-первых, уже давно 60 является стандартом и за 30 фпс тебя обоссут. Во-вторых, там на деле прирост далеко не в 5 раз. Тот же баннимарк у меня на линупсе с 15к кроликов без экспорта выдает 15-16 фпс, а при экспорте выдает 18-19 фпс. Боттлнеком является процессор работает только одно ядро
>>290621 И к тому же даже жс либа для браузера выдает в разы больший фпс, в которой к тому же у кроликов разный поворот, спрайты, и тд. Годот в веб экспоре если удастся его экспорнуть будет держать максимум 200-500 кроликов, а скорее всего крашить браузер.
>>291547 Пердолинга с разрешениями тут нет в принципе. Делаешь всё под своё выбранное разрешение, потом ставишь в опциях галочку на автоскейлинг - и у тебя на любом разрешении всё выглядит одинаково.
>учить пистон Блядь, как бы я этого хотел. Но я ультраслоу, и осиливать два языка для меня не вариант, а мне надо чтобы и что-то полезное можно было написать, и кириллить. Вот тоже грызу шарп.
Сап. Каким образом можно в коде сделать копию шейдера, чтобы параметры с оригиналом отличались? Напимер, в первом шейдере высота горы будет иметь значение 2, а в его копии - 1
>>294670 Дело в том, что ландшафт у меня формируется тайлами (меши) и чтобы тайлы между собой отличались, у них должны быть разные параметры (значения uniform), но по тому же шаблону (файл шейдера), но когда я эти параметры меняю по отношению к одному тайлу, то они меняются абсолютно у всех тайлов.
>>294721 Тут есть люди которые не шутя думают что лучший высокоуровневый язык чем-то уступает недопитону (питон сам по себе лютая хуита, а это вдвойне хуита)
>>294733 Сейчас средства разработки игр либо слишком простые и ограничены в функционале (Construct,Stencyl), либо слишком огромны (Unity и тот от амазона), либо вообще нет GUI, либо нет совместимости с другими ОС. Godot, в свою очередь, легок, имеет хорошую линию обучения благодаря интуитивно понятному и легко изучаемому GDScript'у и GUI, обладая при этом огромным количеством функционала и кроссплатформенностью и приличной производительностью. То есть, если Вы разрабатываете на Юнити и выучили сложный C#, в сравнении с GDscript'ом, язык - Вы молодцы. Но есть люди, которым под их требования подходит доступный и достаточно производительный Godot (с его GDScript'ом) и ничего тут не поделать.
>>294756 >Unity >огромны >сложный C# Лол. Юнити проще этого твоего годота. А вместо того, чтобы учить зачем-то мертворожденный GDScript, уже давно бы C#, который учится за несколько часов при наличии базовых представлений о программировании, выучил.
>>294756 Вам дали лучший движок в мире бесплатно - unity personal edition. Вам унтерам даже мануал перевели на русский язык. Интернет ломится от мануалов и ассетов. Бери, пользуйся, не хочу! Нет, буду ковырять какую-то нонейм хуиту. Вот что движет такими как ты.
Вы всё-таки не понимаете, зачем нужен Годо. Это не заменитель Юхити, не убийца, и вообще не движок для релиза. Это охуенный инструмент для прототипирования. Скорость разработки здесь просто ни с чем не сравнится, и это его главное достоинство. Нарисовал ассетов, но не поймёшь, какой ты всё же хочешь в итоге получить с ними геймплей? Годо в помощь - пили по десятку прототипов в день, пока не получишь что хочешь. Хочешь ввести новую фичу, но не знаешь, стоит ли она того, так как в твоём движке для релиза её делать долго? И тут Годо поможет быстно обкатать прототип. Или просто заебался месяцами пилить одно и то же, и хочешь быстро развлечься, написав простейший кликер? Бери Годо, не прогадаешь.
Разработчики Годо может и хотели сделать полноценный движок, но получилось у них то, что получилось, и грех этим не воспользоваться.
Как пример - вот то, что я накидал за два дня в перерывах на обед на работе. http://rgho.st/7Ygr6LdNZ
>>294850 >охуенный инструмент для прототипирования Движков больше нет. Теперь все это инструменты для прототипирования. Все адекватные люди прототипируют на годо, на юнити, на гамаке, а хую бати, а релизные проекты делают на да ни на чем не делают, все эти прототипирующие пидоры обычно даже прототипы до играбельного состояния не доводят. Таки дела.
Почти дочитал офф.документацию. Есть смысл пытаться делать на годоте игры для мобилок или лучше сразу учить unity/unreal? Пока Godot нравится простотой, но пугает, что сообщество намного меньше, чем у других движков, а значит со многими вещами придется разбираться самостоятельно
>>294866 Братан, на юнити сейчас такое количество ассетов, что практически любой гейплей прототипируется за 20 секунд. А за два дня уже можно собрать готовый игорь, без контента.
>>294309 В свойствах проекта, display: width, height - ставишь разрешение пониже use 2d pixel snap - on stretch mode - viewport stretch aspect - keep Разрешение и режим растягивания самое главное. Будет маленькое окошко, при ресайзе\фулскрине будет сохранена трушная пикселизация. UI\шрифты при этом, конечно, тоже будут соответственно пикселизированы.
Когда читал тут про то, какой отстой этот ГДСкрипт, думал "да ладно, не может быть все так плохо". Пока не начал что-то писать на нем. Нельзя просто сделать агрументы в конструкторе и передавать их при создании дочерних классов при наследовании. Нужно написать вот такую ебанутую хуйню: _init (arg).(arg) pass Т.е. вручную перенаправлять аргументы субкласса конструктору родителя. Это ладно бы, но самый пиздец, это то, что из субкласса нельзя получить доступ к переменным родительского класса. Я блядь, специально сделал класс, в котором бы получались и хранилась нужные потомкам данные, а теперь узнаю, что они их нихуя не видят и нужно копипастить весь код для кучи однотипных классов.
Понятно, почему разработчики решили нормальные языки прикрутить - этот высер вообще существовать не должен.
>>295634 А нет, кажется я напиздел насчет видимости, косяк был у самого, и когда погуглил и мельком прочитал это обсуждеие - https://github.com/godotengine/godot/issues/2303 неправильно его понял. Хорошо что анонимно обосрался, а то мог бы и на каком-нибудь оф ресурсе.
Вышла версия 2.1 тем временем. Разработчики вспомнили, что мы живём таки в 21м веке, а не в 20м, и прикрутили большинство стандартных фич ос, наконец, вроде драг-энд-дропа. И свой собственный ассет стор, ололо.
>>298311 Ладно. Тогда у меня другой вопрос: Почему мой модуль внутри редактора работает нормально, а как только я компилирую прогу, сделанную на годоте, открываю, то выдается ошибка, что таких классов он не знает?
>>298324 Версии библиотек проверил? В смысле дебажные-релизные.
Алсо делюсь сакральным знанием - аудиомодуль в Годо - сырое говно(хотя казалось бы что может быть проще аудио, но и тут аргентинцы обосрались), в нём по умолчанию выставлена задержка на вывод в 25мс, что дохуя чувствуется, если надо делать звуки под действия игрока(2 кадра задержки). Правится в общих настройках Audio->Output Latency. Ставим там значение 3 и уже можно жить(хотя ритм-игру всё равно не сделать). Меньше 3 поставить не получится, звук начнёт пидарасить. Говнокод такой говнокод.
>>275497 (OP) Что по скорости работы у годот? Интересует именно вычисления, а не графика так как планирую делать рогалик. В общем интересно что будет бестрее работать годот или юнити?
>>302320 Ок, спасибо. Сейчас жаль я не дома пока. В общем, если кто хочет помочь, попробуйте циклы с умножением например в годоте и юнити покрутить и выложить сюда сравнения по времени.
>>302308 Проверял один скрипт жадный до процессора написанный на java script и портированный на GDScript. GDScript эпично соснул, к сожалению, очень медленный.
>>275497 (OP) Пока не имею времени приступить разбираться с ним лично. Потому спрошу несколько вопросов у знающих, буду благодарен за ответы:
Собственно интересуют подводные камни в разработке 2-Д тира, физики минимум(скорее будет самопальная), прорисовка одной сцены и стандартный набор меню, с таблицей лидеров и тд. Сколько предположительно займет времени прототип такого проекта? Какой порог вхождения оптимален? На сколько большой будет билд не учитывай ассеты? Будет ли висеть где нибудь лого? Понятен ли движок интуитивен? Большой гибкости я не требую, планирую простенькие проекты, смогу ли я по шаблону обучить не очень способного человека работать над базовыми вещами? Стоит ли ожидать лагов, вылетов и подобного?
Скиллы программирования есть, с другими инструментами для игор работал, есть кое какой опыт разработки.
>>302396 >Сколько предположительно займет времени прототип такого проекта? Какой порог вхождения оптимален? Да кто знает осилишь ты таскание ассетов мышью или нет? Ты умираешь от рака и так дорожишь временем что не можешь скачать сраный годот и посмотреть?
>>302404 Не имею возможности посмотреть так как обладаю лично лишь застарелым железом. Твой пост звучит оптимистично но хотелось бы более развернутого ответа с включениям всех пунктов.
>>302751 Тебе для чего конкретно? Для 2D их хоть жопой жуй, а вот для 3D ничего нормального нет, я почти все существующее перепробовал, и всё или перегруженное говно вроде УЕ4а или Юнити, или сырой недоделанный велосипед с кучей багов и неработающих фич.
>>302753 Из того, что я сам трогал: SFML - самый простой вариант. Библиотека очень минималистична, предоставляет только самое нужное. Архитектура простая и удобная, проект заводится с полпинка. SDL2 - старая библиотека с тяжёлым наследием древних парадигм, но вполне рабочая и юзабельная. Вообще на сях, и требует си-стиль для кода(для меня лично это плюс, но многих отпугивает). В общем-то имеет всё что нужно искаропки, но многие вещи в ней реализованы громоздко и неудобно(импорт изображений, например), хотя хорошо оптимизированы и работают очень быстро. Хорошо документирована. ClanLib - моя любимая рабочая лошадка. Прост в использовании, удобная архитектура, есть всё, что нужно. Документации мало, но я обычно в сырцах всё нахожу. Orx - если хочешь использовать data-driven метод. Для этого подхода он, в принципе, неплохо сконструирован, и кода на нём можно почти нихуя не писать, фактически только игровую логику. Но если понадобятся какие-либо фичи, не предусмотренные изначальной архитектурой, то с этим могут возникнуть трудности(хотя там в общем-то предусмотрено всё, что нужно для 2D).
Не пробовал: Allegro - судя по беглому взгляду на API, вполне стандартная 2D библиотека. Известно, что быстрая и хорошо оптимизированная. Например, Factorio на ней написана.
Собираюсь делать проект вдвоём. Я знаю пайтон, сишарп, есть небольшой опыт геймдева, знаю матан, опенгл и проч. Соразработчик только начинает в геймдеве, но если нужно - разберется. Предпочитает питон.
Вопрос: на чём лучше вкатиться - юнити, годот, или пайтон с мёртвыми либами (вроде kivy/panda3d)? В чём основные различия годота и юнити? ОП читал.
>>302754 хз, это все слишком лоу левел, а это уже подзаебало. Хочется фреймворк какой-то, чтобы 60% за тебя уже было придумано и написано, а не так что, для вывода текста в несколько строчек надо костыли/либы тащить.
>>302775 Мне и шашечки и ехать же. Решил короче sfml поковырять пока. Жалко оно под ведро пока только экспериментально конпелится. Сайт кланлиба вообще лежит.
Попробовал годот. Для 2д девелопинга - лучший бесплатный инструмент который я видел. Лучше юнити и дефолда. Честно. Из минусов пустой ассетстор и ебнутый GDScript.
>>304140 А ты ккой там прописал алгоритм? У тебя молния из одной точки растёт, или ты создаёшь её между двумя точками? Я на гамаке писал первый вариант, но чувствую скоро мне понадобится научиться делать и сторой вариант.
Кто-нибудь пробовал мультиплеер пилить через встроенный Enet? Можно теоретически запилить массовый шутер 1000 на 1000 игроков на одной карте ну хотя бы 50 на 50?
Почему игра, скомпилированная для компа, дает 58 FPS в среднем, зато на ведре проседает до 10 FPS? Я не знаю каких-то тонкостей, связанных непосредственно с ведром или это сами годотовцы напортачили?
Лол, приспособил Годо в качестве редактора 2д-ассетов для своего велосипеда. Всё-таки, не смотря на все его недостатки, именно 2д-редактор сцен и система анимации тут просто охуенные. И всё это можно экспортировать в простой и понятный текстовый формат. Так что пишем простенький парсер - и с минимальными усилиями брюки превращаются...
>>305882 авотхуй. в пистоне мультилайны комментятся через """ же. хуй знает как там в этом вашем недо- >Python-подобный -говне, но если оно даже это не умеет, то выбирать это недоговно даже и не вздумай
>>315185 А в чем вообще проблема? Делаешь два объекта, скажем красного игрока и синего игрока, у одного движение назначено допустим на wasd, у другого на стрелки, все, готово без всяких сплитскринов. С геймпадом тоже не должно быть особых проблем, загляни в class reference, там все есть, собственно вот http://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_input.html
>>315443 Так то не индуский акцент, а аргентинский. Рассказывает один из разработичков, аргентинец. На всякий случай для тех, кто не знал - годот аргентинцы разработали.
>>317792 Initially, Godot was designed to support multiple scripting languages (this ability still exists today). However, only GDScript is in use right now. There is a little history behind this.
In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.
The last third party scripting language that was used for shipped games was Squirrel, but it was dropped as well. At that point, it became evident that a custom scripting language could more optimally make use of Godot’s particular architecture:
Godot embeds scripts in nodes. Most languages are not designed with this in mind. Godot uses several built-in data types for 2D and 3D math. Script languages do not provide this, and binding them is inefficient. Godot uses threads heavily for lifting and initializing data from the net or disk. Script interpreters for common languages are not friendly to this. Godot already has a memory management model for resources, most script languages provide their own, which results in duplicate effort and bugs. Binding code is always messy and results in several failure points, unexpected bugs and generally low maintainability.
The result of these considerations is GDScript. The language and interpreter for GDScript ended up being smaller than the binding code itself for Lua and Squirrel, while having equal functionality. With time, having a built-in language has proven to be a huge advantage.
Пачаны, если креплю к куче объектов одинаковый скрипт с функцией, эта функция тоже копируется? Т.е. движок относится не как к одной функции на все объекты с этим скриптом, а как к куче одинаковых функций?
Аноны, что за херня с этим годо? Начал тренироваться по туториалу, но ни понг, ни 2д-генерация объектов так и не заработали, хоть код скопипащен напрямую.
>>319561 Потому что нехуй код копипастить, в нём и ошибки бывают(иногда намеренные, чтобы конченые дебилы ныли), надо самому писать, понимая, что ты делаешь. Иначе тебе нахуй туториал не нужен, всё равно ничему не научишься.
>>318253 У тебя немного перепутались понятия. Смотри: Скрипт в годо - это уникальный объект, и функции в нём относятся к объекту скрипта, а не ноды, к которой скрипт прикреплён. Так что когда ты прикрепляешь к куче объектов один и тот же скрипт, у тебя у каждого объекта будет референс на один и тот же объект скрипта, и каждый этот объект будет вызывать одну и ту же функцию объекта скрипта. Т.е. нет, функции никуда не копируются. Правда, я нихуя не поянял, зачем тебе это знать, так как с точки зрения пользователя никакой разницы нет.
>>394531 Я всё так же пользуюсь 2.1 для прототипирования и не жалуюсь. Жду 3.0 чтобы опробовать новый 3Д движок, во втором он говно всё же. Алсо беззастенчиво пижжу архитектурные идеи из Годо в свой продакшн-движок. Анимейшн плеер скопировал, например, он у них пиздатый всё же получился.
>>396356 >В 2.х 3Д откровенное говно. Жить можно. Вот бы уметь ставить что-нибудь вроде area3d и проверять блокированны они или нет (или всёравно трейсеры писать?). Может кто подскажет как это делать.
>>396374 При чём тут 2Д вообще? 2Д в Годо и сейчас отлично сделано, регулярно его использую. Речь шла о том, что 3Д там говно, и все ждут релиз 3.0, где 3Д движок переписан.
>>275497 (OP) Возможно ли каким-то образом ускорить прорисовку нод в 3D? Я создаю meshInstance в цикле и ставлю их на различные позиции. Генерация полотна из них в 400 экзеплярах занимает слишком много времени. Если нет, следует ли ждать оптимизации в данном направлении в Годо 3.0?
>>400418 Ты смотрел видео где автор рассказывает как он их делал? https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0 Тут такое дело что это в какой-то степени утерянная технология древних, так что с готовыми решениями проблемы. Написать шейдер -- самая простой вариант, но как конкретно это реализовать придется думать самому или хотя бы спрашивать в более специализированных тредах, где сидят гуру GLSL.
>>400429 Смотрел. Ну ок, буду задрачивать шейдеры. Еще есть правда вариант отделить разделить спрайт на несколько, по одному на каждый динамичный цвет наслоить их, а потом уже >>400087 Просто думал может в годоте есть поддержка именно индексированных изображений, но, видимо, хуй.
>>400433 >Еще есть правда вариант отделить разделить спрайт на несколько, по одному на каждый динамичный цвет наслоить их, а потом уже Красота требует жертв
>>400444 Хмм... Ну, завтра ##или не завтра## попробую. Просто я эту хуйню хочу использовать в основном в финальном боссфайте, а там никаких просадок фпс допустить уж никак нельзя...
>>400735 >Плюс годот сам по себе хуевато оптимизирован. Это тебе юнити-макаки на ушко напели? ГДскрипт хуевато оптимизирован, это да, а графическая часть движка оптимизирована как раз пиздато, твой миллион спрайтов на любом калькуляторе летать будет.
>>400740 Юнити вообще не оптимизирован же, лол. Вообще у меня самого проблем не было с просадкой именно из-за графики, но я видел посты, где у чела были проблемы с производительностью из-за наслоения параллаксных бекграундов Лимбо-стайл.
Привет! Меня зовут Кирилл, я хочу что бы вы мне помогли, суть такова... как в годот сделать поднятие говна с пола, как в пенумбре, ибо я хочу сделать 3д-хоррор
>>403842 Тыкаешь в правом нижнем углу экрана в буковки "EN" на панели задач, выбираешь в выпавшем окне буковки "RU", и пишешь на русском что тебе надо.
Кстати, кому нужно для запуска в портативном режиме, создайте в папке с exe пустой файл с именем: _sc_ Настройки, закаченные ассеты, темплейты и прочее, будут в папке с программой.
>>408845 Меш уровня - StaticBody - CollisionShape такой порядок
При импорте из блендера (через DAE формат) оно само должно само содавать эти объекты автоматом. Ты же прочитал гайд где тебе рассказали, чтобы годот сам создавал их - тебе нужно дописать к имени объекта "-col"
>>408845 >>408444 Выделяешь свой меш, который является полом, и жмешь хуйню пикрилейтед, создаётся статикбоди с полигоном колизии по геометрии этого меша.
>>408852 Ну вот у меня огромный квадратный меш пола из 2 треугольников, нажимаю эту хуйню, нихуя, вся хуйня проваливается. Эх, вот в юнити за минуту накидал землю и физических объектов и играешься.
>>409174 GDScript осваивается за 10 минут, после нескольких лет Delphi и C# без какого-либо бугурта начал на нём скриптить. Главное попривыкнуть к динамической тупизации.
>>275497 (OP) Реальный плюс Godot это нормально работающий кросс платформенный редактор.. Эх, 10 лет назад бы такой движок работающий под Linux (сидел на гамаке под вайном, лол)
Няши, как сделать всплывающее окно? Например как в вове у квестов. Думаю это должна быть подгрузка отдельной сцены, но как реализовать пока не понял. Пытался использовать inherit scene, но тогда она висит постоянно.
>>409877 Делай сразу весь GUI отдельной сценой с помощью нод в ветке "Control" в CanvasLayer а всплывающие окна методами show() hide() отдельных нод "Control" или используй специальную ноду PopupMenu с методом popup().
Походу я лютый ньюфаг, раз задаю такой вопрос, а суть вопроса следующая: делаю демку динамической генерации карты, но меня не устраивает то, что ее прогрузка слишком медленная и это притом, что к мешу не приклеены шейдеры с текстурами (так планируется). Многопоточность не спасает. Вернее с ней даже ноды генерятся лишь один раз. Вообще, есть подозрение на говнокод. Могу вбросить демку. Мне очень нужна помощь в этом, иначе разработка моей маняигры просто встанет.
>>409174 На крестах там тоже можно писать, но твой модуль можно скомпилировать только вместе с исходниками движка. С 3 версии уже можно отдельно модуль компилить.
>>411441 Ахуенный годот: --Залез в оф.чат спросил про инвентарь - никто в хуй не дует. --Полез в доки смотреть инфу по инвентарю - никто в хуй не дует. --Полез на ютьюб искать туториалы - никто в хуй не дует. только один таец сделал что-то подобное, но ессно не пошарил ни кода ни инфы
В итоге просидев всю ночь написал свой инвентарь и послал всех к хуям. 10 из 10 инвентарей. В свою защиту хочу сказать, что у меня частный случай инвентаря: предмет должен перетягиваться из инвентаря на игровое поле и появляться там.
>>418736 >Вопрос, а не круче ли использовать 3д для 2д? Не понял вопроса. >Или 2д-компоненты запросто умеют в моушенблюры, бамп-итд текстурки, свечение... ? Всё это шейдерами спокойно делается, в Годо по крайней мере. Но я нихуя не понимаю, чего ты конкретно хочешь вообще?
>>418758 В 2д есть готовый компонент для моушенблюра, glow итд? Где просто это ползунком делается. Спрайтам карты бампа и нормалей всяких в 2д дают клеить?
>>418776 Ты сам понимаешь те слова, которые используешь? Потому что из твоих реплик складывается очущение, что нет. Алсо всё это можно делать, но ты блядь скажи уже, что тебе конкретно нужно-то? Или ты просто посрать зашёл?
>>418783 >Алсо всё это можно делать, но ты блядь скажи уже, что тебе конкретно нужно-то? >>418776 >В 2д есть готовый компонент для моушенблюра, glow итд? Где просто это ползунком делается.
>>418626 Конечно есть. Как только можно будет бегать и кубы ломать буду почаще обновления скидывать. А 3 версия и правда ахуенная будет. Куча улучшений для 3д + хейтерам гдскрипта будет доступен шарп (вроде почти готов и будет вместе с первой альфой) или питон (биндинг для питона уже пишется, но не знаю когда релиз) или D или плюсы (они есть и сейчас, но надо перекомпилировать движок. после 3 такая необходимость отпадет) или ЯЗЫК_НЕЙМ (в 3 версии добавили прослойку к которой можно любой язык прикрутить при желании). Первую альфу вроде на следующей неделе хотят выпустить.
>>419007 Шизик, по-русски скажи свою мысль уже, наконец. Если ты вообще понимаешь, чего ты хочешь. >>419016 Первую альфу ещё в марте хотели выпускать. Судя по тому, что в репозитории всё ещё дым коромыслом, я бы раньше поздней осени её не ждал. Алсо там не полноценная поддержка плюсов будет, а цппскрипт. Для оптимизации тяжелых мест по-прежнему с модулями ебаться надо. Хотя меня, например, больше всего интересует D - всегда хотел его попробовать, уж больно там много удобств нахуевертели, но случая не представлялось, а под отдельный полномасштабный проект его изучать лень было.
>>419108 Ну альфа это еще не бета. Поэтому бардак в репозитории не так ужасен. Уже просто все слюной изошлись на тройку и будут рады даже кривому билду.
>>419208 Хуй знает, я им пользоваться стал только когда 2Д вылизали до приемлемого состояния, а на это у них два года ушло. Боюсь, что 3Д в тройке будут вылизывать ещё дольше.
>>419318 Вроде physic-based шейдеры в 3 завезли только + еще всякие глобал элюминейшены доработали. Рендер улучшили и это еще не предел. А кроме этого чего еще не хватает 3д годоту?
>>411071 документация там заебись, возможно дело в тебе?)))) если что-то непонятно вкатывайся к нам в конфу в телеге и спрашивай там- https://t.me/godotrussian
>>419732 я больше с scirra construct работал, хотя и гамак юзал немного. вообще гейм мейкер мне не зашел из-за его языка и сильно его не использовал, но могу сказать что у годота хотя-бы есть вменяемый 3д ( в 3 версии вообще шик обещают )
Между тем официально релизнулась альфа 3.0 Потыкался немного - действительно наконец-то 3Д с нормальными возможностями и всеми удобствами Годо. Импорт человеческий теперь тоже. В 2Д добавили фич тоже, хдр например, также переписали дефолтный шейдер спрайтов, он теперь идёт со встроенными картами нормалей. В редактор добавили фичу, которой мне жутко не хватало - список функций в скрипте отдельной колонкой с мгновенной навигацией. Вообще он создаёт впечателение довольно стабильное, я пока на баги не наткнулся даже. Гораздо лучше, чем релиз 2.0 был, по крайней мере.
Есть какая-нибудь ебучая нода, рисующая квадрат в редакторе, чтоб я потом из скрипта мог доставать его размеры? Node2D get_item_rect() всегда возвращает 64*64, как бы я его не изменял.
>>440623 Я знаю про альфу, но с релизом все равно будет больше шумихи и больше у людей желания что-то делать. Мало кому нравится совокупляться с багами движка
>>440694 Ну там багов на самом деле на удивление мало. Основная проблема сейчас - полное отсутствие документации по 3.0, а эти долбадятлы сменили названия половины ключевых функций в апи гдскрипта, и поменяли нахрен как делаются многие штуки(взять хотя бы ту же обработку инпут эвентов). НАХУЯ, я не понимаю, но благодаря этому им пока вообще пользоваться невозможно.
>>440710 Они обещают к релизу инструмент для миграции проектов и переход не должен быть сложным. Тогда же и доков понапишут. [spioler]Самые лучшие доки - сурсы[/spoiler] А изменение API потребовалось всвязи с основательным переписыванием рендера + решили "а че бы и нет" и отрефакторили API заодно чтобы удобнее было пользоваться.
>инструмент для миграции Спасибо, не надо. Сам знаешь, во что превращают код эти инструменты. А у меня 200к кода в активном проекте. Придётся вручную всё перехреначивать, если буду мигрировать.
>>443641 >оружие, перезарядка, патроны, стрельба, смерть персонажа и противников, как? >оружие, перезарядка "вешаешь" к камере или ригидбоди игрока animation player с анимациями (даже вызов звуков выстрела, перезарядки из него вызывать можно)
>стрельба на конец ствола модели пухи вешаешь spatial объект - с глобальных координат которого считываешь координаты для спавна снаряда
смерть персонажа и противников как хитпоинты кончаются просто меняешь модель поведения, а если совсем влом, то просто спавнишь сцену с мёртвым монстом, а старого удаляешь.
>>275497 (OP) Сап, антош. Понадобилось скомпилить игру на древнюю мобилку с процом armv6 с древним ведром соответственно. Исходники Godot первой версии найти удалось, но как их скомпилить - загадка. Постоянно компиляция крашится. Помоги.
Собственно появилась идея сделать альтернативную Мафию (настолку) в 2д конечно же. Godot уже гуглил, знаю что отлично подходит. Но какие подводные? (Python знаю немного, на code academy на 50% прошел)
>>444862 >альтернативную Мафию (настолку) А разве суть Мафии не в том, чтобы сидеть за большим столом и, глядя друг на друга, пытаться определить кто есть кто?
>>445022 >>444989 CS50 такая хуита. Если хоть сколько-то куришь в айти, можно первые 10 лекций скипать, там воды, как в моём чайнике. Забей на курсы, серьёзно. Который раз убеждаюсь, что реще выдумать цель и изучать всё по ходу дела, дабы не проебать пару недель в никуда. Говорю, как человек, проебавший за тебя, анон, годы времени. Не знаешь, что делать? Тема на реддите https://www.reddit.com/r/dailyprogrammer/ с ежедневными заданиями для нубов, мидлов и отцов кодинга по категориям бронза, серебро и золото соответственно. Всё. Изи. Приступай. И, да, мафия по онлайну - говно идея, если только не для тренировки опять же.
>>448434 Так в том-то и дело, что если разбираться, то не нужны подробные инструкции. Это как ящик с инструментами. Если ты не знаешь эти инструменты и как ими пользоваться, но тебе нужно быстро что-то сделать - то ты смотришь how-to и просто копируешь по пунктам. Если ты знаешь все эти инструменты, то у тебя в голове сам возникает план "ага, тут нужно отвертку, а потом молотком... ага, ясно". Естественно, если у тебя нет такой инфы, то не будет и плана.
Суть в том, что вместо десятков бестолковых гайдов и хелловордов лучше сразу прочитать документацию и выучить движок как систему, как ящик с инструментами.
>>448442 >Если ты знаешь все эти инструменты Чтобы знать и читаю how to, а иначе остаются только описания всяких функций и полтора примера, из которых ничего не понятно.
>>275497 (OP) >С чего начать? >1)С изучения питона. >2)Занимаешься практикой для закрепления знаний. 3)Осознаешь что теперь тебе проще писать игры на pygame вместо какой то непонятной хуйни.
На случай если Вам лень ждать следующей альфы или компилировать самим, Calinou, один из основных контрибьторов для Godot, раз в несколько дней выкладывает новый найтли билд Godot 3.0 - https://bintray.com/calinou/godot/editor/_latestVersion#files
>>450955 окай, а потом исходя из чего можно сделать разные звуки ходьбы персонажа по поверхностям уровня (песок, камень, трава), если это будет тупо один меш с ювишкой?
>public Vector3 cubic_interpolate(Vector3 b, Vector3 preA, Vector3 postB, float t) Сука, так и знал что поднасрут. Слишком хорошо все звучало. Пусть идут нахуй с такими именами методов в C#. Религия не позволяет использовать дефолтные правила именования?
>>451079 Если автор движка плюет на C# коммюнити, то я плюну на его движок. Не может быть, чтобы он не знал c# coding convention. Тогда к чему это? Выебнуться, показать что он может писать как хочет и срал он на все стандарты? Не понимаю.
>>451106 Сисярп петушиный язык и нет ничего удивительного что вне зоны юнитидетей шарпоблядям ссут в ротешник. Если у тебя не хватает интеллекта выучить нормальный язык то нельзя винить в этом окружающих. Надеюсь хотя бы твоей мамаше стыдно что она высрала сына-шарподауна.
Годот действительно такой охуенный и уже может тягаться с юнити, или вы просто воодушевлены тем что появилась альтернатива и хотите чтобы темная лошадка дала пасасать капиталистам из юнити?
>>451319 Проблема годота в том, что его основной автор - ЧСВшный рачок, который собирает деньги на патреоне и буквально в каждом посте пишет какой его движок охуенный, потому что в нем все не так, как у остальных (как будто это хорошо). То есть он из принципа будет делать любое говно, но лишь бы соригинальничать. И это плохо. Движок это не полотно для самовыражения его автора. Если коммюнити его угомонит, то может получится нормальный движок.
>>451324 Проблема в патреоном в том, что это опенсурс проект в который могут контрибутить множество людей, а деньги получает кто-то один. Это не совсем правильно. Поэтому разработчик может взять роль эдакого вождя, который будет осаживать особо пылких контрибьюторов, имитировать деятельность и кормить обещаниями.
>>451338 А что мешает форкануть линукс? По итогу все опенсурс проекты впадают в спячку и развиваются еле-еле по 10 лет, потому что их вожди собирают донаты и нихуя не делают, кроме как с важным видом выступают на конференциях
>>451457 Но только пока в 3.0, которую либо компилировать либо качать найтли билды. Calinou, к слову, перехостил билды найтли на свой впс. Так что хотите опробовать новые фичи 3.0 качайте тут - http://godot3builds.digitecnology.com/index.php
>>451457 >3д рендерер запилили Вот только нахуй он нужен? Кто-то действительно будет делать реалистичный 3д шутор на годоте? Сам-то в это веришь? Как обычно маятся хуитой, которую легче всего сделать, переписывая по 10 раз рендер.
>как добавить спрайт: >добавить объект sprite на сцену >в нем выбрать new atlas sprite. >в этом-же инспекторе отобразится инспектор созданного atlas sprite >в нем нужно выбрать текстуру и ручками ввести координаты прямоугольника >сохранить >проделать то-же самое, если нужен другой спрайт из атласа дальше можно не продолжать самое главное pbr-шейдеры добавить, ага
>>451559 А редакторы запилить было недостаточно оригинально? Конечно, я не сомневаюсь что разработчики найдут тысячу причин, почему нужно было сделать именно так, и никак иначе. Просто пока-что godot это конкурент какому-нибудь cocos2d, а не unity. И я сомневаюсь что с таким мировоззрением и подходом к разработке что-то изменится.
>>451562 в юнити ты открываешь текстуру в редакторе спрайтов, в котором ты обводишь все спрайты рамочкой. суть даже не в этих спрайтах, а в самой философии движка. метаредактор юнити произвел революцию в движках, выведя юзабилити и контент-пайплайн на качественно новый уровень. godot это еще один ничем не примечательный классический олдскульный движок уровня кокоса.
>>451564 Это выпиленная из цельного бруска дерева залупа, а не редактор. После удобства юнити на это никто перекатываться не будет. Вот что я имею ввиду. Адекватные разработчики сначала бы занялись именно редактором и юзабилити, а не переписывали никому не всравшийся их 3д-рендер по 10 раз. Ебанаты какие-то.
Особенность редактора юнити в том, что кроме API движка, есть API редактора. И по сути весь редактор написан на C# использующем это API. А это значит, что любой пользователь может создать свои скрипты и точно так-же как угодно изменить и запилить редактор. И это охуенно. Вся архитектура юнити, все ассеты добавляющие функции движка, все новые фичи юнити вроде timeline выстроены вокруг этого редактора.
>>451565 И ты только представь как это было бы охуенно с точки зрения опен сурса, если бы редактор представлял из себя набор простых скриптов, которые может написать каждый с минимальными знаниями.
>>451565 >Адекватные разработчики >/gd/ Философия UNIX же.
>>451566 >И ты только представь как это было бы охуенно с точки зрения опен сурса Редактор - отдельная от движка тема, иногда, он даже может оказаться лишним в процессе разработки.
Тебя в юнити-треде чтоли обидели, что ты сюда припёрся плакать?
Хуан большой фанат юзабили в игровых движках, но тот грант от мозиллы основательно сдвинул фокус с полирования на добавление кучи новых фич. После релиза тройки фокус сдвинется обратно.
>>451565 Дебилы даже не знают, что у Годо точно так же есть API редактора, и там можно спокойно дописывать функционал редактора. Причём не обязательно лезть в сырцы и даже не обязательно свой модуль на плюсах писать, можно банально плагин на гдскрипте делать. И в сети как бы уже лежат сотни плагинов для редактора. Да, не десятки тысяч, как для юнити, но движок помоложе и коммунити поменьше, простите. Я сам дописывал для себя фунционал редактора, и не вижу, что может помешать любому другому сделать то же самое, если он не дебил.
>>451617 Нихуя там нету. Можно через жопу загрузить 2д сцену на панельку. И все. Это даже концептуально совершенно разные вещи, хоть и на первый взгляд внешне похожи. Не говоря уже о функционале. Я же говорю, даже самой концепции редакторов ассетов/инспекторов, процессоров ассетов и много чего в годоте нет. Редактор в годоте - это действительно какая-то внешняя утилита для редактирования игровых файлов и запуска игры, которая запускается как отдельный процесс. В unity же игра запускается в специальном Play mode. Это вообще разные вещи.
>>451622 Короче, это трудно объяснить, если ты не понимаешь принципа редактора в юнити. Это именно то, что осуществило революцию в мире движков и делает юнити таким охуенным. Жаль, что авторы годота этого не понимают
>>451625 >Короче, это трудно объяснить, если ты не понимаешь принципа редактора в юнити. Это именно то, что осуществило революцию в мире движков и делает юнити таким охуенным. Для неосиляторов нормальных инструментов, да, унити то самое инвалидное кресло одноврененно со смирительной рубашкой. Недаром они воняют за пределом своего загона.
>>451741 >Недаром они воняют за пределом своего загона. А ты хочешь жить в своем манямирке, чтобы тебя никто не беспокоил. Я сравнил 2 движка. Не вижу смысла после юнити продолжать делать движки классического типа. Как ECS изменил подход к программированию игр (о чем разработчики годота видимо даже не догадываются), так и юнити изменил саму идею движков
>>451775 >о чем разработчики годота видимо даже не догадываются О чём твой котелок не варит скорее. Ты бы ещё полноту по тьюрингу приплёл сюда, кирилл.
>>451778 ECS это уже давно можно сказать стандарт, потому что идеально подходит для разработки игр, делает ее намного проще, если правильно применяется.
>>451775 >Как ECS изменил подход к программированию игр (о чем разработчики годота видимо даже не догадываются) Почему ты решил, что не догадываются? Там такой подход тоже вполне практикуется. Сразу видно хорошо разбирающегося иксперта. Опишу по пунктам, по которым юнити сосет: 1. Префабы. После годотовских сцен даже и смотреть не хочется на убогие юнитевские префабы 2. Каждая нода в дереве имеет свой трансформ и если хочешь сделать просто удобный контейнер, то сосешь по производительности. 3. Размер редактора: Редактор годота 29мб + экспорт темплейтов на пару сотен мегабайт (точно не помню сколько там). Итого: ~300 МБ Редактор юнити: 9,45ГБ 4. Плюсы. Кто бы что не говорил, но для некоторых вещей плюсы очень нужны. Да, я слышал, что как-то через либы можно ими воспользоваться, то это костыли какие-то. В годоте я спокойно пишу на плюсах, жму run и смотрю сразу результат. 5. Опенсорс. Хочешь верь хочешь нет, но для людей, которые умеют читать исходники это огромный плюс т.к. а) можно понять что делает функция, которая недостаточно задокументирована (да, в юнити тоже такое бывает). б) можно посмотрев код сразу сказать насколько она ресурсоемкая. Опять же не всегда, но это бывает очень полезно. в) можно всегда склонировать репозиторий и поправить баг, до которого у разработчиков никак не дойдут руки + ты всегда пользуешься трудом не только разработчиков движка, но и простых волонтеров. Например один чувак взял и вкорячил в годот bullet physics вместо кривого движка из коробки. Сейчас этот пулл реквест ожидает вливания в основную ветку и оно 100% будет. Для версии 3.0 сторонние люди очень много фич добавили и багов поправили. 6. Сборщик мусора. Эту какаху уже много где обоссали и очевидный вывод из всех споров - сборщик в гейдеве это зло. 7. Ограниченность одним шарпом. В годоте 3.0 добавили сишное апи, которое позволяет интегрировать в движок практически любой язык. Волонтеры сразу пошли делать C#, D, Python (только эти помню сейчас) + разработчики сами добавили поддержку c++ скриптов без перекомпиляции всего движка. 8. Лицензия - в godot это MIT. Это означает что ты можешь использовать любой код на свое усмотрение. Например - внедрить фичи редактора в свою игру. В юнити есть анальные ограничения (да, они труднодосягаемые, не очень значимые, но все же есть).
Это первое что пришло на ум. Само собой и по годоту можно составить список недостатков, но я все это расписал к тому, что юнити далеко не идеален и глупо говорить, что больше никакие движки кроме юнити не нужны.
>>451802 >Префабы. После годотовских сцен даже и смотреть не хочется на убогие юнитевские префабы И в чем разница? Префаб - это сериализованный GameObject со всей иерархией. В юнити префабы связаны двусторонне: изменения в префабе отображаются во всех инстансах, и каждый инстанс хранит ссылку на префаб и измененные значения могут быть сброшены. В godot'е префабы связаны только односторонне: если ты изменишь данные, то проебется связь с префабом. Очевидно, система префабов юнити более зрелая и функциональная
>Каждая нода в дереве имеет свой трансформ и если хочешь сделать просто удобный контейнер, то сосешь по производительности. Ну охуеть теперь
>Размер редактора Как что-то хорошее. Ты же понимаешь, что размер - это функции, которых НЕТ в годоте. Это как сравнивать блокнот с оффисом. Алсо, основной размер там от дистрибутивов mono и движков для разных платформ.
>Плюсы В юнити есть нативные плагины. Ну допустим у них нет такого API как у скриптов. Допустим в годоте лучше.
>Опенсорс Ладно, в годоте лучше
>Ограниченность одним шарпом Как что-то плохое. C# - лучший высокоуровневый язык. Энджой ер устаревшие и забагованные плагины волонтеров
> Лицензия В godot лучше
Но это все не имеет значения, потому что основные претензии к godot'у - это устаревшая хуевая архитектура движка, никчемный редактор и хуевое юзабилити - впрочем как и у всех опенсурс проектов. Согласись, это более серьезные недостатки, чем лицензия и возможность писать на с++
>at first i was like >we’d rather a programmer does the small effort to learn GDScript so he or she later has a seamless experience, than attracting him or her with a familiar programming language that results in a worse experience
>but then i was like >we decided to implement Mono/C# as a scripting language in Godot over a year ago, we reached out to Microsoft to see if they would consider funding this work with a donation. They did, and I'm glad to announce that we received a $24,000 donation from Microsoft
На Godot начали портировать Bullet phys engine, если кому интересно. https://github.com/godotengine/godot/pull/10013 Хватит грызть друг-другу глотки. От того что вы переходите на личности ничего не меняется.
Суть в том, что мексикашки связались с microsoft(!), чтобы они им задонатили за C# в godot'е. В майкрософт, конечно, прихуели от такой наглости, но кинули им 20k$ как кость собакам. Небольшая плата, чтобы познакомить чернь по каким-то неведомым причинам сидящую на годоте с C#. При том, что до этого они выебывались, что их gdscript это самый лучший экспириенс, а все остальное - говно, неправильно, тормозит и вообще хуйня.
>>451827 >При том, что до этого они выебывались, что их gdscript это самый лучший экспириенс Но ведь последнему дауну ясно что плодить скриптопарашу когда есть универсальные языки как минимум глупо. Чем раньше прикрутят сисярп тем быстрее пойдет приток юнити-неосиляторов и прочих гуманитариев.
GDscript был выбран, потому что с другими языками нужно было слишком много бороться, чтобы внятно заставить работать в среде игрового движка, к слову из-за подобных сложностей Unity до сих пор не использует последнюю версию сишарпа. А касательно "соперничества" скриптовых языков и высокоуровневых вроде C# и Java - каждому свое. Кому-то проще так писать игры, кому-то иначе.
>>451811 Дык вроде в том и суть - всем хочется не Yet Another Dvijok на шарпе, а что-то другое. Потому что если в юнити тебя всё устраивает, ты не будешь делать другой движок с абсолютно тем же функционалом, логично же?
>>451848 >всем хочется не Yet Another Dvijok на шарпе, а что-то другое. Что это значит, блджад. Еще раз, движок это не полотно для самовыражения его автора. Движки не должны отличаться просто потому что. Люди работают с движками не из развлечения. У движка одна определенная функция - разработка игры. И чем эффективнее и лучше это делает движок, тем лучше.
Разработчик движка должен взять все лучшее из имеющегося на данный момент и двигаться дальше.
Юнити мне нравится не просто потому что, а потому что из моего опыта это действительно качественный скачок.
>>451859 >Юнити мне нравится не просто потому что, а потому что из моего опыта это действительно качественный скачок. Ну так и сиди в юнити-загоне и не воняй на нормальных людей. Кто тебе мешает?
>>451859 > Что это значит, блджад. Читай дальше, юнитолог. > если в юнити тебя всё устраивает, ты не будешь делать другой движок с абсолютно тем же функционалом, логично же? Вот тут я кагбэ намекаю, что двигло делают, когда ни одно другое двигло не устраивает в любом из параметров - производительность, эргономика, гибкость итд. Очевидно, хуюнити в своё время кому-то не угодил, как и всё остальное, поэтому годот появился. А если в ебаном чёрном кубике тебя всё устраивает, пиздуй домой и не воняй. Не надо делать выбор за остальных.
>>452297 Допиливал нормал мапы материалам. Чтобы их не колбасило пришлось все уровни повернуть на 1 градус по паре осей. Сорцы распидарасило4 релизнуты тоже
>>452339 Нативно есть C++, С# и GDscript. Но есть и открытое апи по которому ты можешь привязать хоть лисп. Сейчас, как минимум, люди занимаются внедрением Python, D и Rust.
>>452398 Я не смоневаюсь, что авторы годота приложат все усилися, чтобы с# в их движке был самым хуевым C#-экспириенсом какой только возможен в приние.
>>452399 Уважаемый, если у Вас есть предложения для улучшения C#-экспириенса, то Вы можете их высказать на гитхабе Годота, а если нет, то Юнити тред буквально за углом.
>>452401 Как будто они послушают какого-то нонейма. Я даже примерно представляю их отмазку: вот у нас так все в нашем GDScript, а так-как это лучший экспириенс, то мы все просто перенесем в C# чтобы имитировать наш лучший экспириенс на такм хуевом с точки зрения экспириенса языке как C#.
>>452399 >>452401 А причём тут C#, godot и экспириэнс? Нравится C# - пишите на C#. Какая разница, в блокноте писать или в навороченном редакторе (godot)? Или вам хочется играть в песочницу, где есть все любимые языки? Это можно делать из обычной консоли.
Аноны, а нахуя Годот нужен? Для любителей кодить самостоятельно есть с++ с кучей реализаций, быстрый и навороченный. Для любителей побыстрее натаскать ассетов есть Юнити, с тысячами этих самых ассетов, удобный и развесистый.
И как бы тут непонятно, кому нужен Годот и собственно зачем? Не троллю просто разобраться хочу
>>452415 Жили были Вася, Петя и Кирилл. Вася сделал игру на юнити за полгода и заработал миллион долларов. Петя сделал игру на годоте за 3 года и заработал геморрой. Кирилл сел писать свой движок и обосрался. Мораль сей истории каждый решит для себя сам!
>>452427 Жили были Вася, Петя и Кирилл. Вася сделал игру на с/c++ за полгода и заработал миллион долларов. Петя сделал игру на годоте за 1 месяц и заработал пиздюлей. Кирилл сел писать на юнити и обосрался. Мораль сей истории - распидор сделал вебемок про всех.
У никого тут аутизма на сроки более полугода не хватит. О каких "3 года" речь?
>>452411 Годотом не пользовался. Интересно обсуждение.
>>452415 Похоже, что для того же, что и Юнити: это вещь в себе, самодостаточная песочница, игра в "создателя игр". Неудивительно, что она в Стиме продаётся :-)
>>452422 Открытость кода не делает Годо лучше. Это же собственный инструмент Хуана, который он создавал лично для себя, просто распиаренный. Если захочешь добавить какую-то фукнциональность или переписать под себя, уйдёт столько же времени, сколько на написание с нуля (если не больше, ведь в чужом коде придётся разбираться).
Многие разработчики (даже очень именитые) выкладывают свои ЛИЧНЫЕ программы и программки в открытый доступ, но единицы пиарят до уровня хотя бы Годо. Допустим, Дисней так выпустили Панду 3D, Сони - свой редактор уровней https://github.com/SonyWWS/LevelEditor и т. д. Но без пиара и вливания бабла они остались там же, где были - конкретным инструментом конкретного разработчика.
>>452431 Спорно. Но если Вася сделал игру за полгода, то он заработал как минимум полугодовую зарплату программиста.
>>452455 >Если захочешь добавить какую-то фукнциональность или переписать под себя, уйдёт столько же времени, сколько на написание с нуля (если не больше, ведь в чужом коде придётся разбираться). За месяц разработки на плюсах разобрался в этих самых плюсах (на уровне когда уже знаю как сделать то или иное, а если не знаю, то знаю куда копать) и в движке. Сейчас легко в нем ориентируюсь. К тому же с пиаром пришло очень много людей, которые подключились к разработке. Статистика за последний месяц: >Excluding merges, 98 authors have pushed 407 commits to master and 441 commits to all branches. On master, 1,076 files have changed and there have been 95,315 additions and 61,812 deletions. Где твой бог теперь?
>>452484 Ну если геймдев мне приносит кайф, отчего бы и нет? В конце концов, не все движки нужны, чтобы делать на них что-то огромное уровня ММОРПГ. Сделал своего айзека/митбоя с блекджеком, багами и 10 уровнями, и сразу так спокойно и уютно стало.
Godot 3.0 alpha 2 готова. В дополнение к множеству багфиксов и новых фич с первой альфы - добавили C# (mono), так что поклонники Юнити уже могут пощупать и примерно понять как оно будет в релизной версии. Ориентировочно бета будет в конце ноября. Ориентировочно релиз в конце декабря. https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-2
Присматриваюсь сейчас к годоту, хочу попробовать запилить свою боёвочку в духе Dark Souls. Насчет графона вопросов в принципе нет, рендера третьей версии вполне хватит для моих целей (буду пилить low-poly модельки с блендере). Но возникли вопросы по анимации, может кто-то, кто ковырялся, сможет прояснить. 1) Можно ли на уровне движка иметь один скелет с анимациями и биндить на него разные меши, или придется извращаться с этим на уровне блендера? 2) Можно на один скелет вешать несколько мешей, для заменяемого снаряжения? 3) Есть ли инверсная кинематика, чтобы например, ноги корректно стояли на ступеньках? 4) Как обстоят дела с блендингом анимаций, можно ли одновременно проигрывать разные анимации для торса и ног? Немного потыкал редактор анимаций, там нужно настраивать граф переходов вручную? Нельзя просто из кода делать интерполяцию поз для перехода анимаций? 5) Физики тканей, как я понял, из коробки не завезли? Вообще, не понимаю страсть разрабов пилить для всего свои костыли, даже свой физон запилили. Вот что-то я сомневаюсь, что их наколеночное решение будет оптимальнее того же Bullet, например.
Похуй на новый скриптоязык, но нихуя же не понятно, как после юнити редактировать, переставлять мышкой элементы. Вот открыл я тестовый платформер, как там блять зацепить тайл травы и переставить? Хули оно не драгндропается? Сложнааа!
>>456534 >Есть оружие от первого лица например, как кастовать шеллы по физике из оружия при выстреле? Координаты глобальные читаешь точки спавна - вот и всё. Например узел spatial в точке выброса.
>>456430 Не уверен насчёт ECS в юнити, так как пытался в Entitas разобраться, там вообще какие-то пулы, а в объектах вообще ничего нет, все с помощью пулов этих управляется.
Хороший движок, с кодом открытым. Собирается теперь после каждого коммита , что не было с первыми версиями, есть единые правила написания кода, рендер вон какой сделали. Короче, всё круто, не понимаю срачей по поводу, что круче, а что нет, в разных движках все по разному (работать можно хоть во всех сразу). Понятно, что Хуану надо свой движок протащить, получить инвестиции всякие, да и донатов на патреоне, но и без этого багфикс например любой может сделать по открытому ишью, в юнити я такого точно не видел.
А нахуя годоту столько поддерживаемых языков? Я нихуя не смыслю в геймдеве, но здравый смысл подсказывает, что гораздо лучше взять какой-то один язык, и всё заточить под него, чем разрываться между несколькими, или я не прав?
У вас при веб-экспорте в бровзере игори запускаются? У меня просто висит черный экран, рамка какая-то. Оно загружается долго или надо ублок отключать? И почему для хелловорлда типичный размер ~15мб? Можно как-то уменьшить это, оно что, все либы за собой тянет? Сжатие текстур и файлов не помогает.
Есть ли какие-то альтернативные простые фреймворки для йоба-2D, которое уложится в размер ~5МБ? Кроме нативного жабаскрипта и всяких канвасов? Phaser и love2D тоже генерируют слишком много мегабайт для простого платформера в одну сцену.
>>456748 у меня тоже веб экспорт не работает, хотя типы в конфе говорят что все должно работать. Для веба я бы порекомендовал Phaser , там просто очень много примеров чего-угодно с кодом на сайте. Но писать игры на javascript это пиздец ад, врагу не пожелаешь
>>456809 Да у меня работает экспорт. (Там нужно файлик скачать специальный чтобы можно было экспортировать) Меня просто раздражает размер получаемый в итоге.
>>456856 >раздражает размер получаемый в итоге С ведроидом та же песня. Тестовая игрушка из трех строчек кода и двух картинок весит при установке ~25 Мб.
>>457845 Погуглил немножко, нашёл это: You can build custom templates and disable as much stuff you don't need as you can (see scons --help). В общем templates нужно пересобирать самому, чтобы вручную вырезать поддержку ненужного функционала.
Няши, скажите как фиксить такую хуйню: когда CollisionShape2D находится на одном уровне вложения с объектом, они сталкиваются, но если поместить его на уровень ниже - проходят сквозь друг друга? На пике показано. С зелеными объектами все хорошо, а вот красный можно пройти насквозь.
>>462258 Тоже ковыряю годот потихоньку с этой же целью, туторы находил на ютубе, например, на форуме комьюнити часто находил ответы на возникшие вопросы.
Чудом удалось скомпилировать темплейты экспорта под андроид с ADMob! Суть в том, что NDK должен быть не выше 13 версии, иначе scons не сможет найти заголовки, расположение которых Гугл поменял в поздних версиях! С 13-ой версией NDK компиляция заработала.
>>467591 >AutoLoad Вродебы это сцена (или скрипт), которая всегда загружена в память и не меняется при смене сцены. В Lena Boots 4 так напримез сделана рамка и зановесочка с шумом.
>>467239 Ладно, тут можно не отвечать. Уже проблема потеряла актуальность. Теперь приложение запускается. 2D работает, а 3D - нет. Висит сцена, что приложение сделано на Годо и ничего не происходит. Кстати, почему примеры такие тормознутые?
ууу сука, хуле get_node не работает? Вот у меня huyna, вот у неё в дитках Label В скрипте к хуйне пишу get_node("..\Label") - нихуя get_node("huyna\Label") - тоже нихуя Пиздец, заебала
>>471936 Блядь, а ты статью по релизу 3.0 на оффсайте так и не додумался прочитать? Написали же вам прямо в сисярп секции английским по белому: "ЭКСПОРТ В МОНО-БИЛДЕ ЕЩЁ НЕ РЕАЛИЗОВАН, ЖДИТЕ РЕЛИЗ 3.1"
>>275497 (OP) >Почему я должен выбрать Godot? Годот - это обмен файлами, это не только 2d игры, но и 3d. Годот - это терабайты свежей информации. Годот - это общение, рост, свобода.
>>472529 >рост У Мешинстанса теперь(в 3.0) модификатор grow есть, кстати. Так что любой предмет пульсировать по нормалям хоть через аниматион плеер теперь можно.
>>472533 У меня такое же выражение было когда годот 3.0 запустил. Они 3д доделали. Наконец. Знал бы ты, что такое руками сотен шесть анимаций забить... (ностальгический скрин из 2.1)
Вечер в хату Как подключить GDNative? Собрал DLLку с помощью c++ bindings, а когда создаю в редакторе ресурс GDNative, в файл .tres путь к DLLке не сохраняется.
Godot - свободная альтернатива для Unity, а для Unreal Engine свободной альтернативы вообще нет? Есть голые движки, да, но так, чтобы с полноценным IDE для разработки игр, видать, нет такого.
В Godot меня напрягает то, что надо какой-то скриптовый язык учить свой дополнительный, который больше нигде не используется. Это даже не LUA и не Python, даже не JS или C# на худой конец. Вот это большой минус, понятно, что это была часть стратегии пока движок был проприетарный, но после того как его открыли, нужно было добавить поддержку скриптинга на более универсальном языке, это точно, даже Unity поддерживает несколько штук.
>>472700 Анрил проприетарный, отстёгиваешь роялти, как и с Юнити, то, что они показали исходники, это просто значит, что они показали исходники, что ещё не понятно? Ты даже изменения в них не имеешь права внести. Их код, их собственность.
Ты сам-то веришь, что они могут подарить кому-то свой код, этот проект, между прочим, довольно пирбыльный, а GODOT проиграл в конкурентной борьбе, проект стал невыгодным, он отсал и сильно устарел в сравнии с конкурентами, после чего его просто выкинули на свалку и сделали открытым. Чему хомячки радуются, не понятно.
Теперь GODOT пилит сообщество, им уже пришлось переделывать кучу всего в устаревшем хламе и всё равно до адекватного состояния без коммерческой составляющей, либо без инвестиций его не довести.
В него никто не вложится, команда перестанет успевать, растеряет интерес иии... окажется GODOT там же, где открытые версии движка от квейка или cube2/tesseract. http://tesseract.gg/
>>472696 >а для Unreal Engine свободной альтернативы вообще нет? Как показали ТВГ, анрил сосёт у Юнити, так что анрил можно не вспоминать вообще. В /гд/ ни одного нормального умельца уеча нет.
>>472701 > никто не вкладывается плохо > не хочу платить роялти Анимулогика, кек. Алсо у УЕ роялти появляются только после того как твоя игра начнет приносить $1к в месяц. Говно школьников никому не интересно. А так движков жопой жуй. Те же Urho3d, cocos2d-x.
>>472851 Заводишь скрипт отдельным фаилом (можно и сцену, вдруг хочешь чтобы объекты висели какие тоже) и в autoload вставляешь (и имя_ даёшь) (в 2.1 было в проект сеттингах где-то рядом на вкладках)
>>472696 я считаю что все кто жалуются на язык годо на самом деле полные ленивые петухи которые нихуя не могут в геймдев. > кококо блиин язык какой-то непонятный(( бля эта хуйня в два раза проще питона, и похожа на него настолько что я некоторые свои скрипты писал на питоне и потом за 5 минут преобразовывал все в gdscript. это не учитывая то что сам gdscript спокойно осваивается за пару дней. короче не могу серьёзно воспринимать такие претензии
>>472993 >полные ленивые петухи которые нихуя не могут в геймдев Это ты, если даже не додумался прочитать почему на ресурсе разработчика и кукарекаешь.
>>472987 Дело не в том, какая у меня (gtx260) а а том, что 3d движок тормозит даже на современных встройках на низком качестве, и автор отвечает что это by design. Вот почитай ветку https://github.com/godotengine/godot/issues/9725#issuecomment-346223002 Это значит, что для определенных проектов, например MMO движок просто не подходит.
>>473335 >Мне все уровни в распидорасило4 пришлось поворачивать на 1 градус поскольку рендерер 2.1 годота глючил с картами нормалей. Вы разработчик этой игры?
По готоду нет нормальных учебных материалов на русише. В этом он уступает Юнити. Никто не будет учить новый язык - английский ради одного только Godot.
>>473462 >Никто не будет учить новый язык - английский ради одного только Godot. Это жырнота или вы правда не знаете английский и пытаетесь лезть в /gd/?
>>473532 Начал читать основные тезисы и охуел. Старик знал о чём говорит. >Согласно теории Фрейда, все индивидуумы проходят в раннем подростковом возрасте через «гомосексуальный» период. Новый взрыв сексуальной энергии подростка направлен на человека одного с ним пола (например, на учителя, одноклассника, соседа). Это явление может носить и не ярко выраженный характер, чаще ограничивается тем, что подростки предпочитают общаться со сверстниками одного с ними пола. Однако постепенно объектом энергии либидо становится партнер противоположного пола, и начинается ухаживание.
>>473712 Да вообще хуй поймёшь, какие ещё пнг, если там 1 ехе файл. И настройки не сохраняет(смена языка). Короче релиз какой-то не очень стабильный. В стиме версия ещё старая, та вроде без ошибок запустилась. Подожду, может 3 там нормальную запилят.
Вот к слову какого хуя про говномайю и говноуеч тредики есть, а про КОРОЛЯ ГРАФОУНИ, у которого и нормальный читабелдьный код и топ графоуни фичи - ни одного.
>>473730 Я написал сложно, а не невозможно. Алё. Местному анонимусу, эрпоге-криэйтерусу надо чтобы фыщ-фыщ мышкой, бац-бац компоненты эрпогэ на форму. Тык-тык плагин "зделоть-зеабись". Клац-клац скомпилить.
>>475013 Ага, вижу еще рано. Ну чтож. Помогите, годаны! Как без туториалов и документации прикрутить движение к камере. Я пока что сделал так, добавил по буржуйскому туториалу сей код: extends KinematicBody
var Speed = 200 var Direction = Vector3()
func _physics_process(delta): Direction = Vector3(0,0,0) if Input.is_action_pressed("ui_left"): Direction.x -= 1 if Input.is_action_pressed("ui_right"): Direction.x += 1 if Input.is_action_pressed("ui_up"): Direction.z -= 1 if Input.is_action_pressed("ui_down"): Direction.z += 1 Direction = Direction.normalized() Direction = Direction Speed delta move_and_slide(Direction, Vector3(0,1,0))
Предварительно я добавил пустой кинематикбоди с коллизией, а в потомки к нему засунул камеру. Это даёт мне перемещение в плоскости x-z, но мне надо, во-первых, перемещать поворот камеры мышкой, во-вторых, мне надо чтобы кинематикбоди летало в плоскости нормально-тангенциальной виду из камеры.
У кого нибудь получилось с# подключить? Какого хуя .нет платформа такая уебищная? Нужно установить с десяток версий, потому что каждая новая без обратной поддержки предыдущей, потом к каждой еще установить сдк на гигабайт, начать собирать проект и в итоге увидеть стену ероров несовместимости, отсутствующих либ и прочего говна. Почему все так сложно и нихуя не работает, у меня уже жопа перешла в состояние плазмы от такого не френдли подхода.
>>475449 А вообще, объясните мне, зачем компилируемый язык высокого уровня в готовом движке, в котором уже вся подводная часть на этом же си написана, а наружу высунуто апи, через которое ты говоришь движку, что делать? Для этого язык не нужен. Что вы там кодить собрались? Заново векторы и матрицы велосипедить? Я не троллю. Серьезно хочу разобраться.
>>475466 Так там и плюсы заявлены вроде. >>475469 Логика уже написана в движке. Я об этом и толкую. Тебе надо только акторы по сцене расставить и с помощью функций движка активировать логику их поведения.
>>475470 Ты бредишь. Описывать игровую логику, поведение объектов. А разные языки, так это просто синтаксис из этих языков, что бы удобно всем было, кто к чему привык.
>>475460 Как найдешь иде, которая предсказывает где какой тип в скриптовом говне используется и какой объект какие атрибуты и методы имеет, тогда может и получится скриптами написать проект масштабнее чем > только акторы по сцене расставить и с помощью функций движка активировать логику их поведения А иначе, время на дебаг, ловлю ошибок и тесты возрастает экспоненциально в зависимости от количества своих типов/классов/функций/переменных.
Народ, мне бы за основу для fps на блендер взять уже нечто готовое под лицензией mit, например, было бы прекрасно. Просто пилить этот "шаблон" новичку, который не знает блендер и плохо ориентируется в питоне и инглише, очень стрёмно начинать его пилить. Могу легко забить и бросить всё, нужен некий шаблон. Подскажете чего путнего?
>>475483 >Кнопка запуска То есть игру можно будет запускать внутри годо, а скомпилировать нельзя? Распространять как? Предлагать поставить годо и запустить в нем игру?
>>475575 Ставишь шаблоны экспорта в Editor -> Manage Export Templates, потом в меню экспорта выбираешь экспорт для нужно платформы, снимаешь галочку с "экспорт с дебагом". Появляется 2 ключевых файла .pck и тот который исполняется на указанной платформе (.exe, .html и пр). И все, чтобы распространять на десктопе нужны только эти 2 файла, для веба чуть больше, на ведро не пробовал там куча говна качать нужно. Как альтернатива, можно закинуть godot.exe в корень проекта и распространять тогда соответственно всю эту папку. Годот автоматически подхватывает ресурсы и запускает проект. Выше кинули ссылку, но по моему там про компиляцию движка из исходников, а не про сборку проекта. На той вики есть статья про экспорт, поищи.
>>475669 >сборочного ехе Произвёл тут этот экспорт. Проиграл не начав играть. КОНШОЛЬКА!!! Это как-то отключается? Я думал, там запустится полноэкранное приложение с моей игрой? Или это всё ручками делать надо? И коншолька моим пользователям не нужна.
>>476561 Ну ща. Погоди ещё. Пойду покурю, потом ссылочки из шапки обновлю. Все таки трёшка релизнулась. Это должен быть качественный перекат. Фактически новый тред.
1)Простота освоения - есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю.
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119 Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.html Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк. Занимайся практикой для закрепления знаний. Самое пацанское место - codeacademy, в принципе можно пройти обучение тут. Дальше можешь пойти осваивать Годо начиная с официальной вики, паралельно выполняя задачки на http://www.checkio.org/ . Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Аноны, у меня проблем. Тут в соседнем треде зашла речь про DAZ. Пытаюсь импортировать модельку через колладу. Получаю пикрелейтед. Информативность окна с ошибкой в лучших традициях шындовс95.
Что-то годо разочаровал. Я уже собирался переходить к изучению скелетной анимации, а тут такая хуйня. Импортируются либо коллада, либо ОБЖ. В ОБЖ нет поддержки скелетов, а коллада перестала правильно импортироваться.
>>476805 У меня проблем с импортом из даза и мэйкхумана. Но в принципе намек ясен. Перегонять через блендер. Через трипиздыколено. Слушай, а может мне тогда с годо на юнити перейти? Юнити файлы бленд понимает. Вообще импорт не нужен.
>>476876 Да и хуй с ним. Я тут внезапно разлупил глаза и нашёл в годо консоль вывода и там обнаружил так страстно желаемые мною подробности происходящего. Помогите составить грамотный багрепорт? Или хуй с ним, с багрепортом, может качать сорцы и дебажить самому вместе с вами ИТТ? Я могу. Бешенной собаке 100 метров фремворкоты - не трафик.
>>476880 Два часа составлять багрепорт, неделю дебажить и копаться в сырцах - это ты можешь, значит, а потратить десять минут на то, чтобы скачать блендер, плагин, и экспортнуть через него рабочую модель - это не под силу прямо никак? Никогда, мне, наверное, не понять людей с альтернативным способом мышления.
>>477120 > скачать блендер, плагин, и экспортнуть через него рабочую модель Давно скачано, просто не хотел бугуртить вслух, но раз ты настаиваешь, вот пикрелейтедс (рендер-блендер, настройки беттерколлада, конечный результат). Где материалы? ЧЯДНТ?
>>477160 Можно конечно текстуру отдельно экспортировать и запихнуть в материал уже в движке. Однако проёбываются всякие фишечки, что я наложил на неё в блендере.
>>477240 Ну, с одной стороны да, но там процедурная текстура волн засунута в anisotropic rotation - аналога в годо я пока не нашёл. И эффект уже не тот. На пикчах плохо видно, но видео мне записывать недосуг.
>>477242 А эффект, которого я хотел добиться - это некоторый муар на глянцевой поверхности, имитирующий неравномерное впитывание масла древесными волокнами.
Смотрел сегодня туториал по созданию контроллера персонажа от первого лица. Одновременно повторял на тестовом проекте. И конечно же есть проблема, иначе бы я это не писал. Ща уже башка не варит, потому скриншоты принесу завтра. Вкратце: у меня почему-то коллизия капсулы контроллера с полом обрабатывается так, что он стоит на месте. Если прыгаю, то только в прыжке передвигается.
В идеале у тебя перс может(и должен) находиться в нескольких состояниях, например: 1) касается пола 2) в полёте проверяется рейкастинком (например) В идеале ещё и 3) стоит на месте (чтобы не скользил стоя на месте)
Для каждого из них свои параметры скольжения и трения об воздух...
>>275497 (OP) Как там с буллетом? Должны были же припилить к 3.0. Кто-нибудь вообще юзал нормально 3д физон в проектах, а то на тытрубах туторилов по 3д физике в годоте хуй да нихуя. Хочу запилить сорт ов Морской бой, но нужно организовать плавабельные корыта с достойной физикой (архимед, хуе-мое, крены, дифференты, осадка, осточивойсть и прочая мореходная хуета). Но туторилов или документации толковой найти не смог, кроме того, что вот вам нода и ебитесь как хотите. На сайте самого буллета, как всегда полторы калеки и одна (вроде бы) дохлая тема по годоту. В общем, накидайте говна ссылок на любые примеры использования физики, похуй где и что это, хоть сорсы проекта какого-нибудь. А то я уже заебался ебать гугл этими запросами.
>>477739 У меня есть очень большое подозрение, что реализовать все это придется тебе самостоятельно. Когда я ознакамливался с уечем, например, мне сразу показали физические объёмы и как в них можно создавать разные физические условия, например воду. Но в годо я такого не нашел. Короче, для тридэ годо лучше не использовать. Ибо придется очень много велосипедить того, что в других движках из коробки.
>>477746 И опять же, замечу, следует понимать, что мы хотим от движка и что движки предлагают. В том же уече несмотря на то что физические объёмы есть из коробки, мне придётся самому реализовать ходьбу на суше, взяв пример контроллера от третьего лица, реализовать самому режим плавания, взять или создать самому анимации входа в воду и выхода на сушу. Самому смешать эти анимации. За меня это бесплатно делать не будут. Я это понимаю и не бугурчу. В годо же, как я подозреваю, мне дополнительно придется реализовать физические объёмы, дополнительно скачивать или реализовать миксер анимаций и т.п.
>>477746 В уе, да. Года три назад пробовал уже реализовать что-то подобное и получил плавающее судно, которое вполне годно перемещалось по воде. Даже накатил водичку с вертексным шейдером и наблюдал как оно заебато качалось на волнах. Было все няшно, но все проебвано. Сейчас вот решил опять взяться за проект и допилить хотя бы демку. Поэтому встал вопрос выбора движка, раз уже все равно переделывать. Но в уе, я плавучесть воспроизвел за вечер, а тут вот никак не влуплю. Вроде бы на каждом углу кричат, что у нас теперь ебать какое пихло, за физику будет равать софтбоди и всякое говно. Но кроме слов ничего не увидел. Такое ощущение, что серьезно в 3д никто не работает на годоте, хоть он и позиционируется как 3д движок. Все больше 2д платформеры и прочее. Понятно, что это от того, что коммьюнити маленькое и мало игр делают. Но тогда проще в уе вкатиться назад или в, хуй бы с ним, юнити.
>>477754 Нет, ты что-то неправильно понял. Годо позиционируется как два дэ. Тридэ там исключительно вдовесок. Сами разрабы этого не скрывают. Лучше тебе понять это сразу, чтобы не было мучительно больно. (Как мне выше по треду, где я мучительно велосипежу контроллер ибо искаропки нет и ещё выше велосипежу импорт из коллады).
>>477755 >Тридэ там исключительно вдовесок. Ну, не сказал бы. Думаю в нем вполне ожно запилить казуальный шутан или аркадные гоночки. Есть же там демка с этим роботом в 3д. Дело не в том, что надо делать костыли. Их придется делать в любом случае, какой бы двжок не использовался. В той или иной мере. Вопрос больше в документации. Официальные доки в самых интересных местах совсем пустые. Туторилов тоже кот наплакал. Есть же вроде многое для 3д, но разбираться в этом - ебанешься. В QA тоже один ответ на десять вопросов. Лет через 3-5 коммьюнити может и разовьется, но пока тухляк.
>>477773 >Теперь это полноценный 3д движок. Ну покажи мне, как ты в полноценном движке накидаешь по быстрому искаропки прототип локации с террейном (2.5д) и водой. Чтобы по нему бегал прототип игрового персонажа с дефолтными анимациями, которые ты сможешь потом заменить на более реалистичные и с дефолтным мешем-со скелетом. Ну давай, покажи. Время пошло.
>>477781 ну, типа сторонний опенсорс физический движок. Они зарелизили его суппорт для 3д физики в 3.0 версии годота и очень этим гордятся. Ты новостей что ли не читаешь?
>>477782 Я пока не определился с выбором движка. Пробовал уе и после него мне кажется дикостью, что в движке, позиционирующем себя как полноценный, нет таких очевидных вещей искаропки >>477785 Да, я уже загуглил. И что, в чём суть вопроса? Интерфейсы движка не поменялись. Буллет там как бэкэнд, прямого доступа у тебя к нему нет. Использование буллета вместо своего велосипеда гарантирует тебе (как бы) более быструю физику.
>>477786 Это-то понятно. Но как например накодить софтбоди на ГДскрипт? Если не туторил, но должен же быть хоть какой-то обзор функций, кроме анальных раскопок в API. Может новые функции появились от Буллета, я хз должны по идее. Но глухо как в танке. Сколько копаю, ничего не могу найти.
>>477794 Спасибо. Заценил с мобилы сейчас. Вроде бы это больше демо, а не туторил. Дома покопаю подробней, может где-то ссылку вкинут хоть на сорсы этой демки. Вот такие вещи я бы и хотел увидеть.
>>477800 Ну, в каком-то смысле, да. Во-первых, опенсорц, ты можешь взять исходники и прикомпилировать всё, чего тебе не хватает. Во-вторых, сама организация инстансинга игровых объектов похожа на конвейер.
>>477805 >загуглил Ты молодец канеш, но всего этого в актуальной версии движка нет. Обещают только в 3.1 может быть Как видимо и другие продвинутые фишки Буллета. Короче по меньшей мере год еще будут понемногу добавлять разные мелочи. Да и туторила тут особого нет, хотя вроде все понятно. Для софтбоди будет специальная нода. Походу мне с моими плавающими объектами надо либо реально пилить свои костыли с тем, что есть, либо ждать когда запилят воду "из каропки".
>>477842 Ты так говоришь, будто у тебя релиз через неделю. Ты уверен, что если бы софтбоди, до которого ты так доебался, там был бы, ты бы сделал свою игру? А не кирилл ли ты? А ну покажи свой шоукейс?
>>477845 Я всего лишь хочу сразу приступить к работе, а не ждать месяцами пока кто-то зарелизит нужную мне фичу. И еще меньше хочу пол году убить на костыль, который в последний день моей работы появится в какой-нибудь 3.1. Поэтому и справшиваю о возможностях движка. Тема то об этом собственно. Шоукейс можешь в анус себе запихать.
>>477871 Все что нужно от движка это вывод графики и менеджер ресурсов. Все остальное излишества. За все остальное ты должен быть просто благодарен что оно есть.
>>477890 Ну должны же что то делать движкописатели, что бы можно было сказать вот ведь кривые мудаки, весь проект запороли, когда будут какие нибудь баги.
1)Простота освоения - есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различный фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю.
С чего начать?
С изучения питона. Постижение основ займет совсем немного времени. Я предлагаю такой путь изучения:
1)Находишь любую книгу по питону. Если готов читать на английском то Learn Python the Hard Way или Dive in Python. На русском мне понравилось это http://younglinux.info/python.php .Если тебе не хватает мотивации - погугли Завтра ищешь в интернете книжку Dive into python
2)Занимаешься практикой для закрепления знаний. Самое пацанское место - codeacademy, в принципе можно пропустить первый пункт и пройти обучение тут. Дальше можешь пойти осваивать Годот начиная с официальной вики, паралельно выполняя задачки на http://www.checkio.org/ . Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Вместе с движком обязательно качай примеры, там есть все - от платформера до чата.
FAQ: http://piratepad.net/rkHq0pSLQI
Игры, созданные локальными кириллами: http://piratepad.net/74dReETAV9