24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
>>170448 люблю рпгмейкер делал еще на мейкере 2000. Потом пересел на новейший. Люблю пилить мини-сюжеты. Недавно вот за менее чем на неделю слепил годноту для друзей. (алсо я пилю на аниме. просто использую мейкер как движок для некоторых идей) Хотя...разве это считается за серьезный геймдев? Я тогдаж получается пиздецкий ГЕЙМДЕВЕЛОПЕР С ТАЙТЛАМИ))))
>>170513 Если ты их продал - то да, геймдевелопер. Большинство игр в таком стиле больше похожи на визуальные новеллы, значит и подход соответствующий, литературный. Издал книгу - пан, не издал - графоман.
Поясните. 1. можно ли поделку на этом перевести в удобоваримую для андроида форму? 2. если я сделаю игру на пиратской версии и начну её продавать, меня схватят за яйца?
>>172375 >2. если я сделаю игру на пиратской версии и начну её продавать, меня схватят за яйца? Чисто технически определить, на пиратке ты делал игру или нет, нельзя. Но полагаю что вскоре после выпуска тебе отправят сообщение с просьбой дать аккаунт в их иоба-хуюба или стиме и тут то ты можешь со своей пираткой соснуть. Ну, чисто теоретически. Вообще они вроде бы за каждой коммерческой игрой следят, потому что это как бы доказательство состоятельности их конструктора.
>>170448 Кстати, про выпуск игорей в стиме. Есть такая игра, называется "199x Game Without Mechanics". Вот видео геймплея, например: https://www.youtube.com/watch?v=f-pez7DKXSY Игра стоит 1.99 $. В русском стиме 59 рублей. Согласно SteamSpy эту игру купили (минимум) 7468 человек. Одним словом: 14861,32 долларов. Другими словами: 799547,93 рублей по текущему курсу. Человек заработал 800 тысяч рублей за полное, безобразное говно! Короче RPGMaker это рай для человека, который решил забить бабла.
>>172943 Поддвачну вот этого. Просмотрел всю игру залпом на ютубе - охуенный квест.
это не тралинг, выслушайте плзАноним21/06/15 Вск 18:13:57#10№173066
Всем привет, я тут немного наследил на доске, сорри! У меня такой вопрос, даже не вопрос - крик души. Вначале я расскажу про свой магна-опус(он такой потрясный, что это просто оргазм, и галвное я написал всю документацию по нему, если убы у меня был кодер он кодил бы нон-стоп!), потому что я его пока отложил, а так я собираюсь сделать новый проект, для которого тоже есть диздоки и прочее.
Канкретна вопросы по магна-опусу (и не только по нему!): Я хотел сделать рпг всей своей жизни! Я хочу чтобы в игре были динамические квесты, т.е. движок должен поддерживать алгоритмы и рандом (чтобы понять что это такое, я учил теорию вероятности!!!!). Выглядеть это должно так: Игрок выбирает расу, происхождение, мировозрение. Игра по рандому (если не нравится рандом, то можно выбрать в меню) выдает предысторию, как ты стал героем (твою деревню разорил босс-нигга, мать бросила вас с отцом в младенчестве) и на основании этого из готовых вариантов выбирается мэйн-квест. Ты либо ищешь свою мать, либо мстишь нигре! Мэйн квест выдается рандомом, а мини квесты из мэйна выдаются уже алгоритмом. Т.е. ты победил ниггу, а у него 70% вероятности что он скажет тебе - я твой мамо, пощади!
Мои претензии к РПГ-МЕЙКЕРУ: 1) Вот что я хотел сделать. Я не знаю, возможно ли это в РПГ-мейкере (кстати, вы замечали, что в английской раскладке рпг буде hui? ;)))). Это очень сложный процесс, он много весит и он очень длинный, я не знаю способен ли РПГ-МЕЙКЕР на это...
2) Еще мне не нравится, что в РПГ-МЕЙКЕРЕ карта строится квадратами с видом сверху, что у нее градус обьектов 90! Мне нужна карта с градусом обьектов 45, т.е. в РМ дома показываются в фас и профиль, а мне нужно чтоб они были по диагонали, как в Диабле! Можно сделать диагональное видение домов в Р-М?
Если РМ этого не может, то может ли это Констракт-2? Даю пари может, он столько стоит! Но щас РМ в новой версии, кстати 3) Если я куплю РМ, мне бесплатно пришлют новую версию РМ? <:\
А свой текущий проект я буду делать как раз в РМ, надеюсь вам понравится)))))
>>173066 Мне кто-нибудь поможет наконец????? >:( Ответьте на мои вопросы: 1) можно ли в РМ изменить менюшки? Хочю свою, хочу чтоб окно диалога было другое, чтоб я сам его сам нарисовал и вставил! 2) можно ли заменить стандартных чибиков на более человечных, дать им рост не в одно а в два деления? 3) можно запилить лагоритмы? я хочу чтобы вот так примерно: чел зовет тебя на задание - ты не преходишь - у него -5 отношения к тебе и он отказывается давать задание - даришь ему конфеты и он дает. 4) можно сделать отдельные экраны? хочу чтобы у игрока был экран его дома как в браузерках и на стену он навешивает трофеев, кликает на столе и пишет (например) 5) этот экран будет типа базы. мне нужно, чтобы игрок выбирал из своих доступных персонажей и отправлял их на задания. вот есть у него мужик и баба, он взял на этот раз мужика и отправил его. Этих персонажей могу убивать, поэтому он должен нанимать новых.
>>173126 >можно ли в РМ изменить менюшки? Хочю свою, хочу чтоб окно диалога было другое, чтоб я сам его сам нарисовал и вставил! Да. Можно. >можно ли заменить стандартных чибиков на более человечных, дать им рост не в одно а в два деления? Да, ставишь знак $ в начале в названии файла с графикой. >можно запилить лагоритмы? я хочу чтобы вот так примерно: чел зовет тебя на задание - ты не преходишь - у него -5 отношения к тебе и он отказывается давать задание - даришь ему конфеты и он дает. Да, игра поддерживает числовые алгоритмы и переменные с самой первой версии. >можно сделать отдельные экраны? хочу чтобы у игрока был экран его дома как в браузерках и на стену он навешивает трофеев, кликает на столе и пишет (например) Мать твою нигга даже для форума очень непонятная хуета описана. >этот экран будет типа базы. мне нужно, чтобы игрок выбирал из своих доступных персонажей и отправлял их на задания. вот есть у него мужик и баба, он взял на этот раз мужика и отправил его. Этих персонажей могу убивать, поэтому он должен нанимать новых. Мда, в общем-то можно. Можно через глобальные события/events, можно скриптами. 19 лет-с нульчика-кун
>>173145 О, добро пошло! Хорошо работаем! >Мать твою нигга даже для форума очень непонятная хуета описана. Когда персонаж входит в дом, на экране вместо карты - интерактивный рисунок, как в квестах. Ну, вот такой, например. Добыл он картину - и на стенку ее повесил. Дали ему задание написать рапорт - щелкает на столе, и в инвентаре у него рапорт. Я только сейчас прочитал несколько гайдов и понял, что такое, в принципе, возможно.
>>172985 Хуевый квест, хуевый левел-дизайн, слишком много пустых мест, графика дефолтная, да и сюжет, думаю, не айс. Вот если вот говорить о шедеврах, то почему вспоминать всякое дерьмо? У нас есть ту зе мун, у нас есть хотлайн маями в конце концов. Хотя мне тоже интересно знать, как происходят продажи игр из мейкера? Чета я юристов ихних читаю - думаю, эти мрази и свой кусок захотят отнять от гипотетических миллионов.
>>173321 >Хуевый квест >сюжет, думаю, не айс Ладно, я прощу тебе, долбоёбу, это "не айс", но ты же заявляешь, что это хуёвый квест, не имея понятия о сюжете. "Не играл, но осуждаю". Думает он, блядь, что сюжет плохой. Знаешь что? Иди-ка ты нахуй, друг.
>>173321 > хотлайн маями в конце концов. НМ сделана не в РПГ-мейкере, а в Game Maker — намного более богатый и сложный инструмент, на котором можно сделать хоть ТБС, хоть Кастлванию, хоть Алиен Шутер, хоть злых птиц, хоть небо с Аллахом.
Глупый вопрос но уже даже не знаю в каком месте искать. Суть в том что запускаю ивент проходит диалог поидее начинается анимация чего либо. ГГ должен стоять и небегать но у него все также остается возможность перемещаться вследствие чего становится много ГГ, что не есть хорошо. Как его заставить стоять? Среда vx ace
>>173747 Не совсем понял. Смотри, представим гг подходит к стражнику при "использовании" он ему протягивает руку и жмет ее. Все отлично работает и тд. дальше пока идет анимация рукопожатия он может бегать где угодно. При это анимация продолжает идти. Если я повторно поговорю со стражником анимация пропадает и он возвращается в исходное положение. НО я не могу снова запустить анимацию рукопожатия повторно
Чтобы не заморачиваться с поиском художников руками пока код ещё не готов хочу своровать арт РПГмакера для тестовых нужд. Есть ли где стянуть всё разом а не по 3,5 спрайта?
>>176885 хорошо только не удобно ведь выглядит и никакой атмосферы лучше сделай более менее большую, но загаженую комнату хикки-битарда в говне и сперме всякие кухню, гостинные, балконы - не нужны, просто мусор который никто юзать не будет толчок можешь ради веселья сделать, но маленький и лучше, что бы он был как отдельная локация
>>176885 1) Где окна? 2) Почему туалет ближе к внешней стене дома чем кухня? 3) Почему коридор больше единственной комнаты? 4) Зачем коридор в однокомнатной? 5) Кухня и гальюн огромны. 6) Падик в 2 раза шире стоит сделать. 7) Замени пидорский ноутбук на нормальный десктоп. 8) Добавь крючки с одеждой у входа и обувь.
>>170448 >неспособные осилить даже BASIC В Мейкерах начиная с XP можно кодить на (устаревших версиях) Руби. Вообще, даже в RM95 скриптовая система была полной по Тьюрингу, и что только с ее помощью не делали.
Кстати, кто знает, как поживает Дон Мигель? На Стиме RM2k - не с его переводом?
>>178004 >RM95 скриптовая система была полной по Тьюрингу, и что только с ее помощью не делали. Я заинтригован. Там же ничего кроме триггеров и переключателей не было толком. И даже если ты написал какую-то охуительную программу, визуально отобразить её было невозможно, а дроч на циферки - это явно не то.
Вопрос про АП. Есть купленный РПГ МЕЙКЕР ТУЗ и около 10 длц. Так вот, если опубликую игру в стим, то, что конкретно будут проверять? Просто часть контента с рутрекера. в терминологии очень хуево разбираюсь, задрачивал рпг мейкер соло с PS1 пик рандом
Привет парни, решил попробовать сделать что-нибудь несерьёзное просто ради практики. Есть проблема, не понимаю как завершить событие, чтобы героем можно было опять ходить, у меня просто реплики повторяются. Подскажите, пожалуйста.
>>178429 Есть два типа событий: параллельные (происходят одновременно с тем, что делаешь ты) и автоматические (останавливают все прочие параллельные события в игре, пока не закончатся). Чтобы реплики не повторялись, нужно к событию прикрепить условие (триггер вкл/выкл) в конце, при активации которого происходит новое действие - просто пустое поле. Алсо, годный гайд для ньюфажья, насколько мне известный, основанный на игре Pastushok's Adventures: http://rm2k.narod.ru/tut4.html
Ребят, можно ли в AXE как нибудь загружать мапы, сделанные (отредактированные) в фотошопе допустим мне нужно сделать цветовое изменение или добавить большую надпись на стену? И как тогда настраивать проходимость тайлов?
Помню смотрел на ютабе видео со скриптом, который позволял использовать в реальном времени фаерболы, бомбы, бочки и хукшот. В видео показывали применения в паззлах, а не в бою. Добавил видео в избранное, чтобы помнить, но потом какой-то васян удалил браузер и я потерял этот скрипт с тех пор привязываю избранные к гугол аккаунту. Может кто-нибудь знает его название?
Анон подскажи. Леплю в мейкере поделия для себя и знакомых по приколу. В последние пол года замарочился на что то покрупнее чем пара кат сцен и еба бои аля jrpg 95 года. Прошерстил форум, там половина тем с полудохлыми сайтами и скриптами. Некоторые вообще не пашут. Интересует остались ли еще ресурсы с материалами аля скрипты и системы на скриптах. А так же готовые тайтлы.
Собственно, такой вопрос: Можно ли вставить в rpg maker не пикселявых человечков/предметы/фоны? Или сам редактор будет накладывать фильтры или требовать определённый вес тайтлов или ещё что? Думал сделать игру с фигурками нормального разрешения (не 3 д, разумеется, просто нормально прорисованные, без заметных невооружённому глазу пикселей).
>>172933 А мне нравится. Тайлосетец подобрали аккуратно, задумка сюжетная оригинальна. Правда слишком уж заметное разделение на квадраты, но это ощущение имеется во всех играх на мейкере, даже с правильным левелдизайном.
Как сделать, что бы при выборе пункта меню Экипировка/Навыки/Статус, сразу открывались соответствующие окна для персонажа номер 1? У меня в игре всего один персонаж и необходимость двойного выбора выглядит по дурацки.
>>184819 открываешь скрипты ищи Scene_Menu перед каждой командой SceneManager.call(...), которая должна открывать "двойным кликом" менюшки, добавь: @actor = $game_party.members[0] в итоге у тебя должно выйти что на подобие @actor = $game_party.members[0] SceneManager.call(Scene_Skill)
Насколько истинно утверждение о том, что для rpg maker не нужно уметь в кодинг? Понимаю, что сделать совсем уж шаблонное жаповское говно можно в голом редакторе, но с какого момента начинается кодинг - вариативные диалоги с различными последствиями выбора, создание своих скиллов, появление скриптовых сценок? Вот например >>185142 Какие-то собаки, знаки равенства, доллары. Откуда это вообще брать? Где написано, что можно сделать именно так, какой это язык?
>>185280 1. Костылями в RPG Maker можно сделать даже ограниченный инвентарь, как в квестах. Одними переменными и переключателями. 2. RPG Maker использует свой собственный язык RGSS(2 или 3), который основан на ruby. Язык в основном скриптовый, и просто расширяет возможности RPG Maker без велосипедства. Полноценным кодингом это всё равно не назовёшь, потому что ничего сложнее знаний 10-11 класса не потребует, но учить команды и правила пунктуации придётся всё равно. Сложность в основном в прочтении скриптов, нежели в их написании.
>>185297 >Костылями в RPG Maker можно сделать даже ограниченный инвентарь, как в квестах. Ну, ограниченный инвентарь - это как бы не ебическая по технике механика (сужу с дивана, но ведь именно критерии игрока определяют). А вот если я хочу, скажем, сделать класс, который в бою оперирует четырьмя "силами": заклинание Х требует 3 очка Энтропии и даёт 2 очка Системы, а заклинание Y отнимает по одному очку каждой силы и через два хода приносит по 10 очков двух рандомных сил и т.д. Вот такая механика - это уже пиздец кодинг-прыщи, да? Вообще, как в рпг мэйкере с рандомом и возможностью пилить свои механики (урон +10 по по персонажам, которые нанесли крит по вам, дебафф союзников в обмен на повышение шанса попадания у вот этого вот персонажа, нанесение урона по своим каждый раз в начале хода в целях улучшения дропрейта после победы? Подобная кирилльская хуйня в рпг-мейкере работает? Или вот, хочется, чтобы вместо традиционных окон с диалогами всплывали на весь экран комикс-скетчи - игра поддерживает возможность включения таких вот слайд-шоу? Вообще, можно где-то почитать про пределы возможностей рпг мэйкера?
>>185301 >Вообще, можно где-то почитать про пределы возможностей рпг мэйкера? >скриптовая система была полной по Тьюрингу Всё что хочешь. Графически всё ограничено, но математически через костыли можно просто блять ВСЁ.
>>185303 Если я куплю себе учебники по Руби и начну читать их, этого будет достаточно для реализации того, что я написал? Просто учебников на русском по RGSS я не нашёл (да и вообще учебников). И вообще, РПГ мэйкер (VX Ace думаю брать) расширяет или обрезает возможности языка Руби? Нужна ли для этого какая-то база в виде высшей математики? (Вот, на Светлой Зоне взял рандомную тему - там в обсуждении цикла дня-ночь сразу приплели булеву алгебру, например)
>>185303 >Графически всё ограничено Что ты имеешь в виду под этим? 3 д модели и анимации меня не интересуют, но совсем уж всё в игре заменять текстом не хочется.
>>185303 >можно просто блять ВСЁ Зря вводишь парня в заблуждение. От обилия своего кода рпг мэйкер начинает нихуёво так виснуть при обработке информации. Все попытки запилить на рпг мэйкере рогалик всегда закономерно завершались утечками памяти и открыванием меню на десять минут времени. И нет, это не вопрос кривых рук. Вечно ты код ужимать не сможешь, будь ты хоть гений лаконичности.
>>185578 >я у мамы технароблядь Во-первых, я вообще не имею кодить. Я юрист и хорошо рисую. Во-вторых, я хочу делать, внезапно, пиксельную жрпг. Прикинь, да?
>>185621 > я хочу делать, внезапно, пиксельную жрпг В чем проблема её сделать на Гамаке? Тамошний "ЯП" изучается 12-летним школьником за 1 неделю. Никаких великих математических познаний для создания игры не требуется. А ЖРПГ, сделанная на гамаке будет хотя бы отличаться от этих, друг от друга не отличающихся игр, на РПГ мейкере (я не говорю о том, что она будет в сотни раз быстрее и гораздо функциональнее ).
>>185626 >В чем проблема её сделать на Гамаке? В том, что в гамаке её надо будет делать с нуля? Все окошки, боевую систему, диалоги, инвентари, загрузку карты (попробуй сделать тот же автотайлинг - это далеко не на один час работы). >в сотни раз быстрее и гораздо функциональнее Лол.
>>185626 >Тамошний "ЯП" изучается 12-летним школьником за 1 неделю. Без учёта того, что он уёбищен просто сам по себе. >Никаких великих математических познаний для создания игры не требуется. Для того, что бы запилить функционал, которым обладает RPG Maker, нужно нехило так дрочить GM, который уже духовно мёртв. Если ты хочешь запилить пиксельную РПГ, то лучше уж и вправду взять и сесть за RPG Maker.
>редактор не требует навыков программирования, подходит для людей, которые никогда не занимались ничем, кроме рисования и написания текстов. >мануал для самых маленьких. урок первый, создание инвентаря. шаг один. Высчитываем тангенциальный мотив массива декодирования анальной залупы по типу $$$---{0?0,1.1} (ведь вам уже должно быть известно, что именно 1.1., а не 1.0., так как иначе у нас поедет окно каскадного резонанса, а править его можно только через рефлюктуатор массива данных)... >переходим к шагу два. Ебал я этих лицемерных ублюдков. Почему гуманитарии всегда любят напускать тумана, чтобы показать, что их науки - не хрен собачий, а технари всегда поступают наоборот, утверждая что-то про "подойдёт новичкам" и "не требует знания скриптов"? Нахуя так делать? Что за массивы? Что за топология? Где про это прочитать? Где нормальные инструкции для тех, кто в самом деле просто умеет рисовать и писать тексты? Где всё это? А-а-а-а. Жопа в огне. В огне! Спросил выше про Руби - ноль эмоций, все игнорят. Какой-то анон написал какой-то вброс про другой движок - десяток постов. Нахуя вы так делаете? Нахуя?
>>185655 Проблема не в сложности, а в поэтапном освоении функционала. Если бы прямо сказали: знач так, берёшь учебник Аванесяна, читаешь полностью, потом идёшь на канал Джеймса и смотришь его видео, потом вот тебе сайт с упражнениями, но также неплохо подучить язык такой-то... - вопросов бы не было вообще. Но вместо этого мне говорят "ха, программировать не нужно уметь, всё просто, итак, начнём с массива 0,0,0"... Какого массива? Массива чего? Горного массива? Что означают эти нули? (да, я слышал краем уха, что в программировании всё связано с нулём и единицей, ну и что). Что за объективно-ориентированное? Я знаю, что такое объект-субъект в формальной логике, я знаком с концепциями гносеологии, где есть субъект и объект, я знаю, что такое субъект преступления и объект преступления. Но я это узнал из книжек, из лекций, из кодексов, и не пизжу, что "нах надо что-то там читать, по ходу разберёшься, итак, объективная сторона преступления представлена материальным составом, где оконченая стадия наступает в момент..." Я спросил по-человечески - что нужно прочесть и в каком порядке, чтобы заниматься кириллизмом в рпг-мэйкере. Ноль внимания. Простите, накипело. Пиздец нервничаю.
>>185662 >Я спросил по-человечески - что нужно прочесть и в каком порядке, чтобы заниматься кириллизмом в рпг-мэйкере. Я тебе уже ответил, что либо нихуя читать не нужно, и без кодинга средствами самой игры костыли делать, благо для этого в принципе нихуя кроме сотен гайдов просто по любой интересующей теме (хоть стелс-экшн, блять) прочитать/посмотреть на ютубчике не надо. Ещё выше вбрасывали ссылку на туториал для RPG Maker 2000, в котором поясняют за переключатели и переменные. Либо освоить школьный курс по информатике и математике хотя бы на троечку. Лично я для создания игори на прошлый конкурс TWG5 брал все знания из своего мозга. В школе у нас была годная училка, которая ещё при советском союзе программы для подводных лодок на перфокартах писала и освоила html за один день, после чего пилила сайты для школы в периоды безделья. Вот она меня всему и научила. При втором варианте сначала посоветую накатить детские книжки про Фортрана я сейчас, блять, не шучу!, потом понять, как работают языки программирования, например, BASIC. После того, как ты сможешь писать на BASIC более-менее рабочие программы, переходишь на Pascal. Когда осилишь Pascal, а вместе с ним и принципы синтаксиса современных ЯП, можешь ебошить куда угодно: хоть на C++, хоть на Python, хоть на PHP. RPG Maker использует RGSS, который является калькой с Ruby. Так что сначала накатываешь что-нибудь по Ruby, а потом уже накатываешь RGSS. Говорят, что в новой версии пересядут на более удобоваримый Lua, и все фанаты велосипедов и костылей соснут, но тут уже хз. 19 лет-с нульчика-кун
>>185727 Спасибо, друг. Т.е. порядок такой: 1. Учебники по теории программирования. 2. Учебник по Руби. 3. Учебник по RGSS. 4. Освоение самого функционала рпг мэйкера. Поясни, пожалуйста, для чего мне изучать такие языки как basic и pascal, если в основу мэйкера положен другой язык, руби?
>>185728 Да. Порядок примерно такой. Но прежде, чем сесть за руби, нужно освоить хотя-бы один язык попроще. BASIC - самый простой, но совершенно непохож на современные языки. Pascal - выглядит как современный язык, но уже сложнее. А дальше уже можно учить что хочешь. >>185729 >Это принципиально разные вещи? Да. Эти книжки научат тебя делать сайтики, а не программы или скрипты. Иди лучше в раздел "/программирование" и спроси там.
>>185727 Пиздец, ну у тебя и упоротый метод обучения программированию. В теории это конечно же хорошо, но такое осилят только ярые задроты, причем не факт, что это даст 100% преимущество. Из того что ты перечислил прочитать для начала, я считаю, что сойдет только лишь изучение либо бейсика, либо паскаля, где-то годик хотя бы, и этого будет достаточно. После чего уже можно будет переходить, как ты и говорил, на любой другой язык.
>>185735 >но такое осилят только ярые задроты Но я-то осилил. Всё указанное мною можно за неделю сделать. Достаточно только сесть и хуячить-хуячить-хуячить. Я так GDevelop осилил, хотя раньше ничего серьёзнее RM2000 на руках не держал.
>>185739 Что конкретно за неделю можно сделать? Освоить основы конструктора за неделю - да, можно, но чтобы хорошо знать язык, тем более если первый ЯП, который ты изучаешь, на это надо реально много времени потратить. После 2-3 хорошо изученных языков новые языки будут идти гораздо легче, с первых дней можно уже что-то более-менее написать, через недельку уже можно будет знать достаточно, чтобы написать программу любой сложности.
>>185728 Я бы такой порядок не советовал. Просто берешь и читаешь книжку по руби для начинающих. Мои аргументы: 1. Книжки по теории программирования не нужны, потому что все это тебе, как правило, разжуют в любой хорошей книге для начинающих по любому языку. 2. Паскаль не нужен. Потому что если ты сядешь учить паскаль, то сначала ты будешь изучать те же элементарные структуры, что и в руби, а потом перейдешь на совершенно ненужное байтоебство и указатели. Вощем, зря только время потеряешь. 3. ???
Вощем, идешь и читаешь книгу по руби для начинающих. Например http://www.rubyinside.com/media/poignant-guide.pdf . Она на английском. Если не знаешь английский, то неплохо бы подучить его. После прочтения этой книги ты вполне сможешь писать скрипты на руби.
>>185894 Проблема в том, что он не поймёт принципов и базиса программирования. Я не предлагаю байтоёбствовать и т.д, я предлагаю осилить школьный курс информатики на этих языках, дабы более сложные языки воспринимались уже не как "чё за хуета", а "так, падажжди ёбана, то есть вместо begin и end тут скобочки? Ну лан, переживу". Просто насколько я понимаю, он с трудом-то и конструкторы осиливает, а тут целый язык, нахуй.
>>186145 Ну да, зачем переходить на улучшенный графон, возможность юзать плагины вместо разбирательства с руби, возможность делать игру под андройд и хтмл и прочее. Лучше уж на ace, щас ещё небось к выходу мв ещё скидочки сделают паков с графикой, которые уже будут неактуальны с мв. Да лучше ждите.
>>186191 >паков с графикой Каким же ничтожеством надо быть, чтобы не рисовать свой тайлы. >скидочки Ну да. Два музыкальных длс уже присмотрел. >улучшенный графон Я всё равно рисую всё сам, в пиксельарте. Лучшее разрешение мне и не нужно. >делать игру под андройд Не нужно. Делаю стандартную версию под steam за 250 рублей игра. И ты так и проигнорировал тезис про уроки на русском, которые в полном объёме только сейчас довелись до приличного состояния. (инб4: какой тебе стим, если ты не знаешь английский? См. bird story, стиль повествования из машинариум и прочее). В общем, ни о чём разговор.
>>186349 Притом могу поставить анус что сюжет, атмосфера и геймплей в Российских игорях лучше. Я от "Легенды о Дряньке" до сих пор не отошёл. А ведь сделана на RM2003!
>>170448 (OP) Бамп годному треду. А то петушки из vg со своими порно-играми на RMVX понабежали, а дальше нулевой в поисках релейтед-треда зайти не додумались.
Анчоусы, у меня всего 2 вопроса: 1. Где можно настроить размер окна? Мне нужно 640480 2. Можно ли изменить размер сетки тайлов? 3232 как-то слишком уж круто для моих скиллов.
Алсо, пользуюсь RPG MAKER VX Ace Lite, ибо как я понял только он официально бесплатен. Надеюсь все успею за месяц.
>>188434 >Где можно настроить размер окна? Скрипты. Под каждую отдельную сцену, к слову. А еще это сказывается на производительности. >Можно ли изменить размер сетки тайлов? Конечно нет. Это ограничение движка. Наверняка можно выебать и движок скриптами, но тогда энжой 4 фпс и вылеты. Запомни - чем меньше отсебятины, тем лучше будет работать итоговая игра. Если бы все было так радужно, уже был бы миллион и одна гениальная игра на рпг-мейкере с не-пиздоглазым налетом.
>>188434 1. Можно. Хуячишь в раздел скриптов, ищешь скрипт "Main", в нём до строчки "rgss_main { SceneManager.run }" вставляешь эту строчку: "Graphics.resize_screen(640, 480)" 2. Никак. Если хочешь и функционал, и тайлы 16х16, то берёшь RPG Maker 2003. Но если тебе совсем уж невтерпёж, то ты можешь просто рисовать 16х16, а потом растягивать в два раза до 32х32. Будет сеймшит без каких-либо потерь в качестве. >RPG MAKER VX Ace Lite, ибо как я понял только он официально бесплатен. Только в нём стоит анальное ограничение на количество событий "Event's" и сцен (карт) на один проект, так что ничего стоящего там сделать нельзя. Скрипты не работают тоже. Версия ведь чисто ознакомительная. Лучше сэкономь на завтраках и купи полную версию на распродаже. Ну или пока RPG Maker 2003 пиратский потереби. 19 лет-с нульчика-кун
>>188563 >то ты можешь просто рисовать 16х16, а потом растягивать в два раза до 32х32 Тоже вариант, правда тогда и спрайты придется растягивать. Хотя слишком много мороки с таким вариантом, к тому же текст и графика интерфейса будет в оригинальном разрешении, что не есть хорошо.
>Лучше сэкономь на завтраках и купи полную версию на распродаже. Я так и сделаю, а этот в целях ознакомления.
интересует как много евентов,городов и насколько допустимо большую карту можно сделать в мейкере без снижение производительности. т.к. на бумаге сценарий и евенты уже написаны,осталось перенести на какой то движок.
Сап анон. Появилось желание впилить какую нибудь игрулину.Никакой коммерции. Будет выложена бесплатно на отдельном сайте. Качай не хочу. Интересно твое мнение.
О себе. 24лвл кун. Python\Ruby\Ruby Rails. Слишком ленив что бы осваивать Yoba движки. Unreal освоен на 20% из 100%.Unity выброшен на помойку за кривость. Так что далеко до Yoba игр. Потому решил запилить на старом добром и уебищном Rpgmaker.
Что уже решено:
Шкрипты. Заканчиваю написание 15ого скрипта. Плюс повытаскивал от других людей еще около 50и. Музыка. Есть и будет классный музончик. Фришная лицензия. Амбиент во все поля.
Графонорожденного не будет, для первого раза заюзаю стандартные тайлты. Пока есть 10 гигов материалов, около 50к файлов, в которых тайтлы,картиночки,персонажи и тд. Рисовать самому впадлу. Если интерес будет среди людей, может начну уже пилить ручками графоний для второй части.
Сеттинг: Рпоге в жанре темного фэнтэзи (dark fantasy). Кат сцены, опенинг, ендинг. Есть сценарист знакомый. Можно запилить лютую сюжетку. Решено сделать витвление квестов. На данный момент пока готово 3 концовки. Общий сюжетный геймплей обещает быть, смесью темного фентези,психологического хоррора.Да и смерти в стиле мартина тоже будут. Убивать надо и нужно.
Создание персонажа в начале игры. Ну ясен хуй. Пол,класс,имя,можно запилить еще что то. Советуй.
Покумекал над системой персонажа. Решено переписать скриптами. Будет yoba система. Дохуя уровней. Дохуя статов. Статы зависимы от вещей. Вещи можно вкачать\апнуть\точить и тд. Будут обычные\магические\реликтовые(считай древние)\артефакты. Можно будет ебнуть свою биографию для персонажа (для любителей отыгрыша). Классы будут менятся. Начинаешь например подмастерьем, потом качаешься до скваера или оруженосца и так далее. Над классами думаем.
Запилил систему квестов,миникарты,инвентаря, пока что обкатывается в тесте и допиливается.
Карты. Будет около 80 сочных карт. Полностью слеплены ручками. Уже есть 15.
Магия. Решено было убрать стандартную систему магии. Так ебашить по кд фаерболом может каждый. Сделал скрипт, на откаты и прочтение. Персонаж сможет использовать заклинание допустим 1 раз на 1 уровне. За использование заклинания будут даваться аффиксы\дебаффы\усталость\истощение, которые можно будет снять через еду,сон и так далее. После открытия новых классов, магия будет добавляться и меняться старая. Например 1 раз на 1 уровне. на 2 уровне 2 раза, увеличен урон и увеличен откат. на допустим 50ом. Таже магия дает 50х урон,требует для каста определенных предметов и дает нехилый дебафф. По моему мнению это больше реализма добавит. Чем маг кастующий по кд фаерболы и штормы. Пили свои идеи анон если есть.
Крафт вещей и добыча ресурсов. Скрипт пилиться и допиливается. В идеале должно получиться так. Заходим в шахту допустим. Ебашим определенную кнопку. Открывается меню со списком что тут можно добыть и процент удачи. Для добычи нам понадобиться инструмент. Добываем, видим полосу прогресса. Ресурс падает в инвентарь. Идем к нпс. Допустим кузнецу. Крафтим что хотим.
По сайту проекта:
Не знаю пока. Запилю какую нибудь страничку для проекта. Только не знаю что использовать под это дело. Бложики хуежики не хочется, можно запилить тупо wiki доску. Советуй анон.
Что под вопросом:
Пока не решено с боем и вообще передвижением персов. Можно оставить лютую Jrpg систему с партией и прочим. Либо переписать под стандартную экшн рагулю. Кто играл например на мобилках в Innotia или Zenonia то вот это вот. Обычную систему рпг слешака. Вообщем напиши анон что думаешь. Лучше первое али второе.
Есть еще вариант конечно прикрутить пошаговую боевку аля Final Fantasy Tactics с псевдо 3д. Но тогда игорь даже после компила будет весить лютые гигабайты. Потому не вижу смысла.
И второе это, не решенный вопрос с системой евентов. Была идея такая. Есть квесты от персонажей. Есть евенты которые происходят случайно в мире. Игрок может доебаться до евента и выполнить его.
Третье, это собственно суть геймплея. Сюжет позволяет играть как партией персонажей так и одним единственным. Вопрос в том что лучше с точки зрения игрока. Я лично спокойно могу ебашить партией в тех же пилларсах,балдурсах и тд. Но больше люблю за одного перса играть.
Тут надо подумать анон.Советуй.
Послесловие. Нужны советы. Много советов.Годные будут реализованы.
Там помимо кросс платформы наконец реализовали мышиное управление и так далее.
Поскольку, материалы и проекты легко мигрируются как и скрипты, между прогами. Как выйдет новая версия, перенесу проект на обновленную версию. А то лень скрипт под мышь пилить.
>>185632 > который уже духовно мёртв. Но ведь не так давно вышла Studio версия. Или что ты предлагаешь? Godot? Просто все остальные лав2д и кокосы ещё более устаревшие, как мне кажется.
>>185783 > через недельку уже можно будет знать достаточно, чтобы написать программу любой сложности Ох вау. Одно что, нормальные прогеры начинают задрачивать код в школе. а годам к 25 шарят уже нормально. Неделя, блджад.
>>189727 Ты не там прочитал. 544 это Ace vx. Которая сейчас держит.
А в новой 816x624. Хотя один хуй, если действительно новая версия выйдет с поддержкой js и html5 то запилить скрипт на окно любого размера, будет как два пальца.
>>189758 Как вообще можно сделать что то круче чем игру по мемасам или джерпг на рпг мейкере? И откуда там заработок? Хуйню пиздишь. Редактор невервинтера превосходит во всем обоссаный рпгмейкер.
>>189859 >И откуда там заработок? Хуйню пиздишь. Понятно. >Редактор невервинтера превосходит во всем обоссаный рпгмейкер. А си++ во всем превосходит юнити? Иди уроки делай.
>>189711 из всего выше перечисленного уже давно было сделано в рпг мейкер играх Везде решает сюжет и как ты его преподнесешь, никого не ебет всякое ДОХУЯ СТАТОВ, УНИКАЛЬНА СИСТЕМА МАГИИ, СОЗДАЕМ ПЕРСОНАЖА. >Рисовать самому впадлу Тут то ты и проебался, если ты такой дохуя пограмист,найди художника и заплати ему, благо щас кризис и найти его легко. Если ты думаешь что уже продумал чего дохуя, то это все продумывается за 1 день, трать больше времени на то что собираешься сделать.
Анон, я недавно купил рпгмейкер мв в стиме. Хочу запилить свою кулстори про одного героя. Не хочу финасовый успех, просто хочу спросить есть шансы запилить свою игру в стиме? Мне 24, ИП все дела. Просто недавно захотелось вокруг себя собрать пару сотен фанатов и поднять свое эго.
>>186349 > Белый мир В новом рпг мейкере такое возможно? Вообще можно скачать какой нибудь шаблон, по которому я бы сделал игру, перерисовывая каждую деталь. В смысле я о том, что я не знаю как так сделать, соответственно хочу взять за основу уже готовое решение и переделать его.
>>196069 Дык, хотелось бы не изобретать велосипед, а взять сразу готовую механику. Я погуглил, есть пользовательский скрипт, который дырявый, да и сайт автора лежит.
Ребзя, как заставить проекты в MV работать и прогружать ресурсы так же хорошо, как VX Ace? Эта тварь при загрузке локаций имеет лютую задержку, яебал, все эффекты успевают сработать до того, как показалось изображение.
>>170448 (OP) Анон, посоветуйгодных мануалов по сабжу. И хорошо бы их к ОП-посту приложить в будущем вообще. Если тред живет, конечно. А я думаю, живет. Ну и вообще, какую часть этой годноты качать в первую очередь? А то всегда хотел писать книги, но чет не канает. А вчера прошел ту зе мун, и понял - это оно. Понятно, что хуй мне, а не результат, ибо это проблема внутренней дисциплины, но а вдруг? Тащемта, реквест таков: уроки/мануалы и какая версия пизже?
>>201871 Это событие. Переключаешься на режим события - F6. И жмешь новое - enter или дабл клик. Выбираешь изображение актера и ок. Незнаю советовали ли в треде или нет есть хороший русский канала на ютубе "Hellyintar Black" он делал по ace, но в опциях ничего не изменилось все уроки подойдут и на мв.
Бля, чубрики, подскажите как сделать, чтобы спрайты-шаблоны персонажей вне битвы были такие же как и в битве (большие и красивые). Я думаю, надо подменить спрайтшитики, но чет не уверен какие куда
>>202043 Если ты про импорт то его вроде нет. Только в файл проекта кидать напрямую. >>202057 Ну да лежать в файле характерс, но не совсем уверен, вроде бы перед именем нужно прописать "$"без кавычек. Вот можешь этого монстра кинуть и попробовать если у тебя его вдруг нет в папке. Он вроде дефолтный. Ниже скрин что у меня получилось когда запустил проект. Если совсем нестандартный размер, то плагин дополнительно нужен вроде. А так правильный тайл по размерам нужно чтоб был вроде.
>>202059 Не, я не совсем то имел в виду, я про вообще спрайты персонажей, чтобы ходить по карте не маленькими, а вот такими, но, как я уже понял, им анимацию ходьбы не нарисовали.
>>202061 Да впринципе реально но отсутствует движение в позах. Можно конечно отзеркалить и она сможет вправо влево плыть, но ходьбы не будет. Так что рисовать надо, но большие спрайты вполне реально.
>>202067 Да там всё можно, вот только очень хочется иногда запихать дизайнеру в анус его невероятную тягу к анимации Event'ов в три сраных кадра, из которых один используется для статичного состояния.
Анон, нужна еще помощь. Ебаный MV копирует все ресурсы в папку с проектом. Из-за этого дистр получается ~260 МБ. Как удалить лишнее просто, и чтоб работало? Удалил 210 МБ вручную, в проекте проверка игры норм запускалась, а дистр отдельно уже не пашет, это пздц. пикпочтирандом
>>170448 (OP) >лютый и нетленный конструктор А в этом, извиняюсь, "конструкторе", возможно сделать игру с механикой как в Legend of zelda на super famicom или gameboy? Нет? Сразу нахуй
>>202219 Тогда зачем извращаться, если есть гейм мейкер и юнити? Вы хоть понимаете, что эта "классическая" боевка в стиле первых фекалок и драгон квестов - гавно безобразное? Даже сами сквари давно просекли это, сделав secret of mana, kingdom hearts, а теперь вот и FF15, и экшеновый FF7Remake. Ys, Devil Summoner - вот это актуальные для своего времени RPG, а вы тут потребляете допотопный кал из 80-х.
>>202221 >сами сквари Там от "сами" осталось полтора дровосека, одни разработчики социалочек и неофиты вроде тебя. Экшны им Номура пилит, потому что Номура больше ничего пилить не умеет кроме своих кингдомхартсов. Нормальные игры с пошаговой боевкой продолжают выходить в рамках своих серий - тот же SMT несколько раз в год радует.
>>202221 А кодить тебе кто в юнити будет? А рисовать персонажей? Моделить? Текстурить? Ещё и прописывать тысячи строк текста? Анимировать? Фри 3д модели на ресурсах это уровня гнума, с такой же анимацией. Там для каждого чиха надо сотни строк кода навешивать. Чтобы что-то стоящее сделать нужно минимум 3-4 человека, дабы уложиться в нормальные человекочасы. Да ещё и юзать помимо юнити 4-5 других программы. Тут можно все на событиях одних сделать. И спокойно делают и квесты, и внки, и рпг. И боевок тут завезли кучу. Выбирай любую. Кидай в папку готовый плагин и все работает. Можешь вабще не драться. Жать кнопку битва, он сам все просчитает.
>>202262 >кодить тебе кто в юнити будет? Я конечно же. Это будет не сложнее, чем пытаться прикрутить что-то человеческое к макероговну. >рисовать персонажей? Сам, руками. Или можно спиздить из генератора, который отдельно поставляется для рпг макера.
>>202263 >Я конечно же. Это будет не сложнее, чем пытаться прикрутить что-то человеческое к макероговну. Что? Кинуть в папку готовый файл и нажать в мейкере "включить" это сложнее чем самому писать сотни строк? То что я смогу сделать в мейкере минут за 10 с помощью внутреннего функционала, ты будешь кодить пару часов.
>>202279 >Чужие наработки? Мне кажется кто-то даже не заходил в мв. А лишь что-то слышал на уровне рпг мейкера 2000. Тут за пару месяцев жизни мв в сети наделали уже сотни плагинов для народа, которые есть на офф форуме. С которыми ненадо танцевать с бубном, так как стандартное использование параметров. Начиная от динамических смен времени суток и погоды, до всевозможных типов битв. Не говоря уже о мелких дополнениях. И включаются они в полтора клика. В то же время как свои ты будешь покупать в каком-нибудь ассет сторе юнити или скачав с какого-нибудь форума и сидеть пытаясь подогнать под свой проект. Либо писать сам, что займет у тебя столько же время, сколько и написание собственного плагина в мв. При этом я не представляю, что ещё может не хватать по плагинам для мейкера. Их уже для мв столько наделали, что проще это же время потратить на игровой контент. При учете, что в юнити работа с ним у тебя будет отнимать время на внесение дополнительных строк кода и поиски где ты забыл поставить знак и почему ничего не работает, а я же буду все что мне надо делать через меню программы.
>>202295 RPG Maker MV до сих пор не слили на торренты, так что остается пользоваться более старыми. Кстати, тот плагин для вида от первого лица оче херовый: там доступен лишь один уровень высоты, и карты состоят из разложенных по сетке кубов. Это значит, что сделать что-то красивое и эпичное, типа готического собора, там никак не выйдет. Лишь только однообразный лабиринт на уровне даже не дума, а вольфенштейна.
>>202310 >классическую пошаговую боевую систему Но ведь она шлак, и объясняется лишь слабостью характеристик "классических" игровых систем. Железо не тянуло реал-тайм, вот и делали такую хуету. По этой же причине делали и отдельные арены вместо сражений на мировой карте. Пошаговость может быть оправдана лишь при тактическом планировании, как в FFT и FE. Там надо думать, а не полагаться на рефлексы. А в классических фекалках думать нигде не надо, везде просто спамишь одни и те же приемы. Если все чары файтеры, то вообще одну кнопку непрерывно нажимаешь и всё. Персона, впрочем, хороша, но она цепляет лишь десигном. А так Зашквары правильно сделали, что в ремейке final fantasy 7 решили сделать экшен боевку, от нее экспириенс куда круче. Imo, самая годная японская RPG из когда-либо выходивших - это Demon's Souls.
https://www.youtube.com/watch?v=FYL9bYg0L7k Я видел тут в действии двух персонажей, они оба одновременно атаковали моба с разных сторон. Это действительно возможно? Сделать AI напарника?
>>202316 >Железо не тянуло реал-тайм А всего годом раньше вышла Зельда, ага. Не, бро, вообще никак не связано. Пошаговую боевую систему сделали потому, что первые боевые системы - пошаговые. Как раз в Японии начался бум настольных ролевых игр, популяризировали днд, азиаты запили свою (СМТ), а тут и компьютерные игры доехали. >классических фекалках думать нигде не надо >Если все чары файтеры, то вообще одну кнопку непрерывно нажимаешь и всё. Я Ванге могу не звонить, ты ни одну классическую не прошёл. Иначе не говорил бы так. Думать особо не нужно, но, для сравнения, 30 лет назад вообще нигде думать не нужно было. Для своего времени в игре достаточно осмысленного выбора, и в боёвке. Всеми файтерами игру не пройдёшь. И даже у файтера у тебя большое одной кнопки, которую тебе нужно нажимать.
>японская RPG Обычный экшн, взлетевший внезапно на волне возрождения популярности к хардкору. Фром эти игры каждые пару лет клепала, всем срать было, а тут внезапный успех.
>>202318 >всего годом раньше вышла Зельда Первая зельда совсем другая. Там нет нескольких играбельных персонажей, нет множества диалогов и сцен, нет глубокой ролевой системы, мир скромен по размерам и почти одинаков. Игру с такой механикой и с размахом финалки сделать было невозможно. Если даже сама Зельда приобрела более-менее правдоподобный опенворлд лишь совсем недавно, когда это стало возможным благодаря мощности Wii U. К слову, на той же мощности и Xenoblade обзавелась потрясающим опенворлдом, круче чем у любых фолачей и скайримов. Вот это и есть правильный вектор развития JRPG. >ты ни одну классическую не прошёл До конца не проходил, становилось скучно от унылого геймплея. >Всеми файтерами игру не пройдёшь Тащемта наоборот, там дисбаланс в пользу милишников. Когда я брал себе одного или двух магов, они даже на ранних этапах игры быстро лишались всех HP, и в итоге весь отряд всасывал. А вот если все чары- милишники, то просто покупаешь им всегда самый крутой шмот (ценой гриндана) и они без проблем всё везде нагибают. Особенно бесполезны белые маги, ибо единственный верный способ лечения это бутылки (гриндишь карту и покупаешь побольше бутылок). Не знаю, может у меня просто тип мышления не тот. Не как у ролевика-настольщика, а как у экшениста, который воспитан на дмк, ворриорсах и Душах. >Фром эти игры каждые пару лет клепала До этого RPG у них были совсем другие. Медленные, и с боевкой, построенной на одном лишь рассчитывании момента для атаки. Не сказать что плохие, просто Demon's Souls стала уникальной для своего времени.
>>202321 >Первая зельда совсем другая. Ну блин, все игры разные. Ты спросил риалтайм на нес, вот он. Не будем забывать, что много играбильных персонажей в риалтайме - миф. Среди десятка потуг можно выделить парочку, но это исключения, подтверждающие правило. Опять же, на несе нет диалогов и сцен, а глубокой ролевой системы вообще за пределами д20 ориентированных систем не сыщешь, так что не показатель. >там дисбаланс в пользу милишников. Милишники, логично, живучее, маги ебущее. Маг при совпадении стихий высекает в 3-4 раза больше, чем воин, но живёт меньше - честный баланс. Некоторые энкаунтеры, не собрав удобную классовую комбинацию, пройти сложновато. Опять же, это ближе к концу игры больше заметно. >Медленные, и с боевкой, построенной на одном лишь рассчитывании момента для атаки. Это, само собой, ТАК СИЛЬНО отличается от душ, где тебе нужно рассчитывать еще и время для переката (как в сотне других игр до неё). Уникальность заключалась в полукооперативном аспекте, но бля, мне вот с него ни тепло ни холодно, учитывая, что игра дрочильня. Хорошо сделанная, мрачная, хардкорная дрочильня.
>>202333 Только плагином. У yanfly такой есть. http://yanfly.moe/2015/10/17/yep-14-main-menu-manager/ Там же и наглядное видео как пользоваться. Если не понял как юзать. Кидаешь файл YEP_MainMenuManager.js в папку js/plugins. В игре F10. Дабл клик на пустых плагинах. Выбираешь название и вкл. Мотаешь параметры вниз и в строках show пишешь false в тех пунктах которые тебе ненужны. В самом низу не забудь Debug тоже убрать из show.
>>202333 >>202353 Я внезапно подумал, что тебе нужно немного другое. И что ты пилишь какой-то квест. Где тебе нужен пункт предметов, но без оружия и доспехов. Тогда может быть этот плагин тебе лучше подойдет https://soulxregalia.wordpress.com/2015/11/21/rmv-horror-menu-customizer/ Но там надо смотреть, во первых итемы должны быть ключевыми, чтобы отображались, во вторых переименовать меню на русское надо в параметрах.
Ребе, кто-нибудь рендерил 3д модельки в тайлы? Дайте советов мудрых как это проще реализовать или подскажите под каким углом это делать, у меня до сих пор мозги взрываются от стандартной перспективы в мейкере. Это типа вид спереди но внезапно сверху, я хз
>>202218 А че тебе слово "конструктор" не понравилось, мудель? Конструктор и есть, достаточно годный. А то, что он твои влажные фантазии не исполняет, не его беда.
>>202375 Тоже гайды искал, не нашел. На ютубе по запросам есть только рендер в блендере для пиксель арта и показ как камеру настроить, но видимо эксперементировать надо, чтобы подогнать под мейкер. Ещё в одном из прошлых пиксель арт тредах, кто-то выкладывал достаточно красивые башенки сделанные в 3д и отрендеренные.
>>202376 У японцев встречается иногда, правда в основном в внках. Вот картинка одного из тайлсетов в vx ace. Правда там движение только влево-вправо было. Впринципе тебе же необазетельно фон подгонять под пиксельный. Главное чтобы расставлялись проходимые и непроходимые.
>>202386 Короче, сделал я вчера персонажа в Fuse, анимировал ходьбу, сделал один спрайтшит через юнити и бандикам (удалил хромакей, выровнял и склеил в редакторе тайлов гейм мейкера). Короче потратил полдня на запись одного ракурса анимации. Ну его в пизду, пойду пиздить готовые пиксели.
И еще вот реквест, как по-фастику изометрию в плоскость переделать? Я тут рипнул проджект зомбоид, ручками попереклонировал травку, но чет выглядит стремно в самой игре.
>>202376 Вот решил попробовать по быстрому. Взял готовый спортзал в 3д варехаусе в скетчапе. Юзал дефолтную камеру параллельная проекция. И засунул снимки в тайлы. Единственное надо возиться, чтобы они были ровные для закрытия открытия проходов, ибо лестница съезжает не туда. А так помойму вполне ничего вышло. Можно с камерой ещё поколдовать. А в 3д прогах можно вабще настройки ей дефолтные запомнить, которые лучше всего подошли.
>>202333 >>202379 Наткнулся на ютубе сегодня ещё на одну тему с меню. Без плагинов. http://www.youtube.com/watch?v=ZR3WxhU8pxk Вкратце суть такая создаешь два события. Первое автозапуск запрещает доступ к меню и удаляется. Второе паралелльное дает вариант выбора при нажатии на esc. Только в этом случае видимо не получится иметь доступ к навыкам и предметам. Да и второе событие видимо придется на каждой карте размещать. Но если нужно делать точки сохранения и в игре ненужны предметы, возможно подойдет, просто вешая доступ к сейвам на события. Либо ещё по шаманить с событиями.
Наконец-то я осознал, какой парашей является 2д графика. Теперь понятно, почему, как только стал возможным переход на 3д, это сразу начали везде делать, несмотря даже на уёбищность лоу-поли моделей эпохи ps1. Дело в том, что пытаться изготовить вручную даже всего лишь один спрайт пусть даже в низком разрешении, но с восьми ракурсов (или с пяти, если забить на правильность света и отзеркалить остальные), и со всеми анимациями для каждого ракурса - адский пердолинг! Неважно даже, рисуешь ты на планшете в HD или мышкой пиксельарт. А если надо еще и реализовать переодевание модели персонажа?! А разные анимации для разных видов оружия, которых должно быть много? Были конечно две впечатляющие игры на двухмерном движке - Diablo и Diablo 2, но там все спрайты, само собой, пререндеренные модели, и даже при этом, фактических вариаций экипировки у персонажа игрока очень мало. И во всех известных мне двухмерных стратегиях, кроме warcraft 2 и dune 2, используются такие же пререндеры. В age of empires, в Казаках, тем паче rising kingdoms. В HoMM 3 и 4 многое пререндеры (а во вторых героях 3до просто знатно поебалися). В Warcraft 2 каждый юнит сделан пиксельартом, и я не могу даже представить, СКОЛЬКО близзам пришлось ебаться над графикой. Разве что, возможно, они все же использовали какие-то 3д костыли в работе. В последнем king of fighters спрайты хоть и двухмерные, но выглядят так, словно их трейсили с 3д-моделей. Да и невозможно обойтись без трейсинга, при таком-то их разрешении. К чему я все это? К тому, что любая попытка сделать что-то качественное и оригинальное в редакторах вроде рпг мейкера обречена на провал. Пытаться сделать самому (а не спиздить откуда-то) персонажа с необходимыми анимациями - эпик фейл. Так что, господа, изучайте 3д-моделирование и трехмерные движки для разработки игр.
>>202413 Этот тред не про 2д реализм, у нас тут красивые чибики, которые делаются в гейм характер хаб и встроенных генераторах. И получается достаточно красивыми без траты на них несколько недель. Отрисовка персонажей для диалогов у тебя не займет столько сколько работа над 3д моделью. На 3д уйдет ещё больше времени, чтобы делать модельки хотя бы уровня даз студио, вешать им кости и тратить недели на всевозможные анимации, создание тех же одежд. И создание качественных текстур. Созданные же в дефолтных генераторах типа фьюза они выглядят вырвиглазными. В рпг мейкере лучше потратить на другие аспекты время, улучшить графику можно и за счет параллакс маппинга. И все сводится к тому, что в рпг мейкере ты сам можешь сделать готовый проект. А в 3д ты никогда не сделаешь сам нормальный проект, получится максимум недоделка. При этом трата времени будет в разы больше.
>>202413 >Warcraft 2 каждый юнит сделан пиксельартом >According to the README.TXT file included alongside the Warcraft II demo version, the graphics are pre-rendered 3D models.
Я дико извиняюсь, а можно в рпг махере сделать ртс? Типа у тебя есть на карте сборочный цех, ты ставишь рядом радар и получаешь миникарту, потом завод по переботке кристалов, собираемых харвестером с карты, несколько сило для хранения, и короче делаешь армию выносишь всех танками мамонт? А рпг составляющую сделать как вк3, или даже каком-нибудь спелфорс...
>>202433 Теоретически можно. Но скорее всего проще в другом сделать. И придется писать плагины. Хотя если не сильно вариативную, может можно и на готовых уехать. Единственную проблему которую вижу это место для постройки зданий и юниты. Либо писать плагин, либо использовать изначально запланированные, хотя если постараться может и можно на событиях выехать. Для зданий можно использовать события. Например у тебя есть меню с выбором построить казарму, которое запускает переключатель. У тебя висит готовое событие, которое отображает ничего, включается переключатель, событие начинает отображать здание казарму. В котором есть выбор запуска новых событий типа производства брони и прочего крафта. Так же можно и апгрейдить. Меняя событиями отображение в зданиях. И запуская всякие фишки типа миникарты. Просто вставляя тебе в меню переключатели для событий. Только я слабо представляю действие юнитов. Нужна либо боевая система типа этой http://www.youtube.com/watch?v=3xCBIchSbLQ . Либо писать АИ как в маджести. Либо делать симуляции битв проще всего. Если что то простое, типа постройки здания, которое бы крафтило тебе броню, и получало ресурсы по таймеру, а нанятый нпц бегал от поляны с цветами к твоему зданию, при этом ты рпг играл, то проблем нет. Все проблемы начнутся с юнитами твоими наверно. Хотя даже если на событиях можно спокойно управлять другими нпц, то с помощью кода можно что угодно сделать.
>>202438 >Стоит играть? Ну, хуй знает. Она в своё время произвела немаленький такой фурор в русскоязычном комьюнити. Ни много не мало 16 концовок, притом зависят они не только от действий, но и от состава отряда. Часов 20-30 геймплея. Анальные головоломки. Временами киррильство с точки зрения графона, но для RMK2003 всё равно очень достойно. >С чем сравнить можно? Earthbound + Chrono Trigger. Только без отсылочек и стилистики, чтобы это не значило. 19 лет-с нульчика-кун
Как вы считаете, каким RPG Maker будет в будущем (скажем в 2025 году)? Я считаю что нужно будет разработать версию, в которой будут присутствовать: - 3д графонум на уровне последнего unreal engine - процедурное создание трехмерных ландшафтов и архитектуры, а также настройка симуляции ветра, циклов дня и ночи и т.д. - множество заготовок 3д-моделей, как предустановленных так и пользовательских - продвинутый фейсген для создания персонажей, со множеством причесок для девушек и возможностью импортировать их - редактор для сборки одежды из деталей, которые настраиваются по числовым модификаторам и корректируются вручную (что-то вроде NURBS, которые можно править на лету). Например, можно выбрать длину юбки, выбрать ширину складок в ее плиссировке, и нарисовать для нее текстуру во встроенном графическом редакторе. А также инструмент для векторного "рисования" трёхмерных моделей оружия. - генератор деревьев, чтобы делать лес - на выбор как классическая боевка, так и экшеновая (в стиле kingdom hearts и FF15) - множество заготовок анимации, а также возможность делать свою собственную анимацию во встроенном редакторе (как в MMD) - поддержка VR - синтез речи программной настройкой на ядре Vocaloid, и автоматическое создание лицевой анимации для речи. - экспорт готовых проектов на мобильные устройства и консоли 9-го поколения Разумеется, всё это должно быть на нынешнем уровне удобства использования, и так же как сейчас, без необходимости изучать код. И с возможностью подключать плагины, для того чтобы можно было сделать например механику шутера или слэшера.
>>202497 А дело здесь в том, что если в 80-е годы законодателем моды в жанре были драгон квесты и фекалки, то с настоящего времени законодатель моды это уже именно что FF15
>>202497 При учете, что половина из этого. Типа ветра, дождя, циклы дней и ночи. Смена одежды. Выбор боевки. Экспорт на андройды, веб и иос, уже есть как в программе, так и плагинами. То половина это скорее год 2017. Единственное что пока слабо верится, что в 3д переведут, хотя бы до уровня ремейка фф3 в следующей версии. Может через версию. Синтез речи вокалойдный можно наверное и сейчас прикрутить морфемами, только все знают как звучат русские уталоиды. Японские мб и норм будут. А вот анимация face rig live2d пока не тянет чтобы делать норм 2д, но анимацию морфем и с обычного фейс рига в теории прикрутить можно. Кароче как-то слишком приземленно для 10 лет. Слишком реализуемо и сейчас.
>>202504 >реализуемо и сейчас. Сейчас если будут делать 3д, то можно не рассчитывать на графику сильнее чем в tales of zestiria. Надо чтоб как здесь https://www.youtube.com/watch?v=P3xKbPooKAo - последние тренды японского игростроения. Сейчас это потребовало бы огромного бюджета, но в будущем будет дешевле благодаря удешевлению железа, демпингу на рынке труда среди 3д-моделлеров, и автоматизации множества сложных процессов.
>>202509 Кстати, почему бы ascii не вернуться к традиции делать мейкеры для консолей? Там же как раз получаются всегда с актуальным графоном. На PS2, по крайней мере, было. Теперь пусть запилят такой же, но для PS4.
Появился вопрос по тайлам. Можно как-то их сделать анимированными во время игры, не через события. Например как на пике, чтобы у фонаря чадили свечи постоянно. Но тут у меня получилось, только через смену событий. И трещину на доме, один раз ударил и дальше анимация как она расползается. Или только сменой событий получится с кучей спрайтов?
>>202708 Насчет трещины, скажу со своего дивана, что для того, чтобы запустить анимацию, все равно нужны события/скрипты. А вообще, хороший вопрос. В ДумиДестини вон бабочки летают, так что самому интересно.
>>202708 >Или только сменой событий получится с кучей спрайтов? Замени спрайт на событие, у которого вместо анимации ходьбы - нужная тебе анимация. Это для постоянных статических объектов. Для большой анимации внезапно ещё со времён RM2K можно запилить отдельно анимацию, как для боя, а потом заставить его проигрываться на событии. Однако как это в MV работает сейчас, хуй знает, мануал почитай.
>>202497 >3д графонум на уровне последнего unreal engine Ниет. Максимум освоют фишки будущего DirectX. Лайтмапы, физику. Возможность импорта 3d моделей. Расширенную камеру и спрайты. От спрайтов нельзя отказаться, потому что нарисовать персонажа куда проще, чем сделать 3d модель и анимацию. Без спрайтов многие начинающие игроделы нахуй пошлют такой конструктор, ибо ничего оригинального они сделать не смогут. >процедурное создание трехмерных ландшафтов и архитектуры Скорее "натяни текстурку на этот кубик, который прикрепляется вот к этой клеточке". Возможны вариации с треугольниками и прочими рампами. 3д рисование локаций, как и раньше. >а также настройка симуляции ветра, циклов дня и ночи и т.д. Нахуя ветер? А остальное и так давно есть. >продвинутый фейсген для создания персонажей, со множеством причесок для девушек и возможностью импортировать их Возможно. Но никто из EB это делать не будет. Остальная хуета с генерацией - это просто фантазии. >на выбор как классическая боевка, так и экшеновая Уже есть, так что может быть официально запилят, хуле. >множество заготовок анимации, а также возможность делать свою собственную анимацию во встроенном редакторе Ну я думаю хуй там будет. А может и правда запилят. Будущее же, хули. >поддержка VR Нет. Задач. Да и у следующих пунктов тоже. Мобильный гейминг как серьёзная площадка для самовыражения скоро вымрет к хуям. Кликеры одни будут. Ядро Вокалойд - вообще пиздец. 19 лет-с нульчика-кун
>>202751 >Замени спрайт на событие, у которого вместо анимации ходьбы - нужная тебе анимация. Это для постоянных статических объектов. Что-то я вчера видимо тупил и до такой простой вещи не догадался. Час возился с событием на изменение маршрута движения - смену изображения, но так и не вышло через него, пришлось через два события с операторами и разными изображениями.
>>202770 Почему нет, если присутствует возможность добавлять свободно код. Только как и везде, где внутренний функционал программы предназначен для другого придется много писать и если хочешь изометрию то и рисовать.
>>202792 в том и дело, что в код очень слабо а рисовать изометрию для меня проще чем код учить. обратил внимание на рпг мейкер, тк там сетки диалогов и тригеры выставляются без писания кода (насколько я понял по крайней мере из видео)
>>202792 в том и дело, что в код очень слабо а рисовать изометрию для меня проще чем код учить. обратил внимание на рпг мейкер, тк там сетки диалогов и тригеры выставляются без писания кода (насколько я понял по крайней мере из видео)
>>202792 в том и дело, что в код очень слабо а рисовать изометрию для меня проще чем код учить. обратил внимание на рпг мейкер, тк там сетки диалогов и тригеры выставляются без писания кода (насколько я понял по крайней мере из видео)
>>202805 Попробуй, ты за час другой поймешь что можно делать без кода и что нет. Диалоги и тригеры то да. И довольно много можно наделать аля интерактивного на событиях. Только система боя несколько иная и плагинов вроде похожих под уфо нет. Ну а так ты довольно много сможешь впихнуть всяких фишек в свою игру без написания кода. Да и готовых плагинов довольно много.
Можете посоветовать годный плагин для тактической механики? Я нашел вот это: https://www.youtube.com/watch?v=C1LGlRrtuxY но там плохо сделали экран атаки. Персонажи просто неподвижно стоят друг напротив друга. Нужно чтобы атакующий персонаж двигался по экрану и обладал соответствующей анимацией, как в Fire Emblem. А также, разумеется, должны быть возможными стрельба и касты на несколько клеток (тоже с визуализацией на отдельном экране, где будет полет спрайта миссайла). В кодинг не умею. И желательно чтобы плагин был для MV.
мануалы не читай вопросы задавай 1.можно ли накатить скелетную анимацию, те сделать одно движение потом спрайты менять и получать разных героев 2.можно ли сделать не квадратную сетку, а ромбом для более красивой изометрии
>>204701 >можно ли накатить скелетную анимацию, те сделать одно движение потом спрайты менять и получать разных героев Там чётко фиксированые спрайты. По сути можно, но это будет такой страшный гемморой, что я скажу что нельзя. >можно ли сделать не квадратную сетку, а ромбом для более красивой изометрии Да. Конструктор вообще может в mode7 как на SNES, так что и ромбом, и в 3d - всё можно. Но нужно искать необходимые скрипты (для старых RM) или плагины (для MV).
Можно ли на рпг мейкере запилить симулятор выживания проститутки в трущобах? С модификацией внешности и системой отношений с разными нпц. Концепция такова: искать где спать подработать что поесть где подлечиться найти спутника несколько локаций персонажи нпц одежда татуировки пирсинг прически
>>207590 Больше скажу, задрачивает до дыр. Сколько на РПГ Мейкере сделано инди-хорроров, порно и хентай игр, просто разных РПГ разной степени паршивости, со стандартной графикой и без неё. Это охуенно!
>>207620 Как экспортировать персонажа из mv? Создал перса, нажал "сохранить настройки" в меню генератора персонажа, сохранился в формате .json(ибо других форматов выбрать нельзя). Хочу в том же mv создать героя с лицом и скином мной созданного персонажа, но в списке картинок его не вижу. И что делать?
>>207903 По сути, RPGM заточен, внезапно под (j)RPG, ну и новеллы, игры других жанров довольно сложно делать, нужно костыли. GMS не привязан к определенному жанру. Просто глянь примеры игр на GM и на RPGM. И в зависимоти от того, что тебе нужно, выбирай.
>>207742 Нажимай на [Экспорт Ходьбы] и [Экспорт Лица]. Там уже сохраняешь в отдельный PNG файл. Кстати, при желании, можно там же открыть твой PNG файл, а потом добавить ещё лиц к набору лиц и персонажей к набору персонажей. Перевод подкачал, ИМХО.
>>210803 Есть, но не очень много. Я пока больше над сценарием работаю, чем над левелдизом. Домой приеду, скину еще, если интересно. Будет детективный квест с долей мистики. Действие в вымышленном сибирском городке.
>>210827 Лучше бы оставил как есть. Игра с батарианецем, разглагольствующиим про отсасывающего Ирвина Уэлша в глухой сибирской провинции, событие явно нерядовое.
Можно как-то в МV визуально уменьшить тайлы в самой игре? Что-бы 48х48 отображались как 24х24, а то в моём симуляторе кишки, большие тайлы смотрятся комично.
>>170448 (OP) Продолжаю насиловать RPG Maker VX ACE. Ниасилил его 32х32 тайлы и 24 бита цветов. Послал всё нахуй и запилил 16х16 тайлы и палитру в 52 цвета, как у дидов на денди. Буду пилить не олдскульную, а именно старую JRPG. С днищеграфоном, пищанием синклера вместо звуков и так далее. Раз уж Undertale сожрали и не подавились, то и на мою парашу клюнут. Пикрилейтед это пока тот графон, что был осилен и перерисован не спрашивайте как запилил шрифт без антиалиайзинга - использовал скрипт SFonts. Там анальная содомия с запиливанием своих шрифтов. 19 лет-с нульчика-кун
>>237004 Делай лучше под палитру сеги/снес. Во-первых, на денди оно довольно вырвиглазно было, во-вторых, ты скорее всего забудешь про ограничения приставки, и получится у тебя закос под старину. А шрифт охуенный.
Либо ты, прости, просто не способен в нормальное осмысление причин, по которым Андертейл выстрелил, либо же ты просто завистливая манька, для которой Андертейл - это дженерик пиксельное говно.
>>237159 >скорее всего забудешь про ограничения приставки Не забуду. Я беру ТТХ SEGA Master System. Они позволяют использовать и NES-like палитру, и в то же время по 16 цветов на спрайты и по 16 цветов на задний фон одновременно. Даже если я проебусь и у меня будет на фоне/спрайтах больше 16 допустимых цветов, то никто нихуя не заметит, потому что никто не будет следить за этим. 512х448 это кстати как раз разрешение SMS 256x224 умноженое на 2. Так что перебивающихся пикселей и разрешения быть не должно. >погорело Игра бесплатная, окстись. Выкладывать с ходу что-то платное - это заведомо фейл. К тому же звуковой набор у меня пойдёт из Visager - Songs of Unmade world. >непонятно как ставшее популярным Наоборот вполне таки понятно: 1. Простой юмор (к слову, местами вполне оригинальный) и прямолинейный геймплей идеальны для всякого рода стримеров. Всегда есть время и причина для комментирования, вставления различного рода смехуёчков. Застрять нельзя. 2. Моменты, на которые 100% клюнут тамблерожирухи. Вот нет. Правда. Пидоры, лесбиянки и САНС. 3. Якобы "второе дно" игры, которое пиздец какое глубокое, а на деле - школогримдарк, ну и вообще-то нихуя не интересное. Ходишь, убиваешь всех, в тебя вселяется барабашка. Ну пиздец, мрак. Ну и пафос, с которым давят на нас в битве с Ундиной, САНСом, на моменте с этим SINCE WHEN YOU ARE THE ONE IN CONTROL?. 4. Хороший музон/режиссура. Нет. Ну правда. Опять же геноцидовая мегаломания. Видно, как Тоби знал, куда проставить акценты и как выдрочить тайминг, чтобы все у кого хуёво со вкусом сразу купились на хорошую подачу, упустив из виду то, что кормят-то их каким-то говном. 19 лет-с нульчика-кун
>>238061 Тени то ладно, но что за хуйня там с газоном? Это сельдерей растёт вместо травы? Земля усеяна пустыми бутылками? Отработаными урановыми стержнями?
>>238143 >Тени то ладно, но что за хуйня там с газоном? Это сельдерей растёт вместо травы? Земля усеяна пустыми бутылками? Отработаными урановыми стержнями? Ты ничего не понимаешь: это не трава, а тибериумные поля.
У меня такое вопрос, может кто знает. Хочу сделать так, что бы мой герой менял анимацию (спрайты? не знаю , как точно назвать). С бега на ходьбу и обратно (при нажатии на кнопку). Как такое можно осуществить, подскажите.
>>240212 >>240210 Существуют такие вещи как "События" "Events". Это различные вариации, комбинации и последовательности действий, которые приказываются к исполнению программой. Обычные Events расставляются непосредственно на карте, и непосредственно только на карте действуют, перезагружаясь каждый раз, когда ты загружаешь карту. Есть также и Common Events, которые действуют отдельно от общего игрового процесса, и действуют всегда. Если ты хочешь чтобы функция переключения анимации работала на всех картах, но не хочешь ставить на каждой карте событие в котором прописана нужная тебе программа, то ты используешь Common Event, который вызывает автоматически нужный обычный Event, автоматически исполняющийся на первой карте, прямым приказом или через переключатель.
Используя простые команды, нужно построить логическую комманду: Когда (кнопка "Бег", нажата,) то: --Если (Переключатель "Игрок бежит" = ВЫКЛ) то: ----Изменить графику актёра (Игрок) на (Игрок_бежит) ----Переключатель "Игрок бежит" = ВКЛ --Если нет, то: ----Изменить графику актёра (Игрок) на (Игрок_идёт) ----Переключатель "Игрок бежит" = ВЫКЛ
Пикрелейтед - как я запилил приседания в своей игре. Параллельный процесс означает, что во время исполнения этого Event'а остальные Event'ы, включая игрока, не прекращают работу. Временная задержка между кнопкой и действием нужна потому что RPGMaker по дефолту не видит разницы между нажатой и зажатой кнопкой. Поэтому зажатую кнопку он будет обрабатывать как нажимаемую с частотой в 1 мс. И у тебя вместе с бегом будет иоба-переключение спрайтов каждые 1 мс между бегущим и идущим.
Я тебе вот что даже скажу: несмотря на то, что с каждой новой версией RPG Maker, в нём всё больше и больше новых фич, от старых ещё не отказываются, и более того, даже интерфейс остаётся неизменным практически с первых версий. По хорошему, советую читать не только новые, но и старые уроки, ещё по 2000 и 2003 версии. Я помню была хороший урок по 2000 версии, где описывалось, как создавать катсцены и как работают события. Урок основывался на игре "Приключение Пастушка". Но такие вещи помнят только олдфаги и сам файл за давностью лет с поломаной кодировкой, которую нужно перехуячить не то в UTF-8, не то в UNICODE http://rm2k-pastuh.narod.ru/docs/RM_effects_v1-1.txt 19 лет-с нульчика-кун
>>240261 1. Переключатель условия запускает само условие, поэтому когда у тебя в условии переключатель ВЫКЛ, то и само условие ВЫКЛ и больше не исполняется. Переключатель должен быть отдельным, желательно один сразу на несколько Common Events. 2. У тебя если переключатель ВЫКЛ, то его опять ВЫКЛ. А если переключатель ВКЛ, то его сначала ВЫКЛ, но потом тоже ВКЛ. 19 лет-с нульчика-кун
Не нашел ответа на форумах, там все форсят на эту тему скрипты, а с новым МВ они нахуй не годны. Суть в том, что мне нужно что-бы выбор предмета из меню активировал ивент перед лицом персонажа. Может кто знает, как это осуществить с помощью внутренних настроек? Или это совсем невозможно?
>>170448 (OP) >>237004 А я продолжаю свой героический аутизм по созданию пиксельной инди-параши с тибериумными полями вместо травы. 19 лет-с нульчика-кун
>>243907 Интро какое-то вялое, на самом деле. Можно было бы просто несколько картиночек с текстом забабахать или тупо сразу простыню "Давным давно в одной далёкой далёкой галактике...", как в Zelde, FF3 или Ys. А так норм, карты и интерфейс заебатые.
Котаны подсказали, что импортировать свои тайлы можно через базу данных. Внимание, вопрос: где необходимая вкладка, как с ней разобраться и как жить, если её (внезапно), нет? Версия VX.
Привет, разрабы. Мне нужен способ на МВ сменить фокус камеры правее на 4 плитки от персонажа. Хочу вставить туда спрайт с героем. Чтобы как на скрине из Мэйденсноу Ив было. Я придумал только костыли через скрипт Галва на камеру, который может дать фокус камеры на событие. Событие всегда правее персонажа на 4 плитки, но т.к. оно не движется так же плавно, как перс, то есть небольшие толчки камеры. В общем, молю дать мне человеческий способ.
>>243907 Бульдозер аутизма продолжает свой ход. Запилено спрайтовое полотно для рандом-старика и несколько спрайтов для помещений. Ну, и лого игры. Хочу сейчас QTE-боёвку допилить до конца и можно уже будет клепать дальше контент Камазами. 19 лет-с нульчика-кун
>>246771 почему ты такой говноед и делаешь такие игры годные? в любом случае, я тут пишу чтобы тебя подбодрить и замотивировать делай игру, сука я её в стиме куплю
Поясните нубу про анимации персонажей в мейкере. Что голова крутилась и на стул садился . Их нужно рисовать и меня при помощи ивентов или есть какой более вминяемый способ?
>>249061 Хороший текст. Не знаю что сказали бы истинные англичане. Но я - плохо знающий английский, почти все понял даже со скоростью проигрывания вебмки.
>>249232 >Когда планируешь выпустить? Как только - так сразу. Короче - нескоро. >>249250 >Хороший текст. Спасибо. Аж на душе приятно что кому-то нравится. >>249251 Неспроста... 19 лет-с нyльчика-кун
>>249668 Как скажешь, антоша. А если нет желания хуярить свою ту зе мун и в принципе без особых изменений в коде справлюсь. То какой? Просто в MV как-то маловато всего а Character Hub пока что не купил
анон не подскажешь скрипт или как примерно можно организовать: НПС - рабочих наемников. К примеру покупаю крестиянина и отправляются сажать редис либо в шахту дробить уголь и получать рандомный результат с критами ( ввиде рубина примерно или корня женщеня но это прим оно представляю как сделать.). И самое главное это прокачеваемые перки для этих персонажей ( + земликоп, + ночное зрение и тд) Хз как осуществить.
>>170448 (OP) >>249061 THERE IS NO BRAKES ON AUTISM TRAIN Запилил простенькую боевую систему. Суть: Игрок может каждые 1/4 секунды менять меч и щит в руке нажатием правой и левой стрелочки на клавиатуре соответственно. Когда в руке щит, то противник не может нанести нам урон, но шкала действия (оранжевая полоска внизу) не заполняется при этом. Когда в руке меч, то противник (если он не поднял свой щит), получает урон, а шкала действия обнуляется. Пока шкала не будет заполнена полностью, ударить противника нельзя. Противник же (пока что) может в три действия: прикрываться щитом, атаковать игрока и имитировать атаку (поднимает меч, но удара не наносит). Предпочтительность действий зависит от шанса противника именно на атаку, а не обман и защиту. В результате игрок должен ошалело нажимать на кнопки, чтобы вовремя поднимать щит, вовремя атаковать и следить за тем что делает противник.
Что хочу запилить: Больше уникальных звуков, анимаций и эффектов, чтобы было видно и слышно что именно происходит на экране и кто же соснул. Запилить влияние удачи, защиты, скорости игроков и противников к анальному карнавалу на экране. Чтобы был шанс пробоя щита, сброса шкалы действия и так далее. Возможно запилю шкалу действия противнику тоже, но в таком случае битвы рискуют превратиться в многочасовой аутизм с медленным противником, который сидит за щитом. Привязать статистики персонажей и противников к архивам памяти battle system самого RMVX, чтобы не ебаться с переменными, а иметь нормальную прокачку, инвентарь и вообще как у людей. От расчётов battle system же придётся максимально дистанцироваться. Как это сделать, правда, пока не знаю. Будем разбираться.
>>250466 боевая система, братан. она как говно вот ты пилил тактические, они мне понра, хоть я и терпеть не могу тактические а это просто какой-то сдроч по типу миниигор кроме того что сразу спугнет часть игроков, ты прикинь сколько работы на каждого моба, не справишься или справишься, но сделаешь 5-10 мобов тотал алсо, весельем это накликивание не пахнет АВТАР зделай нарм, ну плиз, тогда куплю в стиме А ПОКА 1 ЗВЁЗДОЧКА ЗДЕЛАЕШ БУДЕТ 5 ЗВЕЗДОЧЕК
>>250482 суть в комбинаторике, я блять сто тыщ раз уже говорил вот чем тащили старенькие финалфентези и ижесними — победить в топовых боях можно было только придумывая комбинации из скиллов и итемов пати, причем каждый босс имеет свои фишки и сопротивляемости, поэтому нет универсальной тактики плюс невьебенистически наипиздатейшная идея там была с аксессуарами, которые можно было налепить на перса, каждый из которых был лютой имбой - один там давал два спелла за ход, другой полный иммун ко всем станам, третий вообще нахуй абсолютное отражение спеллов всех (и дружественных в том числе) вот и из этого набора можно было придумывать безумие тактик
а твоё закликивание я уж хуй знает честно вот правда, ну неужели сам не понимаешь что даже усложнив его конфетку из говна не сделать?
>>250483 >победить в топовых боях можно было только придумывая комбинации из скиллов и итемов пати ГРИНД-ГРИНД-ГРИНД @ ПОЛОВИНА ЗАКЛИНАНИЙ ОДНО БЕСПОЛЕЗНЕЕ ДРУГОГО @ ПОЛОВИНА СТАТЫ НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЕТ @ ВМЕСТО БОЁВ - ПОШАГОВЫЙ АУТИЗМ С НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ >конфетку из говна не сделать Ты небось даже в ВЕДЬМАКА не играл, лалка.
>>250486 > ГРИНД-ГРИНД-ГРИНД боссы, существующие до определенного отыгранного времени, НИПАГРИНДИТЬ > ПОЛОВИНА ЗАКЛИНАНИЙ ОДНО БЕСПОЛЕЗНЕЕ ДРУГОГО ну так ты то сделаешь нормально, хуле плеваться то я о козлах, ты о баранах, суть то озвучивал а не говнотонкости > ПОЛОВИНА СТАТЫ НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЕТ РАЛИВАЯ ШЫШТЕМА > Ты небось даже в ВЕДЬМАКА не играл, лалка. потому и не играл на самом деле не играл потому что ПШЕКИ. ненавижу блять пшеков
>>250376 Это потому что ты невнимателен. Я то вот наблюдательнее и сразу заметил строки "снyльчика", которыми этот пидорас подписывает свои посты и как раз такого говна и ожидал.
>>250486 >ГРИНД-ГРИНД-ГРИНД Дело в тебе. Сколько споров в /вг в своё время было на эту тему, и всегда выяснялось, что гриндили те, кто не мог осилить тактику. Вместо того, чтобы подумать, переодеть героев и сменить заклинания/персонажей/закупиться расходниками такие вот шли рубить монстров. А потом ноют, что гриндан и сложно.
>>250366 AUTISM DELIVERED Запилил ещё одного уродца в список противников: бандитов Лорда Гавенрока. В отличии от обычных противников не может ставить щит, а просто укатывается от удара в пассивном состоянии с определённой вероятностью, зато если в момент, когда он поднимает меч, ебануть, то его атака сбросится, а он сам получит урон. Ну, и, конечно, сам он ебёт редко, но с хорошим уроном. 19 лет-с нyльчика-кун
>>252517 PaintMS для контуров, PaintNET для раскраски и масштабирования.Я блядь, не шучу, если хочешь аутентичной для 1980-х картинки добиться, то лучше не придумаешь. К тому же я за ТВГ6 в своём "Японском для начинающих" скилл рисования в Пейнте прокачал. 19 лет-с нyльчика-кун
>>249721 Я думаю тебе проще всего будет на новой странице поставить тип движения - марсшрут, внутри накидать паттерн с изменением графики и затем или ожидание 999 кадров или переключение на другой переключатель. Чтобы он затягивался регулярно, причем с разных страниц или во время того как ты с ним базаришь я бы вообще делал отдельный эвент и перемещал его поверх старого, старый очевидно делая прозрачным.
>>252513 Пока я два с половиной месяца (примерно) пердолился с сессией, то забросил графон и геймплей игори, но зато дописал сюжет диалоги на англюсик пока не перевёл. Теперь осталось достать из закромов PaintXP, поломать пальцы над звуками в PulseBoy, чтобы на синклер похоже было и дохуячить уже игорь до конца. Пока изучал уже готовое, сделанное и прочее, опять встал вопрос о боёвке. Поскольку моя кликерная поебень чё-то никому по душе не пришлась, то я решил запилить таки по-старинке походовую поебень. Поскольку боёвка мейкера по дефолту - хуета несусветная без нормальных доков, то я решил поставить себе Yanfly Engine с его охуенным Free Turn Battle, но опять же, расчёты урона и прочего перекочуют из боёвки мейкера, а это пиздец, а ещё я обмазался Victor Engine для SFonts, и наверное будут конфликты в скриптинге. Так что выбора два: либо зашивать жопу и пытаться сыграть хорошую мину при плохой игре в дефолтную боёвку мейкера со свистоперделками, либо искать хорошего кодера, который мне поможет сделать боёвку немного другой, потому что я при плохой памяти в последнее время и по опыту "Domum, forte" знаю, что могу забыть что было десять строчек назад, что при больших простынях кода и ссылающихся друг на друга скриптов - смертельно. А две недели тратить на мод для JRPG пошаговой хуйни - уже как-то несерьёзно, если честно. 20 лет-с нyльчика-кун
Полетел винт, ура! На дропбоксе остался только хтмл-билд. С ним можно что-то сделать, или все заново? Я, мудак, почему-то был уверен, что исходники я сохранял
>>273631 Ну та херня с хтмл файликом чтоб в браузере играть. Скрипты и графон там открыто лежат, но у меня там миллион катсцен и всякого такого в румах
>>271392 Наброски-набросочки. А вообще я близко к тому, чтобы доделать до конца боевую систему и выпустить уже webm с более-менее подробным описанием происходящего. Но это потом. А пока просто картинкой бампану.
>>271392 Ебал я Абу с ограничениями. Никак вебку не смог залить сюда и ебанул закрытой ссылкой на ютубчик, короче. https://www.youtube.com/watch?v=QdML9Woz5EI Пиздец. Чёт в этот раз OBS никак не хотел хватать конкретную часть экрана. В итоге видео распидорасило знатно. Да и полно звуков/анимаций-плейсхолдеров. Звук в бою не заменил. Ебучее чучело из видео с экшон-боёвкой осталось, ибо жалко выбрасывать. Норм нарисовано же. Видна опечатка в числах, которую я только что заметил. Ну, понятно короче. Что по боёвке можно сказать: теперь игрок должен выбирать не только последовательность/тип ударов но и умело дрочить свою "Выдержку" и общие запасы ОД, чтобы не оказаться без сил в самый нужный момент. Персонажи с наибольшим запасом ОД и высоким уроном имеют преимущество на первых ходах боя, например. Также нужно балансировать между типами оружия и брони ибо она даёт различные эффекты связанные с ОД непосредственно в зависимости от количества защиты, обеспечиваемой бронёй, и бонусами к урону при использовании одного типа оружия против другого типа брони. Также некоторые типы оружия позволяют применять некоторые экзотические приёмы. Собстно, боёвка расписана на бумаге и проработана, но хуёво что: 1. Пошли под нож мушкеты и арбалеты - в локации, где происходит игра их существование вызовет вопросы относительно отсутствия при всём огнестреле и метательном оружии копий, алебард и прочего говна, и при этом ограничености использования кирас. Пули нормально с VicEng не прикрутишь. Атаки с элементами воды и огня должны непосредственно влиять на порох в мушкетах - а с учётом того что нормально Skill Seal не прикрутишь, легче тупо вырезать мушкетёров из игры, чем ещё им и спрайты рисовать с клинками и вообще. 2. Очень всё ещё много рудиментов от боёвки RPGMVX. Я их пытаюсь или нейтрализовать, или унифицировать, чтобы игроку было легче понять как происходят бои и вообще. Например Evasion и Critical Evasion сведены в "Уклонение" - теперь оно происходит одинаково от любого удара, если он проходит по цели, и ебать себе мозги по этому поводу больше не нужно. Сокращены общие числа, чтобы не ебать мозги с арифметикой. Больше никаких 9999 урона и дохулиардов ХП, ибо это отвлекает. Ну как-то так. Можно облить меня говном, но после кучи игор на RMVX, где ебут мозги стандартной боёвкой с рюшечками, проще на самом деле иметь дело с числами, которые можно просчитать и примерно оценить параметры противника без шаманских плясок 20 лет-с нyльчика-кун
>>301587 Ммм, блять. Нехорошо использовать тред про конструкторы для рассказов о игре, которую делаешь на этом конструкторе, ну да похуй. Всё равно тут никого нахуй нет, почему бы и не запостить своего говнеца. В общем, после запила боёвки, я решил таки доделать уже вступление и знатно соснул на реке. Суть в том, что если хочешь анимированую воду которая плавно течёт, то соси хуй. В основном потому что на анимацию дают 3 кадра для автотайла, которые при этом ещё и не последовательно идут "1-2-3-1-2-3", а туда-сюда "1-2-3-2-1", из-за чего всё выглядит как параша а близко к человеческим стандартам можно сделать только стоячую воду. Ну и конечно заебись что на чётное количество пикселей в тайле не кратное 3 дают анимацию на 3 кадра. При этом это говнище ещё и не замостить нормально без лайнинга. Эх, в рот я интербрейновцев ебал, короче. Ну, бля похуй, запилил 18х13 мапу, чтобы камера не двигалась, пизданул прозрачность там где должна быть вода и тупо прихуячил медленно движущийся параллакс. Чтобы игрок не догадался что его наебали с нормальной водой, я тупо взял и сделал так что в сцене с рекой, где я хотел дать игроку свободу передвижения, я тупо запилил катсценку, которую нужно досмотреть до конца, и в ходе которой игрок просто переходит в другую локацию без возможности вернуться назад. В общем, зарёкшись никогда не иметь дело с водой (внешний мир тупо застилизую под статичную карту, не буду мозг себе ебать, даже аутентичнее выйдет) продолжил хуячить. Запилил анимированые RestZone'ы (хз как по-русски сказать, чтобы смысл не проебать, стоянка, может?), где игрок... ну, в общем на пикчах и так понятно что он там может. Запилил рамку для RestZone, задний фон показывающий текущее расположение и передний фон, показывающий отряд игрока, где пока только один Энтони, которому даже не с кем попиздеть. 20 лет-с нyльчика-кун
>>302122 >а хули ты просто гамму не шифтишь на реке? >или не сделаешь ровно три кадра как на пике Потому что в реке вода течёт в одну сторону, а не переливается на месте, лалка. Я же уже говорил что со стоячей водой проблем нет.
>>302132 ёбта, что тебе мешает спиздить водопад, повернуть на 90 градусов, река будет чутка бурной, ну и похуй? прост у меня такая же задача будет в рпгмейкере, раз ты пробуешь, хотел бы знать
>>302140 >8битная палитра >16х16 тайлы без сглаживания >использовать водопад, который выглядит как параша Конечно уёбок уёбком, но в данном случае понять ход мысли можно.
Как соотнести размер изображения в "фоне/панораме" карты с размером тайтлов/квадратов? (Запустил рпгмейкер только вчера и еще не освоился от слова совсем). Иными словами как можно рассчитать размер арта-панорамы для того чтобы он встал аккурат в размер игровой карты без смещения и полей? Пока выглядит результат моих ковыряний выглядит так:
>>302615 Тебе нужен Parallax Lock. Одним словом - чтобы задний фон совпадал с тайлами. Есть как отдельные скрипты для этого дела, так и те, что идут в комплекте с различными скриптовыми движками. По сути достаточно гугла и знания инглиша. Практически по любому вопросу гугол выдаст минимум пару готовых ответов.
>>302615 >как можно рассчитать размер арта-панорамы для того чтобы он встал аккурат в размер игровой карты без смещения и полей? Алсо. 1 тайл - 32х32 пикселя. Настройки ширины и высоты карты есть в меню. Уж умножить и узнать нужный размер ты сможешь.
>>302653 Ну, вообще во всех RPG Maker'ах была фича с запретом для персонажа на использование предметов определённого класса. К каждому итему можно присвоить какой-нибудь особый класс предмета, и запретить персонажу (ну или его классу) использовать все итемы этого класса. Я конечно понимаю, конструктор не особо лёгкий, но такие проблемы обычно решаются гуглом/справкой и чтением мануалов, а не вопросами на харкаче.
>>302589 По сути, запилена боёвка/звуки чуть ли не на половину игры. Сюжет прописан полностью. Осталось только добавить контента в виде сайд и мэйн квестиков, бесконечной ёбли с монстрами, матаном и прочей хуетой. Ну и катсценки. Хз, почему, но они отнимают куда меньше времени чем расстановка эвентов, даже с учётом того что их нужно рисовать вручную. Звуки под 8 битки вообще хуёво подгонять. Крайне напрягает необходимость ебать мозг с акустикой и дрочить аудиасити, чтобы амплитуды на записях нормально скомпилировались, а не обрывались на пике волны, из-за чего пекарня генерирует заметный такой щелчок. 20 лет-с нyльчика-кун
>>303008 >МАМ МАМ СМАРИ! я затрел двач тем что я криворукое неграмотное чмо которое мнит себя невъебать какой творческой личностью)) я выложил говно а они сказали что это говно)) ебать у них печет
Воскрешаю тред, и сразу нубский вопрос. Хочу вставить картинку в качестве заставки, но в выборе изображений почему то пусто. Как загрузить изображения сюда? (в базу данных загружал)
>>303456 Я обычно просто держу папку с проектом на рабочем столе, и всё что кидаю туда автоматом появляется и в конструкторе. Ни разу загрузкой в базу данных не пользовался.
>>303470 В папке с проектом полно всяких картинок, в том числе и стандартных рпгмейкеровских. Всеми ими можно пользоваться. Но в меню вставки изображения почему то пусто. Охуительные гайды в интернете "ну просто берешь и вставляешь без задней мысли" не очень помогают в таких случаях.
>>303487 >>303486 Ебать вы накинулись, я и не говорил что я гуру геймдева. Написал змейку на паскале в школьные годы (уже больше чем сделали 90% посетителей /gd)
>>303492 Начинал свой путь в разработку игр с RM2K. Сейчас сижу на лицухе VX, всем почти доволен как слон. Если ты делаешь обычную традиционную ЖРПГшечку а не как я хуячишь пародию на 8 биткито никаких проблем ни с чем возникать не должно по условиям. Сколько различного книжца-кинца-хорроров-бродилок запилили разного уровня продаваемости и качества - не сосчитать. 20 лет-с нyльчика-кун
>>303536 Мне нраится. В целом это лучше, чем сейчас, думаю со временем аноны допилят до приличного уровня. Лично для меня было бы еще круто, если бы кто-нибудь в F.A.Q кинул ссылки на сайты, где можно невозвратно пиздить спрайты, музыку и прочее, ибо я сам проебал ссылки на эти сайты.
Поцаны, поясните за Open RPG Maker, кто-нибудь его здесь юзал? А то бля, откуда у Ентербрейн вообще взялась мысль, что у талантливого инди-девелопера(такого, как Я!) студента from Russia может быть 900 рублей??
>>303608 FreeMusicArchive. Там полно треков по лицензии Creative Common. Есть даже функция в поиске, где будут показываться только треки с лицензиями, позволяющими использование их в коммерческих целях на определённых условиях (упоминание автора - это минимум).
>>303637 >Поцаны, поясните за Open RPG Maker, кто-нибудь его здесь юзал? Нет. Хотя пытались. Причина проста: как и японский Wolf RPG Maker, вслед за кучей фич пришла куча костылей и абсолютно проёбаный интерфейс. Ты всегда волен попробовать сам, но от RM в этих конструкторах только идея. >900 рублей? Брал за 250 на распродаже. Те же 2000 и 2003 свободно пиратятся ещё с времён, когда японцы ещё официально не продавали свой конструктор. А если тебе нужна новейшая линейка XP-VX-MV, то ты долбоёб, потому что вот: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5244343 20 лет-с нyльчика-кун
>>303657 >Те же 2000 и 2003 свободно пиратятся Западло пиратить, если честно. Вообще, пока сел на Construct classic. Удивительно, попенсорсный и при этом много чего может, а если не может, то можно будет набыдлокодить на питоне и подключить без особой ебли. Особенно радует еще тот факт, что Жопаэль не распространяется на твои говноподелия.
Единственное что смущает в этом конструкторе, так это, что два китайских пидораса находят какой-то вирус у скомпилированой игры, при проверке на сайте virustotal. Вообще погуглил, что это за антивирусы и немного облегчился, ибо часто пишут, что этот антивирус часто видит вирусы, даже в системных файлах самой винды, лол. В целом, неприятный осадок, потому что может оттолкнуть потенциального игрока.
UPD: Похоже что эти два китайских пидораса пофиксили свой говноантивирус и он теперь нормально сканит.
>>303637 >>303652 надо было ждать ловить распродажи и по 665 покупать >>303682 >Западло пиратить пидор полумерочный, иди винду купи, офис, за каждую мп3 и игру заплати, прокрастинатор с комплексами, пошёл нахуй из раздела
>>303687 >2016 > зиленая стрелочка И че? Тут вообще пиксильное дерьмо на недоконструкторе, который еще и денег стоит, игры пилят. >>303693 у нищюка бомбит)) иди ролтон завари и успокойся)
>>185727 Годно расписал. Буду делать, как ты советуешь Энциклопедию Фортрана уже накатил . Какой учебник по теории программирования ты порекомендуешь? з.ы.: Я не такой уж овощ сказал гуманитарий , но вкатиться до этого не получалось. Всегда, когда пытался, упирался в туже хуйню, что и парень выше. В результате, в процессе самостоятельного поиска инфы, я запутывался так, что мозги закипали и я откладывал это дело до лучших времен. Не потому-что долго - время для меня не проблема, а потому, что систематизировать информацию из такого количества источников в своей голове у меня не выходит. Но желание имею, и настало время для последнего, решительного броска. Надеюсь, с твоим советом у меня получится. В итоге хочу вкатиться в C++
>>303720 >Учебники С этим к сожалению полная параша, ибо каждый автор в свой огород лезет. Обсуждение же какой учебник лучше приводит к обычному перекидыванию навозом. По сути, я учился без учебников, пиздюлями учительницы и справкой самого Pascal ABC. По хорошему же, тупо пока скачай сраный Pascal ABC. Вот так вот. Потом запускаешь его, потом лезешь на какой-нибудь сайт с обычными ебучими уроками, вот. Хотя бы это попробуй: http://learnpascal.ru/category/vvedenie-v-paskal/page/2 Потом, когда ты освоишь хотя бы простейшие математические операции и сможешь самостоятельно придумать и написать программу с нуля для решения какой-нибудь бытовой несложной хуеты, то считай что основы программирования ты понял. После этого решаешь пару задач из каких-нибудь учебников, можно даже брать задачи из учебников по другим языкам, но решение хуячить на паскале. Не важно. Самое главное: понять логику языка. Что ты получишь если что-либо напишешь. После этого придётся зашивать жопу, ибо для перехода на другие языки нужно учить чем у них отличается синтаксис от паскаля. Потому что там, где например в паскале тупо хуячат абзац, в C++ хуячат уебанские скобки. Дальше я хз что тебе делать, ибо реально хз что тебе будет нужно. Ну, наверное 100% придётся уже учить матан и выбирать хоть какой-нибудь учебник для углубления в язык. Ну, я уже говорил про логические схемы и матан? Ну, короче, да, учи их. 20 лет-с нyльчика-кун
>>303726 Спасибо, бро. Сейчас пойду наворачивать уроки. В принципе, на бэйсике я уже решал задачи из школьной программы давно было, не помню. Вроде-как вижуал бэйсик. Мы на нем писали простецкую хуиту, типа куркуляторов и прочего . Делать получалось, с блок-схемами было понятно, но... Я все равно не понимал, что я делаю, ибо в моих знаниях дыра между жестким диском и устройствами вывода, хех. И эта дыра не давала и не дает мне покоя, так-как я не до конца понимаю весь процесс, а от того наверное и возможности всего этого. Вот тут тоже затык. Понимаешь - я могу детально представить у себя в голове ДВС и как в нем все происходит, но с комплюктером так не получается, и я начинаю чувствовать себя как блондинка за рулем. Приехать я, такими темпами, куданибудь да приеду, но если по пути что-нибудь сломается - хуй вывезу. Это все меня тоже очень напрягает, так-как понимаю, что в своих изысканиях я уткнусь рано или поздно скорее всего - рано в что-то, что требует глубокого понимания физики процессов, происходящих в видюхе, проце и т.д. тем более, что изучить это собираюсь с той-же целью, что и все находящиеся здесь. Например, как вот работает графический движок игры? Как он взаимодействует с видеокартой? А как с остальными частями движка? Я жеппой чувствую, что тут пойдет высшая математика со всеми вытекающими. Вот зачем мне все это нужно? Хз. Я даже профитов с этого не надеюсь получить, главное - разобраться и сделать что-то свое. Просто чтобы отбросить некоторые вопросы, движок на который я пока ориентируюсь - XR-engine. Да, я из этих, можно меня обоссать.
Решил сделать простую игрулю на 20 минут, написал полный сценарий (все действия диалоги, схемы локаций, битвы). Осталось фуфло, знай себе подставляй тайлы по бумажечке. Но тут оказалось что я совершенно не понимаю как красиво делать локации. Получается аляповатая хуйня. Есть какие то статьи по теории картостроения, что-бы понимать от чего отталкиваться.
>>303878 Используй больше всяких мелких деталей. Травку там, кустики, деревья, камешки. Меньше пустого пространства, больше деталей. Ты охуеешь от того как картинка поменяется.
АЛЁ ЕБАТЬ ХУЛЕ ВСЕ МОЛЧАТ В STEAM ЩАС ПО 90% СКИДКИ НА RPG MAKER'Ы VX ЗА 119 РУБЛЕЙ ПРОДАЮТ НАЛЕТАЙТЕ НИЩЕЁБЫ, ДО 24 ЧИСЛА КУПИТЬ МОЖНО http://store.steampowered.com/app/220700/
>>305294 я купил и тот и тот, потому што скрипты на эйсе есть такие, которых нет на мв,я про кастомпые. радует что в мв искаропки ебанули ферму и шахты, не падо ебацы
Хочу первый раз нарисовать свои спрайты для персонажей (да и для всего остального). Есть какие-нибудь заготовки под это, типа "болванчиков"\"голые" модельки на которых все нужное нарисовать. Или как это делается?
>>305718 Берешь дефолтный спрайтлист и смотришь как расположены спрайты. В рпг мейкере кстати есть редактор персонажей с этими самыми болванчиками на которые цепляется одежда и волосы, поищи в ресурсах.
Между делом выходит новый Game Character Hub: Portfolio Edition http://store.steampowered.com/app/529830/ Судя по скринам и видео слегка апдейтнутый старый допиленный под мв, видимо опять без импортов итемов и возможностей их дорисовывать в базу себе.
>>305700 Зачем тебе рисовать самому? Подобные игровые движки предназначены для минимальной работы над каждым аспектом. Если ты будешь каждый спрайт сам рисовать, каждый фейс, характер, писать в ручную код, который уже давно существует, ещё музыку сочинять, то у тебя времени не останется чтобы делать собственно игру. Там на сами сцены дофига времени уходит, чтобы прописать все события, заморочиться со счетчикам, выстроить их взаимосвязь, построить каждую сцену. Это все равно что начинать геймдевить с написания собственного движка. Начинай заморачиваться деталями если у тебя в команде не ты один. Хочешь спрайты и фейсы юзай встроенный генератор или тот же гейм характер хаб, хочешь анимацию скиллов юзай спрайт про на существующие. Куча длс выпускается. Хочешь порисовать рисуй характеров, беря дефолтные за шаблоны, или параллакс мапы вместо тайл сетов, но не спрайты для персонажей. Бесполезная и долгая работа, дорисовывай что тебе в спрайтах надо в характер хабе.
>>305968 Нyльчеблядок вон с нуля рисует и ничего. Зачем отговариваешь человека от творческих начинаний? Тут же сравниваешь рисование спрайтлиста с написанием движка, это неправильно. Можно взять юнити и все равно придется пилить модели с текстурами, и что, это написание движка? Это обычная (а не бесполезная) работа, которую надо делать для любой игры чтоб она выглядела не как говно или штамповка. Рпг мейкер говно сам по себе, но если постараться то можно запилить хорошую игру и на нем, только без перерисовки графона игра оригинальностью блистать не будет.
>>305969 Зачем, когда вот тебе дают шаблоны, вот тебе итемы на твои спрайты, вот те разная одежда только тыкни будет видна со всех сторон, вот те кнопка драв, можешь топор в голову дорисовать, вот те палитра можешь синим сделать. Тебе даже фейс автоматом подгонят. Вот кнопка ролл, рендомный сделают. Нет надо все делать самому, рисовать с каждой стороны, считать пиксели. Это просто бесполезнейшая работа, когда сгенерированный и доработанный получится точно таким же, но потратит в разы меньше времени. У них там может вабще карандашом рисуют и потом сканируют, кто ж им мешает.
>>305970 А вдруг ему дилдак для игры понадобится, а генератора дилдаков нет. Он нарисует свой, увидит что на фоне гладеньких спрайтов он выглядит не оч. Придется все перерисовывать, чтоб остальное сочеталось с дилдаком.
>Зачем, когда вот тебе дают шаблоны Зачем когда дают ассеты, таких как ты пол-гд а игру даже из ассетов не можете сделать.
>>305970 >вот тебе дают шаблоны А у меня предположим не шаблоны, то что тогда, хуи сосать? Вот сижу я на NES'овской палитре и спрайтах 16х16, и хуле дальше? 20 лет-с нyльчика-кун
>>306074 20 лет ума нет. Ему дают 48х48, нет хочу денди стайл. Даже в VX ace 32 были. VR на дворе, нет хочу 16х16, ещё музыку 8 бит, а то калькуляторы не потянут и ограничение цветов. Хочу отрисовывать каждый спрайт, движение, хочу сам рисовать для них фейсы, хочу сам рисовать под него баттл спрайт и анимировать для боевки, ещё и рисовать под это чаров для диалогов. Вдруг не каноничный 90 год получится.
>>306087 >Ему дают 48х48 И три кадра анимации, один из которых - промежуточный. Ну как там, во времена атари, многослойность завезли? И нахуя мне 48х48? Я конечно, понимаю, что чибики и вся хуйня, но 48х48 c учётом того, что у нас по прежнему ссаный грид на экране за 17х20 не уходит - это вообще беззадачная параша. В Breath of Fire 48х48 хватало на охуенно анимированого и прорисованого персонажа в нормальных пропорциях в 8 дирекциях, а тут мне нате: 48х48 и сетка уебанская так, что только чибиков и рисовать, чтобы на тайл растягивалось аккуратно. Не, сынку, если бы там было 48х48 и возможность выбирать между тайлами 24х24 и 48х48, то тогда бы можно было и навернуть. >Хочу отрисовывать каждый спрайт, движение, хочу сам рисовать для них фейсы, хочу сам рисовать под него баттл спрайт и анимировать для боевки, ещё и рисовать под это чаров для диалогов. Да хочу, ибо у меня свой стиль и своё видение, а дженерик параша мейкера мне не нравится. Усё.
>>306173 Что у вас там на нyльче за наркоманы, которые при 16х16 сделают лучше чем 48х48. Если тебе не нравятся чибики, юзай в генераторе не чибиков, какие проблемы. Если ты готов год потратить на создание графики для персонажей отрисовывая каждую из сотни поз, которую можно за день накидать в генераторе, то удачи, только игру ты так не сделаешь, а просто потратишь время. Что тебе не нравится в шаблонах для генератора, где есть сотни акссесуаров, которые можно легко подправить? И я не понимаю какие у тебя проблемы в соотнешнии пикселей к экрану, ты там может ещё с 2003 не перешел.
>>306173 Я вот читаю тебя и удивляюсь. Всё не так, тут сломано, там насрано, здесь не работает. И это при том, что для жрпг движок пишется за две недели даже мной, а не самый быстрый программист. И будет там тебе любая кастомизация, любые разрешение и размер карты етц. Спрашивается, нафига говно-то есть?
>>306226 Когда нyльчеблядок решил написать движок - у него получился неиграбельный симулятор омона. Рисовать пиксели это максимум чего он может добиться в гейдеве.
Анчоусы, вам не попадался исходник с меняющимися спрайтами во время боя. Ну типа прошла атака, слетела броня. Может подскажите где такое искать и по каким тегам?
ролл кто будет в катсцене в мужском сортире одновременно с нyльчеблядью 0- все вонфобляди 9-коджем 8- абу 1-7, первый бит уровеньГД, второй аватарка, 3й бит - татрикс
>мой тред потёрли Вот пидоры, вообще-то права не имели, раздел о разработке игр, так что пересоздавай, сохраняй на архиваче и если опять потрут, будем коллективно писать жалобы Абу в \d. Или перекатывайся в /ruvn/, у тебя хоть и на рпг-параше, но все же вн-ка больше я так понял.
Аноны, для стима вы делаете на лицензионной версии? Скачал VX Ace Lite версию. Если ограничения на количество переключателей и даже монстров и групп из них я пережить могу, то невозможность добавления своих картинок сильно портит впечатление. Но тратить штуку на редактор не хочется, пока я не сделал полноценную игру. А как там взаимодействуют проекты с пиратки на лицензии я хз.
Бля, сколько бы я с этим мейкером не долбился. Я так и не понял, как сделать так, что бы в ячейке совмещались две текстуры при чём треугольниками? Или это в фш отрисовывается?
>>170448 (OP) Вопрос: хочу запилить свою 2D ЭрПоГэ используя по большей части готовые тайлсеты + красивые статичные заставки, которые мне нарисует мой няшный трапик. При этом я хочу использовать СВОЮ боевку, суть в том, что не будет переключения на отдельный battle-screen, боевка пошаговая, прямо на игровом поле. Как в каком-нибудь fallout или ff: tactics. Отсюда следуют вопросы: 1. MV или VX Ace? В пользу первого говорит то, что я хочу таки довести свое говно до релиза и хочу легко и просто релизнуться на мобилки. В пользу второго - я уже крайне неплохо знаю Ruby и Rails (Работаю с ними), иии... Все. Что же выбрать? 2. По поводу моей боевки - может уже есть готовый модуль, а я горожу велосипед?
З.Ы. Я просто хочу сделать простенькую JRPG на мобилку с более активными что-ли, боями, а то переход на баттлскрин и рандом экаунтеры на глобальной карте здорово просаживают динамику. Чтобы не было совсем кирилльством, хочу делать её линейной и крайне небольшой. Слишком ли MV зависит от JS? А то меня от языков со строгой типизацией просто воротит. >>316122-кун
>>299890 Все проебано, кроме части графики и текста. У меня было немного левелов полностью готовых с касценами и куча примочек, которых я заставил работать.
Иногда просыпаюсь и думаю, что было бы неплохо все, блять, восстановить, но оно мало кому понравилась на том этапе. Часть графики честно спижжено и требует перерисовки, этим я заниматься не умею. Плюс портреты - большая часть дизайна, на рисовку которых нет скилла/денег/знакомых.
Я хууй знает, в праздники время свободное есть, конечно, но мотивации маловато пилить все с нуля. С другой стороны, идей получше (которых я бы смог реализовать) мне пока в голову не приходило.
>>170448 (OP) Ребята, в вашей этой хуйне можно писать код? Если мне что-то не понравится, могу я ручками поменять? Ломаюсь, выбрать это для проекта, или писать всё самому на love2d
Братушки, я тут захотел сделать игру, в программировании ни бум-бум, прочитал отзывы к РПГ-мейкер, что там всё удобно и прогать не нужно уметь.
Вопрос следующий: насколько сложную игру можно сделать в РПГ-мейкере, не прогая? Банальные вещи: инвертарь персонажу, крафт вещей, алхимия там и прочее - это всё можно реализовать? Извиняюсь за банальные вопросы, но уж очень интересно.
>>321280 >Вопрос следующий: насколько сложную игру можно сделать в РПГ-мейкере, не прогая? Вопрос не в этом. Вопрос в том, насколько далеко ты готов пойти, чтобы это сделать без программирования? Нyльчеблядь, вон, делал стелс-игры с инвентарём, рандомной генерацией комнат и прочим, и вроде всё работало, но он-то ебанутый. А инвентари, крафты и прочее реализовываются оче просто за счёт внутреигровой логики.
>>321280 Там все это есть из коробки, тебе только рецепты прописать. Ну и я надеюсь, ты не проглядел, что стандартными средствами делается jrpg а не хак-н-слэш.
>>321287 >А инвентари, крафты и прочее реализовываются оче просто за счёт внутреигровой логики. Поддерживаю, в мэйкере присутствуют "якоря", т.е. мы делаем стол и прописываем ему ивент 3 хуйнинейм ВКЛ и стол выдает дилдак, например. Для чего-нибудь более существенного нужны модули, но их легко надыбать, вот в MV есть оче удобная функция включения модулей, а в старых версиях модули, т.е. скрипты банальные, с ними пердолиться нужно было. В MV, кстати, свитчей (операторов) до 5000 штук увеличили, т.ч. можно дать волю разнообразию и с ивентами. Еще там можно автоматом поставить бой с видом сбоку. Ace устарел, его юзают потому, что кому-то не нравится джава скрипт в MV (в Асе - язык руби), ну и Асе уже давно пропатчен и картинок к нему дохуя (они совместимы с MV, нужно только увеличить разрешение до 48 пикселей на плитку). >>321280 Ты вообще мэйкер попробуй, конечно, если не понравится то ты все равно научишься азам геймдизайна, как учебник он хорош, кстати кури в обязательном порядке вот эту обучалку https://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials - пошаговое создание игры, универсальное для всех версий, а потом смотри официальную справку по твоей конкретно версии, потому что там тоже дохуя всего разного есть. Еще есть такая штука, которая повергает кириллов в ангст. Ограничение на тайлсеты. 9 вкладок по энному количеству пикселей. Но на самом деле тайлы используют редко, в основном юзают параллаксинг. Это основа рисования карты. Ты наверно видел красивые скрины в сети - это то самое и есть. В сторонней проге рисуется супертекстура, а тайлами закрываются лишь те места, по которым бегает персонах или ивент нужно впихнуть. Все большие тайлы, типа красивых домов, замков рисуются специально для параллакса.
>>190237 >Везде решает сюжет и как ты его преподнесешь, никого не ебет всякое ДОХУЯ СТАТОВ, УНИКАЛЬНА СИСТЕМА МАГИИ, СОЗДАЕМ ПЕРСОНАЖА. Лично меня очень даже ебёт статодроч и интересные системы развития персонажа, если игра подбрасывает простор для их реализации. Даже на сюжет бывает похуй.
>>328746 GMS не бери пока GMS2 не зарелизится нормально, может пока в пиратке GM8.0 потыкать, она простая и удобная, в 8.1/студии куча всякой херни которая ему не нужна. В принципе никаких ограничений кроме 2д нет.
рпг мейкер ОЧЕНЬ простой, все на кнопках, но жанр ограничен
>>328746 Мне RPG Maker в 14 лет на ура зашел, правда я английский знал хорошо, жРПГ к тому времени навернул дохуя и понял в целом как устроен движок фактически с ходу.
>>210640 >>210641 Столько времени прошло с поста. Сначала радостно начал писать тебе, мол, вчерашний анон, а потом увидел год, блядь. У тебя на скриншоте вообще всё так, как я хотел сделать - и фулбоди модели вместо чибиков, и палитра под "реализм", а не аниме-кислота, и эффекты тумана-ночи. Ты ещё здесь, анон? Можешь рассказать про эффекты, наборы моделей и т.д? Долго ли делал всё это?
>>328746 RPGMaker Ace был на руби, RPGMaker MV на жабе. К тому же, RPGMaker сам по себе не среда, а банальный редактор карт, только с плюшками. >>328505 Будут, только в MV ограничение на размер карт, 256х256.
Что еще там?
Во, с чем в MV плохо, это с начальными статами. В пиратках, видимо, юзают взломанную триалку, там прописаны статы только статы для четырех героев и четырех монстров (хотя в пиратке есть ресурсы для всех этих тварин). Поэтому чтоб не ебаться с придумыванием характеристик, нужно качать и Ace, они там все прописаны по дефолту. Алсо, я находил в сети пикчи для редактора морд, они не все работали в 1.3.1 версии, потому что их писали для новой, 1.3.4.
Испанский товарищ был настолько щедр, что разместил даже официальные плагины и тайлсеты, входящие с сизон-пас (японщина, тайлы МАТЬ ЕГО ПАРОВОЗА, ктулхуиана, и т.д.). Да, еще в версии 1.3.4. появилась возможность создавать карапузов. Опция открывается в редакторе, где раньше создавали баб и мужиков.
С ссылками ебемся так - сначала нас отправят на рекламную страницу, придется отключить адблок (не смертельно), ебемся с капчой, потом отправят на страницу медиафри или еще какой-то файлопомойки, оттуда уже скачиваем файл. Сам все скачал, все работает, проблем и жалоб нет. Алсо, товарищ, кажется, решил собрать в своем треде все хайповые ресурсы по мэйкеру, поэтому неплохо поставить страницу на закладки.
Правда я не знаю, сможете ли вы продавать игры из-под пиратки. Даже если есть лицензионный мэйкер, то требуется отдельная лицензия на ресурсы. Теоретически могут взъебать даже за отсутствие кредитов по бесплатным ресам.
В принципе, если будут траблы, можете писать в тред.
>Теоретически могут взъебать даже за отсутствие кредитов по бесплатным ресам. Это и практически так. Нужно всегда доходить до первоначального создателя скрипта/тайлов и смотреть, как у него выставлена оферта. Их много видов: русские мани вообще повёрнуты на деньгах, тогда как большинство западных ребят пишет "используйте мои наработки как в платных, так и в бесплатных проектах, без отчисления мне роялти, но с указанием в титрах". Бывают и такие, кто пишут, что "для платных проектов - только по согласованию со мной", а на деле просят формальные пять-семь баксов (инб4 дораха, ко-ко-ко). Из реальных судебных процессов - суд над каким-то хуем из Флориды, который заюзал пиратские "Арабские ночи", и ещё процесс из-за скрипта с фонариком. В первом случае про выплаты не знаю, но игру сняли со стима (там было что-то про пески в названии), во втором - заключили мировое соглашение и всё уладилось. юрист-кун
>>328944 >Из реальных судебных процессов - суд над каким-то хуем из Флориды, который заюзал пиратские "Арабские ночи", и ещё процесс из-за скрипта с фонариком. Вот поэтому-то я и всё рисую сам, ручками, а к каждому скрипту читаю описание от автора и вбиваю лапками его имя в общий пул скриптов, чтобы потом указать в титрах. Ещё могут за шрифт использованный пизды дать, если автор запретил использовать его в ком.проектах без разрешения. Слава богу музон халявный находится без пердолинга. 20 лет-с нyльчика-кун
>>329037 [email protected] Буду очень благодарен. Вообще, твои скриншоты выглядят в десяток раз лучше платных наборов типа "Лавкрафт" или "Двадцатый век". Как будто и вовсе самописный проект на гэйм мейкере.
>>329165 Ну некоторые чисто мои, но кучку тайлов надо было перерисовать перед релизом и портреты в одном стиле нарисовать офк, откладывал на АРТИСТА. Я щас на нуарный конкурс делаю вариант этой игры на юнити, с теми же диалогами.
Возник резонный вопрос в связи с новой версией Мэйкера, допускающей курсорное управление. Возможно ли сделать персонажа "невидимым", чтобы сделать на RPG-мейкере квест проект по типу Данганронпы, с видом от первого лица? Т.е. костыльно это будет экран с невидимым героем, но для игрока это будет выглядеть как панорама комнаты, с возможностью кликать по её элементам. Аналогично персонажи будут не чибиками, а банальными частями текстуры, к отдельным клеткам которых будет привязан скрипт на активацию диалога. Допустим, на пикрилейтед два и три персонажи - это где-то три клетки. С т.з. открытого редактора это вообще не NPC, а банально три вертикальных заблокированных клетки, выдающие один рычаг - активацию диалога. В ответ на резонный вопрос о том, не проще ли сделать игру в каком-нибудь симуляторе визуальных новелл, хочу сказать, что большинство таких программ крайне плохо реагирует на операции с экраном, сбор предметов и т.д., а нелинейные структуры и вовсе превращают системные требования в бенчмарк.
>>333058 Да, только я не помню как будет более правильно, давно мейкер не запускал. Как вариант удаляешь 2,3,4 персонажей, своему чару ставишь нет изображения. И фон тоже есть несколько способов как добавить.
>>333058 >>333585 Решил потестить от скуки. Только чот плагин на рарешение работать не хотел. Имхо если болтать нужно будет то норм рпг мейкер, а вот если чистый поинт клик, то я бы чо нить другое выбрал.
>>334170 >что-либо другое Объективно, рпг мейкер - это единственный движок для людей, которые реально напрочь не могут в кодинг, но хотят делать что-то отличное от слайдшоу с подписями. (в т.ч. потому, что это не движок, а редактор карт с инструментарием). Перерыл весь гугл - лучше ничего нет. Плюс многолетнее и дружелюбное комьюнити.
>>335777 Ну делать поинт клик в нем имхо не самая лушая вещь. Все плагины предусмотрены под рпг, для игры от первого лица нет возможности сходу сделать худ и прочие вещи на экран. Да и события которые придется накручивать по своей логике от простого программирования не далеко ушли, придется так же юзать переменные и прочее.
>>335947 Сказать по правде, единственная причина, по которой я вспомнил про Ронпу, это моя нелюбовь к чибикам и в целом к тому, как двигаются персонажи в рпг-мейкере. Да, я знаю про возможность делать "реалистичные" модели, но они же ходят как будто палку проглотили. А подобный вышеописанному подход позволяет этого избежать. Продолжая ронпа-тему, возникла вот какая мысль - можно ли в рпг мейкере делать невидимые для игрока предметы, чтобы они попадали в инвентарь втайне от игрока? И этими предметами сделать ничто иное как отношение персонажей к игроку. В начале у игрока, допустим, есть три предмета "уважение Х", семь предметов "уважение Y" (допустим, это друг гг), один-два "уважения Z" (допустим, недруг). Соответственно, работают они как любая кармочка в играх - "если есть столько-то предметов - то реакция такая-то, если столько-то - то вот такая". Чтобы не было нелепых ситуаций, когда уважение отнимается от просто диалога, можно сделать так, что после проверки уважение отнимается, а в финале диалога его возвращают герою обратно. Соответственно, если герой попал в разговор, требующий высокого уважения, а внутри него нахамил, ему возвращают меньше уважения, чем забрали. Здесь лишь два вопроса (знаю рпг-мейкер пока плохо): 1) Возможно ли сделать вилки не только минимума, но и максимума типа "если у вас больше двух, но меньше семи уважения, то реакция Х"? 2) Возможно ли, как я сказал выше, не выдавать эту инфу игроку? А то если мы изначально заглянем в инвентарь и увидим репутацию персонажей в виде предметов (ещё до встречи с персонажами) - то будет трешак, как по мне. Да и "вы получили два уважения Анона" - тоже некрасиво. Плохая задумка? Или рабочая?
>>338212 Если подумать, Проблему с кривыми анимациями можно решать творчески/хипстерски - делая гротексных персонажей со специфическим типом передвижения. В Южном Парке персонажи, двигаясь в профиль, перемещаются раскачиванием вперёд-назад. В игре "что-то там eyes" (есть в стиме), главный герой - это мешок с трупом, который перемещается прыжками в мешке, что выглядит как "сжался-разжался". Кошка Моргана в свежей Персоне, когда перемещается быстро, превращает обе своих ноги в этаких "тасманских дьяволов".
>>338212 >Плохая задумка? Или рабочая? Во всех играх делают просто через переменные. Создается переменная типа "отношение гоблина" и потом в варианте ответа типа плюсуешь к ней или отнимаешь, и когда вылезает событие ставишь ограничение на значение переменной. Но вабще много проблем все равно. Я допустим не вижу как можно сделать запуск тригера щелчком мыши, по дефолту он активируется только когда ГГ в невидимости подходит к триггеру. Возможно там плагин на пару строк, но его тоже найти надо. Ну и прочие мелочи с которыми придется столкнуться.
>>339306 >как подойти быстро Разве скорость анимации не настраивается? Выше анон выкладывал демку, где герои перемещаются довольно быстро, а та же Иб в одноимённой игре двигается довольно медленно. А героиня "Ведьминого дома" или мешок в той игре, о которой я выше говорил, двигаются и вовсе черепашьи. >переменная Т.е. можно сделать статичные показатели, которые не будут зависеть от локации, при этом оставаясь тайной для игрока?
>>339472 >Т.е. можно сделать статичные показатели, которые не будут зависеть от локации, при этом оставаясь тайной для игрока? Да по дефолту 5000 переменных.
>>339487 >по дефолту 5000 А каковы лимиты? Слышал, что одна из причин, по которой все топовые игры на мейкере - это казуальные хорроры на один вечер, - это утечки памяти при завышенном количестве переменных и тайлов. Вообще, использование готовых панорамных картинок (говорят, на языке мейкеров это называется "выгрузить карту") с расстановкой невидимых стен, - это облегчает работу движку или усложняет? Аналогично с анимациями - куцые анимации выходят из-за того, что по дефолту анимации в мейкере - это чередование картинок из папки, где "картинка 1 - поднять левую ногу, картинка 2 - стоять, картинка 3 - поднять правую ногу". А если я сделаю более мягкую раскадровку ходьбы (допустим, тридцать-сорок кадров одной пары перешагиваний), то движок МV это примет?
>>339492 Я хз про технические вещи, у меня в итоге руки до рпг мейкера не дошли. Жду вн мейкер от них. Но если они сами выкладывали в продажу тайлсеты с большим количеством анимаций на чара, типа пика, то думаю все ок. Ты лучше начни что хочешь пилить, и думаю там у тебя куча проблем возникнет.
>>339492 Ну и по поводу мап. Не думаю, что они прям сильно перегружают все, потому что сейчас юзают не просто параллакс мапы, а ещё и с помощью плагина поддержку слоев в них. Стены тоже плагином с помощью регионов делают.
>>340292 Твой пикрилейтед - это куча РАЗНЫХ анимаций, а внутри одной анимации всего семь-восемь циклов, что для аниматоров дико мало. Ради интереса, можно найти такие же раскадровки по диабло 2 и там будет видно, что для обычного цикла проходки нужно не меньше шестнадцати снимков. Вот у этой девушки заносится нога, вот она уже занесена, а вот уже снова почти поставлена обратно. И это ходьба. А ниже она вообще бежит, блядь. В игре это будет выглядеть как то упражнение со школьной разминки на уроках физкультуры - "двигаемся с захлёстами ног назад половину зала", лол. Самое простое решение - >>339145 это насрать на реализм и делать саус-парк стайл. Если человек может в китайский метод сборки, то рекомендую взять игру Amber Throne (к Амберу Желязны отношения не имеет) и вскрыть её в эдиторе. Это самая красивая и йоба-технологичная жрпг на рпг-мейкере из васянских (т.е. ту же финалку шесть я не беру). На >>186349 второй гифке как раз кадр оттуда. Ещё скриншоты - пикрилейтед. Там и туман, и снега, и динамическая смена суток, и замки, которые рушатся прямо во время геймплея на фоне, и всё это - рпг-мейкер VX Ace. (Даже есть попытки наебать игрока фэйковой изометрией в локациях, где происходят лишь катсцены). P.S. Вообще, взять все топ-игры типа Yume Nikki, Корпс Пати, Иб, Ведьмин дом и банально вскрыть их редактором - это, имхо, лучшая тактика узнать, как что работает.
>>341768 Трон Амбера выглядит так себе, будучи раскрытым на полный экран. Выезжает лишь за счёт йоба-эффектов по лицензии. Пикрилейтед в этом смысле гораздо красивее. >>343677 В чём проблема наделать скриншотов и через фотошоп и выгрузку карты под параллакс-маппинг перенести это в рпг-мейкер?
>>349005 Это, чёрт возьми, безумие. Меня два дня назад забанили "за спам", потому что я написал подряд посты - >>338212>>339145>>339306 А тут эта нога висит уже сутки.
>>356238 Открываешь в данный тайлсеты. Там видишь, что помимо картинок на них есть еще один не видимый в игре слой, содержаний те самые "свойства". Отображаются они в виде кружочков и крестиков.
Аноны, загорелся идеей запилить хентай-игру на рпг-мейкере. Рисовать я чуть-чуть умею, писать тоже (не планирую как-то это монетизировать, скорее так, для себя), но вот в программировании не шарю совсем от слова "совсем". Реально ли получить результат, не особо вкладываясь в погромирование, а делая упор на картинки и текст?
Расшифрую - может ли такой криворукий уебан сделать в мейкере хоть что-то?
>>356354 Заебали с этим вопросом, сил нет. РПГмейкер никогда не был и уже не будет движком для РПГ (да, блядь, времена Шестой финалки прошли безвозвратно, уже седьмая финалка была технологичнее последней версии рпг-мейкера 2016 года). Уже три поколения рпг-мейкеров - это движки именно для визуальных новелл (На луну, птичья сказка, Юме Никки, Элисмар) и визуальных новелл с головоломками для даунов (Иб, Ведьмин дом). Если второе ещё требует хоть что-то делать руками (на самом деле нет - ибо ютуб уже полон видосами "как сделать кодовый замок в рпг-мейкере", "как добавить игру в догонялки", "как сделать пятнашки в рпг-мейкере"), то первое требует освоить полтора видео-урока. Исключения типа Amber Throne лишь подтверждают, сколь редкий гость геймплейная игра в мире рпг-мейкера. Но для классических хентай-новелл есть масса ещё более простых движков (хотя казалось бы, куда уж проще), а использование мейкера просто нерационально - как ты сделаешь сексуальных чибиков, блядь? А без чибиков никуда.
>>356378 >Но для классических хентай-новелл есть масса ещё более простых движков (хотя казалось бы, куда уж проще), а использование мейкера просто нерационально - как ты сделаешь сексуальных чибиков, блядь? А без чибиков никуда.
>>356379 Это вообще к чему, шизик? Для тебя этот ездок сексуален? Или типа "гыгы, ты петух"? Тогда почему не нашёл более петушинную вебм-ку? Чибики годятся только для лоликона.
>>356354 Да, спокойно. Посмотри количество выходящих на рпг мейкере хентайных игр, их тонны у япошек выходит. Сейчас достаточно плагинов, выпущенных разными людьми, способных соорудить любую твою прихоть в игре, не используя js самому. Вся проблема будет в графике. Генератор рпг мейкера и стороннии типа гейм характера, дадут возможность создать лишь чибиков. Если хочешь другое придется рисовать. Плюс хентайная составляющая, это пикчи чаров и цг. Сможешь их нарисовать без проблем сделаешь. Я ради интереса в свое время экстрактил ресурсы из хентайных японских игр на рпг мейкере Vs axe. Если тайлсеты там в большинстве своем используются дефолтные, то графического контента персонажей реально довольно много, а если хентайная составляющая завязана и на боевке, то и баттлеров многовато.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=863607304 Короче, нечего мне только итт срать со своим прогрессом. Узнал что в Greenlight есть ещё и возможность выкладывать концепты с возможностью фидбека от потенциальных покупателей/проголосовавших "за" на гринлайте. 20 лет-с нyльчика-кун
Если вы не можете в графику, ковыряйте проекты откуда можно ее вытащить. И внезапно, Это могут быть проекты не на мейкере. Проще взять и отредактировать под себя. Вы же все равно не расчитывайте продавать свою первую игру.
Увеличил разрешение экрана в MV, но позиция бойцов в SV режиме осталась прежней. В каком файле лежит код ответственный за положение элементов во время сцены боя?
РОТА ПОДЪЁМ! Есть два вопроса. 1) Как сделать многозарядный расходуемый предмет? 2) Как переделать меню для одного персонажа? Бесит, что при открытии скиллов/статуса/навыков нужно выбирать единственного перса рамочкой.
Итак ребят. Почитал я немного тред. Что сказать. Языки программирования это вообще дроч лютая, хотя может я ошибаюсь, поясните если так. Просто я вижу это, как пиздец ядреную, не понятную, ебантину, которую нужно овер до хуя изучать и ебать мозги, сутки на пролет, пиздец как. Так вот, вы предлагаете следующие: 1) Выучить английски, на достаточно хорошем уровне. 2) Выучить теорию по программированию. 3) Выучить какой нибудь простой ЯП. 4) Выучить сложный ЯП. 5) Выдрочить мейкер. Это пиздец, и вы говорите: > Пф, хуйня, тут ничего знать не нужно, любой справиться. Либо вы что-то не так говорите, либо я что-то не понимаю.
>>392666 >Выучить английски, на достаточно хорошем уровне. Да. 10 тысяч слов хотя бы. >Выучить теорию по программированию. Это нужно просто для того, чтобы понять как работают логические системы и переменные вообще. >Выучить какой нибудь простой ЯП. >Выучить сложный ЯП. Необязательно. >Выдрочить мейкер. Ну а хуле, тред-то про мейкер. >Либо вы что-то не так говорите, либо я что-то не понимаю. Ты просто пошёл уже в какие-то дебри. Из всех игровых конструкторов Мейкер один из простейших. Вся эта хуета про "никакого программирования" - это просто завлекалово. Без программирования ты не сможешь написать сложные системы в играх. В RPG Maker дан стартовый инвентарь для создания JRPG-игр, а остальное зависит только от твоей изобретательности. Я вот например стелс-игру уровня первых Metal Gear с генерацией помещений аля-айзек склепал почти без программирования, только за счёт оперирования внутреигровыми командами. Даже пост-эффекты в виде зернистой картинки сам сделал и прикрутил. А в Game Maker например я бы себе мозг ебал до скончания времён чтобы хотя бы интерфейс запилить. А тут всё чинно и понятно. Нельзя создать игру в одиночку совсем без понимания того, как работает код: ты просто не сможешь объяснить программе, чего ты хочешь от неё. RPG Maker просто действительно один из немногих конструкторов который реально подходит для людей, которые сели за компьютер впервые. Этому способствует и простой и удобный интерфейс, и большое количество гайдов. Ты главное закатывайся, качай мейкер и начинай что-нибудь пилить. По ходу работы ты всё сможешь выучить. 20 лет-с нyльчика-кун
Всем привет, а я тут тоже делаю свою игру. Это будет настоящее приключение, без дураков. Я вот когда подумал что это будет за игра - аж охуел. Я до сих пор охуеваю, настолько это поразительно, захватывающе, гениально. Это будет одна из самых легендарных игр в геймейкере, я отвечаю! Вы только не подумайте что я пиздабол - вот вас криншотик. Моя гордость - обратите внимание на эти спрайты. Я их полдня вырезал в один сет! Ручная работа, между прочим! А этот поразительный световой эффект - это вообще моя гордость, маленький лайф-хак от одного проверенного камрада, и обратите внимание - это не скрипт!
Короче, я тут пока набиваю концепт, планов громадье, но уже процентов 1-0,5 от игры есть. Обо всем сразу не сказать, я даже с трудом это формулирую, но вы короче зацените, только не падайте в обморок, девочки:
1. Это мега-проект, совмещающий все то что мы так любили в Фэнтези Стар онлайн (общая концепция и космическая темматика), Деус Екс и Вампир Маскарад (мрачный квестовый нуар с драмами и интригами на фоне опущенного в тьму города), ГТА (квесты мафии) и Ведьмака (мини-квесты и общая атмосфера половой разпущенности).
2. Главная героиня которая начинает как невинная пиздючка и пройдет через все уголки ада мужского мира, тем не менее сохранит в себе нравственную чистосту чтобы победить Главного злодея. Имя его знаю но пока не скажу, чтобы играть было интересней . Ах да, героин будут так часто насиловать что вы просто охуеете! Я овтечаю она и шага не пройдет чтобы ее не изнасиловали, даже такое условие будет - насиловать или гамовер. Насиловать будут часто, регулярно, во все дыры, даже в рот. А еще можно работать проституткой, только нужно сутенеров боятся, а то порежут. Ее непростые и ужасающие приключения уже с самого начала будут начинаться с драммой и жестоким сюжетным выбором. Вы наверно нигде такого не видели. Что ж, придется сломать вам сюжетную целку...
3. Планеты. 5 планет с 5 зонами (1 космопорт) с 5 большими квестами как у Ведьмака и 1 сюжетным. А еще в космосе будут 3 станции, там контента как в длц Ведьмака! Всего планируется 5 планет типа Киберпанк, Мухосранск, Безумный Макс, Тюрьма для лесбо сепаратисток и четвертую я еще не придумал, хотел Водный Мир но не нашел спрайтов чтоб меня удовлетворили. Станции - Боевая (Стар Трек с дебилами-пиндосами), Научная (яйцеголовые вечно выдумывать хуету от которой их приходится спасать) и Астероидная шахта (Фильм про маньяка в маске в космосе). Киберпанк как вы уже догадываетесь будет населен кадрами которых вы знаете п Деус Эксу и Маскараду, а еще там будет гетто, а на планету Тюрьму вы по сюжетке попадете. Еще будет много всяких долбоебов с которыми можно просто поговорить, они всякое расскажут, еще телек посмотреть или радио (я специально запищу для вас фильмы чтобы как в ГТА). Если осмелитесь то погуляйте по гетто, но велик риск что местные сыграют с вами плохую шутку. В общем это все похоже на квесты в Космических Рейнджерах (например).
4. Возможности. Кроме того в городах на планетах можно заниматься всем чем хотите. Например, работать проституткой, торговать наркотой, участвовать в гонках, петь в кабаре, играть в шары с байкерами, пить с алкашами (осторожнее, а то если вы напьетесь то вас изнасилуют как в той игре с Эллен Пейдж :( Еще вы будете охотится на зомби мутантов и всякую дрянь - так вы будете зарабатывать деньги, или астероиды можете подабывать, но за них мало платят. Прокачки в игре не будет - вместо этого вы покупаете крутое оружие и ебашите тварей, ну а если патроны закончились... но я не хочу думать что вы такие распутные чтобы удовлетворять животных своим телом. А когда вы их убьете, вы например можете смешать индигириенты в своем корабле и приготовить штуку которую заюзать можно или продать еще выгодней.
4. Ролевая система. Она есть, но пркоачки не ждите - это все хуйня и я не понял как ее настраивать, и я не хочу ебаться с автолевенгом, а если он будет то и прокачка не нужна - в общем в пизду ее! Зато вы будете покупать или раздобывать оружие которым можно мочить зверей и зомби, только оно у вас быстро заканчиватсья будет (как патроны), поэтому вы будете вынуждены заниматься проституцией или гонять на байке за деньги и вы получите свои деньги если вас на подстрелят байкеры или не заебут на субботнике!).
5. Героиня. Сопля, которой будет абсолютно похуй что ее ебут или убивают, слабоумие и отвага короче. У нее будет собственный космический корабль, там можно складировать вещи, там есть робот. А еще можно приготовлять индигриенты и читать книжки (тексты в игре тоже будут как в Скайриме). Еще она будет летать по звездной картей, там будут летать и другие как в Космических Рейнджерах, с ними можно поторговать, получить уникальные предметы (по сути это будут отдельные квесты но в стиле ДЖРПГ без журнала, блабла). Только учтите что там летают одинокие озабоченные мужики как вы, они не могут поймать проститутку на трасе поэтому...
6. Мемасы. Лучшие мемы ГД (не бойтесь, травить анонимусов я не буду, будем прикалываться над шепардами и байонетами).
Что еще сказать? Это будет супер извращенная игра, вы такую давно ждали. Еще там будут случайные события типа тех же изнасилований или космических пиратов или корованов. Но я вообще так игру построил что вы должны всем этим прочувствоваться, это вообще-то игра про феменизм, так что...
>>398854 > Тебе слава Номада покоя не даёт? Анончик, нинада!
На самом деле я настроен серьезно. Вот например что я сделал за 2 или 3 дня, не помню уже (т.е. так сильно работал что счет времени потерял). Начнем по порядку а не по нормальному, а то если по порядку - слишком МНОГА!!!!! 1. Вот смотрите короче, пик. Мое последнее достижение. Поработав с паралаксом, понял что он слишком много весит и нахуй мне не нужен. Все только через тулс мэйкера - согласитесь, не многие на это решатся, да и только через месяцок еботни с паралаксом. Вон глядите как я здорово все расплонировал - аж место в тулсе осталось. Карту правда пилить, но основа - вай мэ! Если вблизи смотреть - уже и так понятно, что картинка - трещинки (3 вида!), логово страшных тварей (3 тоже вида), могилы с гаргульей, могилы сзади, постамент со статуей, могила с черепом. Крест на входе - специально в фотошопе разворачивал, типо покосился. Корни, камни. Вот еще башни и стены сделаю темней, добавлю статуй на дорогу - и в продакшн! Вы спросите, почему в моей космической эпопее вампиры? Там еще зомби будут, и негры, и стар трек, и даже сам великий Сатана (вы охуете, когда его увидите!)
2. Моя папка! Моя гордость и мой дом на все это время! Глядите, сколько там всего! Все по полочкам, но тайлы еще сортировать, но с гордостью скажу - я расставил приоритеты, и уже знаю как мне это делать! Платформа для тестировки алгоритмов - обратите внимание. Техдоки, таблицы, здесь есть все. Я бы показал вам свои техдоки, да цензурить пришлось бы много. Вот вам кусочек. Вы его - ням-ням!
3. Вот собственно и этот кусочек. Небольшой план Кибер-планеты - 1-й из 5-ти планет, а еще планеты Колонии, где космическая Британская империя добывает ресурсы типа чая и рабов. В моей папке можно видеть план этой колонии - вон внизу коммендатура, рядом колониальный городок, слева вверху - городок лояльных негров, вверху за рекой ж/д, слева можно пойти в городок где индусы живут и пакистанцы, типа как в фильме про Ганди.
4. Мой маскот, вот. Когда я запущу сайт он будет вас встречать! По-моему, очень даже неплохо, но нужно еще подрихтовать.
>>399164 RPG Maker у меня ассоциироваться с воровством картинок наклеенных на одинаковые кубики для даунов и собирательством из этих кубиков кучек говна. Оно собрано, оно шевелиться, там что-то написано. Чудо конструктор с огромными возможностями, прислони кубик к кубику и назови это игрой.
>>399190 И литературными сценариями с яркими сюжетами! Я вот щас например сценарий мэйн-квеста набиваю. Дело в том, что я был с вами не совсем честен. Я пока делаю концепт игр, очень много работы, как у инжинера. Ну а что сказать - вот так и делают прототип, ныряя во все возможное для поиска ВДОХНОВЕНИЯ. Но главное - знать что делать, а я - знаю! Я вот пока сценарий добивал - аж не заметил как время пролетело! Две тыщи слов за раз напечатл - это с этого времени >>399164, паралельно лазая по всяким сайтам. Да, за такую работу и платить не грех - пашу как бык, вы бы видали - разом все бы скинулись на топливо для моего творческого бульдозера. Но я человек щедрый, все я делаю ради вас, все для людей! Я как один из моих выдуманных героев. А я говорил, что скачал ролик, который потом буду монтировать со своим собственным роликом для вставки в игру? Теперь - говорю! Вот накопал еще портретов для игры и так сказать чтоб вы понимали, о чем речь. Так внимайте же - первая сюжетная планета после ох какого длительного Вступления - Колония! Смею сказать, что сюжет на высоте, но я прошел и довольно трудную черту - за 2 часа, сумел придумать продолжение сюжета. Ох он и на высоте! Я аж всплакнул - такая драма - и это на фоне сюжета вообще, локальная то есть драма. Помните Апокалипс Нау - вот такой силы и философии будет этот локальный сюжет. Советую вам верить, я про него не рассказываю потому, что расскажешь - и играть будет только ради моих охуенных квестов и возможностей. Там вообще такая драмма, вы не поверите, поэтому и рассказывать не нужно. И это на фоне того, что главная героиня подвергается изнасилованиям и харасменту всю игру!!!! О, Колония! Я дрожу от охуенности этой планеты! Чтобы вы узрели дух - посмотрите на картинку! А вот эти рожи внизу - это Хэдхантер (он ищет последователя ЗЛА) и Курц (имя я еще не придумал, но он служит ЗЛУ). А вот еще главная героиня! Ее стоило представить в самом начале, но я не хотел представлять ее раньше времени черт знает почему! Между этими троими как раз и будет жестокая драмма на охуенной планете Колония, среди джунглей песков и негров, индусов и мусульман, а в конце будет слезодавилка. И это только 1/6 часть игры (не считая Вступления, из 5 планет/частей эта - тоже большая!). Я вообще замышлял эту игру как Масс Эффект который мы не получили, но при ближайшем планировании этот проект превратился в Игру Мечты. Конечно, кое-что я уже отсеял, но я не говорил вам про это, так что мои основные наработки, которые я вам тут рассказываю - будут! Бля, да это Игра Года! Совершенно бесплатно! Будет! Когда создам! И я сделаю это!
>>399221 Создай дискорд конфу, я бы закатился. Делились бы успехами, советы давали. Думаю, ещё бы несколько анонов с гд подтянулось бы. А то, хочется про геймдев поболтать, а не с кем.
>>399222 Возможно - в будущем, после создания платформы для презентации (сайта или блога). В любом случае, подобные выбросы иррегулярны и нужны чтобы не понапридумывать хуйню. Для вбросов вполне подходит тред, для гм-советов - официальный форум. Какие советы я могу дать конкретно сейчас? Ну я, например, послал нахуй паралаксинг, потому что он весит слишком много, а полной аутентичности картинки никогда не добиться - тут я вспоминаю дизайн Замка Могеко. Что еще? Знать структуру редактора, потому что ты можешь делать прототипы квестов, например, в квестовой платформе, заточить все под нее и потом ебаться со структурой мэйкера. Неважно в какой последовательности ты что делаешь, все равно сначала ты делаешь прототип, но ориентируйся на гм как конечную платформу. Создай в тексте основы (хоть очень расплывчатые) - это все равно одна ступень из 1000. Потом ковыряйся в редакторе, ищи картинки в интернете - ты пока ищешь вдохновение и дальнейшее развитие сюжета и графики (все это идет вместе, потому что одно стимулирует другое - все равно мы говорим о прототипе; даже не о нем, а о создании наработок - да, вот так!). Тайлы... Я не ставил задачу монетезировать игру, поэтому брал самые красивые - от Селианы, естественно. Я увеличивал разрешение на 150% процентов ровно, чтобы они вписались в мейкер MV. Когда вы загрузите их, поресуйте в редакторе, а то там некоторый тайлы на пиксель отстают и получается щель - растяните тайл в фотошопе или в пайнте.нет. Еще не вздумайте гнаться за полной аутентичностью, а то будете бесконечно тасовать тайлы в фотошопе. Реально продумывайте, что вам нужно, а то поиск тайлов захватывает очень много времени! У меня есть один из полнейших паков ВСЕХ известных мне тайлов, но даже вытаскивать нужное оттуда было большим трудом. Знатный, кстати, пак, на 9 гигов, могу скинуть кому надо. Включает хд типа Мифоса, Хай фэнтези, Вестерна и Фэнтези для MV - неполный, но я специально следил за ними и закачал все, что нашел, а искал я даже у испанцев. Как я рисую протопип карты? Я не мастак рисовать, я беру те же картинки Селианы, где из тайлов выстроены города, и рисую по ним. Сразу в мейкере. Пробовал в фотошопе делать паралакс - нахуй, долго и весит охуенно. Что еще? Создаете прототип, на одной карте - примерная карта области. На других картах - рисуете домики. Не делайте сразу карту, планируя вписать туда квесты, а то потом вам дополнительное пространство понадобится (это я своим умом придумал, это не мой опыт).
А, еще по игре. Не баг, а фича. Мэйн-квест делаю так, чтобы пройтись лишь по некоторым местам планет, ведь мейн как трейлер фильма, не нужно в нем показывать все возможности. Вот, например, у меня на Планете-Колонии Плантации и Племя будут не задействованы, на Киберпанке я планирую игнорить Трущобы (хотя там есть свой квест у охотниками на зомби) - эти зоны вообще не нужно посещать для мэйн-квеста, но там есть свои возможности и отдельные квесты, в Окраине на Киберпанке будет просто игнор, хотя перемещаться черз них нужно будет, конечно же. Космопорт игнорится практически везде, но это основная зона для развлечений и бухалова с волками.
Тут интересный вопросец: есть ли возможность заактивить доугие клавиши для управления в MV? Например, чтобы спеллы активировались не с меню, а с кнопок на нумпаде.
>>399238 Я ебу. Если хочешь искать ценную инфу - то велком на официальный форум https://forums.rpgmakerweb.com/index.php, я им пользуюсь и только им. Я вообще, забыл сказать, отказался от прокачки, поэтому не заморачивался соответствующими настройками. Все через диалог - есть патрон - "говоришь": пиф-паф, мазафака! Помнишь как в Космических рейнджерах были текстовые квесты (у вас стока патронов, у вас стока денег) - вот так и у меня. Я ж прокачку с самого начала отверг, просто это реально сложно, это высшая математика, теория игр бла бла бла. Да и нахуй это нужно мне? Я просто вот так считаю - нормальным игрокам (т.е. мне) похуй на нее, ты всегда победишь ту тварь с какого-то раза, и нахуй терять время?
Так бля, АПДЕЙТ АПДЕЙТ. Работа движется семимильными шагами, точнее это я иду как марафонец к своей конечной цели! Пока я отдыхаю от бумажной работы, я как спортсмен олимпиец тренирую другие мышцы так сказать. А именно окончив предварительную работу с тайлами карты собираю и сортирую чаров. Хотел похвастаться и сделал этот скриншот и сам неожиданно охуе - хуле так много, блядь? Но потом вспомнил что в папках есть хуйня типа музыки и т.д. (это я так эргономично сортирую, потому что работаю сразу с папками дополнения, чтобы не пропустить какую-то важную хуйню типа портретов и пикч). Совет дня от Кирилла: Бля, даже не знаю советовать это или нет. Короче чары животных я делаю так - общая пикча с животиной на 8 персов, чаров делаю в отдельном файле (те хе 8 на 8 или 24 на 8, ну стандартная картинка типа пеоплес.пнг). Там - анимация движения, анимация смерти (на всякий случай) и аватарка. Это не очень хорошо, но тогда пришлось бы делать много папок, потом делать отдельный вордовский файл чтоб знать что в каждой папке, ну это мое мнение. Графику я планирую добить - всю или почти всю, потому что когда буду рисовать карту нужно чтоб было место для чаров, да и доки не придется править, а то ведь блядь на каждую картинку уйдет дохуя позиций. Сука блядь, реально устал, пиздец просто, охуеть я вам скажу с этой графикой!
>>399742 > "!новая папка" будет на самом верху, а у тебя "0.хуй" чё ты как школун Спс, но это папки с тайлами, которые нужно разобрать, их содержимое вообще не корелируется между собой. 1, 0 - условные обозначения. Я пока собрал нужные тайлы чаров (точнее, сделал эскизы вроде оппика). Все это сортировать и сортировать, сортировать и сортировать... ударение в этом словечке можно ставить на любой слог, вот так характеризуется эта работа. Сначала тащишь херь, потом сортируешь, думаешь куда ее припизднуть. Вот у меня например был по сюжету БОСС, я думал сделаю в редакторе такого кингпина короче, а потом нашел вот такой спрайт (с сигарой) и думаю он лучше будет. Да, иконки я потом заменю, эти мне нужны просто для примерной визуализации. Мужика с сигарой я в сети не нашел, но нашел крайне меметичных Панков с планеты Киберпанк, которые будут как раз насиловать главную героиню. Узрите и устрашитесь!
ЛАДНО, БЛЯДЬ, ОТСТАВИТЬ ХУЙНЮ! РАБОТАЕМ ПО ПЛАНУ. какой план кстати? 1. Рассортировать эскизы чаров по локациям/квестам, сделать отдельные подпапки для общих чаров (частично сделано, с животными уже сделано). 2-3. Ввести эскизы в Сценарий с последующей интеграцией в Техдок. План пока не публикую, потому что все это что вот я сейчас делаю - первая позиция плана, т.е. создание Документов. Нет, даже подготовка к созданию документов. Очень много работы. Работа - адская, но интересная. Но задротистая. Но не стоит отчаиваться! Это нормальный путь, который проходят все! Из большого ничто мы создаем хаос и превращаем его в то что нам нужно!
>>399702 > Отдельный вылезаторо-тред создать не желаешь? Пока нет. Мой проект завязан под конкретную платформу, к тому же по настоящему важные апдейты пойдут лишь когда я покончу с документацией и стану наконец ДЕЛАТЬ ИГРУ.
Так, новый АПДЕЙТ. Помните, я обещал что в моем проекте (назовем его условно МАКСИМАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ - потому что это просто пушка) будут гонки? Так вот, намедни, после долгих раздумий как блядь сделать эти ебанные гонки где скачать код, я наконец придумал как решить эту проблему. Я твердо намерен обходиться лишь самыми простыми средствами. Я уже отказался от паралакса (из-за него случаются утечки памяти, если мне нужны красивые дома - их просто можно улучшить в фотошопе и расставлять теми же тайлами), я отказался от тысячи других заманчивых, но декоративных штучек. Так вот, гонки будут такие - тайл мотоцикла, который за определенное время должен дойти до финиша (стандартное решение чисто из коробки мэйкера). Мимо будут проноситься тайлы других гонщиков и того, с кем ты типо соревнуешься - чисто декоративно. Но будут и другие тайлы - препятствия! Я говорю о тайлах враждебных гонщиков - которые будут преследовать ГГ. Если вы играли в Замок Могеко то вы помните когда кошаки гнались за Танакой. Вот будет такое. Главное условие для выигрыша бабла - дойти до финиша за какое-то время. Если тебя настигнут противники (камикадзе, ебанутые мутанты или сам Мэд Макс), то это означает СМЕРТЬ! Я поистине горд своим решением гоночной проблемы, без дураков! Советую и вам искать простые решения, вы только их декорируйте, что красиво было.
>>399844 > Зря об рпгмейкоропетухов такой мощный проект шкваришь. Скажу честно, я был в очередной раз с вами недостаточно откровенен. Моя проект, моя игра (которая неожиданно для себя превратилась в ИГРУ МЕЧТЫ и ПОСЛАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ) больше похожа на текстовый квест типа которые в Космических Рейнджерах. С условиями графики и дополнительных возможностей это настоящая адвенчура, возможно одна из лучших. Раньше вас кормили хорошими адвенчурами, но выпускали их сериалами, а я подарю вас связанную историю-эпопею вселенского масшатаба, а противостоянии ЗЛА и ДОБРА. Я совместил артхауз с попсой, это словно акт шаманизма, эта игра убьет и изнасилует игрока, она убьет все его прежние идеалы и подарит новые, он умрет и родится заново, это как сеанс психоанализа который Джон Леннон проходил. Игра уничтожит ваши комплексы, она научит вас верности и чести. Знаете что? Вспомните Турментум, Дримфал и Сиберию. Вот эти ощущения будут в игре. Нет, в ИГРЕ. Это словно блядь Божественная Комедия, которая пишется у вас на глазах! Это шикарно блять, вы спускаетесь со мной в Ад, куда ведет мой вергилий - ВДОХНОВЕНИЕ. Я как на спидах, я просто хуею и кайфую от этого, и не стесняюсь делиться своей радостью с вами, потому что вы тоже можете обрести ее, создавая свою собственную игру.
Так, граждане-товарищи. Я вот только сейчас отпраздновал 9 мая, День Победы против европейского говна и немцев, которые вели свои европейские орды против нас. Если вы язычники или шаманисты, то я отпраздновал память своего Казачьего народа (сам я Донской казак, плюс азеры по матери, или армяне, сам я топлю за армян, но против нормалов типа Абу ничего не имею, вдруг и я сам азер, хе-хе, короче, живите в дружбе, и помните о подвигах Великого Русского Народа, т.е. русских, хохлов, и бульбашей, не прогнувшихся перед захватчиками и сохранившими Русское самосознание). Работы будет двигаться, хотя я напился натуральной чачи (охуенный напиток, я вам скажу, градуса как в водке, но по вкусу как первоклассное шампанское, я лично вместо браги в это году буду гнать чачу! как мои единокровцы (или нет) армяне и грузины, и как мои единоумцы - древние греки, которых я всецело поддерживаю, прославляю, но при этом остаюсь гордым сыном Казачьего народа, Донским казаком, наполовину русским, наполовину викингом (мир и слава их костям, но пиздос тварям которые хотели захватить Новгород и пиздос Карлу Замараныее Штанишки при Полтаве, пиздос жидам, которые при Ленине хотели править Русским народом, и устроили геноцид Казаков, короче, пиздос лжи, и да здравствует ПРАВДА!). Мир тем, кто воевал за Россию, кто её отстоял, мир все вам - так я говорю, или я отрублю себе палец в прямом эфире (он еще будет, донаты отправятся в детский дом) Короче, мир вам, как это попытались бы произнести сверхъестественные существа Я ПРОКЛЯНАЮ ТВАРЕЙ, ГАДЯЩИХ ПОД ВАШИМ ДОМОМ. Я БЛАГОСЛАВЛЯЮ ТЕХ, КТО ЛИЖЕТ ПИЗДУ, И ДОСТАВЛЯЕТ ВСЯКОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ ВАШИМ ЖЕНЩИНАМ. Я БЛАГОСЛАВЯЛЯЮ ЖЕНЩИН И ПРОКЛИНАЯ ТВАРЕЙ КОТОРЫЕ НОСЯТ ХУЙ НО КОТОРЫЕ НЕ ИМЕЮТ ПРАВА НАЗЫВАТЬСЯ МУЖЧИНАМИ. ВЫ БУДЕТЕ В ФЭНТЕЗИ-МИРЕ ОГРАМИ, ИЛИ ОРКАМИ, В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ ВЫ БУДЕТЕ УБИВАТЬ СВОИХ РОДИЧЕЙ, ПОТОМУ ЧТО ОНИ ВИНВОАТЫ ЗА ТО, КЕМ ВЫ СТАЛИ, ВОНЮЧЕЕ ПРЕЗРЕННОЕ БЫДЛО. ТАКОЙ ВЕРДИКТ ВЫНЕС МОЙ ОТЕЦ - ГОСПОДЬ, А ВЫ - ЧЕРВИ, БУДЕТЕ ЖРАТЬ ВСЕ ЭТО, ПОТОМУ ЧТО НЕ ПОДНЯЛИСЬ НЕ НА ГРАММ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ ВЫШЕ (ТЕ, КТО ПОДНИМАЕТСЯ, СТАНОВЕТСЯ ВЫШЕ АНГЕЛОВ, ТАКИЕ СПРАВЕДЛИВО СУДЯТ, ТАКИМ РЕСПЕКТ И УВАЖУХА, НО НЕ БЫДЛУ!). ТАК БЛЯДЬ. МОЙ ОТЕЦ СКАЗАЛ - СУДИ ЧТОБ ТАК КАК ХОЧЕШЬ ТЕБЯ СУДИЛИ. ПОЭТОМУ Я НИКОГО СУДИТЬ НЕ БУДУ. НО БАТЯНЮ НЕ ОБМАНЕШЬ, ХОТЯ Я БУДУ ГОРЕТЬ С ВАМИ В ДУ, ПООКА ИМЕНННО МОИ ГРЕХИ НЕ ВЫЖГУТСЯ ДО ТЛА (ТРЯСУНЕЦ-ХОЛОПЕЦ - УГАДАЙ МОЕ ИМЯ, ХА-ХА-ХА). тАКУЮ ЖЕРТВУ Я ГОТОВ ПРИНЯТЬ РАДИ СВОЕГО БАТЯНИ, ОН РЕАЛЬНО ВЕЛИОДУШНЫЙ ЧЕЛ, НО ВЫДУМАЛ МНОГО ХУЙНИ). вЫ ЕГО НЕ БОИТЕСЬ, ПОТОМУ ЧТО СИСТЕМЫ БУДУТ ГОРЕТЬ, САТАНА ЬУДЕТ ТОРЖЕСТВОВАТЬ, НО У БОГА ЕСТЬ ПЛАН НА ВСЕЗ НАС, ГРЕШНИКОВ. но БОГ нас спасет, и САТАНА будет посрамлен, а его ВСАДНИК АПОКАЛИПСИСА уничтожен, потому что найдет чистую душу, Сатана будет побежден, Бог будет торжествовать, как и его творения, и это будет нашей победой во Вселенной! Мы победим! Ебал я сатану! Соси хуй, сука! И он отсостет!
>>400170 >Анонче, почему нет никакой факи в шапке? Потому что тред старый, самый первый по RPG-мейкеру, доска медленная из-за охуительного бамп-лимита в 1000 постов новый запилят нескоро. Пробный FAQ у нас здесь: https://pastebin.com/dd4LjMR2 >Есть ли экспорт в хтмл5? В MV вроде да. >Можно ли сделать нормальную игру без программирования? Качество тогда крайне сильно зависит от прямоты рук и изобретательности. Ну а вообще да.
Так, очередной АПДЕЙТ, но сначала - С ПРАЗДНИКОМ. Поэтому от меня небольшой презент - костюм инженера из официального "ж/д набора", модифицированный под униформу колониальных войск. Цвет можете изменить сами, я же предлагаю вам дефолтный. Заодно не могу не похвастаться тайлами колониальных солдат, которых создал сегодня. Заодно прилагаю тайл очень моего любимого персонажа, не хочу лишнее пиздеть, но когда я писал про него - просто охуел. Вот такой силы персонаж! Что еще? Набаловавшись с редактором, таки накачал свою творческую мышцу и готов приступить к дальнейшей работе над техдоком. Хорошо, что сценарий уже готов, а диалоги я потом буду сочинять - но сочинить их все же планирую раньше создания основного прототипа. Бляяя, вы бы представляли что такое прототип! эта хрень множится и множится, могу сказать что до сегодняшнего дня в редакторе я только занимался тестированием тайлов и скриптов. Еще больше тайлов нужно подогнать, мирриаду - выкинуть нахуй, нужно нарисовать в редакторе тысячу персонажей, но не это самое главное. Самое главное - документ! Нет, ребята, это не инженерная работа, это изобретательство какое-то нахуй. Ощущаю себя кулибиным. Ощущения, как водится, атас. Но сложно блядь, охуеть как сложно, охуеть как много всего. Если бы не структуализация материала, я бы нахуй коньки отдал. Кстати, диалогов я чуть-чуть накидал. Очень стремный момент, просто АХТУНГ какой-то! Главный злодей... Впрочем, не буду вас пугать. Хотя нет, напугаю. Текст будет обращаться к вам на ТЫ. Для большего экспириенса, так сказать! Потому что, как я и говорил, абсолютное вживание необходимо! Если брать в расчет главную героиню будут насиловать, т.е. будут насиловать именно ВАС, то вы тоже ОХУЕЕТЕ, как хуею я с моей потрясающей задумки. Как видите, это полностью уникальный проект, яркая демонстрация того, как можно нести ПОСЛАНИЕ всему миру даже на пизженных ассетах. Даже сам процесс создания - яркая и незабываемая инсталляция, к тому же я один из немногих честных независимых девелоперов, говорю вам все как на духу и честно предупреждаю что ждет ВАС ВСЕХ, осмелившихся запустить мою игру. Когда я ее создам, естественно.
Я хотел обойтись только дефолтными возможностями мейкера. Понял, что ебанусь окончательно. Со вчерашнего дня тестирую плагины! Какие именно? 1. На журнал квестов. Это для меня приоритет, если с ним не будут контачить другие, я журнал оставлю а остальное удалю нахуй. Оно можно было бы и в редакторе без плагинов, но оче много строк, не буду так. Плагины от португальских камрадов, которые, возможно, будут конфликтовать с Журналом. Вторичны, но не все. 2. Индикатор ивентов, т.е. надписи над башками. Кузнец, Плотник, У Меня Есть Квест. Излишество, второстепенен. 3. Мини-игры - ебанная игра "сложи-умножь" на знание математики; хуйня типо Гитар Хиро. Хочу минимализировать ебатню с мини-играми, поэтому это - маст хэв. Гонки я оставлю, сделаю их "из коробки". Рыбаку, видимо, придется переключить на условности этого же Гитар Хиро (был там один специальный плагин на рыбалку, но тестировать я его буду последним). Возможно, придется переюзывать плагин с Хиро под другие мини-игры, но с той же механикой. 4. Сенсор - буквально другого чара есть зона, в которой тебя "видит". Зайдешь - сыграешь в ивент. Вторично, можно сделать нечто похожее "из коробки". 5. Худ ресурсов. Да, я планировал собирательство и кастомизацию предметов, но плагин излишен, хотя интересен.
Португальские плагины (РЕАЛЬНЫЙ МАСТХЭВ для любителей красивых эффектов, который нужно увековечить в шапке или в факе раздела, я гарантирую это. Все, что вы хотели в дефолтных плагинах от Катакавы, но не получили: https://atelierrgss.wordpress.com/rpg-maker-mv/
Очередной АПДЕЙТ проекта, но сначала УЖАСНАЯ НОВОСТЬ. На днях я писал, и это было красиво. К сожалению я забыл направить струю куда надо о золотом правиле - писать в ворд, а не в форму ответа. В результате привычка обновлять страницу уничтожила все новости, которыми я был полон, а закрытие страницы уничтожило возможность выдрать ответ из дампа. Это ужасно, на самом деле. Потому что проект не стоит на месте, он движется, он растет, и я с трудом поспеваю за ним, охуевая от того, как незначительная и мелкая идея может превратиться в ПРОЕКТ ЖИЗНИ и натуральное ПОСЛАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ. Ладно, что нового?
Я завел неожиданного красивый трип, видимо Господь благоволит ко мне, и не только в интернете, но и в жизни я чувствую Его руку на плече, и слышу голос: У тебя все получится, браток. Конечно, ведь я делаю благое и полезное дело невиданных игровых масштабов (при том, что оно совершенно бесплатно - переплюнуть многолетние студийные проекты мне даже без красивой графики невозможно). Кстати, вы встретите этого парня в игре! Слышали как Жирик сказал про нового президента? "Это будет сюрприз". Ну и у меня есть такой же сюрприз для вас! К тому же, это будет дань старой дружбе между двумя давно умершими людьми, так что я почитаю и их память, хе-хе.
Я заканчиваю с попеременными упражнениями (как я недавно узнал, подобный подход к разработке называется Agile – это когда делаешь немного то, немного этого, не имеешь плана, но движешься вперед, вплоть до прототипа и выхода!). Кстати, есть многие комбинации метода Agile, когда спорадическую разработку сочетают с тем или иным планом – их там куча с разными названиями, но они умозрительны, как любая методика, просто вы должны знать, что как бы вы не делали игру – ее так же делают и профи, вэл дан, продолжайте! Но от себя добавлю. Я сочетаю Agile (как это называется) с довольно жестким планом, я придумываю фичи (или нахожу плагины) и тестирую их до того, как запихнуть в игру, чисто чтоб было меньше еботни. Аналогично с сюжетом, квестами и т.д. РПГ мейкер научил меня заранее ограничивать пространство работы, поэтому прежде чем создавать сад, я покупаю семена, делаю план, добываю стройматериалы и инструменты, и только потом приступаю к делу, зная что все будет на своих местах и будет работать! Это метод помогает мне в работе с комбинацией тайлов для локаций, например, и поможет для окончательного дизайна локаций (ведь на них должно быть место для событий/персонажей – так, чтобы они не конфликтовали друг с другом.
Так вот, продолжаю. Я заканчиваю с попеременными упражнениями, т.е. со спорадическими «утащи побольше тайлов - напиши вот этот квест – рассортируй тайлы – создай меню – утащи еще тайлов – попей пивка». Это полезно, ведь я черпаю вдохновение, я представляю образ будущих локаций и квестов, беря по пригоршне из разных источников, я получаю общее представление о море, куда текут эти источники. Я говорю – это нормально, делая так вы ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ и одновременно УЧИТЕСЬ, прежде чем приступить к основной работе по выражению своего вдохновения в ОБРАЗ и умения выдолбить этот образ из камня, применяя УМЕНИЕ, которому учились, хотя УЧИТЬСЯ вы будете и дальше, смотрите только, чтобы ваше ВДОХНОВЛЕНИЕ (т.е. возникающее в процессе работы желание) не конфликтовало с вашим УМЕНИЕМ работать с движком и самими возможностями ДВИЖКА. Невозможно пилой забивать гвозди.
Я снова продолжаю. Закончив со спорадической Agile-подобной разработкой, я приступаю к очень длительной разработке дизайн-документов (которые я по незнанию называл техдоками). Т.е. я вот сейчас буду качать только пресс, и достигнув идеала, только потом возьмусь за штангу. Это не отменяет мелких упражнений, пока мускулы болят в одном месте, но приоритет основной задачи – налицо!
Этому меня научил, кстати, плагин на «журнал заданий», где записи в тхт следует делать в строгой последовательности – а то будет пиздец!
Итак, сейчас я работаю с квестами планеты Колония, которая принадлежит непобедимому Британскому Содружеству Систем, где колонисты угнетают негров и воюют с амазонками и людоедами, где Ганди борется за права железнодорожных рабочих, на которых охотятся ужасные львы-людоеды, а где-то в песках стоит зловещая Пирамида, где в очередной раз ожидает своего воскрешения омерзительный в своем богохульном безумии Сет, которому поклоняются сектанты-хуесосы. Вот краткий перечень всех квестов. Сначала я сделаю их для Колонии, а на другие планеты я просто буду их копировать, изменяя бэкграунд и текст): Классные квесты в стиле «Ведьмака» - по одной на каждую локацию планеты (всего 5 планет). И еще по 5 квестов без записи в журнал на каждую обжитую локацию (3 таких локации на планету). Миссии как в ГТА (в т.ч. особый квест на профессию. В Колонии он будет типа «Легионера» с Ван Даммом!) Особые квесты (рабство в Колонии – текстовый квест с картинками, за основу взят квест Тюрьма из Космических Рейнджеров!). Квесты безумцев и авантюристов в Джунглях, Пустыне и Саванне (т.е. в местах для фарма животины). Фарм монстров (Пирамида). Фарм врагов в Деревне Амазонок! Охуительный мейн-квест, который во избежании переизбытка ивентов пройдет в совершенно уникальных локациях. Постройка собственного имения (забудьте про начальные халупы, вы сразу же получите поместье), где можно активировать уникальные события, происходящие в виде текстовых квестов. И это только то, что я вспомнил!
В завершении оставляю портрет ГГ. Можете малафить на него сколько угодно, только каждый из вас должен помнить – ТЫ БУДЕШЬ ЕЮ И С ТОБОЙ, ЛИЧНО С ТОБОЙ, ТАКОЕ УСТРОЯТ, ЧТО ТЫ ЛИБО ВПАДЕШЬ В ДЕПРЕССИЮ И ОСТАНЕШЬСЯ С ЭТИМИ ХУЯМИ В РАЗНЫХ МЕСТАХ, ЛИБО РАСКРОЕШЬ МОЙ ЗАМЫСЕЛ И ОБРЕТЕШЬ ПРОСВЕТЛЕНИЕ.
P.S. Это мой новый трип. И да, я не Гриша, и вообще не поляк, я его специально выбрал в качестве преодоления моей ненависти к полякам как людям, а не из-за корней или уважения к «Ведьмаку» (хотя из уважения я купил первого ирл). Это одна из моих ступеней на пути к Богу, ну вообще этот проект и все с ним связанное оказались таковыми – я сам не знаю, как это произошло. Простите за общие фразы и воду, но я правда не могу раскрыть большее, потому что все это лежит в замысле игры, и если я что-то опускаю в одном посте и поднимаю в другом – то это только потому, что пишу посты чисто на памяти. Дальнейшую скупость на скриншоты считайте вот за это, хотя я бы не стал ими хвастать, я просто беру чужие картины из тайлов и рисую подобные домики/ландшафты. Рисую тайлами, не паралаксом. В дальнейших планах – открыть сайт, прежде – загрузить видео о лоре и т.д.
>>401409 Но я ведь УМНЫЙ. Я знаю свои силы, если что-то пойдет не так и игры не будет (не будем забывать и об этом) - тред попадет в разряд пиздобольских. Я не хочу быть пиздаболом там, где я вкладываю силу и ДУШУ. Это слишком личное. Я уже однажды обосрался, когда анонсировал фильм на сайте игрушки Зе Мовис. Он был уже готов и смонтирован, со звуком, я хотел переждать, но тогда не было облаков, или я про них не знал, и пока я хотел отсрочить время, пиаря фильмушку и занимаясь учебой, вирус сожрал комп и все нахуй. Жалкие наработки с флешки я планирую вставить в настоящую игру, типа кина в кинотеатрах (2-3 минуты). С тех пор у меня, правда, остался лор, и игра будет под него рассчитана, и с Андромедой это вообще никак не связана, я отвечаю. Но образ малолетки, КОТОРАЯ БЗДИТ, ПОКА ЕЕ ЕБЕШЬ - для меня очень важен. Андромеда вообще на сюжет не повлияла - космический сеттинг у меня уже был, но образ Сарочки подвиг меня на некую игру ума, которая соединилась с давнишним желанием СДЕЛАТЬ ХОТЬ ЧТО-ТО и сеттингом. Бля, я только что понял, что разрушил свой пиар, а переделывать сообщение лень. Но вы не переживайте - там космос, да, он и в масс эффектах есть. Я просто не вижу возможных спутников для нее, да они и не укладываются в замысел. Просто посмотрите, сколь часто я пизжу про ГТА и Ведьмака и сравните с моими заявлениями про масс эффект. Это только 2 поста всклозь. Чтоб все было начистоту. Шеппурд - есть (но он не то, чем кажется - реально). Сара - есть. Братишка, отец - конечно же. Космос - обязательно. На этом все с масс эффектом. Его образы дали мне приличный старт, и я уважаю эту игру, но повторить такое - не в моих замыслах, и не в моих силах. К тому же, я не люблю игры с ветвящимися событиями. Я начинаю читать прохождения, планирую перепроходить игру заново (зачистив все и вся, ага). Возвращаюсь, но забрасываю. Три концовки я сделаю, но это будет выбор из трех стульев как в тройке, потому что не вы творите историю - вы ее слушаете и принимаете правила игры. Это очень важно в ее философии. Тем не менее, простенькие варианты выбора в локальных квестах останутся, и в текстовых квестах (там банальная форма, решенная через диалоговую систему), чтоб все варианты можно было проиграть на одном ключевом сейве. ГТА-подобные миссии несложно реализовать, как и квесты типа Ведьмака (простенькое ветвление, душевный бэкграунд). Я даже нашел специально для вас 2 плагина, о которых упоминал. 1 разбавляет боевку, делая сражение в стиле Гитар Хиро (при этом обычные сражения останутся - этот плагин запускается командой, а не въедается с мясом), 2 - на знание арифметики. Остальное я могу решить дефолтными возможностями мейкера.
>>401477 Там в кредитах к большинству тайлов - платных и бесплатных - написано: тока для рпг макера. Потому что знаешь там есть своя специфика, большинство людей редактируют дефолтные (т.е. принадлежащие Интерберйну (XP Ace и старейшие версии) или Кадакаве (MV) тайлы, или делают их в местном недо-фотошопе, из-за этого блядь права тоже принадлежат Кадакаве. Можно, конечно, посмотреть, но ты читай кредиты, там все написано.
Алсо, да, АПДЕЙТ. Вернулся ненадолго к пиздингу тайлов, потому что пробовал переиначить файлы из паралакса (красивый стимпанковский набор) - в разрешении 48х48 выглядит уебищно, поэтому натаскал специально тайлов для МV, но они оказались еще лучше, мне был нужен 19 век, а не сам стимпанк, кстати, нашел замечательную СЦЕНУ, или РАМПУ, как это называется, что нужно было для БОРДЕЛЯ. Я бы рисковал потонуть в очередной бесконечной и ненужной сортировке, но вовремя вспомнил об основной задаче, и вернулся к дополнительным квестам. Сейчас пишу сцены похищения в РАБСТВО на Колонии. Обычно я сразу пишу в художественном ключе, но тайлы меня что-то утомили, художку потом присобачу. Асло блять, заметил что меня приследует цифра 5. 5 планет, 5 разбойников, 5 вариантов рабства. Думаю, что 5 - это оптимальный вариант, не много и не мало, а средне, но все же так... поболее. Рекомендую, короче, юзать это число везде. Что еще? Пока - СЦЕНАРИЙ. Ах да, вот квест типа РАБСТВА я параллельно пишу в ворде, а схему строю в экселе. Всем рекомендую, не отказывайтесь от дефолтных возможностей вашего компа. Тест, разумеется, будет в сторонней программе - не в Мейкере.
>>401416 > а пиздобольствуя в этом общем треде - ты впитаешь заодно и негативную карму остальных пользователей треда Что-то я тут никого не вижу, где же эти остальные? Ах да, они, наверное, давно поняли. ДЛЯ РЕШЕНИЯ КОНКРЕТНЫХ ЗАДАЧ ЕСТЬ ТОЛЬКО ОФИЦИАЛЬНЫЙ ФОРУМ МЭЙКЕРА, И ТОЛЬКО ОН. Увы, но даже на профильных сайтах рунета полезной инфы крайне мало, свежей инфы.
>>408561 Самый новый, MV. Экран больше, скриптинг на js, обновляется регулярно. В стиме сейчас скидка на него. На vx тайлов и прочего графона больше, но никто не мешает тебе ресайзнуть тайлы в полтора раза и засунуть их в mv.
Имею два вопроса. Первый, как убрать мигание курсора (рамочки) в меню? Выглядит архихерово. Второй, как расширить количество характеристик у персонажа? Пусть даже если придётся править ручками .JSON.
>>409978 В настройках вроде конкретно мигание убрать не получится. Нужно глубже по идее лезть. Проще скачать готовые плагины на "title screen" и там уже впихнуть и фоновую картинку и название менюшек, дефолтная в любом случае убогая. Не совсем понятно что именно ты имеешь ввиду под словом характеристики. Умения/скиллы или параметры(сила, ловкость и т.п.)? Первое вроде и вручную можно и более комфортно с плагинами у янфлая допустим. По поводу второго не уверен, что можно расширить визуально в меню, без использование новых переменных и формул к ним. В любом случае покопайся у янфлая в плагинах, давно уже не слежу за рпг мейкером, мб там что есть хорошее. http://yanfly.moe/yep/
>>409978 1. Никак, эта херня связана с обновлением положения курсора, лечится только переписыванием большого куска кода. 2. В rpg_core ищи atk дальше всё сам поймёшь.
Друзья, хочу перевести на русский игру на RMXP Rakuen, реквестирую помощь по работе в редакторе.
Конкретнее: перерыл все скрипты, но не могу понять, где поменять кастомный шрифт (не поддерживает кириллицу), почему строки меню остаются непереведенными. Кажется, там просто какой-то сложный нестандартный кодинг. Вдобавок, слетает кодировка после правки строк ивента прямо внутри редактора, это норма? Редактор нерусифицирован.
По этим причинам собираюсь переводить прямо в редакторе, т.к. просто выдрать текст DreaMaker'ом и вставить обратно, мне кажется, с такими подводными камнями вообще не вариант.
РПГМ-господа, имею к вам несколько вопросов! 1) Нужно ли хоть одно DLC к MV, если спрайты и музыка будут создаваться самостоятельно? Есть ли в них новые скриптофичи и т.п. или же там только спрайты и музыка? 2) Встроенный Sideview Battle System позволяет поставить с каждой стороны по 2-3 линии персонажей? 2.5) Есть ли ограничение на количество персонажей под контролем игрока? 3) Функционал самого мейкера позволяет настраивать ИИ монстров в плане использования спец. способностей? 4) НА скринах частенькой внизу можно видеть окошко с HP, MP и т.п. всех персонажей. Сложно ли перенестроить это дело, чтобы показывались только статы выделенного персонажа?
Есть вопрос, какую из этих вещей, если постараться, можно сделать: 1)Вместо пошаговой боевки, ты нажимаешь клавишу, и происходит удар. В общем как у большинства RPG. 2)Способности по клавишам. 3)Различные удары у мобов, дальнобойные, и т.д.
>>444049 >1) Нужно ли хоть одно DLC к MV, если спрайты и музыка будут создаваться самостоятельно? Есть ли в них новые скриптофичи и т.п. или же там только спрайты и музыка? Насколько я помню, там только ассеты, но лучше всего просмотри их сам. >2) Встроенный Sideview Battle System позволяет поставить с каждой стороны по 2-3 линии персонажей? Нет >2.5) Есть ли ограничение на количество персонажей под контролем игрока? Да 4, можно перепердолить >3) Функционал самого мейкера позволяет настраивать ИИ монстров в плане использования спец. способностей? Да >4) НА скринах частенькой внизу можно видеть окошко с HP, MP и т.п. всех персонажей. Сложно ли перенестроить это дело, чтобы показывались только статы выделенного персонажа? Перепердоливай скрипт
Есть вопрос, какую из этих вещей, если постараться, можно сделать: >1)Вместо пошаговой боевки, ты нажимаешь клавишу, и происходит удар. В общем как у большинства RPG. Можно, сторонним скриптом >2)Способности по клавишам. Можно, сторонним скриптом 3)Различные удары у мобов, дальнобойные, и т.д. Можно, сторонним скриптом
>>170448 (OP) Бля, пацаны, я лошок полный в рпг мейкере и только недавно начал осваивать его, но т.к. я извращенец ебаный и к тому же все хентай игры на движке rpg maker я прошел, то подумываю сделать свою хентай игру. Я конечно не художник, а потому хочу сделать прон в виде Dot анимации, как в некоторых западных играх, Где мне взять все необходимые спрайты или как их там называют, есть ли сайт какой-то для этого? Нужно ли ебаться с добавлением спрайтов в сам RPG MAKER? Как вообще проходит процесс добавления их в него? Нужно ли самому делать анимацию для добавленных спрайтов? Заранее благодарю!
>>449281 Спасибо у меня получилось найти русификатор по этому уже намного проще разобраться стало У меня появился новый вопрос-можно ли делать нелинейные концовки и развилки в сюжете игры?
>>449584 >черт столько всего для создания игры-новеллы У РПГ-мейкеров весьма муторный процесс дистрибьюции (и сам испольняемый фаил с RTP весит очень много). Не знаю как в последних версиях они исправили это или нет.
Может пока не поздно - пересядь на гейм мейкер или иной софт. Больше возможностей для контента новеллы будет. Да и туториалов (включая видео) и коммунити больше чем у РПГ-мейкера.
Если нужны ресурсы самого из самого РПГ-мейкера (звук, графика), то они элементарно выдираются и используются.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC