Сохранен 80
https://2ch.hk/gd/res/267409.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Планирование GD проекта

 Sid 24/06/16 Птн 16:57:22 #1 №267409 
14667766427260.png
Аноны имеющие опыт в геймдейве, поясните как вы планировали и организовывали GD проекты.

inb4: Решил запилить простенькую мультиплатформенную игру. Прогать буду сам + в планах найти кодера на небольшие деньги (~5к в месяц за 8ч в неделю) и дизайнера. Если ОПу-хую добавят ЗП, возможно выйдет более-менее приличный продукт.

Собственно прошу у Анона совета как спланировать проект, как правильно выстроить отношения между программистами и дизайнером, и какие проблемы в этом контексте могут возникать. Также реквестирую литературу по этой теме.
От себя могу сказать что в свое время, когда учился и прогал МК, и мне очень помог подход анализа требований к ПО К. Вигерса, но гейм дейв пиздец как далек от всех знакомых мне стандартов на это самое ПО. Например непонятно что брать за основу функционала игры и как его приоретизировать?

Создал новый тред, т.к. странно, но что эту тему вообще не обсуждают в тредах для ньюфагов, зато разводят срачи по поводу платорм и меряются письками несозданных игр.
Аноним 24/06/16 Птн 17:22:26 #2 №267413 
>>267409 (OP)
Друже, ты видишь сколько тут быдлокодеров и блюпринтообезьян? Ты видишь сколько тут моделеров, художников и текстурщиков? Ты видишь тут много удачных проектов от сборной гд? То-то и оно, анон не очень то и умеет в организацию. :(
Аноним 24/06/16 Птн 18:26:44 #3 №267425 
>>267409 (OP)
>как спланировать проект
Питч -> Концепт -> Список сущностей -> Первичная оценка затрат (умножить на три).
>как правильно выстроить отношения между программистами и дизайнером
Зависит от конкретных дизайнера и программиста. В самых общих чертах: первый должен предоставлять краткую, однозначную, непротиворечивую информацию, второй - чёткий фидбэк. Дизайнер должен быть готов к тому, что его идеи нереализуемы в рамках заложенного бюджета, программист должен быть готов к постоянным переделкам и модификациям (и к тому, что его вопросы подвесят дизайнера и придётся ждать).
>какие проблемы в этом контексте могут возникать
Любые.
>Также реквестирую литературу по этой теме.
https://www.amazon.com/Game-Producers-Handbook-Dan-Irish/dp/1592006175
Аноним 25/06/16 Суб 17:52:18 #4 №268125 
ОП, напиши критерии для кодера
Аноним 25/06/16 Суб 17:55:36 #5 №268126 
>>267413
Ну это же не значит что не надо пытаться. В конце концов наполненный срачами /ra/ мне неплохо помог с дипломом - адекватные аноны везде есть
>>267425
За литературу спасибо. А как ты оценивал затраты? Прикидывал по человеко-часам или есть специфика какая-то?
[Sidmi] Аноним 25/06/16 Суб 18:02:33 #6 №268132 
>>268125
Ты про должность в 5к? Мне тебе сложно сказать, т.к. я сам пока в этом разбираюсь. По идее у него должен быть опыт работы с одним из популярных гейм движков, чтобы на нем набросать альфа версию демки.
Аноним 25/06/16 Суб 18:03:41 #7 №268133 
>>268126
>специфика какая-то
А специфика такая, что ты даже в общих чертах нихера не продумал, а уже лезешь затраты оценивать. Соснешь.
Аноним 25/06/16 Суб 18:04:01 #8 №268134 
>>268132
Ты так и не сказал, что за игра нужна
Аноним 25/06/16 Суб 18:15:27 #9 №268144 
>>268126
Сначала составляешь список задач и ресурсов, потом переводишь в человекочасы.
Судя по треду, у тебя вообще никакого опыта ни в геймдеве, ни в энтерпрайзе, я бы рекомендовал тебе сначала сделать хоть что-нибудь (игру или не игру - не важно) от концепции до релиза - это откроет тебе глаза на многие вещи.
[Sidmi] Аноним 25/06/16 Суб 18:32:05 #10 №268149 
14668687256100.jpg
>>268133
Я поэтому и спрашиваю, анон, чтобы не от хуя начать пилить демку, а разобраться что и как. Это не первая моя попытка сделать игру, в прошлый раз мы как раз и проебались от непонимания того, что, как и зачем мы делаем. Ну и от того, что лучшая мотивация - рубль - отсутствовала.
>>268134
Да, прости, затупил. Это будет двумерная головоломка на спрайтах, например как Limbo (только не чб), без убийств и не слишком мудреная как Braid по сложности. Пока есть несколько концептов для первых уровней, в них свет будет управлять временем - чем ближе к источнику, тем медленнее оно течет. Собственно на этом и будет строиться первая пачка головоломок.
>>268144
У меня есть опыт планирования проектов, но, увы, не связанных с программированием, и в их реализации (свой интернет-магаз например, лол) я был единственным исполнителем.
В плане "от концепции до релиза" я с тобой согласен, но я же не игру года решил делать, поэтому если проебется - ну и ладно, хоть попробую. Да и рисую я так оверохуенно, что без дизайнера не обойдусь
Аноним 25/06/16 Суб 18:38:30 #11 №268155 
14668691106620.jpg
>>267409 (OP)
Не планируй
Аноним 25/06/16 Суб 18:42:15 #12 №268157 
>>268149
Если ты не умеешь ни кодить, ни рисовать, то, значит, собираешься быть геймдизайнером/директором. В первом случае читай книжки по геймдизайну. Во втором - по менеджменту.
Найди способ сделать прототип и проверить свои концепты до того, как наймёшь людей и запустишь разработку.
В общем-то, это советы для самых маленьких, если в них для тебя есть что-то новое, то срочно иди гуглить "Что читать геймдизайнеру". Заодно гамасутра и GDC Vault тебе в руки.
Аноним 25/06/16 Суб 21:40:17 #13 №268341 
>>268155
Двачую. Просто делаешь и придумываешь что делать дальше на ходу, а потом смотришь что из этого получилось.
Аноним 25/06/16 Суб 21:50:07 #14 №268352 
>>268341
Если в команде ты один, то прокатит, если вас хотя бы двое, и один зависит от другого, то это верный путь к катастрофе.
[Sidmi] Аноним 26/06/16 Вск 01:00:41 #15 №268519 
>>268157
Спасибо анон, советы для чайников это как раз мой случай
Sid 28/06/16 Втр 17:40:19 #16 №269915 
Бамп. Ну же анон, подкинь еще материалов
Аноним 01/07/16 Птн 00:26:15 #17 №271004 
бампану, анон, как с тобой можно связаться?(телеграм, почта)
[Sid] Аноним 01/07/16 Птн 23:13:20 #18 №271342 
>>271004
А что ты хочешь у меня узнать? Я сам нихрена не знаю, а анон к теме внимания не проявляет. Хотя с гамасутрой тут неплохо подсказали
Аноним 01/07/16 Птн 23:35:30 #19 №271348 
Берешь, заводишь акк на гугле. Создаешь документ, где подробно описываешь, чего хочешь. Удобство в том, что доступ к доку могут иметь много людей и предлагать свои правки. Также надо завести еще один док, где будет "план действий" расписанный по дням :" сегодня делаю это, завтра – то." , не стоит делать его слишком большим, достаточно спланировать 5-7 дней. Сей документ не играет роли жесткого дедлайна, а скорее роль "напоминалки" ,на чем остановились, поэтому сроки действий могут многократно переноситься, в случае задержек.
[Sid] Аноним 02/07/16 Суб 14:42:52 #20 №271558 
>>271348
Как ты себе это представляешь? Подозреваю, что через пару недель все, что я буду делать с этим общим доком - отменять правки толстых троллей и вырезать срачи.
Аноним 02/07/16 Суб 16:26:02 #21 №271603 
>>271558
Ну ведь ты же не собираешься в команду брать толстых троллей, так ведь?
[Sid] Аноним 02/07/16 Суб 17:43:44 #22 №271737 
>>271603
Аа, ты предлагаешь использовать гуглодоки как метод общения с командой. Я боюсь ты нехило переоцениваешь мои денежные возможности в этом плане, мне бы на прогера из мухосранска и дизайнера хватило
[Sid] sid 05/07/16 Втр 22:39:23 #23 №273168 
БАМП
Аноним 07/07/16 Чтв 01:34:19 #24 №273484 
>>267409 (OP)
Процессы и коммуникации. Большей частью вопрос опыта. Главное все решения записывать в одном известном всем месте. Чтобы не было вопросов "а как назвать текстурку для монстра X", Если какая-либо хуйня случается более одного раза - то надо придумать как перестроить процессы чтобы хуйня не могла возникнуть. Желательно записывать так чтобы влияние решений людей было минимальным, чтобы нельзя было сделать неправильно. Полезно всегда переспрашивать в конце что именно человек услышал, чисто для синхронизации. А то часто бывает что каждый услышал своё и начинается хуйня. Куда нибудь записывать все задачи, даже мелкие. Иначе их забудут и все будут делать что-то своё. Рекомендую для начала Trello.
Аноним 07/07/16 Чтв 01:35:46 #25 №273485 
>>271558
Троллей СРАЗУ выкидывать. Не важно какие они талантливые умные и опытные - они создают больше проблем чем решают.
Аноним 07/07/16 Чтв 05:57:02 #26 №273496 
>>268352
Нет. Просто разработка может затянуться. Но пока ты будешь всё планировать, разработка может вообще заглохнуть нахуй.
[Sid] Аноним 09/07/16 Суб 19:02:22 #27 №274473 
>>273484
В общем юзать стандартизацию имен, взял на заметку.
>>273496
Чтобы она не заглохла наоборот нужно расписывать этапы и выполнять их, а не брать напором, пока не надоест
Аноним 11/07/16 Пнд 11:16:17 #28 №275316 
Пять книг для тебя:

http://rpgmaker.su/downloads/журналы-и-книжки/175-искусство-геймдизайна-the-art-of-game-design-–-джесси-шелл - настольная книга любого дизайнера. Мастрид.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/422789 - алгоритм решения творческих задач. Создан для технарей, но общие принципы могут применяться где угодно, в том числе и в геймдизайне

https://flibustahezeous3.onion.to/b/311837 - научит искать "своих" игроков и понимать, как сделать для них идеальную игру.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/370498 - методология разработки. Объяснит, почему сама идея "планирования GD проекта" как ты её понимаешь - хуйня и покажет, как делать это правильно.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/397583 - расскажет, чем в принципе должен заниматься руководитель и почему нельзя эффективно рулить командой в одиночку.

Удачи.
Аноним 11/07/16 Пнд 17:04:49 #29 №275516 
14682458896570.png
>>275316
Большое спасибо, анон. Отличная подборка
Аноним 11/07/16 Пнд 17:12:35 #30 №275520 
Методичку Галенкина сюда же запихните
sageАноним 11/07/16 Пнд 17:43:20 #31 №275538 
>>275316
>алгоритм решения творческих задач
говно без задач
Аноним 11/07/16 Пнд 22:13:40 #32 №275651 
>>275520
Ты про эту?
http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-designed.pdf

Она вообще ок, но с неё можно разве что основы понять. С другой стороны, на русском языке ничего лучше нет на тему из книг.

Ещё из полезного:

https://flibustahezeous3.onion.to/b/432403 - скорее про бизнес, чем про игры. Зато есть куча лайфхаков и душевных историй. Да и просто написано душевно, приятно читать.

http://habrahabr.ru/company/mosigra/ - бложек того же автора на Хабре

Абсолютный мастрид, если разрабатываешь НРИ или настолки, чуть менее абсолютный, но всё ещё мастрид, если разрабатываешь видеоигры.

>>275538
Использую последние полгода, полёт нормальный, зависимости нет, дизайн есть, брат жив.
Аноним 12/07/16 Втр 12:40:44 #33 №276410 
>>275651
Годный блог, по делу. Спасибо.
Удивительно, что хорошие книги по GD не переводят, предполагая что в РФ все умеют читать на английском.
Аноним 12/07/16 Втр 13:54:22 #34 №276462 
>>276410
"Не знаешь языка - вон из профессии!!11" (с) любой гд, освоивший ангельский на уровне преинтермедиа.
Аноним 12/07/16 Втр 14:29:05 #35 №276480 
Дополню подборку списком неочевидного, но полезного.

http://maximilyahov.ru/soviet/ - если после чтения твоей документации половина команды разбегается в ужасе, а вторая не делает этого только потому что охвачена глубочайшим ЯННП, то советы по ссылке - для тебя.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/143868 - мастрид для переводчика, очень полезно для тех, кто работает с переводчиками. Поможет отличить хуёвый перевод от непотребно хуёвого.

http://www.rulit.me/author/37signals/getting-real-na-russkom-download-free-322083.html - о том, почему сидение в кафешке с вдохновленным видом и написание ПРОЕКТНОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ не имеет ничего общего с хорошей разработкой. TL;DR - начинайте с интерфейсов.

http://www.mosigra.ru/blog/id2С100000299/ - заряжает правильной философией. Мастрид для дизайнеров, которые хотят разрабатывать что-то для киберспорта.
Аноним 12/07/16 Втр 21:08:55 #36 №276931 
>>276410
В России слишком мало людей чтобы их покупать. А те кому надо и так уже прочитали всё на английском.
Аноним 12/07/16 Втр 23:57:06 #37 №277091 
Хороший канал в телеграме (у тебя нет телеграма? Вон из профессии!) с книжками о геймдеве https://telegram.me/gdlib
Аноним 13/07/16 Срд 17:44:08 #38 №277823 
>>276462
Разговорный английский у меня хороший, но слишком много людей им банально не владеют, что сказывается на качестве (вернее наличии) отечественных игр
мимостарпер, вспоминающий Петьку и ренжеров

>>277091
Что за дроч на телеграм? Почему нельзя нормальный ресурс выкладывать?
Аноним 13/07/16 Срд 18:20:42 #39 №277854 
>>277823
>Разговорный английский у меня хороший
Ты молодец

>Что за дроч на телеграм? Почему нельзя нормальный ресурс выкладывать?
Канал не мой, я только объяву разместил.
Аноним 13/07/16 Срд 18:36:49 #40 №277858 
Новый раунд. Сегодня буду краток.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/106825 - классика проектирования интерфейсов. Принципы в ней вечные, так что книжка ещё долго не устареет.
Заодно популярно объясняется, почему нельзя доверять проектирование интерфейсов программистам. И, особенно, ленивым программистам.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/391766 - о том, почему двадцать лет назад люди, ещё не зная таких умных слов как "юзер экспирианс", "нарративный дизайн" и прочего не имеющего отношения к делу мусора, создавали клёвые игры.
Заодно наглядный пример к тому, что команда игроделов должна быть взаимодополняющейся. И что случается, когда этот принцип нарушают спойлер: Daikatana!.

Это было важное. А теперь немного баловства.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/68833
https://flibustahezeous3.onion.to/b/68834

Две книжки о том, почему самый уязвимый элемент любой системы - это люди.
[Sid] Аноним 13/07/16 Срд 22:05:29 #41 №278066 
>>277854
Я наоборот очень благодарен, реально не пойму, зачем люди туда заливают целые курсы по SEO. P.S. Похоже пришло время зарегиться в телеграме

>>277858
Спасибо, пару недель назад думал что бы почитать, теперь думаю когда я хотя бы половину прочту :(
[Sid] sid 18/07/16 Пнд 22:53:10 #42 №280647 
14688715904480.png
BUMP
Аноним 19/07/16 Втр 02:51:50 #43 №280703 
Так-так, что тут у нас? Да это же подборка для йуных сценаристов! А знаешь, зачем она нужна гд? Дело в том, что в наших ебенях можно посчитать по пальцам одной руки действительно крутых сценаристов и по всем оставшимся пальцам - приличных. и нет, дружок, лично ты, читающий это, почти наверняка НЕ входишь в этот ТОП-20.

С этой подборкой ты не только скажешь вашей ручной мартышке, что она набила на своём ундервуде (или как она обзывает её хипстерский нетбук?) несусветную хуйню, но и грамотно обоснуешь. Поехали.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/240952 - вводная книжка. Проведет по основам, зарядит арсенал самыми основными понятиями. Но лучшее в ней, увы, то, что она короткая.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/372970 - объяснит, почему все сценарии в Голливуде как братья-близнецы, а так же - почему это хорошо и правильно. И ради Б-га, не выёбывайся: сперва научись делать хотя бы так, а уже потом строй свои Многогранники.
И в любом случае из этой книги можно вытащить кучу маленьких сценаристких хитростей, которые серьезно облегчат тебе праведный труд.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/372081 - где-то на этом месте кончается детский сад и начинается младшая школа. Очень мощный анализ классической литературы и драматургии. Мастрид, если хочешь сам что-то писать по сценарной части.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/443558 - клизма для мозга быдлосценариста (обрати внимание, может ненароком вымыть и сам мозг). Хардкорна (относительно), ломает шаблоны, наполняет голову фундаментальной информацией по вопросу. Опять же мастрид, если хочешь писать сам.

https://flibustahezeous3.onion.to/b/138618 - ещё одна клизма, на этот раз будет вымывать из тебя канцелярит и все эти прикольные словечки с лурочки. Мастрид для любого уважающего себя человека.

Ну и не стоит забывать, что все книжки выше - это пособия сценариста-киношника. Так что не забываем использовать мозг и анализировать, какие приёмы подходят для видеоигр, а какие - не в кассу.

Это предпоследняя часть моей подборки. Дальше будет гранд-финал, алмаз моей коллекции и оно же - пособие для детей с клиповым мышлением. Stand by
Аноним 20/07/16 Срд 10:46:28 #44 №281156 
14690007888900.gif
>>280703
Анон, ты охуенен. А кто ты по масти по професии?
Аноним 20/07/16 Срд 13:00:05 #45 №281175 
>>280703
Лайоша забыл.
Аноним 20/07/16 Срд 15:52:13 #46 №281238 
14690191335300.jpg
>>280703
ахуеть, что? книжки для сценаристов, какие нахуй кни... ёбаный в рот, ну неужели для кирильства нужно читать книжки, пиздец, ёбаный в рот...

если вы будете читать это дерьмо, аноны, то шедевры вроде Thief 1-3 или Planescape для тебя станут недосягаемы

желаю зла всем у кого нет фантазии и кто заполняет ее нехватку стандартными клише
Аноним 20/07/16 Срд 16:14:28 #47 №281251 
>>281238
Двачую. Всё что угодно готовы делать, но не игры. Наверное, если проанализировать любую сколь-нибудь выдающуюся игру которую будут вспоминать и перепроходить спустя годы после релиза, то выяснится, что там нарушены едва ли не все так называемые "правила" и "каноны". Хочешь обсыкать анонов - делай Постал2. Хочешь сюжет, чтоб прям уреветься, делай To the moon. Хочешь засирать эфир клише на серьёзных щах, нассы себе на ебало и сдохни в корчах, тупой уёбок.
Аноним 20/07/16 Срд 16:17:05 #48 №281252 
>>281251
>делай To the moon
Обсыкнул этого.
Аноним 20/07/16 Срд 16:19:05 #49 №281255 
>>281252
Убедил, вот лично ты ничего не делай. Погоди-ка! А ты ведь и так ничего не делаешь.
Аноним 20/07/16 Срд 17:20:09 #50 №281285 
Встал рядом с этим >>281252 и насрал в рот этому >>281251 говноеду.
Аноним 20/07/16 Срд 18:29:49 #51 №281312 
>>281285
Да у вас тут сходочка урино- копрофилов состоялась.
Аноним 21/07/16 Чтв 00:07:57 #52 №281388 
>>281156
Ты не повершишь, но гейм-дизайнер. А если быть точным, то "системный" гейм-дизайнер, да простят меня Кирилл и Мефодий за эту стрёмную кальку.

>>281238
>>281251
Для детей с клиповым мышлением, как и обещал, скоро выкачу видосики, чтобы можно было не тратить драгоценное время будущих Ромеро на чтение всяких глупых книжек.
Аноним 21/07/16 Чтв 00:09:39 #53 №281389 
>>281388
>не поверишь
fix*
Аноним 21/07/16 Чтв 01:04:22 #54 №281397 
Итак, гранд-финал.
Без лишних предисловий - курсы гейм-дизайна от Wargaming.net

Налетайте.

Первые 4:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZI9Tcl6CregOdCSPHBzr96zWk9-ARwq5

Остальные:

Точки фана - https://cloud.mail.ru/public/HoWX/db44xHQBW
Планирование целей - https://cloud.mail.ru/public/Atsk/W3VEditQm
Игровая экономика - https://cloud.mail.ru/public/9NNo/MumhxEvuo
Геймдизайн-документ - https://cloud.mail.ru/public/8vmQ/ZJ7HqRXhJ
Персонажи - https://cloud.mail.ru/public/42sS/TR72MKmRn
Создание редактора персонажей - https://cloud.mail.ru/public/L83y/KuZmjzjKm
Техническое задание на локацию - https://cloud.mail.ru/public/7QBT/4sydBYoyo
Оживление локации - https://cloud.mail.ru/public/AYfP/JpNzCxPdQ
Принцип субъективного воссоздания реальности - https://cloud.mail.ru/public/G28Y/BNftxs7VA
Искусственный интеллект - https://cloud.mail.ru/public/8jyG/y1FFfWwdK
Смысловые цепочки - https://cloud.mail.ru/public/HTrv/Yz45BDnKv
Сбор статистики - https://cloud.mail.ru/public/3CJU/W4Nz1DPoE
Админка - https://cloud.mail.ru/public/67Kf/2WKDrfp6Q
Социализация игроков - https://cloud.mail.ru/public/MWPQ/dP3iqf2fa
Монетизация​ - https://cloud.mail.ru/public/4YGz/cR2c8EPmD
Аноним 21/07/16 Чтв 01:54:41 #55 №281402 
>>281397
Это не гранд-финал.
Это пшик.
Более бесполезного курса, чем лекции от Варгейминга, трудно придумать. "Сегодня мы расскажем вам, как делать то, что мы никогда не делали, и приведём примеры из "Ведьмака 3", гы-гы". Это не то, что детский сад, это ясельная группа. Единственное светлое пятно во всей инициативе - это список литературы, которого здесь нет.
Думал, ты действительно разбираешься, а оказалось - профанация. Я насторожился ещё когда в списке появились русские ноунеймы с пометкой "маст рид", но рядом с ними были Шелл, Макки, Галь - и я подумал: "Хм, может, парень и правда крут: знает про источники, до которых я не добрался?". Зря подумал. Где Костер, где Адамс, где Роджерс, где притча во языцех Циммерман?
Гейм-дизайнеры хреновы.
Аноним 21/07/16 Чтв 02:58:39 #56 №281404 
>>281402

>Это не гранд-финал.
>Это пшик.

Гранд-финал это - потому что эксклюзив. Все книжки выше можно найти самому. А насколько мне известно, курсов выше в сети нет. Может с тех пор, как мне их слили, это изменилось. Тогда да, жаль.

>Более бесполезного курса, чем лекции от Варгейминга, трудно придумать

Нет. Ты не прав.
Смысл курсов от варгеймингов - получить представление о современном коммерческом геймдеве в СНГ.
То, как он устроен. Какими понятиями оперирует.
Ни одна из книг в моих подборках этого не делает. А это важно.

Если какая-то из книг выше по треду для "продвинутого" станет находкой - я удивлюсь. И усомнюсь в продвинутости. Из всего здесь разве что Адизеса можно не знать.

>Думал, ты действительно разбираешься, а оказалось - профанация

Рад, что до последнего момента успешно оправдывал твои завышенные ожидания. Мелочь, а приятно.

>Где Костер, где Адамс, где Роджерс, где притча во языцех Циммерман?

И тут ты такой берешь и резко дополняешь мои сборники слепящей годнотой, зарабатывая лучи любви и обожания.

>Гейм-дизайнеры хреновы
Лучшая профессия в индустрии.
Аноним 21/07/16 Чтв 03:21:13 #57 №281409 
>>281404
>А насколько мне известно, курсов выше в сети нет.
Их как минимум сливали в треде, посвящённом собственно курсам, на этой доске.

>Смысл курсов от варгеймингов - получить представление о современном коммерческом геймдеве в СНГ.
Нихера ты от них не получишь. Потому что нельзя рассказать правду о том, чего не знаешь. А курсы от Варгы - это не то, о чём они знают. Почему бы им не препарировать свои "Танки", не рассказать, как устроен самый успешный тайтл от игроделов из СНГ? А сами знаете, почему. Поведать содержание своих влажных мечтаний на тему "Как бы я сделал супер-рпг" может каждый Кирилл и почти каждый Васян. Хотите бизнеса по-русски - идите слушать Сиротина, он тот ещё мудак, но ему хватает глупости и наглости говорить то, о чём остальные власть имущие думают.

>Ни одна из книг в моих подборках этого не делает.
Да я вообще таких книг не знаю. Минус книги "про бизнес" в том, что она устарела уже на момент выхода: если кто-то уверенно говорит о том, как ограбить банк, то, скорее всего, он этот банк уже ограбил, и его схема второй раз не сработает. Единственный путь - это иметь мозги и пытаться пристроить каждую крупицу информации в большую картину самостоятельно.

>Если какая-то из книг выше по треду для "продвинутого" станет находкой - я удивлюсь.
Удивись.
Пути г-дни неисповедимы: к одному знанию можно прийти разными путями в наш век информационной избыточности.

>Рад, что до последнего момента успешно оправдывал твои завышенные ожидания. Мелочь, а приятно.
Пожалуйста.
Я вообще добрый: раздаю кредиты доверия направо и налево.

>И тут ты такой берешь и резко дополняешь мои сборники слепящей годнотой, зарабатывая лучи любви и обожания.
Костер, Роджерж, Салем-Циммерман: "Теория фана для гейм-дизайнеров", "Левел-ап", "Правила игры".
Гуглите сами, это классика, она даже на русском, кажется, есть.
По сценарию: забыли Сида Филда, и можно читать Макки, но не читать Митту. Эгри хорош, если уже есть база, плох и скучен для неподготовленного читателя.
Про планирование я уже бросал выше Дэна Айриша - единственное, что есть про продюсирование игр по сей день.
И заведите себе привычку смотреть комменты и библиографии в книгах, которые читаете - они не просто так там указаны.

>Лучшая профессия в индустрии.
Худшая, на самом деле. По крайней мере, в СНГ.
Лучшая, если у тебя есть деньги на жизнь, и ты не ограничен в экспериментах.
В остальном - говно для обезьянок.
Впрочем, я предвзят.
Аноним 21/07/16 Чтв 08:48:50 #58 №281422 
>>281397
Алгоритм действий тебе на следующие пару недель: пересматриваешь это говно; идёшь на едх; ищешь там курс по геймдизайну от мит; смотришь; понимаешь, что варгейминг нихуя не может ни в геймдизайн, ни в подачу ни во что вообще; забиваешься в угол; плачешь.
Аноним 21/07/16 Чтв 08:52:42 #59 №281424 
>>281409
>Их как минимум сливали в треде, посвящённом собственно курсам, на этой доске

Этого я, как ты понимаешь, не видел.

>Нихера ты от них не получишь. Потому что нельзя рассказать правду о том, чего не знаешь
Ты, по-моему, проблемы каких-то отдельных кусков переносишь на продукт целиком. Не надо так.

Энивей, даже хорошо, что помимо моего субъективного мнения насчёт этих курсов тут будет ещё и твоё. Полемика - это хорошо.

>Единственный путь - это иметь мозги и пытаться пристроить каждую крупицу информации в большую картину самостоятельно.

...мне сейчас кажется, что мы либо о разных вещах говорим, либо ты втираешь мне какую-то дичь несусветную.

>Пути г-дни неисповедимы: к одному знанию можно прийти разными путями в наш век информационной избыточности.
>Костер, Роджерж, Салем-Циммерман: "Теория фана для гейм-дизайнеров", "Левел-ап", "Правила игры".

Кроме лвл-апа в стрёмном пронтовском переводе, который можно найти по ссылке здесь >>277091 на русском я их не видел. Поэтому и в подборке их нет.

>По сценарию: забыли Сида Филда
А вот это, равно как и >>281175 уже я не читал. Так что плюсов в карму тебе и анону.

>Впрочем, я предвзят
Этой мыслью надо было начать ещё твой предыдущий пост.
[Sid] sid 26/07/16 Втр 21:43:56 #60 №284561 
BUMP
[Sid] sid 31/07/16 Вск 15:00:19 #61 №286485 
BUMP 2
[Sid] sid 31/07/16 Вск 15:00:41 #62 №286486 
BUMP 2
[Sid] Аноним 31/07/16 Вск 15:02:08 #63 №286488 
14699665285530.jpg
>>284561
BUMP 2
Аноним 31/07/16 Вск 22:50:07 #64 №286891 
А ты упорный.
Аноним 03/08/16 Срд 18:48:39 #65 №288385 
>>280703
Подборка неплохая, но эти книжки не научат с нуля писать сценарии.

мимо-из-/izd
Аноним 06/08/16 Суб 19:03:58 #66 №289623 
>>275316
куча убогого мусора для бесталанных макак, которым не стать ни дезайнерами, ни вообще никем.

Тьфу.
Аноним 06/08/16 Суб 19:23:27 #67 №289634 
Подписался на тред.Тоже считаю что книжки ПОЧТИ не нужны. Нужен талант и ЖЕЛАНИЕ дфелать годноту.
Всё.

мимо-геймдиз.
Аноним 07/08/16 Вск 02:18:24 #68 №289758 
Книги, ящитаю, нужны для того, чтобы задать мысли правильное направление. То есть я бы прочитал одну-две по интересующему меня вопросу, и все. А по геймдизайну, как мне кажется, вообще нет смысла читать — слишком много субъективщины и откровенного бреда. Одну какую-нибудь, впрочем, можно полистать — чисто из любопытства.
Аноним 07/08/16 Вск 03:45:51 #69 №289763 
>>289758
Раф Костер хорош. Можно его блог листать.

Ультима Онлайн до 99 года была лучшей ММОРПГ например, и ничего лучше еще не вышло. А ведь прошло 17 лет. Ебаные дети с их вовном и рагнароком вообще в нормальную ММОРПГ не играли.
[Sid] Аноним 09/08/16 Втр 21:37:40 #70 №290897 
>>289763
Двачую адеквата. К сожалению современные игры пошли по упрощению геймплея и потеряли тот азарт
Аноним 10/08/16 Срд 14:42:59 #71 №291352 
>>290897
Спасибо бро. Давай держаться там. Здоровья нам. Хорошего настроения.
[Sid] sid 14/08/16 Вск 20:29:36 #72 №293887 
14711957767390.jpg
BUMP
Аноним 18/08/16 Чтв 22:01:40 #73 №295138 
>>267409 (OP)
Пусть все учат UML и описывают все свои решения в UML. И пусть ни у чего не будет более 6 связей и более 6 атрибутов. Пусть все спамят в консоль или в файл человечьим языком свои ошибки или свои неошибки. Сие есть UNIX-вей.

Далее UML разбивается на таски таким образом, чтобы один исполнитель не задерживал другого. -- Чтобы когда погромист приступил к вставлению чего-то в движок, у артиста уже была моделька и анимация основных действий вставляемого объекта.

Гейм-дизайнер занимается в основном составлением UML в препродакшене и контролем за выполнением тасков.
Продюсер занимается составлением тасков.

Причём прежде чем реализовывать всё, сначала делается тестовый уровень (пре-альфа), в который запускается человек с улицы, который бегает по уровню сам без всякого гайда и выписывает на листочек - какие у него в процессе возникают вопросы.
Дальше либо составляется гайд, либо составляются задания, в которых игрок учится ответам на эти вопросы. Уже другой чухан с улицы прогоняется через это и т.д.
В процессе тестирования демки, выбрасываются явно неудачные решения гейм-дизайнера, неудачные реализации. Вещи, которые потребовали неподъёмных затрат в реализации, но нравящиеся игроку, пытаются заменить на менее затратные суррогаты.

Умный продюсер так же правильно работает с дизайнером уровней. Он заставляет его экспериментировать над пользователями. Ведь самому играть в собственноручно созданный уровень не шибко интересно. Ты уже знаешь там все закоулки и секреты. А вот заставить пользователя что-то заметить и нажать, или наоборот заставить его пропустить какой-нибудь рычажок - это практически ПВП.

Хуёвые продюссеры всё превращают в нажатие икса и слегка обвешивают мини-играми для разнообразия.
Аноним 18/08/16 Чтв 22:09:57 #74 №295141 
14715473973020.gif
>>268157
> книжки по геймдизайну
Аноним 18/08/16 Чтв 22:31:43 #75 №295148 
>>271342
> с гамасутрой тут неплохо подсказали
Эти пидорасы были за аниту и зои в #gamergate. Сам понимаешь качество материала на этой параше. Это обычный игрожур, который будет лобызаться с любым говном за 5 басков.
Аноним 18/08/16 Чтв 23:02:55 #76 №295150 
>>273485
Осталось определить кто тролль, а кто миллениал с встроенным в жопу детонатором.
Аноним 18/08/16 Чтв 23:05:15 #77 №295151 
14715507151090.jpg
>>275316
> алгоритм решения творческих задач
Блять уж лучше феминистов из extra credits смотреть.
Аноним 18/08/16 Чтв 23:14:56 #78 №295152 
>>295151
Гнать на материалы по классической научной и всеми признанной системе ТРИЗ - верх невежества вообще
Аноним 18/08/16 Чтв 23:27:08 #79 №295154 
>>275651
>galyonkin
>>276410
>Годный блог, по делу. Спасибо.

Реклама параши.
Аноним 19/08/16 Птн 00:09:57 #80 №295162 
14715545974540.jpg
>>295152
> ТРИЗ
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения