24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноны имеющие опыт в геймдейве, поясните как вы планировали и организовывали GD проекты.
inb4: Решил запилить простенькую мультиплатформенную игру. Прогать буду сам + в планах найти кодера на небольшие деньги (~5к в месяц за 8ч в неделю) и дизайнера. Если ОПу-хую добавят ЗП, возможно выйдет более-менее приличный продукт.
Собственно прошу у Анона совета как спланировать проект, как правильно выстроить отношения между программистами и дизайнером, и какие проблемы в этом контексте могут возникать. Также реквестирую литературу по этой теме. От себя могу сказать что в свое время, когда учился и прогал МК, и мне очень помог подход анализа требований к ПО К. Вигерса, но гейм дейв пиздец как далек от всех знакомых мне стандартов на это самое ПО. Например непонятно что брать за основу функционала игры и как его приоретизировать?
Создал новый тред, т.к. странно, но что эту тему вообще не обсуждают в тредах для ньюфагов, зато разводят срачи по поводу платорм и меряются письками несозданных игр.
>>267409 (OP) Друже, ты видишь сколько тут быдлокодеров и блюпринтообезьян? Ты видишь сколько тут моделеров, художников и текстурщиков? Ты видишь тут много удачных проектов от сборной гд? То-то и оно, анон не очень то и умеет в организацию. :(
>>267409 (OP) >как спланировать проект Питч -> Концепт -> Список сущностей -> Первичная оценка затрат (умножить на три). >как правильно выстроить отношения между программистами и дизайнером Зависит от конкретных дизайнера и программиста. В самых общих чертах: первый должен предоставлять краткую, однозначную, непротиворечивую информацию, второй - чёткий фидбэк. Дизайнер должен быть готов к тому, что его идеи нереализуемы в рамках заложенного бюджета, программист должен быть готов к постоянным переделкам и модификациям (и к тому, что его вопросы подвесят дизайнера и придётся ждать). >какие проблемы в этом контексте могут возникать Любые. >Также реквестирую литературу по этой теме. https://www.amazon.com/Game-Producers-Handbook-Dan-Irish/dp/1592006175
>>267413 Ну это же не значит что не надо пытаться. В конце концов наполненный срачами /ra/ мне неплохо помог с дипломом - адекватные аноны везде есть >>267425 За литературу спасибо. А как ты оценивал затраты? Прикидывал по человеко-часам или есть специфика какая-то?
>>268125 Ты про должность в 5к? Мне тебе сложно сказать, т.к. я сам пока в этом разбираюсь. По идее у него должен быть опыт работы с одним из популярных гейм движков, чтобы на нем набросать альфа версию демки.
>>268126 Сначала составляешь список задач и ресурсов, потом переводишь в человекочасы. Судя по треду, у тебя вообще никакого опыта ни в геймдеве, ни в энтерпрайзе, я бы рекомендовал тебе сначала сделать хоть что-нибудь (игру или не игру - не важно) от концепции до релиза - это откроет тебе глаза на многие вещи.
>>268133 Я поэтому и спрашиваю, анон, чтобы не от хуя начать пилить демку, а разобраться что и как. Это не первая моя попытка сделать игру, в прошлый раз мы как раз и проебались от непонимания того, что, как и зачем мы делаем. Ну и от того, что лучшая мотивация - рубль - отсутствовала. >>268134 Да, прости, затупил. Это будет двумерная головоломка на спрайтах, например как Limbo (только не чб), без убийств и не слишком мудреная как Braid по сложности. Пока есть несколько концептов для первых уровней, в них свет будет управлять временем - чем ближе к источнику, тем медленнее оно течет. Собственно на этом и будет строиться первая пачка головоломок. >>268144 У меня есть опыт планирования проектов, но, увы, не связанных с программированием, и в их реализации (свой интернет-магаз например, лол) я был единственным исполнителем. В плане "от концепции до релиза" я с тобой согласен, но я же не игру года решил делать, поэтому если проебется - ну и ладно, хоть попробую. Да и рисую я так оверохуенно, что без дизайнера не обойдусь
>>268149 Если ты не умеешь ни кодить, ни рисовать, то, значит, собираешься быть геймдизайнером/директором. В первом случае читай книжки по геймдизайну. Во втором - по менеджменту. Найди способ сделать прототип и проверить свои концепты до того, как наймёшь людей и запустишь разработку. В общем-то, это советы для самых маленьких, если в них для тебя есть что-то новое, то срочно иди гуглить "Что читать геймдизайнеру". Заодно гамасутра и GDC Vault тебе в руки.
Берешь, заводишь акк на гугле. Создаешь документ, где подробно описываешь, чего хочешь. Удобство в том, что доступ к доку могут иметь много людей и предлагать свои правки. Также надо завести еще один док, где будет "план действий" расписанный по дням :" сегодня делаю это, завтра – то." , не стоит делать его слишком большим, достаточно спланировать 5-7 дней. Сей документ не играет роли жесткого дедлайна, а скорее роль "напоминалки" ,на чем остановились, поэтому сроки действий могут многократно переноситься, в случае задержек.
>>271348 Как ты себе это представляешь? Подозреваю, что через пару недель все, что я буду делать с этим общим доком - отменять правки толстых троллей и вырезать срачи.
>>271603 Аа, ты предлагаешь использовать гуглодоки как метод общения с командой. Я боюсь ты нехило переоцениваешь мои денежные возможности в этом плане, мне бы на прогера из мухосранска и дизайнера хватило
>>267409 (OP) Процессы и коммуникации. Большей частью вопрос опыта. Главное все решения записывать в одном известном всем месте. Чтобы не было вопросов "а как назвать текстурку для монстра X", Если какая-либо хуйня случается более одного раза - то надо придумать как перестроить процессы чтобы хуйня не могла возникнуть. Желательно записывать так чтобы влияние решений людей было минимальным, чтобы нельзя было сделать неправильно. Полезно всегда переспрашивать в конце что именно человек услышал, чисто для синхронизации. А то часто бывает что каждый услышал своё и начинается хуйня. Куда нибудь записывать все задачи, даже мелкие. Иначе их забудут и все будут делать что-то своё. Рекомендую для начала Trello.
>>273484 В общем юзать стандартизацию имен, взял на заметку. >>273496 Чтобы она не заглохла наоборот нужно расписывать этапы и выполнять их, а не брать напором, пока не надоест
https://flibustahezeous3.onion.to/b/422789 - алгоритм решения творческих задач. Создан для технарей, но общие принципы могут применяться где угодно, в том числе и в геймдизайне
https://flibustahezeous3.onion.to/b/370498 - методология разработки. Объяснит, почему сама идея "планирования GD проекта" как ты её понимаешь - хуйня и покажет, как делать это правильно.
Она вообще ок, но с неё можно разве что основы понять. С другой стороны, на русском языке ничего лучше нет на тему из книг.
Ещё из полезного:
https://flibustahezeous3.onion.to/b/432403 - скорее про бизнес, чем про игры. Зато есть куча лайфхаков и душевных историй. Да и просто написано душевно, приятно читать.
Дополню подборку списком неочевидного, но полезного.
http://maximilyahov.ru/soviet/ - если после чтения твоей документации половина команды разбегается в ужасе, а вторая не делает этого только потому что охвачена глубочайшим ЯННП, то советы по ссылке - для тебя.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/143868 - мастрид для переводчика, очень полезно для тех, кто работает с переводчиками. Поможет отличить хуёвый перевод от непотребно хуёвого.
>>276462 Разговорный английский у меня хороший, но слишком много людей им банально не владеют, что сказывается на качестве (вернее наличии) отечественных игр мимостарпер, вспоминающий Петьку и ренжеров
>>277091 Что за дроч на телеграм? Почему нельзя нормальный ресурс выкладывать?
https://flibustahezeous3.onion.to/b/106825 - классика проектирования интерфейсов. Принципы в ней вечные, так что книжка ещё долго не устареет. Заодно популярно объясняется, почему нельзя доверять проектирование интерфейсов программистам. И, особенно, ленивым программистам.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/391766 - о том, почему двадцать лет назад люди, ещё не зная таких умных слов как "юзер экспирианс", "нарративный дизайн" и прочего не имеющего отношения к делу мусора, создавали клёвые игры. Заодно наглядный пример к тому, что команда игроделов должна быть взаимодополняющейся. И что случается, когда этот принцип нарушают спойлер: Daikatana!.
Так-так, что тут у нас? Да это же подборка для йуных сценаристов! А знаешь, зачем она нужна гд? Дело в том, что в наших ебенях можно посчитать по пальцам одной руки действительно крутых сценаристов и по всем оставшимся пальцам - приличных. и нет, дружок, лично ты, читающий это, почти наверняка НЕ входишь в этот ТОП-20.
С этой подборкой ты не только скажешь вашей ручной мартышке, что она набила на своём ундервуде (или как она обзывает её хипстерский нетбук?) несусветную хуйню, но и грамотно обоснуешь. Поехали.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/240952 - вводная книжка. Проведет по основам, зарядит арсенал самыми основными понятиями. Но лучшее в ней, увы, то, что она короткая.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/372970 - объяснит, почему все сценарии в Голливуде как братья-близнецы, а так же - почему это хорошо и правильно. И ради Б-га, не выёбывайся: сперва научись делать хотя бы так, а уже потом строй свои Многогранники. И в любом случае из этой книги можно вытащить кучу маленьких сценаристких хитростей, которые серьезно облегчат тебе праведный труд.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/372081 - где-то на этом месте кончается детский сад и начинается младшая школа. Очень мощный анализ классической литературы и драматургии. Мастрид, если хочешь сам что-то писать по сценарной части.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/443558 - клизма для мозга быдлосценариста (обрати внимание, может ненароком вымыть и сам мозг). Хардкорна (относительно), ломает шаблоны, наполняет голову фундаментальной информацией по вопросу. Опять же мастрид, если хочешь писать сам.
https://flibustahezeous3.onion.to/b/138618 - ещё одна клизма, на этот раз будет вымывать из тебя канцелярит и все эти прикольные словечки с лурочки. Мастрид для любого уважающего себя человека.
Ну и не стоит забывать, что все книжки выше - это пособия сценариста-киношника. Так что не забываем использовать мозг и анализировать, какие приёмы подходят для видеоигр, а какие - не в кассу.
Это предпоследняя часть моей подборки. Дальше будет гранд-финал, алмаз моей коллекции и оно же - пособие для детей с клиповым мышлением. Stand by
>>281238 Двачую. Всё что угодно готовы делать, но не игры. Наверное, если проанализировать любую сколь-нибудь выдающуюся игру которую будут вспоминать и перепроходить спустя годы после релиза, то выяснится, что там нарушены едва ли не все так называемые "правила" и "каноны". Хочешь обсыкать анонов - делай Постал2. Хочешь сюжет, чтоб прям уреветься, делай To the moon. Хочешь засирать эфир клише на серьёзных щах, нассы себе на ебало и сдохни в корчах, тупой уёбок.
>>281156 Ты не повершишь, но гейм-дизайнер. А если быть точным, то "системный" гейм-дизайнер, да простят меня Кирилл и Мефодий за эту стрёмную кальку.
>>281238 >>281251 Для детей с клиповым мышлением, как и обещал, скоро выкачу видосики, чтобы можно было не тратить драгоценное время будущих Ромеро на чтение всяких глупых книжек.
>>281397 Это не гранд-финал. Это пшик. Более бесполезного курса, чем лекции от Варгейминга, трудно придумать. "Сегодня мы расскажем вам, как делать то, что мы никогда не делали, и приведём примеры из "Ведьмака 3", гы-гы". Это не то, что детский сад, это ясельная группа. Единственное светлое пятно во всей инициативе - это список литературы, которого здесь нет. Думал, ты действительно разбираешься, а оказалось - профанация. Я насторожился ещё когда в списке появились русские ноунеймы с пометкой "маст рид", но рядом с ними были Шелл, Макки, Галь - и я подумал: "Хм, может, парень и правда крут: знает про источники, до которых я не добрался?". Зря подумал. Где Костер, где Адамс, где Роджерс, где притча во языцех Циммерман? Гейм-дизайнеры хреновы.
Гранд-финал это - потому что эксклюзив. Все книжки выше можно найти самому. А насколько мне известно, курсов выше в сети нет. Может с тех пор, как мне их слили, это изменилось. Тогда да, жаль.
>Более бесполезного курса, чем лекции от Варгейминга, трудно придумать
Нет. Ты не прав. Смысл курсов от варгеймингов - получить представление о современном коммерческом геймдеве в СНГ. То, как он устроен. Какими понятиями оперирует. Ни одна из книг в моих подборках этого не делает. А это важно.
Если какая-то из книг выше по треду для "продвинутого" станет находкой - я удивлюсь. И усомнюсь в продвинутости. Из всего здесь разве что Адизеса можно не знать.
>Думал, ты действительно разбираешься, а оказалось - профанация
Рад, что до последнего момента успешно оправдывал твои завышенные ожидания. Мелочь, а приятно.
>Где Костер, где Адамс, где Роджерс, где притча во языцех Циммерман?
И тут ты такой берешь и резко дополняешь мои сборники слепящей годнотой, зарабатывая лучи любви и обожания.
>Гейм-дизайнеры хреновы Лучшая профессия в индустрии.
>>281404 >А насколько мне известно, курсов выше в сети нет. Их как минимум сливали в треде, посвящённом собственно курсам, на этой доске.
>Смысл курсов от варгеймингов - получить представление о современном коммерческом геймдеве в СНГ. Нихера ты от них не получишь. Потому что нельзя рассказать правду о том, чего не знаешь. А курсы от Варгы - это не то, о чём они знают. Почему бы им не препарировать свои "Танки", не рассказать, как устроен самый успешный тайтл от игроделов из СНГ? А сами знаете, почему. Поведать содержание своих влажных мечтаний на тему "Как бы я сделал супер-рпг" может каждый Кирилл и почти каждый Васян. Хотите бизнеса по-русски - идите слушать Сиротина, он тот ещё мудак, но ему хватает глупости и наглости говорить то, о чём остальные власть имущие думают.
>Ни одна из книг в моих подборках этого не делает. Да я вообще таких книг не знаю. Минус книги "про бизнес" в том, что она устарела уже на момент выхода: если кто-то уверенно говорит о том, как ограбить банк, то, скорее всего, он этот банк уже ограбил, и его схема второй раз не сработает. Единственный путь - это иметь мозги и пытаться пристроить каждую крупицу информации в большую картину самостоятельно.
>Если какая-то из книг выше по треду для "продвинутого" станет находкой - я удивлюсь. Удивись. Пути г-дни неисповедимы: к одному знанию можно прийти разными путями в наш век информационной избыточности.
>Рад, что до последнего момента успешно оправдывал твои завышенные ожидания. Мелочь, а приятно. Пожалуйста. Я вообще добрый: раздаю кредиты доверия направо и налево.
>И тут ты такой берешь и резко дополняешь мои сборники слепящей годнотой, зарабатывая лучи любви и обожания. Костер, Роджерж, Салем-Циммерман: "Теория фана для гейм-дизайнеров", "Левел-ап", "Правила игры". Гуглите сами, это классика, она даже на русском, кажется, есть. По сценарию: забыли Сида Филда, и можно читать Макки, но не читать Митту. Эгри хорош, если уже есть база, плох и скучен для неподготовленного читателя. Про планирование я уже бросал выше Дэна Айриша - единственное, что есть про продюсирование игр по сей день. И заведите себе привычку смотреть комменты и библиографии в книгах, которые читаете - они не просто так там указаны.
>Лучшая профессия в индустрии. Худшая, на самом деле. По крайней мере, в СНГ. Лучшая, если у тебя есть деньги на жизнь, и ты не ограничен в экспериментах. В остальном - говно для обезьянок. Впрочем, я предвзят.
>>281397 Алгоритм действий тебе на следующие пару недель: пересматриваешь это говно; идёшь на едх; ищешь там курс по геймдизайну от мит; смотришь; понимаешь, что варгейминг нихуя не может ни в геймдизайн, ни в подачу ни во что вообще; забиваешься в угол; плачешь.
>>281409 >Их как минимум сливали в треде, посвящённом собственно курсам, на этой доске
Этого я, как ты понимаешь, не видел.
>Нихера ты от них не получишь. Потому что нельзя рассказать правду о том, чего не знаешь Ты, по-моему, проблемы каких-то отдельных кусков переносишь на продукт целиком. Не надо так.
Энивей, даже хорошо, что помимо моего субъективного мнения насчёт этих курсов тут будет ещё и твоё. Полемика - это хорошо.
>Единственный путь - это иметь мозги и пытаться пристроить каждую крупицу информации в большую картину самостоятельно.
...мне сейчас кажется, что мы либо о разных вещах говорим, либо ты втираешь мне какую-то дичь несусветную.
>Пути г-дни неисповедимы: к одному знанию можно прийти разными путями в наш век информационной избыточности. >Костер, Роджерж, Салем-Циммерман: "Теория фана для гейм-дизайнеров", "Левел-ап", "Правила игры".
Кроме лвл-апа в стрёмном пронтовском переводе, который можно найти по ссылке здесь >>277091 на русском я их не видел. Поэтому и в подборке их нет.
>По сценарию: забыли Сида Филда А вот это, равно как и >>281175 уже я не читал. Так что плюсов в карму тебе и анону.
>Впрочем, я предвзят Этой мыслью надо было начать ещё твой предыдущий пост.
Книги, ящитаю, нужны для того, чтобы задать мысли правильное направление. То есть я бы прочитал одну-две по интересующему меня вопросу, и все. А по геймдизайну, как мне кажется, вообще нет смысла читать — слишком много субъективщины и откровенного бреда. Одну какую-нибудь, впрочем, можно полистать — чисто из любопытства.
>>289758 Раф Костер хорош. Можно его блог листать.
Ультима Онлайн до 99 года была лучшей ММОРПГ например, и ничего лучше еще не вышло. А ведь прошло 17 лет. Ебаные дети с их вовном и рагнароком вообще в нормальную ММОРПГ не играли.
>>267409 (OP) Пусть все учат UML и описывают все свои решения в UML. И пусть ни у чего не будет более 6 связей и более 6 атрибутов. Пусть все спамят в консоль или в файл человечьим языком свои ошибки или свои неошибки. Сие есть UNIX-вей.
Далее UML разбивается на таски таким образом, чтобы один исполнитель не задерживал другого. -- Чтобы когда погромист приступил к вставлению чего-то в движок, у артиста уже была моделька и анимация основных действий вставляемого объекта.
Гейм-дизайнер занимается в основном составлением UML в препродакшене и контролем за выполнением тасков. Продюсер занимается составлением тасков.
Причём прежде чем реализовывать всё, сначала делается тестовый уровень (пре-альфа), в который запускается человек с улицы, который бегает по уровню сам без всякого гайда и выписывает на листочек - какие у него в процессе возникают вопросы. Дальше либо составляется гайд, либо составляются задания, в которых игрок учится ответам на эти вопросы. Уже другой чухан с улицы прогоняется через это и т.д. В процессе тестирования демки, выбрасываются явно неудачные решения гейм-дизайнера, неудачные реализации. Вещи, которые потребовали неподъёмных затрат в реализации, но нравящиеся игроку, пытаются заменить на менее затратные суррогаты.
Умный продюсер так же правильно работает с дизайнером уровней. Он заставляет его экспериментировать над пользователями. Ведь самому играть в собственноручно созданный уровень не шибко интересно. Ты уже знаешь там все закоулки и секреты. А вот заставить пользователя что-то заметить и нажать, или наоборот заставить его пропустить какой-нибудь рычажок - это практически ПВП.
Хуёвые продюссеры всё превращают в нажатие икса и слегка обвешивают мини-играми для разнообразия.
>>271342 > с гамасутрой тут неплохо подсказали Эти пидорасы были за аниту и зои в #gamergate. Сам понимаешь качество материала на этой параше. Это обычный игрожур, который будет лобызаться с любым говном за 5 басков.
inb4: Решил запилить простенькую мультиплатформенную игру. Прогать буду сам + в планах найти кодера на небольшие деньги (~5к в месяц за 8ч в неделю) и дизайнера. Если ОПу-хую добавят ЗП, возможно выйдет более-менее приличный продукт.
Собственно прошу у Анона совета как спланировать проект, как правильно выстроить отношения между программистами и дизайнером, и какие проблемы в этом контексте могут возникать. Также реквестирую литературу по этой теме.
От себя могу сказать что в свое время, когда учился и прогал МК, и мне очень помог подход анализа требований к ПО К. Вигерса, но гейм дейв пиздец как далек от всех знакомых мне стандартов на это самое ПО. Например непонятно что брать за основу функционала игры и как его приоретизировать?
Создал новый тред, т.к. странно, но что эту тему вообще не обсуждают в тредах для ньюфагов, зато разводят срачи по поводу платорм и меряются письками несозданных игр.