24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Как думаешь, анон, возможно ли, в какой форме и будет ли это интересно?
Мне кажется, можно использовать машинное обучение с каким-либо боссом в ММО, скорее всего главгадом дополнения, чтобы по лору каждая победа над ним до финала дополнения заканчивалась его побегом, во время профилактики его скрипт адаптировался исходя из собранных данных о победах над ним и вайпах на нём, а, например, в последний месяц дополнения на каждом сервере было бы соревнование, кто первыми окончательно убьют обученного бесчисленными боями злодея, и именно этот рейд получал бы главные ачивки и плюхи.
Слыхал про нейронные сети? Вот незадача, прямо сейчас работаю над АИ, только не для босса, а в целом глобального для АИ , у которого задача убить игрока. Сейчас это напоминает все ту же древовидную билиановую логику, но с пакетом коэффициентов "эффективности" ( читай винрейт против игрока ) для каждого выходного решения того или иного логического узла, коих множество. Коэффициенты хранятся в бинаре, для каждого сохранения - то есть уникальное обучения для каждой игры, соответственно уникальный ответ на любую тактику игрока. Вот тебе и натуральное, хоть и частное, машинное обучение. Планирую так же имплементировать подобный подход для мелких персонажей / групп персонажей.
В моем случае, до полноценного тестирования еще далеко, но считаю, что эта область является самой стоящей в плане личных изысканий . Ну и единственное направление которое имеет перспективу извлечения полезного опыта в геометрических масштабах, особенно на фоне общей мэйнстримовой интеллектуальной дегенерации всего и вся.
>>259389 (OP) Было бы интересно на такое, как минимум посмотреть. Просто есть подозрение, что такого наученного горем ласт-босса никакой рейд не убьёт.
>>259419 Вряд ли. Если у автора этого АИ нет возможности протестить его на миллионе (если не миллиардов, при таком-то количестве параметров) рейдов или хотя бы их симуляций ботами, то всё на что будет способно такое чудо это сделать бочку и жидко обосраться.
>>259406 Анон дело говорит. Это будущее геймдизайна, которое надо осваивать уже сейчас. Без машинного обучения не построишь реалистичное поведение сложного игрового мира.
>>259427 Да какая разница, я вообще не про босса говорю, а про игроков. Ты можешь сделать суперсложный алгоритм, рассчитанный на прохождение за полгода, а его уничтожат уже за неделю пати корейцев без личной жизни. И это норма. Олсо, подсказка, в ммо игроки дерутся с другими игроками, которые учатся на чужих ошибках. И человеческие алгоритмы куда совершеннее машинных. Но при этом всех "пряморуких обученных" нагибает овергир.
Вы не понимаете сути игор. Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном поле. Вся история игрового ИИ - это как бы научить компьютер красивее поддаваться и соблазнительнее нагинаться.
>>259759 Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходы неспортивное поведение якобы. При этом человеку ходы просчитывать никто не мешал.
>>259463 Пусть сначала анон сделает. А то знаю я эти "прямо сейчас работаю над АИ". Читай, сел написал if else if и строю грандиозные планы как ебу кокс и нюхаю шлюх.
>>259389 (OP) В терминах WoW каждая битва с боссом будет начинаться с энрейджа и заканчиваться вайпом через 5 секунд. Задача AI не побеждать, а красиво проигрывать.
Источником аномальных свойств игры, а также наиболее сильным аргументом, приводимым в предрелизной рекламе, является так называемый "эвристический тактический алгоритм". После того, как игрок сохраняет игру и закрывает её, на его компьютере запускается фоновый процесс. По завершению процесса в каталоге с сохранёнными играми данного пользователя создаётся файл с расширением .PTD, либо, если такой файл уже есть, содержащиеся в нём данные обновляются. При загрузке сохранённой игры с соответствующим .PTD-файлом эффективность действий управляемых компьютером врагов повышается. Степень повышения эффективности зависит от проведённого в игре времени. Поначалу из-за этого возрастает сложность игры, поскольку враги адаптируются к излюбленному оружию игрока, его стратегии и стилю игры вообще. Однако со временем враги осознают существование игрока и направляют свои усилия на него, а не на игровых персонажей.
Время в игре Способности врагов 0-2 часа У врагов нет даже примитивного понятия о стратегии, они набрасываются на игрока вне зависимости от применяемого оружия, окружающей местности, наличия укрытий и т.д.
2-5 часов Враги начинают адаптировать свою тактику к особенностям местности и своему оружию. Так, враги с оружием, действующим на короткой дистанции, пытаются подобраться ближе к персонажам игрока, а на дальних расстояниях стараются держаться в укрытии. Навык врагов на этом этапе приблизительно соответствует обычному штатскому, не имеющему специальной подготовки.
5-8 часов Враги разрабатывают контрмеры к излюбленной стратегии игрока. Например, против игрока, стреляющего на дальние дистанции из укрытия, применяются гранаты или оружие с определённым радиусом поражения, с целью выкурить его на открытое пространство. Враги пользуются тактическими преимуществами рельефа местности - закладывают ловушки в узких проходах и сооружают засады в местах, где возможно нападение сразу с нескольких сторон. Навык врагов на этом этапе примерно соответствует подготовленному военному.
8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападали. В одном из сеансов игры враги применяли заклинания "полуденная вспышка"7 в каждом столкновении, всякий раз меняя закономерность и время между вспышками. В конечном итоге враги выработали подобие стробоскопического эффекта, который сбивал игрока с толку и в конечном итоге привёл к тоникоклоническому эпилептическому припадку.
12 и более часов Враги атакуют самого игрока психологически. Способы атаки отличаются от случая к случаю, поскольку игра подстраивает их под индивидуальные особенности психики игрока. В битве против игрока, который управлял своими персонажами тщательно, давая им подробные указания, враги пользовались атаками, не наносившими практически никакого урона, но приводившими персонажей в состояние "ошеломления", в котором контроль над персонажем временно теряется. Вместо того, чтобы напасть на "ошеломлённых" персонажей, враги окружили группу в кольцо и продолжали применять "ошеломляющие" атаки, не давая игроку ничего сделать. Практически полная утрата управления заметно сказалась на концентрации игрока. В другом случае враги "похитили" одного из персонажей и утащили его за границу экрана. При дальнейшем прохождении уровня игроку встретился собранный из подручных материалов "алтарь" с трупом персонажа на нём. Группа врагов наносила удары по трупу. Никакого воздействия, за исключением эффекта "брызг крови" на стенах и полу помещения это не имело, но заметно встревожило игрока.
>>259623 >Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном поле Если речь идет о каком-нибудь шутане, где у ИИ нулевой спинно-мозговой пинг, аимбот и воллхак, то да. Но ММО это другое дело. Не знаю, играл ли ты когда-нибудь в игры типа ВоВа, но там у компьютера нет таких преимуществ. У него как и у игроков есть набор абилок, время их отката, уязвимости и резисты к чему-либо, дамаг, хп и мана. Но это все не возведено в абсолют, и босса всегда передамаживают - то есть тупо наносят больше урона чем он. Нет там никакой особой тактики. Танк принимает основной урон на себя, ДДшники наносят урон боссу, хилер лечит их всех. Босс бьет АоЕ - все отошли назад. Босс кастует БОЛЬШОЙ ПИЗДЕЦ - его станят. Босс сагрился на хилера - танк его переагрил обратно на себя. Неудачный рейд сводится к тому, что игрокам не хватило хп-резистов-урона-маны, и они не вовремя использовали абилки, так что когда босс атаковал БОЛЬШИМ ПИЗДЕЦОМ - им нечего было ему противопоставить. А то, о чем говорит ОП, может сработать в игре типа ЛефтфоДед - танку дать возможность обучаться, эффективнее кидать машины, прятаться от огня, горящим бежать к толстяку, чтобы он его потушил и прочее. Короче делать то, что делают живые игроки.
>>272260 Ты не понимаешь, о чем речь. Если бы у босса в вове было достаточно интеллекта, он бы просто забил всех хилеров и никто бы не выжил. Суть в этом. То, что можно дать, не дают. Пример с вовом - такой же, как с гиперуправляемыми зергами.
>>272260 >Но ММО это другое дело. Все пользуются тем, что босс не понимает, кто опаснее и бьёт бездамажного танка. Вместо того, чтобы выкосить хилеров, потом дд, а танк сбежит сам. По сути, весь рейд это эксплойт недостатка мозгов моба. И вся механика рейда изначально закладывается так, чтобы танка били, а не хила. Самими разрабами создаётся неэффективный АИ, которого игрокам будет проще убить. А теперь представь ситуацию, когда РБ срывается с танка, игнорирует его агроскиллы и выкашивает хилов. Или ещё круче, выходит из своей агрозоны и атакует недосформированный рейд, который только готовился к траю.
>>259770 >Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходы Ты где это вычитал? Все компьютеры всегда просчитывали ходы и делают это до сих пор. Они вообще НИЧЕГО ОБЩЕГО НЕ ИМЕЛИ с машинным обучением и нейронными сетями. И не имеют до сих пор, насколько я помню.
Это просто машина просчитывания дерева ходов, оценки позиции, базы позиций и может немного более хитрой заданной логики.
>>272311 Сейчас имеют. Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше. Поэтому глубину дерева ходов можно увеличить, соответственно, компьютер начинает просчитывать дальше и играть лучше. Тот, который был для игры в го, так и победил.
>>272219 >8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападали
Не знал, что разработчики русских шутанов не криворукие долбаёбы, а просто разработали самый проработанный ИИ за всю историю игростроения, лол.
>>272517 >Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше. Плохие ходы и до этого отбрасывали альфа-бета отсечением. Не знаю, что там делает нейронка.
>>259463 Это будущее по состоянию на начало нулевых. Когда бот, едва увидев тебя, посылал очередь в голову, при низком хп бежал хилиться, хоть как-то пытался прятаться или укрываться. Сейчас если увидел игрока: 1. Анимация на секунд 10 какой он охуенный и как будет ебать твою мамку 2. Медленно подползает к тебе 3. Раз 5 бьет или стреляет по тебе, промахивается или наносит минимальный дамаг 4. Если еще жив, наносит полноценный дамаг, но у игрока есть огромный шанс увернуться или заблокировать (через qte например) Или же тупо давит толпой. Качественный ии - дорого, поэтому доступно только в мейнстриме. Мейнстрим же сейчас и подумать не может о том, чтобы выпустить игру, которая с нехилой вероятностью останется непройденной из-за высокой сложности.
>>272265 >>272262 Босс не может атаковать хилера или ддшника, потому что у танка абилка агра. То есть когда танк бьет босса - босс физически не может атаковать кого-либо другого, даже если допустить, что боссом управляет живой человек. Если вдруг качать ДД или хилера как танка - то есть кидать все поинты в резисты и здоровье, он все равно не сможет в рейде танка заменить, потому что нет классовой аспособности переагривать противников. А у танка такая способность есть, это в коде прописано и есть в описании абилок, например в FFXIV это указывается как дополнительный эффект "increased enmity". Вы предлагаете дать ИИ возможность игнорировать абилки игроков? Какой тогда в них вообще смысл? Пусть еще дамаг иноририт и имеет инста-урон, ударил один раз и все погибли, чего там.
>>273273 Давай сравним с ситуацией, когда пати ганкает какого-нибудь ультрадонатора, сравнимого по толщине с боссом. Будет он агрится на абилки танка? Нет, потому что у него в мозге нет искусственных ограничений, которые снижают его эффективность. У нормального ИИ таких ограничений тоже быть не должно. Хотя в той же АА таких абилок нет вообще и живут же как-то. Ну множитель агра есть, ладно. Умный босс не будет тратить время на танка. Тем более, если в него зашить нейронную сеть, он будет знать, что он уже атаковал танка до этого и это приводит к поражению. И он будет атаковать ДД и хилов.
>>273309 >Будет он агрится на абилки танка? Будет, если абилка работает в пвп. Как ИИ или человек будет атаковать кого-то другого, если если на него действует абилка танка, которая провоцирует атаковать именно танка, и не дающая возможность в течении некоторого времени атаковать кого-либо другого? Если танк не будет юзать эту абилку - ИИ или человек после завершения провокации может атаковать кого-то другого. ИИ можно обучить считать время до окончания действия провокации и станить/отбрасывать танка, чтобы не быть опять им сагреным, но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры?
>>273335 >Будет, если абилка работает в пвп. Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков. Максимум, что можно придумать - для таргет игр фиксировать таргет на танке. Ну в таком случае умный моб будет бить слабейшими атаками, либо лечится. Либо кайтить всю пати, пока абилка не сбросится. Можно ещё при наличии масс, бросать массы. >но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры? Это не правила игры. Это корявый костыль, вкоряченный в мозги моба, чтобы игрокам было проще. Как в шутанах - моб всегда ждёт перед стрельбой, как ты заставишь его не ждать? Да просто уберу эту задержку. Но смысла это не имеет, потому что против умных мобов игроки просто мясо и 100 рейдов из 100 будут раскатаны в сопли.
>>273373 А ты хочешь чтобы игрокам было сложнее или интереснее? Если первое - накинь боссу дамаг и хп, зачем какие-то ИИ выдумывать. Задержку перед стрельбой убери, выстави точность 100%. И все, босс непобедим. А если второе - так тут абилка танка мешает ИИ использовать выгодную стратегию. Ну так и что - абилки босса мешают игрокам юзать какие-то свои стратегии. Это обычная способность, какой к черту костыль? На этом вся суть кооперации и классов строится. Если танк не может привязать босса к себе - на какой хер он вообще нужен?
>>273373 >Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков. Конкретно в ТоРе, например, таунт в пвп снижал дамаг врага по другим целям, кроме танка. Что, в общем-то, в какой-то мере работало как таунт в пве. >>273309 Тут зачем-то сравнивают с ММО, хотя правдивее было бы посмотреть на примере какого-нибудь дота-клона, типа лиги, где есть все те же роли (танк, хилер, дамагер) и действия оппонента (ии) вполне поддаются описанию логикой.
>>273395 > на какой хер он вообще нужен? Вот именно. Классовое разделение создано искусственно, под него же и подогнаны тактики. Но само понятие "аггро" это костыль, а абилки на его набор это костыль в костыле. Ну да, это ради благой цели, но всё равно костыли. Я же говорю о том, что в ммо полноценный АИ не нужен. Хватает теперешней скриптовой логики. Даже с ней можно задрать сложность так, что игрок охуеет, не повышая дамаг и хп босса.
>>273405 >снижал дамаг врага по другим целям, кроме танка Но, тем не менее даже с такой фишкой лучше бить другие цели. Разве что в процентах от общего хп с танка снимается больше. Игрок это оценить может, АИ это оценит. А моб будет колотить, на кого укажет больший процент виртуальной величины. >зачем-то сравнивают с ММО Претензии к опу, лол. А в доту я лично наигрался ещё в W3 и нихуя там ролей не было.
>>273788 В нашей достаточно популярной многопользовательской игре (достаточно много миллионов зарегистрированных пользователей) боты прямо запрограммированы стрелять мимо игрока.
>>273482 Я в своё время думал об этом и пришёл к выводу что ИИ должен действовать как иоба, но иметь человеческую реакцию, и поэтому он должен действовать на ситуацию не сиюминутно, а с некоторым запозданием, что даст игрокам время отреагировать раньше. Или же некий промежуток времени действовать как иоба, а потом переключаться на стандартную скрипто-хуйню, а потом спустя время снова в иоба-режим. 20 лет-с нyльчика-кун
>>259389 (OP) В одном ты прав - боссы в ММО - скучное говно, потому что ММО построено на ревардах о вылетающих циферках, а чтобы завалить боссов, надо собрать пати людей, а в пати попадаются одни криворукие мудаки.
И чтобы это решить надо не апгрейдить ИИ босса, нужно вводить пве-рейтинг для различных билдов и для различных игроков. И либо резать сложность, превращая всё в облу-скайрим, где игрок всегда чуть слабее противника, либо отправлять быдло набивать себе рейтинг в данжи по сложности.
Потом как это оно там будет "адаптироваться"? По каким параметрам? Скажем оно будет взвешивать всё сделанное в вайпнувшемся рейде и все последовательности (n→n+1) в плюс, а в невайпнувшемся в минус? Тогда всё в итоге сведётся к касту подряд с порога несколько раз самого мощного спелла, от которого будет падать любой танк или нескольких подряд АОЕшек в кастеров.
И в чём вообще интерес пользователя при этом? Интереснее было бы встроить описанную систему в ПВП-логгер какой-нибудь и взвешивать таким образом комбы и статы в плагине. Этакая "миинкарта" только для статов. Раз уж в бою кроме ДНД-параши разрабы ничего не берут (то есть какую-то интуитивную систему боя создать не могут), то это вполне вариант и такой же рак, как и миникарта.
Не знаю уж как там заниматься монетизацией плагинов. Сейчас ты даже близзу палки в колёса не вставишь, чтобы о тебе кто-нибудь упомянул. Варкрафт давно на последнем издыхании и любой провал будет связываться с неудачной политикой близза по удержанию клиентской базы. А мелькающий уже на 2-летнем горизонте крах безгеймплейной хайпопараши даже упоминания о твоём плагине под собой похоронит.
Мне кажется, можно использовать машинное обучение с каким-либо боссом в ММО, скорее всего главгадом дополнения, чтобы по лору каждая победа над ним до финала дополнения заканчивалась его побегом, во время профилактики его скрипт адаптировался исходя из собранных данных о победах над ним и вайпах на нём, а, например, в последний месяц дополнения на каждом сервере было бы соревнование, кто первыми окончательно убьют обученного бесчисленными боями злодея, и именно этот рейд получал бы главные ачивки и плюхи.
https://youtu.be/u2t77mQmJiY