Сохранен 62
https://2ch.hk/gd/res/259389.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Машинное обучение в игорях

 Аноним 18/05/16 Срд 21:05:09 #1 №259389 
14635947090420.gif
Как думаешь, анон, возможно ли, в какой форме и будет ли это интересно?

Мне кажется, можно использовать машинное обучение с каким-либо боссом в ММО, скорее всего главгадом дополнения, чтобы по лору каждая победа над ним до финала дополнения заканчивалась его побегом, во время профилактики его скрипт адаптировался исходя из собранных данных о победах над ним и вайпах на нём, а, например, в последний месяц дополнения на каждом сервере было бы соревнование, кто первыми окончательно убьют обученного бесчисленными боями злодея, и именно этот рейд получал бы главные ачивки и плюхи.

https://youtu.be/u2t77mQmJiY
Аноним 18/05/16 Срд 21:28:02 #2 №259390 
А теперь вспоминаем, что все данные нужно где-то хранить и анализировать. Для ммо такое точно не нужно.
Аноним 18/05/16 Срд 22:35:32 #3 №259406 
>>259389 (OP)
>анализировать

Слыхал про нейронные сети? Вот незадача, прямо сейчас работаю над АИ, только не для босса, а в целом глобального для АИ , у которого задача убить игрока. Сейчас это напоминает все ту же древовидную билиановую логику, но с пакетом коэффициентов "эффективности" ( читай винрейт против игрока ) для каждого выходного решения того или иного логического узла, коих множество. Коэффициенты хранятся в бинаре, для каждого сохранения - то есть уникальное обучения для каждой игры, соответственно уникальный ответ на любую тактику игрока. Вот тебе и натуральное, хоть и частное, машинное обучение. Планирую так же имплементировать подобный подход для мелких персонажей / групп персонажей.

В моем случае, до полноценного тестирования еще далеко, но считаю, что эта область является самой стоящей в плане личных изысканий . Ну и единственное направление которое имеет перспективу извлечения полезного опыта в геометрических масштабах, особенно на фоне общей мэйнстримовой интеллектуальной дегенерации всего и вся.
Аноним 18/05/16 Срд 22:40:54 #4 №259408 
>>259406
>булиановую
пардон
Аноним 19/05/16 Чтв 00:23:42 #5 №259418 
>>259389 (OP)
Было бы интересно на такое, как минимум посмотреть. Просто есть подозрение, что такого наученного горем ласт-босса никакой рейд не убьёт.
Аноним 19/05/16 Чтв 00:30:10 #6 №259419 
>>259418
Овергир всё поборет.
Аноним 19/05/16 Чтв 01:21:20 #7 №259425 
>>259406
как сделал, дай инфы. мне предстоит решить эту задачу.
Аноним 19/05/16 Чтв 01:46:40 #8 №259427 
>>259419
Вряд ли. Если у автора этого АИ нет возможности протестить его на миллионе (если не миллиардов, при таком-то количестве параметров) рейдов или хотя бы их симуляций ботами, то всё на что будет способно такое чудо это сделать бочку и жидко обосраться.
Аноним 19/05/16 Чтв 02:33:54 #9 №259433 
>>259427
https://www.youtube.com/watch?v=bugYEniY0TU
Аноним 19/05/16 Чтв 10:36:09 #10 №259463 
>>259406
Анон дело говорит. Это будущее геймдизайна, которое надо осваивать уже сейчас. Без машинного обучения не построишь реалистичное поведение сложного игрового мира.
Аноним 19/05/16 Чтв 12:02:03 #11 №259476 
>>259427
Да какая разница, я вообще не про босса говорю, а про игроков. Ты можешь сделать суперсложный алгоритм, рассчитанный на прохождение за полгода, а его уничтожат уже за неделю пати корейцев без личной жизни. И это норма. Олсо, подсказка, в ммо игроки дерутся с другими игроками, которые учатся на чужих ошибках. И человеческие алгоритмы куда совершеннее машинных. Но при этом всех "пряморуких обученных" нагибает овергир.
Аноним 19/05/16 Чтв 14:03:41 #12 №259494 
>>259389 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
ИИ надо делать слабее игрока.
Аноним 19/05/16 Чтв 23:12:36 #13 №259623 
>>259494
Зашёл в тред, чтоб написать это.

Вы не понимаете сути игор. Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном поле. Вся история игрового ИИ - это как бы научить компьютер красивее поддаваться и соблазнительнее нагинаться.
Аноним 20/05/16 Птн 03:53:42 #14 №259675 
>>259389 (OP)
например, вот эта технология может быть заюзана прямо сейчас:
https://www.youtube.com/watch?v=KPfzRSBzNX4

потом для пиксель-инди чуваков чтобы меньше анимаций на гейм-джемах рисовать:
http://www-personal.umich.edu/~reedscot/nips2015.pdf
Аноним 20/05/16 Птн 16:10:32 #15 №259759 
>>259623
До дип блю человеческие шахматисты драли компьютерных в хвост и гриву.
Аноним 20/05/16 Птн 17:29:16 #16 №259770 
>>259759
Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходы неспортивное поведение якобы. При этом человеку ходы просчитывать никто не мешал.
Аноним 20/05/16 Птн 17:48:37 #17 №259775 
>>259463
Пусть сначала анон сделает. А то знаю я эти "прямо сейчас работаю над АИ". Читай, сел написал if else if и строю грандиозные планы как ебу кокс и нюхаю шлюх.
Аноним 21/05/16 Суб 11:45:22 #18 №259910 
>>259775
Анон сделает? Вот тебе пару пруфов из 2008 года.

http://left4dead.wikia.com/wiki/The_Director

https://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs

Машинное обучение уже давно в играх, но кирилы с двача как всегда нихуя не знают.
Аноним 21/05/16 Суб 13:20:13 #19 №259936 
>>259389 (OP)
В терминах WoW каждая битва с боссом будет начинаться с энрейджа и заканчиваться вайпом через 5 секунд. Задача AI не побеждать, а красиво проигрывать.
Аноним 21/05/16 Суб 20:50:12 #20 №260042 
>>259623
>>259936
казуалы
Аноним 22/05/16 Вск 00:54:37 #21 №260084 
>>260042
Просто еда бабло стоит.
Аноним 22/05/16 Вск 01:22:23 #22 №260087 
>>260084
казуалы оправдывающие свой казуализм ещё более жалкие.
Аноним 03/07/16 Вск 12:40:31 #23 №272217 
>>259389 (OP)
Посмотри на гиктаймсе про патч в Elite: Dengrous, который добавил ботам возможность крафта.
Аноним 03/07/16 Вск 12:49:04 #24 №272219 
ОП читал про SCP-1633?

Источником аномальных свойств игры, а также наиболее сильным аргументом, приводимым в предрелизной рекламе, является так называемый "эвристический тактический алгоритм". После того, как игрок сохраняет игру и закрывает её, на его компьютере запускается фоновый процесс. По завершению процесса в каталоге с сохранёнными играми данного пользователя создаётся файл с расширением .PTD, либо, если такой файл уже есть, содержащиеся в нём данные обновляются. При загрузке сохранённой игры с соответствующим .PTD-файлом эффективность действий управляемых компьютером врагов повышается. Степень повышения эффективности зависит от проведённого в игре времени. Поначалу из-за этого возрастает сложность игры, поскольку враги адаптируются к излюбленному оружию игрока, его стратегии и стилю игры вообще. Однако со временем враги осознают существование игрока и направляют свои усилия на него, а не на игровых персонажей.

Время в игре Способности врагов
0-2 часа У врагов нет даже примитивного понятия о стратегии, они набрасываются на игрока вне зависимости от применяемого оружия, окружающей местности, наличия укрытий и т.д.

2-5 часов Враги начинают адаптировать свою тактику к особенностям местности и своему оружию. Так, враги с оружием, действующим на короткой дистанции, пытаются подобраться ближе к персонажам игрока, а на дальних расстояниях стараются держаться в укрытии. Навык врагов на этом этапе приблизительно соответствует обычному штатскому, не имеющему специальной подготовки.

5-8 часов Враги разрабатывают контрмеры к излюбленной стратегии игрока. Например, против игрока, стреляющего на дальние дистанции из укрытия, применяются гранаты или оружие с определённым радиусом поражения, с целью выкурить его на открытое пространство. Враги пользуются тактическими преимуществами рельефа местности - закладывают ловушки в узких проходах и сооружают засады в местах, где возможно нападение сразу с нескольких сторон. Навык врагов на этом этапе примерно соответствует подготовленному военному.

8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападали. В одном из сеансов игры враги применяли заклинания "полуденная вспышка"7 в каждом столкновении, всякий раз меняя закономерность и время между вспышками. В конечном итоге враги выработали подобие стробоскопического эффекта, который сбивал игрока с толку и в конечном итоге привёл к тоникоклоническому эпилептическому припадку.

12 и более часов Враги атакуют самого игрока психологически. Способы атаки отличаются от случая к случаю, поскольку игра подстраивает их под индивидуальные особенности психики игрока. В битве против игрока, который управлял своими персонажами тщательно, давая им подробные указания, враги пользовались атаками, не наносившими практически никакого урона, но приводившими персонажей в состояние "ошеломления", в котором контроль над персонажем временно теряется. Вместо того, чтобы напасть на "ошеломлённых" персонажей, враги окружили группу в кольцо и продолжали применять "ошеломляющие" атаки, не давая игроку ничего сделать. Практически полная утрата управления заметно сказалась на концентрации игрока. В другом случае враги "похитили" одного из персонажей и утащили его за границу экрана. При дальнейшем прохождении уровня игроку встретился собранный из подручных материалов "алтарь" с трупом персонажа на нём. Группа врагов наносила удары по трупу. Никакого воздействия, за исключением эффекта "брызг крови" на стенах и полу помещения это не имело, но заметно встревожило игрока.
Аноним 03/07/16 Вск 14:55:27 #25 №272248 
14675469275740.jpg
>>259389 (OP)
Ты только что изобрел Xan-а Kriegora-а.
Аноним 03/07/16 Вск 15:17:09 #26 №272260 
>>259623
>Компьютер всегда выебет живого человека на своём собственном поле
Если речь идет о каком-нибудь шутане, где у ИИ нулевой спинно-мозговой пинг, аимбот и воллхак, то да. Но ММО это другое дело. Не знаю, играл ли ты когда-нибудь в игры типа ВоВа, но там у компьютера нет таких преимуществ. У него как и у игроков есть набор абилок, время их отката, уязвимости и резисты к чему-либо, дамаг, хп и мана. Но это все не возведено в абсолют, и босса всегда передамаживают - то есть тупо наносят больше урона чем он. Нет там никакой особой тактики. Танк принимает основной урон на себя, ДДшники наносят урон боссу, хилер лечит их всех. Босс бьет АоЕ - все отошли назад. Босс кастует БОЛЬШОЙ ПИЗДЕЦ - его станят. Босс сагрился на хилера - танк его переагрил обратно на себя. Неудачный рейд сводится к тому, что игрокам не хватило хп-резистов-урона-маны, и они не вовремя использовали абилки, так что когда босс атаковал БОЛЬШИМ ПИЗДЕЦОМ - им нечего было ему противопоставить.
А то, о чем говорит ОП, может сработать в игре типа ЛефтфоДед - танку дать возможность обучаться, эффективнее кидать машины, прятаться от огня, горящим бежать к толстяку, чтобы он его потушил и прочее. Короче делать то, что делают живые игроки.
Аноним 03/07/16 Вск 15:20:00 #27 №272262 
>>272260
Ты не понимаешь, о чем речь. Если бы у босса в вове было достаточно интеллекта, он бы просто забил всех хилеров и никто бы не выжил. Суть в этом. То, что можно дать, не дают. Пример с вовом - такой же, как с гиперуправляемыми зергами.
Аноним 03/07/16 Вск 15:21:27 #28 №272263 
>>272262
Чтобы научить фокусить босса хилеров разве нужен АИ и обучение?
Аноним 03/07/16 Вск 15:23:17 #29 №272265 
>>272260
>Но ММО это другое дело.
Все пользуются тем, что босс не понимает, кто опаснее и бьёт бездамажного танка. Вместо того, чтобы выкосить хилеров, потом дд, а танк сбежит сам. По сути, весь рейд это эксплойт недостатка мозгов моба. И вся механика рейда изначально закладывается так, чтобы танка били, а не хила. Самими разрабами создаётся неэффективный АИ, которого игрокам будет проще убить. А теперь представь ситуацию, когда РБ срывается с танка, игнорирует его агроскиллы и выкашивает хилов. Или ещё круче, выходит из своей агрозоны и атакует недосформированный рейд, который только готовился к траю.
Аноним 03/07/16 Вск 17:13:20 #30 №272311 
>>259770
>Только потому, что компьютерным искусственно не давали просчитывать ходы
Ты где это вычитал? Все компьютеры всегда просчитывали ходы и делают это до сих пор. Они вообще НИЧЕГО ОБЩЕГО НЕ ИМЕЛИ с машинным обучением и нейронными сетями. И не имеют до сих пор, насколько я помню.

Это просто машина просчитывания дерева ходов, оценки позиции, базы позиций и может немного более хитрой заданной логики.
Аноним 03/07/16 Вск 19:47:27 #31 №272364 
>>272265
https://www.youtube.com/watch?v=bugYEniY0TU
Аноним 03/07/16 Вск 21:08:35 #32 №272414 
>>259406
У тебя ничего не выйдет, мудила
Аноним 04/07/16 Пнд 08:33:38 #33 №272517 
>>272311
Сейчас имеют. Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше. Поэтому глубину дерева ходов можно увеличить, соответственно, компьютер начинает просчитывать дальше и играть лучше. Тот, который был для игры в го, так и победил.
Аноним 04/07/16 Пнд 08:45:48 #34 №272518 
Сделать непобедимого босса просто, сложнее придумать что то оригинальное.
Аноним 04/07/16 Пнд 09:06:35 #35 №272528 
>>272219
>8-12 часов Враги применяют тактику борьбы с самим игроком, а не с персонажами. Похоже, что в определённое время они осознают, что персонажами управляет "потусторонний" разум, и подстраивают свою стратегию под эту концепцию. Например, враги могут не нападать на персонажей, а становиться так, чтобы загораживать игроку обзор. Имелись случаи "глючного" поведения врагов (ходьба вперёд, упёршись в стену, повторение одних и тех же действий, замирание на месте). Как только игрок переставал считать "заглючивших" врагов угрозой, они нападали


Не знал, что разработчики русских шутанов не криворукие долбаёбы, а просто разработали самый проработанный ИИ за всю историю игростроения, лол.
Аноним 04/07/16 Пнд 11:55:29 #36 №272582 
>>259389 (OP)
Соус оп-гифки в студию!
Аноним 04/07/16 Пнд 12:04:18 #37 №272587 
>>272582
Бегущий по лезвию, вроде.
Аноним 04/07/16 Пнд 12:45:27 #38 №272599 
>>272587
добра
Аноним 05/07/16 Втр 17:10:14 #39 №273070 
>>272517
>Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы, чтобы просчитывать было меньше.
Плохие ходы и до этого отбрасывали альфа-бета отсечением. Не знаю, что там делает нейронка.
Аноним 05/07/16 Втр 17:35:57 #40 №273074 
>>259463
Это будущее по состоянию на начало нулевых. Когда бот, едва увидев тебя, посылал очередь в голову, при низком хп бежал хилиться, хоть как-то пытался прятаться или укрываться.
Сейчас если увидел игрока:
1. Анимация на секунд 10 какой он охуенный и как будет ебать твою мамку
2. Медленно подползает к тебе
3. Раз 5 бьет или стреляет по тебе, промахивается или наносит минимальный дамаг
4. Если еще жив, наносит полноценный дамаг, но у игрока есть огромный шанс увернуться или заблокировать (через qte например)
Или же тупо давит толпой.
Качественный ии - дорого, поэтому доступно только в мейнстриме. Мейнстрим же сейчас и подумать не может о том, чтобы выпустить игру, которая с нехилой вероятностью останется непройденной из-за высокой сложности.
Аноним 06/07/16 Срд 08:29:45 #41 №273226 
>>273070
>Нейронка отбрасывает заведомо плохие ходы
>Не знаю, что там делает нейронка.
Отбрасывает заведомо плохие ходы.
Аноним 06/07/16 Срд 11:56:21 #42 №273273 
>>272265
>>272262
Босс не может атаковать хилера или ддшника, потому что у танка абилка агра. То есть когда танк бьет босса - босс физически не может атаковать кого-либо другого, даже если допустить, что боссом управляет живой человек. Если вдруг качать ДД или хилера как танка - то есть кидать все поинты в резисты и здоровье, он все равно не сможет в рейде танка заменить, потому что нет классовой аспособности переагривать противников. А у танка такая способность есть, это в коде прописано и есть в описании абилок, например в FFXIV это указывается как дополнительный эффект "increased enmity". Вы предлагаете дать ИИ возможность игнорировать абилки игроков? Какой тогда в них вообще смысл? Пусть еще дамаг иноририт и имеет инста-урон, ударил один раз и все погибли, чего там.
Аноним 06/07/16 Срд 13:24:45 #43 №273309 
>>273273
Давай сравним с ситуацией, когда пати ганкает какого-нибудь ультрадонатора, сравнимого по толщине с боссом. Будет он агрится на абилки танка? Нет, потому что у него в мозге нет искусственных ограничений, которые снижают его эффективность. У нормального ИИ таких ограничений тоже быть не должно. Хотя в той же АА таких абилок нет вообще и живут же как-то. Ну множитель агра есть, ладно. Умный босс не будет тратить время на танка. Тем более, если в него зашить нейронную сеть, он будет знать, что он уже атаковал танка до этого и это приводит к поражению. И он будет атаковать ДД и хилов.
Аноним 06/07/16 Срд 15:17:49 #44 №273335 
>>273309
>Будет он агрится на абилки танка?
Будет, если абилка работает в пвп. Как ИИ или человек будет атаковать кого-то другого, если если на него действует абилка танка, которая провоцирует атаковать именно танка, и не дающая возможность в течении некоторого времени атаковать кого-либо другого? Если танк не будет юзать эту абилку - ИИ или человек после завершения провокации может атаковать кого-то другого. ИИ можно обучить считать время до окончания действия провокации и станить/отбрасывать танка, чтобы не быть опять им сагреным, но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры?
Аноним 06/07/16 Срд 17:18:47 #45 №273373 
>>273335
>Будет, если абилка работает в пвп.
Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков. Максимум, что можно придумать - для таргет игр фиксировать таргет на танке. Ну в таком случае умный моб будет бить слабейшими атаками, либо лечится. Либо кайтить всю пати, пока абилка не сбросится. Можно ещё при наличии масс, бросать массы.
>но как ты научишь ИИ игнорировать правила игры?
Это не правила игры. Это корявый костыль, вкоряченный в мозги моба, чтобы игрокам было проще. Как в шутанах - моб всегда ждёт перед стрельбой, как ты заставишь его не ждать? Да просто уберу эту задержку. Но смысла это не имеет, потому что против умных мобов игроки просто мясо и 100 рейдов из 100 будут раскатаны в сопли.
Аноним 06/07/16 Срд 19:30:03 #46 №273395 
>>273373
А ты хочешь чтобы игрокам было сложнее или интереснее? Если первое - накинь боссу дамаг и хп, зачем какие-то ИИ выдумывать. Задержку перед стрельбой убери, выстави точность 100%. И все, босс непобедим. А если второе - так тут абилка танка мешает ИИ использовать выгодную стратегию. Ну так и что - абилки босса мешают игрокам юзать какие-то свои стратегии. Это обычная способность, какой к черту костыль? На этом вся суть кооперации и классов строится. Если танк не может привязать босса к себе - на какой хер он вообще нужен?
Аноним 06/07/16 Срд 20:45:41 #47 №273405 
>>273373
>Ни в одной игре нет такого, чтобы абилки на агро работали на игроков.
Конкретно в ТоРе, например, таунт в пвп снижал дамаг врага по другим целям, кроме танка. Что, в общем-то, в какой-то мере работало как таунт в пве.
>>273309
Тут зачем-то сравнивают с ММО, хотя правдивее было бы посмотреть на примере какого-нибудь дота-клона, типа лиги, где есть все те же роли (танк, хилер, дамагер) и действия оппонента (ии) вполне поддаются описанию логикой.
Аноним 06/07/16 Срд 23:11:15 #48 №273462 
>>273395
> на какой хер он вообще нужен?
Вот именно. Классовое разделение создано искусственно, под него же и подогнаны тактики. Но само понятие "аггро" это костыль, а абилки на его набор это костыль в костыле. Ну да, это ради благой цели, но всё равно костыли. Я же говорю о том, что в ммо полноценный АИ не нужен. Хватает теперешней скриптовой логики. Даже с ней можно задрать сложность так, что игрок охуеет, не повышая дамаг и хп босса.

>>273405
>снижал дамаг врага по другим целям, кроме танка
Но, тем не менее даже с такой фишкой лучше бить другие цели. Разве что в процентах от общего хп с танка снимается больше. Игрок это оценить может, АИ это оценит. А моб будет колотить, на кого укажет больший процент виртуальной величины.
>зачем-то сравнивают с ММО
Претензии к опу, лол. А в доту я лично наигрался ещё в W3 и нихуя там ролей не было.
Аноним 07/07/16 Чтв 01:27:06 #49 №273482 
>>259389 (OP)
Тогда босс будет побеждать. А задача ИИ в играх - красиво проигрывать. Это нельзя измерить и ИИ будет учиться хуйние.
Аноним 07/07/16 Чтв 09:03:15 #50 №273506 
Уже было у пейсателя.
>>273482
Два чая этому господину.


Аноним 07/07/16 Чтв 19:35:08 #51 №273788 
>>273482
казуал
Аноним 08/07/16 Птн 01:25:09 #52 №273909 
>>273788
В нашей достаточно популярной многопользовательской игре (достаточно много миллионов зарегистрированных пользователей) боты прямо запрограммированы стрелять мимо игрока.
Аноним 08/07/16 Птн 02:08:01 #53 №273918 
>>273482
Машинное обучение можно использовать, чтобы сделать возрастающую сложность же.
Аноним 08/07/16 Птн 05:36:19 #54 №273927 
>>273909
ну вы и тупые. сделали бы нормально - обошли бы близов. а так. кому нахер нужна какая-то сраная казуалка?
Аноним 08/07/16 Птн 09:46:51 #55 №273949 
>>273918
Автолевелинг еще предложи. Обучаться должна не игра, а игрок.
Аноним 08/07/16 Птн 17:26:31 #56 №274170 
>>273482
Я в своё время думал об этом и пришёл к выводу что ИИ должен действовать как иоба, но иметь человеческую реакцию, и поэтому он должен действовать на ситуацию не сиюминутно, а с некоторым запозданием, что даст игрокам время отреагировать раньше.
Или же некий промежуток времени действовать как иоба, а потом переключаться на стандартную скрипто-хуйню, а потом спустя время снова в иоба-режим.
20 лет-с нyльчика-кун
Аноним 09/07/16 Суб 11:55:08 #57 №274331 
>>274170
>с нyльчика
Очкопетух кудах
Аноним 17/08/16 Срд 15:25:36 #58 №294849 
14714367367110.jpg
Какое машинное обучение.
Никто еще даже не сделал лучше AI чем в игре, которая вышла 14 лет назад. Всех устраивают тупые болванчики.
Аноним 17/08/16 Срд 19:07:31 #59 №294904 
>>294849
двадцать чаев этому паронормальщику
Аноним 18/08/16 Чтв 19:09:56 #60 №295096 
>>259389 (OP)
намного проще написать 5 - 10 патернов действий и рандомить их каждый файт
Аноним 19/08/16 Птн 01:02:03 #61 №295165 
Когда-то на эту тему было интересное видео от Алёны C++ https://vimeo.com/12955832
Аноним 19/08/16 Птн 09:19:06 #62 №295205 
14715875460590.jpg
>>259389 (OP)
В одном ты прав - боссы в ММО - скучное говно, потому что ММО построено на ревардах о вылетающих циферках, а чтобы завалить боссов, надо собрать пати людей, а в пати попадаются одни криворукие мудаки.

И чтобы это решить надо не апгрейдить ИИ босса, нужно вводить пве-рейтинг для различных билдов и для различных игроков.
И либо резать сложность, превращая всё в облу-скайрим, где игрок всегда чуть слабее противника, либо отправлять быдло набивать себе рейтинг в данжи по сложности.

Потом как это оно там будет "адаптироваться"? По каким параметрам? Скажем оно будет взвешивать всё сделанное в вайпнувшемся рейде и все последовательности (n→n+1) в плюс, а в невайпнувшемся в минус? Тогда всё в итоге сведётся к касту подряд с порога несколько раз самого мощного спелла, от которого будет падать любой танк или нескольких подряд АОЕшек в кастеров.

И в чём вообще интерес пользователя при этом? Интереснее было бы встроить описанную систему в ПВП-логгер какой-нибудь и взвешивать таким образом комбы и статы в плагине. Этакая "миинкарта" только для статов. Раз уж в бою кроме ДНД-параши разрабы ничего не берут (то есть какую-то интуитивную систему боя создать не могут), то это вполне вариант и такой же рак, как и миникарта.

Не знаю уж как там заниматься монетизацией плагинов. Сейчас ты даже близзу палки в колёса не вставишь, чтобы о тебе кто-нибудь упомянул. Варкрафт давно на последнем издыхании и любой провал будет связываться с неудачной политикой близза по удержанию клиентской базы. А мелькающий уже на 2-летнем горизонте крах безгеймплейной хайпопараши даже упоминания о твоём плагине под собой похоронит.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения