24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Если есть чего нового добавить в шапку, то пишите в треде.
Сам видел какие-то статьи на хабре "Галоп пикселя", но вставить их не решился, уж больно автор пишет ебануто, да и его ЧСВ просто сметает тебя к хуям. Хотя сами гайды я прочитал полностью.
>>254633 > Плюс рейт черного братишку. годно вообще как по мне по опыту, спрайты выглядят куда лучше с большим фреймрейтом, профачными прям. добавь маленько фреймов, будет лучше отвечаю, просто интерполяцией и зделай чтобы не было кадров в которых одна часть чернявого двинулась а вторая как в заморозке, выглядит это крайне хуёво
>>254635 > гайды у него очень ахуенные ты совсем ребёнок? там очевиднейшие вещи описаны, пиксельарта там как такового маловато вообще нахуй интуитивные сами собой разумеющиеся вещи пишет, пиздос
>>254633 >Если есть чего нового добавить в шапку, то пишите в треде. Шапка ниже ссылок из архивача вообще не нужна. Гайды элементарно гуглятся а самого годного тут всё равно нет. Это тот который от cure. Сайты аналогично. Нет пикселейшена. Какие то непонятно зачем всунутые треда 4 назад, емнип, ссылки "по картам". Либо стирать всё, либо делать короткий список вопрос-ответ, по самым спорным темам.
Сап, Аноны. Поиграл тут в несколько старых игр и возник вопрос. Как раньше делали пиксельные спрайты? Если посмотреть на Doom, Blood, Witchhaven. Выглядят ведь они не совсем как нарисованные. И как они делаются сейчас для разных модов к Брутал Дум? Ведь в большинстве случаев как-то сохраняется такая же стилистика.
>>254712 >Doom Делали 3D модели Аналоговые, лол. Из пластилина или подобной годноты, фотали, обрабатывали. Witchhaven - ну даже невооружённым глазом видно, что пластилиновые чубрики сфотаны на врагов, а натуральные мечи и луки, отобранные у поехавших полевиков-эрпегешников - на оружие. Blood - не помню.
>>254833 >Из пластилина или подобной годноты >Ты блять поехавший чтоле? По таким постам можно детектить пиксельную тупорылую школоту. В 90е было очень популярно делать стоп моушн и на его основе триде. Ты официально обоссан, школоблядок.
>>254939 >галю, промоушн и фотошоп А как же великий и ужасный "как рисовать в этом вонаби говне мамонта уровня амиги" grafx2, в котором рисуют всякие именитые буржуи? Рисую в gimp. Попробовал вместо фш и понял, что для пиксельарта функционала вполне достаточно. Разве что в анимацию не умеет. Но так как я и фш юзал некроверсии, в которой её тоже не было, невелика беда.
>>254943 >grafx2 А что с ним? Все пиксельные проги примерно равны по количеству писечек. Выбирай что удобнее. Я вот люблю промоушн, но могу и в гале хуячить. На спектруме юзаю BGE. Начинал вообще с охуительного Autodesk Animator Pro (сейчас есть римейк под названием moai).
>>255208 Номинально - да. Фактически же анимация представлена крайне плохо. Предпросмотр в масштабе х1 - уже достаточный повод использовать для пиксельарта что-то другое (хотя я, возможно, просто не в курсе про какие-нибудь модные плагины). Например, галю. Которая под вайном прекрасно работает и сделана специально под пиксели.
>>255965 Aseprite бесплатен, если можешь сам скомпилировать исходники, в стиме стоит 350 рублей где-то. Я сам с ним ещё не сильно разбирался, но что бросилось в глаза сразу же так это то, что все хоткеи идентичны фотошоповским. Если привык работать в нём, то пересесть очень легко.
>>255965 >Все какая-то антиинтуитивная срань. Нет мозга - пиздуй отседова. >>255967 Пощупал триал, кстати, вроде ничо так. Особого отличия от бесплатной гали не заметил, кроме возможности рисовать тайлы (как в промоушене) и понятной работы со слоями. Вцелом - одобрямс.
>>255965 Что ты несешь? Открой любую программу сложнее пеинта и получишь такую же неинтуитивность. То же и с фотошопом, и с блендером, и со всем-всем-всем.
>>255967 Эйспрайт понравился больше всего, явно для людей делалось, хотя и чего-то не хватает, не пойму чего пока что. >>255972 Я про организацию рабочего пространства. В гале я даже как рисовать не понял, нажал В чтоб кисть или карандаш включить, что-то переключилось и найти на панели я их не смог, одни линии какие-то.
Какой пиксельарт редактор юзать? Пользовался пеинт.нет(я ньюфаг и нарисовал пока штук 10 корявых спрайтов), и недавно наткнулся на piskel и мне очень понравилось там затемнение, осветление и дизеринг тул, но как я понял он в пнг не сохраняет.
>>256301 >Какой пиксельарт редактор юзать? >Пользовался пеинт.нет(я ньюфаг и нарисовал пока штук 10 корявых спрайтов), и недавно наткнулся на piskel и мне очень понравилось там затемнение, осветление и дизеринг тул, но как я понял он в пнг не сохраняет. graphX2
>>254631 (OP) Артисты, где берете всякие референсы для рисования/вдохновения? pixeljoint уже, кажется, весь по нескольку раз перелопатил. Иногда sprite-resources.com юзаю, хотя искать бывает трудновато. Иногда тупо гуглю <что-нибудь>concept art или типа того. Накиньте своих источников, и по пикселарту, и по обычному компьюте графикс.
Рака вам пикселопидоры. заебали со своими пикселями, помню в 2009 пиксель арт дествительно был артом, а сейчас это ебаное говно. каждый 2й школьник возомнивший себя кирилом хуярит эти пискели так как рисовать не умеет нихуя. Я щас на форуме одном был где инди разработчики выкладывают свои поделки - так охуел просто из 300+ поделий всего 10 - 15 были не пиксельными. СДОХНИТЕ ПИДОРЫ.
>>258104 >хуярит эти пискели так как рисовать не умеет нихуя В этом и суть. Я вообще не умею рисовать, но могу кое-как намазать пикселей и будет хоть что-то.
>>255897 >Мы же не в 1992-м году, с чего такая любовь? С того, что все уже обожрались симулированными на компе ущербными подобиями реальности, (а именно - гонкой аэмды и невидии верхом на мамкиных кошельках), и постепенно мы приходим к тому, что естественней всего смотрится на компах: пиксели в 2D.
Трёхмерка никогда не выползет из пластмассы и анкенни велли. И проблема вовсе не в аппаратной части.
>>258104 Рака вам шутанопидоры. заебали со своими сюрвайвалами, помню в 2009 сюрвайвал дествительно был новинкой, а сейчас это ебаное говно. каждый 2й школьник возомнивший себя кирилом хуярит эти сюрвайвалы так как геймдизайнить другое не умеет нихуя. Я щас на форуме одном был где инди разработчики выкладывают свои поделки - так охуел просто из 300+ поделий всего 10 - 15 были не сюрвайвалами. СДОХНИТЕ ПИДОРЫ.
>>260103 >name of drawing style pixel art (with some rough unfinished parts like this photo) >How can i find same stuff? Any big pixel art piece looks like this after sketching and before polishing. Just find unfinished works (or lazy artists. try "philippejugnet" on pixeljoint).
Что-то проиграл от этого униженного и оскорбленного. Нет, конечно, хуй вместо носа это уже перебор. Но устраивать такое БОИМБАЛЕЙЛО из-за одной шутки, это уже неадекват. И зачем это в RED PIXELS, Феникс? Чтоб все знали кокой Ким плохой и нехороший? Но мы как бы и так в курсе, да, Ким ебанутый на всю голову наркоман, это ни для кого не новость.
>>260103 That's a paintining method from oil or watercolor technique. You work with volume and color spots. No outlines/contour, just masses, shapes and blocks. But with pixel tools.
>>260391 >Если у тебя нет профиля на PJ, то ты не пиксель-артист. Ват? Какая связь, лол? Вот у меня есть профиль на PJ, но я не рисую пиксельарт примерно с 2006-го года. Ебать я пиксельартист! (пикрилейтед - редкое исключение)
>>260395 Шутю я. Ну я к тому, что пиксельное сообщество не такое уж большое, тем более русскоговорящее. Поэтому "звезды", вроде вышеупомянутого корейца, вроде как и так у всех на слуху.
>>260398 >"звезды" То что вы там где то во вконтактике как там ваш неколлаб с кораблями продвигается, кстати? в одной группе состоите и потому друг друга знаете, ещё не делает каждого из вас "звездой у всех на слуху". Тем более непонятно, с чего кто-то решил, что некоторых тут могут знать в лицо, а не по нику. >>260395 Подсел на fun16? Между прочим, там уже закончилось голосование на новую палитру. На сей раз - одиннадацтицветную. DawnBringer, кстати, свою тоже выкатил, но она, на мой взгляд, послабее многих других представленных.
>>260404 >делать вид, что ты не знаешь Кима А с чего бы мне его знать? Ну, видел на pj пару картинок с этого аккаунта. Так там же под каждой фоточка автора не висит.
>>260403 >Подсел на fun16? Типа того. Попытаюсь всю игруху в ней нарисовать. >На сей раз - одиннадацтицветную. Почему такое странное число? Делали бы уже восьмицветную, как на спектруме. С удовольствием поглядел бы на универсальную восьмицветную поллитру. >>260398 >вышеупомянутого корейца Это тот чувак, которому хуй пририсовали? Вбрось его картинок что ли или ссылку на PJ...
>>260414 >Почему такое странное число? Да кто их знает... Мне причина видится в том, что организаторам захотелось следующий исоколлаб сделать более сложным. Всё таки 16 цветов - довольно много. А 8 - слишком мало. Где то за 10 цветами, примерно, находится граница дальше которой приходится подбирать сюжет под цвета. Т.е., например, изображать роботов вместо людей, потому что цвета кожи в палитре нет. Или, скажем, рисовать только закатно-рассветное небо, из-за отсутствия синего.
>>260414 Не, это кореец пририсовал хуй тому чуваку >>260130, а потом и себе тоже >>260235 лол. А тот чувак шутки не понял и с горящей жопой побежал по форумам сливать "компромат" на корейца.
>>260439 А тут у тебя что, школа жизни? Чем харкач лучше любого другого места? Ты у нас теперь элита и соль земли русской, если свои посты под сажей пишешь?
>>260523 В основном клипы. Довольно много. Некоторые - с весьма приличным качеством картинки (тот же знаменитый своими говном и членами Truckers Delight очень даже ничего в смысле техники). Paul Robertson, емнип, что-то там для Gravity Falls рисовал, переделывал заставку к симпсонам. Goldfish - We Come Together давным давно видел на pj.
Ребятки, нужны советы мудрые. Насколько трудно рисовать столь детализированный пиксель арт как на пиках? Муторно ли и насколько долго/трудно будет делать анимацию? И главное, насколько сложно будет реализовать игру 2д платформер в такой стилистике? Бтв, ищу художника кто в состоянии это сделать, дам любой контакт.
>>261197 Каждый раз, когда меня одолевают мысли о собственной лени, и мне кажется, что я рисую слишком редко, я вспоминаю об аноне из пиксельарт треда с его неизменным многолетним ховертанком и успокаиваюсь.
>>261248 Ему не только анатомию, но и вообще все подтягивать нужно, точнее вообще натягивать. Проще не в анатомию или в светотень лезти, а кубы дрочить. Полгода минимум. Не пойму хули он постоянно в треде выебывается.
>>261365 не нравится тем, что с цветной этой картинке больше пойдет погляди тредик, тут полно примеров и контрасти покрути чтобы не выглядело как говорит >>261363
>>261558 Еще вспомнил, что можно черпать идеи из всяких фанфиков жирух, начинающий сценаристов или фентезистов. Конечно придется перелопатить хуеву гору говна и излияний педовок, но иногда у них встречается годные персонажи. Ну или намеки на годноту.
>>261570 >Еще вспомнил, что можно черпать идеи из всяких фанфиков жирух, начинающий сценаристов или фентезистов. Конечно придется перелопатить хуеву гору говна и излияний педовок, но иногда у них встречается годные персонажи. Ну или намеки на годноту. Это называется жизненный опыт, начитанность, мань. Блядь просто проиграл с тебя. Читай книги, смотри годные фильмы и сериалы. Не обязательно вот прямо ФАИНФИКИ ЖИРУХ)) Пиздец.
>>261697 А вот тут у меня есть ответ: думаю, потому что у него чётное количество горизонтальных пикселей, поэтому средней линии нету. Если речь идёт, конечно, о задних дверях фур, инчае - >>261696
>>262017 нот бэд, но чому такие неприятные цвета? с палитрой надо что-то делать друг. А если это из разряда "тру" пиксель арта будет щас объяснение то иди на хуй
>>262077 Почему неприятные? Я люблю наряркоту. >А если это из разряда "тру" пиксель арта будет щас объяснение Вот уже три треджа у вас тут сижу и все никак не пойму, почему какие-то пикчи в треде пиксель арт, а какие-то нет. По каким критериям это определяется? Моя непонимать.
>>262089 Ну охуеть теперь. Тогда почему мои работы выше называли не пиксель артом, когда я действительно уделял внимание каждому пикселю? Потому что из текста следует, что это главный и почти что единственный критерий.
>>262092 Никогда не задумывался о том, что в любых комментах много субъективного? Алсо, возможно, из работ непонятно, что ты уделял внимание каждому пикселю. Например, у девушки брови выглядят так, будто бы ты просто провёл пару линий от руки, чувак в шляпе выглядит просто как набросок лайнарта, заготовка для дальнейшей работы и т.д. Поправленная девушка - вполне себе выглядит как пиксельарт.
>>262148 Ничего. Охуенно. Да. Да. Уроки, собственно, это обычные уроки лоуполи моделлинга - берёшь и делаешь. Просто не зебропидоришь, а задрачиваешь честные полики. Есть охуительные лоуполки, но нужно искать (пикрилейтед такой не является, лол). Развитие видеокарт практически убило это направление.
Сап, гд, выручай. Решил запилить свою нетакуюкаквсе игру (2d, пиксели, starbound-like, gamemaker) и срубить миллионы долларов, но возникла проблема кроме отсутствия денег, скилла и прочего. Как реализовать броню и анимацию? Рисовать для каждой части брони свой спрайт, а потом соединять средствами гейммейкера? Использовать сторонний софт типа spine? Или где-то на задворках англоязычного интернета уже есть готовые решения?
>>262394 >броню и анимацию Тут не схитришь особо. Однако, для каждого вида (особенно если у тебя их много) рисовать ты вряд ли осилишь. Обычно либо не делают отдельные вещи вообще (в огненной броне драконьей погибели герой выглядит также как в майке ученика), либо - делят их на условные группы и рисуют для каждой свой вид (простые вещи, среднего качества и легендарные, грубо говоря). Второй способ - самый популярный (да что уж там, вов, например, или диабла - пример тому). Но для инди актуально делать первый, потому что отдельные анимации даже для штук, эдак, пяти всего комплектов скушают времени столько, что ты устанешь и забьёшь на проект. Да, результат, конечно, потеряет в красоте. Но не так уж сильно. Вон, даркест данжн, который все хвалят за арт, вполне обходится без отдельных картинок для разной брони.
>>262422 Если ты не можешь рисовать из-за каких то технических причин - вполне. Ну, например, если у тебя рук нет или с детства гложет панический страх карандашей. Натыкивание пикселей в этом смысле спасает, так как по процессу схоже скорее с составлением мозаики, чем с традиционным рисованием. Но и в том и в другом случае задействовано творчество - картинка сначала образовывается в голове. Если с этим проблемы - смена жанра не поможет. Т.е. ты можешь упорным трудом в таких условиях научиться "пиксель арту", но окажется, что ты научился рисовать вообще (читай - выработал художественный скил) и перескочить потом на какой-нибудь вектор будет раз плюнуть.
>>262425 Пизда суставам кисти и пальцев наступила в 14 лет когда я на них приземлился падая со второго этажа, не могу даже ровную линию провести и почти не пишу.
>>263325 Руки коротковаты, а ноги слишком тонкие. Представь ее в полный рост - такой мощный торс и такие тонкие ножки. Непропорционально. К тому же голень немного кривоватая почему нога выгибается там где она должна быть прямой? У нее кости резиновые? Икры должны быть выпуклее, у нее будто мышц вообще на ногах нет. ключицы вообще пиздец. Похоже на какие-то вживленные под кожу импланты
>>263417 Тут стилизованные пропорции, все-таки (талия слишком узкая, она ребра удаляла, что ли, ноги слишком длинные и тонкие, до того, что лодыжка уже запястья...)
>>264038 Берешь популярную палитру, копируешь популярных художников. Со временем придет понимание того, в какую сторону надо работать. Не думай своей головой, это здесь ни к чему.
>>264120 Смотря для чего. Вцелом db16 - предпочтительней. Если для обучения - db16 без вопросов. А если ты уже что-то умеешь и игру пилишь, или хожешь более modern look то имеет смысл взять db32, чтоб с запасом.
Аноны помогите! Есть один персонаж, для него нужна анимация бега, у меня получается второй пикрилейтед, выглядит убого. Подскажите как правильно сделать, чтобы батя гордился.
>>264135 >>264153 >>264154 На пиках все слишком детализированно, при работе с пикселями невозможно изобразить также точно, я уже пытался, но что получилось я уже кидал. Я думал, что при работе с таким низким разрешением анимация делается как-то по другому. >>264159 Фотошоп.
Блин, GraphicsGale потрясающе сочетает удобство с черезжопностью: Есть функция "выбрать все пиксели одного цвета", но нельзя тут жезалить эту область другим, только удалить. Когда работаешь с одним слоем и хочешь поиграться с цветами, то периодически все незанятое спрайтами пространство заливается рандомным цветом. Удалить несложно (см. выше), но отвлекает. Не нашел нормальной стерки - только выделение квадратом или лассо.
Гайдов что ли посоветуйте, или горячих клавиш. Спасибо.
>>264196 >нельзя тут жезалить эту область другим Edit -> Fill >Не нашел нормальной стерки Карандаш. Просто надо привыкнуть к тому, что прозрачности нет. Есть цвет, который ты назначаешь прозрачным для конкретного слоя. >горячих клавиш Назначаются в File -> Preferences
>>264203 >Edit -> Fill Круто, но ведь есть графический интерфейс - почему я не могу нажать на баночку и сделать все самому? >Есть цвет, который ты назначаешь прозрачным для конкретного слоя. ну окей, буду назначать чистый белый
>>264208 >ну окей, буду назначать чистый белый Обычно назначают какой-нибудь вырвиглазный, например - чисто розовый (255,0,255): так ты его точно не спутаешь с каким-нибудь цветом спрайта (например - бликами или белками глаз). Ну и в гале он всё равно фильтруется, так что глаза резать не будет, а вниз положи непрозрачный слой уже приятного цвета.
>>264376 Как будто бы он играется писюном, и от этого поднимается юбка. Для ощущения ветра потереби бант и волосы. Про качество самого рисунка ты и так догадываешься.
>>264794 >Все в тайлах же. ясное дело, многие хорошие игры этого и не скрывают >Давай +1 тайл земли нарисуй и разбавь плиточность. не обязательно. Чуть смещаем и переставляем пару камешков - и вуаля, у нас волнистый мотивчик.
>>264851 все зависит от меры стилизации опять же >>264849 когда настанет время обирать уровень целиком, сам себе скажешь спасибо, что оптимизировал кол-о деталей конструктора
>>264951 конкурс playground и nvidia, в качестве приза 970 карта. В задании было придумать самый продуманный бункер, а потом приз отдали челу, который просто заебашил в 3д хуйню.
>>265342 Пф. Пиратская тематика - это охуенно, румпель тебе в очко, но чтобы форсить? Мы что тут тебе - салаги, не могущие книпелем стеньгу перерубить?
>>265433 Это акцентентирование на анимешности, когда почеркивалась рисовка. Наверно весело быть придирчивым долбоебом, всегда ворчать и находить повод для ненависти.
Пацаны, есть движ энтузиастов, прогеры, куча музыкантов и просто годные ребята, мы пилим 2д платформер на юнити, но проебался хуежник, если ты можешь в пиксель или около того, у тебя есть время и интерес - напиши мне. [email protected]
>>266540 Ну ты как-нибудь бы заинтересовал что ли. О чём игра? Ваха и Криг замешаны или пикрандом? Есть какие то интересные фичи? Зачем вам "куча музыкантов", что будут делать "просто годные ребята"? Сколько платите?вопрос риторический
>>266583 Сложность, крафт, гримдарк и сюр, фич овердохуя, застопорились на демке, часть сюжета переписывается от полемики к полемике, много идей. Если ты обыкновенный хуй но со взором горящим, хочешь заиметь опыта и найти себе братушек, занятие на летом и далее, то как бы милости просим, пиши на мыло. > Зачем вам "куча музыкантов" Так вышло. > что будут делать "просто годные ребята" Помощь, поиск инфы, идеи, графикой, сюжет и прочее, многие как бы и рисуют, но скила нихуя нет, особенно лютый пиздец с анимацией.
>>266758 >>266714 >>266583 >Ну ты как-нибудь бы заинтересовал что ли. О чём игра? >Запости хоть какой-нибудь кусочек скрина что ли. двачую. Сразу видно хуйня какая-то. Я на этом уже собаку съел. Если проект норм то инфа и частички сразу постятся. Если говнопроект школьников - то ВСЕГДА такая же хуйня в стиле "ЕСТЬ КУЧА МУЗЫКАНТОВ НУЖНЫ ГОДНЫЕ РЕБЯТА))"
>>266856 >>266758 > но проебался хуежник Я вам все сразу и честно написал. У нас есть кое-какой бэк первого лвл и гг, всё, больше нихуя нет. Алсо, хуежник как раз таки и был школьником.
>>266971 Годно. Расскажи про игру. >>266963 Учись, как надо проект представлять ^ Впрочем, у тебя и проекта-то нет, а есть просто ГОДНЫЕ ПАСАНЫ которым клёво ТУСИТЬ вместе ("от полемики к полемике, много идей"), которые нихуя не делают. >хочешь заиметь опыта и найти себе братушек Это враньё. Хотел бы предостеречь анона от вступления в подобную тусу - опыта, по понятным причинам, ты не заимеешь (ибо не у кого его перенимать), да и братушек не найдёшь - закончится тем, что они доведут полемику до абсурда и тупо посрутся. мимо-художник-аниматор
>>267014 >опыта, по понятным причинам, ты не заимеешь Зато можно получить опыт определения подобных бесполезных кирилльских коопераций с первого-второго взгляда. Очень удобно. Экономит массу времени.
>>267208 Не. Вообще тогда про фтл не слышно ничего было. Хотя, я сейчас глянул, она уже вышла к тому времени (2013 год). Может, русика ещё не было. В общем, это мокапчики из одного гдшного кирилльского проекта (blue trails of outer space, ЕМНИП). Было несколько сопутствующих срачей, но проект примечателен другим. Даже имея довольно много бесплатно нарисованного арта не самого плохого качества он просто через некоторое время заглох как и все остальные подобные.
>>267223 Пилю нечто похожее. Но ещё и в ТРИДЭ не выебона ради, просто рисую довольно так себе, а в максе что-то даже красивое выходит. Но я то аутист и нахуярил дохуя всяких сложностей, кнопочек непонятного назначения, настроек и прочего говнеца, которое в 2016 никому в хуй не уперлось. Боюсь вот обосраться, недоделав щитдевр, но отступать уже поздно. Чому сии проекты глохнут вообще?
>>267014 Хардкорная 2 д тактика/стратегия с прокачкой, кастомизацией и возможностью грабить корованы. Игра без сохранений, т.е. смерть героя означает полное прохождение сюжета с самого начала.
Доброй ночи всем. Я на днях проебал художника, с которым мы планировали пару игр под ведро пилить. Он действительно очень хорошо рисовал и работал за еду идею. Сам я погромизд и уровень рисования у меня на уровне людей с проебанное анатомией и стикменов. Собсна поэтому я сюда свое говно принес. Есть ли у меня хоть какой-то шанс научиться рисовать пикселеговно за пару месяцев и все же как-то более-менее достойно дотянуть все это до релиза или все же лучше искать хуйдожника? От проектов я отказываться не хочу, да и есть на что-то нужно, поэтому в любом случае придется как-то из ситуации выкручиваться.
>>269541 Ну художники обычно годами надрачивают руки, вырабатывая стиль и зарабатывая профессионализм. За пару месяцев сможешь что-то сделать, но это будет слабенько выглядеть. К тому же для полноценной игры надо довольно много спрайтов и графики херачить. Но если пофиг на все это, то можешь и сам запилить.
>>269556 Да не то чтобы пофиг. Хочется, чтобы все было на уровне. И если со своей стороны я это обеспечить могу, то со стороны внешнего вида боюсь, что получится совсем уж лютое говнище.
>>270481 Это >>270556 - другой вдуватель, лол. У собачки вверху на линии - бандинг. И на ухе справа. Да и сам контур головы сверху - не оч. Плавнее надо. И дальнее ухо (если это ухо) - слишком высоко висит. Выглядит как шишка.
>>272979 Я уверен, это касается большинство штатов. У них же даже сегодня есть штаты негров, типа Флориды и LA и штаты белых, яркий представитель - Техас, WC.
Я как-то начинал делать прототип игры про американские выборы, типа создаешь кандидата от одной из двух партий и должен ездить по карте америки, повышать лояльность, решать вопросы, умело обманывать избирателей.
Партия подкидывает тебе бюджетов тем больше, чем больше ее поручений ты выполнил. После победы начинается вторая стадия, когда ты уже в роли президента должен сократить рост американского долга, пока он не достигнет -20 трл. долларов. Вверху появляется счетчик, ты можешь занимать деньги у других стран, предлагая им военные, интеллектуальные и политические поддержки.
Вообщем, существует туча способов получить финансирование, от налогов до лоббирования законов, за которые корпорации готовы платить, но каждый способ имеет подводные камни.
Например высокие налоги - замедляют экономику и могут привести к бунтам в бедных штатах, большие невозвращаемые кредиты могут лишить страну союзников или даже привести к военной агрессии.
Помощь с политической поддержкой на международной арене также может поменять исход сил и приняетие некоторых актов, может исключить ряд возможностей. Например принятие акта о территориальной целостности, сделает невозможным проводить военные операции без потери репутации.
Вся работа встала примерно на этом этапе. Слишком много всего нужно делать для такой игры, а по факту интересна она будет лишь жителям сша, да и то скорее всего узкому классу игроков.
>>272989 Отличная идея, зря забросил. Сейчас политика в тренде (да, собственно, всегда была ж). Вон и сериалец уморительный запилили: Braindead. >интересна она будет лишь жителям сша И чо? Жители США - благодарная (в смысле - платящая) аудитория.
Анон, возникло желание освоить пиксель арт, дабы воплощать свою фантазию в материальную форму. Прежде, чем я начну изучать материалы, хотел бы узнать, насколько он вообще сложен в освоении? Раньше искусством никогда не занимался, но всегда интересовался.
>>275106 А что за материалы? Я тоже хочу освоить, в оп посте сложное что-то, точнее написано подробно что для чего используют, но вот как это все делать - нет.
Моя первая работа. Пока не знаю, как соотносить пиксели реальные с масштабом, поэтому такой извращенный скрин работы. Алсо, какую прогу юзает анон для пиксель арта?
>>275894 Не переживай, анон, все будет хорошо. Я, например, пользуюсь Paint.NET, Aseprite, были еще какие-то мелкие для рисования тайлов, но я их не запускал давно.
>>275795 >>275727 Ну типа первая строка: вот он нарисовал текстуру, дальше улучшил, дальше увеличил, дальше нихуя не понятно И вторая строка: Вот шар, вот он показывает что текстура должна быть с таким искажением, вот он рисует туда текстуру, следующие 2 нихуя не понятно
Пикрелейтед - в будущем слизень или что-то роде этого. Контур я нарисовал и меня в принципе он устроил, но вот как сделать чтобы был виден объём? А то у меня что-то совсем не очень получилось.
>>278685 Ну я бы ни за что не догадался так нарисовать, именно так блик расположить и тень, цвета я не могу подобрать и т.д. Как вообще ньюфагу во все это вкатиться?
>>278688 Блик и тень. Смотри, нарисовал попроще. В центре, где он толще, я делаю его темнее (как будто часть лучей света поглощается, как в толще воды). Выбираю направление света (слева сверху - стандартное для меня) и добавляю основной блик. Можно добавить несколько (предполагая несколько источников света) и/или дополнительный более тусклый с обратной стороны (это как бы блик на внутренней поверхности). Всё. Ну, в прошлом варианте я ещё пузыриков добавил. Сразу появляется ощущение эдакой желейной капли. Надо сказать, что слизней совсем не обязательно рисовать так. Можно непрозрачными. Но так, я считаю, эффектнее. Цвета я просто взял из готовой палитры. Но в данном случае всё просто. Основой цвет и более тёмные оттенки. В этой палитре они холоднее. Но на самом деле это не так важно. Можно было бы в красный сместиться. Главное, что б был hue-shift. Без этого арт выглядеть менее естественно. >Как вообще ньюфагу во все это вкатиться? Сидишь и рисуешь. Тут никаких секретов особых нет. Накапливаешь опыт. Подсматриваешь, как сделали другие (для такой простой вещи как зелёный моб-слизняк это проще простого. Стандартный моб же). Если нравится тот или иной приём - копируешь. Не картинку, а сам принцип.
Гляньте, какой охуенчик: https://youtu.be/7fR04p-lb4c А я уж думал, что все пропало, но такой-то контраст с первой версией. ПС. Мне кажется, или тупо заюзана любимая в этом треде готовая палитра? Приедается к середине ролика, честно говоря.
>>279605 Помню демо версию. Там было слишком много бесполезного пыщ-пыщ и ебанутый графон. Их ещё на хабре говном закидали. Сейчас всё гораздо лучше, я бы поиграл. https://habrahabr.ru/post/275669/
>>280009 Чот ты затолстил. Графон с одной стороны покачественнее, но бездушнее и в унылой палитре (если в таком стиле только одна лока, то еще ок), ну и уебищные закругления на угловых стыках платформ. Про левел сложно пока сказать, но уже видно, насколько репетативный процесс выноса одинаковых букашек с наипримитивнейшим паттерном. Уж если копировали КС, то стоит обратить на тамошних врагов: они хотя бы прыгают при приближении игрока, что уже не позволяет бездумно стрелять в одну точку без остановки. Звуки туда же - заебуют за две минуты.
Освещение спорное, местами вообще не похоже, что игра пиксельная - можно с тем же успехом вектор делать.
>>280012 >можно с тем же успехом вектор делать На самом деле в данном случае было бы не "с тем же успехом", а гораздо лучше. Непиксельарт 2d позволил бы разработчикам здорово разнообразить все эти повторяющиеся тайловые стенки и фоны. Кроме того, единственный серьёзный плюс пикселей - ретро лук тут нивелируется неретро особенностями. Особенно хорошо видно в движении. Освещение наложением, частицы, плавная физика, вот это всё. К самому художнику притензий никаких. По отдельности (в отрыве от игры, собственно) арт очень хорош и вполне тру.
>>280072 >здорово разнообразить Это не благо. Людям на самом деле нравятся паттерны и четкие правила, которые просвечивают через игру.
То что ты предлагаешь — аналог помойки, абандона, царапин и ржавчины, которые захватили 3д сцену. Выглядит БОХАТО, глаза разбегаются пытаюсь проанализировать этот мусор. Однако вместо удовлетворения приходит раздражение, поскольку внимания было захвачено очень много, а в результате мозг постановил, что это бессмысленные декорации, с которыми нельзя взаимодействовать, и которые просто воруют время.
>>280078 Ну, умеренность важна, никто не спорит. Добавить деталек и не создать винегрет - тоже надо уметь. И хотя, на мой взгляд, Braid - как раз пример "винегрета", им неплохо проиллюстрировать, что я имел в виду. Вот скриншот из конца уровня (очевидная аллюзия на супермарио). Красота и эпик. Игрок подходя к таким декорациям уже понимает, что это важное место. Мостик и берега выглядят частью общей картикни, всё вместе - арт, которым в принципе можно любоваться и на скришоте. Представь, что в игре выше задались бы целью сделать что-то подобное. Тайлами и фоном "повторяющаяся земля №3", ага. Нет, в пикселях большую красивую картинку тоже можно нарисовать. Но настолько сложнее и затратнее по времени (по крайней мере, если стиль не совсем минималистичный), что лучше и не пробовать. Не уверен насчёт того, где происходит действие в игре про собаку, но, допустим, на станции в космосе. Представь, насколько круче было бы, если бы протагонист проходил не мимо однотонной кирпичной стенки, а мимо большого окна с видом на планету. Или мимо какой-нибудь огромной прорехи из которой торчат провода и армартура. Опять же освещение в непиксельарте гораздо проще сделать красивым и интересным. Такими вещами в том числе создаётся желание исследовать игровой мир. Что вообще здорово, так как игре, судя по видео, как раз чего-то такого нехватает (однотипное окружение ещё можно было бы простить будь это драйвовый экшн ориентированный на прохождение ловушек типа митбоя, но пока там таким и не пахнет). Но избавится от "паттернов" можно даже не рисуя большие картинки. В пикселях это - задача нетривиальная. А уж про трудозатраты я вообще молчу. Что-нибудь вроде сеговского питфола современная инди студия из полутора человек низачто не потянула бы в приемлемые сроки. Примеров же вполне приятных на вид 2д (непиксельных) современных платформеров более чем достаточно. Да что уж говорить, в абсолютно том же жанре что и эта собака, вспоминается уже старый (как время летит!) Zombotron, который на порядок лучше. В том числе и тем, что не пытается выглядеть "ретро".
>>282281 Неужели ты наконец изменил своему ховертанку? И трёх лет то не прошло... >нарисовать Не очень уверен в корректности этого слова. Выглядит так, будто ты не "рисовал", а обводил 3d модельку. Что, кстати говоря, совсем не плохо и никем не запрещено. Просто, так ли это нужно? Бесполезная работа. Нормальный рендер с нескучными эффектами выглядел бы гораздо лучше, чем попытка в пиксельарт. Кроме того, вся эта нарочитая точность в углах и пропорциях в некоторой степени вообще жанру пикселей не очень соответствует. Для него как раз принято гиперболизировать отдельные элементы (как правило - чтобы поместить их в мелкий канвас), раскрашивать яркими контрастными цветами, округлять углы к выгодным для пиксельарта и т.п.
>>282407 Давай короче, Склифосовский. Типичный пиксель-художник - это даун, который не может наебнуть что-нибудь сложное геометрическое вручную? Ты поднял во мне самооценку, я тебе отвечу.
>раскрашивать яркими контрастными цветами Вот тут я юзаю палитру из японской пекарни MSX2. Странная, но мне нравится.
>округлять углы к выгодным для пиксельарта В этом плане мне даже ХЗ. Не знаю никаких тенденций в плане современного пиксель-художества - рисую, что мне прежде всего заебись.
>Бесполезная работа Пока что, ведь это... 15% от завершенной работы всего арта.
>>288368 Референсы? сложные слова Мне просто сложно найти примеры нужного мне тайла, либо не мой сеттинг, либо изометрия. В моей игре важно, чтобы было видна граница ячейки.
>>288362 >советов Палитра составлена неправильно. Недостаточно просто взять 10 серых оттенков, а потом все скопом подкрасить сине-зелёным. Используй hue-shift. Например, сделай светлые тона относительно средних пожелтее, тёмные - посинее. Определись с темой. Предполагается в твоей игре мрачное подземелье, или бетонные стены подземного бункера, или улицы заваленные обломками в форме эдакого лабиринта? Сначала реши - потом рисуй исходя из решения. Выбрал кирпичные стены - гуглишь "кирпичная стена", смотришь, рисуешь похоже. Сразу сделай в игре (если сам движок делаешь) возможность отрисовки альтернативных тайлов. Нарисовать 3-4 разных стенки в 32х32 - плёвое дело, а на разнообразности это скажется очень сильно.
>>289193 На прошлом (позапрошлом, возможно) делал "Подземелье выбора". С тех пор эта палитра в гале на старой системе как раз и висит. "Игры" особой не вышло правда. Скучноватая получилась. Не помню уже почему. Может, времени не хватало, может просто поленился. Если бы я в этот раз не делал через систему контроля версий, даже исходников бы не осталось от неё (я так уже потерял код к предыдущим двум играм на прошлые конкурсы).
>>290180 У меня нету, но пробовал пару раз. Крайне сомнительно. Для обычной рисовки - да, заебись. Но пиксельарт по большей части - отрисовка по сетке, попиксельно, тут планшет не поможет. Мышью даже удобней по идее.
>>290721 >палитры для гимпа Там можно свою создать. Практически любой гайд по пиксельарту касается подбора цветов в той или иной форме. Если лень делать самому - есть сайт на котором можно создать палитру (она будет так себе, сразу говорю) в несколько кликов (гугли "color ramp creator", первая ссылка). Если совсем лень - ищешь любой конкурс на палитру (например: "pixel art palette 16 color contest", первая ссылка) и берёшь любую понравившуюся готовую. Гимп, кстати, несмотря на то, что вполне подходит для пиксель арта (я в нём рисую практически всё время, например), имеет фатальный недостаток для гд. В нём анимация черезжопная. К ней, конечно, можно привыкнуть, но в этом смысле лучше даже старый глючный (особенно из под вайна) графиксгейл.
>>260684 Из личного опыта, кнопки со звуком и топом слишком большие и под пальцами, хотя используются гораздо реже чем плэй, слишком легко промазать, особенно если игра по темпу быстрая.
>>294625 >Считается пиксельартом? Технически - да. Но ты слишком мало работаешь на уровне отдельных пикселей. Неаккуратно. В том же примерно что и у тебя стиле спрайты для дуэлиста нарисованы, например. Но там проработка. Всё на своих местах. У тебя же шум и изломы. Если я правильно помню, ты где то в прошлых тредах постил свой обычный арт. Он намного лучше. Пиксели у тебя однозначно слабее. Т.е. художественная основа одинаковая (я бы даже сказал - одинаково хорошая, но я не художник, так что моё мнение неавторитетно), а вот "рендеринг" хромает.
>>294628 Я дуэлистом и вдохновлялся. Первая попытка в пиксели. Хочу как раз в этом стиле развиваться. Может сможешь посоветовать туториалов, которые помогут работать в этом ключе или отдельные уроки, чтобы избавиться от шума лишнего.
>>294683 Учись рисовать нормально. Ты что, дегенерат? Какой стиль лол. Это обычные пикчи в низком разрешении. От того что ты их растянул они не поменялись.
>>294683 >первая попытка в пиксели Первую картинку ты тут года полтора-два назад постил. Вряд ли ты так уж сильно хочешь "в этом стиле развиваться", если с тех пор сам особого прогресса не достиг. Я бы тебе всё таки советовал в традиционном cg совершенствоваться. Пиксели того и гляди из моды выйдут. >посоветовать туториалов Редко бывают подробные руководства посвящённые одному конкретному стилю. Нравится дуэлист - гуглишь спрайты и смотришь что там и как сделано. Вроде даже wip на ютубе когда то давно видел. Но, вкратце, тебе нужно после этапа с планшетом и линиями кистью тупо приближать на масштаб где-то около 800%+ и "тыкать". Можно мышью, можно стилом. Исправлять "плохие" места, улучшать то, что можно улучшить. По-настоящему хорошие работы в жанре пиксельарт выделяются как раз ощущением выдроченности. Т.е., когда ты смотришь на спрайт и видишь, что он - не просто результат таланта рисоваки, а ещё и - плод долгого кропотливого процесса. Если тебе так уж прям хочется гайдов - ищи упоминания этих терминов (это ошибки и недочёты, которых тебе бы не помешало избегать): jaggies, banding, noise. Вроде все так или иначе упомянуты в туториале от Cure (легко гуглится. Прочти его весь, он недлинный).
Сап, котаны. Начал я тут давеча рисовать арт для одного проекта. Вот что получилось. Немного комбинации пиксель-арта и "дефолтного" арта + блума. Что скажете?
>>294760 забыл добавить, что это work in progress. Персонажей не прорабатывал и часть вещей не закончена. Интересуют какие-нибудь концептуальные моменты по цвету\свету и вообще подходу
>>294764 Спасибо. Вначале арт\короткие анимации. Если взлетит - будет игра. В голове какая-то смесь квеста с элементами стелс, плюс пошаговой боевкой в духе Darkest Dungeon. Как раз ушел спать, но не мог уснуть. сяду сейчас записывать мысли.
Сап, гдач. Делаю 2d-платформер, я в пикселях новичок, а традиционно рисовать практически не умею (или что-то умею, но затрачивая на это непозволительно много времени).
Прошу оценить этот спрайт босса в плане качества исполнения пиксельных техник или наличия в них ошибок.
Размер спрайта 64х64, первый пикрил - игровой х2 апскейл, второй пикрил - х8, чтобы легче было разглядеть отдельные пиксели. Также прошу оценить сложность последующего анимирования такого спрайта (хотя я сейчас сам им буду заниматься), и если она слишком высока, чтобы привлекать в дальнейшем художников анимировать это все на энтузиазме, то можно ли добиться такого же уровня детализации, но на спрайте 32х32. Спрайт пилил несколько часов, что, как я думаю, долго. Надеюсь на твой ответ, анон.
>>294865 Плечевой пояс сломан, левая нога сломана, правая рука мутировала, сиськи пытаются выпрыгнуть из одежды, и непонятно, почему не выпрыгивают, так как их ничего не держит. По пикселям хуй знает, я в них не разбираюсь.
>>294840 >а традиционно рисовать практически не умею Я тоже. Смотри, как поступать в таких случаях. Пикрелейтед. Шаг1. Просто примерно намечаешь где что будет. Поза будет меняться по ходу дела, но тут надо её хотя бы обозначить. Шаг2. Контур. Имей в виду, нужен ли контур вообще - спорно. Многие рисуют "от пятна" и я, например, считаю что они правы. Так и быстрее и проще потом с трансформациями. Но я привык к контуру. Кроме того, я часто рисую контур тела без одежды. Так лучше чувствуется анатомия. Опять же, многие рисуют сразу со всеми деталями. Шаг3. Если фигура "заваливается", подправляем. Тут это хорошо видно. Только не старайся сразу родить финальный вариант. Корректировать позу приходится всё время. Глаз замыливается, ты не видишь очевидные косяки все сразу. По мере их обнаружения на следующих шагах - исправляй. Да, немного неприятно (это же пиксели, после каждой правки приходится дорисовывать) туда-сюда таскать руки-ноги, когда уже начал закрашивать, но что поделать. Настоящим художникам проще. У них начинается всё в районе шага 5. Шаг 4. Набросай рожицу. Для персонажей в пикселях очень важно это делать заранее, если ты не определился с пропорциями. Иногда просто не получается поместить нормальные глаза или рот без увеличения головы. Шаг 5. Рендер. Ну, я так называю, по крайней мере. Закрашиваешь, добавляешь одежду, детали, аа (если твой стиль его предполагает). Обычно тут я сильнее всего правлю позу. В этом конкретном случае, например, ноги в широких штанах просто не смотрелись в такой расставленной позиции как на контуре прошлых шагов, поэтому я поставил ступни ближе. Руки длинноваты - укоротил. Голова выглядела скучно - слегка повернул. Да, кстати примерно тут же надо выбирать палитру. Я в готовой рисовал, но если бы делал свою - цвет подбирал бы именно на этом шаге. Шаг 6. Последние штрихи. Всякие рефлексы, там, спецэффекты, мелкие детальки. Чаще всего именно тут я понимаю, что результат - говно и удаляю файл. Не бойся так поступать. Если результат для тебя выглядит плохо - то другим он и подавно не понравится. Своя работа воспринимается лучше, чем она есть на самом деле. Всегда есть что исправлять/добавлять. Главное - учесть, что именно вышло "не так". В моём случае - анатомия, я бы сказал. Но мне и персонаж (дизайн) сам не очень понравился. Во-первых лучше бы она была не в оранжевом. Зелёный или синий смотрелся бы эффектнее (да и эту твою "вуаль" можно было бы добавить). Во-вторых штаны. Этот "фасон" не сочетается с такими пропорциями, я считаю. Нужен либо реализм (эдакая принцесса Жасмин чтобы была) или совсем чиби. Что-то среднее, как у меня - выглядит как то не так. Может дело в позе. >Прошу оценить ... пиксельных техник Во-первых свет. Просто добавить светлую линию слева и тёмную справа - очень плохой способ изображать объём. Лучше вообще делать флэт как все, если не уверен. Это художественный скилл, конечно, в большей степени, а не какое то там "правило пиксельарта", но в пикселях эти линии практически всегда создают ещё и ненужный бандинг. Я плохо объясняю что это - лучше читай в забугорных гайдах. Но, вкратце, параллельные "ступеньки" - это плохо. Глаз зацепляется, создаётся ощущение горизонтальных/вертикальных линий там где их нет. Во-вторых цвет. Ну, у тебя он, в целом, неплохой. Но нужно больше hue-shift-а, некоторые цвета лишние. В-третьих форма. Тут тебе пусть художники советуют. А про бандинг я уже писал. >сложность последующего анимирования С пикселями это несложно рассчитать - если анимация более или менее комплексная (не как у меня, а, например, walk-cycle), то сложность = количество кадров X сложность спрайта. Да, каждый кадр придётся рисовать почти "с нуля". Конечно, не придётся заново придумывать дизайн и подбирать цвета, но самого этого времезатратного натыкивания тут не меньше. Ну, может, чуть-чуть. И ещё от анимации очень сильно устаёшь. Процесс надоедает. Я не могу подолгу заниматься только ею, например. Выматывает. >пилил несколько часов, что, как я думаю, долго Долго. Но скорость - дело наживное.
>>294955 От души, анончик. И ведь не лень было. Кстати, по твоему реворкнутому варианту я понял, что я еще и прическу неправильно передал - это должны были быть пучки с исходящими из них хвостами, а не простые пучки. В общем, учту твои советы. Добра тебе :3
>>294955 Всё-таки нравится мне твоё исполнение. Вот у тебя палитра, например, как-то нестандартно для моего глаза, но весьма приятно подобрана. Ты - в десяточке тех, из-за кого я сам пиксельарт попробовал.
>>295158 Это не моя палитра. DB fun16 вроде называется. Просто стоит по-умолчанию в редакторе на этой системе. Я её как то сперва не оценил, но потом, в рамках коллаба на пиксельджоинте порисовал в ней и как то распробовал что ли. Она очень универсальная, несмотря даже на слабый (по сравнению со старой db16, например) серый набор и яркая. В текущем коллабе палитра намного хуже.
Платиновый наверно вопрос. Стоит начинать с базового рисования? Ну там дрочить фигуры, анатомию и подобную нужную хрень, а уже потом вкативаться в пиксель арт?
>>295234 Это всегда стоит. Но тут важно понимать, что ты дрочишь и зачем это делаешь. Тупой дроч "патамушта так надо и все так делают" ни к чему не приведёт.
Сейчас все в 3d делаю, но вот наткнулся на старую гифку, что делал когда-то. Есть смысл дальше учиться или я уебок от природы и нет возможности меня излечить? Просто чтобы знать, если захочу опять что-то в пикселях делать. А выстрел говно, да.
>>296435 ПИЗДЕЦ БЛЯДЬ я днем видел это но не отписался тк был с ведра Я был на все сто уверен что это машина вид сверху, только странная и округлая. >>296488 >Учиться нужно годами, даун. Или типа ты думал ХУЯК и красиво? Ебашь как НЕГР! двачую этого.
>>296518 >на все сто уверен что это машина вид сверху Вид "сверху" (ортографическая проекция "по научному", если правильно помню) потому и следует избегать. Невыразительный он. Зато быстро. Не надо отдельные спрайты/анимации делать для каждого направления, да и в целом проще. Шлёп пятно - типа плечи, сверху ещё шлёп - голова, а то что некрасиво, так это ракурс такой.
Лазил по инету по теме пиксельарта и нашел редактор Pyxel Edit ( в названии нет ошибки) . На их сайте совсем мало инфы, сам редактор платный, но есть типа бесплатной демки, но как я понял это древнейшая версия и актуальная очень отличается. Кто покупал или пользовался полной версией, стоит ли она своих денег?
>>303199 >этож реально много бабла можно срубить! Смотри, не спали теперь никому ИДЕЮ, а то сами сделают и срубят вместо тебя. Фолач на телефон, ага. Да никому он не нужен уже. Какой-нибудь очередной шелтер в этом сеттинге - да. Но не сраный демейк. А картинка твоя - яркий пример современного "пиксельарта". Автоградиенты, пиксели разного размера и шум. Хипстерское псевдоретро для 14-летних ностальгирующих как оно есть.
>>303210 Ты тип диванный эксперт? Ну тогда да, никому не нужен. А что в этом пиксельарте плохо то? Мне так похуй какого размера там пиксели, в чем собственно проблема если они разные? Игру меньше людей скачает или что?
>>303216 Меньше, как минимум на тех, кто знает, как пиксельарт делается. Что плохо - он тебе уже назвал, в глазки ебёшься? Впрочем чего это я. Это утверждение. Ебёшься, раз сам проблем пикчи не видишь.
>>303833 Все плохие, но правый чуть лучше остальных. Неискушённый зритель может, глядя на него, ошибочно предположить что это такая стилизация от любителя минимализма в духе сауспарка. По левым же сразу видно, что дело не в стиле, а исключительно в отсутствии скилов.
>>303844 Это опять великий гуру пиксельарта закудахтал. Поебать на обводку, слышишь? Вот и чувак говорит, что левый красивее. Сам если че не автор рисунка.
>>303833 На левом светотень блевотная, соглашусь с одним из анонов выше. Однако и правый выглядит совсем уж бесформенно. Средний - наилучший баланс в данном случае. К тому же, если спрайт для игры, то подойдет больше всего именно средний, ибо и герой выделен обводкой (лучше видно в игре), и при этом не будет никаких "коллизий" по цветам, когда герой на разных цветах смотрится по разному.
>>305487 Старайся поменьше использовать chessboard pattern на таком масштабе. Диззеринг хорош, чтобы показать полутона или какую то саму по себе пёструю поверхность вроде кольчужного полотна или, например, напильника. Когда пиксели настолько большие этот узор создаёт много шума. Вообще чёрно-бело-серая палитра выглядит слишком контрастно. Погугли "gameboy palette" и перекрась в неё. Будет не так резать глаза, а в качестве бонуса появится эдакий ретро-налёт.
>>305894 Лучше чем чёрно-белая картинка, но всё равно могло бы быть лучше. Диззеринг у тебя создаёт ощущение щетины. Тащемта, может ты и хотел сделать зомби с щетиной, но в таком случае было бы лучше подкрасить за ней серым. Используй для полутонов. Смотри, как я сделал - диззеринг показывает переход, градиент. Как узор его использовать почти всегда вредно. Те светлые линии, что у тебя сверху от шарфа (по крайней мере я предположил, что это шарф) и слева от ног - это что? Свет? Светлая обводка всегда создаёт бандинг и выглядит как попытка в аа. Избегай такого. Хочешь изобразить свет - изобрази освещённую плоскость, кластер пикселей. Не одну линию. Заметь, одна линия тоже может показывать свет (рефлекс, контражур), но между ней и фоном нужно место. Как у меня справа. Форма плохая. Да, всегда есть соблазн изобразить нереалистичные пропорции, что бы потом отвечать на критику "это стиль такой". Стилизация - это на самом деле сложно. Учишься рисовать - начинай с более или менее реализма, наделаешь меньше ошибок. Тут ты определённо переборщил с длиной ног, например и "недоборщил" с этими ручками. Нет, зомби может быть длинноногим. Почему нет? Просто не с такой головой. Этот "типа чиби" масштаб вообще лучше смотрится с мелкими ногами. Руки же - вторая после рожи важная часть для любого антропоморфного монстра. Нельзя на них забивать даже когда ты пытаешься сделать его "милым". Он же монстр, он должен хватать и кусать, понимаешь?
>>305903 Скажи, с какой целью ты перерисовываешь говнопиксели, делая из них что-то примелимое? Ладно, я понимаю, когда человек просто по доброте душевной раздает советы и адекватную критику, но тут даже анимацию для кого-то делал. Тебе времени и сил не жалко? Никто ведь за это заплатит, толком не поблагодарит или ещё что-то.
>>305921 Я не он, но думаю для практики. Я в свое время решал задачки школьников на ответы.мейлру чтобы набить скилл решения мелких задач для собеседований. правда я им давал довольно сложный код на С++, который вряд ли даже их учитель поймет
>>305921 >с какой целью Так нагляднее. Многое проще объяснять на примере. >Тебе времени и сил не жалко? Никто ведь за это заплатит Как будто я мешки с цементом бесплатно таскал, а не занимался час-другой своим любимым хобби в своё свободное время. Я же не подвязываюсь делать безвозмездно полноценный игровой арт с километровыми спрайтшитами. Ну и практика, как анон выше указал, сама по себе - повод.
>>305988 Референсами не пользовался, на глаз рисовал. Почему параша? Укажи на ошибки которых уверен, что предостаточно, я пока новичок в пиксельартинге.
>>305985 Сука тупая, нарисуй кустик или яблочко. На нем свет, от него тень, листочек. Маэстро блядь, начал сразу хуйню рисовать и тип думает хуожником стал.
>>305997 >Сука тупая, нарисуй кустик или яблочко. На нем свет, от него тень, листочек. Вроде бы зомби с разрешением ~ 32х64 не такая уж и сложная задача. >Маэстро блядь, начал сразу хуйню рисовать и тип думает хуожником стал. Просто попытался применить теоретические знания на практике, что свойственно не только художникам, но и начинающим в рисовании. >>305994 Я рисовал в разрешении ~ 32х64 - небольшое, как видишь.
>>306008 Если выключить у >>305997 бугурт, он всё правильно сказал: ты на своём зомби и чувачке с сабелькой уже успел обкакаться со светом на голове. Хуёжники начинают с простой геометрии. Расставляй в блендере фигурки, освещай, потом, один раз увидев, рисуй. Научишься делать симпатично.
Ну и в шрифте ты профукал толщину контуров знатно.
Зашел поссать на противников черного контура. Обводка им блять не нужна. Вся годная мультипликация как наша так и буржуйская-с контуром. Сосите хуй, хуеплеты.
>>262394 >Или где-то на задворках англоязычного интернета уже есть готовые решения? Есть программа sdelat_pizdatuu_igru_kak_starbound.exe, качаешь, настраиваешь параметры, вводишь номер карты и все, игра сама публикуется в стим, остаётся только получать миллионы денег.
>>307624 а хули необучаемые-то? не возводите пиксельарт в ранг неебического искусства-это всего лишь инструмент в руках художника, и да, анимация-это мультипликация.
>>308108 Еще есть, куда улучшать. Над формами и композицией можно поработать. Купола слишком чистые в сравнении со всем остальным. Что такое коричневое - непонятно.
>>256832 Дивиант Арт. Там много фоток людей можно набрать. Хипстота из Хельсинки для референс одежды: http://www.hel-looks.com/ Инстаграм еще много чего дает.
>>303140 https://www.youtube.com/watch?v=wAG_7Ky4FY4 ты посмотри на эталон анимации этого Бэтмена, и попробуй копировать. Движение могут быть и плавные, и резкие, и друг с другом гармонировать. Что это значит? Замахи перед ударом, отскоки итд. Без таких acceleration/deceleration и получается дерганье как у тебя в спрайте.
>>309225 Никак. Беру готовую палитру. В одном только этом треде минимум 5 картинок в этой палитре. Вообще, можно было и свою использовать, но зачем? Для игры бывает критично, что у DawnBringer-а в его универсальном наборе нет какого то позарез именно тебе нужного какого-нибудь "тёмно-оливкового". А для отдельных картинок - лучший выбор.
>>309224 В этой игре очень хорошая анимация (хотя меня, когда я её впервые лет 20 назад гораздо сильнее поразила музыка. Особенно на фоне остальных сега-игр), просто на той выложенной гифке кадры без нужной задержки.
>>311372 Там наверху написано кто автор палитры не говоря уже о том, что теперь и оригинальное название файла отображается. Так то вероятно он имел ввиду не авторство, а мол, "мне понравилось". Ньюфаги вечно пребывают в блаженном неведении относительно того факта, что результаты с первой страницы гугла итак широко известны и всюду "делятся годнотой", которую все видели по сто раз (что, конечно, не делает её менее годной).
>>264947 Когда полное дно без навыков дизайна и рисования приходит, вкидывает картинку и оказывается, человек сделал больше, чем 99,99% /gd. Пиздец, готовая игра в картинке. Моё увожение.
>>311729 Анон, поясни (как дурачку). К примеру есть у меня кучка тайлов для игры, нарисованных всяко-разно. Допустим я захочу их все под одну палитру подогнать. Есть ли тулза которая сможет сделать это в автоматическом или полуавтоматическом режиме? Посмотрел по ссылке фарум, народ там кидает одни и те же картинки но раскрашенные разными цветами, не ручками же они попиксельно это делают. Да даже если выделять и заполнять каждый цвет отдельно, все равно геморойно выйдет.
>>311744 Хз, я сам только в графиксе2 работал. Там вроде можно как-то палитры готовые загружать, но точно хз как потом работать. Альтернативный вариант, загрузить картинку со всеми тайлами, в редакторе палитры заменить цвета на нужные, на пикче они автоматически перекрасятся, потом или уменьшить кол-во цветов до необходимого, либо попробовать сохранить, потом загрузить, чтобы палитра сама выровнялась.
>>313145 Не мертв, просто рыночек порешал. Просто лоуполи запилить еще проще чем нарисовать 4 пикселя, то есть это следующая ступень деградации визуальной составляющей игр. Сделал в 3д максе куб, подвигал вертексы и вот уже "забавный лоуполи зайчик" готов, даже текстуры не надо рисовать, повесил цвет на вершины и готово.
>>313147 >Сделал в 3д максе куб, подвигал вертексы и вот уже "забавный лоуполи зайчик" готов, даже текстуры не надо рисовать, повесил цвет на вершины и готово. Всегда так делаю.
>>313166 >пережил века ... вышел из моды буквально спустя месяц Если не рассматривать в качестве примеров пиксельарта всякие древние мозаики и т.п. близкие, но всё таки не компьютерные графические стили, то ему каких то лет 40. И большую часть этого времени параллельно выходили и 3D игры. С точки зрения современных возможностей всякие дюкинукемы и квейки - именно лоу поли. Причём не как эта собачка с картинки. У неё одна морда по сложности тянет на 2-3 полных персонажа того времени.
>>313177 >дюкинукемы >лоу поли Сажапидор как всегда несет хуиту. По сути - то лоуполи было обусловлено техническими возможностями пк того времени, и из каждого полигона всегда старались выжать по максимуму. Все эти фото рож разработчиков на кубических головах в оперейшон флешпоинт например - хочешь сказать стиль такой? Разве нынешнее лоуполи копирует "лоуполи" флешпоинта или квейка? Нет конечно, сейчас это модный вид мультяшного стиля, который пропихнули хитрые, но ленивые говноделы, которым нужно лишь побыстрее пропихнуть свое говно в стим без затрат на модельеров и текстуристов.
>>313179 >как всегда Объясни, пожалуйста, почему посты не бампающие тред, настолько тебя бесят, что ты их авторов в отдельную группу т.н. "сажепидоров" выделяешь? Это что то личное? >то лоуполи было обусловлено техническими возможностями пк того времени Ты прав. Но это не делает их "не лоуполи". Просто тогда их никто так не называл. Термин современный.
>>313179 >Нет конечно, сейчас это модный вид мультяшного стиля, который пропихнули хитрые, но ленивые говноделы, которым нужно лишь побыстрее пропихнуть свое говно в стим без затрат на модельеров и текстуристов. Нахуя усложнять что-то, если можно сделать проще, и при этом оно также по-своему радует глаз? Нахуя, например, в коде ебашить физику повышенной точности каждой молекулы, если достаточно для аркадного платформера сделать прыгающего прямоугольника, и при этом он будет сполна передавать весь необходимый геймплей и экспириенс. Тем более, что если нахуячить триллион деталей с сотнями эффектов-хуектов, то это не значит, что оно автоматически станет ААА-качества. Все зависит-таки от рук художника и его вкуса. И правильный лоу-поли и пиксель-арт сделать не так-то просто. По таким заявлениями сразу видно гуманитариев - диванных разработчиков, которые витают в каких-то своих фантазиях, мечтая запили супер-ММО с опенворлдом, нелинейным сценарием, сверх-реалистичным графоном и физикой тканей, но они никогда не прикасались к реальному процессу создания чего-либо, и вообще не понимают сути игры.
>>313336 Что Вы, уважаемый, делаете на подобной борде в Вашем-то возрасте? Не солидно это. Что скажут Ваши внуки, если узнают, что Вы тут срётесь, вместо того, чтобы выбирать им подарки на новый год?
>>313428 Средний возраст посетителя харкача от 18 до 22 лет. Если ты в этом возрасте остался тем же малолетним анимедегенератом то всё с тобой очень плохо.
>>313537 >>313588 >>313721 >>313722 >>313723 Достойный средний уровень пиксельарт-художника. Можно приводить пример когда пиксельсвинья заикается что рисовать умеет.
>>314290 4 кадра - маловато для современного "плавного" пиксельарта. Но, конечно, можно и в 2 уложиться при желании. Однако советую не экономить на такой важной части как walk-cycle. Игрок скорее всего большую часть времени будет смотреть именно на эту анимацию. Делай движения по-размашистее. Если персонаж будет слегка ручкой и ножкой туда-сюда шевелить, перемещение будет выглядеть, как будто он на тележке ездит, а не ходит. Ну или придётся делать очень медленное движение. Во время ходьбы фигура как бы скручивается. Главный компонент - не колени и локти, а таз и плечи. На маленьких спрайтах это не очень видно, но учитывать это нужно. Вообще, несмотря на то, что ходьба - это как бы про ноги, движение рук и головы даже важнее. Для чиби-пропорций так тем более. Нет никакого смысла в стольких цветах. Во-первых - бесполезная работа (никто из игроков не будет под лупой разглядывать лицо персонажа 32х32 чтоб заметить 4 оттенка кожи). Во-вторых - меньше цветов создают большее ощущение "ретро". По крайней мере у тех, кто это ретро вживую видел.
Братишки, как вы справляетесь (или справились) с такими проблемами, как синдром пустого холста (когда даже начать проблематично) и в целом заторможенностью процесса из-за того факта, что вы понимаете невозможность нарисовать нормальный спрайт в финальном варианте почти сразу и необходимость еще много исправлять после наброска (что-то вроде перфекционизма)?
>>314398 Если просто, то найди то, что торкает на работу. Если сложно, то можно задействовать когнитивную терапию для прививания рационального мышления. Ну или повзрослей и стань мужчиной.
>>314425 Выпей 800 миллилитров хоршего настоянного чая и включи Spotify на Armin Van Buuren или подобном говне, если ты не начнешь рисовать - ты не художник, а ванаби.
>>314492 Ты давай цену не сбивай, хужожник хуев. Сам тогда нарисуешь, раз денег нет. Нищенка ебаная. Ему практически бесплатно соглашаются рисовать, а он еще кочевряжится.
>>314521 Тогда будь готов платить норм сумму за крупные и не-уебанские спрайты. Причем их надо штук 50-100 делать, каждый минимум часок, если делать аккуратно (хотя еще от руки художника зависит, если какой-то топовый дядя, то он мб и за пол часа каждый спрайт нарисует, но ему вряд ли будет нужна такая подработка).
>>314571 Да сразу нахуй полгода пиши, по 80 баксов в час. Смешат именно такие люди, пытающиеся вместо реального труда разводом заниматься, думают с той стороны полные профаны сидят.
>>314574 Поддвачиваю, не меньше 10-15 часов на спрайт. Если "крупные" это больше каких-нибудь 256х256, то еще дольше. С рейтом ну никак не меньше 20 уе/час.
Итого даже 50 спрайтов в самом изи варианте: - 500+ часов; - не меньше 100 дней, что с выхами и волоебством вытекает в полгода; - $2к, если исполнитель не лох - подкрутит еще и чтобы комиссию за вывод покрыть, поэтому считай $3к для верности; - что для анона вытекает в $500/месяц художнику.
>>314660 Я за 10-15 часов на спрайт сам графон уровня >>314472 нарисую. Если не лучше. Хотя нахрена он нужен в таком разрешении, проще это же вектором сделать.
>>314578 > Если "крупные" это больше каких-нибудь 256х256 >тайлы Я таких сразу отправляю восвояси. Тайлы больше 24х24 не рисую принципиально. Все что больше — не пиксель арт. Уже 32х32 тайлы выглядят как вырвиглазная хрень(см. картинку), а работа по сопряжению в бесшовные повторяющиеся паттерны, которые выглядят как не повторяющиеся, превращается в ад.
По поводу времени: любой художник знает, что если он не клонирует образец, то в работе присутствует доля изобретательства, поиска и ошибок. Один тайл на деле превращается в четыре, три из которых неудачные. А отличные, развитые визуально образы включают в себя более серьезную глубину поиска. И, следовательно, более длительный и дорогой процесс разработки.
Только культура отечественных заказчиков не учитывает оплату изобретательского этапа. На нем стараются по-максимум экономить. В итоге, получаются криво скопированные референсы, криво сопрягающиеся с остальными элементами картинки.
>>314746 Я на самом деле сам не знаю, что может получиться, никогда не рисовал на скорость. >>314704 По-моему, это именно твой пикрелейтед - вырвиглазная хрень, разрешение тут не при чем. >>314591 Если таки согласен, пиши сюда хоть примерный список нужного (ну там пол, стенка, вода, бочка...) [email protected]
>>314901 Ну извини. Теперь тему официально можно закидывать смехуечками, тем более что этот с тысячей рублей, кажется, таки внял голосу разума. деревотян
Нужен ли пиксельарт в векторном формате? Если да, есть ли простые и удобные инструменты для перевода первого (png, скажем) во второе? Если нет, сейчас заскрипчу на пигейме, и да, это все еще деревотян.
>>314935 Ты прав, а я загоняюсь. Пошла смотреть тайлсеты в маркетах, увидела везде векторный формат (в дополнение к растровому в нескольких разрешениях) и испугалась, но теперь до меня дошло, что те тайлсеты были изначально векторными, а с тру-пиксельартом почти никто так не извращается.
>>315204 1) слишком крупные тайлы для такого простого рисунка 2) слишком объёмные камни (лишняя контрастность на фоне будет только мешать рассмотреть передний план). Вообще эти "50 оттенков серого" совершенно лишние тут. 3) слишком одинаковые тайлы. Понятное дело, что ты просто нарисовал один, а потом постирал края. Если кто-то почему-то захочет вдруг "купить тайлсет с таким", он и заплатит за один тайл.
>>315206 Спасибо! Насчет "слишком одинаковых" - это просто первый. Насчет "слишком большие" - слишком много камней на тайл? Так-то он 64х64, здесь я увеличила, чтобы лучше видно было. Насчет "50 оттенков" ты прав, на будущее учту, но убирать лишние с этого будет муторно. Вариант с уменьшенной контрастностью релейтед.
>>315211 >это просто первый Я имею в виду - одинаковый рисунок. Вообще, чем меньше тайлы похожи на "тайлы" - тем лучше. В идеале, чтоб повторения вообще в глаза не бросались. >слишком много камней на тайл Да. Слишком много одинаковых (почти одинаковых) камней на тайл. Смотри первый прикреплённый файл - я сделал этот тайл всего 16х16. Да, на нём "вариативности" ещё меньше, чем у тебя. Но ты сравни работу - 64х64 и 16х16. Можно за тоже время нарисовать 10 разных вариантов (а в чистом объёме пикселей так вообще - 64). С кусочками травы, другими камнями, и т.п. что создаст больше вариативности. Намного больше, так как тайл маленький. Большие тайлы нужны когда рисунок сложнее. Смотри второй прикреплённый. Я сделал этот тайл - 32х32. Этот узор в 16х16 не уместить. Но с точки зрения игры всё равно лучше сделать это группой из 4-ёх 16х16 тайлов, потому что тогда этот узор можно будет комбинировать с более простыми и маленькими.
>>315252 Шумновато. И лучше, чтоб было похоже на Вассермана - выпячить какие то характерные ему присущие детали. Жилетку там и т.п. Карикатура на том и строится - берёшь и гипертрофируешь. А ещё у тебя файл называется chernomor.
>>315368 Нихуя не понял тебя. Гд доска, пиксельный тред. Для чего это русьнявая мозня здесь? Ты автор? Ну вроде красиво, только смазано все. Это для чего рисовалось? Сколько времени потрачено?
>>315384 Пусть я ребенок, только зачем эта баба пришла сюда пиариться? Пиксельарт тред блять, але? Я может скоро научусь рисовать благодаря этой доске. Нахуй мне тут эта мазня ниочом?
>>315414 Татьяна Латыпова, я как профессионал могу подтвердить, что анатомия действительно немного страдает. Не нужно обижаться, лучше старайтесь больше.
>>316529 >Все учились по гас13 gas13, конечно, молодец, но гайды у него, прямо скажем, так себе. Когда то были ничего, но с тех пор как он их написал общий уровень пиксельарта шагнул, появились более полные гайды для тех, кто хочет гайдов и более хорошие примеры, для тех, кто учится на чужих работах.
>>264947 проблемы: - живые комплексы не должны находится рядом с резервуарами воды и очистки - и тем более находится между выходом и комнатами. Если у кого-то сорвет крышу - ему будет легко повредить эти жизненоважные системы. Да даже элементарно - дети.
- мед сек - слишком далеко. и не только от живых помещений, но и от крематория - не ок умершего тащить через весь комплекс - возможно распространяя болезни
- библиотека рядом с зелеными садами - не ок - плесень же
- нет технического отсека с инструментами для ремонта- ближе к выходу.
Посоветуй нормальный ЦИКЛ уроков пиксельарта - где начиная от какого-нибудь куба ведут через набор уроков к финальному - персонажу.
Хорошо бы ютуб канал с таким циклом.... кстати, вообще хороший ютуб канал где рисуют в реальном (или ускоренном) времени.
Теорию я уже нашел. Но что дальше делать после задрачивания линий, выпуклостей и теней?
А то в гугле все уроки уровня той самой "как нарисовать сову". Первый урок - рисуем кружочек. Второй урок - и вот у нас готовая сова (ну то есть рисуем что-то явно намного сложнее чем ранее нарисованный кружочек). так например у гас13. Один урок задрочил. А второй еще не по силам - и все.....
и кстати, я сейчас нашел одну пиксельную игру - а если я буду перерисовывать спрайты из нее - это сильно поможет в обучении?
p.s. что не так с моим мечом? не могу дать ему объем. там просто некуда затенение пихать
p.s.s почему нет нормальных гайдов по пропорциям в пиксельарте? точнее я нашел один раз гайд про анимешной персонажке 16х16 - где было написано сколько пикселей надо выделять на голову, тело и ноги. Для меня это было божественным откровением. В других гайдах нифига же не пишут о таком. И рисуешь вечно кривое нечто
>>316989 Я вот онлайн курс на udemy.com взял (там свой первый курс можно всего за 10 бачей взять, а так они раз в 5 дороже). Препода Марк Валл звать вроде бы. Считай вот тебе ютуб канал, плюс домашка, плюс возможность скинуть свои потуги лично преподу и получить развернутый фидбек, плюс можно подсмотреть, как другие делали. Цикл охватывает ПА с самых азов, таких как линии, кривые и пр., заканчивая созданием полноценного мокапа в виде гипотетического кадра из твоей игры мечты. То есть по идее после этого курса ты будешь иметь базовое представление как рисовать любой элемент игры. Также автор дополнительно рассматривает особенности рисования не только для платформеров, но и, например, для jrpg или изометрических rpg. Курс необязательный, за деньги ты по сути получаешь вечный доступ к этим видео, никакой отчетности нет (хотя вроде как можно получить сертификат, если наберешь сколько-то процентов прохождения, но я этим не интересовался). Единственный минус - теории не так много. Хотя я еще не весь курс посмотрел, так что пока не могу сказать на 100%. Ну и нужно инглиш знать, причем неслабо. В видео есть, конечно, субтитры, но они автоматические почему-то, так что не все слова будут совпадать.
>>316989 >уроки уровня той самой "как нарисовать сову" Потому что, если урок касается именно "пиксельарта", предполагается, что это урок по конкретным аспектам этого направления - ограниченной палитре, ручному антиализингу и т.п. специфичным штукам. Если ты не готов превращать сам "кружочки" в "сову", значит тебе всё ещё нужны азы рисования. Не ищи конкретно пиксельарт "с нуля".
>если я буду перерисовывать спрайты из нее - это сильно поможет в обучении? Да. Но "перерисовывать" - не значит "попиксельно копировать". Заимствуй общие принципы. Иначе твою работу может заменить Ctrl+C -> Ctrl+V, а значит - она бесполезна.
>что не так с моим мечом? не могу дать ему объем. там просто некуда затенение пихать Во-первых добавить линию посветлее с одной стороны и потемнее - с другой, это не "дать объём". Представь форму. Погугли рефы. Вообще металл рисовать довольно сложно. И он не бывает "синим" сам по себе (если ты конечно не рисуешь какой-нибудь вовоподобный "кобальт"). Он скорее "серый", но важно помнить, что ты рисуешь не столько цвет самого объекта, сколько всякие побочные отражения. Вот, приложил пример. Обе палитры бедны на серый цвет, но и в них можно изобразить более или менее нормальный металл.
>почему нет нормальных гайдов по пропорциям в пиксельарте? Потому что нет "пропорций в пиксельарте". Есть пропорции, которые принято использовать например в рпгмейкере, потому что кто-то когда то нарисовал спрайты такими, а последующие - копировали. Это не строгое-"отступи и уже не пиксельарт"-правило. Рисуй так, чтобы важные детали были видны.
>>317074 Я другой крокодил со своим ИМХО, предупреждаю сразу. >Что это значит?
Посмотри на различный пиксельарт, который найдёшь. Выделяй основные приёмы и пытайся из повторять. Цветные и чёрные обводки или их отсутствие, диѳеринг, игра со светом и прочее.
Хуёжники в детской школе искусств по три раза в неделю три года дрочат натюрморты, чтобы научиться в перспективу и правильную светотень, прежде чем к голове перейти. Ты можешь не тратить много часов времени конкретно на натюрморты и ёблю с акварелью, если будешь на парах/уроках/работе рисовать в блокноте/на полях/в специально купленном на дочкины деньги скетчбуке: Геометрические фигуры с перспективой и тенями на столе —> предметы —> домики —> рыцарей в сверкающих доспехах. На рыцарях начнёшь люто обсираться не только с перспективной, но и с анатомией. Гугли референсы и запоминай, но не срисовывай досконально. Срисовывание с плоского рисунка или фотографии и рисование с натуры/из головы — вещи разные, второе гораздо лучше сказывается на твоём скилле.
Ну и пробуй в пиксели. Читай статьи про колористику, цветоведение и прочие ѓадости жизни.
>>316989 >а если я буду перерисовывать спрайты из нее - это сильно поможет в обучении? Подражание — базовый метод обучения, доступный даже грудным детям и дикарям. Когда нет учителей, это станет твоим базовым методом.
>>317074 >Что это значит? Что такое общие принципы? Представь, что ты собрался что-то "перерисовать". Реши для себя, почему ты выбрал для подражания именно этот спрайт. Что в нём, что заставляет его взять? Какой необычный приём (или показательно хорошее для тебя использование обычного) использован? Он уникальный в своём роде? Почему? И т.п. Не можешь определить, что именно тебя зацепляет в картинке? Дели на части. Представь, что ты бы видел только голову персонажа. Всё ещё хороший спрайт? Значит где то там в этой рисованной голове и запрятан самый цимес. А может, дело в композиции, палитре, милой или реалистичной анатомии? Может, уникальный дизайн персонажа - именно то, что сподвигло тебя на повторение (даже в таком случае всё ещё можно "перерисовывать" этот дизайн без плагиата. Например в другом масштабе или ракурсе).
Вот, допустим, спрайты с пиксельджоинта: http://pixeljoint.com/pixelart/101728.htm . Представим, что мне захотелось сделать свой в стиле похожем на этот (ну, допустим, подходит он для моей игры). Как мне кажется, ключевыми деталями в таком случае будут: тёмный фон; контражур; белые глаза, как бы светящиеся в тёмной пещере; не реалистичные гиперболизированные пропорции. Вот я беру и рисую спрайт с этими деталями, но не с орком или там грибом каким-нибудь, "дословно" содранным с той картинки, а "свой". Теперь анализирую результат. Похоже ли на оригинал? Что не так? Я взял не очень подходящую палитру, и пропорции у меня более чиби-образные и кластерами автор явно лучше меня пользуется. Если меня не устраивает результат - эти косяки в следующий раз надо учесть.
>>317078 Зря иронизируешь. Японцы уже удачно тестировали визуализацию снов. Пока на уровне человек подумал про одну из имеющихся в базе картинок - компьютер показал её.
>>317173 В снах тоже можно творить. Во-первых, осознанные сновидения, во-вторых, мне периодически снятся такие охуительные монстродевки, каких я ирл и на пикчах никогда не видел.
>>317078 но не ты рисуешь. а рисует ray-kbys У которого к тому же окончательно сорвало крышу и его работы просто безумны (пикча тоже его - из более-менее мягких рисунков).
А кроме того - это не пиксельарт.
Хентай кстати зачетненький - но только за счет этой рисовки
>>318588 >что бы быть успешным Успешность вообще никак не связана с устройством. Рисуй хоть локтем по тачпаду ноутбука. Вообще, строго говоря, успешность и с рисованием почти никак не связана. Умеешь продать - успешен, не умеешь - нет. Планшет полезен, если ты собираешься рисовать что-то более или менее крупное. Только на мелких спрайтах ты всё равно будешь им по большей части "тыкать", а не "водить", и разницы, получается, с мышкой не будет никакой. Дело привычки.
>>326125 Всегда лолировал с этих красных звездочек на футуристической технике. Летающий бтр-80 или гусеничный як-52, едущий по болоту не так нелепо выглядят.
>>328112 Спрайт = одна картинка. Возможно тебе нужен спрайтшит (лист со спрайтами)? Анимированный спрайт чего? Прыгающего мяча? Летящего дракона? Что за лево-право, вверх-вниз? Тебе нужна анимация ходьбы? Почему тогда три кадра, а не 2, 4, 8? Сколько спрайтов в спрайтшите? Допустим, тебе нужна простая ходьба. В одном варианте это - 4 анимации (по каждой стороне), в другом - 9 (каждая сторона, диагональ и одна на ilde). Ты понимаешь, что если кто-то захочет тебе порисовать, его может отпугнуть необходимость клещами из тебя вытаскивать что тебе конкретно нужно? >>328290 Это тот типа-рогалик что ли? Было с год назад, думал они разработку забросили.
>>328357 Вас, художников, как говна. Приличный капиталист не может не чмырить вас по заработку в такой ситуации, если он хочет оставаться в приличныом обществе. Так что не надо тут "ля ля".
>>328300 >>328357 В данном случае речь идет об анимированном спрайте персонажа. Ходьба вверх, вниз, влево, вправо. Да, спрайтшит. Три кадра на каждую анимацию - всего 12. Размер 16х24. Ближайший аналог FFVI. Создание по описанию или эскизу. Сколько это может стоить в разумных пределах? Мне реально надо.
>>328648 Самая минимальная граница для цены - доллар за анимацию (т.е. за одну сторону в случае с ходьбой) но это только из-за маленького размера спрайта и готового дизайна (описание персонажа). За ходьбу получается - 4 доллара. Однако, имей в виду, спрайты а-ля FFVI - это довольно сложно. Очень мелко. Т.е. у тебя 2 задачи - найти художника, который может рисовать настолько мелко и найти художника который может рисовать за такие деньги (возможно, если у тебя мало персонажей в игре, потенциальный исполнитель просто решит так не заморачиваться за стоимость утреннего завтрака). Я бы так порисовал, так что в принципе найти таких можно. Но времени сейчас на это нет.
>>328880 У Меня сейчас это тоже на уровне хобби, так что действительно стабильных заказов на данном этапе предложить не могу. С другой стороны я могу подождать пока у тебя появится время. Если интересно могу платить $1.5 за анимацию и заказывать сразу скажем на 1000р. Оплата через яд по факту. Хоть поспрайтово. Могу кинуть фейкомыло.
А что там насчет размера, дескать 16х24 сложно? Если я размер увеличу дешевле что ли будет?
>>329492 >А что там насчет размера, дескать 16х24 сложно? Если я размер увеличу дешевле что ли будет? Вряд ли будет дешевле. Будет проще. Работать на таком размере - вообще не тривиальная задача. Тебе может встретится исполнитель, который просто не сможет уместить столько деталей, узнаваемости, сколько есть в FF. В этом смысле спрайты оттуда - вообще маленький шедевр и их поэтому до сих пор помнят и постоянно копируют. И это не обязательно будет означать, что он как художник плох. Просто жанр "не его" и ему проще будет рисовать 32х32, например. >я могу подождать пока у тебя появится время У меня постоянная работа, увольняться тоже вроде пока не собираюсь. Ищи студента.
>>329505 Странно. Я думал 16х24 проще. Там же пропорции известны, а уникальность достигается цветом, прической и выделяющимися деталями типа наплечников. В любом случае спасибо за консультацию. Я так то один такой спрайт сделал сам(анимированный). Только у меня это неделю заняло. Вот я и ищу у кого рука больше набита.
Так что если у кого то есть желание попробовать на таких>>329492 условиях - пишите. Я тред просматриваю.
Ну, ананасы, что у кого нового, показывайте свои жипеги. Я вот ни в какую сторону не расту и вообще ебланю. Работаю с школоинди за деньги на обеды, никак скилл не повышаю уже с полгода точно.
Просто у большинства хватает адекватности не выливать любое говно на этот раз тоже шансов немного, но я хотел лишь сказать что невыполнимый, всё вполне реализуемо для топовых и средних разработчиков
>>328570 > - Что вы умеете? > - Я рисую кривенькие пиксели, и хочу за плохо анимированный спрайт 24х16 сразу 70000 рублей в месяц. > - Ну, сперва 12000 в месяц. Подтвердите свои умения как художник - тогда... > - РЯЯЯЯЯ НИЩЕБРОДЫ БЛЯТЬ! ИЗ-ЗА ВАС ИНДУСЫ ОТНИМАЮТ ХЛЕБ ЕБАНЫЕ БОМЖИ!!!111111АДЫН
>>356283 Этот тащемта более ранний. >>356223 Объективно у тебя шумов многовато, субьективно - палитра вырвиглазная, но в форму ты хорошо могёшь, да. Впрочем мы по совершенно разным направлениям - мне больше по духу схематичные околомультяшные персонажи без особых претензий на реалистичность. Пиксель, как по мне для того и нужен, а самолётики твои смотрелись бы много лучше в более классической рисовке.
>>356295 Ну смотри: из своих пятидесяти оттенков голубого ты в принципе делаешь неплохо, но этот тёмно-зелёныйв сочетании въедается в глаза контрастными пятнами. Знаешь, будто там не тень а попросту мрак посреди дня. Шумы - жто на примере всего. Если с самолётами у тебя сплошь геометрически выверенные линии, то тут все формы подёрнуты пикселями, которые даже не дизеринг, а просто есть и не несут никакой смысловой нагрузки. Ладно на ёлках это могут быть иголки ещё, но вот бойцы сплошь в каких-то одиночных точках, которые мешают разобрать и без того не слишком детализированную картину. У самого ближнего оружие в руках едва угадывается. Есть важный принцип для пиксельарта - чем меньше детализация, тем больше информации несёт каждая деталь. Если на крупных артах всякие пятна, царапины, пуговицы и прочие мелочи обычно улучшают и дополняют картину, то попытка изобразить подобное на мелких чаще всего только портит дело.
Да, не в пикселях. Ты пробуй. У меня до пиксельарта достаточно сносно получалось. Пересел на пиксель, ибо с моим уровнем рисовки продавать что-то можно разве что инди-хуинди, а у них в основном пиксель в ходу.
>>356302 Это кроме всего потому, что ты им уделяешь слишком много внимания. Для каждого размера спрайта персонажа важны разные части тела. Не вспомню, как это называется "по-научному", но многие мои знакомые хуйдожники это называют читаемостью персонажа. Как я расписывал анону выше - излишняя детализация может попортить слишком маленький спрайт. То же самое может сделать излишняя реалистичность или анатомичность. Это не универсальный выход и совет, но попробуй сделать его несколько чиби: увеличь голову относительно тела, сделай более узнаваемую и внятную шляпу, увеличь и глаза на пиксель, задай им этим пикселем "радужку". Подошву на данном этапе тоже уже рисовать не обязательно - глаз сам её дорисовывает, особенно в движении. При этом заметные отвороты, как на старинных ботфортах - вполне могут повысить читаемость персонажа. Таким образом, понижая анатомическую прорисовку и детализацию персонажа, но акцентируя внимание на нескольких детслях ты увеличиваешь читаемость, узнаваемость персонажа и он внезапно обзаводится и пристойным лицом и сапогами. Тысячи жрпг гарантируют это. Вот тебе, например, совсем мелкопиксельный пример из мини-игры в Stardew Valley. Пиксели посчитать можно, при этом читаемость персонажа вполне-себе. Хорошо отрисованная шляпа, плюс всего несколько пикселей тени на ногах дают понять, что это - ковбой в пончо. Пистолет в статике нечитаем, но в движении, вкупе с быстрым геймплеем он вполне воспринимается. А теперь взгляни на свой спрайт, которому этот засранец в яйца дышит и попробуй сделать что-нибудь подобное.
>>356358 Помни, что один из активных советчиков тут психопат Никита Садков, который на камеру ссал на Вечный огонь, обезглавил петуха ножницами и сжёг хомячка на кухонной плите.
>>356677 Странная просьба, я полный жопорук. Могу оценить только сам концепт.
1) Излишне тяжёлые сапоги. 2) Брюшная полость без брони, конечно сердце и лёгкие очень важны, но подыхать от перитонита/пробитой печени то ещё удовольствие. 3) Странный шлем, если он есть. Слишком мелко, а при увеличении шакализируется.
>>356677 Про художественный стиль и графику говорить не буду - в отличие от других личностей, я не привык укорять за такое, принуждать к плоскому чиби-дерьму.
Но недостатки есть: грудь не должна быть напираемой левым плечом, у голеней нет формы. Насчет головы я могу сомневаться. Но если это человек, шелом для него слишком маленький.
>>356797 Твой уровень развития уже брызжал со всех сторон после слова "дупа".
По этому слушай сюда, майн клайнэ совкоцефал: такое расположение рулей направления бессмысленно, они просто не будут функционировать. Их необходимо сместить от воздухозаборников, либо убрать вообще. И только не начинай про то, что так где-то было, либо что ты так видишь.
>>356801 Сейчас бы определять ЛТХ и ЭПР по картинкам несуществующих самолётов. >>356812 А тебе стиль не понравился... Я его менять не хочу. Он нынешнему проекту подходит. Я вот ещё немного разную технику мулюю.
>>371196 Я не разбираюсь в устройстве таких штук, но: 1. Разве подобная штука может вообще стрелять? боёк бьёт по патрону сзади же обычно, а тут он сзади закладывается. Или там подразумевается какой-нибудь шпилечный патрон? 2. Гильза после выстрела куда девается? Ну и стоит повысить скорость ухода ствола назад после выстрела, а то есть ощущение, что в нём не направленный взрыв происходит, а мягкий толчок.
Но в целом в верном направлении движешься, смотрится уже неплохо.
>>372311 Система которую я пытался изобразить, ближе к старым корабельным пушкам. Там не гильза используется, а пороховые "брикеты", инициацию порохового заряда обеспечивает капсюль-детонатор находящий перпендикулярно каморе, запирание каморы на анимации опущено, как и многое другое.
Оцените анимацию стояния на месте. По мне не очень выглядит, но без движения по вертикали нормальной анимации вдоха-выдоха ведь не получится. или получится?
>>372810 Ты ведь не человек. Посмотри на Аристотеля, на нормальные списки из Нобелевских лауреатов и сравни. Кто такой человек, а кто такой косящий под человека шизик.
>>372746 >но без движения по вертикали Не нужно убирать движение по вертикали. В пиксельарте совершенно нормально менять пропорции, преувеличивать амплитуду и т.п. в пользу читаемости. У тебя часть кадров пропадает зря. Видно же, по пару от дыхания, что минимум 5 кадров есть, а на движение ты всего 3 выделил. Не экономь. Потрать лишние на промежуточные кадры. Idle и Walkcycle - две анимации, которые игрок будет видеть чаще всего. И вот этот: >>372760 частично прав. Пиксельарт - это прежде всего не про масштаб, а про контроль. У тебя на спрайте контроля нет. Дело даже не в этих многочисленных бесполезных оттенках чёрного и коричневого, а в том, откуда они взялись. Выглядит неаккуратно, как будто ты провёл кистью со сглаживанием (дело не в том, что "так нельзя" - всем насрать, а в создающихся у зрителя ощущениях). Ну и фигура вся скручена. Грудь налево смотрит, плечи и голова - направо.
>>374451 Да светотень, объём и перспектива моя беда, я просто рисовать не умею. Сейчас вот пытаюсь научиться хоть пикселями. Такие плоские цвета и перспективы пока мой потолок.
> то минимум 5 кадров есть, а на движение ты всего 3 выделил Хотел сделать 8 кадров, но не придумал куда деть еще 5, там ведь не разобьешь особо, пиксель вниз и уже много. Поэтому добавил два стоячих, чтобы не дрыгалось слишком часто. > Дело даже не в этих многочисленных бесполезных оттенках чёрного и коричневого, а в том, откуда они взялись. Выглядит неаккуратно, как будто ты провёл кистью со сглаживанием Я представлял что источник освещения находится сверху-справа, отсюда пытался раскинуть тени. На свитере попытался изобразить тени от волос и от груди.
Спасибо за пример, попытаюсь перерисовать получше. Алсо, нужно ли воображать себе источник освещения?
>>374466 По-моему намёк тут был скорее на полное отсутствие выхлопа, одна только вспышка. Светотень - это не так уж сложно, особенно когда речь идёт о низко детализированном пиксельарте. Читни чего-нибудь по теме, хотя бы кратких рисоваче-гайдов уровня "как нарисовать сову". Не верю, что не разберёшься.
И вообще, с этими вашими турелями раскочегарили меня мою старую анимировать. Лепил на коленке. Знаю, что лучше бы смотрелось, если бы после приземления птиц посидел бы немного, прежде чем пугаться и сваливать назад, но мне лень было возиться с дополнительными кадрами для маршрута полёта бабочек. Может когда-нибудь позже.
>>376774 По смыслу малость схоже с "мылом". Это значит, что внешний вид изображённого не понятен сразу, на интуитивном уровне. Приходится присматриваться и предполагать, что же именно изображено. Либо, если даже понятно, что изображено, оно на себя не похоже. В данном случае в наличии оба варианта: По месту расположения понятно, что зелёное внизу - это трава. Но смахивает она больше на пол из цельного куска необработанного изумруда. Вообще не считываются ноги, и в целом поза человечков. На первых двух стойкое ощущение, что ноги, торс и голова развёрнуты в разные стороны.
>>377865 Укороти чуть торс, удлинив за его счёт ноги. Стоит попробовать поубирать по паре пикселей с живота и шарфа, чтоб форма хоть слегка намекала на наличие груди и шеи. Не уверен, как будет смотреться, но вроде должно помочь. В движении смотрится лучше, но стоит как-то чуть поумерить пыл его размахивания оружием, а то есть ощущение, будто он себе в ебло им бьёт.
Переделал первый пик, попытавшись исправить ошибки. 1) Попытался использовать как можно меньше цветов на каждый материал 2) Сделал голову больше для выразительности 3) Сделал возможным обводку, на первом пике с ней всё было только хуже.
Это же не может считаться пиксель артом? А есть вообще какое-то название к тому, что не пиксель арт, но и не нормальная рисовка, а что-то гибридное такое? inb4: говно
>>381182 >Это же не может считаться пиксель артом? Конечно. Пиксельартом вообще - да. Хорошим артом - сомнительно, но это - дело вкуса. Хорошим пиксельартом, в современном понимании термина - нет. Количество цветов (дело не в большой цифре, а в том, что многие из них совершенно ни к чему) и неаккуратные линии (jaggies, бандинг и т.п.). В общем то, если это исправить - будет обычный добротный пиксельарт (в техническом плане, сюжетно - ничего особенного, конечно). >вообще какое-то название к тому Лоурес, стилизация под ретро, некоторые называют "оекаки" или паинт-лайк. Если ищешь подобный арт - смело ищи пиксельарт вообще и выбирай тот, что поплоше.
Шерстил давеча ютуб и наткнулся на видео, где парень говорит, что, чтобы изучение пикселей проходило более плавно и эффективно, стоит начать рисовать спрайты в минимальном допустимом размере (при котором видна минимальная отличительная деталь персонажа или предмета) в четырехцветной монохромной палитре (черный, белый и два серых оттенка). Тем самым эти ограничения должны помочь набить руку с пикселями. Дальше он советует либо красить, либо апскейлить вдвое полученные спрайты, если размер не тот, что вам нужен, и так далее до нужного размера, а потом красить.
>>381562 Так-то да, но переборщил с сиськами. Они как йо-йо телепаются. Плюс плечи не просто расправляются, кадр, где видны ключицы - лишний, создаётся ощущение, что она самостоятельно их расправляет, а не от дыхания.
Сейчас вот разобрал гифку, обратил внимание ещё на один момент - помимо движения плеч она отрывает ладони в стороны от линии бёдер, что вкупе с движением плеч создаёт слишком интенсивный размах. Внёс тут пару фиксов на коленке, всё ещё кривовато, но даст представление о чём я.
>>381596 Удлиняющийся торс выглядит крипово, поднимай лучше всю нижнюю часть, как буд-то она на ногах пружинит. И нарисуй нормальную обувь, выглядит, будто она на носках стоит.
>>381750 У меня в классе был парень "ноги-колесом". Он когда играл в футбол падал, когда пытался пнуть мяч - одна нога запутывалась о другую и он сам себе ставил подножки.
>>382480 >А вообще, почему у него повязка и тело наклонено вперёд? Не знаю, просто рисую рандомные спрайты для повышения скилла (может в игру потом их засуну), как в голову пришло так собственно и нарисовал.
>>382548 Не знал, что есть специализированные палитры для пикель арта, лол. Посмотрел db32 - даже удалось что-то более менее вменяемое с ней нарисовать, но использовать такое малое количество оттенков одного цвета мне кажется невозможным для крупных изображений. Очевидно, это потому что я уебок, использующий по овер 30-40 цветов на любой спрайт
>>383708 >>383749 В законченном проекте палитры должны быть свои для каждого объекта, учитывая атмосферу и антураж, с этим никто не спорит, и там явно не обойдешься 32 цветами. Но для изучения ПА (кроме непосредственно цветов) нужна удобная и универсальная палитра на все случаи жизни, с которой можно нарисовать практически что угодно.
https://2ch.hk/gd/res/243865.html
Прошлые треды на архиваче:
https://arhivach.org/thread/113724/
http://arhivach.org/thread/50840/
https://arhivach.org/thread/870/
Гайды по основам:
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
http://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
http://purloux.com/artwork/tutorials/rundown
http://www.natomic.com/hosted/marks/mpat
http://www.derekyu.com/?page_id=218
Подборки уроков:
http://www.hongkiat.com/blog/pixel-art-tutorials
http://garmahis.com/tutorials/pixel-art-tutorials
http://www.andysowards.com/blog/2012/80-epic-pixel-art-tutorials
Подборка сайтов:
http://www.pixeljoint.com/
http://www.lesforges.org/
http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php
http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/index.html
Немного по картам:
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/03/01/designing-a-retro-pixel-art-tile-set
http://flashgamedojo.com/wiki/index.php?title=2D_Tile_Art_Basics
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14527
http://brandontreb.com/10-great-pixel-art-tutorial-and-free-resource-sites-for-your-games