24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Подожди, а как же шрифты? Два варианта - директ2д (сам не пробовал, но, похоже, будет работать медленно) и DirectXTK: https://github.com/Microsoft/DirectXTK
там тебе нужен спрайтфонт. вообще есть еще другие полезные вещи, но не советую использовать это всерьез, так, просто для общего развития стоит изучить.
А где найти уроки и сэмплы? 1, RasterTek http://rastertek.com/tutdx11s2.html - современный dx11 http://rastertek.com/tutindex.html - в разделе historical tutorials много годноты, но с d3dx. Используя ссылки выше и DirectXTK нетрудно переписать это на современный лад. 2. Braynzarsoft http://www.braynzarsoft.net/ - directx11 (протухло, придется переделать без d3dx) и годные туториалы по dx12 (точнее, на данный момент вообще ЕДИНСТВЕННЫЕ)
А книжки? Ищи Frank Luna - Game Programming with DirectX 11 / 12. Учти, что в Game Programming with DirectX 11 используется d3dx. На данный момен других стоящих не знаю.
Используй край энжин. Свой вел ты не напишешь, я пытался, эта хуета подвластна только инженерам манясофта, ибо их API настолько ебануто и настолько плохо документировано, что ты будешь биться лбом буквально на каждом ходу.
>>294127 то что ты сказал относится к dx12, в общем-то. dx11 документирован более-менее (если ты в мсдн, конечно, не смотрел - там книга заклинаний вместо руководства). по dx12 уже есть неплохая книга, стоит подождать пока брайнзар выкатит еще немного туториалов, вооружиться гпу профайлером и кодить.
>>294129 Ну если мс выкатят нормальный туториал от своего имени, например что они там натворили с z буферами, то я возможно откажусь от части претензий, а по факту это не стоит затраченного времени.
Гораздо выгоднее делать игры на имеющихся движках. Все равно когда мс выкатят адекватное описание, если выкатят, то кто-нибудь из крупных батьков запилит свой двиг, а я уверен, что такая документация уже разослана по всяким валвам и крайтекам и они уже пилят движки нового поколения.
на чем? все ведь платное. анрил, юнити (просто анально платное). единственный вариант край енжин, но документирован не сильно лучше dx.
мне вот интересно даже, на каком двигле делать ртс просто топ-даун сейчас? юнити отпадает из-за аналных ограничений на мультиплеер, анрил и крайенжин заточены на виды от первого/третьего лиц.
>>294201 Можно прикручивать все то же самое что и в про. Ты видать начитался различий древних версий юнити, которые уже давно уравняли в правах кроме заставки и темной темы.
>>294219 Двачую бро, на душе тепло становится когда на местном конкурсе попадаются НАСТОЯЩИЕ игры про треугольники, квадраты, а не натасканное на юнити мыло.
>>294243 Вот например, я хочу сделать в простом платформере систему частиц, реалистичную материю и воду, чтобы герой заходил в воду, промокал под дождём, загорался от огня, хочу сделать разрушаемый мир, чтобы земля под ногами деформировалась, никакого графония не подразумевается, игра полностью основана на правдоподобной физике.
Это была бы йоба игра, в нее было интересно играть, а не смотреть на стриме именно из-за ощущений, которые она дает, но я не могу рассчитывать, что процессор пользователя справится с таким количеством физона так как даже небольшое число коллайдеров уже вызывает ощутимые просадки фпс.
>>294251 ты ведь понимаешь что твои промокания и возгорания ануса нифига не гейплей? несмотря на всю эту детализацию вряд ли будет интересно играть. имхо вот в этом проблема современных игр, а не в физоне или в графоне. графон уже фотореалистичный, физоны современные тоже хороши.
>>294260 Это и есть интерактивность, самая суть гейбплея. Ты видать за геймплей принимаешь сюжет и киноскрипты, которые можно только просмотреть, но никак не самому поиграть.
>>294264 Еще как охуенненько, потому что такого как минимум еще никто не делал. Это будет шедевром, но нужно еще десятилетия прогресса, чтобы компьютеры обрели достаточно мощи.
>>294328 Копия реальности никогда не будет шедевром. На каждый волосок прафильно уложеный физической симуляцией найдется свой графонороженый дегенерат с текстурами из 2000 года. И да, комплюхтеры уже на пределе своей мощности.
Вот вы тут о возвышенном беседуете, а у меня насущный вопрос. Давайте что бы код с мясом в пример не вырывал(Уж очень много мяса), все желающие припомнят свой опыт в создании буферов в DX11 и попытается припомнить, в каких случаях метод CreateBuffer вылетал с ошибкой о нарушении доступа к памяти? Для справки, однако, добавлю, что 1) Устройство инициализировано и доступно. Это точно 2) Перед этим буфер был либо отпущен (Release), либо не существовал. 3) Буфер индексов. Описатель буфера (D3D11_BUFFER_DESC) и субресурса(D3D11_SUBRESOURCE_DATA) собраны правильно и готовы. (Я даже специально заранее вызывал CreateBuffer с нулевым буфером, что бы проверить параметры. Говорит, что все хорошо) 4) Буфер создается и удаляется множество раз. Так вот вылет случается совершенно непредсказуемо - может на первом же разе полететь, а и несколько десятков раз покрутиться, и безрезультатно. Однако мне кажется, что чем с большей частотой происходит пересоздание, тем быстрее он падает.
Вы конечно же можете послать меня в /mg с такими экспериментами с ясновидением, но взгляните на это с другой стороны: вместо разглядывания чужого кода со всеми вытекающими, вам достаточно всего лишь вспомнить похожий случай из своей практики.
>>294251 >промокал под дождём, загорался от огня, хочу сделать разрушаемый мир, чтобы земля под ногами деформировалась, никакого графония не подразумевается Дварф фортрес уже есть хули ты там хочешь сделать.
>>294451 ни разу не было такой проблемы. вчера гонял исходники wicked engine, все норм запускалось и компилилось. 1. какая ось? 2. дхсдк или винсдк от студии? 3. с потоками не мудрил?
>>294325 причем тут сюжет? я про него ни слова не говорил.
геймплей - игровой процесс. кому-то был важен мир игры в пакмане или марио? в марио надо было пройти уровень за какое-то время, в пакмане сожрать все таблетки. у тебя - надо бродить по миру, ломать камни, возгораться и промокать. как думаешь, игроку быстро надоест?
>>294535 Какой сдл, ты что? Это кроссплатформенный опенгл4/дх12, только без груза обратной совместимости. Список фич искать не надо, он прямо на главной http://kha.tech (правда, тут не сказано про интерактивную отладку шейдеров).
>>294540 >KhaPunk: Port of HaxePunk/FlashPunk to Kha. >Armory: 3D game engine that integrates into >Blender. >Komponent2D: A component based game engine with Kha. >Kha2D: A simple 2D engine built using Kha. >Kala: A 2D game engine powered by Kha. >Wyngine: Barebones 2D game engine for Kha. один 3д движок, который хер знает когда выйдет. пока очень сыро.
>>294526 1.Win10 x64 2. От студии. Разве что из закромов доставал D3DX11, но едва ли он мог сказаться на создании буфера. 3.С потоками не мудрил.
>>294474 Может быть. Есть машина с Win7 x64, можно там попробовать. Но что-то сыпаться на такой операции как создание буфера для драйвера уж совсем страшно. В самом деле, всякие игори с DX11 за такой проблемой замечены не были.
>>294550 Пробовал. Использовать точки останова не получается, потому что я не знаю, в какой из циклов произойдет вылет. Ассерты и доп.проверка вызовом CreateBuffer с NULL в качестве указателя на буфер говорят, что все параметры верны. Профайлер Студии говорит, что память процесса постоянна, то же самое видно и из снимков кучи, а значит утечек в кадре быть не должно. Я уже и не знаю, как еще можно приложить отладчик.
>>294553 Это я знаю, что SDK не нужен. У меня стоит 15 студия и все иксовые библиотеки подключены из WinSDK как и положено. Что касается D3DX11, то он скомпилен отдельно и лежит в папке проекта.
>>294555 выкинь нахуй. оно же блять протухло именно из-за кривизны работы с памятью и процем. в моем первом посте есть ссылка на то как обходиться без этого d3dx. если не очень понятно, посмотри wicked engine. чувак взял из directxtk только необходимое, советую так же поступить.
>>294547 ты понимаешь что это дело все вторично? люди не реальности хотят когда играть садятся, а интересного процесса игры и новых впечатлений - то, чего ирл не может быть. копия реальности никого не заинтересует.
>>294567 >>294559 Ничто так не напоминает тебе о том, что ты жалкий тупой человечишка, как программирование. Проблема оказалась позорно проста: В описании буфера индексов было указано, что размер элемента равен не UINT, как должно было быть, а размеру вершины, что само собой неверно. Интересно разве что почему он падал не сразу и почему он нормально отрисовывал.
>>294672 >Че? Все там заебись, игры пишутся. маня, ты сильно удивишься через год-два. хотя, с другой стороны, хз когда новое железо смогут покупать в россии.
>>294804 в смысле? скайлейк уже официально не поддерживает win7 (или наоборот, как угодно). игори с d3dx будут херово работать с такими процами. не говоря уже о ddr4.
>>294809 >По-твоему нет разницы? принципиально разницы никакой в конечном итоге. очень сомневаюсь что коммьюнити сделает соответствующие дрова. >Алсо, все работает: а как же другие модели интел? >Почему же? потому что косячно будут работать с адресацией оперативки. последний dx sdk в составе win sdk работает и на старом, и на новом железе, зачем нужен старый? легаси плодить потому что так привычнее?
>>294813 >очень сомневаюсь что коммьюнити сделает соответствующие дрова. Может быть найдутся производители которым не похуй. >а как же другие модели интел? Не знаю, покажи мне проц на котором семерка не взлетит. >потому что косячно будут работать с адресацией оперативки При чем тут это вообще?
>>294823 тебе все равно ресурсы в оперативке держать придется. не стоит рисковать имхо и экспериментировать с нью - взлетит или нет. в чем смысл сидеть на d3dx?
Допустим, оп захотел я dx этот твой эксплуатировать, но просто не могу и не хочу юзать кресты.
Общеизвестно, что лет 10 назад была такая хрень как XNA, обертка, фреймворк по сути вокруг икса, позволяющая на голом шарпе использовать всю мощь этой высокопроизводительной библиотеки.
Так вот, у меня стоит vs 2015, как мне быть, ведь XNA не обновлялся миллирды лет, как мне установить ее на новую версию VS?
>>294935 >XNA Жаль забросили такую годноту. Сейчас бы хна была сорт оф юните, но с независимым редактором(а может даже несколькими) и большими возможностями кастомизации(весь код открыт).
>>294830 его уже закопали. некрофиль дальше, если хочешь, конечно. вон, директплей вроде как еще крутится, и сеть в сталкере работает. но у тебя никаких гарантий что работать будет твое поделие стабильно. или вообще будет работать.
Вообщем, решил таки попробовать, но сразу сказу к чему пришёл. На моём компьютере ну просто никакой разницы, что с XNA, что с dx12, я в принципе не вижу надобности в этой технологии.
Чтобы нагрузить dx нужно или очень дохуя полигональные модели или уберхуевый код. Мне просто не нужна такая производительность, лол. Мне даже скорости юнити вполне достаточно. Можно сказать много.
Но теперь буду знать хотя бы как с этим работать. Один плюс.
>>295035 чтобы нагрузить dx по самое не могу можно заюзать несколько десятков относительно лоуполи моделек, но с кучей материалов / шейдеров. шишка видюха задымится. правда, все что угодно такое эффект даст, но все же.
почитай на той странице комменты, подумай головой. спорить с тобой нет смысла, хочешь сидеть на говне десятилетней давности - удачи. да, на 10ке будет работать. через жопу и без гарантий. как и на всем новом железе.
>>296862 У меня на ней лютая бага в оконом режиме.
Реальная клиетская область окна(это которая Window.ClientBounds) утанавливатеся в 1024 на 748, а вьюпорт девайса и бекбуфер имеют правильные размеры(1024 на 768). Все спрайты отображаются неправильно, а с некоторым смещение по высоте, из-за чего в свою очередь едят все коллизи.
Отдельные лулзы, что дефолтные 800 на 600 и меньшие любые сочетания разрешений работают правильно, а вот большие начинают рандомно врать. В полноэкраном режиме все работает нормально, но если кто-то захочет гамать в оконом то будет такой косяк с графикой-физикой.
Весь гугол перерыл, никто ничего не знает/замечает. Если надо могу выложить код минимального примера демонстрации проблемы.
>>296895 Проблема в том что я рисую спрайт по координатам 100;100 размером 100;100, с этими же размерами создаю BoundingBox для взаимодействия с мышкой и прочим.
На первом пике дефолтное разрешение 800 на 600 нижний прямоугольник попадает в пересечение с мышью с точность до пикселя. Переключаю на 1024 на 768 - спрайт рисуются выше, бб находится ниже на 20рх. Шта? СпрайтБатч как бы выводит с точностью до пикселя, почему реально спрайт находится в какой-то жопе?
В начале подозраевал что мышка неправильно возвращает координаты. Так оно и вышло, для недефолтного разрешения это фиксится таким костылем: Mouse.WindowHandle = Window.Handle; (0;0) мышки - левый верхний угол окна без учета рамки, то есть теже координаты что и у спрайтбатча.
>>296914 А, ну понятно что максимальное. В этом случае размер клиентской области окна получается меньше 768 и буффер "сжимается" под размер. В результате все твои квадраты тоже масштабируются. И в следующий раз делай скриншоты в пнг.
>>296918 Да я понял, хотя осталось недоумение, нафига вообще за пользователя решать как лишний раз переживать за его спиной финальное изображение. В оконом режиме пускай создает какое хочет окно, а что оно не помещается в экран, это не проблемы хны.
Где кодить?
студия 2015
Мне нужен sdk?
Нет, если ты не некрофил. D3DX сгнил и разложился. Тут подробнее о том как жить дальше:
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/08/20/living-without-d3dx/
Подожди, а как же шрифты?
Два варианта - директ2д (сам не пробовал, но, похоже, будет работать медленно) и DirectXTK:
https://github.com/Microsoft/DirectXTK
там тебе нужен спрайтфонт. вообще есть еще другие полезные вещи, но не советую использовать это всерьез, так, просто для общего развития стоит изучить.
А где найти уроки и сэмплы?
1, RasterTek
http://rastertek.com/tutdx11s2.html - современный dx11
http://rastertek.com/tutindex.html - в разделе historical tutorials много годноты, но с d3dx. Используя ссылки выше и DirectXTK нетрудно переписать это на современный лад.
2. Braynzarsoft
http://www.braynzarsoft.net/ - directx11 (протухло, придется переделать без d3dx) и годные туториалы по dx12 (точнее, на данный момент вообще ЕДИНСТВЕННЫЕ)
А книжки?
Ищи Frank Luna - Game Programming with DirectX 11 / 12. Учти, что в Game Programming with DirectX 11 используется d3dx. На данный момен других стоящих не знаю.