Сохранен 85
https://2ch.hk/gd/res/237041.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноним 25/02/16 Чтв 09:58:51 #1 №237041 
14563835312530.jpg
Анон, поясни за идеи для игорь. Откуда ты их берешь?
В интернетах кругом кудахчут, что идея ничего не стоит, ведь их у каждого вагон и маленькая тележка. Так вот - ни хуя. У меня не получается рожать идеи чаще одной в день, да и то приходится под это полностью выделять часа 2-3. Да и идеи получаются хуевые, если честно.
Аноним 25/02/16 Чтв 10:40:43 #2 №237061 
Возможно это как навык, который с опытом прокачивается.
Аноним 25/02/16 Чтв 11:01:41 #3 №237066 
Идеи реализуются за счет накопленного за всю твою жизнь опыта. Они не возникают просто так. Будь эрудированным, читай книги, играй в игры наконец. Не будь тупым уже и не задавай таких вопросов больше.
Аноним 25/02/16 Чтв 11:29:28 #4 №237077 
Не пытайся придумать что-то совершенно новое. Просто возьми идею из любимой игры, соедини это идею с другой идеей или подумай, как можно улучшить эту игру. Может туда можно сеть добавить. И так придёшь к чему-то, что захочется сделать и что не будет полным говном.
Аноним 25/02/16 Чтв 12:13:38 #5 №237086 
Теория изобретательства выглядит так:
1. Новая идея получается путём длительного усовершенствования старой. В этом смысле можно брать любую идею и улучшать.
2. Слепой перебор. Можно брать наугад, можно выбрать факторы и собрать некий механизм позволяющий на этом множестве выводить сочетания. Самый бессмысленный и трудоемкий способ, надо рыть пустую породу парсеками. Но этот способ способен дать абсолютно новые и уникальные вещи.
3. Фальшивое вдохновение. -> За идеями в чужие произведения.
4. Озарение. Случается очень редко, является суммой всего жизненного опыта и знаний.

Обычное напоминание: идея ничего не стоит, ценность имеют реализации.
Реализаций одной и той же идеи может быть 1000. Реализация может превзойти идею, или же испортить её. Реализация стоит реальных усилий.
Так что, есть смысл думать не ЧТО делать, а КАК это сделать.
Аноним 25/02/16 Чтв 12:28:52 #6 №237089 
Я думаю проблема не в поиске идеи как таковой, а в поиске идеи, которую ты способен реализовать.
Аноним 25/02/16 Чтв 14:11:48 #7 №237155 
Давайте лучше поговорим, как от "идеи" уровня "можно грабить корованы" перейти к чему-то, на что можно сделать хотя бы прототип.
Аноним 26/02/16 Птн 07:56:41 #8 №238159 
>>237155
нахуй сюжет вообще, делай геймплей
L-G.G 03/03/16 Чтв 16:56:06 #9 №241214 
Рецепт придумывания игры.
1ое, наличие воображалки. Прочекать просто.
Берём колпачки от ручек. Представляем что это аппараты передвижения для гонок. Придумываем минимум 3 различных позиционирования аппарата в пространстве, при движении вперёд. Обязательно обосновать почему так. Желательно придумать принцип работы и тяги, и где сидит оператор. Зачем нужен каждый элемент конструкции. Не забывайте, это гонки, тут вряд ли что-то будет для красоты или просто так.

2ое, Далее мы определяемся что мы хотим создать. Если ты хочешь создать мега рпг, но рпг на дух не переносишь и только видел как играл твой друг в дьяблу пол часа, то твоя мечта создать рпг немного странная. Вероятность что ты создашь реально хорошею игру в нелюбимым тебе жанре, 1 на миллиард. Только если ты уже глава достаточной компании по производству игр. Тогда у тебя есть опыт, понимание и структурное мышление. И то даже тогда вероятность сводиться к одной на миллион.
если ты думаешь что ты создаешь что-то мега дупер чего никогда не было, запехни себе эти мысли в жопу, и пиздуй искать что-то похожее, в общем понимать смесью чего является твой "новый продукт". Если не нашел в гейм индустрии, поднимай книги и научные статьи. Всё придумали до тебя, смирись. Так что лучше прежде чем приступать, надо чётко знать что ты делаешь, кто когда это придумал, и какие вариации у этого есть.

, определение цели. Зачем ты хочешь сделать эту игру?
I Что бы наварить денег, изначально неправильная установка. Только если ты, как замечалось выше, руководитель гейм бюро. Тогда есть шансы, и то твоё желание заработать должно быть не больше желания создания хорошего продукта.
II, потому что моя идея охуенная, как лихой грузовик. Собственно говоря спойлер вскрывает все недостатки и минусы данного подхода. В общем пиздуй в пункт 2 под спойлер, кури миллиард похожих игр, и отвечай себе на вопрос, а чем твоё говно, лучше того говна что наклёпано до тебя.
III потому что всё остальное говно, этот подход не так плох как 2 предыдущих. Но не сильно продуктивен. Так как в таком случае ты отметаешь всё что есть и пытаешься нагородить велосипед, который передвигается только с помощью 8ми ногого осьминога в вакууме.
IV Потому что жанр в упадке == хочу поиграть в новый достойный представитель жанра, а всё что есть, это недоразвитее в одном направлении. Скажу за стратегии, ничего со времён тотал вара не был придумано. Цивишники накручивают безумные апгрейды фактически делая только косметические изменения. Реал тайм умер полностью. Тотал вары на столько гениально и хорошо были сделаны, что доделывать там фактически нечего.
Всё что делается, делается с упором на сюжет и на изёбство в том что одни юниты тащут на расстоянии а вторые в ближнем бою. В общем развития нет.
Это один из самых продуктивных подходов. Ты, как и тысячи людей твоих предпочтений, замечаешь что что-то не то. И ты вроде как бы интуитивно понимаешь во что бы тебе самому хотелось бы поиграть, но нигде ничего подобного нет. Там есть элементик этого, там этого, там этого. Но вместе, или хотя бы намёк на вместе - нет. В общем когда у тебя перед глазами совершенно конкретная картинка, которая не соответствует ничему, даже отдалённо напоминающее, можно смело приниматься за работу. Есть всего одни минус, твои предпочтения могут быть на столько ебанутыми, или в процессе производства превратиться в столь сложный гейм плей, что интересно это будет только узкой прослойки, да и из неё единицы смогут осилить анальное управление и и задрочный гейплей на 10 часов.
V хочу создать игру. Просто хорошую достойную игру. Тут пояснять ничего не надо. Но именно с этого пункта мы и продолжим, так как все остальные особо не предполагают поиска идей.

Заебался писать. Интересно кому нибудь? Продолжать?
sageАноним 03/03/16 Чтв 17:01:23 #10 №241215 
>>241214
Скрыл.
Аноним 03/03/16 Чтв 18:37:00 #11 №241244 
14570194202260.jpg
>>241214
Продолжай, конечно няша
sageАноним 03/03/16 Чтв 18:44:54 #12 №241247 
>>241215
Раскрыл, не благодари.
Аноним 03/03/16 Чтв 21:41:43 #13 №241305 
>>237041 (OP)
Я свою идею продумывал пять лет.

Если у тебя нет идей-радуйся и примкни к кому нибудь у кого они есть.
Аноним 03/03/16 Чтв 23:42:33 #14 №241323 
>>241214
В целом годно. Но кажется, что ты слишком категорически относишься к целям творчества. Почему делать деньги на творчестве совсем плохо (как будто творчество за деньги вообще не считаешь творчеством)? Пункт II и V во многих случаях могут пересекаться.

На счет целей я бы сказал так: чем естественнее цель, тем лучше и легче придумывать будет идею.

Допустим, если у тебя с деньгами вообще все плохо, и ты все-таки настолько упорот, что решил делать деньги на играх, то ты будешь максимум выжимать из себя для того, чтобы придумать такую игру, которую все игроки хотели бы купить. Да, конечно, это явно будет не хипстор-инди-хуинди-авторскаяигра, но скорее всего это должен быть качественный продукт, достаточно уникальный. Воображалка работает - и это хорошо, я считаю.
Аноним 04/03/16 Птн 04:24:49 #15 №241361 
>>241323
Дело не в том что ты хочешь сделать денег.
Если ты не школьник и тебе не 19 лет, а сам ты живёшь за мамкин счёт и будешь жить ещё лет 5 пока будешь учиться, то это вполне оправданное желание.
И ты конечно же должен думать о коммерческом выхлопе проекта. Идея в том что ты воспринимаешь деньги как побочный эффект и не конечную цель. Конечно тебе надо кушать, конечно ты живёшь только за счёт денег.
Но тут идёт речь о том что как только у тебя наберётся 1к человек ты пустишь реламу на весь экран. Или не дашь развиваться только за золотые монетки по 9,99. Тут очень тонкая грань. Когда ты не позволяешь коммерческой составляющей убить проект, или хотя бы сделать его чуть неудобным.
Деньги не должны быть самой целью.
>>241244
Ладно продолжу.

4ое поиск идеи.
Тут идёт не совсем вилка и не совсем пункты.
1. если у нас простая игра. по типу 2048
1.I новое и гениальное. Тут секрет прост. Мы берём 2-3 игры доисторического производства, а лучше даже реальные(не компьютерные) игры, и пытаемся их объединить. Как пример, тот же 2048 есть грубо объединение тетриса и пятнашек.
Например берём пакмена и лего. И получаем своего рода квест, где нашему существу надо последовательно кушать/прикреплять на себя части, которые его достраивают.Дерьмовый пример, подход всё таки надо делать чуть более изъёбским и не на столько прямым и очевидным. Это кстати ключевой момент данного пункта. Объединять игры не очевидными и не базовыми подходами. Если пакмен, то взять из него не то что он кушает фигурки, а то что левел каждый раз одинаков. Или возможность есть врагов только при определённых кратковременных условиях.
1.II вариация на тему. Тут гораздо сложнее. Потому как ты берёшь то что уже написано тысячу раз. Как правило написано это дерьмого, и написано совершенно одинаково. Тут нужен анализ похожести. То есть если это то же убивание кристаллов 3 в ряд, надо понимать что лишь наигениальнейший дизайн даст тебе небольшой плюс. В связи с этим, надо неожиданно повернуть игру. Суть оставить ту же, но перевернуть представление о ней. Для этого мы берём базовое движение, результат этого движения. И придумываем совершенно новый концепт происходящего на экране.
Те же кристаллы, есть сетка, базовое движение это соединение 2х соседних ячеек. Результат этого движения - либо отмена действия, в виду его неправильности, либо начисление очков. Изчезновение кристаллов и вываливание новых не является ничем базовым. Если отталкиваться от этого, тогда получается совершенный клон с вариацией на тему усложнений левлов и бонусов.
Суть в том что бы разбить действия юзера на совершенно простые глобальные действия, и подставить под это действие, совершенно другой интерфейс.
Вот например такая идея, у тебя есть пробка из машин, и тротуары по обеим сторонам. И в какой-то момент у тебя всё становиться намертво. И тогда тебе надо сказать этому пешеходу пройти на соседнюю клетку, поток двинулся, пару машин проехали насквозь, очки начислились. Теперь ты говоришь этой машине перестроиться в другой ряд. И так далее. Буквально 5 минут, и я с помощью этого подхода придумал того, чего совсем нет, на механике абсолютно заезженной темы
1.III превращение в игру того, что никто ещё в игру не превращал. Я, создатель крутящегося ёбы, придумал его наткнувшись на довольно забавную анимацию значков поделиться, у какой то статьи Ходи по сайтам, подмечай красивый анимации, думай как можно сделать из них игру.
С простыми играми вроде ясно.
Теперь:
2. Сложные игры. Игры для пк.
2.IДля начала надо определить жанр. Тут надо выбирать из любимого или наиболее известного тебе. Так же возможен вариант объединения 2х жанров.
2.II Не обязательно, но лучше придумать о чём будет, или в какое времени. Порой это бывает вредно, но порой помогает. В общем поставить хоть какие-то рамки. Будь это хоть стиль музыки. В общем будет от чего отталкиваться.
2.III Придумка самой идеи.


В общем немного поздно. Довольно подробно написал про простые игры, про сложные продолжу позже, а то голова не варит.
Ну что? Есть смысл в словах то? Продолжать?покормите моё самолюбие, да и ответьте, а то порой и непонятно, не зря ли писал так много и долго.
Аноним 04/03/16 Птн 04:32:53 #16 №241362 
>>241323
В краце свою идею.
Делать деньги на творчестве не плохо.
Но делать творчество ради денег, вот что не айс. И из этого, в гейм индустрии, как привило, ничего хорошего не выходит.
Аноним 04/03/16 Птн 12:03:34 #17 №241412 
>>237041 (OP)
Ладно, школьники. Сегодня я расскажу вам, откуда берутся идеи. Постоянно получайте знания, в формальной (школа, инст) и не формальной (общение, путешествия) формах. Узнайте, что такое жизнь в настолько большом количестве проявлений, насколько хватит вашего здоровья и ума. И тогда, где-то ближе к тридцатнику начнут появляться годные идеи.
Аноним 04/03/16 Птн 13:07:46 #18 №241426 
Да неважно откуда они берутся, вы мне ответьте на более важный вопрос.
Куда их девать???
Или хотя бы как понять, что стоит прототипа, а что полная хуйня? А то слишком много их.
Аноним 04/03/16 Птн 13:22:09 #19 №241430 
>>241426
пункт 2 под спойлер
Если отличий чуть меньше чем нихуя, то не стоит
Обратное утверждение не всегда верно
Аноним 04/03/16 Птн 14:26:13 #20 №241436 
>>241426
Куда девать - как раз понятно. Главное руки мыть потом не забывай.
Аноним 04/03/16 Птн 14:29:36 #21 №241438 
>>241426
Творчество - не только хорошая воображалка, но и хорошая думалка, т.е. критическое мышление. Я имею ввиду о том, что самому также нужно уметь выбирать идеи, анализировать их, понимать какая имеет больше шансов на жизнь, какая меньше.
В области разработки игр, навскидку можно предположить, что для этого нужно знать какие-то элементы психологии, вкусы и предпочтения аудитории, также в целом культуру и историю видеоигр.
Аноним 07/03/16 Пнд 04:13:21 #22 №242210 
>>241361
Напиши ещё, интересный анон.
Аноним 07/03/16 Пнд 04:56:50 #23 №242217 
Все идеи упираются в бюджет. Ну придумаешь ты убервафлю с мультиплеером и открытым миром в VR, толку то. Ориентируешься на имеющиеся ресурсы - и 90% идей отлетают сразу. Ориентируешься на целевую аудиторию - еще 9%.
При большом бюджете еще проще. Тебе надо гарантированно отбить бабло. А это значит одно. Придется делать клон популярной игры с фиксом очевидных косяков. Всё.
Аноним 07/03/16 Пнд 08:34:20 #24 №242225 
>>237041 (OP)
>У меня не получается рожать идеи чаще одной в день, да и то приходится под это полностью выделять часа 2-3.
Срок разработки средней хуинди полгода где-то. Зачем тебе несколько идей в день? Раз в полгода годная нужна, этого достаточно.

О том, как их делать - подкасты Галенкина на трубе послушай. Я сам хуинди до костей и сакптически на это думал. Типа там дельцы, коммерция, но внезапно они оказались трезвые и грамотные ребята.
Аноним 07/03/16 Пнд 22:09:51 #25 №242427 
>>242225
Почему вы думаете, что инди и деньги несовместимы?
Аноним 08/03/16 Втр 09:51:34 #26 №242687 
>>242427
Совместимы, но для прихода серьезных денег недостаточно сделать хорошую игру. Много усилий требуется на освоение мастерства маркетинга и коммерции.
Графику там, или звук - можно заказать у фрилансера, код не такая сложная наука, всю грязную работу движок делает. А вот дизайн и маркетинг - их придётся осваивать самому. Не все мамкины инди хотят и не все могут.
Аноним 11/03/16 Птн 22:29:58 #27 №244038 
>>241361
Охуенно, пиши еще.
Почти все, что ты написал я уже давно понял, но размыто и неосознанно. А тебе удалось крайне удачно систематизировать знания, все по полочкам легло.
Аноним 11/03/16 Птн 23:37:04 #28 №244054 
14577286245220.jpg
>>241361
>нашему существу надо последовательно кушать/прикреплять на себя части, которые его достраивают
Аноним 12/03/16 Суб 14:40:46 #29 №244203 
>>237041 (OP)
На реализацию одной идеи для пеки у тебя уйдёт минимум год жизни.
По сравнению с затратами на реализацию, стоимость производства и хорошей проработки идеи - ёбаная хуйня.
Аноним 12/03/16 Суб 16:41:51 #30 №244231 
>>244203
не
у нас в разделе считают что геймдезигн это самое главное
а там уж дальше кто-то им всё нарисует и накодит
Аноним 13/03/16 Вск 03:51:40 #31 №244416 
>>244231
Кодить необязательно.
Аноним 13/03/16 Вск 13:54:06 #32 №244522 
>>237041 (OP)
Если идеи ничего не стоят, то почему практически все жанры наполнены однообразным гавном?
Аноним 13/03/16 Вск 13:54:32 #33 №244523 
>>244416
>>244416
цэ как
Аноним 13/03/16 Вск 13:59:02 #34 №244525 
>>244523
Blueprint.
Аноним 13/03/16 Вск 14:09:03 #35 №244527 
>>244525
>>244523
Настолки.
Аноним 13/03/16 Вск 14:47:34 #36 №244538 
>>244527
парашу вроде агарио без знаний кода самому реально собрать?
Аноним 13/03/16 Вск 14:48:07 #37 №244539 
>>244538
да, ютуб в помощь
Аноним 14/03/16 Пнд 09:15:58 #38 №244710 
>>244538
Да, вселенная же как-то сформировалась без знания кода.
Аноним 14/03/16 Пнд 12:07:38 #39 №244748 
>>244710
С чего ты это решил?
Аноним 14/03/16 Пнд 13:54:20 #40 №244787 
>>244748
Реально. С хуяли то он это решил.
Да там если покопаться в исходниках, даже известной на данный момент физике, то там баг на баге.
Ну вроде запилили, вроде норм, ну саку тут надо костыль прирутить. А тут костыль на костыль. В общем если рассмотривать физику с точки зрения проги, тогда становиться ясно что там только ньютоновская была придумаа и запилена норм, по тз так сказать. Но потом тз расширилось, а перепиливать никто ничего не хотел.
Аноним 14/03/16 Пнд 14:12:10 #41 №244792 
14579539308940.png
>>244787
бля и не говори
наговнокодили хуйни да так что даже в вакууме содзаются гейм-обжекты и на следующем тике реальности исчезают
оптимизация ни в пизду, на больших расстояниях свет да и всё другое излучение начинает дико лагать

хорошо хоть ньютоновскую нарм запилили, на ней бы и остановились, нет, обязательно найдется кто-нибудь кто решит повыёбываться, причем сука нахуй не нужно было эти ебаные киллер-фичи квантовые делать, нет, НАДА, СЕТТИНГ ЖЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ БОЛЬШОЙ, ЛЕЙТ ГЕЙМ все дела
Аноним 14/03/16 Пнд 14:15:04 #42 №244793 
Иногда спонтанно идейки появляются, начинаю реализовывать. Выходит хуйня - забрасываю. Частота идеек где-то раз в два-три месяца.
Аноним 15/03/16 Втр 01:03:41 #43 №245058 
>>244038
>>242210
Ну так и быть.

Прошу прощения за задержку.
Так вот продолжим.

4ое поиск идеи(продолжение)
2. Сложные игры. Игры для пк.
2.I Для начала надо определить жанр. Тут надо выбирать из любимого или наиболее известного тебе. Так же возможен вариант объединения 2х жанров. Жанр или смесь жанров определить очень важно, так как, как упоминалось выше, всё придумано до тебя. И ты сможешь сделать по истине что то гениальное, только лишь спиздив идею или часть реализации. В общем для того что бы нормально скомпоновать и чётко доработать игру, тебе придётся переработать кучу материала, для этого тебе надо знать какой материал перерабатывать.
2.II Не обязательно, но лучше придумать о чём будет, или в какое времени. Порой это бывает вредно, но порой помогает. В общем поставить хоть какие-то рамки. Будь это хоть стиль музыки. В общем будет от чего отталкиваться. Тут опять же таки лучше отталкиваться от любимого. И не важно что ты задумал сделать хоррор а любимые у тебя mlp с кантри музыкой. Если тебе это нравиться, тебя будет это вдохновлять. На примере того же хоррора, хороший фильм ужасов не где всё мрачно темно и за тобой несётся маньяк, а тебе смешно. А где по солнечной полянке пробегает девочка в косичках, а ты обосрался.
2.III Придумка самой идеи. Тут всё очень сложно. Надо возвращаться к мотивам твоего творчества, то есть в пункт 3. Но мы подразумеваем что у тебя просто овер дохуя знаний и амбиций, а что писать ты не в курсе. То есть пятый подпункт.
Напомню, у нас есть жанр(Обязательно), и ограничения вроде сюжета или музыки. Если от сюда ничего не появляется, предлагается поиграть в лучшего представителя жанра. Или представителя жанра который довольно близок к тому что бы ты хотел сделать Хотя какого хуя? Ты же не знаешь что бы ты хотел сделать. Или представителя жанра который имеет те же или похожие ограничения что и у тебя. Или поиграть в лучший представитель диаметрально противоположного жанра.
Дальше следует хуллеард одновременно полезных, но совершенно бессмысленных советов начиная от упарывания грибами и запиранием в квартире на месяц, заканчивая походом на вписку к совершенно незнакомым людям и не выпивания там ни грамма.
Идея в том что большая жирная игра это тебе пальцев в экран смортфона тыкать.
Можно расписать методологию создания игры, где ты будешь придумывать не столь сложные вещи, выбирать между двумя единственными, например механиками управления, и из создания необходимой базы, будешь наращивать по краям жир на этот скелет. Но тогда получиться, скорее всего, хуйня высосанная из пальца.
Это вопрос о том как придумать теорему, или айфон. Или что-то новое и гениальное, чего раньше вообще никогда не было.
Да никак. И человек который что-то подобное придумал ответит тебе что-то вроде: да приснилось, или проснулся и понял как. Или вообще: триповел с парнями, и такая поебень привиделась. Или ехал в маршрутке, и увидел как пизда напротив подпрыгивала на кочках, и конечно!!! ЭВРИКА самодвигающийся елдак. Гениально, можно взять принцип... Поезда. Колесо крутиться, елдак ходит туда сюда. Да я переверну порно индустрию.

В общем, тут, прости уж, ничего особо дельного подсказать нельзя. Можно написать тонну "якобы" полезного текста, который не даст тебе ровным счётом нихуя. Или следуя которому ты начнёшь делать изначально мёртворождённый проект.
Идея это что-то свыше. Её нельзя захотеть придумать. Только если ты талантлив, но всё равно, нужна цель. Если у тебя есть цель, серьёзная, глобальная. В общем не просто: написать игру. А зачем? Ну как бы. Ну вроде умею. Да и делать нечего. Да и вроде денег с этого можно срубить. Это конечно не плохо, но совершенно бессмысленно.

В общем, отвечая на твой вопрос в оп посте, откуда беруться идеи. Из головы. Исключительно из головы. Не откуда больше.
И тут замечание лично тебе. Они берутся, чаще всего, не из твоей головы. Если у тебя есть проблемы с этим, найди парня подобного мне. Который был бы и рад реализовать миллиард игр в своей голове, но умений у него нет. И не сумашедшего и тупого, у которого одна идея охуительнее другой, и все они сменяются с такой скоростью что ты записывать на диктофон не успеваешь. А человека который мог бы придумывать всё, начиная от начальной концепции, заканчивая различными деталями. И который бы слушал тебя, понимал с какими трудностями ты сталкиваешься и какие возможности у тебя есть.

Если у кого есть вопросы, могу ещё что нибудь написать.
Аноним 16/03/16 Срд 13:24:38 #44 №245618 
>>245058
Добавлю по простые игры.
Есть ещё вариант уход от стандартной механике.
Долго расписывать не буду, суть в том что мы берём совершенно стандартную игру(вроде поверни трубы что бы водичка прошла от и до) и убираем из игры трубы. То есть задача такая же, довести воду от одного места до другого, но у тебя уже нет дискретности. В общем расширения гемплея игры по средствам увеличения риалестичности игры.
Аноним 16/03/16 Срд 16:41:17 #45 №245667 
>>237041 (OP)
Пизжу идеи, естественно только годноту, остальные фильтрую.
Аноним 16/03/16 Срд 17:43:28 #46 №245684 
>>237041 (OP)
У меня проблема в том, что не знаю какую идею реализовывать и в результате сижу на месте.

В иделае хотел делать РПГ. Но это сложна. Тогда либо рогалик, либо внку. В рогалике реализованы механика рпг, а вн - можно сконцептрироваться на сюжета. Вот сижу уже кучу дней и не могу принять решение.
Аноним 16/03/16 Срд 17:47:28 #47 №245685 
14581396488600.png
>>244525
Всё правильно, я вот - визуальный программист.
Аноним 16/03/16 Срд 18:08:07 #48 №245686 
>>244792
Зато персонажи прикольные получились - такие характеры выпуклые. Чехов, Три Сестры!
Аноним 16/03/16 Срд 18:13:14 #49 №245691 
>>245686
Пелевин.
Аноним 16/03/16 Срд 21:17:30 #50 №245748 
>>245684
Делай ВН с элементами РПГ тогда?
Аноним 16/03/16 Срд 22:10:45 #51 №245763 
14581554460470.webm
Аноним 17/03/16 Чтв 01:28:38 #52 №245809 
14581673185320.jpg
>>244792
Да говно код то ладно. Оптимизация и железо говно. Да так что при больших скоростях, фпс страдает. Что кстати странно, так как явно запилено это на параллельных вычислениях, иначе бы страдала вся игра.
Даже время не смогли объединить. Чуть какая точка приобретает либо овер массы либо овер энергии, сразу фпс падает. Но бля, какого хуя надо было прописывать каждый параметр для каждого объекта?
Хорошо хоть хоть текстуры оттестили норм.
Аноним 17/03/16 Чтв 11:13:14 #53 №245853 
14582023950830.gif
>>237041 (OP)
Не так важно откуда берутся идеи. У каждого уважающего себя кирилла они появляются самопроизвольно.
Не так важна оригинальность идей и их качество.
Совсем не важно хотите ли вы монетизировать свою идею или нет, это уж вам решать.
Единственное, что важно: как можно скорее куда-то записать идею как только она появилась. В текстовый файл, в заметки на мобиле, на бумажку. Есть идея - записали. Мозг разгрузился и готов дальше работать. Со временем у вас появится набор понятных вам идей, к которым вы будете возвращаться, оценивать свежим взглядом, некоторые из них вы сможете развить, а некоторые даже воплотить. Не обязательно соблюдать оформление, писать подробный диздок, главное, что вы пишете письмо самому себе в будущем. Не нужно бояться быть косноязычным. Не нужно стесняться на первый взгляд банальных, глупых, нежизнеспособных идей, время покажет.
Это работает не только для геймдева, но и для любой области.
Аноним 17/03/16 Чтв 16:52:28 #54 №245964 
>>245853
Красиво. интересно это просто рисунок или генерация?
Аноним 17/03/16 Чтв 17:53:35 #55 №245991 
>>245964
https://managore.itch.io/planetarium
Аноним 17/03/16 Чтв 21:55:43 #56 №246103 
>>241361
Hunie Pop - Candy Crush+дейтсим
Аноним 17/03/16 Чтв 22:01:03 #57 №246104 
Стелс-экшен-рпг-хоррор с элементами стратегии. MUD.
Аноним 17/03/16 Чтв 22:02:44 #58 №246105 
А если взять случаи из жизни плюс гипербола и возведение абсурдности в абсолют?
Аноним 18/03/16 Птн 01:36:42 #59 №246141 
>>246103
Не понял ни одного слова.
>>246105
Это идеальное сочетание
Аноним 19/03/16 Суб 12:27:13 #60 №246550 
Воруй идеи.
Аноним 19/03/16 Суб 20:07:33 #61 №246657 
>>245763
соус подкаста
Аноним 19/03/16 Суб 20:23:03 #62 №246659 
>>237041 (OP)
Идей в стиле Кирилла я тебе нагенерирую десяток с ходу. Вопрос в том, что бы найти идею реализуемую/с интересным геймплеем/балансом/реиграбельностью/контентом - вот это вот проблема и решается наличием громадного опыта и глубокой проработкой. Ну и немножко удачей. Как в случае с майнкрафтом например. Идея так-то говно и не нова, но вот комбинация низкой графики в купе с гигантской масштабностью родила мега хит без большой проработки.
Аноним 19/03/16 Суб 22:45:50 #63 №246673 
>>246657
http://galyonkin.com/2016/03/10/139-mmo-v-odinochku/
Аноним 20/03/16 Вск 08:54:27 #64 №246706 
>>246659
И с чего же был скопипизжен майнкрафт, если идея не нова? С Драв Фортреса?
Аноним 20/03/16 Вск 10:42:46 #65 №246716 
>>246706
Тут наверное о том речь, что игру делает уникальное сочетание фич. А не одна йоба-фича. Потому что в случае майна его фичи по отдельности уже были. А вот в таком сочетании - нет. Сочетание и выстрелило. Выстрелило, кстати, неожиданно для самого Нотча. Который теперь ходит и ноет, что ничего больше не может сделать на таком уровне. Ясен пень, не может. Выстрелит или нет, тут 100% рандом.
Аноним 20/03/16 Вск 11:01:41 #66 №246719 
>>246706
Инфинимайнер.
Аноним 20/03/16 Вск 21:43:13 #67 №246812 
>>246719
сам-то играл в этот инфинимайнер? там и близко майнкрафтом не пахнет. ну кубы есть ну и что? там до майнкрафта как до луны. чего не скажешь про остальные клоны майнкрафта в отношении самого майнкрафта
Аноним 22/05/16 Вск 03:34:04 #68 №260097 
говно ваши идеи
Аноним 22/05/16 Вск 08:47:22 #69 №260127 
>>237041 (OP)
>У меня не получается рожать идеи чаще одной в день
Норма - одна оригинальная идея в месяц.
>да и то приходится под это полностью выделять часа 2-3.
Это быстро.
>что идея ничего не стоит
Идея — не стоит. Стоит реализация. Одну и ту же идею можно сделать тысячей способов и только некоторые сработают. В этом и заключается искусство как творца.

>Откуда ты их берешь?
Теория изобретательства.
Существует всего 4 метода изобретательской работы:
Метод 1: Берем первый попавшийся вариант и развиваем его. От деревянного велосипеда без педалей, до современных, с цепной многоскоростной передачей и дисковыми тормозами.
Метод 2: Случайный перебор. Множество научных открытий были случайными. Пеницилин, электричество, рентген, чипсы.
Метод 3: Озарение. Случается с теми, кто очень долго работает над темой. Озарение является суммой накопившегося опыта.
Метод 4: Соединение знаний и опыта из разных областей.
Аноним 22/05/16 Вск 09:27:10 #70 №260135 
>>260127
О, я уже постил в этом треде. Модератор, удоли.
Аноним 03/07/16 Вск 01:12:30 #71 №272120 
Если идея нихуя не стоит, то почему так много штампованого однотипного говна? Просто у вас идеи про рогалик с зомбями или типо того. А если нужно сделать что-то интересное, то идеи с руками оторвут
Аноним 03/07/16 Вск 01:17:42 #72 №272122 
>>237086
5. Собранные аналоги из книг, снов, всего только возможного для воображения связываются нитями типичного понимания реальности и фантастического мира, создавая совершенно новую идею, которая несмотря на свою оригинальность должна будет быть понятна каждому.

А вообще идеи рождаются не так. Они возникают из случайностей.
Аноним 03/07/16 Вск 01:43:59 #73 №272134 
>>237041 (OP)
Поглощаю качественный контент, в первую очередь книжки и кинематограф.
Аноним 11/08/16 Чтв 13:36:03 #74 №291706 
>>245809
>Да говно код то ладно. Оптимизация и железо говно
мамкин прогромистер решил повыебываться и обосрался
обоссал тебя, утырок
Аноним 11/08/16 Чтв 13:41:31 #75 №291712 
Синтезирую из других охуенных идей новую идею
sageАноним 11/08/16 Чтв 13:46:50 #76 №291716 
>>291712
Спиздил идею синтезировать идеи из идей.
Аноним 11/08/16 Чтв 16:34:22 #77 №291827 
>>291716
Спиздил идею пиздить идеи.
Аноним 11/08/16 Чтв 23:47:44 #78 №292056 
У меня они генерируются постоянно, пачками. Порой помогаю другим оформить их идеи более конкретно, или генерирую что-нибудь на заданную тему.
Аноним 12/08/16 Птн 00:06:06 #79 №292062 
>>292056
Сгенерируй.
Аноним 12/08/16 Птн 00:16:39 #80 №292070 
>>292062
Задавай любую тему - сгенерирую. Или тебе просто, абы была?
Аноним 12/08/16 Птн 00:48:14 #81 №292081 
>>292070
Тема - игра как агар.ио только круче.

Насколько тебе помогло твое умение? Сколько зарабатываешь?
Аноним 12/08/16 Птн 01:30:15 #82 №292096 
>>292081
Глянул - и залип. Неплохо так.
Допилить, чтоб была круче - можно, конечно.
С одной стороны - можно пойти по пути diep.io и пойти по пути обвесов, дающих определённые скиллы. Можно пойти путём допиливания графона и прикрутки частей тела, превратить это дело в spore-образную игру.
Но лучше всего, учитывая геймплей - это дело совместить на простом уровне. Игрок управляет племенем дикарей, бьющимся с другими племенами. После боя часть противников переходит на сторону игрока. Это всё в нарочито мультяшном стиле, да со звуковым оформлением соответствующим. В духе потасовок в ранних работах Warner Bros.

Насколько помогло - судить трудно. Я им не зарабатываю. Но явно помогает в работе, да и общий язык с заказчиком найти легче выходит.
Зарабатываю - когда как, в зависимости от заказов.
Аноним 19/08/16 Птн 02:48:55 #83 №295182 
>>237041 (OP)
Кудахчут, потому что хорошая идея как раз стоит дохуя, но они не знают как отличить хорошую идею от плохой. А так же им лень читать. Поэтому они требуют прототипов, а потом воруют идею с прототипа. Прототип вот поэтому как раз нихуя не стоит.

Но так как на воровстве прототипов построены многие индустрии и компьютерная в первую очередь, это всё подаётся как рабочая схема, которая работает "просто потому что". "Только принеси прототип инвестору и он тебе даст денег на развитие" и подобные охуительные истории.
Аноним 19/08/16 Птн 02:51:48 #84 №295183 
>>237086
>Теория изобретательства
ТРИЗ-дебил то тут уже оказывается не первый месяц.
Аноним 07/09/16 Срд 16:32:26 #85 №299064 
Бамп
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения