24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других. Но ведь тред называется Unreal Engine 4, а на нем ничего не сделали кроме тормозящих сцен с кубами.
Так, ладно, вроде разобрался што такое чанки, надо теперь научиться их скрывать из поля зрения, а то тормозит пиздос(ISMC как я понял грузит видеокарту, а она у меня 710m). А потом научиться в Perlin Noise. Или наоборот. >>259592 Охуенные кубы.
Как блять скачать это говно?! Сразу после скачки в лаунчере выдало ошибку, какой то код 0. Удалил, начал закачку заново теперь просто надпись подождите висит
Если я запилю три колонны например, одну настоящую и еще две как инстанс первой, они все будут идти в один драуколл, так? Вопрос в следующем: если разрушить инстансированную колонну, она будет идти как новый драуколл? А если настоящуюю, то это разрушит и все инстансы или они идут независимо? Обьясните в двух словах как это работает плиз.
Тут есть хоть один анон, который реально знает движок? Нужны гайды по оптимизации игоря под слабое железо и большие толпы юнитов. Профайлер смотрел, game thread сходу получилось уменьшить в 3 раза, но нужно больше, да и render thread непозволительно долгий.
Посоны, нужно подредактировать кусочек нормал-мапы. Нужно ли мне держать оба варианта в видеопамяти (4х2К) или можно небольшую часть отредактированного скомбайнить с остальным?
>>260431 Да у меня в 3Д пока опыта вообще ноль, только в 2Д. Думаю как от забав перекатиться к созданию игр своей мечты. Так что для первости и так сойдёт.
Пиздец пришел откуда я его не ждал. Оказывается, судя по ансверс, функция Set Array Elem не работает для структур. Ну вы прикиньте, а? Вот эта хуйня будет выдавать ноль, и вся моя охуительная идет по пизде. Приехали.
>This is a known issue as UE-6451. Unfortunately I do not have a timeframe of when it will be addressed. >answered Aug 11 '15 at 6:40 PM Суки тупые блять.
>>260945 Ну смотри, есть квадрат, который надо заполнить рандомными числами по алгоритму, чтобы потом эти числа стали высотой для ландшафта. Я взял массив структур, каждая из которых хранит координаты точки и высоту и двумя циклами нарисовал квадрат. Получились эдакие X и Y по которым можно найти нужную точку и производить над ней какие-то операции. Алгоритм требует того, чтобы углам квадрата были присвоены их высоты, чтобы на основе их строить остальной ландшафт, но сделать это и многое другое не получается из-за бага UE-6451, из-за которого в массивы внутри структур ничего нельзя присвоить. Попробую сделать прокладку-обычный массив, через которую потом всё это делать, но хз, всё таки там у меня в итоге 4 функции работают практически одновременно и хз что получится.
В вузе по комп. графике задали сделать сцену в анрил энжине, а я в этом всём совершенно не понимаю нихуя. Может мне кто нибудь помочь и одолжить какую нить одну сцену шоб нормально было?
Этапы выполнения курсовой работы.
1. Анализ объекта/сцены.
2. Декомпозиция на графические примитивы, аппроксимация гранями.
3. Описание взаимного расположения частей объекта/сцены средства-
ми графической библиотеки в локальной, мировой системе координат.
4. Визуализация объекта/сцены с заданными эффектами (текстурирование,
туман, и т.д.).
8
5. Проектирование графического пользовательского интерфейса (GUI).
6. Реализация динамики посредством задания траектории и скорости
движения при управлении объектом либо при управлении камерой, как в
автоматическом (демонстрационном) режиме, так и с помощью
непосредственного взаимодействия с пользователем.
7. Дополнительно реализация локального движения подвижных частей
объекта, перемещения источников освещения и др. спецэффектов.
То бишь, короче говоря, нужно чтобы были спецэффекты, любая сцена адекватная(ну без хуёв там) и стандартный гуи анрила.
Анон, Simple move to location не доводит персонажа до нужной точки, он останавливается рядом. Виноват по ходу acceptance radius, но как его поменять для simple move в БПшной лапше?
Анончики, покидайте гайдов по анимациям. Хочу запилить триггеров, которые будут проигрывать мое кинцо хочу от первого лица пиздатых анимаций наделать, открывание дверей и т.п., в юнити можно было не выходя из движка пилить подобное, а тут как? Только в 3д редакторах можно делать анимации?
Планирую перекатиться на мак. Есть тут артисты сидящие на мак оси? Как там, всё нормально с уечем и актуальными апдейтами движка? Насколько я знаю последняя макось не поддерживает опенжл выше 4.1. Да и вообще как с остальным специфическим софотом, который необходим современному артисту? Браш, сабстанс, майя и вот это вот всё.
>>261604 если нет под мак софтины, ставишь паралельно винду а так (все тож самое почти)юзаешь майку, фотожоп, ну и сабстанс есть под мак. хотя если ты в гугл не можешь...
Пффф... да могу я в гугл. Я именно хочу услышать инфу непосредственно от того, кто плотно юзает макось в работе. Юзает софт для 3д графики, нет ли ощущения нехватки и стеснения в софте и т.д.
>>261655 макса нету.... да и хер с ним))), а так нет нехватки и стеснения, знай только бабло за софт отстёгивай)))) нууу или народными средствами. тараканы и костыли в наличии, но не критично
>>261657 Ну примерно это я себе и представлял. То что макса нет, так то вообще похуй. Вот если бы ддо и ндо завезли бы под макось, огда вообще шикарно было б. Ну а так можно и сабстан юзать. Добра тебе анон,
Сколько юичка скачивается? Нехорошие у меня подозрения, если даже нормально вес написать не могут и прогресс бар сделать, но очень уж хочется графона. Может есть оффлайн установщик?
>>261837 У тебя два варианта - качать их утилитой или качать через лаунчер. Утилита это якобы закачка с гитхаба, но на деле с него тащится пара сот метров, остальное откуда-то от эпиков. Но если собирать самому, то не работает вообще ничего. А если качать лаунчером, то половина работает, но падает. Такие дела. Качать тебе 4.7-4.5 гб, наверное. Если без ассетов.
>>261844 >Через лаунчер закачка идет очень медленно. Анрыл это хай-энд двигло, для проектов с хоть какой-то командой и ненулевым бюджетом. Поэтому претензии, что "он долго скачивается", ну это же аутизм лютый. Если у тебя нет возможности оплатить инет и купить рабочие компы для команды, зачем тебе Анрыл вообще.
>>261844 >Можно поподробнее? Регаешься на гитхабе, регаешься на эпикгейс, там запрос надо отправить, чтобы тебе открыли доступ в репозиторий. Короче качаешь сорцы. С гита ты скачаешь чуть-чуть, потом херня консольная будет докачивать остальное. А потом тебе это собрать надо будет. Даже если ошибок не будет - работать тоже не будет. Лаунчер, конечно, говно.
Что за говно? Хотел поиграться с нвидиявскими приблудами, а чтоб их внедрить надо пройти какой-то ненужную хуйню в духе генератора квестов в обливионе, с конпеляцией движков, батниками и так дале, чтоб в итоге получился практически такой же двиг что уже лежит в папочке. Спрашивается, нахуя? Нельзя было сделать предварительно скомпилированный релиз со всем говном, которым разработчики так хвалятся, но простой человек его не пощупает? Сука пичот.
>>261874 Потому что нвидия-говноворкс - анальное говно вредящее индустрии и никто это не должен использовать. Серьезно, ты гимпуешь не только радеоны, но и всякие кеплеры на которые не завезли поддержку новой хуйни в драйверах, нахуй так жить?
>>262111 На самом деле там было написано......можешь чуть повыше написать, сколько хуйни мне написали в техзадании. Но в итоге мне сказали что сцена в юнити или анриле будет норм.
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-12-released Ура, они релизнулись! Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код. Слышите? Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить! Ещё они интегрировали туда почти настоящую видеостудию, для всех кто не наигрался в мувмейкере, а ещё добавили всестороннюю поддержку VR. И не только VR, я теперь могу писать под яблочные телевизоры.
>>262550 Я еще не смотрел. А можно будет ТРАНСЛИРОВАТЬ ОБРАТНО? Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок?
Посоны, я могу сделать в игре все кроме персонажей. Есть какие-нибудь паки или генераторы анимации и самих людей чтоб хотя бы на уровне игр из 2005 выглядело?
>>262550 >Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код. Он появился уже в 4.11 и был доступен еще раньше как экпериментальная фича. >Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить! Если не можешь в кресты, то учиться по сгенерированному коду, который даже по словам эпиков не предназначен для чтения людьми, хуевая идея. >>262614 >Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок? 2015 студия отлично работает на семерке.
>>262550 > на своих собственных примерах научиться крестам ахаха, охвау, пиздец. Кресты это не скриптовый язык. На нем дрочат на выхлом компилятора под оперделенную платформу.
Кто-нибудь разбирается в симуляции ткани? Почему мой apex некорректно отображается, а именно показывает лишь ту часть меша, на которой есть этот эффект?
Олсо поясните нахуя некоторые вкладывают чб-карты в 3 канала одной текстуры. Это же лишние инструкции для выборки из каналов, а размер rgb будет тот же что у трех чб, или так лучше?
>>264633 ну мб кто тут барыжит контентом в эпик сторе, хотелось бы поинтересоваться насчет некоторых моментов. Да и как то смотрю тухло там, очень мало на продажу ассетов. В то время как у юнете конкурентов стор завален, но и конкуренция там охуеть конечно.
Че там по поликав в анриле? Глянул стат енжин, а он показывает 20-30 миллионов поликов ну там 150к деревьев, фпс вроде норм. Насколько еще можно охуеть? Можно запилить травинки по 500 треугольников на 100м вокруг?
Анон, у меня беда. Задумал сделать простенькую игрушку, основу игрового процесса вроде собрал, но всё время добавляю фичи. Много мелких фич. Проблема в том, что по ходу их добавления приходят на ум новые. За день работы в голову приходят идеи ещё на два дня работы. Как остановиться?
Не примите за шутку - серьезный вопрос. Если на UE4 сделать Тетрис или Марио, или еще какое говно мамонта - сколько это будет весить и на какой минимальной системе запускаться?
>>265690 >есть один самолет, у него стоит cull distance 9999999999999999999999999999999999999999999, но он все равно перестает рисоваться где то после 20 километров. Как эту хуйню починить? Даун.
>>265691 Пиздец ты дегенерат ебаный. Меш достаточно большой чтобы его было видно, в несколько ебучих пикселей, и тупо исчезает нахуй - это не нормально, если тебе сказать нечего то заткни свой пидораший ебальник и иди поищи внимания в /b/
>>265525 Я задаю такие вопросы потому что думаю отказываться от 3д в пользу 2д дабы проект не завис на середине, уложится в бюджет и не прыгать выше головы.
>>265758 Меня интересует, сколько 3д моделлеров нужно, чтобы сделать полноценную РПГ на анриле? Сколько? 5 человек? 10? Сколько лет на это понадобится?
Существуют фришные модели/текстуры, т.е. деревьев-кустов-травинок тебе хватит, скорее всего, вещи посложнее обычно делаются составными, т.е. домики запиливаются из отдельных стен-углов-окон-дверных проёмов и т.д.
Зависит от опыта и количества уделяемого времени.
Я не моделер, не могу сказать сколько конкретно.
С картами это обычно в районе 100-400 часов в зависимости от размера на каждую, если это не подвал метр на метр, конечно же, аналогично с плоской равниной километр на километр с тремя кустами.
Одно могу тебе точно сказать - если ты хочешь запилить что-то достойное из разряда 3д рпг за пару месяцев - не выйдет. Тут нужно рассчитывать на год+ (если в районе 3-4 часов в будни, ящитаю), и это если у тебя действительно есть моделлер и кодер и вы умеете решать проблемы и не забиваете хуй на процесс.
>>265770>>265767 смотря по уровню графония, плюшек внутриигровых, команды и прочие мелочи.... ну и сначала, сценарий, диздоки, финансирование и так далее, хз год, два это если удача +10)))) эт моё мнение, могу ошибаться. (диванная аналитика же)
>>259579 (OP) Поясните мне за Blueprint. Насколько я понял - это визуальный скриптинг. Можно подробнее? На сколько он облегчает процесс программирования? Можно ли благодаря нему полностью вытеснить написание скриптов? Просто открыл для себя Play Maker Unity - отменная вещь.
>>265830 Процесс программирования он усложняет и замедляет примерно на два порядка. Логику, которая на плюсах пишется в пять строчек за минуту, ты на блюпринтах будешь час составлять. Но если программирования знаешь чуть меньше, чем совсем нихуя, то они помогут хоть что-то сделать, да.
Аноны, дописываю проект на блюпринтах. Он хоть и небольшой, но уже ощущаются все прелести "программирования мышкой", вроде "нечитаемого" кода, жуткой лапши в больших функциях, и как следствие - нужда создавать большое количество кастомный событий, чтобы хоть немного раскидать код на процедуры, что также скорости работе не добавляет. Следующий проект планирую писать уже на крестах. Сам С++ знаю хорошо, сложно ли его использовать в связке с движком? Долго идёт компиляция? Насколько я понял из документации - каждая игра это суть библиотека, которую пользователь прописывает, и она линкуется при сборке. Я правильно понял? Кроме того - есть ли что-то, что доступно из блюпринтов, но не работает с крестами? Что-нибудь вроде таймлайнов или других подобных Flow Control?
>>266169 Использовать легко. Игровая библиотека собирается быстро. Если вносишь изменения только в сорс файлы (не в хэдеры), то перекомпиляция и горячая перезагрузка занимает вообще секунды.
Я хочу запилить карточную игру на двух человек. На бп конешно. Как распределить это всё, сделать одно поле на двоих и т.д. как заставить работать через интернет? Есть примерные гайды? Примерную механику уже сделал, но тестировать её с неработющим ии это пиздец.
>>266221 Макросы меняются все вместе. Если надо что то переделать то несколько функций придется пилить отдельно, а макросы можно переделать один и все остальные тоже переделаются.
Я так понимаю, в этом тредике начинающие обсуждают только блюпринты, работу с обьектами, материалами, левел дизайн и прочие прелести визуала никто не обсуждает?
>>266771 Хотел бы научиться делать красивые локации, очевидно. В частности красивые подземелья, ведь это довольно нетривиальная задача, сделать такое темное и пустынное пространство красивым.
>>266800 гугол ему дали, нет не хочу зачем мне фантазия, а нет, даже фантазия не нужна, загугли@скопируй, нет, не буду, не хочу, буду обсуждать что не зделал и делать не буду. не начну даже
>>268096 Простых вариантов нет. Есть такой тернистый путь https://mono-ue.github.io/, хотя он уже и "not Actively Developed". Вообще же C# в UE4 не нужен. При работе с игровой логикой на крестах в анриле присутствует минимум байтоебства, синтаксис схож, компилиться быстро, на шарпе придется пользоваться тем же апи, поэтому проще не ебать себе мозг, а прочитать одну книжку по крестам и заняться изучением документации и примеров. Единственное, чего не хватает - это решарпера, его с++ версия работает пока очень плохо. Но для простого рефакторинга хватает и VAX, им и сами эпики пользуются.
>>268122 Пасиб, буду кресты пытать. Меня синтаксис и напрягал, ибо по роду своей деятельности приходиться ебашить в шарпах, а в крестах все похоже но мелкие различия порой так бесят. Да и скакать с одного стула на другой напряжно. Но видимо другого варианта нет.
>>266842 Загугли что то вроде ue4 dungen level design, то что найдёшь запости сюда, это будет говно про рандомный генератор подземелий и прочую хрень, нормального примера как делать грфонистый данж увы нет.
Как правильно использовать Vinterp to Constant? Я использую вот такую конструкцию и со спрайтами она работает как говно ёбаное при любых значениях дельта и speed. То медленно, то быстро, то плавно, то притормаживает. Неужели тут нужны какие-то ебические мощности пека? Как сделать правильно?
Анчоусы, а поясните за АО при PBR воркфлоу. Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру или можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?
>>270306 Желательно запекать\генерировать AO для мелких деталей, которые обозначены только на карте нормалей, но не геометрией, вроде трещин, впадин, мелких болтов, заклепок и прочей хуйни. Если запекать AO для всего объекта, он будет накладываться на SSAO, DFAA и на оклюжен рассчитанный лайтмэпером. Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена, одним альбедо и картой нормалей, или таки запекают AO со всего объекта.
сейчас в основном пекут Cavity map. то же говно только для мелких деталей, алгоритм печки слегонца отличается, а так вощемто без изменений. Cavity иногда сочетают с AO картой (в одном битмепе, потому что суть одна и та же), но это если изьёбываться, разницы особо незаметно.
AO нисаветую из-за его здорового радиуса использовать вместе со скелетными анимированными мешами, ну это очевидно, да и вообще если честно редко вижу чтобы его использовали отдельно от Cavity Cavity заходит там на ура. можно даже морщинки на лице сделать выразительнее и живее. вкратце, подчеркивание топологии мелких деталек, вот оно что.
> Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру никогда не запекай отдельную текстуру если можешь не запекать отдельную текстуру. там емнип даже нод в юиче был под АО, но он ОФфИЦИАЛЬНО не работал. или это был удк? хуй вспомнишь, но короче да, разрабы говорили что не тыкайте эту хуету
> можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену? а там короче такое дело что из-за различий в радиусах они не будут конфликтовать. у SSAO он здоровенный пиздец, а у этого считай пара пикселей в 1024^2 картах. ну и SSAO будет затенять пространство между ног и подмышки персонажа при его беге, а текстурка ясн дело в такое вообще никак
> Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым. без АО/Cavity я Атвичаю смотрелось бы как говно
вот ещё фичу спалю одну, суть токова: раз карта нормалей отвечает за распределение освещения по поверхности модели, то хуле не запихать в неё ещё и АО/Cavity? отнехуй! дело в том что карта нормалей нормализирована. в каждой точке битмепа нормальмепа R+G+B = 1, в том смысле что каждая точка поверхности моделели будет освещена вектором одинаковой длины. а мы берём и вычитаем из значений R+G+B АО/Cavity, вот и получается что некоторые пиксели альбедо в соответствии с новой нормалмапой не могут быть освещены полностью.
> А В ЧЕМ СОБСТВЕННО ФИШКА, ЕБАНУТЫЙ? а ты прикинь, сделал материал на камень чтобы сверху (в зависимости от поворота гейм обжекта, а не в глобальных коордах) иней лежал на нем или мох. и для этого нужно печь ещё и для снега всё это дерьмо.
или например чтобы если вдруг твой персонаж наполняется МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИЕЙ и становится ЯРКО СИНИМ— ты просто используешь Vector3 в качестве цвета и кладешь его поверх альбедо. мелкие детали остаются видны! вот.
Добра тебе анончик. А вот насчет кавити мапы. Вощем то я не до конца понимал ее назначения, акромя как использования ее в качестве вспомогательной технической карты при работе с текстурными генераторами. Но щас потихоньку разбираюсь. Пока не понимаю, по какому алгоритму печь. Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать. Например, в качестве технической карты, выступает эдакая сероватая кавити карта, ну думаю ты в курсе. А вот какую использовать для смешивания/замены АО?
>ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым
Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор.
>>270519 > Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать кавити я обычно пеку с дефолтными настройками, а АО пеку потемнее дефолта, но добавляю с 50% прозрачностью. охуенно передаёт обьём в больших камнях или машинах тяжелой промышленности, нутыпонел, те вещи в которых здоровенные детали могут находиться неподалёку, "затеняя" друг друга
кавити карта серая из-за того что она передаёт не только впуклости, но и выпуклости. если хочешь сводить с АО, юзай на неё левелы в фотошопе, а в субстенс корми как есть. там кстати сабстенс сам имеет встроенную печку для всего этого, и как-то мне кажется подразумевается что печь будут с её помощью, её юзаю если через сабстенс материал делаю
нахуя SSAO рисует само-затенение меша я не ебу, честно. плохо зделали, тупо. вероятно, потому что оно работает с z-буффером
> Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор. знаю. не знаю, почему иногда так делают. думаю, дело в том, что в ЮИЧ в редактор материалов я бы не стал пихать ЕЩЁ ОДНУ ТЕКСТУРУ. экономия места. а может и нет.
> может что бы выглядело более "артово"? :3 интересная шутка этот визуальный ключ новых игр. часть топовых продуктов стремистся к стилистике овервотч, но при этот даже на модные быдлофилды, скуримы и зову дежурного это тоже оказывает влияние жаль, не умею так, не получается как у них
>>270528 не знаю, ничем не могу помочь документация конечно радует смущает то что там есть дельта тайм, но ты пробегаешь по интерпу каждый event tick
Cап, нереальные. У меня встал вопрос об оптимизации моего поделия. Вот,допустим, у меня есть террейн 1х1км, на нем малость рельефа и 450 рандомно накрашеных деревьев(2500 трисов в каждом), у деревьев 1 ЛОД(3 плоскости с изображениями дерева) Все настройки выставлены на низкие, тени на качество ЭПИК. В сцене имеется динамическая смена дня и ночи. Так,вот, на моем компе : -intel core i3 3.07Ггц -6 gb RAM -AMD R7 240 Сей высер выдает 20 фпс. Как мне поднять этот показатель?
Можно из текста фиксированного размера сделать книгу с о страницами в уече? Т.е. за раз нужно скенерировать 4 текстуры с текстом и по мере перелистывания всю эту хуйню переделывать. Можно ли тут обойтись блюпринтами и вообще где почитать про всякую процедурщину?
>>270661 На говне запускаешь вот и получай 20 фпс. Хуанг выпустил 8 гигов, даже амуде-параша выпустила недорого 8 гигов и на уровне 970 печку, самое лоу-говно у них будет где-то как 950. Пора адаптироваться и оставить тупых нищебродов в прошлом.
Если некий Кирилл готов принять помощь в запиливании карт под UE3/UE4, пишите. 700 часов в редакторе UE3 имею, необходимый уровень аутизма имею. [email protected]
Допустим, у меня есть в блюпринте объект, который я хотел бы создать при старте игры и использовать из разных частей по ходу. Как это лучше всего сделать?
>>273223 Я хочу держать TCP сокет в одном блюпринте, а из других блюпринтов к нему получать доступ. В Java я бы сделал синглтон класс, типа NetworkManager и в других местах вызывал бы NetworkManager.getInstance().getSocket()
>>273196 Пилишь обьект из класса и потом хранишь референс на него где нибудь в переменной, или ищешь все обьекты класса и берешь только нулевый, если обьект один.
>>273446 Можешь обьяснить как он работает? Без стима и всего такого он будет показывать сессии или нет? Алсо поделись потом наработками плиз, мне еще предстоит это.
>показывать сессии Не знаю зачем это, у меня концепция одного сервера и множества клиентов. И вроде бы блюпринты не такой отстой, как я о них раньше думал.
Sup. Вопрос таков : как реализовать диалоговую систему? Я пердолю уже 3-ий день, но не сделал и половину функционала, который мне нужен. -простота использования -"развилки" -воспроизведение звука -анимации -стабильность
Делал наугад через blueprint function library в ней были функции типа: Dialog start/Dialog end(показывают/убирают виджет), Say(обычная фраза отображаемая на экране), Ask(Вопрос с тремя(больше не нужно) вариантами ответа, так и не доделан, крашится) Ответы будут вводиться кнопками 1,2,3. У меня такое чувство словно я делаю велосипед, ведь наверняка можно проще...
>>273691 в группе впашке какой-то хрен выкладывал бесплатно еще в прошлом году, основанный на АИ-шном дереве, с виду очень практично было. Можешь там подсмотреть, если найдешь.
>>274165 Никто с нуля движок не пилит. Но если кому недостаточно фич то можно практически (а не кукаретически, как в случае с уе4) расширить функционал юпити, в отличие от этого вашего опенсорсного уича, на гитхаб которого никто из блюпринт-программистов никогда не заходил. В говнокоде уе4 уже сами разрабы не хотят копаться, судя по стабильности движка. Но уечедетям для полного счастья достаточно блюпринтов и красивых мыльных кубов. Именно по-этому все игры на уе4 похожи стандартным набором графических плюшек и низкой производительностью, потому что кривое говно без задач. Как и большая часть опенсорца тащемта.
>>274168 Будто поинт-и-клик-юнитишкольники знают что такое гит и код, лол. Иди пили свой очередной платформер, маня, больше ни на что ваше перетаскивание ассетов и говноскрипты не годятся.
В общем-то использовать куррент ген технологии это обычное дело. В случае юнити приходится устраивать блядский цирк с конями чтобы добавить новомодные свистелки-перделки. То, что юнити не может в эффекты из коробки это не плюс.
До диез, кресты, блюпринты... Нахуя это всё нужно, когда есть божественный яп, интуитивно понятный каждому посетителю двача? https://github.com/Ky6uk/PETOOH
Таки проблема. Во времена пиливания игры на юнити была сделана локация- вагон в котором бегает перс, и наружнее окружение. Была сделана симуляция бесконечной езды - вагон на месте, а вот окружение сделано в 3д максе как небольшой участок, затекстурированная моделька- земля, рельсы, деревья, и вот эта моделька проезжала под вагоном. Примерно на середине модельки она копировалась и ставилась в начало. Типа едет поезд. Но потом решили перейти на ue, и программист, который это пилил пропал. Встал вопрос - как это повторить. Ну или сделать свой велосипед с бесконечной дорогой.
>>274302 И правда лучше стало. Всё равно не так выглядит, но уже гораздо ближе. Буду дальше с освещением играться. А ещё у меня почему-то в постэффектах был включен Scene Color Tint. Подозреваю ещё, что был обманут влиянием environment map'a непосредственно в substancer painter'е.
>>274327 Берешь и без задней мысли повторяешь. Я бы предложил создать новый блюпринт, добавить в него 2 компонента статик мэш, а потом в блюпринте на событии Tick просто сдвигать их, а когда сдвиг больше половины размера одного из них - менять местами.
>>274347 говорю же блять, ПЭ БЭ ЭР цвет там рассчитывается из цвета освещения, отраженного света от моделек окружающих, скайбокса, прочее то что она синяя это плюс, а не минус, не трогай ничего, в реальной сценке всё будет заебок как тебе нужно
>>274394 Сколько времени будет один рандомный школьник делать модель в зебре? И сколько времени потом его будут пиздить по голове на этапе ретопологии?
>>274438 1. Генерируешь простой черно-белый шум, это хайтмапа 2. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта травы 3. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта деревьев (повторить для каждого типа растительности
>>274689 да при чем тут блять "не умеет в динамику"? ставиш свету галочку что динамический и всё путём а надпись на экране потому что не перестроено и это просто напоминалка
>>274697 > То что у тебя на кубах а что сразу у меня, а я что крайний штоле гугли юич динамик дей-найт цикл. да и вообще, у тебя нет видюшки, у меня нет видюшки, у нас тормозит, но движок-то для тех у кого видюшка есть
Юнити - как богомерзкая нвидия (пытается жульничать и выдать говняный графен за нормальный), а UE4 - как православный радеон (спаситель великой пека-расы, лучший друг новейших технологий и графона)
>>274720 И поэтому каждый уважающий себя и Великий Графон разработчик должен отключать мерзотный Temporal AA, шизикс и прочий говноворксовый шлак, портящий картинку и вызывающий гнев ФПС. Покайтесь, нвидиябляди, ибо двенадцатый Директх грядет! Эффекты и Полигоны он принесет.
>>274723 Мы должны уметь прощать сбившихся на неверный путь. Не используя ухудшающие качество Графона мразотные библиотеки нвидии, мы сможем склонить баланс на светлую сторону.
>>274725 Но половину уе4 делали невидиярабы. Билдится на андроид с ипользованием невидии тегра. Партиклы, волосы, вода, GI, AO, физон - всё от невидии.
>>274727 Все это только портит картинку, кроме того вода и волосы можно запилить самостоятельно не используя шлакворкс. Алсо пикрелейтед. И нет платформ кроме Windows.
>>274886 Те самые GPU партиклы это UE 4 Cascade. Они же Nvidia Turbulence. Непонятно только, зачем переименовали. В UE3 эти же партиклы назывались APEX Turbulence https://developer.nvidia.com/apex-turbulence-tutorials Ну и флекс это флекс, тоже невидия.
>>274923 Имплементация эпиков => код доступен для оптимизации в драйверах. Хотя не понятно, зачем они вообще до сих пор используют этот говно-апи, ведь есть нормальные и изначально быстрые.
Ну что, ребятки, решил вот заглянуть таки в gd, и тут наткнулся даже на тред с моим любимым движком. Наша команда сделала в нем игрушку: http://store.steampowered.com/app/463520 Могу пояснить за разную хуйню в движке, ибо занимаюсь им с первой же недели его запуска, т.е. уже больше 2-х лет.
>>276046 Каков процент использования блюпринтов в игре? Ассеты сами делали или купили где-то? В стим через гринлайт попали? Много ли продаж и рефандов?
>>276046 Чому ассеты на русском? Сколько блюпринтов было использовано? Как дела с ПАДЕНИЯМИ в крупных проектах? Как выглядит связь внутренних классов с внешним миром? Сохранения там и т.д.
>>276117 Полностью на принтах. Скелетов купили. Остальное - делали сами. Да, через гринлайт. Продажи средненькие, но игру мы еще не пиарили. >>276245 Всратый ты, а это стилистика рисованная. Нормалмапы там везде есть. Не говоря уж о том, что почти все материалы обработаны в субстансе. То же самое и тебе >>276264 >>276285 Потому что мне впадлу ломать глаза об транслит. Про принты уже отвечал. Падений не наблюдаю. Сохранения внутренними средствами движка. Интеграция в стим с помощью сдк.
>>276245 Забьл добавить - производительность средненькая. Не забывай, что это сорт оф стратегия, а не эрпогэ. На экране бывает до двух сотен движущихся врагов, до полутысячи снарядов с партиклами, не говоря уж о том, что каждый моб и башня следит за своими факторами. А мертвые мобы еще и имитируют физику. Поэтому, в подобных условиях ТОП ГРАФЕН не сделать физически. Иначе и близы бы делали свои старкрафты реалистичными. Мы рассчитываем не на илитариев с топовыми компами, коих среди игроков меньше 1%. >>276341 Ну, тогда вот это и тебе. Посмотри на Fortnite. Если ты думаешь, что UE4 - это только графен - то ты сильно ошибаешься.
>>276359 Раз купил - в главном меню есть список разработчиков. Программист один, да. Ну, разные моделлеры, композитор, и т.д. Но на коде только я. Насчет процента очень мутно все, мы и сами еще не знаем. Игра вышла 2.5 дня назад. Прибыли стим переводит 30-го числа следующего месяца, со дня прибыли. Т.е. прибыль за июль мы получим 30-го августа. Насчет процентов - внятной инфы нигде нет. Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль.
>>276363 >Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль. Думаешь стим будет платить за тебя налоги в рашку? Я всегда считал что ты сам должен занести 13% с прибыли.
>>276379 Я тоже так считал. Но в документации от стима все четко: "мы сами осуществляем взнос налогов государству, если у этого государства есть хоть какая то связь с США". Алсо, с чего бы ИП студии зареган в рашке? У Стима есть очень гибкая система поддержки инди разработчиков, в том числе и в регистрации их студий. Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США. Но этот вопрос мы еще будет подниматью
>>276386 Сравни одну из самых популярных МОБ, над которыми работает пара сотен людей, и чей бюджет исчисляется миллионами, и нашу игру, у которой бюджета нет совсем.
>>276389 но это не делает твой графон лучше, ведь так? кроме того, почти уверен что задники им пилил кто-то один, потому что работы там не так уж и много и вообще, у них восемь человек на графоне, что даже как-то дохуя учитывая скорость выхода игрового контента. короче. я ж не обидеть тебя хочу. я так, скорее, знаешь, ну типа. вот образец, и стремитесь к нему там, а не отмазки " у них денех больше"
>>276394 Игра только вышла. Когда мы развернемся, тогда все будет улучшаться. Уже улучшается. Не думай, что все будет оставаться на том же уровне. Уже сейчас идет работа над улучшением стилистики. Но важнее наращивать контент игры в целом. Ну и, 8 человек на графоне, это да. Но вот сколько человек им разово присылает модельки за денежку - это уже другой вопрос. Впрочем, с этим тоже мы проблему решим. >>276393 Я взял UE4 из за графона в том числе, но больше ради функционала. Он шире, чем где бы то ни было. Насчет целесообразности ГРАФОНА в стратегии, я уже написал выше.
>>276387 Да я вообще тред не читал, просто увидел комент про налоги и решил зайти. Но раз уж ты спросил, то графон норм, хоть я и не любитель упрошенно-мультяшных моделек. Еще мне показалось что в некоторых местах игра перегружена йоба-эффектами, которые даже не относятся к геймплею.
>>276408 Каждый эффект имеет отношение к геймплею. Мобы кастуют свои способности, башни стреляют своими снарядами и силами. Ну вообще, цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко! - подавляющему большинству. Ну а раз движок может это дать - то почему бы и нет?
>>276413 Я про вот эти огоньки на деревьях — если они не бесполезные, то ок. >цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко! Вот это мне и не нравится. Никогда не мог понять, зачем перегружать визуалку этим говном, если в нем нет смысла, но если народ хавает, то пожалуйста.
>>276417 Огоньки - это скорее элемент стилистики, да. Разве что они. Голые деревья на лавовой локации - ну не смотрятся. Алсо, на снежных локациях еще и метель появляется. Но, опять же, это скорее для придания атмосферы. Да и огоньки эти неяркие, старался не делать их режущими глаз. И ресурсов они жрут понты.
>>276464 Заливаю в стим. Он проверяет изменения в файлах между сборками. Если изменений нет - сливает их. Если есть - заменяет. Очень простая система, но эффективная. Более того, он проверяет это еще на стадии заливания. Т.е. он заливает не всю сборку по 4 гб каждый раз, а только то, что требуется заменить. >>276465 Весь дизайн уровней делал я сам, поэтому, немного, лол. Но оно еще отобьется.
>>276469 Спасибо на добром слове. У меня тоже для души проект есть. Даже для мечты. Ради него я и начал когда то заниматься всем этим. Тоже надеюсь, что допилю когда нибудь. Но сейчас шансы на это уже реально есть.
>>276486 Этим занимается издатель, он и протолкнул туда. Гринлайт занял недели полторы-две. Собственно, наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного. Все простенько. Мощный издатель да, распиарил бы везде где только можно. И содрал бы за это процентов 70 от дохода.
>>276487 >наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного Какой хороший издатель.
>>276501 В душе не ебу, через что именно они голоса набирали для гринлайта. Да для меня это и не сильно то важно, в общем то. Издатель не первый день этим занимается.
>>276399 Графона в анрыле нет, твоя игра яркое тому подтверждение. Функционал есть, тут спорить не буду, впрочем тут уже вопрос философии движка. Львиная доля дохода юнити это ассеты, и они не будут встраивать то что можно написать своими руками и выложить в ассетстор, а написать можно даже Аллаха.
Короче, с тредом все ясно. Сборище графонодетей, для которых все игры должны быть исключительно с 4к текстурами, и чтобы в модельке бочки было не меньше 50к полигонов. Оптимизация? Нахуй. Игра не пойдет у 95% людей? Нахуй. Даже у 99%? Тоже нахуй они нужны! Вот только, ребят, продакшн так не работает. А соревноваться в том, кто сделает детальнее одну модельку, закинет в движок, и выложит здесь - это как то убого. Выкатываюсь.
>>276908 Этот плагин анрил полный пиздец, настраивал это дерьмо долго и нудно, риг делает хер знает как, менять ничего нельзя когда уже сделал контроллеры, постоянные краши, плечи/руки у персонажа сделаны как говно через IK.
Кирилланы, Анриал никогда не юзал, поясните за настройки графена для RPG игр с хендпеинт текстурами, на подобие дьябло или торчлайта, с видом сверху. Т.е. реалистичный графен НЕ нужен, но в своем сеттинге он должен быть норм. Может какие-то гайды где получают похожий графон.
Хотелось бы чтобы игра не лагала на слабеньких машинах. Планируются бои на небольших аренах-энкаунтерах с максимум 10-15 противниками, простые эффекты, по сути тут и будет максимальная нагрузка. Кто-нибудь делал что-то подобное, чтобы посоветовали?
>>276382 >Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США. Ну заебись, чо. Сейчас или приняли или собираются принять закон, что зарубежные компании, занимающиеся цифровым контентом будут платить повышенный налог. Поддержка отечественного разработчика, ебаный в рот.
>>278731 >Разве это не должно происходить в автоматическом режиме? Кек, блюпринт-программист сталкивается с суровой реальностью, где надо не только ассеты таскать.
Почему-то заспавненный через блюпринт актор не падает под воздействием силы тяжести, хотя точно такой же актор который помещен напрямую в редакторе - падает на землю. В чем может быть проблема?
>>279607 Не знаю, я хочу с таргетом ибо терпеть не могу нонтаргет. И у меня еще все может по пизде пойти если больше 3 игроков залогинится, совсем нет никаких оптимизаций. Знаю что есть встроенная репликация в уе4, но насколько я слышал, там когда какой-либо клиент открывает стримовую карту в опенворлде, то она грузится у всех остальных клиентов, короче не очень. Знаю что есть всякие готовые фреймворки, но для меня это слишком сложно. Поэтому я решил тупо взять библиотеку для ue4 (в маркетплейсе нашел) и сейчас макакаю на джаве все дерьмо - пакеты, соединение с дб и прочее. На джаве, потому что я знаю джаву лучше крестов (джва года проработал джава обезьяной ирл), ну и автор библиотеки заботливо сделал враппер на пиронет со своими функциями, чтобы быстро можно было начать быдлокодить.
>>279609 Ну я сам читать не умею, про работу серверов узнал ковыряя исходники l2j и mangos. Изучал протокол линейки и perfect world. Вот их смотри и тоже все поймешь.
>>279614 Я 2 года назад смотрел на l2j как на японского робота, а сейчас все оче понятно, для этого и устраивался на работу лол. Ну и заодно бабла заработал.
Кто работал с разрушаемыми мешами, что там за хуита с мешами в которых есть отверстия? Суть: стена с проемом типа дверного. Стену делал просто экструдами. В итоге разрушается с артефактами и вместо чанков - незакрытые куски полигонов. Как это пофиксить?
>>280110 Все экструдом в Максе из одного кубика для чистоты эксперимента. Сейчас уже сомневаюсь, что дело в проеме, сделал стену С проемом, БЕЗ утолщения над проемом - все работает. Попробовал сделать стену С утолщением БЕЗ проема - тоже работает. С утолщением и С проемом - нет.
Есть какое-то решение для синхронизации положения чарактера с объектом? хуй знает, как это называется, но когда ты дергаешь рычаг, чтобы анимация в пространстве совпадала, например Или нужно изобретать велосипед?
По какому тегу гуглить создание главного меню как, например, в Dead by daylight/MGSV? Гугл и ютюб, по запросу "UE4 main menu', выдают только "создаем простое главное меню из говна и палок с помощью БлюПринтов
Хуль эпики до сих пор не придумали как обойти овердроу в розрачности? Че не могут выделить рендер деревьев отдельно и наложить результат на основную сцену?
Аноны, нужен ваш совет. Хочу сделать своей Google Earth, с графоном и оленями. Сейчас выбираю более подходящий движок, (ce5 или ue4). Можно ли средствами ue4 во время игры скачать zip архив с сервера http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/SRTM3/ , прочесть из него данные и на основе этих данных изменить ландшафт?
>>259998 ТАк себе книга. Вроде бы даже шутан к концу с AI сделал, а толком про функции и связи не пояснено нихуя. Больше половины книги это инструкции: возьмите эту ноду, соедините ее вход с этой, выход с этой, не забудьте добавить эту ноду, которая каст (а что это - иди гугли сам) и какбы все, тут закончили. Подпишите функционал. Ну короч, мало объясняется именно логика связи. Почему вот тут надо to Object, а не to Actor и т.д. Но общее представление о теме понятно, да. Жаль, хочется более продвинутую книгу в там же духе.
>>283228 та вы два ебаных дурня. я говорю не о том, что я не понимаю каст или еще чего, а о том, что книга не ок. бля. и с такими людьми мне работать...сука
>>283285 >>283253 >>283250 Вас уже трое. Вы там почкование размножаетесь, что ли? Я ни у кого ничего не спрашивал и на движок не жаловался. Хоть бы посты читали, боты
>>287183 Что ты там такое собираешь, что дольше 5-10 минут собирается? У меня за 2 минуты после запуска собирается мой прототип и секунд 30 за последующие пересборки.
>>287192 >Пол часа нахуй прошло. >сцена с ландскейпом 17к на 17к >Юнити вон, за минут 5-10 хуячит все Лал. Это global illumination считается. В юнити такая сцена будет собираться полдня.
>>287648 >compile time is insane slow (4+ hrs on 4.7Ghz Core i5 2500K) >as in 10 hours later and not finished, says 7/11 Light Transport >My i7-CPU was running at 93% @~138F degrees
Господа, посоветуйте нуфагу, где найти базы бесплатных и не очень ассетов? На какие сайты лезть за стульями, столами, столбами, раковинами, бочками, текстурами (а возможно и материалами), звуками, партикл эффектами и прочим барахлом.
Есть 2д плоскость. Хочется рисовать на ней из кода (типа как на канвасе в html5 или в C#), но как? Вроде как-то можно рисовать в HUD'е, но он же приклеен к экрану, так что не подходит.
Эпики собираются фиксить свой проеб с плейер контроллером? Что теперь клики мыши и некоторые другие функции работают только в блюпринте плейер контроллера и нигде кроме. или это я такой криворукий?
>>276046 Вот ты-то мне и нужен. Смотри. У меня цель сделать нечто вроде изометрической игры, окружение 3д, персонажи псевдо-3д наверное, по другому я анимацию просто не потяну наверное..
Так вот. Я понимаю, что это просто ПИЗДЕЦ сверхзадача и хочу начать с чего-то примитивного, например сделать 2д платформер типа марио. Или даже еще примитивнее.
Но суть в том, что я совершенно не разбираюсь в программировании и мне это не интересно. Я бы хотел в идеале заниматься только графикой игры. Но работать с кем-то в команде я не хочу по многим причинам. Мне показалось, что в ue4 можно делать какие-то несложные вещи, занимаясь этим ебучим кодингом минимально.
Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход?
Я пока в самом начале.. и просто попробовал сделать например что-то, из шаблона 2d side scroller, что-бы минимально освоиться в редакторе. И просто не смог даже в отключение анимации ходьбы, во время прыжка лол. Я понимаю, что поебавшись недельку или две, я наверно смогу это сделать, и даже запилю может быть соскок с платформы вниз, и бег из ходьбы.. Но совершенно не представляю, как пилить такие вещи как ингейм настройки например и еще кучу необходимых вещей.
Уровень моей изначальной цели показался мне еще менее достижимым, чем казался изначально.. И что-то я сомневаюсь в том, что мой подход куда-то приведет меня.
>>288921 Правильно сомневаешься. Или изучай программирование, или ищи товарища-кодера и не еби мозг. Любая задача, выходящая за рамки того, под что заточен движок, требует охуеть много кодинга. Иногда даже больше, чем если бы писал свой движок с нуля.
>>288924 Ну, тут как раз дело в том, что я не планирую делать ничего, что-бы уже не было сделано.. у меня очень стандартные задачи, я думал под это есть уже какие-то решения, которые я смогу просто копипастить с минимальными изменениями.
>>288921 >Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход? Лол, как раз движок ты выбрал правильный, хотя с таким подходом даже блюпринты тебя не спасут. Изучи самые основы визуального скриптинга, как связывается цепочка из действий. Набери бесплатного контента, купи в магазине примеров вроде менюшек и подобного, потом смешивай всё это, соединяй, смотри как работает. Через месяц-другой получится что-то работоспособное. Программирование изучать не придётся.
Неделю как начал изучать движок по туториалам официального ютуб канала. Вчера перед сном создал свой первый блупринт периодически рандомно помигивающей лампочки.
>>289065 >>289056 Ебать вы мрази. Весь рашкинский менталитет как он есть. Обосрать все вокруг, да чтоб говна было побольше да пожиже, плюнуть на каждого встречного, а потом жаловаться, что кругом насрато а ваша тонкая душевная организация всему этому окружающему быдлу не видна. А виноват во всем путен мимопроходил
>>289202 А у нас в Рассиюшке так заведено издревле, шо вся власть от боха! Вот так вот. Какой ни есь, а свой президент, видать такой мы народ, шо должны страдать за грехи. Терпи хуле, начни с себя. В американии вон педерастов черномазых понавыбирали лучше штоле? А у нас какая-никакая духовность.
>>288984 И тут я начал что-то подозревать. Погоди-ка, эти блюпринты предназначены что-бы делать что-то, для чего они сделаны? Ну типа нужен тебе условно прыжок, или стрельба, ты идешь в магазин покупаешь блюпринт, прикручиваешь в свой проджект хуяк хуяк и в продакшен? А если ты хочешь сделать что-то свое, а блюпринта нет, то ты пишешь код, так?
Сап. Сделаю модель оружия/тайлед кикбашеный примитвный уровень/проп по вашим запросам. Нахалву. Без обязательств. Мамкин маделир, просто нужна практика. Почему проще не спиздить? Что скажете, то сделаю. Есть желающие?
>>289529 Это ты про starter content? Там всё здорово, но жесть начинается, когда у тебя куча ассетов и в них ногу сломишь. Пара сотен материалов в одной папке - пушка.
>>289566 Если я правильно понял схему, то, например, материалы для персонажей будут находится в Content\Characters\NPC\Materials ?
> All asset dependencies should be in it’s folder (instead of some shared assets). Т.е. для каждого ассета с зависимостями своя папка, где рядом лежат зависимости? Тогда я не понял зачем нужны категории (Blueprints, Meshes, Materials, ...)
Что если два ассета находятся в разных местах, но имеют одну зависимость? С одной стороны будет жрать кучу дополнительного места. С другой - при исправлении текстуры в одном месте ты случайно не испортишь что-то ещё.
Сделал переключалку между тремя персонажами. Теперь хочу сделать так, чтобы неактивные персонажи шли один за другим за активным. Подскажи что делать, анон.
>>289714 Попробуй залепить свитч по инту. Если выбран первый персонаж то нулевой и второй следуют за первым, если выбран второй то нулевой и первый следуют за ним. Нутыпонял.
>>289795 Какой именно? Например, игрок должен иметь возможность нажимать на кнопку и потом кнопка что-то делает. Я могу блюпринтами запилить базового актора кнопки, а потом от него наследовать нужные мне кнопки: A_Btn_OpenWindow, A_Btn_CallElevator, ...
>>289827 > то, чего не сделать блюпринтам Так что можно сделать на плюсах, чего нельзя на блюпринтах? Может есть список наиболее частых юзкейсов в которых нужно переходить от блюпринтов к плюсам.
> либо слишком громоздкое в блок-схемах Для решения этой проблемы есть макросы, функции и библиотеки.
>>289962 1070 быстре чем TITAN X, даун. Олсо этот фпс от видеокарты не зависит. Они даже блюпринты почти не юзают и все равно упираются в цпу, такое говно этот уеч.
>>289996 Какая разница, из фотошопа. Обычная png с альфаканалом. При уменьшении она конечно не совсем в говно превратилась, но немного подзасратость заметна.
В туториалае, который я видел, чувак делает tga, но у него тоже качество так себе.
>>290007 Так никто не делает. Ты сначала работаешь в 3д редакторе, потом в редакторе текстуры, и только потом в движке. У меня, например, в моем пропиетарном лицензионном редакторе, 100 едениц равны 97 еденицам Unreal-a. Это очень важно!
>>290023 >unreal как-то странно понимает альфаканал Да. А еще я тебе могу ссылку дать, где всё про "странные" текстуры анрила написано и как их сделать.
>>290045 Ну дай, я нашел уже пару ссылок с похожим содержанием, и даже целое видео, но там про то, как делать материалы, а не просто тупо импортнуть картинку с альфой чтобы она не пошла по пизде..
Пиздец там моделить 10 минут, и еще 10 развертку делать, если хочется. Если не торопиться. Второй день обсуждение идет.. референс недостаточно точный ахаха.
>>290614 В любом редакторе, который имеет инструменты для полигонального моделирования. Макс отлично подойдет. Разве что развертка для новичка будет сложновата, лучше взять для освоения форму еще проще.. пирамидку, домик.
А как-бы мне описать очки действия? Ну типа чтоб ходить по карте 1 очко - 1 клеточка..
Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко? Умнее ничего не придумывается.
>>290654 Лол, тоже охуел, когда первый раз увидел этот слоеный параллакс. Сейчас такой материал можно сделать намного проще через Parallax Occlusion Mapping.
>>289472 Братиша сделай уровень стилизованный под внутренние органы человека. Ну типа вместо солнца - сердце, стволы деревьев это вены, пышная листва на деревьях - легкие. Ну там камни это всякие печени с почками, ну и всякие запутанные тропинки это кишки. Земля - мясо. Ну можно вообще без мсяка, а чтобы тропинки кишки были развешаны кругом. Ну и это такое все в сюрреалистическом стиле. Типа пикрелейтед.
>>290633 >Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко? Да, ты и сам ответил.
Братишки, ковыряю потихоньку анриал этот ваш, возник вопрос, на который не нашел инфы на форумах. Как поменять материал на лэндскейпе/его компонентах? Сделал блюпринт, который для каждого компонента меняет материал на заданный мною при старте игры, и показывает ведь в окошках материала новый материал, но падла на деле ничего не происходит. И как продолжение - можно ли научить его жрать Материал Инстанс Дайнамик?
>>290960 Это я понял уже давно, но Blender мне в этом не помог, да и почему mixamo их переворачивает? В том же Blender все норм открывается, такая хуйня только в UE
>>290965 Хочу получить возможность писать переменные в материал. Если конкретнее, то позицию Scene Capture 2D актора, который пишит таргет текстуру для этого же материала. Думал будет проблема с таргет текстурой, но тут все хорошо. А вот два банальных float'а передать не могу.
>>291292 >>291293 Собственно я на юнити и сижу/сидел. Более того, на юнити у меня эта штука есть, хотя юнити террейн стонет и жалуется что тангентов нет для тесселляции, работает перфектно. А на уече, я это делаю ради обучения скорее, ибо графон, сортировка приятная, открытый код и т.д. Самое смешное - из коробки нельзя менять параметры материала лендскейпа, ладно, бывает, но сука в 4.12(и менее) уече даже ортогональную рендер таргет текстуру не создать. Либо переписывай движок, либо жди 4.13, пидор.
>>291360 >чтобы в рантайме он мог обновляться. Динамические инстансы и нужны, чтобы менять параметры материала в рантайме. Не важно, будет ли это материал лендскейпа или другого актёра. https://www.youtube.com/watch?v=i2XmTbfIJ3s
>>291380 Да что ж с тобой не так то? Я прекрасно понимаю, что мне нужен Dynamic Material Instance, чтобы обновлять переменные в рантайме, но я также столкнулся с проблемой конкретно лендскейпа - он не может в изменение материала вообще. Точнее на словах может, в инспекторе(не знаю как тут оно правильно называется) показывает новый материал, даже если через скрипт запросить, все верно, однако на деле он остается со старым материалом. И MID тут невиновен, т.к. он не может применить даже M и MIC к лендскейпу. Надеюсь ты с четвертого раза поймешь. Пожалуй еще раз скажу. Я пытаюсь в рантайме поменять материал лендскейпа. Лендскейп - это не статичный меш, не кубоидный примитив, это лендскейп!
>>291488 >1488 Лел, нет Адольф, я не собирался никакой ведроид на юнете пейсать, я конечно поехавший но не на этой почве.
1) Смотри сам вот какая хуйня, я значит скачиваю бесплатную версию, делаю проэкт, начинаю его продавать и не могу! Почему не покупают? Нет! В Лицензионном соглашении написано что я могу создать и продовать, но не распространять проэкт. Тоесть отправить его в стим или какую другую площадку я не могу, на это у меня нет прав. При чем в том самом пункте нигде не говорится о том что это только на бесплатную версию распространяется. Ну как велосипед купить ты его можешь, покрасить можешь, а вот ехать никак, копираст не велит. 2) С персональной лицензией я не могу продать более 1000 копий, низя. А габен сука блять отрубай продажи нахуй! За 1000 перевалит и пизда! 3) Непонятная политика. Раньше все было просто и понятно, продал на 100 000$ в год, купи про версию за 1500$. Все просто и понятно. Теперь какая то херня с подпиской с которой ты можешь потом слезть. 4) Если бы они собирали только данные о машине, то есть ТТХ, вопросов бы не было, но там какая то херня про отпечатки пальцев и прочую малафью.
Конечно у UE свой огромный минус, какая то комисия по нравственности, что весьма хуево.
Платиновый вопрос. Кто-нибудь знает, существует ли доработанная версия УЕ4, способная компилить игры для ПС Виты? Или ждать когда это приделают разработчики?
>>292626 В Content Examples есть примеры генерации мешей из частей. Примерно так: 1 создаёшь объект в нужном месте 2 вычисляешь координаты следуещего относительно созданного 3 гоу ту пункт 1
Как вычислить координаты? Запилить Arrow в месте, куда будет присоединяться объект.
You may use the Services only for lawful purposes and in accordance with these Terms of Service. You agree not to access or use the Services for any purpose that is illegal or beyond the scope of the Services’ intended use (in Epic’s sole judgment).
>>293010 Это из соглашения по использованию сервисов - сайта, форума, энсверхаба, магазина и т.д.
В соглашении движка стандартные ограничения - не использовать для целей нарушающих закон, игровых автоматов, контроля АЭС, автопилотов самолётов и военных систем, задействованных в реальном бою. https://www.unrealengine.com/eula В крайэнджайне соглашение гораздо строже.
>>293522 Это я и так понимаю. А разве уич не может в мерж бсп вершин? Я как бы уже порешал свою проблему, попиксельхантил чутка, но результат пикрил. Шов не видно вообще.
>>260978 Не, ну правда, ты хочешь что-то делать под юич, а в С++ не можешь? Иди учи, блюпринты блюпринтами, а мелкие функции на плюсах гораздо проще сделать.
Ребзи, поясните за чистые функции в блюпринтах. Это такие же детерминированные функции? Просто меня удивил момент что чистая функция не требует 'exec' связи. Результат вроде правильный, функция у меня и правда чистая с точки зрения логики по этому если всё работает так как в реальной жизни, то ок, просто спрашиваю на всякий случай.
>>294492 Да, ты её вызываешь, но она не требует exec связи (белой линии как при branch, forloop етц).
Вот пример как это выглядит. В настройках кастомной функции просто ставишь в чекбокс 'pure' значение true, говоря тем самым уичу что эта функция у тебя чистая и тогда она будет выглядеть как на верхней части пикчи.
>>294493 Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена ящитаю. Не понимаю что тебя смущает просто. Я всегда считал что pure функции тут чисто чтобы не таскать exec постоянно туда-сюда.
>>294494 Ну я как бы не особо давно в уиче сижу, сейчас подумал, наверно это даже и логично что нет exec связи. Меня собственно сам факт отсутствия этой связи и немного напряг, вдруг у них чистые функции это не те самые чистые функции, а что то другое. Вот и спросил, собственно...
>>290760 братишка, ты табуреточку-то доделал? Выложишь ее куда-нибудь? хотя я глянул туториал по блендеру и наверное, когда разберусь с основым кодом игры, начну сам пилить ассеты
>>294496 pure функции не изменяют переменные класса. Обычно это или геттеры, или простые математические выражения. >>294494 >Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена Именно.
>>294687 Сорян, я не собираюсь разводить демагогию. Есть определение чистоты функции в википедии. Это определение верно для любого языка программирования\движка\етц. Teh end.
>>294944 Какая версия движка? Год назад был такой баг с освещением, должны были починить уже. Насчет количества источников освещения - 4 перекрывающихся это лимит для динамических источников освещения, потому что больше - слишком ресурсозатратно пересчитывать тени. Если тебе надо просто подсветить участок уровня, переключи источник освещения в режим Static. Он не будет отбрасывать тени в реальном времени, но лайтмапы запекутся нормально и таких источников освещения можно лепить сколько душе угодно.
Я правильно понимаю, что правило 3х динамических источников действует как в режиме редактирования, так и в игре? Ну ок, надо будет посмотреть видюшки по созданию грамотного освещения.
Кто долго работает с движком, расскажите как происходит переезд между версиями? Много ломалось при переходе с 11 на 12? Много сломается при переходе с 12 на 13?
>>295303 > божественные блупринты Да, Его Наимакароннейшая Десница, как известно, благословила блюпринты.
> Где ваш бог теперь, агитаторы плюсов? Сделай что-то сложнее триггеров, посмотри на десятки экранов лапши, а потом перепиши на пару экранов плюсов и прозрей.
Алсо с плюсами нормально работают VCS и diff tools.
>>295305 В блюпринтах без лапши трудно обойтись: чуть зазевался и везде уже куча линий идущих из ниоткуда в никуда. А выдрачивать выравнивание, расставлять рераут ноды, вводить макросы/функции, а потом переделывать их т.к. появилась необходимость третьего уровня - утомляет в больших блюпринтах. Да и блюприты ограничены в возможностях. Когда я увидел как в официальном туториале вместо массива массивов и одного цикла начали заводить шесть массивов и вручную их заполнять, то понял, что блюпринты не для всего подходят.
> лапши на плюсах читать ничуть не удобнее А ты не пиши лапшу на плюсах. Отсутствие кучи линий очень этому способствует.
>>295307 Объясните в чем суть как дегенерату таскать окошечки с именами функций, если можно эти функции писать в коде намного быстрее и удобнее. Это какая-то особая форма идиотии.
>>295321 Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура. УЕЧ в этом смысле есть засохшая ООП-лепешка говна. Стыдно должно быть делать такие движки в 2016 году.
>>295346 Компоненты захардкоженные в специальном классе где-то там глубоко в жопе иерархии наследования. Глубоко внутри УЕЧ это ООП-говно как будто прямо из 2003 года (ну а хули, ленивые уебки даже не додумаются что пора поменять архитектуру движка. Она буквально не изменилась со временем самых первых энджинов). Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код.
>>295401 Все стримы что смотрел - были одиночки. Но даже если были небольшие команды, то сути это не меняет: люди пишут и публикуют игры на уече. То что тут таких нет не означает, что проблема в движке.
>>295403 Не понимаю как кто-то может защищать УЕЧ. Тебе запрлату что-ли платят? Попробуй скачать юнити. Уверяю тебя, ты больше в этот тред не вернешься.
>>295343 >Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура. >>295348 >Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код. То то для юнити все норовят написать свои блюпринты(плеймейкеры, антаресы), потому что там все легко и понятно и визуальный скриптинг нахуй не нужен. Даже дизайн пиздят у уеча https://www.youtube.com/watch?v=mKEgQFAL7Mg
>>295434 >для юнити все норовят написать свои блюпринты за каждого васяна отвечать что-ли.
>визуальный скриптинг это не "визуальный скриптинг". это написание скриптов перетаскиванием формочек с именами функций, вместо написания этих функций. развлечение для убогих, думающих что так проще программировать, а на самом деле сложнее и гемморойнее.
>>295441 Зато дебажить проще. К слову ноттррус уделывает блюпринт одним охуенным свойством - можно парсить код в него и из него. Получается хорошая такая машина для дебаггинга.
>>295321 Да ладно, все в один голос подтверждают мысль, что прототипировать гораздо быстрее на блюпринтах, чем на плюсах, шарпе или еще на чем другом. Ни компиляции, ничего, поменял значение - тут же все уже в игре учитывается. Потом уже, как готов прототип какой-то механики, или еще чего - можно и на плюсы переписать отдельные особо сложные куски, вытащив в блюпринты интерфейс для геймдизайнера/левелдизайнера, чтоб он тебе по поводу каждого твика мозг не сношал. Потому-то в юнити и делают свои системы а-ля блюпринты, что это удобнее для взаимодействия программеров и дизайнеров. Про редактирование материалов в блюпринтах я вообще молчу, это вообще охуеннейшая штука.
>>295648 На мой взгляд, лучше бы там был пайтон вместо блюпринтов. Во время разработки пусть он интерпретируется, т.е. при изменении кода поведение менялось бы в реальном времени, а для деплоя есть всякие cython'ы.
На счёт материалов - соглашусь. Посмотреть что происходит с текстурой в каждой из операций - очень круто.
>>295656 Дизайнеру уровней пайтон какой-нибудь учить - то еще развлечение, а тут он быстренько посмотрел, что откуда появляется, да и потвикал сам, не отвлекая программера.
>>295766 Для плюсоебов же давно завезли дефолтные безопасные поинтеры. Странно, что пиша игра на с++ движке ты не знаешь об этом. А, ну да, ты же БЛЮПРИНТЩИК лол
>>295769 Туда много чего завезли. Но это не значит, что всеми фичами нужно пользоваться. Мне, например, удобнее самому контролировать процесс выделения и освобождения памяти.
Ребят, помогите ньюфагу. Делаю простенький 2д платформер, шоб понять что да как. И вроде все хорошо, но спрайты становятся какими-то бледными. Погуглил, на каком-то англоязычном форум советовали отключить sRGB в настройках текстуры, отключил, в редакторе спрайтов теперь цвет такой как и должен быть а в самой игре все еще тусклый. Хотя при запуске на "мобильном устройстве" цвет правильный. Чяднт?
>>296860 Хуйню скинул, это костыль который дев запилил хуй знает когда. https://wiki.unrealengine.com/UMG_Mini-Map >впихнуть туда виджет в виде скрина всей карты в орто режиме и уже отслеживать положение по нему Это у меня есть. Мне нужен способ сделать так, чтобы разных игроков было видно на одной карте, типа такого https://www.unrealengine.com/marketplace/umg-mini-map Я бы купил но я у мамы нищий. Думал еще над вариантом орто скрина карты + спрайт оче высоко над головой игрока, но как потом разбивать на команды?
>>297204 Если в игре нет сложных алгоритмов и пилить всё на блюпринтах, то быстрее Если есть сложные алгоритмы и пилить на блюпринтах, то медленнее Если пилить на плюсах, то зависит от твоих скиллов. Но, в общем случае, шарп проще и быстрее
>>297207 Видел множество примеров, когда на анрыле собирали играбельный прототип в разы быстрее, чем на юне. Видимо, свою роль играет еще и то, что в юне надо дохуя всего изобретать заново, от контроллера до сетевухи и декалей. Вот и думаю, стоит ли перекатываться на него с юни, когда брошу стор и сяду за игру. Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе.
>>297204 Вот из личного опыта: Неделя в юньке - сделол ландшафт, запихнул домик, запихнул перса Неделя в УЕче - сделол ландшафт, домик,перса, рабочие зачатки для боевой системы и системы диалогов, сделол лес.
В общем, Блупринт очень ускоряет разработку, это проще, чем копаться в огромном коде выискивая ошибки,т.к. блупринт сразу покажет, где ты обосрался. Да и интерфейс у УЕ удобнее, ИМХО.
>>297221 >Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе. Вовсе нет, он весьма оптимизирован для графики которую выдает. Сижу на i3 и R7 240, и нормик не лагает даже на открытых пространствах.
>>297225 А я свой билд на юне запускал на Intel gma3000 и intel core i3. У меня там из графона только PBR на стандартном шейдере, конечно, да и в целом одна только голая логика да терраин с десятком сгенеренных домиков, но то что в минимуме юня жрет нихуя, и можно очень гибко работать с производительностью, факт. Лучшее враг хорошего.
Алсо, я уже выработал некоторые приемы, благодаря которым отслеживание ошибок стало делом быстрым и безболезненным. Сложно сказать, насколько принты меня бы ускорили, но среднее время между нахождением бага и его устранением почти никогда не превышает 20 минут.
Приветствую тебя, знаток уеча с законченными проектами. Начал перекат с юнити на эту йобу. На юнити сидел долго, за это время заделал несколько говноигорей, и шесть вагонов всяческих прототипов, создавая все в соло, начиная от моделек и звуков, заканчивая допиливанием эдитора.
Так вот, на юиче как я вижу, можно не писать код, а лепить блюпринты, которые имеют как преимущества, так и недостатки, либо же кодить на плюсах, да подравнивать бороду. Собственно меня интерисует возможность/необходимость юзание кода как такового. Стоит ли херачить полноценные игры, на одних блюпринтах, либо же использовать плюсы для каждой более менее тяжелой операции, и вставлять эту штуку в блюпринты по необходимости?
Дело в том, что обучаюсь я достаточно быстро, и что как в плюсах, я немного уже смекнул, хоть и не видел их до этого никогда. Однако после того же шарпа в юнити, от них веет мертвечиной и всратым временем, так как 1) интеллисенс в юич проекте практически бесполезен, а он дико ускоряет написание кода, и его проверку 2) код менее прозрачен и в нем легче запутаться. 3) отсутствие хорошей (после скрипт референса юнити) документации.
>>297354 Ну да, написал как работодателей какой-то ебливый, но суть ясна. Хотел просто послушать людей, которые сделали что-то большее чем стандартный контроллер с украденными модельками. Понимают за структуру проекта, организацию и т.д. Мне собственно анриал именно своей организованностью некоторой и понравился.
>>297356 Юич тяжелее? Возможно. Однако мне пока сложно с полной уверенностью сказать что анриал хуже, так как опять же, по факту на нем еще ничего не делал, меня сподвигло его попробовать то, что в какой-то момент я начал обнаруживать в юнити небольшое отсутсвие часто нужных для меня вещей, которое спокойно фикситься ассетами по 50+ баксов каждый. Ты можешь подумать что я нихуево зажрался, и что же там такое может быть нужно? Так вот смотри, IK сейчас используется в каждой первой игре, в юнити он есть, но онли для хуман рига, и тот работает мягко говорят так себе, надо покупать Final IK или альтернативы. Хочешь удобный редактор синематиков? Изволь купить ассет, либо же корячься в десять раз дольше, выставляя все ручками. Хочешь прикрутить физические тряпки, жидкости и прочие волосы? Покупай интеграции всяких нвидий, ибо доступа к сурсам у тебя нет. Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? И этот список можно довольно долго продолжать. Конечно большинство этих вещей можно написать самому, но опять же, это время и велосипедирование, вместо работы над игрой. Посмотри, например, на графонистую демку юнити - ролик про Адама, а потом почитай бехайнд ве сцин. Большая часть вещей, которую ты там видишь сторонние велосипеды и ассеты. То есть почти весь свет, отрисовка тканей, партекли, все это кастомное. Саму сцену они собирали написав гору своих эдиторов и купив ассеты по работе с синематическими сценами. И да, картинка там пиздец годная, и мало кому нужен такой уровень графона, но если всеже нужен, то на мой взгляд проще сесть на юич, в котором все это уже есть, либо же вкручивается, так как исходники тебе открыты, и интеграция большинства современных технологий уже реализованна. Притом не стоит забывать, что тебе не придется отваливать 100-1000 бачей просто чтобы начать пилить игру.
>>297453 >Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? Помню где-то читал, как кто-то на юнити хотел пилить или пилил годрэйс на джаваскрипте.
А кто-нибудь может по-человеческий пояснить за плюсы? Я не понимат. Основные аргументы крестоносцев: >Лапша Ребят,ребят, успокойтесь, вы смотрите чужой код,если бы я смотрел чей-то код на плюсах, у меня был бы подобный шок и ступор. Каждый кодит по-разному, и степень "запутанности" кода зависит от прогера. К тому же в блупринтах есть все средства оптимизации - функции, макросы, коммент боксы. Нужно далеко тянуть ехес? - Сделай кастом ивент. Никакой лапши. >Программирование мышкой Ну разве не прелесть? Взял пин - перетащил. Это скорее достоинство, чем недостаток.
С++ абсолютно бесполезен, если ты не делаешь йоба ммоэрпижи с блекджеком и модами(это единственное,что в блупринтах низя, но и местные киррилы такое не осилят)
>>297459 Допустим у тебя есть проект, в котором есть 5+ левелов, каждый достаточно большой, и имеет свой набор контента. На этих левелах есть что-то большее чем нихуя, то есть какие-нибудь интерактивные объекты, или пикапы, или может все это еще соправождается катсценками, и главное чтобы проект оставался понятным, и ты легко мог внедрять новые вещи, не погрязая в говне каждый раз, пытаясь что-нибудь найти. Примерно это я понимаю под хорошей организацией.
>>297464 Ты идиот? Или слепой? Или всё одновременно? Тебе уже сотню раз говорили, что у плюсов главное преимущество - это СКОРОСТЬ РАЗРАБОТКИ, блеать! Пока ты будешь мышкой натаскивать логику одного актора, я успею десяток написать (если не всю сотню). Ну и другие преимущества - никаких ограничений на сложность конструкций, больше возможностей для создания вменяемой и расширяемой архитектуры, наследование, полиморфизм, нормальная работа с памятью, и огромная библиотека готовых решений, которые можно просто скопипастить за пару секунд, а не воссоздавать те же самые решения часами мышиной возни(и не факт, что получится воссоздать). Оптимизация, профилирование туда же. Опять же полная власть над компилятором.
Короче, с какой стороны ни посмотри, у крестов сплошь одни плюсы. Смысла в блюпринтах вообще нет. Они нужны только для тех, у кого ОЙ МАМА, Я ЖЕ КОДИТЬ НЕ УМЕЮ ТЕМ БОЛЕЕ НА ПЛЮСАХ, СЛОЖНА, СТРАШНА!!! А если ты хоть на минуту когда-нибудь думал о себе как о разработчике, то тебе должно быть стыдно использовать блюпринты. Да и глупо это - самому себе палки в колёса вставлять и замедлять скорость разработки в десятки раз.
>>297480 блюпринты в анриал энджине очень мощные, мультиплеер тоже можно, кроме стримящихся миров со сдвигом центра мира Не верьте всему, что пишут на форумах Насчет производительности не в курсе особо, но не находил пока инфы, что там внутри. Я могу заблуждаться, но по структуре этого скриптового языка создается впечатление, что это просто визуальная оболочка с++, которая транслируется при компиляции сначала в с++, а потом в нативный код. Почему я так думаю? Во первых исполнительные выводы не позволят больше одного выхода на исполнение, что создает однозначно читаемый порядок исполнения кода. Во вторых, статические типы. В третьих, преобразование типов. Все это довольно однозначно интерпретируется, что дает мне основания предполагать о последующей трансляции в с++. Да и общий вид графов напоминает мне низкоуровневую блок схему с++, а не конструктор для ленивых. Вместо создания указателей мы кастуем, и все такое. Опять же, это мои предположения. Так вот, далее. Что учить? Если не знаешь ничего, учи блюпринты, это 95% сиплюсплюсные блок схемы и алгоритмы. Если ты думаешь медленно, то рисуй блюпринты. И не пихай все в тик. С++ нужен для допиливания движка.
>>297480 Добрый человек, можешь скинуть ссылку на ту библиотеку готовых решений, про которую ты говорил? Или ты просто гуглишь каждый кусок кода, из серии "how to XXX in c++ ue4"?
Ребят, я тут нашел себе потенциально многообещающий туториал, прям то что мне надо. https://www.udemy.com/unrealcourse/ И он достаточно популярный и с очень хорошиими отзывами (он даже на кикстартере вместо 10к собрал 100к, насколько я понимаю) Но беда. Нигде не могу его найти, что чрезывачайно странно с учетом его популярности и отзывов. И на си джи пирс, и на общих трекерах его найти не смог (может я долбоеб, хз). Может, кто знает, где его взять можно? А то очень хочется, но 200бачей как-то жалко.
>>297798 Да, я понимаю о чем ты. Все туториалы, которые я видел, были расчитаны на то, что зритель сука шнурки завязать сам не может. Но у меня почему-то все равно хорошее предчуствие по поводу этого.
Сап. Проблема с флипбуком (скрин прикриплейтед). Короче когда спаунится материал на объекте, то флипбучная анимация начинается с рандомного кадра. Ка сделать так чтобы анимация стартовала с первого кадра ?
Сколько стоит оптимизировать готовый проект, чтобы не лагало? Пиздец, полгода лепил, а сейчас мне цены заряжают от 60$ В ЧАС и блядь несколько недель работы...
>>298549 Бред. В отличии от, C# и его вариация в Юхити не представляют ничего сложного и не привносят ничего нового. Можно просто сразу садиться и писать код, как я и сделал. И ни разу пока не возникало вопросов именно по коду и особенностям языка(разве только один раз заглянул в документации посмотреть синтаксис лямбд). Вот хуйня в API - это другое дело, но это не имеет никакого отношения к языку.
Привет, нужна помощь. Когда пытаюсь добавить класс, диалог добавления класс полностью белый: https://gyazo.com/0ceb63f9cdb576bcdb8a3d8ccde0446a Еще вьюпорт фризится когда меняешь source type для SkyLight.
Создатель Pristine world, я знаю, ты сидишь здесь. Скажи, всё действительно так плохо как пишет steamspy или нет? Вы хоть что-нибудь на этом заработали?
>>299695 Потому что игры надо оценивать с точки зрения игрока. "обычная tower defence", в том то и дело, что обычная (на самом деле хуевая. даже беслплатный TD-пример от эпиков играется и выглядит лучше). Вот тебе простой тест: станет ли кто-то стримить твою игру на твиче и будет ли ее смотреть хотя бы 100+ человек? Если нет, это верный признак что ты делашеь говно и пора остановится.
Посоны, как сделать кручение ног как в хотлайне? То есть вот чтобы флипбук от ног поворачивался в ту сторону, в которую идёт, а тело в сторону курсора?
Аноны, доброго времени суток. Имею проект на крестах, мне его нужно сбилдить под определенную платформу, но дело в том, что в Vs15 нет нужной мне платформы, однако все SDK стоят. При этом я могу создать чистый проект в VS15 под эту платформу. Каким образом можно указать путь до сдк проекту Ue4?
>>301042 А нужные SDK установились в сам движок? Когда ты скачиваешь его у эпиков, там отображается список поддерживаемых платформ, их можно отмечать галочками.
Анон, я прошёл краткий туториал по С++ в Unreal Engine 4 (вот этот https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html) и загрустил. Как так? Выходит, я смогу добавлять компоненты из палитры к экземпляру C++ класса только когда уже вынесу его на карту? Выходит, я не смогу аккуратно собирать мой объект как конструктор из компонент в удобном вьюпорте?
Вот, в четвёртом пункте написано - вытягиваем актёра на сцену, выбираем его там, а только потом добавляем к нему компоненту. Ни слова о том, как открыть вьюпорт. Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли.
>>301088 >Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли. Это не костыли, а by design. К с++ классу актера компоненты добавляются кодом, к его блюпринт-наследнику - в удобном вьюпорте. К экземпляру компоненты добавляются на уровне. Если очень хочется сериализовывать в папку с контентом экземпляры класса и редактировать их в своём редакторе - пиши расширение для редактора. Можно отсюда начать читать https://habrahabr.ru/post/274159/ , но лучше без особой необходимости эту тему не вскрывать - та еще содомия. Для большинства задач хватает наследников-блюпринтов.
Делаю скайбокс космический. Текстуру создаю через spacescape. Создаю материал и создаю блюпринт для скайбокса. Все получается норм кроме одного. Скайбокс получается ввиде куба. И в результате внутри видны углы. А мне нужно сбацать сферу. Только я неебу как.
Анончики, я тут в ньюфаготреде прочитал что наш любимый UE4 неоптимизированный. Я короче открыл шаблон топ-даун шутера и прям сразу его скомпилил, ничего не меняя. Папка с игрой весит 774 мегабайта, отнёс на работу, запустил на офисном компе - fps пиздец как мало. И чё, придётся жить с этим? Или если разобраться, то всё можно делать чики-пуки?
Ломаю голову, что лучше осваивать unity или ue4. Собственно 2 вопроса:
1. Хуле всё так лагает? Машина не говно, но и не топ. Запускал поделки от кирилов и переиздание Fable и везде какие-то непонятные подтормаживания на ровном месте. Вот серьёзно, запускал сцену в которой была всего одна текстура и вроде один эффект дыма, так выдавало 5-10 фпт, стоит только навести камеру. Какого хрена? Надо дрочить 200 лет оптимизируя, или это фича движка?
2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр, отчего всё становится каким-то блёклым? Фейбл блёклый и убогий, игра для ps4 выше точно с такой же гаммой. Это опять фича движка, или можно как-то пофиксить?
>>301887 Движок в ранней бете, что ты от него хочешь, я не понял? Третий анрыл больше десяти лет вылизывали, прежде чем получилось что-то приличное. Этот будут не меньше. Так что возвращайся через десять лет.
>>301896 1. Ты не ответил ни на один вопрос, а просто прокукарекал в пустоту. 2. Какая бета, долбоёб, если он релизнут? То что релизнули кривое говно не даёт повода называть его бетой и прятаться.
>>301899 Дебил, если на сырой бете написать циферки 1.0, она от этого не получит внезапный буст производительности и волшебное исправление всех ошибок.
>>301902 Проверил, поссал тебе в рот и насрал за шиворот, больше не прячься за моей мамой. >>301911 Это ты разработчикам движка пиши, а не мне. Факт остаётся фактом, они зарелизили глючное говно, которое бетой не считается.
Мне вот интересно, ебануть сцену в юнити и уе, потом затестить с постобработкой и без. В юиче по дефолту на камерах постпроцессинга навешано, какой только есть, а дауны орут "ряяя тормозит".
>>301963 Опять же, юич на месте не стоит, в 4.13 добавили фичу ленивого апдейта динамических теней от точечных источников света, нет изменений в зоне влияния света - нет перерасчета теней.
Ананасы, апексом тут кто нибудь пользуется? Что делать с ограничением на 4 кости? На ансверхабе советуют разрезать одежку, но это маразм и не работает, если скелет чуть сложнее "огуречика".
>>303201 Потому что для коммерческих игр до сих пор УЕ3 используют, который платный, и на который основная мощь техподдержки эпиков и идёт. А УЕ4 сейчас проходит активную стадию бета-теста на кириллах.
>>301887 1. Что у тебя именно лагает даун? Профайл запускай уже. Stat game, stat fps, потом уже профайл того что самое медленное. 2. Какого хуя шлюха на твоем пике такая блеклая?
>>301887 >1. Хуле всё так лагает UE4 не поддерживает множество технологий, среди которых - многопоточность. Потому и лаги. >2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр В нём из коробки говнофильтр, никто не выключает, потому что без него выглядит ещё хуже.
Упити-дауны молчат, спрошу тут. Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 (лучше 6) материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, итого 9 этажей 4 падика. Надо хотя бы десяток таких, ну убрансво нахуй скуллится если снаружи смотреть, лоды-хуеды ок, сидя на первом 4+ уже будет залоден, еще может быть превратить лод3 модуля в одну вершину и подгружать простую коробку заместо всех собранных разом кусокв, так вот взлетит эта хуйня или надо трюкачить с разверткой и делать лоурез чтоб материалов поменьше было?
А может кто-нибудь объяснить чому так paragon тормозит, нет ли в этом вины ue4? Играл в на своей некро 8900gt в игры на скрайинжине (Archeage) на средней графике и все было хорошо, а в парагоне без текстур и вообще без всего на разрешении 853px (меньше уже некуда) тормозит и тупит дико местами.
Аноны, создал пустой проект со starter content Переместил папку с этим контентом в другую свою папку. Нажал fix up directions, в итоге все переместилось, но в старом месте остались все старые пустые папки. Причем в файловой системе все данные так и остались лежать по старому пути.
И того вопрос, как синхронизировать положение всех файлов в контент експлорере с положением файлов на диске.
Пасаны,ньюфег итт, вот допустим я хуярю модульные стены и мучу развертки хуертки и т.д. В итоге когда я соберу их воедино для отдельных частей левела одна и та же тайленая текстура будет разного размера для разных стен. Как сделать так что бы одни части стыковались с другими в правильных пропорциях текстур? Неужели для каждой стены нужно в ручную тексткордом подбирать тайл?
Всё делается ещё в пакете моделирования. Ебашишь модуль стены, делаешь развёртку, из модуля стены делаешь остальные модули, влючив презерв ювис, потом вручную подгонишь.
>>305774 Как? Не понял. Ты имеешь ввиду для каждого модуля тайл подобрать или что? или из уе4 как то можно потом сбраннуб сцена экспортнуть обратно в 3д редактор для запила юв?
Сначала в 3д редакторе ебашишь все модули из модуля стены с готовой ювишкой и материалом (кирпичная стена, например) чтобы не ебаться с подгонкой из раза в раз. Все последующие модули для теста стыкуешь вместе там же в редакторе и смотришь на результат. Если нужно - подгоняешь. Затем экспортишь в уе. Ну и про лайтмап не забудь.
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.