24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>311727 Да без проблем. Для того что бы создать игру, к примеру shooter. 1) 3d модели. Конечно мне я могу сделать любую модель, но есть те, кто даже не знаком с 3d's max, maya, blender (и тут я заблювал клаву) и прочие 3d пакеты. 2) Оки дуки, ладно, у тебя есть меши, модель самого player, и какой нибудь карты. Но ведь по мимо домой, гг и тд, нужно что бы этот гг умел стрелять, прыгать и тд. То есть, без анимаций никуда. И как не крути, ты не сделаешь не в одном 3d пакете качественные анимаций, как это можно сделать с motion capture. (Но если ты спиздиешь из max paune 3, gta 5 то честь тебе и хвала) По мимо анимаций, нужно ещё пилить контроллер. Mecanim/ inverse kinematics и остальная хуета (тут уже скриптинг) 3) Код Я не думаю что тут есть короли высокоуровневых языков, java (sc) c++ (c# cs) Проще говоря, без этой хуеты не обойтись. Вот я написал три главных причины. Не буду затрагивать про дизайн уровне и тд, зачем это? Если есть команда, из 6 человек хотя бы, то да, уже не плохо. А в основном - gamedev занимаются школьники, которые хотят срубить бабла и думаю что создать игры - эт как в постель харнуть.
>>311727 У меня конечно была идея над проектом. Создать шутер, контроллер из max paune 3 только без всякое хуеты с замедлением времени и пилюль. Ебануть карту своего мухосрани, а именно его центр. Не точную копию, но похожую под оригинал. Сюжет хз, ну как в Counter Strike, есть тероры есть кт, и ты все это хуяришь по большой карте. Ну или типа как в the division. Там что -то похожее есть. Программисты есть, модели сам могу ебануть. Анимаций - не получится так как можно с MC. Ну или попытаться спиздить из опять же max payne 3 или gta 5. Просто там анимаций пиздатые.
Как узнать реальные размеры объекта, а то с boundbox-ами много непонятного, когда дело доходит до вращение и масштабирования. Как получить абсолютные и верные размеры?
>>311734 лучше скажи что тебе надо. если хочешь получить коробку в которую можно положить какой-то меш то можешь проверить все возможные варианты коробок, перебрав все треугольники меша и проверив относительно их плоскости все вертексы. в итоге ты, разумеется, получишь нужную тебе коробку. как на картинке только не 2д а 3д.
но лучше сформулируй задачу, а то вдруг ты хуйню делаешь которую можно сделать и без таких манипуляций.
>>311730 Чтобы писать скриптики для юнити не нужно быть c# королем. Занимался геймдевом, чтобы срубить бабла, не вижу ничего плохого в этом. Со стартапов можно высасывать нормальные деньги под видом c# сеньора, никто даже тех. собеседование не проводил. мимо c# король
>>311767 а если еще и скажешь, что есть опыт бкэнд разработки, то в офисе можешь появляется на пару часиков, никто слова не скажет. Базарю, сейчас геймдев заполонили Васяны, которая даже список не смогут на бумажке развернуть. Поэтому многие мои знакомые ушли с тырпрайза в тимлиды геймдева пинать хуи.
Суп, ГД'ч. Поясни за вероятность выпадение объектов. Допустим у меня есть массив с вероятностями выпадения длинной в 5 значений или больше float[] _gems.У некоторых объектов одинаковый шанс выпадения, как организовать функцию чтобы я мог крутить рандом _rValueи он мне возвращал корректное значения. Планировал крутить _rValue или путем суммирования всех значений и вращая барабан Random.Range(0,сумма) в коде на пике иначе, не обращай внимания, потом перебирать массив float[] _gems <= _rValue, если тру, то добавлять в лист _passedGems, а вот дальше меня не хватило, Анон помоги совладать с рандомом и сделать что-бы объекты выпадали сопоставимо размеру значения шанса 0-100.
В коде на пике четыре объекта с одинаковым шансом выпадания. _gems[0] = 50;//red _gems[1] = 50;//green _gems[2] = 50;//... _gems[3] = 50;//... Как Огранизвать работу если будет примерно так. _gems[0] = 50 _gems[1] = 50 _gems[2] = 25 _gems[3] = 5 _gems[4] = 90 _gems[5] = 35
>>311771 Ну мне нужно чтобы я в листе хранил объекты с вероятностью их выпадания, потом крутил рандом и получал из листа объект изходя из шанса выпадания, епта.
>>311773 Если ты выбираешь исход в результате одного броска, тогда сумма вероятностей должна быть 100% у всех гемов. Потом отсортируй массив, чтобы вероятности шли 0-30% 30-60% 60-80% 80-90% 90-100% (пример) потом бросаешь рандом Random.Range(0,100) и идешь по массиву проверяя попал в границы [P(i-1) ; P(i)]
>>311774 Вроде начинаю понимать, можешь пояснить на примере как проверять границы? Я так понимаю значения в массив нужно наполнять по нарастающей, а потом проверят по очереди значение < рандом и брать первую тру[i-1] или проверять рандом > массив && рандом < массив[i+1]? Как быть например если массив массив[0]=15; массив[1]=15; массив[2]=20; массив[3]=50;
>>311778 Вообще это задача уровня 2-3я лаба на крестах. Первый цикл суммируешь массив: массив[0]=20; массив[1]=20; массив[2]=20; массив[3]=20; будет 80 - это 100% затем второй цикл превращаешь в: (путем деления на макс 80 и накопления, думаю тут не надо пояснять как?) массив[0]=25% массив[1]=50%; массив[2]=75%; массив[3]=100%; потом кидаешь рандом до 100, допустиv 57 - это между [2] и [1] - следовательно выпал массив[2]
второй вариант не делить на сумму, а просто зная общую сумму перебирать массив находу считая вероятность путем накопления суммы и перевода в 100%.
>>311753 Мне просто хочется удалить совсем маленькие объекты из сцены, которые у меня создаются при некоторых условиях. Но тут получается, что порой удаляются огромные объекты, но не удаляются совсем-совсем маленькие, потому как тут еще роль играет масштабирование. Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования.
>>311822 вот догадки, 1. если обьекты масштабируешь через скейл transform.localscale.magnitude 2. если импор ируешь уже готовый скейл можно чекнуть дистанцию от цетра колайдера до его стенки/угла
Какие там самые нормальные бесплатные решения для навигации? Нужно, чтобы без ебли нпс мог обходить динамические коллайдеры и к нему без той же ебли можно было применить гравитацию.
>>311912 >>311822 мы говорим о каких-то абстрактных предметах, или чём-то конкретном? можно же просто указать изначальные размеры и скейлить их. например указывай руками изначальный баундинг бокс, а потом вращай его вместе с предметом.
>>311895 обычного хватит с избытком на такое, разве что придется поплясать с бубном если собрался сферический мир делать.
200 character controller-ов отжирают своим move 70% проца, проблема именно в move. Есть ли смысл ебаться с риджидбоди+коллайдер, или все равно будет хуевая производительность?
Суп ГДч, поясни за скользкую ситуацию, допустим есть у меня много геймОбжектов с аниматором, анимация проигрывается не всегда грубо говоря только когда спавнится и уничтожается спрайт, есть ли понт цеплять аниматор и отцеплять когда нужно? или допустим есть у меня моделька персонажа и шейдер для него который делает какую-нибудь неведаную хуйню, но шейдер делает ее не всегда, а допусти только при смерте персонажа, есть ли понт хранить все инструкции в одном шейдере или стоит подменять при необходимости? Насколько это рационально?
Если выложить в стим юнитиподелие, то у всех игроков на заставке будет лого юнитиговна. Если купить плюс на месяц, то лого можно убрать, и такой билд вылить с стим. Затем плюс истекает, если сделать апдейт игры без него, то опять вылезет лого, а если купить опять плюс на месяц, то лого можно вырезать и такой билд как апдейт опять же залить. Что я упустил? Так работать будет?
>>312164 Я б тебе рассказал, как лого убрать и своё поставить, но думаю на этом бабки начать рубить. Хотя не, не буду, лень всем этим говном заниматься, кому надо, догадается и сам.
Ты ведь не считаешь, что человек, жмущий 35$ в месяц за движок, на котором разрабатывает игры, сможет преодолеть планку в 100.000$? А если он ее не преодолеет, то и ребятам из юнити он нахуй не нужен. Думаешь, кто-то проверяет проплатил ли Вася второй месяц лицензии, после того как вырезал сплеш скрин из своего кликкера?
какую странную хуйню творит юнити. в процессе создания контролера сделал структуру чтобы хранить тип действия и какую-то информацию о действии. в информации есть три стейта "нету/активно/законченно". когда действие начинается, оно переключается в активно, когда анимация действия заканчивается, оно переключается в законченно, чтобы ИИ мог воспользоватся этим флагом и понять что действие закончилось и переключить его в неактивное состояние во время своего тика. раньше у меня на каждый тип действия был свой StateMachineBehaviour, в Awake туда пихалась ссылка на контролер и дальше он там чето делал и в OnStateExit переключал флаг. подумал что говно хуйня, сделал им просто базовый тип где была бы ссылка на контролер и значение из энама действий. чтобы хопа в конце действия оно вызывало функцию в контролере и переключало флажок в словарике обратившись по ключику из энама который хранит в себе. а потом решил спрятать функцию, чтобы сделать по человечески. она для пользования внутри класса только. и вместо ссылки решил сделать делегат. и ВНЕЗАПНО юнити стало творить неведомую хуйню. по какой-то неведомой причине по окончанию анимации стали вызываться делегаты из совсем других анимаций. например по окончанию поднятия предмета почему-то инвочится делегат из перезарядки и переключает не тот флаг. значения для стейт компонента нигде не присваиваются, кроме инспектора компонента. никакая другая анимация не вызывается. никакой код кроме выделенного слева и очевидного справа тоже не меняется, в юнити ничего не трогаю. перезагрузка ничего не меняет. но по каким-то причинам результат разный. чтоу? почему? что я не понимаю? почему это происходит?
>>312176 Юнити потихонечку идёт в сторону стимопраши. Отдать всё, абсолютно всё, обычным пользователям, самим все бабки вкладывать в маркетинг, нюхая иридиевую пыль с попок шведских девственниц модельной внешности. Бабки меняют людей, это как герыч - сначала увольняешь отдел исследований, потом отдел программистов, отдел дизайнеров, и нанимаешь армию всякого маркетоговна, тебе уже похуй на всё. На габена посмотри. Юнити идёт в ту же помойку.
Как сделать кнопку, что бы русский язык менять на английский.
Хотя бы идею реализации. Ну или через что это делать?
Мне, долбаебу, это видится через глобальную переменную, которая в каждой сцене проверяется. И если она допустим тру, то русские слова, а если фолс, то английские.
>>312302 Апдейты приходят только тем кто достоин делать игры.
>>312304 Делаешь два словаря rusDict, engDict, ключ это название пременной, значение это значение. Текст подставляешь через функцию string VstavitTekst(string peremennaya, int yazik) которая возвращает нужный текст.
>>311710 (OP) Объясните тугому. Вроде юнька 5.5 вышла, а у меня 5.4 обновляться не хочет. Ну я скачал лунчер и поверх накатил заново. Все правильно сделал?
чето контролер еле продвигается. когда сделал более гибкую систему флагов, переменные стал получше хранить, получше сделал процесс остановки то стало не так плохо как было. теперь можно наблюдать как ИИ забавно суетится!
интересно как люди делают так чтобы анимация красиво заканчивалась в указанном месте.
>>312346 но зачем? ты из тех что троллейбус из буханки хлеба делают, да?
сап, объясните дауну как засунуть интерфейс в 2д игрушке под спрайт, ну или как нормальные люди фон реализуют, чтоб поверх были игровые элементы? или игровые спрайты тоже в канвас отправлять? world space не советовать, не то, что нужно
>Zombie Toys is a complete game project created to illustrate industry best practices for developing a 3D game in Unity. Zombie Toys is designed to accompany the Unity Certified Developer Courseware
есть спираченый курс этой ебалы или надо быть послушным гоем и заплатить 35$?
>>312386 > >>312420 ^ Привет,если просто описать , основа игры-взаимодействие энергий.Игроки ,как её источники,смогут полностью изменять,создавать мир во взаимосвязи друг с другом,т.к. само окружение сотворяется и поддерживается ими.Игра получится очень радостной и вдохновляющей :3
>>312777 чего так абстрактно то? вот трудно сказать что ты хочешь, поэтому трудно связать это с юнити. хотя ничего противоречащего ему не сказал так что наверно сможет.
>>312783 Новая версия юпити дружит с vs xode, это такой brackets для шарпа. С интеллисенсом и дебагом. А вообще не знаю что там тормозного в студии, будто один раз 20 секунд при запуске уде нельзя подождать, кирюхи охуели.
>>312420 Братишка, а не поделишься с аноном своей реализацией goap? Очень интересно, как ты состояния мира хранишь, прекондишоны и посткондишоны. Хардкодишь?
Братишки, подскажите что не так, раньше пользовался этим пулом https://habrahabr.ru/post/275091/ там внизу есть четыре скрипта. PoolObject Object Pooling PoolManager PoolSetup С небольшим изменение в PoolManager сделал из приватной публичной переменную public static GameObject objectsParent; и в PoolObject в методе void ReturnToPool () добавил строчку transform.parent = PoolManager.objectsParent; раньше все работало , а теперь выскакивает Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption. UnityEngine.Transform:set_parent(Transform) гугл мне не сильно помог, помоги мне , тыкни носом.
>>312824 ну весь код я конечно выдирать не буду чтобы отдать, но расскажу. пока что флаги в мире хранятся плохо, я их хардкожу. у меня нет никакого глобального словаря с флагами, часто используемые просто хранятся как константы в GOAPAspect : Dictionary<string, bool> который хранит эффекты или рекваерменты. я не стал делать глобальный словарь просто потому что он решил бы только проблемы опечаток в стринге, которые я решил временным методом попроще. у ИИ есть класс Mind который так-же отвечает за присвоение индексов известным ему флагам, когда индексы известны то ИИ на каждый эффект и рекваермент действия делает вот такую структурку, в которой хранит флаги для эффектов и рекваерментов действий на нужных индексах, стартовых флагов и конечных флагов. (да, из-за ограничения по байтам будут потенциально проблемы, но решу эту проблему позже). эта байтоебля заметно ускоряет процесс копирования состояния, накладывания одного состояния на другое и сверку их. ещё она используется для того чтобы посмотреть в каких состояниях агент уже побывал, чтобы исключать не повторяющиеся действия, а повторяющиеся состояния. хотя по хорошему это надо будет потом разместить на развилках, а не глобально.
Какой логике подчиняется спрайт, когда выбирает для себя XY плоскость? Пытался его засунуть в другой объект с расчетом на то, что смогу крутить этот объект и спрайт будет вращаться в 3 пространствах, но он упорно сидит на XY оригинального объекта.
>>312874 Я правильно понял, что GOAP - это реализация недетерменированной стейт машины? Т.е. в конечном счете все дело в удобной работе с кодом (все модульно)
>>312867 Нету решения, ты пытаешься объект со сцены засунуть в перфаб, которого на сцене нет. Нет времени смотреть как там у тебя по ссылке сделано, но я контейнер для запуленых объектов создавал автоматически на сцене
>>313042 Ну после студии или какого поделия от jetbrains действительно неудобно, но если покопаться в настройках и поназначать нормальные хоткеи - то вполне ничего
>>313069 Скачать уже готовый проект и запихнуть вместо главного героя твою сферу? Или ты про анимацию? Изучай блендер тогда, пили анимации, чо. Или покупай готовые, лелЪд.
ничего интересного и не показать. пару дней назад убрал суечение у ИИ, когда захотел заимплементить ещё и применение укрытий то в итоге сел дальше рефакторить свой навмеш и исправил многостарыхбагов.
>>313022 йеп. все связи между действиями указываются флагами, а цели указываются цели указываются целевыми флагами. если у ИИ не будет какого-то действия, то он просто не будет его использовать, а если нет каких-то целевых флагов то и хуй с ними, другие цели то всегда найдутся. методом манипуляций с ИИ становится уже взвешивание цены действия и того насколько целевые флаги соответствуют ситуации, а не зубодробительные кондиции в бихейвор три. в итоге поведение ИИ описывает только набор действий и набор целей. по моему заебись если хочется приспособить ИИ например под несколько режимов игры. чтобы ИИ для ТДМ начал бегать за флагом в КТФ на вражеской базе надо только добавить пару новых действий и целей. или если хочется сделать иерархию командования когда цели выставляет не только сам себе, когда командующий хочет чтобы ИИ бежал вперёд, но ИИ не бежит вперёд потому что на пути граната, или танк, или ещё чего. ну и если много архетипов ИИ надо.
я пока особо этим не воспользовался впрочем. зато сделал так чтобы действия связанные с миром существовали в мире и варианты действий рассматривались исходя из этого. у ИИ есть список типов действий которые ему можно делать, если тип действия на предмете находится в списке доступных типов действий, то действие добавляется в список возможных действий при составлении плана.
>>313026 а не охуеешь что что показал делать через машину состояний то? сам написал, или чужим воспользовался? если да, то чем? вообще вот почаще показывай, интересно же что другие то делают.
>>313042 последний раз когда я пользовался монодевелопом у него не работали хоткеи если у меня включена русская расскладка. рот открыть можно от такой хуйни.
Иногда вижу в вакансия на юнити-лид-макак слова "умение писать шейдеры". Щито под этим подразумевается? Если я переберу шейдеры из какой-нибудь книжки этого хватит? Как часто нужны самописные шейдеры примерчик бы?
Нарвался на багу кажется. Сделал систему для сборки игры с контентом, все в бандлах, с асинхронной загрузкой. Собирается на Jenkins, на мини-маке. И эта собака не записывает освещение в бандлы. Или не читает, что одно и то же. Думаю попробовать сделать запекание отдельной задачей с отключенным автобилдом в редакторе, но предвижу еботню с платформами потому как результат надо закидывать назад в репозиторий, а файл с результатами содержит данные для всех платформ и мерджить его не выйдет.
>>313154 бжлад, там же самих типов шейдеров несколько, стандартный, постэффекты, легаси и еще какая-то хуйня. Может я приду, а там меня по чистому cg будут спрашивать
>>311730 1) Ох ебать! Ну начнем обяснять где ты обосрался. Макс говно. Начать хотя бы с того что его инструментарий по работе с низкополигональными мешами сосет хуи. Макс может заебенисто поделить сложный полигон. Биссектриса - А что это? Надо что бы вертексы объединились в одну ебаную точку, а вот ты знаешь ну иди нахуй короче, вот эти слипнутся а эта нет, пошел нахуй вот почему! И ко всему этому можно добавить хуевую работу с многополигональными мещами и херовый рендер. Единственный полюс это система слоев.
Майа это хороший пакет, но как бы с той же низкополигональной сеткой будешь ебаться долго нет некоторых удобных функций. Плюсы: Быстрый рендер из коробки, оттуда же инструменты анимации и освещения. Волосы сделаны неплохо. В целом неплохо но Майа скорее инструмент для анимации и рендеринга но никак не моделирования.
Блендер, охуенно удобен для низкополигонального моделоирования, тонна всяких фич от того к какой точке приварить остальные при мердже, до удобного деления полигонов. Ну и конечно возможность набросать сетку а потом собрать полигоны. Плюс здесь все в одном. ты можешь собрать болванку и заскульптить что нибудь. Удобная система тектсурирования. Да рендер сосет хуи, но для геймдева это не так важно.
Есть еще Зебра и Скульптрис(бесплатный) от пиксолоджиков. но поскольку их ты не упомянул в 3д ты явно не разбираешься. Посему просвящу тебя это программы для скульптинга создающие форму и помогающие тее решить такой ебучий вопрос как: А а как сделать охуенную эту ну как её шину тектсуры? И и этот ну свет аклюжин?
2) Маня проекции. Ручная анимация бывает иногда охуеннее всего этого мокапа. Плюс технологию мокапа для нищих ты можешь вполне нагуглить.
3) короли высокоуровневых языков. Ебаааать. Нет с точки зрения базового курса информатики и програмирования Java конечно ЯВУ, но это как карп - рыба. А вообще программирование это основа, это как уметь писать литературным языком. А то получается: "я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!" С таким подходом даже фанфика не напишешь.
>>313271 >"я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!" >С таким подходом даже фанфика не напишешь. Это ты ошибаешься. Фанфики из таких и состоят как правило.
>>313282 Да похую хоть модо хоть что, алло текстуры мне сделай. Обоссытесь, сколько людей может сделать топологию, а запечь, вылизать текстуры в ссаном паинтере могут еденицы. И таких едениц миллионы, чуешь пиздец, да?
Нашел в интернетах один охуенный туториал по созданию травы в крузисе. Решил попробовать как оно будет в юньке.
Во влажных фантазиях все было куда красивее. Местами трава выглядит охуеть как, а местами без слез не взглянешь. Правда я накосячил с экспортом и у меня поехали некоторые вершины, нужно доделать лоды и нормальный шейдер подобрать. В общем буду тут пилить с вами травку, а потом поделюсь ассетом. Вдруг кому будет в самый раз.
Хочу прикрутить квест систему, поюзал туторил, там используется десериализация их xml, вроде збс, но блядь этот формат пиздец просто. В целом будут простенькая диалог система, с квестами и заданиями, иногда несколько развилок, короче ничего длинного и запутаого. Но тем не менее хотелось бы чтоб всё по человечески было. Может быть есть готовые инструменты, позволяющие избежать ковыряние в ебаном xml руками?
Обладенно блин. Бага с GI в сценах в бандлах нет в 5.4.3. Ссаные регрессии, отправил багрепорт. >>313366 Формат тупой как бревно. Ты просто описываешь структурки в коде с тэгами, потом тупо сохраняешь. В редакторе делаешь редактор. Внутрь xml залезать руками просто не надо. Он хорош тем что в контроль версий ложится хорошо, плюс структурирован.
>>313295 Довел траву до вменяемого состояния. Теперь начну клепать разного размера патчи.
Не могу понять в чем проблема, вроде бы фильтрация текстур включена, а горизонт, включительно с травой превращается в мыло уже на расстояниях нескольких десятков метров. Чем это чинить?
>>313462 Трава няшной получается, но уж очень сильно в глаза бросаются лоу-рез текстуры земли т.п. Разница между хорошей травой и плохими текстурами земли слишком уж броская.
>>313511 Не, то, что трава превращается в говно, это понятно. Дело в анизотропной фильтрации, насколько я понимаю. В горизонт уходит очень мыльная текстура. Вечером заскриню эту ебалу.
Обратите внимение на текстуры террайна. Мыльцо как на пс4. Более того, пускай текстуры и не хайрез, но родного 1024х1024 должно хватать, чтобы на грунте ощущалась ЧОТКОСТЬ. А ее нет нихуя. Поясните в чем причина?
>>313512 Я знаю как и что мне сериализировать, не сцы. >>313705 В количестве текстелей на пиксель экрана вблизи. 1024 МАЛО, можно добавить текстуру детализации. А для травы сделай всё же LODы, там просто слишком много травинок на пиксель, фильтрация не особо поможет.
>>313731 >можно добавить текстуру детализации Спасибо за подсказку, братишка. Правда в стандартном шейдере нет поддержки дополнительных текстурных карт, буду гуглить хаки. А лоды да, еще не пилил, может сегодня.
>>313736 Стандартный шейдер держит текстуры детализации, там есть дополнительные карты или как то так. Не для юнити-террена только потому что он говно. В демке Viking Village используют на постройках.
>>313757 Так в том то и дело что мне нужен шейдер на террайне. Погуглил, нашел несколько хаков на детали и сплатмапы, на выходных буду пытаться все это впихивать в стандартный шейдер.
Хэй , няши. Сейчас возникли значительные вопросы^: 1.Можно ли в Юнити реализовать взаимодействия игрока с миром игры так чтобы действие происходило в безграничном пространстве? 2.Создать генерируемый,практически^ бесконечный мир ?
>>313813 1. Да. Как правило, это будет говно, ибо процедурная параша в большинстве случаев выдает робота-художника, ссаный двачер вложит больше души в высер, чем ИИ. Можно скрыть под "XD геймплай, графен, стильное арт стайл вижуэл искусство культуры )))" 2. Нет. Такого алгоритма не существует на сегодняшний день даже в недрах XGoogle, говоря о бесконечном мире мы подразумеваем бесконечную инвариативность, создать можно лишь бесконечный мир с ограниченными программистом (Иссус) возможностями, заложшь в код генерировать планеты - будут планеты, только не забудь вложить в код и всё остальное, что тебе нужно. Движок под такое говно в любом случае писать нужно будет с нуля, на YNYTI твой процессор бомбанет, как пердак двачера, узнавшего прайс-лист на модельки аниме-девочек-волшебниц высочайшего качества.
Пользуюсь видеорилейтедом, но при порядка 200 скриптах на сцене, один из процессоров загружается почти на 90% и игра выдает 40 фпс максимум.
Спрайтлисты с человечками на 64 спрайта, каждый лист отличается только цветом, а в ручную делать сотни анимаций под каждый цвет попахивает индийскими технологиями.
Есть ли способ заменить спрайты 1 раз, а не каждый тик? Или задействовать дополнительные ядра? но тут я думаю хуйня, 4 ядерник для 2д игры на юнити
>>313887 Если спрайты монохром, т.е. один цвет + градации серого, то просто сделай вариант с белым цветом, а потом меняй цвета через sprite.color. Иначе придется делать слоями, под каждый цвет присутствующий в спрайте.
>>313889 В том и дело, что спрайты цветные, ибо через стандартный юньковский разукрашиватель сложно добиться нужного цвета. А в палитре десятки цветов в самых разных местах.
>>313892 Вот есть спрайтлист. На сцене на пустом геймобжекте со спрайтом я создаю аниматор. В нем я создаю анимации движения, прыжка, атаки путем перетаскивания нужных спрайтов из спрайтлиста в окошко аниматора. И суть такова, что есть еще несколько таких же спрайтлистов которые отличаются только цветом персонажей. Как мне не переделывать для каждого цвета анимации вручную, а автоматизировать процесс, в идеале просто указанием пути до нужного спрайтлиста?
Предложенный шведом способ каждый кадр ищет название текущего спрайта в новом спрайтлисте и когда находит, то заменяет текущий спрайт новым. Но это довольно ресурсоемко для процессора.
>>313887 Дебил, еще тридцать лет назад эту проблему решили с помощью палитры. Двадцать лет назад - с помощью маски и шейдеров. Ты нагуглить что ли не в состоянии?
Поясните за стандартный фпс контроллер в юнити и его коллижн с другими объектами. По дефолту он 180см ростом и какого-то неизвестного (для меня) объема. Почему он не может пролезть в дверной проем 200х90см? ЧЯДНТ?
>>313903 Спасибо, подкрутил. Всё равно удивлен. То ли юнити не может правильные размеры отображать, то ли дефолтный контроллер говно (понятное дело это вероятнее)
Как заставить круглые 2д коллайдеры обтекать друг друга? 2 объекта с одинаковыми коллайдерами и ригидбоди сталкиваются и топчатся на месте если их пути оказались на одной линии. Камера сверху, как в хотлайн маями. Двигаются через <Rigidbody2D>().AddForce или <Rigidbody2D>().velocity
Всем привет в этом треде. У меня есть вопрос. Решили с друзьями замутить проект следующего содержания: есть сектор, на нём растут "деревья". Есть параметры, задаваемые пользователем: освещённость, минерализация почвы, влажность и т.д. влияющие на рост деревьев. Деревья растут, используют ресурсы и отмирают по алгоритму, заданному в "гене". С каждым следующем поколением ген чуть-чуть меняется. Деревья могут заслонять друг другу свет, мешать друг другу расти. Начинается всё с простейших деревьев, которые проходя через "естественный отбор" усложняются. Новичок в юнити, в программировании на школьно-олимпиадном уровне шарю, подскажите, пожалуйста, с чего начать? Какие темы могут быть полезны для изучения? Что 100% необходимо освоить в юнити?
>>313966 Процедурное говно. Темы я бы тебе мог скинуть, но там ,браток, полный пиздец, который даже какой-нибудь Эйдос или Сони не смогут реализовать. Что тебе нужно сделать - скачать "Microsoft Minecraft open source platform for AI developers", думаю дальше сам поймешь, что это такое и что дальше делать, раз настолько умный.
Анон, я вчера запекал свет и наткнулся на две такие хуйни: стандартный материал с эмиссей излучает по обе стороны от себя, и при запекании лайтмапы засвечиваются те области, которые не должны. Как заставить излучать эту хуйню в одну сторону? А еще излучающий материал не запекается временами. Просто тупо не запекается. Есть эмишн, в положении "baked", в настройках освещения стоит запекание GI. Сначала свет запекался, теперь - нет. Поясните за всю эту ебалу.
Анон, помоги. Короче есть персонаж, анимированный костно в юнити, на мече висит коллайдер-триггер. При столкновении с другим коллайдером анимация должна останавливаться. И она таки останавливается, в положении пикрилейтед, а не на границе. Что это за херня, почему так? Менял настройки physics 2d, уменьшал fixedupdate, нихуя. У меня очень бомбит, что я делаю не так?
>>314221 лол это конечно заебись решение вешать такой код на меч. но давай подумаем что могло пойти не так. например, аниматор мог пойти не так. проверь место срабатывания триггера написав в OnTriggerEnter2D что-то вроде Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.red, 1000f) и расскажи о результате.
>>314222 Все, спасибо, понял, выбрал в аниматоре update mode - animate physics, все стало адекватно. А почему на мече плохое место для скрипта? Думаешь лучше повесить на персонажа?
>>314226 да. много причин. весь подобный лучше сосредотачивать в одном месте и никогда не писать хуй пойми где исполняющий код вроде animator.Stop(). вместо этого лучше обращайся к какому-то центральному компоненту и вызывай в нем функцию которая бы делала все нужные манипуляции с аниматором и хуйней, чтобы в один прекрасный момент у тебя не начала происходить мистическая хуйня с аниматором из-за того что на богом забытом геймобжекте висел богом забытый компонент. а так ты знаешь что вот аниматором на этом геймобжекте командует только этот компонент и если говно случилось то оно там.
Напишу здесь, не ну а хули? Начал экспериментировать с Unity 3d Возникла проблема с Export-от модели. И нет, модель сама экспортируется, проблема в другом, в материалах. Сейчас всё объясню =) Когда я в 3d’s max делаю экспорт в *.fbx, я указываю в настройках “Embed Media” (Что бы текстуры были в самом fbx архиве) и когда уже всё готово, я данную модель загружаю в Unity. У меня сразу же накладывается Diffuse, и в некоторых местах Normal map. Но в 3ds max –се, я уже накладывал на Mesh такие материалы как Diffise (Впрочем – не удивительно :D ) Specular Livel и Bump (Normal Map) Как сделать так, что бы nm и spec уже автоматически (так скажем) накладывались уже непосредственно в Unity?
>>311822 > Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования. Неверно. Тебе надо определить размеры объектов уже после всех масштабирований, какие вышли в итоге. Т.е. тебе надо умножить твой все вертексы mesh'а на Transform.localToWorldMatrix. Ну или с bounding box'ом намути для скорости.
>>311772 total = sum(_gems) rnd = random(0, total) for(i = 0; i < _gems.size; i++) { rnd -= _gems; if(rnd < 0) { // i is the random index } }
Как-то так. Т.е. выбираешь точку на своей прямой и движешься к ней. Как только "перешагул" - значит она попала в диапазон,. который через неё перешагнул.
>>314321 хз, наверно, вообще насколько мне известно все подобные движения персонажа на подвижных платформах делаются путем прощупывания земли под ногами лучом и добавления персонажа дочерним к движущемуся объекту, хз, прыгать можно только если платформа движется по горизонтали то как только луч перестанет видеть платформу, платформа уедет из под ног, что и должно быть, при движении по вертикали по сути проблем быть не должно, можно прыгать.
>>314321 А все, Антош, я понял, просто если скорость прыжка меньше скорости лифта, то персонаж будет не эстетично дергаться, и лифт просто будет догонять персонажа в прыжке. как только луч оторвется от платформылифта
>>314161 Ну окей, кое-как запек тени, где-то оставил динамическое освещение. Окна сделаны эмишеном, просчитывается в реальном времени. Поясните мне что это за ебанутые светящиеся ребра у геометрии? Там ни дырок, ни швов. Как это убрать?
>>314470 Персонаж ростом метр девяносто. Запросто входит под козырек и еще прыгать под ним может. Хуевая у тебя триангуляция, маня. Высота заборчика, чуть меньше полметра, как то так. Вместо того чтобы хуйней заниматься, лучше бы подсказал как от засветов на ребрах избавиться.
Вопрос для спецов - как избавиться от антиалайзинга теней в directional light? Нужно чтобы они были вообще без какой-либо фильтрации - чёткие и лесенкой. Как в point light (где кубический шейдермап без фильтрации)
Я уже до внутренних шейдеров юнити дошел, но генерация shadowmap где-то ещё глубже.
Кто там кукарекал, что на анриале пустая сцена весит 100 мегабайт? Вон, вот эта демка в архиве вообще 4 с половиной мегабайта весит. https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
Это, кстати, 41-ый юнити-тред GD (инфа 146% я аутист). С чем я вас и поздравляю. Было бы очень не плохо впредь их нумеровать и вовремя архивировать. архивариус-кун
Превед парни, я ньюфаг. Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами? Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов? Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
>>314784 Порядком выполнения - сначала FixedUpdate, потом LateUpdate и Update. Time.fixedTime - это время кадра для твоего значения targetFPS. Не благодари
>>314806 Ну у меня вот персонаж при 60 фпс бегает как надо, а когда я убрал всинк, то он начал бегать оче медленно. Просто вместо Time.time использовать Time.fixedTime? И не важно в каком из упдейтов? Потому, что я как-то заметил что FixedUpdate немного больше потребляет фпс, чем простой Update.
>>314840 Открой доку и прочитай про каждое из событий блджад. Чтобы у тебя персонаж двигался независимо от фпс тебе надо учитывать время кадра, а ещё лучше юзать ригидбоди
>>314993 Ну не то чтобы сильно фанат. Просто это пока единственная игра, в которой есть нужный мне антураж и атмосфера. Поэтому я на него сейчас опираюсь. Плюс я никогда не работал до этого с мидполи для игор, так что для меня было охуенной находкой расковырять уровни из игры и посмотреть как строили геометрию большие дяди.
Анон, как правильно делать окна в юнити? Есть модель окна, развертку делать на всё окно включая стекло? Или на стекло лучше отдельную развертку? Или вообще лучше стекла в модели убрать и делать их плейнами в юнити? Гугл забанил из-за тупизны запросов.
>>314806 я извиняюсь с каких это пор? насколько я знаю fixed никак не зависит от update, fixedUpdate - происходит ограниченное количество раз за 1 секунду, update - вызывается какждый кадр. >>314840 в update надо Speed * time.deltatime.
>>315282 >фиксед апдейт все равно зависит от фпс Зависит, не значит равно. Не все навешивают на игорь тонны постэффектов, чтобы на выходе получить 10 фпс.
>>315282 >фиксед апдейт все равно зависит от фпс Скорее от наличия ресурсов для выполнения главного цикла. В любом другом случае фиксед апдейт вызывается через тайминг.
Ребзя, кто на опыте и при деле? Есть вопрос: интересно вам ли работать по-взрослому? Не заёбывает? Я прогромист, шарю в геометрии/линейной алгебре, немного могу в моделирование и анимацию, работаю со звуком и видео. Юнити как движок вкатил. Сешарп знаю как бог. Я хочу вкатиться в геймдев/виар/айар, не могу понять насколько это прикольней интерпрайза. Как досуг - я тащусь просто, это и интересно и несложно. А вот как профессия - не знаю, вот и хочу понять.
>>314490 Спиздил в интернетах текстуру грязи. Сижу охуеваю теперь. Охуейте и вы. Решил купить сабстанс на торренте и хуячить тонны таких текстур, чтобы все радугой кончали.
Есть вопрос, аноны. Отразится на деталях проекта переход с бесплатной версии на платную? Могут похериться скрипты там или прочие щупальца? С Юнити не работал до этого.
Антош, в общем крутил я шейдеры и так и сяк, хотел сделать красивую траву без вырвиглазных лесенок. Все стандартные (и не стандартные) шейдеры для растительности неприлично злоупотребляют отрезанием альфы, что эти самые лесенки и вызывает. Нашел более-менее приемлемый вариант, который работает с террайном - шейдер частиц. Лучше, конечно же, выглядит работа стандартного шейдера, но вот беда - когда дело касается травы это геометрия с бэкфейсом, и стандартный шейдер этот бэкфейс неестественно затеняет. Шедер частиц такого недостатка лишен, поэтому трава выглядит однородно и более-менее гладко, но только вблизи и при большой концентрации.
Чо я хотел-то? Хотел, чтобы ты, антош, нашептал мне как переписать стандартный шейдер, или где скачать новый, где моей проблемы бы не наблюдалось. А может я вообще ебнутый, и мне нужно идти нахуй?
А давайте пообсуждаем одну забавную штуку. Недавно, в процессе разработки римейка "Мор Утопии" вышла "типа закрытая" демка (или бета) - "Мраморне гнездо". Игра делается на Юнити 5. И все охуели как она может - на топовых пекернях виснет, не загружается, долго загружается. У меня (например) в процессе загрузки раза два подвисает и грузит оперативку вплоть до 5-6 гб. Давайте подумаем, что там такого можно было на Юнити набыдлокодить? Или просто Юнити не подходит для создания приличного графона с большим размахом?
>>315725 Ради одного шейдера красть такую ебалу как-то несерьезно. У меня просто в голове не укладывается, что я один недоволен качеством травы в юньке и никто эту сидуацию не пофиксил до сих пор.
Но ок, если других вариантов не останется, я воспользуюсь советом. Добра.
>>315724 Чистый юнити скорее всего для больших проектов не подходит. Но ничто не мешает использовать его как удобный IDE, пописывая при этом свои, более быстрые механизмы обработки "тормозных" фич. А хуль ты от комбайна хотел?
>>315692 >стандартный шейдер этот бэкфейс неестественно затеняет Видимо у тебя проблемы с просчётом освещения для бекфейсов. Нужен лишний пасс в шейдор. Ну или переключиться на дефолтный террейн шейдер травы, у него нет таких проблем. Правда, у него есть лишнее умножение на хелси и драй колоры, некоторые текстуры портит.
>>315699 А хоть интересное что-то или дрочилки на мобилки?
>>315724 >Мраморне гнездо >Это не демо. Это черновой этюд >Причём этюд неоптимизированный. >Мы уже сказали, что в «Мраморном гнезде» нельзя сохраняться? Что оно доступно только на РС? Что даже на хорошем компьютере загружаться игра будет несколько минут? >Добро пожаловать в чарующий мир раннего доступа Ну я даже не знаю. То есть насрать вариантов-то на самом деле - триллион, особенно когда ты заранее говоришь - а оптимизации нет, всё будет виснуть, так и должно быть.
>>315736 Дефолтные шейдеры на любой плоскости затеняют бэкфэйс. В этом то и проблема. Свет падает на плоскость, она подсвечивается, обратная сторона не получает освещения, она затеняется. Это физически правильно. Но трава так себя вести не должна, плотность стебелька такая, что свет просвечивает насквозь, так что обратная сторона должна быть просто чуть темнее. Для этого в юнити есть боунсед лайт или как то так. То есть отраженный от окружения свет отскакивает от поверхности и подсвечивает все вокруг. Для травы это не работает, из-за очевидных проблем с производительностью. Поэтому мне нужен шейдер, который бы бэкфейсы подсвечивал так же, как и фронт. Так работают шейдеры частиц, конкретно я использую тот, что с фальфа-смешиванием. Выглядит не так вырвиглазно как со стандартным альфа-катофф и нет темных бэкфейсов. Но мне нужен стандартный шейдер в режиме fade, но только без темных бэкфейсов.
>>315740 Придется модифицировать, добавлять какую то разновидность subsurface scattering, пусть и примитивную типа "пропускать процент света с другой стороны" и отрубать back face culling.
>>315740 >бэкфэйс Бэкфейс это обратная сторона полигона. Строго говоря, она должна быть прозрачной, добавляя Cull off ты включаешь её отображение. Но не просчёт освещения для неё. Можешь посмотреть на unlit с игнором освещения либо написать свой шейдер со своей моделью освещения. Соответственно, кул офф использовать нельзя, это должен быть проход для фронтфейсов с расчётом освещения для фронтфейсов и проход для бэкфейсов со своим просчётом освещения. Ещё раз - бэкфейс это не теневая сторона, это "невидимая" сторона полигона, которая традиционно не должна отрисовываться. Но трава-листья-частицы её требуют. Соответственно, старые приёмы без Gi и пара строчек про Gi https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html А я у себя данной проблемы на дефолтном шейдере вообще не замечаю. Трава не затеняет ни себя, ни террейн.
>>315756 Ты про кислотный цвет? Так это беда террейн энжина, нужно выпиливать драй\хэлси колоры. Но в целом ингейм меня такая травка скорее радует, жаль, что без теней.
>>315761 Кислотный цвет регулируется, чтобы был не такой кислотный. Алсо, пробовал с тенями - выходит хуево енивей. Для травы нужнее нормально запеченный АО чем тени.
В любом случае спасибо за помощь. Буду еще гуглить на эту тему, пушо трава меня не устраивает ни на террайне, ни отдельным мешем. Слишком грязно получается.
>>315780 Ну вот на отдельном меше чёрные места это явные бекфейсы с неправильным освещением. Этому шейдеру ещё проход нужен. Так-то неплохо выглядит. Не так красиво, как софт альфа, но софт альфа имеет проблемы с тенями да и производительностью тоже. А дефолтная травка выглядит, как lit шейдер, которому поебать на Gi и вообще всё освещение, кроме прямых теней. Собственно, так и есть, шейдер травы не поддерживает Gi.
>>315939 >проблемы с тенями да и производительностью тоже Так у катофф тоже проблемы с тенями. Глянь на них. И это максималочки. Алсо, тут нет бэкфейсов, просто плотность травы большая и вот тени так работают. Поэтому я и говорю что траве лучше подойдет АО на террайне, без теней вообще.
>>315940 Какой смысл подгонять цвет, когда еще нет нормального шейдера и освещения?
>>315961 Буду потом ассеты из нее делать и бедным раздавать. Покажи мне сейчас в сторе хоть один ассет с нормальной травой.
>>315983 Это трава для террайна. Как ее обрабатывает террайн в дальнем поле? Лоды и биллбординг. Просто я хочу найти или написать подходящий щейдер и приложить ко всему этому нормальные текстуры (то что сейчас бесплатное в сторе - говно из фотографий и выглядит как говно и сделано неоч).
Анон, в чём разница? transform.Translate(1,1,1,); transform.Translate=new Vector3(1,1,1); transform.Translate=Vector3(1,1,1); чем new Vector отличает без new
>>316127 По-умолчанию translate двигает объект в локальных координатах. По сути translate(v) делает transform.position = transform.position + transform.forward * v (ну как-то так)
Чтобы перетащить объект в точку (1,1,1) в мире, надо написать transform.position = new Vector3(1, 1, 1)
>>316127 >transform.Translate=new Vector3(1,1,1); Такое присвоение используется в С# скрипте. Ты не можешь присвоить несуществующий вектор, поэтому нужно вызвать конструктор и этот вектор создать. >transform.Translate=Vector3(1,1,1); Такое присвоение используется в JS скрипте. JS очень неформальный язык, потому большинство операций выполняет сам, втихую. В том числе и создает структуры автоматически.
>>316144 Функция translate имеет аргумент relativeTo, который определяет относительно каких координат будет происходить перемещение, локальных или глобальных.
>>316176 WebGL сейчас в unity полный пиздец, там даже стандартные шейдеры и куча родных компонентов некорректно работают, багуют и по пизде оптимизацию пускают И большинство проблем не забороть
Они вообще его собираются как-то причесать? Я смотрел год или джва назад - в сравнении с Unity Web Player билд на WebGL это был лютый кромешный пиздец.
тогда еще по WebGL вопросец при запуске билда всегда первые секунды фпс проседает, но потом уже норм летает можно как то сразу весь кэш загрузить, или что оно там подгружает я хз
>>316118 Скачал FreeFileSync, и просто обновляю файлы из одной папки в другую. По сути, у меня 2 проекта, но если я что то поменяю в основном, то изменения сразу будут и в другом.
Аноны, словил жука. При первом запуске игры в проекте выдает сообщение на экран "Дисплей 1 - но камерас рендеринг". При этом, выключив-включив игру опять, все прекрасно показывает. Что за баг? Камера, естественно, включена и всё такое, иначе при повторных запусках игры были-бы ошибки, но их нету. Алсо происходит такое только при maximize on play.
Часик в радость, скриптинг в сладость. Короче, нас тут трое бородатых мужиков, все дизайнеры, софта за свою жизнь выучили шо мама не горюй. Решили податься в геймдев с мыслью о том, что в индюшатине главное -- стиль, сюжет и атмосфера, а не геймплейные изъебоны. Не абы как, а сразу в юнити подались. Скачали, начали смотреть уроки на офф сайте, сделали по Roll a Ball и поняли что не представляем как и куда учиться дальше. Короче, посоветуйте годных туторов по которым сами учились. Сам искал, нахожу либо гуру, которые как для аутистов объясняют функционал движка что хорошо, но при этом считают, что скриптинг ты должен с пелёнок знать. Вроде как делают что-то простое, но не объясняют как и зачем (типа, пиши как у меня и всё заработает). Охуенно, бля, только я то хочу во всем этом разобраться. Либо нахожу школяров, которые со стандартными ассетами лепят террейны и делают ЙОБУ ЗА 5 МИНУТ. Unity Manual полистали бегло, поняли, что разобраться можно, но когда уже будут знания хоть какие-нибудь. Следующие после RollaBall туторы, типа танчиков, хуй разберешь, пока не въехал до конца. С чего нам начинать то епту, желания хоть отбавляй, учиться умеем, After effects и Maya еще по книжкам учили, когда интрнета не было. Вот к примеру, сделали мы сцену, по ней куб ходит взад-вперёд стрелками, вертится влево-вправо на стрелки. Появилась задача: Когда меш куба(player) пересекает меш куба(Trigger) должна меняться камера. В голове то всё просто, а как дело доходит до работы руками все жопой в лужу садятся и гугл не помогает. Короче, посоветуйте форум какой-нибудь, гайды, канал, архивач, всё что угодно, где весь процесс описывается подробно, чтобы у рядового непогромиста появлялись ответы, на возникшие вопросы.
Вечер в хату. Понимаю что есть раздел GD. Но стало интересно есть тут unity-шарписты? Которые пояснят примерно на пальцах, в чем именно заключается программач играча в юнити? Что именно используется из языка? Как разделяется клиент-сервер? Сам я яву ковыряю про структуры данных. Интересен минимум знаний нужный чтобы запилить с готовым набором моделей, анимации и прочего. 2д вид сверху мультиплеерный шутер-стрелялко с танками и вертолетами (привет BF2D) =)
>>316837 тех, кто в юнити пишет не на шарпах еще поискать надо. В общем-то никаких секретов нет, сервер пишется как и везде если ты не собираешься готовые хуйни использовать. Просто представь, что кто-то за тебя уже сделал редактор уровней для твоей игры, со всякими перделками, вот это и есть юнити.
>>316837 Программирование на C# в Юнити - это как программирование на C# без Юнити, но с Юнити. Почему? Потому что для тебя Юнити это просто набор API и немного магической хуйни с MonoBehaviour. Плюс редактор для дёрганья ручек.
>>311710 (OP) Может кто советом помочь? Суть: Делаю 2д платформер. Много юнитов. Надо что бы они жрали поменьше памяти (т.е. чтобы появлялись/активировались только когда герой подходит достаточно близко). Как лучше всего сделать?
1) Сделать для каждого юнита скрипт который будет считать расстояние до игрока и переключать юнита в режим активности когда герой достаточно близко. Но чет кажется довольно расточительно
2) (по сути упрощенный первый). Сделать обьект который считает расстояние до героя. И когда герой близко/тригерит его, то активирует всех юнитов что содержит в себе.
3) (самый по идеи экономный) Все юниты выключены. Скрипт содержит список/очередь всех юнитов на сцене и сортирует их по координате X. А после смотрит расстояние между героем и первым в списке. Ка только оно меньше определенного значения то активирует обьект и выкидывает его из первого места/либо начинает сравнивать со следующим и т.д
p.s. сейчас кажется что третий самый норм. Но не уверен
>>316846 Вариант третьего - делишь мир на сектора, активируешь/декативируешь целыми секторами по мере движения. См. стриминг, только без самого стриминга.
>>316864 >>316881 Есть где нибудь пример подобного? Этот вариант отлично подходит и легко реализуется если бы камера "перескакивала" на новый сектор. У меня она следит за героем. Но в любом случае прийдется активировать сектора. Ведь если 2 монстра должны вылезти друг за другом а герой не прошел 1 шаг то монстр выйдет один (ну или с запозданием в зависимости от скорости героя).
Ворк ин прогресс. К моему великому удивлению пбр в юньке смотрится почти так же хорошо как в сабстансе. Даже на террайне, хотя родной шейдер особой функциональностью не отличается.
>>316928 Ну а как эти ячейки делать? Просто объектов (внутри которых будут деактивированные враги) насоздавать и раскидать их по уровню?
Кстати как вариант можно еще проверять расстояние до героя не каждый update а допустим раз в секунду. Тогда думаю с производительностью вообще все норм будет
>>316976 Бля, я делаю на старом лептопе с неконтрастным дисплеем. Пришел на работу, поглядел, действительно блестит чересчур. Буду крутить еще. А траву, к стати, уже дважды скручивал. От освещения многое зависит. У меня для теста система времени суток, так вот днем трава выглядит слишком бледно, а ближе к темному времени контраста прибавляет. Это скорее всего из-за форвард рендера и линейного цветового пространства.
>>316960 Я просто не понимаю что представляет из себя ячейка. Это обьект который уже реализован в юнити? Или это огромные boxCollider2d - тригеры? Или может надо самому создать класс "ячейка", зафигачить массив из ячеек и активировать их по мере движения героя.
>>317050 Жопу ставишь? Нихуя не гуглится же. Все что я нашел, это статья о них и полторы демки на ютубе. Свою реализацию я написать не смогу, я у мамы левел -дизайнер.
Кстати (я немного слоупок). Куда подевали truecolor etc.? Перешел на 5.5. Кидаю картинку а она вся размазана. Что бы картинка была нормальной пришлось оверайд для андройда делать. Или теперь это норма? Как теперь в пиксель арт (Хотя я не уверен что буду в этом стиле делать но хотел)?
>>317070 Нет ты. Ну вот почему юнити-дети такие все сплошь агрессивные? Я находил это говно. Но там даже в комментах русским по белому написано, что декали пропадают в тени. Т.е выключаем все источники, оставляя Ambient Light и все, декали перестают рендериться. Плюс еще какая-то жопа с освещением.
нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.
Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу
>>317236 Это первый класс. Гугли boxCollider2d, OnMousePress/drow/up и transform. Если понадобиться не просто перемещать а именно он следовал как тело и не проходил сквозь другие тела, то загугли rigidbody2d
нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.
Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу
>>317461 Я не уверен что это обязательно хохловское слово - у хохлов немного другое толкование слова. А я живу на другом конце планеты от местообинания хохлов - и такое слово знаю
>>317590 Перегоняешь координаты курсора из пространства экрана в пространство мира. Ждешь нажатия нужной тебе клавиши, создаешь экземпляр нужного объекта, размещаешь по нужным координатам. За конкретикой иди в гугл. Там полным полно примеров по каждой из перечисленных мной задач.
>>317420 Да норм все. i5 2430м, 4 гига оперативки, радеон 6490, лаптоп, ессесна. В плей моде 30 фпс, не замерял в станд алон, пушо нахуй. Нет постэффектов, так бы наверное сильнее просело. Дело не в ГРАФОНЕ. Можно в любом говне, даже сурсе, нахуярить красиво. Просто удачный ракурс и ручками правильно травка распихана. Большие пространства так зарисовывать заебусь.
>>317435 Текстура травы на болоте? Не, тут просто нужно еще немножко нахуярить мелких травинок, чтобы сглаживать передоды и будет ок. А еще я хочу заебенить в сабстансе текстуру говна с островками зелни, типа мха, а потом сверху еще травинок посадить, тогда совсем будет охуенно.
Антуан, как ты запекаешь АО для моделей с перекрывающейся разверткой? Есть где нибудь гайд как захуярить от начала до конца околюжен во вторую/десятую юв развертку и правильно закрепить это в юнити? Из того что я разглядел в стандартном шейдере, околюжен накладывается та тот же юв, что и дифуз текстура. Как вообще в таких случаях делается АО? Лайтмапы юнька то разворачивает в отдельный юв сет, но у меня динамическое глобальное освещение, и лайтмапы тут не годятся. Что посоветуешь?
>>311710 (OP) И все таки остается непонятной система лицензии. Смотри какая хуйня анон. Если я заработал больше 100 000$ в год, то я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про. То есть такое же роялти как и у УЕ4, ведь это не одномоментно. Опять же что делать если мои доходы в следующем году упали? Могу ли я послать их нахуй и вернутся на персонал? В УЕ4 конечно же роялти с продаж, но во первых это роялти исходит только из заработков с контента сделаного на УЕ4, а не просто с моих заработков и начинается с 3000$ ежеквартальноИли ежемесячно. Да выходит в два раза больше, но зато это деньги с продаж, а не со всех заработков. Помогите разобраться.
>>317807 >100 000$ в год Хуль тут разбираться. Ты сколько в год сейчас зарабатываешь, лол? Думаешь что твои доходы существенно вырастут, если ты начнешь свое говно в плеймаркет совать?
>я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про.
То есть у этого говна система по ПОДПИСКАМ? Ну и дерьмище, я думал что там просто надо будет про версию купить, а тут сука подписки оформлять. Не, идите нахуй.
>>317809 >>317811 Блять ебаный стыд, зависть к несуществующему заработку и вероятному успеху, пиздос. Да вы еще тупее меня.
>>317850 Именно. Абонемент с очень неясными условиями. Если у УЕ4 ты платишь только с доходов от продаж продукта сделанного на УЕ4 и то только если доход превысил 3000$ в месяц или квартал, я не помню точно. То с Юнити не все ясно. То ты платишь с доходов от Юнити то с любых. А платить жадным пидорасам подоходный налог как то странно, учитывая тот факт что грань между тобой как физлицом и тобой как фирмой-в-одно-рыло, весьма расплывчата. Роялти как то честнее и понятнее выглядит.
>>317852 Ясен хер с приличных доходов можно оформить длительную подписку, но нахуя? Выходит тоже самое роялти только с другими расчетами и мутными условиями, которые создают тонну ненужной бюрократии.
>>317898 >зависть к несуществующему заработку Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))
Анон, как обнулить PlayerPrefs для лучшего счета? Вот у меня в самой юнити во время теста набралось определенное количество очков. И когда я компелирую билд, то в нем так же показывается тот лучший результат. А мне надо что бы там было 0. Ведь другой игрок не станет играть с уже установленным рекордом.
Записываю в код все вот так highsc = PlayerPrefs.GetInt("High Score");
Анон, ты проходил этот тутор? Дошел до части, где реализуется абстрактный класс для движения объектов. Почему так сложнаааа? До этого была 3д леталка и было легче. А тут примитивный рогалик из 2д квадратов, но коллизии с Linecast2D, плавное движение через МАТАН и Coroutine... Я охуел с этим разбираться.
>>317959 Проиграл. Из-за таких, как ты, юнити и поливают дерьмом. Сложна ему, видите ли, МАТАН. Извини, но кнопку "сделать заебись" не сделали даже в юнити.
>>317907 >Не проецируешь Нет. Я ничьи деньги не считал, никому не писал:ты не заработаишь стока, патамуча ни у каго не получаица!!!
>мань ad hominem, что уже о многом говорит.
>>317941 >Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))
Что за детский бред? Хоть один аргумент, кроме ad hominem и Москвы как Caput mundi, будет?
Любой бизнес проект требует оценить все риски. Это конечно хорошо когда все идет как запланировано, но это бывает довольно редко. Кончено можно скачать Personal Edition и махнуть рукой, заявив что:Дажи в самой Мацкве - центри всиленай, стока ни бываит, а потом обнаружить, что доход превысил n-ую сумму на 1 доллар. И все, не заполнил отчетность -> суд -> отняли в два раза больше. Опять же с юнити не ясно, с каких доходов я должен заплатить. Я так сам по себе частное лицо, но опять же, что мешает признать меня кампанией-в-одно-лицо и выставить мне счет за продажу двушки, благодаря которому мой доход за год превысил 100кило условных единиц?
>>318000 Я пишу в надежде, что тебе всего лишь нужно сделать презентацию по матише и ты вовсе не собираешься делать игры.
Инструкция по применению: 1) Создать новый C# скрипт. Название должно соответствовать названию класса внутри скрипта. 2) Удалить все внутри скрипта. 3) Скопировать код в скрипт. 4) Создать на сцене пустой объект и повесить на него скрипт, перетащив его мышкой в окно Inspector. 5) Создать префаб из объекта для спавна. Для этого из окна Hierarchy перетащить его в окно Project. 6) Повесить получившейся префаб на наш скрипт в поле PrefabToSpawn. 6) Когда нажимаешь "С", код спавнит объект при столкновении с коллайдером по координатам столкновения. Я использовал примитив Quad, имеющий коллайдер по умолчанию.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour {
public GameObject prefabToSpawn; private Vector2 mousePosition;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } } }
>>318069 Также можно: - Чтобы объект спавнился над плоскостью спавна, а не в ней, можешь поместить его в другой объект (в окне Hierarchy) и локально сдвинуть вверх (y компоненты Transform в окне Inspector). Или приплюсовать какое-то значение к _hit.point.y прямо в коде. - Можно сделать плоскость спавна прозрачной. Для этого нужно создать новый материал, выбрать в окне Inspector шейдер Unlit/Transparent и повесить пустую текстуру (в папке с проектом нужно создать пустой графический файл). После чего перетянуть материал на плоскость спавна.
>>318061 >любой бизнес проект требует оценить все риски Лолирую с этого экономиста)
Так если все так серьезно, то где твой бизнес план, с оценкой затрат и прибыли? Чому ты такой тупой, что не можешь почитать лицензионное соглашение? В конце концов где твой убийца дженерик матч3, на котором ты собрался делать миллионы? У вас там хоть экономику преподают в школе или ты википедии начитался?
>>318095 Для любой игры подойдет. Просто держи в голове как определяется место спавна. Из камеры, с позиции курсора, испускается луч в сторону мира. Где он соприкасается с коллайдером - там и происходит спавн. p.s. Я действительно надеюсь, что ты не собираешься делать игры. Потому что в ином случае у тебя в корне неправильный подход к делу. Мы сейчас разбирали просто наипримитивнейшую вещь. В будущем же никто ничего тебе разжевывать не будет. Привыкай искать информацию и разбираться во всем сам или бросай это дело нахуй.
Посоны, что бы получить все объекты на расстоянии 30 от игрока, сейчас я просто тупо вызываю FindObjectsOfType<GameObject>().Where(go => go.activeInHierarchy).ToList(); а потом вручную проверяю какие объекты на нужной дистанции. Есть ли способ поэффективней. Ну типа ДайВсеОъбектыВРадиусе(цел радиус)?
Хуй знает где спросить - есть ли какие-то рекомендации по рисованию/генерации весов на игровой модели персонажа? Не могу нагуглить годноту. Вот, допустим, у персонажа есть мини-юбка, под которой ещё и ноги - как настроить весы так, чтобы юбка изгибалась как нужно и не вылазили сквозь ткань ноги? Ручками ебошить? Нихуя не получается - то там вылазит, то ещё где-то. Автоматическая генерация ещё туда-сюда. Дата трансфер в блендере тоже. Но рисовать весы руками это ад, даже если на граф.планшете с градациями нажатия.
Недавно начал вкатываться в Unity (и попутно изучать Си шарп), за это время меня просто доебали слои. Я не знаю, как менять их местами, где они вообще находятся, вот это вот всё. Все уроки для начинающих сводятся к тому, что сперва нам 15-20 минут рассказывают как нажать на кнопку "Создать проект 2D", потом ещё 10 минут пиздят, как добавить спрайт, но когда дело доходит до слоёв - все, сука, молчат, как будто это самое очевидное. Анон, чяднт на пикче? Почему камера не видит игрока и блоки? Где они?
Юнаны, есть вопрос. Можно ли засунуть в одну анимацию разные условия? Например, анимация бега - если бежит вверх, то спрайты одни, если вбок - то другие. Или без нескольких не обойтись? Думал об Blend tree, но это не то.
>>319091 А как включить две анимации одновременно? К примеру, верхняя часть тела стреляет, нижняя т.е. ноги - бегут. Не делать же для этого отдельные анимации.
Вечер в хату, ГД'ч. Суть такова, решил использовать модульную архитектуру в проекте, но есть трабла которая жжет меня изнутри, Трабл связан с имортом ассетов, вот например есть у меня хуева-гора тайлов которую я импортирую в двиг, Получается увесистый список, но так как я не могу использовать эти ассеты в сыром виде, так как нужно убрать аниматор и добавить коллизию, то есть создать префаб, список увеличивается в два раза и это не дает мне покоя, есть ли какие возможности избежать этого дублирования или нет? Изучал документацию несколько лет назад, перечитал еще раз, но я так понял что ничего в юнити 5 не завезли, даже блядские префиксы для импорта не прикрутили, да?
>>319577 Я вообще не понимаю зачем ты хранишь в одной папке модели и префабы. Лови свои префиксы постпроцессором и делай что нужно при импорте ассета (префаб создавай например)
>>311710 (OP) Анон подскажи, решил начать делать какие нибудь игрушки в жанре РПГ так сказать хобби, подскажи на каком языке кодить на Jave или С#(про Boo даже не говорите, если с явой хоть как то знаком то с этим языком впервые сталкиваюсь), на чем моделировать Blander или 3D Max? Вообщем помогите советом Алсо впервые в ИТТ и вообще доске, поэтому если не совсем туда попал сильно не орите
Няши, вот у меня для драг энд дропа на андроид (то есть для во время касания) есть несколько обьектов, как можно настроить скрипт, чтобы каждый обьект двигался только если коснуться на коллайдер для него, вот на пк для мыши есть отличный скрипт, как можно его перевести для тача , или может полностью новый сделать ? Thanks :3
Обновиться до 5.5 или сразу на бетку? Кто-нибудь пробовал уже? Вроде фичи интересные, но не будет ли оно вылетать через каждые полчаса как впрочем и любая другая версия унити?
Допустим я планирую сделать йоба-сэндбокс игру, вопрос в реализации решил. А теперь внимание. Можно ли в unity помещать одни коллайдеры в другие, но что бы они не влияли друг на друга ? Пример - есть коллайдер местности (грубо говорят респ) И есть коллайдеры хитбоксов (по 28 штук на персонажа) Они не будут мешать друг-другу ?
После долгих мук выбора, я решился установить юнити, вместо уеча, но после установки мне захотелось посмотреть какая йоба есть на юнити и я не нашёл нихуя. На ютубе какая-то срань в 2 пикселя, на оф. сайте тоже. Из более менее йоба игр знаю про тарков, но после видео с гейплеем, я сделал вывод, что это тоже какая-то срань, с визуальной точки зрения. Короче, подскажите мне, какие охуенные игры есть на юнити, чтоб можно было посмотреть и охуеть, желательно графонистые. Все что нашёл тянут максимум на уровень 2012 года, в то время как срань на уече выглядит современно впрочем срань на уече выглядит один в один как срань на уе3
>>320076 Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон. Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки, а ты хотя бы срань из двух пикселей сделай не обосравшись.
>>320082 >Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон. Для тебя хороший графон, это миллион полигонов и супер шейдеры? Хороший графон растянутое понятие. >Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки Ловите долбоёба.
Принеси мне йобы на юнити, а не перди в лужу, я сам разберусь дальше.
>>320101 Дебил? Дебил! Я не спрашивал ни мнения, ни сравнения с уичем, я конкретно спросил какие йоба-игры есть на юнити. Если ты не можешь ответить или не знаешь, то нахер ты вообще пишешь что-то?
>>320076 >я сделал вывод, что это тоже какая-то срань Лол))) Да ты у нас гурман, маня. Если для тебя тарков хуйня, тогда лучше возвращайся в уеч к визуальному программированию.
Няши ^,как можно изменить этот скрипт,чтобы спавнить обьекты при двойном касании экрана :
using UnityEngine; using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour { public Object Player; public GameObject prefabToSpawn; private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } } }
Суп юнитач, подскажи с какой стороны подступиться к поддержке модов в своей игре? Насколько знаю, тот же римворлд на юнити сделан и хорошо уживается с модами. Заранее благодарю.
>>320558 А почему бы не хуйня? Он более-менее выглядит только на скриншотах. В динамике он выглядит, как игра для третьей плойки, притом не топовая. >>320702 >Inside - йоба. С какого бока это йоба? Ты знаешь что такое йоба? Йоба, это графон, шейдеры, взрывы, миллионы загрузок и минимум деятельности мозга во время игры. Инсайд на йобу вообще не тянет. >Та же демка Adam на писюне твой уеч крутит. А демки уеча да что там, даже демки уе3 крутят на писюне юнити и все другие движки разом. Это же демки, у них задача такая пускать пыль в глаза. Игры уровня демки есть?
>>320732 >А почему бы не хуйня? Потому что сжатие, дебил. В динамике наоборот выглядит лучше, пушо не видно висячей травы, мустами - лоурез текстурок етц.
>>320702 >демка Adam Эту демку давно обоссали за то, что в ней нет ничего из unity. Весь свет, все эффекты были специально написаны с нуля для этой демки. Даже для физики блять (!) взяли платный ассет, а не родную юнитивскую.
Потому эти из юнити пиздели, что у них задачи демок не показать возможности движка, а показать то, что нет в движке. Ебанутые пиздуны одним словом.
Алсоу, можно ли как то сделать для многих поверхностей одну текстуру. Ну скажем есть стена, на неё перетаскиваешь и она автоматом равномерно покрывается текстурой и прочими ништяками (типо бампкарт и прочего) А то текстурировать многоэтажку заёбывает немного.
>>320738 >показать возможности движка Что тебе надо было показать, стандартные куб цилиндр и квад? Хуйню какую то несешь. Главные возможности юнити это удобный редактор, расширяемость и простота разработки, как это показать в демке?
>>320753 Но ведь тогда выйдет говно уровня PS2. Надо-же как-то заманивать лошков. Они продают не движок для игр, а >удобный редактор, расширяемость и простота разработки
>>320753 ууу они модель сделали! ууу текстура не стандартная! ууу не ванильно! ассет скачали! вот уеч берешь и сразу из примера шутан делаешь и модель чувака стандартная есть не то што тут че то еще делать надо!
1)Что за набег УЕЧЕ-детей? А ну пошли ААА тайтлы делать, брысь!
2)Подскажите, пока сам чего-то не найду, как сдлеать чтобы игрок падал сквозь платформу при нажатии вниз. Пробовал отключать коллайдер платформы- не то. Обратно включать - ебанина.
>>320772 Решил кароче сам по себе. Если кому надо: По нажатию включается флаг - провалиться, На КоллиженЕнтер и КоллиженСтей проверяется - если флаг включен то у игрока(не платформы) Коллайдер превращается в триггер. На триггер экзит - коллайдер обратно в коллайдер. Наверно есть подводные камни.
>>320762 Это неумелые попытки тралленка или ты просто тупой? Нот щюр. Когда ты показываешь демонстрацию движка, подразумевается что эта демонстрация сделана с использованием функций движка. Это так трудно понять?
Это все равно как если бы бетезда рекламировала скайрим, показывая игру с ENB и модами.
>>320777 Юниблядей уже обоссали за такое с Адамом, это не отменяет того, что Юня умент сама по себе многое "изкоробки". Иди уже пиши Фолач4 на блюпринтах, не засирай тред. Если сложнее платформера ничего не делать - то и велосипедные плагины не понадобятся
>>320778 Причем тут ААА-тайтлы. Проблема юнити в том, что они обманывают своих пользователей, демонстрируя в демках уровень графики, недоступный без штата профессиональных графических программистов или толстого кошелька, чтобы купить ассеты.
Аноны, хочу попробовать воксельную графику. Вопрос: как лучше добавлять воксели? Просто с помощью дефолтных кубов, объединяя их в один по 4 штуки или же кодом генерировать все треугольники и вершины? А то наткнулся тут на туториал, где чувак описывает детально как делать генерацию воксельного мира, и он с помощью кода располагает точки, соединяет их в треугольники и.т.д. Что из этого более эффективно? Или вообще без разницы?
>>320782 ААА-тайтлы без еба-орды программеров, моделеров и художников вообще не возможны. И это не проблема юньки, а проблема сложности контента. Флаппиберд можно и на ванильной юни сделать.
После запуска/остановки игрового режима списки из кастомных классов сбрасываются. Я знаю про сериализацию, и то что она не сохраняет ссылки, только значения, и это проблема, как её решить? Или хотя бы как отловить событие остановки геймплея в редакторе?
>>320796 Хм, надо будет поискать. Кубами все намного проще делать, но мне кажется, что это будет менее оптимизировано. А я подозреваю, что в сцене достаточно много будет объектов.
>>320796 > А зачем ты ссылки хочешь хранить? Хочу написать свою физику, объекты состоят из узлов и ребер, каждое ребро соединяет два узла со своими параметрами, ну и все это естественно на ссылках держится, если все собирается в рантайме то работает, начинаю делать чтобы и в редакторе работало, с возможностью редактирования и т.п., все рассыпается.
Котаны, есть необходимость реализации стрельбы. Есть два стула я так понял. 1)RayCast 2)Фиизический обьект
Нужно 1) Траектория пули с некоторым разбросом 2) Видимость пули, (т.е что бы было видно трассирующую пулю, в полёте и влияние на неё ветра) 3) Разные типы боеприпасов 4) Разные начальные скорости, влияние веса пули на её траекторию 5) Разный обьём хитбокса (т.е маленькая пуля может пройти тело не задев важные органы, а большая имеет больше шансов + сплэш)
Вопрос, какая реализация системы стрельбы лучше ? Рейкастом или Физическим обьектом.
Сразу говорю это мультиплеерная игра с примерно 100 игроками на одном сервере т.е мощности что так, что так будут большие.
>>321104 1. Мне вообще насрать на гов, я только 1 часть прошёл. 2. Какое бы ни было к серии отношение, это ААА, это куча бабла в рекламу и куча продаж. 3. Это так или иначе графон.
>>321110 и внезапно нашёл сам решение. Проблема была в том что я пытался импортировать две руки и кажду как отдельный меш (ну одна деаттачена от другой)
>>320939 Физически надо будет очень маленько физон считать, либо пули будут летать пунктиром, сервер обосрется. Делай рейкаст. А лучше наделай готовых траекторий и рандомно переключай их.
В общем, попробовал я использовать дефолтные кубы для вокселей. Проблема теперь в том, что я не знаю как менять цвет конкретных сторон куба. Погуглил, люди советуют генерировать мешы через код и обращаться к сторонам напрямую. Я правильно понимаю, что придется именно так поступать? Или есть какое-то более правильное решение?
возможно вопрос нубский. Но спрошу: Суть: Надо чтобы 100 обьектов выполнили действие одновременно. Как делаю я: В каждом объекте есть скрипт "script1" и нужные мне методы. В главном же скремпте я во время Awake() просто создаю список из всех обьектов с этим скриптом. А потом при надобности тупо пробегаюсь по нему и запускаю нужный метод.
Есть ли какой нибуть другой способ? Типа супер сигнал который заставит выполнить нужный метод у всех обьектов с данным скриптом?
Скачал вот решил вкатиться. 1) Где качаете платные ассеты со стора? Не даёте же по 40 баксов за каждый ловполи самотык надеюсь.
2) Почему говно сделаное в этом говне такое тормознутое? От того примера, где серая машинка и человечик бегает все вентниляторы в пекарне хотят улететь на луну. Загрузка ЦПУ 31% ГПУ тоже много похоже(если скомпилить а не запускать в редакторе). Для сравнения ГТА5 29% в среднем жрёт, но там не 1 серая машинка на плоскости без текстур. Хрюзис тоже гораздо тише работает. В чём секрет производительности этого мегаподелия? Телефон от юнитибилдов нагревается так что можно жарить пуканы без шуток про мамашу. Как вы этим пользуетесь?
До этого пробовал Xenko(как юнити только полностью бесплатный и с редактором кода). Там обратная проблема - игра не тормозит(хотя там контента тоже не особо), зато редактор тормозит так будто в нём 9000 майнеров. Даже редактирование текста тормозит - пишешь третье слово, появляется только первая буква первого, ещё и порядок букв путается.
Поясните один момент. Я не понимаю как в Юнити работать с большим количеством ресурсов.
Допустим, у меня есть префаб моба «Гумба» и огромный JSON, где указано 10 различных гумб, с разными статами которые используют один и тот же префаб, но с разными настройками (например, разный тинт на материале). Я хочу прописать используемый префаб в этот JSON. Как мне сделать так, чтобы можно было обращаться к префабам программно по какому-нибудь ключу не прилинковывая их руками к пустому объекту-библиотеке и не прописывая эти ключи руками? Мне сейчас 20 префабов заебно менеджерить, а что будет, когда их будут сотни?
>>321227 Братан, ты никогда не думал о правильной организации структуры проекта? Например префабы класть в свою папку, материалы - в свою. Имена им давать адекватные.
Если все организовать правильно, то получится что в базу данных нужно добавить только monstername, а все связанные с ним объекты искать исходя из имени.
string json = JsonUtility.ToJson(MonsterName);
string name = json.name; string type = json.type;
GameObject instance = Instantiate(Resources.Load(name, typeof(GameObject))) as GameObject;
switch (type) { case "weak": instance.stats.hp = 100; ... break;
case "strong": instance.stats.hp = 200; ... break;
case "legendary": instance.stats.hp = 400; ... break; }
Всего-то нужно получить из твоей структуры имя и инстанцировать нужный префаб с таким же именем.
Господа как импортировать анимации. Пик - 1 моделька персонажа в юнити со всем настроенным. Пик - 2 скелет модельки в максе Можно ли пилить анимации в скелете и как то их по очереди прицеплять к мешу. Я нихуя не понял по ютабчику. Обьясните для дебила плез как сохранять анимацию в максе что бы в юньку всё засунуть
>>322100 Макс для уечекалек. Делай в блендере, потом экспортишь в фбх. Из фбх получишь и меш и скелета и анимации. Потом в юньке можешь цеплять анимаци на любой меш с одинаковыми ригами через аниматор и мекканим.
>>322103 От блендера у меня мозг ломается, макс удобней ИМХО Ну тут у меня всё есть. Проблема как анимировать скелет (и как блять экспортировать из макса в юньку) что бы это именно как анимацию в которую встроить можно было праспознало.
>>322108 Ну ебитесь сударь на здоровье. Для особенных детей в блендере есть даже 3дмакс хоткеи. Сам на него перелез с макса когда лицензии и пираточки заебали.
>>322296 Бля, я спрашиваю как эти анмации скелета потом к модельке привязать. Ёбаный рот, 3 раз пишу уже. >>322300 Макс выбор белого человека, получил студлицензию уже на ней 3 (4 ?) год сижу. Полёт нормальный, я уже молчу про удобство. В блендере всё хуй пойми как сделанно, в максе всё просто и логично.
>>322319 1)Начнём с того что я делаю не ААА-Шутер, если придёт письмо с вопросами - тупо куплю лицензию. 2)Что бы мной заинтересовались нужно ООООЧЕНЬ засветиться 3) Даже если что то будет сомневаюсь что ко мне в беларусь аж из сша полетят разбираться. 4) вариант - скажу в блендоре делал, и хуй докажешь что это не так
>>322323 >>322322 К тебе белорашковую прокуратуру пришлют, с проверкой есть ли у тебя в компуктере Макс, потому как Автодеск впилит бэкдор(если уже не впилил), как в других коммерческих программах который раскажет что у тебя стоит студ лицензия, а ты модельки в игре продаешь. А будучи белорусом я бы дважды подумал, читая про ваши анальные ограничения и сроки мимокрокодилицам за картинки с пронцом .
Понятно что это все маняпроблемы, но зачем играть жопой когда бленд с 2.5 стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга?
>>322328 Штраф несколько базовых (10-20 долларов) Лол >стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга? Не стал, интерфейс тотально ущербен нет окон проекции Хуже только в Zbrush
>>322328 Давно заметил что блендером пользуются всякие шизики, параноики, омежки которых травили в школе и т.д. Прокуратура, бэкдоры, шапочку из фольги надень, олень.
>>322333 >>322332 Я работаю с коммерческим ПО - за пираточки(не макса, за инженерные) прилетают миллионные штрафы с недавних пор, реальные дела. Я лучше в шапочке посижу.
>>322336 >Я работаю с коммерческим ПО Так бы сразу и сказал, но какой смысл насаживать порядки вашей шараги анону, который по вечерам пилить свою говнину про кубы? Пусть хоть в милкшейпе делает, тебе то какое дело.
>>322365 >сап геймдевач, делаю убийцу фоллаута >подскажите как капсулу в юнити анимировать >а где урок скачать как пули рисовать >что такое делегат? >блендер говно, я в максе сижу, я эстет ,только лучшее! >нет мам, борщ не хочу, а котлетку съем.
Расскажите вот что: (Это больше сисярп, нежели юнити, конечно) Есть у меня инвентарь, магазин, то се, работает, сериализуется, по персонажам распихивается.
Теперь нужно сделать надеваемый шмот, оружие. 1) Пихать класс Итем дэмэдж и пр? получатся яблоки с армором и атакой(все надо сериализовать же) 2) Делать разные классы - будет каша. 3) Скрестить? Наследовать оба типа от интерфейса ГетДэмэдж?
>>322411 Напиши загрузку своих ресурсов сразу как загрузку модуля "ванилька". Без захардкоденых вещей. Сразу определишься со структурой файлов и ресурсов.
Вечер в хату ГД.ч. Помоги понять как реализовывается смена локаций на клиенте в Unet. Допустим есть у меня несколько локаций между которых будут перемещаться игроки в рамках одного сервера, то есть часть игроков на одной локации часть на другой, ну ты понял, как в мморпг с корованами. Но нетворк менеджер содержит только 1 офлайн и 1 онлайн сцену, в гугле инфы мало. есть один тред но перевод его мне не многое прояснил, может ты знаешь?
Заебись импортировал анимацию, походу один скелет на все меши не варик, ёбаный ты нахуй 3 часа убил в пустую, и как назло гайда нет нормального. Суть 90% гайдов по юнити - НУ БЛЯ ПЕРЕТАСКИВАЕМ АССЕТ)0
>>322664 С горем пополам кое что вышло, буду дальше пилить анимации. Боже, они отнимают больше сил чем моделирование, текстурирование, озвучивание, и всё остальное вместе взятое. Теперь то я понимаю почему порой аниматоров больше чем моделлеров в студиях
>>322694 На пике убогость юньки в плане анимации. Даже с X-Ray было проще работать чем с этим пиздецом. В итоге всё пидорасит. Если сегодня нормально не импортирую блядскую 1 !!!! 1 блять анимацию - перекачусь в 2д. Я ебал на импорт два дня убить и в итоге нихуя не выходит
>>322736 Я про тип рига в самом юнити. Если ригом какой-то пиздец, то переключение в генерик режим, как правило, это лечит. >Причём риг нормальный Это неприменимо к ригу из макехуман, смотри их багтрекер.
>>322807 Анимацию за 5 минут ? Я на готов скелете и меше ходьбу 5 часов делал, и то итог кривоватый вышел. Короче я хз. Анимации это пиздец. Наверное рано я в 3д пошёл.
Батхёртящий от анимаций итт. Короче вся трабла была в кривом скелете от makehuman Решилось тем что скачалось с оффсайта в соот-в. разделе. Мои нервы теперь спокойны.
Короче анончики помогите разобраться с UI Есть задача сделать менюшку с кастомизацией мол кликаешь и текстуры на модельке меняются, как делать разные типы кнопок я понял, но вот как связать кнопки и модель не знаю, скиньте пожалуйста мануалы которые подойдут для моей задачи.
Блять, объясните мне как в анимации ходьбы зафиксировать персонажу руки, типа он связан? Я в риге анимации их двигаю, а их во время анимации пидорасит. Humanoid. ЧЯДНТ?
>>322965 Откуда мы знаем где ты там обосрался? Тут бабы Ванги не сидят.
Из личного опыта могу только посоветовать не импортировать в fbx, а кидать в assets просто blend-файл. С fbx-скелетом были какие-то глюки с масштабированием. Алсо, в настройке гуманоид-рига посмотри как кости определелись. Автоматическое определение не всегда правильно настраивает все.
>>322965 Ну давай разберем по частям тобою написанное. Складывается впечатление, что ты реально контуженный и передвинул руки в аватаре. Как говорится, кириллить - не мешки ворочать, много вас таких по весне оттаяло. Создай анимацию с руками за спиной, а потом сделай новый слой в меканиме с маской на руки и закинь ее туда. Про таких как ты говорят: мама не хотела, папа не старался. Вникай в мое послание тебе, постарайся проанализировать и сделать выводы для себя.
>>322965 Если ты долбоёб, можешь захардкодить ротейшон некоторых костей рук и потом каждый латеапдейт применять этот ротейшон к костям. Ну или сделать анимацию с масками.
>>323089 >кидать в assets просто blend-файл Лоллед. А ничего, что юнити не понимает бленды? Если она его видит, она пытается через блендер его конвертнуть в fbx. >какие-то глюки с масштабированием Это потому, что у блендера до сих пор нет нормальной поддержки fbx, надо пользоваться рабочим софтом.
Нян, как можно сделать скрипт,который реализует поворот обьекта вместе с касанием на него двумя пальцами на экране , т.е когда коснулся - вместе с этим сам как бы поворачиваешь пальцыили как такое называется) , а objecty rotatee с ними на столько же градусоов :3
Странный вопрос, но все таки: можно ли скопировать разделение пнг на спрайты на другую картинку? Ну вы понели. А если нет, какими методами можно максимально удобно создавать спрайт-шиты? Не на глаз же.
>>324464 О , это переменная игрока, размер (у агарио похожая механика)- когда спавнятся обьекты, у них как бы есть своя переменная , означающая энергию и она складывается с переменной игрока при их спавне ^ ^
>>324484 Повесь на геймобджэкт скрипт Huj.cs, сделай из него префаб, и в нем храни что угодно, например public float Dlina. При коллижени доставай его collider.gameObject.ГетКомпонент<Huj>().Dlina Можно ООП обмазаться если знаешь.
>>324464 >если не совсем аниму-дебил Он во все треды срёт. Просит всех за него игру делать. И манера общения как у 12-летнего аниму-дебила. Тут уже клиника.
Хочу обрабатывать клики на спрайтах. Значит, в скрипте использую IPointerClickHandler. На камеру кинул Physics2DRaycaster. На спрайт кинул BoxCollider2D. На сцену добавил EventSystem. И нихуя не работает. Ноль реакции.
ПРивет. КТо нить занимался тайловой графикой? Как программно и попроще реализовать ее? Суть: Допустим есть платформа из 4 кубиков. Я делаю 1 boxCollider2d и 4 спрайта кубика. Но возможно ли сделать так чтобы кубики сами застилали нужные мне участки? (Вроде я даже видел видюшку на эту тему)
>>325924 Нашел. Возможно надо делать совсем не так. Но все же хоть чтото.
суйте в обьект Mesh Filter (quad) и mesh Render. Запихните в него js (внизу). В этого ваше изображение будет заполнять весь обьект без скалирования. Единственная проблема: прозрачность исчезает ( и возможно производительность будет так себе но тут хз)
Java script:
#pragma strict
scaleMaterial(); function scaleMaterial() {
//создадим новый материал и изменим его масштаб GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.x = transform.localScale.x/2; GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.y = transform.localScale.y/2; }
>>311710 (OP) Чет сморю игры сделанные на unity, и не вижу серьезных высоко бюджетных игр с хорошей графикой, только какие то детские игрульки со смешной графикой.
>>325933 можешь в апдейте при input.touchCount > 1 проверять расстояние между input.touches[].position, если больше/меньше предыдущего, то увеличиваешь/уменьшаешь. предыдущее расстояние считаешь так же, только с поправкой на deltaPosition
>>311710 (OP) Вопрос нубский наверное, но что делать если нужно изменить что нить в каждой сцене? Допустим сделал я 20 уровней и вдруг решил что надо бы добавить надпись/объект/кнопку в каждый уровень или изменить ось Z у обьектов (у мня 2d). Надо ходить заходить в каждую сцену и менять или можно как то проще? С префабами как то криво у меня получается дело.
Пацаны, как можно обращаться к объектам на сцене без GameObject.Find? Сук бля смотришь урок через урок, а там в каждой строчке по новой кнопке создаётся, а как же существующие?
Посоны, вспомните ещё игоре кроме столкира где было ухудшение графики в следующих частях и может кто гайдов скинуть про различных эффекты в unity По типу блюра и прочего.
>>328348 Можно их в массив укладывать, можно им скрипт на самоубиение добавить, можно их сделать потомком ГО и убивать детей(ололо) Или ты про ОнГуи? Он каждый фрейм создает все заново.
>>311710 (OP) Суть Есть анимации прыжка Есть скрипт вызывающий его (точнее переход в Animation Controller)
using UnityEngine; using System.Collections;
public class HumanAnimationsScript : MonoBehaviour { Animator animator;
// Use this for initialization void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); }
// Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { animator.SetBool("Jumping", true); } else { animator.SetBool("Jumping", false); } } }
Анимации проигрывают в инспекторе (маленькое окошечко) Но при запуске игры ничего не происходит
какого хуя большая часть скриптов с туторов не работает? пытаюсь бэк с параллаксом ебануть под говноплатформер, а там camera.main.transform и camera.velocity не работают. че есть ли ассеты или альтернативы этим вот мэйн.трансформам? или может они опять старое api пидорнули?
Блять да что не так с этими анимациями в юнайти. Вот что я не так делаю, ебаный ты в рот, он даже idle анимацию не проигрывает. Хотя условий для перехода не задавал.
>>328679 Три простых шага - выдели ассет анимации. В правом нижнем углу должно быть окно с предпросмотром анимации. Если его нет - выбери нижнюю панельку и потащи, чтобы оно появилось. В это окно перетащи ассет-меш и нажми кнопку с треугольником. Если анимация не работает или работает не так, как должна - ты обосрался с ригом. Если работает - ты обосрался с кодом.
>>328693 Хорошо, спасибо. Очень помог. Проблема была в битом скрипте. Анимации проигрываются. Но осталась проблема. У меня передвижение заданно такой вот функцией. Как реализовать проигрывание анимации при нажатии клавиш, причём так что бы скажем при нажатой W была одна D вторая, ну суть ты понял. Проблема в том что при попытке привязать через Input.GetKey анимации тупо не проигрываются полностью
>>328712 Масса проблем на самом деле может быть. Проверь в анимациях, чтобы они были зациклены (в импорте юнити). У меня по GetKeyDown в аниматоре переключается булева переменная "движение" и всё работает. Ах да, проверь ещё exit time.
>>328912 Вот раз тут шарящий анон, ещё спрошу. В игре планируется мультиплеер. Поэтому "капусла с руками" вообще не вариант. У моего персонажа уже видны руки и ноги от первого лица, анимации многие. Всё топчиком короче. Но возник вопрос. Как анимировать различное оружие и использование предметов. Тоже через бледнтрии ? Ну в плане не делать же для каждого вида оружия новые анимации ходьбы и т.д
>>328925 Именно, если хочешь чтобы выглядело норм - овер 1000 анимаций и ебические бленддеревья. А еще анимация от первого лица и от третьего разная. Свои руки надо красиво, а что там другой игрок делает - обычно всем похуй. Руки-ноги отдельными слоями кстати, что спасает.
Анчоусы, делаю в общем маленькую дрочильню на андроид. У меня возник вопрос. Я всё что можно перегуглил, но я нихуя не понимаю в этом, может есть какое то простое решение. Суть токова: хочу сделать в игре мультиплеер по wifi. И в общем то я сделал, я смог приконнектиться и через домашний вайфай, и через хотспот с одного девайса, но в обоих случаях нужно вручную вводить айпи. Так вот вопрос: можно ли как то через скрипт найти нужный айпи? В идеале такая система в карманном майнкрафте есть. То есть как я себе это представляю: Есть два андроид девайса. Они подключены к одной wifi сети. Один девайс становится хостом. Значит второму нужно найти айпи всех подключенных девайсов к wifi сети и выбрать нужный. Правильно ведь? Так можно сделать? Если да, то как?
>>328938 >NetworkDiscovery Ебааааать, спасибо. Реально сколько гуглил нихуя на подобное не натыкался, только всякие васянские костыли. Всё заработало, всё сделол. Заебись.
>>329003 Скайбокс настроить, базовый скайбокс норм так херет атмосферу А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun и можно будет вращать солнец на скайбоксе. В принципе так можно сделать смену суток. Только как делать луну уже не нашёл гайдов (
>>328986 >>328985 Это ты эти анимации в максе моделил? Воистину блендер соснул. Там такого не сделать никогда. Только пираченная лицензия 3д макса нас спасет. >>329003 Найду тутор по освещению. Выстави амбиент, запеки, добавь динамические-статические источники, насри пробами и рефлекшен сорсами.
>>329003 Три простые шага. Настроить источник света. Настроить освещение в латмаппере. Добавить цветокоррекцию. В этих вебм не выполнен ни один шаг.
>>329004 >А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun А ещё можно зайти в настройки освещения, выбрать свой источник света в качестве солнца и не городить костыли.
ебучий новый год ебучие проблемы наконец могу вернутся к любимому треду и занятию. вот просто месяц вникуда. за его время, кстати, сделал всякую оптимизацию у своего навмеша и сделал много всего интересного внутри. https://www.youtube.com/watch?v=tnDtjIocX1o надо будет выложить его на ассет стор уже
Почему иногда все скрипты игры запускаются после её перезапуска(андроид), хотя в редакторе юнити всегда отлично работает всё,как лучше оптимизировать ?
Привяу. Я тут обнаружил, что смена иерархии слоёв в 2Д режиме (order in layer) не записывается в автоматическиt ключи анимации (не детектится). Можно-ли что-то сделать, кроме как продублировать нужный объект и включать/откл. когда надо ?
Беспредельное — это или то, что невозможно пройти до конца, потому что оно по природе своей не может быть пройдено (подобно тому как голос невидим), или то, прохождение чего не может или едва может быть закончено, или же то, что по природе хотя и допускает прохождение или должно иметь предел, но на деле его не имеет. И кроме того, нечто может быть беспредельным или в отношении прибавления, или в отношении отнятия [1] или в отношении того и другого вместе. Существовать само по себе отдельно от чувственно воспринимаемого беспредельное не может. Ведь если оно не величина и не множество и сама беспредельность есть его сущность, а не нечто привходящее, то оно будет неделимым, ибо делимо или величина или множество. Но если оно неделимо, то оно не беспредельно, разве только в том смысле, в каком голос невидим [2]. Но не в этом смысле говорят они [3] о беспредельном, и мы ищем его не как такое, а как нечто непроходимое до конца. Далее, как может беспредельное существовать само по себе, если не существуют сами по себе даже число и величина, к свойствам которых принадлежит беспредельное? А если оно нечто привходящее, то оно как беспредельное не могло бы быть элементом вещей, как и невидимое не может быть элементом речи, хотя голос невидим. А что беспредельное не может существовать в действительности — это ясно. Ибо иначе всякая его часть, которую мы берем, была бы беспредельной: ведь бытие беспредельным и беспредельное — одно и то же, если только беспредельное есть сущность и не сказывается о каком-нибудь субстрате. Так что оно или неделимо, или же, если вообще разделимо на части, делится на беспредельности. Но невозможно, чтобы одно и то же было некоторым множеством беспредельностей (ведь как часть воздуха есть воздух, так часть беспредельного есть беспредельное, если оно сущность и начало). Значит, оно не разделимо на части, т. е. оно неделимо. С другой стороны, невозможно, чтобы сущее в действительности беспредельное было неделимым (ибо в таком случае оно необходимо должно было бы быть некоторым количеством). Значит, беспредельное присуще лишь привходящим образом. Но если это так, то, как уже было сказано, оно не может быть началом, а таковым будет то, привходящее свойство чего оно есть, [например] воздух или четное [4].
Подскажите теорией: Есть "копье" (рейкаст от рукояти до конца, без физики ибо так надо, воистину). Как мне обеспечить физичное толкание этим копьем других ригидбоди, без слишком заметных провалов? Направление толчка знаем, но проблема в том - сколько именно силы прикладывать?
>>348562 К сожалению, не так все просто - необходимо оперировать ригидбодями: При Raycast делаю AddForce (или Explosion, тут пофиг) к обоим телам. Моему и толкающего. Направление толчка знаю - от меня к point рейкаста, нормализованное. Но нужно на что-то умножить этот вектор силы, чтобы толчек получился именно такой, какой нужен - не слишком далеко и не слишком близко. В этом и проблема - хз как его вычислить.
>>348658 Ты джениталес джоустинг2 делаешь? Иди читай про импульсы и удары. Пересказывать тебе 7й класс я не буду. Сила блять равна масса на производную скорости.
Чтобы делать игры на unity например в какой нибудь конторе, нужно ли знать школьную физику, алгебру, геометрию и до какого класса? Чтобы нормально ориентироваться в разработке, прописывать физику, движения объектов и т.д.
>>348662 Фаллос фенсинг 3. Хреново, меня после 6го класса уже выгнали. К сожалению, нифига из соотношений масс, скоростей (у нас же взаимодействие 2х ригидбоди) и прочих красивостей на бумаге, а так же из дельты точек касания, соотношений голых велоситей и т.д. не выходит или имеет место быть странное поведение ригидбоди.
>>348676 Думаю закон сохранения импульса и момента импульса и прочая ебола в юнити, как и во всех физдвижках отличных от говна написана правильно. Ты себе сформулирой чего хочешь увидеть - может сможешь внятно объяснить чего не хватает.
>>348677 Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.
>>348684 >Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.
Причем здесь школа и unity? Я в школе unity не проходил. А основной смысл ооп я знаю.
Ну например знания физики тоже нужно, реалистичный полет пули то есть баллистическая траектория. Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла та же геометрия нужна.
>>348700 вот я как значит придумал при коллизии с префабом создается клон, потом в этой функции описывается еще одна функция, что если происходит коллизия с тегом, то вызывается функция создания, а если выход с коллизии с тегом, то вызывается функция дестроя. Но я не знаю как это на шарпе все описать
>>348700 Че блядь? Функцию в функции? Может тебе еще неймспейс в классе описать? Научись блядь изъясняться нормально, тут тебе не форум экстрасенсов чтобы за тебя понимать что тебе нужно.
delegate? action? нет? пошел нахуй тогда со своими пиками
>>348732 >Картотанки на юнити не напишешь и убийцу Таркова тоже.
Я понимаю что сам я такое не напишу, но если я буду работать в конторе и мне дадут задания реализовать подобный функционал в игре, я хочу чтобы меня не погнали санными тряпками и за незнания того что я что то не могу там реализовать, я хочу быть готовым ко всему, потому и спрашиваю какие нужны минимальные знания физики, геометрии, алгебры чтобы не обосратся?
>>348698 >баллистическая траектория Используется в ноль целых хуй десятых игр. Или ты арму пилишь? >Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла Нихера там геометрия не нужна. Вычисляешь угол между вектором снаряда и нормалью точки попадания, потом пишешь мегауёбищную и кривую формулу пробития, где не используешь этот угол, как в ВОТ.
>>348732 Танки онлайн на юнити и тарков тоже. Так что я тебе не верю.
>>348746 > чтобы не обосратся? Никакие. Среднего образования недостаточно, чтобы работать макакой в студии. Если это не студия из таких же макак-самоучек.
>>348746 Знать базу, включая вектора с матрицами. Паттерны, контейнеры, GC, O(n) и это все. >>348546 Изменение скорости на массу по идее. Законы сохранения - сколько у копия и самурая убыло столько у лузерка прибыло. Но физика в играх неточная, придется настраивать всякие магические параметры скорей всего.
Невдупляю с ScriptableObject. Вроде все правильно сделал, ассет создается, присваиваю его к скрипту объекта через инспектор, в скрипте с атрибутом ExecuteInEditMode этот ассет равен null, при попытке рисовать гизмы вываливает тонны исключений. Почему null, должен же уже быть создан объект, ведь и файл с ним есть, и во время создания инстанса в дебагере видно что он не нулевой, а в скрипте объекта хуйня какая-то.
Есть один капсуль (песронаж). Я поворачиваю его через addTorque() по оси Y, причем у самого ригидбоди freeze rotation X и Z. И все нраица. Но если коллайдер становится не симметричным (добавляю еще сбоку дочерний коллайдер), то при повороте, песронажа начинает клонить по X и Z. Потрахавшись, я понял что необходимо запилить GetComponent<Rigidbody>().inertiaTensorRotation = Quaternion.identity; и все стало заебись! До того момента, как я не делаю SetActive(false). После этого вылетает "Inertia tensor must be larger then zero in all coordinates.", и при включении повороты дико распидорашивает. В чем фича и как поправить?
>>356083 Клика или касания? Если клик - то делай рейкаст из камеры, получишь объект - выполняй любой скрипт, хоть на нем, через геткомпонент, хоть свой, в котором рекаст замудил. Если касание - то ОнКоллиженЕнтер/Стэй
Есть ли в вашем Юнити возможность сделать "плоскость воды" - поверхность водоема (со всеми необходимыми шейдерами и ВОЛНОЧКАМИ)? Есть ли возможность сделать так, чтобы лодочка находилась на волнах, и чтобы вода не отображалась внутри лодки?
как запретить юньке сериализовать некоторые поля с префабами? я заебался уже, при каждом старте Vector3 сбрасывается на тот, который у префаба, а мне в сцене другие нужны
Решил глянуть на этот ваш юнити, а он при старте какой-то аккаунт от меня требует. Это обязательно? Типа без постоянного анального интернет-соединения работать не будем?
>>356326 NIET POOTY. Перед тем как писать, вежливые зайчики проверяют. Это избавляет их от необходимости писать фигню. Вкратце: нет, центр масс в 0 не помогает.
>>356126 Если точнее- как можно спавнить обьект на месте касания (на смартфоне)коллайдера другого обькта ,если игра 2д,а создаваемый object ближе к камере :3 ?
>>356418 Ээээээээ, ну ты когда инстаншиейтишь, ты же указываешь вектор позиции, вот и редактируй этот вектор с учетом твоих предпочтений. И всё это, я так понимаю, делай в OnCollisionEnter() или типа того.
>>356420 thanksu yo ^, вот, получилось создать такой скрипт :
void OnCollisionEnter(Collision collision) { { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } }
Т.е. , как я понял, его стоит улучшить и добавить к скрипту обьекта, у которого есть коллайдер ?
>>356418 >>356424 аа^, пони-колижн-это же касание между самими обьектами в игре же, а имею ввиду именно прикосновение пальцем на экране обьекта с коллайдером :3
Как в 2d пространстве реализовать спавн обьекта , на месте прикосновения пальцем к экрану смартфона, если область прикосновения находится внутри коллайдера другого обьекта(создаваемый object-более близок к камере) ? transaltion ^
Поцоны, я тут бесконечный террейн пилю и думаю, как получше дороги проложить? Пока идея в том чтобы сохранять их как набор нод, а потом в рантайме генерировать кривую и меш на ее основе, но вот как лучше их хранить? Террейн хранится просто как массив высот, а при генерации делится на чанки.
Думаю замутить связанный список и держать ссылку на ближайший к игроку кусок дороги, а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно. А с другой стороны, можно при загрузке сцены прогенерить все куски дороги и просто включать/выключать их при движении, потому что что-то мне подсказывает, что это будет не так быстро как хотелось бы.
Чому у меня ScriptableObject сохраняет все изменения произошедшие во время работы игры после её остановки, чому не сбрасывается до того что было перед запуском?
>>356526 А как ты генеришь террейн и подгружаешь чанки?
>а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно Для невидимых тоже, иначе, если следующий роадпоинт на невидимом чанки, - дорги не будет. И список должен быть двунаправленным.
Вот :3 , тогда спанится в любом месте где есть quad, как можно дополнить скрипт ,чтобы создаваемый обьект спавнился только если клик внутри коллайдера того,у которого скрипт ?
void OnMouseDown(Collision collision) { { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } }
>>356721 Без книжки ты будешь годами лепить костыли, пока дойдешь до какого-нибудь нормального алгоритма, а потом поймешь, что тебе уже 26 и все знакомые давно работают в индустрии, а ты все лепишь велосипеды на юпити.
>>356518 Ой, не соглашусь. Мне когда было 13, я только и делал, что кириллировал на спектруме. Восприятие молодое, гибкое, информация легко усваивается, времени свободного масса, ничего не болит, бабы почти не отвлекают. Золотое время. Только вот с идеями не всегда удачно, хочется всего и побольше, а возможностей нет, как и здравой их (возможностей) оценки.
Кириллач, как нормальные пасаны объединяют вместе рэгдоллы, анимацию и хитбоксы? У меня при попытке совмещения либо модельки пидорасит на весь мир, либо попадания не попадают.
void OnMouseDown { { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } }
>>356962 void OnMouseDown() { { RaycastHit _hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out _hit)) Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation); } } Вот , так лучше
>>356703 накой хер тебе один эдитор для двух разных классов, васян? если шо, то там и через ООПшные штучки можно >>356732 не самый херовый вариант так то, если есть моск >>362030 с какой же яростью я орнул с "профи" >>356926 разными объектами\включением-выключением в нужные моменты\тончайшая настройка объекта - примеры в утубе
>>356629 Террейн редактируется заранее руками и сохраняется в файл как массив точек. Потом на старте загружается в память, позиция игрока пересчитывается в координаты чанка исходя из указанных размеров, берется радиус видимости в несколько чанков, для всех делаются меши и расставляются гейобжекты. Естественно, гейобджекты в пуле, чтобы по 100 раз их не спавнить. Для дороги решил просто хранить одномерный список нод, из них делать сетку на старте, делить на чанки и показывать так же как террейн. Вчера весь день ебался с оптимизацией и теперь подгрузка новых чанков роняет фпс всего до 30 на 1 кадр, что вполне приемлимо для того дерьма на котором я это тестирую.
Сплайны для дорог уже >>361999 сделаны, осталось только сгенерировать меш и коллайдер блядский коллайдер, не знаю что с ним делать, видимо придется заранее все генерировать при загрузке, а потом переключать.
Поясните нубу вот такое: вот есть у меня обж модель, интерьер. Я накропал скрипты для контроля перса, хоть они и есть уже в комплекте, моделька служит как бы уровнем. Я гг туда вставляю, но он не хочет воспринимать модельку как нечто материальное и падает сквозь нее. Моделька состоит, понятное дело, из нескольких мешей, мне теперь обязательно на каждый вешать отдельный коллайдер или можно как-то по-другому сделать?
Кто нить в крусе как можно отменить пересечение? Делаю чтото типа "дверь которая пропускает персонажей с ключом" и первое решение просто делать дверь тригером если у персонажа есть ключ и обратно (не тригером) если нет, но проблема если 2 персонажа одновременно попробуют пройти через дверь и только один будет иметь ключ... Как вариант можно конечно менять колайдару слой на тот которые не пересекается со стеной но возможно ли еще как-то?
>>371176 Так и делал. Пока не понадобилось эту дверь вращать. Сделал что слой просто меняется у чуваков с ключами, который не пересекается с дверью. Все норм
Сап, юнька мастеры. Сделал пузырьки через партиклы. В редакторе все работает ок, но в игре некоторые пузырьки исчезают рандомным образом. Тупо становятся невидимыми. Подскажите в чем может быть проблема плес.
Поясните ньюфагу. Недавно начал вкатываться в Unity (до этого имел дело только с Конструктом, поэтому опыта программирования не имею), смотрю сейчас уроки по созданию простых платформеров, везде используются такие вещи, как Vector2 и Vector3. Полез в руководство читать, нихера не понял. Чем 2 от 3 отличается? Они за направления отвечают, или ещё за что-то?
>>373843 Спасибо, анон. Я догадывался, что это для 2d и 3d, но потом увидел, что есть vector4, и решил, что дело не в размерности пространства. Кстати, а vector4 тогда что? Догадываюсь, что не для "времени"?
>>376143 То есть , чтобы заходя на сервер, камера прикреплялась к игроку который зашёл ,именно для его игры; префаб игрока спавнится из Network manager :3 На сам gameObject игрока камера уже настроена, и , перенеся его в сцену (без networkmanager)- всё отлично работает :3
} Всё получается если в сцену добавлен player (без networkmanager-т.е. игрок изначально в сцене , а если спавнится его префаб-с теми же характеристиками (в сцене отображается как Player(clone) - то камера остаётся на начальных координатах,вот :3, как можно дополнить,улучшить скрипт? Thank you magically.
>>376684 У меня на сцене есть Welcome Camera и Spectator Camera. А камера игрока встроена прямо в префаб Player. Когда спавнится игрок, то Welcome Camera и Spectator отключаются.
То есть нет смысла использовать одну камеру для всего. Это неудобно и неправильно. Просто сделай состояния, типа так: enum GameView { Welcome, Spectator, Player } и переключай их где-нибудь в GameController.
>>377141 >>376684 >На сам gameObject игрока камера уже настроена Если это камера из стандартных ассетов, то она должна настраивать и на клон. Посмотри как именно она настроена на игрока поиск инстанса игрока по тегу player и переделай для себя. Например, передавай в камеру ссылку на игрока. Тогда в нетворкманагере будет что то вроде:
>>329719 Воу воу охуеть да ты жив. У меня к тебе папа вопросов: 1) Почему не стандартный навмеш? 2) К стандартному навмешу жи вполне норм гоап прокручивается? 3) Чем занимаешься ирл?
Посоны, с дабл кликом все понятно, а вот как отловить трипл клик или нажатие? Допустим, при одинарном нажатии персонаж совершает прыжок, при двойном - двойной прыжок, при тройном - тройной и т.д.?
>>378360 И, как можно совершать действие после касания на коллайдер и двигаясь тачем/курсором вне него (клик остаётся активировым , т.е. коснувшись экрана-можно перемещать курсор в сторону грани цы коллайдера), после чего,как только курсор полностью вышел из коллайдера -происходит спавн обьекта на месте курсора ? ^
На Андроиде перестала работать часть скриптов, в редакторе и на Windows все работает идеально. Unity 5.5.1f1, проект начинал делать на 5.4, вроде. Что делать? При открытии проекта пикрелейтед еще.
>>380878 А я хз. Монобехи без проблем, а вот я чего-то унаследовал от скриптаблеобжект и на андроиде не заработал рекаст из предка в наследника. Но в чем конкретно был баг - я не стал разбираться, добавил новый класс.
>>380866 Не помогло. Грешу на Script Execution Order, может, что-то не успевает загрузиться и пидорасит. Попробую выводить на экран статус загрузки каждого скрипта, но, наверно, он тоже отвалится.
Как можно реализовать сервер ? Может ,есть объяснения , как с нуля можно реализовать сервер до момента , чтобы c разных устройств игроки смогли играть ? Т.е. реализовав лобби , получается играть почти онлайн с моего компьютера, запустив несколько приложений игры , так вот- как это состояние трансформировать так, чтобы игроки смогли подключаться по интернету? ^
>>381175 Анон, гугли на рутрекере Unity Game Development Academy: Make 2D & 3D Games, последний раздел там посвящен мультиплеер игре, где объясняется то, что тебе нужно
Здарова народ, такая проблемес: в Unity3d вместо объектов типа "FirstPersonCharacter" только папки с исходниками.Это норма, связано это с установленной Visual Studio на компе, или проблема в ином ?
Пацантропы, как лучше реализовать локализацию для игры? Кто уже делал. Динамическая смена языка не нужна, нужно чтобы вначале игры автоматически выбирался язык и подключался.
Я вот думаю использовать JSON. Хранить там ID текста и значение. Его плюс в том, что можно хранить дополнительно разные формы слова для русского языка (чтобы писать "получено 2 очка", "получено 10 очков"). Для обычного статичного текста написать простенький компонент, который будет подставлять в Text значение по ID. Для динамического текста самому в коде запрашивать нужный текст по ID.
Не нравятся мне, как и всем остальным, стандартные колеса. В какую сторону копать, чтоб написать свои? Как реализовывать все эти крепления подвижные, пружины? Просто в ФикседАпдейт менять позицию и поворот в соответствии с законами физики?
Кириллы и велосипедисты, можно ли в юнити как-то засинхронизировать анимацию? Т.е. я создаю динамически копию префаба А, у него есть зацикленная анимация, которая стартует по дефолту. Через некоторое время я создаю ещё одну копию префаба A, он соответственно тоже имеет зацикленную анимацию, которая проигрывается по дефолту. Естесственно, новый созданный объект будет проигрывать анимацию с начала. Я же хочу, что бы время/момент у старого и у нового объекта был синхронизирован, т.е. одинаков. Объектов, понятное дело, будет не пара, а довольно много. Писать скрипт с какой-нибудь статической/глобальной переменной, по которой будет синхронизироваться новый созданный объект или же, возможно, в юнити уже есть средства для решения такой задачи?
Вечер в хату. Имею на руках старенький ноут с убунтой и планы собрать человеческий ПК. Стоит ли пытаться накатывать на ноут юнити, если через 3-4 месяца будет компьютер, на который я уже все нормально поставлю, и что почитать/ на чем потренироваться, если тратить время на установку юнити на ноут не стоит?
>>381726 в момент активации объекта находишь объект, с которым все должно быть синхронизировано. смотришь текущий кадр анимации, устанавливаешь в создаваемом объекте такой же кадр.
В чем смысл помечать классы как sealed? Я всего лишь хочу унаследовать AudioSource чтобы добавить туда флаг music, чому они считают что мне этого делать не стоит?
Вечер в тред. Пилю очередной платформер, который перевернет мир. Есть ГГ с Capsule Collider 2D и есть бочка с Polygon Collider 2D, которую по геймплею можно и нужно двигать. Если ГГ прыгает на бочку, но приземляется на один из верхних краев, то иногда проваливается в объект потом его выбрасывает обратно. То же самое происходит, если ГГ приземляется на выступ в декорациях с Polygon Collider 2D. Если же сбрасывать ту бочку, она ведет себя как и положено никуда не проваливается. Как пофиксить? Заранее спасибо.
>>381951 Проваливается, потому что за один обсчет физики объект смещается слишком много за объект, а потом его выталкивает обратно. Континуус должен решать эту проблему, только его нужно включать на обоих rigidbody.
>>381970 Говорю же >пробовал континиус и разные комбинации - становится или хуже, или так же. Вот прям сейчас перетыкнул на континуус, на обоих объектах, ничего не меняется.
Алсо это я решил старый прототип наконец-таки допилить с улучшенными спрайтами. Есть прежний билд (именно билд, а не файлы проекта), валялся в облаке больше полугода. Так вот если его запускать, оба объекта ведут себя нормально. Только почему-то теперь срабатывающий триггер не перекидывает состояние на один из других объектов. Бля все ведь раньше работало. Ааааа! Я горю
>>381985 Попробуй капсулой на полигон приземляться. И так, чтобы только передняя или задняя четверть капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 % случаев. Вечером после работы попытаюсь запилить гифку или вебмку.
>капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 % Может оно "проваливается" потому что капсула у тебя изогнута и коллайдера нету. Вот и проваливается, пока не столкнется с границей капсулы
Капсула не может быть изогнутой. Этого юнити не умеет. Можно только размеры менять и ориентацию по горизонтали/вертикали. Столкновение коллайдеров все-таки есть. Когда объект ГГ "выбрасывает" это похоже на то, как когда мячик рукой под воду погружаешь, а потом отпускаешь и он выскакивает на поверхность. Короче с этим >>381985 ничего общего.
Ставлю на то, что это либо баг, либо фича, по которой разрабы не рекомендуют совместно использовать капсулу и полигон.
>>381977 Кстати, у меня после импорта старого проекта в унити 5.5 тоже начали рижидбоди проваливаться, только у меня 3д физон. Как же заебали юнитипидоры все ломать постоянно.
Аноны, а вы как контролируете начальное состояние сцены?
На сцене есть различные объекты от интерфейса и другие. Часть из них должны быть активированы, другая часть - деактивирована. Но во время тестов/настройки интерфейса ты можешь какие-то объекты отключить, а какие-то включить. Проблема в том, что кто-то из разработчиков может забыть вернуть всё в исходное состояние. Вот как эти моменты проконтролировать?
>>382055 Грузить/создавать весь рантайм при запуске. Воспринимать сцену просто как набор данных. Можно даже отказаться от Юнити-сцен и сохранять/грузить всё из XML (люди делающие какую то кроссплатформенную ММО говорят что так быстрей). Ещё вариант - разные элементы в разных сценах. Потом грузить их аддитивно. В твоём примере - на сцене должно быть только то что касается структуры уровня. Персонаж, интерфейс - это всё должно быть где то ещё. Тыкаешь "Играть" и всё появляется. Тестировать сцену с интерфейсом можно совершенно отдельно при этом.
>>382055 >Аноны, а вы как контролируете начальное состояние сцены? Зачем его КОНТРОЛЛИРОВАТЬ, блджад? Засунь все это все в prefab какой-нибудь, а потом нажми revert. Проблему высосал из жопы
>>311733 >Я про хобби >Дауны ненужны. Умение знать. Признак профессионала. Ну охуеть теперь. Следуя твоей логике игры делают только профессионалы и эти игры просто идеальны. Собираются профессионалы вместе и хуярят игру. Новое слово в жанре и сразу четвертую часть, ну а хули они ж не вату катают в блендере, они же профессионалы. Может расскажешь как стать профессионалом нихуя при этом не сделав. Просидеть два года в gd ага
>>382188 Типичный мейлач. Вырвать часть фразы, не дочитав до конца. Остаток додумать своим мозгом аутиста.
Анон >>311733 ведь прав. Чем скорее ты научишься РЕАЛЬНО оценивать свои возможности, тем быстрее станешь профи. Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты и не продвинуться дальше нескольких строчек кода в твоем собственном охуенном движке, который порвет УЕЧ, КруЕнг и Юнити порвет когда ты его допилишь, то есть никогда
>>382203 Ты семинаров бизнесмолодости обдрочился? Иди нахуй, а. Чего хотим - то и пилим. Хоть убийцу дума, хоть рисование по говну. В каждой блять дыре завелось по рыночному аналитику, пернуть нельзя без совета и планирования с анализом.
>>382183 >Аноны, кто-то ко мне пришел и тайно выключил объекты на сцене. Как все вернуть обратно >Нажми revert >Но ведь тогда все вернется обратно
>>382203 >Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты. Твоя теория инвалид.
>>382203 Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть?
>>311726 >Хуета ваш gamedev. >Я не про доску, а вообще, про хобби.
>>311733 >Дауны, делающие дум4 в одиночку, ненужны. >Умение знать свои ресурсные возможности - первый признак профессионала.
Человек пишет, что разочаровался в геймдеве в качестве хобби. Ему отвечают, что он даун, что он не нужен, а нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается мобилочки за еду.
Откуда вы повылазили профессионалы мамкины с десятками простеньких гамесов?
>>382234 >нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается Я бы таких профессиАналов, засравших своим калом все сторы, лично бы передушил. Вот эта каста паразитов как-раз не нужна.
>>382243 Почему тебе бомбит, революционер? Спрос на говнокод рождает говнокодеров. Качество инженеров/кодеров определяют требования к ним. Кто файлит, уходит со сцены.
>>382247 Нет спроса на говно, есть выбор меж говна, когда плейсторы завалены шлаком про конфетки и фентези и индустрия требует продолжения клепания этого говна. А спрос никого не ебет.
>>382212 >Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты. Твоя теория инвалид. Но ведь инвалид ты. Я и не имел в виду, что нужно пилить только шмапы и платформеры. Удачно запилил 1-2 платформера-шмапа, понял, как работает движок и игры делаются, потом повышай планку. Добавляй постепенно процедурную генерацию, нелинейность, сложные эффекты, 3D или что еще захочешь. Только отдавай себе отчет, что Масс Дефект, Драгонагу, Курвака, Скурим или хотя бы какой-нибудь Age of decadance ты в одно рыло никогда не допилишь. Тебе просто не хватит времени запилить такое количество качественного контента, а потом все это воедино связать непосредственно в движке.
Если ты хотя бы раз кодил что-то сложнее контроллера персонажа сам, не по туториалу или моделил что-то сложнее ехидного колобка, ты хотя бы приблизительно поймешь, о чем я но я в тебе сомневаюсь
>>382234 >Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть? Нет, просто иди на хуй.
>>382250 Лел. Пользователь будет жрать все из топа и рекомендеванного. У сеошников привлечение каждого пользователя имеет строго определенную цену, а ты мне тут какую-то ахинею несешь про спрос и предложение
>>382292 Двачую вопрос. Асло ситуация: есть один фронтенд-программист (веб, angular.js + куча сопуствующих опытов с c#, java базами данных и общей теорией программирования) и это я. Клепать веб-интерфейсы тоже бывает интересно, но зачастую не очень, а к играм тянет. Как можно грамотно сделать перекат в геймдев. Собственно думал поучить юньку и пробовать пились скрипты за доллар для ассет стора. Остро стоит вопрос - а что людям надо и за что они готовы свой доллар можно и больше отдать.
Проблема была в том, что теперь для меш коллайдеров есть опция inflate mesh, которую оказывается нужно включить. Вангую, что раньше это просто делалось по умолчанию.
tl;dr я обосрался, но только чуть чуть. Больше обосрался юнити, не обновив коллайдеры как следует.
Привет, юнитисты. Есть 30 моделей. Примерно 20 из них - с одним скелетом.И есть для этого скелета 100500 анимация Сами анимки выполнены в виде файл, в нем скелет без меша, но с ключами. Юнити его хавает, как легаси, если я правильно помню. Так вот. Ткните дауна-неосилятора носом, как бы заюзать эти анимации без их дублирования для каждого меша. Или можно заюзать для всех мешей один аватар?
Аноны, я имею класс Гуманоид с отцом MonoBehaviour, в котором реализованы примитивные методы Ходить, Прыгать, Стрелять. Я наследую этот класс у классов Игрок и Монстр, в которых использую реализованные методы уже по-разному.
Но я столкнулся с такой проблемой: в классе Гуманоид в методе Start происходит инициализация некоторых полей. Соответственно, если наследники не вызовут base.Start(), то инициализация не пройдет.
>>383060 Блять, вопрос как раз и в этом. Ебанутый агрессор. Твой способ предполагает, что человек, который наследует класс Гуманоид не забудет вписать строчку base.Start(). А это нарушение инкапсуляции.
>>383066 А ещё у твоего базового класса есть определённый lifetime и определённые интерфейсы, и если наследующий об этом забудет или у базового класса что-то поменяется, всё тоже пойдёт по пизде. И чё? Для начала можешь запомнить, что некоторые вещи, которые кажутся тебе нарушениями инкапсуляции, фиксить не имеет смысла, потому что это: либо долго и муторно, либо приведёт к ещё большему пиздецу, а чаще и то, и другое, и сконцентрируйся на том, чтобы писать не "поддерживаемо", а писать просто, а потом ты поймёшь, что ООП-параша к инкапсуляции никакого отношения не имеет, но это будет совсем другая история.
>>383092 Самое переопределение метода уже подразумевает полную замену или дополнение уже имеющейся логики(если конечно метод не абстрактный). Так что это логичная вещь, можешь ещё скачать ilspy и посмотреть в hearthstone
>>383100 А если ещё подумать, то видна очевидная параллель с конструкторами, когда они каскадно вызываются до родительского класса, здесь вместо этого мы каскадно вызываем старт. Отличие в том, что в конструкторах мы обязаны явно вызывать родительский конструктор(только если он принимает параметры и если он есть(а он есть, даже если ты его явно не определил))
>>383687 То есть если на unity перенести игру Crysis 3, со всеми текстурами и моделями и написать похожий программный код, то та версия игры не будет уступать версии игры на CryEngine?
>>383066 да хуй с ней с инкапсуляцией для того что наследуется от монобихейвора. считай это платой за то чтобы эти методы вообще даже не пытались вызываться, если они не определены.
>>383092 ну как бы да. один хуй те кто пишут говно для юнити знают что все методы что дарует монобихейвор не совсем виртуальные.
Сап! Подскажите как сделать вывод слов в юнити-приложении, вводя их на каком нибудь другом сайте? Типа перешёл на какой то хостинг ввёл слово, жмакнул энтер - а в твоём приложении слово то и вывелось? Сорян за неровный почерк..
>>384026 Что тебе объяснить, епта? Это числа, умножая на которые можно получить вращение. Это все что нужно тебе знать, если ты не математик. Никакого особого смысла в них нету. Это просто открытое их свойство.
Чтобы понять кватернионы, нужно знать комплексные числа, вариантом которых они и являются. Комплексные числа можно представить в 2д как векторы, а при умножении комплексных чисел одно на другое, получается так, что этот вектор вращается в двухмерном пространстве. Вот и сделали так-же, только для 3-х измерений.
>>384103 Отвернулся от факела, повернулся к нему - увидел как потухший факел загорается. Вроде и мелочь но погружение немножко портит. А впрочем, насрать.
>>383924 Нучто чтобы сервак, который получает данные от пользователя отправлял их на деайс клиента. Т.е. на девайсе клиента нужно создать подключение к тому серверу. Можно tcp, можно поднять http. Но не думаю, что ты осилишь, раз радаёшь такой вопрос.
как же юнити утомляет с тем что когда просишь у него карту высот, там вместо человеческого [x,y] получаешь [y,x]. не могли по человечески сделать чтоли. каждый раз на эти грабли наступаю
>>384479 да, оно [x,z] в мировых координатах, но как как карта высот 2д то вторая ось у нас y! вообще юнити и с тем что у него y и z оси шиворот навыворот сделаны тоже утомило. и с тем что оно Vector3 в Vector2 без вопросов переводит и наоборот. сделают же, блять.
>>384485 >вторая ось у нас y Ты сам себя запутываешь. Y это само значение, нет там y-оси. >оси шиворот навыворот сделаны Это оттого, что там ноги из опен гл растут. Привыкнешь. Или нет, хуй знает.
>>384487 вообще - о космическом Арулько. но конкретно сейчас просто занимаюсь оптимизацией. а то у юнити Terrain.SampleHeight и TerrainData.GetSteepness не могут вызываться не в главном треде.
>>384499 как бы сказать. я настолько привык что проще уже забить хуй и смирится. если юнити думает что вторая ось это Y то пускай лучше и дальше думает. проще под конец конвертировать координаты, чем во всех сраных местах писать что-то вроде Vector2 ToV2(Vector3 v){return new Vector2(v.x, v.z);} и наоборот.
Юнитач, как сделать, чтобы мои юниты выстраивались в колонны, а не тупо сбивались в одну точку во время переходов? Пробовал реализовать граф с жесткими ребрами, но юниты упорно не хотят идти куда надо
>>384648 ты лучше побольше расскажи нам о том что ты там сделал и что используешь для навигации и в чем вообще твоя проблема. у юнити ведь навмеш агенты не лезут друг в друга. не можешь чтоли приказывать идти каждому юниту в нужную ему позицию?
Привет, юнитач! я немного рисую и анимирую в драгонбон и флеш, решил собрать 2д платформер, но кодить совсем не могу. Что по попробовал делать по урокам, но шаг в сторону и сразу провал. Решил заплатить за код, тк бесплатно не думаю что этого кого то заинтересует. Конкретно я хотел бы хотел управление персонажем, бег влево вправо, прыжки прицеливание по положению курсора, некоторые действия по чекпоинтам, враги которые прицельно стреляют в ГГ. Во сколько бы все это могло обойтись? Тк же было бы неплохо если бы я смог с этим человеком поддерживать какой то контакт, что бы он помог разобраться в каких то вещах в юнити. картинка не моя, для привлечения внимания
>>384760 А что сверх в запросах? Я сделал по урокам платформер, но там не было прицеливания по курсору. Те на это я потратил несколько вечеров, ТК в программирование совсем не тяну, проще заплатить и сосредоточиться на рисование.
>>384767 их размытость. хочешь стать клиентом из ада? это как прийти к артисту и сказать "хочу чтобы ты нарисовал мне сову как я скажу. для начала нарисуй овал". если ты не можешь что-то базовое, то напрягись и смоги.
>>384774 ок, ну я думаю могу высрать более подробное тз, тк сам с дуру связался с одним кириллом которому нужно было "нарисовать робота и уровень". тут вопрос стоит в оплате, порядке сколько может уйти денег на прототип чуть более чем рабочий - 5,10, 50, 100к
YAY! закинул получение карты высот и наклона в треды, сделал простенькую автонастройку разрешения получаемой карты. открыл профайлер и увидел что из оставшихся небольших запросов в основном треде теперь половину жрет дебаг. оптимизончик.
>>384778 ну вот давай тогда так. точность запросов будет пропорциональна точности ТЗ. то что ты там сверху описал можно на коленке сделать в пределах вечера смеху ради, за такое даже денег стыдно просить будет. но вряд-ли это то чего ты хотел бы на самом деле.
>>384738 Зачем тебе искать наёмника, который будет писать код на отъебись, т.к. ты всё равно не особо въедешь. Лучше найти себе кодера, который будет с тобой работать за идею или кусок лаваша. Можешь искать в соседних тредах или на каких-нибудь форумах(http://gamedev.ru/). Параллельно пытайся в код и юнити.
>>384790 >Скорее нет чем есть. При желании, наверно, можно навернуть, но зачем? в этом случае я потерял нить беседы с любителем композиции.
>Два года в юне, две недели в уече, хочешь подробностей - спрашивай конкретнее. тогда твои познания вряд ли отличаются от моих. я и сам ковырял юнити, немного ковырял уе. решил что главный плюс уе в том что там можно залезть под капот портится тем что после этого хуй мне, а не обновления, если глубоко залезу. вот расскажи мне как сократить время ребилдов в уе, оно чё-то такое большое было. а то спагетти я не оценил совсем.
>>384792 для начала сама идея должна быть интересной же. как по мне лучше самостоятельно проникнуть в код до какой-то глубины на которой можно совершать базовые манипуляции, а кодера уже для чего-то специфичного надо.
>>384797 на сетку похуй, физика и в юнити сойдет, а что ты там понимаешь под готовым пайплайном хуй его знает. декали, конечно, приятно, но не критично. если так хочется то можно поглубже в шейдоры проникнуть и превозмочь себе свои декали. я лично в уе не увидел множества удобств юнити, зато увидел кучу фич которые никогда не буду использовать. мне такое не нужно.
разумеется я не буду угадывать ниче, выкладывай что есть.
>>384800 Похуй на сетевуху? Ты, блядь, ебанутый? Все решения по декалям, которые я видел, имели одну и ту же проблему - их пидорасило в тенях. Так что хуй знает.
На юнити сижу, потому что уеч хоть и пиздат, но из-за проебанного света годится разве что для рокет лиги. Как ты не оценил удобство божественных акторов? Ты вообще здоровый человек?
>>384805 а, ты про эту сетку. а я про другую сетку. че тебе там в юнити то с сеткой не понравилось? ммо своей мечты чтоли хотел, но не смог? я потыкал uNet, сделал на коленках сетевой шутанчик, запросов сверх функционала не возникло. проникни в корень проблемы декалей, исправь. всегда работает же.
в чем удобство акторов? вот расскажи мне об акторах. в чем плюс перед монобихейвором?
>>384738 Скачивай эту книгу "Unity в действии Джозеф Хокинг" там есть написанный код движения и попадания в цель и многое другое, все доступно и понятно объясняется.
>>384811 Проблемы юнета: 1) ориентированность на р2р, выделенный сервак в нем делается через весьма странный костыль в виде компиляции headless билда под линь. При этом это код с теми же ограничениями, что и р2р. 2) инпутлаг даже на локалхосте. Откуда блядь? 3) максимальный тикрейт 29 4) blend tree в анимациях не синхронизируется 5) чтобы проверить изменения нужно делать билд. Каждый ебаный раз. Охуительно просто. 6) вся сеть концентрируется в одном божественном PlayerNetwork, что немного напрягает
На уече, блядь, никаких задержек, можно запустить сразу дохуя Play окон одновременно без необходимости билдить, можно из эдитора залезть в блюпринты любого запущенного клиента и посмотреть что в нем происходит в реалтайме, физика синхронизируется через одну галочку а не плоденеем десятков компонентов под Player Network, да и в целом физика на клиенте ведет себя один в один как на хосте, что просто охуенно.
>>384811 Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна. Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять. Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело.
>>384815 3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо. 4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал. 5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.
а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.
>>384817 >Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна. что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.
>Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять. а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.
>Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело. чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
>>384831 > 3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.
Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
> 4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.
Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
> 5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.
Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
> а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.
Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
> что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.
Прототип и пишется принтами, лолище. Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь хотя тут мой косяк, ибо совсем о них забыл, когда про этот пункт писал.
> а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.
Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
> чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
Нет, вообще не то. Вот скажем у тебя есть модель автомобиля, и ты хочешь сделать в нем ползунок, двигая который регулируется степень разъебанности автомобиля. Просто объявляешь числовую переменную, а в констракшене пишешь функционал, который по этой переменной меняет, например, материал кузова, стекол, количество дверей, подменяет модель целой фары на разбитую итд. Работает строго в рамках эдитора. В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал. Это несколько более геморно. Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
>>384845 >Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога. да как бы в реалиях сетевых игр это не выглядит адекватным. нахуй больше то? файтинги делать?
>Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал. но ведь это и есть компонент синхронизации анимации?
>Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика? да как бы сетевая логика синхронизируется через компоненты один хуй. пока компоненты примерно одинаковые можно и в эдиторе их дрыгать не билдя каждый раз же.
>Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден. я не вижу для него задач. нахуй он нужен? выглядит как костыли для артистов которые совсем не могут в погромирование. на нем всё просто невероятно долго делать.
>Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь так в чём проблема то, а? где проблема в нулле? я понимаю например получить какой-то хитрый эксепшен в треде, его действительно может быть трудно дебажить. но нулл в прототипе то че? трудно чтоли так будет понятно откуда он взялся?
>Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно. а нахуй наследовать сериализованные данные то?
>В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал. написать пять строк кода не кажется мне ТАКОЙ проблемой. а в уе небось придется пользоваться богомерзкими блюпринтами где даже переменную создать это надо долго тыкать мышкой.
>Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри. но ведь как бы при указании нюансов актора ты делаешь то-же самое. возня с актором это какая-то ебаная потеря времени. проще указать несколько публичных переменных и сунуть туда ссылки на нужную хуйню.
вообще указание плюсов уе у тебя какое-то плохое. вся эта архитектура акторов мне как раз таки не нравится из-за наследования, я почти уверен что если менять базовые типы то выстрел в ногу может быть такой что её оторвет. блюпринты мало того что срань так вокруг них ещё столько построили. создание своих инструментов в уе какая-то боль, если залезть под капот то получаешь какую-то сраную паутину где референсы таскают все друг у друга из самых разных частей движка. охуительно долгие билды, кресты с охуительным синтаксисом, охуительная документация. это конечно так себе претензии, кто держит инструмент разумеется важней чем сам инструмент. мне например в общем-то похуй, от обоих движков мне все равно понадобился бы только рендер. уе не делает то что я хочу, юнити не делает то что я хочу, ничего не делает то что я хочу и как хочу, а свое писать с нуля это аутизм. на юнити велосипеды оказалось писать проще.
смысл - если хватает всех ресурсов вычесть стоимость и сделать + 1 купленного, но почему-то даже если 0 он уходит в минус 1 и все равно покупает. ЧЯДНТ ???? алсо данные в float
>>385144 дает тебе вектор направленый по направлению Z оси. напиши в апдейте Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.red); и посмотри.
>>385080 Не знаю, как ты это копировал или писал по памяти, но этот код не будет компилиться, если конечно у тебя не unity, которое заводится на плюсах, т.к. у тебя вместо логической операции операция битовая(&&->&). Ну по этому куску кода особо ничего не скажешь, возможно проблемы в твоими wcost, hcost и tcost. Представляю чего ты там наворатил, если у тебя есть такой код.
Сап, двач. Немного тупой вопрос: Допустим, у моего персонажа есть поле public int HP, которое видно в инспекторе и задается так же. Является ли плохим тоном использование этого поля в процессе игры. А именно уменьшение этого поля? Или лучше делать private копию?
>>385146 >Debug.DrawRay Ка сделать чтобы было видно не в дебажном режиме, а игровом, я так понял нужно создать объект Line и уже ему прописывать значения?
>>385417 Делаешь поле private и помечаешь его аттрибутом [SerializeField], это говорит сериализатору юнити, чтобы он сериализовал его. Для изменения значения нужно сделать свойство, но не ведись на решарпер, который будет тебе иногда предлагать автосвойства, держи себя в руках и не поддавайся обманчивому соблазну.
>>385417 разумеется лучше делать приватным и менять его только через соответствующие функции, а то хуй его знает что и где его там менять будет. но если делаешь один и вряд-ли туда кто-то полезет кроме тебя то вообще поебать. это говно будешь видеть ты один.
>>385780 ну чё ты, задаешь же вопросы на которые сам можешь ответить. напиши чтонибудь вроде
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))] [ExecuteInEditMode()] public class ShowMeFroward: MonoBehaviour { LineRenderer lr;
void Awake () { lr = GetComponent<LineRenderer>(); }
Анон, хелп Персонаж, воспринимает стену как отсутствие пола, поэтому может прыгать вертикально вдоль стены слишком высоко. На 1 пике стандартный прыжок, на 2 вот эта вот залупа. Как фиксить это? Объясните плез на пальцах, я долбоеб неумеющий в шарп
>>385941 Проблема в методе CheckGround(), когда ты проверяешь землю для персонажа в радиусе .5, то в эти пределы попадает стена. Вместо проверки на вхождение в окружность, тебе следует делать рейкаст бокса под ногами персонажа. И зачем тебе перечисление в виде хранения состояния персонажа? Сам же потом запутаешься.
>>386050 Ну вообще ничего страшно критичного в использовании enum нет, в его коде это и пятая нога, но каких-то особых проблем не вызовет. Зачем тогда бросать якобы умные абревиатурами новичку в лицо.
>>385797 Какая то непонятная ошибка, я так понял оно не видит компонент, но я даже этот компонент добавил в иерархию объекта и все равно ошибка, какой то глюк unity. Как это исправить?
лол. во дела. неожиданно узнал что в юнити теперь есть Physics.OverlapBox и вау охуеть. воспользовался им и всё стало лучше. но когда я полез в плеймод то всё встало просто в десятки раз хуже. оказалось что юнити в эдиторе при использовании оверлапа возвращает с террейна один коллайдер, а в плеймоде оно возвращает террейн ещё и за каждое попавшее туда дерево. какая неожиданность!
Котаны, на старой работе у нас был Spine 2d Professional, через который очень удобно было пилить скелетную анимацию 2д спрайтов. Но стоит он 300 баксов, что слишком дохуя ящитаю, а версия за 70 баксов имеет функционал как у Спрайтера. И на торрентах нашёл только старую версию.
Есть какие-нибудь ОУПЕНСОРС аналоги или может я кривоглазый уебан, который не может найти кряк на актуальную версию?
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn