Сохранен 1136
https://2ch.hk/gd/res/311710.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

UNITY

 Аноним 27/11/16 Вск 22:31:24 #1 №311710 
96898d7e43.jpg
СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn
Аноним 27/11/16 Вск 23:49:39 #2 №311718 
А где все? Почему за сутки всего 7 постов? Что случалось?
Аноним 28/11/16 Пнд 00:20:45 #3 №311726 
>>311710 (OP)
Хуета ваш gamedev.
Я не про доску, а вообще, про хобби.
Аноним 28/11/16 Пнд 00:24:40 #4 №311727 
>>311726
Поясни
Аноним 28/11/16 Пнд 00:42:29 #5 №311730 
>>311727
Да без проблем.
Для того что бы создать игру, к примеру shooter.
1) 3d модели. Конечно мне я могу сделать любую модель, но есть те, кто даже не знаком с 3d's max, maya, blender (и тут я заблювал клаву) и прочие 3d пакеты.
2) Оки дуки, ладно, у тебя есть меши, модель самого player, и какой нибудь карты.
Но ведь по мимо домой, гг и тд, нужно что бы этот гг умел стрелять, прыгать и тд.
То есть, без анимаций никуда. И как не крути, ты не сделаешь не в одном 3d пакете качественные анимаций, как это можно сделать с motion capture. (Но если ты спиздиешь из max paune 3, gta 5 то честь тебе и хвала)
По мимо анимаций, нужно ещё пилить контроллер. Mecanim/ inverse kinematics и остальная хуета (тут уже скриптинг)
3) Код
Я не думаю что тут есть короли высокоуровневых языков, java (sc) c++ (c# cs)
Проще говоря, без этой хуеты не обойтись.
Вот я написал три главных причины.
Не буду затрагивать про дизайн уровне и тд, зачем это?
Если есть команда, из 6 человек хотя бы, то да, уже не плохо.
А в основном - gamedev занимаются школьники, которые хотят срубить бабла и думаю что создать игры - эт как в постель харнуть.

Аноним 28/11/16 Пнд 00:48:48 #6 №311731 
>>311727
У меня конечно была идея над проектом.
Создать шутер, контроллер из max paune 3 только без всякое хуеты с замедлением времени и пилюль.
Ебануть карту своего мухосрани, а именно его центр. Не точную копию, но похожую под оригинал.
Сюжет хз, ну как в Counter Strike, есть тероры есть кт, и ты все это хуяришь по большой карте.
Ну или типа как в the division. Там что -то похожее есть.
Программисты есть, модели сам могу ебануть. Анимаций - не получится так как можно с MC. Ну или попытаться спиздить из опять же max payne 3 или gta 5. Просто там анимаций пиздатые.
Аноним 28/11/16 Пнд 02:08:30 #7 №311733 
>>311730
Дауны, делающие дум4 в одиночку, ненужны. Умение знать свои ресурсные возможности - первый признак профессионала.
Аноним 28/11/16 Пнд 02:35:08 #8 №311734 
Как узнать реальные размеры объекта, а то с boundbox-ами много непонятного, когда дело доходит до вращение и масштабирования. Как получить абсолютные и верные размеры?
Аноним 28/11/16 Пнд 03:18:26 #9 №311737 
Как сделать так, чтобы персонаж при попадании на moving platform ехал на ней, а не стоял на месте и падал, когда она отъезжает?
Аноним 28/11/16 Пнд 07:40:34 #10 №311749 
>>311734
Нет никаких абсолютных размеров.
Аноним 28/11/16 Пнд 07:45:24 #11 №311751 
>>311737
Нужно увеличить силу гравитации.
ОРУ с себя
Аноним 28/11/16 Пнд 07:50:43 #12 №311752 
>>311737
igroque.transform.SetParent(dvijusuaca_platforma)
Аноним 28/11/16 Пнд 08:05:11 #13 №311753 
bb.png
>>311734
лучше скажи что тебе надо. если хочешь получить коробку в которую можно положить какой-то меш то можешь проверить все возможные варианты коробок, перебрав все треугольники меша и проверив относительно их плоскости все вертексы. в итоге ты, разумеется, получишь нужную тебе коробку. как на картинке только не 2д а 3д.

но лучше сформулируй задачу, а то вдруг ты хуйню делаешь которую можно сделать и без таких манипуляций.
Аноним 28/11/16 Пнд 09:10:01 #14 №311756 
>>311752
а другие варианты есть? Я так у себя в проекте делал, но выглядит как говнокод
Аноним 28/11/16 Пнд 10:17:27 #15 №311762 
>>311737
Материал с трением хуйнуть?
Аноним 28/11/16 Пнд 10:19:06 #16 №311763 
>>311730
По бугурту с блендера видно что ты школьник-неосилятор.
Иди черепашку на паскале программируй.
Аноним 28/11/16 Пнд 10:33:44 #17 №311767 
>>311730
Чтобы писать скриптики для юнити не нужно быть c# королем.
Занимался геймдевом, чтобы срубить бабла, не вижу ничего плохого в этом. Со стартапов можно высасывать нормальные деньги под видом c# сеньора, никто даже тех. собеседование не проводил.
мимо c# король
Аноним 28/11/16 Пнд 10:42:13 #18 №311768 
>>311767
а если еще и скажешь, что есть опыт бкэнд разработки, то в офисе можешь появляется на пару часиков, никто слова не скажет. Базарю, сейчас геймдев заполонили Васяны, которая даже список не смогут на бумажке развернуть. Поэтому многие мои знакомые ушли с тырпрайза в тимлиды геймдева пинать хуи.
Аноним 28/11/16 Пнд 11:03:11 #19 №311770 
ProbStrip.png
Untitled-12.png
Суп, ГД'ч. Поясни за вероятность выпадение объектов. Допустим у меня есть массив с вероятностями выпадения длинной в 5 значений или больше float[] _gems.У некоторых объектов одинаковый шанс выпадения, как организовать функцию чтобы я мог крутить рандом _rValueи он мне возвращал корректное значения.
Планировал крутить _rValue или путем суммирования всех значений и вращая барабан Random.Range(0,сумма) в коде на пике иначе, не обращай внимания, потом перебирать массив float[] _gems <= _rValue, если тру, то добавлять в лист _passedGems, а вот дальше меня не хватило, Анон помоги совладать с рандомом и сделать что-бы объекты выпадали сопоставимо размеру значения шанса 0-100.

Аноним 28/11/16 Пнд 11:08:29 #20 №311771 
>>311770
Ты можешь, ебана, по-человечьи написать?
Аноним 28/11/16 Пнд 11:11:39 #21 №311772 
>>311770>>311770

В коде на пике четыре объекта с одинаковым шансом выпадания.
_gems[0] = 50;//red
_gems[1] = 50;//green
_gems[2] = 50;//...
_gems[3] = 50;//...
Как Огранизвать работу если будет примерно так.
_gems[0] = 50
_gems[1] = 50
_gems[2] = 25
_gems[3] = 5
_gems[4] = 90
_gems[5] = 35


Аноним 28/11/16 Пнд 11:14:24 #22 №311773 
>>311771
Ну мне нужно чтобы я в листе хранил объекты с вероятностью их выпадания, потом крутил рандом и получал из листа объект изходя из шанса выпадания, епта.
Аноним 28/11/16 Пнд 11:19:02 #23 №311774 
>>311773
Если ты выбираешь исход в результате одного броска, тогда сумма вероятностей должна быть 100% у всех гемов.
Потом отсортируй массив, чтобы вероятности шли
0-30%
30-60%
60-80%
80-90%
90-100%
(пример)
потом бросаешь рандом
Random.Range(0,100)
и идешь по массиву проверяя попал в границы
[P(i-1) ; P(i)]
Аноним 28/11/16 Пнд 11:44:43 #24 №311777 
>>311774
Вроде начинаю понимать, можешь пояснить на примере как проверять границы? Я так понимаю значения в массив нужно наполнять по нарастающей, а потом проверят по очереди значение < рандом и брать первую тру[i-1] или проверять рандом > массив && рандом < массив[i+1]? Как быть например если массив
массив[0]=15;
массив[1]=15;
массив[2]=20;
массив[3]=50;
Аноним 28/11/16 Пнд 11:47:25 #25 №311778 
>>311777
Точнее как быть если
массив[0]=20;
массив[1]=20;
массив[2]=20;
массив[3]=20;
Аноним 28/11/16 Пнд 11:54:11 #26 №311779 
>>311778
Вообще это задача уровня 2-3я лаба на крестах.
Первый цикл суммируешь массив:
массив[0]=20;
массив[1]=20;
массив[2]=20;
массив[3]=20;
будет 80 - это 100%
затем второй цикл превращаешь в:
(путем деления на макс 80 и накопления, думаю тут не надо пояснять как?)
массив[0]=25%
массив[1]=50%;
массив[2]=75%;
массив[3]=100%;
потом кидаешь рандом до 100, допустиv 57 - это между [2] и [1] - следовательно выпал массив[2]

второй вариант не делить на сумму, а просто зная общую сумму
перебирать массив находу считая вероятность путем накопления суммы и перевода в 100%.
Аноним 28/11/16 Пнд 11:57:04 #27 №311780 
>>311779
Спасибо, братишка, пойду копать.
Аноним 28/11/16 Пнд 17:07:30 #28 №311822 
>>311753
Мне просто хочется удалить совсем маленькие объекты из сцены, которые у меня создаются при некоторых условиях. Но тут получается, что порой удаляются огромные объекты, но не удаляются совсем-совсем маленькие, потому как тут еще роль играет масштабирование. Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования.
Аноним 28/11/16 Пнд 23:44:43 #29 №311882 
>>>311756
на колижен ентер парентиш игрока а на эксит ставишь нулл parent = null и все прекрасно работает без гавно кода
Аноним 28/11/16 Пнд 23:51:16 #30 №311885 
>>311822
вот догадки,
1. если обьекты масштабируешь через скейл transform.localscale.magnitude
2. если импор ируешь уже готовый скейл можно чекнуть дистанцию от цетра колайдера до его стенки/угла
Аноним 29/11/16 Втр 01:07:16 #31 №311895 
Какие там самые нормальные бесплатные решения для навигации? Нужно, чтобы без ебли нпс мог обходить динамические коллайдеры и к нему без той же ебли можно было применить гравитацию.
Аноним 29/11/16 Втр 03:23:11 #32 №311911 
>>311822
В чем проблема хранить ссылку на все объекты и удалять нужные? Без всяких манипуляций с bounds.
Аноним 29/11/16 Втр 03:27:11 #33 №311912 
>>311911
В том, что удалять нужно именно исходя из размера
Аноним 29/11/16 Втр 05:59:21 #34 №311914 
>>311895
Нативный навмеш хватит полностью
Аноним 29/11/16 Втр 09:49:01 #35 №311920 
>>311912
>>311822
мы говорим о каких-то абстрактных предметах, или чём-то конкретном? можно же просто указать изначальные размеры и скейлить их. например указывай руками изначальный баундинг бокс, а потом вращай его вместе с предметом.

>>311895
обычного хватит с избытком на такое, разве что придется поплясать с бубном если собрался сферический мир делать.
Аноним 29/11/16 Втр 21:05:03 #36 №312025 
200 character controller-ов отжирают своим move 70% проца, проблема именно в move. Есть ли смысл ебаться с риджидбоди+коллайдер, или все равно будет хуевая производительность?
Аноним 30/11/16 Срд 06:54:49 #37 №312087 
>>312025
Профайл в студию.
Аноним 30/11/16 Срд 14:46:59 #38 №312128 
14564884959450.png
Суп ГДч, поясни за скользкую ситуацию, допустим есть у меня много геймОбжектов с аниматором, анимация проигрывается не всегда грубо говоря только когда спавнится и уничтожается спрайт, есть ли понт цеплять аниматор и отцеплять когда нужно? или допустим есть у меня моделька персонажа и шейдер для него который делает какую-нибудь неведаную хуйню, но шейдер делает ее не всегда, а допусти только при смерте персонажа, есть ли понт хранить все инструкции в одном шейдере или стоит подменять при необходимости? Насколько это рационально?
Аноним 30/11/16 Срд 16:21:38 #39 №312155 
>>312128
Да.
Аноним 30/11/16 Срд 16:22:42 #40 №312156 
>>312155
В обоих случаях? не пиздишь?
Аноним 30/11/16 Срд 17:12:22 #41 №312164 
Если выложить в стим юнитиподелие, то у всех игроков на заставке будет лого юнитиговна. Если купить плюс на месяц, то лого можно убрать, и такой билд вылить с стим. Затем плюс истекает, если сделать апдейт игры без него, то опять вылезет лого, а если купить опять плюс на месяц, то лого можно вырезать и такой билд как апдейт опять же залить.
Что я упустил? Так работать будет?
Аноним 30/11/16 Срд 17:24:16 #42 №312165 
>>312164
Нельзя купить на месяц, на год только
Аноним 30/11/16 Срд 18:29:38 #43 №312173 
>>312164
Я б тебе рассказал, как лого убрать и своё поставить, но думаю на этом бабки начать рубить. Хотя не, не буду, лень всем этим говном заниматься, кому надо, догадается и сам.
Аноним 30/11/16 Срд 18:38:25 #44 №312176 
>>312165
Нельзя - это когда игра на миллион.

Ты ведь не считаешь, что человек, жмущий 35$ в месяц за движок, на котором разрабатывает игры, сможет преодолеть планку в 100.000$? А если он ее не преодолеет, то и ребятам из юнити он нахуй не нужен. Думаешь, кто-то проверяет проплатил ли Вася второй месяц лицензии, после того как вырезал сплеш скрин из своего кликкера?
Аноним 30/11/16 Срд 18:54:18 #45 №312179 
g.png
g1 - копия.png
какую странную хуйню творит юнити. в процессе создания контролера сделал структуру чтобы хранить тип действия и какую-то информацию о действии. в информации есть три стейта "нету/активно/законченно". когда действие начинается, оно переключается в активно, когда анимация действия заканчивается, оно переключается в законченно, чтобы ИИ мог воспользоватся этим флагом и понять что действие закончилось и переключить его в неактивное состояние во время своего тика. раньше у меня на каждый тип действия был свой StateMachineBehaviour, в Awake туда пихалась ссылка на контролер и дальше он там чето делал и в OnStateExit переключал флаг. подумал что говно хуйня, сделал им просто базовый тип где была бы ссылка на контролер и значение из энама действий. чтобы хопа в конце действия оно вызывало функцию в контролере и переключало флажок в словарике обратившись по ключику из энама который хранит в себе. а потом решил спрятать функцию, чтобы сделать по человечески. она для пользования внутри класса только. и вместо ссылки решил сделать делегат. и ВНЕЗАПНО юнити стало творить неведомую хуйню. по какой-то неведомой причине по окончанию анимации стали вызываться делегаты из совсем других анимаций. например по окончанию поднятия предмета почему-то инвочится делегат из перезарядки и переключает не тот флаг. значения для стейт компонента нигде не присваиваются, кроме инспектора компонента. никакая другая анимация не вызывается. никакой код кроме выделенного слева и очевидного справа тоже не меняется, в юнити ничего не трогаю. перезагрузка ничего не меняет. но по каким-то причинам результат разный. чтоу? почему? что я не понимаю? почему это происходит?
Аноним 30/11/16 Срд 18:55:23 #46 №312180 
>>312176
Юнити потихонечку идёт в сторону стимопраши. Отдать всё, абсолютно всё, обычным пользователям, самим все бабки вкладывать в маркетинг, нюхая иридиевую пыль с попок шведских девственниц модельной внешности. Бабки меняют людей, это как герыч - сначала увольняешь отдел исследований, потом отдел программистов, отдел дизайнеров, и нанимаешь армию всякого маркетоговна, тебе уже похуй на всё. На габена посмотри. Юнити идёт в ту же помойку.
Аноним 30/11/16 Срд 20:19:07 #47 №312184 
>>312179
всем спасибо, я понял.
Аноним 01/12/16 Чтв 09:33:16 #48 №312271 
5.5 то вышла! ура ура!
Аноним 01/12/16 Чтв 11:07:51 #49 №312283 
>>312271
У меня после апгреда на 55 отпал андроидбилд.
Я ебал эти нововведения.
И никаких сообщений почему да как.
Аноним 01/12/16 Чтв 11:36:53 #50 №312286 
>>312283
Просто не качай беты.
Аноним 01/12/16 Чтв 11:37:45 #51 №312287 
>>312286
Какие беты, 5.5.0, релиз вчерашний, ну.
Аноним 01/12/16 Чтв 12:29:28 #52 №312291 
>>312287
С нулем на конце считай бета. Они едва в обещанный срок релиза вписались. Никогда не переходил на первые релизы новых версий.
Аноним 01/12/16 Чтв 12:43:54 #53 №312293 
>>312291
тут то шарп 4 версии неустоять
Аноним 01/12/16 Чтв 13:19:07 #54 №312302 
>>312287
Зашёл в юнити, чекнул апдейты. Апдейтов нет. 5.4.2
Аноним 01/12/16 Чтв 13:34:52 #55 №312304 
Как сделать кнопку, что бы русский язык менять на английский.

Хотя бы идею реализации. Ну или через что это делать?

Мне, долбаебу, это видится через глобальную переменную, которая в каждой сцене проверяется. И если она допустим тру, то русские слова, а если фолс, то английские.

Как сделать, а?
Аноним 01/12/16 Чтв 13:44:05 #56 №312306 
>>312302
Апдейты приходят только тем кто достоин делать игры.

>>312304
Делаешь два словаря rusDict, engDict, ключ это название пременной, значение это значение. Текст подставляешь через функцию string VstavitTekst(string peremennaya, int yazik) которая возвращает нужный текст.
Аноним 01/12/16 Чтв 13:48:25 #57 №312309 
1369808393589.png
Где спиздить студию для шарпа?
Аноним 01/12/16 Чтв 13:51:58 #58 №312310 
>>312309
Через установщик юнити, даун. Еще игры делать собрался.
Аноним 01/12/16 Чтв 13:55:43 #59 №312312 
>>312310
Я ещё нихуя не скачал, дебил. Откуда мне знать может вы по 300 баксов покупаете у билли, тогда нахуй.
Аноним 01/12/16 Чтв 13:57:40 #60 №312313 
>>312312
VS Community бесплатная, идиот.
Аноним 01/12/16 Чтв 14:00:39 #61 №312314 
>>312313
Иди на хуй. Мамку твою ебал, пёс.
Аноним 01/12/16 Чтв 14:01:53 #62 №312315 
>>312312
Ебать дебил. Билли уже десять лет как выпускает бесплатную версию студии, но дауны до сих пор об этом не знают.
Аноним 01/12/16 Чтв 14:11:58 #63 №312318 
>>312315
Кому она на хуй нужна. Только юнитихуесосы её и жрут.
Аноним 01/12/16 Чтв 14:17:50 #64 №312322 
>>312318
Правильно, элита пользуются БЛЮПРИНТ СТУДИЕЙ
Аноним 01/12/16 Чтв 14:50:27 #65 №312327 
>>312176
Ну если тебе не впадлу ебаться с отменой ежемесечной подписки, то мог бы уже давно кряк скачать для виндового редактора всё
Аноним 01/12/16 Чтв 14:55:00 #66 №312328 
Сначала мы делаем говняные недоигры на юнити, а потмо стесняемся юнити логотипа.
Типа без юнити-логотипа игра перестанет быть говном.
Аноним 01/12/16 Чтв 17:13:52 #67 №312345 
>>311710 (OP)
Объясните тугому. Вроде юнька 5.5 вышла, а у меня 5.4 обновляться не хочет.
Ну я скачал лунчер и поверх накатил заново. Все правильно сделал?
Аноним 01/12/16 Чтв 17:16:15 #68 №312346 
Сап, gd.
Есть ли возможность приделать notepad++ к юнити как полноценный редактор?
Подсказки по функциям, подсветка ключевых слов, вот это вот все?

Гайд читал, но он устаревший и половина из него не работает.
Этот гайд http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Using_Notepad_Plus_Plus_as_a_script_editor
Аноним 01/12/16 Чтв 19:42:55 #69 №312368 
>>312345
С такими вопросами лучше удали её нахуй
Аноним 01/12/16 Чтв 21:41:54 #70 №312386 
9240d983acc931294d4700ae1a31a836.jpg
Привет,няши , Юни ведь подходит под любой стиль игры,т.е. это универсальный движок,да?

Получится создать игру с новыми идеями (новым жанром) на юнити? :3
Аноним 01/12/16 Чтв 21:45:04 #71 №312388 
>>312386
)
Аноним 01/12/16 Чтв 21:45:06 #72 №312389 
a6e761f1057fc224a1d5cb3873580583f1197ba9hq.gif
>>312386
Вау ^
Аноним 01/12/16 Чтв 23:12:52 #73 №312420 
Unity5.webm
чето контролер еле продвигается. когда сделал более гибкую систему флагов, переменные стал получше хранить, получше сделал процесс остановки то стало не так плохо как было. теперь можно наблюдать как ИИ забавно суетится!

интересно как люди делают так чтобы анимация красиво заканчивалась в указанном месте.

>>312346
но зачем? ты из тех что троллейбус из буханки хлеба делают, да?

>>312386
че хочешь сделать то?
Аноним 02/12/16 Птн 00:17:11 #74 №312440 
сап, объясните дауну как засунуть интерфейс в 2д игрушке под спрайт, ну или как нормальные люди фон реализуют, чтоб поверх были игровые элементы? или игровые спрайты тоже в канвас отправлять? world space не советовать, не то, что нужно
Аноним 02/12/16 Птн 01:47:47 #75 №312459 
>>>>312440
растянуть спрайт фона на весь экран, подвинуть по Z что бы он оказался сзади и сделать камеру родителем
Аноним 02/12/16 Птн 01:52:17 #76 №312460 
>>312345
я незнаю что такое лаунчер, но обновление унити происходит путем переустановки
Аноним 02/12/16 Птн 11:42:47 #77 №312488 
Безымянный.png
https://www.youtube.com/watch?v=n-oZa4Fb12U
Кириллы, а вы смотрите Юнити-канал?
Аноним 03/12/16 Суб 12:13:08 #78 №312691 DELETED
>Zombie Toys is a complete game project created to illustrate industry best practices for developing a 3D game in Unity. Zombie Toys is designed to accompany the Unity Certified Developer Courseware

есть спираченый курс этой ебалы или надо быть послушным гоем и заплатить 35$?
Аноним 03/12/16 Суб 22:06:48 #79 №312777 
i.jpg
>>312386
>
>>312420
^ Привет,если просто описать , основа игры-взаимодействие энергий.Игроки ,как её источники,смогут полностью изменять,создавать мир во взаимосвязи друг с другом,т.к. само окружение сотворяется и поддерживается ими.Игра получится очень радостной и вдохновляющей :3
Аноним 03/12/16 Суб 22:16:03 #80 №312778 
>>312488
да. у них там теперь много интересного.

>>312777
чего так абстрактно то? вот трудно сказать что ты хочешь, поэтому трудно связать это с юнити.
хотя ничего противоречащего ему не сказал так что наверно сможет.
Аноним 03/12/16 Суб 23:29:21 #81 №312782 
>>312777
Ты в программирование не умеешь?
Аноним 04/12/16 Вск 00:04:43 #82 №312783 
>>312420
>из буханки троллейбус
Да, я такой.

Дефолтный монодевелоп тормозной и неудобный, а нотепад привычный и шустрый.

Если посоветуешь шустрый редактор со всем нужным функционалом - буду благодарен.
Аноним 04/12/16 Вск 00:26:48 #83 №312788 
>>312783
а просто воспользоваться vs не?
Аноним 04/12/16 Вск 07:40:05 #84 №312820 
>>312783
Новая версия юпити дружит с vs xode, это такой brackets для шарпа. С интеллисенсом и дебагом. А вообще не знаю что там тормозного в студии, будто один раз 20 секунд при запуске уде нельзя подождать, кирюхи охуели.
Аноним 04/12/16 Вск 09:45:54 #85 №312824 
>>312420
Братишка, а не поделишься с аноном своей реализацией goap?
Очень интересно, как ты состояния мира хранишь, прекондишоны и посткондишоны. Хардкодишь?
Аноним 04/12/16 Вск 13:24:40 #86 №312852 
>>312820
> 2016
> Не использовать SSD
Студия открывается моментом что твой блокнот.
Аноним 04/12/16 Вск 13:42:05 #87 №312859 
14579511994300.jpg
Братишки, подскажите что не так, раньше пользовался этим пулом https://habrahabr.ru/post/275091/ там внизу есть четыре скрипта.
PoolObject
Object Pooling
PoolManager
PoolSetup
С небольшим изменение в PoolManager сделал из приватной публичной переменную public static GameObject objectsParent; и в PoolObject в методе void ReturnToPool () добавил строчку transform.parent = PoolManager.objectsParent; раньше все работало , а теперь выскакивает Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
UnityEngine.Transform:set_parent(Transform)
гугл мне не сильно помог, помоги мне , тыкни носом.
Аноним 04/12/16 Вск 14:11:28 #88 №312867 
>>312859
Решилпеределал, без префабов. ,но все равно интересно узнать решение и причины.
Аноним 04/12/16 Вск 14:31:20 #89 №312874 
g.png
>>312824
ну весь код я конечно выдирать не буду чтобы отдать, но расскажу. пока что флаги в мире хранятся плохо, я их хардкожу. у меня нет никакого глобального словаря с флагами, часто используемые просто хранятся как константы в GOAPAspect : Dictionary<string, bool> который хранит эффекты или рекваерменты. я не стал делать глобальный словарь просто потому что он решил бы только проблемы опечаток в стринге, которые я решил временным методом попроще. у ИИ есть класс Mind который так-же отвечает за присвоение индексов известным ему флагам, когда индексы известны то ИИ на каждый эффект и рекваермент действия делает вот такую структурку, в которой хранит флаги для эффектов и рекваерментов действий на нужных индексах, стартовых флагов и конечных флагов. (да, из-за ограничения по байтам будут потенциально проблемы, но решу эту проблему позже). эта байтоебля заметно ускоряет процесс копирования состояния, накладывания одного состояния на другое и сверку их. ещё она используется для того чтобы посмотреть в каких состояниях агент уже побывал, чтобы исключать не повторяющиеся действия, а повторяющиеся состояния. хотя по хорошему это надо будет потом разместить на развилках, а не глобально.
Аноним 04/12/16 Вск 16:23:05 #90 №312900 
Какой логике подчиняется спрайт, когда выбирает для себя XY плоскость? Пытался его засунуть в другой объект с расчетом на то, что смогу крутить этот объект и спрайт будет вращаться в 3 пространствах, но он упорно сидит на XY оригинального объекта.
Аноним 05/12/16 Пнд 09:42:36 #91 №313022 
>>312874
Я правильно понял, что GOAP - это реализация недетерменированной стейт машины? Т.е. в конечном счете все дело в удобной работе с кодом (все модульно)
Аноним 05/12/16 Пнд 11:51:00 #92 №313026 
57.gif
>>312874
У тебя все круто. Тоже пишу с машиной состояний, и понимаю, что видимо есть куда еще двигаться.
Аноним 05/12/16 Пнд 12:09:02 #93 №313027 
>>313026
Запили для куба лицевую сторону, чтобы он поворачивался перед движением в нужную сторону, а то несколько неестественно выглядит.
Аноним 05/12/16 Пнд 13:12:18 #94 №313031 
>>312867
Нету решения, ты пытаешься объект со сцены засунуть в перфаб, которого на сцене нет. Нет времени смотреть как там у тебя по ссылке сделано, но я контейнер для запуленых объектов создавал автоматически на сцене
Аноним 05/12/16 Пнд 14:59:07 #95 №313042 
>>312783
>Дефолтный монодевелоп тормозной и неудобный
Не пизди.
Аноним 05/12/16 Пнд 15:14:28 #96 №313044 
>>313042
Ну после студии или какого поделия от jetbrains действительно неудобно, но если покопаться в настройках и поназначать нормальные хоткеи - то вполне ничего
Аноним 05/12/16 Пнд 16:35:32 #97 №313059 
>>313044
>>313042
А то, что это говно проебывает референсы и вылетает каждые 15 минут и имеет миллион багов вас конечно же не смущает?
Аноним 05/12/16 Пнд 16:58:31 #98 №313068 
>>313059
Меня не может смущать то, чего нет
Аноним 05/12/16 Пнд 16:58:33 #99 №313069 
Как в юнити создать персонажа с нуля , т.е. оживить сферу,например?
гайды на сайте юнити смотрел,but, как это сделать максимально просто и понятно?









:3
Аноним 05/12/16 Пнд 17:59:55 #100 №313078 
>>313069
Скачать уже готовый проект и запихнуть вместо главного героя твою сферу?
Или ты про анимацию? Изучай блендер тогда, пили анимации, чо. Или покупай готовые, лелЪд.
Аноним 05/12/16 Пнд 22:22:08 #101 №313099 
>>313068
видимо мы живем в разных мирах
Аноним 05/12/16 Пнд 23:04:04 #102 №313110 
Unity6.webm
ничего интересного и не показать. пару дней назад убрал суечение у ИИ, когда захотел заимплементить ещё и применение укрытий то в итоге сел дальше рефакторить свой навмеш и исправил многостарыхбагов.

>>313022
йеп. все связи между действиями указываются флагами, а цели указываются цели указываются целевыми флагами. если у ИИ не будет какого-то действия, то он просто не будет его использовать, а если нет каких-то целевых флагов то и хуй с ними, другие цели то всегда найдутся. методом манипуляций с ИИ становится уже взвешивание цены действия и того насколько целевые флаги соответствуют ситуации, а не зубодробительные кондиции в бихейвор три.
в итоге поведение ИИ описывает только набор действий и набор целей. по моему заебись если хочется приспособить ИИ например под несколько режимов игры. чтобы ИИ для ТДМ начал бегать за флагом в КТФ на вражеской базе надо только добавить пару новых действий и целей. или если хочется сделать иерархию командования когда цели выставляет не только сам себе, когда командующий хочет чтобы ИИ бежал вперёд, но ИИ не бежит вперёд потому что на пути граната, или танк, или ещё чего. ну и если много архетипов ИИ надо.

я пока особо этим не воспользовался впрочем. зато сделал так чтобы действия связанные с миром существовали в мире и варианты действий рассматривались исходя из этого. у ИИ есть список типов действий которые ему можно делать, если тип действия на предмете находится в списке доступных типов действий, то действие добавляется в список возможных действий при составлении плана.

>>313026
а не охуеешь что что показал делать через машину состояний то? сам написал, или чужим воспользовался? если да, то чем? вообще вот почаще показывай, интересно же что другие то делают.

>>313042
последний раз когда я пользовался монодевелопом у него не работали хоткеи если у меня включена русская расскладка. рот открыть можно от такой хуйни.
Аноним 05/12/16 Пнд 23:36:15 #103 №313112 
>>312874
Спасибо за ответ, а то я сам ебусь с goap, но как адекватно его завести, чтобы не пороться в срандель -- не знаю.
Аноним 06/12/16 Втр 08:41:50 #104 №313144 
Иногда вижу в вакансия на юнити-лид-макак слова "умение писать шейдеры". Щито под этим подразумевается? Если я переберу шейдеры из какой-нибудь книжки этого хватит?
Как часто нужны самописные шейдеры примерчик бы?
Аноним 06/12/16 Втр 10:38:09 #105 №313154 
>>313144
>умение писать шейдеры
>Щито под этим подразумевается
>умение писать
>Щито
>шейдеры
Аноним 06/12/16 Втр 10:43:08 #106 №313157 
Нарвался на багу кажется. Сделал систему для сборки игры с контентом, все в бандлах, с асинхронной загрузкой. Собирается на Jenkins, на мини-маке. И эта собака не записывает освещение в бандлы. Или не читает, что одно и то же. Думаю попробовать сделать запекание отдельной задачей с отключенным автобилдом в редакторе, но предвижу еботню с платформами потому как результат надо закидывать назад в репозиторий, а файл с результатами содержит данные для всех платформ и мерджить его не выйдет.
Аноним 06/12/16 Втр 10:50:21 #107 №313158 
Собака при этом работает в редакторе, не работает только в собранном плеере.
Аноним 06/12/16 Втр 10:57:32 #108 №313160 
>>313154
бжлад, там же самих типов шейдеров несколько, стандартный, постэффекты, легаси и еще какая-то хуйня. Может я приду, а там меня по чистому cg будут спрашивать
Аноним 06/12/16 Втр 13:15:59 #109 №313173 
>>313157
Какого это, принимать на ротешник без Perforce в 2017?
Аноним 06/12/16 Втр 13:19:40 #110 №313174 
sage
Аноним 06/12/16 Втр 14:13:09 #111 №313180 
>>313173
Я ебал перфорс, у меня Plastic SCM
Аноним 06/12/16 Втр 14:14:30 #112 №313181 
>>313160
Всё учи, рано или поздно понадобится. По шейдерам в доках юнити полно разжеванной инфы с примерами и картинками.
Аноним 06/12/16 Втр 15:15:53 #113 №313190 
>>313181
доки смотрел, маловато показалось. Но, спасибо, Анон.
Аноним 06/12/16 Втр 23:00:32 #114 №313271 
>>311730
1) Ох ебать! Ну начнем обяснять где ты обосрался.
Макс говно. Начать хотя бы с того что его инструментарий по работе с низкополигональными мешами сосет хуи. Макс может заебенисто поделить сложный полигон. Биссектриса - А что это? Надо что бы вертексы объединились в одну ебаную точку, а вот ты знаешь ну иди нахуй короче, вот эти слипнутся а эта нет, пошел нахуй вот почему!
И ко всему этому можно добавить хуевую работу с многополигональными мещами и херовый рендер. Единственный полюс это система слоев.

Майа это хороший пакет, но как бы с той же низкополигональной сеткой будешь ебаться долго нет некоторых удобных функций. Плюсы:
Быстрый рендер из коробки, оттуда же инструменты анимации и освещения. Волосы сделаны неплохо. В целом неплохо но Майа скорее инструмент для анимации и рендеринга но никак не моделирования.

Блендер, охуенно удобен для низкополигонального моделоирования, тонна всяких фич от того к какой точке приварить остальные при мердже, до удобного деления полигонов. Ну и конечно возможность набросать сетку а потом собрать полигоны. Плюс здесь все в одном. ты можешь собрать болванку и заскульптить что нибудь.
Удобная система тектсурирования. Да рендер сосет хуи, но для геймдева это не так важно.

Есть еще Зебра и Скульптрис(бесплатный) от пиксолоджиков. но поскольку их ты не упомянул в 3д ты явно не разбираешься. Посему просвящу тебя это программы для скульптинга создающие форму и помогающие тее решить такой ебучий вопрос как: А а как сделать охуенную эту ну как её шину тектсуры? И и этот ну свет аклюжин?

2) Маня проекции. Ручная анимация бывает иногда охуеннее всего этого мокапа. Плюс технологию мокапа для нищих ты можешь вполне нагуглить.

3) короли высокоуровневых языков. Ебаааать.
Нет с точки зрения базового курса информатики и програмирования Java конечно ЯВУ, но это как карп - рыба.
А вообще программирование это основа, это как уметь писать литературным языком. А то получается: "я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!"
С таким подходом даже фанфика не напишешь.
Аноним 07/12/16 Срд 00:08:21 #115 №313282 
>>313271
И все почему-то молчат про офигительный Модо.
Аноним 07/12/16 Срд 00:09:37 #116 №313283 
>>313271
>"я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!"
>С таким подходом даже фанфика не напишешь.
Это ты ошибаешься. Фанфики из таких и состоят как правило.
Аноним 07/12/16 Срд 01:02:00 #117 №313290 
>>313282
Да похую хоть модо хоть что, алло текстуры мне сделай. Обоссытесь, сколько людей может сделать топологию, а запечь, вылизать текстуры в ссаном паинтере могут еденицы. И таких едениц миллионы, чуешь пиздец, да?
Аноним 07/12/16 Срд 02:10:41 #118 №313295 
grassr01.jpg
grassg01.jpg
Нашел в интернетах один охуенный туториал по созданию травы в крузисе. Решил попробовать как оно будет в юньке.

Во влажных фантазиях все было куда красивее. Местами трава выглядит охуеть как, а местами без слез не взглянешь. Правда я накосячил с экспортом и у меня поехали некоторые вершины, нужно доделать лоды и нормальный шейдер подобрать. В общем буду тут пилить с вами травку, а потом поделюсь ассетом. Вдруг кому будет в самый раз.
Аноним 07/12/16 Срд 02:15:40 #119 №313296 
>>313295
Дворик мухосрани делаешь?
Аноним 07/12/16 Срд 02:17:46 #120 №313297 
>>313296
Делаю травку возле домика. Домик уже сделан давно.
Аноним 07/12/16 Срд 02:21:18 #121 №313298 
>>313297
Переделывай, Сережа. У тебя тупой полигон с натянутой кртинкой JPG что-ли? ЛУЛ
Аноним 07/12/16 Срд 02:23:16 #122 №313299 
grassg02.jpg
>>313298
Чо полигон-то сразу? Коробка как коробка)
Аноним 07/12/16 Срд 02:27:56 #123 №313300 
>>313298
>Сережа
И вообще у меня от твоих эвфемизмов аж мороз по коже. Низя такое на ночь глядя.
Аноним 07/12/16 Срд 08:26:06 #124 №313318 
noGI.png
Бандлы ссаные. С запечёнными лайтмапами работает, но лайтмапы выглядят как говно с модульными ассетами - чОрные линии на границах.
Аноним 07/12/16 Срд 18:04:49 #125 №313366 
Хочу прикрутить квест систему, поюзал туторил, там используется десериализация их xml, вроде збс, но блядь этот формат пиздец просто. В целом будут простенькая диалог система, с квестами и заданиями, иногда несколько развилок, короче ничего длинного и запутаого. Но тем не менее хотелось бы чтоб всё по человечески было. Может быть есть готовые инструменты, позволяющие избежать ковыряние в ебаном xml руками?
Аноним 07/12/16 Срд 19:43:20 #126 №313384 
Анон, есть у кого опыт разработки в связке с dragonbones? Инфы пиздец мало, https://github.com/DragonBones/DragonBonesCSharp отсюда толком не понял ничего.
Аноним 07/12/16 Срд 19:57:46 #127 №313391 
>>313366
ну так напиши редактор xml под свои задачи, хули как безрукий
Аноним 08/12/16 Чтв 00:05:54 #128 №313454 
Обладенно блин. Бага с GI в сценах в бандлах нет в 5.4.3. Ссаные регрессии, отправил багрепорт.
>>313366
Формат тупой как бревно. Ты просто описываешь структурки в коде с тэгами, потом тупо сохраняешь. В редакторе делаешь редактор. Внутрь xml залезать руками просто не надо. Он хорош тем что в контроль версий ложится хорошо, плюс структурирован.
Аноним 08/12/16 Чтв 00:57:55 #129 №313462 
grassr02.jpg
>>313295
Довел траву до вменяемого состояния. Теперь начну клепать разного размера патчи.

Не могу понять в чем проблема, вроде бы фильтрация текстур включена, а горизонт, включительно с травой превращается в мыло уже на расстояниях нескольких десятков метров. Чем это чинить?
Аноним 08/12/16 Чтв 01:26:13 #130 №313468 
>>313295
>Нашел в интернетах один охуенный туториал по созданию травы в крузисе.
Так поделись же.
Аноним 08/12/16 Чтв 01:53:38 #131 №313471 
>>313468
https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=315&t=100319
Аноним 08/12/16 Чтв 02:21:14 #132 №313474 
>>313462
Трава няшной получается, но уж очень сильно в глаза бросаются лоу-рез текстуры земли т.п. Разница между хорошей травой и плохими текстурами земли слишком уж броская.
Аноним 08/12/16 Чтв 02:22:10 #133 №313476 
>>313474
Или даже может быть дело в цветовой гамме. Anyway, просто мысли вслух.
Аноним 08/12/16 Чтв 08:25:50 #134 №313511 
>>313462
LOD'ами. Алиасинг же.
Аноним 08/12/16 Чтв 08:28:16 #135 №313512 
>>313454
Используй текстовую сериализацию в юньке, маня. И ScriptableObject тебе в помощь, xml для ньюфагов.
Аноним 08/12/16 Чтв 09:30:59 #136 №313516 
>>313511
Не, то, что трава превращается в говно, это понятно. Дело в анизотропной фильтрации, насколько я понимаю. В горизонт уходит очень мыльная текстура. Вечером заскриню эту ебалу.
Аноним 09/12/16 Птн 03:02:25 #137 №313705 
02.png
01.png
>>313462
Продолжаю унижать крузис итт.

Обратите внимение на текстуры террайна. Мыльцо как на пс4. Более того, пускай текстуры и не хайрез, но родного 1024х1024 должно хватать, чтобы на грунте ощущалась ЧОТКОСТЬ. А ее нет нихуя. Поясните в чем причина?
Аноним 09/12/16 Птн 03:40:18 #138 №313712 
>>313705
>вы посмотрите какие аккуратные домики
Аноним 09/12/16 Птн 08:24:44 #139 №313731 
>>313512
Я знаю как и что мне сериализировать, не сцы.
>>313705
В количестве текстелей на пиксель экрана вблизи. 1024 МАЛО, можно добавить текстуру детализации. А для травы сделай всё же LODы, там просто слишком много травинок на пиксель, фильтрация не особо поможет.
Аноним 09/12/16 Птн 10:15:48 #140 №313736 
>>313731
>можно добавить текстуру детализации
Спасибо за подсказку, братишка. Правда в стандартном шейдере нет поддержки дополнительных текстурных карт, буду гуглить хаки. А лоды да, еще не пилил, может сегодня.
Аноним 09/12/16 Птн 12:58:44 #141 №313757 
>>313736
Стандартный шейдер держит текстуры детализации, там есть дополнительные карты или как то так. Не для юнити-террена только потому что он говно. В демке Viking Village используют на постройках.
sageАноним 09/12/16 Птн 13:19:44 #142 №313762 
>>313757
Так в том то и дело что мне нужен шейдер на террайне. Погуглил, нашел несколько хаков на детали и сплатмапы, на выходных буду пытаться все это впихивать в стандартный шейдер.
Аноним 09/12/16 Птн 13:43:19 #143 №313769 
Как подогнать спрайт к спрайту вплотную?
Надо чтобы один не заезжал на другой.
Аноним 09/12/16 Птн 18:25:07 #144 №313813 
14508045960000s.jpg
stock-photo-tokyo-japan-august-crowds-pass-below-colorful-s[...].jpg
Хэй , няши. Сейчас возникли значительные вопросы^:
1.Можно ли в Юнити реализовать взаимодействия игрока с миром игры так чтобы действие происходило в безграничном пространстве?
2.Создать генерируемый,практически^ бесконечный мир ?

Очень благодарен за ответы :3
Аноним 09/12/16 Птн 18:31:17 #145 №313816 
>>313813
1. Да
2. Да
Аноним 09/12/16 Птн 18:48:29 #146 №313820 
>>313813
1. Да. Как правило, это будет говно, ибо процедурная параша в большинстве случаев выдает робота-художника, ссаный двачер вложит больше души в высер, чем ИИ. Можно скрыть под "XD геймплай, графен, стильное арт стайл вижуэл искусство культуры )))"
2. Нет. Такого алгоритма не существует на сегодняшний день даже в недрах XGoogle, говоря о бесконечном мире мы подразумеваем бесконечную инвариативность, создать можно лишь бесконечный мир с ограниченными программистом (Иссус) возможностями, заложшь в код генерировать планеты - будут планеты, только не забудь вложить в код и всё остальное, что тебе нужно. Движок под такое говно в любом случае писать нужно будет с нуля, на YNYTI твой процессор бомбанет, как пердак двачера, узнавшего прайс-лист на модельки аниме-девочек-волшебниц высочайшего качества.
Аноним 09/12/16 Птн 19:13:23 #147 №313825 
>>313820
>планеты
>на YNYTI твой процессор бомбанет
Бля. Так ксп не существует?
Аноним 09/12/16 Птн 19:55:43 #148 №313827 
>>313825
Ща маневры пойдут
Аноним 10/12/16 Суб 05:55:18 #149 №313887 
Снимок.JPG
https://youtu.be/rMCLWt1DuqI?t=1362

Пользуюсь видеорилейтедом, но при порядка 200 скриптах на сцене, один из процессоров загружается почти на 90% и игра выдает 40 фпс максимум.

Спрайтлисты с человечками на 64 спрайта, каждый лист отличается только цветом, а в ручную делать сотни анимаций под каждый цвет попахивает индийскими технологиями.

Есть ли способ заменить спрайты 1 раз, а не каждый тик?
Или задействовать дополнительные ядра? но тут я думаю хуйня, 4 ядерник для 2д игры на юнити
Аноним 10/12/16 Суб 06:05:34 #150 №313888 
>>313887
>4 ядерник для 2д игры на юнити
Seems legit.
Аноним 10/12/16 Суб 06:08:36 #151 №313889 
>>313887
Если спрайты монохром, т.е. один цвет + градации серого, то просто сделай вариант с белым цветом, а потом меняй цвета через sprite.color. Иначе придется делать слоями, под каждый цвет присутствующий в спрайте.
Аноним 10/12/16 Суб 06:15:14 #152 №313890 
>>313889
В том и дело, что спрайты цветные, ибо через стандартный юньковский разукрашиватель сложно добиться нужного цвета. А в палитре десятки цветов в самых разных местах.
Аноним 10/12/16 Суб 06:51:31 #153 №313892 
>>313887
>Есть ли способ заменить спрайты 1 раз, а не каждый тик?
Что ты там делаешь, ты что, ебанутый?
Аноним 10/12/16 Суб 07:06:31 #154 №313893 
>>313892
Вот есть спрайтлист.
На сцене на пустом геймобжекте со спрайтом я создаю аниматор.
В нем я создаю анимации движения, прыжка, атаки путем перетаскивания нужных спрайтов из спрайтлиста в окошко аниматора.
И суть такова, что есть еще несколько таких же спрайтлистов которые отличаются только цветом персонажей.
Как мне не переделывать для каждого цвета анимации вручную, а автоматизировать процесс, в идеале просто указанием пути до нужного спрайтлиста?

Предложенный шведом способ каждый кадр ищет название текущего спрайта в новом спрайтлисте и когда находит, то заменяет текущий спрайт новым.
Но это довольно ресурсоемко для процессора.
Аноним 10/12/16 Суб 08:36:16 #155 №313894 
>>313893
Напиши генератор анимаций в редакторе, т.е. в редакторе сгенерь клипы, присунув туда спрайт листы.
Аноним 10/12/16 Суб 09:06:33 #156 №313895 
>>313887
Дебил, еще тридцать лет назад эту проблему решили с помощью палитры. Двадцать лет назад - с помощью маски и шейдеров. Ты нагуглить что ли не в состоянии?
Аноним 10/12/16 Суб 09:16:06 #157 №313896 
e6im1B6.jpg
Поясните за стандартный фпс контроллер в юнити и его коллижн с другими объектами. По дефолту он 180см ростом и какого-то неизвестного (для меня) объема. Почему он не может пролезть в дверной проем 200х90см? ЧЯДНТ?
Аноним 10/12/16 Суб 11:05:53 #158 №313903 
>>313896
Покрути настройки. Там кроме настроек размера капсуля еще есть и оффсет, и настройки физического материала.

Сделай меньше капусль в обхвате, трение уменьши, попробуй вместо колижн меша использовать коллайдеры из примитивов.
Аноним 10/12/16 Суб 11:19:19 #159 №313905 
>>313903
Спасибо, подкрутил.
Всё равно удивлен. То ли юнити не может правильные размеры отображать, то ли дефолтный контроллер говно (понятное дело это вероятнее)
Аноним 10/12/16 Суб 11:20:47 #160 №313906 
>>313905
Контроллер тут ни при чем. Это особенность капсуль коллайдера, для твоего же удобства.
Аноним 10/12/16 Суб 12:27:42 #161 №313909 
Как заставить круглые 2д коллайдеры обтекать друг друга? 2 объекта с одинаковыми коллайдерами и ригидбоди сталкиваются и топчатся на месте если их пути оказались на одной линии. Камера сверху, как в хотлайн маями. Двигаются через <Rigidbody2D>().AddForce или <Rigidbody2D>().velocity
Аноним 10/12/16 Суб 13:44:43 #162 №313918 DELETED
>>313909
Убери трение.
Аноним 10/12/16 Суб 13:56:09 #163 №313923 
Снимок.JPG
>>313918
Один хер, ты же про drag? Причем радиус тоже почему то не влияет.
Аноним 10/12/16 Суб 14:05:19 #164 №313925 
>>313923
Я про физический материал.
Аноним 10/12/16 Суб 14:15:15 #165 №313927 
>>313925
А его и нет.
Аноним 10/12/16 Суб 14:15:41 #166 №313928 DELETED
>>313927
Есть стандартный. Создай новый и назначь вместо него.
Аноним 10/12/16 Суб 14:22:01 #167 №313929 
>>313928
Помогло.
Аноним 10/12/16 Суб 14:24:22 #168 №313930 
>>313906
Благодарю за пояснение.
Аноним 10/12/16 Суб 18:12:36 #169 №313966 
Всем привет в этом треде. У меня есть вопрос. Решили с друзьями замутить проект следующего содержания: есть сектор, на нём растут "деревья". Есть параметры, задаваемые пользователем: освещённость, минерализация почвы, влажность и т.д. влияющие на рост деревьев. Деревья растут, используют ресурсы и отмирают по алгоритму, заданному в "гене". С каждым следующем поколением ген чуть-чуть меняется. Деревья могут заслонять друг другу свет, мешать друг другу расти. Начинается всё с простейших деревьев, которые проходя через "естественный отбор" усложняются. Новичок в юнити, в программировании на школьно-олимпиадном уровне шарю, подскажите, пожалуйста, с чего начать? Какие темы могут быть полезны для изучения? Что 100% необходимо освоить в юнити?
Аноним 10/12/16 Суб 22:22:32 #170 №313997 
>>313966
Процедурное говно. Темы я бы тебе мог скинуть, но там ,браток, полный пиздец, который даже какой-нибудь Эйдос или Сони не смогут реализовать. Что тебе нужно сделать - скачать "Microsoft Minecraft open source platform for AI developers", думаю дальше сам поймешь, что это такое и что дальше делать, раз настолько умный.
Аноним 11/12/16 Вск 13:23:39 #171 №314073 
7773.jpg
Как избавляться от лесенок при повороте UI элемента?
Аноним 11/12/16 Вск 14:13:12 #172 №314076 
Анончики, Юнити2Д. Я правильно понимаю, что при больших разрешениях спрайты растянутся, качество скатится в жопу, так?
Аноним 11/12/16 Вск 14:14:38 #173 №314077 
Я правильно понимаю, что работая со спрайтами в 2Д проекте, в итоговой игре, эти спрайты на больших разрешениях растянутся, качество скатится, так?
Аноним 11/12/16 Вск 14:15:31 #174 №314078 
>>314076
>>314076
Бля сорян за дабл пост, подумал, что оно не отправилось
Аноним 11/12/16 Вск 14:45:08 #175 №314083 
Анон, я вчера запекал свет и наткнулся на две такие хуйни:
стандартный материал с эмиссей излучает по обе стороны от себя, и при запекании лайтмапы засвечиваются те области, которые не должны. Как заставить излучать эту хуйню в одну сторону? А еще излучающий материал не запекается временами. Просто тупо не запекается. Есть эмишн, в положении "baked", в настройках освещения стоит запекание GI. Сначала свет запекался, теперь - нет. Поясните за всю эту ебалу.
Аноним 11/12/16 Вск 17:51:49 #176 №314114 
>>314083
Скорее всего, у тебя всратые карты вершин. Если скрины вкинешь, может и засолвим.
Аноним 11/12/16 Вск 21:18:17 #177 №314161 
0001.jpg
>>314114
Да нет, все нормально.
Есть правильный амбиент. Он запекся хорошо. А свет от эмишена не запекся вообще.
Аноним 11/12/16 Вск 22:24:54 #178 №314173 
>>314161
Ухахах ты печёшь из нативного унити? ЛУЛ
Аноним 11/12/16 Вск 22:37:41 #179 №314174 
>>314173
Что не так?
другой]
Аноним 11/12/16 Вск 22:42:45 #180 №314175 
>>314174
Ничего. Продолжайте, кек.
Аноним 11/12/16 Вск 22:43:30 #181 №314176 
>>314175
Не, ты поясни. Я лично уже затрахался с освещением в юнити.
Аноним 11/12/16 Вск 22:45:26 #182 №314178 
>>314176
Все эти тулзы сделаны на отъебись и никогда не работали как надо. Ставь или кнальд или хнормал.
Аноним 11/12/16 Вск 23:39:59 #183 №314188 
>>314178
То есть ты мне предлагаешь моделить сцену полностью, запекать ее а потом портировать в юнити? А нахуй мне тогда эдитор?
Аноним 12/12/16 Пнд 01:16:52 #184 №314199 
dRHaWv3TJ3o.jpg
Анон, помоги. Короче есть персонаж, анимированный костно в юнити, на мече висит коллайдер-триггер. При столкновении с другим коллайдером анимация должна останавливаться. И она таки останавливается, в положении пикрилейтед, а не на границе. Что это за херня, почему так? Менял настройки physics 2d, уменьшал fixedupdate, нихуя. У меня очень бомбит, что я делаю не так?
Аноним 12/12/16 Пнд 09:22:02 #185 №314213 
>>314199
FixedUpdate
i
x
e
d
U
p
d
a
t
e
Аноним 12/12/16 Пнд 10:23:41 #186 №314216 
>>314213
Я же говорю, уменьшал, эффекта 0
Аноним 12/12/16 Пнд 10:27:34 #187 №314219 
>>314199
где и как ты проводишь проверку столкновения напиши нука
Аноним 12/12/16 Пнд 10:35:09 #188 №314221 
>>314219
http://pastebin.com/6JF7kvQH в скрипте, навешенном на меч.
Аноним 12/12/16 Пнд 10:47:14 #189 №314222 
>>314221
лол это конечно заебись решение вешать такой код на меч. но давай подумаем что могло пойти не так. например, аниматор мог пойти не так. проверь место срабатывания триггера написав в OnTriggerEnter2D что-то вроде Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.red, 1000f) и расскажи о результате.
Аноним 12/12/16 Пнд 11:06:00 #190 №314226 
>>314222
Все, спасибо, понял, выбрал в аниматоре update mode - animate physics, все стало адекватно. А почему на мече плохое место для скрипта? Думаешь лучше повесить на персонажа?
Аноним 12/12/16 Пнд 11:16:15 #191 №314228 
>>314226
да. много причин. весь подобный лучше сосредотачивать в одном месте и никогда не писать хуй пойми где исполняющий код вроде animator.Stop(). вместо этого лучше обращайся к какому-то центральному компоненту и вызывай в нем функцию которая бы делала все нужные манипуляции с аниматором и хуйней, чтобы в один прекрасный момент у тебя не начала происходить мистическая хуйня с аниматором из-за того что на богом забытом геймобжекте висел богом забытый компонент. а так ты знаешь что вот аниматором на этом геймобжекте командует только этот компонент и если говно случилось то оно там.
Аноним 12/12/16 Пнд 16:57:41 #192 №314283 
YRbrvQxeQ74.jpg
Напишу здесь, не ну а хули?
Начал экспериментировать с Unity 3d
Возникла проблема с Export-от модели. И нет, модель сама экспортируется, проблема в другом, в материалах.
Сейчас всё объясню =)
Когда я в 3d’s max делаю экспорт в *.fbx, я указываю в настройках “Embed Media” (Что бы текстуры были в самом fbx архиве) и когда уже всё готово, я данную модель загружаю в Unity.
У меня сразу же накладывается Diffuse, и в некоторых местах Normal map.
Но в 3ds max –се, я уже накладывал на Mesh такие материалы как Diffise (Впрочем – не удивительно :D ) Specular Livel и Bump (Normal Map)
Как сделать так, что бы nm и spec уже автоматически (так скажем) накладывались уже непосредственно в Unity?
Аноним 12/12/16 Пнд 18:04:03 #193 №314292 
>>314283
В юнити нет libastral и оно не знает как это интерпретировать. Потому делай настройки материала в юнити.
Аноним 12/12/16 Пнд 18:51:43 #194 №314302 
>>314283
Нажми flip normals.
Аноним 12/12/16 Пнд 19:39:53 #195 №314307 
>>311737
Можно сделать физикой, но лучше через SetParent. Т.к. физика дискретна и будет его дёргать (как во многих шутанах в лифте).
Аноним 12/12/16 Пнд 19:44:55 #196 №314308 
>>311822
> Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования.
Неверно. Тебе надо определить размеры объектов уже после всех масштабирований, какие вышли в итоге. Т.е. тебе надо умножить твой все вертексы mesh'а на Transform.localToWorldMatrix. Ну или с bounding box'ом намути для скорости.
Аноним 12/12/16 Пнд 19:47:26 #197 №314309 
>>314308
Хотя может я не так понял задачу. Вообще размер объекта можно через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-bounds.html узнать.
Аноним 12/12/16 Пнд 19:51:10 #198 №314310 
>>311772
total = sum(_gems)
rnd = random(0, total)
for(i = 0; i < _gems.size; i++)
{
rnd -= _gems;
if(rnd < 0)
{
// i is the random index
}
}

Как-то так. Т.е. выбираешь точку на своей прямой и движешься к ней. Как только "перешагул" - значит она попала в диапазон,. который через неё перешагнул.
Аноним 12/12/16 Пнд 19:51:48 #199 №314311 
>>314310
там rnd -= _gems, ну вообщем понятно
Аноним 12/12/16 Пнд 19:52:44 #200 №314312 
>>314311
Хз как ту код писать, квадратный кавычки съедает
rnd -= _gems.elementAt(i)
Аноним 12/12/16 Пнд 20:52:04 #201 №314321 
>>314307
>как во многих шутанах в лифте
Почему в некоторых играх в лифте при движении лочится прыжок? Своего рода костыль?
Аноним 12/12/16 Пнд 22:02:53 #202 №314332 
5c08f3647d5a1b45d490fc28893340ab.jpg
>>314321
хз, наверно, вообще насколько мне известно все подобные движения персонажа на подвижных платформах делаются путем прощупывания земли под ногами лучом и добавления персонажа дочерним к движущемуся объекту, хз, прыгать можно только если платформа движется по горизонтали то как только луч перестанет видеть платформу, платформа уедет из под ног, что и должно быть, при движении по вертикали по сути проблем быть не должно, можно прыгать.
Аноним 12/12/16 Пнд 22:04:30 #203 №314333 
>>314332
Бля,Запятые проебал.
Аноним 12/12/16 Пнд 22:09:51 #204 №314334 
OtSxm0B.gif
>>314321
А все, Антош, я понял, просто если скорость прыжка меньше скорости лифта, то персонаж будет не эстетично дергаться, и лифт просто будет догонять персонажа в прыжке. как только луч оторвется от платформылифта
Аноним 13/12/16 Втр 02:21:04 #205 №314351 
>>314161
Ну окей, кое-как запек тени, где-то оставил динамическое освещение. Окна сделаны эмишеном, просчитывается в реальном времени. Поясните мне что это за ебанутые светящиеся ребра у геометрии? Там ни дырок, ни швов. Как это убрать?
Аноним 13/12/16 Втр 02:21:36 #206 №314352 
01.jpg
>>314351
Отклеилось.
Аноним 13/12/16 Втр 03:32:40 #207 №314356 
>>314352
Че у тебя с пропорциями?
Аноним 13/12/16 Втр 05:08:07 #208 №314366 
>>314334
Спасибо, а то всегда было любопытно.
Аноним 13/12/16 Втр 05:09:01 #209 №314367 
>>314352
Moohosran?
Аноним 13/12/16 Втр 10:33:02 #210 №314389 
>>314356
При чем тут пропорции? Что мне со светом делать?
>>314367
Niet
Аноним 13/12/16 Втр 10:43:33 #211 №314390 
>>311710 (OP)
Для меня пиздец какой сложный этот ваш Unity. Нихуя не понятно. Аутист мимо
Аноним 13/12/16 Втр 11:08:52 #212 №314394 
Как в юнити один объект к другому вплотную прижать? Т.е. налепить прям на другой меш. На глаз только?
Аноним 13/12/16 Втр 11:10:26 #213 №314395 DELETED
>>314394
https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html
Аноним 13/12/16 Втр 11:16:38 #214 №314396 
>>314395
Shift+ctrl. Got it. Спасибо.
Аноним 13/12/16 Втр 15:40:34 #215 №314434 
>>314389
У тебя персонаж выше падика
Аноним 13/12/16 Втр 16:35:22 #216 №314438 DELETED
>>314434
Персонаж стоит на заборчике, дурилка.
Аноним 13/12/16 Втр 18:43:15 #217 №314451 
Дайте ссылку на уроки для самых маленьких новичков.
А то в шапке ссылка ведет на более продвинутые туторы
Аноним 13/12/16 Втр 19:02:24 #218 №314454 
>>314438
а что у него с тенью?
Аноним 13/12/16 Втр 22:14:15 #219 №314470 
Screenshot5.jpg
>>314438
Простите
Аноним 14/12/16 Срд 02:08:02 #220 №314490 
001.jpg
002.jpg
003.jpg
004.jpg
>>314470
Персонаж ростом метр девяносто. Запросто входит под козырек и еще прыгать под ним может. Хуевая у тебя триангуляция, маня. Высота заборчика, чуть меньше полметра, как то так. Вместо того чтобы хуйней заниматься, лучше бы подсказал как от засветов на ребрах избавиться.
Аноним 14/12/16 Срд 05:09:00 #221 №314499 
>>314490
Избавился от съеденных вчера котлет тебе на лицо.
Аноним 14/12/16 Срд 11:36:58 #222 №314525 
Вопрос для спецов - как избавиться от антиалайзинга теней в directional light? Нужно чтобы они были вообще без какой-либо фильтрации - чёткие и лесенкой. Как в point light (где кубический шейдермап без фильтрации)

Я уже до внутренних шейдеров юнити дошел, но генерация shadowmap где-то ещё глубже.
Аноним 14/12/16 Срд 11:37:26 #223 №314526 
>>314490
И в итоге ни одного скрина под козырьком
Аноним 14/12/16 Срд 11:45:08 #224 №314528 
>>314526
В итоге иди нахуй, вот что.
Аноним 14/12/16 Срд 12:05:58 #225 №314533 
Кто там кукарекал, что на анриале пустая сцена весит 100 мегабайт? Вон, вот эта демка в архиве вообще 4 с половиной мегабайта весит.
https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
Аноним 14/12/16 Срд 12:07:10 #226 №314534 
>>314490
Зачем ты своровал небеса из Сталкера?
Аноним 14/12/16 Срд 12:08:00 #227 №314535 
>>314451
На каком языке?
Аноним 14/12/16 Срд 12:38:37 #228 №314548 
>>314533
Вы тредом ошиблись.
Аноним 14/12/16 Срд 12:44:54 #229 №314550 DELETED
>>314534
http://www.zfight.com/misc/images/textures/envmaps/grimmnight_large.jpg
Аноним 14/12/16 Срд 14:40:40 #230 №314566 
>>314535
На ангельском (если видосик, то лучше с субтитрами, конечно) или русском
Аноним 14/12/16 Срд 21:40:37 #231 №314644 
Это, кстати, 41-ый юнити-тред GD (инфа 146% я аутист).
С чем я вас и поздравляю.
Было бы очень не плохо впредь их нумеровать и вовремя архивировать.
архивариус-кун

http://pastebin.com/jQDuWUnn
Аноним 14/12/16 Срд 21:47:53 #232 №314647 
.png
>>314644

Как очень наглядно видно (у вас же установлен makabacode ?) деградация произошла на 24-ом треде.
Аноним 14/12/16 Срд 22:14:45 #233 №314653 
Koncbandit01.jpg
Превед парни, я ньюфаг.
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
Аноним 14/12/16 Срд 22:29:14 #234 №314656 
>>314653
Карты нормалей тебе все равно нужны, даже если у тебя 20к полигонов на модели. Детализация, все дела.
Аноним 15/12/16 Чтв 15:59:24 #235 №314784 
Кто пояснит за Update, LateUpdate и FixedUpdate, ну еще и про Time.fixedTime ?
Чем различаются, когда их нужно применять?
Аноним 15/12/16 Чтв 17:37:59 #236 №314799 
>>314784
В доках все есть. Что тебе еще нужно пояснять?
Аноним 15/12/16 Чтв 18:36:18 #237 №314805 
>>314656
Пояснил тебе за щеку, проверяй.
Аноним 15/12/16 Чтв 18:36:22 #238 №314806 
>>314784
Порядком выполнения - сначала FixedUpdate, потом LateUpdate и Update. Time.fixedTime - это время кадра для твоего значения targetFPS.
Не благодари
Аноним 15/12/16 Чтв 18:45:47 #239 №314808 
>>314490
покажи сетку дома плес
Аноним 16/12/16 Птн 00:46:53 #240 №314840 
>>314806
Ну у меня вот персонаж при 60 фпс бегает как надо, а когда я убрал всинк, то он начал бегать оче медленно. Просто вместо Time.time использовать Time.fixedTime? И не важно в каком из упдейтов? Потому, что я как-то заметил что FixedUpdate немного больше потребляет фпс, чем простой Update.
Аноним 16/12/16 Птн 02:47:30 #241 №314859 
01.png
>>314808
Аноним 16/12/16 Птн 13:07:09 #242 №314893 
>>314840
Открой доку и прочитай про каждое из событий блджад. Чтобы у тебя персонаж двигался независимо от фпс тебе надо учитывать время кадра, а ещё лучше юзать ригидбоди
Аноним 16/12/16 Птн 16:54:24 #243 №314914 
>>314893
Его и юзаю.
Аноним 16/12/16 Птн 18:27:33 #244 №314923 
кек.png
>>314859
Пиздатенькая сеть, чет подобное делал в 14 года ^^
Аноним 17/12/16 Суб 03:56:06 #245 №314960 
>>314923
Ну я не претендую на лучшего артиста гд. Мне достаточно, если будет выглядеть не хуже чем в сталкере.
Аноним 17/12/16 Суб 11:43:31 #246 №314993 
>>314960
А ты фанат Сталкера? Я тоже.
Аноним 17/12/16 Суб 13:23:51 #247 №315010 
>>314993
Ну не то чтобы сильно фанат. Просто это пока единственная игра, в которой есть нужный мне антураж и атмосфера. Поэтому я на него сейчас опираюсь. Плюс я никогда не работал до этого с мидполи для игор, так что для меня было охуенной находкой расковырять уровни из игры и посмотреть как строили геометрию большие дяди.
Аноним 17/12/16 Суб 14:18:23 #248 №315016 
Screenshot48.png
Анон, как правильно делать окна в юнити? Есть модель окна, развертку делать на всё окно включая стекло? Или на стекло лучше отдельную развертку? Или вообще лучше стекла в модели убрать и делать их плейнами в юнити?
Гугл забанил из-за тупизны запросов.
Аноним 17/12/16 Суб 14:51:11 #249 №315017 
>>315016
стекла - отдельный материал (есть в наборе стандрт пака), если прозрачность критична
Аноним 17/12/16 Суб 22:38:06 #250 №315042 
>>314993
>А ты фанат Сталкера? Я тоже.
Ну вы потрахайтесь тут еще
Аноним 18/12/16 Вск 00:00:31 #251 №315047 
2e78370de38166d58a25e1fbbe470723.png
>>315017
Благодарю. О самом простом-то и не подумал :3
Аноним 19/12/16 Пнд 02:33:44 #252 №315248 
>>314806
я извиняюсь с каких это пор? насколько я знаю fixed никак не зависит от update, fixedUpdate - происходит ограниченное количество раз за 1 секунду, update - вызывается какждый кадр.
>>314840
в update надо Speed * time.deltatime.
sageАноним 19/12/16 Пнд 09:37:54 #253 №315282 
>>315248
Хуита и пиздежь. И то и то крутится в главном цикле, так что фиксед апдейт все равно зависит от фпс. Велкам ту юнити.

>>314806
И с какого хуя у тебя LateUpdate перед Update выполняется, тупой имбицил?
Аноним 19/12/16 Пнд 10:58:39 #254 №315298 DELETED
>>315282
>фиксед апдейт все равно зависит от фпс
Зависит, не значит равно. Не все навешивают на игорь тонны постэффектов, чтобы на выходе получить 10 фпс.
Аноним 19/12/16 Пнд 12:17:43 #255 №315309 
>>315282
>фиксед апдейт все равно зависит от фпс
Скорее от наличия ресурсов для выполнения главного цикла. В любом другом случае фиксед апдейт вызывается через тайминг.
Аноним 19/12/16 Пнд 13:23:48 #256 №315329 
>>315248
>>315282
А вот и новые ньюфаги подорвались, найс
Аноним 19/12/16 Пнд 16:35:34 #257 №315363 
14805338253920.gif
сап геймдевач. чтобы сделать ммо стратегию, с общей картой что нужно выучить дабы реализовать на юнити ?
Аноним 19/12/16 Пнд 18:23:10 #258 №315372 
>>315363
ВМК подойдёт.
Аноним 20/12/16 Втр 12:19:26 #259 №315488 
14814480955500.jpg
Как реализовать плавное ускорение персонажа до определенного уровня?
Как реализовать высоту прыжка от длительности нажатия кнопки прыжка?
Помогите
Аноним 20/12/16 Втр 12:36:15 #260 №315490 
>>315488
Математикой. Векторной алгеброй например.
Аноним 20/12/16 Втр 13:30:35 #261 №315500 
>>315372
чувак, шта это ?
Аноним 20/12/16 Втр 13:43:56 #262 №315505 
>>315490
Бля, пасиба, помог!
Аноним 20/12/16 Втр 16:08:22 #263 №315522 
Ребзя, кто на опыте и при деле? Есть вопрос: интересно вам ли работать по-взрослому? Не заёбывает?
Я прогромист, шарю в геометрии/линейной алгебре, немного могу в моделирование и анимацию, работаю со звуком и видео. Юнити как движок вкатил. Сешарп знаю как бог. Я хочу вкатиться в геймдев/виар/айар, не могу понять насколько это прикольней интерпрайза. Как досуг - я тащусь просто, это и интересно и несложно. А вот как профессия - не знаю, вот и хочу понять.
sageАноним 20/12/16 Втр 16:23:21 #264 №315526 
>>315522
Посмотрим как ты закукарекаешь, делая в милионный раз монотонноее говно на мобилки.
Аноним 20/12/16 Втр 16:59:21 #265 №315529 
>>315526
Вот да, я это и имею в виду: насколько однообразна работа в индустрии?..
Аноним 20/12/16 Втр 17:12:45 #266 №315532 
>>315529
Как земля. Хуёвый ты программист.
Аноним 21/12/16 Срд 00:17:29 #267 №315640 
>>315532
Ленивый просто
Аноним 21/12/16 Срд 00:48:43 #268 №315651 
s01.jpg
>>314490
Спиздил в интернетах текстуру грязи. Сижу охуеваю теперь. Охуейте и вы. Решил купить сабстанс на торренте и хуячить тонны таких текстур, чтобы все радугой кончали.
Аноним 21/12/16 Срд 01:45:07 #269 №315657 
>>311710 (OP)
А если я скачал англ версию юнити как достать русификатор? Что, надо заново рускую версию качать?
Аноним 21/12/16 Срд 03:02:49 #270 №315663 
wallup-308883.jpg
Есть вопрос, аноны. Отразится на деталях проекта переход с бесплатной версии на платную? Могут похериться скрипты там или прочие щупальца? С Юнити не работал до этого.
Аноним 21/12/16 Срд 03:24:46 #271 №315665 
Screenshot8.jpg
>>315651
>купить сабстанс на торренте
Аноним 21/12/16 Срд 04:25:20 #272 №315670 
Есть какая-нибудь программа- генератор анимаций для пиксельного говна? Алсо есть ли вообще специальные программы для рисования пикселей? Инб4 пэинт
Аноним 21/12/16 Срд 04:27:53 #273 №315671 
>>315670
Наверное стоило спросить это в треде пиксельогоспод, ну да ладно.
Аноним 21/12/16 Срд 10:21:47 #274 №315681 DELETED
>>315665
Лол, у меня нет лишних ста баксов чтобы поиграться в артиста на досуге.
Аноним 21/12/16 Срд 12:58:38 #275 №315692 
Антош, в общем крутил я шейдеры и так и сяк, хотел сделать красивую траву без вырвиглазных лесенок. Все стандартные (и не стандартные) шейдеры для растительности неприлично злоупотребляют отрезанием альфы, что эти самые лесенки и вызывает. Нашел более-менее приемлемый вариант, который работает с террайном - шейдер частиц. Лучше, конечно же, выглядит работа стандартного шейдера, но вот беда - когда дело касается травы это геометрия с бэкфейсом, и стандартный шейдер этот бэкфейс неестественно затеняет. Шедер частиц такого недостатка лишен, поэтому трава выглядит однородно и более-менее гладко, но только вблизи и при большой концентрации.

Чо я хотел-то? Хотел, чтобы ты, антош, нашептал мне как переписать стандартный шейдер, или где скачать новый, где моей проблемы бы не наблюдалось. А может я вообще ебнутый, и мне нужно идти нахуй?
Аноним 21/12/16 Срд 14:11:31 #276 №315699 
>>315698
Продублирую сюда.
Аноним 21/12/16 Срд 14:28:11 #277 №315701 
>>315670
Aseprite.
Довольно удобная штука, специально для пиксельного говна. Анимировать тоже можно.
Аноним 21/12/16 Срд 16:03:26 #278 №315724 
А давайте пообсуждаем одну забавную штуку.
Недавно, в процессе разработки римейка "Мор Утопии" вышла "типа закрытая" демка (или бета) - "Мраморне гнездо".
Игра делается на Юнити 5.
И все охуели как она может - на топовых пекернях виснет, не загружается, долго загружается.
У меня (например) в процессе загрузки раза два подвисает и грузит оперативку вплоть до 5-6 гб.
Давайте подумаем, что там такого можно было на Юнити набыдлокодить?
Или просто Юнити не подходит для создания приличного графона с большим размахом?
Аноним 21/12/16 Срд 16:04:31 #279 №315725 
>>315692
Шейдер Фордж краденный юзай, велосипедист.
Аноним 21/12/16 Срд 16:21:04 #280 №315726 
>>315725
Ради одного шейдера красть такую ебалу как-то несерьезно. У меня просто в голове не укладывается, что я один недоволен качеством травы в юньке и никто эту сидуацию не пофиксил до сих пор.

Но ок, если других вариантов не останется, я воспользуюсь советом. Добра.
Аноним 21/12/16 Срд 16:22:22 #281 №315727 
>>315724
Запихнуть весь игровой мир в одну сцену и никак не оптимизировать его например.
Аноним 21/12/16 Срд 16:23:25 #282 №315728 DELETED
>>315724
Чистый юнити скорее всего для больших проектов не подходит. Но ничто не мешает использовать его как удобный IDE, пописывая при этом свои, более быстрые механизмы обработки "тормозных" фич. А хуль ты от комбайна хотел?
Аноним 21/12/16 Срд 17:02:55 #283 №315736 
Без-имени-1.jpg
>>315692
>стандартный шейдер этот бэкфейс неестественно затеняет
Видимо у тебя проблемы с просчётом освещения для бекфейсов. Нужен лишний пасс в шейдор. Ну или переключиться на дефолтный террейн шейдер травы, у него нет таких проблем. Правда, у него есть лишнее умножение на хелси и драй колоры, некоторые текстуры портит.


>>315699
А хоть интересное что-то или дрочилки на мобилки?


>>315724
>Мраморне гнездо
>Это не демо. Это черновой этюд
>Причём этюд неоптимизированный.
>Мы уже сказали, что в «Мраморном гнезде» нельзя сохраняться? Что оно доступно только на РС? Что даже на хорошем компьютере загружаться игра будет несколько минут?
>Добро пожаловать в чарующий мир раннего доступа
Ну я даже не знаю. То есть насрать вариантов-то на самом деле - триллион, особенно когда ты заранее говоришь - а оптимизации нет, всё будет виснуть, так и должно быть.
Аноним 21/12/16 Срд 17:36:07 #284 №315740 
>>315736
Дефолтные шейдеры на любой плоскости затеняют бэкфэйс. В этом то и проблема. Свет падает на плоскость, она подсвечивается, обратная сторона не получает освещения, она затеняется. Это физически правильно. Но трава так себя вести не должна, плотность стебелька такая, что свет просвечивает насквозь, так что обратная сторона должна быть просто чуть темнее. Для этого в юнити есть боунсед лайт или как то так. То есть отраженный от окружения свет отскакивает от поверхности и подсвечивает все вокруг. Для травы это не работает, из-за очевидных проблем с производительностью. Поэтому мне нужен шейдер, который бы бэкфейсы подсвечивал так же, как и фронт. Так работают шейдеры частиц, конкретно я использую тот, что с фальфа-смешиванием. Выглядит не так вырвиглазно как со стандартным альфа-катофф и нет темных бэкфейсов. Но мне нужен стандартный шейдер в режиме fade, но только без темных бэкфейсов.

Ебать, я уже сам начинаю терять нить рассуждений.
Аноним 21/12/16 Срд 17:44:12 #285 №315744 
>>315740
Придется модифицировать, добавлять какую то разновидность subsurface scattering, пусть и примитивную типа "пропускать процент света с другой стороны" и отрубать back face culling.
Аноним 21/12/16 Срд 17:47:14 #286 №315746 
>>315724
Подходит. Надо просто уметь делать, а не таскать ассеты.
Аноним 21/12/16 Срд 17:59:08 #287 №315753 
Без-имени-1.jpg
>>315740
>бэкфэйс
Бэкфейс это обратная сторона полигона. Строго говоря, она должна быть прозрачной, добавляя Cull off ты включаешь её отображение. Но не просчёт освещения для неё. Можешь посмотреть на unlit с игнором освещения либо написать свой шейдер со своей моделью освещения. Соответственно, кул офф использовать нельзя, это должен быть проход для фронтфейсов с расчётом освещения для фронтфейсов и проход для бэкфейсов со своим просчётом освещения. Ещё раз - бэкфейс это не теневая сторона, это "невидимая" сторона полигона, которая традиционно не должна отрисовываться. Но трава-листья-частицы её требуют. Соответственно, старые приёмы без Gi и пара строчек про Gi
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html
А я у себя данной проблемы на дефолтном шейдере вообще не замечаю. Трава не затеняет ни себя, ни террейн.
Аноним 21/12/16 Срд 18:12:08 #288 №315756 
>>315753
Ты траву то хоть видел вживую? Или всю жизнь за своим комплюхтерном сидишь?
Аноним 21/12/16 Срд 18:26:10 #289 №315761 
Без-имени-1.jpg
>>315756
Ты про кислотный цвет? Так это беда террейн энжина, нужно выпиливать драй\хэлси колоры. Но в целом ингейм меня такая травка скорее радует, жаль, что без теней.
Аноним 21/12/16 Срд 20:16:15 #290 №315780 
005.jpg
>>315761
Кислотный цвет регулируется, чтобы был не такой кислотный. Алсо, пробовал с тенями - выходит хуево енивей. Для травы нужнее нормально запеченный АО чем тени.

В любом случае спасибо за помощь. Буду еще гуглить на эту тему, пушо трава меня не устраивает ни на террайне, ни отдельным мешем. Слишком грязно получается.
Аноним 21/12/16 Срд 20:39:08 #291 №315787 
>>315780
смести цвет чуть в сторону желтого, добавь вариантивности
Аноним 22/12/16 Чтв 12:00:04 #292 №315939 
>>315780
Ну вот на отдельном меше чёрные места это явные бекфейсы с неправильным освещением. Этому шейдеру ещё проход нужен. Так-то неплохо выглядит. Не так красиво, как софт альфа, но софт альфа имеет проблемы с тенями да и производительностью тоже. А дефолтная травка выглядит, как lit шейдер, которому поебать на Gi и вообще всё освещение, кроме прямых теней. Собственно, так и есть, шейдер травы не поддерживает Gi.
Аноним 22/12/16 Чтв 12:01:16 #293 №315940 
>>315780
>пикрил
>не кислотный
Убавь уже насыщенность, дебик
Аноним 22/12/16 Чтв 12:07:06 #294 №315941 
>>315939
суть юпити
Аноним 22/12/16 Чтв 13:17:52 #295 №315961 
>>315780
Пока ты лобковую растительность делаешь люди шерсть пилят.
https://www.youtube.com/watch?v=bl61E2j_q-U&t=887s
Ты траву то видел? Не пампасы уругвайские, а траву. И что ты потом с ней делать будешь?
Аноним 22/12/16 Чтв 14:07:58 #296 №315972 DELETED
>>315939
>проблемы с тенями да и производительностью тоже
Так у катофф тоже проблемы с тенями. Глянь на них. И это максималочки. Алсо, тут нет бэкфейсов, просто плотность травы большая и вот тени так работают. Поэтому я и говорю что траве лучше подойдет АО на террайне, без теней вообще.

>>315940
Какой смысл подгонять цвет, когда еще нет нормального шейдера и освещения?

>>315961
Буду потом ассеты из нее делать и бедным раздавать. Покажи мне сейчас в сторе хоть один ассет с нормальной травой.
Аноним 22/12/16 Чтв 14:40:28 #297 №315983 
>>315972
За бесплатно - спасибо. Сделай два ассета, один бесплатный, а второй анимированный и в ХД и продавай.

А как ты планируешь обрабатывать ее в дальнем поле? Объекты скрытые травой будут видны?

Аноним 22/12/16 Чтв 15:00:45 #298 №315989 
>>315983
Это трава для террайна. Как ее обрабатывает террайн в дальнем поле? Лоды и биллбординг. Просто я хочу найти или написать подходящий щейдер и приложить ко всему этому нормальные текстуры (то что сейчас бесплатное в сторе - говно из фотографий и выглядит как говно и сделано неоч).
Аноним 22/12/16 Чтв 21:42:34 #299 №316062 
Ананасы, поделитесь документацией по работе с PlayFab в Unity, буду благодарен.
Аноним 22/12/16 Чтв 22:58:30 #300 №316075 
Как лучше тестить клиент-сервер на одном пк? Как открыть один проект несколько раз?
Аноним 22/12/16 Чтв 23:22:35 #301 №316080 
>>316075
Уже разобрался. Спасибо.
Аноним 23/12/16 Птн 00:12:52 #302 №316084 
>>316080
Рад помочь.
Аноним 23/12/16 Птн 00:25:05 #303 №316086 
>>316062
А чем тебе документация от плейфаба не нравится?
Аноним 23/12/16 Птн 08:18:01 #304 №316118 
>>316080
Ну и как
Аноним 23/12/16 Птн 10:54:22 #305 №316127 
Анон, в чём разница?
transform.Translate(1,1,1,);
transform.Translate=new Vector3(1,1,1);
transform.Translate=Vector3(1,1,1);
чем new Vector отличает без new
Аноним 23/12/16 Птн 11:14:54 #306 №316130 
>>316127
В плане производительности и машинного кода в этом конкретном случае - ничем.
Аноним 23/12/16 Птн 11:31:53 #307 №316131 
>>316130
А если мне надо переместить объект из какой то точки в позицию (1,1,1). Или вообще transform.position использовать
Аноним 23/12/16 Птн 11:34:08 #308 №316132 
>>316127
>>316130
>>316131
или так
transform.Translate(new Vector3(1, 1, 1));
Как будет верно то? почему везде по разному учат
Аноним 23/12/16 Птн 13:18:26 #309 №316144 
>>316127
По-умолчанию translate двигает объект в локальных координатах. По сути translate(v) делает transform.position = transform.position + transform.forward * v (ну как-то так)

Чтобы перетащить объект в точку (1,1,1) в мире, надо написать transform.position = new Vector3(1, 1, 1)
Аноним 23/12/16 Птн 17:35:45 #310 №316172 
>>316127
>transform.Translate=new Vector3(1,1,1);
Такое присвоение используется в С# скрипте. Ты не можешь присвоить несуществующий вектор, поэтому нужно вызвать конструктор и этот вектор создать.
>transform.Translate=Vector3(1,1,1);
Такое присвоение используется в JS скрипте. JS очень неформальный язык, потому большинство операций выполняет сам, втихую. В том числе и создает структуры автоматически.

>>316144
Функция translate имеет аргумент relativeTo, который определяет относительно каких координат будет происходить перемещение, локальных или глобальных.
Аноним 23/12/16 Птн 18:15:25 #311 №316176 
difference.png
blob
сап всем.
в билде на WebGL появляются такие пятна как на пике справа(слева эдитор).
Как пофиксить не знаете?
Аноним 23/12/16 Птн 20:14:53 #312 №316189 
>>316176
WebGL сейчас в unity полный пиздец, там даже стандартные шейдеры и куча родных компонентов некорректно работают, багуют и по пизде оптимизацию пускают
И большинство проблем не забороть
Аноним 23/12/16 Птн 20:27:33 #313 №316190 

Кстати, можно ли OONEETEE CLOUD BUILD'ом сбилдить вебгл бесплатно и без смс?
Аноним 23/12/16 Птн 20:37:38 #314 №316192 
>>316189

Они вообще его собираются как-то причесать?
Я смотрел год или джва назад - в сравнении с Unity Web Player билд на WebGL это был лютый кромешный пиздец.
Аноним 24/12/16 Суб 01:14:17 #315 №316241 
тогда еще по WebGL вопросец
при запуске билда всегда первые секунды фпс проседает, но потом уже норм летает
можно как то сразу весь кэш загрузить, или что оно там подгружает я хз
Аноним 24/12/16 Суб 06:40:32 #316 №316257 
imagesample1.png
imagesample2.png
sub двач мур- мур- мур- мур
Как вам моё.. ах, вы поняли.
Аноним 24/12/16 Суб 09:20:34 #317 №316265 
>>316257
Ну и нахуй ты это притащил?
Аноним 24/12/16 Суб 11:21:34 #318 №316279 
>>316257
Ты чо сука ассетов из мафии понатаскал и иютекстурки передрочил?
Аноним 24/12/16 Суб 12:44:14 #319 №316284 
>>316118
Скачал FreeFileSync, и просто обновляю файлы из одной папки в другую. По сути, у меня 2 проекта, но если я что то поменяю в основном, то изменения сразу будут и в другом.
Аноним 24/12/16 Суб 16:51:55 #320 №316330 
>>316265
>Ну и нахуй ты это притащил?
Что бы показать.
>>316279
>Ты чо сука ассетов из мафии понатаскал и иютекстурки передрочил?
Mesh с нуля делал.
Аноним 24/12/16 Суб 16:53:26 #321 №316331 
hd1.png
hd2.png
sl.png
sl2.png
Ну.. сделал ещё самоосвечение от окон. (SI)
Аноним 24/12/16 Суб 17:22:48 #322 №316334 
>>316331
>самоосвечение
Это на каком языке?
Аноним 24/12/16 Суб 17:28:44 #323 №316337 
com.png
>>316334
>>самоосвечение
>> Это на каком языке?
Тебе лет двенадцать наверно.
Аноним 24/12/16 Суб 19:49:18 #324 №316384 
>>316337
А теперь еще скажи, что ты каждый раз опечатывался, девятиклассник.
Аноним 24/12/16 Суб 19:50:24 #325 №316386 
>>316384
Действительно отпечатался.
И нет, я - первоклашка.

Аноним 24/12/16 Суб 23:31:02 #326 №316423 
colliders.png
Просто оставлю это здесь.
Аноним 24/12/16 Суб 23:34:15 #327 №316424 
>>316423
В чём прикол?
И как стать таким успешным - охуеть сколько лайков/репостов какой-то хуйни.
Аноним 24/12/16 Суб 23:46:21 #328 №316426 
>>311710 (OP)
Хуй
Аноним 25/12/16 Вск 02:09:10 #329 №316433 
Аноны, словил жука. При первом запуске игры в проекте выдает сообщение на экран "Дисплей 1 - но камерас рендеринг". При этом, выключив-включив игру опять, все прекрасно показывает. Что за баг? Камера, естественно, включена и всё такое, иначе при повторных запусках игры были-бы ошибки, но их нету. Алсо происходит такое только при maximize on play.
Аноним 25/12/16 Вск 08:07:06 #330 №316453 
>>316331
Это че, гараж из гта3?
Аноним 25/12/16 Вск 11:13:32 #331 №316456 
>>316433
5.5?
Баба ягодка опять.
Аноним 25/12/16 Вск 15:54:55 #332 №316480 
>>316456
5.4.1f
Аноним 25/12/16 Вск 20:53:32 #333 №316534 
>>316241
Можно
Аноним 25/12/16 Вск 21:01:57 #334 №316536 
>>315529
>>315522
Если тебе нравится делать игры пусть это не заходит дальше инди студии. Иначе потом будешь это ненавидеть)
Аноним 25/12/16 Вск 21:03:33 #335 №316537 
>>315490
Не неси хуйню дебил. Просто чем дольше нажата клавиша тем больше прибавляй скорость игроку. Это элементарно.
Аноним 25/12/16 Вск 21:04:18 #336 №316538 
>>315363
Выучить можно только уроки.
Аноним 25/12/16 Вск 21:07:12 #337 №316539 
>>314390
Ну если тебе юнити сложный то гд вообще не твое. Разве что RPG Maker может осилишь.
Аноним 26/12/16 Пнд 14:49:54 #338 №316616 
Часик в радость, скриптинг в сладость.
Короче, нас тут трое бородатых мужиков, все дизайнеры, софта за свою жизнь выучили шо мама не горюй. Решили податься в геймдев с мыслью о том, что в индюшатине главное -- стиль, сюжет и атмосфера, а не геймплейные изъебоны. Не абы как, а сразу в юнити подались. Скачали, начали смотреть уроки на офф сайте, сделали по Roll a Ball и поняли что не представляем как и куда учиться дальше. Короче, посоветуйте годных туторов по которым сами учились. Сам искал, нахожу либо гуру, которые как для аутистов объясняют функционал движка что хорошо, но при этом считают, что скриптинг ты должен с пелёнок знать. Вроде как делают что-то простое, но не объясняют как и зачем (типа, пиши как у меня и всё заработает). Охуенно, бля, только я то хочу во всем этом разобраться. Либо нахожу школяров, которые со стандартными ассетами лепят террейны и делают ЙОБУ ЗА 5 МИНУТ.
Unity Manual полистали бегло, поняли, что разобраться можно, но когда уже будут знания хоть какие-нибудь. Следующие после RollaBall туторы, типа танчиков, хуй разберешь, пока не въехал до конца.
С чего нам начинать то епту, желания хоть отбавляй, учиться умеем, After effects и Maya еще по книжкам учили, когда интрнета не было.
Вот к примеру, сделали мы сцену, по ней куб ходит взад-вперёд стрелками, вертится влево-вправо на стрелки. Появилась задача: Когда меш куба(player) пересекает меш куба(Trigger) должна меняться камера. В голове то всё просто, а как дело доходит до работы руками все жопой в лужу садятся и гугл не помогает. Короче, посоветуйте форум какой-нибудь, гайды, канал, архивач, всё что угодно, где весь процесс описывается подробно, чтобы у рядового непогромиста появлялись ответы, на возникшие вопросы.
Аноним 26/12/16 Пнд 14:54:48 #339 №316617 
>>316616
Может есть ссылочка на переведенный
"Unity Certified Developer Courseware"
Я бы с удовольствием прочекал тамошние уроки.
Аноним 26/12/16 Пнд 15:58:57 #340 №316626 
>>316616
Для трех бородатых дядек это даже не серьезно. Я не верю что три дизайнера настолько дизайнеры, что гуглить за всю свою карьеру не научились.
Аноним 26/12/16 Пнд 16:16:32 #341 №316628 
>>316616
N лет изучения программирования "вообще"?
Аноним 26/12/16 Пнд 16:20:17 #342 №316629 
>>316628
>"вообще"
0 ЛЕТ.
Один, который не я, пишет экспрешены на JS для after effects.
Аноним 26/12/16 Пнд 16:53:09 #343 №316633 
>>316534
подскажи плес
Аноним 26/12/16 Пнд 18:00:48 #344 №316640 
>>316629
Там тебе уже архитектуру и все-все сделали. Хотя с нубскими умениями что то играбельное сделать тоже можно, особенно ставя на арт.
Аноним 27/12/16 Втр 06:47:10 #345 №316762 
Как выключить ебучий значок камеры?
Аноним 27/12/16 Втр 10:25:58 #346 №316774 
>>316762
Гизмос глянь.
Аноним 27/12/16 Втр 10:41:23 #347 №316776 
>>316616
Поотрастят в 20 лет бороды, а потом не могу базовый c# загуглить.
Аноним 27/12/16 Втр 12:56:31 #348 №316786 
>>316774
Благодарочка братишка
Аноним 27/12/16 Втр 23:45:26 #349 №316837 
Вечер в хату. Понимаю что есть раздел GD. Но стало интересно есть тут unity-шарписты? Которые пояснят примерно на пальцах, в чем именно заключается программач играча в юнити? Что именно используется из языка? Как разделяется клиент-сервер? Сам я яву ковыряю про структуры данных. Интересен минимум знаний нужный чтобы запилить с готовым набором моделей, анимации и прочего. 2д вид сверху мультиплеерный шутер-стрелялко с танками и вертолетами (привет BF2D) =)
Аноним 28/12/16 Срд 00:49:14 #350 №316843 
>>316837
тех, кто в юнити пишет не на шарпах еще поискать надо. В общем-то никаких секретов нет, сервер пишется как и везде если ты не собираешься готовые хуйни использовать. Просто представь, что кто-то за тебя уже сделал редактор уровней для твоей игры, со всякими перделками, вот это и есть юнити.
Аноним 28/12/16 Срд 00:52:43 #351 №316844 
>>316843
а годные готовые хуйни есть?
Аноним 28/12/16 Срд 00:53:44 #352 №316845 
>>316837
Программирование на C# в Юнити - это как программирование на C# без Юнити, но с Юнити. Почему? Потому что для тебя Юнити это просто набор API и немного магической хуйни с MonoBehaviour. Плюс редактор для дёрганья ручек.
Аноним 28/12/16 Срд 01:29:25 #353 №316846 
>>311710 (OP)
Может кто советом помочь?
Суть: Делаю 2д платформер. Много юнитов. Надо что бы они жрали поменьше памяти (т.е. чтобы появлялись/активировались только когда герой подходит достаточно близко). Как лучше всего сделать?

1) Сделать для каждого юнита скрипт который будет считать расстояние до игрока и переключать юнита в режим активности когда герой достаточно близко. Но чет кажется довольно расточительно

2) (по сути упрощенный первый). Сделать обьект который считает расстояние до героя. И когда герой близко/тригерит его, то активирует всех юнитов что содержит в себе.

3) (самый по идеи экономный) Все юниты выключены. Скрипт содержит список/очередь всех юнитов на сцене и сортирует их по координате X. А после смотрит расстояние между героем и первым в списке. Ка только оно меньше определенного значения то активирует обьект и выкидывает его из первого места/либо начинает сравнивать со следующим и т.д

p.s. сейчас кажется что третий самый норм. Но не уверен
Аноним 28/12/16 Срд 08:15:17 #354 №316864 
>>316846
Вариант третьего - делишь мир на сектора, активируешь/декативируешь целыми секторами по мере движения. См. стриминг, только без самого стриминга.
Аноним 28/12/16 Срд 11:40:49 #355 №316881 
>>316846
quadtree
Аноним 28/12/16 Срд 14:46:32 #356 №316895 
>>316864
>>316881
Есть где нибудь пример подобного?
Этот вариант отлично подходит и легко реализуется если бы камера "перескакивала" на новый сектор. У меня она следит за героем.
Но в любом случае прийдется активировать сектора. Ведь если 2 монстра должны вылезти друг за другом а герой не прошел 1 шаг то монстр выйдет один (ну или с запозданием в зависимости от скорости героя).


Аноним 28/12/16 Срд 18:45:21 #357 №316921 
>>312368
Ну ты редкостный долбоеб
Аноним 28/12/16 Срд 19:10:30 #358 №316923 
>>311710 (OP)
Unity переходит на новую систему выпуска версий.
Аноним 28/12/16 Срд 19:29:09 #359 №316927 
>>316923
Кстати важный вопрос. Когда выкатят 6.0 версию онли для подписчиков, можно будет продавать игори с персональной 5.0?
Аноним 28/12/16 Срд 19:30:13 #360 №316928 
>>316895
Че блядь? Несколько ячеек вокруг игрока включаешь и все.
Аноним 28/12/16 Срд 21:30:14 #361 №316938 
006.jpg
Ворк ин прогресс. К моему великому удивлению пбр в юньке смотрится почти так же хорошо как в сабстансе. Даже на террайне, хотя родной шейдер особой функциональностью не отличается.
Аноним 28/12/16 Срд 21:33:38 #362 №316939 
>>316928
Ну а как эти ячейки делать? Просто объектов (внутри которых будут деактивированные враги) насоздавать и раскидать их по уровню?

Кстати как вариант можно еще проверять расстояние до героя не каждый update а допустим раз в секунду. Тогда думаю с производительностью вообще все норм будет
Аноним 29/12/16 Чтв 00:06:01 #363 №316950 DELETED
>>316938
Честно: похоже на говно.
Аноним 29/12/16 Чтв 01:20:44 #364 №316960 
>>316939
Зашел в ячейку : триггернул ближайшие, отключил старые. Сложно что-ль?
Аноним 29/12/16 Чтв 01:39:31 #365 №316965 
007.jpg
>>316950
А с травкой вроде норм.
Аноним 29/12/16 Чтв 03:29:07 #366 №316975 
>>316965
нет. Почему ты дибил и не посмотришь примеры нормальной сцены с землей и травой?
Аноним 29/12/16 Чтв 04:12:39 #367 №316976 
>>316965
Говно слишком сильно блестит, выедает глаза. Трава слишком яркая, не находишь? Сбавь обороты, пускай потусклее будет. Лучше будет, базарю.
Аноним 29/12/16 Чтв 05:17:57 #368 №316979 
Как сделать так, чтобы элемент в анимации делал transform position мгновенно перемещаясь, а не двигаясь из предыдущей позиции?
Аноним 29/12/16 Чтв 05:51:50 #369 №316980 
>>316453
Увы, не из GTA III (Охуенная игра, кстати)
Аноним 29/12/16 Чтв 10:29:00 #370 №317005 DELETED
>>316976
Бля, я делаю на старом лептопе с неконтрастным дисплеем. Пришел на работу, поглядел, действительно блестит чересчур. Буду крутить еще. А траву, к стати, уже дважды скручивал. От освещения многое зависит. У меня для теста система времени суток, так вот днем трава выглядит слишком бледно, а ближе к темному времени контраста прибавляет. Это скорее всего из-за форвард рендера и линейного цветового пространства.
Аноним 29/12/16 Чтв 11:08:21 #371 №317013 DELETED
>>316975
>примеры нормальной сцены с землей и травой?
А ну покаж такие. А то я что не загуглю - либо это не игровой рендер, либо говно похлеще.
Аноним 29/12/16 Чтв 12:17:57 #372 №317018 
>>316960
Я просто не понимаю что представляет из себя ячейка. Это обьект который уже реализован в юнити? Или это огромные boxCollider2d - тригеры? Или может надо самому создать класс "ячейка", зафигачить массив из ячеек и активировать их по мере движения героя.
Аноним 29/12/16 Чтв 12:44:58 #373 №317022 
>>316979
Правой кнопкой по ключу и выбери constant
Аноним 29/12/16 Чтв 13:51:14 #374 №317036 
Как в юнити сделать чтобы меши расставлялись тайлово - по сетке?

например хочу меш пола расставить со сдвигом в 32 юнити единиц.

сейчас это делается упорото - кидаешь меш на сцену, и начинаешь руками вбивать координаты в transform - ну нахуй так жить-то?


Гуглил и узнал что раньше в юнити 4 (или еще раньше) такая возможность была (что-то там про grid). Но хоть убей не нашел этих кнопок в юнити 5.

Так может они где-то всеже есть?

Только без долбанных сторонних ассетов - они меня бесят - один вечный глючный мусор
Аноним 29/12/16 Чтв 13:57:08 #375 №317038 
>>317036
Ctrl зажать, не?
Аноним 29/12/16 Чтв 14:01:04 #376 №317039 
>>317038
И в закладке edit в самом низу настройки снапинга. Там можешь инкремент увеличить.
Аноним 29/12/16 Чтв 14:02:29 #377 №317040 
>>317036
Откуда вы такие вылезаете, да еще с такой точной периодичностью?

https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html
Аноним 29/12/16 Чтв 14:13:13 #378 №317044 
Посоны, для юнити есть где-нибудь бесплатная система деферред декалей?
Аноним 29/12/16 Чтв 14:19:01 #379 №317045 
>>317038
>>317039
спс, то что надо
Аноним 29/12/16 Чтв 14:42:37 #380 №317050 
>>317044
Да, гуглится за 20сек.
Аноним 29/12/16 Чтв 14:56:00 #381 №317053 
>>317050
Жопу ставишь? Нихуя не гуглится же. Все что я нашел, это статья о них и полторы демки на ютубе. Свою реализацию я написать не смогу, я у мамы левел -дизайнер.
Аноним 29/12/16 Чтв 16:20:28 #382 №317070 
dfgdfgf4.png
>>317053
Ты совсем тупой?
Аноним 29/12/16 Чтв 16:34:12 #383 №317072 
Снимок экрана 2016-12-29 в 16.28.59.png
Снимок экрана 2016-12-29 в 16.29.23.png
Кстати (я немного слоупок). Куда подевали truecolor etc.? Перешел на 5.5. Кидаю картинку а она вся размазана. Что бы картинка была нормальной пришлось оверайд для андройда делать.
Или теперь это норма? Как теперь в пиксель арт (Хотя я не уверен что буду в этом стиле делать но хотел)?
Аноним 29/12/16 Чтв 16:35:55 #384 №317073 
>>317072
upd: Filter mode: Point не помогает если оверайд не сделать
Аноним 29/12/16 Чтв 17:29:49 #385 №317079 
Screen Shot 2016-12-29 at 5.28.52 PM.png
>>317070
А у меня на первом месте, лол.
Мимо-LibGDX-крокодил
Аноним 29/12/16 Чтв 22:38:59 #386 №317109 
>>317070
Нет ты. Ну вот почему юнити-дети такие все сплошь агрессивные? Я находил это говно. Но там даже в комментах русским по белому написано, что декали пропадают в тени. Т.е выключаем все источники, оставляя Ambient Light и все, декали перестают рендериться. Плюс еще какая-то жопа с освещением.
Аноним 30/12/16 Птн 08:30:41 #387 №317181 
>>317005
А трава чья? Прибрал бы к рукам такую...
Аноним 30/12/16 Птн 10:26:46 #388 №317190 DELETED
>>317181
https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=315&t=100319
Аноним 30/12/16 Птн 12:39:02 #389 №317206 
>>313110
Друже, дай фейкопочту
Аноним 30/12/16 Птн 13:42:10 #390 №317209 
Анон, подскажи как такое сделать

нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.

Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу

Аноним 30/12/16 Птн 16:26:06 #391 №317236 
20161226200206.jpg
Нян,как можно реализовать передвижение 2d^ обьектоов ,путём клика на них /и перемещением мыши (т.е при клике,они перемещаются следуя за курсором ^)
Аноним 30/12/16 Птн 17:07:28 #392 №317238 
>>317236
Это первый класс. Гугли boxCollider2d, OnMousePress/drow/up и transform. Если понадобиться не просто перемещать а именно он следовал как тело и не проходил сквозь другие тела, то загугли rigidbody2d
Аноним 30/12/16 Птн 17:40:17 #393 №317246 DELETED
>>317236
Стандарт ассетс
Аноним 30/12/16 Птн 17:53:55 #394 №317249 
>>317246
>>317238
Можно подробней :3
Аноним 30/12/16 Птн 20:29:02 #395 №317268 
>>317249
Скачивай стандарт ассетс и ищи пример тягания мышкой, заебал. Куда там подробней?
Аноним 31/12/16 Суб 06:20:26 #396 №317364 
Анон, подскажи как такое сделать

нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.

Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу
Аноним 31/12/16 Суб 15:05:40 #397 №317419 
PortlandIslandsafehouse-GTA3-exterior[1].jpg
>>316980
Аноним 31/12/16 Суб 15:06:58 #398 №317420 
>>316965
Я бы этот скрин легко с третьим фаркраем перепутал. Что с прожорлиовстью ?
Аноним 31/12/16 Суб 15:41:15 #399 №317422 DELETED
>>317419
А ты хотел от анона оригинальности?
Аноним 31/12/16 Суб 17:16:48 #400 №317435 
>>316965
Ебани текстуру травы под траву, а то что как-то куцо
Аноним 31/12/16 Суб 17:52:17 #401 №317442 DELETED
>>317435
>куцо
Где вы слова выдумываете такие?
Аноним 31/12/16 Суб 18:37:05 #402 №317447 
В гд все такие дебилы как >>317442 ?
Аноним 31/12/16 Суб 20:05:24 #403 №317461 DELETED
>>317447
Просто хохлов не так много.
Аноним 01/01/17 Вск 06:36:36 #404 №317502 
>>317442
dic.academic.ru/dic.nsf/dic_synonims/69167/куцо

>>317461
Я не уверен что это обязательно хохловское слово - у хохлов немного другое толкование слова. А я живу на другом конце планеты от местообинания хохлов - и такое слово знаю
Аноним 01/01/17 Вск 11:05:54 #405 №317515 
>>317502
Но я не хохол
Аноним 01/01/17 Вск 11:50:43 #406 №317516 
>>317515
Как скажешь, хлопчик.
Аноним 01/01/17 Вск 11:51:24 #407 №317517 
>>317502
Так всех хохлов на дальний восток и сослали.
Аноним 02/01/17 Пнд 07:21:02 #408 №317587 
Как узнать минимальные системные требования для своей игры?
Аноним 02/01/17 Пнд 08:30:54 #409 №317590 
happy^.jpg
^ Как можно сделать спавн обьекта in game путём нажатии клавиши(например C) , после чего он появится на месте курсора? :3
Аноним 02/01/17 Пнд 13:02:09 #410 №317606 
>>317587
Запустить на днищежелезе.
Аноним 02/01/17 Пнд 16:15:47 #411 №317620 
>>317590
Перегоняешь координаты курсора из пространства экрана в пространство мира.
Ждешь нажатия нужной тебе клавиши, создаешь экземпляр нужного объекта, размещаешь по нужным координатам. За конкретикой иди в гугл. Там полным полно примеров по каждой из перечисленных мной задач.
Аноним 02/01/17 Пнд 16:42:19 #412 №317630 
>>317364
У тебя кнопка на game view есть и называется она GIZMOS.
Аноним 02/01/17 Пнд 18:44:06 #413 №317640 
>>317420
Да норм все. i5 2430м, 4 гига оперативки, радеон 6490, лаптоп, ессесна. В плей моде 30 фпс, не замерял в станд алон, пушо нахуй. Нет постэффектов, так бы наверное сильнее просело. Дело не в ГРАФОНЕ. Можно в любом говне, даже сурсе, нахуярить красиво. Просто удачный ракурс и ручками правильно травка распихана. Большие пространства так зарисовывать заебусь.

>>317435
Текстура травы на болоте? Не, тут просто нужно еще немножко нахуярить мелких травинок, чтобы сглаживать передоды и будет ок. А еще я хочу заебенить в сабстансе текстуру говна с островками зелни, типа мха, а потом сверху еще травинок посадить, тогда совсем будет охуенно.
Аноним 03/01/17 Втр 02:29:11 #414 №317670 
Что делает зеленая граница в разрезании спрайтов? Я думал, помогает центрировать спрайт, или коллизию, но нихрена.
Аноним 03/01/17 Втр 07:10:48 #415 №317673 
Как открыть панель для рисования спрайтов^?
Аноним 03/01/17 Втр 07:37:12 #416 №317675 
>>317670
Это для UI, при изменении размера кнопок и панелек с таким спрайтом растягиваться будет только центральный квадрат.

>>317673
Пуск->Все программы->Стандартные->Paint
Аноним 03/01/17 Втр 23:28:41 #417 №317767 
>>313299
блядь, это же дом в Припяти!
Аноним 04/01/17 Срд 01:16:01 #418 №317770 
Антуан, как ты запекаешь АО для моделей с перекрывающейся разверткой? Есть где нибудь гайд как захуярить от начала до конца околюжен во вторую/десятую юв развертку и правильно закрепить это в юнити?
Из того что я разглядел в стандартном шейдере, околюжен накладывается та тот же юв, что и дифуз текстура. Как вообще в таких случаях делается АО? Лайтмапы юнька то разворачивает в отдельный юв сет, но у меня динамическое глобальное освещение, и лайтмапы тут не годятся. Что посоветуешь?
Аноним 04/01/17 Срд 05:21:47 #419 №317787 
>>317587
Мож за тебя еще и полный QA провести?
Аноним 04/01/17 Срд 11:57:13 #420 №317807 
cute-animals-pictures-cat-staring-space.jpg
>>311710 (OP)
И все таки остается непонятной система лицензии.
Смотри какая хуйня анон.
Если я заработал больше 100 000$ в год, то я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про.
То есть такое же роялти как и у УЕ4, ведь это не одномоментно.
Опять же что делать если мои доходы в следующем году упали? Могу ли я послать их нахуй и вернутся на персонал?
В УЕ4 конечно же роялти с продаж, но во первых это роялти исходит только из заработков с контента сделаного на УЕ4, а не просто с моих заработков и начинается с 3000$ ежеквартальноИли ежемесячно.
Да выходит в два раза больше, но зато это деньги с продаж, а не со всех заработков.
Помогите разобраться.
Аноним 04/01/17 Срд 12:14:01 #421 №317809 
>>317807
>100 000$ в год
Хуль тут разбираться. Ты сколько в год сейчас зарабатываешь, лол? Думаешь что твои доходы существенно вырастут, если ты начнешь свое говно в плеймаркет совать?
Аноним 04/01/17 Срд 12:33:29 #422 №317811 
>>317807
А тебе не похуй? Ты всё равно никогда в жизни столько не заработаешь.
Аноним 04/01/17 Срд 17:03:57 #423 №317850 
>>317807
*мимопроходил

>я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про.

То есть у этого говна система по ПОДПИСКАМ? Ну и дерьмище, я думал что там просто надо будет про версию купить, а тут сука подписки оформлять. Не, идите нахуй.
Аноним 04/01/17 Срд 17:11:38 #424 №317852 
14806714010580.jpg
>>317850
Ты же сделаешь игру и сможешь купить подписку на 50 лет, в чем дело?
Аноним 04/01/17 Срд 22:15:26 #425 №317898 
4c997e8289282926a59582d6d00cf721.jpg
>>317809
>>317811
Блять ебаный стыд, зависть к несуществующему заработку и вероятному успеху, пиздос.
Да вы еще тупее меня.

>>317850
Именно. Абонемент с очень неясными условиями. Если у УЕ4 ты платишь только с доходов от продаж продукта сделанного на УЕ4 и то только если доход превысил 3000$ в месяц или квартал, я не помню точно. То с Юнити не все ясно. То ты платишь с доходов от Юнити то с любых. А платить жадным пидорасам подоходный налог как то странно, учитывая тот факт что грань между тобой как физлицом и тобой как фирмой-в-одно-рыло, весьма расплывчата. Роялти как то честнее и понятнее выглядит.

>>317852
Ясен хер с приличных доходов можно оформить длительную подписку, но нахуя? Выходит тоже самое роялти только с другими расчетами и мутными условиями, которые создают тонну ненужной бюрократии.
Аноним 04/01/17 Срд 23:18:04 #426 №317907 DELETED
>>317898
>зависть
Не проецируешь, мань?
мимодругойанон
Аноним 05/01/17 Чтв 01:53:57 #427 №317941 
>>317898
>зависть к несуществующему заработку
Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))
Аноним 05/01/17 Чтв 02:33:24 #428 №317944 DELETED
>>317941
Чем больше смайликов — тем больше АБИДКА. Все это знают.
Аноним 05/01/17 Чтв 06:56:33 #429 №317953 
>>317620
Нян,можно подробнее :3,если легко объяснить
Аноним 05/01/17 Чтв 08:27:12 #430 №317956 
Анон, как обнулить PlayerPrefs для лучшего счета?
Вот у меня в самой юнити во время теста набралось определенное количество очков. И когда я компелирую билд, то в нем так же показывается тот лучший результат. А мне надо что бы там было 0. Ведь другой игрок не станет играть с уже установленным рекордом.

Записываю в код все вот так highsc = PlayerPrefs.GetInt("High Score");

if(sc > highsc)
{
highsc = sc;
PlayerPrefs.SetInt("High Score", highsc);
}


Пробовал при старте указать highsc=0, затем сохранить билд, а затем убрать highsc=0. Но он откуда ни возьмись выдает старый рекорд.
Аноним 05/01/17 Чтв 09:23:46 #431 №317957 
>>317956
>PlayerPrefs.SetInt("High Score", 0);
Аноним 05/01/17 Чтв 10:48:44 #432 №317959 
scav.png
Анон, ты проходил этот тутор?
Дошел до части, где реализуется абстрактный класс для движения объектов. Почему так сложнаааа?
До этого была 3д леталка и было легче. А тут примитивный рогалик из 2д квадратов, но коллизии с Linecast2D, плавное движение через МАТАН и Coroutine... Я охуел с этим разбираться.
Аноним 05/01/17 Чтв 12:31:32 #433 №317965 
>>317959
>примитивный
Хех.
Аноним 05/01/17 Чтв 18:35:31 #434 №318000 
frufi-sheet0.png
>>317953
Т.е. как можно объединить эти скриптыкак я пони в один? :3
Аноним 05/01/17 Чтв 20:46:33 #435 №318017 
>>317959
Проиграл. Из-за таких, как ты, юнити и поливают дерьмом. Сложна ему, видите ли, МАТАН. Извини, но кнопку "сделать заебись" не сделали даже в юнити.
Аноним 06/01/17 Птн 08:30:41 #436 №318061 
14819021639100.png
>>317907
>Не проецируешь
Нет.
Я ничьи деньги не считал, никому не писал:ты не заработаишь стока, патамуча ни у каго не получаица!!!

>мань
ad hominem, что уже о многом говорит.

>>317941
>Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))

Что за детский бред? Хоть один аргумент, кроме ad hominem и Москвы как Caput mundi, будет?

Любой бизнес проект требует оценить все риски. Это конечно хорошо когда все идет как запланировано, но это бывает довольно редко. Кончено можно скачать Personal Edition и махнуть рукой, заявив что:Дажи в самой Мацкве - центри всиленай, стока ни бываит, а потом обнаружить, что доход превысил n-ую сумму на 1 доллар.
И все, не заполнил отчетность -> суд -> отняли в два раза больше.
Опять же с юнити не ясно, с каких доходов я должен заплатить.
Я так сам по себе частное лицо, но опять же, что мешает признать меня кампанией-в-одно-лицо и выставить мне счет за продажу двушки, благодаря которому мой доход за год превысил 100кило условных единиц?
sageАноним 06/01/17 Птн 09:20:00 #437 №318064 
>>318061
Я скоро этого шизика с ad hominem уже просто по его ебанутому слогу начну детектить.

мимо
Аноним 06/01/17 Птн 10:01:34 #438 №318069 
pizdec1.jpg
pizdec2.jpg
>>318000
Я пишу в надежде, что тебе всего лишь нужно сделать презентацию по матише и ты вовсе не собираешься делать игры.

Инструкция по применению:
1) Создать новый C# скрипт. Название должно соответствовать названию класса внутри скрипта.
2) Удалить все внутри скрипта.
3) Скопировать код в скрипт.
4) Создать на сцене пустой объект и повесить на него скрипт, перетащив его мышкой в окно Inspector.
5) Создать префаб из объекта для спавна. Для этого из окна Hierarchy перетащить его в окно Project.
6) Повесить получившейся префаб на наш скрипт в поле PrefabToSpawn.
6) Когда нажимаешь "С", код спавнит объект при столкновении с коллайдером по координатам столкновения. Я использовал примитив Quad, имеющий коллайдер по умолчанию.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpawnObject : MonoBehaviour
{

public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;

private void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
Аноним 06/01/17 Птн 10:11:24 #439 №318070 
>>318069
Также можно:
- Чтобы объект спавнился над плоскостью спавна, а не в ней, можешь поместить его в другой объект (в окне Hierarchy) и локально сдвинуть вверх (y компоненты Transform в окне Inspector). Или приплюсовать какое-то значение к _hit.point.y прямо в коде.
- Можно сделать плоскость спавна прозрачной.
Для этого нужно создать новый материал, выбрать в окне Inspector шейдер Unlit/Transparent и повесить пустую текстуру (в папке с проектом нужно создать пустой графический файл). После чего перетянуть материал на плоскость спавна.
Аноним 06/01/17 Птн 10:27:05 #440 №318072 DELETED
>>318061
>любой бизнес проект требует оценить все риски
Лолирую с этого экономиста)

Так если все так серьезно, то где твой бизнес план, с оценкой затрат и прибыли? Чому ты такой тупой, что не можешь почитать лицензионное соглашение? В конце концов где твой убийца дженерик матч3, на котором ты собрался делать миллионы? У вас там хоть экономику преподают в школе или ты википедии начитался?
Аноним 06/01/17 Птн 11:00:14 #441 №318074 
>>318069
>>318070
thaanks :3
Аноним 06/01/17 Птн 11:39:46 #442 №318077 
>>318070
А самый простой вариант устранение визуальной составляющей плоскости спавна я и забыл - можно просто компоненту Mesh Renderer удалить.
Аноним 06/01/17 Птн 13:36:32 #443 №318095 
>>318069
>>318070
^Для 2d игр такое подойдёт?
Аноним 06/01/17 Птн 13:56:57 #444 №318100 
>>318095
Для любой игры подойдет. Просто держи в голове как определяется место спавна.
Из камеры, с позиции курсора, испускается луч в сторону мира. Где он соприкасается с коллайдером - там и происходит спавн.
p.s. Я действительно надеюсь, что ты не собираешься делать игры. Потому что в ином случае у тебя в корне неправильный подход к делу. Мы сейчас разбирали просто наипримитивнейшую вещь. В будущем же никто ничего тебе разжевывать не будет. Привыкай искать информацию и разбираться во всем сам или бросай это дело нахуй.
Аноним 06/01/17 Птн 14:53:10 #445 №318107 DELETED
>>318061
Сильно же студентику бомбит.
Аноним 08/01/17 Вск 20:15:33 #446 №318361 
Посоны, что бы получить все объекты на расстоянии 30 от игрока, сейчас я просто тупо вызываю FindObjectsOfType<GameObject>().Where(go => go.activeInHierarchy).ToList(); а потом вручную проверяю какие объекты на нужной дистанции. Есть ли способ поэффективней. Ну типа ДайВсеОъбектыВРадиусе(цел радиус)?
Аноним 08/01/17 Вск 21:59:26 #447 №318389 
35.jpg
>>318361
Ващета дохуя способов, но для тебя только один подойдет - удалить юнити SphereCast.
Аноним 09/01/17 Пнд 14:39:27 #448 №318512 
Хуй знает где спросить - есть ли какие-то рекомендации по рисованию/генерации весов на игровой модели персонажа?
Не могу нагуглить годноту.
Вот, допустим, у персонажа есть мини-юбка, под которой ещё и ноги - как настроить весы так, чтобы юбка изгибалась как нужно и не вылазили сквозь ткань ноги?
Ручками ебошить? Нихуя не получается - то там вылазит, то ещё где-то. Автоматическая генерация ещё туда-сюда. Дата трансфер в блендере тоже. Но рисовать весы руками это ад, даже если на граф.планшете с градациями нажатия.
Аноним 09/01/17 Пнд 17:15:38 #449 №318529 
fPpmIWofwo.jpg
как эту хуйню починить? ненавижу ебаные лайтмапы блядь, каждый раз одно и то же
Аноним 09/01/17 Пнд 20:35:59 #450 №318550 
>>318529
хули мыло такое?
Аноним 09/01/17 Пнд 23:37:34 #451 №318577 DELETED
>>318550
Предположу: ворованные текстуры с неправильным тайлингом. Либо в движке тайлинг не настроил, либо юви через жопу сделан.
Аноним 10/01/17 Втр 10:21:38 #452 №318617 DELETED
>>318529
Shadow Near Plane Offset
Аноним 10/01/17 Втр 12:04:25 #453 №318634 
Персия мертва? Ни одного ап ту дейт ассета не найти. Где пиратите?
Аноним 10/01/17 Втр 17:45:30 #454 №318680 
14793265359320.jpg
>>318072
>Чому ты такой тупой,
ad hominem

>что не можешь почитать лицензионное соглашение?

Вся проблема в том что я его прочитал и там есть неясности и неточности.

>В конце концов где твой убийца дженерик матч3,

Личные нереализованные проекты? Несбывшиеся мечты, которые задевают твои чувства? Я нигде не писал что собираюсь делать >убийцу дженерик матч3

>У вас там хоть экономику преподают в школе или ты википедии начитался?

Личные проекции?

>>318107
>Сильно же студентику бомбит.
Опять проекции и переод на личности.
Аноним 10/01/17 Втр 18:35:28 #455 №318693 
>>318680
Уйди нахуй из этого треда в бизач.

мимошел
Аноним 11/01/17 Срд 07:18:57 #456 №318781 
Хей, как , например, имея механику агарио , реализовать динамичное положение камеры соответственно размеру игрока? :3
Аноним 11/01/17 Срд 08:55:13 #457 №318783 
>>282193 (OP)
23423424242>>311710 (OP)
Аноним 11/01/17 Срд 13:11:09 #458 №318836 
>>318781
[code]if mamasha=zhirnaya then otodvinut'_cameru[/code]
Аноним 11/01/17 Срд 16:26:17 #459 №318942 
>>318836
У тебя камера сразу улетит в небеса, кирилл.
Аноним 11/01/17 Срд 18:22:48 #460 №318972 
3455.png
Недавно начал вкатываться в Unity (и попутно изучать Си шарп), за это время меня просто доебали слои. Я не знаю, как менять их местами, где они вообще находятся, вот это вот всё. Все уроки для начинающих сводятся к тому, что сперва нам 15-20 минут рассказывают как нажать на кнопку "Создать проект 2D", потом ещё 10 минут пиздят, как добавить спрайт, но когда дело доходит до слоёв - все, сука, молчат, как будто это самое очевидное. Анон, чяднт на пикче? Почему камера не видит игрока и блоки? Где они?
Аноним 11/01/17 Срд 19:21:07 #461 №318983 
>>318972
В лаунчере почему не выбрал 2д проект? Пересоздавай, слои меняются на спрайтах, order in layer.
Аноним 11/01/17 Срд 20:08:20 #462 №318992 
>>318972
подвигай камеру по синей оси. Возможно у тебя она в одной плоскости с персонажем или вообще за ним.

Аноним 11/01/17 Срд 20:08:36 #463 №318993 
14438563667011.webm
>>318972
>threes
>mounts
>этот персонаж
Аноним 11/01/17 Срд 22:02:30 #464 №319030 
Юнаны, есть вопрос. Можно ли засунуть в одну анимацию разные условия? Например, анимация бега - если бежит вверх, то спрайты одни, если вбок - то другие. Или без нескольких не обойтись? Думал об Blend tree, но это не то.
Аноним 11/01/17 Срд 22:25:39 #465 №319034 
>>319030
Можешь например засунуть свои спрайты себе в анус.
Аноним 12/01/17 Чтв 04:48:11 #466 №319091 
>>319030
Чем тебе бленд три не угодил? Спецом для этого и предназначен.
Аноним 12/01/17 Чтв 07:22:03 #467 №319101 

>>318992
или сами спрайты ),вроде-бы,чем меньше Z - тем ближе к камере
Аноним 12/01/17 Чтв 10:17:07 #468 №319112 
>>318781
https://www.youtube.com/watch?v=3ARGwDVhDS8
Аноним 13/01/17 Птн 20:01:30 #469 №319547 
>>319091
А как включить две анимации одновременно? К примеру, верхняя часть тела стреляет, нижняя т.е. ноги - бегут. Не делать же для этого отдельные анимации.
Аноним 13/01/17 Птн 21:48:49 #470 №319568 
Untitled-13.png
Untitled-3.png
Вечер в хату, ГД'ч.
Суть такова, решил использовать модульную архитектуру в проекте, но есть трабла которая жжет меня изнутри, Трабл связан с имортом ассетов, вот например есть у меня хуева-гора тайлов которую я импортирую в двиг, Получается увесистый список, но так как я не могу использовать эти ассеты в сыром виде, так как нужно убрать аниматор и добавить коллизию, то есть создать префаб, список увеличивается в два раза и это не дает мне покоя, есть ли какие возможности избежать этого дублирования или нет? Изучал документацию несколько лет назад, перечитал еще раз, но я так понял что ничего в юнити 5 не завезли, даже блядские префиксы для импорта не прикрутили, да?
Аноним 13/01/17 Птн 21:49:26 #471 №319569 
>>319547
Бленд трее
sageАноним 13/01/17 Птн 21:53:42 #472 №319572 
>>319568
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html

К тому же тебе ничто не мешает добавлять коллизию и убирать аниматор при загрузке модели (но лучше не надо)
Аноним 13/01/17 Птн 21:58:23 #473 №319577 
>>319572
То есть я правильно понял что стоит смериться и огородить ассеты от префабов папкой например.?
sageАноним 13/01/17 Птн 22:05:01 #474 №319581 
>>319577
Я вообще не понимаю зачем ты хранишь в одной папке модели и префабы.
Лови свои префиксы постпроцессором и делай что нужно при импорте ассета (префаб создавай например)
Аноним 13/01/17 Птн 22:07:24 #475 №319583 
>>319581
Ок, все ясно, спасибо, братишка.
Аноним 13/01/17 Птн 22:40:45 #476 №319595 
>>311710 (OP)
Анон подскажи, решил начать делать какие нибудь игрушки в жанре РПГ так сказать хобби, подскажи на каком языке кодить на Jave или С#(про Boo даже не говорите, если с явой хоть как то знаком то с этим языком впервые сталкиваюсь), на чем моделировать Blander или 3D Max? Вообщем помогите советом
Алсо впервые в ИТТ и вообще доске, поэтому если не совсем туда попал сильно не орите
Аноним 13/01/17 Птн 22:58:39 #477 №319599 
>>319595
FAQ там ^^^^
Аноним 14/01/17 Суб 00:10:09 #478 №319621 DELETED
>>319595
>Blander или 3D Max
Что удобнее. Вкусовщина. Один достаточно неплохо развивается, второй уже мхом покрылся.
Аноним 14/01/17 Суб 05:12:56 #479 №319674 
Няши, вот у меня для драг энд дропа на андроид (то есть для во время касания) есть несколько обьектов, как можно настроить скрипт, чтобы каждый обьект двигался только если коснуться на коллайдер для него, вот на пк для мыши есть отличный скрипт, как можно его перевести для тача , или может полностью новый сделать ? Thanks :3
Аноним 14/01/17 Суб 05:14:42 #480 №319675 

>>319674
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MouseMove : MonoBehaviour
{

private Vector3 handleToOriginVector;
public bool isDragging;

void OnTouchDown()
{
handleToOriginVector = transform.root.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition);
isDragging = true;
}

void OnMouseDrag()
{
transform.root.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition) + handleToOriginVector;
}

void OnMouseUp()
{
isDragging = false;
}
}
Аноним 14/01/17 Суб 05:42:49 #481 №319677 
>>319674
>>319675
О всё, нашёл :3

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Touch : MonoBehaviour
{
private float dist;
private Vector3 v3Offset;
private Plane plane;

void OnMouseDown()
{
plane.SetNormalAndPosition(Camera.main.transform.forward, transform.position);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
v3Offset = transform.position - ray.GetPoint(dist);
}

void OnMouseDrag()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
Vector3 v3Pos = ray.GetPoint(dist);
transform.position = v3Pos + v3Offset;
}
}
Аноним 14/01/17 Суб 10:02:06 #482 №319698 
0e9.jpg
Обновиться до 5.5 или сразу на бетку? Кто-нибудь пробовал уже? Вроде фичи интересные, но не будет ли оно вылетать через каждые полчаса как впрочем и любая другая версия унити?
Аноним 14/01/17 Суб 10:02:36 #483 №319699 
>>319547
Слои
Аноним 14/01/17 Суб 11:49:04 #484 №319707 
1476807954402.jpg
>>319698
Поставил 5.5. Сейчас попробую говнодевелоп открыть, может он лучше стал
Аноним 14/01/17 Суб 11:56:23 #485 №319708 
>>319707
Не понимаю, о чем-ты. Он и так был идеальным. 6-й монодевелоп слишком сильно переделали и он немного хуже.
Вряд ли юнити обновились до него.
Аноним 14/01/17 Суб 12:15:34 #486 №319709 
[email protected]
>>319708
>идеальным
Ты бы и на собаке закодил, да?
Аноним 14/01/17 Суб 14:04:45 #487 №319717 
>>319709
Аргументируй.
Аноним 14/01/17 Суб 15:37:06 #488 №319733 
jebana kurwa.webm
Спасибо, унити.
Аноним 14/01/17 Суб 20:48:53 #489 №319957 
Допустим я планирую сделать йоба-сэндбокс игру, вопрос в реализации решил.
А теперь внимание. Можно ли в unity помещать одни коллайдеры в другие, но что бы они не влияли друг на друга ?
Пример - есть коллайдер местности (грубо говорят респ)
И есть коллайдеры хитбоксов (по 28 штук на персонажа)
Они не будут мешать друг-другу ?
Аноним 14/01/17 Суб 22:51:38 #490 №320042 
>>319957
ебни разные слои, и в физик менеджере настрой
делов то
Аноним 15/01/17 Вск 00:11:07 #491 №320048 
Как можно сертифицировать игру^ в AndroidStudio после Юнитии?
Аноним 15/01/17 Вск 08:51:34 #492 №320076 
14841334600170.jpg
После долгих мук выбора, я решился установить юнити, вместо уеча, но после установки мне захотелось посмотреть какая йоба есть на юнити и я не нашёл нихуя. На ютубе какая-то срань в 2 пикселя, на оф. сайте тоже. Из более менее йоба игр знаю про тарков, но после видео с гейплеем, я сделал вывод, что это тоже какая-то срань, с визуальной точки зрения.
Короче, подскажите мне, какие охуенные игры есть на юнити, чтоб можно было посмотреть и охуеть, желательно графонистые. Все что нашёл тянут максимум на уровень 2012 года, в то время как срань на уече выглядит современно впрочем срань на уече выглядит один в один как срань на уе3
Аноним 15/01/17 Вск 09:37:03 #493 №320082 
>>320076
Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон. Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки, а ты хотя бы срань из двух пикселей сделай не обосравшись.
Аноним 15/01/17 Вск 10:52:36 #494 №320100 
>>320082
>Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон.
Для тебя хороший графон, это миллион полигонов и супер шейдеры? Хороший графон растянутое понятие.
>Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки
Ловите долбоёба.

Принеси мне йобы на юнити, а не перди в лужу, я сам разберусь дальше.
Аноним 15/01/17 Вск 10:57:47 #495 №320101 
>>320100
Школьник, если тебе нужна хроматическая абберация то она есть в юнити, но в уече она включена по дефолту для таких как ты.
Аноним 15/01/17 Вск 12:26:59 #496 №320134 
>>320101
Дебил? Дебил! Я не спрашивал ни мнения, ни сравнения с уичем, я конкретно спросил какие йоба-игры есть на юнити. Если ты не можешь ответить или не знаешь, то нахер ты вообще пишешь что-то?
sageАноним 15/01/17 Вск 12:47:05 #497 №320141 DELETED
>>320076
Наиглупейший вопрос. Иди домашку делай, с таким пониманием гд.
Аноним 15/01/17 Вск 14:16:37 #498 №320161 
>>319733
Ты что, мудак?
Аноним 15/01/17 Вск 20:02:09 #499 №320487 
Посоны, как делаются экраны загрузки (аля сталкер)
Что бы не чорны-чорны экран был, а норм такой экранчик
Аноним 15/01/17 Вск 21:28:13 #500 №320556 
>>320487
LoadSceneAsync
Пока сцена загружается в фоне, рисуешь экран загрузки.
Аноним 15/01/17 Вск 21:34:49 #501 №320558 
>>320076
>я сделал вывод, что это тоже какая-то срань
Лол))) Да ты у нас гурман, маня. Если для тебя тарков хуйня, тогда лучше возвращайся в уеч к визуальному программированию.
Аноним 15/01/17 Вск 23:56:09 #502 №320656 
Няши ^,как можно изменить этот скрипт,чтобы спавнить обьекты при двойном касании экрана :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public Object Player;
public GameObject prefabToSpawn;
private void Update()

{


if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
Аноним 16/01/17 Пнд 02:37:52 #503 №320699 DELETED
>>320161
Двачую. Сам же торк задаёт.
Аноним 16/01/17 Пнд 02:50:56 #504 №320702 
>>320076
Inside - йоба.
Та же демка Adam на писюне твой уеч крутит.
Аноним 16/01/17 Пнд 06:36:47 #505 №320718 
Как в юнити обстоят дела с 2д играми? Или стоит не выёбываться и брать гейм мейкер?
Аноним 16/01/17 Пнд 06:45:11 #506 №320720 
Суп юнитач, подскажи с какой стороны подступиться к поддержке модов в своей игре? Насколько знаю, тот же римворлд на юнити сделан и хорошо уживается с модами. Заранее благодарю.
Аноним 16/01/17 Пнд 08:34:07 #507 №320725 
>>320718
https://play.google.com/store/apps/details?id=frufi.yuny
Аноним 16/01/17 Пнд 10:27:31 #508 №320732 
>>320558
А почему бы не хуйня? Он более-менее выглядит только на скриншотах. В динамике он выглядит, как игра для третьей плойки, притом не топовая.
>>320702
>Inside - йоба.
С какого бока это йоба? Ты знаешь что такое йоба? Йоба, это графон, шейдеры, взрывы, миллионы загрузок и минимум деятельности мозга во время игры. Инсайд на йобу вообще не тянет.
>Та же демка Adam на писюне твой уеч крутит.
А демки уеча да что там, даже демки уе3 крутят на писюне юнити и все другие движки разом. Это же демки, у них задача такая пускать пыль в глаза. Игры уровня демки есть?
sageАноним 16/01/17 Пнд 10:39:49 #509 №320733 DELETED
>>320732
>А почему бы не хуйня?
Потому что сжатие, дебил. В динамике наоборот выглядит лучше, пушо не видно висячей травы, мустами - лоурез текстурок етц.
Аноним 16/01/17 Пнд 11:00:36 #510 №320735 
>>320733
Сходи к окулисту что ли, если у тебя тарков выглядит лучше в динамике. Там ехало мыло через мыло.
Аноним 16/01/17 Пнд 11:38:33 #511 №320738 
>>320702
>демка Adam
Эту демку давно обоссали за то, что в ней нет ничего из unity. Весь свет, все эффекты были специально написаны с нуля для этой демки. Даже для физики блять (!) взяли платный ассет, а не родную юнитивскую.

Потому эти из юнити пиздели, что у них задачи демок не показать возможности движка, а показать то, что нет в движке. Ебанутые пиздуны одним словом.
Аноним 16/01/17 Пнд 12:24:17 #512 №320750 
>>320556
Огромное спасибо

Алсоу, можно ли как то сделать для многих поверхностей одну текстуру. Ну скажем есть стена, на неё перетаскиваешь и она автоматом равномерно покрывается текстурой и прочими ништяками (типо бампкарт и прочего)
А то текстурировать многоэтажку заёбывает немного.
Аноним 16/01/17 Пнд 12:25:09 #513 №320751 
>>320738
>показать возможности движка
Что тебе надо было показать, стандартные куб цилиндр и квад? Хуйню какую то несешь. Главные возможности юнити это удобный редактор, расширяемость и простота разработки, как это показать в демке?
Аноним 16/01/17 Пнд 12:31:03 #514 №320753 
>>320751
Ты совсем дебил? Показать сцену сделанную на ванильном юнити.
Аноним 16/01/17 Пнд 12:35:17 #515 №320755 
>>320753
Но ведь тогда выйдет говно уровня PS2. Надо-же как-то заманивать лошков.
Они продают не движок для игр, а
>удобный редактор, расширяемость и простота разработки
Аноним 16/01/17 Пнд 12:41:45 #516 №320757 
>>320755
>не движок для игр
>тонны юнитиговна ежедневно вываливаемого в стим и гп
>не движок для игр
Аноним 16/01/17 Пнд 12:49:31 #517 №320761 
>>320757
>>тонны юнитиговна ежедневно вываливаемого в стим и гп
>implying что это игры
как уринировать самому себе в рот
Аноним 16/01/17 Пнд 12:49:36 #518 №320762 
>>320753
ууу они модель сделали! ууу текстура не стандартная! ууу не ванильно! ассет скачали! вот уеч берешь и сразу из примера шутан делаешь и модель чувака стандартная есть не то што тут че то еще делать надо!
Аноним 16/01/17 Пнд 12:50:45 #519 №320763 
>>320761
А ты во что играешь, в дотан?
Аноним 16/01/17 Пнд 13:21:48 #520 №320772 
1)Что за набег УЕЧЕ-детей? А ну пошли ААА тайтлы делать, брысь!

2)Подскажите, пока сам чего-то не найду, как сдлеать чтобы игрок падал сквозь платформу при нажатии вниз.
Пробовал отключать коллайдер платформы- не то. Обратно включать - ебанина.
Аноним 16/01/17 Пнд 13:48:14 #521 №320775 
>>320772
Решил кароче сам по себе.
Если кому надо:
По нажатию включается флаг - провалиться,
На КоллиженЕнтер и КоллиженСтей проверяется - если флаг включен то у игрока(не платформы) Коллайдер превращается в триггер.
На триггер экзит - коллайдер обратно в коллайдер.
Наверно есть подводные камни.
Аноним 16/01/17 Пнд 13:53:56 #522 №320777 
>>320762
Это неумелые попытки тралленка или ты просто тупой? Нот щюр.
Когда ты показываешь демонстрацию движка, подразумевается что эта демонстрация сделана с использованием функций движка. Это так трудно понять?

Это все равно как если бы бетезда рекламировала скайрим, показывая игру с ENB и модами.
Аноним 16/01/17 Пнд 13:56:03 #523 №320778 DELETED
>>320777
Юный хейтер не знает, что под ААА-тайтлы УЕ тоже переписывают?
Аноним 16/01/17 Пнд 14:00:02 #524 №320780 
>>320777
Юниблядей уже обоссали за такое с Адамом, это не отменяет того, что Юня умент сама по себе многое "изкоробки".
Иди уже пиши Фолач4 на блюпринтах, не засирай тред.
Если сложнее платформера ничего не делать - то и велосипедные плагины не понадобятся
Аноним 16/01/17 Пнд 14:03:10 #525 №320782 
>>320778
Причем тут ААА-тайтлы. Проблема юнити в том, что они обманывают своих пользователей, демонстрируя в демках уровень графики, недоступный без штата профессиональных графических программистов или толстого кошелька, чтобы купить ассеты.
Аноним 16/01/17 Пнд 14:03:21 #526 №320783 
Аноны, хочу попробовать воксельную графику. Вопрос: как лучше добавлять воксели? Просто с помощью дефолтных кубов, объединяя их в один по 4 штуки или же кодом генерировать все треугольники и вершины? А то наткнулся тут на туториал, где чувак описывает детально как делать генерацию воксельного мира, и он с помощью кода располагает точки, соединяет их в треугольники и.т.д. Что из этого более эффективно? Или вообще без разницы?
Аноним 16/01/17 Пнд 14:05:06 #527 №320786 
>>320782
ААА-тайтлы без еба-орды программеров, моделеров и художников вообще не возможны. И это не проблема юньки, а проблема сложности контента.
Флаппиберд можно и на ванильной юни сделать.
Аноним 16/01/17 Пнд 14:11:45 #528 №320791 
После запуска/остановки игрового режима списки из кастомных классов сбрасываются. Я знаю про сериализацию, и то что она не сохраняет ссылки, только значения, и это проблема, как её решить? Или хотя бы как отловить событие остановки геймплея в редакторе?
Аноним 16/01/17 Пнд 14:14:16 #529 №320796 
>>320783
Был один в юнити-треде, лепил из кубов. Что-то пропал.

>>320791
А зачем ты ссылки хочешь хранить?
События редактора отлавливаются, читай OnPlayModeChanged, это расширения Редактора.
Аноним 16/01/17 Пнд 14:25:05 #530 №320803 
>>320796
Хм, надо будет поискать. Кубами все намного проще делать, но мне кажется, что это будет менее оптимизировано. А я подозреваю, что в сцене достаточно много будет объектов.
Аноним 16/01/17 Пнд 14:31:52 #531 №320806 
>>320796
> А зачем ты ссылки хочешь хранить?
Хочу написать свою физику, объекты состоят из узлов и ребер, каждое ребро соединяет два узла со своими параметрами, ну и все это естественно на ссылках держится, если все собирается в рантайме то работает, начинаю делать чтобы и в редакторе работало, с возможностью редактирования и т.п., все рассыпается.
Аноним 16/01/17 Пнд 14:58:18 #532 №320820 DELETED
>>320076
Покажи хоть одну игру на УЕ4е (нормальную).
Аноним 16/01/17 Пнд 14:58:31 #533 №320821 
>>320806
Храни не ссылки, а айди. при сейве-лоаде - восстанавливай ссылочный список. Айди интами можно через систем.ио в файл писать.
Аноним 16/01/17 Пнд 16:25:13 #534 №320911 
gears-of-war-4-beta-screenshot-saturday-02-1280x720.jpg
>>320820
Аноним 16/01/17 Пнд 16:42:36 #535 №320930 DELETED
>>320911
>графон уровня 2012-го года.
Аноним 16/01/17 Пнд 16:51:22 #536 №320935 
>>320911
В голос с этого высера
Аноним 16/01/17 Пнд 16:55:13 #537 №320939 
Котаны, есть необходимость реализации стрельбы.
Есть два стула я так понял.
1)RayCast
2)Фиизический обьект

Нужно
1) Траектория пули с некоторым разбросом
2) Видимость пули, (т.е что бы было видно трассирующую пулю, в полёте и влияние на неё ветра)
3) Разные типы боеприпасов
4) Разные начальные скорости, влияние веса пули на её траекторию
5) Разный обьём хитбокса (т.е маленькая пуля может пройти тело не задев важные органы, а большая имеет больше шансов + сплэш)

Вопрос, какая реализация системы стрельбы лучше ?
Рейкастом или Физическим обьектом.

Сразу говорю это мультиплеерная игра с примерно 100 игроками на одном сервере т.е мощности что так, что так будут большие.
Аноним 16/01/17 Пнд 17:31:57 #538 №320962 
>>320656
Если интересно, подскажите пожалуйста:3 В гугле посмотрел внимательно .
Аноним 16/01/17 Пнд 18:46:27 #539 №321015 
KawaiiYui-chan!.jpg
>>320962
То есть реализовать, чтобы при 2-м касании (интервал около 0.5 секунд) спавнился префаб :3
Аноним 16/01/17 Пнд 18:59:40 #540 №321027 
>>320939
Сразу говорю:
Делай змейку
Аноним 16/01/17 Пнд 21:11:08 #541 №321069 
>>320930
Первый попавшийся лоурез скриншот, не доёбывайся. Может в гов 4 не обоссаться какая картинка, но далеко не уровня 2012 года.
Аноним 16/01/17 Пнд 22:22:35 #542 №321103 
>>321015
http://answers.unity3d.com/questions/331545/double-click-mouse-detection-.html
Аноним 16/01/17 Пнд 22:25:36 #543 №321104 DELETED
>>321069
Я думал, что только школьникам-любителям может серия GoW нравиться.
Аноним 16/01/17 Пнд 22:33:14 #544 №321108 
>>321104
1. Мне вообще насрать на гов, я только 1 часть прошёл.
2. Какое бы ни было к серии отношение, это ААА, это куча бабла в рекламу и куча продаж.
3. Это так или иначе графон.
Аноним 16/01/17 Пнд 22:34:22 #545 №321109 
>>320939
Я бы рейкастом пробовал сделать, но я не эксперт.
Аноним 16/01/17 Пнд 22:35:49 #546 №321110 
123213.png
213.png
Почему унити раскидывает модель в разные стороны
Пик 1 - в 3д макс
Пик 2 - в юнити
Аноним 16/01/17 Пнд 22:40:03 #547 №321113 
>>321110
и внезапно нашёл сам решение.
Проблема была в том что я пытался импортировать две руки и кажду как отдельный меш (ну одна деаттачена от другой)
Аноним 16/01/17 Пнд 22:40:54 #548 №321114 
>>321113
Всегда бы так.
Аноним 16/01/17 Пнд 23:00:02 #549 №321132 DELETED
>>321108
>графон
>GoW
Аноним 16/01/17 Пнд 23:46:40 #550 №321146 
>>320939
Физически надо будет очень маленько физон считать, либо пули будут летать пунктиром, сервер обосрется.
Делай рейкаст.
А лучше наделай готовых траекторий и рандомно переключай их.
Аноним 17/01/17 Втр 00:34:19 #551 №321155 
В общем, попробовал я использовать дефолтные кубы для вокселей. Проблема теперь в том, что я не знаю как менять цвет конкретных сторон куба. Погуглил, люди советуют генерировать мешы через код и обращаться к сторонам напрямую. Я правильно понимаю, что придется именно так поступать? Или есть какое-то более правильное решение?

Алсо, вот нашел пачку подробных туториалов об этом https://forum.unity3d.com/threads/tutorial-procedural-meshes-and-voxel-terrain-c.198651/
Аноним 17/01/17 Втр 01:23:40 #552 №321160 
возможно вопрос нубский. Но спрошу:
Суть: Надо чтобы 100 обьектов выполнили действие одновременно.
Как делаю я: В каждом объекте есть скрипт "script1" и нужные мне методы. В главном же скремпте я во время Awake() просто создаю список из всех обьектов с этим скриптом. А потом при надобности тупо пробегаюсь по нему и запускаю нужный метод.

Есть ли какой нибуть другой способ? Типа супер сигнал который заставит выполнить нужный метод у всех обьектов с данным скриптом?
Аноним 17/01/17 Втр 06:09:13 #553 №321184 
>>321160
События
Аноним 17/01/17 Втр 07:54:45 #554 №321192 
14820024274040.jpg
Скачал вот решил вкатиться.
1) Где качаете платные ассеты со стора?
Не даёте же по 40 баксов за каждый ловполи самотык надеюсь.

2) Почему говно сделаное в этом говне такое тормознутое? От того примера, где серая машинка и человечик бегает все вентниляторы в пекарне хотят улететь на луну. Загрузка ЦПУ 31% ГПУ тоже много похоже(если скомпилить а не запускать в редакторе). Для сравнения ГТА5 29% в среднем жрёт, но там не 1 серая машинка на плоскости без текстур. Хрюзис тоже гораздо тише работает. В чём секрет производительности этого мегаподелия?
Телефон от юнитибилдов нагревается так что можно жарить пуканы без шуток про мамашу. Как вы этим пользуетесь?

До этого пробовал Xenko(как юнити только полностью бесплатный и с редактором кода). Там обратная проблема - игра не тормозит(хотя там контента тоже не особо), зато редактор тормозит так будто в нём 9000 майнеров. Даже редактирование текста тормозит - пишешь третье слово, появляется только первая буква первого, ещё и порядок букв путается.
Аноним 17/01/17 Втр 07:55:34 #555 №321193 
>>321192
>человечик
бля, ну ладно сами правьте
Аноним 17/01/17 Втр 08:57:33 #556 №321196 
>>321192
только cgpersia, но не ожидай что весь варез будет последней версии
Аноним 17/01/17 Втр 09:15:11 #557 №321199 
>>321192
Дропай Юньти и насаживайся на Годот - базарю, еще захочешь.
Аноним 17/01/17 Втр 09:35:28 #558 №321205 
>>321199
>Годот
Как твои друзья относятся к тому что ты копрофил?
Аноним 17/01/17 Втр 09:58:43 #559 №321209 
025eb211947f5ab4ba3cd48a44c3be78c97d34743e1ef66f112c8f1c7bc[...].jpg
>>321199
Хороший движок (наверное) только там нет языка и нет 3д.
Тогда уж в libGDX проще укатиться и ебать жабу.
Аноним 17/01/17 Втр 11:26:54 #560 №321227 
Поясните один момент. Я не понимаю как в Юнити работать с большим количеством ресурсов.

Допустим, у меня есть префаб моба «Гумба» и огромный JSON, где указано 10 различных гумб, с разными статами которые используют один и тот же префаб, но с разными настройками (например, разный тинт на материале). Я хочу прописать используемый префаб в этот JSON. Как мне сделать так, чтобы можно было обращаться к префабам программно по какому-нибудь ключу не прилинковывая их руками к пустому объекту-библиотеке и не прописывая эти ключи руками? Мне сейчас 20 префабов заебно менеджерить, а что будет, когда их будут сотни?
Аноним 17/01/17 Втр 11:45:29 #561 №321231 
>>321227
>руками
Велл кам ту юнити.
Аноним 17/01/17 Втр 14:19:09 #562 №321286 
>>321227
читай про папку resourses и load
Аноним 17/01/17 Втр 15:55:54 #563 №321395 
>>321286
Спосебо, посмотрю.
sageАноним 17/01/17 Втр 16:04:53 #564 №321417 
>>321227
Братан, ты никогда не думал о правильной организации структуры проекта? Например префабы класть в свою папку, материалы - в свою. Имена им давать адекватные.

Если все организовать правильно, то получится что в базу данных нужно добавить только monstername, а все связанные с ним объекты искать исходя из имени.

string json = JsonUtility.ToJson(MonsterName);

string name = json.name;
string type = json.type;

GameObject instance = Instantiate(Resources.Load(name, typeof(GameObject))) as GameObject;

switch (type) {
case "weak":
instance.stats.hp = 100;
...
break;


case "strong":
instance.stats.hp = 200;
...
break;


case "legendary":
instance.stats.hp = 400;
...
break;
}

Всего-то нужно получить из твоей структуры имя и инстанцировать нужный префаб с таким же именем.
Аноним 17/01/17 Втр 16:16:25 #565 №321446 
3 СТЕПЕНИ ЮНИТИМАРТЫХИ.jpg
Почему изменённый .cs файл не обновляется в проекте юнити, даже если стоит авто и сделать релоад?
Аноним 17/01/17 Втр 16:37:30 #566 №321467 
>>321417
У меня все так и организовано, я просто не знал, что можно загружать префабы через Resources.Load. Спасибо за подробное объяснение.
Аноним 17/01/17 Втр 17:43:11 #567 №321579 DELETED
>>320076
>>320820
>в то время как срань на уече выглядит современно
https://www.youtube.com/watch?v=RmuUKiEUkXI
Юнити соснул. Современный УЕ4 победил. /thread
Аноним 17/01/17 Втр 19:05:48 #568 №321640 
>>321184
спс. Нашел вроде BroadcastMessage и SendMessage
Аноним 17/01/17 Втр 22:07:01 #569 №322051 
11.png
>>321579
Мог бы сам сделать высер за 2 минуты и писать, что уеч соснул.
Аноним 17/01/17 Втр 22:41:34 #570 №322095 DELETED
>>322051
Движок новый, игра современная, чо те не нравится?
Аноним 17/01/17 Втр 22:52:00 #571 №322099 
>>322095
В лазерном луче нет пылинок.
9 из 10.
Аноним 17/01/17 Втр 22:55:42 #572 №322100 
пик2.png
пик1.png
Господа как импортировать анимации. Пик - 1 моделька персонажа в юнити со всем настроенным.
Пик - 2 скелет модельки в максе
Можно ли пилить анимации в скелете и как то их по очереди прицеплять к мешу. Я нихуя не понял по ютабчику.
Обьясните для дебила плез как сохранять анимацию в максе что бы в юньку всё засунуть
Аноним 17/01/17 Втр 23:02:20 #573 №322103 
>>322100
Макс для уечекалек. Делай в блендере, потом экспортишь в фбх. Из фбх получишь и меш и скелета и анимации. Потом в юньке можешь цеплять анимаци на любой меш с одинаковыми ригами через аниматор и мекканим.
Аноним 17/01/17 Втр 23:18:55 #574 №322108 
>>322103
От блендера у меня мозг ломается, макс удобней ИМХО
Ну тут у меня всё есть. Проблема как анимировать скелет (и как блять экспортировать из макса в юньку) что бы это именно как анимацию в которую встроить можно было праспознало.
Аноним 18/01/17 Срд 10:13:47 #575 №322260 
>>322108
Ну ебитесь сударь на здоровье.
Для особенных детей в блендере есть даже 3дмакс хоткеи.
Сам на него перелез с макса когда лицензии и пираточки заебали.
Аноним 18/01/17 Срд 11:33:27 #576 №322296 
>>322108
Что ты там не можешь экспортировать, берешь и в fbx экспортируешь. Если совсем дурачок то можешь в юнити закинуть max файл, юнити сожрет.

>>322260
Еще один блендеродаун который не смог найти кнопку с студлицензией и теперь с какахой во рту чувствует себя швабодным.
Аноним 18/01/17 Срд 11:45:07 #577 №322298 DELETED
>>322296
Как там говно мамонта на вкус?
мимо ниразу не трогал блендер
Аноним 18/01/17 Срд 11:45:20 #578 №322299 
>>322296
>старый калоед опять верещит, пиаря своё ископаемое говно мамонта
Аноним 18/01/17 Срд 11:47:26 #579 №322300 
В голос с того, как солидарно обоссывают максоговноеда
Аноним 18/01/17 Срд 11:52:42 #580 №322302 
>>322296
Бля, я спрашиваю как эти анмации скелета потом к модельке привязать. Ёбаный рот, 3 раз пишу уже.
>>322300
Макс выбор белого человека, получил студлицензию уже на ней 3 (4 ?) год сижу. Полёт нормальный, я уже молчу про удобство. В блендере всё хуй пойми как сделанно, в максе всё просто и логично.
Аноним 18/01/17 Срд 11:56:09 #581 №322305 
Хуя тут синхронное возгорание блендеропетухов, найс
Аноним 18/01/17 Срд 12:02:31 #582 №322308 DELETED
>>322302
>Макс выбор белого человека
Макс выбор ребенка с синдромом утенка, не осилившего в своё время Майю.
Аноним 18/01/17 Срд 12:05:35 #583 №322311 
>>322308
поддвачну етого пидора
Аноним 18/01/17 Срд 12:05:55 #584 №322313 
>>322308
Осилятор майи в треде, все в консоль!
Аноним 18/01/17 Срд 12:08:49 #585 №322317 
>>322311
>>322302
Сорта говна то.

Только бленд.
Только голова макаки.


>>322296
Нахуй мне твоя студлицензия?
The products will be used for educational purposes only, not commercial purposes
Аноним 18/01/17 Срд 12:10:36 #586 №322318 
>>322317
Ты тупой, как они проверят в каком максе я это делал ?
Аноним 18/01/17 Срд 12:12:27 #587 №322319 
>>322318
Попросят тебя предоставить лицензию макса когда твой ААА-шутер покорит стимгринлайт.
Аноним 18/01/17 Срд 12:15:20 #588 №322322 
>>322319
Я скажу что блендере делал.
Аноним 18/01/17 Срд 12:16:05 #589 №322323 
>>322319
1)Начнём с того что я делаю не ААА-Шутер, если придёт письмо с вопросами - тупо куплю лицензию.
2)Что бы мной заинтересовались нужно ООООЧЕНЬ засветиться
3) Даже если что то будет сомневаюсь что ко мне в беларусь аж из сша полетят разбираться.
4) вариант - скажу в блендоре делал, и хуй докажешь что это не так

В чём проблема ?
Аноним 18/01/17 Срд 12:16:13 #590 №322325 
14843204706020.png
кекед
Аноним 18/01/17 Срд 12:23:40 #591 №322328 
>>322323
>>322322
К тебе белорашковую прокуратуру пришлют, с проверкой есть ли у тебя в компуктере Макс, потому как Автодеск впилит бэкдор(если уже не впилил), как в других коммерческих программах который раскажет что у тебя стоит студ лицензия, а ты модельки в игре продаешь.
А будучи белорусом я бы дважды подумал, читая про ваши анальные ограничения и сроки мимокрокодилицам за картинки с пронцом .

Понятно что это все маняпроблемы, но зачем играть жопой когда бленд с 2.5 стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга?
Аноним 18/01/17 Срд 12:25:53 #592 №322330 
>>322325
Свою лучше заскринь, наверняка там есть что повеселее
>мемы с двача
>аниме
>ассеты для юньки
>gay porn
>вебмки распидора
Аноним 18/01/17 Срд 12:28:51 #593 №322331 
VgyvNwQK3Ec.jpg
>>322330
Аноним 18/01/17 Срд 12:29:46 #594 №322332 
>>322328
Штраф несколько базовых (10-20 долларов)
Лол
>стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга?
Не стал, интерфейс тотально ущербен
нет окон проекции
Хуже только в Zbrush
Аноним 18/01/17 Срд 12:30:40 #595 №322333 
>>322328
Давно заметил что блендером пользуются всякие шизики, параноики, омежки которых травили в школе и т.д. Прокуратура, бэкдоры, шапочку из фольги надень, олень.
Аноним 18/01/17 Срд 12:33:03 #596 №322335 
>>322331
Качаешь уроки но не смотришь их? Тоже так делаю.
Аноним 18/01/17 Срд 12:33:16 #597 №322336 
>>322332
Чего? Каких окон нет?

>>322333
>>322332
Я работаю с коммерческим ПО - за пираточки(не макса, за инженерные) прилетают миллионные штрафы с недавних пор, реальные дела.
Я лучше в шапочке посижу.
Аноним 18/01/17 Срд 12:38:57 #598 №322338 
>>322336
>Я работаю с коммерческим ПО
Так бы сразу и сказал, но какой смысл насаживать порядки вашей шараги анону, который по вечерам пилить свою говнину про кубы? Пусть хоть в милкшейпе делает, тебе то какое дело.
Аноним 18/01/17 Срд 13:13:31 #599 №322353 
>>322338
>но какой смысл
>2ch.hk
Прост.

Ну и с популяризацией бленда он из красноглазого говна 2.4 стал более-менее нормальным к 2.7.
sageАноним 18/01/17 Срд 13:50:27 #600 №322365 
>>322353
>более-менее нормальным
>уже почти не говно
)))
Аноним 18/01/17 Срд 13:53:46 #601 №322368 
>>322365
>сап геймдевач, делаю убийцу фоллаута
>подскажите как капсулу в юнити анимировать
>а где урок скачать как пули рисовать
>что такое делегат?
>блендер говно, я в максе сижу, я эстет ,только лучшее!
>нет мам, борщ не хочу, а котлетку съем.
Аноним 18/01/17 Срд 14:02:30 #602 №322371 
>>322368
>не хочу жрать говно
>кококо школьник кукареку бнитиребенок бабах
Аноним 18/01/17 Срд 14:34:46 #603 №322383 DELETED
>>322333
>шизики, параноики, омежки которых травили в школе и т.д.
Какой завуалированных бабах с проекциями.
Аноним 18/01/17 Срд 14:42:55 #604 №322394 
Расскажите вот что:
(Это больше сисярп, нежели юнити, конечно)
Есть у меня инвентарь, магазин, то се, работает, сериализуется, по персонажам распихивается.

Теперь нужно сделать надеваемый шмот, оружие.
1) Пихать класс Итем дэмэдж и пр? получатся яблоки с армором и атакой(все надо сериализовать же)
2) Делать разные классы - будет каша.
3) Скрестить? Наследовать оба типа от интерфейса ГетДэмэдж?

Как пацаны пишут?
Аноним 18/01/17 Срд 15:07:23 #605 №322411 
>>320720
Бамп вопросу
Аноним 18/01/17 Срд 15:12:09 #606 №322414 
>>322411
Напиши загрузку своих ресурсов сразу как загрузку модуля "ванилька". Без захардкоденых вещей. Сразу определишься со структурой файлов и ресурсов.


мимо-немодер
Аноним 18/01/17 Срд 17:15:45 #607 №322575 
>>311710 (OP)
>Однако бессрочные лицензии Unity 5 Pro не будут поддерживаться после 3 марта 2017 года

есличе
Аноним 18/01/17 Срд 18:25:21 #608 №322642 
LinC0013.png
LinC0101.jpg
LinC0621.jpg
lineage1.jpg
Вечер в хату ГД.ч.
Помоги понять как реализовывается смена локаций на клиенте в Unet. Допустим есть у меня несколько локаций между которых будут перемещаться игроки в рамках одного сервера, то есть часть игроков на одной локации часть на другой, ну ты понял, как в мморпг с корованами. Но нетворк менеджер содержит только 1 офлайн и 1 онлайн сцену, в гугле инфы мало. есть один тред но перевод его мне не многое прояснил, может ты знаешь?
sageАноним 18/01/17 Срд 18:43:02 #609 №322652 DELETED
>>322394
Не будет каша. Наоборот будет структура, иерархия етц. Будет намного проще оперировать группами вещей, нежели каждой в отдельности.
Аноним 18/01/17 Срд 18:59:15 #610 №322664 
пик3.png
Заебись импортировал анимацию, походу один скелет на все меши не варик, ёбаный ты нахуй 3 часа убил в пустую, и как назло гайда нет нормального.
Суть 90% гайдов по юнити - НУ БЛЯ ПЕРЕТАСКИВАЕМ АССЕТ)0
Аноним 18/01/17 Срд 19:09:00 #611 №322668 
100175original.png
>>322664
С горем пополам кое что вышло, буду дальше пилить анимации. Боже, они отнимают больше сил чем моделирование, текстурирование, озвучивание, и всё остальное вместе взятое.
Теперь то я понимаю почему порой аниматоров больше чем моделлеров в студиях
Аноним 18/01/17 Срд 19:46:42 #612 №322694 
>>322664
на пике гомункул?
Аноним 18/01/17 Срд 19:54:34 #613 №322696 
>>322694
На пике убогость юньки в плане анимации. Даже с X-Ray было проще работать чем с этим пиздецом. В итоге всё пидорасит. Если сегодня нормально не импортирую блядскую 1 !!!! 1 блять анимацию - перекачусь в 2д. Я ебал на импорт два дня убить и в итоге нихуя не выходит
Аноним 18/01/17 Срд 20:36:20 #614 №322733 
>>322696
А риг у тебя, небось, хуманоид? Хуёво меш настроил значит. Включай генерик риг.
Аноним 18/01/17 Срд 20:37:05 #615 №322734 
>>322733
Риг из makehuman, 127 костей.
Аноним 18/01/17 Срд 20:37:34 #616 №322736 
>>322733
Причём риг нормальный (В юнити тестер встроенный есть)
Аноним 18/01/17 Срд 20:43:15 #617 №322744 
Без-имени-1.jpg
thumb instead of index.jpg
>>322736
Я про тип рига в самом юнити. Если ригом какой-то пиздец, то переключение в генерик режим, как правило, это лечит.
>Причём риг нормальный
Это неприменимо к ригу из макехуман, смотри их багтрекер.
Аноним 18/01/17 Срд 20:50:43 #618 №322757 
>>322744
Да риг как "Humanoid" установлен.
Единственная трабла - большие пальцы, но их решил.
Аноним 18/01/17 Срд 21:17:46 #619 №322771 
>>322696
Нет, это просто ты неосилятор
Аноним 18/01/17 Срд 22:11:30 #620 №322807 
>>322664
У тебя рут кость не замасштабирована?

Перекатился в юнити именно потому что анимацию за 5мин перетащил на хуманоида и он забег. Может ты криворук?
Аноним 18/01/17 Срд 22:27:18 #621 №322814 
>>322807
Анимацию за 5 минут ?
Я на готов скелете и меше ходьбу 5 часов делал, и то итог кривоватый вышел. Короче я хз. Анимации это пиздец. Наверное рано я в 3д пошёл.
Аноним 18/01/17 Срд 22:33:43 #622 №322819 
>>322814
Короче завтра последняя попытка. Сделаю модель и скелет самостоятельно. Ибо тот что в makehuman слишком усложняет моделирование.
Аноним 18/01/17 Срд 22:36:53 #623 №322821 
>>322814
Перетащил в юнити за 5 минут. Делал я ее неделю.
Аноним 18/01/17 Срд 23:37:17 #624 №322837 
Батхёртящий от анимаций итт.
Короче вся трабла была в кривом скелете от makehuman
Решилось тем что скачалось с оффсайта в соот-в. разделе.
Мои нервы теперь спокойны.
Аноним 18/01/17 Срд 23:48:46 #625 №322839 
Короче анончики помогите разобраться с UI
Есть задача сделать менюшку с кастомизацией мол кликаешь и текстуры на модельке меняются, как делать разные типы кнопок я понял, но вот как связать кнопки и модель не знаю, скиньте пожалуйста мануалы которые подойдут для моей задачи.
Аноним 19/01/17 Чтв 09:43:10 #626 №322958 
>>322839
Компонент баттон, онклик эвент.
Аноним 19/01/17 Чтв 10:37:37 #627 №322965 
Блять, объясните мне как в анимации ходьбы зафиксировать персонажу руки, типа он связан? Я в риге анимации их двигаю, а их во время анимации пидорасит. Humanoid. ЧЯДНТ?
Аноним 19/01/17 Чтв 10:45:53 #628 №322967 
>>322839
Скриптом ёпт.
Аноним 19/01/17 Чтв 10:49:15 #629 №322968 
>>322965
Отредактируй анимацию в блендере. Будет отдельная для связаных без всякого говна.
Нормальные люди так делают.
Аноним 19/01/17 Чтв 13:11:27 #630 №323062 
>>322965
Как я вижу не у одного меня проблема с ней делай в максе, не слушай блендеродебила
Аноним 19/01/17 Чтв 13:36:11 #631 №323089 
>>322965
Откуда мы знаем где ты там обосрался? Тут бабы Ванги не сидят.

Из личного опыта могу только посоветовать не импортировать в fbx, а кидать в assets просто blend-файл. С fbx-скелетом были какие-то глюки с масштабированием.
Алсо, в настройке гуманоид-рига посмотри как кости определелись. Автоматическое определение не всегда правильно настраивает все.
Аноним 19/01/17 Чтв 13:53:04 #632 №323105 
>>322965
Ну давай разберем по частям тобою написанное. Складывается впечатление, что ты реально контуженный и передвинул руки в аватаре. Как говорится, кириллить - не мешки ворочать, много вас таких по весне оттаяло. Создай анимацию с руками за спиной, а потом сделай новый слой в меканиме с маской на руки и закинь ее туда. Про таких как ты говорят: мама не хотела, папа не старался. Вникай в мое послание тебе, постарайся проанализировать и сделать выводы для себя.
Аноним 19/01/17 Чтв 14:14:51 #633 №323138 
>>322965
Если ты долбоёб, можешь захардкодить ротейшон некоторых костей рук и потом каждый латеапдейт применять этот ротейшон к костям. Ну или сделать анимацию с масками.

>>323089
>кидать в assets просто blend-файл
Лоллед. А ничего, что юнити не понимает бленды? Если она его видит, она пытается через блендер его конвертнуть в fbx.
>какие-то глюки с масштабированием
Это потому, что у блендера до сих пор нет нормальной поддержки fbx, надо пользоваться рабочим софтом.
Аноним 19/01/17 Чтв 14:44:27 #634 №323188 
>>323138
Зачем что-то конвертировать, если можно просто использовать .blend-файлы
Аноним 19/01/17 Чтв 14:53:49 #635 №323193 
>>323138
Нормальная там поддержка фбх. Главное масштаб рутовой кости скинуть.
Аноним 19/01/17 Чтв 15:08:06 #636 №323206 
>>323105
Спасибо, захуярил масками
Аноним 19/01/17 Чтв 16:55:28 #637 №323328 DELETED
>>322968
>Нормальные люди
>блендер
Аноним 19/01/17 Чтв 17:09:04 #638 №323344 
>>323328
Не отвлекайся от риггинга очередного шедевра для отечетсвенного кинематографа.
Аноним 19/01/17 Чтв 18:43:43 #639 №323407 
14508045960000s.jpg
Нян, как можно сделать скрипт,который реализует поворот обьекта вместе с касанием на него двумя пальцами на экране , т.е когда коснулся - вместе с этим сам как бы поворачиваешь пальцыили как такое называется) , а objecty rotatee с ними на столько же градусоов :3
Аноним 19/01/17 Чтв 18:56:31 #640 №323414 
В этом треде только школьники, мечтающие делать инди-игры, сидят. Или есть люди которые на работе пользуют юнити?
Аноним 19/01/17 Чтв 19:25:18 #641 №323429 
>>323407
Читай про инпут.тач там тебе координаты пальцев, строишь между ними вектор и смотришь на сколько он повернут от 0 градусов.
Аноним 19/01/17 Чтв 19:34:51 #642 №323440 
>>323429
eto?^
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/mobile-touch/multi-touch-input
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-touches.html

Аноним 19/01/17 Чтв 19:36:45 #643 №323443 
>>323440
eto
Аноним 19/01/17 Чтв 19:52:48 #644 №323470 
>>323443
ありがとう ^
Аноним 19/01/17 Чтв 20:29:05 #645 №323505 DELETED
>>323407
>>323470
Как же ты меня бесишь.
Аноним 19/01/17 Чтв 20:35:05 #646 №323510 
>>323505
Игнорируй и оно уйдёт.
Аноним 19/01/17 Чтв 20:59:47 #647 №323540 
>>323470
Dozo
Аноним 19/01/17 Чтв 22:00:05 #648 №323630 
pixiv47370172.png
>>323505
Няшно же :3
Аноним 19/01/17 Чтв 22:06:14 #649 №323647 DELETED
>>323630
Так ведут себя только 13-летние анимешники
мимо
Аноним 19/01/17 Чтв 22:24:24 #650 №323704 
>>323647
и frufi
Аноним 20/01/17 Птн 17:52:17 #651 №324193 
Helpy, как можно сделать скрипт изменяющий переменную после спавна/instantiate обьекта? Thank ^
Аноним 20/01/17 Птн 18:19:41 #652 №324236 
Привет. Подкиньте нуар-фильтров на камеру/шейдеры прикольные.
Аноним 20/01/17 Птн 18:20:57 #653 №324237 
>>324193
считаешь кол-во объедков
рефрешишь
считаешь
меняешь переменную
Аноним 20/01/17 Птн 18:28:58 #654 №324252 
>>324237
thanks:3 если интересно,можешь кратко написать скрипт, просто ещёё начинаю осваивать c# ^
Аноним 20/01/17 Птн 19:26:17 #655 №324403 
>>324237
Чего блять?
А не проще вызывать функцию сменитьПеременную() при создании объекта?
Аноним 20/01/17 Птн 19:35:12 #656 №324410 
О, подскажите , как реализовать масштабирование обьектаа во время игры касанием , например, картинки тачем похоже уменьшаются/увеличиваются ^
Аноним 20/01/17 Птн 19:36:05 #657 №324413 
Странный вопрос, но все таки: можно ли скопировать разделение пнг на спрайты на другую картинку? Ну вы понели. А если нет, какими методами можно максимально удобно создавать спрайт-шиты? Не на глаз же.
Аноним 20/01/17 Птн 19:49:25 #658 №324464 
>>324193
Переменную глобальную, локальную, у мамки твоей поменять чего?

>>324410
Иди почитай уже сам чего-нибудь, если не совсем аниму-дебил.
Начни с анимации в юнити и поставь Доттвин, поможет.

>>324413
Там есть фича рендера в атлас же. Нет, не оно? Хуйзнает не занимался этим никогда.
Аноним 20/01/17 Птн 19:56:38 #659 №324484 
>>324464
О , это переменная игрока, размер (у агарио похожая механика)- когда спавнятся обьекты, у них как бы есть своя переменная , означающая энергию и она складывается с переменной игрока при их спавне ^ ^
Аноним 20/01/17 Птн 20:00:24 #660 №324499 
>>324484
Повесь на геймобджэкт скрипт Huj.cs, сделай из него префаб, и в нем храни что угодно, например public float Dlina. При коллижени доставай его collider.gameObject.ГетКомпонент<Huj>().Dlina
Можно ООП обмазаться если знаешь.

И вообще хватит тупые вопросы задавать.
Аноним 21/01/17 Суб 10:42:13 #661 №324924 DELETED
>>324464
>если не совсем аниму-дебил
Он во все треды срёт. Просит всех за него игру делать. И манера общения как у 12-летнего аниму-дебила. Тут уже клиника.
Аноним 21/01/17 Суб 12:21:31 #662 №324989 
>>324924
i^
Аноним 21/01/17 Суб 14:18:39 #663 №325078 
081201145348.jpg
Аноны, выручайте, а то я уже дико горю.

Хочу обрабатывать клики на спрайтах. Значит, в скрипте использую IPointerClickHandler. На камеру кинул Physics2DRaycaster. На спрайт кинул BoxCollider2D. На сцену добавил EventSystem. И нихуя не работает. Ноль реакции.
Аноним 21/01/17 Суб 14:30:29 #664 №325094 
А, ясно, если Z = 0, то клики отсекаются почему-то >>325078
Аноним 21/01/17 Суб 23:24:31 #665 №325499 
>>325488

Аноним 22/01/17 Вск 18:54:53 #666 №325924 
ПРивет. КТо нить занимался тайловой графикой? Как программно и попроще реализовать ее?
Суть: Допустим есть платформа из 4 кубиков. Я делаю 1 boxCollider2d и 4 спрайта кубика.
Но возможно ли сделать так чтобы кубики сами застилали нужные мне участки? (Вроде я даже видел видюшку на эту тему)
Аноним 22/01/17 Вск 19:19:22 #667 №325927 
>>325924
Нашел. Возможно надо делать совсем не так. Но все же хоть чтото.

суйте в обьект Mesh Filter (quad) и mesh Render. Запихните в него js (внизу). В этого ваше изображение будет заполнять весь обьект без скалирования. Единственная проблема: прозрачность исчезает ( и возможно производительность будет так себе но тут хз)



Java script:

#pragma strict

scaleMaterial();
function scaleMaterial() {

//создадим новый материал и изменим его масштаб
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.x = transform.localScale.x/2;
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.y = transform.localScale.y/2;
}
Аноним 22/01/17 Вск 19:52:25 #668 №325933 
Как можно сделать скрипт, помогающий масштабировать обьекты мультитачем, похоже как увеличивать/уменьшать картинки :3
http://answers.unity3d.com/questions/1302527/change-object-scale-by-touch-2.html
Аноним 22/01/17 Вск 20:59:52 #669 №325954 
Как сделать так чтобы при столкновении 2 rigibody проходили через друг-друга, но при этом не падали под пол?
Аноним 22/01/17 Вск 21:14:45 #670 №325965 
>>325954
Пошел нахуй
слоями
Аноним 22/01/17 Вск 21:40:57 #671 №325981 
>>311710 (OP)
Чет сморю игры сделанные на unity, и не вижу серьезных высоко бюджетных игр с хорошей графикой, только какие то детские игрульки со смешной графикой.
Аноним 23/01/17 Пнд 00:34:38 #672 №326095 
>>325954
добавь новый layer и в physics настрой его collision
Аноним 23/01/17 Пнд 01:13:48 #673 №326104 
>>325933
можешь в апдейте при input.touchCount > 1 проверять расстояние между input.touches[].position, если больше/меньше предыдущего, то увеличиваешь/уменьшаешь.
предыдущее расстояние считаешь так же, только с поправкой на deltaPosition
Аноним 23/01/17 Пнд 01:48:13 #674 №326108 
>>325981
Hearthstone, Rust(а так же игры похожие на раст), firewatch и ещё десятка 2-3 годных тайтлов.
Аноним 23/01/17 Пнд 01:54:40 #675 №326111 
>>326095
Аригато, анон-кун
Аноним 23/01/17 Пнд 02:11:53 #676 №326113 DELETED
>>326108
Еще к списку анона этогор добавлю очевидный Escape from Tarkov.
Аноним 23/01/17 Пнд 14:02:45 #677 №326381 
Во фрилансе реально найти работу по Unity? Или нужно ехать в большие города и там искать контору?
Аноним 23/01/17 Пнд 15:46:16 #678 №326472 
>>326381

>работу по Unity

В РФ ты сейчас даже обычным прогромиздом хуй работу найдешь. Или найдешь, но будешь денег от них до посинения ждать.
Аноним 23/01/17 Пнд 15:57:58 #679 №326479 
>>325981
Ну так и съеби в уеч-тред обратно, макароны вязать.
Аноним 23/01/17 Пнд 19:13:51 #680 №326670 
>>326104
Спасибо :3 Вот получился такой няшнокод,как можно дополнить?^:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class scale : MonoBehaviour {

void Start () {

}

void Update() {
Input.touchCount > 1
if
{
input.touches[].position;
}
}
Аноним 23/01/17 Пнд 19:16:21 #681 №326676 
>>326670
ты совсем ебанутый? что ты блять накодил?
Аноним 23/01/17 Пнд 19:23:38 #682 №326692 
>>326472
>В РФ ты сейчас даже обычным прогромиздом хуй работу найдешь.
Смотря в какой части РФ. В усть-залупинске действительно.
Аноним 23/01/17 Пнд 19:27:16 #683 №326700 
1476807954402.jpg
human bean.webm
14843714969131.webm
>>326670
Этот даун все не уймется
Аноним 23/01/17 Пнд 22:50:32 #684 №326976 DELETED
>>326472
В ДС всё не так.
Аноним 24/01/17 Втр 00:17:39 #685 №326991 
>>326670
в голос чет проорал
Аноним 24/01/17 Втр 01:33:38 #686 №327006 DELETED
>>326670
>этот код
Аноним 24/01/17 Втр 02:03:18 #687 №327008 
64393329[1].jpg
>>327006
Аноним 24/01/17 Втр 13:40:39 #688 №327142 
>>326670
Похоже мы наблюдаем зарождении ИИ. Оно уже шевелится и пишет само код.
Скоро будете не нужны, юнити-кириллы.

Аноним 24/01/17 Втр 18:45:55 #689 №327384 
i (1).jpg
http://answers.unity3d.com/questions/1303479/how-to-enable-the-script-after-clicking-the-mouset.html

^ ^
Аноним 24/01/17 Втр 19:53:33 #690 №327482 DELETED
>>327384
^^
Аноним 24/01/17 Втр 21:09:04 #691 №327516 
>>311710 (OP)
Вопрос нубский наверное, но что делать если нужно изменить что нить в каждой сцене?
Допустим сделал я 20 уровней и вдруг решил что надо бы добавить надпись/объект/кнопку в каждый уровень или изменить ось Z у обьектов (у мня 2d). Надо ходить заходить в каждую сцену и менять или можно как то проще?
С префабами как то криво у меня получается дело.
Аноним 24/01/17 Втр 21:11:35 #692 №327517 
>>327516
Как вариант программно писать UI и прочие. Тогда надо будем только добавить строчки в коде.
Аноним 25/01/17 Срд 02:51:16 #693 №327594 
Кстати. Кто нить знает. Можно ли разработать свою игру на Юнити першанл а выпустить допустим на Юнити плюс? Ни каких подводных?
Аноним 25/01/17 Срд 03:31:31 #694 №327597 
>>327594
Можно, 100к в год - и тебе письмо домой приходит - "плати или тебе пизда".
Аноним 25/01/17 Срд 06:37:52 #695 №327599 DELETED
>>327594
Подписка стоит 25к в год, а не 100к в год. Соседний антуан поехавший какой-то.
Аноним 25/01/17 Срд 06:42:11 #696 №327600 DELETED
>>327599
Снимаю обвинения с анона со 100к в год. Понял о чем он. Пойду-ка я посплю. Он всё правильно сказал.
3275999-кун
Аноним 25/01/17 Срд 10:34:33 #697 №327625 
>>327597
Но у плюса 200к
Аноним 25/01/17 Срд 20:54:01 #698 №327915 
Есть идея создать невидимый джойстик размером со всё игровое пространство , т.е. можно в любой месте им пользоваться .Как можно реализовать? :3
Аноним 25/01/17 Срд 21:43:17 #699 №327934 DELETED
>>327915
Вот так попробуй ^^
Аноним 25/01/17 Срд 22:00:43 #700 №327938 
>>327934
>Эти новые фичи Юнити 5.5
Аноним 26/01/17 Чтв 11:34:13 #701 №328330 
>>327915
Было в Halo: Spartan Assault. Ставишь центр джойстика где игрок коснулся экрана и считаешь сдвиг пальца из этой точки.
Аноним 26/01/17 Чтв 12:23:25 #702 №328348 
песочница-двач-тредшот-2201924.jpeg
Пацаны, как можно обращаться к объектам на сцене без GameObject.Find? Сук бля смотришь урок через урок, а там в каждой строчке по новой кнопке создаётся, а как же существующие?
Аноним 26/01/17 Чтв 13:39:55 #703 №328383 
213123.png
Посоны, вспомните ещё игоре кроме столкира где было ухудшение графики в следующих частях и может кто гайдов скинуть про различных эффекты в unity
По типу блюра и прочего.
Аноним 26/01/17 Чтв 13:42:28 #704 №328387 
>>327915
>>328330
О,нашёл такой код, как можно его полностью реализовать,как скрипт для джойстика :3

protected class TrackedTouch
{
public Vector2 startPos;
public Vector2 currentPos;
}

void _UpdateTouches()
{
int numTouches = Input.touchCount;
for(int touchIndex = 0; touchIndex < numTouches; ++touchIndex)
{
Touch touch = Input.touches[touchIndex];
if(touch.phase == TouchPhase.Began)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Started at : " + touch.position);
TrackedTouch newTouch = new TrackedTouch();
newTouch.startPos = touch.position;
newTouch.currentPos = touch.position;
_touches.Add(touch.fingerId, newTouch);
}
else if(touch.phase == TouchPhase.Canceled || touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Ended at : " + touch.position);
_touches.Remove(touch.fingerId);
}
else
{
TrackedTouch currentTouch;
if(_touches.TryGetValue(touch.fingerId, out currentTouch))
{
currentTouch.currentPos = touch.position;
}
}
}

}

protected Vector2 GetScreenJoystick(bool left)
{
foreach(TrackedTouch touch in _touches.Values)
{
float halfScreenWidth = Screen.width 0.5f;
if((left && touch.startPos.x < halfScreenWidth) ||
(!left && touch.startPos.x > halfScreenWidth))
{
Vector2 screenJoy = touch.currentPos - touch.startPos;
screenJoy.x = Mathf.Clamp(screenJoy.x / (halfScreenWidth
0.5f TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
screenJoy.y = Mathf.Clamp(screenJoy.y / (Screen.height
0.5f * TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
return screenJoy;
}
}
return Vector2.zero;
}
Аноним 26/01/17 Чтв 13:43:36 #705 №328388 DELETED
>>328387
Не будут за тебя код писать тут, болезный. После школы на книжку по шарпу времени нет штоле?
Аноним 26/01/17 Чтв 13:48:37 #706 №328389 
>>328388
Сейчас осваиваю приложения для изучения,просто сразу на практике применять эффективнее же :3
Аноним 26/01/17 Чтв 14:16:24 #707 №328398 
>>328348
Можно их в массив укладывать, можно им скрипт на самоубиение добавить, можно их сделать потомком ГО и убивать детей(ололо)
Или ты про ОнГуи? Он каждый фрейм создает все заново.
Аноним 26/01/17 Чтв 14:42:03 #708 №328413 
>>311710 (OP)
Суть
Есть анимации прыжка
Есть скрипт вызывающий его (точнее переход в Animation Controller)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class HumanAnimationsScript : MonoBehaviour {
Animator animator;

// Use this for initialization
void Start ()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetBool("Jumping", true);
}
else
{
animator.SetBool("Jumping", false);
}
}
}

Анимации проигрывают в инспекторе (маленькое окошечко)
Но при запуске игры ничего не происходит
Аноним 26/01/17 Чтв 14:47:50 #709 №328423 
>>328413
Все что ты настраиваешь в настройке ввода является осями, не кнопками.
Аноним 26/01/17 Чтв 14:52:41 #710 №328428 DELETED
>>328389
Эффективнее самому писать, а не просить за тебя сделать игру других.
Аноним 26/01/17 Чтв 17:16:33 #711 №328568 DELETED
Скока весит этот ваш бесплатный юнити? Размер, то бишь, у него какой, у дистрибутива.
Аноним 26/01/17 Чтв 17:41:13 #712 №328578 
какого хуя большая часть скриптов с туторов не работает? пытаюсь бэк с параллаксом ебануть под говноплатформер, а там camera.main.transform и camera.velocity не работают. че есть ли ассеты или альтернативы этим вот мэйн.трансформам? или может они опять старое api пидорнули?
Аноним 26/01/17 Чтв 17:43:51 #713 №328580 
>>328568
416мб голый юнити, 100мб андроид модуль, 140 вебгл модуль, документация 260мб и стандартный набор ассетов 280мб
Аноним 26/01/17 Чтв 17:47:55 #714 №328581 
>>328578
хотя я в жопу ваши скрипты ебал гыгы сделаю по пидорски 2 камеры, на одну culling повешу. спс двач пидрсы
Аноним 26/01/17 Чтв 19:51:29 #715 №328679 
ТупыеАнимации.png
Безымянный3.png
Безымянный2.png
Безымянный.png
Блять да что не так с этими анимациями в юнайти.
Вот что я не так делаю, ебаный ты в рот, он даже idle анимацию не проигрывает. Хотя условий для перехода не задавал.
Аноним 26/01/17 Чтв 20:48:04 #716 №328693 
>>328679
Три простых шага - выдели ассет анимации. В правом нижнем углу должно быть окно с предпросмотром анимации. Если его нет - выбери нижнюю панельку и потащи, чтобы оно появилось. В это окно перетащи ассет-меш и нажми кнопку с треугольником. Если анимация не работает или работает не так, как должна - ты обосрался с ригом. Если работает - ты обосрался с кодом.
Аноним 26/01/17 Чтв 21:08:31 #717 №328712 
Вопросик.png
>>328693
Хорошо, спасибо. Очень помог. Проблема была в битом скрипте.
Анимации проигрываются. Но осталась проблема. У меня передвижение заданно такой вот функцией. Как реализовать проигрывание анимации при нажатии клавиш, причём так что бы скажем при нажатой W была одна
D вторая, ну суть ты понял.
Проблема в том что при попытке привязать через Input.GetKey анимации тупо не проигрываются полностью


Аноним 26/01/17 Чтв 22:11:01 #718 №328755 DELETED
>>328679
Вся суть максодурашек.
Аноним 26/01/17 Чтв 22:42:35 #719 №328784 
>>328712
Масса проблем на самом деле может быть. Проверь в анимациях, чтобы они были зациклены (в импорте юнити). У меня по GetKeyDown в аниматоре переключается булева переменная "движение" и всё работает. Ах да, проверь ещё exit time.
Аноним 26/01/17 Чтв 22:47:37 #720 №328792 
Что делает метод Input.GetAxis("Mouse X")? В консоле выводятся цифры и сразу обнуляются, я так понял это скорость движения мыши?
Аноним 26/01/17 Чтв 22:51:56 #721 №328795 
>>328792
так и есть
Аноним 26/01/17 Чтв 22:59:04 #722 №328801 
14852151342460.jpg
>>328784
Спасибо за помощь. Кое что пофиксил и заработало.
Няшку тебе
Аноним 27/01/17 Птн 08:37:48 #723 №328876 
>>311710 (OP)
На этой вашей юнити можно сделать платформер с видом сбоку и околопиксельарт графикой?
Аноним 27/01/17 Птн 08:38:59 #724 №328877 
>>328876
Можно
Аноним 27/01/17 Птн 08:50:56 #725 №328879 
>>328877
Ок.
Аноним 27/01/17 Птн 11:01:17 #726 №328912 
>>328712
Блендтрии почитай. И посмотри на Юнити канале видео про пожарного.
Аноним 27/01/17 Птн 11:54:40 #727 №328925 
>>328912
Вот раз тут шарящий анон, ещё спрошу.
В игре планируется мультиплеер. Поэтому "капусла с руками" вообще не вариант.
У моего персонажа уже видны руки и ноги от первого лица, анимации многие. Всё топчиком короче.
Но возник вопрос. Как анимировать различное оружие и использование предметов. Тоже через бледнтрии ?
Ну в плане не делать же для каждого вида оружия новые анимации ходьбы и т.д
Аноним 27/01/17 Птн 12:25:31 #728 №328929 
>>328925
Именно, если хочешь чтобы выглядело норм - овер 1000 анимаций и ебические бленддеревья.
А еще анимация от первого лица и от третьего разная. Свои руки надо красиво, а что там другой игрок делает - обычно всем похуй.
Руки-ноги отдельными слоями кстати, что спасает.
Аноним 27/01/17 Птн 12:37:07 #729 №328936 
Анчоусы, делаю в общем маленькую дрочильню на андроид. У меня возник вопрос. Я всё что можно перегуглил, но я нихуя не понимаю в этом, может есть какое то простое решение. Суть токова: хочу сделать в игре мультиплеер по wifi. И в общем то я сделал, я смог приконнектиться и через домашний вайфай, и через хотспот с одного девайса, но в обоих случаях нужно вручную вводить айпи. Так вот вопрос: можно ли как то через скрипт найти нужный айпи? В идеале такая система в карманном майнкрафте есть. То есть как я себе это представляю:
Есть два андроид девайса. Они подключены к одной wifi сети. Один девайс становится хостом. Значит второму нужно найти айпи всех подключенных девайсов к wifi сети и выбрать нужный. Правильно ведь? Так можно сделать? Если да, то как?
Аноним 27/01/17 Птн 12:38:30 #730 №328938 
>>328936
В гугле забанили? NetworkDiscovery
Аноним 27/01/17 Птн 14:04:49 #731 №328969 
>>328938
>NetworkDiscovery
Ебааааать, спасибо. Реально сколько гуглил нихуя на подобное не натыкался, только всякие васянские костыли. Всё заработало, всё сделол. Заебись.
Аноним 27/01/17 Птн 14:34:28 #732 №328985 
1sPerson.webm
Вот как и говорилось. Тело видно в виде и от первого и от третьего лица
Аноним 27/01/17 Птн 14:35:50 #733 №328986 
3dPerson.webm
одежда будет попозже, как окончу с анимациями лол
Аноним 27/01/17 Птн 16:00:22 #734 №329003 
>>328985
Как в юнити освещение нормальное сделать, чтобы не было так тускло?
Аноним 27/01/17 Птн 16:02:57 #735 №329004 
>>329003
Скайбокс настроить, базовый скайбокс норм так херет атмосферу
А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun и можно будет вращать солнец на скайбоксе. В принципе так можно сделать смену суток.
Только как делать луну уже не нашёл гайдов (
Аноним 27/01/17 Птн 16:09:17 #736 №329006 
>>328986
>>328985
Это ты эти анимации в максе моделил? Воистину блендер соснул. Там такого не сделать никогда. Только пираченная лицензия 3д макса нас спасет.
>>329003
Найду тутор по освещению. Выстави амбиент, запеки, добавь динамические-статические источники, насри пробами и рефлекшен сорсами.
Аноним 27/01/17 Птн 16:15:07 #737 №329007 
>>329006
Хороший сарказм
Аноним 27/01/17 Птн 16:28:53 #738 №329011 
>>328985
Почему каждый юнитидаун стремится сделать НОГИ, блядь? каждый раз так криво еще, через все клиппятся.
Аноним 27/01/17 Птн 16:31:28 #739 №329012 
>>329003
Три простые шага. Настроить источник света. Настроить освещение в латмаппере. Добавить цветокоррекцию. В этих вебм не выполнен ни один шаг.

>>329004
>А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun
А ещё можно зайти в настройки освещения, выбрать свой источник света в качестве солнца и не городить костыли.
Аноним 27/01/17 Птн 20:21:56 #740 №329133 
>>329011
А что анрылоидиот забыл итт треде ?
Как и блендородебил ?
Аноним 27/01/17 Птн 21:19:20 #741 №329163 
>>329133
Мамку твою ждем после работы, а что? Тебе домашку помочь сделать?
Аноним 28/01/17 Суб 16:25:58 #742 №329719 
ебучий новый год ебучие проблемы наконец могу вернутся к любимому треду и занятию.
вот просто месяц вникуда. за его время, кстати, сделал всякую оптимизацию у своего навмеша и сделал много всего интересного внутри. https://www.youtube.com/watch?v=tnDtjIocX1o надо будет выложить его на ассет стор уже

>>317206
на. [email protected] хотя я редко её проверяю
Аноним 28/01/17 Суб 20:05:41 #743 №329791 
Какой код можно добавить к скрипту джойстика, чтобы он спавнился в позиции касания ?
Аноним 28/01/17 Суб 20:06:59 #744 №329793 
>>329791
>
^
Аноним 28/01/17 Суб 20:31:54 #745 №329805 
1-ADET-Sevimli-Mini-Tavşan-Mochi-Squishy-Bunny-Telefonu-Sap[...].jpg
O1369211827.jpg
Аноним 28/01/17 Суб 23:34:35 #746 №329871 
dasй.png
Как убрать этот сраный отступ ?
Аноним 28/01/17 Суб 23:58:18 #747 №329884 
>>329871
Edit/Project Settings/Physics/Contact Offset
Аноним 29/01/17 Вск 15:14:19 #748 №331397 
>>329871
Убери также прямоугольник. Он будет цепляться за всё подряд.
Аноним 29/01/17 Вск 18:12:53 #749 №332218 
MYP4337150813HDR2.jpg
Почему иногда все скрипты игры запускаются после её перезапуска(андроид), хотя в редакторе юнити всегда отлично работает всё,как лучше оптимизировать ?
Аноним 29/01/17 Вск 18:22:52 #750 №332266 
obc27651orig-roger-chapman-5.jpg
А что там с лайтмапингом? Я немного поебался - получилось дерьмо. В сети говортся везде, что эта такая новая фича.
Аноним 29/01/17 Вск 19:28:18 #751 №332398 
14796483200420s.jpg
Как можно исправить "Input mouse button Create is not setup" (у обьекта MobileSingleStickControl,то есть префаба джойстика)?
Аноним 29/01/17 Вск 20:47:41 #752 №332861 
Привяу.
Я тут обнаружил, что смена иерархии слоёв в 2Д режиме (order in layer)
не записывается в автоматическиt ключи анимации (не детектится).
Можно-ли что-то сделать, кроме как продублировать нужный объект и включать/откл. когда надо ?
Аноним 30/01/17 Пнд 13:52:31 #753 №334335 
>>331397
Этот триггер он не будет цепляться
Аноним 31/01/17 Втр 04:07:12 #754 №344457 
– Слышь, Андрей. А чего это Григорий тебя мистиком называет? Шутит?
Аноним 31/01/17 Втр 13:29:00 #755 №346727 DELETED
Беспредельное — это или то, что невозможно пройти до конца, потому что оно по природе своей не может быть пройдено (подобно тому как голос невидим), или то, прохождение чего не может или едва может быть закончено, или же то, что по природе хотя и допускает прохождение или должно иметь предел, но на деле его не имеет. И кроме того, нечто может быть беспредельным или в отношении прибавления, или в отношении отнятия [1] или в отношении того и другого вместе. Существовать само по себе отдельно от чувственно воспринимаемого беспредельное не может. Ведь если оно не величина и не множество и сама беспредельность есть его сущность, а не нечто привходящее, то оно будет неделимым, ибо делимо или величина или множество. Но если оно неделимо, то оно не беспредельно, разве только в том смысле, в каком голос невидим [2]. Но не в этом смысле говорят они [3] о беспредельном, и мы ищем его не как такое, а как нечто непроходимое до конца. Далее, как может беспредельное существовать само по себе, если не существуют сами по себе даже число и величина, к свойствам которых принадлежит беспредельное? А если оно нечто привходящее, то оно как беспредельное не могло бы быть элементом вещей, как и невидимое не может быть элементом речи, хотя голос невидим. А что беспредельное не может существовать в действительности — это ясно. Ибо иначе всякая его часть, которую мы берем, была бы беспредельной: ведь бытие беспредельным и беспредельное — одно и то же, если только беспредельное есть сущность и не сказывается о каком-нибудь субстрате. Так что оно или неделимо, или же, если вообще разделимо на части, делится на беспредельности. Но невозможно, чтобы одно и то же было некоторым множеством беспредельностей (ведь как часть воздуха есть воздух, так часть беспредельного есть беспредельное, если оно сущность и начало). Значит, оно не разделимо на части, т. е. оно неделимо. С другой стороны, невозможно, чтобы сущее в действительности беспредельное было неделимым (ибо в таком случае оно необходимо должно было бы быть некоторым количеством). Значит, беспредельное присуще лишь привходящим образом. Но если это так, то, как уже было сказано, оно не может быть началом, а таковым будет то, привходящее свойство чего оно есть, [например] воздух или четное [4].
Аноним 31/01/17 Втр 19:20:05 #756 №348220 
>>332398
^
Аноним 31/01/17 Втр 23:11:50 #757 №348411 
>>332398
Это же такой ненавязчивый троллинг от анрилодетей, вроде, юнитибляди ну тупыые ?
Аноним 01/02/17 Срд 03:45:05 #758 №348500 
>>348220
>>332398
Получилось-добавил ассет CrossPlatformInput в основную папкку :3
Аноним 01/02/17 Срд 05:04:35 #759 №348504 
https://2ch.hk/b/res/145728243.html

Как уладить префаб(не объект) по колижн/тригер эксит?
Толкание рейкастом Аноним 01/02/17 Срд 10:26:44 #760 №348546 
11.jpg
Подскажите теорией:
Есть "копье" (рейкаст от рукояти до конца, без физики ибо так надо, воистину).
Как мне обеспечить физичное толкание этим копьем других ригидбоди, без слишком заметных провалов?
Направление толчка знаем, но проблема в том - сколько именно силы прикладывать?
Аноним 01/02/17 Срд 11:24:13 #761 №348562 
>>348546
Считаешь позицию копья в следующем кадре, смотришь, сталкивается ли с чем-то. Если сталкивается то изи мод:

Сдвигаешь копье так, чтобы оно не проникало внутрь объекта и применяешь к нему силу в зависимости от степени предотвращенного проникновения.

Не совсем изи мод:
Считаешь смещение объекта в зависимости от его массы и массы копья, смещаешь его и опять же копье туда где оно его не проткнет.
Аноним 01/02/17 Срд 11:33:21 #762 №348566 
22.jpg
>>348562
К сожалению, не так все просто - необходимо оперировать ригидбодями:
При Raycast делаю AddForce (или Explosion, тут пофиг) к обоим телам. Моему и толкающего.
Направление толчка знаю - от меня к point рейкаста, нормализованное. Но нужно на что-то умножить этот вектор силы, чтобы толчек получился именно такой, какой нужен - не слишком далеко и не слишком близко. В этом и проблема - хз как его вычислить.
Аноним 01/02/17 Срд 12:05:02 #763 №348586 
>>348566
Если у тебя одно оружие, то можешь банально подобрать методом проб и ошибок(все так делают).
Аноним 01/02/17 Срд 12:18:10 #764 №348587 
33.jpg
>>348586
Согласен, но у меня разные персонажи с разным собственным весом и скоростью передвижения.
Аноним 01/02/17 Срд 12:18:53 #765 №348588 
>>348504
Зачем тебе улаживать префабы? Что за хуйня?
Аноним 01/02/17 Срд 12:19:37 #766 №348590 
>>348587
Моменты импульсов для кого созданы? Иди пизику читай.
Аноним 01/02/17 Срд 12:32:05 #767 №348592 
444.jpg
>>348590
Я не понимаю, о чем ты.
Аноним 01/02/17 Срд 12:48:06 #768 №348600 
>>348588
Опечатался. Удалить, я имел ввиду.
Аноним 01/02/17 Срд 13:23:28 #769 №348623 
>>348600
Зачем удалять префаб?
Аноним 01/02/17 Срд 13:29:30 #770 №348629 
>>348623
А, я понял о чем ты. Я о его экземплярах говорю.
Аноним 01/02/17 Срд 13:39:41 #771 №348635 
>>348629
При инстансировании добавляй какой нибудь специфический уникальный тег префабу, а потом удаляй все объекты с таким тегом.
Аноним 01/02/17 Срд 14:00:39 #772 №348644 
>>348629
void OnCollisionExit(Collider coll)
{
Destroy(coll.gameObject);
}
Аноним 01/02/17 Срд 14:04:15 #773 №348646 
>>348592
Запили скриптабл обжект, вгони в него настройки массы, скорсости, силы, мамки, добавь в коллижен и крути его в рантайнм.
Аноним 01/02/17 Срд 14:08:16 #774 №348648 
>>348644
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.


Ну вот в этом вся и проблема. Удаляется объект, а не копии.
Аноним 01/02/17 Срд 14:09:25 #775 №348649 
>>348648
Чо блять?
Ты можешь сформулировать что ты делаешь?
Аноним 01/02/17 Срд 14:12:49 #776 №348654 
23.JPG
>>348649
При колизии создается бокс, нужно сделать так, чтобы когда шар больше не касается бокса, он удалялся.
Аноним 01/02/17 Срд 14:14:51 #777 №348656 
>>348654
А убиваешь его как?
Проверку на ноль добавь, кстати.
Аноним 01/02/17 Срд 14:15:55 #778 №348658 
66.jpg
>>348646
В этом и заключается секс:
силы то неизвестны. Velocity это текущая скорость, вроде бы.
Все что есть это текущий вялосити, драг и масса.
Аноним 01/02/17 Срд 14:15:58 #779 №348659 
>>348656
*в дестрое, не в создании
Аноним 01/02/17 Срд 14:17:02 #780 №348660 
>>348656
Убивать пытался вот так
void OnCollisionExit(Collision myCollision)
{
Destroy(myCollision.gameObject);
}

Аноним 01/02/17 Срд 14:19:11 #781 №348662 
>>348658
Ты джениталес джоустинг2 делаешь?
Иди читай про импульсы и удары. Пересказывать тебе 7й класс я не буду.
Сила блять равна масса на производную скорости.
Аноним 01/02/17 Срд 14:33:31 #782 №348673 
Чтобы делать игры на unity например в какой нибудь конторе, нужно ли знать школьную физику, алгебру, геометрию и до какого класса? Чтобы нормально ориентироваться в разработке, прописывать физику, движения объектов и т.д.
Аноним 01/02/17 Срд 14:35:17 #783 №348675 
>>348673
Как минимум до 11, потому что на работу берут с 18ти.
Аноним 01/02/17 Срд 14:36:37 #784 №348676 
888.jpg
>>348662
Фаллос фенсинг 3.
Хреново, меня после 6го класса уже выгнали.
К сожалению, нифига из соотношений масс, скоростей (у нас же взаимодействие 2х ригидбоди) и прочих красивостей на бумаге, а так же из дельты точек касания, соотношений голых велоситей и т.д. не выходит или имеет место быть странное поведение ригидбоди.
Аноним 01/02/17 Срд 14:36:47 #785 №348677 
>>348675
Я не школьник, просто в школе на 2 учился, сейчас подумываю вкатится в разработку и по немного учу unity.
Аноним 01/02/17 Срд 14:41:04 #786 №348684 
>>348676
Думаю закон сохранения импульса и момента импульса и прочая ебола в юнити, как и во всех физдвижках отличных от говна написана правильно.
Ты себе сформулирой чего хочешь увидеть - может сможешь внятно объяснить чего не хватает.

>>348677
Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.
Аноним 01/02/17 Срд 14:53:03 #787 №348698 
>>348684
>Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.

Причем здесь школа и unity? Я в школе unity не проходил. А основной смысл ооп я знаю.

Ну например знания физики тоже нужно, реалистичный полет пули то есть баллистическая траектория. Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла та же геометрия нужна.
Аноним 01/02/17 Срд 14:57:16 #788 №348700 
563463.JPG
>>348698
А в # можно описывать функцию в функции? Замыкания, колбэки, вот это всё возможно?
Чувствую, я уже близок к решению.

Аноним 01/02/17 Срд 14:57:48 #789 №348701 
Случайно ответил. >>348700

Аноним 01/02/17 Срд 15:08:34 #790 №348713 
>>348700
вот я как значит придумал
при коллизии с префабом создается клон, потом в этой функции описывается еще одна функция, что если происходит коллизия с тегом, то вызывается функция создания, а если выход с коллизии с тегом, то вызывается функция дестроя.
Но я не знаю как это на шарпе все описать
Аноним 01/02/17 Срд 15:11:18 #791 №348716 
>>348700
Че блядь? Функцию в функции? Может тебе еще неймспейс в классе описать? Научись блядь изъясняться нормально, тут тебе не форум экстрасенсов чтобы за тебя понимать что тебе нужно.

delegate? action? нет? пошел нахуй тогда со своими пиками
Аноним 01/02/17 Срд 15:12:21 #792 №348717 
>>348716
Да я ж не разбираюсь в этом программировании, второй день только занимаюсь, что ж вы злые-то такие.
Аноним 01/02/17 Срд 15:35:13 #793 №348728 
>>348700
Ты какуюто хуйню городишь.

Префаб - это ресурс, на сцене у тебя его инстансы.
ТЫ предже чем удалять, сначал проверь, у тебя обхект создан, а то так и будешь нули удалять.
Аноним 01/02/17 Срд 15:37:25 #794 №348732 
>>348698
Картотанки на юнити не напишешь и убийцу Таркова тоже.
Физика в играх примитивная. Прочитаешь за неделю, если будет надо.
Аноним 01/02/17 Срд 15:50:31 #795 №348746 
>>348732
>Картотанки на юнити не напишешь и убийцу Таркова тоже.

Я понимаю что сам я такое не напишу, но если я буду работать в конторе и мне дадут задания реализовать подобный функционал в игре, я хочу чтобы меня не погнали санными тряпками и за незнания того что я что то не могу там реализовать, я хочу быть готовым ко всему, потому и спрашиваю какие нужны минимальные знания физики, геометрии, алгебры чтобы не обосратся?
Аноним 01/02/17 Срд 16:01:20 #796 №348749 
>>348698
>баллистическая траектория
Используется в ноль целых хуй десятых игр. Или ты арму пилишь?
>Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла
Нихера там геометрия не нужна. Вычисляешь угол между вектором снаряда и нормалью точки попадания, потом пишешь мегауёбищную и кривую формулу пробития, где не используешь этот угол, как в ВОТ.

>>348732
Танки онлайн на юнити и тарков тоже. Так что я тебе не верю.
Аноним 01/02/17 Срд 17:17:45 #797 №348806 
>>348749
Эта была тонкота про тарков ежжи.

>>348746
Скорее тебя будут ебать геометрией, векторами в 3д и сериализацией тонн говна на диск и обратно.
Аноним 01/02/17 Срд 17:47:20 #798 №348824 
>>348746
> чтобы не обосратся?
Никакие. Среднего образования недостаточно, чтобы работать макакой в студии. Если это не студия из таких же макак-самоучек.
Аноним 01/02/17 Срд 18:09:36 #799 №348838 
>>348746
Знать базу, включая вектора с матрицами. Паттерны, контейнеры, GC, O(n) и это все.
>>348546
Изменение скорости на массу по идее. Законы сохранения - сколько у копия и самурая убыло столько у лузерка прибыло. Но физика в играх неточная, придется настраивать всякие магические параметры скорей всего.
Аноним 01/02/17 Срд 20:25:54 #800 №348912 
Невдупляю с ScriptableObject. Вроде все правильно сделал, ассет создается, присваиваю его к скрипту объекта через инспектор, в скрипте с атрибутом ExecuteInEditMode этот ассет равен null, при попытке рисовать гизмы вываливает тонны исключений. Почему null, должен же уже быть создан объект, ведь и файл с ним есть, и во время создания инстанса в дебагере видно что он не нулевой, а в скрипте объекта хуйня какая-то.
Аноним 02/02/17 Чтв 00:23:35 #801 №349715 DELETED
>>311710 (OP)
Вангую это один из тех самых времён.
Аноним 02/02/17 Чтв 00:26:39 #802 №349970 DELETED
Не меняй все только потому что хорошо текстурю, нормально кодю и имею для этого инструментарий.
Аноним 02/02/17 Чтв 00:31:38 #803 №350372 DELETED
Не понял, как ты их нарисовал.
Аноним 02/02/17 Чтв 00:47:31 #804 №351269 DELETED
>>311710 (OP)
Пидор на ОПе, если тебе нужно немного другое.
Аноним 02/02/17 Чтв 00:48:58 #805 №351335 DELETED
Т.е всё что видно.
Аноним 02/02/17 Чтв 01:07:01 #806 №351938 DELETED
>Потому что в паблике проскочило.
Аноним 02/02/17 Чтв 01:56:50 #807 №352432 DELETED
Значит я ошибаюсь, и я пожелаю тебе рака.
Аноним 02/02/17 Чтв 02:04:05 #808 №352571 DELETED
Да я и не в курсе..
inertiaTensorRotation Аноним 02/02/17 Чтв 10:10:15 #809 №353483 
11.jpg
Есть один капсуль (песронаж).
Я поворачиваю его через addTorque() по оси Y, причем у самого ригидбоди freeze rotation X и Z. И все нраица.
Но если коллайдер становится не симметричным (добавляю еще сбоку дочерний коллайдер), то при повороте, песронажа начинает клонить по X и Z.
Потрахавшись, я понял что необходимо запилить
GetComponent<Rigidbody>().inertiaTensorRotation = Quaternion.identity;
и все стало заебись! До того момента, как я не делаю SetActive(false). После этого вылетает "Inertia tensor must be larger then zero in all coordinates.", и при включении повороты дико распидорашивает.
В чем фича и как поправить?
Аноним 02/02/17 Чтв 14:50:33 #810 №356083 
>>311710 (OP)
Как можно дополнить скрипт,чтобы его действие происходило после клика/касания коллайдера геймобжекта? :3
Аноним 02/02/17 Чтв 16:59:26 #811 №356119 
>>356083
Клика или касания?
Если клик - то делай рейкаст из камеры, получишь объект - выполняй любой скрипт, хоть на нем, через геткомпонент, хоть свой, в котором рекаст замудил.
Если касание - то ОнКоллиженЕнтер/Стэй
Аноним 02/02/17 Чтв 17:24:48 #812 №356126 
0d7f81338f435d4bcf26012f8038d685.jpg
>>356119
Спасибо ^ -то есть ,касаясь на экране коллайдера у обьекта-выполняется скрипт
Аноним 02/02/17 Чтв 17:48:33 #813 №356127 
Есть ли в вашем Юнити возможность сделать "плоскость воды" - поверхность водоема (со всеми необходимыми шейдерами и ВОЛНОЧКАМИ)? Есть ли возможность сделать так, чтобы лодочка находилась на волнах, и чтобы вода не отображалась внутри лодки?
Аноним 02/02/17 Чтв 19:49:24 #814 №356147 
123.png
как запретить юньке сериализовать некоторые поля с префабами? я заебался уже, при каждом старте Vector3 сбрасывается на тот, который у префаба, а мне в сцене другие нужны
Аноним 02/02/17 Чтв 19:58:56 #815 №356157 
Решил глянуть на этот ваш юнити, а он при старте какой-то аккаунт от меня требует. Это обязательно? Типа без постоянного анального интернет-соединения работать не будем?
Аноним 02/02/17 Чтв 19:59:52 #816 №356158 
>>356157
оффлайн можно же :3
Аноним 02/02/17 Чтв 20:13:08 #817 №356172 
>>356158
Но аккаунт при старте обязательно создавать? Я не вижу, где это можно пропустить.
Аноним 02/02/17 Чтв 20:14:36 #818 №356174 
>>356172
вроде в ранних версиях нет такого
Аноним 02/02/17 Чтв 22:16:14 #819 №356239 
>>356126
>касаясь на экране коллайдера у обьекта-выполняется скрипт
Перестань прогуливать уроки ради кириллирования.
Аноним 03/02/17 Птн 08:36:02 #820 №356326 
Что ты делаешь и нахуя?
Центр массы смести просто в ноль, дебилоид.
Аноним 03/02/17 Птн 08:36:40 #821 №356328 
>>353483
>>356326
Аноним 03/02/17 Птн 10:31:03 #822 №356343 
>>356326
NIET POOTY.
Перед тем как писать, вежливые зайчики проверяют.
Это избавляет их от необходимости писать фигню.
Вкратце: нет, центр масс в 0 не помогает.
Аноним 03/02/17 Птн 16:33:09 #823 №356418 
>>356126
Если точнее- как можно спавнить обьект на месте касания (на смартфоне)коллайдера другого обькта ,если игра 2д,а создаваемый object ближе к камере :3 ?
Аноним 03/02/17 Птн 17:04:45 #824 №356420 
>>356418
Ээээээээ, ну ты когда инстаншиейтишь, ты же указываешь вектор позиции, вот и редактируй этот вектор с учетом твоих предпочтений. И всё это, я так понимаю, делай в OnCollisionEnter() или типа того.
Аноним 03/02/17 Птн 17:33:54 #825 №356424 
>>356420
thanksu yo ^, вот, получилось создать такой скрипт :

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}

Т.е. , как я понял, его стоит улучшить и добавить к скрипту обьекта, у которого есть коллайдер ?
Аноним 03/02/17 Птн 19:06:54 #826 №356443 
>>356418
>>356424
аа^, пони-колижн-это же касание между самими обьектами в игре же, а имею ввиду именно прикосновение пальцем на экране обьекта с коллайдером :3
Аноним 03/02/17 Птн 19:24:05 #827 №356450 
>>356147
ну помогите же мне, антуаны
Аноним 03/02/17 Птн 19:48:50 #828 №356453 
1a3d5f84c90040d6767cae41e4091598.jpg
O1369211827.jpg
Как в 2d пространстве реализовать спавн обьекта , на месте прикосновения пальцем к экрану смартфона, если область прикосновения находится внутри коллайдера другого обьекта(создаваемый object-более близок к камере) ?
transaltion ^
Аноним 03/02/17 Птн 21:43:22 #829 №356518 
>>356453
13 лет — слишком малый возраст для кириллирования.
Аноним 03/02/17 Птн 21:52:17 #830 №356521 
>>356518
почему :3
Аноним 03/02/17 Птн 21:55:50 #831 №356522 
>>356521
Из-за воспитанной лени и нежелания хотя бы книжки читать.
Аноним 03/02/17 Птн 22:23:44 #832 №356525 
>>356453
на основе raycast можно,думаю
Аноним 03/02/17 Птн 22:38:38 #833 №356526 
Поцоны, я тут бесконечный террейн пилю и думаю, как получше дороги проложить? Пока идея в том чтобы сохранять их как набор нод, а потом в рантайме генерировать кривую и меш на ее основе, но вот как лучше их хранить? Террейн хранится просто как массив высот, а при генерации делится на чанки.

Думаю замутить связанный список и держать ссылку на ближайший к игроку кусок дороги, а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно. А с другой стороны, можно при загрузке сцены прогенерить все куски дороги и просто включать/выключать их при движении, потому что что-то мне подсказывает, что это будет не так быстро как хотелось бы.
Аноним 03/02/17 Птн 23:58:47 #834 №356554 
>>356443
Всё то же самое, только не OnCollisionEnter(), а OnMouseDown().
Аноним 04/02/17 Суб 07:01:14 #835 №356623 
Чому у меня ScriptableObject сохраняет все изменения произошедшие во время работы игры после её остановки, чому не сбрасывается до того что было перед запуском?
Аноним 04/02/17 Суб 10:09:08 #836 №356629 
>>356526
А как ты генеришь террейн и подгружаешь чанки?

>а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно
Для невидимых тоже, иначе, если следующий роадпоинт на невидимом чанки, - дорги не будет. И список должен быть двунаправленным.
Аноним 04/02/17 Суб 10:35:55 #837 №356638 
>>356450
>>356450
воспользоваться System.NonSerialized? что за проблема с сериализацией то такая странная у тебя
Аноним 04/02/17 Суб 10:56:47 #838 №356642 
>>356638
пробовал, не помогает.
ебунити, при запуске сцены, вытаскивает List<Vector3> с префаба, а мне это нахуй не надо.
Аноним 04/02/17 Суб 11:37:21 #839 №356647 
Вот :3 , тогда спанится в любом месте где есть quad, как можно дополнить скрипт ,чтобы создаваемый обьект спавнился только если клик внутри коллайдера того,у которого скрипт ?

void OnMouseDown(Collision collision)
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Аноним 04/02/17 Суб 12:40:07 #840 №356663 DELETED
>>356647
Остановись, безумец
Аноним 04/02/17 Суб 14:27:48 #841 №356697 
>>356663
приятный стиль постов же, очень нравится-лампово
Аноним 04/02/17 Суб 14:59:24 #842 №356703 
Как эти два эскобара объеденить в один?

[CustomEditor(typeof(Крокодил))]
[CustomEditor(typeof(Сыр))]
Аноним 04/02/17 Суб 16:01:30 #843 №356721 
>>356522
Но ведь желание книжки читать где тебе все разжуют неточно вместо того чтобы самому думать это же плохо.
Аноним 04/02/17 Суб 16:02:28 #844 №356723 
>>356697
>приятный стиль постов
>посты уровня аниме-дурашки с начальной школы
>код уровня ребенка с задержками в развитии
Не семёнь.
Аноним 04/02/17 Суб 16:19:56 #845 №356732 DELETED
>>356721
Без книжки ты будешь годами лепить костыли, пока дойдешь до какого-нибудь нормального алгоритма, а потом поймешь, что тебе уже 26 и все знакомые давно работают в индустрии, а ты все лепишь велосипеды на юпити.
Аноним 04/02/17 Суб 16:43:50 #846 №356746 
>>356723
>юнититред
>не верит что здесь может сидеть два дегенерата
Аноним 04/02/17 Суб 20:23:23 #847 №356792 
>>356647
Может тебе в УЕЧ перекатиться? Там не надо программировать.
Аноним 04/02/17 Суб 23:38:01 #848 №356854 
>>356518
Ой, не соглашусь. Мне когда было 13, я только и делал, что кириллировал на спектруме. Восприятие молодое, гибкое, информация легко усваивается, времени свободного масса, ничего не болит, бабы почти не отвлекают. Золотое время. Только вот с идеями не всегда удачно, хочется всего и побольше, а возможностей нет, как и здравой их (возможностей) оценки.
Аноним 05/02/17 Вск 04:29:41 #849 №356926 
Кириллач, как нормальные пасаны объединяют вместе рэгдоллы, анимацию и хитбоксы? У меня при попытке совмещения либо модельки пидорасит на весь мир, либо попадания не попадают.
Аноним 05/02/17 Вск 09:52:16 #850 №356962 
14841305204290.jpg
>>356647
Всё получилось :3

void OnMouseDown
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Аноним 05/02/17 Вск 09:53:36 #851 №356964 
>>356962
void OnMouseDown()
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Вот , так лучше
Аноним 05/02/17 Вск 12:01:43 #852 №357008 
>>356854
Ты был необучаемым аниме-дебилом?
Аноним 05/02/17 Вск 14:44:01 #853 №357086 
>>357008
Необучаемым - да, дебилом - да, аниме - нет.
Аноним 06/02/17 Пнд 02:47:59 #854 №360924 
>>357086
Ну вот.
Аноним 06/02/17 Пнд 12:23:05 #855 №360978 
>>311710 (OP)
Кто нить может подсказать? Как с помощью LineRender сделать пунктирную линию?

В данный момент с помощью скрипта и материала я вроде смог но както не красиво лежит. Может кто занимался подобной рпоблемой?
Аноним 06/02/17 Пнд 12:31:59 #856 №360988 
Что за говно этот ваш юните, NavMeshAgent просто не работает.
Аноним 06/02/17 Пнд 12:42:31 #857 №360994 
>>360978
Все разобрался. Надо было со спрайтами в материале еще поработаьт просто
Аноним 06/02/17 Пнд 13:08:58 #858 №361005 
>>360988
>просто не работает
Это я просто даун не заметил что пепятствия не запеклись в навмешговне
Аноним 06/02/17 Пнд 19:25:54 #859 №361999 DELETED
просто оставлю это здесь
Аноним 06/02/17 Пнд 19:54:03 #860 №362013 
А вы знали что теперь можно вместо yield return StartCoroutine(Huy()); можно писать yield return Huy();
Аноним 06/02/17 Пнд 21:07:06 #861 №362017 
>>361005
>Это я просто даун
Универсальный ответ на 99% постов в юнититреде
Аноним 06/02/17 Пнд 21:37:11 #862 №362019 
>>311710 (OP)
Кстати. Когда то я писал про тайлы и скрипт. Как сделать так чтобы "тайл" расплодился на весь обьект и ему было пофиг на scale.

Теперь нашел шейдер. Работает и показывает прям в конструкторе. Один drawCall

http://gamedev.stackexchange.com/questions/111060/unity-tiling-of-a-material-independen-of-its-size
Аноним 06/02/17 Пнд 22:42:04 #863 №362030 
>>362013
корутины тоько дауны используют
Аноним 06/02/17 Пнд 22:44:01 #864 №362031 
>>362030
Авторитетное мнение ньюфага
Аноним 06/02/17 Пнд 22:46:53 #865 №362035 
>>356703
накой хер тебе один эдитор для двух разных классов, васян? если шо, то там и через ООПшные штучки можно
>>356732
не самый херовый вариант так то, если есть моск
>>362030
с какой же яростью я орнул с "профи"
>>356926
разными объектами\включением-выключением в нужные моменты\тончайшая настройка объекта - примеры в утубе
Аноним 06/02/17 Пнд 22:57:45 #866 №362040 
3434.png
Новый уровень юнити-мастерства: программирование игры с помощью ГеймОбжектов.
Аноним 07/02/17 Втр 00:15:35 #867 №362057 DELETED
>>362040
Охуенно!
Аноним 07/02/17 Втр 12:43:45 #868 №365415 
>>362040
Уровень аутизма, луа прикручивается к юнити минуты за три.
Аноним 07/02/17 Втр 12:57:07 #869 №365435 DELETED
>>365415
Но зачем, если есть сишарп?
Аноним 07/02/17 Втр 13:56:50 #870 №365529 
>>356629
Террейн редактируется заранее руками и сохраняется в файл как массив точек. Потом на старте загружается в память, позиция игрока пересчитывается в координаты чанка исходя из указанных размеров, берется радиус видимости в несколько чанков, для всех делаются меши и расставляются гейобжекты. Естественно, гейобджекты в пуле, чтобы по 100 раз их не спавнить. Для дороги решил просто хранить одномерный список нод, из них делать сетку на старте, делить на чанки и показывать так же как террейн.
Вчера весь день ебался с оптимизацией и теперь подгрузка новых чанков роняет фпс всего до 30 на 1 кадр, что вполне приемлимо для того дерьма на котором я это тестирую.

Сплайны для дорог уже >>361999 сделаны, осталось только сгенерировать меш и коллайдер блядский коллайдер, не знаю что с ним делать, видимо придется заранее все генерировать при загрузке, а потом переключать.
Аноним 07/02/17 Втр 19:23:42 #871 №366763 DELETED
Поясните нубу вот такое: вот есть у меня обж модель, интерьер. Я накропал скрипты для контроля перса, хоть они и есть уже в комплекте, моделька служит как бы уровнем. Я гг туда вставляю, но он не хочет воспринимать модельку как нечто материальное и падает сквозь нее. Моделька состоит, понятное дело, из нескольких мешей, мне теперь обязательно на каждый вешать отдельный коллайдер или можно как-то по-другому сделать?
Аноним 07/02/17 Втр 19:25:15 #872 №366765 DELETED
>>366763
Кажется, сам разобрался. Спасибо за внимание.
Аноним 08/02/17 Срд 17:36:22 #873 №368924 
>>366765
>сам разобрался
Но лучше все таки коллайдеры расставлять вручную.
Аноним 08/02/17 Срд 18:02:55 #874 №368935 
>>365415
Вообще-то это behavior tree на геймобжектах
Аноним 09/02/17 Чтв 16:17:21 #875 №369960 DELETED
>>365415
> луа прикручивается к юнити
Что порекомендуешь?
Аноним 09/02/17 Чтв 22:55:26 #876 №370217 
>>369960
Порекомендую не прикручивать
Аноним 10/02/17 Птн 00:57:02 #877 №370385 
Кто нить в крусе как можно отменить пересечение?
Делаю чтото типа "дверь которая пропускает персонажей с ключом" и первое решение просто делать дверь тригером если у персонажа есть ключ и обратно (не тригером) если нет, но проблема если 2 персонажа одновременно попробуют пройти через дверь и только один будет иметь ключ...
Как вариант можно конечно менять колайдару слой на тот которые не пересекается со стеной но возможно ли еще как-то?
Аноним 10/02/17 Птн 15:35:14 #878 №371176 
>>370385
Может просто в OnCollision() выпихивать безключного?
sageАноним 10/02/17 Птн 19:18:18 #879 №371324 
>>371176
Так и делал. Пока не понадобилось эту дверь вращать. Сделал что слой просто меняется у чуваков с ключами, который не пересекается с дверью. Все норм
Аноним 12/02/17 Вск 13:01:14 #880 №373802 
Untitled.png
Сап, юнька мастеры.
Сделал пузырьки через партиклы. В редакторе все работает ок, но в игре некоторые пузырьки исчезают рандомным образом. Тупо становятся невидимыми.
Подскажите в чем может быть проблема плес.
Аноним 12/02/17 Вск 14:28:24 #881 №373834 
Поясните ньюфагу. Недавно начал вкатываться в Unity (до этого имел дело только с Конструктом, поэтому опыта программирования не имею), смотрю сейчас уроки по созданию простых платформеров, везде используются такие вещи, как Vector2 и Vector3. Полез в руководство читать, нихера не понял. Чем 2 от 3 отличается? Они за направления отвечают, или ещё за что-то?
Аноним 12/02/17 Вск 14:39:03 #882 №373843 
>>373834
Вектор 2 - это координаты хэ и у. Вектор 3 - те же координаты плюс зет.
Аноним 12/02/17 Вск 15:01:00 #883 №373876 
>>373843
Спасибо, анон. Я догадывался, что это для 2d и 3d, но потом увидел, что есть vector4, и решил, что дело не в размерности пространства. Кстати, а vector4 тогда что? Догадываюсь, что не для "времени"?
Аноним 12/02/17 Вск 17:58:51 #884 №374289 
"Юнька в действии" правда годнота?
Аноним 12/02/17 Вск 18:24:40 #885 №374315 
>>374289
Да.
Аноним 12/02/17 Вск 19:30:53 #886 №374379 
>>373876
Ты документацию читаешь вообще хоть иногда?
Аноним 12/02/17 Вск 19:36:02 #887 №374383 
>>373876
Это может быть не для размерности пространства. Ты можешь смело хранить рост, ширину и вес в двух оставшихся float'ах своей маман в Vector4.
Аноним 12/02/17 Вск 21:16:15 #888 №374495 
>>374383
Там ulong нужен, придется отдельную структуру создавать.
Аноним 13/02/17 Пнд 16:42:02 #889 №375848 
>>311710 (OP)
Как можно закрепить камеру за игроками в онлайне, то есть если префабы игроков спавнятся из networkmanager ?
^
Аноним 13/02/17 Пнд 16:45:48 #890 №375856 
>>375848
if (player) ZakrepitMyCamera();
Аноним 13/02/17 Пнд 19:55:30 #891 №376015 
>>375856
О, можно подробнее :3 Сервер просто почти готов , осталось настроить камеру (сейчас она остаётся на начальной позиции, т.е. спавне
Аноним 13/02/17 Пнд 21:44:24 #892 №376143 
>>375848
Там там каждому по камере вручить решил?
Аноним 14/02/17 Втр 03:18:27 #893 №376684 
>>376143
То есть , чтобы заходя на сервер, камера прикреплялась к игроку который зашёл ,именно для его игры; префаб игрока спавнится из Network manager :3 На сам gameObject игрока камера уже настроена, и , перенеся его в сцену (без networkmanager)- всё отлично работает :3
Аноним 14/02/17 Втр 03:33:49 #894 №376725 
>>376684
lateupdate(){
camera.position = player.position;}
Аноним 14/02/17 Втр 06:10:09 #895 №377141 
>>311710 (OP)
О, в C# уже есть такой скрипт для main камеры :

using UnityEngine;
using System.Collections;




public class Camery : MonoBehaviour
{

public Transform Player;
public Vector3 Offset;

void LateUpdate()
{
if (Player != null)
transform.position = Player.position + Offset;
}

}
Всё получается если в сцену добавлен player (без networkmanager-т.е. игрок изначально в сцене , а если спавнится его префаб-с теми же характеристиками (в сцене отображается как Player(clone) - то камера остаётся на начальных координатах,вот :3, как можно дополнить,улучшить скрипт? Thank you magically.
Аноним 14/02/17 Втр 07:26:22 #896 №377314 
>>376684
У меня на сцене есть Welcome Camera и Spectator Camera. А камера игрока встроена прямо в префаб Player. Когда спавнится игрок, то Welcome Camera и Spectator отключаются.

То есть нет смысла использовать одну камеру для всего. Это неудобно и неправильно. Просто сделай состояния, типа так:
enum GameView { Welcome, Spectator, Player } и переключай их где-нибудь в GameController.
Аноним 14/02/17 Втр 08:34:18 #897 №377517 
>>377141
Тогда проще, наверное, плеера тоже вектором хранить.
Аноним 14/02/17 Втр 10:38:11 #898 №377700 
>>377141
>>376684
>На сам gameObject игрока камера уже настроена
Если это камера из стандартных ассетов, то она должна настраивать и на клон. Посмотри как именно она настроена на игрока поиск инстанса игрока по тегу player и переделай для себя. Например, передавай в камеру ссылку на игрока. Тогда в нетворкманагере будет что то вроде:

AddPlayer(...)
{
camera[count++] = instantiate("camera", ...);
player[count] = instantiate("anime",...);
camera[count].target = player[count];
}
Аноним 14/02/17 Втр 10:50:38 #899 №377703 
Сап! Подскажите как на Юнити привязать текст к кривой линии? Просто статично расположенная кривая и вдоль неё текст ввести. На сишурпе
Аноним 14/02/17 Втр 10:58:46 #900 №377705 
>>329719
Воу воу охуеть да ты жив.
У меня к тебе папа вопросов:
1) Почему не стандартный навмеш?
2) К стандартному навмешу жи вполне норм гоап прокручивается?
3) Чем занимаешься ирл?
Аноним 14/02/17 Втр 14:01:46 #901 №377843 
>>377703
Бамп вопросу
Аноним 15/02/17 Срд 00:06:01 #902 №378360 
Посоны, с дабл кликом все понятно, а вот как отловить трипл клик или нажатие? Допустим, при одинарном нажатии персонаж совершает прыжок, при двойном - двойной прыжок, при тройном - тройной и т.д.?
Аноним 15/02/17 Срд 05:27:41 #903 №378744 
>>378360
И, как можно совершать действие после касания на коллайдер и двигаясь тачем/курсором вне него (клик остаётся активировым , т.е. коснувшись экрана-можно перемещать курсор в сторону грани цы коллайдера), после чего,как только курсор полностью вышел из коллайдера -происходит спавн обьекта на месте курсора ? ^
Аноним 15/02/17 Срд 07:26:55 #904 №378790 
c22ac7494b87d9db31b76b4dc5aa0ce4.jpg
Нашел такой видео курс https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5357076, может кто знает есть ли перевод или хотя бы субтитры, можно даже на английском?
Аноним 15/02/17 Срд 08:15:12 #905 №378819 
blob
А тем временем на апворк завезли юнити тест
Аноним 15/02/17 Срд 09:41:25 #906 №378862 
>>378819
Что то странно. Они все истинны же.
Аноним 15/02/17 Срд 10:02:07 #907 №378865 
blob
da neujeli.jpg
>>378862
Действительно
Аноним 15/02/17 Срд 10:17:23 #908 №378867 
>>378865
>OnGui
Легаси щит не нужен, тест устарел на полгода.
Аноним !!qPQZQW4AZA 15/02/17 Срд 10:36:06 #909 №378879 
DLC водертравел готов.
http://dropmefiles.com/CGLgl
http://rgho.st/7wH6d8xCl
Аноним 15/02/17 Срд 10:44:00 #910 №378885 
>>378867
Это еще те вопросы, смысл которых можно понять. Там есть гораздо больший пиздец.
Аноним 15/02/17 Срд 21:17:32 #911 №379814 
>>378867
Расширения на движок пишутся на этом кале, так что как сказать...
Аноним 16/02/17 Чтв 00:53:18 #912 №380235 
XUQWiswYyw.jpg
На Андроиде перестала работать часть скриптов, в редакторе и на Windows все работает идеально.
Unity 5.5.1f1, проект начинал делать на 5.4, вроде. Что делать?
При открытии проекта пикрелейтед еще.
Аноним 16/02/17 Чтв 10:25:46 #913 №380866 
>>380235
Заходи в каждый скрипт с новой версии юнити и он сам тебе поправит все, если проблема только в разных версиях
Аноним 16/02/17 Чтв 11:49:27 #914 №380875 
>>380235
Обнаружил недавно что на Винде наследование классов работает, а на андроиде через сраку.
Был расстроен.
Аноним 16/02/17 Чтв 12:19:15 #915 №380878 
>>380875
Почему тогда наследование всех скриптов от monobehavior работает?
Аноним 16/02/17 Чтв 12:57:57 #916 №380882 
>>380878
А я хз. Монобехи без проблем, а вот я чего-то унаследовал от скриптаблеобжект и на андроиде не заработал рекаст из предка в наследника.
Но в чем конкретно был баг - я не стал разбираться, добавил новый класс.
Аноним 16/02/17 Чтв 13:09:30 #917 №380884 
>>380882
Это потому что у тебя руки из жопы
Аноним 16/02/17 Чтв 13:15:48 #918 №380886 
>>380884
Нет ты.
Аноним 16/02/17 Чтв 13:55:24 #919 №380895 
>>380882
Cool story, bro
Аноним 17/02/17 Птн 12:00:43 #920 №381095 
Как сделать камеру фиксированной в определенном месте комнаты, но чтобы она следила за персонажем из этого места?
Аноним 17/02/17 Птн 12:10:09 #921 №381100 
>>381095
Lookat(), вроде.
Аноним 17/02/17 Птн 12:23:16 #922 №381107 
>>381100
Да, вроде оно. Спасибо.
Аноним 17/02/17 Птн 14:11:01 #923 №381135 
>>380866
Не помогло. Грешу на Script Execution Order, может, что-то не успевает загрузиться и пидорасит. Попробую выводить на экран статус загрузки каждого скрипта, но, наверно, он тоже отвалится.
Аноним 17/02/17 Птн 19:48:44 #924 №381175 
lampybento.jpg
Как можно реализовать сервер ? Может ,есть объяснения , как с нуля можно реализовать сервер до момента , чтобы c разных устройств игроки смогли играть ? Т.е. реализовав лобби , получается играть почти онлайн с моего компьютера, запустив несколько приложений игры , так вот- как это состояние трансформировать так, чтобы игроки смогли подключаться по интернету? ^
Аноним 17/02/17 Птн 21:19:19 #925 №381186 
>>381135
Мне помогало, сам исправлял "устаревшие" куски кода
Аноним 17/02/17 Птн 21:20:42 #926 №381187 
>>381175
Анон, гугли на рутрекере Unity Game Development Academy: Make 2D & 3D Games, последний раздел там посвящен мультиплеер игре, где объясняется то, что тебе нужно
Аноним 18/02/17 Суб 14:39:03 #927 №381261 
>>381187
thanky^i , получилось
Аноним 19/02/17 Вск 18:18:03 #928 №381597 
>>381187
Отличные, ламповые гайды- очень ясно всё объясняется :3
Аноним 19/02/17 Вск 21:52:14 #929 №381623 
blob
Здарова народ, такая проблемес: в Unity3d вместо объектов типа "FirstPersonCharacter" только папки с исходниками.Это норма, связано это с установленной Visual Studio на компе, или проблема в ином ?
Аноним 20/02/17 Пнд 06:27:54 #930 №381667 
Пацантропы, как лучше реализовать локализацию для игры? Кто уже делал. Динамическая смена языка не нужна, нужно чтобы вначале игры автоматически выбирался язык и подключался.

Я вот думаю использовать JSON. Хранить там ID текста и значение. Его плюс в том, что можно хранить дополнительно разные формы слова для русского языка (чтобы писать "получено 2 очка", "получено 10 очков"). Для обычного статичного текста написать простенький компонент, который будет подставлять в Text значение по ID. Для динамического текста самому в коде запрашивать нужный текст по ID.
Аноним 20/02/17 Пнд 07:26:36 #931 №381668 
>>381667
Обычно так и делается, как ты описал.
Аноним 20/02/17 Пнд 10:44:22 #932 №381679 
images.jpg
Не нравятся мне, как и всем остальным, стандартные колеса. В какую сторону копать, чтоб написать свои? Как реализовывать все эти крепления подвижные, пружины? Просто в ФикседАпдейт менять позицию и поворот в соответствии с законами физики?
Аноним 20/02/17 Пнд 14:49:11 #933 №381724 
>>381679
Портки поменяй сначала
Аноним 20/02/17 Пнд 14:51:51 #934 №381726 
Кириллы и велосипедисты, можно ли в юнити как-то засинхронизировать анимацию?
Т.е. я создаю динамически копию префаба А, у него есть зацикленная анимация, которая стартует по дефолту. Через некоторое время я создаю ещё одну копию префаба A, он соответственно тоже имеет зацикленную анимацию, которая проигрывается по дефолту. Естесственно, новый созданный объект будет проигрывать анимацию с начала. Я же хочу, что бы время/момент у старого и у нового объекта был синхронизирован, т.е. одинаков. Объектов, понятное дело, будет не пара, а довольно много.
Писать скрипт с какой-нибудь статической/глобальной переменной, по которой будет синхронизироваться новый созданный объект или же, возможно, в юнити уже есть средства для решения такой задачи?
Аноним 20/02/17 Пнд 15:04:43 #935 №381731 
images.jpg
>>381724
Поменял портки. Уже чувствую прогресс. Что дальше?
Аноним 20/02/17 Пнд 16:54:29 #936 №381770 
Вечер в хату. Имею на руках старенький ноут с убунтой и планы собрать человеческий ПК. Стоит ли пытаться накатывать на ноут юнити, если через 3-4 месяца будет компьютер, на который я уже все нормально поставлю, и что почитать/ на чем потренироваться, если тратить время на установку юнити на ноут не стоит?
Аноним 20/02/17 Пнд 17:00:22 #937 №381772 
>>381726
в момент активации объекта находишь объект, с которым все должно быть синхронизировано. смотришь текущий кадр анимации, устанавливаешь в создаваемом объекте такой же кадр.
Аноним 20/02/17 Пнд 17:46:18 #938 №381788 
>>381770
Ставь, бета-сборки юнитей под линукс легко гуглятся. Тренируйся на стандартных ассетах и почитывай мануал, линк есть в оп-посте.
Аноним 20/02/17 Пнд 18:20:28 #939 №381806 
>>381788
Спасибо
Аноним 20/02/17 Пнд 18:56:45 #940 №381813 
Хочу пилить однотипное говно под Андроид и iOS и хапать деньги на встроенной рекламе и донате. Опыта в разработке 0, зато почти 9 лет фрилансю в 2d.

Я зашёл в нужный тред?
Аноним 20/02/17 Пнд 20:15:22 #941 №381834 
>>381813
Под твои нужды подойдет, но я нирикамендую.
Аноним 20/02/17 Пнд 20:16:55 #942 №381835 
Поцоны, хочу заюзать тесселяцию в игре на мобилки. Какие подводные?
Аноним 20/02/17 Пнд 20:18:08 #943 №381836 
>>381835
Никаких. Если ты не чмошник, конечно.
Аноним 20/02/17 Пнд 23:32:51 #944 №381908 
В чем смысл помечать классы как sealed?
Я всего лишь хочу унаследовать AudioSource чтобы добавить туда флаг music, чому они считают что мне этого делать не стоит?
Аноним 21/02/17 Втр 01:06:30 #945 №381936 
>>381908
В том чтобы запретить наследование. И ты не можешь унаследоваться от AudioSource всё равно - он просто обёртка над C++ кодом.
Аноним 21/02/17 Втр 02:44:08 #946 №381942 
Проиграл с традиции делать C++ интерпретаторы.
Аноним 21/02/17 Втр 02:54:47 #947 №381943 
>>381834
Чому так? А что рекомендуешь?
Аноним 21/02/17 Втр 03:36:47 #948 №381944 
>>381943
Рекомендую переходить на UNRYAL.
Аноним 21/02/17 Втр 07:04:08 #949 №381951 
Вечер в тред. Пилю очередной платформер, который перевернет мир. Есть ГГ с Capsule Collider 2D и есть бочка с Polygon Collider 2D, которую по геймплею можно и нужно двигать. Если ГГ прыгает на бочку, но приземляется на один из верхних краев, то иногда проваливается в объект потом его выбрасывает обратно. То же самое происходит, если ГГ приземляется на выступ в декорациях с Polygon Collider 2D. Если же сбрасывать ту бочку, она ведет себя как и положено никуда не проваливается. Как пофиксить? Заранее спасибо.
Аноним 21/02/17 Втр 08:43:53 #950 №381952 
hhh
Аноним 21/02/17 Втр 09:54:09 #951 №381955 
>>381951
Коллижен детекшон какой, дискрет или континиус?
Аноним 21/02/17 Втр 10:13:52 #952 №381958 
>>381955
Именно сейчас дискрет. До этого пробовал континиус и разные комбинации - становится или хуже, или так же.
Аноним 21/02/17 Втр 11:25:17 #953 №381964 
>>381958
Очевидно капусль не подходит для таких столкновений.
Аноним 21/02/17 Втр 11:54:31 #954 №381968 
>>381964
Это баг? Фича? Есть че почитать про такие подводные?
Аноним 21/02/17 Втр 12:17:39 #955 №381970 
>>381951
Проваливается, потому что за один обсчет физики объект смещается слишком много за объект, а потом его выталкивает обратно. Континуус должен решать эту проблему, только его нужно включать на обоих rigidbody.
Аноним 21/02/17 Втр 12:40:56 #956 №381977 
>>381970
Говорю же
>пробовал континиус и разные комбинации - становится или хуже, или так же.
Вот прям сейчас перетыкнул на континуус, на обоих объектах, ничего не меняется.

Алсо это я решил старый прототип наконец-таки допилить с улучшенными спрайтами. Есть прежний билд (именно билд, а не файлы проекта), валялся в облаке больше полугода. Так вот если его запускать, оба объекта ведут себя нормально. Только почему-то теперь срабатывающий триггер не перекидывает состояние на один из других объектов. Бля все ведь раньше работало. Ааааа! Я горю
Аноним 21/02/17 Втр 13:04:12 #957 №381985 
out.webm
>>381977
А-тя-тя. Пиздеть нехорошо
Аноним 21/02/17 Втр 13:13:22 #958 №381993 
>>381985
Попробуй капсулой на полигон приземляться. И так, чтобы только передняя или задняя четверть капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 % случаев. Вечером после работы попытаюсь запилить гифку или вебмку.
Аноним 21/02/17 Втр 13:15:54 #959 №381994 
>>381993
>капсулой
У меня нет такого.

>капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 %
Может оно "проваливается" потому что капсула у тебя изогнута и коллайдера нету. Вот и проваливается, пока не столкнется с границей капсулы
Аноним 21/02/17 Втр 13:50:54 #960 №382003 
>>381994
>>381951

Капсула не может быть изогнутой. Этого юнити не умеет. Можно только размеры менять и ориентацию по горизонтали/вертикали. Столкновение коллайдеров все-таки есть. Когда объект ГГ "выбрасывает" это похоже на то, как когда мячик рукой под воду погружаешь, а потом отпускаешь и он выскакивает на поверхность. Короче с этим >>381985 ничего общего.

Ставлю на то, что это либо баг, либо фича, по которой разрабы не рекомендуют совместно использовать капсулу и полигон.
Аноним 21/02/17 Втр 13:59:39 #961 №382007 
>>381977
Кстати, у меня после импорта старого проекта в унити 5.5 тоже начали рижидбоди проваливаться, только у меня 3д физон. Как же заебали юнитипидоры все ломать постоянно.
Аноним 21/02/17 Втр 14:11:12 #962 №382010 
>>382003
>>382007
Ставлю на то, что вы опять обосрались, как обычно.
Аноним 21/02/17 Втр 14:20:24 #963 №382013 
>>382010
Ну это даже не обсуждается. Никогда еще с чистыми штанами кирилить не садился.
Аноним 21/02/17 Втр 17:54:02 #964 №382055 
Безымянный.png
Аноны, а вы как контролируете начальное состояние сцены?

На сцене есть различные объекты от интерфейса и другие. Часть из них должны быть активированы, другая часть - деактивирована. Но во время тестов/настройки интерфейса ты можешь какие-то объекты отключить, а какие-то включить. Проблема в том, что кто-то из разработчиков может забыть вернуть всё в исходное состояние. Вот как эти моменты проконтролировать?
Аноним 21/02/17 Втр 18:00:37 #965 №382058 
>>382055
тестамиблять
Аноним 21/02/17 Втр 19:17:21 #966 №382073 
>>382055
Расскажу как всё настроить и задеплоить. Налажу пайпу. Цена вопроса - 70к.
Аноним 21/02/17 Втр 21:52:39 #967 №382103 
>>382055
Грузить/создавать весь рантайм при запуске. Воспринимать сцену просто как набор данных. Можно даже отказаться от Юнити-сцен и сохранять/грузить всё из XML (люди делающие какую то кроссплатформенную ММО говорят что так быстрей). Ещё вариант - разные элементы в разных сценах. Потом грузить их аддитивно. В твоём примере - на сцене должно быть только то что касается структуры уровня. Персонаж, интерфейс - это всё должно быть где то ещё. Тыкаешь "Играть" и всё появляется.
Тестировать сцену с интерфейсом можно совершенно отдельно при этом.
Аноним 21/02/17 Втр 23:17:38 #968 №382118 
>>382103
>>382073
>>382055
Еще уместно.Расскажу, как это всё делают профессиональные студии.
Аноним 21/02/17 Втр 23:30:01 #969 №382120 
>>382055
>Аноны, а вы как контролируете начальное состояние сцены?
Зачем его КОНТРОЛЛИРОВАТЬ, блджад?
Засунь все это все в prefab какой-нибудь, а потом нажми revert.
Проблему высосал из жопы
Аноним 22/02/17 Срд 06:38:09 #970 №382183 
>>382120
>нажми revert
Ты аутист что ли? Тогда все изменения пропадут.
Аноним 22/02/17 Срд 07:48:21 #971 №382188 
>>311733
>Я про хобби
>Дауны ненужны. Умение знать. Признак профессионала.
Ну охуеть теперь. Следуя твоей логике игры делают только профессионалы и эти игры просто идеальны. Собираются профессионалы вместе и хуярят игру. Новое слово в жанре и сразу четвертую часть, ну а хули они ж не вату катают в блендере, они же профессионалы.
Может расскажешь как стать профессионалом нихуя при этом не сделав. Просидеть два года в gd ага
Аноним 22/02/17 Срд 09:52:17 #972 №382203 
>>382188
Типичный мейлач. Вырвать часть фразы, не дочитав до конца. Остаток додумать своим мозгом аутиста.

Анон >>311733 ведь прав. Чем скорее ты научишься РЕАЛЬНО оценивать свои возможности, тем быстрее станешь профи. Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты и не продвинуться дальше нескольких строчек кода в твоем собственном охуенном движке, который порвет УЕЧ, КруЕнг и Юнити порвет когда ты его допилишь, то есть никогда
Аноним 22/02/17 Срд 09:55:30 #973 №382204 
>>382203
Ты семинаров бизнесмолодости обдрочился?
Иди нахуй, а. Чего хотим - то и пилим. Хоть убийцу дума, хоть рисование по говну.
В каждой блять дыре завелось по рыночному аналитику, пернуть нельзя без совета и планирования с анализом.
Аноним 22/02/17 Срд 09:57:05 #974 №382206 
>>382204
Ты обдвачевался? Чего такой подрыв устроил?
Аноним 22/02/17 Срд 10:50:29 #975 №382212 
>>382183
>Аноны, кто-то ко мне пришел и тайно выключил объекты на сцене. Как все вернуть обратно
>Нажми revert
>Но ведь тогда все вернется обратно

>>382203
>Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты
Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты.
Твоя теория инвалид.
Аноним 22/02/17 Срд 10:54:43 #976 №382215 
14709155942370.webm
>>311730
>Для того что бы создать игру, к примеру shooter.
deus kek был сделан за 2 недели.
Аноним 22/02/17 Срд 10:59:05 #977 №382217 
>>382215
blaster cop сделан за 30 минут.
Шутер самый простой жанр.
Аноним 22/02/17 Срд 10:59:44 #978 №382218 
>>382217
>blaster cop сделан за 30 дней до твг
Аноним 22/02/17 Срд 11:48:53 #979 №382232 
>>382218
>>382217
>>382215
>Хорошую игру не сделаешь в одни щи
>Вот пример поделия(ояебу, что это за говно??)
>Этот пример не пример
Гд невер ченджес
Аноним 22/02/17 Срд 11:55:15 #980 №382233 
>>382232
Хорошая игра ≠ сосастер коп
Аноним 22/02/17 Срд 11:55:54 #981 №382234 
>>382203
Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть?

>>311726
>Хуета ваш gamedev.
>Я не про доску, а вообще, про хобби.

>>311733
>Дауны, делающие дум4 в одиночку, ненужны.
>Умение знать свои ресурсные возможности - первый признак профессионала.

Человек пишет, что разочаровался в геймдеве в качестве хобби. Ему отвечают, что он даун, что он не нужен, а нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается мобилочки за еду.

Откуда вы повылазили профессионалы мамкины с десятками простеньких гамесов?
Аноним 22/02/17 Срд 11:57:09 #982 №382235 
>>382234
90% обитателей /gd/ родились в этом веке.
Аноним 22/02/17 Срд 12:03:29 #983 №382236 
>>382234
>нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается
Я бы таких профессиАналов, засравших своим калом все сторы, лично бы передушил.
Вот эта каста паразитов как-раз не нужна.
Аноним 22/02/17 Срд 12:12:15 #984 №382239 
Я запилил свою моушн капчу сначала на делфи, теперь перетащил в кресты
стоит ли перетаскивать в ц# чтобы под юнити
Аноним 22/02/17 Срд 12:14:38 #985 №382240 
>>382234
>разочаровался в геймдеве в качестве хобби
он - унылое говно
хобби - то, что просто нравиться
как рыбалка с пивасиком у костра

>>382239-кун
Аноним 22/02/17 Срд 12:17:35 #986 №382242 
>>382236
Я с тобой согласен по поводу удушья. Но по поводу «не нужна», к сожалению, спрос рождает предложение.
Аноним 22/02/17 Срд 12:26:58 #987 №382243 
>>382242
>спрос рождает предложение.
Обосрался с этого Адама Смита. Как там в 18 веке?
Аноним 22/02/17 Срд 12:45:35 #988 №382247 
>>382243
Почему тебе бомбит, революционер? Спрос на говнокод рождает говнокодеров. Качество инженеров/кодеров определяют требования к ним. Кто файлит, уходит со сцены.
Аноним 22/02/17 Срд 12:49:02 #989 №382248 
>>382247
Нет спроса на говно, есть выбор меж говна, когда плейсторы завалены шлаком про конфетки и фентези и индустрия требует продолжения клепания этого говна.
А спрос никого не ебет.
Аноним 22/02/17 Срд 12:54:12 #990 №382250 
>>382248
>индустрия требует продолжения клепания этого говна
у тебя превратное представление об экономике.
Спрос на конфетки и фэнтези реален.
Аноним 22/02/17 Срд 12:57:32 #991 №382252 
>>382212
>Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты. Твоя теория инвалид.
Но ведь инвалид ты. Я и не имел в виду, что нужно пилить только шмапы и платформеры. Удачно запилил 1-2 платформера-шмапа, понял, как работает движок и игры делаются, потом повышай планку. Добавляй постепенно процедурную генерацию, нелинейность, сложные эффекты, 3D или что еще захочешь. Только отдавай себе отчет, что Масс Дефект, Драгонагу, Курвака, Скурим или хотя бы какой-нибудь Age of decadance ты в одно рыло никогда не допилишь. Тебе просто не хватит времени запилить такое количество качественного контента, а потом все это воедино связать непосредственно в движке.

Если ты хотя бы раз кодил что-то сложнее контроллера персонажа сам, не по туториалу или моделил что-то сложнее ехидного колобка, ты хотя бы приблизительно поймешь, о чем я но я в тебе сомневаюсь

>>382234
>Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть?
Нет, просто иди на хуй.

>Откуда вы повылазили профессионалы мамкины с десятками простеньких гамесов?
Попробуем еще раз. Приведи в пример анона, который смог запилить убийцу ВоВ, Дума или хотя бы РПГ мечты? Да вы поголовно обсираетесь на старте. Все на что вы способны, это постоянно срать в /гд и кукарекать, что бластер-коп пилится за 30 минут, у даркобляди нет гейплея, пиксельная параша, воксели сосут, платформеры и шмапы заебали, кликеры для дебилов. А потом выкатываете Вонни, Калобка или летающий спермик. Вот это дааааа! Completely new game experience© Просто Shut up and take my money©
Аноним 22/02/17 Срд 13:11:16 #992 №382261 
>>382252
>такое количество качественного контента
>Масс Дефект, Драгонагу, Курвака, Скурим или хотя бы какой-нибудь Age of decadance
Чот в голосину.
Аноним 22/02/17 Срд 13:13:55 #993 №382265 
>>382261
>Чот в голосину.
Ну давай, покорми нас своим топ-10 шыдевров
Аноним 22/02/17 Срд 13:22:38 #994 №382272 
>>382252
>Если ты хотя бы раз кодил что-то сложнее контроллера персонажа
Сам-то много чего накодил, кукаретик?
Аноним 22/02/17 Срд 13:23:27 #995 №382273 
>>382261
Малчегу скучно? У малчега нет идей чем занять себя в свободное время

другой анон
Аноним 22/02/17 Срд 14:16:43 #996 №382287 
>>382250
Лел. Пользователь будет жрать все из топа и рекомендеванного. У сеошников привлечение каждого пользователя имеет строго определенную цену, а ты мне тут какую-то ахинею несешь про спрос и предложение
Аноним 22/02/17 Срд 14:25:51 #997 №382292 
Поясните за магазин дополнений. Можно ли на этом заработать? Какого плана дополнения самые востребованные?
Аноним 22/02/17 Срд 15:23:16 #998 №382304 
>>382287
>Пользователь будет жрать все из топа и рекомендеванного.
почему оно в рекомендованых и топе? Патамушта реклама - двигатель торговли

А что хотят одни, привлечёт и других
Аноним 22/02/17 Срд 15:35:09 #999 №382308 
>>382292
Двачую вопрос. Асло ситуация: есть один фронтенд-программист (веб, angular.js + куча сопуствующих опытов с c#, java базами данных и общей теорией программирования) и это я. Клепать веб-интерфейсы тоже бывает интересно, но зачастую не очень, а к играм тянет. Как можно грамотно сделать перекат в геймдев. Собственно думал поучить юньку и пробовать пились скрипты за доллар для ассет стора. Остро стоит вопрос - а что людям надо и за что они готовы свой доллар можно и больше отдать.
Аноним 22/02/17 Срд 15:48:21 #1000 №382312 
tera.jpg
>>382292
>Какого плана дополнения самые востребованные?
нижнее бельишко
Аноним 22/02/17 Срд 15:50:46 #1001 №382315 
>>382308
>>382292
и разного рода нарка для турбомочилова
Аноним 22/02/17 Срд 18:46:02 #1002 №382351 
Почему для моделирования используют макс, блендер, майю, но не юнити? Чем он плох для этого?
Аноним 22/02/17 Срд 18:55:13 #1003 №382352 
>>382351
Lots of people use blender as it is free and easy to achieve good models after a little practice

and it's free
Аноним 22/02/17 Срд 19:00:06 #1004 №382353 
.jpg
>>382351
Аноним 22/02/17 Срд 19:04:00 #1005 №382355 
>>382007
>>382010

Проблема была в том, что теперь для меш коллайдеров есть опция inflate mesh, которую оказывается нужно включить. Вангую, что раньше это просто делалось по умолчанию.

tl;dr я обосрался, но только чуть чуть. Больше обосрался юнити, не обновив коллайдеры как следует.
Аноним 22/02/17 Срд 19:07:07 #1006 №382356 
>>382352
Ну так зачем моделить в блендере если для этого есть юнити? Неужели средства юнити не позволяют моделировать на должном уровне?
Аноним 22/02/17 Срд 19:10:46 #1007 №382357 
>>382356
какие средства
Аноним 22/02/17 Срд 19:14:44 #1008 №382359 
>>382356
Смоделировал тебе куб в штаны. Процедурно, кстати.
Аноним 22/02/17 Срд 19:15:44 #1009 №382360 
1452091348465.jpg
>>382356
Попробуйте потоньше
Аноним 22/02/17 Срд 19:19:48 #1010 №382361 
>>382357
Ну например есть ли в юнити инструментальные средства чтобы с моделить человека или танк чтобы не уступал AAA проектам?
Аноним 22/02/17 Срд 19:37:22 #1011 №382365 
>>382361
>есть ли в юнити инструментальные средства
Спасибо за интересный вопрос!
Аноним 22/02/17 Срд 21:28:04 #1012 №382394 
Привет, юнитисты. Есть 30 моделей. Примерно 20 из них - с одним скелетом.И есть для этого скелета 100500 анимация Сами анимки выполнены в виде файл, в нем скелет без меша, но с ключами. Юнити его хавает, как легаси, если я правильно помню. Так вот. Ткните дауна-неосилятора носом, как бы заюзать эти анимации без их дублирования для каждого меша.
Или можно заюзать для всех мешей один аватар?
Аноним 23/02/17 Чтв 01:28:09 #1013 №382435 
>>382351
Да как тебе сказать...
Аноним 24/02/17 Птн 11:14:33 #1014 №382689 
Как сделать свою ммо но чтобы бесплатно?
Аноним 24/02/17 Птн 12:01:11 #1015 №382698 
>>382689
руками. и долго.
Аноним 24/02/17 Птн 12:04:42 #1016 №382700 
>>382698
А как сделать свою ммо но чтобы в пределах 300 баксов?
Аноним 24/02/17 Птн 19:10:58 #1017 №382939 
blob
Аноны, я имею класс Гуманоид с отцом MonoBehaviour, в котором реализованы примитивные методы Ходить, Прыгать, Стрелять. Я наследую этот класс у классов Игрок и Монстр, в которых использую реализованные методы уже по-разному.

Но я столкнулся с такой проблемой: в классе Гуманоид в методе Start происходит инициализация некоторых полей. Соответственно, если наследники не вызовут base.Start(), то инициализация не пройдет.

Как с этим бороться?
Аноним 24/02/17 Птн 19:58:37 #1018 №382991 
>>382939
>наследую этот класс
дальше не читал
Аноним 24/02/17 Птн 21:10:39 #1019 №383056 
>>382991
Что такого в этом, объясни
Аноним 24/02/17 Птн 21:14:08 #1020 №383060 
>>382939
override void Start()
{
base.Start()
}
А теперь пошел нахуй.
Аноним 24/02/17 Птн 21:22:00 #1021 №383066 
>>383060
Блять, вопрос как раз и в этом. Ебанутый агрессор.
Твой способ предполагает, что человек, который наследует класс Гуманоид не забудет вписать строчку base.Start(). А это нарушение инкапсуляции.
Аноним 24/02/17 Птн 21:47:51 #1022 №383083 
>>383066
А ещё у твоего базового класса есть определённый lifetime и определённые интерфейсы, и если наследующий об этом забудет или у базового класса что-то поменяется, всё тоже пойдёт по пизде. И чё?
Для начала можешь запомнить, что некоторые вещи, которые кажутся тебе нарушениями инкапсуляции, фиксить не имеет смысла, потому что это: либо долго и муторно, либо приведёт к ещё большему пиздецу, а чаще и то, и другое, и сконцентрируйся на том, чтобы писать не "поддерживаемо", а писать просто, а потом ты поймёшь, что ООП-параша к инкапсуляции никакого отношения не имеет, но это будет совсем другая история.
Аноним 24/02/17 Птн 21:56:28 #1023 №383092 
>>383083
Но как тогда быть с командной разработкой?
Тупо писать документацию по типу "НЕ ЗАБУДЬ!!!1"?
Аноним 24/02/17 Птн 22:01:48 #1024 №383100 
>>383092
Самое переопределение метода уже подразумевает полную замену или дополнение уже имеющейся логики(если конечно метод не абстрактный). Так что это логичная вещь, можешь ещё скачать ilspy и посмотреть в hearthstone
Аноним 24/02/17 Птн 22:06:48 #1025 №383105 
>>383100
А если ещё подумать, то видна очевидная параллель с конструкторами, когда они каскадно вызываются до родительского класса, здесь вместо этого мы каскадно вызываем старт. Отличие в том, что в конструкторах мы обязаны явно вызывать родительский конструктор(только если он принимает параметры и если он есть(а он есть, даже если ты его явно не определил))
Аноним 24/02/17 Птн 23:45:15 #1026 №383206 
>>383066
Школьник, ты совсем охуел?
Нарушил инкапсуляцию твоей мамаши.
Аноним 25/02/17 Суб 15:12:33 #1027 №383573 
1400x0.jpg
аноны, какой простоя язык программирования катит в юнити для разработки под андроид ?
Аноним 25/02/17 Суб 15:14:23 #1028 №383575 
14805338253920.gif
>>383573
ну чтоб было аля

every 5 second if x>5 then x - 1
else do nothing

просто для понимания самой логики и синтаксиса
Аноним 25/02/17 Суб 15:17:32 #1029 №383578 
Есть ли где нибудь сравнительные тесты производительности и fps, unity, ue4, CryEngine?
Аноним 25/02/17 Суб 15:51:49 #1030 №383610 
>>383578
Нет
Аноним 25/02/17 Суб 17:08:44 #1031 №383687 
>>383578
>сравнительные тесты производительности и fps
Зависит от оптимизации самого поделия на ЛЮБОМ движке.
Аноним 25/02/17 Суб 17:21:18 #1032 №383700 
>>383687
То есть если на unity перенести игру Crysis 3, со всеми текстурами и моделями и написать похожий программный код, то та версия игры не будет уступать версии игры на CryEngine?
Аноним 25/02/17 Суб 17:30:39 #1033 №383706 
>>383700
Возможно. Зависит от того, что ты делаешь и как. И у УЕ4а, и у Юнити, и у Крайенжина своя специфика, свои подводные камни.
Аноним 25/02/17 Суб 17:31:45 #1034 №383707 
>>383700
Тебя это ебет чтоли?
Аноним 25/02/17 Суб 17:33:10 #1035 №383710 
>>383707
Да ебет.
Аноним 25/02/17 Суб 17:53:03 #1036 №383730 
>>383066
да хуй с ней с инкапсуляцией для того что наследуется от монобихейвора. считай это платой за то чтобы эти методы вообще даже не пытались вызываться, если они не определены.

>>383092
ну как бы да. один хуй те кто пишут говно для юнити знают что все методы что дарует монобихейвор не совсем виртуальные.
Аноним 25/02/17 Суб 22:23:07 #1037 №383924 
Сап! Подскажите как сделать вывод слов в юнити-приложении, вводя их на каком нибудь другом сайте? Типа перешёл на какой то хостинг ввёл слово, жмакнул энтер - а в твоём приложении слово то и вывелось? Сорян за неровный почерк..
Аноним 25/02/17 Суб 23:14:16 #1038 №383983 
так, подтолкнуть решил просто.
Аноним 26/02/17 Вск 00:54:53 #1039 №384026 
сап, объясните пожалуйста такую сущность как Quaternion, в моем представлении это как Transform для position'а, только для rotation'а
Аноним 26/02/17 Вск 01:29:58 #1040 №384039 
>>384026
Что тебе объяснить, епта? Это числа, умножая на которые можно получить вращение. Это все что нужно тебе знать, если ты не математик.
Никакого особого смысла в них нету. Это просто открытое их свойство.

Чтобы понять кватернионы, нужно знать комплексные числа, вариантом которых они и являются. Комплексные числа можно представить в 2д как векторы, а при умножении комплексных чисел одно на другое, получается так, что этот вектор вращается в двухмерном пространстве. Вот и сделали так-же, только для 3-х измерений.
Аноним 26/02/17 Вск 01:42:29 #1041 №384047 
Пачаны, использую https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/73777 , а именно TorchEffect. Проблема в одном - если камера не направлена на Particle Emitter то этот ебучий факел гаснет. ЧЯДНТ?
Аноним 26/02/17 Вск 06:24:48 #1042 №384103 
>>384047
нахуй тебе факел, который горит вне поля зрения?
Аноним 26/02/17 Вск 15:35:43 #1043 №384239 
>>384103
Отвернулся от факела, повернулся к нему - увидел как потухший факел загорается. Вроде и мелочь но погружение немножко портит. А впрочем, насрать.
Аноним 26/02/17 Вск 17:04:13 #1044 №384262 
>>384239
prewarm
Аноним 26/02/17 Вск 18:16:02 #1045 №384285 
>>382312
терра разве на юнити написана?
Аноним 26/02/17 Вск 19:07:40 #1046 №384299 
14339236256420.gif
>>384285
Аноним 26/02/17 Вск 21:41:26 #1047 №384350 
>>384285
Нет, терру написали на гамаке.
Аноним 26/02/17 Вск 21:54:28 #1048 №384356 
>>383924
Нучто чтобы сервак, который получает данные от пользователя отправлял их на деайс клиента. Т.е. на девайсе клиента нужно создать подключение к тому серверу. Можно tcp, можно поднять http. Но не думаю, что ты осилишь, раз радаёшь такой вопрос.
Аноним 26/02/17 Вск 22:16:15 #1049 №384362 
>>384103
У эмиттера включено свойство света, которое пропадает если игрок отвернулся. Очень заметно особенно в тёмной местности. Преварм стоит
Аноним 27/02/17 Пнд 09:48:39 #1050 №384467 
>>384362
Блядь, ну сделай ты отдельный источник света, отдельно его анимируй. Ебаные ассетотаскатели
Аноним 27/02/17 Пнд 10:01:16 #1051 №384469 
>>383573
>>383575
Единственный яп для разработки под андроид это сисярп
Аноним 27/02/17 Пнд 11:27:08 #1052 №384477 
как же юнити утомляет с тем что когда просишь у него карту высот, там вместо человеческого [x,y] получаешь [y,x]. не могли по человечески сделать чтоли. каждый раз на эти грабли наступаю
Аноним 27/02/17 Пнд 11:31:07 #1053 №384479 
>>384477
> просишь у него карту высот, а там человеческое [x,z]
Аноним 27/02/17 Пнд 11:35:33 #1054 №384481 
tumblrn2mzdeQyqp1rzfa3ao1500.gif
>>384479
>x,z
>человеческое
Аноним 27/02/17 Пнд 11:43:05 #1055 №384485 
Unity7.webm
>>384479
да, оно [x,z] в мировых координатах, но как как карта высот 2д то вторая ось у нас y! вообще юнити и с тем что у него y и z оси шиворот навыворот сделаны тоже утомило. и с тем что оно Vector3 в Vector2 без вопросов переводит и наоборот. сделают же, блять.
Аноним 27/02/17 Пнд 11:48:08 #1056 №384487 
>>384485
О чем игра?
Аноним 27/02/17 Пнд 12:30:39 #1057 №384499 
>>384485
>вторая ось у нас y
Ты сам себя запутываешь. Y это само значение, нет там y-оси.
>оси шиворот навыворот сделаны
Это оттого, что там ноги из опен гл растут. Привыкнешь. Или нет, хуй знает.
Аноним 27/02/17 Пнд 12:40:23 #1058 №384509 
>>384487
вообще - о космическом Арулько. но конкретно сейчас просто занимаюсь оптимизацией. а то у юнити Terrain.SampleHeight и TerrainData.GetSteepness не могут вызываться не в главном треде.

>>384499
как бы сказать. я настолько привык что проще уже забить хуй и смирится. если юнити думает что вторая ось это Y то пускай лучше и дальше думает. проще под конец конвертировать координаты, чем во всех сраных местах писать что-то вроде Vector2 ToV2(Vector3 v){return new Vector2(v.x, v.z);} и наоборот.
Аноним 27/02/17 Пнд 19:47:16 #1059 №384648 
Юнитач, как сделать, чтобы мои юниты выстраивались в колонны, а не тупо сбивались в одну точку во время переходов? Пробовал реализовать граф с жесткими ребрами, но юниты упорно не хотят идти куда надо
Аноним 27/02/17 Пнд 20:23:48 #1060 №384681 
>>384648
ты лучше побольше расскажи нам о том что ты там сделал и что используешь для навигации и в чем вообще твоя проблема. у юнити ведь навмеш агенты не лезут друг в друга. не можешь чтоли приказывать идти каждому юниту в нужную ему позицию?
Аноним 27/02/17 Пнд 21:20:57 #1061 №384738 
a1bfba02e528c822ca1d774310db1eff.jpg
Привет, юнитач! я немного рисую и анимирую в драгонбон и флеш, решил собрать 2д платформер, но кодить совсем не могу. Что по попробовал делать по урокам, но шаг в сторону и сразу провал. Решил заплатить за код, тк бесплатно не думаю что этого кого то заинтересует.
Конкретно я хотел бы хотел управление персонажем, бег влево вправо, прыжки прицеливание по положению курсора, некоторые действия по чекпоинтам, враги которые прицельно стреляют в ГГ.
Во сколько бы все это могло обойтись? Тк же было бы неплохо если бы я смог с этим человеком поддерживать какой то контакт, что бы он помог разобраться в каких то вещах в юнити.
картинка не моя, для привлечения внимания
Аноним 27/02/17 Пнд 21:54:43 #1062 №384760 
>>384738
проще заставить тебя научится, чем тебе код писать с такими запросами.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:03:25 #1063 №384764 
>>383056
Наследование для пидорасов.

мимокомпозициягосподин
Аноним 27/02/17 Пнд 22:05:41 #1064 №384767 
>>384760
А что сверх в запросах? Я сделал по урокам платформер, но там не было прицеливания по курсору. Те на это я потратил несколько вечеров, ТК в программирование совсем не тяну, проще заплатить и сосредоточиться на рисование.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:17:53 #1065 №384774 
6a00d83451b31569e2019aff29b7cd970c-800wi.jpg
>>384764
хули ты тут забыл?

>>384767
их размытость. хочешь стать клиентом из ада? это как прийти к артисту и сказать "хочу чтобы ты нарисовал мне сову как я скажу. для начала нарисуй овал".
если ты не можешь что-то базовое, то напрягись и смоги.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:22:27 #1066 №384778 
>>384774
ок, ну я думаю могу высрать более подробное тз, тк сам с дуру связался с одним кириллом которому нужно было "нарисовать робота и уровень".
тут вопрос стоит в оплате, порядке сколько может уйти денег на прототип чуть более чем рабочий - 5,10, 50, 100к
Аноним 27/02/17 Пнд 22:34:59 #1067 №384786 
>>384774
Зашел сравнить из любопытства уечекомьюнити с вашим.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:40:10 #1068 №384787 
1488150908.jpg
Алсо, раз уж я здесь, могу пояснить за разницу между уечем и юнити.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:43:00 #1069 №384789 
U1.jpg
YAY! закинул получение карты высот и наклона в треды, сделал простенькую автонастройку разрешения получаемой карты. открыл профайлер и увидел что из оставшихся небольших запросов в основном треде теперь половину жрет дебаг. оптимизончик.

>>384778
ну вот давай тогда так. точность запросов будет пропорциональна точности ТЗ. то что ты там сверху описал можно на коленке сделать в пределах вечера смеху ради, за такое даже денег стыдно просить будет. но вряд-ли это то чего ты хотел бы на самом деле.

>>384786
и как, много в уе композиции?

>>384787
расскажи для начала о своих познаниях и в том и в том.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:49:53 #1070 №384790 
>>384789

> и как, много в уе композиции?

Скорее нет чем есть. При желании, наверно, можно навернуть, но зачем?

> расскажи для начала о своих познаниях и в том и в том.

Два года в юне, две недели в уече, хочешь подробностей - спрашивай конкретнее.
Аноним 27/02/17 Пнд 22:54:03 #1071 №384792 
>>384738
Зачем тебе искать наёмника, который будет писать код на отъебись, т.к. ты всё равно не особо въедешь. Лучше найти себе кодера, который будет с тобой работать за идею или кусок лаваша. Можешь искать в соседних тредах или на каких-нибудь форумах(http://gamedev.ru/). Параллельно пытайся в код и юнити.
Аноним 27/02/17 Пнд 23:00:42 #1072 №384793 
>>384790
>Скорее нет чем есть. При желании, наверно, можно навернуть, но зачем?
в этом случае я потерял нить беседы с любителем композиции.

>Два года в юне, две недели в уече, хочешь подробностей - спрашивай конкретнее.
тогда твои познания вряд ли отличаются от моих. я и сам ковырял юнити, немного ковырял уе. решил что главный плюс уе в том что там можно залезть под капот портится тем что после этого хуй мне, а не обновления, если глубоко залезу. вот расскажи мне как сократить время ребилдов в уе, оно чё-то такое большое было. а то спагетти я не оценил совсем.

>>384792
для начала сама идея должна быть интересной же. как по мне лучше самостоятельно проникнуть в код до какой-то глубины на которой можно совершать базовые манипуляции, а кодера уже для чего-то специфичного надо.
Аноним 27/02/17 Пнд 23:07:20 #1073 №384797 
>>384793
Главный плюс в пиздатой сетке искоробки, крайне годной физике и готовом пайплайне. Ну и в нормальной реализации декалей, лол.

Так что хуево ты смотрел.
Алсо, угадай на чем я сейчас работаю.
Аноним 27/02/17 Пнд 23:19:10 #1074 №384800 
>>384797
на сетку похуй, физика и в юнити сойдет, а что ты там понимаешь под готовым пайплайном хуй его знает. декали, конечно, приятно, но не критично. если так хочется то можно поглубже в шейдоры проникнуть и превозмочь себе свои декали.
я лично в уе не увидел множества удобств юнити, зато увидел кучу фич которые никогда не буду использовать. мне такое не нужно.

разумеется я не буду угадывать ниче, выкладывай что есть.
Аноним 27/02/17 Пнд 23:27:29 #1075 №384805 
>>384800
Похуй на сетевуху? Ты, блядь, ебанутый?
Все решения по декалям, которые я видел, имели одну и ту же проблему - их пидорасило в тенях. Так что хуй знает.

На юнити сижу, потому что уеч хоть и пиздат, но из-за проебанного света годится разве что для рокет лиги.
Как ты не оценил удобство божественных акторов? Ты вообще здоровый человек?
Аноним 27/02/17 Пнд 23:31:49 #1076 №384807 
>>384787
Что такое уеч?

Аноним 27/02/17 Пнд 23:33:32 #1077 №384808 
>>384807
Нереальный Двигатель 4
Аноним 27/02/17 Пнд 23:38:34 #1078 №384811 
>>384805
а, ты про эту сетку. а я про другую сетку. че тебе там в юнити то с сеткой не понравилось? ммо своей мечты чтоли хотел, но не смог? я потыкал uNet, сделал на коленках сетевой шутанчик, запросов сверх функционала не возникло.
проникни в корень проблемы декалей, исправь. всегда работает же.

в чем удобство акторов? вот расскажи мне об акторах. в чем плюс перед монобихейвором?

>>384807
unreal engine
Аноним 27/02/17 Пнд 23:55:07 #1079 №384814 
unity.jpg
>>384738
Скачивай эту книгу "Unity в действии Джозеф Хокинг" там есть написанный код движения и попадания в цель и многое другое, все доступно и понятно объясняется.
Аноним 27/02/17 Пнд 23:56:19 #1080 №384815 
>>384811
Проблемы юнета:
1) ориентированность на р2р, выделенный сервак в нем делается через весьма странный костыль в виде компиляции headless билда под линь. При этом это код с теми же ограничениями, что и р2р.
2) инпутлаг даже на локалхосте. Откуда блядь?
3) максимальный тикрейт 29
4) blend tree в анимациях не синхронизируется
5) чтобы проверить изменения нужно делать билд. Каждый ебаный раз. Охуительно просто.
6) вся сеть концентрируется в одном божественном PlayerNetwork, что немного напрягает

На уече, блядь, никаких задержек, можно запустить сразу дохуя Play окон одновременно без необходимости билдить, можно из эдитора залезть в блюпринты любого запущенного клиента и посмотреть что в нем происходит в реалтайме, физика синхронизируется через одну галочку а не плоденеем десятков компонентов под Player Network, да и в целом физика на клиенте ведет себя один в один как на хосте, что просто охуенно.
Аноним 28/02/17 Втр 00:03:41 #1081 №384817 
>>384811
Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна.
Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять. Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело.
Аноним 28/02/17 Втр 00:27:18 #1082 №384831 
>>384815
3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.
4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.
5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.

а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.

>>384817
>Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна.
что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.

>Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять.
а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.

>Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело.
чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
Аноним 28/02/17 Втр 00:48:24 #1083 №384845 
>>384831
> 3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.

Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.

> 4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.

Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.

> 5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.

Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?

> а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.

Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.

> что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.

Прототип и пишется принтами, лолище. Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь хотя тут мой косяк, ибо совсем о них забыл, когда про этот пункт писал.

> а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.

Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.

> чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?

Нет, вообще не то. Вот скажем у тебя есть модель автомобиля, и ты хочешь сделать в нем ползунок, двигая который регулируется степень разъебанности автомобиля. Просто объявляешь числовую переменную, а в констракшене пишешь функционал, который по этой переменной меняет, например, материал кузова, стекол, количество дверей, подменяет модель целой фары на разбитую итд. Работает строго в рамках эдитора. В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал. Это несколько более геморно. Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
Аноним 28/02/17 Втр 02:14:12 #1084 №384869 
>>384845
>Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
да как бы в реалиях сетевых игр это не выглядит адекватным. нахуй больше то? файтинги делать?

>Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
но ведь это и есть компонент синхронизации анимации?

>Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
да как бы сетевая логика синхронизируется через компоненты один хуй. пока компоненты примерно одинаковые можно и в эдиторе их дрыгать не билдя каждый раз же.

>Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
я не вижу для него задач. нахуй он нужен? выглядит как костыли для артистов которые совсем не могут в погромирование. на нем всё просто невероятно долго делать.

>Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь
так в чём проблема то, а? где проблема в нулле? я понимаю например получить какой-то хитрый эксепшен в треде, его действительно может быть трудно дебажить. но нулл в прототипе то че? трудно чтоли так будет понятно откуда он взялся?

>Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
а нахуй наследовать сериализованные данные то?

>В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал.
написать пять строк кода не кажется мне ТАКОЙ проблемой. а в уе небось придется пользоваться богомерзкими блюпринтами где даже переменную создать это надо долго тыкать мышкой.

>Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
но ведь как бы при указании нюансов актора ты делаешь то-же самое. возня с актором это какая-то ебаная потеря времени. проще указать несколько публичных переменных и сунуть туда ссылки на нужную хуйню.

вообще указание плюсов уе у тебя какое-то плохое. вся эта архитектура акторов мне как раз таки не нравится из-за наследования, я почти уверен что если менять базовые типы то выстрел в ногу может быть такой что её оторвет. блюпринты мало того что срань так вокруг них ещё столько построили. создание своих инструментов в уе какая-то боль, если залезть под капот то получаешь какую-то сраную паутину где референсы таскают все друг у друга из самых разных частей движка. охуительно долгие билды, кресты с охуительным синтаксисом, охуительная документация. это конечно так себе претензии, кто держит инструмент разумеется важней чем сам инструмент.
мне например в общем-то похуй, от обоих движков мне все равно понадобился бы только рендер. уе не делает то что я хочу, юнити не делает то что я хочу, ничего не делает то что я хочу и как хочу, а свое писать с нуля это аутизм. на юнити велосипеды оказалось писать проще.
Аноним 28/02/17 Втр 10:26:46 #1085 №384932 
>>384738
Оставь фейкопочту
Аноним 28/02/17 Втр 11:06:13 #1086 №384937 
>>384767
Конструкт, Стенсил, Геймейкер и т. д. Юнити тебе не нужен.
Аноним 28/02/17 Втр 13:47:33 #1087 №384968 
Почему-то когда ставлю гравитацию, отличную от нуля, персонажа начинает тянуть в сторону, когда он касается пола.
Что я делаю не так?
Аноним 28/02/17 Втр 14:18:21 #1088 №384979 
>>384968
Какой коллайдер? Капсула небось?
sageАноним 28/02/17 Втр 17:12:56 #1089 №385066 
>>384968
Про что несет, вообще охуеть
Аноним 28/02/17 Втр 17:31:46 #1090 №385080 
4fn6vM2SFeU.jpg
public void purchaseditem() {
if (click.wallet >= wcost & click.humanr >= hcost & click.terr >= tcost);
{
click.wallet -= wcost;
click.humanr -= hcost;
click.terr -= tcost;
count += 1;



смысл - если хватает всех ресурсов вычесть стоимость и сделать + 1 купленного, но почему-то даже если 0 он уходит в минус 1 и все равно покупает. ЧЯДНТ ???? алсо данные в float
Аноним 28/02/17 Втр 17:44:31 #1091 №385088 
>>385080
у тебя код не компилируется, мудак
Аноним 28/02/17 Втр 17:44:34 #1092 №385089 
>>385080
> почему-то даже если 0 он уходит в минус 1
Да ладно?!
Аноним 28/02/17 Втр 18:59:37 #1093 №385119 
>>385080
Ты даун
Аноним 28/02/17 Втр 19:08:01 #1094 №385120 
>>385080
&&
Аноним 28/02/17 Втр 19:54:11 #1095 №385125 
>>384845
Зря ты с тем аггрошкольником споришь вообще.
Аноним 28/02/17 Втр 20:26:32 #1096 №385136 
>>384932
[email protected]
Аноним 28/02/17 Втр 20:52:01 #1097 №385144 
Не пойму что делает transform.forward? Когда двигаю объект прямо то z: 1, а когда по диагонали то x: 0.65 z: 0.55.
Аноним 28/02/17 Втр 20:59:11 #1098 №385146 
>>385125
но ведь я не школьник и я не агрюсь

>>385144
дает тебе вектор направленый по направлению Z оси. напиши в апдейте Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.red); и посмотри.
Аноним 28/02/17 Втр 22:42:14 #1099 №385181 
>>385080
Не знаю, как ты это копировал или писал по памяти, но этот код не будет компилиться, если конечно у тебя не unity, которое заводится на плюсах, т.к. у тебя вместо логической операции операция битовая(&&->&). Ну по этому куску кода особо ничего не скажешь, возможно проблемы в твоими wcost, hcost и tcost. Представляю чего ты там наворатил, если у тебя есть такой код.
Аноним 01/03/17 Срд 01:54:59 #1100 №385198 
1488066243.jpg
>>385136
Аноним 01/03/17 Срд 21:01:15 #1101 №385417 
blob
Сап, двач. Немного тупой вопрос:
Допустим, у моего персонажа есть поле public int HP, которое видно в инспекторе и задается так же.
Является ли плохим тоном использование этого поля в процессе игры. А именно уменьшение этого поля? Или лучше делать private копию?
Аноним 01/03/17 Срд 21:52:09 #1102 №385426 
>>385417
>лучше делать private копию
Аноним 02/03/17 Чтв 05:44:46 #1103 №385500 
>>311710 (OP)
Hey, почему игроки из NetworkManager'a спавнятся невидимыми, как можно исправить?
Аноним 02/03/17 Чтв 20:58:45 #1104 №385752 
Вопрос. Меш коллайдеры не рейкастятся, если у меша есть прозрачная сторона. Как рейкастить прозрачную сторону?
Аноним 02/03/17 Чтв 23:36:20 #1105 №385780 
>>385146
>Debug.DrawRay
Ка сделать чтобы было видно не в дебажном режиме, а игровом, я так понял нужно создать объект Line и уже ему прописывать значения?
Аноним 02/03/17 Чтв 23:53:24 #1106 №385786 
>>385417
Делаешь поле private и помечаешь его аттрибутом [SerializeField], это говорит сериализатору юнити, чтобы он сериализовал его. Для изменения значения нужно сделать свойство, но не ведись на решарпер, который будет тебе иногда предлагать автосвойства, держи себя в руках и не поддавайся обманчивому соблазну.
Аноним 03/03/17 Птн 01:24:34 #1107 №385797 
>>385417
разумеется лучше делать приватным и менять его только через соответствующие функции, а то хуй его знает что и где его там менять будет. но если делаешь один и вряд-ли туда кто-то полезет кроме тебя то вообще поебать. это говно будешь видеть ты один.

>>385780
ну чё ты, задаешь же вопросы на которые сам можешь ответить.
напиши чтонибудь вроде

[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
[ExecuteInEditMode()]
public class ShowMeFroward: MonoBehaviour {
LineRenderer lr;

void Awake () {
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}

void Update () {
lr.SetPosition(0, transform.position);
lr.SetPosition(1, transform.position + transform.forward);
}
}
Аноним 03/03/17 Птн 14:29:41 #1108 №385911 
14805338253920.gif
>>385181
как здесь правильно записать ? компилится и работает так то
Аноним 03/03/17 Птн 15:24:55 #1109 №385941 
1.jpg
2.jpg
Анон, хелп
Персонаж, воспринимает стену как отсутствие пола, поэтому может прыгать вертикально вдоль стены слишком высоко.
На 1 пике стандартный прыжок, на 2 вот эта вот залупа. Как фиксить это?
Объясните плез на пальцах, я долбоеб неумеющий в шарп

http://pastebin.com/mGhmh3Cx
Аноним 03/03/17 Птн 15:42:40 #1110 №385948 
>>385941
Ебать ты
Аноним 03/03/17 Птн 15:56:40 #1111 №385958 
>>385911
& -> &&
Аноним 03/03/17 Птн 15:57:36 #1112 №385959 
>>385941
Сделай вид, что это фича такая.
Аноним 03/03/17 Птн 16:42:24 #1113 №385969 
>>385941
Это игра про гопника, собирающего пивасик?
Аноним 03/03/17 Птн 18:26:21 #1114 №386009 
>>385941
Проблема в методе CheckGround(), когда ты проверяешь землю для персонажа в радиусе .5, то в эти пределы попадает стена. Вместо проверки на вхождение в окружность, тебе следует делать рейкаст бокса под ногами персонажа. И зачем тебе перечисление в виде хранения состояния персонажа? Сам же потом запутаешься.
Аноним 03/03/17 Птн 19:55:41 #1115 №386050 
1488533477.jpg
>>385941
> Использовать enum без FSM
Аноним 03/03/17 Птн 21:58:02 #1116 №386107 
>>386050
Ну вообще ничего страшно критичного в использовании enum нет, в его коде это и пятая нога, но каких-то особых проблем не вызовет. Зачем тогда бросать якобы умные абревиатурами новичку в лицо.
Аноним 04/03/17 Суб 00:08:03 #1117 №386134 
un1.jpg
un2.jpg
>>385797
Какая то непонятная ошибка, я так понял оно не видит компонент, но я даже этот компонент добавил в иерархию объекта и все равно ошибка, какой то глюк unity. Как это исправить?
Аноним 04/03/17 Суб 01:08:34 #1118 №386156 
>>386134
в голове твоей глюк. очевидно что на геймобжекте на котором просится GetComponent должен быть лайн рендеррер а не хуй знает где.
Аноним 04/03/17 Суб 06:13:29 #1119 №386173 
boxy box.png
лол. во дела. неожиданно узнал что в юнити теперь есть Physics.OverlapBox и вау охуеть. воспользовался им и всё стало лучше. но когда я полез в плеймод то всё встало просто в десятки раз хуже. оказалось что юнити в эдиторе при использовании оверлапа возвращает с террейна один коллайдер, а в плеймоде оно возвращает террейн ещё и за каждое попавшее туда дерево. какая неожиданность!
Аноним 04/03/17 Суб 06:36:24 #1120 №386174 
>>385941
Почему муха белая?
Аноним 04/03/17 Суб 13:24:33 #1121 №386232 
>>386174
Потому что это камера.
Аноним 04/03/17 Суб 13:32:51 #1122 №386233 
>>386232
Анус твоей мамаши-шлюхи белый, а это - муха.
Аноним 04/03/17 Суб 13:50:08 #1123 №386237 
>>386233
Мамаша твоя муха, а это - камера.
Аноним 04/03/17 Суб 14:55:15 #1124 №386264 
14374772879310.jpg
>>386174
>муха
Аноним 04/03/17 Суб 20:35:40 #1125 №386380 
>>385780
Чтобы отображалась Debug.DrawRay в игровом режиме, нужно включить режим Gizmos.
Аноним 05/03/17 Вск 04:16:32 #1126 №386536 
Ананасы, есть хорошие туториалы как добавить admob?
Второй день уже ебусь с ним, на телефоне не хочет баннер никак отображаться.
Аноним 06/03/17 Пнд 01:06:39 #1127 №386819 
14810508802570.jpg
>>385958
поменял, та же хуйня
Аноним 06/03/17 Пнд 10:43:10 #1128 №386886 
>>386819
http://rextester.com/RMUK52192
Значит у тебя что то где то ещё не так.
Аноним 07/03/17 Втр 11:12:20 #1129 №387186 
>>385080
точка с запятой после if, даунито
Аноним 07/03/17 Втр 14:16:59 #1130 №387215 
Котаны, на старой работе у нас был Spine 2d Professional, через который очень удобно было пилить скелетную анимацию 2д спрайтов. Но стоит он 300 баксов, что слишком дохуя ящитаю, а версия за 70 баксов имеет функционал как у Спрайтера. И на торрентах нашёл только старую версию.

Есть какие-нибудь ОУПЕНСОРС аналоги или может я кривоглазый уебан, который не может найти кряк на актуальную версию?
Аноним 07/03/17 Втр 18:59:25 #1131 №387267 
>>387215
dragon bone
Аноним 07/03/17 Втр 20:33:10 #1132 №387295 
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/387294.html
https://2ch.hk/gd/res/387294.html
Аноним 13/03/17 Пнд 20:52:48 #1133 №389114 
.jpg
Гданы, нужно питч менять в реалтайме.
А он, изменяясь, "булькает".
Как победить бульковатость питча?
Аноним 16/05/17 Втр 10:23:28 #1134 №401652 
>>313110
АА БЛЯ ЕБУЧИЙ КУБ ВАЛИТЬ ЕГО ИЗ АВТОМАТА

Охуенно, выглядит как хороший годный AI.
Аноним 07/10/17 Суб 12:03:54 #1135 №447138 
Безымянный.png
Безымянный2.png
>>311710 (OP)
Привет ГАМЕРЫ
мог бы кто объяснить почему получается прозрачная моделька меша при переносе из блендера
помогите позязя
Аноним 07/10/17 Суб 21:52:02 #1136 №447227 
>>447138
ты наркоман чтоли? тред найти не можешь на главной?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения