24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хочу написать первую в своей жизни игру, квест. Платформа хз, от виндовс до андроид.
Что важно: я один и у меня НОЛЬ знаний.
С чего начать? Я знаю, что етсь некая популярная среда разработки под названием UNITY и знаю что она может в 2D3д-квест в одиночку ведь нельзя. Начать оттуда?
Хочу большой разветвелнный квест. Пока не знаю, но вид будет сбоку скорее всего, хотя изометрия тоже норм.
>>312704 Классический квест аля Monkey Island можно запилить на Adventure Game Studio, AGS. Сложность освоения низкая. На нем Gemini Rue запилен, емнип.
Сап, котаны. Хочу браузерную игру с мультиплеером. В предыдущих тредах подсказали про вебсокеты для мультиплеера. По поводу самой игрульки, писать на канве жабаскрипами? Возможно есть менее извращенные способы? Движки, фреймворки, какие конвертеры с более высокоуровневых и структурированных языков?
>>312664 (OP) Решил вкатится в gd, сейчас активно нет делаю рпг на гейм мейкере, она идёт по уровням, но я хотел бы сделать рпг в открытом мире. Можно ли это реализовать в гейм мейкере?
Сап, мудрые. Я учусь погромиста, имею свободное время и дикое желание созидать. Готов быть на подсосе, если есть проекты в которых нужна вам не шибко квалифицированная помощь, критика, то велком. Профит для себя я вижу в получении навыков от вас, ну и опыта, как такового. Пишите на мыло. [email protected]
Вот собралися мы тута собрать более-менее большую для нас игру, но ведь стоит же начать с чего поменьше сначала, да? И стоит ли вязать лоры этого первого высера с сложной, проработанной игрой, которую мы будем делать долго-долго?
>>312789 Спасибо. Но по масштабам примерно половина скайрима (территория). Я думаю сначала займусь рпг системой, механикой, миром, а затем уже всякой мишурой
>>312836 Думайте с расчетом на то, что пока запилите маленькую - может дохуя всего измениться, и хуй знает когда вы запилите большую, и может вообще ее не будете пилить. И если что, то всегда можно что-то переписать, если оно того реально требует и стоит.
>>312837 >Спасибо. Но по масштабам примерно половина скайрима (территория). одна большая безшовная карта или куча с перекатами? (или классический оверворлд?)
You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
Мне в своем говне сделать кнопку CREDITS и хуйнуть там на манер звездных войн список ссылок откуда я пиздил картинки и звуки, попутно указывая что картинку ануса я уменьшил на 2 пикселя, а на звук блевания наложил реверб?
А посоветуйте что почитать по геймплею. Как сделать так, чтобы игроку было не скучно? А то я неожиданно понял, что идей то куча, что-то мне кажется смогу довести до релиза, но вдруг оно никому нахуй не нужно?
Посоны, играл кто-нибудь в superhot? Так вот, там есть левелы, где что-то частично транслировано в досовский символьный вид. И по идее, если чуть чуть увеличить разрешение этой хуйни и добавить цветов - то всё будет вполне заебись. Эээ. Бля. А что спросить я хотел - уже забыл, пиздец. Итак. Сука. Возьми себя в руки.
Так вот, есть вообще игрухи например, в таком досовском виде трёхмерные? Понравилась пиздец только эта часть в суперхоте. https://youtu.be/QZKTGepSb9E?t=20m58s
Хотя хотелось бы найти такой 3D двиг, но если можно просто во что-то поиграть - то и ладно.
>>313127 И что, сука, характерно. Если так подумать, то в таком виде наиболее ПРОСТО реализовать вот такую вот хуйню, можете кстати спиздить идею, хотя наверное будет выглядеть как говно
>>313129 Бля, а ведь так ещё бы и не бросались в глаза косяки такого меркаторного представления в виде слишком охуенно большого ружья в этом квейке, всё таки я молодец.
>>312664 (OP) Нахера всякого говна типа >Shiva3D, LeadWerks, Project Anarchy в фак понапихали? >16 февр. 2016 >Havok прекратила поддержку движка Project Anarchy
Надо было уж тогда и все остальные 9000 тысяч никому не нужных ноунейм-движков туда засунуть. Запилили бы уже на гитхабе шапку, как сделали белые людииз /s/
Аноны, нужно создать несколько саундтреков для платмформера, простеньких, типа музыки из марио (но не в 8-битном стиле), какую программу лучше юзать новичку в работе со звуком? Желательно, с понятным интерфейсом, каким-никаким функционалом и уроками в инете. Максимум, что умею делать сейчас - сводить звуки в audacity.
>>313161 Тут вопрос в том какие инструменты/библиотеки тебе нужны, а не программа. Для платформенных свистелок-перделок есть Zebra, Sylenth, Nexus Vst, разные виртуальные эмуляторы Korg если электро-"попса" нужна, а есть целые оркестровые библы для Kontakt(в той же Symphobia 1 и 2 с Lumina есть "мультяшные" инструменты).
>>313161 А так, если полный мороз то можешь и FL Studio юзать - простейшее и удобнейшее для новичка, но обратно же - весь звук это инструменты и библы, а дефолтные инструменты в программах-сэмплерах говно, хоть те же фрукты, хоть Кубээйс.
Анон, меня заебало юнити, 3D-моделирование, шейдеры, текстуры, и прочее. Подскажи движок чтобы туда просто закидывать картиночки, назначать им коллайдеры, и какую-то нодовую логику с минимумом кодинга хуярить. просто позалипать по вечерам, релизиться и т.д. не планирую.
>>312664 (OP) Что можете посоветовать для создания Online Trading Card Game? Интересует производительность на довольно старых устройствах, а так же возможность PC и Android клиентов. Имеются знания в области C# и Java.
Кому нужен человек, который будет пилить карты для мультиплеерных игр? Не создавать новые объекты, а из кучи имеющихся пилить красивые и удобные карты?
>>313457 Никому нахуй не нужен такой балласт в команде, который ничего не умеет. Ишь чего захотел, на все готовенькое прийти и понатыкать объектов. Да те, кто нарисовал эти объекты или закодил, уже сами знаю как их ставить.
>>313515 У тебя что ли есть, лол? Такая мелочь не стоит того, чтобы ради "красивеньких" уровней раздувать команду, с кем-то еще коммуницировать, поддерживать связь и потом еще делить бабосы.
>>313515 это ты обмудок создававший тред в бэ типа дайте мне два пака спрайтов и я вам за десять минут сделаю охуенный лвл? тоже про 10 лет че-то кукарекал. иди на хуй дебил
>>313557 Мне нужно написать мою идею в игру, а не пример из книги. Короче на этом сайте одни неудачники сидят которое ничего не знают и не могут подсказать.
>>313741 С помощью чего угодно. Но я на твоём месте задался бы совсем другим вопросом - "Где найти художника, готового убить пару лет своей жизни ради того, чтобы нарисовать за нихуя стопицот анимаций, требуемых для простейшего 2д файтинга?"
>>313761 Сам собирался рисовать, но насчет кол-ва анимаций призадумался уже после написания поста. Хочу писать какую нибудь игрушку время от времени, чисто по фану, для души.
>>313789 Разрезать кусками в фотошопе с заданным размером, атлас похоже не совсем конченный делал и размеры там униформические, т.е. 33, 99 и т.п. у всех. Просто делаешь массив в выделении например 10 тайлов на 10 тайлов по 3 пикселя каждый - это будет массив 30*30 пикселей, если без границы между каждым, +8 пикселей в каждый ряд/колнну за границу, но этот чмошник границ не делал, так что делай матрицу, увеличивай и режь визульно.
>>313819 >Не смог найти отдельный файл с мини-библиотекой отображения FPS Пиздец. Не перестаю удивляться какие школьники пытаются что-то там РАЗОБЛАЧАТЬ.
Вообще не знаю как именно спросить. В общем ничего необычного, мне всё дико влом. Поясните, выж геймдев. Возможно у вас самый прогрессивный софт для этого есть.
Есть ли такие 3D, игровые редакторы, где можно ОЧЕ быстро запилить какие-то кнопки-хуёпки, текст там 3D-шный чтоб хуйню всякую на экране творил, чтоб тени падали, освещение редактировалось, шейдеры хуейдеры, чтоб рендерилось в каком-нить OpenGL-е, и чтоб на выходе получился один единственный экзешник. хотя может есть варианты как-то пакануть, например.
То есть хуйня где в основном визуально объекты двигаешь, пиздишь чьи-то темплейты, правишь, опять закидываешь чёто там, чисто визуальная работа с объектами, чтоб текста не было вообще нихуя, или в виде каких нить ползунков.
Привет, /gd/. Как я понял, в OpenGL после вершинного шейдера геометрия формируется в обычном шейдере, к которому просто нет доступа? Если мне не надо рисовать полигоны, насколько будет адекватным и быстрым вершины отрендерить в вершинном шейдере как мне надо и пойти с 2D прямо в пиксельный? Или там какая-то аппаратная муть, формирующая геометрию быстрее?
По-идее это больше к гд относится, так что спрошу тут. Как правильно текстурить большие уровни? Есть у меня большая мапа основа сама, а не пропы, мне тупо кучу UVшек нафигачить? Или карты как-то кусками вставляются?
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..
Век некромантов близится к закату. После исхода Темного Владыки, в мире не стало источника их магии. Но ее капли заключенные в немногочисленных артефактах все еще доступны главам великих домов. Лишь это и былая тень величия останавливают Альянс от открытого конфликта. Но недалек тот час, когда живые возьмут свое и темное искусство навсегда останется в прошлом. Главный герой - юный некромант Фесс рожден в эпоху упадка. Он живет в пустом имении со своим старым отцом. Лишенные былой силы, они не в состоянии противиться стремительным переменам в мире. И хотя пока им ничего не угрожает, их тоже никто не воспринимает, как угрозу. Кольцо жизни вокруг имения стремительно сжимается. Всего в нескольких днях пути от древнего дома уже более полувека существует приличных размеров колония дварфов. Бородатые пидорасы совсем охуели и дали горам(которые никак не назывались тысячи лет) свои идиотские имена из одних согласных. Они все еще сжигают трупы в горнах, но у них явно чешутся руки вернуться к традициям своих древних славных предков и обустроить склеп. Мерзкие гномы с их идиотским бытом противны роду некромантов. Все в них вызывает отторжение и неприязнь. Маленькие толстые пальцы, набитые помойной едой бородатые хавальники, распевающие бессмысленные песни про драки и спирт. Лишь запрет отца останавливал вспыльчивого юношу от карательной операции. Которая, весьма вероятно, стала бы банальным самоубийством. Росший в мире, где крохи былых сил были доступны лишь немногочисленной элите, Фесс так толком и не научился колдовать. Но юное сердце поэта не знает страха и, уличив момент, Фесс выкрал семейную реликвию у собственного отца и спешно покинул дом...
Здрасте, я тоже Кирилл. Точнее не совсем, но почти. Вобщем, суть такова... Вкатываюсь последние 3 месяца в программирование. Учил питон, сейчас по не многу поучиваю js, но проблема в том что не вижу куда идти. Заниматься фронтэндом не охота, да и вообще вебом. Поэтому учеба последний месяц почти не идет, просто хз что писать. Вообщем, если кому то нужен падаван, то готов присоедениться, учить любые нужные языки/фреймворки/технологии. Пожалуй все, если что пишите в телегу @PontiusPilatus0
>>314082 Фессу известно о заброшенных гоблинских пещерах недалеко от колонии бородачей. Дварфы презрительно относятся к гоблинскому народу и равнодушны к продуктам их жизнедеятельности. Никто из них не стал обследовать старое примитивное поселение и, тем более, никому в голову не пришла идея выставить там часовых. Однако глупо было бы не воспользоваться огромными хранилищами воды, которые использовали гоблины. Фесс так же узнает о подземных резервуарах с водой, обшарив пещеры и обнаружив там останки одного из гоблинов. Он допрашивает его и решает, что было бы неплохо устроить из поселения карланов одну большую блядь братскую могилу. Все, что для этого теперь требовалось это отравить воду, закупорить выходы и вентиляционные шахты, а потом дать жирным пидорасам возможность повскрывать друг другу глотки от отчаяния. Неплохо было бы еще саботировать работу в производственных цехах. Дварфы славились пренебрежительным отношением к технике безопасности на производстве. Фессу было интересно, чем они собираются дышать, если вентиляционные шахты откажут, а в цехах начнется пожар?
>>314082 Что то подобное думал сделать, так как не художник, то в форме рогалика, игру про тру-некроманта, а не мага с черными фаерболами как обычно в играх, что бы помирал от одного чиха, ночью ползать по кладбищам, собирая трупы, плести интриги, и тд.
я еще немного попишу и начну пилить саму игру. рогалик офк. в godot'e. ну и если реальне руки дойдут до такого, то создам через пару дней тред(ну или забью на все завтра хз). ставь лойс.
>>314193 Всякие стандартные помодоро, системы вознаграждения и прочее говно ты уже пробовал, как я понял?
Нужно понять, где конкретно твоя проблемы, может у тебя тревожные мысли какие-то, может психотерапевт нужен. А все кастомные методы преодоления сводятся к СДЕЛАЙ в различных вариациях.
>>314197 >может у тебя тревожные мысли какие-то, может психотерапевт нужен Ну это конечно да. Спасибо, что обратил на меня внимание, анончик... Всё пробовал, вёл дневники, трекинг времени и так далее.
Не знаю где еще спросить. Поясните за 3д моделирование. Хочу научится пилить модельки оружия/техники/архитектурных сооружений для игр и в перспективе зарабатывать на этом. Программ для 3д моделирования много - какая самая годная/универсальная? И самый важный реквест - обучающая книга по этой программе в PDF формате. Ибо на работе я пинаю хуи, но не имею возможность притащить пеку, а так буду читать книгу с ведроида, а дома практиковаться.
Анон, видел книжку, вернее даже не книжку, а скорее презентацию, про то, ка надо делать игры на конкурсы. Там по распределению ролей, чем должны и на каком этапе заниматься программист, художник, дизайнер и менеджер проекта. Маленькая такая, страниц на 30. Кажется, в названии есть что-то вроде Gamedev Jam. Так вот, хочу ссылку на неё, а то проебал куда-то.
>>314293 Короч пилишь заготовочку и пару бесконечных заводов для своих твинков, роли распределяешь так: даркоблядь делает игры, ты сам косишь под конфоблядка и пролезаешь в жюри и давишь на димасика чтоб он дисквалифиуировал побольше конкурентов.
Двач хочу написать простенький 2d шутер без движка, так сказать с нуля. Что-то вроде alien shooter 1, но многопользовательский: чувачки бегают и стреляют, на карте могут быть статические объекты. Можешь ли ты по шагам объяснить весь процесс. Т.е. как рендериться каждый кадр, как происходит изменение состояния мира и как это все взаимодействует с пользовательским вводом(мультиплеерным). Я пытаюсь себе представть как это может работать, но мне кажется что где-то хуита, а где-то матерые кириллы геймдевы знают подходы лучше. Вот как я представляю как это можно реализовать Хотя когда записал, как оказалось нихуя не представляю: -Каждый объект имеет коордионаты, вектор скорости и ее модуль(не считая различных компонетов вроде здоровья персонажа, боезапас и т.д.) -Квантование времени: после каждого интервала пересчитываются коордионаты, скорости и т.д., в общем состояние мира. Где-то в этом же цикле идет проверка коллизий. Я так понимаю какой-то глобальный счетчик делать смысла нет, просто нужно иметь размер дельты. А вот дальше дорогой двач я хз, как сюда приплетать пользовательский ввод, который будет иметь простейший вид, 4 "стрелки" + пробел т.е. огонь. Как синхронизировать ввод пользователя(пользователей) с игровым миром. И как происходит рендеринг картинки. Последнее я так понимаю сильно зависит от используемой библиотеки(писать буду на немейнстимовом языке) и я рассчитываю что анон просвятит меня в общих принципах.
Вкатился с веба и хотя опыт программирования есть, чувствую себя полным нубом
>>314330 Верю, но я пилю не очередной майнкрафт ради очередной яхты, а просто ради понимания как это делают Заодно и к языку придрочиться. Всегда хотелось знать как все это работает и согласуется. И спустя кучу времени мне это все так же интересно.
>>314327 Обычно есть update() и draw(). Отрисовка обычно вызывается максимально возможное кол-во раз, апдейт где-то мб раз в 0.1-0.2 секунды. В этом апдейте делается вся логика, и физика, и интерфейс, и ии, и все прочее.
>>314002 Да я на бумаге рисую, лол. Вот только купил планшет графический, осваиваю ФШ. Так что концепты смогу рисовать неизвестно когда. Inb4: >2016 >рисовать на бумаге
Сап. В чём бы посоветовали делать open world top down 2d? Т.е. игру я, к онечно, хуй буду делать, но очень хочется попробовать как оно всё работает это ваше 2d, как там ландшафтики реализуются и прочее. По гуглу, кста, вообще дикая пиксельная дичь, с люто палевной тайловостью на ландшафте, неужто нет годных по дезигну игорь в данном классе? Меня вообще больше интересует построение ландшафта. Я так понимаю есть два пути: 1. Бесконечно тайловая текстурка травки на весь мир, и уже на ней деколями (спрайтами?) хуярится всё остальное. 2. Уникальные части ландшафта, типа площадки, отрисованные ебейше трудолюбивым художником и собранные какой-то движковой магией между собой? Я правильно понимаю, или хуйни наморозил? Просто я с деревни.
ПРИЗЫВАЮТСЯ ЛЮДИ, КОТОРЫЕ УМЕЮТ АНИМИРОВАТЬ Короче, мне нужно научиться делать простые сайкловые анимации гуманоидных тел для моей игры. Работаю в MAYA. В анимацию в MAYA не умею совсем. Вообще. Искал туториалы нужные мне, но для игр анимации делать, там уже туториалы для тех кто знает бейсик хуйню. Так вот, мне сначала учить просто анимировать в MAYA (не для игр), а потом смотреть туториалы анимации для игр? Просто нет такого, что анимации для игр и просто анимации делаются очень принципиально разно или что-то в этом роде? Спасибо.
>>314458 Про майку нихуя не знаю, и анимировать не умею, но из того что помню по блендеру: Смотри как делать скелет для своей гуманоидной хуйни, я думаю должны быть туторы. Потом уже как анимировать модель со скелетом. Для игр или нет, я думаю разница не велика, если это не процедурка.
>>314487 >Записываешься и получаешь студенческую лицуху Да даже это не обязательно. Просто при регистрации указываешь что ты в каком-нибудь архитектурном вузе из списка учишься. По крайней мере полтора года назад так было.
>>314538 Я не ленив. Там везде нужны уникальные документы и номера документов, которые не сгенерировать и не украсть (можно, но УК). Так где пруфы, Билли?
>>314568 Ты ленив, слеп, туп, и вообще хуй. Там можно вбить от балды любой универ любого города мира, в том числе и вымышленный, хоть "Институт изучения повадок утконосов в брачный период города Усть-Пердюйска", и получить лицензию на три года. Твои данные никто не проверяет вообще никак. Только не надо пиздеть, что это не так. Ты даже не пытался попробовать зарегистрироваться, и пытаешься что-то втирать тем, кто таким образом получил лицензию.
Какой сейчас самый вменяемый движок для веба? Интересует прежде всего удобство использования и чтобы движок был конкретно для веба заточен, а не имел просто кривой экспорт, так что всякие гейммейкеры/юнити/прочуюхрень не предлагать. Флеш до сих пор не хочу, не перевариваю я его, хоть несколько раз пытался браться, Но сейчас вроде появилось достоточное количество приличных JS-движков. Смотрю пока на pixi и phaser. Вроде ещё в Кокосе и Конструкте можно разрабатывать напрямую под веб?
>>314506 Лол, нет, качал через анальные автодесковские пердолинги, сгорел раз пять пока скачал + куча мусора типа автодесковского амиго, который охеешь удалять. Именно поэтому до сих избегаю говнодеска, пока сильно не прижало. А с торрента чистенькие, ровненькие репаки без ебли, как это ни странно. Вот и будь после этого честным.
>>314613 Забыл уточнить, что я учился на арх факе суровинского вузика, при реге указал что-то на счёт этого, но там без всяких подтверждений было. А вообще >>314586
Превед парни, я ньюфаг. Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами? Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов? Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
Что лучше для обучения, медленно учить кресты + оpengl + maya + какой нибудь серьезные движок типо анриала и параллельно клепать всякое в gamemaker или не париться и фигачить в юнити?
>>314684 Если конкретно программером по натуре хочешь быть, тогда учи кресты, потом попробуй какой-нибудь движок, потом можно будет к опенжлю коснуться, дальше уже сам скорректируешь направление.
>>314679 Какие дауны вы тут. Все продукты автостола, по крайней мере для моделенка - бесплатны для обученческого использования. Макаки не могут зайти на оф сайт..
>>314679 Ага, слепой, тупой, и ленивый еблан рассказывает мне о том, что на самом деле я не мог буквально месяц назад установить себе студенческую лицензию по фейковым данным, и что я сейчас не ей пользуюсь, а, наверное, в блокноте свои модели рисую, записывая координаты вершин. Кто только рожает таких дебилов?
Одни сруться на бледер, другие на королевский 3d's max, а третьи просто остаются на maya. Есть конечно 1% те, кто меши делал (делает) в autocad. См таких видел лично =) Без обид, но я понял что тут сидят в основном школьники, ну или великовозрастные долбоёбы с запоздалым развитием. Мне вот удобнее работать в 3d's max. Мне в нём... привычнее. Да, не отрицаю того, что у меня 12 max всё время вылетал. Но у меня 9800 gts была, с radeon 7970 не вылетов ничего нет. (Ох, сейчас придут отбитые школьники которые при виде amd начинают выдавать тонны ярости. Да, amd/radeon говно, сразу напишу что бы дальше не срались) Вам удобно в blender-е, третьим в maya. Зачем так сраться -то? Это слишком заёбищная тема. Почему я всё это написал? Что бы снова доказать что damedev - бесполезное занятие.
>>314650 >> .е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов? С nm 512x512 Ну и зависимости от самой модели.
Здравствуйте, я оказываю помощь инвалидам, вот ваш бесплатный 3Dmax, вот ссылка для тебя, петух, где регаешься и качаешь любой продукт автостола, в обучительных целях бесплатно, в полном функционале и без всяких кряков. http://www.autodesk.com/education/free-software/all
>>314801 Да знаю я про группы сглаживания >> Да ты нихуя не умеешь, ни в максе, ни в чем, вот и кукарекаешь тут, что все школьники и дебилы. Давай пруфай свои работы, петух. Ммм.... ммм... Ну ладно чё. То что я делал int с китайском стеле (так скажем) это для хурендера (вы эксперты нормальных слов не понимаете же)
>>314815 Ещё добавл. что я когда -то делал мод для GTA IV, точнее, hq карту Liberty City из GTA 3, на скринах вы видите portland. А потом мне всё это надоело... и я забросил проект, а mesh-ы остались.
>>314835 Говно вышло. Эти сучки играю час и возвращают. Торренты. Стим берет больше 30%. С каждой продажи. Плюс скрытые комиссии плюс "мы тебе поможем с VAT =3". Стим - говно, полное дерьмище, суки из ничего бабки делают. Не знаю, какая там "крупнейшая игровая аудитория", все наверное в пердоту играют. Гринлайт - даже полнейший бомж типа этого дерево-пидора пропихнулся бы, короче нужно быть откровенным выблядком, чтобы откровенная параша гринлайт не прошла.
Есть какой-нибудь стандартный пак звуковой, в котором есть звуки на любой случай? Вроде есть некий the general series 6000, но его нужно купить, а я не хотел бы из-за пизженного звука отрезать всякую коммерческую возможность.
>>314848 Надеюсь, что не засмеёте. Недавно прошёл oneshot, сделанную на RPG 2000 вроде. Сам я потихоньку вкатываюсь и делаю на RPG MV для себя игрушки. В oneshot меня заинтересовала одна особенность: там появляются системные окна с именем уч.записи ПК. И во время игры меняется заставка, чтобы разгадать загадку одну. У меня вопрос: как заставить игру менять заставку и как заставить появляться системные окна с именем уч.записипользователя ПК?
>>314815 Элементарные блочные коробки. Ты умеешь двигать полигоны и накладывать на абсолютно ровные пелейны готовые текстуры. Не плохо, но не то, с чем можно рассказывать другим, что пакеты по функционалу и производительности не отличаются. Через годик, как начнешь делать что-то более менее сложное, начнешь интересоваться как это можно сделать правильно и в сто раз быстрее, прокленешь свой пакет нейм, и вот тогда поймешь.
>>314853 Все есть, гугли. Тебе не обязательно пак на 6к, накачай много бесплатных более мелких паков или даже отдельных звуков. а как ты хотел за бесплатно?
>>314906 >В который раз ставлю этот ублюдочный блендер и меня возникает то же ощущение, что и от гимпа. Сука, какое же это недоделанное говно. Я искренне не понимаю как в этом можно моделировать. Все, начиная от управления, заканчивая интерфейсом прямо кричит "я сделан для уебанов". тебе мамка не дала денег на 3дмакс?
>>314906 Это ничего, просто ты старый говноед, у которого мозги заскорузли, и когда тебе дают современную программу ты начинаешь верещать что хочешь продолжать жевать привычный копролит.
>>314906 Теперь ты знаешь философию "Работает, и хуй с ним, нам всё равно за это не платят, а для себя можно и говна навалить" но всё таки лучше в td напиши
>>314954 Бляядь ещё и на англе вообще никак не гуглится, ну раз есть 2д векторы в виде шрифтов, например, почему не может быть таких же в 3D ? Ваще не въезжаю, чё мне в гугол-то вбивать? Тупо пустота ебаная О___О
1) You need polygons to render. A Nurbs surface is tessellated into polygons at render time. This tessellation takes processor time.
2) Mesh control. Since you need polygons for rendering to happen. Right now it's more efficient and better visually for the final model to be polygons. This way the modeler can place every vert exactly where it needs to be for the model to look right at a particular resolution.
>>314906 > примитивы запихнуты в дальний угол, свойства меша где то в пизде, а позиционирование - сущий ад. по двум осям нужно масштабировать через щель в замочной скважине Болезный, в блендере все что можно нажать, нажимается на клавиатуре 1-2 клавишами и никуда по интерфейсу шароебиться не нужно. Если ты не хуй, который ждет что все за него сделается одной ахуительной кнопкой, то заставь свой мозг запомнить от силы 10 сочетаний клавиш, этого вполне хватит для базовых манипуляций.
>>314986 >по интерфейсу шароебиться не нужно Болезный, у нас тут 21 век на дворе. Про юзабилити не слышал уже только ленивый или красноглазый. Я подозреваю что к последним относятся и разработчики блендера. Очень сложно понять концепцию "удобства использования", когда ты делаешь что-то на коленке для себя.
>>315012 >>315002 >>314995 Нихуя у старых калоедов разрывы. У них представление об удобстве навсегда застряло во временах dos, так что не понимаю людей, тратящих силы и время, пытаясь им что-то объяснить.
Возник странный вопрос. Хочу прикинуть общий план карты на листе а4 В наличии - свой принтер, пека, прямые руки и отсуствие идей как разбить лист а4 (или его часть) на квадрат размером 25х25 клеток. Вопрос как это сделать ? без фотошопа
>>314959 Много думол посоны, получается нет вообще никаких методов получать сразу вектор без его тесселирования? Нету других крутых методов кроме полигональных и быть не может? всё равно не верю
>>312664 (OP) Сап двощь, я новый Кирилл, хочу сделоть игру, Эдакую самоиграйку. Чтобы мобы ходили, имитировали бурную деятельность, пилили деревья, сажали всякие зерновые, собирали урожай и так далее. Можно это всё организовать в броузере имея HTML5 +canvas +PHP + JS. Или настанет момент, когда всё это подохнет из-за того, что комп сожрёт всю оперативку в мире?
РАБОТАЮ ХУДОЖНИКОМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ В МУХОСРАНСКЕ! ЗАЕБАЛСЯ! МОГУ В ФОТОШОП, АФТЕР ЭФФЕКТ, ПРЕМЬЕР, ИНДЕЗАЙН. МОГУ В ХТМЛ И ДЖ. ХОЧУ БЛЯТЬ ИГОРЫ ДЕЛАТЬ, С ЧЕГО НАЧАТЬ? ДАЙТЕ БЛЯТЬ ОРИЕНТИР. ДЕГРАДИРУЮ НАХУЙ НА РАБОТЕ! Я ЗНАЮ ЧТО МОГУ БОЛЬШЕ! ВОЗЬМИТЕ НА СЛАБО ИБО ИНАЧЕ Я ТАК И БУДУ ГНИТЬ ЗА СРЕДНЮЮ ЗАРПЛАТУ И ХОДИТЬ КАК ЗОМБИ НА РАБОТУ КАЖДЫЙ ДЕНЬ, А ВЕЧЕРАМИ В ДОТКУ ГОНЯТЬ! МНЕ ВСЕГО 25 ВРЕМЕНИ ДЛЯ АВАНТЮР ЕЩЕ ДОСТАТОЧНО!
ВИДЕЛ ГРИНЛАЙТ ТАМ ТАКАЯ ПАРАША. ХОЧУ ЗАПИЛИТЬ КУЛЬТОВУЮ ИГРУ, КАК НЫНЧЕ С ИГРОПРОМОМ РПГЕШОК? ИГРАЮТ ЛИ ЛЮДИ АХУИТЕЛЬНЫЕ ИСТОРИИ КАК МЫ В ДЕТСТВЕ? ИЛИ ЖЕ ЭТИ ТИРАНИИ, ПИЛЛАРСЫ, ВЕДЬМАКИ И ПРОЧАЯ ДРИСНЯ ЗАПОЛОНИЛА УМЫ МОЛОДЕЖИ?
АЛСО СТОИТ ПИЛИТЬ ХОРОР С ИСТОРИЕЙ И ВНЕЗАПНЫМИ ТВИСТАМИ? Я БЛЯТЬ ВСЕ МЕЧТАЮ ЗАПИЛИТЬ ИГРУ, НО БЛЯДЬ ВСЕ РУКИ НЕ ДОХОДЯТ!
>>315269 >ВОЗЬМИТЕ НА СЛАБО ИБО ИНАЧЕ Я ТАК И БУДУ ГНИТЬ ЗА СРЕДНЮЮ ЗАРПЛАТУ И ХОДИТЬ КАК ЗОМБИ НА РАБОТУ КАЖДЫЙ ДЕНЬ, Слабо нарисовать арт. Дом с черепицей. Изомертичечкая проекцияю Черепица тёмно красныя. Освещение день. Из трубы идёт белый дым. Станы побеленные у основания редкая травка и пара поленьев дров. У окон нет ставней.
>>315297 А что, а вдруг? 11\10, что никто в принципе кроме зелёных друзей не напишет. Но я уже заебался один сидеть. А найти тян с близкими интересами - не так-то легко. А ежели она сидит здесь - то, в той или иной мере...
>>315313 >как 1. Выпускаю интересную игру для девочек 2. Появляется много тян-фанаток 3. Они начинают искать, кто же стоит за этим замечательным произведением 4. У меня появляется огромная база потенциальных тян
>только мешает Ну вот, нашёл тян и занимайся другим делом.
>>315260 >Или настанет момент, когда всё это подохнет из-за того, что комп сожрёт всю оперативку в мире? Если утечки не будет. В любом случае в JS были хаки для принудительного запуска GC, есть так же повторное использование объектов и всё остальное. Проблемы решаемы короче, так что начинай пилить игру с начала, а именно с дизайна и прототипа.
>>315351 Вопрос был именно в выборе платформы. Не хотелось бы выбрать кусок говна и через год разработки упереться в ограничения. Уже тащемта начал. Побродил по доске, прочитал все посты, даже смог найти книгу, где описано как программировать изометрию. >>315373 >начинай пилить игру с начала, а именно с дизайна и прототипа. Уже начал. Я так понимаю для начала нужно запилить 1 уровень и парочку взаимодействий с обьектами? Пока я остановился на автогенерации карты. Причём залип на рисовании всяких пиксельных текстур.
Кому нужна идея для игры? Тебе?! У меня есть очень хорошая идея игры, я достаточно неплохо всё продумал! Так, чтобы её создать нужно работать с физикой в основном и много с чем еще! Пожалуйста, позвоните мне в скайп: Lopasti4. Там я расскажу вам всю идею игры, если эта идея не подойдёт, то у меня есть еще. Игра крайне оригинальная.
>>315566 >>315564 Ребят, вы вообще не попали, игра совсем в другую сторону, просто хотел одну из особенностей сказать, но физика в этой игре не главное.
>>315568 Так озвучь. Щас даже на довольно крупные проекты всем поебать, вон выше про Nosgoth говорили, неплохая игруха была, так а она что? А она загнулась и всё. И пиздец. Magicka Wizard Wars тоже вот моба была, дешевле конечно, "хуже" кагбе, но и она не окупила свои серваки, RIP. Не знаю ещё каких примеров привести, вон та игра выше с ютуба которую я привёл. Так на неё тоже всем, в целом-то и насрать(?), ктож о ней знает? хотя она, возможно, вполне и окупилась, разрабам вроде норм, чёто новое делают. Есть игруха Fractured Space, тоже моба, так и на неё всем в целом насрать, интересно как быстро она закроется нахуй. Если идея заебись, оформляй чёт-там стартер, если не зассал. некоторые оформляют одностраничные сайты для этого, чтоб собрать бабло на чёто там Нет, ну кому, кому может быть не похуй на ТВОЮ идею, сам подумай? Которую ты ещё и зажлобил
>>315579 Ты представляешь его ААА-шность вообще? Это ENIX. И даже они тут обосрались. Всё на что может быть способен рандом анон это чёто вроде Superhot, но и там в титрах пиздец сколько имён, просто ёбнешься. а былоб то что я говорю неверным, ты врядли бы у нас что-то спрашивал
Что может полтора анона? Майнкрафт? Я не понимаю, кто тут вообще сидит, вы хоть как-то оцениваете собственные силы адекватно? я даже с дивана нихуя не шаря в целом-то, вроде бы, и врубаюсь, а вы-то, вы-то наверняка понимаете цену своему труду, или всё таки нет? Он стоит от 3 лет вашей жизни.
Нет, вот даже взять 2D говно с именем Unepic. Вот скрин, на нём всё есть. Что ещё есть из того что сделано одиночками? Binding of Isaac, но я не могу сходу найти инфу о том сколько лет оно пилилось.
Халва. Халваблядь, стандартный пример. Никто не знал что чёто выстрелит, все вкладывали свои деньги со своих зарплат плотниками или ещё кем-то там, всё делали чисто по фану, потому что они лично хотели увидеть охуенную игру, сами хотели, а не ещё почему-то. Как задним числом можно понять что что-то выстрелит?
Вам никогда не вернутся эти 3-4-5-6, хуй знает сколько лет, на что вы их потратите блядь? Кому оно будет надо кроме вас и вашей мамки? Ну ёбаный стыд. Почему у Enix не выстрелило, а у тебя, вдруг, выстрелит?
В любом случае, как сказал мне один очень умный человек - самые пиздец охуенные программные продукты пилятся именно в одиночку. ну либо там чисто небольшая группка людей, которые реально как-то связаны одной идеей и хотят чтобы всё было заебись, но чёт это как-то чересчур для 2016го
>>315591 ну и да, ещё разок насру, а то не закончил мысль Единственное что объединяетт успешные проекты - там всё делается по фану, те кто пилят хотят создать нечто охуенное, и самое главное - у них есть идея, которая на грани МАНИИ просто. На унылом стремлении хуй куда уедешь, забьёшь на второй год работы. ГОД, сколько лет _оно_ будет пилиться?
>>315595 Они приводят в пример "нормальных людей", сидя в треде геймдевача, в то время как нормальные люди чисто жрут и годноту делать не способны вообще, подозреваю что и ты годноту запилить в принципе не способен, и никогда не будешь. А даун? Ничего не говорящее слово, есть парень, вообще школьник блядь, но у него хайпанул проект SAMOLIOTIK, и кто после этого даун, ты, или этот школьник? http://store.steampowered.com/app/449680/
>>315642 Это не важно чувак, вполне можно найти примеры тех у кого прокнуло, в том числе и в одиночку. Опровержений этой инфе, как и подтверждений в нормальных источниках, да, я вот лично не вижу щас, правда или нет - хуй знает, в любом случае есть проекты вроде Super Hexagon, простые пиздец, но они тоже прокают и вполне популярны, а что надо чтобы сделать Super Hexagon? Да ничего вообще.
>>315644 Ой. ещёб кто в 2016м об этом поговорил, если хочешь, ок. Деньги это общепризнанный миф, который есть только в сознании людей, всех убедили в том что они настоящие и имеют какую-то ценность, но так ли это на самом деле? У реального труда нет никакого реального коэффециента оплаты, соответствующего какой-то "единице", реальной, не мифической единице "производства". Мы все получаем зарплату в попугаях и выёбываемся тем, что у кого-то этих мифических попугаев больше и не более того и это ноудискас блядь, просто ноудискас.
>>315578 Проблема мобы в том, что уже есть Дотан и ЛОЛ. Остальным нужно либо предлагать что-то новое в жанре, либо нахуй пройти. Люди просто не чувствуют рынка, не понимают свою ЦА, не имеют вообще никакого представления о том, чего хотят современные игроки. А потом приходят и жалуются на низкие продажи, на пиратов и прочее.
>>315667 Название фейловое. Что девелопер, что название игры - не гуглятся. лень щас скринить Если такая хуйня присутствует - это заранее говорит о том что возможен фейл. Тут даже дохуя экспертом не надо быть. Если название размытое и не запоминающееся - то его даже передать никому не смогут, а просто забудут на следующий день. В крупных конторах есть парни сеошники, рекламщики, они в этом шарят. Фейловые названия сразу посылают нахуй. Крутое лого с иконкой и названием - это крайне важная штука, вообще пиздец.
Человеческое сознание любит "вещизировать" что-то. Если "что-то" не вещизируется, не имеет каких-то опознавательных знаков как отдельная вещь - то тут неизбежен фейл. Во всякие E3 и CG ролики ни просто так вкладывают кучу бабла, там считают что создать образ хорошего товара - это столь же важно как и сам товар. Название это не просто что-то такое прикольное, это что-то строго индивидуальное. Почему скрилексу дали имя именно такое, а не The random hooy s gory? Потому что оно короткое, простое, запоминающееся, гуглящееся, опознающееся как "отдельная вещь". И тут такая же хуйня. нахуя я это расписываю - не знаю, воспринимать хоть как-то всё равно никто не будет
>>315668 Эксперты уровня /b приехали. Дота - тожэ не гуглилась нигде первые лет 5. Делал её сначала один задрот, потом команда, потом второй задрот, потом его команда, а потом айсфрог. И тащили они это всё с 2004 года! Это сейчас Габен её нафорсил везде где только можно. А раньше в неё играли только самые упоротые школьники, ибо Графон. >Крутое лого с иконкой и названием - это крайне важная штука, вообще пиздец. пикрил >Во всякие E3 и CG ролики ни просто так вкладывают кучу бабла, там считают что создать образ хорошего товара - это столь же важно как и сам товар. А потом всякие Homeland пишут 50 страничные статьи "Мы обосрались, ролики на E3 - вообще не принесли никакого профита. Все ахнули и быстренько забили на нас."
>>315674 А потому что так и есть, ты прочитал всё жопой, но решил сообщить своё очень важное мнение, кстати, большинством текста ты только подтвердил мой изначальный посыл. алсо, приду днём, если внезапно будут какие-то доёбы по существу.
>>315675 >ты чё ебанутый? >А потому что так и есть, Окай. Игровые эксперты из школы снова решили высказать своё экспертное мнение. Игра не важна, важны тольк иконки и название. >алсо, приду днём, если внезапно будут какие-то доёбы по существу. После школы?
>>315575 >А она загнулась и всё 1. Потому что у них самый хороший фритуплей (в плане политики) был а это не выгодно 2. Они зря в названии не упомянули, что игра во вселенной Kain'а.
>>315575 >Fractured Space, тоже моба, так и на неё всем в целом насрать В своё время её купили с друганом (она была платной), так они до сих пор ящик говном закидывают. Стараются, а никому не нужно.
>>315717 У тебя есть инфа официальная по этому поводу? Я видел, и щас вижу только инфу вроде "It has been a pleasure to build this game with your help, but ultimately its audience hasn’t grown enough to sustain ongoing operations."
>>315676 >ыыы он же школьник, а я нет, значит он не прав! Нет, парень, плох тот кто уже не является школьником, расслабился и перестал учиться хоть чему-то.
Знаешь, сидел тебе тут расписывал, где ты накосячил, и понял, а ты не будешь в это вникать. Ты своё первое сообщение написал не читая тред, а чисто оторвавшись от контекста ответив на единственное сообщение, вообще нихуя не въезжая о чём речь, просто нахуй тебя, реально. Я сюда не спорить пришёл. Ты сделал точно также как рандом даун вкатываясь в новый тред, читая лишь оп пост Алсо, напомню тезисы даже из того сообщения >Что девелопер, что название игры - не гуглятся >Крутое лого с иконкой и названием - это крайне важная штука Ты же блядь увидел только иконку, что вижу - о том и говорю. Ну а далее ты вообще забил хуй и не читал из-за непонятности написанного, хотя там самая важная шла часть, просто нахуй иди, долбоёб.
>>315666 Не знаю, мне всегда похуй было на мобы с видом сверху, мобы от третьего лица - это отдельный жанр, фактически, там почти ничего толком и нету нормального. Fractured space очень мощная штука среди них. Может просто потому что всем на космос похуям она не популярна?
>>315729 Я не тот, кто тебя назвал школьником, но все же вмешаюсь в разговор. Что в твоем понимании можно назвать хорошим лого/иконкой/названием, а что - нет? И объясни, какой смысл ты вкладываешь в слово "гулится"?
>>315668 Даун, игра гуглится и располагается на 5 первых страницах подряд сверху вниз. А если ты не можешь запомнить название, то это проблемы твоего крошечного мозга, а не автора. К тому же, как сказали выше, у тебя ни только нету оценочного критерия для запоминающегося названия, но и учитывая индивидуальное строение памяти каждого человека, все твои диваные теории о наименованиях идут нахуй. Я могу назвать игру 13, могу ГОРЯЧИЕ ЖОППЫ. Ни о той ни о другой ты скорее всего не услышишь если игра неинтересное говно. > Если название размытое и не запоминающееся - то его даже передать никому не смогут По твоему все люди дегенераты и забудут об игре только потому что у нее хуевое название? Или может в 2016 не найдут способ сообщить об игре друг другу? Про иконку вообще сначала проиграл, потом понял что ты всерьез. Прям вижу эту картину "Привет, я купил игру и нее прикольная иконка, поэтому тебе нужно купить эту игру тоже". > В крупных конторах есть парни сеошники > В крупных this. Иначе их конвейерное говно без рекламы в два бюджета самой игры никто не купит. В этих конторах не делают игр. Норм пацаны игры делают, а не придумывают упаковку в которую в итоге положить нечего.
>>315729 >У тебя есть инфа официальная по этому поводу? Ты сам её и процитировал. Мало народа — мало бабла. Мало бабла — нет денег на финансирование игры и серверов. Да и не орехами же платить тем, кто её разрабатывает.
>>315757 Блин, еще добавлю, что мало народу т.к. рекламы было мало. Нигде почти не упоминалось, что игра из вселенной Kain'а. И ко всему прочему из того, на что люди могли тратить деньги были лишь костюмчики и анимации, которые на геймплей вообще не влияли. Так что денег они мало получали (крайне). Дико задрали цены на косметику и всё равно не окупилось. А игра была дико крутая.
>>315760 >Неудивительно, ведь атмосфера Legacy of Kain там была начисто проебана то чувство, когда у тебя "на сладкое" отложен второй блуд омен и дефианс
>>314325 Какого хуя как я заинтересовался изометрией, так сразу все вокруг ей стали заниматься. Запомни всяк сюда входящий - на этом рынке я будущий монополист и лучше тебе сюда не соваться.
>>315796 Ну серьезно, там же совсем другие люди делали. Они даже не потрудились более-менее похоже на оригинальную серию сделать. Даже кланы вампиров там едва узнаваемы, хотя тут-то у как обосраться можно?
>>315742 >По моему люди не дегенераты Дану нахуй? Вот это новости. Брейкинг ньюз. Нет уж, люди полные дегенераты. Рассчитывали бы рынок не под школьников и дегенератов - была бы совсем другая картина. Щас весь мир для дегенератов и под дегенератов, и никак иначе. >игра гуглится Дану нахуй? Вот это новости. Ок, пройдёт пару лет и ты вспомнишь рандом анона, который глаголил истину, потому что проект провалится, т.к у него нет вообще никакой индивидуальности, чисто серое говно, абсолютно обычное. У него нет обособленности, оно не "вещезировано" и ты нихуя не поймёшь. Такой же необучаемый как и моя мамка >Норм пацаны игры делают Бля, вот это поворот. Просто блядь опять брейкинг ньюз. И опять ты никак и не подтвердил ни опроверг то что я написал. Понимаешь какая штука. Делать и получить результат - вообще никак не связанные вещи. Можно сидеть на жопе ровно и получить результат. Можно усиленно въёбывать и вообще ничего не получить на выходе, или получить ничего. Всем похуй въёбываешь ты или сидишь на жопе ровно, всем главное видеть результат на выходе. Любой результат на который всем похуй - это получить ничего на выходе. Также получить ничего на выходе - это вложиться туда по полной, сделать охуенный результат. Но дать галимое название, полностью хуёвейшее лого, это всё равно что вместо логотипа макдака поставить логотип в виде говнины. Никто туда не пойдёт и все сразу обанкротятся нахуй. Понимаешь? нет, ты нихуя не понимаешь.
>>315806 Алсо >Щас весь мир для дегенератов и под дегенератов, Тому служит хотя бы, существование, успешное существование эпл и всё с этим связаное. Точка.
Алсо, у нас есть No Man Sky...Ммм, собсна стоит ли ещё что-то добавлять по этому поводу? Да много можно найти провалов с хорошими лого и так далее, которые все ждали и т д. Ясен хуй я понимаю что это не главное, но я хотел лишь сказать что это такое же главное как и всё остальное. Без этого не будет ничего другого, даже если ты сделаешь что-то очень качественно.
Когда была мморпг scarlett blade. Разрабы подумали что для всех главное просто что? Просто сиськи, они в них вложились по полное, сделали игру целиком из сисек и всё. Прикольные логотипы и т д. Но всем всё равно поебать, почему? Потому что ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ блядь важны, понимаешь? нет, ты нихуя не понимаешь. Нету BNS не игра про сиськи, это то где элемент под кодовым названием "Сиськи" всё эффективно дополняет, не зря один из главных дизайнеров там когда-то делал порнуху в виде комиксов, или чего там? У меня нет точной инфы.
Игру ставят чтобы тупо подрочить, но ВДРУГ там оказывается охуенный геймплей, который удерживает тех кто тупо пофапать и удалить всё пришёл.
>>315809 >Игру ставят чтобы тупо подрочить, но ВДРУГ там оказывается охуенный геймплей, который удерживает тех кто тупо пофапать и удалить всё пришёл. Ты про овервоч?
>>315809 >>315806 Алсо, ещё чисто моё хотя оно всегда моим и было имхо. Сейчас игры очень часто ставят только после того как увидят геймплей на ютубе, спидран или ещё чёто такое. К E3 относятся как к клоунству, не более. все уже давно поняли, особенно после Watch Dogs и это уже ВСЕХ доебало просто уже нахуй. Поэтому если игру нельзя стримить, нельзя сделать интересный ролик с геймплеем - то всё, тоже пиздец, считай пропало.
>>315809 >>315811 >Игру ставят чтобы тупо подрочить, но ВДРУГ там оказывается охуенный геймплей Ты загнул. Обычная корейская дрочильня без геймплея. Корейцы явно не скоро в нормальную ММО смогут.
>>315806 Игра обычный рогалик -> название рогалия. Ахуенно сложно, да? > Можно сидеть на жопе ровно и получить результат Много наполучал таким образом? > No Man Sky, красивое лого То есть люди посмотрели на обложку с названием No Man Sky и поэтому решили купить игру, а не потому что это говно было распиарино настолько что даже твоя необучаемая мамка о нем услышала. Дауны повелись, посмаковали и рефанднули. Это пиррова победа, а не успех. И ты так и не объяснил как измерить хорошее/плохое название/лого, пока что это выглядит на уровне "мне нравится картина потому что она зеленая". > нет, ты нихуя не понимаешь > необучаемые > все дауны, а я нетакой То что ты чсвшный уебан, это понятно еще с твоего первого высера.
>>315827 >обычный рогалик Пиздец, я точно не уверен кто из нас даун, но слово "Рогалик" есть только в русском языке, тебе так не кажется? В снг есть много людей которые покупают игры, да ещё и индюшатину? Ок, ладно, именно я даун, а не ты, признаю >То есть люди посмотрели на обложку, >Это пиррова победа, а не успех. Ты только что пересказал часть своего поста выдав его за противоположность сказанному, поздравляю
>это понятно Кому понятно? Мне, например - нет.
>>315834 >Мам, я нашёл к чему приебаться в длинном сообщении, вырвал это из контекста, сделал цитатку с гринтекстом, я блядь умный, я подебил Молодец чувак, ты просто охуенен.
>>315838 Хорошо, слушай истину - рогалия ахуенное название. А теперь, болезный, если ты не объясняешь это > как измерить хорошее/плохое название/лого, пока что это выглядит на уровне "мне нравится картина потому что она зеленая" То я завязываю общение с виляющим жопой дегенератом, неспособным ответить за свой высер.
>>315841 Ты до сих пор не понял что я хотел тебе сказать? Ещё раз напомню, главное в том тезисе из первого в кавычках сообщения
>>>315668 >Человеческое сознание любит "вещизировать" что-то. Если "что-то" не вещизируется, не имеет каких-то опознавательных знаков как отдельная вещь - то тут неизбежен фейл. Во всякие E3 и CG ролики ни просто так вкладывают кучу бабла, там считают что создать образ хорошего товара - это столь же важно как и сам товар. Название это не просто что-то такое прикольное, это что-то строго индивидуальное. Почему скрилексу дали имя именно такое, а не The random hooy s gory? Потому что оно короткое, простое, запоминающееся, гуглящееся, опознающееся как "отдельная вещь". И тут такая же хуйня. >нахуя я это расписываю - не знаю, воспринимать хоть как-то всё равно никто не будет
Алсо, в связи с этим > как измерить хорошее/плохое название/лого Ты можешь вполне самостоятельно ответить на этот вопрос.
>>315843 А я и не подписывлся думать за тебя, парень. Не можешь думать - иди нахуй. На блюдичке приносить инфу - нет. Отказываюсь. собсна ты и подтвердил только что собственную необучаемость, даже если ты другой анон, а не тот кто отвечал с самого начала
>>315797 Привет Татрикс. Я тоже в изометрии игру пилю. Онлаен ЭрПоГе с эльфами, замками, охраной дворца и бегающими деревьями. Караваны можно грабить. Правда чем дальше я разрабатываю, тем больше я спрашиваю тебя, "А почему ты это не бросил нафиг и не перешол на нормальный язык программирования? Это же пиздец."
>>315835 Ага, аргумент уровня World of Tanks прилетит за то, что они позиционируют себя как mmo а они на самом деле MOBA. Но что-то нихуя не прилетело.
>>315844 Ебанат даже не понял что он не со мной спорил. Хотя я его с самого начала школотроном назвал. В итоге за весь спор он только несколько раз обосраться смог. Аргументов не привёл, Фактов не привёл, только дегенеративные теги настрочил #E3, #видосы, #проморолики, #dota, #геймплэй и вот он уже эксперт в игровой индустрии. А на деле обосрышь обычный.
>>315882 Довен понял что запахло говном и теперь манявры включил. Сразу забыл что спор был не про рогалию, а про "Рогалик", который так и называется от Rogue-like.
>>315883 >Ебанат >школотрон >обосрышь Ок, продолжай, мне очень интересно твоё мнение. И от тебя тоже не вижу аргументов, ты просто высрал свою нахуй никому не нужную позицию, думая что тебе лично я поверю? Ты давай, цитируй, сука, где я обосрался?
>>315827 >Игра обычный рогалик -> название рогалия. Ахуенно сложно, да? >Довен понял что запахло говном и теперь манявры включил. Сразу забыл что спор был не про рогалию, а про "Рогалик", который так и называется от Rogue-like Ок, я маневрирую, слив засчитан, чувак (нет)
>>315886 >Ок, продолжай, мне очень интересно твоё мнение. Ну вот видишь, только знакомые школьникам слова написал, и ты сразу-же перестал генерировать гринтекст. >от тебя тоже не вижу аргументов Я требую аргументов от тебя. Которые подтверждают твои слова. В этом и есть спор, довен.
>>315890 Нет, парень, споришь тут только ты.Свою позицию я уже пояснил. Кроме гнилой хуйню вроде "ты дегенерат а твоя мать шлюха" я от тебя не заметил.
>>315891 >Свою позицию я уже пояснил. Нет, ты просто написал пост на дваче. А когда тебя попросили привести доводы в поддержку своих высказываний, ты начал жопой вилять. Очевидно потому-что всё что ты сказал - бред. мимопроходил
>>315893 >приводить цитаты, где же я обосрался Перечитай тред. Ты везде обосрался. Ни на один вопрос в диалоге не ответил. На прямые вопросы, сам себе гринтекст сгенерил и с ним поспорил. В общем ты либо школьник, либо в конец тупорылый дегенерат. Вести с тобой диалог дальше не вижу смысла.
>>315895 Я сделал выводы относительно всего диалога. И вывод в том, что ты просто тупой школьник, который вместо прямых ответов на вопросы начинает нести полный бред. мимопроходил
>>315898 Ты цитаты, блядь, приводи, я тебе всё поясню, очередное хуйло >Кроме гнилой хуйню вроде "ты дегенерат а твоя мать шлюха" я от тебя не заметил.
Сап Есть тут кто кто работал с 3d. Нужно нарисовать кучу всего, поэтому начал учить Blender. Но чот посмотрев видосов на утюбе, понял что в конечном итоге качество рендеринга плоховато. Развейте мои сомнения или скажите куда перекатываться?
>>315863 Неправильная логика. Наибольшая активность по игры (отзывы, критика, обсуждения) наблюдается в первые недели после релиза. Если сейчас аудитория поносит проект из-за якобы неудачного названия, значит и потом не будет.
>>316043 Хм, а вот это интересно. В мугене меня на самом деле многое не устраивает, а про Анриал как альтернативу я не задумывался. Где можно глянуть какие-нибудь уроки по UE3 именно в контексте 2D файтинга?
>>316114 Книжка прекрасна. Она описывает вещи выше уровнем и более фундаментальные чем просто рендер. С ними обычно бывают большие проблемы и непонимания.
Пишу курсач на С++, компилирую через clang++ 4.0 Задача - просто выводить на экран текстуру. Решил быстренько сделать это через opengl, но вообще не понимаю, как прикрутить glfw или sdl - готовые бинарники обычно скомпилированы для vs или mingw, да и хуй его вообще поймет как заставить линковщик их подхватить. Пытался собрать из исходников с помощью cmake, но эта срань не видит clang и пытается собрать для msvc.
Если использовать либы для msvc15, и в коде написать #pragma comment( lib, "glfw3" ) #pragma comment( lib, "glfw3dll" ) то получаю огромный список unresolved external symbol.
>>316291 >Хз что тебе надо В игроделе вопрос про UDP. Ну хууй знает что ему надо. За нодеЖС спасибо конечно, будем рыть. А нативного в JS ничего такого нет?
>>316291 Вот кстати, антошки, поясните за node.js Есть какая-то библиотека на js, которая умеет в udp. Так значит и любой другой человек может написать свой js код для работы с udp? Почему это не так? Как это все работает вообще?
>>316336 Такая проблема. Решил создать модельку в 3дс максе, не имея никаких знаний. Получается такая фигня, как на пике. Почему-то грань между несколькими полигонами сглаживается, хотя между другими - нет. Почему так? На картинках, на конце крыла.
Может тему еще рано мне обсуждать, ибо игоря даже близко не сделан, но всё таки. Я вот хочу сделать игру для детей, для андроидов и печки. Так вот, делаю сейчас прототип ртс движка и хочется что то типа сеттинга войн игрушек в мультифильме щелкунчик и https://ru.wikipedia.org/wiki/Army_Men:_RTS но ВНЕЗАПНО рейтинг у игры в россии +18. В принципе это понятно, там бля игра по апокалипсису сегодня сделана с насаженными головами пластиковых солдат на кольях. А вот английский рейтинг не могу найти, так вот если игра на апп сторе выпускать, то какие у них там требования по рейтингу? Ну типа если плюшевый мишка от дамага выбивается пух из тела, а потом он падает это же еврибоди рейтинг будет? Взрывы и летающие пули - это уже априори насилие? А если краски стреляют и типа краски выбиваются из солдатиков это же тоже еврибоди станет?
>>316418 Добра тебе няша, всё детство в этот вин задрачивался, сам думаю сделать такую же игру про солдатиков. Но с сэндбоксами и мультиплеером. Но как закончу свой текущий проект который толком и не начался
Заливаю флешку, простую, без stage3d/wmode с размерами 800x480. В Upload ставлю галку "Disable scaling". Появляется preview: флешка растянута до 1000x600, соответственно, весь растр лезет к хуям, ужас страшный. Можно как-нибудь родное 800x480 оставить?
Так вот, допустим анон пыхтел над игрой, все делал в Максе, игра выстрелила, дохуя продаж и все такое. Что будет, если а) он купил макс на торрентах б) юзал студлицензию?
>>316489 Это вообще каким хуем тут? Есть платформа, при нажатии пробел+ы пропадает коллайдер на пол секунды, из-за чего и происходит типа прыжок вниз. Но из-за нажатия пробела персонаж подпрыгивает вверх.
>>316488 Я для этого линк и оставил долбоеб. Если не запекать игру куда-то, а графен будет валятся гденить в обж, или что-то случайно оставить, кто-нибудь из автадеска вполне может купить, а там опа.
>>316494 Чтобы за тобой автодеск выехал (нахуй им это нужно, у них и так монополия, лишний черный пиар нахуй не нужен), твоя игра должна выстрелить уровня ангри бёрдс. Что без массового пиара через уважаемых людей на западе невозможно. Короче ничег не будет, инфа 99,9999999999%. Я серьезно, это миллион раз обсуждали, сколько на геймдеве сидел, никто так ни разу и не приехал.
>>316513 >Так это ж долго и больно. Шутка слишком нереалистичная. Лол, впервые вижу знающего что-то об отбеливании ануса ИРЛ. Даже на пидораче все только планируют
Доброго времени суток, аноны. Не знаю на какую доску писать, поэтому напишу вам. Мне необходим инструмент (движок, редактор, не знаю, как назвать) в котором можно создать небольшой 3D мир не являясь при этом дохуя девелопером. Поясню. Сделать нужно не игру, а именно разнообразные пейзажи, локации и т.д. Помню в далеком 2008 я баловался в редакторе от crysis - sandbox2. Но там всё было немного тропическое, а мне нужно больше разнообразия. Есть сейчас что то подобное?
Я тут поковырялся в файлах Forbidden Secrets Alien Town Collectors Edition и не могу понять, почему изображения в тайл-мапах перекрываются. Как движок с этим работает?
Бля. Посмотрел я тут пример игры на RenPy изнутри. Вопрос о четкой структурированности сценария снят. Её нету и быть не может, раз уж все по строчно пишется.
Вопрос в другом теперь. А вот питон там каким боком? У меня была идея написать класс, описывающий персонажей, неписей с их характеристиками и прочим, но я уже не уверен, что это можно сделать в RenPy. Или можно? Я просто в питоне ещё до ооп не добрался, только в джаве и крестах, так что если вопрос ниоч, то простите.
>>316551 Что мешает напиздить ассеты из юнити стора и собрать на том же край энджине или анриале? Помню тоже развлекался с крайэнджином, и могу сказать для твоих целей это самый быстрый и графически приемлемый способ.
>>312689 Игра действительно лучшая из всего, что выходило за 2016 год по объективным показателям.
Давайте только без хвалебных од номанскаяю. Если без толстоты это огромный труд и качественнейшая работа на фоне всего, что высрали все остальные студии.
>>316325 Больше половины коммерческие, половина из оставшихся нахуй никому не нужна. Остаётся штук 5 юзабельных, серди которых эти ваши юнити и анрилы.
Ку аноны. Учу яву. Иногда мучают фантазии на тему разработки игр. Есть 3 стула: 1) Игра с геолокацией. Ходишь по городу сундуки, монстры по радиусам от игрока. Боевка пошаговая простенькая со стрельбой. А блат-хата игрока для хранения награбленого; 2) Типа "Сфера" по задумке мира, пиздинг за 5-10 замков в городе, идея так себе; 3) Global civilization. Типа сезонка. Каждый месяц стартует нужно каким либо образом победить другие страны, по стандартным или видоизмененным правилам цивы. Игроки соответственно фармят на первых этапах еду и ресурсы и складывают в хранилища и что-то строят, голосуя что построить в том или ином городе в котором находятся. При появлении других профессий, типа производственников или учителей и прочего, кто-то переключается и фармит что-то также сдавая для строительства или прокачки той же культуры или еще чего-то. Ну и в конце месяца определяется страна которая победила =) .
Соответственно Анон, посоветуй годноты где такое можно хотя бы теоретически несложно делать? Быть может это unity с каким-то ассет паком? Или можно найти нечто похожее на гитхабе и изменять под себя? Или может есть что-то еще?
Господа, нужен совет. В 3д графике очень слаб. Есть готовая моделька с текстурами под нее. Текстуры очень хай резные - несколько 4к, для небольшого проекта никак не годиться. Могу ли я(и как) уменьшить разрешение текстур, не повредив модель?
>>316659 Тогда проблема основная в пиаре, я подробности не знаю об этом движке, но, судя по описанию он достаточно ограничен. Поэтому тебе стоит задуматься о том, как заставить пихать себе защеку твое поделие сьаду прогрессивных хипстором, которые подобное хоть и любят, но могут распознать, когда их пытаются накормить полным говном за деньги(но им не привыкать).
>>316664 >уменьшить разрешение текстур, не повредив модель практически возможно в любом графическом редакторе. модель при этом повреждаться не должна. естественно, лучше предварительно забэкапить оригинальные текстуры единственное, что может повредиться, так это UV коррдинаты текстур. в этом случае следует развернуть модель заново
Вопрос по геймдизайну. Есть куча абилок. Нужно было уменьшить их число, при этом оставив вариативность. Разбил на компоненты и сделал конструктор абилок с заранее определенным эффектом каждого компонента. Абилок стало в разы меньше. Как еще больше уменьшить число абилок, не трогая число компонентов?
В блупринтах UE4 создаёт интерфейс, создаёт функцию, но не создаёт событие в объекте приёма. 0_о. Подключал интерфейс к блупринтам, в принимающем жмакал 2 раза на интерфейс и задавал в окне функции - вообще не работает.
>>316815 На вскидочку, может кого не вспомнил: Даркоблядь Автаркоблядь (Экселька) Нyльчеблядь Татрикс МНФЛ-кун Раписдорасило-кун Ленабутс ОВРОГ Уровень ГД Коджем Глоустик Творог Зомби-кун Брейнаут-кун (Экспедишн-кун)
Что такое Texture2D и как это сконвертить в например пнг? Я ни разу ни делал игоры, мне просто хочется вытащить карту из Блесс. Похоже что она лежит в LV_Bless_WorldmapResource.upk а там внутри множество файлов с расширением Texture2D. Файл могу скинуть.
>>316876 Я когда увидел, сразу подумал на край, так для уеча характерна пластиковость и глянцевость материала, а для края шум и матовость, особенно всякие текстуры земли игрязи там хорошо получаются.
Вызываю в скрипте "А" функцию из скрипта "В", все работает.Но если дублирую объект со скриптом "В", то вызов функции работает только для оригинального объекта, дублированный не реагирует на вызов. Где я мог накосячить?
>>316878 >>316903 Никто потому что дерьмак говно >>316878 В крае просто бампкарты у моделей слишком жырные, а так тут просто смотреть на особенности рендера нужно. Даже совсем овощ отличит какой нибудь Frostbite\Unity\Unreal
Приветствую, господа. Хочу написать браузерную игру с мультиплеером. Для быстрого коннекта требуется UDP соединение. Подскажите, какие на данный момент существуют технологии для реализации задуманного? Поясните за хтмл5, жаваскрипт, флеш, сильверлайт, джава апплеты, джаваВебСтар и тд.
Анон, нужна твоя помощь. Решил запилить игру, но скилла в программировании вообще нету. Игра должна выйти на подобии этой: [YouTube] My Life In Haven & Hearth[РАСКРЫТЬ] Игра которая на видео - на джаве.
Не могли бы вы написать этапы создания такой игры? От "hellow world" до создания такой игры.
Над созданием буду трудиться я и художник с опытом работы во флеше и фотошопе.
>>317205 Что именно имеешь ввиду под текстовой игрой? Именно квест, или просто обычная рпг/экшон но текстовая с минимум графики? Давно хочу запилить игорь под телеграм, но никак руки не доходят до конца. Можем связаться если что
Хочу сделать 2д-игру на подобие dwarf fortress (попроще только).
Сам я веб-макака (php и немного js), но с этим каши не сваришь. Смотрю в сторону swift (рабочий ноутбук - мак), насколько я понимаю, он подходит для десктопных игр. Короче, в какую сторону копать? Какой язык лучше всего пойдёт? Пойдёт ли свифт?
>>317289 >Насколько сложно в него окунуться после похапе Считай заново придется учится. Но для твоих целей это таки может уместится в те самые 21 день. >Почему так однозначно его советуешь? Пушо объектно-ориентированный и не тормозной (ну то есть при ровных руках), собственно почему сама крепость на нем и написана. Но в зависимости от того насолько проще то что ты хочешь сделать, возможно и java или c# тоже подойдет.
>>317205 Бро, я понимаю, что пошел я нахуй с такими предложениями, но выслушай. Я недавно начал учить js и мне нужен человек, который поможет стартоваить и ответит на мои тупые вопросы. За это я готов принять аутивное участие в разработке твоей игры. Умею сносно писать сюжеты, не затягиваю сроки. Буду рад писать код, если ты меня подтянешь до нужного уровня. Алсо, если кому-нибудь еще нужен такой человек как я - пишите. Мыло [email protected]
Посоны, в чём делают игрухи вроде antichamber или stanley parable? Там же вроде не всё так пиздец сложно и осилит даже одиночка? Появилась одна охуительная концепция, там ни графон, вообще нихуя там не требуется. Думаю что я даже в одно рыло её, теоретически, потяну.
>>317355 А вообще забейте, я считаю что главное - атмосфера. Для этого нужен особый движок. Хуй знает какой, но не саурс и не анрил, короче хуй мне. Задача усложняется... В античембере её нет. В стенли парабле - нету тоже.
>>317404 Открою тебе секрет - это потому, что ты привык к объектам. Если человеку при рождении сязать руки за спиной и обучить его есть, писать, шить, печатать на клавиатуре и так далее, ногами, то после развязывания рук ему всё ещё проще будет делать это ногами. И это не потому, что делать это всё ногами - удобно.
>>317388 Спасибо, ну наконец-то кто-то придумал золотой молоток. Теперь-то всё будет гибчей и лаконичней - заживем. Объекты не будем наследовать, будем процессы наследовать.
>>317416 Вот ещё одно подтверждение. Ты пересело с запорожца в жигули и заявляешь, что жигули - это охуенно, а все эти ваши мерседесы - говно и нинужно, и жигули хороши и удобны для всего.
>>317412 >>317417 >>317416 >>317414 >>317412 >>317404 >Думают, что ECS каким-то образом против объектов, хотя в его любимой статье абсолютно всё делается через них >Думают, что понятие объекта жёстко привязано к ООП Что за хуйня тут происходит?
>>317424 Ну дык большинство ООП паттернов - это просто common sence. Я не знаю, как и на чём вы пишете, я за несколько лет с постоянными код ревью и проверкой качестве нигде не видел того, что можно было бы назвать "ООП". Это давно уже пережиток прошлого. С другой стороны, функциональщины я тоже не видел и чистая функциональщина это такая же шиза.
Все эти парадигмы вообще нахуй не нужны, если ты не бородатый дядька, который мечтает о какой-то своём светлом будущем. Есть конкретные вещи про интерфейсов, DI для простого тестирования, всякие DRY/SLAP/SOLID, которые тоже по сути просто здравый смысл.
>>317424 >ивентов Потому что ты, пересев с лошади на мотоцикл, бьёшь его шпорами и удивляешься, почему не едет. Не тащи свои старые привычки в новый мир; делай так, как правильно, а не как ты привык; не натягивай сову на глобус, и не будет никаких проблем.
Здравствуйте, игроделы. У меня такая небольшая мечта: портировать две игры на андроид. Это VA-11 HALL-A (больше визуальная новелла, но немного другой геймплей) и Hot Wheels Stunt Track Challenge (гоночки с красивыми картами и интересными возможностями типа езда на боковых колёсах, перевороты в прыжке etc. В общем, игра детства). Что мне надо сделать? Читаю пока книгу по Java. Но у меня большие сомнения насчёт второй игры: там ведь надо будет откуда-то взять модели машин, их характеристики, всё такое. Может из файлов игры можно будет достать? В общем, вопрос в том, на чём пишутся игры для мобилок. В основном Java и C++, да?
>>317484 Во-первых тебя взъебут правообладатели за такое. Во-вторых шоб портировать вальхаллу на андроид достаточно нажать кнопку в гамаке (ну и переписать слегка управление, но то занятие минут на 10), другое дело что разрабы это и сами могут сделать, а без сырцов у тебя нихуя не получится. Hot Wheels уже интереснее, там можно попробовать сделать source clone, со стандартными условием что пользователь закинет ресурсы из купленной им лицензионное версии игры, но что-то мне подсказывает что твоих знаний на такое не хватит. >В общем, вопрос в том, на чём пишутся игры для мобилок. Качай Android Studio и кури маны. >>317491 А при чем атмосфера до движка? Она вся на тебе. Ебашишь красивый свет, посыпаешь частицами в нужных дозах, добавляешь гениальный дизайн звука (вот этот пункт самый главный на самом деле), включаешь музыку под настроение -- вот тебе и атмосфера. В той же юнити под это дело инструменты есть.
Сап, ребята, у меня такой вопрос. Меня со стороны геймдева интересует больше левелдизайнерский вопрос, а именно, в 2д-платформерах. Я вообще нихера не понимаю в разработке, Construct 2 даже не оседлал, о каком-нибудь Godot вообще речи быть не может. Так вот, есть ли некий софт, в котором можно было бы работать скорее как с редактором карт, понатыкать своих спрайтов, своих фонов и просто сделать последовательность уровней с каким нибудь подобием заставок? Буду очень благодарен за ответ.
>>317539 Ищи какой-нибудь платформер, который позволяет редактировать уровни (или использует для уровней что-то вроде Tiled). Или иди на форчан в агдг (если он жив ещё) и просись к кому-нибудь левелдизайнером. Или качай гамак/конструкт, ищи туториал/пример проекта, качай код и меняй там уровни.
>>317539 В game maker в принципе можно. У меня кстати есть заготовка платфомера на гамаке, где большая часть базовой механики уже есть, могу тебе ее послать.
Посоны, хочу игру. Двухмерная топ-даун ММО песочница вроде зельды на геймбоях. Как считаете, жава осилит, или лучше на плюсах? Посоветуйте какой движок может? :3
>>317593 > кто сотрудничал с Сибериан? Сходи в тред к Аврора-куну, он работал.
>Стоит того? >Какую поддержку осуществляют? По-моему нет. Помогут тебе без гринлайта в стим пробиться, сделают пост в своем говнопаблике - вот и вся поддержка, это ты и сам можешь. Еще учти, что стимовская статистика тебе не будет доступна, так как ты через издателя с ними работаешь, а это значит Рома может наябывать тебя на любые суммы.
>>317596 >Помогут тебе без гринлайта в стим пробиться Мм, найс, хотя судя по новостям на их сайте, они даже этого не могут, отечественный разработчик такой отечественный.
>>312664 (OP) В прошлом играл в ммо (л2) и увлекался процессом ботинга. Теперь хочу запилить игру, где в руках юзера не соло персонаж с безумными умениями, а группа, с настраиваемым взаимодействием. Дроч идет вокруг классов, прокачки, скиллов, шмота. Интерес в оптимальной настройке, правильном распределении ресурсов, etc, которые вместе с развитием персонажей дают доступ к более сложным локациям и мобам. Начинал писать в своем манямирке (c#), сейчас смотрю на существующие платформы. Интерфейс пока не интересен, механику можно пробовать в сингле, но конечная цель - мультик. Подскажите, какую платформу выбрать (GM, RPG-Maker, notepad.exe?)? Где почитать по архитектуре для таких систем? Какие подводные камни?
>>317649 Помимо того, что тебе нужно будет сделать вменяемую геометрию и минимально возможным количеством полигонов, тебе еще нужно сделать хорошую развертку. А потом по ней нарисовать текстуры. А когда ты все это сделаешь и останешься доволен результатом, окажется что тебе еще нужен околюжен, лайтмапы, адекватная карта нормалей и отражений. Посчитай сам, лол)
>>317740 Да ладно усложнять. Рисуешь хайполи, потом упрощаешь до лоуполи, экспортирует все в сабстанс пэйнтер, печешь карты, фигачишь текстуры. Первый раз может быть медленно, но потом набьешь руку и будешь клепать ассеты влегкую.
>>317797 Смени цвет волос на голове на красный, пусть это будет шапкой так как мой мозг изначально именно так определяет этот силуэт. На волосы это не похоже.
Что если Я запилю ВАГИНУ прямо на ГОЛОВЕ? Помоему збс получилось. >>317822 Ну ёпть, я и так крутил и так. Большой ошибкой было не схоронить болванку лысую, буду пилить много однотипных хуёв, придется голову вообще отхуячивать и лепить заного (благо в три клика делается) >>317823 Но это сегодня, по моей стилистике это было тогда. >>317824 Думал об этом, может в следующего заделаю.
Есть ли книга, в которой подробно описано написание движка, от и до? Именно с кодом и прочим. Просто я ещё не подходил к этому подробно, но на данный момент вообще не понимаю, как и с помощью чего он пишется.
Что скажете про Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11? Думаю сначала разобраться с графонием, потом найти книгу по физике, потом уже архитектуру и прочая.
Или лучше Beginning OpenGL Game Programming? Тут сводится к вопросу, дирехтх или опенжл? Целью этих изучений ставлю какой-никакой свой движок, но скорее для обучения и подробного разбора, как это делается и работает, а не разработки чего-то на нём, а потом - работа в одной местной конторе, занимающейся серьёзным проектом, а потом перекат в большую, серьёзную контору на западе.
>>317936 Но они тебя и в команду не возьмут. И движок твой им тоже нахуй не нужен. А васьки с гцапа или какие-нибудь казуалы без проблем возьмут разрабочика юнайти3д.
>>317949 Можешь попробовать https://www.reddit.com/r/gamedev/ и связанные сабы. Ну и таки да, родной /гд поможет, при условии что ты спрашиваешь не что-то такое что можно найти за секунду в гугле.
Делаю кладбище. Как легально нагенерировать аутентичных фотографий? Софтиной которая делает фоторобот можно сделать сколько угодно выгравированных на плите фоток, но тогда надо дохуя более-менее разборчивых текстур, так что лучше делать прикрученные к плитам таблички, но тогда чб фоторобот будет палевным.
>>317938 Им не нужен мой движок, но им нужен человек, который много знает и умеет, имеет опыт и может сам написать с нуля движок, просто потому что это значит, что он шарящий пацан.
>>317967 Да я тут как не посмотрю, каждый второй желает свое поделие на РПГмейкере пропихнуть в гринлайт. При этом максимум имея скилл только в рисовании пиксильной поеботы.
>>317966 Тупая логика. Чтобы уметь делать игры - надо делать игры, и всем похуй на чем ты делаешь, и как ты рвешь жопу. Так что бери готовый движок и не выёбуйся. Был бы ты реально человеком, который имеет большой потенциал - ты бы не задавал вопросы здесь, а уже бы сам начал ковырять все. Но как видишь, этот путь не твой.
>>317975 Я НЕ СМОГ В ПРОГРАММИРОВАНИЕ, А ЗНАЧИТ НИКТО НЕ СМОЖЕТ, ВСЕ ОБЯЗАНЫ ЖРАТЬ ГОВНО, КАК И Я!! ПОНИЛИ? ЖРИТЕ ЮНИТИ, КАК Я, ВЫ ВСЁ РАВНО ТУПЫЕ, КАК Я, ВАМ БОЛЬШЕГО НЕ ДАНО, ПОЭТОМУ ЖРИТЕ ГОВНО! Зато у тебя охуенная логика.
>>318073 Причем тут движок, долбоёб? Любая фича для игры, которая придет тебе в голову - это алгоритм, который надо запрограммировать. Чтобы таскать ассеты в юнити много мозгов не нужно, конечно, только и игры никакой из этого не выйдет.
>>318054 Просто я реально оцениваю ситуацию. Я уже долгое время занимаюсь изучение разных вещей и слышал много всяких стори о том, что кто-то реально с лету схватывает новую информацию, быстро осваивает какие-то технологии, а кому-то надо в разы больше времени на тоже самое. И уже куча человек до тебя были, которые хотели написать движки, чтобы якобы делать игры, и никто из них не сделал ничего, ни движка, ни игры. Кто хочет делать движок - тот берет и делает. И движок - это в разы сложнее самой логики игры, движок требует большой зрелости программиста и опытности самого разработчика игр. Пока ты не сделаешь саму игру - ты не поймешь что тебе нужно иметь в движке и как это должно использоваться. Так что поумерь свой пыл, малец, и делай игры, если ты хочешь делать игры, или изучай программирование, если хочешь быть программистом.
>>317924 Уважаемый, вы выбрали не совсем подходящий ресурс для того, чтобы разобраться как написать движок. Вернее, совсем не подходящий.
Дело в том, что /gd не является сообществом профессиональных разработчиков игр. Профессионалы (то есть те, кто владеет технологиями на высоком уровне и зарабатывает на жизнь разработкой игр) здесь в подавляющем меньшинстве и, я бы сказал, на птичьих правах. Абсолютное большинство — это тролли, диванные теоретики, доморощенные гуру, юнитидети, блендеролюбители, блендерохейтеры и прочие больные на голову адепты маргинальщины, фрики, школьники, хипстеры, петросяны, gamedev-эзотерики, gamedev-шарлатаны, gamedev-небыдло и так далее. Здесь в воздухе густо пахнет мамкиным борщом и нонконформизмом. Здесь модно поливать помоями все практические, промышленные технологии и подходы (к которым, несомненно, относится и написание движков). Поэтому вместо экспертного мнения Вы получите здесь 100500 тонн грязи на велосипедистов и 9000 советов учить юнити, гейммейкер, констракт, renpy, unreal и godot. Собственно, в этот тред уже набежали развесёлые любители арта и музыки. Разве это то, чего Вы хотите?
>>318098 >Здесь модно поливать помоями все практические, промышленные технологии и подходы (к которым, несомненно, относится и написание движков). Что за хуйню ты несешь? С точки зрения инженерного подхода написание собственного движка для какой-то очередной игры - это лишние затраты. Есть задача написать игру - надо идти прямым и простым путем - сначала узнать может быть такое уже есть и нет смысла делать; допустим если нету, тогда искать наиболее подходящие инструменты для того, чтобы эффективно решить задачу - таковыми будут движки и конструкторы. К крайним мерам (написанию собственного движка) надо прибегать только тогда, когда подходящие средства в полной мере не удовлетворяют потребностям, условиям задачи, но такое ты вряд ли придумаешь.
>>318104 У тебя или всё готово, или всё самому надо писать. В реальной жизни всё совсем не так: есть куча библиотек, фреймворков, движков с открытым исходным кодом. Заметь в оригинальном посте не сказано что анон хочет по быстрому заработать миллион долларов. Нафига вы ему советуете то, чего он не хочет. Такой петпроджет нужен в первую очередь с целью самообучения. Вон выше за арт поясняют. И чего теперь художку и консерваторию заканчивать, прежде чем садиться за unity?
>>318110 Также они не стесняются рассказывать какой ресёрч провели, что прикрутили к движку. Ты реально думаешь, что они конструктор 5 лет гоняют? 5 лет арт не рисиют, и даже геймдизайнеру-аутисту не требуется 5 лет на фичи.
>>318115 >какой ресёрч провели, что прикрутили к движку Ну так ясен хуй что ничего универсального нет. Но прелесть готовых движков в том, что к ним можно прикрутить недостающие фичи а не ебать себе мозги с пердоливом велосипеда с нуля. Реквест был на написание движка от и до, тащемта. С какого хуя ты тут о чем то другом закукарекал - не ясно.
>>317966 >им нужен человек, который много знает и умеет, имеет опыт Ты прав, но чтобы много знать, уметь и иметь опыт нужно работать по специальности, причем не обязательно в компании связанной с разработкой игр, более того, если мы говорим о программистах, то тебе вообще что-то понимать в играх не обязательно, в крупной компании этим занимается специально обученный человек, который в свою очередь мало чего понимает в программировании. Ты просто винтик в системе, это нужно понимать. >может сам написать с нуля движок, просто потому что это значит, что он шарящий пацан. Нет, это значит, что ты ебаный инфантил, который вместо того, чтобы работать над реальным проектом и развиваться занимался какой-то никому ненужной хуйней. Самостоятельно работая над движком ты не приобретешь ни один скилл нужный для работы в крупной компании.
>>318116 >Реквест был на написание движка от и до, тащемта. Всё так. И тут все решили, что он хочет сделать игру или убийцу юнити. Если анон адекватен, то он сделает маленькое васяноподелие с целью разобраться, если нет, то ему уже никакие советы не помогут.
>>318119 Фишка в том, что если человек без опыта возьмется за 1000-страничную книжку, то он ее вряд ли осилит. Он осилит страниц 200, и дальше дело заглохнет, а значит не будет никакого результата. Как получить необходимый опыт? Пойти по более простому пути и использовать удобные инструменты. Если он сделает полноценную, завершенную игру с помощью движка, он получит больше опыта, чем за те 200 страниц, большинство вопросов отпадет, будет удовлетворение от результата, и потом уже можно будет углубляться в хардкор.
Как люди продумывают баланс в играх? В turn-based, в ролагиках. Их столько много.. неужели все эти люди настолько умны что сделали хороший баланс? Кто нибудь знает куда копать чтобы сделать игру игрой.. т.е. с балансом
>>318131 Скажу что я понимаю под балансом. Растущую силу ИИ чтобы игрок чувствовал возрастующую сложность но при этом не попадал в ситуации когда пройти невозможно по какимто ошибкам баланса
>>318125 >Фишка в том, что если человек без опыта возьмется за 1000-страничную книжку, то он ее вряд ли осилит. Он осилит страниц 200, и дальше дело заглохнет, а значит не будет никакого результата. Это так не работает. Движки, как правило, состоят из компонентов и не все из них интересны. "Движок от и до" - это необязательно движок симулятора всего. Это может быть игра с довольно-таки продвинутой трехмерной графикой, со стримингом ресурсов, но с двумерной физикой(rts, простенькое rpg) и простеньким искусственным интеллектом. В книгах обычно идет очень высокоуровневое описание и 200 страниц из 1000 это на самом деле дофига(если материал полностью усвоен). И их стоит использовать скорее как справочник. От того что ты пропустишь главу по аллокаторам памяти описание искусственного интеллекта не пострадает.
>Если он сделает полноценную, завершенную игру с помощью движка, он получит больше опыта Ну вот посмотри >Есть ли книга, в которой подробно описано написание движка, от и до? Именно с кодом и прочим. Просто я ещё не подходил к этому подробно, но на данный момент вообще не понимаю, как и с помощью чего он пишется. Тут нигде не сказано, что анон не сделал ни одной игры на готовом движке.
>>318135 >как и с помощью чего он пишется Вот такие вот вопросы не возникают, если ты уже пользовался готовыми решениями и "усвоил материал". Берем какой нибудь движок с открытым исходным кодом и смотрим как чо. Естественно это будет похоже на абракадабру, если в голове нет нихуя кроме "хачу напейсать движок". Книга "с кодом" уже как бы намекает, какой перед тобой программист. Теория не интересует, тут нужны паттерны и ассеты, все и сразу. Зачем защищать имбецила?
>>318131 Набрасывают общие цифры и пытаются играть в геймплей с ними снова и снова, походу увеличивая/уменьшая какие то статы, чтобы проходимо и интересно было. Двумя словами - методом тыка.
>>318187 Видишь ли в душах прекрасный баланс. Всю игру можно пройти вообще не качая характерстики героя. Это очень сложно, но возможно. И зависит ни от рандома, а от скилла. А вот если у тебя игра типо диабло или рогалик. Там все завязано на статах и прокачке.
>>318227 Допустим у него купят 10 000 ключей я охуею если такое говно купят даже "сайты с ключами" Это всего 5.500 долларов, - комиссия стимача 30% . Итого остатка 3850 долларов, а ещё мы налоги не посчитали.
>>318233 Ты думаешь что игра про восьмерку сделанная на юнити с ассетом физики машины делалась дольше нескольких дней ненапряжного таскания ассетов по сцене?
Анон подскажи мне правильно всё я делаю? Никогда игры не писал, графикой никогда не занимался. И тут мне захотелось написать небольшую игру. Из всех языков программирования я лучше всего знаю Джаву. Другие языки которые я знаю совершенно не подходят для подобного. Начал гуглить, нашел такую штуку как LibGDX. Вроде есть активное комьюнити, и вообще проект жив. Так вот стоит брать его и начинать писать? Или брать джаву и этот libgdx плохо и всё это неподъемное говно которое без стандартной серверной схемы не взлетит? И тогда всё таки нужно расчехлять старые знания по с++ и брать, что то более фундаментальное?
Суть токова: Интересуют различные гайды по созданию диздоков. В кодинг не могу, но интересно было бы проработать концепцию до мелочей. Какие есть учебники/гайды/факи? Чем подробнее - тем лучше, т.к. я совсем нюфаг и ничего не знаю о геймдизайне, зато есть идеи, которые хочется записывать хотя бы "в стол".
>>318306 Спасибо, действительно очень полезная статья. Ещё вопрос: выкладывают ли разработчики свои доки в открытый доступ? Учиться прорабатывать идею всегда проще на конкретных примерах ящитаю, а найти подобное довольно сложно (читал части диздока Van Buren, но полного представления они не дают).
Геймдев наверное одно из самых направлений в айти, тут чтобы кириллу игру запилить нужно и рисовать уметь, и звуки уметь создавать, и кодить, и идею проработать, и еще в сетях разбираться если хочет мультиплеер.
Посоны, решил вкатиться в геймдев, но я так понял что мне нужна хоть какая-то база, поэтому в свободное время начал изучать основы рисования, и читаю/прорешиваю SICP, нормальный путь? Как только прочту сицп и научусь более менее рисовать, то скачаю юнити и буду пытаться там 2d игори делать. Хочу еще немного написание музыки изучить, чтобы и саунд подходящий уметь делать.
>>318438 У меня все получается кроме музыки какая-то скучная однотипная хуйня выходит. Еще есть интерес в электронике и математике, но я вообще хуй знает как найти на это время учитывая что полдня проебывается в школе.
>>318442 > полдня проебывается в школе Забей хуй на школу, если есть что-то, чем ты готов направленно заниматься. Для получения "базы" начни колупать гайды на желаемом движке, а там разберёшься.
>>318442 Надо сокращать школку. Сделай упор на более важные предметы, остальные просто как-нибудь там делай. >>318448 Немного колхозный подход, как мне кажется, хотя имеет место быть. Если есть большое рвение делать серьезное творчество в будущем, то знания из разных областей могут пойти только на пользу. Но опять же, надо выставлять приоритеты, ибо за всем сразу очень трудно угнаться.
>>318448 >если есть что-то, чем ты готов направленно заниматься. Вот именно что очень трудно выбрать что-то одно. Я бы с радостью полностью окунулся бы в геймдев, но тогда придется забить на профильное программирование и остаться в будущем без работы. Еще и в вуз какой-то надо идти. А самому все таки интереснее заниматься творчеством чем решением СИЦП задач и математика, хотя там тоже удовольствия не мало получаю.
>>318450 В книге одной прочитал что-то типа: "Нельзя быть плохим ученым, но можно быть плохим врачом и получать какие-то деньги". Автор хотел идти или в нейробиологию или в медицину, но батя ему посоветовал в мед, ибо иначе он бы остался с нихуя. Но в итоге у автора все норм сложилось. Выбери точно то, что реально надолго, а не временное увлечение, ну и где есть какой-то заработок, какое-то развитие и прочее. А остальное приложится.
>>318449 Как бы то ни было, в школе тех знаний, что могут пригодиться, не дают. Я считаю, что на данный момент взор юного анона несколько распылен и именно поэтому ему стоит попытать свои силы в гд, раз он того хочет. Творчество должно поощряться. Лично я очень жалею, что столько свободного времени тратил на учебу и прочую чушь. И почем зря ему кажется, что его пути разойдутся с "профильным" программированием, ведь непосредственно практическим программированием ему предстоит заняться, а это самые настоящие навыки.
>>318459 Я последние классы стал забивать на школу (мотивация начала пропадать), так в универе потом наоборот пожалел, что некоторые предметы не понял зачем нужны были, и пропускал их мимо ушей. Они не так уж и важны мне, но некоторые моменты могли бы быть для меня полезными и интересными (в основном из химии/биологии, меньше из литературы, возможно еще меньше из истории). Так что все относительно.
>>318372 %сабжектнейм% наверное одно из самых направлений в %сферанейм%, тут чтобы кириллу %продукт% запилить нужно и %скил1%, и %скил2%, и %скил3%, и идею проработать, и еще %скил4%.
>>313847 Бля, так лень. С знакомым идею придумали. Не хватает придумать, как реализовать. Так леень. Пиздец, по 2 месяца нихуя вообще не вкладываем. Мимодругой нью
>>318538 Дай угадаю - ты на каждом тике задаёшь каждой из них рандомный вектор движения? Конечно их ебошит, задавай его реже (скажем, на тике делать проверку с шансом 0.1%, и в случае успеха - менять траекторию).
>>318539 А нет, в глаза долблюсь. Подумал, что они все себя так ведут. Ну, пока что ощущение, что они в стене застревают, и пытаясь выбраться, всё ещё застревают. Отталкивай их от стен сильнее, что ли
Анон, вот я криворукий хуй. Я уже пятую неделю не могу нарисовать спрайты персонажей. И у меня появилась идея сделать персонажей в стиле prison architect и rimworld по сути там три спрайта не анимированых и всё. Игры эти не связанны, и сделаны разными людьми то есть пиздюли за нарушение копирайта можно не получать, если как-то с кем то договориться или подобные понятия "стиля" никак не регулируются? как быть?
Или вообще, анон может есть какой нибудь другой способ решить мою проблему - требуются спрайты персонажей - внешний вид максимально упрощён, однако требуются возможность создавать спрайт по шаблону из N голов, M тел и. т. д?
>>318542 Можешь попробовать как говорит: >>318544 но у тебя будут проблемы на стадии маркетинга, так как если кто-то сложит 2+2 то в тебя полетят тухлые помидоры из-за "воровства"
>>312664 (OP) Здравствуйте. Суть такая: решил приобщиться к игродеву, начав с малого. По-тихоньку смотрю туториалы, пилю пару простейших сценок, связанных в одну "игру" в Game Maker в стиме. Это даже не игра, я бы сказал, а просто интерактивный 2д короткометражный фильм звучит как говно Не суть, в общем, нужен сайт или, не знаю, раздел сайта, откуда можно брать спрайты самой различной направленности: начиная от персонажей, заканчивая всякими предметами. Я понимаю, что лучше самому нарисовать, но это сейчас невозможно. Спасибо
>>313685 Потому что рынок и так перенасыщен. Раньше был хайп "конструкторов игр". Сейчас же молодым это не интересно. У меня младши брат предпочитает доту и вов. А в его возрасте я делал игры на Game Maker и Blitz3D
>>313685 Наверное, новоприбывшие кончились. Уверен, около 90% из "новобранцев" ушли отсюда навсегда, похоронив свои желания создавать игры - СЛОЖНА, ТРУДНА, НИПАНЯТНА и ВААПЩЕ НИ МАЙО. Остались только самые упорные, самые адекватные и самые прогрессивные (чего-то достигшие) аноны. И это не может не радовать.
>>318553 Их довольно много, если тебе нужны спрайты только для себя можешь наворовать набрав в гугле: "tileset" или другой подобный запрос. Если тебя интересуют именно свободные изображения которые можно легально использовать в своих проектах, попробуй искать по запросу "free tileset" или аналогичный, скажем: http://hasgraphics.com/free-tiles/http://opengameart.org/content/best-orthogonal-rectangular-tilesets-for-tilemaps но здесь главное следить за лицензиями, некоторые подразумевают полностью свободное использование, другие лицензии требуют указывать в описаниях данные автора, а есть картинки под лицензией GNU GPL Я серьёзно
Нужна помощь знатоков, по строительству сервера для мультиплеера, пытаюсь использовать netty, но не могу разобраться как брать канал определённого юзера и кидать его в пользовательский массив
>>318662 Нет. Можно быть просто дирехтором проэкта, у которого есть охуительные идеи, и вокруг тебя обязательно буду собираться художники и программисты. Тебе только надо будет давать им команды.
Тут есть мамкины экономисты? Смотрите, у меня тут очередной вопрос нарисовался. Допустим я школьник с маняфантазиями имею на руках 150 000 долларов США(между прочем, по нынешнему курсу это больше 6 миллион рублей будет) и имею цель на эти деньги создать хуинди. То есть, создам свою шарашкину контору с быдлокодерами, с которыми вместо я сделаю качественную хуинди(ну хотя бы чтобы от неё можно было не блевать в процессе игры) и буду продавать в стиме за доллар, при этом вложив все 150 000 долларов в саму игру, но не копейки в пиар-компанию.
Есть шанс в таком случай хотя бы окупить эти 150 000 долларов?
>>318666 Твоя индюшня будет валяться где-то под залупой на 300 странице поиска игор той же ценовой категории. Я, как и любой другой среднестатистический пользователь стима, не листаю дальше 15 страницы. Нде ты будешь брать эфимерные 200 тысяч юзеров, которые купят игору по баксу я хз
>>318670 Начни с программирования. Не обязательно сразу брать изучать С++, можно начать с питона, язык очень легкий, освоишь за неделю максимум. А дальше, немного побыдлокодив на пайтоне можешь уже приглядываться к более сложным языкам.
>>318672 Есть шанс, что меня заметят когда буду проходить тот же гринлайт в стиме? Я думаю, что среди той кучи говна она будет не плохо выделятся своим качеством в гринлайте, особенно учитывая, что ссылку на демку я тоже вкину.
>>318678 >рассуждает о качестве еще не сделанной игры Ее заметят минимум народу, вот как отклонения от нормы изредка бывают, примерно так и будет. Не понятно нахуя тебе такие сложности. Сделай адекватную цену, людям вполне легко отдавать адекватные деньги за адекватный продукт. Потрать часть денег или своего времени на рекламирование продукта.
>>318662 Питер Муленье нихуя из этого не умел, как-то вкатился в гей-дев, срубил дохуя маничей и улетел обратно. Так что по сути, чтобы стать гейдизайнером надо просто быть смекалистым и изворотливым как вазелиновый хуй.
>>318681 > >рассуждает о качестве еще не сделанной игры Теоретический конечно же. Суть была моего вопроса можно примерно выразить так: Есть качественно сделанная игра, 0 вложении в рекламу и при этом нужно рассчитать шанс того, окупить ли себя игра, при условии, что игра будет продаваться за доллар.
Короче понятно, надо как-то имя себе заработать где-нибудь, чтобы у моего продукта была хоть какая-то прибыль.
>>318708 Даже качественная игра не гарантирует хорошие продажи. Рынок слишком перенасыщен, поэтому нужно вкладывать усилия или деньги в маркетинг, привлекать аудиторию. Даже AAA вынуждены тратить огромные деньги на пиар, и все равно наблюдают относительное снижение продаж в последние полгода-год.
Ещё можно просто сделать игру и получить кучу продаж без маркетинга. Но для этого тебе нужно обладать большой удачей, а игра должна быть действительно уникальной или инновационной в плане механики. Что бы за тебя рекламой занималось комьюнити имени твоей игры. Но нужно либо быть гением, либо обладать удачей.
>>318563 GameMaker очень примитивен, в нем отсутствуют многие вещи, например, класс вектора (движение осуществляется прямым изменением x и y координат), нет адекватной физики. С др.стороны, в Юнити до сих пор нет тайлмап и расстановки объектов по сетке, но это решается -спизженными с торрента- плагинами.
Почаны, поясните за фреймворк игры в части сценария (не знаю правильно ли это вообще фреймворком называть).
Допустим игра поделена на главы, а внутри глав в некотором порядке происходят некие события, к примеру приходят и уходят персонажи, начинаются некие диалоги и т.п.
У меня есть два варианта как это все реализовать.
Первый - это для всех событий создать приоритет от 0 и до необходимого числа. Далее, в начале главый запускать (делать доступными) все события 0-го приоритета, после окончания каждого события 0-го приоритета проверять, есть ли еще что-то из это приоритета, что можно сделать, а когда окажется что все они закончились, запускать (делать доступными) события следующего приоритета и т.д. пока не будет пройдено последнее событие последнего приоритета.
Пример: Событие(приоритет). У меня есть следующие события: Приходят три А, Б, В персонажа(0), у двоих из них А, Б становятся доступны 2 диалога(1), после того как я прочитал оба диалога у третьего В становится доступен третий диалог(2) и уходит один из персонажей А (2), после последнего диалога оставшиеся двое уходят Б,В (3)
Второй - триггеры в конце каждого события. В этом случае я начинаю с ряда указанных событий. Далее в конце события у меня есть триггеры, которые открывают или закрывают другие события. И так я прохожусь по всем событиям, пока не окажется, что ни один из триггеров в конце не открывает ничего нового.
Пример: Приходят три А, Б, В персонажа->у двух появляются диалоги-> после диалога А появляется диалог у В(если бы я прочитал диалог Б, то ничего бы не случилось) -> далее я могу прочитать диалог Б и после этого уйдет А (уходит, когда прочитаны оба диалога А и Б), либо сначала прочитать диалог В (после чего он удет) и закончить все диалогом с Б, после чего все будут свободны.
Второй пример получился дюже сумбурным, но это подводит меня к следующей мысли. В первом варианте у меня куда ниже гибкость во время игры. Например я не смогу сделать так, чтобы диалоги у В стал доступен сразу после того как выговорится А, потому что пока все действия 1-го приоритета не будут закрыты игра не перейдет дальше. Но это гораздо проще кодить, гораздо проще добавлять новые события при доработке и появлении новых идей (достаточно просто создать событие и приписать ему приоритет, остальное сделает скрипт).
Во втором варианте каждое событие тянет за собой абсолютно четкий хвост из прочих событий до самого конца, при этом остается возможность комбинировать, переплетать эти хвосты, по-идее игровой процесс должен стать живее, но придется кодить триггеры, предусматривать кучу переменных, чтобы избежать нелогичности, а главное, чтобы вклинить какие-либо параллельные события, нужно каждый раз лезть в код триггеров.
Так вот, может кто может посоветовать как это вообще лучше осуществлять, литература или личный опыт. Может быть у меня вообще подход неверный к этому всему.
>>318737 Первый вариант больше похож на конечный автомат, второй вариант на событийно-ориентированный подход. У КА более жесткая структура, и из-за мелких вещей эта структура может дико разрастись (по идеи каждый возможный вариант и иногда даже комбинации вариантов должны быть забиты в структуру, хотя я как-то находил статью с решением такой проблемы). У событийно-ориентированного подхода по сути нет структуры, есть только возникающие события и действия, которые выполняются при наступлении этих событий. Как раз тут параллельные события вообще не пересекаются, и легче делать какие-то отклонения (типа взял необязательный предмет и что-то изменилось, но в целом ветка прохождения остается той же; в КА пришлось бы ветку разбивать на две).
Помогите с расчётом 2d камеры Я похоже делаю какую-то херню и решение очевидно, но я уже пробаю всё подряд и кажется ебанулся Есть 2D плоскость мира в условных юнитах камера запрограммирована отображать всегда участок WW ZOOM на WH ZOOM. А также смещение камеры CX и CY. Есть экран с разрешением SW на SH пикселей. Сейчас я получаю пару [x, y] (координаты клика мыши) нужно правильно транслировать их во внутренние юниты. Я подозреваю, что нужно сделать что-то вроде = x / SW WW ZOOM - CX? Или что?
Посоны, че за хуйня с MAYA 2017? Обновил недавно и блять сначала у меня тайм слайдер был на пол экрана и его нельзя было ресайзнуть, в итоге я хуй знает как пофксил, теперь рейндж слайдер то же самое, но уже не фиксится. Причем его можно ресайзнуть когда он отдельным окном, но когда вставляешь его в интерфейс майи, то он по высоте начинает занимать треть экрана буквально без возможности уменьшить. Какого хуя? Че делать? ПОМОГИТЕ
>>318742 а где можно про это почитать? Сам тоже попробую погуглить про КА и события, конечно, но вдруг есть хорошие ресусры. Можно и стоит ли как-то объединять оба этих подхода?
Знаете во что превратилась разработка игры под стим? Я вам расскажу. Это больше не задача "сделать качественную захватывающую игру с классной графикой, озвучкой и сюжетом". Надо делать так: ценник 10 центов, много карточек, ебучий фон с девочкой из анимэ, мемовые смайлики с жабой-трампом и грустным путиным, значки с надписью "ОМОН КС" и желательно бандл и такого говна "20-в-1".
Вы спросите, зачем? Отвечаю. Игры покупают не для того, чтобы в них играть, их покупают, чтобы "айдлить". Запускают фоном, собирают с них карточки, из карточек собирают значок, чтобы получить мемовую жабу-смайл. Или продать потом за доллар в маркете и купить себе шапочку для Тим Фортресса. Все. Ваш геймплей и качество нафиг никому не сдались. Только так сейчас ты заработаешь денег.
В довершение прилагаю скрин (говно)игры, "которая смогла"
>>318978 тоже приходила такая мысль. Но я в первую очередь делаю игру, потому что хочу сделать что-то от души и для души. Я верю, что игры, сделанные не ради денег, а из настоящего творческого порыва, имеют больший шанс получиться хорошими. Хочу сделать игру, от которой сам буду получать удовольствие, даже если игра не получит широкую известность, но если она понравится тем, кто на нее натолкнется - уже будет круто. Во вторую очередь, потому что я хочу научиться делать игры, составить для себя портфолио (а в портфолио должны быть хорошие проекты) и далее, вероятно, с помощью этого искать себе место в геймдеве, уже имея реальные навыки.
Я правильно понимаю, что к телеграму можно подключать игры, сбилденные для хтмл? Т. е. можно взять юнете/геймейкер/конструкт и сделать игру для телеграма?
Аноны, стоит ли записывать приходящие в голову идеи насчёт своей "игры мечты"? Просто стал замечать, что эти идеи у меня в голове просто так крутятся и никак не выходят уже целый год. Иногда приходят новые, а вместе с ними и мотивация. Но спустя некоторое время понимаю, что никогда не реализую задуманное, а вот идеи из башки не вылазят. Что делать, как быть?
>>319054 Конечно стоит. Большие проекты - всегда за счёт средств, превышающих возможности мозга -- минимум внешние хранилища информации (идей), максимум - корпорация из людей )
Можно ли соло сейчас сделать хотя бы такой проект как RIFT? Всё хочу создать свою говноигру, но обсираюсь, и еще говорят все что такое сделать почти нереально и надо быть кармаком. Ясное дело - не на юнити, а на С++.
>>319163 дурацкий вопрос. А что ты можешь? Только с++? Тогда нет. Только какой-нибудь движок (видимо UE4) и с++? Тоже нет. Ты еще умеешь рисовать или хотя бы просто моделить? Шанс уже есть. Но не забывай, еще нужны звуки, анимации, поэтому, скорее всего, если ты не готов отвалить хотя бы чуток бабла за то что ты сам лично не умеешь, то скорее всего ответ - нет.
Но если ты задаешь вопрос, можно ли вообще, в принципе. То конечно да. Посмотри на того азиата, который наклепал слешан, уж не помню как он называется.
>>319163 Это можно было сделать в 80-90-ых: 2д графика была на коне, цветов было не так много, качество тоже - нарисовать мог каждый второй. Достаточно было уметь кодить, остальное на начальном уровне. Сейчас все иначе: чтобы сделать картинку на уровне конкурентов, нужны многополигональные сложные модели, красивые спрайты, познания в музыке, а так же писательстве. Да и тот же код для ААА-проектов или ММОРПГ намного более сложен.
>>319316 зато сейчас гораздо больше готовых тулз, бесплатных движков, развитый интернет с гайдами и инфой буквально обо всем, тонной бесплатного контента на любой вкус. Очень относительно все.
>>319281 Я напишу, но я должен знать что меня там ждёт.
>>319283 Я ничего не умею, вот думал С++ начать учить. Рисовать и моделить - даже не знаю с чего начать, лол. А вообще, я хотел запилить один пусть и уберговённую, но написанную самим игру, так-то. От 1 лица.
>>319386 >Я ничего не умею, вот думал С++ начать учить. Рисовать и моделить - даже не знаю с чего начать, лол. >А вообще, я хотел запилить один пусть и уберговённую, но написанную самим игру, так-то. От 1 лица.
Ну если так, то тебе для начала даже кресты не нужны. Бери Unreal Engine, врубайся в туториалы на ютубе и пили все на блупринтах. Модели ты найдешь либо в самом УЕ (как написано, их можно использовать в своих проектах совершенно бесплатно), также куча ресурсов, где можно найти бесплатные ассеты.
Поясните по хардкору за откат владельцам движков. Вот допустим сделал высер на уиче, там фиксированные 5% (вроде). Всё понятно, кроме того, кто платит: я или стим сам зажопит эти 5% (если я выложу в стиме). С юнити я вообще нихрена не понимаю. Вроде отката вообще нет, но подписки выносят мне мозг. Вот допустим мой высер за год не принёс мне 100к зелёных, значит я ничего не плачу, так? А если мой высер принёс мне 101к зелёных, то обязан иметь подписку. Подписку на сколько-то месяцев? А если после рубежа в 101к я не получу вообще нихрена, я всё равно обязан подписываться? Разъясните для дауна.
>>319418 Начнем с того что ты даже высер запилить не можешь, а уже про сотни тысячей даларов говоришь. ГД блять, сидят нихуя не делают зато про лицензии ору на весь двор
>>319420 Начнём с того, что я не хочу тратить сотни человекочасов осваивая юнити/уеч, чтобы потом в финале соснуть хуев, потому что не спросил какой движок выгоднее.
>>319163 >Всё хочу создать свою говноигру А зачем тебе это? Если хочешь познать азы геймдева - ок, но готов ли ты потратить кучу времени на это? Если хочешь заработать - то советую очень серьезно подумать, особенно если по части рисования/моделлинга/анимирования/программирования и пр. ноль скиллов, ты только убьешь месяца 3 на изучение всех этих вещей, а затем уже может и хватит твоего багажа, чтобы туда въехать всё это, конечно, если нет денег, а если они есть - то можно вообще по частям у фрилансеров игру собирать, после того, как ты въедешь, будет первый говеный релиз в гуглплее с 5 загрузками за полгода, потом будет второй получше но это не точно, большинство после этого уже покинет gd и никогда о нем не вспомнит, и ты поймешь, что нужно вкладывать деньги в маркетинг, ибо без него игра навсегда останется на задворках площадок и о ней будешь знать только ты и несколько людей, которые спамят тебе сообщениями на почту о продвижении твоего первого убер-хита, а время тикает и постепенно уходит, счет уже идет на года, а у тебя так и не получилось выпустить хит, за всё время ты получил всего лишь 1$ на in-app покупках от какого-то доброго мимопроходильца - и ты всё так же нищеброд и бородат. Так нужно ли тебе действительно это?
Пишу игру, должно быть что-то вроде рогалика. Карма мира квадратная сетка тайлов. Изначально планировал привязать всё к самим координатам тайлов, а при перемещение менять координаты и проигрывать "анимацию" перемещения на тайл вверх/вниз/вправо/вело. Всё было хорошо пока не дошел до реализации боя. Тут стало понятно, что в теории персонаж может остановиться на пол пути между центрами тайлов и начать бить/стрелять/получать повреждения. Поэтому я решил переписать систему перемещения, так что бы персонажи небыли привязаны к тайлам а двигались по миру. Теперь возникла проблема с расчётом соседних тайлов (для нахождения стен) и банальными сложностями управления для не ии персонажа. Как блять правильно реализовать подобную гибридную механику движения?
>>319427 Соснуть хуев? Совсем дебилушка? Если ты 101к бачей заработаешь, тебе не похуй ли будет на 1,5к из них? Столько стоит лицензия Юнити. На год вроде. Если ты дойдёшь до того уровня, то как нехуй делать юриста нанять и спросить, и эти копейки даже не заметишь. Не парься над мелочами, главное сделать продукт, который не будет говном. На этом этапе 99% кириллов и проваливаются.
>>319457 Не в деньгах счастье. Если бы оба движка были на c++, я бы даже не напрягался, а тут либо учить с++, который вроде лучший и есть кактус уеча, либо брать сверхпопулярный унити, на котором и макака накодит, на сраном c#. Я просто физически не выдержу потом осваивать второй язык, если обосрусь с первым выбором.
Сделал игру на пиратском game maker studio, хочу admob добавить и выложить в маркет, менясхватят за яйца? Возможно как-то вычислить? Там ключи приложения какие-то нужны и т.д
>>319460 Где вас таких находят? На дворе 2017, почти никто уже не кодит на языке с ручным управлением памятью. > сраном c# Ты не изучал ни одного ЯП, но уже считаешь себя вправе развешивать ярлыки?
>макака накодит Тебе в блупринты. И опять ярлык, основанный ни на чем.
Да и в целом, нежелание попробовать несколько технологий и боязнь что-то случайно изучить зря характеризует тебя с плохой стороны. Если ты собираешься программировать, тебе постоянно придется учиться. Не выйдет потратить пару месяцев на обучение, и потом зашибать 300к/секунду всю жизнь.
И базовые принципы все равно одни и те же, с одного движка на другой перекатиться не очень сложно, если ты конечно не даунич.
>>319471 Да, как только выложишь, приедет пативен и будут тебя дубинками пиздить неделю. А потом кинут в тюрьму. А там тех кто движки пиратит сразу опущенными объявляют и каждый день заставляют мочу пить. Лучше не стоит.
Сап геймач, Хочу начать писать реал-тайм РПГ ради тренировки программинг-скилла. Сам по работе спец в С но и с ООП языками тоже знаком. На чем лучше писать? С++, C# или Джаве? Также не этом этапе не хочу возиться с графикой вообще, просто хочу писать геймплей движок, может быть с АСКИИ-графоном, насколько сложно будет на более позднем этапе прикрутить 2Д графониум к уже готовому или полу-готовому геймплейному коду?
>>319482 Я ведь серьезно спросил, но ладно, сарказм понял. Просто во всех коммьюнити 90% ссанные лицушники, поэтому на этот вопрос не отвечают или бьют тапками.
>>319492 На самом деле если ты все-таки боишься, что тебя спалят с пираткой, то просто купи один месяц лицензии перед тем, как собирать релизный билд. Тогда точно никто не докапается.
>>319505 Перешел с гамака на юньку за три дня. Если ты научился с гамаковой документацией работать, а не бежать с вопросами на двощи по любому поводу - можешь смело пробовать переходить на юнити. Все что не ясно догонишь туториалами. Их для юнити полно.
>>319506 Я не особо пробовал в юньку вникать, так, часок поковырялся и вернулся в гамак. Буду пробовать ещё. Как я понял юнькопиратов точно не берут за яйца, да и юнька условно бесплатная как я помню. пират-гамак кун
>>319460 Учи плюсы, потом на любой язык перекатиться не надо будет будет легко. Я не учил шарп, но в юнити сразу вкатился без проблем, зная плюсы на уровне книги "С++ за 21 день". Брат жив, зависимость есть.
Здарова аноны, хочу вкатиться в левел-дизайн. Что вообще надо уметь и какими навыками обладать? Нужно ли знать программирование? Какие шансы попасть на работу в крупную компанию выпускающие игры, и сколько платят?
>>319540 Ясно. Понятно. В программаче посоветовали прямо противоположное. Попробую для начала унити, а там как пойдёт. >>319472 >Ты не изучал ни одного ЯП, но уже считаешь себя вправе развешивать ярлыки? Интернет рыцарь защищает язык, охренеть. Если бы он был охуенным, все бы кодили на нём и советовали бы его, а не кресты. >Тебе в блупринты. И опять ярлык, основанный ни на чем. Если бы я хотел в блюпринты, я бы вообще про языки не спрашивал. >Да и в целом, нежелание попробовать несколько технологий и боязнь что-то случайно изучить зря характеризует тебя с плохой стороны. Ты пойми, я не боюсь. Просто мне не 16 лет, у меня не море свободного времени и йоба-программистом, зашибающим 300к я быть не собираюсь. У меня есть какое-то свободное время и я не могу его потратить на всё сразу. За двумя зайцами погонишься, ну ты понел. >И базовые принципы все равно одни и те же, с одного движка на другой перекатиться не очень сложно, если ты конечно не даунич. Мне кажется, что ты пиздишь или у тебя базовые принципы равно "звук, модель, анимация, хуяк-хуяк и в продакшн". Это может и одинаково, но по факту пересаживаться с одной программы на другую нихрена не весело и легко, я пробовал 3 программы по моделированию, и каждый раз испытывал боль, выучивая новые сочетания клавиш и разбираясь в какой на этот раз вкладке кнопка "запечь".
>>319585 > все бы кодили на нём и советовали бы его Бля, пушка. Кто эти все? Школьники с борд?
>У меня есть какое-то свободное время и я не могу его потратить на всё сразу И опять плюсы мимо. Чтобы реализовать их потенциал, тебе придется нехило задрачиваться года три. Если кодить попивая пивко по вечерам, ничего годного ты на них не напишешь, и твой код будет уделывать даже код на джаваскрипте.
>Мне кажется, что ты пиздишь или у тебя базовые принципы равно "звук, модель, анимация, хуяк-хуяк и в продакшн". Да, они. А не кнопочки в редакторе. Учась нажимать нужные кнопочки, ты сможешь вырастить из себя только макаку-кнопконажимателя. Для чего-то более серьезного нужны фундаментальные знания.
>>319587 Какой точки, лол? >>319589 >Бля, пушка. Кто эти все? Школьники с борд? Чем школьники с борд отличаются от школьников не с борд? Никто и не говорил, что я за 21 день напишу золотой код. Или по твоему лучше задрачивать джаву, которую не поддерживает ни один из популярных ныне движков? >Да, они. Ясно. Понятно.
Мне лень читать, что вы тут за день написали. Я правильно понял: Очередной Кирилл спрашивает где можно достать чудо движок с кнопкой "сделать заебись?"
>>319585 >В программаче посоветовали прямо противоположное Касательно геймдева или в целом? Если в целом, то да, совет может быть так себе. А для геймдева, норм. Если ты, конечно, паскаль, хотя бы освоил уже.
>>319602 Вопрос был такой же, про геймдев и эти 2 двигла. >>319613 >Кресты лучше для движка, сисярп лучше для игры. Переведи на понятный. Игра делается на движке, не?
Анон выручай. Пишу небольшую игру, (считай вместе с игровым движком) Есть массив в котором содержаться все динамические объекты: монстры, игрок, двери, стрелы и.т.д На каждой итерации цикла я обхожу массив и выполняю фоновые действия. Проверка видимости врагов, таймер закрытия, коллизии столкновений и.т.д На большом уровне объектов становиться много поэтому обработки вроде "поиска всех врагов в радиусе", которые требуют проверку всех объектов в массиве занимают много времени. Как всё это оптимизировать? Есть идея создать ещё несколько массивов, отдельный для каждого базового типа: монстры, мебель и проверять только необходимые массивы. Но в таком случае проверки где нужно задействовать несколько таких массивов всё равно тормозят. Как блять правильно это сделать? В смысле организацию хранения объектов в памяти.
>>319625 На самом деле тут очень много приёмов и хитростей для оптимизации, но на базовом уровне всё должно выглядеть примерно так: Хранишь все объекты в одном выровненном массиве, находящемся в одном заранее выделенном сегменте памяти. Никогда не делаешь при этом динамическое выделение памяти под динамические объекты, просто берёшь места в уже выделенном массиве и по уничтожении их просто помечаешь как свободные простейшей цепочкой. Делаешь массивы указателей для разных типов объектов, обрабатывающихся массово, и работаешь с ними, а не с общим массивом. И самое главное - никогда не обрабатываешь все объекты на уровне, а только те, что в области активности игрока - это обычно видимый экран плюс ещё небольшое пространство за ним. Для этого хранишь отдельный массив указателей активных объектов, и при движении включаешь в него тех, кто попадает в область видимости, и выкидываешь тех, кто из неё выходит. Если тебе нужен постоянный апдейт каких-то фоновых действий каких-то объектов, ну там патрули врагов например, то такие объекты тоже выделяешь отдельным массивом, и обрабатываешь их реже - раз в десять кадров, например, т.к. совсем реалтайм там не нужен.
Но вообще, возможно, ты что-то не так делаешь, потому что хз даже, я вот тоже пишу небольшую игру вместе с движком, так я когда тестировал на производительность, подтормаживать начинало только в районе 2000 активных объектов на экране. И это в один поток, при том что я ничего не оптимизировал. И при том что у меня даже сотня активных объектов - это уже овердохуя переполненный игровой экран.
>>319651 >И самое главное - никогда не обрабатываешь все объекты на уровне, а только те, что в области активности игрока - это обычно видимый экран плюс ещё небольшое пространство за ним. К сожалению это практически невозможно, так как область активности игрока гораздо больше экрана из-за наличия нескольких "персонажей" игрока. И соответственно камера свободно перемещается между ними, и постоянно перегенерировать такой массив - потеря времени. >раз в десять кадров, например, т.к. совсем реалтайм там не нужен. Я сейчас склоняюсь к тому что бы обрабатывать их массив по частям, остаётся только найти способ проследить за временем последней обработки для каждого объекта по отдельности.
>Но вообще, возможно, ты что-то не так делаешь, потому что хз даже Да наверное это так.
>>319711 >Я сейчас склоняюсь к тому что бы обрабатывать их массив по частям Так тоже делают, верно мыслишь.
Алсо исходя из адекватности вопросов я автоматически предположил, что ты пишешь что-то на крестах, но теперь у меня возник вопрос - а ты там случаем не какую-нибудь скриптопарашу используешь вместо языка программирования?
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны
FAQ (на момент 03 декабря 2016):
http://pastebin.com/a3GpWqUp