Сохранен 101
https://2ch.hk/gd/res/311923.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Тред вкатившихся в gamedev

 29/11/16 Втр 10:29:28 #1 №311923 
14803553928630.gif
Поехали.
Кулстори, нравоучения и просто бугурт мимокрокодилов - приветствуется. Единственный на нулевой по-настоящему серьёзный тред. хохохо
Аноним 29/11/16 Втр 19:47:39 #2 №312019 
>>311923 (OP)
Нечего рассказать на самом деле. 5 лет делаешь матч3, устраиваешься в мобильную контору и работая на дядю доживаешь свои года. Тру стори, взял кредит, живу один с котом. Машины нет, девушки нет. Хожу на работу как на завод, клепаю 999 уровень для мобильной параши и тестирую бес конца и края.
Аноним 29/11/16 Втр 23:40:45 #3 №312045 
>>312019
а как же свои игры? у тебя нет желания создать свою игру?
Аноним 29/11/16 Втр 23:54:02 #4 №312051 
>>312045
Игры своими руками тебя не накормят. Нужно социализироваться и создавать группу интузиастов и вкладывать ресурсы.ю которых у меня нет. Гейдев сравним с заводом. Вместо закрученных гаек делаешь контент для быдло игр с мобилочек.
Аноним 29/11/16 Втр 23:58:09 #5 №312054 
>>312051
Значит ты выбрал не то направление и у тебя нет реальной цели, на которую у тебя перманентный стояк.
Аноним 29/11/16 Втр 23:59:17 #6 №312056 
>>312054
Ну охуеть, а ты что выбрал? Что сам делаешь? Пили стори.
Аноним 30/11/16 Срд 01:12:09 #7 №312068 
>>312056
Учусь на погромиста, делаю игру. Раньше дико тупил и проебывал время в инетике, теперь стараюсь постоянно (в меру своих возможностей) что-то да попилить по игре. Пока занимаюсь ею больше, чем всеми лабами и прочими делами.
Не скажу, что у меня прям самый крепкий стояк, иначе бы я каждую свободную секунду этому уделял, но учитывая мою общую трудоспособность и обилие лени, я все-таки делаю какие-то шаги. Просто в какой-то момент очень сильно понял, что "надо делать", иначе пиздец.
Аноним 30/11/16 Срд 01:49:01 #8 №312076 
>Раньше дико тупил и проебывал время
Ты и сейчас его проебываешь

>делаю какие-то шаги
По сравнению с моими Матч3, которые я делаю 5 лет ты стоишь на месте

>очень сильно понял, что "надо делать", иначе пиздец
Проснись, тебе уже пиздец. И что ты такого понял то? В чем пиздец?
Аноним 30/11/16 Срд 02:19:09 #9 №312080 
>>312076
>моими Матч3, которые я делаю 5 лет
Кажется, как раз-таки ты остановился на месте. Дрочить 5 лет одно и тоже каждый может.
>Проснись, тебе уже пиздец. И что ты такого понял то? В чем пиздец?
Я-то еще молодой, у меня вся жизнь впереди в отличии от кое-кого.
Не хочу что-либо объяснять и расписывать, ибо по твоим ответам видно, что ты не поймешь. И дело тут не только в когнитивных способностях, если что.
Аноним 22/12/16 Чтв 20:46:08 #10 №316053 
>>312080
какой ты старости, если не секрет?
Аноним 31/01/17 Втр 04:17:07 #11 №344673 
Одевшись и выпив полстакана холодного чая, он сдернул с крючка полотенце с вышитым двухголовым петухом, взял пакет с туалетными принадлежностями и вышел в коридор. Последним в туалетной очереди стоял бородатый горец по имени Авель – на его большом круглом лице отчего-то не было обычного благодушия, и даже зубная щетка, торчавшая из его кулака, казалась коротким кинжалом.
Аноним 31/01/17 Втр 04:38:38 #12 №344781 
>>312080
>Дрочить 5 лет одно и тоже каждый может.
Ну давай, школьник, расскажи как нужно есть говно на протяжении 5 лет и при этом не морщиться
Аноним 31/01/17 Втр 08:21:04 #13 №344800 
>бугурт мимокрокодилов
>>312051
>Игры своими руками тебя не накормят
Если ты конченый дебил и можешь только кодить. Быть разработчиком и быть кодеро-макакой это разные вещи. Макакиям действительно больше ничего не остается, кроме как на заводах штамповать матч3 и жить с кредитами.

>>311923 (OP)
>Кулстори
Дропнул школу, собрал с вебманей деньги с копирайтинга и кликов по рекламе, поехал из мухосрани в миллионник, тут быдло-работы дохера. Работал пару лет и дворником, и в колл-центрах. Землю зубами грыз, вечерами изучал тренды на рынке, продвижение, ну и скиллы по дизайну, кодингу. На тот момент уже умел кодить немного на крестах.

В целом, около двух лет прошло, первый проект принес порядка 150к рублей, но сделал его меньше чем за месяц. Нормально было. Тупая херня без графики и геймплея. Трешак, короче с акцентом на веселье и угар. Второй проект принес больше миллиона. Вложил порядка 50к в рекламу и обзоры, к тому же вышел через паблишера. Гринлайт прошёл за 2 дня. Выхлопа больше ляма.

Можно было быстрее всё пилить, но первый год по сути я просто проёбывался, ленился. Прокрастинация и постоянное бросание проектов, начинал новые каждый раз, не закончив старые. Да и учитывая что это был мой первый опыт взрослой жизни, были проблемы с работой и деньгами, было не до игр.

>нравоучения
ИМХО, любой человек с мозгами, который анализирует рынок и чужие проекты, рано или поздно придет к этому. Невозможно постоянно двигаться, постоянно пробовать и никогда не сделать прогресса. И в геймдеве это окупается пиздец как, по сравнению с наемной работой, тем более для хикк, не любящих офисы и начальников.

Это сравнимо с васяном работающим на заводе пускай даже бригадиром с хорошей зп и Ашотом, который допустим даже без связей, без родственников, просто дворником накопил денег, открыл киоск с шаурмой, немного раскрутился, поставил студентика, и сидит, жирует остаток жизни. Короче, как и в любом бизнесе. Тот кто готов анализировать и рисковать, остается в плюсе.

То есть порой получаются даже такие забавные вещи, что, например, мой знакомый, мега айтишник, шарит во всех топовых языках, движках, офигенный дизайнер, работает в крупной компании в ДС, но штампует сайтики (b2b), а я сижу лампово пилю игори, независимо indie, bitch! и по деньгам выходит больше чем у него за аналогичный срок работы. И он думает, что нельзя заработать в геймдеве, но я как вкатился - познакомился со многими ребятами, кто реально этим живёт и дышит, и у них есть у всех деньги. В геймдеве бедных нет. Есть только новенькие или совсем тупые.

Короче я че пытаюсь сказать, этот знакомый, он умнее меня и всех моих знакомых, он бы мог спокойно что угодно закодить и с юнити дружит, но его мышление ограничивает его работать за ЗП. Такая херня везде и всюду наблюдается. Талантливые люди боятся риска и живут как рабы, а кто-то похитрее в итоге раскручивается и живёт нормально. Поэтому тупой ашот живёт богаче офинсного планктона. Ну или какой-нибудь абстрактный хипстер Петр из ДС2, который бросил универ "как Джобс!" и открыл своё антикафе. Казалось бы, кому нужно? И так дохуя их. Но Петр живёт и в хуй не дует. Есть, кстати такие знакомые даже.
Аноним 31/03/17 Птн 23:46:10 #14 №393736 
Бамп между прочим.
Аноним 01/04/17 Суб 10:38:17 #15 №393798 
>>344800
пруфы "ИГАРЕЙ НА ДОХУЯ ДЕНИГ"
Аноним 01/04/17 Суб 12:26:53 #16 №393813 
И какие у тебя игори на стиме?
Аноним 01/04/17 Суб 18:36:51 #17 №393894 
>>344800
>Короче я че пытаюсь сказать, этот знакомый, он умнее меня и всех моих знакомых, он бы мог спокойно что угодно закодить и с юнити дружит, но его мышление ограничивает его работать за ЗП.
Так это логично, дело тут не в "вы несчастные рабы", а в том что статистически шанс придти к успеху и правда не так высок - чудес в мире не бывает. Тебе вот повезло, а 9 других таких же "бросилшколкуработалдворникамкакжопс" закончат доедая залупу с солью.
Аноним 02/04/17 Вск 12:28:35 #18 №394036 
IMG20170402182743.jpg
>>311923 (OP)
Моя история. Пришел с армии. Сделал игрушку на ведро, выложил. Хоть что бы что то было в портфолио. И пошел в геймдев. Делали ХО игры. Платили средне и перспектив особо нет. Выучил их движок и фигачил однообразные действия. Разве что когда мини игры делать надо было можно было применить программирование. Зато был веселый коллектив. Проходя с работы пилил вторую часть игры. Потом внезапно игра выстрелила и я уволился.
Теперь пишу из Японии (отдыхаю не живу).
Сфоткал хуйню как пруф.

P.s. через год встретил коллегу. Она рассказала что мой наставник который был такой "за идею", Много работал, всегда пытался добавить что нить новое и прочее. Сейчас всех задолбал, облмнился и скидывает всю работу
Аноним 02/04/17 Вск 13:02:12 #19 №394049 
>>394036
На чем делал выстрелившую игру?
Как пиарил, сколько вложил в продвижение?
За счет чего монетизация, реклама? Или покупки в игре?
Графон рисовал сам?
Было бы неплохо показать скрины.
Аноним 02/04/17 Вск 14:12:31 #20 №394079 
>>394049
Мне кажется, что это That Level Again.
Аноним 02/04/17 Вск 14:37:34 #21 №394095 
>>394036
>ХО игры
что это такое?
Аноним 02/04/17 Вск 15:35:29 #22 №394111 
>>394049
Присоединяюсь к вопросам. Бамп.
Аноним 02/04/17 Вск 15:58:34 #23 №394117 
>>394079
Ага. Через месяц другой попробую выпустить еще одну игру не тла. Посмотрим что будет.
>>394095
Hit object игры. По сути собираешь вещи применяешь их. Тыкаешь на все. ЦА женщины >45
Аноним 02/04/17 Вск 17:01:48 #24 №394139 
>>394117
Hidden object игры, ты наверное имел ввиду.
Алсо, успешные кармаки, можете расписать за такие вот компании, что делают ХО и match3? Что там и как? Как анону там живется и т.д.?
Аноним 03/04/17 Пнд 00:13:42 #25 №394253 
>>394139
Точно. Мы называли их хо. Расшифровку слышал редко.

По сути мы были простой компанией, есть офисы в разных городах, но у каждого обычно свои проекты. Так же у нас есть продюсер big fish, который выпускал/продвигал игру, он же нас за нее и платил. Он как раз заказывал хо игры так как стабильная прибль (там даже есть огромный топ хо игр где постоянно добавляется новые и повесеть там наверху неделю - достижение).
Недавно компания сделала свой проект мач3 игра.
Так же есть возможность сделать свою игру. В свободное от работы время делаешь демку. Приносишь. Если понравится, то тебе выделят команду и сможешь делать ее на работе.

Про работу: прийдешь, назначат в команду, научат и будешь делать однотипные действия в большинстве случаев. Коллектив был хороший, веселый, по пятницам остались играли в настолки (не уверен что они сейчас так остаются). Так же есть менеджер, он всегда нас подбадривал и просто быть смелее, делиться идеями и желаниями (кресло вместо стула допустим он сам одного почти заставил взять или скидку в спортзал). Как человек хороший.
Карьеры там не построить и честно говоря наверное это болото. Но если у тебя есть отличные идеи и нужна команда, то доказав им выйгрошность моет можно добиться таких то плюшек
Аноним 04/04/17 Втр 19:13:35 #26 №394611 
Почему тред затух, нормально же общались?
Я вот тоже вкатился пару дней назад можно сказать. Ушел с работы, взял 300к кредитом и собираюсь клепать модно-молодежную мультиплатформенную игрушку, заточенную под раскрутку на ютубах и твитчах. Вообще, было три причины, почему я так поступил:
1) Я старпер. Со стороны гораздо проще понять, что нравится малолетним дебилам. Когда сам был таким, не понимал сверстников.
2) Я плохой 3д-моделлер и плохой программист. Надеюсь, что хотя бы инди-девелопер выйдет из меня нормальный.
3) Резкое упрощение пайплайнов разработки. Просто поверьте на слово, что 10 лет назад было в 10 раз тяжелее запилить игру в 3д.
Аноним 04/04/17 Втр 19:20:38 #27 №394614 
elf ears.gif
>>394611
>Просто поверьте на слово, что 10 лет назад было в 10 раз тяжелее запилить игру в 3д.
Первый кризис вышел 10 лет назад. Печаль уровня /v/
Аноним 04/04/17 Втр 19:28:32 #28 №394617 
>>394614
Ну и что? Эльфийка с твоей пикчи вышла 27 лет назад, и что с того?
Я про ААА-проекты ничего не говорю. А вот всякая мобильная параша с абстрактной графикой и самодельной анимацией стала много проще, того что было.
Аноним 05/04/17 Срд 09:58:32 #29 №394696 
>>394611
>Резкое упрощение пайплайнов разработки. Просто поверьте на слово, что 10 лет назад было в 10 раз тяжелее запилить игру в 3д.
Это не так.
- Редакторы 3д были, фигачь модельки какие хочешь.
- Огл-Дх для отображения моделек в игре были.
- Всякие Гимпы-Фотошопы для текстур были.
- Интернет был, чтобы это все получить и научиться юзать.

Плюс к этому 10 лет назад игроки были менее требовательны к графонию. То есть может даже что и проще тогда было. Тогда игроки могли простить и косячную анимацию, и плохие шейдеры. Фигачь размытие-свечение, и уже считай картинку похвалят. Тогда им было несложно угодить.
Аноним 05/04/17 Срд 11:06:18 #30 №394702 
>>394696
Он наверное имел ввиду что нельзя было на сэкономленные на завтраки деньги купить себе мокап на 32 датчика.
Аноним 05/04/17 Срд 12:54:24 #31 №394708 
>>394702
а теперь можно?
Аноним 05/04/17 Срд 13:10:35 #32 №394710 
>>394696
>>394696
3d-моделирование вытягиванием полигонов может и было таким же как сейчас. Но вот все остальное изменилось.
Не хочешь органические формы полигончиками строить под сабдив, вместо скульптинга?
Не хочешь самостоятельно строить полный риг своего персонажа и кодить ему контроллеры? А вручную выделять каждый вертекс и назначать ему вес? Вручную настраивать все IK-цепочки?
А как насчет самостоятельного создания всех ключей анимации? Поленился делать IK, анимируй все в FK.
Текстуры берешь и рисуешь в фотошопе, переключаясь с шопа на 3д-редактор, чтобы правильно спрятать швы и недоработки в развертке.

Сейчас же вообще охуеть можно от мощности современных инструментов для 3д. Скульпт с автоматической ретопологией, рисование текстур прямо поверх 3д-модели с процедурными эффектами, мокап с игровой приставки и т.д. В каком-нибудь сервисе типа Maximo можно риг забацать человеку вообще далекому от 3д-моделирования.
Аноним 05/04/17 Срд 14:03:16 #33 №394718 
>>394708
Хз насколько это юзабельно, но perception neuron выглядит неплохо. Ну и да, смотря сколько ты тратишь на завтрак.
Аноним 05/04/17 Срд 14:28:50 #34 №394719 
>>394718
шведы год назад какие-то обещали полный костюм за 2600 евро, интересный нейрон!
Аноним 05/04/17 Срд 15:14:56 #35 №394726 
>>394710
Это во первых всё ерунда: результат в любом случае зависит от твоего художественного вкуса и стиля. А не от того, как наворочен твой 3д редактор. Во вторых, это компенсируется возросшими требованиями игроков.

>>394611
>Я плохой 3д-моделлер и плохой программист. Надеюсь, что хотя бы инди-девелопер выйдет из меня нормальный.
У меня испорченная рыба и сгнивший лук, надеюсь, хоть итоговое блюдо будет вкусным.
Аноним 05/04/17 Срд 16:15:34 #36 №394737 
>>394726 У меня в планах посадить на скетчи, часть текстурных процессов и композинговых какого-нибудь чувака с художественным вкусом, а самому по минимуму творчеством заниматься.
Не спорю, что результат от скиллов дизайнера зависит. Но пайплайны, как к этому результату придти, значительно укоротились. Да, из-за новороченности 3д-редакторов, скриптовых языков и моушнбилдеров всяких.

Алсо, хз как в 2д-графоне ситуация поменялась. Но думаю, что тоже значительно, если сравнить макромедия флэш и спайн.
Аноним 08/06/17 Чтв 08:36:35 #37 №405138 
Привет, анонички.
Собсна, решил вкатиться,и поэтому я хочу спросить - с чего начать?
Допустим, охота сделать 2д рпг.
Куда копать, чтобы понять, как в общем случае все работает, устроена механика и тд?
Ну там спрайты, алиджины, риджитбоди и прочее?
Помоги, анончик, ткни нуфага носом в говно нужную сторону.
Аноним 08/06/17 Чтв 11:09:49 #38 №405157 
>>405138
Лучше всего пойти на оффсайт движка, посмотреть там туториалы и сделать пару обучающих проектов. Когда картинка "как делать" сложится в голове, тогда и начинать пилить своё.
Аноним 08/06/17 Чтв 12:02:56 #39 №405164 
>>405157
Спасибо.
Сижу вот сейчас, курю маны по love2d.
На линухе либо это, либо godot.
Чего либо еще с обширной документацией не нашел.
Аноним 08/06/17 Чтв 13:05:41 #40 №405170 
>>405164
>На линухе либо это, либо godot.
Тут уже компилили в одном из тредов даже Уеч. Юнити разве с линуксом как домашней системой не дружит?

Да и софта скорей всего на десятеричный порядок больше.
Аноним 11/06/17 Вск 17:04:05 #41 №405861 
>>405170
Дружить то дружит, но заводится с пинками и через раз.
Эксперименталка жеж.
Аноним 11/06/17 Вск 19:48:05 #42 №405885 
hqdefault.jpg
ебашу днями хо на работе
ебашу ночами свой игорь на годоте
надеюсь он меня вытащит со дна
геймдев на дядю - это полное говно
Аноним 23/06/17 Птн 16:41:16 #43 №408079 
>>393894
"Ошибка выжившего", сер
Аноним 24/06/17 Суб 10:07:25 #44 №408220 

>>394036

Разработчик shoujo city?
Аноним 25/06/17 Вск 17:04:19 #45 №408429 
>>405885
Поясни за казуальный геймдев на дядю. Много ли платят и сложно ли устроиться в ДС.
Просто я думаю о том, что после издания свой поделки в стим директ, если провалюсь по продажам, то искать работу геймдиза в индустрии. не программистом, потому что гроб-гроб-кладбище-пидр, а не профессия
Со своей изданной игрой же должны взять, если она приличного уровня?

>>408220
>shoujo city
Там наверняка не один разработчик. Это же заебаться можно, пока отрисуешь целый пиксельный город и спрайты нескольких героинь и еще все это программировать.


Аноним 25/06/17 Вск 23:45:09 #46 №408488 
Хочу вкатиться в геймдев, написать какую-нибудь 2d RPG на android. До этого года 3 учился писать код, знакомился с алгоритмами, бд, фреймворком android studio, но практики не имел. Сейчас понимаю, что вроде могу накодить половину игры, но дизайн придумать и сделать явно не выйдет, а без картинок как-то и не хочется код писать. Не могу делать работу со знанием того, что не выйдет ее оценить. Где мне искать дизайнера, двач?
Аноним 26/06/17 Пнд 01:25:52 #47 №408501 
>>408488
>Где мне искать дизайнера, двач?
В пизде. Чтобы произвести толковый ассет для игры тоже нужно годами тренироваться.
Только если повезёт или если сам научишься.
Аноним 26/06/17 Пнд 12:12:58 #48 №408524 
>>408429
У нас городе, например, есть одна контора, браузерки пилит, там ужасная текучка геймдизов. А все потому, что теория вероятностей, а это уже математика, это уже экономика, потому что там считать надо и формулы свои предлагать, и каждый раз что-то пиздается, и это надо исправлять.
Ты скажешь - браузерки говно ебанное, а я скажу что весь геймдизайн - это математика. Даже похуй на систему (хотя это очень и очень - вон Дерек Смарт до сих пор работает, хотя говно какое делал! А все потому, что не каждый знает эту хуйню, моя мать ее даже не знает, а она учитель математики, там целая дисциплина, даже несколько!). Если похуй на систему, если совсем какая-то казуальщина, то там тоже нужно дохуя чего вычислять. Я вот делаю свою адвенчуру с элементами гта, ты наверное меня знаешь, тут мой персональный тред неподалеку. Так вот, делая свою игру, мне приходится просчитывать каждого непися, все с ним связанное, и даже его передвижение, чтобы он не въебался в другого или даже в стену. И это я даже настоящим геймдизайном не занимаюсь, потому что систему и все ивенты придумали за меня, а я по сути программист, я переставляю уже готовые блоки кода, чтобы получить то, что мне нужно.
Аноним 26/06/17 Пнд 12:47:54 #49 №408527 
>>312051
>Игры своими руками тебя не накормят. Нужно социализироваться и создавать группу интузиастов и вкладывать ресурсы.ю которых у меня нет. Гейдев сравним с заводом.
не слушайте этого ебаната

Этот ебанат просрал все работая над мач-3 дрочильнями. Слова таких людей в плане советов не имеют прав и ценности.
Аноним 26/06/17 Пнд 17:40:21 #50 №408568 
>>408501
Если делать спрайтовую анимацию, то можно ограничиться и художником. Или тут тоже без вариантов?
Аноним 01/07/17 Суб 00:47:18 #51 №409369 
бамп. Хочется почитать сочных историй
Аноним 01/07/17 Суб 01:14:48 #52 №409371 
14887891345820.webm
>>409369
>бамп. Хочется почитать сочных историй
Странно что в треде ещё не запостено.
Аноним 01/07/17 Суб 11:42:10 #53 №409377 DELETED
>>409371
Репортнул чмоху
Аноним 13/07/17 Чтв 20:46:31 #54 №413386 
>>408429
>Там наверняка не один разработчик. Это же заебаться можно, пока отрисуешь целый пиксельный город и спрайты нескольких героинь и еще все это программировать.
Там один разработчик
Аноним 13/07/17 Чтв 20:50:47 #55 №413387 
ebe3ae7f7f1101cd2d3d636bd04e55801deee6ff45bd5c878dd3f45864c[...].jpg
>>413386
К тому же он русский
Аноним 13/07/17 Чтв 22:36:31 #56 №413414 DELETED
>>408524
>а я скажу что весь геймдизайн - это математика

Не весь, но математики достаточно много. И очень часто просто чувствуешь, что вот здесь, в этом месте, есть простое решение, но ты его не знаешь. Поэтому в грамотных проектах алгоритмы пишут ребята с ВМК, которые сами даже кодить не умеют.

>мне приходится просчитывать каждого непися, все с ним связанное, и даже его передвижение, чтобы он не въебался в другого или даже в стену.

Мне кажется, ты изобретаешь велосипед, т.к. эта задача была решена еще в Морровинде и первом Фоллауте.

Я вот уже запилил механику своего платформера - анимации, стрельба, АИ противников, а тут художник выпал на неопределенный срок. А всего-то делов оставалось - заставки и тайлы уровней, думал, на месяц работы. Пичаль
Аноним 31/07/17 Пнд 15:23:04 #57 №426294 
А я, вот, недовкатился в геймдев год назад. Умел только кодить, за год освоил движок, подтянул кодерство, освоил торидэ и, начал пилить свою первую игру. Пока еще, правда, не игру мечты, но уже и не тетрис. Пилю с душой и удовольствием, пилю в надежде, что найду свою аудиторию (хотя мою игру сложно однозначно причислить к какому-то жанру). Сначала, конечно, мечтал от десятках тысяч проданных копий на самом деле о сотнях тысяч. Но сейчас понимаю, что если продастся хотя бы тысяча - это будет уже победа. И вот это чувство, порой смотрю на игори в стиме, вижу какое-нибудь говно продается как горячие пирожки на морозе и думаю, ну я-то уж точно это смогу перекрыть. А потом вижу другой игорь, который никто не покупает, вроде интересно выглядит, но я про нее не слышал, никто не слышал и понимаю, что я тоже ноунейм, и пара сотен подписчиков в твитторе, пара сотен друзей в вкаче и фейсбуке нифига не составят аудиторию. Я нафиг никому неизвестен, не нужен и даже если какие-то рандомы наткнутся на мою игру в стим, то таких людей вряд ли наберется даже с сотню.
Понимаю, что как-то своими силами надо будет ее продвигать, когда запилю, но как, толком не знаю, и вот это пугает.

С другой стороны, сейчас уже нахожусь на такой стадии, что понимаю, что игра точно будет сделана, т.е. нет сомнений, сделаны все основные маханики, почти закончил работать над графоном, есть сюжет и в ранних альфа билдах все работает как надо.

Раньше еще думал, что запилю игру для портфолио, ко-ко, устроюсь, кок-пок, буду на крутых дядек пилить убийцу ведьмака, пкэээ-пкээээ.
Но потом осознал, что везде требуются только мобилко-рабы, которые ДЕЛАЮТ КОНТЕНТ. А меня мобилкоигры совершенно не интересуют, мне что их пилить, что батрачить на текущей работа - один хрен. Только там еще и платят не особо, обычно. Так что так, не знаю что там будет дальше, но очень надеюсь выбраться из залупы бытия.
Аноним 31/07/17 Пнд 17:39:00 #58 №426381 
>>394696
> - Редакторы 3д были, фигачь модельки какие хочешь.
Стоили дохуя
> - Огл-Дх для отображения моделек в игре были.
Из этого ещё надо что то сделать. Ты же не считаешь кучу брёвен и инструменты почти готовым домом. Более-менее сносная анимационная система - месяцы работы и необходимость хорошо понимать матан. Это без вменяемых инструментов, которые решают. Частицы - не меньше. И чтобы это всё не тормозило когда на сцене больше двух персонажей. И это ты ещё саму игру делать не начинал. Некоторые люди, что например Юнити сделали, так до сих пор движок и пишут.
Графон сейчас делать вообще проще чем когда либо - лишняя сотня или тысяча полигонов ничего не решает, а PBR решает проблему подгона графона чтобы выглядел хорошо.
Аноним 31/07/17 Пнд 17:46:42 #59 №426385 
>>311923 (OP)
>бугурт мимокрокодилов
Я тут немношк побугурчу
ЧЯДНТ? >>425076 (OP)
Ну рили, чому так сложно найти нужных людей? Неужели тому, что "это Россия"
До этого тоже нужны были люди, так вот среди немцев очень быстро отыскались нужные люди.
Сейчас же разве что на пикабу не обращался.
Или осталось оформить дорогущую подписку на фрилансим и спамить. Спамить таким простым заказом.
Короче, вы че такие безынициативные?
Аноним 31/07/17 Пнд 18:22:48 #60 №426427 
>>344800
Если это правда, то вопрос:
Ты всё в труЪ инди пилишь или нанимаешь фрилансеров? Или у тебя команда из 2-3 человек?
Ведь кодинг, графика и музыка — 3 совершенно разных вида деятельности. А ещё надо геймплей продумать и сбаллансировать, раскруткой заниматься, может ещё чем.
Как всё успеть?
Аноним 31/07/17 Пнд 20:09:18 #61 №426548 
>>405885
Бро, у тебя рифма поломалась:
>ебашу днями хо на работе
>ебашу ночами свой игорь на годоте
>надеюсь он меня вытащит со дна
>геймдев на дядю - говно ради говна
Аноним 01/08/17 Втр 10:45:38 #62 №426821 
>>426385
>Ну рили, чому так сложно найти нужных людей?
Кадровый голод же.
Аноним 01/08/17 Втр 11:31:18 #63 №426830 
>>426385
Наоборот инициативные и пооэтому работаем на себя, а не на пидорашьих быдлозаказчиков.
Аноним 01/08/17 Втр 12:58:21 #64 №426847 
>>426830
Ну хз, на самом деле.
Тут знаешь, как в том анекдоте, когда мужик застрял на дороге, пытается машину починить. Никак не выходит. Мастера вызвал.
Он приехал, взял молоток, один раз стукнул - машина завелась. Он молча счет дает - 8 тысяч рублей.
Мужик его спрашивает: за что блядь?
Отвечает: 500 рублей - стукнул, 7500 - знал куда.

Это к тому, что знающий человек, даже уделяющий время на двачи работу себя, вполне может уделять внимание простым работам, получая деньги.

А то выходит так (у меня уж точно) - сидишь изучаешь блокнот++/hex (или nex?)/фотошоп/ассемблер/конфиги и прочего, куришь месяц, два. Усложняешь себя тем, что ВСЁ знать с нуля не нужно, проходишь через дебри, и делаешь что-то минут за 5.
После через время за ненадобностью забываешь те крохи, которые "изучал" до этого.
Хотя до этого "знающий мужик с молотком" уверял, что это невозможно.

>>426821
Это уже ближе к правде. Нексус.ком в сравнении с модгамес.ру яркий тому пример.
Аноним 03/08/17 Чтв 12:31:26 #65 №428363 
>>426427
>сбаллансировать
Еще и язык русский учить.
Аноним 03/08/17 Чтв 20:32:28 #66 №428856 
Сап двачуны. Год назад вкатился. Ебашил над скиллом денно и нощьно. Научился моделлить на 4, кодить на 4+, даже музло пишу. В феврале начал свой очередной прект, получилось слишком охуенно. Имеется почти готовая демка. Ну прям пиздато, я такого не припомну, да и это же я сделал, странное ощущение. Наподобии дивинити + от подобных игр фич проабгрейдженых, забавный сюжет с юморком, проработанная вселенная. Хочу запилить клянчилку на инди го го. Какие подводные, игг вроде самый топовый
Аноним 04/08/17 Птн 18:03:12 #67 №429517 
Бамп
Аноним 05/08/17 Суб 21:05:46 #68 №430001 
>>312019
Как то устроился в такую же контору. Пилил дрочильню с 999 уровнями. Хватило меня на месяц ровно.
Уволился и пилю свою юнитидристню.
Аноним 06/08/17 Вск 00:16:40 #69 №430062 
>>312019
Повезло, у меня даже кота нет.
На самом деле разделяю твои настроения - в РФ только такой "геймдев" и есть. Желаю тебе терпения и успеха попытаться попасть в нормальные геймдев конторы - TechLand, Bohemia, CD ProjektRed и т.п.
sageАноним 06/08/17 Вск 01:29:40 #70 №430075 
14897865759620.jpg
>>426294
> игори в стиме, вижу какое-нибудь говно продается как горячие пирожки на морозе и думаю, ну я-то уж точно это смогу перекрыть. А потом вижу другой игорь, который никто не покупает, вроде интересно выглядит, но я про нее не слышал, никто не слышал и понимаю, что я тоже ноунейм

Блэт, двачаю.
Аноним 06/08/17 Вск 06:58:49 #71 №430095 
>>426427
Когда бюджет составлял 0, то кодил сам, модели друг помогал пилить +пиздил чужие и менял под себя, музло примерно так же как модели - около половины покупалось у талантливых но малоизвестных музыкантов, ибо они ценник не задирают, еще со всяких стоков с free лицензиями, ну и в аудиоредакторе правилось что нужно, базовые навыки надо иметь и в моделинге, и в обработке изображений и аудио энивей, хотя бы "кузнечика" состряпать в FL Studio.

Геймплей, баланс, механики и кодинг совмещать мне лично не тяжело. Диздок пилиться по мере продвижения разработки, изначально только общие очертания игори видны. Ну и обычно знакомые подкидывают идейки какие-то.

По маркетингу и продвижению хз что сказать. Только банальности. Типа, если твоя игра реально интересная, то полно СМИ и обзорщиков\стримеров, которые без оплаты согласятся обзор сделать. Тут надо, конечно, набивать руку в том, как с прессой общаться. Свой подход везде нужен. В целом, проект должен быть или уникальным, который с первых слов в описании цепляет, либо история разработки должна быть инфоповодом ШОК! АНАЛЬНО ОПУЩЕННЫЙ РАЗРАБОТЧИК СДЕЛАЛ ИГРУ ПРО ТЮРЬМУ УРОВНЯ ГТА100500 ПОКА ЕГО ПЕТУШИЛИ В УГЛУ!, или в конце концов быть среднего уровня по задумке, но высокого уровня исполнения. То есть, графоний, музыка, интерфейсы, всё прилизано, причесано, товарный вид.

Когда бюджет вырос, всё то же самое, только музыку уже полностью покупаю и продвижение разумеется проще осуществлять, когда есть чем платить обзорщикам и так далее. Геймплей продумываем с другом, который лепит модели, код пишу сам.
Аноним 06/08/17 Вск 19:28:26 #72 №430292 
>>344800
>В геймдеве бедных нет. Есть только новенькие или совсем тупые.
Лол, "ненастоящий шотландец"
Аноним 07/08/17 Пнд 23:45:56 #73 №431413 
>>344800
>первый проект принес порядка 150к рублей
>Второй проект принес больше миллиона.
>В геймдеве бедных нет.
Хвастунишка.
Ну давай разберем тобой написанное. Два проекта это разовый успех. Годы были такие: с 2013-го по 2015-й Стим раздавал деньги за так. Любому челику он давал миллионы только за сам факт прохождения Гринлайта. Но не теперь. Теперь не даст. Сейчас выпусти такой-же проект и получишь не миллион а хорошо если 50-100 тысяч деревянных.

Так что хвастовство не уместно. Повезло щедро но дальше это нихуя тебя не обеспечит.
Аноним 09/08/17 Срд 05:38:45 #74 №433872 
>>431413
В 2015 так же говорили про 2011, типа вот тогда то даже на казуальной головоломке можно было поднять, а сейчас типа конкуренция слишком большая. Но блин ребят, если вы создаете очередной клон типа супермитбой или лимбо, майнкрафт, пиксельные рогалики, ясный хуй никому ваше дерьмо не всралось, за такое и 100к деревянных жалко. Речь то о том, что заработать можно на нормальной игре. С чем то, что цепляет, удивляет с первых слов описания, не говоря о трейлере. Такие игры сами себя продвигают. И имхо для Инди сложность не техническая, типа сделать игру, а именно в плане творчества и продуманная структура, механика. Люди играют в Инди чтобы получить необычный опыт, ибо ааа студии клепают одно и тоже и боятся экспериментов. Инди, которым это удается всегда зарабатывают. Не важно какой год и площадка. И так не только с играми. Просто если ты создаешь что то приводящее людей в восторг, то нужно приложить лишь минимальные усилия на продвижение и дальше вирусный эффект обеспечен.
Аноним 09/08/17 Срд 11:32:43 #75 №433922 
>>433872
Угу. ПРОСТО.
Просто ебани шедевр в 2к17, хули тебе стоит. И люди сами к тебе потянутся, базарю! Но это не точно.
В то время как какой-нибудь SAMOLETIK стрежет бабло. В то время, как студии с огромным баблом маскируются под это ваше инди-хуинди и стригут бабло.
Аноним 09/08/17 Срд 13:06:03 #76 №433954 
>>433872
Где-то тут или не тут был пост, про то, как профессиональный геймдевелопер ушёл из студии и провалился с парой собственных игор.
Аноним 09/08/17 Срд 14:15:50 #77 №433965 
>>433922
Просто у тебя нет ДУШКА. Тебе нечего показать людям, нечем их удивить. Вы все хотите ДЕНЕХ и ХАЙПА, но у вас нет ДУШИ для этого.
Аноним 09/08/17 Срд 14:45:10 #78 №433975 
15012276047430s.jpg
>>433965
>но у вас нет ДУШИ для этого
Аноним 09/08/17 Срд 17:31:53 #79 №434022 
>>433954
Это ни о чём не говорит. Возможно то что он профессиональный девелопер в итоге и стало причиной провала. Пока они там дрочат аджайлы для очередного матч3, какой нибудь Фил Фиш играет в игры, общается с такими же идейными разработчиками, пилит что-то для души, делится своим видением с людьми, если глаза не горят, если тысячи кейсов не разобрал сам, по дизайну, доходам, механикам, маркетингу то ясный пень твоя ДУША никому не нужна. Но если вижн уже выработался, то это не так сложно. Конечно не все проекты будут успешными, но все же.

Тут все зависит от того, геймер ли сам разработчик, идейный он изначально или типа ололо запилю стартап срублю денег на лохах. Как и в любой сфере творчества или спорта. Тут принципы бизнеса это не главное. Если это не твоё, то купи вагон спиннеров, больше заработаешь.
Аноним 09/08/17 Срд 18:18:59 #80 №434037 
Можно всё свести к вот такому банальному примеру. Если ты придумываешь игру, думая о том, как бы хайпануть и заработать, то шансов у тебя меньше, чем у того, кто реально сам игрок, кто шарит в теме и на уровне интуиции уже чует, что выстрелит, что нет. Второму типу людей идеи сами приходят в голову, как нечто само собой разумеющееся, потому что вижн заточен под это дело становится с годами.

Это, конечно, не меняет того факта, что штампованные казуалки под мобилки приносят свои деньги, и там чистый бизнес работает как нигде. Но речь о перспективе длиною в жизнь. Сделать свой крутой проект или же штамповать дерьмо за среднюю прибыль, которой на икору с хлебом хватит, но это, блин, дерьмо какое-то, это превращает геймдев в такую же парашу как и любой другой бизнес. Если кому-то окей в таком копаться - пожалуйста. Но всегда есть более "джедайский" путь.
>>434022-девелопер
Аноним 09/08/17 Срд 19:08:17 #81 №434057 
Понятное дело, вероятность успеха небольшая, но если постоянно анализировать свои ошибки, расти, пытаться снова, то какой-то из проектов выстрелит.

Я и не вёл речи о том, чтобы каждая ваша игра становилась майнкрафтом! Но если чувак реально одержим геймдевом (или геймингом), если ему есть что передать людям, то он выстрелит 100%.

Пусть даже через 10 лет после старта, но в течении этих 10 лет вероятность его выстрела стремится к 99%. И это в итоге будет в тысячу раз лучше, чем эти 10 лет работать в мухосранск-гейм студии и пилить хуету унылую. Тоже самое, что и обычная офисная работа.

Даже если второй путь позволит заработать больше денег, ящитаю, цена психологическая слишком высока. Большинство людей в геймдеве явно не ради того, чтобы построить стандартную карьеру. Все мы немного пришибленные, и большинство из нас хочет стать "как один из тех парней". Поэтому мы выбираем такой путь. И даже если понадобится 20, 30, 40, СУКА, лет, чтобы достичь успеха, сделать свою игру мечты и заработать кучу бабла, став знаменитым (о, конечно, это не самое главное, но куда уж без этого), зная все подводные камни...даже если такой ценой. Но ты сделаешь это. Потому что в этом весь ты и есть! Итс ол абаут ми. Айм джаст гай мейкинг %игранейм%.
Аноним 09/08/17 Срд 20:43:58 #82 №434094 
>>434022
лол, ваши настоящие девелоперы не настоящие девелоперы
Аноним 10/08/17 Чтв 09:53:55 #83 №434241 
Короче я тут придумал, 10 человек на тонущем корабле должны выбраться живыми.Есть шесть классов - капитан, помощник капитана, механик, матрос, юнга, врач и пассажиры. У каждого класса свои особенности и они раскиданы по разным частям корабля. Класс выпадает рандомом. Когда игра начинается корабль уже начинает тонуть и игрокам нужно как можно быстрее скоординирваться. Победой в игре будет считаться спасение. Хуйня идея или нет?
Аноним 10/08/17 Чтв 10:16:39 #84 №434244 
>>433872
>ааа студии клепают одно и тоже и боятся экспериментов
И умный человек подумал бы: а почему они так делают? Может в этом есть смысл?

>>434057
>Пусть даже через 10 лет после старта, но в течении этих 10 лет вероятность его выстрела стремится к 99%.
Не знаю какой ты там девелопер, но математик херовый. Положим в мире выходит по паре новых+успешных идей геймплея в год. Всего в мире игроделов ну скажем 100 тысяч, включая всех двачеров, китаез и прочих. Таким образом примерная вероятность одному деву придумать новое+успешное за 10 лет равна 0.02%, или один шанс из 5000. Числа конечно сильно примерные, но 99% никак не получится, не мечтай там.
Аноним 10/08/17 Чтв 10:45:16 #85 №434245 
>>434244
Паре в год? Лул. Одних только всемирно известных тайтлов выходит больше пары десятков уж точно. И это игры, которые зарабатывают миллионы долларов! А ведь помимо них выходят такие, которые не гремят на всю индустрию, но для инди-кирилла приносят очень значительные деньги. Таких выходят тысячи каждый год. И именно поэтому о них не все знают, они не везде на слуху. Я лично в этом убедился, в течении нескольких лет листая стим и steamspy. Цифры, конечно, примерные, но размах оценить можно неплохо.
Аноним 10/08/17 Чтв 10:59:04 #86 №434246 
>>434245
>приносят очень значительные деньги
>Таких выходят тысячи каждый год.
Угу. В паре из них новый геймплей, а в тысячах старый. Добрые рогалики, платформеры, все то что проверено годами. И происходит не "игра выстрелила", а "планомерно делаем проверенный жанр с заведомо годными идеями".
Так что не сиди 10 лет и не жди озарения. Бери уже успешные идеи, смешай их, вложись в графониум и кодеров и будет победа. То есть что и делают все коммерческие барыги без души.
Аноним 10/08/17 Чтв 13:47:07 #87 №434261 
>>434244
>включая всех двачеров, китаез и прочих
Вот у китайцев точно нет души, а все свои высеры они делают для местного мобипарашного рынка.
Аноним 11/08/17 Птн 01:15:22 #88 №435993 
В копилку баттхерта такая еще смешная(нет) хуйня - пидорасы давно уже прочухали, что инди - эт модно и вроде как хайповая тема, и теперь часто можно видеть, как какие-нибудь гандоны с оборотом в n-милион+ баксов пишут "НУ МЫ КАРОЧ ИНДИ)0)00)" со всеми вытекающими. Или там "НУМЫИНДИ, работали над такими-то такими проектами", смотришь эти проекты - одни ААА-тайтлы. Пиздец,блять, инди.
Аноним 11/08/17 Птн 01:30:43 #89 №436020 
>>434241
По-моему норм, вроде ничего экстраординарного, но и ничего ужасного.
Аноним 11/08/17 Птн 01:32:13 #90 №436025 
>>435993
Ну если они действительно финансировали все сами - они законно инди.
Аноним 14/08/17 Пнд 10:17:13 #91 №438116 
>>434241

Мне нравится, если бы еще она было сетевой.
Аноним 14/08/17 Пнд 14:43:39 #92 №438144 
https://habrahabr.ru/post/302848/
хорошенькая статейка.
Особенно порадовали цифры вложенных сумм на некоторые инди проекты.
Аноним 14/08/17 Пнд 14:59:29 #93 №438147 
>>435993
Инди - когда делаешь игры за своё бабло. Не-инди - когда за чужое. У тебя есть стомиллионов и ты делаешь игру на анрыле за свои стомиллионов - то ты инди. Ты взял у бандитов стотысяч и сделал пикельную парашу - ты не инди.
Аноним 14/08/17 Пнд 15:05:52 #94 №438148 
>>434037
>кто шарит в теме и на уровне интуиции уже чует, что выстрелит, что нет
Этого никто не знает. "Реально сам игрок" тут не помогает, дизайнер находиться с другой стороны прилавка и должен видеть вещи сильно по другому.
Аноним 14/08/17 Пнд 15:28:13 #95 №438155 
>>438144
>Не лезь блядь, дебил сука ебаный - она тебя сожрёт, блядь.
Аноним 14/08/17 Пнд 16:42:12 #96 №438166 
>>438116
>>434241
Идея прикольная. Чем-то на SpaceStation13 смахивает (особенно когда инженеры проёбывают сингулярность, то не хуже тонущего корабля выходит).

Ну и стори попытки вката в гд.
Решил, что надо менять область работы (шутка ли - 11 лет админом) на что-то другое, ибо дно в плане перспектив.
Решил, что надо что-то своё - денег больше будет. А мысли у меня все об it. И вспоминая, как всё обычно с аутсорсами, консультациями и т.д. и т.п. решил, что геймдев (то, чем в школе хотел заняться - писать свои игры) не так уж и плох.
Если не взлетит - минимум опыт. если взлетит - ну тут понятно.
Ну потратил несколько ночей, пытаясь заснуть и отбиться от мыслей в голове. Понял, что проще записывать на бумагу - так они быстрее вылетают из головы и засыпаешь быстрее. Положил бумагу, ручку рядом на тумбу. Через недельку попустило.
Через неделю ещё начал смотреть, что написал - набиралось страницы 4 в А4.
Подумал "эка херня, неплохая". Ещё на страницу схемку накидал и подумал, что это имеет право на жизнь.

Начал пилить. Решил сессионную игруху запилить. Там юнити как раз на волне хайпа был, поставил, осмотрелся - вроде ок. Да ещё и возможность под разные платформы конечный результат вывести - вообще ок, т.к. подумал, что цель - винда, маки, ios и андроид. Начал накидывать эксперементальный интерфейс, код (на их js). А потом споткнулся об этот же самый js в моменте, когда начало дело до сети доходить. Потому что оно на js поддерживалось никак. Только в их си-шарпе. А люблю я его никак - в админстве писал, разве что, на powershell скрипты и на php различные правки и фиксы (на самом деле очень много) в части кода, который считал небезопасным и который должен был крутиться на моих серверах. А c# - это было в универе курсе на втором так, но я не проникся. А всё, что я писал более вменяемого - это были всякие залупы на вижл бэйсике (сука, до сих пор горит, как нас джва курса этим vb мучали) и различные вещи, типа херня для удалённого управления системой (клиент-сервер, интенсивность низкая, tcp) и херня для работы с реестром через WinAPI. SQL - не в счёт. Его я знаю, но это дело десятое. Но то когда было - я уже успел забыть всё.

Ну значится, выпил я крепко заваренных трав (в буквальном смысле - полевые травы какие-то) и начал, скрепя сердце, переделывать всё под сишарп в монодевелоп.
Дошёл до сетевой части, нахуячил её и понял. А сервера я ещё не делал и цепляться мне некуда. Ну а поскольку решил, что делать буду много действий на серваке, то мне что-то быстрое и надо, а в c++ так как уже писал нечто, что доводил до конца, и что оно работало как от него ожидалось - неплохой для этого вариант. Достал я виртуалку, вкорячил туда visual studio 2010 (а другой у меня не было, хоть на дворе уже год 15й был), сделал пустой проект, накидал простенький tcp-сервер. Запустил. Запустил в юнити проект. Работает. даже сообщениями обменивается. "Ну ок" - подумал я - "неплохо уже". Начал делать элементы и споткнулся о 3d. Даже ссаная модель книги мне показалась непосильной. Тут я ударился во все тяжкие и решил, что быстро осилю и схуячу всё в каком-нибудь блендере. Конец немного предсказуем. В итоге пока ограничился прямоугольными параллелепипедами. Покрутил, повертел. Сделал, что они тригерят события при взаимодействии с ними, собирают пакет для отправки.

Потом посидел, подумал. И понял, что упустил из виду две детали.
Устанавливать tcp подключение долго на большой массе. И что я не знаю, как сделать клиент-сервер, которые работали бы асинхронно, т.е. клиент не ждал бы ответа сервера, а вновь подключающийся клиент мог бы нормально отработать.
Потом вспомнил ещё проблему атаки полуоткрытыми подключениями tcp на apache и понял, что я проебался с технологией. Надо всё переписывать на udp, с которым я никогда не работал. Трачу вечер на освоение udp в контексте написания кода. Переписываю сервак и клиент - ну вроде ок, работает. Ставлю на виртуалке с vs2010 ещё и mysql - думал postgres, но решил, что mysql-подобные сервера я знаю хорошо (а mssql не хотел, по понятным причинам), а с pg больше времени потрачу, и если он мне действительно нужен будет - перейду на него потом (а потом я вообще решил, что ну его нафиг - mariaDB мне более чем достаточно).
Все описаные события заняли недели 2 + неделя на запись ночных мыслей.
Потом куча всякой херни irl - забил на время, но не переставая думать, что это будет так, а вот это - эдак.
Аноним 14/08/17 Пнд 16:43:26 #97 №438168 
>>438166
Спустя месяца 2 решил вернуться к теме. А заодно сразу съехать серверной частю на ту платформу, на которой предполагаю потом это дело крутить - линуху.
Втупую переношу написанный код сетевой части (только её), собираю и... И оно не компилится, говоря мне, что я - сраный гук, который научился прятаться в винде, но при этом тут в штате Линукс такое поведение вот не прокатить. Разница в порядках немного + типа данных (типа int в вин соответвует socklen_t в линухе, хотя, по сути, там тот же int - всякие такие нелогичные мелочёвки меня напрягают в линухе с админства). Окей. Победил.
Начал писать бизнес-логику заново. Вроде неплохо шло. Защита от левых пакетов, многопоточность для производительности, проверка соответствия пакетов некоторым нужным параметрам. На листе бумаги добавилась запись в длинную строку, где были пометки, какая позиция в пакете за что отвечает. А потом я понял, что что-то идут не так, потому что дошло до, непосредственно, логики, и не всё хорошо сходилось. А с учётом того, что решил озаботиться таой вещью, как проверка данных, приходящих от пользователя, на уровне сервера, то это начало походить на большую проблему. Потому что проверять из БД - накладно в плане производительности, надо держать всё в памяти для быстроты процесса. Но понимание, что содержание больших массивов в памяти и различным кросс-массивным взаимодействиям целиком лежит на мне (и sql, как в случае с БД - мне тут не помощник), ввергали меня в уныние. Пару дней отлынивал ходил, опять начались дела, а потом и вовсе бросил опять. Всё осложнялось ещё тем, что я решил, что клиентскую часть пилить бесполезно, поэтому сперва делаю весь скелет бэкэнда, но полностью рабочий, а потом уже клиент. В принципе, оно и сейчас так, но в том случае это было решение на ходу и привело к тому, что в коде в разных местах торчали пачками заглушки и различные наборы данных в качестве маникенов. Местами ещё начал забывать и они конфликтовали между собой, вызывая всякие закономерные результаты в виде непонятных результатов или сегфолтов (что даже лучше, в целях дебага).
Этот этап занял недели 2.

Месяца через 3 возвращаюсь. Сажусь и начанаю думать, что же не так. Точнее говоря, я понимаю, что не так - плохое проектирование. Точнее его почти полное отсутствие. 5 страниц - это херня, чтобы подтереться после крепких трав по BATYA-рецепту. Решил, что надо всё задокументировать, что есть, привести в порядок. Беру тетрадь А4, подшиваю туда те пять листов. Чтобы не путаться в бумагах, делаю отметки v0.1 alpha. Новые записи помечаю как v0.2 alpha.
Решаю, что наваянное в unity и проект сервера буду использовать как полигон (скорее именно unity, сервак в котором было штук 5 .cpp по нескольку сотен/тысяч строк спагетти-кода с пространными if{}else{if{}else{if{}else{}}} нахер не нужен - проще и быстрее заново всё переписать).
Бью сервер по функционалу на х модулей. Описываю основной игровой модуль, где взаимодействуют игроки. Подробно расписываю то, что было, добавляю, что пришло в голову. С пометками, указаниями типов и составом структур, путями взаимодействия и схемами, описаниями массивов, что хранятся в маняти. Получается уже только по одному модулю страниц 20. Начинаю заново переписывать сервер. Больше функций, разбиений их по cpp-файлам в зависимости от функционала. Делаю отдельные файлы на внесение и хранение тестовых данных, отдельно - констант. Всё что касательно sql - было отдельно с самого начала, ещё с маникена на vs2010. Вроде всё стало сильно проще и понятней. Начал реализовывать игровую логику - За два вечера сделал больше, чем на предыдущем двухнедельном этапе.
Стали проявляться некоторые моменты - чем заново писать обработку под некоторые объекты проще сделать эти объекты подтипом других объектов (например, картина - это одностраничная книга) и с парой дополнительных if'ов (от if'ов совсем уйти не удалось - по сути, античит получается встроен в сервер by design, а все данные сверяются с эталонами и наборами разрешений, хранящихся в памяти (куда грузятся из БД на старте модуля) - надеюсь, это не угробит производительность). В итоге, добавилось несколько правок в бумагах и пара массивов в памяти. Причём вышло это настолько легко, что я поражаюсь, хотя понимаю, что дробление на большое количество функций и на модули сыграло тут очень немаленькую роль. Направление то же - доделать сперва бэкэнд до вменяемого состояния, только потом уже клиент.
Это вот всё заняло дня 4-5, и пока я тут и не бросил. И энтузиазм только возрастает.

Где-то на этом же этапе (частично ещё на предыдущем) начал задумываться о клиентской части. Вот алгоритмическая часть и сюжет меня не пугают вообще - это всё моё, родное. Может не лучшее из лучшего, но я могу сделать это всё сам. Но что касательно музыки, озвучки, моделей, графики и выхода в релиз - это слегка мой энтузиазм давит. Я это точно не сделаю. У меня есть неплохой слух, но руки-крюки - я не владею муз. инструментами и мотив воспроизвести мне трудно (для примера - одному моему знакомому можно дать в руки линейку, ручку, палочку от мороженного, дискету 3,5", cd-болванку или лист бумаги, и он спокойно воспроизведёт на этом импровизированном инструменте что-нибудь из классики рока, если его попросить, уж не говоря про то, что сымпровизирует). То же самое с рисунком. Могу рисовать только простым карандашом. И немного владею граф. редакторами (но трачу много времени, в сравнении с другими).
Вот это всё ввергает меня в некоторое уныние. А ещё ведь я не могу в мобильную разработку - и тут вся надежда на юнити.
Всё, что я могу - безопасность, проектирование, админство и бэкэнд на c++.
Посему пока появился ряд соображений:
1) Между прочим, за чашкой утреннего кофе добавлял в закладки темы об инди гейм-деве - блоги, статьи на хабре, реддите и т.д.
2) графика, модели, музыка и озвучка - питаю надежду на стоки или недорогих авторов. Хотя даже не знаю, есть ли такие. И даже не представляю порядок цен. И ещё вопрос в том, что с авторскими правами на давно ходящие по интернетам изображения (знаю, как люди обламывались с trollface/coolface, т.к. оказалось, что это глупое изображение под копирайтом, например). Есть ли такая база? Тоже надо искать.
3) Где потом размещать - в целом не проблема. Если не взлетит - хватит несильных серверов. С ценами тут порядок. Взлетит - ну понятно.
4) Не знаю, что с оплатой. Я даже не представляю, как это. Хотя есть соображения, сделать через посредников, типа картофельных танков (у них какой-то оператор-посредник там, насколько помню с того момента, когда денег туда кидал).
Есть ещё мысль с криптами, но вот что тут - тут вообще тёмный лес. Уж склоняюсь чуть ли не к тому, чтобы свой собственный бэкэнд для обработки транзакций сделать. Тут же вопрос встаёт о ИП (или ещё чему-то), т.к. с физиками хрен кто работает. Но это, как мне видится, меньшая из проблем.
5) Продвижение. Вот тут вообще засада. Я даже не представляю. Форумы/паблики, оплаченная реклама - ну на pc/mac ещё понятно, но вот как их потом ещё и в мобильных сторах двигать - вообще хз.

Вот, короче говоря, такая стори с ложкой бугурта и непонятным для вката в гд результатом. Уверен пока только в одном доделаю, как минимум, серверную часть, игровую логику и клиента для демонстрации. Надеюс энтузиазм не угаснет и до какой-нибудь беты всё же доползу за вменяемое время.
Аноним 14/08/17 Пнд 17:22:44 #98 №438176 
145b72f1f13e0d1221bd9e30480cb371.jpg
>>438168
А ноу дат фил. Испытываю похожую фигню, бро, и хотя у меня в итоге моделинг худо-бедно получился (пикрил), но все равно занимает неоправданно много времени. Но с музыкой хз как, я, наверное, смогу в каком-нибудь фрути-лупс сделать ынц-ынц, но абы что в игру вставлять не хочется. С SFX скорее всего с помощью бесплатных стоковых сайтов смогу разобраться, по крайней мере когда участвовали с другом в Джеме это оказалось проще, чем казалось. Ну и, конечно, ваще хз как продвигать. Иногда в голове крутятся мысли и планы как это делать, засылать игру в как можно большее количество изданий, создавать темы на форумах, мониторить все это дело. Но чую, что когда буду заниматься активным продвижением, кроме этого больше ни на что сил и времени хватать не будет.
Аноним 14/08/17 Пнд 19:13:39 #99 №438201 
>>438176
Неплохо же получилось. Под какой-нибудь нуар.
Аноним 14/08/17 Пнд 19:15:29 #100 №438202 
>>438176
Единственное что - чёрная обводка. Мне вроде тема нравится, но люди, я заметил, от такого очень дико бугуртят. Хз, почему.
Аноним 14/08/17 Пнд 20:54:00 #101 №438233 
>>438201
Спасибо, анон, но я это делал месяца 3-4, пока раздуплял моделинг, анимации, развертки, текстуринг, материалы в уе4. Не особо продуктивно.
>>438202
Да я это пока не финализировал, но обводка должна в геймплее некоторую роль играть.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения