24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Нормальная вообще тема, когда в оригинальном размере арт выглядит отлично, но увеличенный смотрится уже совсем не очень? Увеличенный в целое количество раз, ясное дело
>>384269 Тащемта, это ГГ-некромант, руки исправляю. Задумываю всё нечто вроде спектрумовских адвенчур(Диззи, Sceptre of Bagdad), но в 8-битной манере. 32х32 на закос под NES не много?
>>384443 >3 цвета (4й прозрачный) на спрайт без хаков Пох, будет тогда уже недо-СНЕС(там в играх 90-120 цветов было, у меня на всё палитра в 54 без чисто чёрного и чисто белого)
>>384443 Алсо, почитал. Слева - SMS, справа SNES. Таки сойдёт и под 8-бит, может. В любом случае сперва накатаю экскиз сцены посмотрю как будет, но то кирпичи и собирал.
>>384448 Узкояпонская же хрень и там ограничение на общее количество цветов на экране, а не отдельно на спрайт. А так я посмотрел на SMS - 32 цвета макс.(16 макс. на спрайт и 16 на задник), как раз как и планирую.
Спиздил стиль из игрушки Enter the Gungeon, понравилось как они обошли проблему дохуя анимаций. Только когда заинтересовался этим вопросом, понял что анимации бега боком и бега вперед и т.д. в игре одинаковые.
>>385227 >в этом направлении В направлении копирования совухов из вов что ли? Прояви фантазию, расположи персонажа под необычным углом (да хотя бы в три четверти), измени пропорции. Чем более оригинальным будет контенет - тем он ценнее. По технике - слишком много диззеринга для такого маленького спрайта.
>>385336 > #000000 Ты совсем долбоёб? Свалил отсюда нахуй с таким безобразием, мудень. Возвращайся, когда осознаешь ошибку и расскаешься, причём чтоб на коленях приполз сюда прощение просить.
Пацаны я заебался. я прохромист, а не хуйдожник. Я НЕ УМЕЮ РИСОВАТЬ БЛЯТЬ. Ну как я могу я не могу я хочу убить этого залупачёса. Почему он бежит как сучелох я то тут причём я рисовать не умею!!! Подскажите, пожалуйста, как пофиксить эти сраные дцп ноги. Пилю по картинкам всяким, но всё-равно не получается. Он тупо дцп, как и я скоро стану с этим рисованием... Я уже по-разному пробовал - делал каждый фрейм отличным от такого же только типо с другой стороны, делал пометку на правой ноге, чтобы отличались ноги и всё-равно сука он бегает как даун. Всегда у меня он бегает как даун суперлох! И это вы ещё не видели прошлую попытку нарисовать гг. Там вообще ужас был. Алсо если есть что ещё сказать, то обсирайте. Я в этом деле ноль, так што изи приму любую критику. Можете даже нахуй послать, лишь бы помогли с ногами... иначе я дропну всё к ебеням заебало(
>>385336 Лучше. Уже меньше похоже на скопированный попиксельно скриншот. Старайся не использовать обводку таким образом. Т.е. когда обведён только внешний контур. Используй цвет обводки и внутри спрайта - на глубоких тенях например. Не пытайся на сто процентов соблюсти оригинальные пропорции. Видишь, что не получается в такой маленькой голове уместить нужные детали - делай голову больше. Посмотри, как близарды сделали модельку совуха-спутника. Выпячили узнаваемые элементы и опустили остальные. Эти вот "медальки" на груди, например - ты их совершенно напрасно не отобразил.
>>385519 У тебя вполне нормальный ран-цикл. Возможно, с большИм fps, да на фоне игры, пойдёт и без изменений. Но стоит немного подвинуть ноги. Что б правая-левая не смешивались. Сделай чуть поближе друг к другу положения когда опорная нога в центре и следующее. Чтобы прослеживался ход ступни до конца. А то сейчас нога идёт до середины, потом - резкий скачок и глаз "теряет" движение и "подцепляет" ненужную ногу в качестве его продолжения.
>>385639 Ага, спасибо. Меч уже замутил. Там ещё повязка по-дурацки дёргалась, тоже пофиксил. Ну, с этим нет проблем. С ногами то я ещё в первый раз, когда взялся рисовать, мучился. Думал щас перерисую и всё точно получится, а тут опять дерьмо вышло... Вот и написал на двачЪ, шо поделать больше некому жаловаться.
>>385520 Малаца, не понимаю как у тебя хватает времени и мотивации помогать ньюфагам. Сам над чем сейчас работаешь? Я бы посмотрел на полный проект с твоими спрайтами, они шикарны.
>>385520 А как ты справляешься с рутиной? Вот меня это оченб заедает и тормозит. Отрисовывать новый объект/персонажа - это просто. Есть вдохновение, новизна, творческий процесс.. Но вот когда доходит до раскадровки анимаций, создания тайлосетов, где идёт работа с одним и тем же, только вносишь изменения в исходник - это долго и до невозможности скучно. Я уже с неделю откладываю доработку анимации дракона - нужно сделать больше кадров, чтоб была детальней и плавней, заметно и мне и заказчику. Но дракон уже потерял всякую свежесть, делать новые кадры, промежуточные - беспросветная рутина и я никак не могу себя заставить.
Кто в чем рисует? Фотошоп слишком жирно. Графикс гейл - уебищная хуйня, сделаная дегенератом. Мне понравился pyxeledit но он платный блять( и походу уже дев на него забил)
Бля, как я вас ненавижу вам завидую. Тут, бля, к 8 в школу, в 6-7 домой, дома ты всем нужен, ни минуты для себя, если полчаса удалось выкроить для геймдева, уже праздник...
Sai. Универсален абсолютно. И для новичка заебись и для матёрого профи функционал не тесный. >>385793 Охуенный у тебя период, сириузли. Крутиться с заработком и оплатой счетов - нихуя не весело. В "свободное" время ты мало того, что уставший - надо ещё пожрать сделать, поубирать, вещи в стирку, короче эта вот вся домашняя рутина. Да, мне по-своему заебись, что я работаю в геймдеве, но блядь, я работаю на студентоту за деньги с обедов, плюс это далеко не работа мечты: крайне редко попадается что-то интересное, то, что хотелось бы делать. В основном какая-то шаблонная параша.
Не помогай мне бабка - я б, наверное, супом из коры питался
>>385800 Сетку? чтоб пиксели расставлять? Никак. Её там нет и не было. Да и нахуя тебе, неужто таким пиздоглазием страдаешь? Как по мне - штука излишняя и наоборот мешает воспринимать рисунок в процессе.
>>385654 >над чем сейчас работаешь Не над пиксельартом. Вообще рисую практически только сюда и крайне редко. >как ты справляешься с рутиной? Я способов победить рутину не находил. Анимации вообще высасывают все соки, это да. Тут единственное решение - брать себя в руки и делать. >>385785 >Фотошоп слишком жирно. Графикс гейл - уебищная хуйня Долгое время рисовал в photoshop cs (очень древний и анимации например в нём конкретно нет, но вместе с ним идёт ImageReady, которым можно кадры потом в гиф собирать). Галя - отличная программа, в которой есть вообще всё что нужно для пиксельарта. Тебе, конечно, она может быть чем то неудобна, но ты перед тем как её ругать попробуй порисуй, например, в grafx2, признанном инструменте ретропрофессионалов. Я, например, не осилил. Часто рисую в gimp, просто потому что линукс. Прикрепил прошлогодний wip, который рисовал для своего рогалика - как раз в гимпе. Вообще жанр такой, что рисовать можно в чём угодно, если в нём отключается сглаживание, есть зум и палитра.
>>385519 Я получил ровно такой же результат, когда попытался сделать анимацию бега для своего персонажа. Но я не только не художник, я ещё и не программист. Осваиваю и то и то с нуля.
>>385858 >что я делаю не так Пытаешься схитрить. Чтоб было и быстро, и красиво, и на оригинал похоже. Нарисуй сначала ствол, потом - отдельные иголки (не каждую иголку, а хотя бы кластер веточек), приблизь до 800% и чисти-чисти вилкой. Стилизуй. И не рисуй на белом фоне. Объекты на нём выглядят по-другому. Бери нейтральный серый или зелёный. >>385861 А зачем он? В гале "прозрачный" цвет получается как в гифе - назначением одного цвета палитры прозрачным для конкретного слоя/кадра. Розового или белого, например. Потом берёшь обычный карандаш с этим цветом и "стираешь" (цвет можешь подобрать с фона правой кнопкой). И не приходится переключаться с инструмента на инструмент.
>>385785 Aseprite. Он типа платный, типа даже в стиме есть, но там есть такая хитрость (раньше была, по крайней мере), что его можно скомпилировать из исходников и юзать с почти что чистой совестью. В проге так-то много всяких фич для пиксель-арта, так что она вполне себе стоит свои 350 рублей.
Погонял несколько часов в Aseprite и могу сказать это то что я искал. Мгновенно запускается и закрывается, не жрет оперативки, интерфейс и функции которые пока поюзал удобны и понятны, конечно мне и фотошоп норм , но мне тупо надоело на своем ноуте этот комбайн постоянно запускать для пиксельарта и не юзать при этом 99% функций программы, тем более я на ноуте.
>>386706 А я-то думаю - чёт знакомое. При чём стилю рисования пиздоанона далеко до этого.
Кстати, так и не прошёл. Почему-то отказывался запускаться... потому что какого-то хуя я увидел у друга винХР и попросил мать накатить. Вот я ретардом был, чтоб божественную МЕ проебать на это дерьмо
>>386712 Хуясе, синдром Туррета штоле сука? Я у тебя спрашиваю, зачем ругаешься, блаженный? Я, на секундочку, даже не сказал, что я нарисовал, не, не так? А у тебя сразу бомбануло. Я какбе тебе сказать даже гифку назвал fb-с намеком на название игры. И еще вопрос, для каких уебков этот раздел?
>>386714 >Кстати, так и не прошёл Ремейк вышел, но такое дерьмо в 3д, по сравнению с 2д-ремейком Another World. >>386718 Блядь, уебан опущенный, тред перед мной. Тебе память твою, хуями пробитую, освежить, залупа ты гонорейная? Тпк держи. И больше тут не разевай свою гнойную пасть и не пытайся честных людей наёбывать. Тут тебе не твоя пораша, долбоёб конченный.
>>386714 >А я-то думаю - чёт знакомое. При чём стилю рисования пиздоанона далеко до этого. В Another World и Flashback вообще ротоскипия(снимали живых людей, потом пикселями обводили)... Алсо, можно попробовать подобное уже дома и без камер(а в 80-90-е для разных Принцов Персии и Каратек это был ещё тот гемомор, Мортал Комбат уже цифровали отснятое, а не рисовали сверху, но и там геммор был) -- есть такая прога Poser для художников, от той же еботни, что Манга студию выпустила. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5167753
>>386734 >Блядь, уебан опущенный, тред перед мной. Тебе память твою, хуями пробитую, освежить, залупа ты гонорейная? Лол, болезный, я все равно не увидел где я утверждаю, что я нарисовал последнюю гифку. освежил тебе за щеку, петух с хуем вместа носа/опционально кореец
>>387130 Увеличение размера спрайта в несколько раз поможет? Вообще, в юнити нужно сразу заливать спрайты увеличенные, или в нём их растягивать? >>387148 Ты имеешь ввиду создать материал с пиксель снап? Не помогло, вроде.
>>387280 Нужно изменять размер камеры в зависимости от разрешения. Camera.orthographicSize = (float)Screen.height / _cameraScale * (размер твоего пикселя в юнитёвой системе координат); _cameraScale - мастабирование, учти, что пиксель пёрфект будет только, если эта константа чётная.
>>387306 Странная формула. Для пиксель перфекта юзается Screen.height / (высота спрайта в пикселях * 2), для увеличения пикселя надо получившийся результат делить на 2 если зумить в 2 раза, 3 в 3 и тд.
Аноны, раз уж пошел разговор об анимации ходьбы, где достать годных раскадровок? Все, что я видел, только за деньги. Или какой софт можно использовать для генерации своих последовательностей?
>>387570 лол, лично твое мнение, болезный, мне не было интересно, но раз ты вылез из-под шконки, заодно и сообщи, что с траекторией, количеством кадров. ах да, совсем забыл, ты же не умеешь. иди-ка нахуй тогда.
>>387603 Мне нужна голенькая тяночка 10/10 с гимнастической или балетной подготовкой. Сам, как ни стараюсь, на нее не похож. Может в дазе или хуманмейкере можно?
>>387461 Не знаю что у тебя за высота спрайта, но эта формула совпадает с моей. Отличие в том, что я вынес *2 в отдельную изменяемую переменную, чтобы можно самому выбирать в настройках пиксель пёрфект или нет.
>>390656 >>390991 Представляю лет через 5 те, кто плевались от засилья пиксель-арта, будут вспоминать какие няшные игры с ним были, и будут дрочить на каждую новую пиксельную игру, которая будет редкостью, ибо дораха и сложна.
>>391249 При всём уважении, но 1 картинка - не пиксельарт, а говно. В пиксельнарте пиксели не должны: 1) Иметь разный размер. 2) Сжиматься и растягиваться. 3) Находиться под углом. В общем вы очень правильно сделали, что перешли на вектор в своей казуалке для мобилок.
>>390656 У меня сломался комп, на котором я делал свой велосипед. умерла мать, ей было 10 лет, ещё ddr2, lga775, замена будет через неделю. Сижу за древней пекой с линуксом Да, ещё более древней, ddr1 и пытаюсь в пиксели.
Прикинул сколько труда потребует анимация и начал задумываться - а не лучше ли пока не поздно перекатиться в вектор? Или это потребует ещё больше трудозатрат?
Сап гдач. Посоветуй норм бесплатный пиксель-арт инструмент под Мак (El Capitan). Требования: поддержка анимаций, поддержка прозрачных пикселей, карандашик, ластик и палитра, остальное пофигу. Либо если есть хороший платный который стоит своих денег тоже советуй
>>391770 Сам сижу под убунтой, пользуюсь 0.9.5 Мне хватает, но по сравнению с виндовской 1.1.13 реально говно мамонта. Платную линуксовую версию не пробовал.
>>391773 Еще вопрос тем кто на маке сидит. Как вы смотрите свой пиксель-арт на ебучей ретине? Там не pixel-perfect нихуя в просмотрщике, даже если уменьшать - видно сглаживание кое-где которое зависит от положения окошка просмотра. Пиздец. Гугл молчит на эту тему.
>>391869 Эта ваза выглядит сделанной в лучшем случае из мятой меди, но никак не из глины. Дизеринг слишком небрежный и хаотичный, выглядит плохо. Блик и тень нужно сделать ближе по тону к основному цвету, иначе слишком металлический контраст. Советую поискать фотографии реальных ваз, тогда сам и увидишь все ошибки.
Аноны, ньюфаг подкатился с вопросом: В каком редакторе лучше рисовать(линукса)? Сейчас юзаю grafx2, но потом у меня проблемы с вырезанием объекта из фона.
>>392574 >>392577 >это не сумерки, а заря просто солнце не в кадре будем считать, а палитра бралась тупо от балды пример , на переднем плане еще тьма, в дали уже утро наступило
>>392436 >>392568 Ночь, светит луна, освещает облака, поэтому они белые. Хули доебался до человека, блядь. Какие ему захотелось, такие и сделал. Не нравится, сделай свои.
>>393101 Я совершенно другой человек. Просто мне стало интересно, и я поколдовал над оригиналом немного. Здания накопипастил, а вот тучки рисовать даже не стал, потому что не умею. Луна - тоже просто кружок с пятнами.
Впрочем, если даже мне удалось обмануть столько людей, у меня плохие новости.
Господ пиксележники, а вот норм делать морды для персонажей размером 10х10? И есть ли нижний предел для различимых контуров лица-узнаваемых? А вот еще, пока не забыл, а что за ебань с "палитрой". Что за фетиш? Надо что, в определенной количество цветов уложиться? Нахуя?
>>393374 Можно сделать разных персонажей и на 8х8. Но там всё лицо - 3х3 (4х4) пикселя. Скорее будут отличаться волосы / борода / цвет/присутствие глаз.
Если в палитре очень много цветов, а изображение маленькое, то получается каша. А если цветов много и изображение большое, чтобы всё это вместить, оно становится уже обычным артом, хоть и могут быть видны пиксели. Как-то так это себе представляю. Хотя я хуй с горы двача.
>>396624 >не является пиксельартом Пиксельарт = контроль каждого пикселя. Да, в идеале вот прямо карандашиком и хуячь. А фильтр ты кладешь сразу на сотни пикселей, значит не пиксельарт.
>>396624 Во-первых, свечение не нарисовано по пикселям, оно будто сделано уже после увеличения картинки, слишком мягкое. Во-вторых, пиксельарт рисуется руками, а не эффектами Вот нарисуй такое свечение сам по палитре и будет пиксельарт
>>397499 в общем как обещал-сайдскроллер-слэшер 2д-так это называется? хой, горшок и летов в загробном царстве. процесс по типу ниндзя гейден 3. вот. концепцию которую уже придумал отдам отдельным тредом
>>397969 Хм, а может, детектить, когда экран скроллится, и менять цвет самому (заливать одним цветом то, что было шашечками)? Эффект-то возникает, НЯП, из-за того, что компьютер мешает цвета без учета гаммы.
Небольшой апдейт шариков выше, и комнат с НЕхами, которую я выкладывал в предыдущем треде. С последними двумя хочу забабахать гифку в 7 кадров: первый кадр - первая пикча, где все норм, а на последующих - одна рандомная комната из второй пикчи. только надо научиться делать гифки, лол
Пикселаны, помогите советом. Вот есть у меня вид 3/4 и персонаж, который может смотреть в 4 разных стороны, для каждого направления взгляда по два положения шут: прямо и под углом. Но стрелять при этом можно стрелять в любую сторону. Как лучше всего реализовать прожектайлы? Нарисовать по разному варианту полёта для как можно большего количества направлений и брать ближайшее? Поддаться искушению и вертеть пиксели универсального снаряда? Может есть какой то хитрый приём?
>>399584 Я бы нарисовал разные кадры для пуль. Но не 4, по числу сторон, а 2. "Прямой" и "Диагональный", вид "сверху". И вращением по 90 градусов добился бы 8 разных картинок. Вряд ли тебе высота снаряда нужна в каком то виде же? Если выстрелы происходят на сверхдальние дистанции, может выглядеть немного коряво, но в таком случае можно ещё один угол нарисовать. Между 90 и 45. И вращать-отражать его тоже. Таким образом руками будет нарисовано всего 3 кадра, а отоброжено 16 разных. >>400193 >гильотина Вероятно, у него там стеклянная дверь, за которой море крови и кусочек неба. Если ты этот кадр имеешь в виду.
Сделал рыцеря побольше, вроде получше получилось. Похоже нужно еще сильнее гипертрафировать позу и шейп. >>400408 Лицо вообще хуйня. >>400432 Ну ты сравнил хуй с пальцем, моя первая работа и культовы рисователи жанра.
>>400471 >Ну ты сравнил хуй с пальцем, моя первая работа и культовы рисователи жанра. Пиксельарт родился из технических спецификаций ушедших эпох. А ты просто "калякание в пеинте".
>>400479 Так ведь дело не в платформе, а в подходе. Культовому рисователю дали 16x16 и три цвета, он работал с этими ограничениями пока не сделал что-то узнаваемое. Ты с 66x74 и 55 цветами слепил хуйню и решил проблема в размере полотна.
>>400278 Да, спасибо, такая техника должна сработать. Хотя со всякими лазерами всежё прийдётся возиться, или генерировать программно. Стрельбы надо будет делать больше, потому что рисование мили заливает мой стул кровью из ануса.
>>400618 Лал, левая кисть сверху, правая снизу. Немного пофикшу это, что бы было более заметно. Если ты так подумал и другие подумают. Меч похоже кривой, нужно будет линейкой поправить.
>>400626 >Лал, левая кисть сверху, правая снизу Я это прекрасно вижу, и нарисовал как должно быть (у правши). Если он левша, то меняй ноги местами, иначе все конечности неестественно вывернуты.
>>400626 Это не совсем обычная позиция при фехтовании. Но там нет нестественно вывернутых конечностей. Бейсбольную биту он держал бы как раз так. Я специально хотел что бы руки были перекрещенные, но при нормальной стойке это получилось бы, только если меч указывал бы вниз.
>>400611 По моему последний кадр анимации, с замедлением и с длинным шлейфом выглядит не очень. Мне кажется как минимум последний не стоит так долго держать.
>>401376 лол, ебанашки придумали какие-то правила и надувают щеки, это как обсуждать ширину мазка кисти Матисса и тыкать в картины Брюллова как образец. Ваще ебнутые. Держите, обсуждайте.
>>401389 Я бы играл если бы игра была хорошая, на картинки похуй, ты просто пойми, что прорисованный хуево торс никак не влиял на гей-плей робокопа 3. Запусти эмулятор и проверь.
>>401382 Тащемта наоборот, это нужно быть подслеповатым чтобы выбрать шейдерное мыльцо когда есть возможность наслаждаться четкими пикселями. >>401394 Понимаешь няш, тут вот какое дело. Мне лично на графон тоже насрать совершенно. Я обеими руками за то чтобы все усилия игроделов шли в геймплей. Проблема в том что игроки в большинстве своем так не думают, и если у твоей игры нет приятных глазу скриншотов, то она нахуй никому не нужна даже бесплатно.
>>401502 Ну так у собачьей истории не с графоном и проблема. Она просто по всем параметрам похожа на до боли стандартный второсортный run 'n gun с сеги, который и в девяностые был бы никому не нужен, а нынешней зажравшейся публике так тем более. Но без минимально приемлемого графона никто бы даже разбираться не станет на что оно там похоже, просто закроет страницу с игрой или и вовсе на нее не глянет. С другой стороны минимально приемлемый графон выглядит вот так http://store.steampowered.com/app/360740/Downwell/
>>401535 Даврф фортресс.Его не в стиме но его создатель получает несколько к долларов пожертвованиями каждый месяц.Это больше чем 99 процентов твоих дог стори.
>>401562 Токсичные пидорасы-нересуи начитавшись тутариалов поднимают себе самооценку поливая других говном. Типичная ситуация на сосаче. Нахуя это нужно адекватному человеку, когда можно постить на адекватные ресурсы и получать полезные советы?
>>401538 >Это больше чем 99 процентов твоих дог стори. Ну да, но это бог-император в своем жанре против полных нонеймов. И вот серьезно, чей успех местному кириллу проще было бы повторить? А вообще, еще раз -- никто никому не запрещает сделать игру совсем без графона ориентированную на людей которым он похуй. Просто людей для которых он хоть в какой-то степени важен в мире больше. И таки есть смысл захватить обе категории.
>>401648 За стены он выйти не сможет в любом случае. А камера гораздо быстрее персонажа, просто начинает двигаться с задержкой, чтобы не было подёргивания.
Пожалуйста раскритикуйте сухопутный корабль/ движущуюся крепость. Что плохо? Как сделать это крутым?
Сразу скажу - это сырая заготовка.
Крыша башни - не сделана. Должна быть, наверное, металлическая черепица. На главной палубе должно быть 5 платформ, по которым можно прыгать. Как их обыграть - совершенно непонятно. Колёс кораблю пока не завезли. Представьте что они есть. Фон блеклый потому, что цветовая гамма ещё не подогнана.
Остальное разнесите в пух и прах. Чтобы не двигаться в неправильном направлении.
>>402050 (ты вот зря думаешь что у тебя пиксель арт, в таком разрешении это просто обычный рисунок в пейнте) Ну как минимум твой корабль видать вампир, потому что он тени не отбрасывает. Добавь ее и сразу станет чуть объемней. Ну и вообще у тебя шейдинг через полную жопу. Вместо того чтобы соответствовать источнику света -- он просто случается абы как. То есть скажем если мачта выглядит так будто освещена справа, то штакет освещен слева, таран освещен сверху, что-то не освещено вообще, и ничто из этого не соотвествует положению солнца. Из-за чего картинка даже хуже чем если бы его вообще не было.
>>402067 Удалить и нарисовать заново, в разрешении раза эдак в четыре меньше, выдрачивая каждый пиксель вручную вместо того чтобы безбожно копипастить? Заодно и проблемы с освещением решишь.
>>402167 Зависит от жанра, платформы и насколько тебя ебут проблемы нищеебов. Раздели на два высоту минимального экрана на который ориентируешься (за минимум лучше брать 720, потому что 360 хорошо масштабируется вверх, а все что больше -- плохо масштабируется вниз). Дальше прикинь какую часть этой новой высоты должен занимать спрайт игрока. Тут дело вкуса, но можешь посмотреть на основных представителей нужного жанра. Скажем для файтинга сойдет персонаж на половину высоты экрана (соответственно 180 пикселей в высоту и произвольной ширины), для платформера -- 1/8 или около того (соответственно в районе 45 пикселей), для рпг или стратегии -- дели на 10 или больше, причем все спрайты должны быть строго квадратные и одного размера.
>>402178 Спасибо. Еще вопрос. У меня какие-то косяки с формами. Когда я рисую по одному пикселю ровную, симметричную фигуру, очевидно, все нормально. Косяки выходят, когда скетч набрасываю, линии разные и все такое. Как фиксится?
>>402181 >Как фиксится? Антиалиасингом и линиями без резких скачков в количестве пикселей. За подробностями -- иди по ссылкам в шапке или из треда чуть выше. Плюс конкретно в случае сундука, черные и золотые изрядно разъезжаются в разные стороны вместо того чтобы быть приблизительно одинаковыми по форме. При этом сами линии выглядят слишком жирно в отдельных местах, снеси лишние пиксели с внутренней стороны контура.
>>402322 Ровное отражение при волнах, слишком большое солнце, отражение солнца неяркое, вместо три-двуячеистых ступней одноячеистые культи, чуть завышен горизонт, дерево и кусты похожие на МПО
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не секреты дизеринга и даже не секретные палитры для арта. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут спрашивалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
>>402326 Ну меня так в детском саду научили наверно-на каждом рисунке солнце рисовать, а может еще если в ясный день голову вверх поднять, то в кадре будет солнце.
Помогите мне дельным советом, пожалуйста. Я нихуя не умею рисовать славян - какие пиксели на его ебло нужно добавить для получения удовлетворительного результата.
Как рисуется такая >>387406 хуйня? Вот на примере собаки. Там же блять 10х10 пикселей от силы, разглядеть-то не всё можно, а рисовать такое покадрово так вообще пиздос. При большинстве стопкадров хуй проссышь, что там вообще изображено. Понятно только из-за анимации.
>>403426 Оно выглядит как даунскейл хайрезной картинки, а не пиксель-арт. Скорее всего это просто традиционная анимация, нарисованная в приличном разрешении, а потом зашакаленная.
>>405444 Задай себе несколько вопросов: держал бы я это оружие именно так, и была бы у него такая отдача, учитывая тот факт, что оно явно энергетическое? А если не энергетическое, то почему я держу его за крышку ствольной коробки и горячий ствол? Как я из него целюсь, и где спусковой крючок? Если система наведения и спуска вшиты в скафандр, то зачем мне вообще его поднимать на уровень плеч? Потом просто погугли разных стоек с оружием и скопируй подходящую. Будет выглядеть круче и естественней чем есть сейчас, инфа 100%.
>>405517 Я не смогу анимировать настолько детализированные пиксели. А анимации я хочу мноооого. Приходится упрощать.
>>405459 Ствол встроен в руку. А вот про то, что прицеливание-то должно быть из шлема не подумал. И вообще пока персонаж выглядит как шикарный враг - скафандр не по фигуре, виден пивной животик, стреляет неохотно и неметко. Но это должен быть спрайт для игрока.
Сдвиг на несколько пикселей вправо кардинально улучшил позу для стрельбы. НО скафандр по-прежнему не сидит. Свисает на талии. Посоветуй, как это исправить?
>>405722 Задумка такая, что у ГГ есть перк "владение оружием". Если этот перк выбран, значит ГГ проходил военные тренировки и вообще больше солдат, чем исследователь. Соответственно у него появляется возможность стрелять прицельно, находить уязвимые точки врагов и, соответственно, наносить при стрельбе из пистолета столько же повреждений, сколько наносит не владеющий оружием исследователь при стрельбе из автомата. Ну и то, как он стреляет должно говорить об этом.
В принципе вот эта гифка говорит о том, что герой нифига не умеет стрелять. это случайно так получилось, но можно же баг превратить в фичу
Но тянет ли эта поза >>405712 на военного профессионала? может если развернуть правую ногу, а то у него будто коленки дрожат
>>405751 Переднюю ногу выдвигаем, голову втягиваем в плечи и немного вперёд, опускаем весь торс слегка вниз, пистолет тоже немного вперёд. Уже меньше ощущения того, что персонаж хочет встать на цыпочки.
Нужно было сделать рейскел. потому что внезапно понял что по сравнению с ГГ-девушкой все персонажи будут выглядеть как дети, т.к. она выше них из-за пикселей шевелюры Насколько справился? Больше всего меня смущают ноги, такое ощущение, что что-то не так.
Есть шанс хуячить нормальный пиксель-арт, если никогда до этого этим не занимался и рисовать умеешь только по минимуму? Сколько у кого времени на это ушло вообще?
>>407298 >английский По gas13 учились и ничего, хватало. А гайды по по рисованию конкретных предметов, имхо - для совсем имбецилов, которые не хотят думать и экспериментировать. За год можно надрочить хорошие скиллы.
>>407525 В оригинальном сюжете это гг-слайм, типа, ну, знаешь, те слаймы, которые часто бывают на самых первых локациях во всяких рпг и ммо. Такая ирониякагбе.
>>411213 Второй (потому что смотрит вперед). третий в таком маленьком размере дробит картинку Если все персонажи будут такими мелкими и дроблеными, и еще будет бекграунд пиксельный такой же, то мои глаза вытекут.
А персонаж заебатый. Никогда такого не видел, везде обычно либо за омегана играешь либо за спермотаксикозную вайфу. >>411245 >надеюсь этот пидорковатый богатырёк не гг. Нахуй иди.
>>411292 хотя это конечно надо смотреть в окружении. Я бы отсеял первый, и оставил второй и третий чтобы посмотреть на бекграунде в окружении других персонажей, врагов
>>407525 >поринг Брофист, нас таких всё меньше. >>407422 Задержка на последних кадрах и то, что глаза уходят назад позже остального - полностью рвут ощущение жидкости; прямоугольный и совершенно статичный низ тоже не в плюс.
>>413296 Шта? Это ж болтеры из вархаммера, они все так выглядят. Приклад на них отсутствует в принципе - когда ты в паверарморе необходимость в нём как-то отпадает. Херня на втором болтере - печать чистоты, можете загуглить, что такое. >Как из него стрелять блеать? Никогда буллпап систем не видел? берёшь и стреляешь.
>>413314 >Никогда буллпап систем не видел? Буллпап без приклада не работает. Конечно можно сослаться на паверармор, но в паверарморе буллпап не нужен. А не хватает объёма.
>>416043 Болтер - это нихуя не пистолет. Если ты не читал посты чуть выше - он реактивный и используется в паверарморе, т.е. отдача слишком слаба, чтоб был нужен приклад. И вообще - все претензии к создателям вахи. >>416180 Ну опять же таки - рисовано с моделек вахи, что у них там и как работает я совсем точно утверждать не берусь. А вот по объёму да. Я слишком зажат в плане светотени, боюсь переборщить, в итоге эффект обычно обратный.
>>418343 Переход между цветами слишком резкий, по-моему. Сверху темно-синий, снизу светло-бирюзовый, диссонанс вызывает. Толщина линий скачет сильно в некоторых местах на пушке. Ну и сами линии слишком резкие, погугли туториалы по рисованию кривых. с дивана
>>439702 >>439732 >>439697 Кот. Но отгадывают далеко не все, придется доробатывать, хотя цвета я еще не прорабатывал. Может подскажите, что изменить что бы более на кота был похож?
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/?sound=0 ^^^^^^ охуенная тема - это не гифки, это анимация ПАЛИТРЫ. рисуем картинку, допустим с морем, группу цветов использованных для воды держим в палитре рядом и циклически сдвигаем - получается заебатая анимация волн. кроме волн подходит для огня, дождя, дыма. полистайте сценки, это божественно. Нажмите Show Options чтобы понять что именно происходит с палитрой. Такой подход позволит нехило сэкономить память и процессорные ресурсы для анимированных бэкграундов.
>>441993 не рисуй вторую. вообще добра тебе, художник. но готовь свою жопу к тому что выбранный тобой стиль предполагает по моим ассоциациям создание тонны анимашек.
Привет. Не подскажите, что исправить? Первые четыре спрайта ever, судя по прочитанным перед рисованиям гайдам сама могу сказать, что слишком много градиентов/цветов, но это не точно.
>>442994 Что довай? Сам пердоль. Обводку можно даже не убирать, просто не делай ее черной, делай темным цветом. Цвета все равно сокращай, их слишком дохуя. Если не умеешь набирать палитру, то используй готовую.
>>446422 Популярны. Просто битежки в силу одиночества, социальной неумелости и эмоциональной дисгармонии больше под кодинг заточены, чем под рисование.
Ну я сюда больше не пишу, потому что я примерно понял суть пиксель-арта и понял почему я в нем сосу. Так что даже вопросов не осталось, а просто выкладывать свои творения, тем более не самые искусные, как-то по пидарски.
>>446436 >Популярны. Просто битежки в силу одиночества, социальной неумелости и эмоциональной дисгармонии больше под кодинг заточены, чем под рисование.
>>447005 >Гифки лень делать, анимирую в годоте. Без динамики только опытные(чаво???где таких видели тут) пиксельартисты смогут оценить. Записываешь видео с экрана, кропаешь по краям, заливаешь в вебм. Гифки имеют место только если ты планируешь перегонять потом в дваче-стикер (гифка с анальными лимитами, но автоматически начинает играть ся)
>>449273 Нехватает плавности ИМХО и звука шагов (пыли из под сапог) Пульки бы делать не точками при такой резкой анимации, а линиями или продолговатыми объектами.
Произошла очередная переработка стиля рисовки в игре. На пике первый, второй, и окончательный третий вариант.
На этот раз всё серьёзно, даже с концептами. Скоро, хочется верить, пойдёт анимация главгероя, затем появятся и анимируются враги. И тогда можно будет сделать нормальные атаки и взаимодействия. И тайлов станет больше, и объекты на карте появятся, и даже фоны. Ждите через пол года вылезаторства тред имени меня.
>>452044 Почему у низа источник света справа, а у верха — спереди и сзади? У рук вообще снизу-сзади. Если это краска, то лучше, наверное, более контрастно/чётко выделить полосы. В остальном вроде ок. Только ляхи на фоне икр худые как по мне.
Тело и по оси x неплохо двигать. Персонаж то, скорее всего, будет двигаться в игре с постоянной скоростью, а "передёргивания по х" сделают движение более насыщенным.
>>452696 Ты ебанутый? Масса. Гравитация. Слыхал о таком? Он у тебя на ципочках ходит. Ноль массы. Не бойся гнуть ногу и вообще все сильнее. Я часто халтурю и грешу тем, что пытаюсь редактировать готовое вместо того чтоб перерисовать, хотя на деле результат выходит в разы лучше и даже слегка быстрее чем пердолить то, что есть. Может показаться "да ебать, там же цвета, яж градиенты заебусь выводить, все скакать и раздражать будет!" Нет! Не будет. Если только ты не супермедленное движение сделаешь. Короче - не бойся что будет напрягать цвет. Напрягает ФОРМА Ты можешь в 12 фпс сделать резкий переход от 128 цветов к 16 НИКТО не заметит если ты сделаешь нормально форму
>>452725 Я хотел исправить и перерисовать чтоб было норм но внезапно понял, что я ебанулся твою работу переделывать Делай по пикрил. Прочитай двадцать раз а потом еще двадцать с мыслью о массе. Масса это ебаное АБСОЛЮТНО ВСЕ в анимации.
И еще одна суперважная вещь В пиксельарте мало кадров. Ты показываешь не усредненное их значение, типа реф шага у тебя в 60 кадрах а тебе надо в 10 перемести а значит ты показываешь каждый шестой кадр и похуй что там происходит. Судя по гифке ты думаешь как-то так. Ты показываешь ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ Это отрывы, касания, переносы массы. Каждый твой кадр должно быть четко видно - сейчас масса на этой ноге. Масса движется вперед. Чтоб не пизданулось это все на следующем кадре надо подпереть массу другой ногой. Есть абсолютно четкие фазы движения для шага и бега. Ты их должен максимально показать. Если ты пропустишь хоть одну фазу из пикрил получится говно
>>453397 Он и будет делать спрайтшиты, просто у него один рисунок всего. Твой пост создан только ради прикрепления картинки со своей игрой, т.е. самопиара.
Если игрок нажимает на выстрел, то выстрел должен произойти в тот же момент, когда нажата кнопка, времени поднимать ружьё уже нет. Поэтому ружьё поднимается рывком.
Если прыжок - то прыжок должен начаться сразу - времени приседать перед прыжком, опять же, нет.
С приседанием легче - можно изменить хитбокс мгновенно, и проиграть несколько кадров анимации типа "плавненько присел"
Пиздооос, как же мне пичот от собственной уёбищности. Я еле-еле, через несколько часов дрочки кое-как криво и с миллионом ошибок смог родить это. И это при практически полном копировании. Как прогрессировать, если я такой безрукий уёбок? Если я еле-еле смог сделать это, то пик2-4 я никогда не смогу рисовать из головы. Я настолько безнадёжен, что не смогу задизайнить даже простейшего персонажа. Как жить?
>>456996 Это вряд ли. Может просто персонажи - не моё? Какие ещё есть направления? Наверно, как и в обычном рисовании- энвайрмент, концепты(но как, это жи пиксели), предметка какая-то?
И увидишь, касательно персонажей, зданий и предметов, многие копируют элементы, не выдумывают из головы или вспоминают. Гуглят и срисовывают кто как может, полностью или только характерные элементы. Хорошо конечно если человек может вспомнить узоры, стили, моду разных времен у народов, но сразу он о них не знал, поэтому гуглить и срисовывать вполне нормально. мимодругой
Анон, подскажи по террейну в 3/4 В горизонтальных узких коридорах кляты стены закрывают большую часть пола. На пике 2 даже в довольно широком коридоре персонажу остаётся совсем мало места, в то время как в коридоре с пика 3 спокойно смогут разойтись даже 3е.
Сколько не гуглил - обычно делают горизонтальные коридоры непропорционально широкими, что вредит общему виду, особенно на фоне открытых дверных проёмов.
У меня пока только два варианта: - Дать возможность ходить в нижней части коридора, заменяя персонажа на силуэт, что приведёт к месиву при наличии в коридоре нескольких персонажей. - Не делать коридоров вообще/не делать горизонтальных коридоров. В общем то можно, но минусы очевидны.
>>461147 Понял, ещё давнов прошлой жизни делал похоже, но забил. На скрине выше кстати иначе: там всегда видна нижняя сторона стены, здесь же - всегда внутренняя.
>>461256 поллитра полное дерьмо, но в целом я желаю тебе добра, ты хороший человек, делай эту игру, я куплю ее в стиме. теперь по сути: ты либо делаешь предметы-силуэты из двух цветов, либо придаешь форму множеством оттенков и освещением. так как сейчас это максимум невыгодная комбинация. либо убирай детали, либо добавляй цветов и объема.
>>461293 Не, объективная хуйня с цветом. Я утром глянул и на свежий критичный взгляд понял что нихуя не видно и цвета не сочетаются, прям пиздец. Сижу, пытаюсь подобрать цвета и совладать с ОБЪЕМОМ. Походу надо искать ручных гномов для отрисовки.
>>461521 Искусство жи есть. Ограниченным количеством цветов показать реалистичную или просто красивую картинку. А безобразное использование цветов - это так, ширпотреб, лишь бы подешевле и побыстрее было.
>>461527 а вот и первый защитник старых недопроцессоров. >>461526 а вот умник который пытается найти разумное объяснение обожания школьниками пикселей. >>461530 а вот чел который впринципи говорит умную штуку, но не обращает внимания на топовые пиксельные игры, в которых на все правила свзанные с ограничением цветов при необходимости кладётся хуй.
>>461540 >подразумевая, что всех заебавшее пиксельное говно есть хорошо и не используется только из-за более быстрого клепания контента и зачастую более низкого скилла рисования, которого недостаточно на нормальную графику ехидный_блин.png
>>461545 > используется только из-за более быстрого клепания контента и зачастую более низкого скилла рисования, которого недостаточно на нормальную графику всё так и есть, чо. для ниасиляторов. лохов. ну типа нас.
>>461540 >а вот чел который впринципи говорит умную штуку, но не обращает внимания на топовые пиксельные игры, в которых на все правила свзанные с ограничением цветов при необходимости кладётся хуй. Не вижу противоречия. На пикчах совмещены пиксели с разными эффектами. Фактически, конечно, цветов дохуя, но производство и результат все-таки различается, когда мы изначально берем кучу цветов, и когда мы честно работаем над палитрой, а потом добавляем постобработку. На первой пикче хорошо видно пиксельную работу (хотя и на каждый айтем своя палитра). 2 - примитивно с точки зрения формы (хотя руку все равно надо набивать, чтобы норм было). 3 - трудно сказать, некоторые части похожи на обычный арт с уменьшенным кол-вом цветов. 4 - пиксели среднего качества, но все-таки видно знание дела. >>461545 Хороший пиксель-арт трудно рисовать. И-таки у мастеров обычного арта пиксели получаются изначально на порядок лучше, что как бы намекает, что в пикселях знание теории тоже нужно. Другое дело, что хорошие пиксели - это для ценителей, а не для всех. Обычные люди видят зазубренную графику - заебись, 8-бит пацаны. Это примерно также, как слушать какую-то типичную шаблонную музыку с сентиментальной тематикой, и говорить "красивая мелодия".
>>461256 Слегка напомнило игру с давнего твг. Название вроде как на Д, боёвка была пошагово-жрпгшная, сеттинг - около-киберпанковый - персонажи в основном с роботами сражались. Если кто понял о чём я - мне бы узнать, что с игрой сейчас, забросил её автор или допилил. Меня тогда зацепила.
>>461571 Не, я с теми челиками не связан. У меня тоже пошаговая боевка, но дрочильня завязана на модульных пушках, броне, обустройстве своего лифта, на котором ты все выше поднимаешься в мегабашне, лутаешь этажи, проходишь квестики.
Мой волкозай должен больно кусаться. У него два вида атаки - он может укусить прямо перед собой, и может прыгнуть на несколько метров вперёд и укусить в полёте.
Но я не понимаю, как нарисовать кусание. У меня получилось вот это (гифрелейтед) и мне очень грустно.
>>461743 >Но я не понимаю, как нарисовать кусание. У меня получилось вот это (гифрелейтед) и мне очень грустно. > >Научи меня, анон! Открываешь животные про видео и смотришь как они двигаются. Это называется референс.
>>461689 Считается, да. К тому же дизеринг на небольших объектах внятно делается только вручную и со знанием дела, если мы, конечно, говорим о пиксель-перфект пиксельарте, а не абы было. Впрочем в случае, когда работа идёт с большими кусками, кусками, на которых не особо долго будет задерживаться взгляд, или с пиксельартом, где применяется АА - можешь дизерить как твоей душе угодно. Если разница в результате не заметна - используемые методы не принципиальны. >>461578 Сам раскопал, тащемта. Хотя инфы по судьбе игры было бы неплохо таки, ибо у меня лежит только твгшная демка. >>461652 Называется Megastructure. Пик - рилейтед. Могу имеющуюся демку куда-нибудь закинуть, если хочешь. Там половина механик в зачаточном уровне, вот я и интересуюсь, допиливалась ли.
>>461743 Можно пасть шире сделать, если грофон подразумевает мультяшность. А если реализм, то можно звуком пердать в момент контакта жеппы гг и головы зайца, также кровяные брызги.
Это же твоя работа со спрайтом из Iji? Выкладывай прогресс почаще, я может со спрайтами слегка помогу.
>>461751 Даже в сиси атак Пиксельарт лучше был, зачем ты очередной даркоблядский шлак поднял? Не сам ли ты даркоблядок? >вот я и интересуюсь, допиливалась ли да всем насрать
>>461755 Не знаю, что-то в этом корявеньком минимализме есть. >Не сам ли ты даркоблядок? Ни в одном твг руки не дошли поучаствовать пока. >да всем насрать Ну, кроме меня, видимо. За ссылку спасибо, конечно, но финальная с конкурса у меня есть, я именно дальнейшей судьбой интересуюсь.
И да, это мои квадраты и iji среди них. Прогресс редко выкладываю т.к. изменения в коде никого не интересуют. Выкладывать есть смысл, когда появляется новый графоний. А если ты переделал систему навигации летающих объектов, сократив количество итераций алгоритма a* в 30 раз - кому это интересно?
Вот сейчас сделал зайчику прыжок и некоторое idle поведение - ушками шевелит, хвостиком, и бегает на случайное расстояние влево-вправо. А ещё его можно пинать! Специально для тебя -webm релейтед.
Но мало это для прогресса. Хочется, чтобы он кусался. Программно кусаться он умеет, умеет выбирать дистанцию для атаки, проверять, достигнет ли атака цели. Но вот графоний.. У него морда как у упоротой мыши. А хочется чтобы была опасная пасть.
>>461829 Если не уходить в мультяшные укусы - можно просто сделать пасть, как у нёх. Т.е. либо "рот до ушей", пикрил, либо так или иначе подвижную верхнюю челюсть, чтоб при укусе пасть таки получалась шире, но без изменения пропорций. От заячьей пасти ты особо много не добьёшься, это ж, блядь, заяц.
>>452044 Второй вариант все таки интереснее. Да и Концепты у тебя получились лучше пикселизации. Ирл годно, почему бы не попробывать уже и всю игру такой сделать? Мне кажется в Анимейте это дело можно б было осилить.
Аноны, уже спрашивал в гамак-треде, но там не ответили. Какую найти замену редактору изображений? В гамаке он очень хуёвый. Нужен такой, чтобы можно было создавать анимацию через слои.
>>462093 >Ты про эту функцию- https://www.youtube.com/watch?v=VRPln502FO4 - или вообще про слои? Я про то, что в гамаке можно видеть предыдущий полупрозрачный кадр, по которому легче хуячить следующий. Для анимации ходьбы и всей хуйни.
>>411213 Первый с затенениями как на третьем. Поза у 1 варика выглядит как то естественней. Еще не понимаю почему с таким обьемом головы иногда (как вот у тебя) не делают глаз. Типа нет глаз - нет проблем?
Типа моя первая анимация 8-битного персонажа (хотя в статике пиксельных человечков давно рисую). Я слишком ленив чтобы делать ее плавной. Оправдаюсь если повышу детализацию (ну там затенения и блики дорисую)? Говорят, что в таких случаях не грешно рисовать по референсах из других игр, тогда с какой посоветуете брать? Так, чтобы персонаж высотой 48 пикселей был.
>>462427 Если это пойдёт в игру - то блики тебя не оправдают. Я вообще считаю, что сочетать небольшие спрайты и реалистичные пропорции, ещё и без контура - это безвкусица. Но если уж решил делать именно так - то детализация должна быть не только на уровне бликов, но и, собственно, детализацией. Небольшие детали оживляют персонажа. Добавь ему карман на штаны, узор на рубаху - уже будет лучше. Ну и светотень тоже не помешает, да. Алсо, у твоего хохла пропорции несколько всраты, если стремишься к реальным - фикси, если не стремишься - делай как в той же Gods will be watching. Ты не особо понимаешь суть референсов. Референсы нужны, чтоб понимать, как в целом что-то выглядит или устроено. Копирование стиля других игр - это несколько другое.
>>462428 >делай как в той же Gods will be watching Хз зачем делать такую всратую прорисовку с ногами палками имея аж 68 пикселей в высоту персонажа. Если б я захотел, то уж лучше б сделал как-то так (черновой вариант на пикрил), но рисовать больше, соответственно не уверен хватит ли у меня терпения. Если делать мультяшные пропорции то уж лучше как у него >>411213
>>462427 Вообщем если сохранить кол-во кадров как есть то выходит как-то так. Если увеличивать плавность то по любому буду рисовать поверх готовой анимации (уже нарыл откуда брать).
>>452729 Вот кстати если полностью следовать картинке то получается 8 кадров. Я тут заметил, что во многих старых играх по 6 кадров и ничего, вполне годно смотрится и достаточно (как на бюджетный вариан) плавно. Ларка для примера
>>462600 >Что тут не так я конечно дико опаздываю Буквальные 50 оттенков серого, из-за чего выглядит больше как сильно пошакаленный джепег, а не нормальный пиксельарт.
>>471164 Он жиробас, втянувший живот для фото. Но он всё равно понмнит, что он жиробас, и от осознания этого факта, скупая мужская слеза прорезает его лицо.
На ваш суд - концепт и пиксель. Это что-то вроде зомби. Слабенький пехотинец, заражённый той штукой, которую можно заметить вверху слева.
Получившийся зомбак медленно ходит, довольно сильно бьёт, не умеет прыгать, зато умеет вылезать из-под земли неподалёку от игрок и залезать на невысокие уступы, преследуя его.
>>473899 я правильно понял, что ты делаешь финальный спрайт даунскейлом концепта?
может тогда и не углубляться в малопиксельное разрешение, а ориентироваться на Another World?
имхо, стоит сделать гг более выразительным, чисто на уровне силуэта он не интересно выглядит с этой тонкой гусиной шейкой, длинными носками и невнятными желтыми полосками
>имхо, стоит сделать гг более выразительным, чисто на уровне силуэта он не интересно выглядит с этой тонкой гусиной шейкой, длинными носками и невнятными желтыми полосками
Вот концепт моего ГГ. >>452044 С правой стороны у него больше брони и она не очень выразительна. Левая открытая. Когда он налево поворачивается, он такой как на пике 1.
Вообще говоря он по концепции - тонкий и слабый, много времени провёл в невесомости. Его сила в его технологических приблудах, экзоскелете и оружии. А противостоит он фэнтазийным персонажам, которые на любую его технологию вполне способны ответить магией или героическим умением. Причём наличие магии не противоречит технологии, а дополняет картину вселенной. Короче будет интересно, следите за новостями!
>я правильно понял, что ты делаешь финальный спрайт даунскейлом концепта? Нет, не правильно. Вектор используется для создания анимаций в спайне. После этого контур обрисовывается вручную. Такая перерисовка, имхо, исправляет кривую спайновую анимацию и вообще сильно спасает положение. Качественно анимировать в векторе, мне кажется, гораздо сложнее.
На webm видно, как выглядит анимация после спайна (момент вставания с земли) севая сторона спрайтов падения ещё не нарисована, используются отзеркаленные правые спрайты
Я ориентируюсь на Iji, и прокачиваю её на стероидах. Графоний, который в Iji просто отсутствовал, расширенные механики. Метроидванистость вместо уровней, в конце-концов. Iji была бы на порядок лучше, если бы была метроидванией.
>>473919 >Вообще говоря он по концепции - тонкий и слабый, много времени провёл в невесомости. но при этом ему можно надеть плащик как у зомбака - с таким капюшоном на шее гораздо лучше >С правой стороны у него больше брони и она не очень выразительна. ну посмотри метроид например
>>473919 По-моему при таком разрешению гораздо эффективнее работать более цельными цветовыми пятнами и линиями, доп. цветов на мой вкус тоже многовато, хотя на окружении это ок
>>473923 >но при этом ему можно надеть плащик как у зомбака - с таким капюшоном на шее гораздо лучше
Я понимаю, что ты мне хочешь сказать. Но это, скорее, зомбак слишком яркий, а не герой тусклый.
Плюс я задумал яркость героя показывать в неожиднных для окружающих вспышках силы power spike, как по русски-то сказать?. Типа для местных он выглядит кем-то вроде простого пехотинца в доспехах, а вдруг начинает кидаться фаерболами (стрелять ракетами) круче архимага. Плюс хай резы в меню и портреты в диалогах.
Ну и перерисовывать героя я уже в любом случае не буду, только исправлять некоторые анимации.
Iji такая же невзрачная, она только несколькими хайрезами и портретами и проявляется. Редко, но метко. Ну и опять же, вон враг в "красном плаще". Появляется на втором уровне.
>>473926 Ты нарисовал сейчас врага, а не глав героя. Эдакий heavy из фар края. Схоронил, возможно использую его, когда буду хай-тек противников рисовать. Но до них ещё далеко.
>По-моему при таком разрешению гораздо эффективнее работать более цельными цветовыми пятнами и линиями, доп. цветов на мой вкус тоже многовато, хотя на окружении это ок
Я пока не знаю как над чем эффективнее работать. Это моя первая игра и она сама говорит мне, что надо делать.
>>473929 >Ну и перерисовывать героя я уже в любом случае не буду, только исправлять некоторые анимации. а других спрайтов много готово? по-моему, если сейчас перейдешь на минимализми иджи и анозер ворлда, то и картинку сделаешь приятнее, и дроча с отдельными пикселями избежишь, сэкономив время на геймплей
>>473933 Моё мнение, что Iji от минимализма только проигрывала. Она была намного, намного лучше, умей Ремар рисовать. Но он не умел, зато у него был друг-музыкант, и саундтрек в иджи волшебный.
Пока я не сел поиграть в Iji, привлечённый её саундтрэком, который услышал на vip.aersia.net, я считал, что это какое-то лютое говно и не стал в неё играть, даже за бесплатно. Это плохо. Графоний должен привлекать, а не отталкивать. Опять же, моё мнение что вылизанный графоний а-ля мобилкопараша только отталкивает.
>>474275 лол, AW то как рисовался можно посмотреть, до какого предела векторный спрайт уменьшается и выглядит стильно и от этого узнать поле зрения и копать дальше механики
Вот тут проходит конкурс https://twg-eleven.blogspot.ru/, который закончится 28 числа. Предлагаю тебе, анон, в качестве развлечения и славы поучаствовать в создании одной из коротких игр конкурса в качестве художника. Все что от тебя требуется: У нас есть сценарий внки. Нам нужен художник, который сможет текстовые описания превратить в картинки. В финальной версии игры ты будешь упомянут в титрах в качестве игрового художника. Заинтересован? Пиши на почту [email protected]
Программистосвинья, обученная низкоквалифицированной работе типа грузчика, ищет творческого человека, рядовая ситуация. Представляю что за бездарный школьник опустился до графоманства за место в титрах.
Как же бездарной свинье >>479897 рвет жопу. Знает что говнокодеры это разнорабочие геймдева с которыми никто не считается. "рряяяя сценарий домики набигают рряяяя нарисуйте мне". В общем мечтай, кодеросвин, мечтай.
Помоги нам с моим художником разрешить дилемму насчет лицевых эмоций. У нас спрайты около 100-120 пикселей в высоту, и он говорит, что рот по-нормальному там вообще не умещается. Но я помню, что были игры, где высота спрайтов гораздо меньше, но это все умещалось и выглядело нормально (хотя это, скорее всего, за счет диспропорций головы, у нас пропорции более приближены к реальности).
Я же думаю, что можно чутка увеличить голову, несильно нарушив пропорции, но все-таки уместить рот, потому что у нас игра довольно "сурьезная", но мой художник говорит, что если их сделать, то это будет слишком мультяшно. Однако глаза на пол ебала, компенсирующие отсутствие рта, там тем более смотреться не будут.
>>480117 бога нет, есть мимохуй Вместить можно и с нормальными пропорциями, но тут нужно рисовать лицо не как набор элементов, а как нечто цельное. Сказать проще чем сделать, да. Посмотри на поделки от Wajet Eye, или Gabriel Knight: Sins of the Fathers (оригинал естественно), там это относительно неплохо сделано на примерно таких же спрайтах. У них же можешь заодно подсмотреть идею врезок с детализированными лицами, на которых есть где разогнаться с эмоциями. По наброску -- слишком ярко. Особенно вот этот зеленый глаз. Если подразумевается что он светится, то пусть бросает отсветы на волосы и лицо, если нет -- то либо насыщенности цвету, то ли яркости надо бы убавить.
>>480139 Просто неясно, как тогда диалоги оживлять, у нас стори-дривен игра, и много болтовни на разных тонах. Анимировать безротовые головы будет сложнее в плане отстройки от мультяшности (нужно будет добавлять хуйню типа аниме-спецэффектов и прочего говна, или делать позы слишком вычурными, иначе непонятно будет, что персонаж делает, что тоже не комильфо).
Для примера вот недавно поиграл в Iconoclasts, и там вся серьезность сюжета разбилась о мультяшность спрайтов, их очень тяжело воспринимать серьезно. Они там были лоурезные, до 64х64. Наверное поэтому обычно игры в таких разрешениях либо анимешные, либо с минимумом диалогов, но с безликими и неподвижными, хоть и более реалистичными спрайтами.
>>480159 Это понятное дело будет, но будет не везде, потому что не все диалоги будут такими статичными, чтобы их можно было перенести на экран с двумя хайрезными лицами - некоторые из них будут происходить во время боя, некоторые сопровождаться движениями и пр. Также некоторые катсцены будут не просто вставками артов, а внутриигровыми с анимациями и пр. Тем более во многих играх с такими диалоговыми окнами на заднем фоне спрайты все равно анимируются, и на них игроки обращают внимание.
>>480163 Ага, ебанутыми мамблами, как щас любят озвучивать всякое инди-говно? Или актеров нанимать? Ну это сложнее и дораха, плюс если в дальнейшем переводить, то там целая ебала с таймингами реплик и прочим говном. Хотя на самом деле мы думаем над озвучкой, но делаем так, чтобы если что, она нам не понадобилась.
>>480165 ПРОСТО сделайте, чтобы в любом диалоге показывалось лицо говорящего в данный момент. Никто не заставляет отбирать управление, если в углу будет показываться портрет и строка текста.
>>480170 Если место для этого будет - можно и сделать, но вообще во время динамических сцен, в которых нужно что-то делать или персонажи сильно заметно жестикулируют/перемещаются, игрок вряд ли будет смотреть на говорящий портрет в углу, даже если он там дохера эмоциональный.
>>480172 Ну, если на портрет никто не будет смотреть, то на 3,5 пикселя с ЭМОЦИЯМИ никто не будет смотреть тем более, к тому же во время динамической сцены. Рекомендую убрать эту фичу из игры.
>>480117 Во-первых у вас достаточно большое лицо, что бы в нём поместить рот. Но это, конечно, ещё от стиля зависит. Если он рисует близко к анимешному стилю, возможно лучше обойтись без рта вообще, как анон выше писал. Во-вторых, даже если лицо будет статично, ты можешь передать эмоции на этом огромном (для пиксельарта) спрайте тела (100 пикселей высотой. Не хило так). Добавьте жестикуляции, какие-нибудь героические позы и т.п. В-третьих, даже если у вас "игра довольно сурьёзная", ничто не мешает менять пропорции на менее реалистичные. Если не перестараться, будет нормально и с большой головой. Вон, глянь арт к darkest dungeon. У них 5 голов в персонаже примерно. Тоже не реализм. И всем пофигу. Гримдарковскую лавкрафтщину не портит (потому что на неё работает всё остальное: палитра, тени и т.п.).
>>480271 Ну вот я ему тоже говорил про то, что можно чутка нарушить пропорции, но он как-то морозился. Я даже сам у него взял исходник и попробовал сам что-то налепить, и вышло примерно что-то похожее на то, что ты сделал. Ну и жестикуляция, конечно, будет. В общем, скину ему твой вариант, пусть дальше думает. Спасибо тебе.
>>481294 Тут играет роль уровень качества отдельных элементов игр этого жанра. Сценарий может быть гаремным говном спермотоксикозника, музыка тупымии пруньками, и сама игра может подтормаживать (плюс быть сделана на детском ренпае, который любой гуманитарий освоит). Арт же должен быть на высоте, иначе нахуй это никому не упало. Плюс художнику легче самому все нарисовать, подучить ренпуй и написулькать сюжет, максимум композера еще найти какого-нибудь, если прям так важно, но сделать свою новеллу без всяких дирехтуров, кодомакак и сценариздов.
>>481371 >художнику легче самому все нарисовать, подучить ренпуй и написулькать сюжет, максимум композера еще найти какого-нибудь, если прям так важно, но сделать свою новеллу без всяких дирехтуров, кодомакак и сценариздов. И в результате игры он не делает.
>>481603 Солгрин, автор Даст, автор Iconoclasts, автор Axiom Verge. Все художники, которые освоили кодинг (некоторые даже муз. композицию) и запилили игру(ы). И это только самые известные примеры. Где примеры дирехтуров и кодомакак, которые освоили рисование (не на уровне пикселе-говна) и сделали хорошую игру?
>>481721 Ты освоил это все, игру сделал? Или будешь из исключений выводить правила? Очевидно, что командная работа с хорошим руководителем будет эффективнее по времени и качеству, чем работа одиночки-оркестра.
>>481742 Проблема этих "исключений из правил" в том, что нет их обратных примеров. Есть хуйдожники, которые освоили кодинг и запилили игру, но нет кодеров, которые научились рисулькать не говно и сделать игру. Никто не спорит, что команда лучше выскочки-одиночки, но в соло сделать все-таки можно, и эта привилегия больше принадлежит хуйдожникам, потому что самое сложное они уже умеют.
>>481743 Уровень кодинга для запила средней игры нужен не такой высокий (особенно с обилием современных движков), как уровень рисования (в котором пока еще нет никаких обходных путей, кроме пикселизации ради значительного уменьшения холстов и детализации изображений (и то без стиля они будут говном, годным лишь для прототипирования)) для запила игры хотя бы среднего качества в плане графики .
>>481894 > эта привилегия больше принадлежит хуйдожникам, потому что самое сложное они уже умеют. маааааам посмотри мам тут на дваче вот сказали что я стану кодзимбой! юхууу
>>481894 > но нет кодеров, которые научились рисулькать не говно и сделать игру. Ну я как бы погромист и рисую сейчас на голову выше чем год назад. В TWG даже отметили мой графон как "приятный", хех. На самом деле я когда пошёл в гейдев хотел быть художником-дизайнером, но стал погромистом потому что в те времена не было удобных инструментов и надо было писать на C++.
>>483787 В смысле фонами? Фон рисуется либо тайлами (олдскул). Либо как везде (новодел). По тайлам и тайлсетам гайдов не меньше чем по "спрайтам". По нетайловому фону гайд не нужен. Берёшь и рисуешь. Ну можешь indexpainting навернуть, если хочется попроще (имей в виду, что результат будет хуже, чем если ты с любовью пройдёшься по пикселям вручную, но времени так можно сэкономить изрядно).
>>483868 >indexpainting А можешь тут подробнее? Я пару гайдов нашел, но там слишком кратко. Ну и раз уж за тайтлы заговорили, то всегда у меня беда была с формой. Раскрасить попиксельно эскиз не проблема. Проблема именно его нарисовать. Чтобы красиво было, пропорционально. Срисовать персонажа могу, выходит пропорционально. Но когда рисую персонажей из головы, то вечно монстры франкенштейна всякие выходят. Что делать и как фиксить это, ума не приложу.
>>483940 >но там слишком кратко А там ничего сложного и нет. Суть в том, что путём хитрых манипуляций с слоями и фильтрами в фотошопе можно любую однотонную картинку привести к пиксельарту. Т.е. палитра сократится, а плавные цветовые переходы станут диззерингом. Считать или нет такие фокусы "честными" - личное дело каждого. Практические плюсы очевидны - для больших картинок гораздо проще накидать всё по-быстрому на планшете, а затем одной кнопкой "пикселизировать". Минусы в том, что красиво это выглядит только при определённых исходных параметрах и даже при самых идеальных - хуже чем вручную выдроченный попиксельно арт. >у меня беда была с формой И причём тут тайлы? Кури туториалы для художников. Рисуй схематичных болванчиков. Отмеряй пропорции. Дрочи кубы.
>>484132 У него вообще всё неплохо очень смотрится, но третья гифка меня всегда заставляет радугой брызгать. Красиво, лаконично, минимализм. Прям вся суть пиксельарта в одной пикче.
Поясните за Aseprite. Какие там плюсы? Слышал, что можно легче гифки делать, но больше ничего не знаю. Сам ебашу во внутреннем редакторе гамака с плюхами типами полупрозрачной краски и слоями при анимировании.
>>491985 Он удобнее для именно анимации, создания спрайт-листов из кадров и наоборот. Можно перетащить одну картинку из серии, и он подхватит остальные как кадры, если надо - очень удобно при ротоскопии. Подсветка соседних кадров есть. Из коробки доступна куча популярных пиксельных палитр. Есть сторонние инструменты для импорта в юнити с сохранением частоты кадров и т.д. Но рисовать сами спрайты мне удобнее в фотошопе.
>>492020 Все что есть в ФШ - имеется. Слои, таймлайн, прозрачность как слоев, так и кадра в отдельности, тайминг, все настраивается.
Просто взяли ФШ, и отсекли все лишнее, как по мне. Остался самый сок. Сам начинал с ФШ, но со временем понимал, что - он слишком громоздкий, и что я не пользуюсь им в полной мере, есть функции, которые в ПА мне никак не пригодятся. Пересел на Асепрайт. Уже как полтора года.
Так же там имеется функция "Pixel-perfect" (к примеру, если провести кривую или круг в ФШ, у тебя так или иначе будут пиксели которые нужно будет убирать потом, для сглаживания линии. А в Асе можно включить эту функцию и ты застрахован от этих нежелательных пикселей.) Это не критично, но так как я рисую от пятна (на планшете) мне помогает. Такие мелочи, но приятнее рисовать.
Так же про обновления. Очень регулярные. А самое главное юзабельные функции допиливаются. Просто прочекай историю и ченджлоги на странице в Стиме.
>>492830 Если тебе нужны 100% попадания в пропорции, почему бы просто не положить вторую картинку на слой ниже и не обвести? Но, следует заметить, тогда у тебя будут картинки как у ховертанк-анона. Вроде, технически, и "пиксельарт", но в голове мысль "зачем?". Пропорции - как раз такая вещь, с которой принято "играть". Тут - увеличить, тут - уменьшить. Посмотри металслаг.
И ещё: хочу сделать изображение побольше, сделав из одного пикселя - квадрат в 4 пикселя. Есть ли фичи, которые это сделают за меня или всё же придётся перерисовывать вручную? И я немного не пойму, как анимировать несущий винт в такой проекции
>>493719 >из одного пикселя - квадрат в 4 пикселя Без задней мысли увеличиваешь пик ровно в два раза штатными средствами программы которой рисуешь. А линии да, придется вручную сглаживать, но их в любом случае допиливать надо, слишком ломаные. >как анимировать несущий винт в такой проекции Примерно вот так, только с учетом перспективы.
>>493794 Поставь себе aseprite, тебе там легче будет. Там и анимировать можно, и скейлить нормально, и пиксель перфект есть, и пикселей разного размера не будет.
>>492177 Я вот недавно накатил его. Всё мне нравится, даже визуально он хорош. Вот только я привык к одной очень удобной штуке Сая: к пкм привязана пипетка. Тут к пкм привязан не нужный второй цвет. Можно как-то привязать пкм к пипетке? при попытках привязать пкм - вместо привязки кнопки пкм открывает контекстное меню с вырезать-вставить.
>>493804 Если тебе для игры, то ты все равно не будешь использовать гифку, а экспортируешь спрайтшит и дальше уже сможешь все настроить в самом движке. Плюс, кроме этого варианта для реально быстрого вращения можно просто сделать слегка пульсирующую полупрозрачную линию. >ЭТО минимальное время кадра Я сам фш не пользуюсь, но есть же вроде в нем опция No delay, используй ее.
>>493827 Большая часть рисулек на заказ - это монотонная работа. Особенно в инди-пикселе. Такое, чтоб у тебя заказали много разных персонажей и объектов, в разных позах, да ещё и в статике - такое бывает редко. Практически никогда. 90% времени ты рисуешь что-то в духе пяти не особо отличающихся зомби, каждому стандартпак анимаций: ходьба, атака, получение урона, смерть.
>>493847 3232 - это разве что для tds. Обычно спрайты побольше таки. Но вообще на мои слова желающему получать хорошие деньги можно особо не ориентироваться - я работаю на индишкольников за деньги с обедов. Ну и на нищих двачеров иногда. Вот мне интересно, сколько бы ты* за предлагаемую работу запросил?
Да ладно, автору сего этот тред в хуй не тарахтел. Знаю этого паренька, ламповейший человек. >>493877 А покажешь? Хотелось бы оценить масштабы проделанной работы. >>493934 Уже получше, да. Вот только пкм не просто выбирает цвет, а переключает используемую кисть на пипетку, что всё равно создаёт заминки.
>>493939 >Авторы артов озадачены Ну так ты как автор ответь, пожалуйста, >>493918 Мне как раз в таком стиле и с таким уровнем качества нужен графон, есть неплохой бюджет, за каждый спрайт готов платить предоплату. Можно даже договор составить, если нужно.
>>493961 Я не автор этих артов, но я знаю их лично. Порофлили над постом, что выше.
По поводу прайса. В среднем персонажка стоит от 10$ до 30$, в зависимости от размера спрайта и проработки, потраченных на арт человекочасов работы.
Я, лично, стараюсь снижать для заказчиков из СНГ на 5-10$, так как не ценится труд художника тут. Когда как зарубежные готовы платить и до 50$, судя по опыту.
Опять таки, я не знаю размеров спрайта, ни ТЗ, ни контекста. Судить однозначно сложно. Думай сам. Я за себя только могу говорить. В каждом случае напрямую лучше договариваться и узнавать тет-а-тет. Всякие нюансы могут быть.
>>493967 >я не знаю размеров спрайта Ну блин, я конкретно спрашивал про персонажа со второго пика >>493874, без дыма и бэка, персонаж онли. Размер, стиль и уровень проработки такой же. Сколько бы ты взял? И за дверьку сколько? Сделал бы ты скидку, если бы мне понадобилось 10 объектов типа двери? Дал бы добро на возможный едит? Я понимаю, что художник исходит из ТЗ и со стилистикой в теории не должен налажать, но проблема в том, что стилистика может в ходе разработки поменяться, такие вещи порой неизбежны, а доплачивать тебе за очередной реедит я уже не уверен, что смогу, да и кто знает, согласится ли художник, учитывая, что спрайтов может быть дохуя или он будет тупо занят, а у меня уже вот-вот релиз.
>>493975 Спасибо, анон. >20-30 >10-15 Окей, а если речь идет о западных артистах? При чем не рядовых, а каких-то известных, вроде птоинга? Я прикинул затраты исходя из твоих цен, остается довольно приличная сумма. Если обратиться к известному чуваку, то это будет плюсом к хайпу игры, так что затраты себя думаю оправдают.
>>493976 > а если речь идет о западных артистах? При чем не рядовых, а каких-то известных
С тебя дороже возьмут. Известные и состоявшиеся артисты берут за качество и стиль сверху. Это ок.
Просто сам в первые годы пока начинал рисовать и пытался в заказы, узнавал цены, и думал какой же прайс приемлим. В итоге - Есть некий порог вхождения для новичков и начинается от 5-7$\час. Новичков. (это арты из .pixel в дейлики..) Такой уровень. Ну и выше, уже 10--15-20-30-50..
Но в наших реалиях это не работает. Приходится искусственно занижать для СНГ-шников, иначе сольются.
>>494420 Ну, как по мне - ему не хватает стоп. Отрезать стопы оправдано, когда у тебя персонаж без соблюдения человеческих пропорций - чиби, например. Если у тебя фиолетовые бронепластины не одно целое с комбинезоном - то ебани между нагрудными пиксель соединительного ремешка.
>>494425 Чёрная обводка уместна довольно редко, обычно в игре это смотрится выраиглазно. Ему скорее стоит взглянуть на Risk of Rain, персонаж смахивает на тех, что оттуда.
>>494424 >Ну, как по мне - ему не хватает стоп. я в основном отказываюсь от стоп из-за однопиксельной толщины голеней. Ступни в один-два пикселя смотря не на всех позах и почти всегда теряются на фоне. Но попробую сделать какие-нибудь массивные ботинки тогда. Крепления пластин - да, нужны.
>>494425 Как сказали ниже в игре выглядит жутко. Особенно если делать на всём.
>>494426 >Risk of Rain Смотрел уже, идею для шлема спиздил оттуда. Но в основном трудно что то увидеть, кажется будто спрайты там даунскейл с вектора.
>>494731 Если "нихера не умею" - это "не учился, пару раз пробовал - вышло хуёво", то возможно. Если "нихера не умею" - это "постоянно пытаюсь, но выходит говно" - то тебе вряд ли что-то поможет. Общие принципы везде сходные.
>>494731 Возможно, но количество усилий и времени, которое ты потратишь, будет куда выше, чем если ты подкопишь денег и наймешь нормального художника (если ты конечно не собрался палку-палку-огурцы рисовать, а что-то хоть отдаленно вменяемое).
>>494800 Заяц хоть и читается, но плоховато. Два вопроса: 1. Почему лёд такой шипастый весь? Стойкое ощущение, что разбрызгивавшийся поток воды заморозили прям в движении 2. Что за странное пятно с тентаклями? Если это дым от корабля - то выглядит он странно.
Алсо, переход от светлого к тёмному на корабле у тебя очень плавный. Не то, чтобы это было плохо, просто, гм, не тру.
>>494939 Да, это инопланетная блямба. Правда осознанно глаз я не рисовал лол Лед тоже так чтоб поинопланетней выглядел. Переход на корабле - ты про градиент? Да, тут вся картинка не трушная в этом плане. За палитрой ваще не слежу. Слишком сложна
АЛЕРТ АЛЕРТ. Дорогие друзья, нам - команде энтузиастов требуются люди, умеющие в пиксель-арт. Делается не игра, а мультфильм. Почему мультфильм? А вы видели годные мультфильмы с пиксель артом или нет, видели ли вы вообще мультфильмы с пиксель артом? Ведь есть огромное кол-во годных гифок. Т.к в сериале огромное кол-во внутренних монологов, то и анимация в такие моменты будет весьма простой - главное - красивый фон (персонаж поднимается в гору, общий план). Сценарий к первой серии уже готов. Пол и возраст не имеет значение. Насчет заработка ничего обещать не могу, но если хорошо получится, то можно и на английский перевести и каналам продать. Заинтересовался? Оставляйте свои контакты (желательно вк) и мы с вами свяжемся.
>>494993 Даже с внутренними монологами мультфильм - это целый вагон анимации. Если с играми обычно обходится небольшим набором анимаций под каждого персонажа, то в мультфильме под большинство сцен анимации придётся пилить уникальные. ещё и с не указанным заработком. Продажа подобного каналам - дело тоже весьма сомнительное. Мультфильмы сейчас едят в основном в 3д, не думаю, что кто-то всерьёз заинтересуется.
>>494995 Есть некоторые связи, плюс 2х2 вполне мог бы купить. Раскадровка первой серии полностью сделана и она не настолько сложна, при желании, за месяца три работы ее смог бы сделать один человек, но хотелось бы делать все в команде. Мультфильм не ориентирован на детей, а, к примеру, аниме живет и здравствует
>>495002 >при желании, за месяца три работы ее смог бы сделать один человек Увязывать несколько художников в одной команде - затея не самая простая. На притирку стилей может понадобиться ощутимое время, а без того графика может выглядеть собранной из разных кусков. В целом реально, но как повезёт. Я достаточно легко адаптируюсь под разные стили, но не у всех так получается.
Но основная проблема - деньги. Я вот всегда удивляюсь, когда вижу подобные предложения. На них может откликнуться либо школьник-новичок, с соответствующим качеством работы, либо кто-то с вагоном свободного времени, причём в обоих случаях ничего их особо в команде не удерживает. Заебёт - плюнут и свалят, не закончив. Предлагать человеку тратить значительное количество времени и сил без гарантии получить оплату, когда он может взяться за проект с гарантированным заработком - это как-то... наивно что ли.
>>495004 Я с тобой конечно согласен, но чем плохи школьники? Я работал даже с людьми лет 15, которые вполне хорошо выполняли свою работу чисто на энтузиазме и договоренности
>>495045 Ну я и сам дружу с пареньком, которому в этом году 16 стукнуло. Удивительно разумный и интересный человек для своих лет и окружения. Но это в основном исключения. Как и таланты по части графики. У большинства нет никакого внятного опыта, минимального понимания матчасти, а нередко и ответственности. По сути в самих школьниках, кроме изрядной доли легкомысленности, присущей такому возрасту - никаких проблем нет. Проблема в том, что школьник - обычно новичок в своём деле. Я сам окунулся в геймдев ещё школьником. Так что прекрасно знаю, каким продуктивным и целеустремлённым может быть школьник даже на голом энтузиазме. Вот только несмотря на наличие какого-никакого таланта я допускал немало ошибок - банально по незнанию.
>>494993 >видели ли вы вообще мультфильмы с пиксель артом Множество. В основном клипы. >вы видели годные Да. >красивый фон Сразу пишу - бросьте эту затею. "Красивый фон" - очень сложно в пикселях. Новичёк это не осилит, энтузиаст с опытом за это не возьмётся, профессионал за это запросит денег больше чем вы готовы будете дать. Особенно хреново выйдет, если ваш художник превозмогая себя таки нарисует пару таких фонов, вы их примете и утвердите, а потом он просто перегорит, пропадёт и вам придётся следующему усложнять задачу дополнительным условием "чтоб вон с тем сочиталось". Если конечно под "красивым пиксельарт фоном" вы не предполагаете небо без облачков. Рисуйте в векторе. Стильно, модно, легко. Всяко легче пикселей. И, конечно, такой то удобный инструмент как флэш к вашим услугам.
>>495059 Команда есть, просто хотелось бы тут еще людей найти, мы знаем, что задача не из простых, но наш сценарий настолько гибкий, что его можно нарисовать по-разному, а пиксели мы выбрали, т.к это (как кажется моим художникам) не особо сложно.
>>495201 Рисует то, что на душе. На сердце (корабль) чернота (НЕХ), которая тянет в темную пучину безнадежия, а где то в пятках прячется робкий и испуганный заяц, который не знает, что делать.
Сап, пикселач. Наверно платиновый вопрос, но все же задам. Есть персонаж, вписанный в спрайт 32x32, но хочется чуть больше детализации, плюс с такими размерами достаточно сложно анимировать в такой анатомии для меня. Взять 48x48 или пытаться в 64x64? Или вообще так оставить? Персонаж на пикрил, вариант крайне черновой. Кривая анимация прилагается.
>>495273 Делай че хочешь, всем похуй. Главное сделай. Ты больше времени будешь ждать, что тебе скажут, что подскажут. Лучше сам захуярь спрайты разного разрешения и поэкспериментируй, чем ждать ответов тут. Нахуй оно тебе надо.
>>495657 Уже получше, с обводкой вообще айс. Вот только сдаётся мне - пропорции чутка всрал. Ноги и руки одной длины. И колено торчит там без этого пикселя можно безболезненно обойтись.
>>495726 Уменьши ему торс по вертикали на один пиксель. Мне кажется это пофиксит пропорции достаточно, чтоб было в самый раз. В остальном - оно. Версия со щитом вообще заебись. Алсо - попробуй на щит сунуть прямоугольную фару в середину. Такие порой монтируют на полицейские щиты для ослепления противника и/или освещения тёмный помещений. Мне кажется будет уместно.
>>495752 Да, вроде оно.. Хотя без пояса немного пустовато. Попробуй ему на бёдра защиту нацепить, ракушку на яйца, или типа того. А то он весь такой защищённый, а яйца при этом прям так и просятся получить пинка.
>>495884 >анимировать К такому меня жизнь не готовила. Для этого случая придётся перекатиться на более распространённую индигеймдев пиксельарт технику.
>>495900 Есть немного. Возможно стоит взять более контрастные цвета или с тенями что то сделать. Без понятия. Можешь ткнуть пальцем во что то конкретное?
>>495971 Уменьшая количество пикселей ты особо сложность анимирования не поменяешь. Плюс есть нижний предел, после которого анимировать становится сложнее, т.к. некоторые движения совсем малым количеством пикселей передать сложно. Ты лучше пробуй прямо на том, что есть. Анимация, даже самая простая - делает пикчу намного интересней, чем статичный вариант, это известный факт. Даже если это просто дыхание или покачивание.
>>495989 Ладно, попробую начать со старомодных приседательных idle анимаций. Алсо, новые цвета, уже контрастнее, но с этим аспектом тоже придётся повозиться.
>>496524 То есть я правильно понимаю, что там можно сделать ашди в любой палитре, а потом подогнать под одну из дефолтных или собственную палитру? И это будет по идее уже готовый пиксель-арт, который нужно будет только чутка поправить в плане каноничности построения линий и прочих приблуд?
>>496598 Мне проще в стиме купить и всегда иметь актуальную версию. Слушай, а там вообще возможно гуй настроить под себя? Не могу никак понять как палитру вправо переместить.
Пикселяч, а пикселяч. Я заебался совсем. Я видно не в ту сторону воюю. У меня неплохие пиксели, фантазии хватает. А прибыль никакая. Какие есть варианты кроме работы на индишколоту за еду? Я заебался. Объёмы работы от немаленьких до охуеть каких, а платить 90% обращающихся готовы сущую ерунду. Кто зарабатывает на этом - расскажите, какие объёмы работы проделываете, за сколько времени, сколько зарабатываете. Слышал я, что, мол "художник должен быть голодным", но ёпта, не в буквальном же смысле!
>>497700 Да я и подсматривал у других, и они зачастую похожи на приседания. Только тщательный анализ показал, что они в основном состоят из растягиваний и скукоживаний спрайта.
>>497875 Руки по идее должны слегка сгибаться в локтях, или что-нибудь ещё. Но наверное при такой ширине спрайта растягивание на два пикселя вообще лишнее.
План сделать плащ, под которым ничего не видно, казался невероятно хитрым. Но на деле оказалось, что надо всё равно следить за анатомией, так ещё и с материей пердолиться.
>>498123 Да голову вообще почти не трогал, она во всех фреймах одинаковая. А насчёт плаща не уверен, дополнительные тени вместе с текущими складками скорее всего сделают нечитабельную грязь - многие и так пришлось убрать.
Пиксельные господа, срочно! Как можно определиться какого размера делать спрайты врагов и персонажей для игры. Сразу скажу, что делаю игру в подобном стиле первый раз, и не особо то с пиксель артом знаком.
>>498660 Смотри, какое дело: Чем меньше спрайт - тем меньше детализация и, соответственно, меньше времени на отрисовку уходит. Маленькие спрайты обычно не сохраняют реалистичных пропорций и уходят в сторону мультяшности %%чиби%. Для них важно понимать, как сделать персонажа и его детали узнаваемыми.
Чем больше спрайт - тем больше пространства для деталей, тем должен он, в случае наличия этих деталей будет отрисовываться. Чем больше спрайт, тем менее он требователен к предварительному выделению наиболее узнаваемых черт. Впрочем спрайты большего размера по-своему более требовательны к пониманию того, как делается пиксель-арт - на больших спрайтах проще наделать ошибок, чем при работе с маленькими.
>>500554 Попробуй Pixly, не помню как там в альфаканалом, но палитры есть, и даже с анимацией работать можно вроде. Алсо активно тут у вас, еле тред нашёл. На всей доске оживление под каникулы, один пикселяч тонет.
>>383940 (OP) Аноны, есть ли смысл использовать готовые универсальные палитры по типу db или arne, если не планируются ограничения по цветам? Для своей игры же по идее нужно будет для каждого объекта свою палитру придумывать, чтобы по стилю подходила конкретно в своей игре. Но если пока плох в палитростроении, можно ли сначала рисовать в универсальной, а потом уже пытаться туда-сюда цвета крутить и получать нормальную палитру?
>>502561 А с чего нельзя-то? С низким скиллом даже лучше для начала готовую юзать. А разрабы старых консольных игр изначально были готовыми палитрами ограничены и ничего - сколько там красивых игр было. >Для своей игры же по идее нужно будет для каждого объекта свою палитру придумывать Ерунду какую-то пишешь. У тебя на всю игру одна палитра должна быть, а для объектов ты будешь брать цвета из неё.
>>502586 Ну про разные палитры для объектов я имел в виду, что они входят в одну общую палитру игры, и они не будут содержать других цветов. Общая палитра игры же по идее не определяется сначала, а пополняется по мере того, сколько цветов тебе понадобилось на рисование всех объектов, и чтобы они хорошо гармонировали друг с другом. А уж потом ты устаканиваешь палитру и больше новых цветов не добавляешь, используешь только палитровые.
Чуваки, накидайте горячих клавиш или гайдов (лучше в тексте с картинками) по Aseprite.
в данный момент интересует следующее: -можно ли сперва рисовать в тайлед мод (когда рисуешь в одном квадратике, и в соседних это повторяется), потом переключиться на обычный, например, сделать канвас пошире, чтобы накидать мокап. А потом снова назначить определенные 3-9 клеток для клонов? -есть функция грид, но в инструменте выделения нет функции "выделить всю клетку" - это надо через верхнюю менюшку делать? -не особо удобно рисовать левой и правой кнопками с разными цветами, можно ли назначить на правую пипетку? и есть ли быстрый список использованных цветов, из которого можно было бы на ходу зачерпывать?
Прошлые треды на архиваче:
https://arhivach.org/thread/113724/
http://arhivach.org/thread/50840/
https://arhivach.org/thread/870/
Гайды по основам:
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
http://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
http://purloux.com/artwork/tutorials/rundown
http://www.natomic.com/hosted/marks/mpat
http://www.derekyu.com/?page_id=218
Подборки уроков:
http://www.hongkiat.com/blog/pixel-art-tutorials
http://garmahis.com/tutorials/pixel-art-tutorials
http://www.andysowards.com/blog/2012/80-epic-pixel-art-tutorials
Подборка сайтов:
http://www.pixeljoint.com/
http://www.lesforges.org/
http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php
http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/index.html
Немного по картам:
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/03/01/designing-a-retro-pixel-art-tile-set
http://flashgamedojo.com/wiki/index.php?title=2D_Tile_Art_Basics
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14527
http://brandontreb.com/10-great-pixel-art-tutorial-and-free-resource-sites-for-your-games