24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>328864 Нахуя? Есть же блюпринты. Ими можно сделать ВСЁ, но если тебе понадобится сложный матан или там работа с пакетами напрямую, можно пару строчек накидать копипастом и встроить в тот же блюпринт.
>>328864 Достоверно знаю, что УЕ4 может и использует код С#, но т.к. писан он на C++ ищи способы вызова кода первого из второго и вообще в целом их взаимодействия.
>>329009 что-то трудновато твою мысль уловить из-за недостатка запятых, но так-то я в целом за С++, за полгода привык к нему, начал кое в чем разбираться и в целом другого мне и не надо.
>>329009 Какой-то ты поехавший. Понятно, что модерн C++ эта не та неповоротливая штука, но говорить, что это удобнее действительно modern языков - это пиздец. Ты просто привык, вот тебе и удобнее.
Поясните как нормально загрузить движок? У меня через лаунчер загрузка идет по несколько килобайт в минуту потому-то ВНЕЗАПНО закаченные килобайты ОТКАТЫВАЮТСЯ назад. Я блядь в ахуе, лаунчер еще кое-как загрузил 111 мегабайт за 3 часа, но 5 с лишним гигов так качать это ебануться
Каким образом этот материал спавнит на себе траву автоматически, если там нихуя нет кроме текстур и это даже не функция? Гуглить не получилось эту хуйню.
>>348436 Фолиаж на открытых пространствах(где трава наиболее эффектна как раз) просаживает производительность на порядки. Для леска со строго ограниченной видимостью(желательно камнями и скалами ограниченной) со скрипом пойдёт, но для всего остального вообще не вариант. Но фолиажем траву никто и не делает по-нормальному. Кроме крайтеков разве, но у них какие-то свои алгоритмы оптимизации, в других движках не используемые.
>>348443 Так ведь до 4.11 или около того, вообще не было такой фичи с материалами, как жили? Теоретически мне видится только наличие в памяти еще одной лишней карты под траву, тогда как с материалом реюзается его бленд-карта
Сап. У меня есть пару вопросов. Я ньюфаг и ничего не знаю об особенностях этого двига и хотелось бы кое-что для себя прояснить: 1. В анрыле есть телеметрия? inb4: еще шапку из фольги для комфортной разработки игор надень 2. Что насчет glsl-шейдеров? Он может в них? Если же нет, возможно есть какой-то простой способ конвертирования их в понятный анрылу код? У меня пока все.
У меня 2 вопроса. 1. Я запуская игру и в редакторе кручу значения переменных. Они сбрасываются при выходе из игры. Могу ли я их сохранить? 2. Я кинул на уровень бп. Поменял в нем значения. Могу ли я сохранить его как отдельный бп актор? Применить эти значения к созданному?
Привет, антоши. Дайте рекомендаций по оптимизации в купе с хорошей картинкой. В общем сцена со множеством источниками света могу запечь максимум 2, также много объектов от которых отбрасывается тень. Без теней картинка пустовата, но с ними производительность хуевая. Может есть какие-нибудь гайды, как делать индуры, на чем экономить, а на чем не стоит? Также интересует качество текстур, а именно их настройка. Почему, когда в настройках выбираю "epic, hight, middle, low", то вижу разницу только между "epic" и "low"?
Могу только в 3D, в движке и программировании полный ноль, потому вопрос может быть идиотским, но все же: Есть ли в Unreal возможность менять в реальном времени, внутриигровыми средствами, текстуру/материал в определённых областях?
Скажем, я сделал меш прически и текстуру волос состоящую из двух цветов основной и дополнительный, для корней и мелких деталей , каким образом я могу дать игроку возможность произвольно выбирать эти цвета при редактировании персонажа?
Я представляю себе это как перекрашивание дефолтной текстуры в выбранный игроком через палитру цвет в соответствии с заранее мною подготовленными координатами для областей А (основной цвет) и B (дополнительный). Насколько это реально воплотить в жизнь и есть ли для подобных задач какие-то готовые, пускай даже платные, решения?
>>362094 не знаю для примера ты это привел или это именно то что тебе нужно, потому что сущесвтует такая штука как material parameter collection, которая позволяет в рантайме играться с текстурами. Дальше гугли сам, т.к. я сам с этим не игрался. По поводу платных штук, копай маркетплейс движка, все что можно найти платного по нему точно есть там.
Добрый день. Пишу на С++, строю объект из компонент. Для добавления использую CreateDefaultSubobject. Проблема в том, что все компоненты, кроме первого, улетают в начало координат. Пробовал сделать один из компонентов RootComponent - он становится основой, а другой всё равно улетает в начало координат. Аттач не помогает! Вот код: overlapZone = CreateDefaultSubobject< USphereComponent >(TEXT("overlapZone")); overlapZone->InitSphereRadius(overlapRadius); overlapZone->SetHiddenInGame(false); overlapZone->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCollisionActor::OnOverlapBegin);
>>367544 Миллион няшек тебе, Анон! Ещё вопрос - я хочу сделать спавн группы объектов созданного мною С++ класса при запуске игры. При этом у объектов есть определённые параметры, которые должны влиять на работу конструктора. В блюпринтах всё было просто - ставишь параметру expose to spawn и спокойно используешь его в construction. Вопрос - как бы мне добавить параметры к конструктору, если я написал класс на С++? Как их передавать при спавнинге (его тоже буду делать из кода)? Это вообще возможно?
>>368832 Погугли deffered actor spawning, хз можно ли таким образом поменять значение переменных перед вызовом конструктора (наверняка нет), но перед вызовами OnConstruction/BeginPlay можно. Разумно будет логику, зависящую от параметров туда перетянуть. Блюпринты скорее всего используют этот же механизм. Для UClass делать конструкторы со своими параметрами смысла нет, при спавне вызывается только стандартный.
>>368999 Что ты с ним разговариваешь? Ты еще не понял, что он конч? Я его отправил про класс actor читать, это чмо не захотело, пусть страдает. Не помогай даунам, плз.
А если я хочу на плюсах вкатиться, то это насколько хорошо плюсы надо знать? Я студентота и только сдал лабы и курсач по ПЯВУ, изучаю активно ООП. Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е.
>>369295 ну, моделировать не супер-пупер, но вполне сносную модель могу, текстуры наложить могу, собрать это в мармосете могу. с наследованием классов знаком, с шаблонами знаком, с перегрузкой, указателями ссылками, массивами. правда практики в этом хуй да нихуя. Но вроде бы что в коде написано и что он примерно делает способен понять
>>369330 Если работаешь в большой компании, где занимаешься строго своей нишей - да, не нужны. Если делаешь свой проект малой группой/в одно рыло, нужно как минимум для правильной работы с уже сделанными анимациями.
>>369330 Хуевому или узкоспециализированному программисту. Понимать как устроены материалы/меши/кости/декали/партикли и прочая прочая при разработке очень и очень нужно.
>>369249 начал пилить свои куски, плохо понимая суть ООП. Постепенно начал разбираться в этом вот всем. По сути для начала тебе все равно нужно будет пилить простейшие куски кода, которые будут тебе преобразовывать одни значения в другие по твоей надобности, а это, я думаю, ты уже умеешь делать. Так что вкатывайся, Антош, не стесняйся.
>>369511 да моделист есть у меня если что, на крайняк запилю свои примитивные поделки с присвоенными материалами - лишь бы все автоматизированно было, программирование меня больше интересует. не буду же и то, и другое в одно рыло делать, на это годы уйдут.
>>369738 а как например отделить нужное от не нужного? вот например я пробовал по гайду сделать персонажа от первого лица, чтобы камера вертелась во все стороны и чтобы он ходить мог. вроде бы все норм, но блджад, нахуя биндить клавиши вручную через коддинг на крестах, когда можно через настройки Input это сделать? получился ненужный бдсм. На уече можно ведь сперва блюпринтами накидать, а потом крестами перекодить?
В общем анон где та грань при которой ты норм кодишь и при этом не делаешь лишней хуиты? И еще я посмотрел спецификации для с++ девелопера и охуел малость.
>>369391 Это работа аниматора. Или 3д художника по персонажам. Никак не программиста. >>369333 Системы взамодействия. >>369510 Нет. Вообще не нужно. От слова вообще не нужно.
>>369909 Не ищи ты грани. Вопрос твоего личного удобства. Я 50х50 делаю на с++ и блупринтах. У меня, например, внешние файлы считываются из XML, я написал функцию, которая подцепляет файл, преобразует его в структуру. Вход этой функции - имя файла, выход - структура с данными. И теперь юзаю эту функцию в блупринтах, каждый раз когда мне нужно подцепить какую-то хуету извне.
В будущем, все же, планирую по возможности переписывать все в с++, т.к. говорят он работает резвее блупринтов (и я догадываюсь почему), но на этапе проЖЭктирования, мне хватает БП и некоторого количества кастомных функций. По ходу дела уже не раз гуглил вопросы по с++, узнал много нового и поднял свой скилл в нем. Так что, я считаю, просто начинай творить и по мере возникновения потребностей изучай то что тебе нужно на конкретный момент.
>>369954 хуй знает, с одной стороны блюпринты удобны, с другой, если делать что-то посложнее, то они превращаются в костыли с лютым количеством неиспользуемого функционала, засоряющим код. поэтому мне бы свои блюпринты создавать научиться, это первое, что мне нужно мне кажется
>>370091 ну че ты начинаешь-то? у нас есть годные молодые преподы около 33-35 лет с сертификатами заграничными, которые были на конференциях (по ПЯВУ и АИСД). Тем более я и так платно учусь - 30к рублей за семестр еще б-жеская цена
>>370126 Кек, сертификаты 100% людей потом в качестве туалетки используют, это в любой стране мира. Было бы у меня время, я б тебе рассказал, чё к чему, вообщем если не хочешь сосать хуи до 30 лет, а потом выпиливаться - приучайся больше не байты считать, а омежками помыкать. И да, человек-орекстр - юзлесс трата времени, всё ты никогда не изучишь, а получив нишу можешь пидорашьи студии с ноги открывать. Самый востребованный, в любом случае, через пару-тройку лет кодер - технический художник в каком-нибудь MEL+Движок.
>>370231 Проорался с манямирка. Был тут, помнится, тред в /s/, где такие вот успешные менеджеры от мира IT плакали и жаловались, что в цивилизованных странах они, оказывается, нинужны никому и устроиться нигде, кроме пидарашьих контор(где их самих в жёппы ебут), не могут.
>>370432 Потому что работали в подвалах. Я именно про это и говорю. >>370335 Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
>>370818 я думаю, что он имеет в виду типичный карьеризм, типа быть готовым идти по головам для достижения цели. Хотя где тут профессионализм? Впрочем я могу в то, что он сказал.
А технический художник выглядит, как какой-то менеджер проекта или типа того.
Аноны, поясните за опшнсы, их сохранение, откат на дефолтные в общем и целом как это обычно делается в игорях и в частности как это лучше реализовать в Анриле?
Из того что я понял, можно подгружать инишники, а можно через savegame'ы это делать. Через сейвгеймы вроде бы проще, но может есть какие-то подводные камни, кроме того что игрок не сможет напрямую через инишник пытаться что-то испоганитьравить?
>>371511 Ну ты КРАСАВА МОЛОДЕЦ ЁБАНА ОТ ДУШИ СРАЗУ ВИДНО НЕ ПИДОР ПОСАН НОРМАЛЬНЫЙ, я тебе предлагаю отписать на короткий номер [email protected] и там мы с тобой обсудим как будем заколачивать миллионы не выходя из дома.
запустил уич впервые за много месяцев и не знаю что в нем делать. Старые проекты-эксперименты похерились, заново их делать не хочу. Может предложите что? Конкурсы какие-нибудь проходят в настоящий момент?
>>371511 Эй, кто тут от моего имени отписывается, а ну брысь! >>371227 Пытаюсь пилить объекты, с помощью которых можно выстраивать подземные сооружения. Ну, пытаюсь, дэ.
>>368999 >>369028 Уже сам нашёл. В С++ версии уеча есть метод, берущий на себя функции конструктора - "OnConstruction". Всё вроде хорошо, но ебучий ConstructorHelpers пашет только в тру-конструкторе, а в этой параше вызывает краш. Что до ран-тайм подключения ассетов, то там какая-то мишура из нестабильных способов, каждый из которых не работает по своей причине. >>368893 Да. Полная пораша.
Решил просмотреть серию туториалов на официальном канале, пока вижу хуиту для полнейших даунов в духе "как пользоваться мышкой". Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?
>>372295 Думаю он имеет в виду игры типа Hearthstone.
>>374608 >Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов? Никогда. Эпики ориентируются только на две аудитории - профессионалов с огромным опытом за спиной(в том числе опытом работы с UE) и лошков, не способных на большее, чем таскание ассетов мышкой. А для того подавляющего большинства разработчиков, которые находятся между, нет ни туторов, ни поддержки, ни внятного описания API, ничего, в общем.
>>374707 Покажи мне место в документации, где описывается, как подключить самописный шейдер, умник. И нет, не надо мне показывать тот костыль, сделанный пользователями.
>>348847 Я тебе настоятельно не рекомендую этого делать. Если хочешь вызывать функцию от объекта, не зная типа, как это позволяют наследования - юзай интерфейс, он как раз для этого и создан. Что до функционала из другого класса - конкретно под это есть "компоненты", специально заточенные чтобы что-то делать с объектом, в составе которого они находятся. Переносишь функционал в такой компонент и спавнишь его внутри всех объектов всех классов, с которыми работаешь. Множественное наследование - это жуткий антипаттерн.
>>375015 понял тебя, Анон, спасибо, посмотрю что там с компонентами. Пока мне нужна была только 1 функция, просто сделал ее статической (благо ситуация позволяла) и теперь юзаю везде где надо.
>>374627 >профессионалов с огромным опытом за спиной И чем они отличаются от новичков? Кодят программисты, математические задачи решают математики, а игры делают всем скопом и если ты там можешь что-то прикрутить, совершенно не значит что ты так же можешь сделать интересную игру.
>>374608 Когда у тебя пубертатный период закончится и сможешь доскроллить до нужного.
Посмотрел тут на недавнего Конана. Движок там правильно приготовили? Пиздец же, голые дюны выдают фпс как в Курваке, десять деревьев и несколько руин просаживают в два раза. Я так понимаю это всё будет всегда и дело не в криворукости разрабов?
>>378921 Поддвачну. Игра требует 6 гигов видеопамяти для максимальных настроек и 10 гигов рам. При этом поддержки сли\кросфайр не завезли. И это ради графона уровня ванильного скайрима, только похуже - процедурная трава всё-таки говно, да и мыла тут в разы больше. Да ещё с просадками фпс и фризами. Короче этот клон АРК провалился.
>>380867 >Пытались скопировать игру с 4.5кк продаж >Продали ~400к копий, из них около 80к манибэк >Пик продаж уже пройден >Денува отвалилась >Античит отвалился >Фирма-должник боится признать очередной коммерческий провал Всё настолько очевидно, что просто пиздец. 320к продаж по 29$, минус Габеновские 30%, минус 2 года разработки. UE4-сениор в том же Питере обойдётся тебе примерно в 2к$ в месяц. Да, если не учитывать накладные расходы, з.п старших сотрудников и мелочи вроде затрат на фотограмметрию, заказной арт, оплату аренды помещений и т.д, возможно, они и вышли в ноль.
>>380874 Никогда. Сами эпики об этом говорили неединожды. Точнее, он будет уже потом, будет называться просто Unreal Engine и не будет доступен широким массам. Но это уже будет, когда бета-версия "ue4" отживёт своё. А уе5 не будет. Как и юнити 6 не будет никогда.
А вот, господа гейдевелоперы, ен сталкиавля ли кто из вас со следующей проблемой: Пытаюсь запилить tcp взаимодействие с го-сервером. Коннекшон коннектится, отсылка с клиента на сервер идёт, всё прекрасно. А вот получить с сервера в клиент инфу не получается. То есть dataSize ненулевая, что-то таки приходит, однако Recv(), как впрочем и RecvFrom() нихера не читает.
ВОТКОТ, если надо: TArray<uint8> binaryData;
if (!connectionSocket->Connect(remoteAddress)) { return "Can't connect"; }
Ананасы, а как настроить машину в гоночной игре? Подключать ли сраный физикс, если требуется ракадное управление, подлеты на трамплинах и перевороты. Просто на физиксе среди хуевой тучи показателей требуется настроить аркадное управление, а тут с физиксом столько не нужной йобы. В целом же гонки довольно простые.
Можно и другим путем пойти (по С++) - написать заново класс машины или из физикса или мастеркара вытащить нужный функционал (кто-нибудь это делал, кстати?) и присваивать каждой тачке по-отдельности.
>>381199 Думаю, что нихуя, но вдруг случится чудо. >>381222 Это я смешал физику с анимацией, что бы не выглядело так дубово как на видяшке. Но теперь пропал эффект "ступенчатой анимации". Наверно отключу.
Где хорошо описаны бест практики по репликациям в уе4? По движению персонажа. В крестах. Так-то все примерно понятно: повернул чара - сообщил серверу. Но что-то я боюсь нафигачить говнокода и загрузить сервак. Как вы делаете поворот чара в примере с third person?
>>381777 >там есть блупринт ? Блупринты это всего лишь вариация behavior tree. Для реального кода они неприемлемы, т.к. слишком много геморроя и лапши. Охуеешь потом их переделывать. Единственное их применение - это мелкие участки геймплей-кода, для которых писать каждый раз по скрипту это оверкилл. Например, открыть дверь или обработать нажатие кнопки и т.д. То есть блюпринты не заменят тебе программирование, как это может показаться. И при достаточном уровне могут быть сделаны на любом движке.
Программировать на с++ на уече - это дикая жопоболь, нет мануалов, а те что есть хуй пойми какого года. Гайды и книги тоже почти не соответствуют реальному положению вещей - ты делаешь по гайду, потом открываешь нужный файл для редактирования, а там тебя ждет совершенно другая хуета, которой в гайде никогда не было. Проекты не имеют обратной совместимости - выходит новая версия и пиздец, исправляй кучу ошибок в своем проекте.
А мне кажется есть все перспективы, во первых фритуплей, школьники уже 4 год играт в варфейс и он всех заебал. Какие еще другие шутеры есть для школоты (а в этом еще и патриотичный момент)? Контра платная, батлфилд овервотч тоже платный, вообще все платное. Из бесплатных только варфейс и древний как говно мамонта кросфаер.
>>382026 Да на самом деле ниша ф2п шутанов свободна и такие игры востребованы. Просто монетизировать "п2 с шопом" куда выгоднее, потому все идут по этому пути, навязывая "не влияющий на баланс" шоп. Вспомнить тот же тарков, со школьников собрали по 5к, а потом нассали на ебало. Тарков забыли? В Тарков не играют? Как бы не так.
>>382040 Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани. Артмани, блядь. Троллеркоастеры наломали баблеца и раскидали по карте. Кто собрал - заработал бан. Кокнул читера и снял лут? Бан. Были скрины, где чел доказывает, что мол, вот ломается ваша хуйня. Ему разработчик - не может быть. Чел ломает игру с пруфами и улетает в бан. Долбоёбы купили доступ на альфа-версию за 5к, нашли баги, вместо починки багов получили бан. Потом проходит волна банов, разработчики говорят, что побанили читеров. Античита в игре нет, детектить читеров невозможно. Банан накидывается не просто на доступ к альфе, а сразу на аккаунт, даже когда если игра релизнется - нужно покупать заново. Разработчик на веерные баны отвечает в духе "ваши аргументы не аргументы". И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
>>382078 >И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают. А это всегда так. Достаточно вспомнить как подсосы димасика защищали баны во время твг
>>382079 Я бы поспрашивал советов, как собрать с долбоёбов по 5к и нассать им на ебало без регистрации и смс. Да и графон в игре сильный, звуковая часть на отлично, геймплей хуй знает, я зажал 4999 рублей.
>Игра на юнити? Да. Вообще я думал, что вот он - пиздец года, в середине января волна банов. Но через недели полторы начался обт блесс онлайн на уе3. И все беды таркова стали выглядеть мелочно и не страшно. Тарков сломали с помощью артмани? Блесс сломали через правку html кода ингейм аукциона.
>>382080 Игнорирую твг и вам советую. Но вообще показательно, да.
Бля, пацаны, хочу проверять определенную область на сцене на предмет наличия на ней определенных акторов. Проверять не постоянно а по запросу, ибо всего два раза за сессию эти данные нужны. Пытался кастить сферу по SphereOverlapActors, но обосрался и нихуя не заработало. Как им пользоваться?
Я вот и смотрю, что даже такое говно хавают и хочу тоже запилить ммо-шутан, но какого хуя на анриле четвертом все так тормозит блять? Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют?
>>382559 >Вот у меня пекарня, которая только у 1% пользователей, и у меня ничего не тормозит! Не понимаю, в чем проблема? Игру только для себя одного делаешь? Хотя о чем это я, УЕЧ и делаешь взаимоисключаемые понятия.
>>382537 >Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют Ну вот в 4.15 добавили слай. Ещё 4 года - добавят кроссфайр. Ещё 4 - нормальный мультитрединг запилят. А на вбросы "у меня не тормозит" не ведись, там либо тролль либо индивидуум, у которого глаз больше 24 кадров не различает. >даже такое говно хавают У них есть сильные фичи, та же кастомизация оружия. То есть запили игру хоть с одной годной стороной и всё ок, будут жрать.
>>382561 домашнему компу уже года 4+. Хотя он тогда и топовый был. Но ок, на работе запускаю на 460GeForce и core i5 2600. Не 60ФПС, конечно, но о тормозах тоже речи нет. Может все-таки дело в криворукости?
>>382647 Отец, твои слова лишь подтверждают моё удивление тем, что тут все жалуются на тормозящий УИЧ. Остается вопрос, эти люди современные ААА игры на своих компах пробовали играть? Или только индюшатину на гейм мейкере?
А я тем временем продолжаю насиловать C++ в UE4. В общем - всё было охуенно, C++ код прекрасно анализировался решапером и позволял очень удобно и оперативно подбирать нужные функции через автозавершение строк. Как известно, лучшее - враг хорошего, я решил обновить движок и заодно скачать символы редактора отладки.
Всё посдыхало нахуй, ебучий решапер теперь видит ошибку в каждой строчке, впрочем, его отключение не помогло. В профильном сообществе послали в гугл, в гугле послали в юнити. Сейчас думаю удалить движок и заново поставить, уже без символов редактора отладки, создать новый проект и перенести туда код, благо он компактно собран в нескольких классах. Как вообще использовать эти символы? В https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/ ничего полезного нет.
Поясните за основы программирования Дано: Игра с видом от первого лица, персонаж ессно умеет шевелить головой Задача: Запилить систему в которой персонаж умеет отвечать на вопросы простым кивком "да или нет" Вот как это сделать, если таких моментов немного? Правильно ли будет сделать функцию с Branch с условием от переменной, которая приходит извне и повесить её в управление персонажем? Типа, каждое шевеление головой движок проверяет, задают ли игроку вопрос, и, если да, то помимо шевеления он еще и передает свой ответ НПС. но таких моментов с вопросами немного и игра получается будет просто выполнять лишнее действие каждый раз. Как грамотно сделать?
>>382692 я мало что понял из того что ты сказал, но попробуй rmb кликни на .uproject файле в папе своего проекта и нажми generate visual studio files. ну вдруг ты не знал
>>382697 Это фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить. Попробуй удалить что в папке .vs, куда VS кидает рабочие файлы. Задача заставить Студию провести переиндексацию всего. Привыкай к заскокам плюсов, раз выбрал UE вместо Юнити с C#.
>>383274 >фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить. Язык программирования нельзя распарсить? Что же ты несёшь, долбоёб? Иди распарзи домашнее задание
>>383281 А ты распарси иерархические шаблоны и макросы чтобы понять что и куда относится для подсказки по коду, ага. Ещё и с compile-time вычислениями. Это фундаментальная проблема плюсов. Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
>>383292 >Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены. КАК ЖЕ Я ПРОИГРАЛ! ЭТО ПРОСТО ЗОЛОТО! ПЛАТИНА! ОБСИДИАН!!! 10\10!!! Я НАСТОЛЬКО ЯРКАЯ ЛИЧНОСТЬ ЧТО ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ОГРАНИЧИВАЮТ МЕНЯ В САМОВЫРАЖЕНИИ!! MY CPP IS A CAGE! походу я аж оподливился в голосину. Серьёзно, это просто 20\10! Ну а если очень серьёзно, то только отбитый ньюфаг будет говорить про какие то мифические возможности самовыражения не понимая что такое императивный и декларативный язык программирования, и не имея понятия почему люди придумали языки программирования, а не пишут обычным человеческим языком.
Дам подсказку: наши языки слишком избыточны. Вот по этому теперь бред про самовыражение выглядит ещё забавнее. Господи, как же смешны эти дауны которые воннаби цпп девелопер
Есть какие-нибудь достаточно активные форумы и обсуждения анриала? Ибо даже их родной answerhub какой-то мертвый. Ну и за одно тут пару вопросов задам. Разбираюсь с тем, как пилить на анриале игры на мобилки (не спрашивайте зачем). Если я не буду использовать никаких источников освещения, только emmersive color, надо ли в настройках проекта отключать Static Light? Вообще эта галочка там для тех, кто не хочет что бы у них был статик лайт, а только динамический. Так вот если его вообще не будет, надо отключать или нет? (пилю 2D вид сверху) И ещё такой момент: в настройках можно поотрубать кучу плагинов, что и советуют, если ими не пользуешься. Так вот во впервых, вырубив кучу плагинов игра весить меньше чёт нихуя не стала. Во вторых, отключив плагин физики машинки (который только в 4.15 стал отдельным плагином) у меня при запуске на телефоне вылезает ошибка. Это баг?
Я пытаюсь на С++ сделать актёра, который бы выстраивал вдоль сплайна объекты во время редактирования карты (до запуска симуляции). Естественно, сплайн может меняться во время работы, как и количество объектов, потому добавлять объекты на сплайн в конструкторе нельзя, он вызывается только при создании актора, и не вызывается при его изменении. Работаю в функции OnConstruction. Проблема в том, что CreateDefaultSubobject вне конструктора вызывает падение редактора, а NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре. Как правильно работать с указанной выше функцией или стоит заменить её на что-то другое? Да, знаю, в блюпринтах работы на три минуты, но хотелось бы сделать это кодом.
>>384106 >NewObject >>384106 >NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре. Вангую что ты мудак RegisterComponent вызвать забыл
Как заставить ботов смотреть вверх или хотя бы следить за игроком? Пока я бегаю по земле все нормально, но как только взлетаю - все, пиздец. Стоят внизу как идиоты
Нужно, грубо говоря, поменять (полу)круг на (полу)сферу. Они тебя как находят? По горизонтали вокруг в определенном радиусе, либо по горизонтали же из глаз/головы - в полукруге.
Тебе надо отыскать где у ботов в ИИ находилка тебя по координатам У,X и прикрутить туда Z. Либо где находится примитив plane или что-то подобное, при пересечении которого ты их напрягаешь и поменять его на сферу.
Поясните пожалуйста. Какие-то объекты в анриале могут существовать без привязки к уровню? Как можно передавать и хранить какие-то данные между уровнями, кроме как сохранением? Как можно отличить запуск уровня при запуске игры от загрузки из другого уровня (то есть я использую Begin Play ивент для некоторых вещей в меню и мне важно открыт этот уровень с меню из другого уровня или при запуске игры).
>>384859 > Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе? Это прозвучит странно, но возможно дело в свете. Да, такое бывает. Найди теч артиста и доеби его этим вопросом.
Анриланы, вот на пике арма 3. У них годно выглядит хвоя на расстоянии, конечно она превращается в кашу еще дальше но вот в уече она в кашу уже через 3-4 метра. Выключить мип-маппинг - пизда, 10 фпс, лютые лесенки. Негативный bias лишь немного улучшает ситуацию но все равно не помогает в итоге. шарпен10 тоже. Опасити маск клип просто пожирает иголки.
Что делать? Я бы вручную собрал подходящие мипы но судя по всему это невозможно.
>>385532 >Night Dive Studios объявила, что грядущий ремейк System Shock теперь разрабатывается на другом движке. Разработчики решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 4. Об этом они сообщили на Game Developers Conference 2017.
>>385653 >>385575 Ну, бля, лоды-то тоже мипмапаются и никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже потому что движок сам это генерирует. Так что попытка подогнать лоды будет еще хуже выглядеть.
Как сделать нормальное управление под тачскрин? Встроенный виртуальный джойстик мне по некоторым причинам не катит. Hitbox HUD класса не работает нормально с тачскрином, как и в UMG мне не хватает нормальной поддержки тача. Мне нужны и индексы пальца, место касания, ивенты на нажатие, отпускание и перемещение. И ещё такой вопрос, можно ли как-то из блюпринтов менять дефолтовый левел при запуске игры, тот что в настройках проекта выставляется?
>>386150 Я ж написал сам об этом. Мне надо менять этот левел по мере прохождения игры. Что бы при запуске запускался нужный мне левел, а не первый, как при первом запуске. Вообще он пишется в ini файл, и вот хз можно ли его из БП редактировать
>>386353 ворлд динамик, ворлд статик и всё такое хит ивент наверное происходит когда происходит коллизия на примере трейса - когда лайн трейс по визуальному каналу сталкивается с объектом, блокирующим визуальный канал - происходит хит ивент
Движканы, а кто-нибудь знает, могу ли я как-то использовать union переменные чтобы видеть из в блупринтах? Кстати, никто не знает, как в движке получают переменные типа wildcard? это не то же самое, случаем?
анончик, как сделать шифтклик для виджета? Нашел только способ через оверрайд OnKeyDown-функции, оно работает, но как-то не так. Может есть более красивое решение?
Нравится тулсет и вообще движок, но я хочу сделать игру с ретро-графоном. Можно ли сделать на уе4 адекватные системные требования, 32 битный бинарник и чтоб не требовало 11 дх?
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого. Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
>>389916 Ну ты давай лучше обрисуй ситуацию, меня юнити вообще не интересует. Почему у тебя вот тут переключается на атаку, если трейс ударяет ударяется не в гг?
>>390182 Можно скопировать все ноды и в текстовый файл загнать, получится пизда с кучей букв. Но эту пизду можно скопипастить в блюпринт эдитор и получится норм дерево нодов.
Не смог найти требования VXGI. Про то, что он аппаратно воспроизводится на максвел и паскаль я знаю, но вроде на других он воспроизводится программно, а у меня так вышло, что видюха gtx 280, и такой опции нет.
Сап унрилачи, возможно ли сделать четкие текстуры как в сралкере там при детальном осмотре мыльная текстура кажеться четкой из-за шума ил хуй знает как это называется.
>>391423 Спасибо браток, еще такой вопрос: Вот я понапиздил леса с юнити, а метериал криво украл, и теперь нет разделения модели на материал ствола и листьев. То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
Почаны, делаю перемещение персонажа с помощью Simple move to Location по навмешу. Моделька передвигается, но почему-то анимации никакой нет, а должна, вроде ножками двигать. Как исправить?
>>391425 >То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое? 1. Создать два материала, использующих одну текстуру - статический ствол и анимированную листву с альфатестом. 2. Делать один материал, в котором анимация будет работать в зависимости от атрибутов вершин меша - вертексного цвета или uv координат. Оба варианта потребуют небольшого допиливания модели в 3д редакторе (если изначально она была полностью статическая).
Я вам самооценку принес. https://www.youtube.com/watch?v=QKrk5L7JkQ4 >This game is a 3-month academic project in Unreal Engine 4. It is a survival horror game based on the story of SCP-093. Our team members are from MA and MSc Computer Games, Goldsmiths, University of London
Почаны, я к вам опять с вопосом по С++ коду пришел. Хотя и в блупринте примеры тоже помогут понять принцип.
Как заставить выполняться следующие действия по-очереди, запуская каждое следующее после того как закончилось предыдущее. Например, у меня НПЦ спавнится, добегает до некоторой точки, затем делает оборот вокруг своей оси, затем бежит обратно и деспавнится. Как сделать так, чтобы он делал оборот, как только добежит, а затем тут же бежал обратно, как только повернется, ну и деспавнился тоже сразу же как прибежит обратно. Сделать это не с помощью каких-то делеев, или оверлап эвентов, а именно по определению, что предыдущее действие закончено. Догадываюсь, это нужно как-то делать через tick, но не понимаю как.
Неофит ИТТ, я с платиновым, наверно, вопросом. Стоит ли тратить время на официальные видеогайды с https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/, если английский и программирование знаю и пару лет назад имел небольшой опыт работы с юнити? Дают ли они качественные знания о сабже? Или есть ресурсы гораздо лучше?
>>392024 Ну я не просто так. Я смотрю и параллельно делаю то же самое + интуитивно углубляюсь в заинтересовавшие меня вещи + модифицрую сами примеры. Как бы задействую моторную память + веду когнитивную деятельность.
Можете подсказать ресурс для начинающих маминых моделеров, где описывались бы различные параметры материалов типа сферической аберрации in layman's terms. А то на википедии иногда так скучно бывает. Вдруг есть альманах где описано с примерами что зачем и нахера.
>>391710 хочу запилить просмотрщик стереопанорам в картборде, для этого желательно уметь открывать картинки с сд-карточки, которые потом дудут класться в шейдор. но я уже поймал программёра на работе - говорит готовых решений не завезли. код на сях я не осилю, так что прийдётся делать пека-приложуху под какой-нибудь Тринус-пинус, при этом извращёнными методами добиваять от эктора SBS-картинки через 3 камеры и рендертаргет. а я даже плохо представляю как подружить уе с данными от жысенсора Тринуса.
>>391931 лично меня подбешивают видео с их канала. шутеечки и восторки: 45 минут пустой трёп и эканье в камеру: 25 минут полезная инфа: 15 минут.
инфа реально полезная, но фильтровать задолбаешься. вообще пока не нашёл стабильного качественного источника инфы по теме, всё в разных местах нагугливается.
>>392151 Не, нету ничего. Но вообще мне нужно 100500 моделек обычной одежды, к которой я потом приделаю руки-ноги-головы, было бы неплохо узнать где их можно спиздить/сконструировать.
Почаны, почему ссаный AIController::MoveToLocation() может фейлить, когда я запускаю проект через Эдитор, а когда запускаю через VisualStudio то все в порядке? Я в ахуе, я даже отдебажиться не могу, посмотреть где этой суке что не нравится, потому что когда в ВС, все тип-топ.
>>392335 > почему-то не сработала галочка in place она там по-дурацки работает, сбрасывается иногда. ставь ее непосредственно перед отправкой анимкашки на закачку
Парни, скорее всего это платиновая платина, но уж лучше спросить, чем сидеть и репу чесать. После юнити на ваш стул долго пересаживаться? Ну и на плюсах я писал в последний раз ещё в универе году в 2005-ом.
>>392457 платина. есть офф.гайд от эпиков по пересидке. на плюсах можно писать, можно не писать. пока ничего серьёзного не делаешь - хватает визуального программирования "блюпринтами". есть своя специфика, но ничего сложного.
Окей, gd'ч. Подскажи ресурсов или, в идеале, сам расскажи, где можно прочесть, как вшить .exe приложения UE вместе со всеми необходимыми файлами в другой .exe - внешний файл, или как свой инжектить код в .exe приложение UE. inb4 иди нахуй отсюда мамкин хакир -- нет, не хакир. Надо в образовательных целях.
>>392548 >Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок? Нет, конец марта, а я только определился с темой курсовой. Вообще, хочу в GD, поэтому взялся за УЕ, но для универа в курсовой обязательно должен быть аспект ИБ. Ну и чтобы в курсовую запихать УЕ напарник по курсовой предложил "запилить ДРМ протекшн к игоре))". Ну, препод одобрил, да и мне тема реверс инжиниринга в принципе кажется интересной. Короче, мне не нужно выкатывать денуво 2.0, мне нужно просто понять как это всё работает и прикрутить что то простое с похожим механизмом. Поэтому я и ищу ответ на вопрос как модифицировать .exe скомпилированного приложения на UE своим кодом или вовсе завернуть его в свой .exe. Скромные представления о работе с дебаггерами и сырыми байтами черех hex эдиторы есть. Интересует конкретно инжектинг/враппинг. Вот и пришёл сюда у анонов просить ресурсов.
>>392566 Можешь вкратце описать что ты имеешь в виду под плагином и дать ссылку на документацию UE/ресурс, где описывается что мне нужно?
>>392581 Да я знаю, что оффтоп. В программаче и софтаче уже спросил, просто раз однозначно фигурирует exe от UE, то сделал перепост сюда на всякий случай.
>>392631 Повозился с этим дерьмом, нихуя нигде не отвечают. Настройки качесва не трогал, движок ведёт себя вот так одинаково как при проекте с МММАКСИМУМ ГРАФОН так и со scalable graphics. Пиздец какой-то, раньше всё работало, сейчас хуйня эта черная, блять, я ёбнусь скоро с этими Эпик Гейз.
>>392635 Он спрашивает перед этим, ну и да, я проверял, настройки вроде на высоких стоят >>392637 свежая винда, свежий эпик геймс лаунчер, свежескаченная версия движка, хуйзнает что ему нужно
подозреваю что проблема из-за того что видюшки нет
Братушки, по поводу маппинга и кисмета в Killing floor 2 обращаться к вам или в тред с тройкой? Или пополам делиться? На сколько я знаю, в убивающем полу тройка с надбавками из четверки, вроде wwise и прочей шляпы.
Если есть очень длинная палка (1км длиной) с 4К текстурой, то стоя в начале этой палки, мипмаппинга не будет и на конце будет отрисовываться та же 4К текстура, это будет хуево? Или печке похуй раз вся эта текстура все равно в памяти?
>>393482 печке похуй, да, и особенно в связи с тем что мип-маппинг не зависит от того одна ли это модель или же она разбита на части. но вообще, братан, ты что-то делаешь не так. таких ситуаций не должно возникать. рассказывай в подробностях корочи
>>393489 хреноватая идея, я тебе скажу. начнем, пожалуй, с того что всю эту длинную дорогу нужно будет отрисовывать сразу. а это значит что 1. ты не можешь делать LODы, а значит твои меши должны быть очень простыми 2. ты не можешь окклудить эту дорогу при помощи других мешей/террайнов/малафьи, и должен отрисовывать её всю 3. ты ограничен в производительности шейдеров, поскольку хорошая практика говорит что лоды должны использовать шейдеры понежнее 4. один меш не может освещаться более чем 4мя источниками нормального света, скажи прощай фонарям вдоль дороги 5. прозреваю что могут возникнуть проблемы с лайтмапами, которых в памяти единовременно нужно будет держать дохуя из-за того что отображаться они будут все сразу
>>393490 1. Хуйня, меш сам по себе простой, да и лишние 50к дешевле чем 300 дроуколлов 2. Да и не нужно, можно на крайняк сделать например 10 больших кусков дороги 3. 2 4. Источник один и у него тени динамические 5. 4
>>393494 Я просто не знаю как печ отрисовывает текстуру и как мип понимает что текстура-то далеко пока сама модель очень близко. И подозревал что тайлинг это раз за разом отрисовка полной текстуры
>>393501 упс, походу я тебя дезинформировал. юнетипривычки. но вкратце да, вот в юпети один меш с повторяющейся текстурной зоной, уверен что юич ведёт себя так же
В blueprint считается ли приемлимым создавать кучу сеттеров/геттеров переменной/компонента, или рекомендуется держать всего 1 референс, хоть и будет очень много перекрестных линий связи? Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции, или стоит самому оптимизировать "код"
>>393695 > или рекомендуется держать всего 1 референс, не уверен что кто-то даст тебе точный ответ кроме эпиков, но вроде рефренс это общая практика в таких ситуациях > Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
>>393697 >это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит Экспорт в кресты? Т.е. я могу конвертировать класс BP в класс на C++? Как?
И вообще, если новичок, но имел опыт програмирования (на C++ в том числе), то лучше всё таки осваивать BP, или если могу писать код то ну их в песду и лучше сразу в visual studio? Большая ли разница в объемах работы и затратах по времени для реализации одинаковых вещей в cpp и BP? Судя по видосикам на ютабе, я так понял, большинство топят именно за BP, ибо все мануалы основываются на них.
Чому в Event Graph и Construction разделах BP (я так понимаю, Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тиком) разный набор доступных свойств/функций для одного и того же компонента? (пикрелейтед 1 и 2)
>>393853 Це понятно. Но раз это конструктор некоторого класса, то я могу обращаться к свойствам/переменным этого класса (по крайней мере в некоторых ЯП), а тут не могу достать.
>>393856 Ну сами мы не местные и погромист я вообще никакой, но ты можешь из евент графа звать функцию, если тебе это как-то поможет. Попробуй ещё на галочку "Context Sensitive" поклацать
Допустим имеется моделька с idle-анимацией. Допустим я хочу НЕ используя бленды и НЕ используя готовые анимации выставить одну из рук модельки вперёд и привязать вращение кисти к движению мыши. Как это сделать? Только IK? Или есть ещё варианты?
Хай, поясните за импорт моделей в уеч. Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема. Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл. Ну или ссылки дайте если не жалко. Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Хай, поясните за импорт моделей в уеч. Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема. Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл. Ну или ссылки дайте если не жалко. Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Вопрос по 3д, конкретно по 3дмаксу. Допустим есть 6 текстурок для одной модельки. У модельки настроено штук 30 material id, для каждого из них сделана своя собственная uv, но соль в том, что uv ссылаются на одни и те же текстурки, т.е. по сути можно было загнать целую кучу uv в одну. Можно ли это сделать быстро, например по именам текстурок? Ибо вручную переназначать material id долго.
>>394996 ты спиздил модель и "дорабатываешь" её, да? там корочи в editable mesh/poly есть выбор поликов по их materialID и его переназначение, и всё это в 2 клика. если у тебя 30 matid и 6 текстурок то тебе это не составит большого труда потыкать пару минут. нет, автоматического алгоритма под твою конкретную задачу я честно не встречал пока
>>395149 Ок, я затестил, вот этот сегмент 100% цельный меш без каких-либо вставок, стало лучше но все равно по углам это происходит, с расстояния около 3км. С этим уже никак нельзя бороться?
>>395156 >>395158 вот тут уже не знаю, чувак, не хочется думать что юич виноват, ведь такие штуки в каждой игре есть. уверен что это меш глючит? ведь если это цельный меш, то ему не с чем БОРОТЬСЯ поидее кинь скрины побольше, вдруг на них чего углядим >>395183 так. теперь и канаду в петушиную команду записываем?
>>327835 (OP) А на что разработчики игр тратят огромные деньги? Набрал васянов, склепал модельки, запустить.exe и всё. Откуда эти миллионы на разработку?
Как внутри блюпринта нарисовать сплайны с мешами как будто по ландшафту? В доках для этого есть заголовки разделов, но сами доки не написаны еще. На ютубе какое-то старье времен когда видимо тех сплайнов не было и дороги рисовали через блюпринт. А мне надо теперь дорогу в блюпринте.
>>395209 Маркетинг + зарплаты, помноженные на время разработки + сопутствующие траты на всякие аренды помещений, аппаратуру, актёров озвучки и прочую хуйню
>>395209 а ты прикинь сколько в той же гта граф.контента. а ещё под каждый квест надо окружение скомпоновать. а ещё если тебе нужно повежение чуть сложнее "бегу вперёд, кидаю мячики" - нужны прогеры. уи сложнее трёх плашек новая/загрузить/выйти - снова прогеры. а если надо чтоб игра работала не только на титан икспи + i7 7900, или, упасибох, на пк и консолях - надо прогеров, и количество прогеров будет быстро расти с аппетитами на взаимодействие и фишечки.
> Z-fighting happens when there is too little depth data available, you can adjust this better for your game by changing the near and far clipping plane of the camera. The current version of Unreal Engine (4.4) doesn't have a way to set it from within the editor. You can adjust an overal value for your game in Engine.ini: [Engine.Engine] NearClipPlane=20.0
>>395459 Блять, причем тут марвелоус? Я в нем и так замоделил одежду. Использую его только для симуляции под начальную позу и последующий скульпт и потом ретоп. Я спрашиваю какими средствами симулить в движке. Апекс не вариант. Может костями там или джиглами какими, яхз
>>395495 Ты че, дилетанта во мне увидел? Хотя ты прав, в движках и все что касается анимации и рига, я дилетант. Но не как артист. Алсо, поэтому и спрашиваю тут.
>>395496 Можешь глянуть видео с 21 минуты, там эпики рассматривают новые инструменты для анимации ткани, которые они написали для парагона. Апекс их не устроил, так как одежду надо настраивать в 3д редакторе и слишком много еботни с экспортом/импортом при необходимости внести изменения/подправить параметры. В новом пайплайне ткань настравается сразу в движке. https://www.youtube.com/watch?v=r40PJ6r_P4c >>395499 Ты сказочный долбоёб.
>>395501 Сорян, я не собираюсь забесплатно кого-то обучать. Тем более жителя РФ, мне это экономически невыгодно. Выгоднее держать вас, как скот на риггинге одежды, как в начале 2000-х. Ой, что негде почитать? Ой, и не украсть нигде, да? Ох, вот ведь незадача, и как они так это делаеють, и почему не рассказывают, и почему на русском нет?
>>395679 У анриала есть встроенная репликация, а также я выше скидывал плагин который поможет тебе на блюпринтах реализовать свой протокол с подключением к серверу на любом языке.
Возьми L2J, Mangos и посмотри как они устроены, узнаешь много интересного.
Такой вопрос. На сцене 500 объектов. У каждого из них по 5 компонент. Если начать их одновременно двигать, то fps падает до 10. Профайлер говорит, что проблема в трансформе. Проблема не в железе. У меня 6700k. В девелоп билде ситуация получше, но не намного. Может кто что подскажет дельное.
>>396127 Хмм, я не эксперт, но я бы первым делом вот что попрбовал: - двигать дальние объекты раз в 2-3 тика, если это возможно - если объекты должны двигаться в одном направлении, связать их в группы и двигать уже группами (таким образом функция MoveToLocation будет вызываться 1 раз на всю группу) - рассмотреть варианты движения без тика
Но проблема в том, что каждый тик у тебя 500 раз вызывается функция мувтулокейшн, которая в свою очередь вызывает ряд вспомогательных функций.
Вообще все зависит от характера движения которое ты хочешь. У тебя толпа людей/существ двигающихся куда-то вместе, или случайное движение частиц?
Появился ли за 3 года подробный гайд того, как должна выглядеть архитектура игры на блюпринтах? Я совершенно не понимаю, худ можно сделать 10тью разными способами, управление персонажем тоже. Но как правильно-то, чтобы не пришлось переделывать? Почему эпики форсят PlayerController но сами в своих дефолтных сценах засовывают управление внутрь блюпринта самого персонажа?
>>396306 Потому что это все практически без разницы и как тебе удобнее. С точки зрения кода, например, одну и ту же функцию можно записать куда угодно и дать к ней доступ из любой части кода, посему без разницы где именно находится тот или иной блюпринт, главное чтобы к нему был доступ в нужный тебе момент. А уж как правильно и красиво все сделать в твоей игре - этого тебе никто не объяснит, это только с опытом придет.
Я сам ебался с непонятками как работать с гейм модом и геймстейтом, куда что пихать, но в итоге просто начал делать и все сложилось само.
Но я всё же не понимаю. Вот пример, мне надо сделать несколько видов взаимодействия с персонажем 0) обычный режим, персонаж ходит, бегает, прыгает, стреляет 1) персонаж сидит привязанный к креслу, может пошевелить только головой 2) персонаж лезет по лестнице, может шевелить головой на 120 градусов по сторонам и кнопка "вперед" отвечает за восхождение наверх 3) персонаж сидит за пулеметом
Как вот это сделать-то? В Character movement есть некое подобие custom movement mode но это совершенно не то. Внутри блюпринта персонажа делать кучу проверок уровня "Персонаж на лестнице? Нет? Персонаж привязан? Нет? значит просто идем вперед". Делать несколько персонажей? Несколько плеерконтроллеров? Кто-нибудь сталкивался? Объясните, пожалуйста, это вроде бы основы, но абсолютно не врубаюсь, даже в гугле какая-то муть вместо ответов.
>>396360 Ну, я бы создал внутри блупринта Персонажа (не в контроллере) создал переменную, которая отвечает за его текущий стейт, какой-нибудь enum {NA_LESTNITSE = 1, V_MASHINE = 2, POD_SHKONKOY = 3}, ну или просто интежер переменную. В эту переменную бы передавал ID его состояния, каждый раз как оно меняется. А дальше уже, как ты исказал, проверяю какое у него состояние, позволяю делать то, что соответствует его состоянию.
Лично я в контроллер пихаю только эвенты-нажатия кнопок и затем привязываю их к опреленным кастом эвентам, которые в свою очередь описываю уже в игре. Т.е. сам контроллер использую не для логики а для отслеживания кнопок. К примеру по P у меня вызывается меню паузы. Пишу в контроллере Event Key P - раскрываю менюку паузы. Или по нажатию на Q у меня слева направо бежит монстр. Пишу в контроллере Event key P - вызываю скрипт пробегания монстра. Сам же скрипт пробегания у меня сделан внутри блупринта монстра, где я определяю скорость, траекторию, звуки, которые он будет издавать при пробегании и т.д.
Ищу дружелюбного программиста, который хочет, но не может в соло. Работаю с графикой, сидел на ТВ. Люблю сингл-FPS/квестики в духе SOMA,закрытые военные головоломки forsvarsmakten, полу-психодел, weird shit/игры для вознесенных дельфинов про программирование ботов на луне, название не помню. Или как альтернатива - ищу погромиста за деньги.
>>396376 Симулятор взлома неприступных баз данных от первого лица с упором на звуковые эффекты в далёком будущем. Я много чего бы хотел, но ищу в первую очередь не наёмника за бабки, а человека которому нравятся схожие идеи. ИРЛ мой друг-кодер по сути интересуется только зарплатой других людей и звёздными войнами.
>>396397 Ну мне нравятся такие квесто-головоломки(если я правильно понял), поучаствовал бы, даже просто на какой-нибудь черновой работе типа программирования лампочек.
>>396404 открываешь блюпринт, в компонентах находишь руки и удаляешь, не? Ну и перелинковываешь компоненты. А вообще нахрен удалять когда можно создать свой блюпринт с камерой?
Именование виртуальных функций в плюсах в контексте UE в виде
virtual void functionname_Implementation(){ }
Несёт в себе какой то конкретный смысл? Этот _Implementation, он для чего? UE через рефлексию там что то подцепляет, или это считается хорошим стилем программирования?
>>397021 Подцепляет. Я с этим всерьез сталкивался только 1 раз, поэтому сейчас уже не смогу толком объяснить. Сам я с этим работал в контексте перегрузки функций, которые затем использовал в блупринтах, поэтому для чистого С++, оно может быть и не нужно.
Кто-то создавал кат-сцены? У меня простенькая - камера следует за машиной, переключается на камеру внутри тачки, потом еще раз переключается на третью, что делает облет.
С камерой и тачкой трабла, ели подцепить ее на тачку уже в левел эдиторе, при запуске все крашится, достучатся до встроенной камеры в тачке у меня не получается.
Спрашивал на UE4 форуме как лучше организовать сцену, там проигнорили
Так как я с деревни, я не придумал более правильного пути, чем заставить тачку ехать посредством AI и вот здесь и есть, по моему главная трабла.
>>327835 (OP) Здарова поцаны, а что делать если моя модель, а точнее материал, в сабстенс пеинтере выглядел нормально, а в анлице, выглядит как маслянистое гогноу? Кто-нибудь сталкивался? Что делать, кому звонить?
>>397199 https://answers.unrealengine.com/questions/141454/setting-up-a-meterial-in-ue4-made-in-substance-pai.html Тут собственно главные настройки описаны, если экспортишь так же а выглядит все равно плохо, настраивай освещение-материал. Тут окружение сильно решает. Ну есть такой лайвхак: добавляешь в материал эдиторе нод ADD вставляет его выход в Roughness, во вход A - твою текстуру, в вход B - константу, конвертишь константу в параметр, со значениями 0-1 Потом создаешь инстанс материала накидываешь на свой штумгевер и на ходу правишь Roughness на желаемый.
А сначала я и пытался рафнес вручную править и получилось даже. Но снятие галки с с РГБ привело меня к максимально похожему на то что было в сабстенсе результату. ХДР для освещения, я брал из сабстенса и переносил в анриал.
Анон дорогой, помоги тупой пиздехе разобраться. Честно все перековыряла и переделала дважды, бью тебе родной челом. В общем эта штука должна спаунить бочки с интервалом 3 секунды barrelTimer (3.0 sec) timerSinceLastBarrel(0.0 sec) По итогу имеем при проигрывании уровня бочка появлятся через 3 сек от начала на том все где я тыкнула блюпринт с функционалом.. Висит себе радостно одиноко и смотрит на меня с победным презрением.
>>397409 На мой нубский взгляд, подход EventTick всецело неверный, для этих целей нужно юзать цикл Loop. Щас чекну... У тебя модели спаунятся на одном месте, у тебя же трансформации актора задаются бочке и он, скорее всего не движется. Включил физик симулейшон , чтоб бочки падали - все робит
>>397409 Тебе надо использовать Delay в 3 секунды, а не городить огород с суммированием. Алсо, да, вторая бочка пытается заспавнится на том же месте что и предыдущая, и конечно не заспавнится.
Народ, у меня есть пара моделей разных модификаций АК. Думаю сделать текстурки и забарыжить ими в учевском магазине? Какие подводные? Модельки не пизженые, делал сам, текстурки придется правда пиздить наверно.
>>397483 проверь координаты модели. В чем создавал? Была похожая проблема, когда модель была далеко от центра координат. При экспорте в FBX она в итоге была в ебенях.
>>397501 Делал в Майе. По координатам нормально все, она оказалась настолько маленькой что ее не видно. Плюс уеч пару ошибок при импорте выдал, но это с костями проблемы. Увеличил в 500 раз, стало нормально. Странно.
>>397513 Там по материалу для разных частей. 1)сам автомат 2)магазин 3)глушитель 4)гранатомет 5)прицел 6)затвор Если надо можно просто убрать ненужное.
Кому надо? Я правильно понял, что ты нихуя не умея, сделал какой-то говно автомат, который в таком виде никому не нужен, но уже собираешься ПРОСТО наворовать текстур и продавать в уе4 шопе? Или ты другой говнарь?
>>397520 Ну так то для себя, но если запал пропадет, то можно и продать нахуй. А так я делал кастомизацию. То есть сначала у нас голый автомат, затем можно ставить и снимать: глушитель/гранатомет/прицел. Как по мне это вполне логичное решение.
>>397522 Затвор и магазин отдельно для анимации же. Я не понимаю чем ты недоволен? Я делаю себе несколько моделей для шутана. Ну и чисто для интереса поинтересовался о продаже этого говна уже в готовом варианте. Мало ли, закину это дело, а модельки готовые можно будет продать. Вся суть /gd, доебаться из за какой то хуйни и обоссать оппонента.
Анон, поясни за процедурную генерацию заборов, смотрел 2 тутора, один с трубами, где меш приатачивается к сплайну и потом посредством создания новых точек между крайними создаются новые секции. Охуенно подумал я, можно высчитывать длинну между крайними точками и добавлять секции автоматом, забор поди не труба желтая, текстуры потекут из-за этого ручного расставления и лососнул тунца с этими сплайнами, так и не понял как там можно организовать Нашел другой тутор: есть две точки, в цикле считаем между ними расстояние и заполняем мешами, тоже охуенно, но на концах же должны быть закрывающие блоки, если первый еще удалось добавить, то с последний полная беда. И что больше всего бесит, на словах очень легкая задача. Может кто знает готовые решения, или туторы этой тематики более детальные?
Всем доволен, просто удивляюсь таким людям, как ты. Алсо, чтобы разбирать автомат на части, нет необходимости делать отдельные маты и такое решение вобще ничем не обосновано.
Подскажите че за хурма. В Максе разбиваю меш на ID. После импорта в Анрил строго 2 ид для назначения матсов, хотя у меня их 3,4 и проч. Но назначить могу только 2 матса.
>>397651 Блевотно, к тому же на 74М нет деревянных частей, про остальные неточности и говорить не стану. Уноси эту дрисню и больше никому никогда не показывай.
>>369951 Ты долбоеб или школьник (а хотя одно другому не мешает). Нормальному программисту нужно все знать, чем больше - тем лучше. Таких вот "мне это не нужно" я на интервью сразу заворачиваю. >>369249 Антош, учи все, что кажется интересным. Моделлинг нравится - задрачивай его (я вот, например, на дух не переношу что-то сложное моделить, хотя простецкие кубы/домики/какую-то неорганику для карты легко накидать могу). Не нравится - покупай/тырь с cgpeers модели, и используй их, сфокусируйся на логике/геймплее. Где затыкаешься - бери блупринты/плагины с cgpeers, и изучай и используй их (первую игру ты точно не будешь шипить, а если будешь - можно и купить в случае чего, ну или аналог самому сконстуировать). В общем, не тупи, а поставь задачу и делай.
>>397651 Покажи готовую, итоговую текстуру, не на моделе, а так, просто. В целом не плохо, через 5 лет сможешь продавать модели. Главное надо найти хоть одну которая еще не продается, и это точно не любая из моделей пушек, машин, танков, самолетов, етк...
>>397708 Там надо переделать развертку немного, плюс запилить бамп/нормал/спекуляр и еще дохуя чего. Ну и на модельке 5 разверток, что тоже наверно неправильноно мне похуй
>>397723 Ну точно не сейчас, в универе пиздец и так по паре часов сижу всего. Долгов целая несданная сессия плюс куча лаб. Надо хоть что то сделать, а то отчислят и привет армия.
>>397695 Твои - однозначно. Вот только геи, зачастую, талантливые художники, а вот бесталанный оцениватель чужих моделек как ,ты, мог вполне быть зачат 10 лет назад от страпона моей мамки.
У тебя логика нарушено, мальчик. По твоим же словам выше выходит, что ты мой брат. Значит твои родители геи. Только не ясно, как мы с тобой от них родились в таком случае.
>>397865 Это американизм, там такие плоские здания - обычное дело. Я для них потом сделаю отдельные меши, чтобы поестественнее смотрелось. Пока отлаживаю технологию, сейчас буду работать над деталями - антенами, балконами, кондиционерами.
Ребзя подскажите по коллизиям, какие основные ошибки могут быть? У меня простая комната, 4 стены и пол, всё приаттачил в один меш. Коллизии настроил на каждую из стен отдельно, переименовал соответственно ЮСХ_Модельимя_00 ...05. Но вместо нескольких коллизий, у меня вся комната окружена боксом, и меня в комнату не пускает. Ебошу с 4.14.3 Можт блять поменялось чего? Ебланскую комнатку целый день ковыряю нахуй.
>>398144 >Особо интересных изменений там, правда, не видно >новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы. >Особо интересных изменений там, правда, не видно
Допустим имеется объект, который хранит ссылку на другой объект такого-же класса, который в свою очередь хранит ссылку на другой объект и т.д. по цепочке. Некий совершенно другой объект вызывает функцию в самом первом объекте, суть которой - активация такой-же функции в объекте, ссылка на который хранится. Это действие происходит по всей цепочке. НО, на некоторых элементах цепочки должны проверяться некие условия, так вот, как сделать на уровне объекта выбор функции. Т.е. чтобы допустим на объекте в публичном поле просто указывалось имя функции и она вызывалась внутри как только на объекте вызывается функция, которая должна вынудить его проверить условие и в зависимости от исхода выполнить или не выполнить вызов аналогичной функции по хранимому объекту.
>>398527 Мне нужно так: Есть некий класс. Я ставлю объект этого класса на уровень. На этом объекте типа как переменную выбираю не переменную, а сразу целую функцию, НЕ относящуюся к данному классу. Класс устроен таким образом, что результат выполнения этой функции, например bool-переменная, определяла выполнение функции, которая является частью изначального класса.
Собственно, как можно такое сделать и можно ли? Главный момент здесь именно выбор функции, остальное как-нибудь скостылю.
>>398144 Йоба-туман сделали. Еще нвидиа билд с йоба-лучами подогнала. Если вот эти обе хуйни интегрируют, то движок всё - то есть там будет всё, что есть из технологий-хуёгий.
>>398589 Тогда придётся все вызовы функций загонять внутрь класса, а также дублировать во всех классах, которые не смогут наследовать от данного, но частично разделяют функционал.
Цель в том чтобы отделить все независящие от содержания рабочего класса функции и в любой момент иметь возможность допилить ещё, не затрагивая классы, где эти функции участвуют. Т.е. в итоге у нас есть совершенно независимо работающие функции и классы-болванки, в которые по ситуации загоняется нужная функция. По сути просто удобство.
Ребят, почитал шапку, все это конечно отлично, но на свой ответ я вопроса не нашел. Я полный ноль в программировании, но у меня есть умение и желание учиться. Существует ли такой ультимативный большой, длинный и детальный гайд по движку что бы вот прям с основ?
>>398594 Не совсем понял причем тут программирование. Если ты хочешь просто движок, то ищи на ютубе туториалы, там можно найти уйму таких, которые объясняют все с нуля, начиная прям с интерфейса. Если ты хочешь именно программировать на С++, то это отдельная тема и с движком мало связана, пока ты не умеешь хоть что-то писать. Все что связано с движком и написанием функий под него легко понять из тех же туториалов, если ты научишься программировать на среднем уровне.
>>398893 Линию или трейс от установки в точку, куда смотрит камера, снаряду прописать постоянное движение и направление в сторону куда ударяется трейс.
Чому блик так хуёво ложится? Цветами выделены UV для отдельных моделей(т.е. там 4 модели), красная и зелёная имеют размеры 128х128, остальные 2 - 128х64. Пустых областей нет, всё точно состыковано, сами UV тоже без пустых областей. Разрешение лайтмапа на левых 128, на правых - пробовал 128 и 256, нихуя не меняется.
Это основы запекания тайлэбл плэйнов и всяких составных кубов, несколькоэлементных мешей. Не достаточно каждый плэйн сделать отдельным элементом, нужно чтобы смуфинг группы были разными, тогда уе4 будет всё правильно понимать.
>>399324 > профит от изготовиления такого пола мешем? можно рендерить не одевая тесселяцию/параллакс > Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере. можно, но фишка в топологии. профаче-проблемы. >>399352 > Нормальные пацаны фотосканят ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да вообще, бля, выглядят реалистично. а как ты мог заметить большинство ААА-игр стремятся отойти от реализма в сфере энвайрономента
>>399360 >ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да Вот это вскукарек с дивана. Расскажи этим ААА-играм которые поголовно на гдц рассказывают как они охуенно заюзали фотограмметрию.
>>399375 Ты никогда не добьёшься фотосканами, качества процедурки, где нет ограничений по разрешению текстуры и ты можешь выстраивать древо нод в зависимости от потребностей, ты контролируешь каждый аспект и до и после, нон дестракшн воркфлоу.
>>399433 это топовый графон, ты никогда даже травинку такую не сделаешь убогий, будешь кукарекать на сосаче))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Ты еще и тупой. Нужны примеры "травинок" и работ со скинрованными объектами, которые ты сказал, что можешь сделать. Я не знаю, можешь ты или нет. По тому, что ты показал, нельзя сделать однозначный вывод о твоём опыте. На апворке полно индусов 15\час, который делаю мутную хуетень уровня вот этих картинок.
>>399453 Лол. Сканировать - легко, нужен только особый гир под конкретную задачу. Либо дрон, либо (без)зеркалка со штативом. Вот это отсканированный с дрона Ильич. Помимо, собственно, фотосета и рассчетов, занял пару часов на ретопо и развертку попивая пивас и смотря аниме одновременно. мимопроходил
Сап, аноны. Есть проблема с UE4: В блюпринте нода construct object from class перестаёт работать после сборки standalone версии. Какого чёрта? В логе сборки error'ов нет.
>>399934 У меня на закомпиленном прожекте тоже один раз было такое что некоторые функции не работали или работали не так, спрайты были неправильно повёрнуты. Попробуй поперетасовывать всякую хуиту, поперезагружай уеч, комп, скомпиль для 32 и 64 версий ОС, всякое такое. У меня тоже компилилось с ошибками пару раз. Не хочешь ещё чо-нибудь про свой конструктор рассказать, возможно посотрудничать?
>>397693 Далеко не обязательно в большой конторе программисту знать как должны правильно распологаться UV в каналах, сколько полигонов должно быть в голове гнома и уж тем более по каким слоям художники в 3д покете анимации раскладывают. Для всего этого есть технические художники, которые являются аватарами из мира программистов в мир художников. Минусом конечно это тоже не будет, но если мы говорим про инди струдию из одного - трех Антонов, то тут уже практически необходимо быть человеком оркестром, ибо процент внедрения в проект будет куда глубже.
>>399929 Помогло странное. Создать глобальную переменную в самом виджете и сразу же задать её.
>>399938 А конструктор - сильно упрощённый DH2 для персонажа. Вытащены только статы для комбата. Пока что... В дальнейшем игроку предстоит ползать по карте как в Mount and Blade и захватывать мир. ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
>>399952 вообще заметил, что в зависимости от того как запускаешь (из эдитора в стэндалон режиме или по-быстрому, скомпилив с++ код из ВС и дебагаясь из-под него, или вообще делая независимые дебаг или релиз сборки) могут проебываться некоторые переменные, что подчас люто бесит.
>>399952 Подземельный охотник? Ничего не говорит к сожалению, не играл ни во одну игру игру со словом Dungeon кроме dungeon siege2. >ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить? Ну не то чтобы предложить. Буду говорить прямо, меня заинтересовало слово "викинг", сразу представилось что-то вроде mnb и батл бразерс, и так и оказалось. Предложить вобщем-то ничего кроме мелких консультаций по уечу не могу, разве что нарисовать в пикселях в паинте или замоделить что-нибудь из архитектуры, небольшой опыт есть.
Аноны, подскажите: в общем нужно мне наделать красивых статичных скриншотов в хорошем освещении. UE4 я знаю местами, и могу в нем создать сцену, и я знаю, что в daz3d есть iray рендер, который делает симпатичную картинку. Вопрос такой: нужно сцену с ue4 отрендерить на дазе, есть ли плагин для ue4 с iray, или как поместить сцену ue4 в даз?
>>400487 Из соседнего порноигор треда залетел? Ты хуйню какую то хочешь сделать. Геометрию уровня из анрила можно экспортировать в FBX, но материалы придется настраивать заново. Проще и перспективней разобраться с настройкой освещения в анриле и рендерить в нем за секунды, чем ебаться часами с менталреем/айреем.
>>400487 удивительный в своей ебанутости вопрос. это как, то есть, типа, ты пиздишь модельки, расставляешь их на сцене юича и потом перекидываешь в даз, такой план? другими словами, юич тебе нужен только как висивиг-редактор сцен? короче спешу тебя обрадовать, конвертировать одно в другое приблизительно вдвое труднее чем делать с нуля для даза. кроме того, хуею с вашего, сэр, культа вирея. в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются, нутыпонел. разницы не заметишь. и как написал анон выше, с материалами будет столько проблем что ты охуеешь.
аноны, что за хрень в сдвижком? вот к примеру есть ландшафт.на пиках, почему при отдалении/приближении пики меняют свою форму, уменьшаются увеличиваются. в парагоне такая же хрень о, будто ландшафт не цельная структура, а сгусток дерьма, что за хуйня?
>>400819 Тупой дебил, ландшафты во всех движках это сетка с переменной плотностью, чем дальше тем меньше, потому что иначе это ебанные миллионы полигонов. Иди читай доки.
Хэй. А как в анриале делать пререндер? Кажется если я рендерю видео в севенсоре, он делает все в риалтайм и сцена из-за этого подлагивает чуток. А хочется, чтобы все было плавно в 60fps.
Вкатился в ue4. Сделал лоуполи модельку. Подключил к ней карту нормалей и ао ну, так думаю шоб богато выглядело. А она вся резкими тенями по полигонам покрыта.
В 3d пакетах игра света идет нормально, гладко, как на хайполи. Как сделать так же в уече? Или где найти что-то по теме? По запросу "ue4+блядские квадраты на модели" ничего нужного не находит.
>1. Посмотри настройки (поставь высокие) Переставил с ультры на кинематик - разницы нема. На самом-то стандартном манекене все хорошо отображается, а вот на моей лоупольке. Но не поднимать же детализацию с 5.6к тругольников до тех 40к у него.
>2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться Через лаунч? Запускал, без разницы.
3. Перекомпилируй Build? Долго свет просчитывает, а результата нет.
Я хранил модель в формате obj. А ue4у по нраву больше всего fbx. Ну а сглаживания не было соответственно потому, что при экспорте из того же макса не проставлялась галочка "smothing group" (сглаживания)
Допустим есть объекты, на которых идут довольно громоздкие вычисления, их дохуя, но когда эти объекты далеко от игрока, то вычислять не обязательно. Собственно, как оптимизировать наиболее эффективно это? Пока пришли в голову варианты:
1. Каждый объект проверяет расстояние до игрока и если он близко, то выставляется переменная, разрешающая расчёт. 2. Ни игроке происходит проверка расстояния до каждого объекта, на объекте выставляется переменная если игрок достаточно близко. 3. Вокруг каждого объекта есть триггер, когда игрок входит в триггер, то разрешается расчёт. 4. Вокруг игрока триггер, когда объект попадает в триггер - разрешается расчёт.
Подводные камни 1 и 2 - проверка вызывается каждый тик. Подводные камни 3 и 4 - хуй знает как там реализовано пересечение триггера и объекта, наверняка тоже каждый тик, но более сложные проверки.
>>401404 Я бы покопал в сторону ЛОДов. Даже если не используешь сами модели для лодов, то наверняка можно какимто образом проверить какой сейчас лод активен, и от того свои йобы включать выключать. Думаю там функционал проверки растояния лучшим образом уже реализован.
Почаны, тут уже задавали такой вопрос и человека послали нахуй, помнится, но все же.
Я делаю итерьер небольшого дома в блендере (читай коробку). Коробку эту я делаю единым мешем, у коробки есть 4 стены, крыша и пол, в одной из стен прорезана дверь. Когда я экспорчу эту коробку в УЕ, естественно получай хуй, а не нормальный колижн. Так вот, вопрос, как лучше, проще и быстрее сделать: -херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ (пердолинг во всех смыслах этого слова, уж не говоря о потенциальных артефактах) -экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия (задрочит, когда много стен, но результат будет самый чОткий) -экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы уже на самом уровне (ебаный вариант, как мне кажется, т.к. если вдруг я захочу подвинуть коробку, то надо будет не забывать двигать все блокинги) - какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.
нубас, да, знаю, но если кто знает и имеет опыт, подскажите, пожалуйста.
>>401866 Очевидно что прочитать блядь первую страницу доков про коллижн. Там все понятно расписано. Но НАХУЯ когда у тебя один сраный домик? Ставь то что я написал и забей. Когда домиков будет 100 тогда есть смысл делать упрощенный коллижн В БЛЕНДЕРЕ и экспортить согласно правил ОПИСАННЫХ В ДОКЕ СУКА
>>401863 >-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ ТАК И НАДО, только ничего склеивать не нужно. >экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия Это вариант для очень простых объектов, просто на скорую руку, потому что ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ НЕ ДАУНОВ КОТОРЫЕ ПЕРВЫМ ДЕЛОМ ОТКРЫВАЮТ ДОКИ есть нормальный способ экспортнуть все как надо сразу из пакета в котором сделана модель. >экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы Как вообще такое могло в голову-то прийти блядь? Ну как? Я не понимаю. Даже если ты ебанутый настолько чтобы блоками обложить дом, ДОПУСТИМ что так и надо, то можно ПРОСТО СДЕЛАТЬ БЛОКИ ПОТОМКАМИ ДОМА ПРОСТЫМ ДРАГ'Н'ДРОПОМ и тогда все будет двигаться вместе. МАГИЯ НАХУЙ! >какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю. Ну и конечно комплекс который даже искать в доках не надо, можно было просто методом тыка нажать и понять что это такое.
Можно ли с камеры снимать изображение и передавать в качестве текстуры, но с задержкой?. Можно ли просто записывать камерой часть геймплея, хранить в памяти, а потом по нажатию кнопки начинать воспроизводить?
Че-то я не могу понять, почему коллизия превращается в какую-то хуйню, хотя я по сути делаю UCX_ меш 1 в 1, как основной, только чуть растянутый по нормалям.
>>401863 сука, а как насчет почитать ебаный мануал документацию и прямо в бляндере захуячить нужные тебе кубы колизий, поставить правильные префиксы и при импорте все САМО настроится ебаный стыд
>>401913 господин выше считал тебя достаточно сообразительным и не пояснял, что проверять надо не полигоны а UCX целиком. то есть куб работеют, пирамида работает, геосфера работает, а вот тор не работает. и прочие рыболовные крючки у тебя тоже будут скукоживаться до невыпуклых n-гранников. кури маны.
>>401959 ладно, поговорю сам с собой. не мог добиться 12к панорамы без говнистых чёрных швов. в гугле говорят что они уходят при понижении CaptureHorisontalFOV, а у меня ушли наоборот при повышении. но после этого 2к рендерилось, а 16к, которого в гугле просто вообще нету, стабильно вылетало. мудохался с наборами параметров со вчерашнего вечера, щас вот подобрал не вылетающий вариант почти тез швов: SP.HorizontalAngularIncrement 2 //шаг по горизонтали SP.VerticalAngularIncrement 30 //шаг по вертикали SP.CaptureHorizontalFOV 60 //фов захватываемой картинки SP.ConcurrentCaptures 48 //кол-во одновременных захватов, железо у меня довольно мощное SP.CaptureSlicePixelWidth 3072 //ширина захватываемой картинки при горизонтальном отступе, как-то связанная с моими вылетами SP.GenerateDebugImages 1 //посмотреть на все 2520 отрендереных для свлейки панорамы полосочек SP.StepCaptureWidth 16384 //итоговое ипическое разрешение панорамы (16х8к на каждый глаз
>>401960 спасибо, я в итоге выкурил все что только можно и нельзя и у меня получилось. По сути надо было 2 вещи сказать: 1. колижны должны быть только выпуклыми, все дыры и изгибы будут заделываться 2. все колижн фигуры нужно называть UCX_%meshname%_anysuffix
Чел с Котиком, в этом плане, конечно, был самым полезным, хотя у меня к вечеру уже перед глазами красная пелена стояла.
Братцы, выручайте! Получила задание реализовать лобби для ожиданиям с заходом в игру. Те как это должно выглядеть примерно- допустим у нас есть 10 комнат одинаковых с телепортом. В одну из этих комнат попадает человек и ждёт пока портал откроется (соответсвенно должна быт то проверка чтоб все 10 заходящих человек не оказались в одной комнате или по несколько). Шайтан с ним с телепортом, он уже реализован. С какого края подползти? Я в замешательстве, лох лохом, обосраться дюже не хочется жидко. Тянка
Ананасы, подскажите как лучше поступить с оконным стеклом. Сделать его одним мешем с окном и добавить отдельный слот под материал стекла или сделать стекло отдельным мешем и потом вставить в раму?
Cсылок тоже нет. 1 раз нагуглил, прочёл и вот я уже умею то, что искал. Зачем это хранить. Брат жив, советую такой подход и ответа на дваче ждать не придётся.
Гуру настройки ИИ, поясните, как запилить что бы зрении ИИ работало как в варианте с серой линей, вместо дефолтного синего состояния? Был вариант проверять зрение на сокетах вместо самого игрока, но это как минимум 3 варианта(голова,левая/правая рука) и попахивает лютыми велосипедами, которые наверядят быстродействию. Есть какие то нормальные решения для такого?
Я чет даже хз как такое загуглить, единственное что нашел, давало примерно такой же ответ, как и мое решение.
>>402583 Хмм. Идея понятна, но как реализовать такой трейс не совсем понятно. Как найти эту точку пересечения и все обернуть в один трейс? Ты предлагаешь сделать что то подобное как на пике? Но все таки, это придется грубо говоря свое зрение писать, через лайнтрейсы, такое у меня уже было, только через трейс к сокетам, тот еще велосипед. Погуглил еще, нашел ответ поляка. Сказал когда нибудь запилим такое, но это не точно.
>>402629 Чтобы движок использовать всерьёз, его надо дорабатывать напильником, читай - иметь глубокие познания в C++, графическом пайплайне, архитектуре целевой ОС, и иметь крепкий желудок, чтобы не блевануть от говнокода эпиков.
>>402634 Это надо делать с любым движком. Блендер так вообще бесплатный, а пердолиться с ним гораздо дольше нужно. Освещение и шейдеры, анимация, физика, постпроцессинг, оптимизация, тот еще пердолинг. А плюсы для меня вообще первый родной язык.
>архитектуре целевой ОС А где не надо?
Нет я про настоящий, реальный подвох! Как наебалово на бабло как у Юнити где тебе впиндюривают подписку.
>>402629 Если вдруг ты каким-то чудом сделаешь игру и она еще большим чудом начнет продаваться и вообще невероятным образом принесет тебе прибыль начиная с 3 тысяч долларов, то тебе придется отчислять 5% от суммы заработанных с этой игры (ну или не обязательно игры, может ты образовательный софт на УЕ решил делать) денег эпикам.
>>402629 Уровень знаний, необходимый для приемлимого для аудиотрии качества есть только у профессионалов. Не слышал ни об одной лопате, которая бы уровень из того же анрила держала на 30 fps. Бесплатно такие профи не работают. На код вообще насрать - любой даун сможет, а качественного обученного 3Д художника ты не найдешь. За твои копейки.
>>402639 >А наебалово где? По условиям договора, если ты не будешь вовремя переводить 5% от заработанных денег, тебя каждый день будет ебать в жопу здоровенный негр с огромным хером.
Аноны, я тут прочитал про кластеры и подумал, можно ли как то рендер в движке разделить на 3 машины, подключенные в локалке? Например, нагрузить рендер видео на 3 компьютера, включая тот, с которого работаю.
Ребятки, что за треш? Обновился с 4.10.4 на новую 4.16, и в сценах, где он выдавал 120fps на ультранастройках, сейчас не разгоняется выше 15. Что с ним не так?
Аноны, подскажите: Сделал блюпринт по преследованию игрока неписем, но дело в том, что на карте есть двери, которые изначально закрыты, и навигационная карта NavMesh их запоминает такими. И когда я открываю их и прохожу, а непись стопорится. Как быть?
>>403022 Все, сам нашел, надо в настройках navigation mesh сделать runtime generation "Dynamic". Правда мне кажется это кушает не мало ресурсов, поищу способы сделать обновления карты событийной
>>403023 можешь попрбовать сделать двери для неписей изначально прозрачными, но каждый раз, как непись будет до нее добегать останавливать его на время, пока дверь открывается, а затем возобновлять преследование, либо в найсройках скорости притормаживать его почти до 0, а потом возваращать ему скорость до нужного уровня.
>>403025 Ужасный костыль, а если нужно запереть непися? Говорю же, сделал навмеш динамическим, правда боюсь за производительность, но в превью это не отразилось.
>>403022 Трейсишь постоянно от нпс до игрока, дверь делаешь прозрачной для прохождения, окружаешь триггером, нпс бежит за игроком, если на пути трейса дверь - проверяешь состояние двери - если просто закрыта - в момент пересечения триггера активируешь процедуру открытия двери, если закрыта и заперта, то на триггере прерываешь преследование, если приоткрыта - продолжаешь бег.
Можно ли как-то задать приоритет подгрузки материалов из замыленного состояния в нормальное? Когда не успевает подгрузиться какой-нибудь мусорный бак это не страшно, но когда скайбокс - это полная хуйня.
Здравствуй Анон, наша команда занимаешься разработкой многопользовательской игры(на основе MMO kit) проект достаточно интересный и перспективный. В настоящее время ищем серверного программиста кто хотел бы присоединиться к проекту. Спец нужен: Тот, кто знает UE4 и умеет работать с сетью • Должен шарить как раскручивать dedicated-сервер и дебажить это в несколько окон • Имеет реальный опыт разработки dedicated-сервера, знает специфику unreal'a По поводу вопросов и условий пишем вот этому товарищу: Erik Saar в Skype
https://uengine.ru/site-content/docs/umg/widget-call Не подскажите, как из другого блюпринта получить доступ к переменной Main menu виджета. Обычно показывают, что нужно тыкнуть пипеткой на объект во вьюпорте, но виджет нематериален, как еще тогда можно её достать?
>>404702 Виджет является диалогом, прописан он в npc, вызывается игроком через linetrace. Как выглядет нода или схема получения доступа к владельцу? Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Есть большая игрушка на UE3 (со всеми ресурсами около 20ГБ). Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию? Спрашиваю потому что одни защитники разрабов говорят >РРРРРРРЯЯЯЯ ЭТО ТАК ДОЛГО И СЛОЖНО ЧТО ЛУЧШЕ С НУЛЯ НАПИСАТЬ, ТАК ЧТО ИДИТЕ НАХУЙ а другие соответственно не согласны с этим и говорят, что это довольно просто.
>>404711 С виджета же не взять пипетку, у него нет модели на сцене >>404712 Вот смотри, начал я пытаться: BP моего игрока называется ThirdPersonCharacter AICharacter это npc MyAIController это его контроллер Вот я пытаюсь сделать касты, но ниоткуда переменная не выводится. P.S - Если я выберу Cast to AICharacter, он будет пытаться сделать каст с BP что в контент браузере а не на сцене: если что я попробовал и каст неудался. Не подскажешь, как правильно?
>>404705 >Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию?
Зачем?
Не быстро, но и не медленно. Надо сидеть и вручную все импортировать заново и адаптировать старые скрипты под новые блупринты. С нуля ничего писать не нужно.
Шизик, ты мне лично это для чего написал? Иди таблетки свои прими и подыши глубоко. Был задан вопрос, я дал ответ, что все возможно, приложив гайд по теме.
>>404725 А в каком блюпринте у тебя виджет? Если в игроке то переменную тащишь из ThirdPersonCharacter, если в АИ, то AICharacter И вообще вангую, что ты изначально всё неправильно делаешь. НПС не нужен свой виджет, виджет делается для контроллера игрока, ну или в самом игроке.
>>404750 Мне нужно чтобы после диалога непись побежал за мной. Для этого я в виджете диалога перед выходом заполняю в переменную цель "игрок". В самом неписе виджет находится, чтобы linetrace открывал диалог, я так открываю двери в проекте, сделал на этой же схеме и вызов диалога.
Один просто спизднул. Другой приложил гайд. Вывод сам сделаешь или уже последние мозги продвачевал на столько, что не в состоянии сложить собственное мнение? Можешь еще погуглить, т.к. тут нет специалистов по уе, мнение которых можно считать эталонным.
>>404725 согласен с другим аноном, что ты делаешь неправильно, Виджет должен открываться из твоего чара, но сделать так чтобы работало можно и по твоей схеме.
Тебе надо получить доступ к рефу на твоего НПЦ. Тут есть два варианта, либо ты сохраняешь где-то реф на него, когда спавнишь в какой-либо внешней переменной (типа в гейм моде или в гейм стейте), а затем забираешь этот реф через получение доступа к ним, либо делаешь get all actors of class (эта функция создает массив всех акторов указанного класса и тех, что унаследованы от этого класса) и указываешь класс твоего нпц пипеткой из контент браузера, затем for each, если у тебя много НПЦ, то придется фильтровать их по какому-нибудь признаку (типа добавить в НПЦ флажок, что ты именно с ним взаимодействуешь, и как только фор ич дойдет до НПЦ с этим флажком прекращать цикл), дальше, возможно, можно обойтись и без каста, тут я не уверен, если нужно будет кастовать, сам разберешься. Метод как раз тем и плох, что тебе нужно юзать get all actors of class, т.к. это прожористая функция.
>>327835 (OP) Выбираю движок для создания олдскульного шутана, стилизованного под игори 1998 года. Требования:
1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года. 2. Есть возможность создания расчлененки. 3. Двигатель должен поддерживать открытые пространства. 4. На нем можно реализовать транспорт.
Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации, в ньюфаго-треде тычут носом в unity. Ни там ни там не увидел охвата всех 4-х пунктов. А вот UE вроде позволяет создать все перечисленное, не нашел только информации про расчлененку. Можно реализовать такое?
И еще один вопрос: что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония? Дело в том, что все уроки по UE делают упор на фотореалистичную графику, а мне необходимо наоборот - суровый набор из десятка полигонов и текстуры 32х32. Никаких йоба-эффектов и прочего - только хардкор. Насколько реально все, что я задумал? Или поискать другой инструментарий?
>>405049 >Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года. Тогда нипадайдет. Движки нынешние не те пошли - они вообще графику не выдают, все со стороны требуют. За графикой 98 года это тебе к личному моделлеру, прикованному к батарее, да с синдромом утенка, чтобы лоуполи запарился.
>Есть возможность создания расчлененки. Пять секунд на поиск. Расчлененка = динамическое разрушение объектов. Что у тебя тот же енопланетянин на шматки мяса должен разлетаться не забудьте про текстуру внутренностей, которая места разрыва должна закрывать, что камень из примера на осколки - для движка разницы нет, вопрос только к твоей фантазии. https://www.youtube.com/watch?v=HO0aevruMg0
>Двигатель должен поддерживать открытые пространства. Все современные движки поддерживают открытые пространства, особенно, если они у тебя чисто одной плоскостью представлены будут. Вопрос больший открытых локаций, это не к движку, а к вопросу об оптимизации.
Если не собираешься пихать в одну сцену по тыще объектов на 100к поликов каждый, если сделаешь каждой модели по несколько ЛОДов, если эффектам всяким меру знать будешь и дальности настроишь - то поддерживает.
>На нем можно реализовать транспорт. Можно, для этого даже вначале из вариантов проекта есть пара шаблонов-примеров для машинков типа "кирпич" и машинков с усложненной подвеской %%или как-то так%. Тыкай и смотри.
>>391809 Не слушай тех, кто говорит про кубы и хреновые текстуры. Атом рпг 33 штуки баксов на кикстартере набрали с точно такими же текстурами, светом и моделями и не поморщился никто даже.
Я хуй знает какой день не могу заставить модель проигрывать дефолтные анимации. Для рига в бляндере юзал UE4tools, иерархия костей в любом случае правильная.
У неё с дефолтным манекеном есть не сильные отличия в позе и размерах, то есть я бы понял еслиб отдельные части куда-то уезжали, но при ретаргете анимБлупринта её просто пидорасит на весь экран.
>Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену. В максе я работаю хорошо, а кубообразные модельки собрать будет вообще не сложно. Вопрос только в том, насколько аутентично будет выглядеть картинка. Все таки рендер современных движков сильно отличается от спартанской классики 90-х.
Например, мне очень близка картинка первого анрыла, но инструментария и доков для работы с первой версией UE я не нашел ибо плохо искал видимо. Думал, может в последней версии есть поодержка старых эффектов, ну да ладно.
Хотел из world outliner перенести npc в контроллер, чтобы получить из него координаты его местонахождения, но такая попытка не увенчалась успехом (не переносится). При этом в левел блюпринт переносится. Как в ai controller перенести непися, как конкретный объект на карте?
>>405072 Хороший урок, спасибо. Но если речь идет о модели персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги, как это реализовать? Тоже есть решение из коробки?
>>405186 Ну, я нашел другое решение, я спавню персонажа из контроллера, тем самым получаю к нему сразу доступ из выходящей переменной, но меня пока заволновал другой вопрос: почему в контроллере не работает евент по нажатию клавиши? евент тик, евент бегин плей работает, но вот по нажатию клавишы не работает. Если кто знает, подскажите.
Бля, задумал такую логику в AIcontroller: подходишь к персонажу, начинаешь диалог, когда он заканчивается, в логику виджета, в переменную записывается игрок, и контроллер извлекает эту переменную и персонаж бежит за игроком. Главная проблема: персонаж не бежит после диалога, при этом, если не спавнить персонажа а сразу поместить его на сцену из контент браузера, и вместо спавна сделать каст, то он побежит (что указывает на то, что диалог работает нормально). Почему так?
Есть ли какой-то удобные способ отключить возможность двигаться и вращать камеру в ThirdPersonCharacter во время ивента диалога? Чтобы не пристраивать к каждой ноде управления branch?
Такое дело. Динамические тени, дальность прорисовки макс. Сверху этот "Максимум" выглядит как то так... Есть ли возможность как то увеличить дальность прорисовки теней?
Я блядь нихуя нетпонял в этом вашем анрил энджине. Плясните мне, есть ли возможность использовать его как библиотеку или фреймворк? А то этот уебищный редактор уровней навевает тоску и уныние. Что сейчас хуета такая? Почему в коде на крестах нет точки входа? Почему компилить нужно в приложении а писать код в вижуал студии? Что за хунта вообще? Как его использовать только в виде библиотеки?
Сап, унреальщики. Перехожу в 10 класс, и, т.к. каникулы, да и в следующем году в шк заниматься исключительно нечем, решил вкатиться в геймдев. Посему вопрос - как выглядит фуллстек анрилэнжин разработчика? Освоение каких программ, кроме анрила, будет необходимым или полезным?
>>405167 Повторяю свой вопрос: как реализовать персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги? В "Chasm: The rift", где я копался когда-то, это было реализовано так: модель была составная, вместе с ней хранились отдельно руки/ноги/головы. При выстреле, функция анализировала, какая часть тела задета и не порали ее оторвать. Если она оторвана, то включалась анимация, задействующая те части тела, которые пока на месте.
Киньте гайдов по виджетам в уече, весь гугол перерыл но нихуя нету. Ну или просто можете обьяснить как через виджет взаимодействовать с ферстперсончарактером. Я лично пытался создать переменную "ФерстПерсонЧарактер" для чувака, но там пипеткой надо выделять руки, но эта хуета индивидуальная для каждого блока и дефолтно её выделить неможно.
Как реализовывать сейвы? Нагугли сохранение переменных в блупринт и запись оных по нажатии клавиши, но неужели надо записывать ВООБЩЕ все переменные, типа тот чувачок умер, а другой не умер, у меня ведь много врагов. ХЕЛП
>>408868 Там есть специальная структура сейв гейм и галочки что сохранять. Ну а вообще, хули ты хотел? Нельзя знать какой чувачок умер, а какой нет не сохранив этого.
Есть ли разница между использованием в классе TSubclassOf<%abstractType%> variable и AbstractType* variable если я не еблан и могу в ООП без помощи UE? Или вынесенная в BP переменная не получит ограничений на значение, если она объявлена 2 способом, а не 1?
>>410893 А можно заставить AI выполнять какие-нибудь действия по ходу боя, например в начале боя вызвать функцию каста заклинания, заспавнить других ботов когда хп станет 50%, переключиться на игрока который наносит больше урона если это мультиплеерная игра?
Обоссыте и закидайте камнями, но ответьте на мой мелкий вопрос пожалуйста Я ни бум бум в айти, но если я хочу освоить этот движок, мне нужно обязательно учить какой-то язык программирования? Так просто открыть программу и пытаться разбираться не получится? Если надо учить язык программирования, то что-то кроме него еще надо?
>>416759 У епиков есть целый канал с миллионом туториалов по начинанию с нуля (и он есть в оп посте) Знание С++ является большим плюсом, но теоретически весь быдлокодинг можно заменить перетаскиванием нод мышкой.
1. Чувак запилил набор хуйни 2. Затекстурил (значит модели все на одной развертке) 3. Зашел в двиг и размножил жердочки
Внимание вопрос: куда будет запекаться лайтмапа каждой жердочки? Неужели будет создаваться по 100500 лайтмап с пустыми местами окромя региона с разверткой этой палки?
>>418890>>418989>>418991 от всратости тридешника зависит. тридешник нормального человека каждому мешу запилит второй канал текстурной развертки, который будет непосредственно под лайтмапу, и эта развертка будет занимать по возможности всё UV пространство.
>>418991 печь свет вообще для дебилов и блять когда ты мержишь кусочки в один меш там даже галочка есть СГЕНИРИРУВЫТЬ ЛАЙТМАП УВЫ а можно экспортнуть и самому сделать
Как держать тексель денсити 1024/1м? Как рисовать текстурки на стене если она в развертку вообще не влазит? Вы скажете юзай тайленые текстуры но как тогда рисовать всякие трещины и потеки? Декали это не то, вертекс пеинт слишком заметен будет когда у тебя патерн каждые 100 см повторяется, как вообще жить то?
>>420205 Я просто разворачиваю здание целиком в одну текстуру 16384х16384 и все там рисую. Тайлы и прочее - это пережиток прошлого, когда надо было видеопамять экономить.
>>420205 На самом деле даун-кукаретик с 16К текстурой пиздит, так никто не делает. Надо разворачивать здание целиком во второй канал, а на первом канале тайлить какую-нибудь бетонку\кирпичи, рисуя детали на втором канале. Либо просто затайленное в материале лерпом смешать с другой текстурой с меньшим значением тайлинга, но тогда у тебя не будет гибкого контроля над тем какие детали и где расположены. Я пилю дамбу длинной 800 метров и успешню юзаю на ней 2 канала развертки.
>>420246 Примерно так это выглядит. Снизу тайленный лоу-рез бетон, над ним слой всего остального. текстура говна накладывается тем же lerp-ом по маске.
>>420248 что за извращение? развернуть всё это в 0..1 UV и скейлить UVы уже в редакторе материалов. бонусом идёт возможность рисовать карту зон материалов.
>>420253 > позволяет рисовать нужные детали там где надо кокрастыке мешает этому. как ты на первой развертке сделаешь маску для, скажем, надписи на этой плотине? или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую? а нахуй тогда надо это, если можно изначально на одной всё делать. не понимаю.
> скейл в материале говно бесполезное деды так тайлили детейл-мапы и ты так делай.
>>420254 >детейл-мапы Я написал это в в первом совем посте. И специально написал, что это НЕ ДАСТ артисту свободу в выражении того что он видит. >или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую Именно так. Если присмотришься то каждый слив на моей дамбе имеет правильные следы от стекающей воды именно там где они должны быть, чего не добьешься просто кинув поверх рандомный гранж и пытаясь оффсетнуть его влево-вправо
>>420254 А, я понял что ты имеешь ввиду. Скейлить ПОД первой разверткой, это то же самое абсолютно выйдет. У меня один мастер-материал на такие вещи, при чем на некоторых оба канала развернуты в пределах 0,1 но с разной плотностью для разных частей, для управления детализацией того и другого, и удобнее сразу в максе затайлить что надо, но по сути будет то же самое.
>>420255 >>420256 я бы понял если бы ты писал что такой подход позволяет добиться отсутствия искажений (что, кстати, иногда может быть важно для подобных мешей). кроме того, развернул бы тогда однотипные части одну над другой, пересекающимися, швабодки для артиста было бы ещё больше. эджи там высветлить, например.
Уечеры, Что не так с тенями? Как сделать ровно и начало тени от начала меша без использования "Distance Field Shadows" и "Cascaded Shadow Maps"? Встречал у многих такую проблему, но норм решения не нашел. В LightingTroubleshootingGuide также не увидел решения или я слепой.
>>420259 Не помню как точно называлось но в источнике света детализация тени от 1 до 4 меняется, у тебя 3 стоит. И чем дальше ты от объекта тем она все равно будет меньше, динамические тени работают только так. Можешь запечь статичный свет и все.
>>420312 Так ты запекаешь или что? При запеканке свет протекает между разными мешами, так что она нужна только для помещений которые правильно смоделлены единым мешем. Короче это очень специфичная хуйня, если у тебя экстерьеры то только динамика.
>>420584 Но все-таки мне не нравится этот вариант. Если это кирпичный дом развернутый в 0,1 то будет почти невозможно эффективно уложить кирпич ровно в этой развертке на углах и стыках стен. Поэтому я разворачиваю в двух каналах и в ноде texcoord выбираю нужный мне канал для наложения второго слоя.
>>420847 кекнул. так альфа-пин твоего материал семпла и подключай, раз маска в альфе находится а ещё лучше запихни маску в альфу основной текстуры, ЭКОНОМИЯ ЖИ
Помнится епики показывали демку инфильтратор, там были рассеяные тени под персонажами в виде спющенной сферы с каким-то простеньким шейдером. Норм будет если подобные тери сделать для всей статики (типа зданий), при этом обычные тени отключив нахуй? Для пасмурной погоды.
Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона.
>>421930 Уеч вообще пре-альфа ерли аццесс движок. Я вот не могу сделать нормальный интерьер совмещенный с экстерьером потому что фейкоГИ не может светить в разных каналах и подземка освещена небом. Нужно ставить серию из построцесс-волюмов снижая постепенно яркость в каждом, а когда смотришь изнутри наружу есс-но там тоже будет темно. Епик спизданул в 2016 МЫ ЕЩЕ НЕ ДОШЛИ ДО ЭТОГО ДА И ВОЩЕ ЛИШНИЙ ПАСС БУДЕТ ТОРМОЗИТЬ
Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло), дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг. Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея?
>>422119 И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB? Без него больше инфы на маске проходит но цвета пидорасятся
>>421874 >Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона. Translucency -> Lighting Mode надо менять. В одном из режимов(Surface Volume вроде) норм работают прозрачность одновременно с рафнесом и спекуляром. >>422119 >Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло), Рама и стекло (прозрачное) в любом случае должны быть разными материалами, иначе ты охуеешь от глюков с сортировкой треугольников. > дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг. Двуслойный прозрачный материал? хуёвая идея. >Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея? Тоже не очень. Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность. >>422160 >И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB? Бейсколор - единственная текстура на которой sRGB нужен.
>>422269 Поставить Box или Sphere Reflection Capture, включить в материале Screen Space Reflections, Уменьшить прозрачность (чем она меньше, тем интенсивней отражения, в идеале прозрачность должна френелем управляться, в зависимости от угла взгляда), Еще можно яркость бейс колора попробовать снизить, ближе к черному цвету. Или поставить металлик на 1 и наоборот яркость бейсколора повысить. Это не физически корректно, но может дать интересный результат. Лучше вынести все эти настройки в параметры материала и спокойно покрутить их на инстансе, подбирая нужный результат. Ну и как вариант - спиздить на торрентах готовый пак и посмотреть как там сделано. https://www.youtube.com/watch?v=Tl_gD4vQ0II
Скачал буржуйский туториал и столкнулся с проблемой. Unreal Engine Developer Course При создании С++ Актор Компонента visual studio 17 не подсказывает после "->", хотя у буржуя всё работает. Но если просто создать новый класс Актор, то подсказки будут работать корректно. (pic1.)
Можно ли как-то показывать подсказки в актор компоненте?
P.S: Если без подсказки написать GetOwner()->GetName(), то это будет корректно выполнятся. Моя версия Анрила: 4.16.2 Версия Анрила буржуя: 4.10.2
>>423181 >>423182 где-нибудь что-нибудь недопарсилось. Еще периодически нужно делать rmb на файле проекта и жать "generate visual studio files" или что-то типа того.
>>424739 Я создавал новые проекты, но ситуацию это не меняло. В гугле полнейшая тишина по этому вопросу и я уже подумываю что я единственный кто столкнулся с подобным. Если тебя не затруднит, то не мог бы ты проверить работает ли это у тебя, Анон.
Сап, /gd. В погромировании не шарю, но хочу занять себя геймдевом. Для начала хочу попробовать сделать платформер на движу UE4, или же UE не юзать и лучше на Unity пересесть? Расскажите мне про подводные камни движка, вот ето всё.
>>426183 Юнити лучше по всем параметрам. Единственное преимущество анрила - можно незаморачиваясь от пизды шейдеров натыкать, свет повесить и получить красивую картинку. Но это актуально для йоба игр, а не для индюшатни.
Мне нужно сделать (как мне казалось) чрезвычайно простую вещь, но чем больше я пытаюсь, тем больше у меня проблем. Короче. есть 4 кнопки и дверь. Когда игрок нажимает на все кнопки (порядок не имеет значения), дверь открывается. Теперь, что я пытался сделать:
У меня есть button_BP, которая состоит из физической кнопки и некоторой логики, назначенной ей через блюпринты.
У меня есть door_BP, который состоит из физической двери и блюпринтов, которые открывают дверь.
Я хочу создать паблик переменную «ButtonCounter», и когда игрок наступает эту физическую кнопку, она добавит +1 к переменной. И когда переменная равна 4, дверь открывается. Итак, во-первых, где я могу хранить эту переменную «ButtonCounter»? Как я понял, поскольку все 4 кнопки являются экземплярами одного и того же button_BP, они не разделяют действия, сделанные с переменной между ними, не так ли? Поэтому, когда я нажму все 4 кнопки, у меня не будет одного «ButtonCounter», равного 4, вместо этого у меня будет 4 отдельных «ButtonCounter», и каждый из них будет равен 1, так? Так что мне нужно хранить переменную «ButtonCounter» в door_BP? И как я вообще сделаю связь между door_BP и button_BP? Из того что я понял после прочтения документации и постов, мне нужно использовать «Cast to», но после всех моих попыток понять как это работает, я потерпел неудачу. Я не уверен, почему, но я просто не могу понять, как я должен использовать его в этой ситуации. Как, откуда, где я должен "cast to" в этой ситуации? И что и где этот поле «Object» в «Cast to» должно быть? Типа мне не нужен никакой объект, я просто хочу считывать переменную. И в чем разница между «cast to bp_door» и «cast to bp_door class»?
>>430453 не вчитывался в то что ты написал, но я бы это сделал так: 4 кнопки ,у каждой есть булеан нажата/не нажата. Каждый раз при нажатии на кнопку, проверяются состояние этого булеана у трех других. Как только оказывается, что три остальных кнопки тоже нажаты выстреливается скрипт открывания двери.
для того чтобы кастовать тебе нужно как-то с уровня брать свой объект, чтобы его получить ты должен сделать get all actors of class [название твоего блупринта]. Эта функция, как видно из названия, делает массив всех объектов указанного класса. Если ты прямо указал класс блупринта, то ничего кастовать тебе не надо, просто берешь и в цикле проверяешь каждую кнопку. Для двери в принципе даже цикл не нужен просто берешь нулевой элемент и можешь с ним работать. Учти, что функция gaaoc очень ресурсозатратная, поэтому ее не стоит пихать во всякие tick'и и вообще юзать ее часто и в циклах. Но это так, на будущее.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html