Сохранен 1040
https://2ch.hk/gd/res/327835.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine 4 Thread #4.15 PREVIEW

 Аноним 25/01/17 Срд 17:50:36 #1 №327835 
unrealenginevinedemoitem.jpg
pmoq9yyqbplwmjo4f9vz.gif
CombatPromo02.jpg
Тред лучшего движка текущего поколения

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE


FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Аноним 25/01/17 Срд 18:52:49 #2 №327870 
14827463715210.webm
14821517225840.webm
14821441076470.webm
Первыйнах.
Аноним 26/01/17 Чтв 01:07:36 #3 №328111 
111.PNG
0b45e7cd12386bXXXL.jpg
Тюбинг тоннельчика.
Аноним 26/01/17 Чтв 11:39:07 #4 №328332 
>>327870
от души освятил
Аноним 26/01/17 Чтв 14:27:03 #5 №328401 
>>328111
Надеюсь, ты процедуркой их бросал? Алсо, как согнёшь - по пизде пойдет.
Аноним 26/01/17 Чтв 19:40:49 #6 №328672 
>>328111
Где взял?
Аноним 27/01/17 Птн 00:56:30 #7 №328835 
>>328672
Всмысле? Сделал.
Аноним 27/01/17 Птн 04:11:54 #8 №328864 
А кодить на шарпе в этом вашем UE можно?
В целом, плюсы это не проблема, но пересаживаться на них с шарпа это пиздец.
Аноним 27/01/17 Птн 07:13:42 #9 №328869 
>>328864
Нахуя? Есть же блюпринты. Ими можно сделать ВСЁ, но если тебе понадобится сложный матан или там работа с пакетами напрямую, можно пару строчек накидать копипастом и встроить в тот же блюпринт.
Аноним 27/01/17 Птн 14:26:54 #10 №328983 
>>328869
У меня лаги с блюпринтами были. Нанял мальчика за 500 рублей, переписал 300 строк, лагов не стало от слова совсем.
Аноним 27/01/17 Птн 16:05:53 #11 №329005 
>>328864
Достоверно знаю, что УЕ4 может и использует код С#, но т.к. писан он на C++ ищи способы вызова кода первого из второго и вообще в целом их взаимодействия.
Аноним 27/01/17 Птн 16:16:42 #12 №329009 
>>329005
Сложен C, а C++ проще на практике из-за модульности и классов. Написал класс и радуешься. Синтаксис йоба прост.

Тот же c# местами избыточен, если тебе не нужны лямбда функции и параллельные вычисления C++ то что нужно на любом уровне.

Достаточно просто привыкнуть и через месяц забываешь, что были другие языки.
Аноним 27/01/17 Птн 16:51:05 #13 №329024 
Есть ли туториалы по Paper2D, только с использованием с++?
Аноним 27/01/17 Птн 17:51:47 #14 №329038 
>>329009
что-то трудновато твою мысль уловить из-за недостатка запятых, но так-то я в целом за С++, за полгода привык к нему, начал кое в чем разбираться и в целом другого мне и не надо.
Аноним 27/01/17 Птн 18:08:50 #15 №329044 
>>329009
Какой-то ты поехавший. Понятно, что модерн C++ эта не та неповоротливая штука, но говорить, что это удобнее действительно modern языков - это пиздец. Ты просто привык, вот тебе и удобнее.
Аноним 28/01/17 Суб 23:10:34 #16 №329865 
>>328835

В UE или стороннем редакторе?
Аноним 28/01/17 Суб 23:27:20 #17 №329869 
>>329865
лолблядь
Аноним 29/01/17 Вск 00:20:16 #18 №329888 
>>329869
Что? Я только что установил UE в первый раз. Вот мне интересно: это все в самом движке делается или модели/текстуры надо отдельно создавать.
Аноним 29/01/17 Вск 00:44:39 #19 №329893 
>>329888
Отдельно, конечно же.
Аноним 29/01/17 Вск 08:13:24 #20 №330149 
14851585547990.jpg
Пацантропы, сколько лет уже прошло. Вы хоть одну игру на уече сделали, мм?
Аноним 29/01/17 Вск 11:27:03 #21 №330186 
>>330149
Каких лет? только вчера установил в первый раз.
Аноним 29/01/17 Вск 12:58:37 #22 №330461 
Поясните как нормально загрузить движок? У меня через лаунчер загрузка идет по несколько килобайт в минуту потому-то ВНЕЗАПНО закаченные килобайты ОТКАТЫВАЮТСЯ назад. Я блядь в ахуе, лаунчер еще кое-как загрузил 111 мегабайт за 3 часа, но 5 с лишним гигов так качать это ебануться
Аноним 29/01/17 Вск 13:00:09 #23 №330474 
>>329888
Начни изучать 3D studio max для начала. Потом уже к UE4 переходи.
Аноним 31/01/17 Втр 23:55:30 #24 №348421 
UE4Editor2017-02-0100-54-17.png
Каким образом этот материал спавнит на себе траву автоматически, если там нихуя нет кроме текстур и это даже не функция?
Гуглить не получилось эту хуйню.
Аноним 01/02/17 Срд 00:08:42 #25 №348428 
>>348421
Бля, все-таки функция, но я все равно не понял
Аноним 01/02/17 Срд 00:16:39 #26 №348430 
>>348428
Все, нашел где.

Поясните теперь, есть ли разница между процедурной генерацией травы на материале и просто вручную накиданной в плане производительности
Аноним 01/02/17 Срд 00:51:57 #27 №348434 
>>348430
От вручную накиданной травы даже на маленькой полянке у тебя охуеет движок и сгорит видеокарта.
Аноним 01/02/17 Срд 00:56:24 #28 №348436 
>>348434
Съеби в свой хуюнити-тред. Всем и так понятно что под накиданной вручную имеется ввиду инстансеная трава из foliage tool
Аноним 01/02/17 Срд 01:03:03 #29 №348443 
>>348436
Фолиаж на открытых пространствах(где трава наиболее эффектна как раз) просаживает производительность на порядки. Для леска со строго ограниченной видимостью(желательно камнями и скалами ограниченной) со скрипом пойдёт, но для всего остального вообще не вариант.
Но фолиажем траву никто и не делает по-нормальному. Кроме крайтеков разве, но у них какие-то свои алгоритмы оптимизации, в других движках не используемые.
Аноним 01/02/17 Срд 01:04:45 #30 №348444 
>>348443
Так ведь до 4.11 или около того, вообще не было такой фичи с материалами, как жили? Теоретически мне видится только наличие в памяти еще одной лишней карты под траву, тогда как с материалом реюзается его бленд-карта
Аноним 01/02/17 Срд 18:26:27 #31 №348847 
Господа, погромисты, нужна Ваша помощь.

Можно ли в УЕче задать наследование класса от нескольких классов, например:

Class a : public b, public c

Нужно добавить функционал классу, произведенному от Актора из другого класса, но компилятор не дает.
Аноним 03/02/17 Птн 14:00:15 #32 №356381 
Сап. У меня есть пару вопросов. Я ньюфаг и ничего не знаю об особенностях этого двига и хотелось бы кое-что для себя прояснить:
1. В анрыле есть телеметрия?
inb4: еще шапку из фольги для комфортной разработки игор надень
2. Что насчет glsl-шейдеров? Он может в них? Если же нет, возможно есть какой-то простой способ конвертирования их в понятный анрылу код?
У меня пока все.
Аноним 03/02/17 Птн 14:21:30 #33 №356384 
>>356381
1. Есть.
2. Может.

Но ты задаёшь неправильные вопросы.
Аноним 03/02/17 Птн 14:23:39 #34 №356386 
>>356384
> 1. Есть.
А вот это печально.
> Но ты задаёшь неправильные вопросы.
Ты меня заинтриговал.
Аноним 04/02/17 Суб 22:26:46 #35 №356824 
У меня 2 вопроса.
1. Я запуская игру и в редакторе кручу значения переменных. Они сбрасываются при выходе из игры. Могу ли я их сохранить?
2. Я кинул на уровень бп. Поменял в нем значения. Могу ли я сохранить его как отдельный бп актор? Применить эти значения к созданному?
Аноним 04/02/17 Суб 23:37:06 #36 №356852 
>>356824
2. Уже понял как это сделать.
Аноним 05/02/17 Вск 18:27:38 #37 №357178 
Привет, антоши. Дайте рекомендаций по оптимизации в купе с хорошей картинкой. В общем сцена со множеством источниками света могу запечь максимум 2, также много объектов от которых отбрасывается тень. Без теней картинка пустовата, но с ними производительность хуевая. Может есть какие-нибудь гайды, как делать индуры, на чем экономить, а на чем не стоит?
Также интересует качество текстур, а именно их настройка. Почему, когда в настройках выбираю "epic, hight, middle, low", то вижу разницу только между "epic" и "low"?
Аноним 07/02/17 Втр 04:28:01 #38 №362089 
>>330149
Уже три %и все в стол%%
Аноним 07/02/17 Втр 07:07:47 #39 №362094 
Могу только в 3D, в движке и программировании полный ноль, потому вопрос может быть идиотским, но все же: Есть ли в Unreal возможность менять в реальном времени, внутриигровыми средствами, текстуру/материал в определённых областях?

Скажем, я сделал меш прически и текстуру волос состоящую из двух цветов основной и дополнительный, для корней и мелких деталей , каким образом я могу дать игроку возможность произвольно выбирать эти цвета при редактировании персонажа?

Я представляю себе это как перекрашивание дефолтной текстуры в выбранный игроком через палитру цвет в соответствии с заранее мною подготовленными координатами для областей А (основной цвет) и B (дополнительный). Насколько это реально воплотить в жизнь и есть ли для подобных задач какие-то готовые, пускай даже платные, решения?
Аноним 07/02/17 Втр 10:51:38 #40 №365238 
>>362094
не знаю для примера ты это привел или это именно то что тебе нужно, потому что сущесвтует такая штука как material parameter collection, которая позволяет в рантайме играться с текстурами. Дальше гугли сам, т.к. я сам с этим не игрался.
По поводу платных штук, копай маркетплейс движка, все что можно найти платного по нему точно есть там.
Аноним 08/02/17 Срд 01:55:05 #41 №367435 
Добрый день.
Пишу на С++, строю объект из компонент. Для добавления использую CreateDefaultSubobject. Проблема в том, что все компоненты, кроме первого, улетают в начало координат. Пробовал сделать один из компонентов RootComponent - он становится основой, а другой всё равно улетает в начало координат. Аттач не помогает!
Вот код:
overlapZone = CreateDefaultSubobject< USphereComponent >(TEXT("overlapZone"));
overlapZone->InitSphereRadius(overlapRadius);
overlapZone->SetHiddenInGame(false);
overlapZone->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCollisionActor::OnOverlapBegin);

verbal = CreateDefaultSubobject< UStaticMeshComponent >( TEXT("verbal"), true );
static ConstructorHelpers::FObjectFinder< UStaticMesh > StaticMeshOb_AW2( TEXT( "StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_WideCapsule.Shape_WideCapsule'" ) );
verbal->SetStaticMesh( StaticMeshOb_AW2.Object );
verbal->SetSimulatePhysics( true );
verbal->SetEnableGravity( false );
RootComponent = verbal;
Аноним 08/02/17 Срд 03:12:37 #42 №367544 
>>367435
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Components/USceneComponent/SetupAttachment/index.html
Аноним 08/02/17 Срд 05:58:04 #43 №367707 
>>365238
Благодарю, вроде бы то что нужно.
Аноним 08/02/17 Срд 16:43:24 #44 №368832 
>>367544
Миллион няшек тебе, Анон!
Ещё вопрос - я хочу сделать спавн группы объектов созданного мною С++ класса при запуске игры. При этом у объектов есть определённые параметры, которые должны влиять на работу конструктора.
В блюпринтах всё было просто - ставишь параметру expose to spawn и спокойно используешь его в construction. Вопрос - как бы мне добавить параметры к конструктору, если я написал класс на С++? Как их передавать при спавнинге (его тоже буду делать из кода)? Это вообще возможно?
Аноним 08/02/17 Срд 17:13:09 #45 №368893 
>>368832
А я ведь говорил уже, что писать на крестах в УЕЧе - боль и страдание.
Аноним 08/02/17 Срд 19:10:33 #46 №368999 
>>368832
Погугли deffered actor spawning, хз можно ли таким образом поменять значение переменных перед вызовом конструктора (наверняка нет), но перед вызовами OnConstruction/BeginPlay можно. Разумно будет логику, зависящую от параметров туда перетянуть.
Блюпринты скорее всего используют этот же механизм. Для UClass делать конструкторы со своими параметрами смысла нет, при спавне вызывается только стандартный.
Аноним 08/02/17 Срд 19:44:42 #47 №369028 
>>368999
Что ты с ним разговариваешь? Ты еще не понял, что он конч? Я его отправил про класс actor читать, это чмо не захотело, пусть страдает. Не помогай даунам, плз.
Аноним 09/02/17 Чтв 00:59:05 #48 №369249 
14844268422990.png
А если я хочу на плюсах вкатиться, то это насколько хорошо плюсы надо знать? Я студентота и только сдал лабы и курсач по ПЯВУ, изучаю активно ООП. Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е.
Аноним 09/02/17 Чтв 01:34:58 #49 №369272 
>>369249
Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е.*

Самофикс
Аноним 09/02/17 Чтв 01:35:40 #50 №369273 
>>369272
да блядь

Мне долго переть до гейдевелопера на уе4е?
Аноним 09/02/17 Чтв 01:50:07 #51 №369283 
>>369249
Что значит долго? Чем конкретно ты хочешь заниматься? Меши расставлять что-ли? ИИ писать? Или типа как все нубасы - человек-оркестр?
Аноним 09/02/17 Чтв 02:06:16 #52 №369294 
14790515299700.png
>>369283
ну типа игровая логика, ии, физика.
это настолько дохуя персонала нужно, чтобы простые гонки с мультиплеером и ботами сделать?
Аноним 09/02/17 Чтв 02:07:17 #53 №369295 
>>369249
Нужно знать принципы ООП и основы современного 3D для нормального вхождения. Дальше зависит от целей и сложности проекта.
Аноним 09/02/17 Чтв 02:12:21 #54 №369300 
>>369295
ну, моделировать не супер-пупер, но вполне сносную модель могу, текстуры наложить могу, собрать это в мармосете могу.
с наследованием классов знаком, с шаблонами знаком, с перегрузкой, указателями ссылками, массивами. правда практики в этом хуй да нихуя. Но вроде бы что в коде написано и что он примерно делает способен понять
Аноним 09/02/17 Чтв 02:53:40 #55 №369327 
>>369294
Заебешься ты всё знать.
Аноним 09/02/17 Чтв 02:54:07 #56 №369330 
>>369295
Основы 3Д программисту не нужны. От слова совсем.
Аноним 09/02/17 Чтв 03:01:43 #57 №369333 
>>369327
а какое самое популярное направление в программировании в сфере гейдева и уеча в частности?
Аноним 09/02/17 Чтв 04:22:10 #58 №369391 
>>369330
Если работаешь в большой компании, где занимаешься строго своей нишей - да, не нужны. Если делаешь свой проект малой группой/в одно рыло, нужно как минимум для правильной работы с уже сделанными анимациями.
Аноним 09/02/17 Чтв 06:40:17 #59 №369510 
>>369330
Хуевому или узкоспециализированному программисту. Понимать как устроены материалы/меши/кости/декали/партикли и прочая прочая при разработке очень и очень нужно.
Аноним 09/02/17 Чтв 06:41:56 #60 №369511 
>>369300
Речь даже не о моделированнии, а о понимании того как работает графика в играх.
Аноним 09/02/17 Чтв 10:33:44 #61 №369738 
>>369249
начал пилить свои куски, плохо понимая суть ООП. Постепенно начал разбираться в этом вот всем. По сути для начала тебе все равно нужно будет пилить простейшие куски кода, которые будут тебе преобразовывать одни значения в другие по твоей надобности, а это, я думаю, ты уже умеешь делать. Так что вкатывайся, Антош, не стесняйся.
Аноним 09/02/17 Чтв 14:31:53 #62 №369902 
>>369511
да моделист есть у меня если что, на крайняк запилю свои примитивные поделки с присвоенными материалами - лишь бы все автоматизированно было, программирование меня больше интересует.
не буду же и то, и другое в одно рыло делать, на это годы уйдут.
Аноним 09/02/17 Чтв 14:41:26 #63 №369909 
>>369738
а как например отделить нужное от не нужного?
вот например я пробовал по гайду сделать персонажа от первого лица, чтобы камера вертелась во все стороны и чтобы он ходить мог. вроде бы все норм, но блджад, нахуя биндить клавиши вручную через коддинг на крестах, когда можно через настройки Input это сделать? получился ненужный бдсм. На уече можно ведь сперва блюпринтами накидать, а потом крестами перекодить?

В общем анон где та грань при которой ты норм кодишь и при этом не делаешь лишней хуиты?
И еще я посмотрел спецификации для с++ девелопера и охуел малость.
Аноним 09/02/17 Чтв 15:59:50 #64 №369951 
>>369391
Это работа аниматора. Или 3д художника по персонажам. Никак не программиста.
>>369333
Системы взамодействия.
>>369510
Нет. Вообще не нужно. От слова вообще не нужно.
Аноним 09/02/17 Чтв 16:00:30 #65 №369952 
>>369909
У тебя бабки есть сейчас?
Аноним 09/02/17 Чтв 16:03:01 #66 №369954 
>>369909
Не ищи ты грани. Вопрос твоего личного удобства. Я 50х50 делаю на с++ и блупринтах. У меня, например, внешние файлы считываются из XML, я написал функцию, которая подцепляет файл, преобразует его в структуру. Вход этой функции - имя файла, выход - структура с данными. И теперь юзаю эту функцию в блупринтах, каждый раз когда мне нужно подцепить какую-то хуету извне.

В будущем, все же, планирую по возможности переписывать все в с++, т.к. говорят он работает резвее блупринтов (и я догадываюсь почему), но на этапе проЖЭктирования, мне хватает БП и некоторого количества кастомных функций. По ходу дела уже не раз гуглил вопросы по с++, узнал много нового и поднял свой скилл в нем.
Так что, я считаю, просто начинай творить и по мере возникновения потребностей изучай то что тебе нужно на конкретный момент.
Аноним 09/02/17 Чтв 16:22:05 #67 №369962 
>>369951
>Системы взамодействия.

то есть всякие там коллизии, физика etc?
Аноним 09/02/17 Чтв 16:22:24 #68 №369963 
>>369952
откуда? студентота же
Аноним 09/02/17 Чтв 16:28:01 #69 №369967 
>>369954
хуй знает, с одной стороны блюпринты удобны, с другой, если делать что-то посложнее, то они превращаются в костыли с лютым количеством неиспользуемого функционала, засоряющим код.
поэтому мне бы свои блюпринты создавать научиться, это первое, что мне нужно мне кажется
Аноним 09/02/17 Чтв 16:31:53 #70 №369972 
>>369962
Тип того.
Аноним 09/02/17 Чтв 16:32:17 #71 №369973 
>>369963
У мамки бери и езжай учиться.
Аноним 09/02/17 Чтв 16:52:36 #72 №369984 
>>369973
да я и так на погромиста учусь вроде бы, лол
Аноним 09/02/17 Чтв 19:46:20 #73 №370091 
>>369984
Бросай такую шарагу тогда к хуям собачим.
Аноним 09/02/17 Чтв 20:42:14 #74 №370126 
>>370091
ну че ты начинаешь-то? у нас есть годные молодые преподы около 33-35 лет с сертификатами заграничными, которые были на конференциях (по ПЯВУ и АИСД). Тем более я и так платно учусь - 30к рублей за семестр еще б-жеская цена
Аноним 09/02/17 Чтв 23:42:49 #75 №370231 
>>370126
Кек, сертификаты 100% людей потом в качестве туалетки используют, это в любой стране мира. Было бы у меня время, я б тебе рассказал, чё к чему, вообщем если не хочешь сосать хуи до 30 лет, а потом выпиливаться - приучайся больше не байты считать, а омежками помыкать. И да, человек-орекстр - юзлесс трата времени, всё ты никогда не изучишь, а получив нишу можешь пидорашьи студии с ноги открывать. Самый востребованный, в любом случае, через пару-тройку лет кодер - технический художник в каком-нибудь MEL+Движок.
Аноним 10/02/17 Птн 00:32:56 #76 №370335 
>>370231
в смысле омежками помыкать?
Аноним 10/02/17 Птн 01:27:47 #77 №370432 
>>370231
Проорался с манямирка. Был тут, помнится, тред в /s/, где такие вот успешные менеджеры от мира IT плакали и жаловались, что в цивилизованных странах они, оказывается, нинужны никому и устроиться нигде, кроме пидарашьих контор(где их самих в жёппы ебут), не могут.
Аноним 10/02/17 Птн 03:27:35 #78 №370550 
>>370432
Потому что работали в подвалах. Я именно про это и говорю.
>>370335
Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
Аноним 10/02/17 Птн 03:46:26 #79 №370563 
>>370550
>Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.

Хорош метафорами и загадками говорить, я не экстрасенс.
Аноним 10/02/17 Птн 04:07:51 #80 №370574 
>>369295
>Нужно знать принципы ООП
А у вас серьёзно на собеседованиях спрашивают за принципы ООП?
Аноним 10/02/17 Птн 08:52:07 #81 №370818 
>>370563
Сеньёр - это вообще никаким боком не менеджер, разве что больше всех с ними общается.
Аноним 10/02/17 Птн 16:51:04 #82 №371211 
>>370818
я думаю, что он имеет в виду типичный карьеризм, типа быть готовым идти по головам для достижения цели. Хотя где тут профессионализм? Впрочем я могу в то, что он сказал.

А технический художник выглядит, как какой-то менеджер проекта или типа того.
Аноним 10/02/17 Птн 17:12:38 #83 №371227 
blob
>>328111
Анон, который делает тубинг, можешь рассказать куда его делаешь?
Аноним 10/02/17 Птн 23:07:41 #84 №371488 
Поясните, имеет ли смысл делать ККИ/стратегию на анриале, или это бессмысленно и есть лучшие движки для этих целей?
Аноним 10/02/17 Птн 23:30:47 #85 №371499 
>>371488
В общем, есть два стула. На одном Unrel дроченный, на другом - Unity точенный. Какой лучше знаешь, на тот и сядешь, второй удалишь.
Аноним 10/02/17 Птн 23:44:38 #86 №371511 
>>371227
Лол, что там делать, у меня на всё 7 минут ушло.
Аноним 10/02/17 Птн 23:59:35 #87 №371518 
Аноны, поясните за опшнсы, их сохранение, откат на дефолтные в общем и целом как это обычно делается в игорях и в частности как это лучше реализовать в Анриле?

Из того что я понял, можно подгружать инишники, а можно через savegame'ы это делать. Через сейвгеймы вроде бы проще, но может есть какие-то подводные камни, кроме того что игрок не сможет напрямую через инишник пытаться что-то испоганитьравить?
Аноним 11/02/17 Суб 00:09:38 #88 №371532 
>>371511
Ну ты КРАСАВА МОЛОДЕЦ ЁБАНА ОТ ДУШИ СРАЗУ ВИДНО НЕ ПИДОР ПОСАН НОРМАЛЬНЫЙ, я тебе предлагаю отписать на короткий номер [email protected] и там мы с тобой обсудим как будем заколачивать миллионы не выходя из дома.
Аноним 11/02/17 Суб 00:46:33 #89 №371593 
запустил уич впервые за много месяцев и не знаю что в нем делать. Старые проекты-эксперименты похерились, заново их делать не хочу. Может предложите что? Конкурсы какие-нибудь проходят в настоящий момент?
Аноним 11/02/17 Суб 10:27:33 #90 №372258 
>>371511
Эй, кто тут от моего имени отписывается, а ну брысь!
>>371227
Пытаюсь пилить объекты, с помощью которых можно выстраивать подземные сооружения. Ну, пытаюсь, дэ.
Аноним 11/02/17 Суб 11:56:04 #91 №372294 
>>372258
Ну дело в том что у тебя охуенно получается, и у меня к тебе есть сириус бизнес, отпишись на почту которую я оставил.
Аноним 11/02/17 Суб 11:56:17 #92 №372295 
>>371488
>ККИ
Что это такое?
Под стратегию есть неплохой шаблон в платных. Дешёвый.
sageАноним 12/02/17 Вск 07:10:59 #93 №373536 
>>368999
>>369028
Уже сам нашёл. В С++ версии уеча есть метод, берущий на себя функции конструктора - "OnConstruction". Всё вроде хорошо, но ебучий ConstructorHelpers пашет только в тру-конструкторе, а в этой параше вызывает краш. Что до ран-тайм подключения ассетов, то там какая-то мишура из нестабильных способов, каждый из которых не работает по своей причине.
>>368893
Да. Полная пораша.
sageАноним 12/02/17 Вск 07:47:06 #94 №373624 
>>373536
Всё, нашёл LoadObject.
Однако, иногда возникает ощущение, что эпики специально добавляют сложности там, где всё нужно сделать просто.
Аноним 12/02/17 Вск 23:09:09 #95 №374608 
Решил просмотреть серию туториалов на официальном канале, пока вижу хуиту для полнейших даунов в духе "как пользоваться мышкой". Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?

>>372295
Думаю он имеет в виду игры типа Hearthstone.
Аноним 12/02/17 Вск 23:56:41 #96 №374627 
>>374608
>Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?
Никогда. Эпики ориентируются только на две аудитории - профессионалов с огромным опытом за спиной(в том числе опытом работы с UE) и лошков, не способных на большее, чем таскание ассетов мышкой. А для того подавляющего большинства разработчиков, которые находятся между, нет ни туторов, ни поддержки, ни внятного описания API, ничего, в общем.
Аноним 13/02/17 Пнд 00:19:11 #97 №374669 
derev.jpeg
>>370550
>Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
Аноним 13/02/17 Пнд 00:28:51 #98 №374707 
>>374627
В документацию загляни, подавляющий разработчик хуев.
Аноним 13/02/17 Пнд 03:24:57 #99 №374908 
>>374707
Покажи мне место в документации, где описывается, как подключить самописный шейдер, умник. И нет, не надо мне показывать тот костыль, сделанный пользователями.
Аноним 13/02/17 Пнд 04:22:26 #100 №375015 
>>348847
Я тебе настоятельно не рекомендую этого делать. Если хочешь вызывать функцию от объекта, не зная типа, как это позволяют наследования - юзай интерфейс, он как раз для этого и создан.
Что до функционала из другого класса - конкретно под это есть "компоненты", специально заточенные чтобы что-то делать с объектом, в составе которого они находятся. Переносишь функционал в такой компонент и спавнишь его внутри всех объектов всех классов, с которыми работаешь.
Множественное наследование - это жуткий антипаттерн.
Аноним 13/02/17 Пнд 15:26:45 #101 №375703 
>>375015
понял тебя, Анон, спасибо, посмотрю что там с компонентами.
Пока мне нужна была только 1 функция, просто сделал ее статической (благо ситуация позволяла) и теперь юзаю везде где надо.
Аноним 14/02/17 Втр 15:02:20 #102 №377893 
vivaldi2017-02-1416-03-58.png
Это ypiti или уеч?
Аноним 14/02/17 Втр 15:14:21 #103 №377897 
>>377893
Это картоха. А вообще пилят на юнити, мог бы сам понять, для уе4 рендер слишком чистый.
Аноним 14/02/17 Втр 15:41:48 #104 №377906 
>>374627
>профессионалов с огромным опытом за спиной
И чем они отличаются от новичков? Кодят программисты, математические задачи решают математики, а игры делают всем скопом и если ты там можешь что-то прикрутить, совершенно не значит что ты так же можешь сделать интересную игру.

>>374608
Когда у тебя пубертатный период закончится и сможешь доскроллить до нужного.
sageАноним 14/02/17 Втр 16:24:02 #105 №377932 
Это не движок а хуета тормозящая с 2 кубами в вакууме.
</thread>
Аноним 14/02/17 Втр 16:27:57 #106 №377935 
>>377893
Как можно не узнать юнити по скрину? Они же даже дефолтный градиент неба не убрали.

Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой пытались косить под анрил, но выглядит это как васянство, если честно.

Игра абсолютно никому не интересна, у неё нет ни рынка, ни перспектив.
Аноним 14/02/17 Втр 16:48:15 #107 №377955 
image2015-1-14 18-46-36.png
>>377935
>Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой эпик гейс пытались косить под крайэнжин, но выглядит это как васянство, если честно.
Аноним 15/02/17 Срд 12:08:22 #108 №378914 
Посмотрел тут на недавнего Конана. Движок там правильно приготовили? Пиздец же, голые дюны выдают фпс как в Курваке, десять деревьев и несколько руин просаживают в два раза. Я так понимаю это всё будет всегда и дело не в криворукости разрабов?
Аноним 15/02/17 Срд 12:23:06 #109 №378921 
>>378914
Извините, а нахуя мы новые модели карт каждый месяц выпускаем?
представитель NVIDIA
Аноним 15/02/17 Срд 12:54:40 #110 №378953 
ConanSandbox20170131223847701-stretch-1200x675.jpg
>>378921
Поддвачну. Игра требует 6 гигов видеопамяти для максимальных настроек и 10 гигов рам. При этом поддержки сли\кросфайр не завезли. И это ради графона уровня ванильного скайрима, только похуже - процедурная трава всё-таки говно, да и мыла тут в разы больше. Да ещё с просадками фпс и фризами. Короче этот клон АРК провалился.
Аноним 15/02/17 Срд 22:07:09 #111 №379871 
А вот и новый анрил. Продолжаем разрабатывать.
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
Аноним 16/02/17 Чтв 10:31:52 #112 №380867 
>>378953
> провалилась
> http://conanexiles.ru/news/conan-exiles-okupilas/
)))))))
Аноним 16/02/17 Чтв 11:08:43 #113 №380869 
>>380867
>Пытались скопировать игру с 4.5кк продаж
>Продали ~400к копий, из них около 80к манибэк
>Пик продаж уже пройден
>Денува отвалилась
>Античит отвалился
>Фирма-должник боится признать очередной коммерческий провал
Всё настолько очевидно, что просто пиздец. 320к продаж по 29$, минус Габеновские 30%, минус 2 года разработки. UE4-сениор в том же Питере обойдётся тебе примерно в 2к$ в месяц. Да, если не учитывать накладные расходы, з.п старших сотрудников и мелочи вроде затрат на фотограмметрию, заказной арт, оплату аренды помещений и т.д, возможно, они и вышли в ноль.
Аноним 16/02/17 Чтв 11:38:03 #114 №380872 
>>380869
Лол, иди игры делай, бизнесмен мамкин.
Аноним 16/02/17 Чтв 11:48:41 #115 №380874 
когда ue5?
sageАноним 16/02/17 Чтв 13:44:46 #116 №380893 
ржачно.jpg
>>379871
тепрь он будет выдавать 0.3 фпс в пустом меню без текстур.
Аноним 16/02/17 Чтв 16:13:45 #117 №380930 
>>380893
Встроечкодаунов с AMD APU никто не спрашивал, вам в доту.
мимо-6600 и 1070
Аноним 16/02/17 Чтв 21:40:55 #118 №380990 
>>380874
Никогда. Сами эпики об этом говорили неединожды. Точнее, он будет уже потом, будет называться просто Unreal Engine и не будет доступен широким массам. Но это уже будет, когда бета-версия "ue4" отживёт своё. А уе5 не будет. Как и юнити 6 не будет никогда.
Аноним 16/02/17 Чтв 21:50:12 #119 №380996 
ржачно.jpg
>>380930
>вам в доту
И у тебя будет тормозить, не переживай.
Аноним 17/02/17 Птн 09:47:46 #120 №381070 
>>330474
Блендер учить надо, а не макс.
Аноним 17/02/17 Птн 11:31:44 #121 №381086 
>>381070
Для инвалидов этот твой Блендер.
Аноним 17/02/17 Птн 11:41:25 #122 №381089 
7535545001615574.gif
>>330474
>3D studio max
Аноним 17/02/17 Птн 12:33:16 #123 №381112 
>>381086
Любой совет учить нужно воспринимать, как толстый троллинг и игнорировать.
Аноним 17/02/17 Птн 18:23:39 #124 №381165 
А вот, господа гейдевелоперы, ен сталкиавля ли кто из вас со следующей проблемой:
Пытаюсь запилить tcp взаимодействие с го-сервером. Коннекшон коннектится, отсылка с клиента на сервер идёт, всё прекрасно. А вот получить с сервера в клиент инфу не получается. То есть dataSize ненулевая, что-то таки приходит, однако Recv(), как впрочем и RecvFrom() нихера не читает.

ВОТКОТ, если надо:
TArray<uint8> binaryData;

if (!connectionSocket->Connect(remoteAddress)) {
return "Can't connect";
}

int32 bytesRead = 0;
uint32 dataSize = 0;
int lastSize = 0;

while (!lastSize) {
binaryData.Init(0, FMath::Min(dataSize, 65507u));
while (connectionSocket->HasPendingData(dataSize)) {
lastSize = dataSize;
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("pending data: %d"), dataSize);

if (connectionSocket->RecvFrom(binaryData.GetData(), dataSize, bytesRead,
remoteAddress)) {
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recive done"));
}
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recieved data: %d"), bytesRead);
}
}


Профессиональным красноглазам, зарешавшим пробему, как обычно, акций газпрома
Аноним 17/02/17 Птн 19:34:52 #125 №381170 
14840287945070.jpg
i.jpg
Ананасы, а как настроить машину в гоночной игре? Подключать ли сраный физикс, если требуется ракадное управление, подлеты на трамплинах и перевороты. Просто на физиксе среди хуевой тучи показателей требуется настроить аркадное управление, а тут с физиксом столько не нужной йобы. В целом же гонки довольно простые.

Можно и другим путем пойти (по С++) - написать заново класс машины или из физикса или мастеркара вытащить нужный функционал (кто-нибудь это делал, кстати?) и присваивать каждой тачке по-отдельности.

Че делать-то?
Аноним 17/02/17 Птн 21:54:43 #126 №381188 
badphysanimation 2017-02-17 21-47-24-412.webm
Можно ли как-то замедлить просчёт физики, сделать физику "ступенчатой"? Что бы выглядело как анимация, у которой выключена линейная интерполяция?
Аноним 17/02/17 Птн 22:15:56 #127 №381190 DELETED
>>381170
Потести первое и нам расскажешь. Пожалуй если есть портированные под девайсы игры с физиксом, то стоит копнуть в его сторону.
Аноним 18/02/17 Суб 05:55:31 #128 №381199 
>>381188
сам-то как думаешь?
Аноним 18/02/17 Суб 11:16:51 #129 №381222 
>>381188
Что за содомия у тебя там?
Аноним 18/02/17 Суб 13:18:33 #130 №381247 
FishSkulls AI 2017-01-08 00-56-37-233.webm
>>381199
Думаю, что нихуя, но вдруг случится чудо.
>>381222
Это я смешал физику с анимацией, что бы не выглядело так дубово как на видяшке. Но теперь пропал эффект "ступенчатой анимации". Наверно отключу.
Аноним 18/02/17 Суб 13:19:52 #131 №381249 
goodphysanimation 2017-02-18 13-09-48-037.webm
>>381247
Вот так ща выглядит с физоном, ещё бага есть при старте.
Аноним 18/02/17 Суб 13:23:40 #132 №381251 
>>381249
Пиздец. Ты просто понизил разрешение и думаешь что у тебя олдскул?
Аноним 18/02/17 Суб 16:09:04 #133 №381275 
>>381251
Ну да. А разве это не так работает?
Аноним 18/02/17 Суб 16:16:03 #134 №381278 
14871104677610.jpg
UNREAL ENGINE 4.15 RELEASED!
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
Аноним 18/02/17 Суб 16:20:59 #135 №381280 
>>381275
Ну хуй знает. Стало хуёво, а не олдскульно.
мимо
Аноним 18/02/17 Суб 16:24:38 #136 №381281 
>>381280
Это одно и то же.
Аноним 19/02/17 Вск 00:43:28 #137 №381417 
Screenshot3.png
>>381251
>понизил разрешение
Не только. Вообще я до сих пор ищу визуальный стиль, экспериментирую.
Аноним 20/02/17 Пнд 12:32:01 #138 №381695 
>>381417
Анимируй через морфинг.
Аноним 20/02/17 Пнд 13:42:09 #139 №381708 
Где хорошо описаны бест практики по репликациям в уе4?
По движению персонажа. В крестах. Так-то все примерно понятно: повернул чара - сообщил серверу. Но что-то я боюсь нафигачить говнокода и загрузить сервак.
Как вы делаете поворот чара в примере с third person?
Аноним 20/02/17 Пнд 13:43:34 #140 №381710 
>>381708
Точнее сообщил серверу что хочешь повернуть
Аноним 20/02/17 Пнд 13:50:03 #141 №381712 
Как апдейтить движок до последней версии, не перекачивая его с нуля?
Аноним 20/02/17 Пнд 14:39:23 #142 №381720 
>>381712
А может ты еще хочешь, чтобы игры сделанные на UE4 не тормозили? Иди нахуй с такими вопросами.
Аноним 20/02/17 Пнд 14:52:08 #143 №381727 
>>381720
Но у меня ничего не тормозит.
Аноним 20/02/17 Пнд 15:22:07 #144 №381735 
>>381727
Скачай уе4 теперь.
Аноним 20/02/17 Пнд 15:23:02 #145 №381737 
>>381735
И с запущенным UE4, студией и браузером на 50 вкладок тоже игры на UE4 не тормозят.
Аноним 20/02/17 Пнд 15:51:40 #146 №381747 
>>381737
Врать не умеешь. Ладно, можешь не качать уе4.
Аноним 20/02/17 Пнд 15:53:04 #147 №381749 
>>381747
Советую тебе комплюхтерн обновить.
Аноним 20/02/17 Пнд 16:17:01 #148 №381759 
>>327835 (OP)
Хуле вы не пишите в шапке что он для 64 разрядной системы ?!!! Скачал как мудак лаунчер и нахуй он мне
Аноним 20/02/17 Пнд 16:17:22 #149 №381760 
>>381720
Все же умеют лет 10 уже, а епикам надо еще на DVD распространять свое говно.
Аноним 20/02/17 Пнд 16:19:05 #150 №381761 
19654799.gif
>>381759
>2017
Аноним 20/02/17 Пнд 16:21:35 #151 №381762 
>>381761
И ЧЕ ? семерка у меня
Кстати какой мне накатить тогда ?
Аноним 20/02/17 Пнд 16:45:22 #152 №381765 
>>381762
ну учитывая что уе4 требует минимум 4гб оперативвы можешь водки накатить.
Аноним 20/02/17 Пнд 16:46:57 #153 №381767 
>кококо анрыл тормозит
>нет не тормозит
>у меня Celeron и 2гб оперативки и все тормозит!!!
Аноним 20/02/17 Пнд 17:13:36 #154 №381777 
>>381765
А UDK это тоже самое, там есть блупринт ? Только на это хочу посмотреть
Аноним 20/02/17 Пнд 17:21:56 #155 №381779 
14864110652710.png
>>381777
>там есть блупринт ?
Блупринты это всего лишь вариация behavior tree. Для реального кода они неприемлемы, т.к. слишком много геморроя и лапши. Охуеешь потом их переделывать.
Единственное их применение - это мелкие участки геймплей-кода, для которых писать каждый раз по скрипту это оверкилл.
Например, открыть дверь или обработать нажатие кнопки и т.д.
То есть блюпринты не заменят тебе программирование, как это может показаться.
И при достаточном уровне могут быть сделаны на любом движке.
Аноним 20/02/17 Пнд 17:48:00 #156 №381789 
>>381777
В уе4 тоже нет блюпринтов. Точнее они там есть, но он из-за них крашится.
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?26072-Critical-Crash-on-creating-opening-BP-structures-with-reference-types&s=91ca1c676ad2c3a57f7c52924e211217
https://answers.unrealengine.com/questions/565481/renaming-component-in-blueprint-editor-crash.html
Ну, эта проблема характерна для 4.15. Нет, стой, она была в 4.14 и была в 4.15 "исправлена"!
https://answers.unrealengine.com/questions/538928/engine-crashes-during-blueprint-compilation.html
А ещё они в 4.15 "починили" сообщения об ошибках (они исчезли), ну и починили запись логов ошибок. Сам поймёшь, что с ними стало.
Аноним 20/02/17 Пнд 17:56:44 #157 №381792 
AAEAAQAAAAAAAAXbAAAAJGE5NDdkODM3LTIzMGYtNDFlYi1iMjNiLWI4NTY[...].jpg
>>381789
Уечепроблемы. А могли бы игры делать на юнити
Аноним 21/02/17 Втр 05:24:35 #158 №381948 
Программировать на с++ на уече - это дикая жопоболь, нет мануалов, а те что есть хуй пойми какого года. Гайды и книги тоже почти не соответствуют реальному положению вещей - ты делаешь по гайду, потом открываешь нужный файл для редактирования, а там тебя ждет совершенно другая хуета, которой в гайде никогда не было. Проекты не имеют обратной совместимости - выходит новая версия и пиздец, исправляй кучу ошибок в своем проекте.

Нахуй эти ваши уечи, в топку их.
Аноним 21/02/17 Втр 15:11:24 #159 №382019 
>>381695
Если это, то о чём я подумал, то вариант. Спасибо.
Аноним 21/02/17 Втр 15:53:36 #160 №382026 
>>377935

А мне кажется есть все перспективы, во первых фритуплей, школьники уже 4 год играт в варфейс и он всех заебал. Какие еще другие шутеры есть для школоты (а в этом еще и патриотичный момент)? Контра платная, батлфилд овервотч тоже платный, вообще все платное. Из бесплатных только варфейс и древний как говно мамонта кросфаер.
Аноним 21/02/17 Втр 16:31:40 #161 №382031 
>>382026
>есть все перспективы
нет. чтобы в f2p-говно играли, его надо раскручивать
Аноним 21/02/17 Втр 16:53:22 #162 №382033 
>>382026
Да на самом деле ниша ф2п шутанов свободна и такие игры востребованы. Просто монетизировать "п2 с шопом" куда выгоднее, потому все идут по этому пути, навязывая "не влияющий на баланс" шоп. Вспомнить тот же тарков, со школьников собрали по 5к, а потом нассали на ебало. Тарков забыли? В Тарков не играют? Как бы не так.
Аноним 21/02/17 Втр 17:18:06 #163 №382040 
>>382033
А что было после того как по 5к собрали?
Аноним 21/02/17 Втр 20:14:30 #164 №382078 
wbv1f0n1.jpg
>>382040
Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани. Артмани, блядь. Троллеркоастеры наломали баблеца и раскидали по карте. Кто собрал - заработал бан. Кокнул читера и снял лут? Бан. Были скрины, где чел доказывает, что мол, вот ломается ваша хуйня. Ему разработчик - не может быть. Чел ломает игру с пруфами и улетает в бан. Долбоёбы купили доступ на альфа-версию за 5к, нашли баги, вместо починки багов получили бан. Потом проходит волна банов, разработчики говорят, что побанили читеров. Античита в игре нет, детектить читеров невозможно. Банан накидывается не просто на доступ к альфе, а сразу на аккаунт, даже когда если игра релизнется - нужно покупать заново. Разработчик на веерные баны отвечает в духе "ваши аргументы не аргументы". И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
Аноним 21/02/17 Втр 20:18:31 #165 №382079 
AAEAAQAAAAAAAAXbAAAAJGE5NDdkODM3LTIzMGYtNDFlYi1iMjNiLWI4NTY[...].jpg
>>382078
>Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани.
Игра на юнити? Вангую что ее авторы спрашивали советы здесь в юнититреде.
Аноним 21/02/17 Втр 20:19:32 #166 №382080 
>>382078
>И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
А это всегда так. Достаточно вспомнить как подсосы димасика защищали баны во время твг
Аноним 21/02/17 Втр 20:38:00 #167 №382087 
>>382078
Эпично. Нереально.
Аноним 21/02/17 Втр 20:49:15 #168 №382089 
>>382079
Я бы поспрашивал советов, как собрать с долбоёбов по 5к и нассать им на ебало без регистрации и смс. Да и графон в игре сильный, звуковая часть на отлично, геймплей хуй знает, я зажал 4999 рублей.

>Игра на юнити?
Да. Вообще я думал, что вот он - пиздец года, в середине января волна банов. Но через недели полторы начался обт блесс онлайн на уе3. И все беды таркова стали выглядеть мелочно и не страшно. Тарков сломали с помощью артмани? Блесс сломали через правку html кода ингейм аукциона.

>>382080
Игнорирую твг и вам советую. Но вообще показательно, да.

>>382087
Рашн геймдев, как он есть.
Аноним 21/02/17 Втр 20:54:58 #169 №382093 
>>381188
ИМХО неестественно выглядит, насколько они у тебя синхронно хвостами машут.
Аноним 21/02/17 Втр 23:49:23 #170 №382127 
14873253983140.jpg
Бля, пацаны, хочу проверять определенную область на сцене на предмет наличия на ней определенных акторов. Проверять не постоянно а по запросу, ибо всего два раза за сессию эти данные нужны.
Пытался кастить сферу по SphereOverlapActors, но обосрался и нихуя не заработало. Как им пользоваться?
Аноним 21/02/17 Втр 23:57:56 #171 №382130 
>>382078
В любом случае лохи не разрабы, а те, кто покупает за 5к полуигру и терпит БАНЫ. Ох лол.
Аноним 22/02/17 Срд 00:20:22 #172 №382137 
>>382127
Всё разобрался.
Аноним 22/02/17 Срд 02:50:12 #173 №382164 
>>377935
Сетка и рамка это фишки новой юнити, так то.
Аноним 23/02/17 Чтв 02:08:24 #174 №382441 
Посоны, в анриале всё очень плохо с динамичным светом?
Аноним 23/02/17 Чтв 10:15:18 #175 №382459 
>>382441
в анриале просто все очень плохо
Аноним 23/02/17 Чтв 16:12:10 #176 №382537 
>>382078

Я вот и смотрю, что даже такое говно хавают и хочу тоже запилить ммо-шутан, но какого хуя на анриле четвертом все так тормозит блять? Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют?
Аноним 23/02/17 Чтв 18:41:23 #177 №382559 
Такое ощущение что не тормозит только у меня одного. Или тут все его на тостерах запускают и надеются, что полетит?
Аноним 23/02/17 Чтв 18:46:12 #178 №382561 
>>382559
>Вот у меня пекарня, которая только у 1% пользователей, и у меня ничего не тормозит! Не понимаю, в чем проблема?
Игру только для себя одного делаешь?
Хотя о чем это я, УЕЧ и делаешь взаимоисключаемые понятия.
Аноним 23/02/17 Чтв 19:00:59 #179 №382566 
>>382537
>Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют
Ну вот в 4.15 добавили слай. Ещё 4 года - добавят кроссфайр. Ещё 4 - нормальный мультитрединг запилят. А на вбросы "у меня не тормозит" не ведись, там либо тролль либо индивидуум, у которого глаз больше 24 кадров не различает.
>даже такое говно хавают
У них есть сильные фичи, та же кастомизация оружия. То есть запили игру хоть с одной годной стороной и всё ок, будут жрать.
Аноним 24/02/17 Птн 01:40:03 #180 №382642 
>>382561
домашнему компу уже года 4+. Хотя он тогда и топовый был.
Но ок, на работе запускаю на 460GeForce и core i5 2600. Не 60ФПС, конечно, но о тормозах тоже речи нет. Может все-таки дело в криворукости?
Аноним 24/02/17 Птн 02:06:46 #181 №382647 
>>382642
Сынок, железо страеет каждые два года. Я тебе по секрету говорю.
Аноним 24/02/17 Птн 09:22:05 #182 №382664 
>>381779
Ты еблан. Блюпринты Тьюринг-полные.
Аноним 24/02/17 Птн 09:56:43 #183 №382679 
>>382664
Ну охуеть теперь.
Аноним 24/02/17 Птн 09:59:01 #184 №382681 
>>382647
Отец, твои слова лишь подтверждают моё удивление тем, что тут все жалуются на тормозящий УИЧ.
Остается вопрос, эти люди современные ААА игры на своих компах пробовали играть? Или только индюшатину на гейм мейкере?
Аноним 24/02/17 Птн 10:15:30 #185 №382684 
>>382681
>современные ААА игры
Ты делаешь современные ААА игры?
Аноним 24/02/17 Птн 10:57:53 #186 №382688 
>>382681
Хорошо, что современные ааа-игры не делают на уе4.
Аноним 24/02/17 Птн 11:47:18 #187 №382692 
А я тем временем продолжаю насиловать C++ в UE4. В общем - всё было охуенно, C++ код прекрасно анализировался решапером и позволял очень удобно и оперативно подбирать нужные функции через автозавершение строк.
Как известно, лучшее - враг хорошего, я решил обновить движок и заодно скачать символы редактора отладки.

Всё посдыхало нахуй, ебучий решапер теперь видит ошибку в каждой строчке, впрочем, его отключение не помогло.
В профильном сообществе послали в гугл, в гугле послали в юнити.
Сейчас думаю удалить движок и заново поставить, уже без символов редактора отладки, создать новый проект и перенести туда код, благо он компактно собран в нескольких классах.
Как вообще использовать эти символы?
В https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/
ничего полезного нет.
Аноним 24/02/17 Птн 11:49:56 #188 №382693 
>>382692
Куда ты лезешь, Кирилл.
Иди про билд c++ программ, как работает линковка и т.д. для начала почитай, разберись в азах
Аноним 24/02/17 Птн 12:00:29 #189 №382697 
>>382693
Работу компилятора приблизительно знаю, но при чём тут она? Пиздец приходит при анализе кода в самой IDE.
Компиляция работает.
Аноним 24/02/17 Птн 17:42:37 #190 №382871 
Поясните за основы программирования
Дано: Игра с видом от первого лица, персонаж ессно умеет шевелить головой
Задача: Запилить систему в которой персонаж умеет отвечать на вопросы простым кивком "да или нет"
Вот как это сделать, если таких моментов немного? Правильно ли будет сделать функцию с Branch с условием от переменной, которая приходит извне и повесить её в управление персонажем?
Типа, каждое шевеление головой движок проверяет, задают ли игроку вопрос, и, если да, то помимо шевеления он еще и передает свой ответ НПС. но таких моментов с вопросами немного и игра получается будет просто выполнять лишнее действие каждый раз. Как грамотно сделать?
Аноним 25/02/17 Суб 00:20:36 #191 №383229 
>>382692
я мало что понял из того что ты сказал, но попробуй rmb кликни на .uproject файле в папе своего проекта и нажми generate visual studio files.
ну вдруг ты не знал
Аноним 25/02/17 Суб 00:23:01 #192 №383231 
>>382688
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine
Аноним 25/02/17 Суб 00:26:47 #193 №383233 
>>382684
Ответ очевиден. Но и те что жалуются, тоже явно не ААА играми заняты.

Мне еще интересно, сколько из этих даунов пытались скомпилить свои потуги в шимпент версию и в кусре ли они что она менее требовательна к железу.
Аноним 25/02/17 Суб 01:02:06 #194 №383274 
>>382697
Это фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить. Попробуй удалить что в папке .vs, куда VS кидает рабочие файлы. Задача заставить Студию провести переиндексацию всего.
Привыкай к заскокам плюсов, раз выбрал UE вместо Юнити с C#.
Аноним 25/02/17 Суб 01:04:31 #195 №383281 
>>383274
>фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить.
Язык программирования нельзя распарсить? Что же ты несёшь, долбоёб? Иди распарзи домашнее задание
Аноним 25/02/17 Суб 01:12:49 #196 №383292 
>>383281
А ты распарси иерархические шаблоны и макросы чтобы понять что и куда относится для подсказки по коду, ага. Ещё и с compile-time вычислениями. Это фундаментальная проблема плюсов. Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
Аноним 25/02/17 Суб 01:18:12 #197 №383301 
>>383292
В твоей вселенной AST ещё не изобрели. Ясно. Уёбывай в юнити-тред, долбоёб.
sageАноним 25/02/17 Суб 09:50:46 #198 №383384 
>>383231
Там есть ААА на уе, но это уе3. А на уе4 ещё ни одной достойной игры не было. И не будет.
Аноним 25/02/17 Суб 10:24:04 #199 №383386 
>>383384
>А на уе4 ещё ни одной достойной игры не было
Дай угадаю: "Ты скозал"?
Аноним 25/02/17 Суб 10:34:19 #200 №383390 
>>383292
>Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
КАК ЖЕ Я ПРОИГРАЛ! ЭТО ПРОСТО ЗОЛОТО! ПЛАТИНА! ОБСИДИАН!!! 10\10!!!
Я НАСТОЛЬКО ЯРКАЯ ЛИЧНОСТЬ ЧТО ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ОГРАНИЧИВАЮТ МЕНЯ В САМОВЫРАЖЕНИИ!! MY CPP IS A CAGE! походу я аж оподливился в голосину. Серьёзно, это просто 20\10! Ну а если очень серьёзно, то только отбитый ньюфаг будет говорить про какие то мифические возможности самовыражения не понимая что такое императивный и декларативный язык программирования, и не имея понятия почему люди придумали языки программирования, а не пишут обычным человеческим языком.

Дам подсказку: наши языки слишком избыточны. Вот по этому теперь бред про самовыражение выглядит ещё забавнее. Господи, как же смешны эти дауны которые воннаби цпп девелопер
Аноним 25/02/17 Суб 10:57:03 #201 №383397 
>>383386
Движок уже три года как доступен всем желающим. Где игры, Билли?
Аноним 25/02/17 Суб 11:02:22 #202 №383401 
>>382871
Аноним 25/02/17 Суб 11:11:03 #203 №383404 
>>383401
Когда задаёшь вопрос, создаёшь прозрачные актёры внизу и справа от игрока.

Каждый фрейм:
Если вопрос задан
рейкастингом проверяешь есть ли коллизия с акторами или нет. Если есть, инекрементируешь у актора переменную X.
конец

Например если X == 2 - был кивок. Можно регулировать кол-ко кивков.

А теперь уёбывай.
Аноним 25/02/17 Суб 17:12:48 #204 №383693 
Есть какие-нибудь достаточно активные форумы и обсуждения анриала? Ибо даже их родной answerhub какой-то мертвый.
Ну и за одно тут пару вопросов задам. Разбираюсь с тем, как пилить на анриале игры на мобилки (не спрашивайте зачем).
Если я не буду использовать никаких источников освещения, только emmersive color, надо ли в настройках проекта отключать Static Light? Вообще эта галочка там для тех, кто не хочет что бы у них был статик лайт, а только динамический. Так вот если его вообще не будет, надо отключать или нет? (пилю 2D вид сверху)
И ещё такой момент: в настройках можно поотрубать кучу плагинов, что и советуют, если ими не пользуешься. Так вот во впервых, вырубив кучу плагинов игра весить меньше чёт нихуя не стала. Во вторых, отключив плагин физики машинки (который только в 4.15 стал отдельным плагином) у меня при запуске на телефоне вылезает ошибка. Это баг?
Аноним 25/02/17 Суб 20:15:53 #205 №383807 
>>383693
Оф. форум тебя чем не устраивает?
Аноним 26/02/17 Вск 06:49:58 #206 №384104 
У эпиков есть весьма охуенный учебный проект content example в примерах. Какого хуя нет такого же, но для работы с С++ ?
Аноним 26/02/17 Вск 06:56:39 #207 №384106 
Я пытаюсь на С++ сделать актёра, который бы выстраивал вдоль сплайна объекты во время редактирования карты (до запуска симуляции). Естественно, сплайн может меняться во время работы, как и количество объектов, потому добавлять объекты на сплайн в конструкторе нельзя, он вызывается только при создании актора, и не вызывается при его изменении. Работаю в функции OnConstruction.
Проблема в том, что CreateDefaultSubobject вне конструктора вызывает падение редактора, а NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре.
Как правильно работать с указанной выше функцией или стоит заменить её на что-то другое?
Да, знаю, в блюпринтах работы на три минуты, но хотелось бы сделать это кодом.
Аноним 26/02/17 Вск 12:06:09 #208 №384164 
Какое же ёбанное говно - написание C++ кода в анриале.
Аноним 26/02/17 Вск 13:23:43 #209 №384195 
>>384106
>NewObject
>>384106
>NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре.
Вангую что ты мудак RegisterComponent вызвать забыл
Аноним 26/02/17 Вск 18:39:16 #210 №384290 
Как заставить ботов смотреть вверх или хотя бы следить за игроком? Пока я бегаю по земле все нормально, но как только взлетаю - все, пиздец. Стоят внизу как идиоты
Аноним 26/02/17 Вск 21:09:22 #211 №384336 
>>384290
Включи образное мышление.

Нужно, грубо говоря, поменять (полу)круг на (полу)сферу.
Они тебя как находят? По горизонтали вокруг в определенном радиусе, либо по горизонтали же из глаз/головы - в полукруге.

Тебе надо отыскать где у ботов в ИИ находилка тебя по координатам У,X и прикрутить туда Z.
Либо где находится примитив plane или что-то подобное, при пересечении которого ты их напрягаешь и поменять его на сферу.

Сажусь на лодку и уплываю за бархан
Аноним 27/02/17 Пнд 16:06:00 #212 №384582 
>>384290
Используй Set Focus, Люк
Аноним 28/02/17 Втр 00:18:52 #213 №384828 
Поясните пожалуйста. Какие-то объекты в анриале могут существовать без привязки к уровню? Как можно передавать и хранить какие-то данные между уровнями, кроме как сохранением?
Как можно отличить запуск уровня при запуске игры от загрузки из другого уровня (то есть я использую Begin Play ивент для некоторых вещей в меню и мне важно открыт этот уровень с меню из другого уровня или при запуске игры).
Аноним 28/02/17 Втр 01:25:58 #214 №384859 
Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе?
Аноним 28/02/17 Втр 01:45:09 #215 №384861 
>>384828
Всё, разобрался. Game Instance.
Аноним 28/02/17 Втр 03:28:23 #216 №384902 
>>384859
> Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе?
Это прозвучит странно, но возможно дело в свете. Да, такое бывает. Найди теч артиста и доеби его этим вопросом.
Аноним 28/02/17 Втр 03:59:04 #217 №384904 
>>384902
Я нагуглил, хард еджи дублируют вершины и надо все сглаживать в одну группу короче.
Аноним 02/03/17 Чтв 02:46:44 #218 №385496 
mspaint2017-03-0203-45-43.png
Анриланы, вот на пике арма 3. У них годно выглядит хвоя на расстоянии, конечно она превращается в кашу еще дальше но вот в уече она в кашу уже через 3-4 метра. Выключить мип-маппинг - пизда, 10 фпс, лютые лесенки. Негативный bias лишь немного улучшает ситуацию но все равно не помогает в итоге. шарпен10 тоже. Опасити маск клип просто пожирает иголки.

Что делать? Я бы вручную собрал подходящие мипы но судя по всему это невозможно.
Аноним 02/03/17 Чтв 09:53:08 #219 №385532 
В работе над «Изгоем-один» был задействован движок Unreal Engine 4
https://dtf.ru/4784-v-rabote-nad-izgoem-odin-byl-zadeystvovan-dvizhok-unreal-engine-4
Аноним 02/03/17 Чтв 12:42:23 #220 №385575 
>>385496
возможно, ткну пальцем в небо, но как насчет LOD?
Аноним 02/03/17 Чтв 16:03:56 #221 №385653 
>>385575
Он написал целый абзац текста на рунглише.
С терминами о которых не каждый мимокрокодил слышал.

Ты думаешь он, такой пафосный, не знает о лодах и зачем они нужны?

Хотя это и объясняет, почему мы до сих пор игорей на уече не видим и конкретно ру-геймдев в жопе
Аноним 02/03/17 Чтв 16:33:36 #222 №385663 
>>385532
>Night Dive Studios объявила, что грядущий ремейк System Shock теперь разрабатывается на другом движке. Разработчики решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 4. Об этом они сообщили на Game Developers Conference 2017.


https://www.youtube.com/watch?v=IPcFU6kXeZ4
Аноним 02/03/17 Чтв 17:21:36 #223 №385680 
Epic Zashquar
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chairentertainment.BattleBreakers
Аноним 02/03/17 Чтв 21:59:36 #224 №385760 
>>385653
>>385575
Ну, бля, лоды-то тоже мипмапаются и никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже потому что движок сам это генерирует. Так что попытка подогнать лоды будет еще хуже выглядеть.
Аноним 03/03/17 Птн 08:43:47 #225 №385842 
>>385760
>никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже
>никто никогда
Да я смотрю у нас в треде BATYA ENGINES

Нет, братюнь, не надейся на умнумашину, ручками всё, ручками ну и крабь симполигон
Аноним 03/03/17 Птн 11:55:43 #226 №385877 
Как реализована кровь в Фоллаче 4?
Аноним 03/03/17 Птн 11:57:06 #227 №385879 
>>385877
я имею ввиду то, что летит при попадании в тело, а не деколь
Аноним 03/03/17 Птн 18:33:30 #228 №386011 
Как заставить пули изчезать при столкновении со статик мешами? Евент хит чот не работает, так и летают сквозь стены.
Аноним 03/03/17 Птн 18:51:36 #229 №386016 
>>386011
Коллижины настрой правильно
Аноним 03/03/17 Птн 20:06:15 #230 №386063 
>>386016
А как?
Аноним 03/03/17 Птн 23:53:11 #231 №386132 
Как сделать нормальное управление под тачскрин? Встроенный виртуальный джойстик мне по некоторым причинам не катит. Hitbox HUD класса не работает нормально с тачскрином, как и в UMG мне не хватает нормальной поддержки тача. Мне нужны и индексы пальца, место касания, ивенты на нажатие, отпускание и перемещение.
И ещё такой вопрос, можно ли как-то из блюпринтов менять дефолтовый левел при запуске игры, тот что в настройках проекта выставляется?
Аноним 04/03/17 Суб 00:52:28 #232 №386150 
>>386132
Левел можно сменить. Но я не помню уже где, кажется, где-то в настройках проджекта.
Аноним 04/03/17 Суб 00:54:58 #233 №386151 
>>386150
Я ж написал сам об этом. Мне надо менять этот левел по мере прохождения игры. Что бы при запуске запускался нужный мне левел, а не первый, как при первом запуске. Вообще он пишется в ini файл, и вот хз можно ли его из БП редактировать
Аноним 04/03/17 Суб 03:15:03 #234 №386165 
>>386151
нахуя?
Аноним 04/03/17 Суб 10:48:07 #235 №386202 
>>386151
Грузить при запуске пустой левел, а из него уже подгружать нужный игровой левел.
Аноним 04/03/17 Суб 13:09:25 #236 №386231 
>>386202
Ну ты гений прям, я о другом спрашиваю. А не как это можно обойти.
Аноним 04/03/17 Суб 13:54:05 #237 №386238 
>>386063
Включи CCD в настройках проджектайл мувемента, вроде. Обычные коллизии не успевают сработать из за скоростей твоих пуль
Аноним 04/03/17 Суб 15:19:24 #238 №386271 
>>386238
Ниработаит
Аноним 04/03/17 Суб 18:23:55 #239 №386350 
>>386063
блок, оверлап, типы объектов, вот это всё
Аноним 04/03/17 Суб 18:43:07 #240 №386353 
>>386350
Физика отключена, на коллизии пули поставлено блок ол, хит и оверлап евенты включены. "Типы объектов" это ты про что?
Аноним 04/03/17 Суб 21:59:46 #241 №386401 
>>386353
ворлд динамик, ворлд статик и всё такое
хит ивент наверное происходит когда происходит коллизия
на примере трейса - когда лайн трейс по визуальному каналу сталкивается с объектом, блокирующим визуальный канал - происходит хит ивент
Аноним 04/03/17 Суб 22:16:55 #242 №386415 
руткомпонент.png
>>386401
ПОРЕШАЛСЯ ВОПРОСИК, штук 15 вопросов, туторов просмотрел и ничего не нашёл, и вот в каком-то затерянном написали про руткомпонент, всё стало распознаваться
https://answers.unrealengine.com/questions/328978/why-wont-projectiles-collide-with-map.html
Аноним 05/03/17 Вск 21:39:21 #243 №386737 
Я смогу делать простецкие андроид-игры на geforce 960 в 4K? Хочу себе 4K монитор прикупить.
Аноним 07/03/17 Втр 18:10:30 #244 №387258 
где игоры-то на уече?
Аноним 09/03/17 Чтв 05:14:13 #245 №387632 
>>327835 (OP)
Нахуя вы на 3 пике добавили игру которая обдристалась еще до выхода?
Аноним 09/03/17 Чтв 16:55:26 #246 №387752 
>>387632
но ведь других игор на уече нет
Аноним 09/03/17 Чтв 17:39:42 #247 №387765 
>>381249
Как ты сделал эту хуеву тучу?
Аноним 09/03/17 Чтв 21:42:46 #248 №387821 
>>387632
Хули она провалилась? Смотрел трелер вроди бы норм мрачный слешер.
Аноним 09/03/17 Чтв 23:25:32 #249 №387838 
>>387821
Посмотрел тоже. Вдруг так захотелось РПГ в виртуальной реальности и лоре Neverwinter Nights. Там ведь тоже чума была.
Аноним 09/03/17 Чтв 23:56:06 #250 №387842 
Я люблю лимонное смузи и передёргиваю на анису. Мне лучше в унреал или унити? нахуй не предлагать
Аноним 09/03/17 Чтв 23:58:39 #251 №387843 
>>387842
Говноедам лучше соответствует юнити
Аноним 10/03/17 Птн 00:25:18 #252 №387848 
>>387843
Почему же? Говноеды предпочитают программирование мышкой и блок-схемы, а этого в уече достаточно.
Аноним 12/03/17 Вск 15:47:50 #253 №388718 
Nid halp

загрузил демки ShooterGame

Где бля боты? Почему сука надо гуглить, как их спавнить? Почему консоли нет через тильду?

Блять этот же вопрос задавался и 2 года назад

Обоссы меня, анон
Аноним 12/03/17 Вск 16:09:37 #254 №388724 
>>388718
какой мудак придумал, чтобы в менюхе выбирать по RMB? Нахуя!?
Яйца оторвать прыщавому чму
Аноним 12/03/17 Вск 17:19:28 #255 №388756 
>>388724
Безграмотная истеричка, что ты хочешь?
Аноним 12/03/17 Вск 17:37:19 #256 №388765 
>>388756
пиздуй отсюда, прыщавый
пили свой гуй под линух
Аноним 13/03/17 Пнд 02:46:07 #257 №388898 
Кто-нибудь пробовал пилить под VR? А под Playstation VR? Да я знатный долбаеб.
Аноним 13/03/17 Пнд 11:20:46 #258 №388979 
Нахуй кресты, буду кодить на блюпринтах. Зато подыму бабла и наконец съебу с двоща.

>>388898
Основная фишка VR в том, что камеру крутишь головой, как я понел.
Аноним 13/03/17 Пнд 13:30:03 #259 №389001 
>>388979
Я так понимаю что не только, все-таки контроллеры тоже присутствуют.
Аноним 14/03/17 Втр 16:00:32 #260 №389318 
Движканы, а кто-нибудь знает, могу ли я как-то использовать union переменные чтобы видеть из в блупринтах? Кстати, никто не знает, как в движке получают переменные типа wildcard? это не то же самое, случаем?
Аноним 14/03/17 Втр 21:37:59 #261 №389467 
анончик, как сделать шифтклик для виджета? Нашел только способ через оверрайд OnKeyDown-функции, оно работает, но как-то не так. Может есть более красивое решение?
Аноним 14/03/17 Втр 22:03:15 #262 №389477 
Какие есть способы двигать актора по известным точкам не используя навмеш?
Аноним 14/03/17 Втр 22:14:25 #263 №389480 
>>389477
1. Берешь актора.
2. Двигаешь его по точкам.
Аноним 14/03/17 Втр 23:29:14 #264 №389497 
>>389480
А как сделать чтобы когда он в воздухе, игралась анимация прыжка?
Аноним 14/03/17 Втр 23:38:08 #265 №389498 
>>389497
1. Проверяешь что он в воздухе.
2. Играешь анимацию прыжка.
Аноним 15/03/17 Срд 10:12:41 #266 №389589 
>>389498
>>389480
Тебе всё легко.
Аноним 15/03/17 Срд 19:15:52 #267 №389737 
У кого ни будь есть ЗЫ 4 и демка П.Т.? Помогите пожалуйста скриншотиками.
Аноним 15/03/17 Срд 21:03:57 #268 №389758 
Нравится тулсет и вообще движок, но я хочу сделать игру с ретро-графоном. Можно ли сделать на уе4 адекватные системные требования, 32 битный бинарник и чтоб не требовало 11 дх?
Аноним 15/03/17 Срд 21:11:52 #269 №389759 
>>389758
опен жл
Аноним 15/03/17 Срд 21:22:48 #270 №389760 
>>389759
А без хакинга его можно запилить на пк?
Аноним 15/03/17 Срд 21:25:38 #271 №389761 
>>389760
Я в этом не шарю, так что помочь не могу. Но помню уе4 у меня запускался на дх 10 карточке.
Аноним 15/03/17 Срд 22:05:29 #272 №389773 
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого.
Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
Аноним 16/03/17 Чтв 00:44:52 #273 №389791 
Тут есть кто-нибудь кто ИИ занимался? Просто вот взял и запилил стреляющего в игрока бота?
Аноним 16/03/17 Чтв 12:31:54 #274 №389893 
>>389758
Что значит "адекватные"? Блядь, я для мобилок на нём делал, проблем не было.
Аноним 16/03/17 Чтв 12:32:24 #275 №389895 
>>389773
Ты программировать умеешь?
Аноним 16/03/17 Чтв 12:32:44 #276 №389896 
>>389791
Ну я например.
Аноним 16/03/17 Чтв 12:35:01 #277 №389898 
>>389896
Ты автоответчик.
Аноним 16/03/17 Чтв 12:35:40 #278 №389899 
>>389896
Ну вообще ладно, давай, какой командой ты делал прицеливание?
Аноним 16/03/17 Чтв 12:47:35 #279 №389904 
123123123.PNG
2222121.PNG
>>389899
=3
Аноним 16/03/17 Чтв 13:07:51 #280 №389915 
>>389904
Ну нихуя себе. Ты в самом боте всё это делал без бехейвёр три?
Аноним 16/03/17 Чтв 13:08:57 #281 №389916 
>>389915
Нахуя делать как положено, если можно ваять говномешанину, а потом ныть, какое говно этот юич и укатываться к хуям на юнити?
Аноним 16/03/17 Чтв 13:15:27 #282 №389919 
янихуянепонял.png
>>389916
Ну ты давай лучше обрисуй ситуацию, меня юнити вообще не интересует. Почему у тебя вот тут переключается на атаку, если трейс ударяет ударяется не в гг?
Аноним 16/03/17 Чтв 13:46:57 #283 №389925 
>>389919
Он не ретурнется же, если не в кого стрелять.
Аноним 16/03/17 Чтв 14:15:03 #284 №389928 
>>389925
А где у тебя само прицеливание и команда стрельбы?
Аноним 16/03/17 Чтв 20:32:49 #285 №390065 
>>389893
Адекватные ретро графики. Чтоб не было возмущений "графон как на первой плойке, а такие требования!".
Аноним 16/03/17 Чтв 20:47:29 #286 №390071 
>>390065
Кук с тебя. Квейовский движок в помощь.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:15:29 #287 №390082 
>>389904
>>389919
посоны, как в уече распечатать блюпринты?
лол блеат не могу найти
Аноним 16/03/17 Чтв 21:38:57 #288 №390102 
>>390082
На принтере что-ли? Расположи под А4. И прнтскрн.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:40:04 #289 №390104 
>>390102
на принтере или в пдф

только принтскрин????
Аноним 17/03/17 Птн 01:14:30 #290 №390182 
>>390104
Да. Экспорта нет и не планируется. Есть кнопка Migrate, но это не то.
Аноним 17/03/17 Птн 03:40:20 #291 №390211 
>>390182
Можно скопировать все ноды и в текстовый файл загнать, получится пизда с кучей букв. Но эту пизду можно скопипастить в блюпринт эдитор и получится норм дерево нодов.
Аноним 18/03/17 Суб 01:00:35 #292 №390609 
1374668453147.jpg
У меня к вам один вопрос. Какого хуя в этом вашем уе иконки на пол экрана у меня монитор 1440 у меня бомбит от этого интерфейса я в ахуе это пиздец.
Аноним 18/03/17 Суб 02:46:18 #293 №390625 
>>390609
Надеюсь у тебя от собственной тупости бомбит, тому що размер иконок настраивается.
Аноним 19/03/17 Вск 12:41:04 #294 №391103 
Не смог найти требования VXGI. Про то, что он аппаратно воспроизводится на максвел и паскаль я знаю, но вроде на других он воспроизводится программно, а у меня так вышло, что видюха gtx 280, и такой опции нет.
Аноним 19/03/17 Вск 19:45:51 #295 №391193 
Почему сериализация наебывается при добавлении полей в структуру? Они что, не могут автоматически регенерировать все ноды где используется структура?
Аноним 19/03/17 Вск 19:54:37 #296 №391195 
>>382566
Скинь сцену, которая должна тормозить. Запущу на хайэнде АМД от 2013 года, покажу фреймрейт.
Аноним 19/03/17 Вск 21:17:51 #297 №391226 
>>382566
У меня парагон в 60фпс 1080р на эпик настройках идет.
Аноним 20/03/17 Пнд 00:44:48 #298 №391282 
>>391193
с хот релоадом у них проблемы. Вроде что-то правили в 4.15, но все равно бывают проблемы.
Аноним 20/03/17 Пнд 00:59:55 #299 №391284 
>>391282
Суть в том что структура не в с++ у меня :-(
Аноним 20/03/17 Пнд 23:58:43 #300 №391421 
Сап унрилачи, возможно ли сделать четкие текстуры как в сралкере там при детальном осмотре мыльная текстура кажеться четкой из-за шума ил хуй знает как это называется.
Аноним 21/03/17 Втр 00:17:05 #301 №391423 
>>391421
конечно
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/DetailTexturing/
Аноним 21/03/17 Втр 00:38:05 #302 №391425 
blob
>>391423
Спасибо браток, еще такой вопрос: Вот я понапиздил леса с юнити, а метериал криво украл, и теперь нет разделения модели на материал ствола и листьев. То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
Аноним 21/03/17 Втр 09:15:11 #303 №391475 
>>391425
нельзя
Аноним 21/03/17 Втр 12:06:30 #304 №391503 
Почаны, делаю перемещение персонажа с помощью Simple move to Location по навмешу. Моделька передвигается, но почему-то анимации никакой нет, а должна, вроде ножками двигать. Как исправить?
Аноним 21/03/17 Втр 14:52:22 #305 №391535 
>>391425
> Unreal Engine 4
> понапиздил леса с юнити
больной ублюдок
Аноним 21/03/17 Втр 18:26:25 #306 №391585 
>>391425
>То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
1. Создать два материала, использующих одну текстуру - статический ствол и анимированную листву с альфатестом.
2. Делать один материал, в котором анимация будет работать в зависимости от атрибутов вершин меша - вертексного цвета или uv координат.
Оба варианта потребуют небольшого допиливания модели в 3д редакторе (если изначально она была полностью статическая).
Аноним 22/03/17 Срд 00:53:51 #307 №391660 
есть тут кто живой? вольный ue-нуфаг жаждет ответов

например из текущих задач - загрузка текстуры из памяти устройства на андройде. уже минут 20 гугл мучаю.
Аноним 22/03/17 Срд 06:08:35 #308 №391683 
Я вам самооценку принес.
https://www.youtube.com/watch?v=QKrk5L7JkQ4
>This game is a 3-month academic project in Unreal Engine 4. It is a survival horror game based on the story of SCP-093.
Our team members are from MA and MSc Computer Games, Goldsmiths, University of London
Аноним 22/03/17 Срд 09:47:55 #309 №391696 
Почаны, я к вам опять с вопосом по С++ коду пришел. Хотя и в блупринте примеры тоже помогут понять принцип.

Как заставить выполняться следующие действия по-очереди, запуская каждое следующее после того как закончилось предыдущее.
Например, у меня НПЦ спавнится, добегает до некоторой точки, затем делает оборот вокруг своей оси, затем бежит обратно и деспавнится.
Как сделать так, чтобы он делал оборот, как только добежит, а затем тут же бежал обратно, как только повернется, ну и деспавнился тоже сразу же как прибежит обратно.
Сделать это не с помощью каких-то делеев, или оверлап эвентов, а именно по определению, что предыдущее действие закончено. Догадываюсь, это нужно как-то делать через tick, но не понимаю как.
Аноним 22/03/17 Срд 10:16:38 #310 №391699 
>>391696
блюпринтами или гугли корутины. или можно навелосипедить стейт машины самому. но для каждого случая быстро заебешься.
Аноним 22/03/17 Срд 12:00:54 #311 №391710 
>>391660
Что?
Аноним 22/03/17 Срд 18:33:10 #312 №391809 
HighresScreenshot00002.png
Насколько KRASIVO VSRATO?
Аноним 22/03/17 Срд 21:25:13 #313 №391842 
>>391809
Гугли LOOKDEV.
Аноним 23/03/17 Чтв 04:45:24 #314 №391894 
>>391809
На уровне сралкера
Аноним 23/03/17 Чтв 06:19:48 #315 №391899 
>>391809
как кубы с натянутыми скачанными текстурами
Аноним 23/03/17 Чтв 06:21:38 #316 №391900 
>>391809
если бы не инонка лампочки я бы подумал что это ЮНЕТИ
Аноним 23/03/17 Чтв 10:04:04 #317 №391918 
>>391809
Освещение это основа красивой картинки. Без правильного освещения картинка гарантированно будет всратой.
Аноним 23/03/17 Чтв 10:07:31 #318 №391919 
>>391696
Строишь дерево поведения, вставляешь условия завершения каждого действия(например расстояние между целевой точкой и нпс меньше 20 юнитов)
Аноним 23/03/17 Чтв 12:00:40 #319 №391931 
Неофит ИТТ, я с платиновым, наверно, вопросом.
Стоит ли тратить время на официальные видеогайды с https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/, если английский и программирование знаю и пару лет назад имел небольшой опыт работы с юнити? Дают ли они качественные знания о сабже?
Или есть ресурсы гораздо лучше?
Аноним 23/03/17 Чтв 12:55:19 #320 №391945 
>>391919
> Строишь дерево
вы триггернули распидора!
постарайтесь больше не триггерить распидора
Аноним 23/03/17 Чтв 16:49:30 #321 №392024 
>>391931
Лучше гугли когда возникают вопросы, просто так смотреть видосы практически бесполезно
Аноним 23/03/17 Чтв 17:02:57 #322 №392032 
>>392024
Ну я не просто так. Я смотрю и параллельно делаю то же самое + интуитивно углубляюсь в заинтересовавшие меня вещи + модифицрую сами примеры.
Как бы задействую моторную память + веду когнитивную деятельность.
Аноним 23/03/17 Чтв 17:39:48 #323 №392058 
2klzpg373jzl.jpg
n4ct7fs00gin.png
xyzbxjcgbkst.png
Ваши мысли по поводу сетапа освещения? Только ли все дело в волюм эффектах из спрайтов и атмосферных фогов?

http://polycount.com/discussion/comment/2532324#Comment_2532324

Эта хуесосинна ни в какую не хочет делиться секретами.

Аноним 23/03/17 Чтв 17:43:30 #324 №392061 
>>392058
Кек, это обычный годрей, ты чего.
Аноним 23/03/17 Чтв 17:45:07 #325 №392063 
>>392061
Там мэши
Аноним 23/03/17 Чтв 17:48:02 #326 №392066 
>>392063
Тебе прям ссылку прямую на мануал от эпиков дать? Самому лень?
Аноним 23/03/17 Чтв 17:57:29 #327 №392070 
>>392058
>>392063
да вроде ж выпилили волюметрик лайт сто лет в обед уже
Аноним 23/03/17 Чтв 18:00:52 #328 №392073 
testinglighting.jpg
>>392066
Зачем? Алсо, я делаю мэш для волюметрики, например в виде конуса и потом делаю анимированный материал с ноизом и опасити
Аноним 23/03/17 Чтв 18:07:33 #329 №392076 
>>392073
воу воу, поясни ссылкой как такое мутить в 4ке
Аноним 23/03/17 Чтв 18:16:08 #330 №392080 
unreal-Engine-4-vfx-making.jpg
>>392076
Открой инфильтратора
Аноним 23/03/17 Чтв 18:20:14 #331 №392081 
125af040763ac7a30f795c7d828e8bc0.jpg
>>392080
от души
Аноним 23/03/17 Чтв 18:27:49 #332 №392083 
>>392073
Мдя. В мануале на сайте эпиков всё написано. С примерами.
Аноним 23/03/17 Чтв 18:34:20 #333 №392088 
Можете подсказать ресурс для начинающих маминых моделеров, где описывались бы различные параметры материалов типа сферической аберрации in layman's terms. А то на википедии иногда так скучно бывает. Вдруг есть альманах где описано с примерами что зачем и нахера.
Аноним 23/03/17 Чтв 19:41:08 #334 №392110 
Кто нибудь смотрел уроки на канале Unreal Engine RUS?
https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg/playlists
Какие лучше, официальные или эти, если нет разницы на каком языке смотреть?
Аноним 23/03/17 Чтв 19:43:38 #335 №392111 
>>392110
Сорта на самом деле. Но для начального уровня пойдет.
Если хочется чего то посерьезней и от мэтров индустрии, то ищи на персии.
Аноним 23/03/17 Чтв 19:55:01 #336 №392115 
>>392111
>ищи на персии
Персия? inb4 Иран
Аноним 23/03/17 Чтв 19:56:09 #337 №392116 
>>392115
cgpeers
Аноним 23/03/17 Чтв 19:57:12 #338 №392118 
>>392116
Какой то элитный закрытый форум?
Аноним 23/03/17 Чтв 20:41:47 #339 №392127 
Сука, хуёво не быть моделером
Аноним 23/03/17 Чтв 22:39:59 #340 №392135 
>>391710
хочу запилить просмотрщик стереопанорам в картборде, для этого желательно уметь открывать картинки с сд-карточки, которые потом дудут класться в шейдор.
но я уже поймал программёра на работе - говорит готовых решений не завезли. код на сях я не осилю, так что прийдётся делать пека-приложуху под какой-нибудь Тринус-пинус, при этом извращёнными методами добиваять от эктора SBS-картинки через 3 камеры и рендертаргет. а я даже плохо представляю как подружить уе с данными от жысенсора Тринуса.

taquee deelaa.
Аноним 23/03/17 Чтв 22:44:32 #341 №392136 
>>391931
лично меня подбешивают видео с их канала. шутеечки и восторки: 45 минут
пустой трёп и эканье в камеру: 25 минут
полезная инфа: 15 минут.

инфа реально полезная, но фильтровать задолбаешься. вообще пока не нашёл стабильного качественного источника инфы по теме, всё в разных местах нагугливается.
Аноним 23/03/17 Чтв 22:48:27 #342 №392137 
>>392127
дак стань, кто мешает. несложные ассеты можно за пару недель научиться строгать
Аноним 24/03/17 Птн 00:11:45 #343 №392145 
>>392135
Твой поргомист - чмошник. Передай ему плз. Хотя бы ссаная CARA сделает всё, что тебе нужно.
Аноним 24/03/17 Птн 00:13:40 #344 №392146 
>>392137
Пиздабол =3
Аноним 24/03/17 Птн 00:20:47 #345 №392148 
>>392137
Несложные ассеты нахуй никому не нужны
Аноним 24/03/17 Птн 00:21:18 #346 №392149 
>>392148
Несложные ассеты - это как нескучные обои.
Аноним 24/03/17 Птн 00:53:04 #347 №392151 
>>392127
Что за прожект? У меня будет полдня свободных, так что если есть концепты - сделаю блокаут без ретопо. Если прожект интресный.
мимовытиран
Аноним 24/03/17 Птн 01:24:22 #348 №392159 
>>392151
>прожект
Правильно говорить прожектор.
Аноним 24/03/17 Птн 11:30:52 #349 №392241 
>>392151
Не, нету ничего. Но вообще мне нужно 100500 моделек обычной одежды, к которой я потом приделаю руки-ноги-головы, было бы неплохо узнать где их можно спиздить/сконструировать.
Аноним 24/03/17 Птн 12:00:39 #350 №392258 
>>392241
пацаны, у нас походу очередной фузе-петух намечается
Аноним 24/03/17 Птн 12:18:46 #351 №392261 
>>392258
Лолшто?
Аноним 24/03/17 Птн 12:23:21 #352 №392262 
Почаны, почему ссаный AIController::MoveToLocation() может фейлить, когда я запускаю проект через Эдитор, а когда запускаю через VisualStudio то все в порядке?
Я в ахуе, я даже отдебажиться не могу, посмотреть где этой суке что не нравится, потому что когда в ВС, все тип-топ.
Аноним 24/03/17 Птн 16:08:07 #353 №392306 
>>392241
Не, одёжка в количестве 100500 это только платно.
Аноним 24/03/17 Птн 18:30:01 #354 №392331 
ezgif-1-1fb7e90a0a.gif
Есть где-нибудь персонаж готовый, со всеми основными анимациями, типа удар/смерть? У стандартного болванчика только бег и айдл.
Аноним 24/03/17 Птн 18:33:32 #355 №392332 
>>391683
>не отключать мерзкую auto exposure и temporal aa
Аноним 24/03/17 Птн 18:33:47 #356 №392333 
>>392331
юзай миксамо, братан только не трогай fuse, это для совсем последних петухов
Аноним 24/03/17 Птн 18:38:18 #357 №392334 
CatchingTheTime 2017-03-17 22-21-09-612.png
>>391683
англичане за три месяца сделал клон догнатьвремя?
Аноним 24/03/17 Птн 18:43:42 #358 №392335 
ezgif-1-836c446381.gif
>>392333
Анимации достойные Bioware

почему-то не сработала галочка in place, из-за чего пришлось в уе4 выбрать force root lock, в результате чего получился такой-вот гуф
Аноним 24/03/17 Птн 18:46:44 #359 №392337 
>>392335
> почему-то не сработала галочка in place
она там по-дурацки работает, сбрасывается иногда. ставь ее непосредственно перед отправкой анимкашки на закачку
Аноним 25/03/17 Суб 01:55:40 #360 №392429 
iphone3602982053.jpg
>>392145
>CARA
поясни как гуглу объяснить что ты имел в виду. показывает мне какую-то бабу, либо вообще ничего не находит
Аноним 25/03/17 Суб 06:16:17 #361 №392449 
>>392333
> юзай миксамо, братан только не трогай fuse
Так не-fuse вроде платный был, не?
Аноним 25/03/17 Суб 06:20:23 #362 №392450 
>>392449
эдоб пришли, порядок навели, теперь бесплатный
Аноним 25/03/17 Суб 06:22:06 #363 №392451 
>>392450
Нууу, вроде бесплатным стал как раз таки fuse, а адобовская версия бесплатна только на 30 дней, и то только для тех, кто на адобе зареган.
Аноним 25/03/17 Суб 06:24:48 #364 №392452 
>>392450
>>392451
For a limited time, get all these goodies for free with an Adobe ID.
Во.
Аноним 25/03/17 Суб 06:24:49 #365 №392453 
>>392451
так я ж про риггер
Аноним 25/03/17 Суб 06:25:18 #366 №392455 
>>392452
там это for a limited time уже полтора года висит ололо
Аноним 25/03/17 Суб 06:25:22 #367 №392456 
>>392453
А, пардон.
Аноним 25/03/17 Суб 06:26:45 #368 №392457 
Парни, скорее всего это платиновая платина, но уж лучше спросить, чем сидеть и репу чесать.
После юнити на ваш стул долго пересаживаться? Ну и на плюсах я писал в последний раз ещё в универе году в 2005-ом.
Аноним 25/03/17 Суб 06:35:01 #369 №392458 
Хуита это адобовская. Её блядь уже сразу видно за версту.
Аноним 25/03/17 Суб 06:42:02 #370 №392460 
>>392458
Не, ну то понятно что ручную анимацию ничто не заменит. Но на безрыбье, сам знаешь.
Аноним 25/03/17 Суб 06:48:04 #371 №392461 
>>392460
Блот, анимация он деманд стоит ко-пей-ки.
Аноним 25/03/17 Суб 07:00:28 #372 №392463 
>>392461
да нет денег, блять, нет денег от слова вообще, блять!
Аноним 25/03/17 Суб 07:04:28 #373 №392464 
>>392463
Заработай, сука!
Хотя у меня тоже нет
Аноним 25/03/17 Суб 07:40:09 #374 №392466 
>>392463
Как вот так. Денег у них нет - а тянучки и друзья есть.
Аноним 25/03/17 Суб 07:56:04 #375 №392469 
>>392466
денег ноль абсолютно, за ручку не держался, друзявки раз в месяц
ЗАТО УМИЮ ЗИБРАШ И УЕЧ ЫЫЫЫ
Аноним 25/03/17 Суб 08:10:18 #376 №392470 
>>392469
> денег ноль абсолютно, за ручку не держался, друзявки раз в месяц
И тебе за 30?
Аноним 25/03/17 Суб 10:22:13 #377 №392492 
>>392457
платина. есть офф.гайд от эпиков по пересидке. на плюсах можно писать, можно не писать. пока ничего серьёзного не делаешь - хватает визуального программирования "блюпринтами". есть своя специфика, но ничего сложного.
Аноним 25/03/17 Суб 11:07:12 #378 №392500 
>>392470
... скоро да
Аноним 25/03/17 Суб 11:12:00 #379 №392502 
Безымянный.png
У меня валына черная, что за хуйня? Искаропки 4.15
Аноним 25/03/17 Суб 12:18:39 #380 №392507 
>>392492
Сделал достаточно серьезное дерьмо заставив клиент на UE4 общаться с сервером на джаве, студию трогал только чтобы енумчик сделать.
Аноним 25/03/17 Суб 13:52:48 #381 №392531 
Окей, gd'ч. Подскажи ресурсов или, в идеале, сам расскажи, где можно прочесть, как вшить .exe приложения UE вместе со всеми необходимыми файлами в другой .exe - внешний файл, или как свой инжектить код в .exe приложение UE.
inb4 иди нахуй отсюда мамкин хакир -- нет, не хакир. Надо в образовательных целях.
Аноним 25/03/17 Суб 14:43:18 #382 №392548 
>>392531
>в образовательных целях
Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?
Аноним 25/03/17 Суб 15:29:04 #383 №392566 
>>392531
Господи, пропиши плагин и всё. 15 минут работы.
Аноним 25/03/17 Суб 15:48:15 #384 №392573 
>>392548
>Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?
Нет, конец марта, а я только определился с темой курсовой. Вообще, хочу в GD, поэтому взялся за УЕ, но для универа в курсовой обязательно должен быть аспект ИБ. Ну и чтобы в курсовую запихать УЕ напарник по курсовой предложил "запилить ДРМ протекшн к игоре))". Ну, препод одобрил, да и мне тема реверс инжиниринга в принципе кажется интересной.
Короче, мне не нужно выкатывать денуво 2.0, мне нужно просто понять как это всё работает и прикрутить что то простое с похожим механизмом. Поэтому я и ищу ответ на вопрос как модифицировать .exe скомпилированного приложения на UE своим кодом или вовсе завернуть его в свой .exe. Скромные представления о работе с дебаггерами и сырыми байтами черех hex эдиторы есть. Интересует конкретно инжектинг/враппинг. Вот и пришёл сюда у анонов просить ресурсов.


>>392566
Можешь вкратце описать что ты имеешь в виду под плагином и дать ссылку на документацию UE/ресурс, где описывается что мне нужно?
Аноним 25/03/17 Суб 16:24:40 #385 №392581 
>>392573
Мдя. Ты не по адресу. Твой запрос с геймдевом вообще никак не связан.
Аноним 25/03/17 Суб 16:58:38 #386 №392592 
>>392581
Да я знаю, что оффтоп. В программаче и софтаче уже спросил, просто раз однозначно фигурирует exe от UE, то сделал перепост сюда на всякий случай.
Аноним 25/03/17 Суб 18:52:21 #387 №392631 
>>392502
либо свет, либо рефлекшны. возможно из-за настроек качества
Аноним 25/03/17 Суб 18:55:48 #388 №392634 
>>392631
Повозился с этим дерьмом, нихуя нигде не отвечают. Настройки качесва не трогал, движок ведёт себя вот так одинаково как при проекте с МММАКСИМУМ ГРАФОН так и со scalable graphics. Пиздец какой-то, раньше всё работало, сейчас хуйня эта черная, блять, я ёбнусь скоро с этими Эпик Гейз.
Аноним 25/03/17 Суб 18:59:29 #389 №392635 
>>392634
пекарня свежая? при низких фпс он самовольно качество снижает
Аноним 25/03/17 Суб 19:08:40 #390 №392637 
>>392634
шиндовс сам себя не переустановит
Аноним 25/03/17 Суб 19:15:13 #391 №392638 
>>392635
Он спрашивает перед этим, ну и да, я проверял, настройки вроде на высоких стоят
>>392637
свежая винда, свежий эпик геймс лаунчер, свежескаченная версия движка, хуйзнает что ему нужно


подозреваю что проблема из-за того что видюшки нет
Аноним 25/03/17 Суб 19:20:02 #392 №392639 
>>392638
что у тебя там вместо видеокарты
Аноним 25/03/17 Суб 19:23:00 #393 №392640 
>>392639
HD GRAPHICS 4000
Аноним 29/03/17 Срд 06:03:27 #394 №393154 
Братушки, по поводу маппинга и кисмета в Killing floor 2 обращаться к вам или в тред с тройкой? Или пополам делиться? На сколько я знаю, в убивающем полу тройка с надбавками из четверки, вроде wwise и прочей шляпы.
Аноним 29/03/17 Срд 06:19:53 #395 №393156 
>>393154
А, треда про тройку даже нет, отлично, надеюсь тут есть кто-то живой.
Аноним 29/03/17 Срд 12:55:07 #396 №393210 
>>393156
тебе к говноедам
Аноним 29/03/17 Срд 16:22:04 #397 №393241 
>>393210
Это в юпити тред?
Аноним 30/03/17 Чтв 22:24:47 #398 №393482 
Если есть очень длинная палка (1км длиной) с 4К текстурой, то стоя в начале этой палки, мипмаппинга не будет и на конце будет отрисовываться та же 4К текстура, это будет хуево? Или печке похуй раз вся эта текстура все равно в памяти?
Аноним 30/03/17 Чтв 22:53:09 #399 №393484 
goblin-s.png
>>393482
печке похуй, да, и особенно в связи с тем что мип-маппинг не зависит от того одна ли это модель или же она разбита на части.
но вообще, братан, ты что-то делаешь не так. таких ситуаций не должно возникать. рассказывай в подробностях корочи
Аноним 30/03/17 Чтв 23:50:14 #400 №393489 
>>393484
Ну, сплайны не инстансятся. У тебя есть очень длинная дорога из сегментов на 300 дроу-коллов. А я хочу сделать ее как единый меш.
Аноним 31/03/17 Птн 00:02:23 #401 №393490 
Goblin-1.png
>>393489
хреноватая идея, я тебе скажу.
начнем, пожалуй, с того что всю эту длинную дорогу нужно будет отрисовывать сразу. а это значит что
1. ты не можешь делать LODы, а значит твои меши должны быть очень простыми
2. ты не можешь окклудить эту дорогу при помощи других мешей/террайнов/малафьи, и должен отрисовывать её всю
3. ты ограничен в производительности шейдеров, поскольку хорошая практика говорит что лоды должны использовать шейдеры понежнее
4. один меш не может освещаться более чем 4мя источниками нормального света, скажи прощай фонарям вдоль дороги
5. прозреваю что могут возникнуть проблемы с лайтмапами, которых в памяти единовременно нужно будет держать дохуя из-за того что отображаться они будут все сразу
Аноним 31/03/17 Птн 00:05:09 #402 №393493 
>>393490
1. Хуйня, меш сам по себе простой, да и лишние 50к дешевле чем 300 дроуколлов
2. Да и не нужно, можно на крайняк сделать например 10 больших кусков дороги
3. 2
4. Источник один и у него тени динамические
5. 4
Аноним 31/03/17 Птн 00:08:42 #403 №393494 
>>393493
ну тогда почему бы и нет.
Аноним 31/03/17 Птн 00:11:38 #404 №393495 
>>393494
Я просто не знаю как печ отрисовывает текстуру и как мип понимает что текстура-то далеко пока сама модель очень близко. И подозревал что тайлинг это раз за разом отрисовка полной текстуры
Аноним 31/03/17 Птн 00:14:14 #405 №393497 
>>393495
а там кстати в самом вьюпорте есть режим визуализации мип-ов цветами, погляди
Аноним 31/03/17 Птн 00:32:43 #406 №393501 
UE4Editor2017-03-3101-32-23.png
>>393497
Где?
Аноним 31/03/17 Птн 00:38:32 #407 №393502 
FloorCeiling1.jpg
>>393501
упс, походу я тебя дезинформировал. юнетипривычки.
но вкратце да, вот в юпети один меш с повторяющейся текстурной зоной, уверен что юич ведёт себя так же
Аноним 31/03/17 Птн 19:55:00 #408 №393695 
В blueprint считается ли приемлимым создавать кучу сеттеров/геттеров переменной/компонента, или рекомендуется держать всего 1 референс, хоть и будет очень много перекрестных линий связи? Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции, или стоит самому оптимизировать "код"
Аноним 31/03/17 Птн 19:59:52 #409 №393697 
>>393695
> или рекомендуется держать всего 1 референс,
не уверен что кто-то даст тебе точный ответ кроме эпиков, но вроде рефренс это общая практика в таких ситуациях
> Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции
это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
Аноним 31/03/17 Птн 20:26:53 #410 №393699 
>>393697
>это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
Экспорт в кресты? Т.е. я могу конвертировать класс BP в класс на C++? Как?
Аноним 31/03/17 Птн 20:30:58 #411 №393701 
И вообще, если новичок, но имел опыт програмирования (на C++ в том числе), то лучше всё таки осваивать BP, или если могу писать код то ну их в песду и лучше сразу в visual studio? Большая ли разница в объемах работы и затратах по времени для реализации одинаковых вещей в cpp и BP? Судя по видосикам на ютабе, я так понял, большинство топят именно за BP, ибо все мануалы основываются на них.
Аноним 31/03/17 Птн 20:35:11 #412 №393703 
>>393699
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?109069-Blueprint-Nativization-(C-converter)
Аноним 31/03/17 Птн 20:38:09 #413 №393704 
>>393701
кресты это дроч на свою охуенность что типа ты не квадратик перетащил а САМОЛИЧНО написал. не страдай хуйнёй, а игру делай.
Аноним 31/03/17 Птн 22:20:23 #414 №393722 
Как ОДИН РАЗ проиграть флипбук на спрайтовом актёре?
Аноним 01/04/17 Суб 02:44:36 #415 №393772 
>>393704
А потом вываливают в стим говно которое на 7700К 40фпс выдает
Аноним 01/04/17 Суб 10:19:45 #416 №393795 
1.jpg
2.jpg
Чому в Event Graph и Construction разделах BP (я так понимаю, Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тиком) разный набор доступных свойств/функций для одного и того же компонента? (пикрелейтед 1 и 2)
Аноним 01/04/17 Суб 15:41:13 #417 №393853 
>>393795
Канстракшон скрипт это функция короче. Воооот.
Аноним 01/04/17 Суб 15:51:49 #418 №393856 
>>393853
Це понятно. Но раз это конструктор некоторого класса, то я могу обращаться к свойствам/переменным этого класса (по крайней мере в некоторых ЯП), а тут не могу достать.
Аноним 01/04/17 Суб 16:00:16 #419 №393858 
>>393856
Ну сами мы не местные и погромист я вообще никакой, но ты можешь из евент графа звать функцию, если тебе это как-то поможет. Попробуй ещё на галочку "Context Sensitive" поклацать
Аноним 01/04/17 Суб 17:35:32 #420 №393875 
>>393795
> Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тиком
Сука, какой же ты тупой. Иди мануалы читай, придурок.
Аноним 01/04/17 Суб 20:06:02 #421 №393907 
tree.webm
Как добиться такой прорисовки деревьевь и кустов. Каким твиком в ini файле это делается?
Аноним 01/04/17 Суб 20:59:03 #422 №393919 
Допустим имеется моделька с idle-анимацией. Допустим я хочу НЕ используя бленды и НЕ используя готовые анимации выставить одну из рук модельки вперёд и привязать вращение кисти к движению мыши. Как это сделать? Только IK? Или есть ещё варианты?
Аноним 01/04/17 Суб 20:59:20 #423 №393920 
>>393919
>моделька человека
Аноним 01/04/17 Суб 21:14:40 #424 №393923 
>>393907
это делается хуиком у тя ща щекой
Аноним 03/04/17 Пнд 10:38:19 #425 №394307 
image.png
ребят как поменять цвет интерфейса в уиче?
художник-криворучка 03/04/17 Пнд 18:29:40 #426 №394376 
Хай, поясните за импорт моделей в уеч.
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
художник-криворучка 03/04/17 Пнд 18:51:32 #427 №394378 
Хай, поясните за импорт моделей в уеч.
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Аноним 03/04/17 Пнд 19:00:38 #428 №394380 
>>394378
Может освоить вначале моделирование а потом делать игори?

Тебе нужно uv развертку сделать, лайтмапы, положить текстурки, потом если у тебя неебаца толстая модель, еще и сверху карту нормалей.
Аноним 03/04/17 Пнд 19:06:47 #429 №394381 
level1.gif
Аноны, поясните долботрясу, как сделать нормальную скорость ходьбы? Использовал animation starter pack. И чуть чуть поменял их блюпринты.

Это в скорости самого персонажа регулируется или надо анимацию править?

Прилагаю гифон

художник-криворучка 03/04/17 Пнд 19:17:06 #430 №394383 
>>394380
Это я понял, так а почему уеч не видит модель с ув-картой?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:13:09 #431 №394403 
>>394383
А ты материал под текстуры сделал?
Аноним 03/04/17 Пнд 20:40:34 #432 №394417 
>>394381
Это всё делается в мувмент компоненте твоего чарактера.
Аноним 05/04/17 Срд 03:53:57 #433 №394684 
icevideo20170405-034203.webm
Безымянный.png
пацантре зырьте скала
Аноним 05/04/17 Срд 06:43:31 #434 №394688 
>>394684
Норма
Аноним 05/04/17 Срд 08:25:59 #435 №394692 
>>394684
Органического проихождения?
Аноним 05/04/17 Срд 09:35:16 #436 №394694 
>>394684
>webm
На заднем плане скала. На переднем говно. Ты сам что ли разницы не видишь?
Аноним 05/04/17 Срд 15:34:14 #437 №394729 
А можно сказать актору чтобы он бежал в точку кратчайшим расстоянием по террейну не используя навигацию?
Аноним 06/04/17 Чтв 04:06:41 #438 №394876 
Посоны, на FX-6300 можно нормально редактором пользоваться? Ну типа там ландшафт поскульптить, ассетов натаскать. А то игры на уече с амудой не дружат
Аноним 06/04/17 Чтв 04:16:52 #439 №394877 
>>394876
FX-6300 - отличный процессор. Единственное что на нем будет ощутимо дольше чем на i7/ryzen - компиляция движка в vs.
Аноним 06/04/17 Чтв 16:57:02 #440 №394991 
Можно как-нибудь экспортировать топологию карты? Или навмеш?
Аноним 06/04/17 Чтв 17:26:56 #441 №394996 
Вопрос по 3д, конкретно по 3дмаксу.
Допустим есть 6 текстурок для одной модельки. У модельки настроено штук 30 material id, для каждого из них сделана своя собственная uv, но соль в том, что uv ссылаются на одни и те же текстурки, т.е. по сути можно было загнать целую кучу uv в одну. Можно ли это сделать быстро, например по именам текстурок? Ибо вручную переназначать material id долго.
Аноним 06/04/17 Чтв 19:45:50 #442 №395025 
>>394996
ты спиздил модель и "дорабатываешь" её, да?
там корочи в editable mesh/poly есть выбор поликов по их materialID и его переназначение, и всё это в 2 клика. если у тебя 30 matid и 6 текстурок то тебе это не составит большого труда потыкать пару минут.
нет, автоматического алгоритма под твою конкретную задачу я честно не встречал пока
Аноним 06/04/17 Чтв 21:05:28 #443 №395078 
>>394996
Стандартного способа нет, но на скриптспоте можно найти готовое решение
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-id-condense
Аноним 06/04/17 Чтв 21:34:24 #444 №395087 
>>395025
Собственно, именно так я и делаю, но моделек дохуя, потому лучше этот процесс оптимизировать.
>>395078
Спасибо
Аноним 06/04/17 Чтв 23:48:42 #445 №395144 
3dsmax2017-04-0700-42-59.png
mspaint2017-04-0700-47-36.png
Я тоже тут спрошу по максу, а то тд мертвый.

Сделал примерно хуйню как на пике, но не учел что рендер в уече сингловый и с расстояния это говно начинает устраивать лютые з-драки.

Мне теперь все с нуля переделывать или есть пути поправить по-быстрому? Булеан юнион не помогает.
Аноним 06/04/17 Чтв 23:55:56 #446 №395147 
>>395144
Что значит сингловый?
Аноним 06/04/17 Чтв 23:57:28 #447 №395148 
>>395147
Ну с одинарной точностью. Я привык что в максе похуй потому что там не реалтайм рендер и точность двойная
Аноним 07/04/17 Птн 00:02:21 #448 №395149 
>>395144
булеан юнион тебе и не должен помогать, потому что полигончики никуда не деваются.

по-быстрому по-хуёвому ололо это через тот жи булеан вырезать выпирающие хуйни из стенки. ну ти понел.

но вообще ты изначально дерьмо сделал, братан. так моделят только в СНГ, не делай так больше
Аноним 07/04/17 Птн 00:31:12 #449 №395154 
Почему движок даже не ставится? Пишет "Недопустимое устройство F:\". Нет вообще таких дисков.
Аноним 07/04/17 Птн 00:32:40 #450 №395156 
mspaint2017-04-0700-47-36.png
>>395149
Ок, я затестил, вот этот сегмент 100% цельный меш без каких-либо вставок, стало лучше но все равно по углам это происходит, с расстояния около 3км. С этим уже никак нельзя бороться?
Аноним 07/04/17 Птн 00:36:27 #451 №395158 
3dsmax2017-04-0701-36-08.png
>>395156
Аноним 07/04/17 Птн 04:19:24 #452 №395183 
>>395149
>так моделят только в СНГ
Не правда, в Канаде точно так же.
Аноним 07/04/17 Птн 04:43:00 #453 №395184 
>>395156
>>395158
вот тут уже не знаю, чувак, не хочется думать что юич виноват, ведь такие штуки в каждой игре есть.
уверен что это меш глючит? ведь если это цельный меш, то ему не с чем БОРОТЬСЯ поидее
кинь скрины побольше, вдруг на них чего углядим
>>395183
так. теперь и канаду в петушиную команду записываем?
Аноним 07/04/17 Птн 05:05:44 #454 №395185 
mspaint2017-04-0706-04-39.png
>>395184
Вот так, на первой расстояние (высота хуйни около 25м), на второй максимальный зум в редакторе
Аноним 07/04/17 Птн 05:09:02 #455 №395186 
>>395185
При чем, кстати, драка всегда возникает на противоположной от камеры стороне
Аноним 07/04/17 Птн 05:15:38 #456 №395187 
mspaint2017-04-0706-14-50.png
>>395186
Чем дальше тем хуже, впрочем расстояния больше 2км мне уже не важны, но там все равно чуть-чуть да есть
Аноним 07/04/17 Птн 08:32:16 #457 №395195 
если я накопировал 100 одинаковых мешей в блупринте они заинстансились?
Аноним 07/04/17 Птн 09:12:16 #458 №395197 
>>395156
> с расстояния около 3км
с такого расстояния у тебя почти что угодно з=драться будет. сделай лод - плоский, с текстурой
Аноним 07/04/17 Птн 09:37:32 #459 №395201 
>>395195
Да, если копировал через Instanced Static Mesh
Аноним 07/04/17 Птн 10:30:43 #460 №395209 
>>327835 (OP)
А на что разработчики игр тратят огромные деньги? Набрал васянов, склепал модельки, запустить.exe и всё. Откуда эти миллионы на разработку?
Аноним 07/04/17 Птн 10:57:13 #461 №395213 
Как внутри блюпринта нарисовать сплайны с мешами как будто по ландшафту? В доках для этого есть заголовки разделов, но сами доки не написаны еще. На ютубе какое-то старье времен когда видимо тех сплайнов не было и дороги рисовали через блюпринт. А мне надо теперь дорогу в блюпринте.
Аноним 07/04/17 Птн 13:20:04 #462 №395228 
Как сделать чтобы студия не сосала? есть какой-нибудь волшебный плагин который превратит студию в идею?
Аноним 07/04/17 Птн 14:27:36 #463 №395235 
>>395209
Маркетинг + зарплаты, помноженные на время разработки + сопутствующие траты на всякие аренды помещений, аппаратуру, актёров озвучки и прочую хуйню
Аноним 07/04/17 Птн 20:39:49 #464 №395298 
>>395209
а ты прикинь сколько в той же гта граф.контента. а ещё под каждый квест надо окружение скомпоновать. а ещё если тебе нужно повежение чуть сложнее "бегу вперёд, кидаю мячики" - нужны прогеры. уи сложнее трёх плашек новая/загрузить/выйти - снова прогеры. а если надо чтоб игра работала не только на титан икспи + i7 7900, или, упасибох, на пк и консолях - надо прогеров, и количество прогеров будет быстро расти с аппетитами на взаимодействие и фишечки.

ну и конечно перечисленное >>395235-куном

Аноним 07/04/17 Птн 20:42:47 #465 №395300 
sed 's/повежение/поведение/g' >>395298
Аноним 07/04/17 Птн 23:24:35 #466 №395328 
>>395197
Но ведь при зуме растет занимаемое место на экране и соответственно падает лод до нуля.
Аноним 07/04/17 Птн 23:43:09 #467 №395335 
>>395328
держи, вдруг поможет

> Z-fighting happens when there is too little depth data available, you can adjust this better for your game by changing the near and far clipping plane of the camera. The current version of Unreal Engine (4.4) doesn't have a way to set it from within the editor. You can adjust an overal value for your game in Engine.ini: [Engine.Engine] NearClipPlane=20.0



answers.unrealengine.com/questions/87970/how-do-i-avoid-z-fighting-on-my-meshes-when-viewed.html
Аноним 08/04/17 Суб 02:09:25 #468 №395365 
Блядь, как же я ненавижу C++, ну почему тут все через жопу, а не как в Java?
Аноним 08/04/17 Суб 02:46:54 #469 №395373 
>>327835 (OP)
Кто нибудь делал онлайн игры на Анриле?
Есть готовые бесплатные или недорогие серверные решения?
Аноним 08/04/17 Суб 03:06:19 #470 №395375 
>>395373
Я делаю свое
Аноним 08/04/17 Суб 03:30:05 #471 №395378 
>>395375
Выложи потом в ограниченный опен-сурс тираж только для анонов с ГД тогда.
Ну, когда закончишь.

А готовых никаких не знаешь?
Аноним 08/04/17 Суб 03:35:20 #472 №395380 
>>395378
Не думаю что оно пригодится
Все что я взял - библиотеку https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-socket-connection и поверх нее запилил свой протокол, логику
Аноним 08/04/17 Суб 03:35:47 #473 №395381 
>все что я сделал - взял
Аноним 08/04/17 Суб 04:26:41 #474 №395386 
>>395380
Скинь бесплатную версию этой штуки прямо в тред.
Аноним 08/04/17 Суб 16:04:46 #475 №395438 
Lunafreya-Nox-Fleuret-KGFFXV-Long-Dress.png
Анчоусы, как вообще ригать под движок подобное шмотье для простой динамики? Кости? Есть где инфа по этому делу?
Работаю в майе.
Аноним 08/04/17 Суб 16:48:57 #476 №395441 
>>395386
А я платной пользуюсь
Аноним 08/04/17 Суб 16:58:10 #477 №395444 
>>395373
Алсо если у тебя не огромный мир на 1000 игроков то думаю вполне подойдет встроенная репликация.
Аноним 08/04/17 Суб 19:44:18 #478 №395459 
>>395438
Марвелос? Не, не слышал.
Аноним 08/04/17 Суб 20:47:13 #479 №395478 
>>395459
Блять, причем тут марвелоус? Я в нем и так замоделил одежду. Использую его только для симуляции под начальную позу и последующий скульпт и потом ретоп.
Я спрашиваю какими средствами симулить в движке. Апекс не вариант.
Может костями там или джиглами какими, яхз
Аноним 08/04/17 Суб 21:25:30 #480 №395491 
>>395478
Почему апекс не вариант? 7 лет назад такие платья уже им делали.
https://www.youtube.com/watch?v=mrtwESnTOwY
Аноним 08/04/17 Суб 21:37:53 #481 №395493 
>>395491
Ну так то годно выглядит, а волосы там тоже посредством апекса бултыхаются?
Аноним 08/04/17 Суб 21:48:15 #482 №395494 
>>395493
Ага, бултыхаются и взаимодействуют с руками.
Аноним 08/04/17 Суб 21:48:29 #483 №395495 
>>395478
Если бы делал действительно сам, у тебя бы таких вопросов не возникало.
Аноним 08/04/17 Суб 21:55:20 #484 №395496 
Снимок.JPG
>>395495
Ты че, дилетанта во мне увидел? Хотя ты прав, в движках и все что касается анимации и рига, я дилетант. Но не как артист.
Алсо, поэтому и спрашиваю тут.


Аноним 08/04/17 Суб 22:09:52 #485 №395499 
>>395496
Гугли : что такое динамический объект. Риггинг, лол. Риггинг одежды у него, лол. Не позорься.
Аноним 08/04/17 Суб 22:14:06 #486 №395501 
>>395499
А вот ты сейчас опозорился, манюнь
Аноним 08/04/17 Суб 22:21:04 #487 №395502 
>>395496
Можешь глянуть видео с 21 минуты, там эпики рассматривают новые инструменты для анимации ткани, которые они написали для парагона. Апекс их не устроил, так как одежду надо настраивать в 3д редакторе и слишком много еботни с экспортом/импортом при необходимости внести изменения/подправить параметры. В новом пайплайне ткань настравается сразу в движке.
https://www.youtube.com/watch?v=r40PJ6r_P4c
>>395499
Ты сказочный долбоёб.
Аноним 08/04/17 Суб 22:21:14 #488 №395503 
>>395501
Сорян, я не собираюсь забесплатно кого-то обучать. Тем более жителя РФ, мне это экономически невыгодно. Выгоднее держать вас, как скот на риггинге одежды, как в начале 2000-х. Ой, что негде почитать? Ой, и не украсть нигде, да? Ох, вот ведь незадача, и как они так это делаеють, и почему не рассказывают, и почему на русском нет?
Аноним 08/04/17 Суб 22:33:07 #489 №395508 
>>395502
Благодарю
Аноним 08/04/17 Суб 22:47:46 #490 №395512 
QdgyOl13eA.jpg
>>395503
Нахуй идёшь чмоха.
Алсо, но тратить еще пару тройку лет, на изучения сетапа и анимация мне как то не хочется. Это бездонная яма.
Аноним 08/04/17 Суб 22:48:25 #491 №395513 
>>395512
анимации

быстрофикс*
Аноним 10/04/17 Пнд 02:20:55 #492 №395679 
Онлайн игры кто нибудь делал?
Сервак с нуля кто нибудь писал?
Или есть готовые?
Аноним 10/04/17 Пнд 05:53:18 #493 №395699 
>>395679
ну я писал. возьми игорь готовую и поиграй, не мучайся
Аноним 10/04/17 Пнд 18:14:16 #494 №395757 
>>395679
У анриала есть встроенная репликация, а также я выше скидывал плагин который поможет тебе на блюпринтах реализовать свой протокол с подключением к серверу на любом языке.

Возьми L2J, Mangos и посмотри как они устроены, узнаешь много интересного.
Аноним 12/04/17 Срд 23:42:14 #495 №396030 
Такой вопрос. На сцене 500 объектов. У каждого из них по 5 компонент. Если начать их одновременно двигать, то fps падает до 10. Профайлер говорит, что проблема в трансформе. Проблема не в железе. У меня 6700k. В девелоп билде ситуация получше, но не намного. Может кто что подскажет дельное.
Аноним 13/04/17 Чтв 10:52:39 #496 №396103 
>>396030
опиши каким образом ты их двигаешь
Аноним 13/04/17 Чтв 11:16:18 #497 №396104 
>>396103
Перемещаю только по оси z. Использую set actor location. Без sweep.
Аноним 13/04/17 Чтв 14:09:35 #498 №396124 
>>396104
и двигаешь каждый объект по тику на некую дельту?
Аноним 13/04/17 Чтв 14:12:09 #499 №396127 
>>396124
Да
Аноним 13/04/17 Чтв 14:24:18 #500 №396129 
>>396127
Хмм, я не эксперт, но я бы первым делом вот что попрбовал:
- двигать дальние объекты раз в 2-3 тика, если это возможно
- если объекты должны двигаться в одном направлении, связать их в группы и двигать уже группами (таким образом функция MoveToLocation будет вызываться 1 раз на всю группу)
- рассмотреть варианты движения без тика

Но проблема в том, что каждый тик у тебя 500 раз вызывается функция мувтулокейшн, которая в свою очередь вызывает ряд вспомогательных функций.

Вообще все зависит от характера движения которое ты хочешь. У тебя толпа людей/существ двигающихся куда-то вместе, или случайное движение частиц?
Аноним 13/04/17 Чтв 15:09:01 #501 №396131 
>>396030
Попробуй заинстансить их если они одинаковые
Аноним 14/04/17 Птн 12:54:06 #502 №396283 
>>396127
ты че ебанутый?
Аноним 14/04/17 Птн 14:19:39 #503 №396306 
Появился ли за 3 года подробный гайд того, как должна выглядеть архитектура игры на блюпринтах? Я совершенно не понимаю, худ можно сделать 10тью разными способами, управление персонажем тоже. Но как правильно-то, чтобы не пришлось переделывать? Почему эпики форсят PlayerController но сами в своих дефолтных сценах засовывают управление внутрь блюпринта самого персонажа?
Аноним 14/04/17 Птн 14:33:30 #504 №396314 
>>396030
Каков бюджет треугольников в твоём уровне?
Аноним 14/04/17 Птн 16:35:08 #505 №396351 
>>396306
Потому что это все практически без разницы и как тебе удобнее. С точки зрения кода, например, одну и ту же функцию можно записать куда угодно и дать к ней доступ из любой части кода, посему без разницы где именно находится тот или иной блюпринт, главное чтобы к нему был доступ в нужный тебе момент. А уж как правильно и красиво все сделать в твоей игре - этого тебе никто не объяснит, это только с опытом придет.

Я сам ебался с непонятками как работать с гейм модом и геймстейтом, куда что пихать, но в итоге просто начал делать и все сложилось само.
Аноним 14/04/17 Птн 17:43:05 #506 №396360 
Но я всё же не понимаю. Вот пример, мне надо сделать несколько видов взаимодействия с персонажем
0) обычный режим, персонаж ходит, бегает, прыгает, стреляет
1) персонаж сидит привязанный к креслу, может пошевелить только головой
2) персонаж лезет по лестнице, может шевелить головой на 120 градусов по сторонам и кнопка "вперед" отвечает за восхождение наверх
3) персонаж сидит за пулеметом

Как вот это сделать-то? В Character movement есть некое подобие custom movement mode но это совершенно не то. Внутри блюпринта персонажа делать кучу проверок уровня "Персонаж на лестнице? Нет? Персонаж привязан? Нет?
значит просто идем вперед". Делать несколько персонажей? Несколько плеерконтроллеров? Кто-нибудь сталкивался? Объясните, пожалуйста, это вроде бы основы, но абсолютно не врубаюсь, даже в гугле какая-то муть вместо ответов.
Аноним 14/04/17 Птн 18:28:40 #507 №396364 
>>396360
Ну, я бы создал внутри блупринта Персонажа (не в контроллере) создал переменную, которая отвечает за его текущий стейт, какой-нибудь enum {NA_LESTNITSE = 1, V_MASHINE = 2, POD_SHKONKOY = 3}, ну или просто интежер переменную.
В эту переменную бы передавал ID его состояния, каждый раз как оно меняется. А дальше уже, как ты исказал, проверяю какое у него состояние, позволяю делать то, что соответствует его состоянию.

Лично я в контроллер пихаю только эвенты-нажатия кнопок и затем привязываю их к опреленным кастом эвентам, которые в свою очередь описываю уже в игре. Т.е. сам контроллер использую не для логики а для отслеживания кнопок. К примеру по P у меня вызывается меню паузы. Пишу в контроллере Event Key P - раскрываю менюку паузы.
Или по нажатию на Q у меня слева направо бежит монстр. Пишу в контроллере Event key P - вызываю скрипт пробегания монстра. Сам же скрипт пробегания у меня сделан внутри блупринта монстра, где я определяю скорость, траекторию, звуки, которые он будет издавать при пробегании и т.д.
Аноним 14/04/17 Птн 18:29:57 #508 №396365 
>>396364
>Event key Q скрипт пробегания*
самофикс.

Вообще ошибок наделал, уже устал к концу дня что-то
Аноним 14/04/17 Птн 18:32:26 #509 №396367 
Если я не пилю игры, уе4 для рендера простых статичных сцен взлетит? Cycles конечно заебизь и качественно, но, сука, долго.
Аноним 14/04/17 Птн 18:37:32 #510 №396368 
Ищу дружелюбного программиста, который хочет, но не может в соло. Работаю с графикой, сидел на ТВ. Люблю сингл-FPS/квестики в духе SOMA,закрытые военные головоломки forsvarsmakten, полу-психодел, weird shit/игры для вознесенных дельфинов про программирование ботов на луне, название не помню. Или как альтернатива - ищу погромиста за деньги.
Аноним 14/04/17 Птн 18:46:29 #511 №396369 
>>396129
Я не он, но проблема та же. Больше 20 ботов со случайным движением просаживают фпс до 5
Аноним 14/04/17 Птн 19:03:24 #512 №396375 
>>396364
Спасибо, попробую так.
Аноним 14/04/17 Птн 19:06:22 #513 №396376 
>>396368
В чем суть игры, которую ты хочешь сделать?
Аноним 14/04/17 Птн 21:51:18 #514 №396388 
HighresScreenshot00002.jpg
HighresScreenshot00001.jpg
Аноним 14/04/17 Птн 23:17:14 #515 №396397 
>>396376
Симулятор взлома неприступных баз данных от первого лица с упором на звуковые эффекты в далёком будущем. Я много чего бы хотел, но ищу в первую очередь не наёмника за бабки, а человека которому нравятся схожие идеи. ИРЛ мой друг-кодер по сути интересуется только зарплатой других людей и звёздными войнами.
Аноним 14/04/17 Птн 23:26:02 #516 №396399 
>>396397
Контакты бы хоть оставил
Аноним 14/04/17 Птн 23:33:34 #517 №396400 
>>396397
Ну мне нравятся такие квесто-головоломки(если я правильно понял), поучаствовал бы, даже просто на какой-нибудь черновой работе типа программирования лампочек.
Аноним 14/04/17 Птн 23:37:13 #518 №396401 
>>396397
>друг ИРЛ
пошёл нахуй быдло
Аноним 14/04/17 Птн 23:37:44 #519 №396402 
>>396388
Отражения на полу приглуши
Онтон 14/04/17 Птн 23:51:33 #520 №396404 
Здравствуйте.
Совсем изи вопрос. Как удалить оружие с руками, и оставить только камеру? У меня удаляется весь сет.
Речь идёт про 4.14.3
Аноним 15/04/17 Суб 01:20:43 #521 №396416 
>>396404
Сет визибл как-нибудь?
Аноним 15/04/17 Суб 01:23:39 #522 №396417 
>>396399
>>396400
roneryhikki гмайл сом.
Аноним 15/04/17 Суб 05:42:34 #523 №396442 
>>396404
открываешь блюпринт, в компонентах находишь руки и удаляешь, не? Ну и перелинковываешь компоненты.
А вообще нахрен удалять когда можно создать свой блюпринт с камерой?
Аноним 16/04/17 Вск 12:03:13 #524 №396575 
>>396417
написал
Аноним 17/04/17 Пнд 10:07:31 #525 №396716 
>>396402
Хорошие жи
Аноним 18/04/17 Втр 17:07:26 #526 №396948 
Тут кто-нибудь занимался диалогами?
Аноним 18/04/17 Втр 21:03:17 #527 №397021 
Именование виртуальных функций в плюсах в контексте UE в виде

virtual void functionname_Implementation(){
}

Несёт в себе какой то конкретный смысл? Этот _Implementation, он для чего? UE через рефлексию там что то подцепляет, или это считается хорошим стилем программирования?
Аноним 19/04/17 Срд 16:02:29 #528 №397117 
>>397021
Подцепляет. Я с этим всерьез сталкивался только 1 раз, поэтому сейчас уже не смогу толком объяснить. Сам я с этим работал в контексте перегрузки функций, которые затем использовал в блупринтах, поэтому для чистого С++, оно может быть и не нужно.
Аноним 19/04/17 Срд 16:02:50 #529 №397118 
>>396948
спрашивай свои ответы
Аноним 19/04/17 Срд 18:11:18 #530 №397153 
Кто-то создавал кат-сцены?
У меня простенькая - камера следует за машиной, переключается на камеру внутри тачки, потом еще раз переключается на третью, что делает облет.

С камерой и тачкой трабла, ели подцепить ее на тачку уже в левел эдиторе, при запуске все крашится, достучатся до встроенной камеры в тачке у меня не получается.

Спрашивал на UE4 форуме как лучше организовать сцену, там проигнорили

Так как я с деревни, я не придумал более правильного пути, чем заставить тачку ехать посредством AI и вот здесь и есть, по моему главная трабла.
Аноним 19/04/17 Срд 19:16:02 #531 №397165 
>>397118
Да я тутор нашёл уже лол
Аноним 19/04/17 Срд 21:40:33 #532 №397184 
>>397153
https://www.youtube.com/watch?v=uEnfMV-4afA&list=PLZlv_N0_O1gaiA_sfpjATUprVW7B9FcK1
Аноним 20/04/17 Чтв 00:45:43 #533 №397199 
So.jpg
>>327835 (OP)
Здарова поцаны, а что делать если моя модель, а точнее материал, в сабстенс пеинтере выглядел нормально, а в анлице, выглядит как маслянистое гогноу?
Кто-нибудь сталкивался? Что делать, кому звонить?
Аноним 20/04/17 Чтв 01:59:45 #534 №397207 
x3.png
>>397199
Выглядело в сабстенсе так.
Аноним 20/04/17 Чтв 06:16:21 #535 №397223 
>>397199
Руками правь rougness
Аноним 20/04/17 Чтв 07:15:27 #536 №397226 
>>397199
https://answers.unrealengine.com/questions/141454/setting-up-a-meterial-in-ue4-made-in-substance-pai.html
Тут собственно главные настройки описаны, если экспортишь так же а выглядит все равно плохо, настраивай освещение-материал. Тут окружение сильно решает. Ну есть такой лайвхак: добавляешь в материал эдиторе нод ADD вставляет его выход в Roughness, во вход A - твою текстуру, в вход B - константу, конвертишь константу в параметр, со значениями 0-1
Потом создаешь инстанс материала накидываешь на свой штумгевер и на ходу правишь Roughness на желаемый.
Аноним 20/04/17 Чтв 09:31:44 #537 №397231 
решение.jpg
>>397223
>>397226
>>397199
>>397207
Разобрался. В настройках текстуры, рафнеса, металика и ао (дабл клик по текстуре) - нужно было снять галку с sRGB.
Аноним 20/04/17 Чтв 09:33:34 #538 №397233 
А сначала я и пытался рафнес вручную править и получилось даже. Но снятие галки с с РГБ привело меня к максимально похожему на то что было в сабстенсе результату. ХДР для освещения, я брал из сабстенса и переносил в анриал.
Аноним 20/04/17 Чтв 21:06:18 #539 №397350 
Эпики завели стрим

Photorealistic Character Project

https://www.youtube.com/watch?v=ktNlxiTir6I&feature=push-lsb&attr_tag=492HRPJB0vnPvICW-6

Аноним 20/04/17 Чтв 22:44:57 #540 №397369 
Снимок.JPG
кекс
Аноним 21/04/17 Птн 04:09:39 #541 №397409 
Screen Shot 2017-04-21 at 1.04.44 PM.png
Анон дорогой, помоги тупой пиздехе разобраться. Честно все перековыряла и переделала дважды, бью тебе родной челом.
В общем эта штука должна спаунить бочки с интервалом 3 секунды
barrelTimer (3.0 sec)
timerSinceLastBarrel(0.0 sec)
По итогу имеем при проигрывании уровня бочка появлятся через 3 сек от начала на том все где я тыкнула блюпринт с функционалом.. Висит себе радостно одиноко и смотрит на меня с победным презрением.
Аноним 21/04/17 Птн 06:17:04 #542 №397411 
>>397409
На мой нубский взгляд, подход EventTick всецело неверный, для этих целей нужно юзать цикл Loop. Щас чекну...
У тебя модели спаунятся на одном месте, у тебя же трансформации актора задаются бочке и он, скорее всего не движется. Включил физик симулейшон , чтоб бочки падали - все робит
Аноним 21/04/17 Птн 09:39:38 #543 №397422 
>>397409
Тебе надо использовать Delay в 3 секунды, а не городить огород с суммированием. Алсо, да, вторая бочка пытается заспавнится на том же месте что и предыдущая, и конечно не заспавнится.
Аноним 21/04/17 Птн 13:01:30 #544 №397441 
>>397409
В примерах контента где-то было подобное
Аноним 21/04/17 Птн 13:55:52 #545 №397448 
Народ, у меня есть пара моделей разных модификаций АК. Думаю сделать текстурки и забарыжить ими в учевском магазине? Какие подводные? Модельки не пизженые, делал сам, текстурки придется правда пиздить наверно.
Аноним 21/04/17 Птн 14:16:48 #546 №397450 
>>397448
Лал, как тектурки пиздить собрался? UV, подгонять будешь под готовые? Ну, удачи.
Аноним 21/04/17 Птн 14:23:48 #547 №397453 
>>397450
Ну целиком пиздить то это совсем наглость. А так да, создаю похожую развертку, остальное дорисую сам.
Аноним 21/04/17 Птн 14:56:53 #548 №397462 
>>397453
>создаю похожую развертку

Очень крутая идея, ты молодец. Начинай прямо сейчас, много денег срубишь.
Аноним 21/04/17 Птн 15:00:24 #549 №397464 
>>397453
Бестолочь, substance painter для кого придумали?
Аноним 21/04/17 Птн 15:12:47 #550 №397467 
>>397464
Хм, загуглил, вроде прикольная вещь. Скачаю поколупаю. Так то я профан еще тот в моделировании.
Аноним 21/04/17 Птн 15:13:46 #551 №397468 
>>397467
возьму твои модели если доплатишь мне
Аноним 21/04/17 Птн 15:20:45 #552 №397472 
>>397468
Кекнул с плоской шутки.
Аноним 21/04/17 Птн 16:16:47 #553 №397483 
Снимок.PNG
Что то я модельку не вижу. В чем фишка?
Аноним 21/04/17 Птн 16:20:31 #554 №397486 
Когда на уеч документацию завезут?
Аноним 21/04/17 Птн 16:54:38 #555 №397500 
>>397483
Скорее всего очень маленькая модель. Попробуй перед экспортом увеличить.
Аноним 21/04/17 Птн 16:56:57 #556 №397501 
>>397483
проверь координаты модели. В чем создавал? Была похожая проблема, когда модель была далеко от центра координат. При экспорте в FBX она в итоге была в ебенях.
Аноним 21/04/17 Птн 17:10:55 #557 №397504 
>>397501
Делал в Майе. По координатам нормально все, она оказалась настолько маленькой что ее не видно. Плюс уеч пару ошибок при импорте выдал, но это с костями проблемы. Увеличил в 500 раз, стало нормально. Странно.
Аноним 21/04/17 Птн 17:19:04 #558 №397511 
>>397504
Какие у тебя в майе юниты, километры поди?
Аноним 21/04/17 Птн 17:21:58 #559 №397513 
>>397504
Лол, 6 материалов. Ну-ка покажи это поделие, поржать.
Аноним 21/04/17 Птн 17:38:36 #560 №397515 
>>397513
Там по материалу для разных частей.
1)сам автомат
2)магазин
3)глушитель
4)гранатомет
5)прицел
6)затвор
Если надо можно просто убрать ненужное.
Аноним 21/04/17 Птн 17:39:25 #561 №397516 
>>397515
И нахуя для этого разные материалы?
Аноним 21/04/17 Птн 17:51:04 #562 №397518 
>>397516
Да хуй его знает, не ебу как они появились. Там все равно, ни текстур ни хуя нет еще. Голый меш с костями. Завтра буду доделывать.
Аноним 21/04/17 Птн 17:53:50 #563 №397519 
>>397518
Это майкины заскоки при разделении-склеивании меша
Аноним 21/04/17 Птн 17:54:33 #564 №397520 
>>397515
>Если надо можно просто убрать ненужное.

Кому надо? Я правильно понял, что ты нихуя не умея, сделал какой-то говно автомат, который в таком виде никому не нужен, но уже собираешься ПРОСТО наворовать текстур и продавать в уе4 шопе? Или ты другой говнарь?
Аноним 21/04/17 Птн 17:58:27 #565 №397521 
>>397520
Ну так то для себя, но если запал пропадет, то можно и продать нахуй. А так я делал кастомизацию. То есть сначала у нас голый автомат, затем можно ставить и снимать: глушитель/гранатомет/прицел. Как по мне это вполне логичное решение.
Аноним 21/04/17 Птн 18:00:17 #566 №397522 
>>397521

А еще вытаскивать 6)затвор и 2)магазин . Круть.
Аноним 21/04/17 Птн 18:11:01 #567 №397523 
>>397522
Затвор и магазин отдельно для анимации же. Я не понимаю чем ты недоволен? Я делаю себе несколько моделей для шутана. Ну и чисто для интереса поинтересовался о продаже этого говна уже в готовом варианте. Мало ли, закину это дело, а модельки готовые можно будет продать. Вся суть /gd, доебаться из за какой то хуйни и обоссать оппонента.
Аноним 21/04/17 Птн 18:43:04 #568 №397530 
>>397369
Ебанутая, лжывая фемимразь.
Аноним 21/04/17 Птн 18:43:34 #569 №397531 
UE4Editor2017-04-2119-42-41.png
>>397523
Если ты сам понимаешь что >профан еще тот в моделировании
то нахуя засирать маркет говном?
Аноним 21/04/17 Птн 18:45:20 #570 №397533 
>>397448
Там уже есть несколько АК(как и всех других пушек). Вот тебе и подводные камни.
Аноним 21/04/17 Птн 18:49:24 #571 №397534 
Анон, поясни за процедурную генерацию заборов, смотрел 2 тутора, один с трубами, где меш приатачивается к сплайну и потом посредством создания новых точек между крайними создаются новые секции.
Охуенно подумал я, можно высчитывать длинну между крайними точками и добавлять секции автоматом, забор поди не труба желтая, текстуры потекут из-за этого ручного расставления и лососнул тунца с этими сплайнами, так и не понял как там можно организовать
Нашел другой тутор: есть две точки, в цикле считаем между ними расстояние и заполняем мешами, тоже охуенно, но на концах же должны быть закрывающие блоки, если первый еще удалось добавить, то с последний полная беда. И что больше всего бесит, на словах очень легкая задача.
Может кто знает готовые решения, или туторы этой тематики более детальные?
Аноним 21/04/17 Птн 18:50:45 #572 №397535 
>>397531
Это твой? Ты там продаешь?
Покупают?
Аноним 21/04/17 Птн 18:51:27 #573 №397536 
>>397535
Нет, не мой, его продают вместе с игрой в стиме. Это я тебе скинул пример конкурентоспособного продукта.
Аноним 21/04/17 Птн 19:02:55 #574 №397538 
>>397523
>Я не понимаю чем ты недоволен?

Всем доволен, просто удивляюсь таким людям, как ты. Алсо, чтобы разбирать автомат на части, нет необходимости делать отдельные маты и такое решение вобще ничем не обосновано.
Аноним 21/04/17 Птн 20:19:28 #575 №397543 
14772257562470.png
>>397536
та то ты не мне скинул, я другой, но не важно.
Антон 22/04/17 Суб 13:41:46 #576 №397642 
Подскажите че за хурма. В Максе разбиваю меш на ID. После импорта в Анрил строго 2 ид для назначения матсов, хотя у меня их 3,4 и проч. Но назначить могу только 2 матса.
Аноним 22/04/17 Суб 14:05:13 #577 №397646 
>>397642

Кинь на меш мультиматериал с кол-вом слотов, равным айди, на которые ты разметил меш. Можешь даже названия удобные присвоить.
Аноним 22/04/17 Суб 14:16:38 #578 №397647 
>>397642
Ты материалы на эти ID группы набрасывал? Что-то мне подсказывает, что нет
Аноним 22/04/17 Суб 15:22:51 #579 №397651 
Снимок.PNG
Вот начал делать текстурку, запек в 2к, текстуры делаю в 4к. Выходит не совсем блевотно. Осталось добавить деталей и готово.
Аноним 22/04/17 Суб 17:04:50 #580 №397667 
>>397647
Импортил не правильно оказыца. Надо поставить галку, чтобы импортил группы запиленные в родительской проге.
Аноним 22/04/17 Суб 18:03:28 #581 №397684 
>>397651
Блевотно, к тому же на 74М нет деревянных частей, про остальные неточности и говорить не стану. Уноси эту дрисню и больше никому никогда не показывай.
Аноним 22/04/17 Суб 18:09:42 #582 №397685 
Какие подводные Сабстенс плагина для УЕ4? Установил, думал, конвертить просто будет, а оно кучу своей хуйни создает процедурной. Боязно как-то юзать
Аноним 22/04/17 Суб 18:16:59 #583 №397687 
>>397685
>кучу своей хуйни создает

Кучу хуйни твои родители создали 10 лет назад, а в плагине камней никаких нет.
Аноним 22/04/17 Суб 18:21:10 #584 №397690 
>>397687
Ну если мои родители твою мамку ебали, то соглашут, хуйня из ануса вышла знатная
Аноним 22/04/17 Суб 18:22:30 #585 №397691 
>>397684
Это не 74м, у меня есть 5 разных моделек. Плюс разрешение вьюпорта зашакалило. Завтра доделаю и в уеч попробую засунуть.
Аноним 22/04/17 Суб 19:20:00 #586 №397693 
>>369951
Ты долбоеб или школьник (а хотя одно другому не мешает). Нормальному программисту нужно все знать, чем больше - тем лучше. Таких вот "мне это не нужно" я на интервью сразу заворачиваю.
>>369249
Антош, учи все, что кажется интересным. Моделлинг нравится - задрачивай его (я вот, например, на дух не переношу что-то сложное моделить, хотя простецкие кубы/домики/какую-то неорганику для карты легко накидать могу). Не нравится - покупай/тырь с cgpeers модели, и используй их, сфокусируйся на логике/геймплее. Где затыкаешься - бери блупринты/плагины с cgpeers, и изучай и используй их (первую игру ты точно не будешь шипить, а если будешь - можно и купить в случае чего, ну или аналог самому сконстуировать).
В общем, не тупи, а поставь задачу и делай.
Аноним 22/04/17 Суб 19:22:32 #587 №397695 
>>397691
родители - геи?
Аноним 22/04/17 Суб 19:23:16 #588 №397696 
>>397695
тьфу, это >>397690
Аноним 22/04/17 Суб 19:27:28 #589 №397698 
>>371488
под стратегию есть бесплатный шаблон (там башни, конечно, но можно допилить)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html
Аноним 22/04/17 Суб 21:10:24 #590 №397708 
14919134107780.jpg
>>397651
Покажи готовую, итоговую текстуру, не на моделе, а так, просто. В целом не плохо, через 5 лет сможешь продавать модели. Главное надо найти хоть одну которая еще не продается, и это точно не любая из моделей пушек, машин, танков, самолетов, етк...
Аноним 22/04/17 Суб 21:32:30 #591 №397712 
>>397708
Там надо переделать развертку немного, плюс запилить бамп/нормал/спекуляр и еще дохуя чего. Ну и на модельке 5 разверток, что тоже наверно неправильноно мне похуй
Аноним 22/04/17 Суб 21:59:24 #592 №397723 
>>397651
>>397712
>>397531
Слыш бротанг, ты не хочешь коммиблочную архитектуру помоделить за идею?
Аноним 22/04/17 Суб 22:05:20 #593 №397725 
>>397723
Ну точно не сейчас, в универе пиздец и так по паре часов сижу всего. Долгов целая несданная сессия плюс куча лаб. Надо хоть что то сделать, а то отчислят и привет армия.
Аноним 22/04/17 Суб 22:16:17 #594 №397728 
>>397725
В будущем?
Аноним 22/04/17 Суб 22:20:34 #595 №397729 
>>397728
Ну после июня могу 24/7 за компом зависать, но это когда будет. Пока времени мало, так что только могу неспешно что то свое делать.
Аноним 22/04/17 Суб 23:06:57 #596 №397735 
>>397729
Да, долго. Ну оставь контакты, может к тому времени провентилируется чего-нибудь [email protected]
Аноним 23/04/17 Вск 00:08:40 #597 №397740 
>>397695
Твои - однозначно. Вот только геи, зачастую, талантливые художники, а вот бесталанный оцениватель чужих моделек как ,ты, мог вполне быть зачат 10 лет назад от страпона моей мамки.
Аноним 23/04/17 Вск 00:38:49 #598 №397748 
>>397740
>Твои - однозначно.

У тебя логика нарушено, мальчик. По твоим же словам выше выходит, что ты мой брат. Значит твои родители геи. Только не ясно, как мы с тобой от них родились в таком случае.
Аноним 23/04/17 Вск 01:49:34 #599 №397751 
>>397740
>Вот только геи, зачастую, переносчики СПИДа.
Пофиксил.
Аноним 23/04/17 Вск 03:00:40 #600 №397754 
>>397751
Это твой алкаш-отец переносчик спида.

ftfy
Аноним 24/04/17 Пнд 02:27:21 #601 №397857 DELETED
Домики процедурные
Аноним 24/04/17 Пнд 07:04:52 #602 №397865 
>>397857
Сделай минимальную высоту в 3-5 этажей, а то как-то выглядит глупо
Аноним 24/04/17 Пнд 07:15:36 #603 №397866 DELETED
>>397865
Это американизм, там такие плоские здания - обычное дело. Я для них потом сделаю отдельные меши, чтобы поестественнее смотрелось. Пока отлаживаю технологию, сейчас буду работать над деталями - антенами, балконами, кондиционерами.
Аноним 24/04/17 Пнд 07:17:08 #604 №397867 DELETED
>>397866
С картинкой накосячил
Аноним 24/04/17 Пнд 08:57:59 #605 №397869 
>>397866
Создай процедурно несколько точек на этих домах и пусть рандомно на них расставляются кондиционеры, вентиляции, антенны, вывески etc.
Аноним 24/04/17 Пнд 17:31:51 #606 №397892 DELETED
>>397869
создал точку у тебя за щекой, теперь там рандомно будет появляться хуй
Аноним 26/04/17 Срд 15:02:27 #607 №398144 
Тем временем эпики выкатили Превью шешнадцатой версии. Особо интересных изменений там, правда, не видно. Разве что динозаврам отключат 2013 VS
Антон 26/04/17 Срд 18:12:23 #608 №398161 
Ребзя подскажите по коллизиям, какие основные ошибки могут быть?
У меня простая комната, 4 стены и пол, всё приаттачил в один меш. Коллизии настроил на каждую из стен отдельно, переименовал соответственно ЮСХ_Модельимя_00 ...05. Но вместо нескольких коллизий, у меня вся комната окружена боксом, и меня в комнату не пускает.
Ебошу с 4.14.3 Можт блять поменялось чего? Ебланскую комнатку целый день ковыряю нахуй.
Аноним 26/04/17 Срд 23:58:41 #609 №398193 
>>398144
>Особо интересных изменений там, правда, не видно
>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.
>Особо интересных изменений там, правда, не видно
Аноним 27/04/17 Чтв 00:19:59 #610 №398197 
>>398193
>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.


говно
Аноним 27/04/17 Чтв 10:18:27 #611 №398224 
>>398161
Аттачить не надо было, скорее всего. Каждому объекту свой коллижн.
Аноним 27/04/17 Чтв 13:28:13 #612 №398229 
>>398193
Очередная хуанготехнология для 1.5 игры, да еще на цпу считаться будет. +30мс в гейм-тред всем.
Аноним 27/04/17 Чтв 15:31:16 #613 №398254 
>>398161
> вся комната окружена боксом
> в комнату не пускает
ну даже хуй знает бро, мистика какаято
Аноним 28/04/17 Птн 11:26:50 #614 №398328 
Допустим имеется объект, который хранит ссылку на другой объект такого-же класса, который в свою очередь хранит ссылку на другой объект и т.д. по цепочке.
Некий совершенно другой объект вызывает функцию в самом первом объекте, суть которой - активация такой-же функции в объекте, ссылка на который хранится. Это действие происходит по всей цепочке.
НО, на некоторых элементах цепочки должны проверяться некие условия, так вот, как сделать на уровне объекта выбор функции. Т.е. чтобы допустим на объекте в публичном поле просто указывалось имя функции и она вызывалась внутри как только на объекте вызывается функция, которая должна вынудить его проверить условие и в зависимости от исхода выполнить или не выполнить вызов аналогичной функции по хранимому объекту.
Аноним 28/04/17 Птн 18:14:07 #615 №398369 
>>398328
ты сейчас описал рекурсию что ли?
Не очень понятно что именно ты хочешь сделать? Хочет создать прерыватель рекурсии?
Аноним 28/04/17 Птн 20:33:02 #616 №398394 
hmmm.png
>>398369
Надеюсь понятно
Аноним 29/04/17 Суб 18:45:32 #617 №398479 
14885584120993.jpg
>>327835 (OP)
Все хорошо но отсутствие С# делает меня грустить.
Да хуй с ним плюсы как родные, только функций не хватает
Аноним 29/04/17 Суб 22:33:35 #618 №398527 
>>398328
Я тоже толком не понял, но cast to?
Аноним 29/04/17 Суб 23:34:34 #619 №398532 
>>398527
Мне нужно так:
Есть некий класс. Я ставлю объект этого класса на уровень. На этом объекте типа как переменную выбираю не переменную, а сразу целую функцию, НЕ относящуюся к данному классу. Класс устроен таким образом, что результат выполнения этой функции, например bool-переменная, определяла выполнение функции, которая является частью изначального класса.

Собственно, как можно такое сделать и можно ли? Главный момент здесь именно выбор функции, остальное как-нибудь скостылю.
Аноним 29/04/17 Суб 23:36:23 #620 №398533 
>>398532
>типа как значение переменной выбираю не переменную, а сразу целую функцию
Во, так понятней.
Аноним 29/04/17 Суб 23:53:59 #621 №398535 
.jpg
>>398532
Тебе типа этого что ли надо?
Аноним 30/04/17 Вск 02:51:09 #622 №398554 
>>398144
Йоба-туман сделали. Еще нвидиа билд с йоба-лучами подогнала. Если вот эти обе хуйни интегрируют, то движок всё - то есть там будет всё, что есть из технологий-хуёгий.
Аноним 30/04/17 Вск 02:53:25 #623 №398555 
>>398535
Индусский код.
Аноним 30/04/17 Вск 10:21:43 #624 №398571 
func.png
>>398535
Вот так. Можно ли такое провернуть и если можно, то как?
Аноним 30/04/17 Вск 10:30:46 #625 №398578 
>>398571
Blueprint Interfaces гугли. Либо я хз что тебе надо.
Аноним 30/04/17 Вск 12:02:35 #626 №398585 
unityeventstypes.png
>>398571
Как в юнити хочешь?
Аноним 30/04/17 Вск 12:40:31 #627 №398587 
>>398585
Похоже на то
Аноним 30/04/17 Вск 13:14:55 #628 №398589 
>>398587
А чем тебе SwitchOn не нравится? Выбираешь переменную и в зависимости от нее исполняешь определенную функцию.
Аноним 30/04/17 Вск 14:36:09 #629 №398593 
>>398589
Тогда придётся все вызовы функций загонять внутрь класса, а также дублировать во всех классах, которые не смогут наследовать от данного, но частично разделяют функционал.

Цель в том чтобы отделить все независящие от содержания рабочего класса функции и в любой момент иметь возможность допилить ещё, не затрагивая классы, где эти функции участвуют. Т.е. в итоге у нас есть совершенно независимо работающие функции и классы-болванки, в которые по ситуации загоняется нужная функция. По сути просто удобство.
Аноним 30/04/17 Вск 14:38:33 #630 №398594 
Ребят, почитал шапку, все это конечно отлично, но на свой ответ я вопроса не нашел. Я полный ноль в программировании, но у меня есть умение и желание учиться. Существует ли такой ультимативный большой, длинный и детальный гайд по движку что бы вот прям с основ?
Аноним 30/04/17 Вск 14:47:54 #631 №398596 
>>398571
Че ты хочешь сделать-то блядь?
Аноним 30/04/17 Вск 15:12:52 #632 №398597 
>>398594

Нет. Но можешь просто денег попросить сразу.
Аноним 30/04/17 Вск 16:00:54 #633 №398601 
>>398594
Ты сначала поставь себе задачу, а потом гугли всё, что для ее выполнения надо уметь. И выполняй потихоньку
Аноним 30/04/17 Вск 16:37:13 #634 №398602 
>>398594
Не совсем понял причем тут программирование.
Если ты хочешь просто движок, то ищи на ютубе туториалы, там можно найти уйму таких, которые объясняют все с нуля, начиная прям с интерфейса. Если ты хочешь именно программировать на С++, то это отдельная тема и с движком мало связана, пока ты не умеешь хоть что-то писать. Все что связано с движком и написанием функий под него легко понять из тех же туториалов, если ты научишься программировать на среднем уровне.
Аноним 01/05/17 Пнд 02:06:19 #635 №398650 
>>398594
На завод.
Просто на завод.
Аноним 01/05/17 Пнд 10:05:56 #636 №398678 
>>398594
Зачем тебе весь движок изучать, если абсолютно по каждому аспекту самых разных игр есть видеотуторы на ютюбе?
Аноним 02/05/17 Втр 15:01:30 #637 №398893 
https://www.youtube.com/watch?v=L5aM0R-uFsM
Как сделать такой ПТУР на блюпринтах?
Аноним 02/05/17 Втр 17:07:12 #638 №398911 
>>398893
на блюпринтах
Аноним 02/05/17 Втр 22:30:41 #639 №398998 
>>398893
Линию или трейс от установки в точку, куда смотрит камера, снаряду прописать постоянное движение и направление в сторону куда ударяется трейс.
Аноним 03/05/17 Срд 22:03:52 #640 №399180 
anus.png
Чому блик так хуёво ложится? Цветами выделены UV для отдельных моделей(т.е. там 4 модели), красная и зелёная имеют размеры 128х128, остальные 2 - 128х64. Пустых областей нет, всё точно состыковано, сами UV тоже без пустых областей. Разрешение лайтмапа на левых 128, на правых - пробовал 128 и 256, нихуя не меняется.
Аноним 03/05/17 Срд 22:06:42 #641 №399181 
>>399180
Строить освещение пробовал, ничего не меняется. Блик как будто под разным углом идёт на квадратных и прямоугольных.
Аноним 03/05/17 Срд 22:10:43 #642 №399183 
>>399180
чекни смус-группы
Аноним 03/05/17 Срд 22:17:35 #643 №399185 
>>399180

Нормальынй блик. Или нихера не видно из-за того, что ты поначеркал.
Аноним 03/05/17 Срд 22:53:40 #644 №399189 
pic1.png
pic2.png
>>399185
Освещение хуёво ложится на границе
>>399183
Попробую
Аноним 03/05/17 Срд 23:01:12 #645 №399192 
3dmax1.png
На всех модельках одна и та же smoothing group. В 3д максе блик такой же, кстати.
Аноним 03/05/17 Срд 23:03:50 #646 №399193 
>>399192
в том и проблема, сделай разные. на каждую сторону по группе. ёпта, блять.
Аноним 03/05/17 Срд 23:08:58 #647 №399195 
YEEE.png
>>399193
Получилось! Добра.
Аноним 03/05/17 Срд 23:49:17 #648 №399204 
>>399195

Это основы запекания тайлэбл плэйнов и всяких составных кубов, несколькоэлементных мешей. Не достаточно каждый плэйн сделать отдельным элементом, нужно чтобы смуфинг группы были разными, тогда уе4 будет всё правильно понимать.
Аноним 03/05/17 Срд 23:57:29 #649 №399207 
>>399204
лишь бы что сказать.
> запекания
какого ещё запекания?
Аноним 04/05/17 Чтв 00:45:11 #650 №399214 
>>399207

Проверял тя.
Аноним 04/05/17 Чтв 01:02:13 #651 №399215 
>>399214
за мою щёку не беспокойся.
Аноним 04/05/17 Чтв 10:32:58 #652 №399247 
>>399204
Хуя как всё сложно.
Аноним 04/05/17 Чтв 14:28:34 #653 №399321 
>>399247

Не сложно. Достаточно 1 раз узнать это и вот ты уже знаешь. Или погуглить перед задаванием тупых вопросов на дваче.
Аноним 04/05/17 Чтв 14:31:58 #654 №399323 
https://www.behance.net/gallery/30057755/Low-Poly-PBR-Floor-(process)
Аноним 04/05/17 Чтв 14:40:58 #655 №399324 
>>399323

Какой профит от изготовиления такого пола мешем? Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.
Аноним 04/05/17 Чтв 14:43:40 #656 №399325 
>>399324
кому как удобней, не все могут в субстунс дезигнер
Аноним 04/05/17 Чтв 16:43:51 #657 №399352 
>>399324
Оба варианта - говно для отсталых. Нормальные пацаны фотосканят.
Аноним 04/05/17 Чтв 17:03:40 #658 №399360 
>>399324
> профит от изготовиления такого пола мешем?
можно рендерить не одевая тесселяцию/параллакс
> Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.
можно, но фишка в топологии. профаче-проблемы.
>>399352
> Нормальные пацаны фотосканят
ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да вообще, бля, выглядят реалистично. а как ты мог заметить большинство ААА-игр стремятся отойти от реализма в сфере энвайрономента
Аноним 04/05/17 Чтв 19:40:35 #659 №399375 
>>399360
>ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да
Вот это вскукарек с дивана. Расскажи этим ААА-играм которые поголовно на гдц рассказывают как они охуенно заюзали фотограмметрию.
Аноним 04/05/17 Чтв 19:52:57 #660 №399377 
>>399375

Рассказал тебе за щеку, петух-кукаретек. Эти игры, в которых в качестве эксперемента зайдствовали сканы, можно сочитать по пальцам.
Аноним 04/05/17 Чтв 20:03:02 #661 №399379 
joshua-lynch-floor-wood-panels-01-ground-rev-05-layout-comp[...].jpg
safeer-abbas-render-plane.jpg
jonathan-t-schmidt-jose-vega-02-uncharted4-substance-floor-[...].jpg
jonathan-t-schmidt-jose-vega-05-uncharted4-substance-floor-[...].jpg
>>399375
Ты никогда не добьёшься фотосканами, качества процедурки, где нет ограничений по разрешению текстуры и ты можешь выстраивать древо нод в зависимости от потребностей, ты контролируешь каждый аспект и до и после, нон дестракшн воркфлоу.

Аноним 04/05/17 Чтв 20:31:43 #662 №399382 
>>399379
> спорить с фотоскамом
Аноним 04/05/17 Чтв 22:02:31 #663 №399407 
>>399379
>пластиковое говно из миллионов нод
поссал на субстансодаунят диванных /gd/кириллов
Аноним 04/05/17 Чтв 22:04:21 #664 №399408 
>>399377
>убогий пидорахен думает что кому-то нужен его говносубсинс когда все крупные студии фотосканят
Аноним 04/05/17 Чтв 22:41:45 #665 №399418 
254-star-wars-battlefront-2015.jpg
>>399407
>пластиковое говно
Аноним 04/05/17 Чтв 23:23:02 #666 №399425 
0ed.jpg
>>399407
>>399408
>>399418
фотодебила не остановить
Аноним 05/05/17 Птн 00:17:27 #667 №399432 
>>399418
на скрине сканы
Аноним 05/05/17 Птн 00:20:16 #668 №399433 
>>399432
Ясен хуй, что сканы, поэтому и вкинул этот пиздец
Аноним 05/05/17 Птн 00:22:16 #669 №399434 
>>399433
это топовый графон, ты никогда даже травинку такую не сделаешь убогий, будешь кукарекать на сосаче))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Аноним 05/05/17 Птн 00:29:37 #670 №399436 
msmesh-kar16.jpg
>>399434
>ты никогда даже травинку такую не сделаешь


А ты сделаешь?
Аноним 05/05/17 Птн 00:30:48 #671 №399437 
>>399436
я сосканю
Аноним 05/05/17 Птн 00:44:13 #672 №399440 
>>399437

Разве что сперму ты сосканишь со своего дивана.
Аноним 05/05/17 Птн 00:52:33 #673 №399444 
>>399379
Суть в том, что ты никогда такое не сделаешь. Именно ты.
Аноним 05/05/17 Птн 00:53:45 #674 №399446 
>>399436
Сделаю. бабки гони, 50% аванс, 45 в час, бумаги перед всем.
Аноним 05/05/17 Птн 01:00:08 #675 №399447 
>>399446

Ок. Портфолио своё покажи, чтобы я был уверен, что ты опытный, а не хуй диванный.
Аноним 05/05/17 Птн 01:02:16 #676 №399449 
b6a0de14217767.560362eb2a340.png
c63f8233816301.5605e7d9ce66b.jpg
serge-aleynikov-050-1920-v01-8b.jpg
>>399447
Аноним 05/05/17 Птн 01:19:50 #677 №399451 
>>399449

Не, я пас. 45 в час говнарю платить, который такую херь делает.
Аноним 05/05/17 Птн 01:23:52 #678 №399453 
>>399449

Ты еще и тупой. Нужны примеры "травинок" и работ со скинрованными объектами, которые ты сказал, что можешь сделать. Я не знаю, можешь ты или нет. По тому, что ты показал, нельзя сделать однозначный вывод о твоём опыте. На апворке полно индусов 15\час, который делаю мутную хуетень уровня вот этих картинок.
Аноним 05/05/17 Птн 01:31:46 #679 №399454 
>>399449
Наконец то я нашел тебя, хохол
Аноним 05/05/17 Птн 09:16:40 #680 №399465 
UE4Editor2017-05-0510-15-54.png
>>399453
Лол. Сканировать - легко, нужен только особый гир под конкретную задачу. Либо дрон, либо (без)зеркалка со штативом. Вот это отсканированный с дрона Ильич. Помимо, собственно, фотосета и рассчетов, занял пару часов на ретопо и развертку попивая пивас и смотря аниме одновременно.
мимопроходил
Аноним 05/05/17 Птн 14:00:05 #681 №399496 
>>399465
>Сканировать - легко

Спс, кэп. Никто не спорит с этим фактом.
Аноним 05/05/17 Птн 14:35:19 #682 №399501 
>>399496
Нахуя ты тогда про опыт спрашиваешь? Он тут не нужен.
Аноним 05/05/17 Птн 14:37:25 #683 №399502 
>>399501
>Нахуя ты тогда про опыт спрашиваешь?

Сканить - просто. Постпроцессить скан: чистить\ретопать меш и текстуру - не очень. Какой-никакой опыт нужен.
Аноним 06/05/17 Суб 01:47:51 #684 №399699 
>>399502
Кек. Рассказал бы, но мне выгоднее держать пидорашек в 2000-х.
Аноним 06/05/17 Суб 02:01:27 #685 №399700 
>>399699

Двачую. Мне тоже. Мы крутые.
перевод уровня /б/ Аноним 06/05/17 Суб 21:24:05 #686 №399843 
Ребзя ,зацените мои маняпереводы.думаю переводить оф. документацию по блюпринт. мм? https://translatedoc.blogspot.com/2017/05/blueprints.html
Аноним 06/05/17 Суб 22:35:18 #687 №399855 
>>399843
Чухан не знающий английского не достоит прикасаться к уечу и должен страдать, зачем им помогать?
Аноним 06/05/17 Суб 23:19:50 #688 №399873 
>>399855

Я не знаю.
Аноним 07/05/17 Вск 14:55:25 #689 №399925 
137097-blueprint+2.png
137094-screen+blueprint.png
137095-screen+1.png
137096-screen+2.png
Сап, аноны. Есть проблема с UE4:
В блюпринте нода construct object from class перестаёт работать после сборки standalone версии.
Какого чёрта? В логе сборки error'ов нет.
Аноним 07/05/17 Вск 16:00:57 #690 №399929 
Untitled.png
>>399925
Вот это говно всего записывает 0 в поле
Аноним 07/05/17 Вск 16:24:24 #691 №399932 
>>399925
Что за викинг конструктор у тебя?
Аноним 07/05/17 Вск 16:39:45 #692 №399934 
>>399932
>Да просто генерация персонажа, который ГГ, который викинг.

Еще, после некого мытарства понял, что после сборки тупо перестает работать нода construct object from class
Аноним 07/05/17 Вск 16:56:30 #693 №399938 
>>399934
У меня на закомпиленном прожекте тоже один раз было такое что некоторые функции не работали или работали не так, спрайты были неправильно повёрнуты. Попробуй поперетасовывать всякую хуиту, поперезагружай уеч, комп, скомпиль для 32 и 64 версий ОС, всякое такое. У меня тоже компилилось с ошибками пару раз. Не хочешь ещё чо-нибудь про свой конструктор рассказать, возможно посотрудничать?
Аноним 07/05/17 Вск 17:31:49 #694 №399947 
>>397693
Далеко не обязательно в большой конторе программисту знать как должны правильно распологаться UV в каналах, сколько полигонов должно быть в голове гнома и уж тем более по каким слоям художники в 3д покете анимации раскладывают. Для всего этого есть технические художники, которые являются аватарами из мира программистов в мир художников. Минусом конечно это тоже не будет, но если мы говорим про инди струдию из одного - трех Антонов, то тут уже практически необходимо быть человеком оркестром, ибо процент внедрения в проект будет куда глубже.
Аноним 07/05/17 Вск 17:41:25 #695 №399952 
Untitled.png
>>399929
Помогло странное. Создать глобальную переменную в самом виджете и сразу же задать её.

>>399938
А конструктор - сильно упрощённый DH2 для персонажа. Вытащены только статы для комбата. Пока что...
В дальнейшем игроку предстоит ползать по карте как в Mount and Blade и захватывать мир. ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
Аноним 07/05/17 Вск 17:48:00 #696 №399955 
>>399952
вообще заметил, что в зависимости от того как запускаешь (из эдитора в стэндалон режиме или по-быстрому, скомпилив с++ код из ВС и дебагаясь из-под него, или вообще делая независимые дебаг или релиз сборки) могут проебываться некоторые переменные, что подчас люто бесит.
Аноним 07/05/17 Вск 19:24:07 #697 №400004 
>>399952
Подземельный охотник? Ничего не говорит к сожалению, не играл ни во одну игру игру со словом Dungeon кроме dungeon siege2.
>ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
Ну не то чтобы предложить. Буду говорить прямо, меня заинтересовало слово "викинг", сразу представилось что-то вроде mnb и батл бразерс, и так и оказалось. Предложить вобщем-то ничего кроме мелких консультаций по уечу не могу, разве что нарисовать в пикселях в паинте или замоделить что-нибудь из архитектуры, небольшой опыт есть.
Аноним 10/05/17 Срд 13:07:30 #698 №400487 
Аноны, подскажите: в общем нужно мне наделать красивых статичных скриншотов в хорошем освещении. UE4 я знаю местами, и могу в нем создать сцену, и я знаю, что в daz3d есть iray рендер, который делает симпатичную картинку.
Вопрос такой: нужно сцену с ue4 отрендерить на дазе, есть ли плагин для ue4 с iray, или как поместить сцену ue4 в даз?
Аноним 10/05/17 Срд 13:08:43 #699 №400488 
>>400487
Менталрей тоже сойдет, если с ирей никак.
Аноним 10/05/17 Срд 13:52:12 #700 №400506 
>>400487
Из соседнего порноигор треда залетел?
Ты хуйню какую то хочешь сделать. Геометрию уровня из анрила можно экспортировать в FBX, но материалы придется настраивать заново. Проще и перспективней разобраться с настройкой освещения в анриле и рендерить в нем за секунды, чем ебаться часами с менталреем/айреем.
Аноним 10/05/17 Срд 14:23:22 #701 №400508 
>>400506
Ну а плагины там, что-нибудь подобное есть?
Почему хуйню, я хочу красивую статичную картинку и могу делать левелы в анреале. Другого не умею.
Аноним 10/05/17 Срд 14:27:53 #702 №400509 
>>400487
удивительный в своей ебанутости вопрос. это как, то есть, типа, ты пиздишь модельки, расставляешь их на сцене юича и потом перекидываешь в даз, такой план? другими словами, юич тебе нужен только как висивиг-редактор сцен?
короче спешу тебя обрадовать, конвертировать одно в другое приблизительно вдвое труднее чем делать с нуля для даза. кроме того, хуею с вашего, сэр, культа вирея. в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются, нутыпонел. разницы не заметишь. и как написал анон выше, с материалами будет столько проблем что ты охуеешь.
Аноним 10/05/17 Срд 14:45:20 #703 №400511 
>>400487

Прочел и даже сначала не поверил, правда ли ты такой тупой или прикалываешься, но другие аноны подтвердили, что ты и правда тупой.
Аноним 10/05/17 Срд 20:41:31 #704 №400584 
>>400509
> в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются,
хуя у тебя аналогии
Аноним 11/05/17 Чтв 20:11:53 #705 №400819 
1.png
2.png
3.png
аноны, что за хрень в сдвижком?
вот к примеру есть ландшафт.на пиках, почему при отдалении/приближении пики меняют свою форму, уменьшаются увеличиваются. в парагоне такая же хрень о, будто ландшафт не цельная структура, а сгусток дерьма, что за хуйня?
Аноним 11/05/17 Чтв 20:13:30 #706 №400820 
>>400819
Может автолод?
Аноним 12/05/17 Птн 01:49:42 #707 №400885 
>>400819
Тупой дебил, ландшафты во всех движках это сетка с переменной плотностью, чем дальше тем меньше, потому что иначе это ебанные миллионы полигонов. Иди читай доки.
Аноним 12/05/17 Птн 08:32:36 #708 №400909 
>>400885
В туториалах такое не наблюдается, пидрилла!
Аноним 12/05/17 Птн 16:26:02 #709 №400970 
>>400909
В туторах от васянов - нет.
Аноним 12/05/17 Птн 21:20:23 #710 №401030 
Хэй. А как в анриале делать пререндер? Кажется если я рендерю видео в севенсоре, он делает все в риалтайм и сцена из-за этого подлагивает чуток. А хочется, чтобы все было плавно в 60fps.
Аноним 14/05/17 Вск 20:59:15 #711 №401337 
1.png
Вкатился в ue4.
Сделал лоуполи модельку.
Подключил к ней карту нормалей и ао ну, так думаю шоб богато выглядело.
А она вся резкими тенями по полигонам покрыта.

В 3d пакетах игра света идет нормально, гладко, как на хайполи.
Как сделать так же в уече?
Или где найти что-то по теме?
По запросу "ue4+блядские квадраты на модели" ничего нужного не находит.
Аноним 14/05/17 Вск 22:05:48 #712 №401347 
>>401337
1. Посмотри настройки (поставь высокие)
2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться
3. Перекомпилируй
Аноним 14/05/17 Вск 22:38:34 #713 №401356 
>>401347
Спасибо, что откликнулся.

>1. Посмотри настройки (поставь высокие)
Переставил с ультры на кинематик - разницы нема.
На самом-то стандартном манекене все хорошо отображается, а вот на моей лоупольке. Но не поднимать же детализацию с 5.6к тругольников до тех 40к у него.

>2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться
Через лаунч? Запускал, без разницы.

3. Перекомпилируй
Build? Долго свет просчитывает, а результата нет.

Хз, в чем дело.
Аноним 14/05/17 Вск 22:49:35 #714 №401359 
>>401337
что-то не так с нормалями
Аноним 14/05/17 Вск 23:03:15 #715 №401360 
2.png
>>401347
>>401356
>>401359
Всё, разобрался!

Я хранил модель в формате obj.
А ue4у по нраву больше всего fbx.
Ну а сглаживания не было соответственно потому, что при экспорте из того же макса не проставлялась галочка "smothing group" (сглаживания)

Я сделаль!
Аноним 15/05/17 Пнд 00:49:43 #716 №401370 
>>401360
довен, у вас настройки импорта еще не проходили?
Аноним 15/05/17 Пнд 06:55:03 #717 №401380 
>>401370
Не, все самообучением через метод "научного тыка".
Аноним 15/05/17 Пнд 06:57:31 #718 №401381 
>>401360
Молоца, я сейчас тоже с импортом разбираюсь, буду знать насчёт форматов, хотя по дефолту юзал именно fbx.
Аноним 15/05/17 Пнд 07:36:11 #719 №401385 
>>401381
сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь там
Аноним 15/05/17 Пнд 09:24:30 #720 №401392 
>>401385
А ты у нас из конфы "зануд первым делом читающих инструкции"? Плесенью от своей вонючести не покрылся еще?
Аноним 15/05/17 Пнд 10:45:37 #721 №401397 
>>401392
сосать то будешь?
Аноним 15/05/17 Пнд 10:50:16 #722 №401398 
14940147268210.webm
>>401385
>сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь там
В пасте ньфаготреда есть ссылка на эту конфу.
Аноним 15/05/17 Пнд 11:28:12 #723 №401403 
.png
>>401392
> ряяя инструкции для зануд, лучше пол дня пропердолюсь чтобы импортнуть один ассет
Аноним 15/05/17 Пнд 11:40:55 #724 №401404 
Допустим есть объекты, на которых идут довольно громоздкие вычисления, их дохуя, но когда эти объекты далеко от игрока, то вычислять не обязательно. Собственно, как оптимизировать наиболее эффективно это? Пока пришли в голову варианты:

1. Каждый объект проверяет расстояние до игрока и если он близко, то выставляется переменная, разрешающая расчёт.
2. Ни игроке происходит проверка расстояния до каждого объекта, на объекте выставляется переменная если игрок достаточно близко.
3. Вокруг каждого объекта есть триггер, когда игрок входит в триггер, то разрешается расчёт.
4. Вокруг игрока триггер, когда объект попадает в триггер - разрешается расчёт.

Подводные камни 1 и 2 - проверка вызывается каждый тик.
Подводные камни 3 и 4 - хуй знает как там реализовано пересечение триггера и объекта, наверняка тоже каждый тик, но более сложные проверки.
Аноним 15/05/17 Пнд 11:58:41 #725 №401407 
>>401404
Я бы покопал в сторону ЛОДов. Даже если не используешь сами модели для лодов, то наверняка можно какимто образом проверить какой сейчас лод активен, и от того свои йобы включать выключать. Думаю там функционал проверки растояния лучшим образом уже реализован.
Аноним 15/05/17 Пнд 13:44:51 #726 №401421 
почаны, кто перекатился на 15.2 проверьте, при открытии скелетал мешей у всех эдитор крашится к хуям?
Аноним 15/05/17 Пнд 23:39:20 #727 №401603 
Кто вместе двиг осваивать? Одному скучновато как-то.
Аноним 15/05/17 Пнд 23:43:32 #728 №401605 
>>401421
Отключи реалтайм обновление тхумбнейлов в кантент бровузере
Аноним 16/05/17 Втр 00:03:08 #729 №401608 
>>401605
понял про что ты, но не помню где это отрубить
Аноним 16/05/17 Втр 00:14:15 #730 №401609 
>>401608
справа внизу глазик
Аноним 16/05/17 Втр 00:20:59 #731 №401610 
>>401609
благодарю
Аноним 16/05/17 Втр 02:38:44 #732 №401624 
>>401398
Надо тоже поставить камеру, чтобы за мной следили. Может тогда перестану прокрастинировать.
Аноним 16/05/17 Втр 02:39:40 #733 №401625 
>>401385
Обоснуй подрыв. Тред юича. Обсуждаем вопросы движка. Недоволен - иди отсюда.
Аноним 16/05/17 Втр 03:55:49 #734 №401633 
https://youtu.be/gTb7k9pCQTo
Аноним 17/05/17 Срд 18:25:24 #735 №401863 
Почаны, тут уже задавали такой вопрос и человека послали нахуй, помнится, но все же.

Я делаю итерьер небольшого дома в блендере (читай коробку). Коробку эту я делаю единым мешем, у коробки есть 4 стены, крыша и пол, в одной из стен прорезана дверь. Когда я экспорчу эту коробку в УЕ, естественно получай хуй, а не нормальный колижн.
Так вот, вопрос, как лучше, проще и быстрее сделать:
-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ (пердолинг во всех смыслах этого слова, уж не говоря о потенциальных артефактах)
-экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия (задрочит, когда много стен, но результат будет самый чОткий)
-экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы уже на самом уровне (ебаный вариант, как мне кажется, т.к. если вдруг я захочу подвинуть коробку, то надо будет не забывать двигать все блокинги)
- какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.

нубас, да, знаю, но если кто знает и имеет опыт, подскажите, пожалуйста.
Аноним 17/05/17 Срд 18:25:30 #736 №401864 
daun.png
>>401633
Нахуй ты принес сюда это говно?
Аноним 17/05/17 Срд 18:28:56 #737 №401865 
>>401863
use complex collision as simple как раз для тупых дауничей которые не умеют ничего кроме коробок.
Аноним 17/05/17 Срд 18:31:51 #738 №401866 
>>401865
так я хочу поуметь что-нибудь кроме, только ты скажи куда копать.
Аноним 17/05/17 Срд 18:33:21 #739 №401867 
>>401866
Очевидно что прочитать блядь первую страницу доков про коллижн. Там все понятно расписано. Но НАХУЯ когда у тебя один сраный домик? Ставь то что я написал и забей. Когда домиков будет 100 тогда есть смысл делать упрощенный коллижн В БЛЕНДЕРЕ и экспортить согласно правил ОПИСАННЫХ В ДОКЕ СУКА
Аноним 17/05/17 Срд 18:48:24 #740 №401870 
>>401863
>-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ
ТАК И НАДО, только ничего склеивать не нужно.
>экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия
Это вариант для очень простых объектов, просто на скорую руку, потому что ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ НЕ ДАУНОВ КОТОРЫЕ ПЕРВЫМ ДЕЛОМ ОТКРЫВАЮТ ДОКИ есть нормальный способ экспортнуть все как надо сразу из пакета в котором сделана модель.
>экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы
Как вообще такое могло в голову-то прийти блядь? Ну как? Я не понимаю. Даже если ты ебанутый настолько чтобы блоками обложить дом, ДОПУСТИМ что так и надо, то можно ПРОСТО СДЕЛАТЬ БЛОКИ ПОТОМКАМИ ДОМА ПРОСТЫМ ДРАГ'Н'ДРОПОМ и тогда все будет двигаться вместе. МАГИЯ НАХУЙ!
>какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.
Ну и конечно комплекс который даже искать в доках не надо, можно было просто методом тыка нажать и понять что это такое.
Аноним 17/05/17 Срд 19:05:22 #741 №401875 
Можно ли с камеры снимать изображение и передавать в качестве текстуры, но с задержкой?. Можно ли просто записывать камерой часть геймплея, хранить в памяти, а потом по нажатию кнопки начинать воспроизводить?
Аноним 17/05/17 Срд 19:09:54 #742 №401876 
>>401875

Это как зеркало заднего вида в рэйсинг игре, но тольок с задержкой. Ясное дело, что можно.
Аноним 17/05/17 Срд 19:11:00 #743 №401877 
>>401876
Транслировать текстурку я умею, а вот с задержкой, либо как запись - хз как.
Аноним 17/05/17 Срд 22:04:05 #744 №401896 
Короче, я все понял, возьму упрощенный меш своего здания и в блендере сделаю из него колижн меш.
Спасибо аноны.
Аноним 17/05/17 Срд 23:17:28 #745 №401904 
8128d4426fc3ac13f77a3c7bb648bd2c.jpg
Че-то я не могу понять, почему коллизия превращается в какую-то хуйню, хотя я по сути делаю UCX_ меш 1 в 1, как основной, только чуть растянутый по нормалям.
Аноним 17/05/17 Срд 23:21:20 #746 №401905 
>>401863
сука, а как насчет почитать ебаный мануал документацию и прямо в бляндере захуячить нужные тебе кубы колизий, поставить правильные префиксы и при импорте все САМО настроится
ебаный стыд
Аноним 17/05/17 Срд 23:26:35 #747 №401906 
.jpg
.jpg
>>401904
> меш 1 в 1, как основной
Аноним 17/05/17 Срд 23:31:56 #748 №401907 
>>401905
так я почитал, захуячил префикс, но само почему-то ничего не настроилось.
Аноним 17/05/17 Срд 23:33:11 #749 №401908 
>>401906
говорю ж при экспорте какая-то ебала происходит с коллижн мешем.
Аноним 17/05/17 Срд 23:34:15 #750 №401910 
>>401906
и, да, все полигоны проверяю, не больше 4 углов и только выпуклые.
Аноним 17/05/17 Срд 23:37:15 #751 №401912 
.jpg
>>401910
> полигоны проверяю
это троллинг тупостю?
Аноним 17/05/17 Срд 23:51:43 #752 №401913 
>>401912
ВИДИМО ДА))))) нет
Аноним 17/05/17 Срд 23:58:24 #753 №401914 
ScreenShot00002.png
ScreenShot00005.png
ScreenShot00007.png
Блин, ребятишки, как же я обожаю рендер этого движка! Да и столько функционала в нем, все продуманно!
Аноним 18/05/17 Чтв 01:58:08 #754 №401921 
ScreenShot00010.png
ScreenShot00011.png
ScreenShot00012.png
Аноним 18/05/17 Чтв 04:46:28 #755 №401928 
>>401921

Принёс статью про тебя. Можешь ознакомиться в образовательных целях. https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
Аноним 18/05/17 Чтв 05:03:12 #756 №401929 
>>401914
Прямо вспомнились времена HL1.
Аноним 18/05/17 Чтв 08:40:09 #757 №401939 
бамп
Аноним 18/05/17 Чтв 11:39:21 #758 №401959 
ищу собеседника на тему Stereo Panoramic Movie Capture с его череззадничными параметрами рендеринга/сборки
Аноним 18/05/17 Чтв 11:42:43 #759 №401960 
>>401913
господин выше считал тебя достаточно сообразительным и не пояснял, что проверять надо не полигоны а UCX целиком. то есть куб работеют, пирамида работает, геосфера работает, а вот тор не работает. и прочие рыболовные крючки у тебя тоже будут скукоживаться до невыпуклых n-гранников. кури маны.
Аноним 18/05/17 Чтв 12:49:29 #760 №401966 
>>401959
ладно, поговорю сам с собой. не мог добиться 12к панорамы без говнистых чёрных швов. в гугле говорят что они уходят при понижении CaptureHorisontalFOV, а у меня ушли наоборот при повышении. но после этого 2к рендерилось, а 16к, которого в гугле просто вообще нету, стабильно вылетало. мудохался с наборами параметров со вчерашнего вечера, щас вот подобрал не вылетающий вариант почти тез швов:
SP.HorizontalAngularIncrement 2 //шаг по горизонтали
SP.VerticalAngularIncrement 30 //шаг по вертикали
SP.CaptureHorizontalFOV 60 //фов захватываемой картинки
SP.ConcurrentCaptures 48 //кол-во одновременных захватов, железо у меня довольно мощное
SP.CaptureSlicePixelWidth 3072 //ширина захватываемой картинки при горизонтальном отступе, как-то связанная с моими вылетами
SP.GenerateDebugImages 1 //посмотреть на все 2520 отрендереных для свлейки панорамы полосочек
SP.StepCaptureWidth 16384 //итоговое ипическое разрешение панорамы (16х8к на каждый глаз
Аноним 18/05/17 Чтв 12:55:40 #761 №401968 
>>401960
спасибо, я в итоге выкурил все что только можно и нельзя и у меня получилось.
По сути надо было 2 вещи сказать:
1. колижны должны быть только выпуклыми, все дыры и изгибы будут заделываться
2. все колижн фигуры нужно называть UCX_%meshname%_anysuffix

Чел с Котиком, в этом плане, конечно, был самым полезным, хотя у меня к вечеру уже перед глазами красная пелена стояла.
Аноним 18/05/17 Чтв 12:56:16 #762 №401969 
>>401921
да, клевый движок, мне тоже оче нравится.
Аноним 18/05/17 Чтв 13:08:31 #763 №401975 
Братцы, выручайте! Получила задание реализовать лобби для ожиданиям с заходом в игру.
Те как это должно выглядеть примерно- допустим у нас есть 10 комнат одинаковых с телепортом.
В одну из этих комнат попадает человек и ждёт пока портал откроется (соответсвенно должна быт то проверка чтоб все 10 заходящих человек не оказались в одной комнате или по несколько).
Шайтан с ним с телепортом, он уже реализован.
С какого края подползти?
Я в замешательстве, лох лохом, обосраться дюже не хочется жидко.
Тянка
Аноним 18/05/17 Чтв 13:44:24 #764 №401980 
>>401975

Нахуй пошел, Алёша.
Аноним 18/05/17 Чтв 14:24:24 #765 №401984 
ScreenShot00016.png
ScreenShot00018.png
ScreenShot00019.png
Аноним 18/05/17 Чтв 15:17:49 #766 №401987 
>>401984
материалкончи прикрутил?
Аноним 18/05/17 Чтв 15:20:51 #767 №401988 
>>401987
Какую-то каменную срань из сэмплов.
Аноним 18/05/17 Чтв 17:39:37 #768 №402009 
Ананасы, подскажите как лучше поступить с оконным стеклом. Сделать его одним мешем с окном и добавить отдельный слот под материал стекла или сделать стекло отдельным мешем и потом вставить в раму?
Аноним 18/05/17 Чтв 17:47:58 #769 №402013 
>>402009
свет печь будешь? если да - проще отдельным мешем. если не будешь - насрать.
Аноним 18/05/17 Чтв 17:56:39 #770 №402015 
>>402013
буду, спасибо.
Аноним 18/05/17 Чтв 23:39:25 #771 №402056 
image.png
Третий день бомблю с модельки тачки из Assetto Corsa. Она впринципе кривая или я её криво конверчу?
Аноним 18/05/17 Чтв 23:50:06 #772 №402058 
>>402056
Поменяй размеры машины, откорректируй единицы измерения. Кости слишком малы.
Аноним 19/05/17 Птн 00:21:58 #773 №402064 
>>402058
Машина в реальный размер, т.е. даже больше стандартной в два раза
Аноним 19/05/17 Птн 00:22:47 #774 №402065 
>>402058
Плюс она почему-то при импорте загружается не как единая модель, а как куча отдельных компонентов, из которых состоит эта модель
Аноним 19/05/17 Птн 02:21:39 #775 №402082 
14865951766220-dvach-gd-327835.png
>>401968
в доках про колижн есть только одна страница, на полтора абзаца, в ней все сказано
Аноним 19/05/17 Птн 13:36:42 #776 №402116 
>>402082
Ну, по гуглу я нашел больше одной страницы как на сайте Блендера, так и УЕ, плюс на уешном ансверхабе.

Но это не все. Наверное сейчас у тебя бомбанет от меня окончательно.
Теперь у меня по этой ебале навмеш почему-то не хочет пахать ))))))))

с:666280 как бы намекает
Аноним 19/05/17 Птн 16:13:23 #777 №402126 
>>402116
все, разобрался
Аноним 19/05/17 Птн 16:21:56 #778 №402127 
>>392073
Нихуя себе ты мастер. Такой бы свет на фонарь уличный в ночной дождь..
Аноним 19/05/17 Птн 16:22:50 #779 №402128 
>>392502
Возможно карта/драйвера старые.
Аноним 19/05/17 Птн 16:26:08 #780 №402129 
>>394307
Определи пипеткой цвет и правь через notepad++, найдя их в исполняемом файле.
Аноним 19/05/17 Птн 17:25:58 #781 №402135 
>>402127
>>402128
>>402129


Ты мудак чтоли.
Аноним 22/05/17 Пнд 00:13:19 #782 №402448 
Пагни, есть у кого годные туториалы по постановке и настройке освещения? Чтобы всякий вольюметрик фог, шафты и т.п.
Аноним 22/05/17 Пнд 01:08:25 #783 №402454 
>>402448

Нету. Когда что-то надо, просто беру и гуглю. Нахер что-то хранить, если можно нагуглить в любой момент.
Аноним 22/05/17 Пнд 10:00:08 #784 №402476 
>>402454
я конечно же имел в виду не на компе, а ссылки в и-нете.
Аноним 22/05/17 Пнд 15:13:59 #785 №402491 
>>402476

Cсылок тоже нет. 1 раз нагуглил, прочёл и вот я уже умею то, что искал. Зачем это хранить. Брат жив, советую такой подход и ответа на дваче ждать не придётся.
Аноним 22/05/17 Пнд 17:19:06 #786 №402505 
Сколько по времени примерно будет компилироваться движок с гитхаба на слабом пк?
Аноним 22/05/17 Пнд 17:24:26 #787 №402506 
>>402505
~3 часа на i3 на убунте.
Аноним 22/05/17 Пнд 17:26:38 #788 №402507 
>>402506
Что сильнее всего влияет на время компиляции?
Аноним 22/05/17 Пнд 18:00:52 #789 №402510 
>>402507
Процессор, ссд
Аноним 22/05/17 Пнд 18:52:22 #790 №402514 
>>401984
Ты заебал со своими железяками
Аноним 23/05/17 Втр 08:44:30 #791 №402577 
image.png
Гуру настройки ИИ, поясните, как запилить что бы зрении ИИ работало как в варианте с серой линей, вместо дефолтного синего состояния? Был вариант проверять зрение на сокетах вместо самого игрока, но это как минимум 3 варианта(голова,левая/правая рука) и попахивает лютыми велосипедами, которые наверядят быстродействию. Есть какие то нормальные решения для такого?

Я чет даже хз как такое загуглить, единственное что нашел, давало примерно такой же ответ, как и мое решение.

Аноним 23/05/17 Втр 10:13:19 #792 №402583 
>>402577
Трейсишь не в центр объекта, а например до пересечения к капсулой.
Аноним 23/05/17 Втр 11:04:40 #793 №402603 
image.png
>>402583
Хмм. Идея понятна, но как реализовать такой трейс не совсем понятно. Как найти эту точку пересечения и все обернуть в один трейс?
Ты предлагаешь сделать что то подобное как на пике?
Но все таки, это придется грубо говоря свое зрение писать, через лайнтрейсы, такое у меня уже было, только через трейс к сокетам, тот еще велосипед. Погуглил еще, нашел ответ поляка. Сказал когда нибудь запилим такое, но это не точно.

https://answers.unrealengine.com/questions/229043/ai-perception-only-can-detect-middle-of-player.html
Аноним 23/05/17 Втр 11:55:38 #794 №402609 
>>401984
>>401921
>>401914
Не хочешь написать на короткий номер и сделать игру мечты?
Аноним 23/05/17 Втр 11:56:27 #795 №402610 
>>401914
>>401921
>>401984
НЕ НАДУМАЛ ЛИ БЛЯТЬ ЧИСТО СЛУЧАЙНО ПОЖАЛУЙСТА
Аноним 23/05/17 Втр 12:59:35 #796 №402614 
>>402609
>>402610
Хих, а я знаю тебя, и, понимаешь, хотелось бы, но я ленивый мудак, и сажусь за УЕ4 раз в месяц, от силы, когда припрет вдохновение.
Аноним 23/05/17 Втр 14:45:31 #797 №402629 
1494039445352.png
>>327835 (OP)
ВНИМАНИЕ ЗНАТОКИ ВОПРОС:
В чем подвох?
Аноним 23/05/17 Втр 14:52:40 #798 №402631 
>>402614
Да мы все такие, как раз месяц уже никаких сдвигов. Но с тебя то только модели, так уж если чо
Аноним 23/05/17 Втр 15:07:12 #799 №402634 
>>402629
Чтобы движок использовать всерьёз, его надо дорабатывать напильником, читай - иметь глубокие познания в C++, графическом пайплайне, архитектуре целевой ОС, и иметь крепкий желудок, чтобы не блевануть от говнокода эпиков.
Аноним 23/05/17 Втр 15:17:18 #800 №402636 
1494035243798.png
>>402634
Это надо делать с любым движком. Блендер так вообще бесплатный, а пердолиться с ним гораздо дольше нужно. Освещение и шейдеры, анимация, физика, постпроцессинг, оптимизация, тот еще пердолинг. А плюсы для меня вообще первый родной язык.

>архитектуре целевой ОС
А где не надо?

Нет я про настоящий, реальный подвох! Как наебалово на бабло как у Юнити где тебе впиндюривают подписку.
Аноним 23/05/17 Втр 15:23:22 #801 №402637 
>>402629
Если вдруг ты каким-то чудом сделаешь игру и она еще большим чудом начнет продаваться и вообще невероятным образом принесет тебе прибыль начиная с 3 тысяч долларов, то тебе придется отчислять 5% от суммы заработанных с этой игры (ну или не обязательно игры, может ты образовательный софт на УЕ решил делать) денег эпикам.
Аноним 23/05/17 Втр 15:33:09 #802 №402639 
14931895282400.jpg
>>402637
А наебалово где? Они что совсем лохи?
Аноним 23/05/17 Втр 16:22:51 #803 №402642 
>>402629
Уровень знаний, необходимый для приемлимого для аудиотрии качества есть только у профессионалов. Не слышал ни об одной лопате, которая бы уровень из того же анрила держала на 30 fps. Бесплатно такие профи не работают. На код вообще насрать - любой даун сможет, а качественного обученного 3Д художника ты не найдешь. За твои копейки.
Аноним 23/05/17 Втр 18:36:28 #804 №402652 
>>402639
>А наебалово где?
По условиям договора, если ты не будешь вовремя переводить 5% от заработанных денег, тебя каждый день будет ебать в жопу здоровенный негр с огромным хером.
Аноним 23/05/17 Втр 18:41:37 #805 №402653 
>>402652

Вопрос остается тем же: где наебалово по мнению выразившего такую точку зрения?
Аноним 23/05/17 Втр 23:29:54 #806 №402696 
>>402639
Наебалово только в том, что надо что-то уметь.
Аноним 24/05/17 Срд 18:14:21 #807 №402775 
>>402696
>>402652
Хули вы творите? ИРОДЫ! Я ЖЕ СЕЙЧАС ЕГО УСТАНАВЛИВАТЬ ПОБЕГУ! ПИЗДЕЦ.
Аноним 24/05/17 Срд 18:15:55 #808 №402776 
>>402642
>Уровень знаний
>3Д художника
Кекус максимус. Так это же я! За эту херню что реально платят?
Аноним 24/05/17 Срд 21:54:47 #809 №402787 
может тредик новый создать, раз уж 16-ая версия вышла?
Аноним 25/05/17 Чтв 08:00:49 #810 №402817 
Я что-то делаю не так? Почему малейшие изменения компилируются от 5 мин?
Аноним 25/05/17 Чтв 10:22:45 #811 №402823 
>>402817
Обычно компиляция тем дольше, чем больше у тебя линковки. Следи за этим, оптимизируй. Подробнее спроси в с++ треде в /pr/
Аноним 25/05/17 Чтв 14:56:30 #812 №402849 
Аноны, я тут прочитал про кластеры и подумал, можно ли как то рендер в движке разделить на 3 машины, подключенные в локалке? Например, нагрузить рендер видео на 3 компьютера, включая тот, с которого работаю.
Аноним 26/05/17 Птн 00:30:22 #813 №402967 
Ребятки, что за треш? Обновился с 4.10.4 на новую 4.16, и в сценах, где он выдавал 120fps на ультранастройках, сейчас не разгоняется выше 15. Что с ним не так?
Аноним 26/05/17 Птн 01:02:31 #814 №402970 
В сракотан эту вашу 16 версию, ну нахуй.
Аноним 26/05/17 Птн 16:07:17 #815 №403022 
Преследование.JPG
Аноны, подскажите: Сделал блюпринт по преследованию игрока неписем, но дело в том, что на карте есть двери, которые изначально закрыты, и навигационная карта NavMesh их запоминает такими. И когда я открываю их и прохожу, а непись стопорится. Как быть?
Аноним 26/05/17 Птн 16:32:49 #816 №403023 
>>403022
Все, сам нашел, надо в настройках navigation mesh сделать runtime generation "Dynamic". Правда мне кажется это кушает не мало ресурсов, поищу способы сделать обновления карты событийной
Аноним 26/05/17 Птн 18:19:59 #817 №403025 
>>403023
можешь попрбовать сделать двери для неписей изначально прозрачными, но каждый раз, как непись будет до нее добегать останавливать его на время, пока дверь открывается, а затем возобновлять преследование, либо в найсройках скорости притормаживать его почти до 0, а потом возваращать ему скорость до нужного уровня.
Аноним 26/05/17 Птн 18:52:39 #818 №403026 
>>403025
Ужасный костыль, а если нужно запереть непися? Говорю же, сделал навмеш динамическим, правда боюсь за производительность, но в превью это не отразилось.
Аноним 26/05/17 Птн 23:44:58 #819 №403060 
>>403022
Трейсишь постоянно от нпс до игрока, дверь делаешь прозрачной для прохождения, окружаешь триггером, нпс бежит за игроком, если на пути трейса дверь - проверяешь состояние двери - если просто закрыта - в момент пересечения триггера активируешь процедуру открытия двери, если закрыта и заперта, то на триггере прерываешь преследование, если приоткрыта - продолжаешь бег.
Аноним 28/05/17 Вск 15:50:16 #820 №403250 
a9fee1d0cbce1da5e82a68890f44edd2.png
>>401904
Ti eban
Аноним 29/05/17 Пнд 07:02:14 #821 №403443 
Capture.JPG
Поясните, плес
Аноним 29/05/17 Пнд 08:44:13 #822 №403444 
>>403443
Что пояснить?
Аноним 29/05/17 Пнд 09:03:21 #823 №403445 
>>403444
На пикрелеитед АО запечено в текстуру с флоат геометрии?
Аноним 29/05/17 Пнд 11:23:45 #824 №403454 
>>403026
ну зависит от требований, наверное. Можно же дверь не открывать, но таки-да, костыль, правда, хз как напроизводительность влияет.
Аноним 01/06/17 Чтв 13:16:17 #825 №404008 
>>395503
Уебывай со своей политотой отсюда, гнида
Аноним 01/06/17 Чтв 17:51:42 #826 №404090 
>>404008
Пораша периодически протекает, пидорашки набегают на ГД. Просто пожалуйся моду.
Аноним 02/06/17 Птн 00:11:08 #827 №404163 
Как сделать нечто подобное? Я пробовал при помощи ScreenCapture Component но лаг просто дикий, выглядит это абсолютно уебищно. Есть идеи?

https://www.youtube.com/watch?v=5DKIP9N-OB4
Аноним 02/06/17 Птн 11:19:30 #828 №404200 
>>404163
В капчуре была галка снимать каждый кадр, но от неё лаги при высоких разрешениях.
Аноним 02/06/17 Птн 11:30:00 #829 №404201 
Можно ли как-то задать приоритет подгрузки материалов из замыленного состояния в нормальное? Когда не успевает подгрузиться какой-нибудь мусорный бак это не страшно, но когда скайбокс - это полная хуйня.
Аноним 05/06/17 Пнд 10:24:34 #830 №404683 
Здравствуй Анон, наша команда занимаешься разработкой многопользовательской игры(на основе MMO kit) проект достаточно интересный и перспективный. В настоящее время ищем серверного программиста кто хотел бы присоединиться к проекту.
Спец нужен: Тот, кто знает UE4 и умеет работать с сетью
    • Должен шарить как раскручивать dedicated-сервер и дебажить это в несколько окон
    • Имеет реальный опыт разработки dedicated-сервера, знает специфику unreal'a
По поводу вопросов и условий пишем вот этому товарищу: Erik Saar в Skype
Аноним 05/06/17 Пнд 12:54:43 #831 №404693 
CreateWidgetNode.jpg
https://uengine.ru/site-content/docs/umg/widget-call
Не подскажите, как из другого блюпринта получить доступ к переменной Main menu виджета. Обычно показывают, что нужно тыкнуть пипеткой на объект во вьюпорте, но виджет нематериален, как еще тогда можно её достать?
Аноним 05/06/17 Пнд 13:23:33 #832 №404702 
>>404693
Тебе нужно получить доступ к владельцу виджета и вызывать уже через него.
Аноним 05/06/17 Пнд 13:33:40 #833 №404704 
>>404702
Виджет является диалогом, прописан он в npc, вызывается игроком через linetrace.
Как выглядет нода или схема получения доступа к владельцу? Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Аноним 05/06/17 Пнд 13:35:11 #834 №404705 
Чисто теоретический вопрос.

Есть большая игрушка на UE3 (со всеми ресурсами около 20ГБ). Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию? Спрашиваю потому что одни защитники разрабов говорят
>РРРРРРРЯЯЯЯ ЭТО ТАК ДОЛГО И СЛОЖНО ЧТО ЛУЧШЕ С НУЛЯ НАПИСАТЬ, ТАК ЧТО ИДИТЕ НАХУЙ
а другие соответственно не согласны с этим и говорят, что это довольно просто.

мимо ничего не знаю про UE
Аноним 05/06/17 Пнд 13:49:19 #835 №404706 
>>404705
Весь код с нуля переписывать.
Аноним 05/06/17 Пнд 14:16:47 #836 №404711 
>>404704
>Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Да, ну либо как ты сам написал: создать открытую переменную и пипеткой выбрать этого чарактера
Аноним 05/06/17 Пнд 14:18:09 #837 №404712 
>>404711
а потом из переменной или результата кастинга Get Main Menu
Аноним 05/06/17 Пнд 14:50:38 #838 №404716 
>>404683
Просто эталонные. Дайте ссылку на ваш прожект штоле.
Аноним 05/06/17 Пнд 16:03:42 #839 №404725 
Переменная.JPG
Касты.JPG
>>404711
С виджета же не взять пипетку, у него нет модели на сцене
>>404712
Вот смотри, начал я пытаться:
BP моего игрока называется ThirdPersonCharacter
AICharacter это npc
MyAIController это его контроллер
Вот я пытаюсь сделать касты, но ниоткуда переменная не выводится. P.S - Если я выберу Cast to AICharacter, он будет пытаться сделать каст с BP что в контент браузере а не на сцене: если что я попробовал и каст неудался. Не подскажешь, как правильно?
Аноним 05/06/17 Пнд 16:17:41 #840 №404729 
Как захуярить сохранение инвентаря при переходе между локациями?
Аноним 05/06/17 Пнд 16:44:59 #841 №404735 
>>404705
>Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию?

Зачем?

Не быстро, но и не медленно. Надо сидеть и вручную все импортировать заново и адаптировать старые скрипты под новые блупринты. С нуля ничего писать не нужно.

https://wiki.unrealengine.com/UE3_to_UE4_Transition_Guide
Аноним 05/06/17 Пнд 17:24:45 #842 №404744 
Можно ли убрать конкретный виджет из вьюпорта? Есть функция убрать сразу все, но нужно только один.
Аноним 05/06/17 Пнд 17:34:15 #843 №404747 
>>404739
> иди нахуй просто отсюда дебил

Шизик, ты мне лично это для чего написал? Иди таблетки свои прими и подыши глубоко. Был задан вопрос, я дал ответ, что все возможно, приложив гайд по теме.
Аноним 05/06/17 Пнд 17:43:19 #844 №404750 
>>404725
А в каком блюпринте у тебя виджет? Если в игроке то переменную тащишь из ThirdPersonCharacter, если в АИ, то AICharacter
И вообще вангую, что ты изначально всё неправильно делаешь. НПС не нужен свой виджет, виджет делается для контроллера игрока, ну или в самом игроке.
Аноним 05/06/17 Пнд 17:49:12 #845 №404751 
>>404750
> если в АИ, то AICharacter
Виджет лежит в самом неписе, переменная выводится, но каст не удается.
Аноним 05/06/17 Пнд 17:51:13 #846 №404752 
>>404750
Мне нужно чтобы после диалога непись побежал за мной. Для этого я в виджете диалога перед выходом заполняю в переменную цель "игрок". В самом неписе виджет находится, чтобы linetrace открывал диалог, я так открываю двери в проекте, сделал на этой же схеме и вызов диалога.
Аноним 05/06/17 Пнд 19:55:07 #847 №404769 
>>404751
Как у тебя происходит каст? Он должен выводиться.
>>404752
Мне лень объяснять, но ты всё изначально делаешь неправильно.
Аноним 05/06/17 Пнд 21:43:48 #848 №404777 
>>404706
> Весь код с нуля переписывать.
>>404735
> С нуля ничего писать не нужно.
Кто пиздит?
Аноним 05/06/17 Пнд 21:51:38 #849 №404780 
>>404777

Один просто спизднул. Другой приложил гайд. Вывод сам сделаешь или уже последние мозги продвачевал на столько, что не в состоянии сложить собственное мнение? Можешь еще погуглить, т.к. тут нет специалистов по уе, мнение которых можно считать эталонным.
Аноним 06/06/17 Втр 17:16:17 #850 №404873 
>>404725
согласен с другим аноном, что ты делаешь неправильно, Виджет должен открываться из твоего чара, но сделать так чтобы работало можно и по твоей схеме.

Тебе надо получить доступ к рефу на твоего НПЦ. Тут есть два варианта, либо ты сохраняешь где-то реф на него, когда спавнишь в какой-либо внешней переменной (типа в гейм моде или в гейм стейте), а затем забираешь этот реф через получение доступа к ним, либо делаешь get all actors of class (эта функция создает массив всех акторов указанного класса и тех, что унаследованы от этого класса) и указываешь класс твоего нпц пипеткой из контент браузера, затем for each, если у тебя много НПЦ, то придется фильтровать их по какому-нибудь признаку (типа добавить в НПЦ флажок, что ты именно с ним взаимодействуешь, и как только фор ич дойдет до НПЦ с этим флажком прекращать цикл), дальше, возможно, можно обойтись и без каста, тут я не уверен, если нужно будет кастовать, сам разберешься. Метод как раз тем и плох, что тебе нужно юзать get all actors of class, т.к. это прожористая функция.
Аноним 06/06/17 Втр 23:43:36 #851 №404949 
Ай блять, второй день подряд сюда хожу и забываю спросить - есть бесплатные плагины на изменение направления гравитации для персонажа?
Аноним 07/06/17 Срд 11:41:34 #852 №404995 
>>404949
с гравитацией в движке же играть можно, какие плагины?
Аноним 07/06/17 Срд 17:50:42 #853 №405049 
>>327835 (OP)
Выбираю движок для создания олдскульного шутана, стилизованного под игори 1998 года. Требования:

1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
2. Есть возможность создания расчлененки.
3. Двигатель должен поддерживать открытые пространства.
4. На нем можно реализовать транспорт.

Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации, в ньюфаго-треде тычут носом в unity. Ни там ни там не увидел охвата всех 4-х пунктов. А вот UE вроде позволяет создать все перечисленное, не нашел только информации про расчлененку. Можно реализовать такое?

И еще один вопрос: что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония? Дело в том, что все уроки по UE делают упор на фотореалистичную графику, а мне необходимо наоборот - суровый набор из десятка полигонов и текстуры 32х32. Никаких йоба-эффектов и прочего - только хардкор. Насколько реально все, что я задумал? Или поискать другой инструментарий?
Аноним 07/06/17 Срд 18:09:59 #854 №405052 
>>404995
Что-то вроде этого

https://www.youtube.com/watch?v=IW9E6XzfDbg
Аноним 07/06/17 Срд 18:20:36 #855 №405054 
>>405049
>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.

UE.

>что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония?

Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.
Аноним 07/06/17 Срд 20:14:30 #856 №405072 
>>405049
>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
Тогда нипадайдет.
Движки нынешние не те пошли - они вообще графику не выдают, все со стороны требуют.
За графикой 98 года это тебе к личному моделлеру, прикованному к батарее, да с синдромом утенка, чтобы лоуполи запарился.

>Есть возможность создания расчлененки.
Пять секунд на поиск.
Расчлененка = динамическое разрушение объектов.
Что у тебя тот же енопланетянин на шматки мяса должен разлетаться не забудьте про текстуру внутренностей, которая места разрыва должна закрывать, что камень из примера на осколки - для движка разницы нет, вопрос только к твоей фантазии.
https://www.youtube.com/watch?v=HO0aevruMg0

>Двигатель должен поддерживать открытые пространства.
Все современные движки поддерживают открытые пространства, особенно, если они у тебя чисто одной плоскостью представлены будут.
Вопрос больший открытых локаций, это не к движку, а к вопросу об оптимизации.

Если не собираешься пихать в одну сцену по тыще объектов на 100к поликов каждый, если сделаешь каждой модели по несколько ЛОДов, если эффектам всяким меру знать будешь и дальности настроишь - то поддерживает.

>На нем можно реализовать транспорт.
Можно, для этого даже вначале из вариантов проекта есть пара шаблонов-примеров для машинков типа "кирпич" и машинков с усложненной подвеской %%или как-то так%.
Тыкай и смотри.
Аноним 07/06/17 Срд 22:54:37 #857 №405105 
>>405049
>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.

Uneatee
Аноним 08/06/17 Чтв 00:55:01 #858 №405119 
>>391809
Освещение неплохое, но модели сосут хуй у майнкрафта, текстуры говно, и их тексельденсити сильно разнится.
Аноним 08/06/17 Чтв 01:19:43 #859 №405122 
>>391809
Не слушай тех, кто говорит про кубы и хреновые текстуры. Атом рпг 33 штуки баксов на кикстартере набрали с точно такими же текстурами, светом и моделями и не поморщился никто даже.
Аноним 08/06/17 Чтв 08:52:26 #860 №405140 
Снимок.JPG
Снимок1.JPG
Так васяны, есть тут блендерасты?

Я хуй знает какой день не могу заставить модель проигрывать дефолтные анимации. Для рига в бляндере юзал UE4tools, иерархия костей в любом случае правильная.

У неё с дефолтным манекеном есть не сильные отличия в позе и размерах, то есть я бы понял еслиб отдельные части куда-то уезжали, но при ретаргете анимБлупринта её просто пидорасит на весь экран.
Аноним 08/06/17 Чтв 09:20:43 #861 №405143 
1370698758607.jpg
Пацаны, ну что там? Хоть одну игру на уече выпустили? Сколько лет уже прошло.
Аноним 08/06/17 Чтв 09:24:12 #862 №405144 
>>405140
Попробуй в двигле на риг гуманоида натянуть, у меня даже для рандомных моделек с лютым месивом в костях сработало.
Аноним 08/06/17 Чтв 09:34:01 #863 №405145 
Снимок2.JPG
Снимок3.JPG
>>405144
Дак я изначально только так и делаю.
И даже ретаргет распазнаёт мой скелет как совместимый:
Аноним 08/06/17 Чтв 10:19:43 #864 №405147 
>>405054>>405072>>405105
Спасибо за ответы.

>Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.
В максе я работаю хорошо, а кубообразные модельки собрать будет вообще не сложно. Вопрос только в том, насколько аутентично будет выглядеть картинка. Все таки рендер современных движков сильно отличается от спартанской классики 90-х.

Например, мне очень близка картинка первого анрыла, но инструментария и доков для работы с первой версией UE я не нашел ибо плохо искал видимо. Думал, может в последней версии есть поодержка старых эффектов, ну да ладно.

>Uneatee
Это сейчас загуглю.
Аноним 08/06/17 Чтв 10:40:19 #865 №405149 
>>405140
Где хрущ такой взял?
Аноним 08/06/17 Чтв 11:00:28 #866 №405152 
>>405149
сам сделяль
Аноним 08/06/17 Чтв 11:01:43 #867 №405153 
>>405147
>>Uneatee
>Это сейчас загуглю.
И нихуя не найду. Что это?
Аноним 08/06/17 Чтв 11:27:31 #868 №405160 
>>405152
Дай погонять?
Аноним 08/06/17 Чтв 11:49:55 #869 №405161 
Снимок7.JPG
Снимок8.JPG
>>405160
неат, я его продовать хачу.

заработало у меня кароче.
привязал заного скелет манекена уже наверно в 10ый раз и побежала сука.
хуй знает что поменялось.

теперь буду хитбокс грамотный пилить.
Аноним 08/06/17 Чтв 11:56:41 #870 №405162 
AIController.png
Хотел из world outliner перенести npc в контроллер, чтобы получить из него координаты его местонахождения, но такая попытка не увенчалась успехом (не переносится). При этом в левел блюпринт переносится. Как в ai controller перенести непися, как конкретный объект на карте?
Аноним 08/06/17 Чтв 12:22:38 #871 №405167 
>>405072
Хороший урок, спасибо. Но если речь идет о модели персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги, как это реализовать? Тоже есть решение из коробки?
Аноним 08/06/17 Чтв 14:25:59 #872 №405186 
>>405162
Я сильно сомневаюсь, что контроллер реально существует. Читай документацию по ИИ, там пошагово расписано как его привязать.
Аноним 08/06/17 Чтв 14:52:26 #873 №405191 
Загадка.png
>>405186
Ну, я нашел другое решение, я спавню персонажа из контроллера, тем самым получаю к нему сразу доступ из выходящей переменной, но меня пока заволновал другой вопрос: почему в контроллере не работает евент по нажатию клавиши? евент тик, евент бегин плей работает, но вот по нажатию клавишы не работает. Если кто знает, подскажите.
Аноним 08/06/17 Чтв 15:14:38 #874 №405196 
>>405161
Что у тебя за хрущёвками на заднем плане? Накидай ещё скринов
Аноним 08/06/17 Чтв 16:37:22 #875 №405207 
Не работает.JPG
Пример каста без спавна.JPG
Бля, задумал такую логику в AIcontroller: подходишь к персонажу, начинаешь диалог, когда он заканчивается, в логику виджета, в переменную записывается игрок, и контроллер извлекает эту переменную и персонаж бежит за игроком.
Главная проблема: персонаж не бежит после диалога, при этом, если не спавнить персонажа а сразу поместить его на сцену из контент браузера, и вместо спавна сделать каст, то он побежит (что указывает на то, что диалог работает нормально). Почему так?
Аноним 08/06/17 Чтв 16:42:51 #876 №405208 
>>405153
>И нихуя не найду. Что это?

Uneaty
Аноним 08/06/17 Чтв 16:56:51 #877 №405215 
>>405208
Это ты слово Unity с двух раз написать правильно не можешь?
Аноним 08/06/17 Чтв 16:58:37 #878 №405216 
>>405207
Проблему решил: если зайти в npc>Class Default>Pawn>Auto possess AI нужно выставить placed in World or Spawned
Аноним 08/06/17 Чтв 17:40:57 #879 №405226 
>>405215
нет ето прикол)
Аноним 08/06/17 Чтв 18:07:10 #880 №405234 
>>405226
Ты дурак?
Аноним 08/06/17 Чтв 18:16:35 #881 №405240 
>>405234
Поссал тебе на твой лысый череп, чмо
Аноним 08/06/17 Чтв 19:19:39 #882 №405257 
Дети портят интернеты.
Аноним 08/06/17 Чтв 20:20:13 #883 №405277 
>>405257
мне 30 лет чмоxa петух
Аноним 08/06/17 Чтв 20:34:28 #884 №405282 
>>405277
Будут взрослые люди постить в треде по UE4...
Аноним 10/06/17 Суб 13:36:48 #885 №405538 
Есть ли какой-то удобные способ отключить возможность двигаться и вращать камеру в ThirdPersonCharacter во время ивента диалога? Чтобы не пристраивать к каждой ноде управления branch?
Аноним 13/06/17 Втр 11:20:26 #886 №406149 
2017-06-13LI.jpg
Такое дело. Динамические тени, дальность прорисовки макс. Сверху этот "Максимум" выглядит как то так... Есть ли возможность как то увеличить дальность прорисовки теней?
Аноним 13/06/17 Втр 11:43:02 #887 №406154 
>>405538
ищи mouse input или просто input для твоего плеера
Аноним 13/06/17 Втр 13:49:59 #888 №406179 
>>406149
ГАЛОЧКУ "СДЕЛАТЬ ЗАЕБИСЬ" ВКЛЮЧИЛ??????
Аноним 13/06/17 Втр 14:09:46 #889 №406181 
>>406154
вангую он имел в виду несколько не то.
Аноним 13/06/17 Втр 21:02:03 #890 №406213 
>>405538
https://www.google.com/search?q=unity+third+person+controller+disable+movement
Аноним 14/06/17 Срд 13:11:55 #891 №406280 
14942086725210.jpg
>>404729
Посоны?
Аноним 14/06/17 Срд 15:20:32 #892 №406293 
>>404729
Maybe, GAME INSTANCE ??
Аноним 14/06/17 Срд 18:06:46 #893 №406337 
>>406293
ООООО, спасибыч, теперь знаю куда копать.
Аноним 14/06/17 Срд 21:37:40 #894 №406380 
>>406280
Придётся делать сохраниние и загружать его при смене уровня.
Аноним 15/06/17 Чтв 18:32:35 #895 №406541 
Я блядь нихуя нетпонял в этом вашем анрил энджине.
Плясните мне, есть ли возможность использовать его как библиотеку или фреймворк? А то этот уебищный редактор уровней навевает тоску и уныние. Что сейчас хуета такая? Почему в коде на крестах нет точки входа? Почему компилить нужно в приложении а писать код в вижуал студии? Что за хунта вообще?
Как его использовать только в виде библиотеки?
Аноним 16/06/17 Птн 09:10:26 #896 №406622 
>>406541
как ты его собираешься в виде библиотеки пользовать, блядь?
Аноним 16/06/17 Птн 09:17:12 #897 №406624 
>>406622
Ну чтоб была дллка с функцией ZdelatPizdato.
Аноним 16/06/17 Птн 11:53:39 #898 №406650 
>>406624
Тут как раз наоборот, твой код заворачивается в дллку и делает пиздато подключается к анриал енжину, ну если ты напишешь соответствующий код.
Аноним 17/06/17 Суб 22:12:43 #899 №406959 
>>406179
Обосрался
Аноним 18/06/17 Вск 07:50:24 #900 №407001 
Сап, унреальщики. Перехожу в 10 класс, и, т.к. каникулы, да и в следующем году в шк заниматься исключительно нечем, решил вкатиться в геймдев. Посему вопрос - как выглядит фуллстек анрилэнжин разработчика? Освоение каких программ, кроме анрила, будет необходимым или полезным?
Аноним 18/06/17 Вск 09:28:19 #901 №407012 
>>407001
Zbrush, maya, 3dcoat/substace painter.
Photoshop
Аноним 18/06/17 Вск 11:16:48 #902 №407014 
>>407012
>maya
Лучше макс. Тридемакс.
Аноним 18/06/17 Вск 11:20:25 #903 №407015 
>>405167
Повторяю свой вопрос: как реализовать персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги? В "Chasm: The rift", где я копался когда-то, это было реализовано так: модель была составная, вместе с ней хранились отдельно руки/ноги/головы. При выстреле, функция анализировала, какая часть тела задета и не порали ее оторвать. Если она оторвана, то включалась анимация, задействующая те части тела, которые пока на месте.

Насколько это грамотный подход здесь?
Аноним 18/06/17 Вск 11:31:32 #904 №407016 
Киньте гайдов по виджетам в уече, весь гугол перерыл но нихуя нету.
Ну или просто можете обьяснить как через виджет взаимодействовать с ферстперсончарактером.
Я лично пытался создать переменную "ФерстПерсонЧарактер" для чувака, но там пипеткой надо выделять руки, но эта хуета индивидуальная для каждого блока и дефолтно её выделить неможно.
Аноним 18/06/17 Вск 12:00:51 #905 №407017 
>>407014
Может все-таки Майя?
Аноним 18/06/17 Вск 12:12:10 #906 №407018 
>>407017
НЕТ.
Аноним 18/06/17 Вск 14:54:03 #907 №407060 
>>407018
Хуесоса ответ
Аноним 18/06/17 Вск 15:25:20 #908 №407072 
>>407060
Бате своему скажи, щенок.
Аноним 18/06/17 Вск 17:24:05 #909 №407075 
Я правильно понимаю, что если запечь свет в сцене с инстансеными деревьями, они получат каждое свою уникальную шадоумапу и прекратят инстанситься?
Аноним 21/06/17 Срд 21:50:05 #910 №407705 
123.jpg
Объясните, как удалить вот эту всю хуйню из хранилища? Или если её туда добавил, то она остаётся там навсегда?
Аноним 22/06/17 Чтв 19:06:32 #911 №407906 
Unknown Cook Failure - что это за хуйня и с чем её едят? У кого была?
Аноним 23/06/17 Птн 10:40:18 #912 №408020 
>>407906
может быть по ебаной куче различных причин. Надо курить логи, для начала попробуй отфильтруй по слову error и смотри что эррорится.
Аноним 24/06/17 Суб 01:08:26 #913 №408200 
Бамп
Аноним 24/06/17 Суб 11:07:03 #914 №408234 
>>407906
Visual studio 2015 поставь.
Аноним 28/06/17 Срд 12:22:43 #915 №408868 
Как реализовывать сейвы? Нагугли сохранение переменных в блупринт и запись оных по нажатии клавиши, но неужели надо записывать ВООБЩЕ все переменные, типа тот чувачок умер, а другой не умер, у меня ведь много врагов.
ХЕЛП
Аноним 28/06/17 Срд 12:47:22 #916 №408872 
>>408868
Там есть специальная структура сейв гейм и галочки что сохранять. Ну а вообще, хули ты хотел? Нельзя знать какой чувачок умер, а какой нет не сохранив этого.
Аноним 28/06/17 Срд 12:48:29 #917 №408873 
>>407705
В Моих документах где-то лежит
Аноним 28/06/17 Срд 13:57:43 #918 №408879 
кто за сколько времени освоил блюпринты?
sageАноним 28/06/17 Срд 15:56:08 #919 №408887 
>>408873
Оно осталось даже после переустановки винды.
Аноним 28/06/17 Срд 21:24:50 #920 №408966 
Есть ли разница между использованием в классе TSubclassOf<%abstractType%> variable
и
AbstractType* variable
если я не еблан и могу в ООП без помощи UE? Или вынесенная в BP переменная не получит ограничений на значение, если она объявлена 2 способом, а не 1?
Аноним 29/06/17 Чтв 19:21:13 #921 №409114 
>>408966
В переменную TSubclassOf<%abstractType%> назначается класс(тип) объекта,
в AbstractType* variable - экземпляр этого класса.
Аноним 05/07/17 Срд 00:17:09 #922 №410127 
Кто-нибудь в джеме от Эпиков участвовал?
Аноним 05/07/17 Срд 13:14:32 #923 №410190 DELETED
Купил на торрентах курсы от udemy по анриалу, собираюсь вкатываться. Норм материал? Кто-то смотрел?
Аноним 08/07/17 Суб 07:09:40 #924 №410736 
посоны, надо чтобы игрок был не плеер контроллером, а статической точкой, это надо павны делать? куда копать в доках?
Аноним 08/07/17 Суб 17:52:11 #925 №410851 
Есть встроенный инструмент для создания AI, он подходит только для шутанов или его можно адаптировать под TBS, к примеру?
Аноним 08/07/17 Суб 20:21:05 #926 №410893 
>>410851
Больше для шутанов/аркад подходит. Адаптировать заебешься.
Аноним 08/07/17 Суб 21:04:45 #927 №410901 
>>410893
А можно заставить AI выполнять какие-нибудь действия по ходу боя, например в начале боя вызвать функцию каста заклинания, заспавнить других ботов когда хп станет 50%, переключиться на игрока который наносит больше урона если это мультиплеерная игра?
Аноним 08/07/17 Суб 23:16:34 #928 №410929 
>>410901
да
Аноним 11/07/17 Втр 22:12:36 #929 №411691 
S70110-182024(1).jpg
Пишу под VR но я очень прошеный ...
ищу в свою секту рабов.
заебал унврапинг ... Рыдаю просто
[email protected]
sageАноним 12/07/17 Срд 21:00:25 #930 №412228 
>>411691
Сколько платишь?
Аноним 14/07/17 Птн 10:29:53 #931 №413935 
унРыльщики хочу сменить Секс ориентацию.
Давайте меняться контактами.
Аноним 15/07/17 Суб 01:46:38 #932 №416759 
14996199871850.jpg
Обоссыте и закидайте камнями, но ответьте на мой мелкий вопрос пожалуйста
Я ни бум бум в айти, но если я хочу освоить этот движок, мне нужно обязательно учить какой-то язык программирования? Так просто открыть программу и пытаться разбираться не получится?
Если надо учить язык программирования, то что-то кроме него еще надо?
Аноним 15/07/17 Суб 03:35:10 #933 №416769 
>>416759
У епиков есть целый канал с миллионом туториалов по начинанию с нуля (и он есть в оп посте)
Знание С++ является большим плюсом, но теоретически весь быдлокодинг можно заменить перетаскиванием нод мышкой.
Аноним 15/07/17 Суб 18:01:22 #934 №416931 
2015-10-26 12-58-53 Скриншот экрана.png
Аноним 15/07/17 Суб 21:16:53 #935 №417023 
>>410190
Если это тот, что весит 60 гигов — огонь тема.
Аноним 16/07/17 Вск 03:57:32 #936 №417222 
OLyo1Ep[1].png
>>410190
Лел. Купил не на торрентах, пока не трогал.
Аноним 16/07/17 Вск 08:00:48 #937 №417234 
>>417222
> Я ПОТРАТИЛ ДЕНЬГИ
> ТЕПЕРЬ Я ОБЯЗАТЕЛЬНО НАУЧУСЬ И ЗДЕЛАЮ ЕГРУ
Аноним 16/07/17 Вск 11:48:03 #938 №417289 
>>417234
>называть эти копейки деньгами
Аноним 16/07/17 Вск 12:22:45 #939 №417307 
>>417289
этот буржуй напрашивается на раскулачивание!
Аноним 16/07/17 Вск 12:30:13 #940 №417315 
1376344476160.jpg
>>417307
>поддерживать пиратство
>на геймдевской доске
Аноним 16/07/17 Вск 12:50:02 #941 №417329 
>>417315
фабрики рабочим, землю крестьянам, ЯСКАЗАЛ
Аноним 17/07/17 Пнд 11:17:36 #942 №418107 
>>410190
дай линк
Аноним 17/07/17 Пнд 17:13:49 #943 №418247 DELETED
[email protected]

Набираю штат UDK 4
Все кому работа пишите
Аноним 17/07/17 Пнд 22:12:12 #944 №418427 
>>418247
напишу по предоплате
Аноним 18/07/17 Втр 19:49:06 #945 №418832 
>>327835 (OP)

> Тред лучшего движка текущего поколения

У вас в шапке ошибка. UE4 это нексген-движок.
Аноним 18/07/17 Втр 22:27:09 #946 №418890 
image.png
image.png
1. Чувак запилил набор хуйни
2. Затекстурил (значит модели все на одной развертке)
3. Зашел в двиг и размножил жердочки

Внимание вопрос: куда будет запекаться лайтмапа каждой жердочки?
Неужели будет создаваться по 100500 лайтмап с пустыми местами окромя региона с разверткой этой палки?
Аноним 19/07/17 Срд 00:55:29 #947 №418989 
>>418890
Именно
Аноним 19/07/17 Срд 00:59:11 #948 №418991 
image.png
>>418989
Не может быть так тупо, это же сколько проебанного места. Это во всей теории модулярности такое говно?
Аноним !gOlrx2AM8I 19/07/17 Срд 07:03:47 #949 №419036 
Goblin-1.png
>>418890 >>418989 >>418991
от всратости тридешника зависит.
тридешник нормального человека каждому мешу запилит второй канал текстурной развертки, который будет непосредственно под лайтмапу, и эта развертка будет занимать по возможности всё UV пространство.
Аноним 19/07/17 Срд 14:01:04 #950 №419113 
>>418991
печь свет вообще для дебилов
и блять когда ты мержишь кусочки в один меш там даже галочка есть СГЕНИРИРУВЫТЬ ЛАЙТМАП УВЫ
а можно экспортнуть и самому сделать
Аноним 19/07/17 Срд 19:56:29 #951 №419277 
А между тем в маркетплейсе летняя распродажа. Самое время натаскать ассетов и вкатиться в умирающий гринлайт на коне графония
Аноним 19/07/17 Срд 19:57:54 #952 №419279 
>>419277
>умирающий гринлайт
Тебя даже вчерашний шторм не разбудил
Аноним 19/07/17 Срд 23:54:41 #953 №419424 
>>419279
Честно говоря вообще не слежу. Он уже помер?
Аноним 20/07/17 Чтв 02:41:43 #954 №419492 
>>419424
https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1328973169870947116
Аноним 20/07/17 Чтв 22:05:54 #955 №419887 
LcRzc33.jpg
Выкопал что пилил в 2013, перепиливаю потихоньку под уеч.
Аноним 21/07/17 Птн 19:19:19 #956 №420110 
>>419887
можно раскрутить вентиляцию и выбраться?
Аноним 22/07/17 Суб 00:43:33 #957 №420205 
image.png
Как держать тексель денсити 1024/1м? Как рисовать текстурки на стене если она в развертку вообще не влазит? Вы скажете юзай тайленые текстуры но как тогда рисовать всякие трещины и потеки? Декали это не то, вертекс пеинт слишком заметен будет когда у тебя патерн каждые 100 см повторяется, как вообще жить то?
Аноним 22/07/17 Суб 02:05:27 #958 №420226 
>>420205
Я просто разворачиваю здание целиком в одну текстуру 16384х16384 и все там рисую. Тайлы и прочее - это пережиток прошлого, когда надо было видеопамять экономить.
Аноним 22/07/17 Суб 03:57:29 #959 №420235 
>>420226
4 гига видеопамяти-то хватит на игру с такими текстурами?
Аноним 22/07/17 Суб 07:12:44 #960 №420244 
0.jpg
>>420110
Только под струей помыться.
Аноним 22/07/17 Суб 07:14:22 #961 №420245 
>>420235
Просто надо развивать технологию мегатекстуры. Это говно заводилось еще на консолях со сколько там, 512мб? А еще щас HBM завезут.
Аноним 22/07/17 Суб 07:22:19 #962 №420246 
>>420205
На самом деле даун-кукаретик с 16К текстурой пиздит, так никто не делает. Надо разворачивать здание целиком во второй канал, а на первом канале тайлить какую-нибудь бетонку\кирпичи, рисуя детали на втором канале. Либо просто затайленное в материале лерпом смешать с другой текстурой с меньшим значением тайлинга, но тогда у тебя не будет гибкого контроля над тем какие детали и где расположены. Я пилю дамбу длинной 800 метров и успешню юзаю на ней 2 канала развертки.
Аноним 22/07/17 Суб 07:29:03 #963 №420248 
UE4Editor2017-07-2208-24-36.jpg
3dsmax2017-07-2208-27-22.png
3dsmax2017-07-2208-27-44.png
>>420246
Примерно так это выглядит. Снизу тайленный лоу-рез бетон, над ним слой всего остального. текстура говна накладывается тем же lerp-ом по маске.
Аноним 22/07/17 Суб 08:06:53 #964 №420252 
goblin-5.png
>>420248
что за извращение? развернуть всё это в 0..1 UV и скейлить UVы уже в редакторе материалов. бонусом идёт возможность рисовать карту зон материалов.
Аноним 22/07/17 Суб 08:08:21 #965 №420253 
>>420252
Это извращение позволяет рисовать нужные детали там где надо, а твой скейл в материале говно бесполезное.
Аноним !gOlrx2AM8I 22/07/17 Суб 08:16:01 #966 №420254 
goblin-6.png
>>420253
> позволяет рисовать нужные детали там где надо
кокрастыке мешает этому. как ты на первой развертке сделаешь маску для, скажем, надписи на этой плотине?
или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую? а нахуй тогда надо это, если можно изначально на одной всё делать. не понимаю.

> скейл в материале говно бесполезное
деды так тайлили детейл-мапы и ты так делай.
Аноним 22/07/17 Суб 08:18:26 #967 №420255 
>>420254
>детейл-мапы
Я написал это в в первом совем посте. И специально написал, что это НЕ ДАСТ артисту свободу в выражении того что он видит.
>или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую
Именно так. Если присмотришься то каждый слив на моей дамбе имеет правильные следы от стекающей воды именно там где они должны быть, чего не добьешься просто кинув поверх рандомный гранж и пытаясь оффсетнуть его влево-вправо
Аноним 22/07/17 Суб 08:28:19 #968 №420256 
>>420254
А, я понял что ты имеешь ввиду. Скейлить ПОД первой разверткой, это то же самое абсолютно выйдет. У меня один мастер-материал на такие вещи, при чем на некоторых оба канала развернуты в пределах 0,1 но с разной плотностью для разных частей, для управления детализацией того и другого, и удобнее сразу в максе затайлить что надо, но по сути будет то же самое.
Аноним !gOlrx2AM8I 22/07/17 Суб 08:31:11 #969 №420258 
goblin-10.png
>>420255
>>420256
я бы понял если бы ты писал что такой подход позволяет добиться отсутствия искажений (что, кстати, иногда может быть важно для подобных мешей). кроме того, развернул бы тогда однотипные части одну над другой, пересекающимися, швабодки для артиста было бы ещё больше. эджи там высветлить, например.
Аноним 22/07/17 Суб 08:31:51 #970 №420259 
Capture1.png
Уечеры, Что не так с тенями?
Как сделать ровно и начало тени от начала меша без использования "Distance Field Shadows" и "Cascaded Shadow Maps"?
Встречал у многих такую проблему, но норм решения не нашел.
В LightingTroubleshootingGuide также не увидел решения или я слепой.
Аноним 22/07/17 Суб 08:38:19 #971 №420260 
>>420259
Не помню как точно называлось но в источнике света детализация тени от 1 до 4 меняется, у тебя 3 стоит. И чем дальше ты от объекта тем она все равно будет меньше, динамические тени работают только так. Можешь запечь статичный свет и все.
Аноним 22/07/17 Суб 12:22:36 #972 №420312 
Capture2.png
Capture3.png
>>420260
cascaded shadow только помогает, но тогда на ландшафте тени выражают полигоны.
Аноним 22/07/17 Суб 13:03:49 #973 №420322 
>>420312
Так ты запекаешь или что? При запеканке свет протекает между разными мешами, так что она нужна только для помещений которые правильно смоделлены единым мешем. Короче это очень специфичная хуйня, если у тебя экстерьеры то только динамика.
Аноним 22/07/17 Суб 13:17:55 #974 №420328 
>>420322
предполагается игра с детальными домами, комнатами, пару моделек мебели. не единый меш.
Аноним 22/07/17 Суб 17:23:07 #975 №420408 
>>420248
Есть какой то видеоурок с подробностями?
Аноним 22/07/17 Суб 20:41:23 #976 №420462 
>>420248
Не понял, как это работает? Типа 2 текстурки разного размера с двумя развёртками независимыми?
Аноним 22/07/17 Суб 21:29:38 #977 №420489 
>>420462
Тоже охуел, гугель по запросу о текстуринге в двух каналах только лайтмапы подсовывает
Аноним 22/07/17 Суб 23:24:18 #978 №420529 
Вопрос знатокам. Как делаются катсцены в анреале? Т.е. создаем отдельную сцену и заранее прописанная анимация? Больше ничего? Тонны нефти и прочего
Аноним 23/07/17 Вск 00:05:38 #979 №420537 
>>420529
Короче, нагуглил
Аноним 23/07/17 Вск 07:17:16 #980 №420584 
UE4Editor2017-07-2308-15-39.png
UE4Editor2017-07-2308-15-56.png
>>420462
Аноним 23/07/17 Вск 07:21:58 #981 №420585 
>>420584
Но все-таки мне не нравится этот вариант. Если это кирпичный дом развернутый в 0,1 то будет почти невозможно эффективно уложить кирпич ровно в этой развертке на углах и стыках стен. Поэтому я разворачиваю в двух каналах и в ноде texcoord выбираю нужный мне канал для наложения второго слоя.
Аноним 23/07/17 Вск 11:51:04 #982 №420633 
>>420584
В такие моменты мне кажется, что я отстал от времени.

мимо opengl, тыкал только юнити
Аноним 23/07/17 Вск 12:08:42 #983 №420637 
>>420584
А, ну я так и делаю.
Аноним 23/07/17 Вск 14:56:08 #984 №420682 
>>420633
поссал на тебя
мимо glide
Аноним 23/07/17 Вск 15:48:38 #985 №420701 
>>420584
Прикольно, все-таки столько хуйни можно сотворить с движком, а я просто леплю текстурку
Аноним 23/07/17 Вск 15:49:14 #986 №420702 
>>420584
покажи как материал дамбы выглядит плес
Аноним 23/07/17 Вск 16:08:16 #987 №420706 
Untitled.png
>>420702
Подобные манипуляции можно и с остальными картами проводить, но у меня только на диффуз в данном случае.
Аноним 23/07/17 Вск 16:24:24 #988 №420709 
>>420706
добра
Аноним 23/07/17 Вск 17:29:41 #989 №420739 
image.png
image.png
image.png
image.png
Ну бля почему оно не накладывается когда кирпичи включаю...
Аноним 23/07/17 Вск 19:18:29 #990 №420821 
>>420739
А маска какая?
Аноним 23/07/17 Вск 20:00:23 #991 №420847 
TexToolsmap.png
>>420739
такая
Аноним !gOlrx2AM8I 23/07/17 Вск 20:40:58 #992 №420867 
goblin-10.png
>>420847
кекнул. так альфа-пин твоего материал семпла и подключай, раз маска в альфе находится
а ещё лучше запихни маску в альфу основной текстуры, ЭКОНОМИЯ ЖИ
Аноним 23/07/17 Вск 20:53:07 #993 №420875 
image.png
TexToolsmapMASK.png
>>420867
Так не работает нихуя, я уже по разному пробовал и альфой и с цветом черным и нихуя
Аноним 23/07/17 Вск 20:56:21 #994 №420877 
image.png
Эта хуйня работает если вытыкать либо кирпичи либо вторую текстуру
Аноним 23/07/17 Вск 21:00:03 #995 №420881 
image.png
Аноним !gOlrx2AM8I 23/07/17 Вск 21:08:35 #996 №420883 
image.png
>>420881
>>420877
нуяхуйзнает тогда. попробуй без второй развертки
Аноним 23/07/17 Вск 21:08:58 #997 №420884 
>>420875
Слишком темная, подними яркость в 3-4 раза
Аноним 23/07/17 Вск 21:13:38 #998 №420887 
>>420884
Бля, ты прав, во я дебил
Аноним 23/07/17 Вск 21:52:30 #999 №420908 
Помнится епики показывали демку инфильтратор, там были рассеяные тени под персонажами в виде спющенной сферы с каким-то простеньким шейдером. Норм будет если подобные тери сделать для всей статики (типа зданий), при этом обычные тени отключив нахуй? Для пасмурной погоды.
Аноним 24/07/17 Пнд 20:47:14 #1000 №421652 
А можно захуярить материал который будет наложен по ворлд элайну но при этом с вертекс пеинтом и по маске?
Аноним 24/07/17 Пнд 22:07:40 #1001 №421736 
>>421652
можно
Аноним 25/07/17 Втр 02:24:09 #1002 №421874 
image.png
image.png
image.png
Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона.
Аноним 25/07/17 Втр 08:40:47 #1003 №421902 
>>421874
Никак.
Аноним 25/07/17 Втр 10:02:27 #1004 №421930 
>>421874
уечедебилам альфа-блендинг не завезли?
Аноним 25/07/17 Втр 11:23:34 #1005 №421986 
>>421930
Уеч вообще пре-альфа ерли аццесс движок. Я вот не могу сделать нормальный интерьер совмещенный с экстерьером потому что фейкоГИ не может светить в разных каналах и подземка освещена небом. Нужно ставить серию из построцесс-волюмов снижая постепенно яркость в каждом, а когда смотришь изнутри наружу есс-но там тоже будет темно. Епик спизданул в 2016 МЫ ЕЩЕ НЕ ДОШЛИ ДО ЭТОГО ДА И ВОЩЕ ЛИШНИЙ ПАСС БУДЕТ ТОРМОЗИТЬ
Аноним 25/07/17 Втр 13:08:22 #1006 №422044 
Что лучше выбрать для 2Д? УЕ4 или юнити?
Аноним 25/07/17 Втр 13:20:44 #1007 №422063 
>>421986
>подземка освещена небом
Вот это очень бесит в арке.
Аноним 25/07/17 Втр 14:55:42 #1008 №422119 
image.png
image.png
image.png
Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло), дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг. Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея?
Аноним 25/07/17 Втр 15:29:53 #1009 №422160 
image.png
image.png
>>422119
И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB? Без него больше инфы на маске проходит но цвета пидорасятся
Аноним 25/07/17 Втр 18:12:19 #1010 №422244 
>>421874
>Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона.
Translucency -> Lighting Mode надо менять. В одном из режимов(Surface Volume вроде) норм работают прозрачность одновременно с рафнесом и спекуляром.
>>422119
>Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло),
Рама и стекло (прозрачное) в любом случае должны быть разными материалами, иначе ты охуеешь от глюков с сортировкой треугольников.
> дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг.
Двуслойный прозрачный материал? хуёвая идея.
>Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея?
Тоже не очень. Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.
>>422160
>И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB?
Бейсколор - единственная текстура на которой sRGB нужен.

Аноним 25/07/17 Втр 18:45:26 #1011 №422269 
>>422244
>Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.
А где брать нормальные отражения то? стандартного рафнеса вообще не зватает
Аноним 25/07/17 Втр 20:10:12 #1012 №422328 
>>422269
Поставить Box или Sphere Reflection Capture, включить в материале Screen Space Reflections, Уменьшить прозрачность (чем она меньше, тем интенсивней отражения, в идеале прозрачность должна френелем управляться, в зависимости от угла взгляда),
Еще можно яркость бейс колора попробовать снизить, ближе к черному цвету. Или поставить металлик на 1 и наоборот яркость бейсколора повысить. Это не физически корректно, но может дать интересный результат.
Лучше вынести все эти настройки в параметры материала и спокойно покрутить их на инстансе, подбирая нужный результат.
Ну и как вариант - спиздить на торрентах готовый пак и посмотреть как там сделано.
https://www.youtube.com/watch?v=Tl_gD4vQ0II
Аноним 25/07/17 Втр 20:45:53 #1013 №422348 
image.png
У одного ютубера увидел компрессию маск, то так и надо?
Аноним 25/07/17 Втр 21:04:12 #1014 №422379 
>>422348
Это по сути пресет, стандартная компрессия с отключенным sRGB. Если твоя текстура - запакованные по каналам маски, то так и надо.
Аноним 25/07/17 Втр 21:19:52 #1015 №422391 
image.png
image.png
>>422328
Ебать пиздец, спекуляры хуярят, бустят лапшой. В жизни не разберусь
Аноним 25/07/17 Втр 23:36:39 #1016 №422453 
Анон поясни ньфагу, тяжело ли на блюпринтах захуячить онлайн типо аренда?
Аноним 27/07/17 Чтв 00:52:03 #1017 №423125 
>>420226
Слишком жирно
Аноним 27/07/17 Чтв 08:20:22 #1018 №423181 
Аннон, помоги, пожалуйста.

Скачал буржуйский туториал и столкнулся с проблемой. Unreal Engine Developer Course
При создании С++ Актор Компонента visual studio 17 не подсказывает после "->", хотя у буржуя всё работает. Но если просто создать новый класс Актор, то подсказки будут работать корректно. (pic1.)

Можно ли как-то показывать подсказки в актор компоненте?

P.S:
Если без подсказки написать GetOwner()->GetName(), то это будет корректно выполнятся.
Моя версия Анрила: 4.16.2
Версия Анрила буржуя: 4.10.2
Аноним 27/07/17 Чтв 08:21:49 #1019 №423182 
.png
>>423181

Аноним 27/07/17 Чтв 08:53:53 #1020 №423188 
>>423125
Ты тупой какой-то
http://graphinesoftware.com/products/granite-for-unreal
Аноним 28/07/17 Птн 23:21:29 #1021 №424739 
>>423181
>>423182
где-нибудь что-нибудь недопарсилось. Еще периодически нужно делать rmb на файле проекта и жать "generate visual studio files" или что-то типа того.
Аноним 29/07/17 Суб 00:54:36 #1022 №424791 
1501278863575.png
>>424739
Я создавал новые проекты, но ситуацию это не меняло.
В гугле полнейшая тишина по этому вопросу и я уже подумываю что я единственный кто столкнулся с подобным. Если тебя не затруднит, то не мог бы ты проверить работает ли это у тебя, Анон.
Аноним 30/07/17 Вск 11:05:40 #1023 №425589 
На сколько третья версия подходит для ммо?
Аноним 30/07/17 Вск 11:44:42 #1024 №425601 
>>424791
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?150234-Why-do-I-have-to-include-every-component-header&highlight=Pointer+to+incomplete+class+type+is
Аноним 31/07/17 Пнд 10:21:07 #1025 №426183 
Сап, /gd. В погромировании не шарю, но хочу занять себя геймдевом. Для начала хочу попробовать сделать платформер на движу UE4, или же UE не юзать и лучше на Unity пересесть? Расскажите мне про подводные камни движка, вот ето всё.
Аноним 02/08/17 Срд 03:17:44 #1026 №427360 
>>426183
Юнити лучше по всем параметрам. Единственное преимущество анрила - можно незаморачиваясь от пизды шейдеров натыкать, свет повесить и получить красивую картинку. Но это актуально для йоба игр, а не для индюшатни.
Аноним 02/08/17 Срд 23:26:56 #1027 №427925 
>>427360
Лол. Нет
Аноним 03/08/17 Чтв 17:13:23 #1028 №428744 
>>427925
Да.
Аноним 07/08/17 Пнд 08:39:34 #1029 №430453 
1344138445945.jpg
Мне нужно сделать (как мне казалось) чрезвычайно простую вещь, но чем больше я пытаюсь, тем больше у меня проблем. Короче. есть 4 кнопки и дверь. Когда игрок нажимает на все кнопки (порядок не имеет значения), дверь открывается. Теперь, что я пытался сделать:

У меня есть button_BP, которая состоит из физической кнопки и некоторой логики, назначенной ей через блюпринты.

У меня есть door_BP, который состоит из физической двери и блюпринтов, которые открывают дверь.

Я хочу создать паблик переменную «ButtonCounter», и когда игрок наступает эту физическую кнопку, она добавит +1 к переменной. И когда переменная равна 4, дверь открывается. Итак, во-первых, где я могу хранить эту переменную «ButtonCounter»? Как я понял, поскольку все 4 кнопки являются экземплярами одного и того же button_BP, они не разделяют действия, сделанные с переменной между ними, не так ли? Поэтому, когда я нажму все 4 кнопки, у меня не будет одного «ButtonCounter», равного 4, вместо этого у меня будет 4 отдельных «ButtonCounter», и каждый из них будет равен 1, так? Так что мне нужно хранить переменную «ButtonCounter» в door_BP? И как я вообще сделаю связь между door_BP и button_BP? Из того что я понял после прочтения документации и постов, мне нужно использовать «Cast to», но после всех моих попыток понять как это работает, я потерпел неудачу. Я не уверен, почему, но я просто не могу понять, как я должен использовать его в этой ситуации. Как, откуда, где я должен "cast to" в этой ситуации? И что и где этот поле «Object» в «Cast to» должно
быть? Типа мне не нужен никакой объект, я просто хочу считывать переменную. И в чем разница между «cast to bp_door» и «cast to bp_door class»?
Аноним 07/08/17 Пнд 12:27:07 #1030 №430552 
>>430453
не вчитывался в то что ты написал, но я бы это сделал так:
4 кнопки ,у каждой есть булеан нажата/не нажата. Каждый раз при нажатии на кнопку, проверяются состояние этого булеана у трех других. Как только оказывается, что три остальных кнопки тоже нажаты выстреливается скрипт открывания двери.
Аноним 07/08/17 Пнд 12:51:04 #1031 №430555 
>>430552
ага, чуть все-таки вчитался.

для того чтобы кастовать тебе нужно как-то с уровня брать свой объект, чтобы его получить ты должен сделать get all actors of class [название твоего блупринта]. Эта функция, как видно из названия, делает массив всех объектов указанного класса. Если ты прямо указал класс блупринта, то ничего кастовать тебе не надо, просто берешь и в цикле проверяешь каждую кнопку.
Для двери в принципе даже цикл не нужен просто берешь нулевой элемент и можешь с ним работать.
Учти, что функция gaaoc очень ресурсозатратная, поэтому ее не стоит пихать во всякие tick'и и вообще юзать ее часто и в циклах. Но это так, на будущее.
Аноним 08/08/17 Втр 22:48:46 #1032 №433808 
Если кто ещё не знает.

Уроки как сделать РПГ: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqA8DcrhL_O9kD4jsUqhDR6

Уроки как сделать ФПС: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBprG6487lxqSq-aEo6ZXLDLg

Украденные ассеты из маркетплейса выложенные на халяву: http://gfx-hub.com/game-dev/
Аноним 09/08/17 Срд 20:59:27 #1033 №434102 
>>433808
>Украденные ассеты из маркетплейса выложенные на халяву
Но так же неправильно!
Аноним 10/08/17 Чтв 15:42:01 #1034 №434276 
ВСЕ?
Аноним 12/08/17 Суб 10:43:46 #1035 №436525 
>>434102
>Но так же неправильно!

Что неправильного в том, чтобы потестить ассеты и выбрать те, которые подходят под твой проект? И только после этого купить? Что неправильного-то?

>>434276
Что все? Тред перекатывайте! Он же тонет! Вот заготовка для шапки нового: >>433808

Или мне опять все за вас делать?
Аноним 14/08/17 Пнд 11:53:16 #1036 №438128 
>>436525
этот тред делал я, так что теперь давай ты
Аноним 14/08/17 Пнд 12:43:47 #1037 №438131 
>>438128
Не буду
Аноним 14/08/17 Пнд 14:42:37 #1038 №438143 
>>438131
ну ладно
Аноним 14/08/17 Пнд 22:57:53 #1039 №438254 
>>438143
Перекатил вашу хуйню: https://2ch.hk/gd/res/438252.html
Аноним 23/08/17 Срд 16:56:44 #1040 №439563 
>>422391
Частные уроки если нужны 20 бак час по скайпу.
Я тян так что будешь страдать..
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения