24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC В ИГРАХ НОМЕР 1 .
Сразу к сути чтобы было понятно о чем я.Когда играю в фоллаут и в скайрим, все Npc кажутся ненастоящими ни на грамм, пластиковыми. Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции. Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?) Выглядит это очень нереалистично. Мои предложения по исправлению: 1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2. 2) npc должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает обдумывать по разным критериям кто это сделал. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому? Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости? Нпс ИДЕТ НА РЫНОК и спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет. Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.
Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам, приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ.
В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники.
При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций.
>>2019245 (OP) >Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание Это можно делать - нпц подходят к трупам и подбирают с них хабар, в модах на трешку-вегас
Расследование - нахуй. Просто рандомный таймер 10 мин-48 часов, после которого на тебя вешается ордер на поимку, за тобой охотники за головами спавняться и т.п. - отыгрыша уже нормально будет.
>>2019549 > ордер на поимку, за тобой охотники за головами спавняться и т.п. - отыгрыша уже нормально будет. В Скайриме уже есть такое вроде. По-крайней мере регулярно наезжают какие-то личности, на трупах которых записки про награды за мою голову за то что я кого-то там убил или что-то спиздил.
Оп, ты слишком ГУМАНИТАРИЙ для геймдева. Зачем пердолиться со всем дерьмом, что ты написал, когда можно просто скриптов понавешать, которые будут триггериться от действий игрока ? Где ты будешь брать мощности на интеллект для каждого болванчика в игре ? Ах да, незначительная деталь, нужно же изобрести AI, ведь, ВНЕЗАПНО, оперировать понятиями может пока только человек.
>>2019245 (OP) >ТРЕД ПРО ЛОГИЧНОЕ И РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ NPC В ИГРАХ НОМЕР 1 . Есть только одна игра где нормальная симуляция жизни нпс, и они продолжают жить когда игрок не видит их.
>>2019245 (OP) Нахуя так переусложнять-то? Просто сделать неубиваемыми нпс, которые не имеют статуса енеми, если нужно убить сюжетно, то пусть убивается скриптами.
>>2019792 А как же крепость краснолюда? Да и в сталкере с модами они живут (как и в тесоиграх, но саможивущие нпц сильно нагружают систему и сейв систему игры, отчего она крашится)
>>2019813 > крепость краснолюда В моем примере как факт нпс не делают заскриптованные по расписанию действия, а натуралистично исполняют определенную роль в различных вариациях. В твоих примерах нпс может внезапно из одной роли стать другой?
Может сменить тип одежды, которая появится не из воздуха, он сам её приобретет, за деньги которые награбил-наторговал-навоевал?
Так можно продолжать долго. Там сотни действий в зависимости от ситуаций. К примеру, даже рейнджер воен-герой-освободитель-император исполняя свою роль может одновременно в один момент зассать атаковать врага, и побежать поджав хвост собирать минералы в безопасной системе, а простой нпс торговец может внезапно собрать отряд добровольцев и начать пиздить пиратов как заправский вояка.
>>2019549 Ты сути не понял. Можно вообще на все таймер и шанс на поимку зависящий от удачи поставить. Это упрощает игру. Это как в хитмане вместо того, чтобы прятать труп ты нажимал на кнопку E и труп исчезал с вероятностью 50/50. Никакого продумывания убийства, поиска удобного места для него, кучу вещей упрощается.
>>2019245 (OP) Ой долбаёб. НПС ясно на русском говорят "Кажется показалось". Т.е. это ты видишь трупы, смерти и прочую хуйню, а им она померещилась лишь на секунду, а потом для них этого просто не существует.
>>2020438 Мамка умерла на глазах - ой, показалось. Вы че, реально когда играете в это верите? Не хотите признать, что все таки над этими npc не работали и к игрокам относятся как к умственно отсталым?
Закончится тем, что невозможно будет никого убить, все нпц в мире будут супер детективами, обходить все магазины в игровом мире в поисках торговца с краденной вещью, а потом агрить всех стражников городе. Даже одинокий недобитый бандит из пещерки пойдёт в ближайший город, начнёт спрашивать за тебя и сагрит стражу.
А потом у тебя сгорит компьютер, потому логических операций слишком дохуя а нпц в мире ещё больше.
>>2019834 >В твоих примерах нпс может внезапно из одной роли стать другой? Может сменить тип одежды, которая появится не из воздуха, он сам её приобретет, за деньги которые награбил-наторговал-навоевал? Ты удивишься
>>2019834 >Может сменить тип одежды, которая появится не из воздуха, он сам её приобретет, за деньги которые награбил-наторговал-навоевал? Точно было в OGSE 6973 моде на старлкер, там нпс ходят по локациям, ищут артефакты, собирают лут с трупов, лучшее оставляют себе, а остальное продают торговцу. Потом костюмы новые покупают и снарягу и идут на более сложные локации и т.д.
>>2022172 ОГСЕ - васянская параша. В АМК был тот же функционал, но всё было настроено по человечески, без рпг-элементов в стиле "три рожка в тело чтобы убить сильного противника".
>>2019245 (OP) >тесы >воруешь кружку, никто не видит >через час игры в трипиздях в лесу тебя находит стражник и говорит если не пойдешь на парашу, то мы тебе через консоль выкрутим карму в 0 и к тебе будут враждебны везде
>>2019245 (OP) Всегда веселили такие боги от дизайна, которые делали то что в игре не предусмотрено сценарием и возмущались что это не прописано. В РПГ по идее игрок не должен убивать неписей в городах, а когда начинает убивать то это значит он просто забил на правила игры и страдает хуйней. Зачем прописывать и тратить время на то ,чего в игре как бы и не должно быть? Что, предусматривать любого уебка, который будет баловаться в игре с интеллектом, балансом и физикой? Если у нас в игре по сценарию должны быть расследования и тайные убийства, тогда, да ОП дело говорит. Но когда убийства неписей идет в разрез со сценарием то и правильно что реакция никак не прописана. Так еще в гоночках, школообзорщики кукарекают что мол, разрушения и повреждения машин ни в одной игре не зделаны. Так если суть игры - аккуратное безаварийное вождение, то можно блин и обойтись без ахуенных повреждений, если их при грамотной игре и быть не должно.
>>2019245 (OP) >npc должны убирать трупы. Хитман Блад Мани.
>npc должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. Довольно интересная мысль, но признайся - кому это нужно? Смысл тратить средства и время на хуйню, которую оценят 3.5 эстета?
Алзо, нахуя мимокрокодилу npc, увидев в доме труп, начинать расследование? Это что, город частных детективов? По логике, он должен съебаться и сообщить органам правопорядка, а оттуда уже кто-то придёт и начнёт расследование.
>>2023562 Или сообщить страже, да. Или даже сделать вот так: Есть уровни тревоги в городе по шкале 1-10 1-2 уровень - убийство одиноких нищих и бомжей, пьяниц и маргиналов. Находя их, стража просто убирает труп за город и не занимается расследованием. 3-4 - маргинальные семьи. Это уже не одиночки-нищие или одинокие алкоголики, слоняющиеся по улицам, а очень бедные или "трудные" семьи. Отношения общества к ним получше, если члена семьи убьют, то стража ищет их убийц, но без особого рвения. 5 уровень - средний житель города. Обычный горожанин, у которого есть работа, жена, знаком с другими жителями города, у него есть дети и друзья, его убийство не может остаться незамеченным. По поводу его убийства стража проводит расследование и находит виноватых. 6-7 уровень - семьи выше среднего. Все так же как и у уровня 5, но с небольшими улучшениями. Пока не придумал какими. 8 - 9 уровень - элита. При преступлении в этих слоях общества об этом говорит полгорода, патрули стражи снуют по городу в поисках вора, на воротах у входа в город стоит вооруженная охрана, которая допрашивает всех при входе в город и выходе из него.
10 уровень - преступление против самых близких приближенных короля, его семьи и самого короля. Весь город стоит на ушах, все говорят о том, что произошло, стража расспрашивает каждого о том где он был в то или иное время, введен комендантский час, патрули стражников переодически выходят за ворота города в поисках следов преступника.
>>2023841 >10 уровень >введен комендантский час Хм, я только что хотел написать об этом при прочтении твоего поста бы оценил подобную систему в последней ГТА-шке. А то как-то тупо получается: Три психопата убивают полицейских и гражданских сотнями, а из контрмер к ним применяется только аркадная погоня с убийством десятков и сотен полицейских. Хотя после такого пиздеца логично было бы временное введение комендантского часа и армейских подразделений в город.
Довольно интересно пишешь, но, как я уже говорил, это очень мало кому нужно, так что никто не будет тратиться на такую проработку последствий противозаконных ситуаций. Увы.
>>2023871 Так 3d движки тоже с огромными усилиями делались, никто не говорит о том, что движок для Ai будет легким и простым. А покупатель, как мне кажется, найдется - вон люди сотнями часов аутируют в скайрим и ведьмака.
>>2023893 >никто не говорит о том, что движок для Ai будет легким и простым. Никто не говорит о том, что затраты на такой продвинутый AI отобьются. Напомню суть гейминдустрии: -Минимальные затраты на разработку. -Максимальный пиар и увеличение ЦА игры. -Максимальная прибыль. На продвинутый AI мало кто обратит внимание, в отличии от, например, графона.
>вон люди сотнями часов аутируют в скайрим Моды. Нахуя разрабам запиливать то, что в теории могут запилить мододелы-эстеты?
>ведьмака. А как там аутировать? Собирать все клады на Скеллиге?
Почему опа подымают насмех? Я сам всегда фрустрирую от такой хуйни в тэсачах и фалаутах. Конечно полновесные расследования - это пока что перебор, но и тупой таймер, после которого ты типа виновен - хуета. Но что мешает усложнить ту систему, по которой в скайриме тебя ловят охотники за головами? Только теперь это не месть лавочника, а расследование. В зависимости от ряда факторов (насколько запалился, какой уровень кармы и т.д.) комп считает что то типа степени виновности. В конце ты либо виновен, либо нет, а ещё можешь оказаться под подозрением. И чтоб это работало по простому - стражник видит тебя, подходит поговорить, запускается диалог с проверкой навыка красноречия - чем сильнее ты запалился, тем сильнее запрос для навыка. Можно ввести проверку на краденное в этом городе, или что то такое. Проблема с равнодушностью к убийствам - тоже режет глаза. Что сложного в том, чтобы нпс начинали суетиться как в хитмане, да и убирать трупы? Что мешает запускать панику в городе, чп, при котором стражники кружат по улицам, а люди прячутся по домам? Убит человек - стражники кружат сутки. Ты отсиделся за сараем, пошел к воротам - тут с тебя и спрашивает страж за всю хуету, ведь игра общитала, что ты зашел в город, ни с кем не контактировал, был пару раз замечен в окрестностях места преступления и так далее. Неплохо же, и вроде не сложно
>>2019245 (OP) Хуя ты нафантазировал сложностей. Сделать просто систему свидетелей. По принципу: тебя спалил на чем-то npc, бежит страже докладывать, убьешь раньше - молодец. И добавить какой-то предел убитых npc на определенный период времени. Превысишь предел - паника и подозрения на тебя. А то так втихую деревни города вырезать можно. И отдельную категорию для особенных npc, градоначальников, например, убьешь такого - паника в любом случае, npc фиксировалось, что ты, чужак, недавно в его особняке или рядом бывал - подозрения на тебя. Всё. А трупы пусть просто исчезают, после выхода игрока из города/деревни.
>>2019245 (OP) Всё хуйня. Самое накаляющее это похуистичное отношение неписей к долбоебизму игрока. Начал таскать оружие с прилавка и кидать на пол - похуй. Залез на барную стойку и распинал все стаканы и бутылки - похуй. Упираешься в нпц и толкаешь его за угол чтобы выебать - похуй. Залез на голову чуваку и прыгаешь по ней - похуй. Взял квест на перехват каравана и выполнил его спустя год игрового времени - похуй. Вот из - за всех этих факторов мир кажется пластиковым. Надо чтобы неписи заставляли тебя ставить на место предметы которые ты раскидал, а нпц которых ты толкаешь - отталкивают тебя в ответ. Только отталкивают руками и могут повалить на землю.
>>2023959 >Превысишь предел - паника и подозрения на тебя Убил 4 челвоека - норм, пятого убил - вдруг шухер везде, стражники бегают, все знают что ТЫ убил? Ну и как это вообще? Я же говорю про ту систему, где ты бы мог обманывать npc, чтобы не было тупого таймера или эфемерного счетчика кармы.
Я предлагаю усовершенствовать ИИ следующим образом. Вот допустим зашел непись в дом, и видит что там валяется труп. Квеста на его убийство нет, значит играет очередной школоивел, компенсирующий за унижения в школе. После этого ИИ пишет мамке в вконтакт, оповещает директора школы и сносит винду.
>>2023981 > Ну и как это вообще? А вот так. Пришел какой-то хуй с горы в нашу уютную деревню, где всё друг друга знают. Сначала Мишка пропал, ну ладно, он охотник, может, в лесу чего случилось, потом Петровича зарезанным нашли, может, чего с этим алкашом Геной не поделил, а теперь ещё и Гена дохлый. Странно это всё. Зинку убили. Не, не ладное что-то происходит, и главное, как раз с приходом странного чужака, обвешенного мечами, всё началось. Сегодня утром Машку с перерезанным горлом нашли. Всё, мужики, пизда чужаку.
>>2024046 Написанная тобой хуйня работает только для твоей >уютной деревни, где всё друг друга знают А что насчёт больших городов? Там тоже самосуд и паранойя?
>>2024072 >А что насчёт больших городов? Средневековых? Где кварталы друг с другом на ножах и выставляют охрану чтоб встречать "дорогих соседей"? А ты сам догадайся.
Сразу к сути чтобы было понятно о чем я.Когда играю в фоллаут и в скайрим, все Npc кажутся ненастоящими ни на грамм, пластиковыми.
Конкретнее - самый банальный пример, вот убил ты человека на глазах у другого npc и этот npc даже ухом не повел, что очень бьет по реализму. Как вы знаете, в фаллауте 3 и нью вегасе,четвертом можно вырезать целые ГОРОДА в режиме скрытности, стреляя из кустов в нпс по одному, убивая их критами. При этом нпс не убирают трупы, не обращают внимания на убийство родственников, перед ними взрываются от выстрелов головы их матерей и братьев - ноль реакции.
Ну застрелил кто-то, ну и что, верно?)
Выглядит это очень нереалистично.
Мои предложения по исправлению:
1) Самое простое. npc должны убирать трупы. Город, заваленный трупами очень бьет по атмосфере, когда на это никто не обращает внимание. Отсюда вытекает пункт 2.
2) npc должны проводить мини-расследование с помощью логики по поиску убийц. К примеру самое простое что мне пришло в голову - произошло убийство на дому. Npc входит в дом и видит труп, начинает обдумывать по разным критериям кто это сделал. Например, сперва простейшая логическая операция - кто в это время был дома. Если в это время во входе в дом был замечен лишь наш гг - сразу ясно кто это сделал. Если там были многие - npc должен СУЖАТЬ КРУГ ПОДОЗРЕВАЕМЫХ по алгоритму. Какому?
Например, похитил ли гг какие-то вещи у убитого? Если да, то какие. Ценные и которые можно продать где-то по близости? Нпс ИДЕТ НА РЫНОК и спрашивает о том, продавал ли им кто-то данные предметы (список). Если их продал гг - все, вычислен и легко спален. Теперь стража вас ищет.
Далее. Если предмет не ценный или он не продавался, то он мог быть КОМУ-ТО НУЖЕН. Нпс должен ПОПЫТАТЬСЯ логически понять, кому нужен был предмет, например, какой-то амулет на теле погибшего, который исчез. Если этот амулет нужен был кому-то, кого npc знал - npc начинает копать в эту сторону.
Конкретно проработка этого аспекта игры, посвященного тихим убийствам, приведет к тому, что теперь нельзя будет так бесстыже вырезать город или целое население дома. Что придется заметать следы. ПРИДЕТСЯ ПРОДУМЫВАТЬ ЧТО НПС МОЖЕТ ЗАМЕТИТЬ И КАК МОЖНО ПОДСТРОИТЬ ТО ИЛИ ИНОЕ УБИЙСТВО, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАТЬ СЕБЯ.
В общем, идея понятна? Давайте представим каким образом можно сделать ПОВЕДЕНИЕ NPC РЕАЛИСТИЧНЫМ В МЕЛОЧАХ. В самых разных повседневных делах. Чтобы это были не просто болваны, а настоящие противники.
При этом нужно описывать хотя бы на минимальном уровне каким образом npc будут осуществлять то или иное действие, каким будет сам процесс мышления, как оно будет думать ЛОГИЧЕСКИ посредством логических и числовых операций.