24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
На правах ОПа спрошу. Что думаете о встроенных в UE инструментах для анимации, частиц, ландшафтов, шейдеров и т.д.? Стоит ли в них вникать или лучше сразу искать лидирующие узконаправленные инструменты под каждую задачу?
>>438256 На мой дилетантский взгляд немного некорректный вопрос. И если для создания базовых анимаций, конечно, лучше использовать спец софт, то в самом уе очень классный блендер анимаций, когда можно, например, нижней части тела задать одну анимацию, а верхней другую. Ну и всякие бленд спейсы, очень круто удобно и просто. С частицами мне мало приходилось работать, но опять же для большинства нужд очень удобный и мощный редактор, позволяет сделать почти любые эффекты с частицами. Вот с шейдерами спорно, с одной стороны материалы можно настраивать как душе угодно, с другой стороны выше движка не пыгнешь, и если нужен какой-то эффект не вкодированный в двигло, то либо отказываться от него, либо лезть в исходники. Насчет использования другого софта хз, например из того же Блендера у меня норм переносить материалы не выходило. Что касается ландшафта, то тут я полный ноль.
Парни. у меня есть несколько моделек героев с разным скелетом, можно ли на них каким-то образом напяливать 1 броню? Корректно растягивая меш по плечам и т.п.
>>438374 Насколько я знаю есть ретаргетинг, как он работает я так и не разобрался, но в принципе ты можешь привести все скелеты к одному таким образом. Что касается > Корректно растягивая меш по плечам Обычно не меш растягивается, а скелет сжимается под меш, так что если тебе нужно менять форму меша, то вряд ли что-то выйдет, по крайней мере без костылей и багов.
Аноны, сделал модель в зибраше, при импорте в ue4,меш располагается в горизонтальном положение, как пофиксить, чтобы изначально она импортировалась вертикально?
Аноны, я тупой. Поставил эпик ланчер, скачал уе и тестовый проект. При попытки редактировать сипласплас файлы ничего ен происходит. Кое как допер что уе почти бесполезен без стороннего эдитора. Скачал Vs2017 комьюнити эдишн. Ничего не изменилось. Как заставить это говно работать?
>>438502 1.создаешь в движке c++ проект 2.в конент браузере (это та часть эдитора, где показаны все файлы, слева снизу по-умолчанию) жмешь находишь папку с++ классов, добавляешь свои 3.Эдитишь эти классы 4.компилишь в эдиторе то что наэдитил (кнопка в верхней панели) 5.??? 6.Profit
Боги анрила, поясните за анимация оружия. Вот допустим я хочу ферст персон шутер. К примеру имею статик меш винтовки. исходник в 3dsmax к примеру. И я хочу создать правильную анимацию рук для этого оружия. и в принципе поведение оружия (магазины / прицелы) Как это правильно провернуть? взять какой-то темплейт рук ue4 и юзать этот скелет в 3dsmaxе - составлять там анимацию. потом импортить оружие с анимацией? Годных туториалов не нашел.
Что пока я примерно понимаю: Для работы с магазом и разным аттачем оружия - надо создавать скелет в 3dsmax для всего этого добра. и импортить как skeletal mesh. Оружие вставлять в сокет руки.
>>438725 Смотря что ты делаешь, может быть много вариантов. Бывает, что оружие вставляется в сокеты в руках(гта), бывает что руки и оружие это единое целое(хл).
мне хотелось бы узнать принцип как делают анимации с оружием, что и левая и правая рука гармонично держат ствол. и где именно это делают. в самом 3dsmax? и если там, то получаются потом импортят эти анимации для меша рук?
Сука. Как меня заебали эпики блять. Сижу в уече с 2.х версии. Так не блять. Ломают и ломают. Так еще и ебучий интерфейс переделывают из версии в версию. Сидел на ламповом 4.15 Решил потестить 4.17 и заодно если годнота, перенести проект. Ну ок, починили протекание памяти. Но ебучий импорт файлов больше 100 метров как был сломан так и хуй там было.
Так еще опять ебучий интерфейс опять переделали, пол часа искал переопределение функций и классов. Почему сука нельзя сделать для людей все.
Короче не знаю что случилось но с 16 версии Блендороанимации переносятся в УЕ в масштабе 1:100 Т.е. если сделать в нем персонажа, анимировать его и затем в единичном масштабе экспортнуть, то модель будет нужного размера, все анимации сразу уменьшают персонажа до размера блохи. Об этом жалуются на форумах, но похоже эпикам пока недосуг. Так вот, чтобы это обойти, нужно увеличивать скелет и меш в блендере в 100 раз (причем увеличивать до рига). После этого делать риг, а при экспорте выставлять масштаб 0.01
>>438740 Возможно старомодно, но в игрульках (например - в гейбоподелиях) создаются отдельные модели стволов от первого лица, где присутствует скелет с костями ствола и рук. То есть меш ствола есть там, а рук - нет. Там же содержатся все анимации ствола вместе с этими руками. А руки, соответственно, создаются как отдельные модели, и в игре они вместе со стволом "обьединяются", копируя движения анимации в модели ствола.
>>439419 Спасибо анон. Но в уе4 придётся скорее совмещать. В сокет вставлю пушку. И руки анимировать Под каждый вариант пушки. Саму пушку тоже сделать скелетом с возможностью двигать магазин и прочий примочки. Для 3го лица (других игроков) повторить все анимации с руками и пушками (уже низкополигональными).
Не могу создать новый проект на С++. Вылетает первый пикрил. Если создать новый С++ класс в блюпринтовом проекте, то вылетает второй пикрил. Пишет, что ему нужен Windows SDK 8.1 хотя у меня 10 винда и есть Visual Studio 2017 с которой идет сдк для 10. Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом. Пиздец какой-то.
>>439671 >Пытался установить 8.1 сдк, но установщик не может найти установщик и нужно проверить соединение с интернетом. Вот и ответ. - Винда не пиратка? - Студия не пиратка?
>>440096 >в орфографической камере >орфографической >хули Ебать тебя в сраку! Ортографической же. Это баг, на который всем похуй и который эпики не будут фиксить по вышеупомянутой причине https://issues.unrealengine.com/issue/UE-31105
>>438252 (OP) Почему у меня очень долго грузится анриал, когда я пытаюсь например из Кайт Опен Ворлд Демо взять текстуру и на свой лэндскейп ее применить? Компьюет у меня не слабый, а грузится по пол часа или вешается при обращении к контенту. Прошу ответьте кто знает, не хочу к юните-петухам на парашу.
Вот, тут например, чтобы поменять текстуру, уходит почти пол часа, бладж. Подскажите кто-то. В остальном нормально работает, только когда я выкавыриваю что-то из контент пакаов.
Короче вот такой же вопрос, как у меня, и ответ от разработчиков, если кому интересно.
Нюанс кроется в DerivedDataCache, кто-то знает как это решить? Как поставить на кэширование все объекты в проэкте и пойти спать, а на следующий день нормально наслаждаться движком? Дерево все еще кэшируется блять.
Так, вроде нашел. Т.е. они реально в эпик гейм оставляют на ночь, чтобы прокэишровать все. Вот как это сделать, в доках написано, только я нихуя не понел.
Как мне: You can fill your derived data caches at any time by passing the arguments below to the executable:
Второй час не могу нагуглить как же использовать struct или ustruct в 4.17. Все найденные гайды и решенные багрепорты выдают ошибки. Может кто по своему опыту расскажет?
Объёмный. Часто в играх вижу, что нагромаждение мусора, каких либо мелких предметов, это тупо отдельный мэш-горка с текстуркой. Вот как это делают? Тупо запекают нормал на примитивный мэш и всё, может там паралакс еще?
>>440601 Паралкс чет вообще редко используют, хотя технология чуть ли не древняя. А так да лоуполи бугорок с нормал мапом + можешь пару кирпичей и арматурину впихнуть сверху. Мелкие камушки - просто мелкие камушки. Да поиграй в 4 или 5 гта и походи по стройкам.
Анон, требуется небольшая информационная поддержка. Заказчик скинул 2 модели домиков и сказал для каждого домика сделать шейдер. Что под этим подразумевается ? Нужно с нуля написать шейдер? Или нужно использовать на моделях уже готовые? На выполнение дал несколько дней.
>>440608 Если подразумевался уе4, то он мог перепутать шейдер с материалом. Ибо в одном материале может быть сотня шейдеров. Домики без текстур? Скорее всего он хотел, чтобы стены были с нормалмапом кирпича/камня/бетона, а окна внезапно стеклянными и все в этом духе. Но зачем ты берешь заказы по работе которой не понимаешь?
>>440614 В там просто большое кол-во всего. Именно этот момент не понял. В условиях когда он меня принимал было. " Уметь наложить шейдер." Стояло бы " Писать шейдера" Я бы на дух не подошел.
Хочу запилить РПГшку в мультяшной графике (примерно как в расте). Сейчас немного знаю с++, на уровне консоли и создания простых приложений под винду. Посоветуйте движок пж - unreal или unity?
>>440691 На юнити используются с#, но именно работа с кодом там проще, компилится в разы быстрее чем в уе4. В уе4 можно вообще не знать ЯП и добиться неплохого результата через блюпринты.
Импортировал в UE статическую модель из нескольких мешей. И с ней происходит одна фигня, которую я не могу найти, как починить. Эта точка с векторами за которую можно двигать выделенный объект (я так понимаю называется pivot point), в моем случае не работает. Она двигается отдельно от мешей, которые теоретически должны быть к ней прицеплены. Когда я пытаюсь поместить эту импортированную модель в сцену, она появляется всегда в одном и том же месте, а pivot point отдельно в том месте где я отпустил кнопку мыши, когда вытаскивал модель из контент-браузера.
>>440848 На ошибки VS компилера не смотри, он часто не ведает что творит. Компились всегда из эдитора. Это на тот случай, если ты не в курсе. Их можно убрать нажав РМБ на файл проекта и попросив его "Generate VS project files".
По самому коду: 1.(BlueprintType) - насколько я понимаю дает возможность использовать структуру как элемент в блупринтах 2.В названии структуры первой буквой обязательно должна быть F. 3.GENERATED_USTRUCT_BODY() - какие-то УЕшные макросы, я попробовать скомпилиться с GENERATED_BODY() оно тоже скомпилилось, но хз что это значит.
https://www.udemy.com/unreale4/?start=0 Там это, udemy курс с 90% скидкой продают, всего за 10 баксов. Осталсоь правда 4 часа всего. Он так 200 стоит, но на торрентах есть.
Чому блупринт не передаёт по указателям простые типы ака по ссылке как там это указанно? Есть какие маны перед тем как окончательно взбугуртну это этого.
Лээээ, падажи, ёбана. Создал класс с одной функцией, создал объект этого класса в классе и проверил функцию. Чому не работает. Оба наследовал от актора.
Мне нужно подгружать анимации в рантайме и причем нужно это делать используя кастомные айдишники. Т.е. мне нужно что-то типа структуры, в которой будет записано число и ???. Насколько я понимаю, есть какие-то коллекции, библиотеки ассетов или что-то такое, куда из эдитора можно добавлять ассеты и они там будут храниться в виде ссылок. Вроде как это используется для ассинхронной загрузки объектов. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
>>440157 >>440159 >>440161 Я кстати разобрался, так долго грузилось потому что ассеты огромные брал, по 200 мегабайт. Юнити бы вообще взорвался от таких ассетов. Другие нормально грузятся, быстро. И старая винда еле живая, тоже повлияла.
Я создал карту и скачал с ассет стора персонажа. А как мне его добавить чтобы он работал? Я закидываю блупринты в проект, закидываю персонажа на сцену, но когда я жму плей игра начинается с плеерстарта, если его удалить(плеерстарт), то с того места где была камера в редакторе. Как закинутого мной персонажа сделать играбельным, главным персонажем?
Как сделать трупам нормальные регдолы? В окне симуляции скелета падает как надо, но в игре улетает на 10 метров вверх и выворачивает себе запястья и ноги как некроморф. При смерти меняю тип коллизии с простой на регдолл и включаю симуляцию физики.
Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции?
>>442359 Не волнуйся, у тебя графон будет как в майнкрафте никакого не будет, поэтому тебе подайдет. И это игровой движок а не твоя мамка, любые сложные и прожорливые эффекты можно отключить.
Как снизить МОЩЬ с которой перемещается игрок? Препятствия с массой в сотни килограмм разлетаются в стороны, когда я пытаюсь пройти через них, мелкие предметы улетают со скоростью света. Ничто не может остановить игрока, кроме статичных объектов. Алсо как заставить игрока отлетать при столкновениях?
Ребята, как мне объединить 2 разных блупринта из ассет стора, что мне читать, как это называется, как гуглить? Грубо говоря есть 2 блупринт-персонажа, один умеет прыгать, другой - бегать. Как собрать это воедино?
Подскажите как при асинхронной загрузке блупринта дальше его проспавнить, пожалуйста
Получаю UObject методом ResolveObject() из ссылки, а что дальше делать с этим обджектом не пониимаю. Пытался проспавнить его по аналогии со спавном блупринтов, найденных FObjectFinder'ом, но все мои попытки получить класс блупринта окончились неудачей, из UObject'а возвращались только Основные классы, типа UClass или UBlueprint.
>>442648 У нас в треде за такие вопросы убивают. Берешь открываешь один из твоих блюпринтов, зажимаешь левую мышку, выделяешь в нем все блоки (как на оп-пике) и нажимаешь ctrl+c, потом открываешь второй блюпринт и нажимаешь ctrl+v.
>>442699 Разобрался. Нужно было полученный Резолвом Object скастовать на UBlueprint, затем вынуть из него GeneratedClass, затем этот генерейтед класс преобразовать в (UClass*) и вуаля, можно спавнить получившуюся переменную с помощью SpawnActor.
Сделал чара в блюпринтах на дефолтных классах, возникла необходимость добавить несколько функций в код одного из наследуемых компонентов. Но код защищён от изменения. Можно ли его оверрайднуть? Т.е. чтобы сам класс остался тот же, что и был, но в данном проекте был расширен (без введения класса-потомка)? Не кайф пилить перса с нуля на новых классах.
Помнится, в ноябре-декабре прошлого года был охуенный плагин для автогенерации карт из кусочков, стоил всего шесть тысяч. Тогда мне было не до того, а сейчас смотрю - куда-то он проебался из маркетплейса. Может, кто-нибудь запомнил хотя бы название?
Планирую вкатиться в геймдев попутно изучая С++, не знаю ничего. Правильно ли выбор пал на УТ4? И еще вопрос, зашёл на оф. сайт для скачивания движка, а он регистрацию требует. Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять?
>>443444 >Стоит ли регистрироваться на основное мыло, или лучше мусорное взять? Регистрировал на основное, никаких проблем не заметил. >Правильно ли выбор пал на УТ4? Да. Хотя лучше начни с блюпринтов, а не с кода.
>>443449 Нодовая система программирования. Можешь использовать из анриала вместо/вместе с С++. Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. И купи решейпер
>>443451 >Нодовая система программирования. Ну я немного в блендере моделирую, там тоже есть нодовая система. >Если хочешь писать именно на С++ - скачай ещё сразу Visual Studio 2017. Вообще сложно с почти 0 знаний в С++ начинать кодить там? Тотуриалы есть? >И купи решейпер Это что?
>>443456 >Циклы, массивы и условные операторы знаешь? Только самую базу, всякие if, for etc. Читал книгу Страуструпа, но заснул за заданиях, мне они тяжело почему-то давались. Вот думаю может будет тут интереснее. Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++?
>>443457 >Вот думаю может будет тут интереснее. Да, определённо. Я бы всё таки на твоём месте подтянул бы теорию, почитал бы про ООП ознакомительно, а потом уже смотрел бы туториалы. >Джетбинс это продвинутого блокнота, но для С++? Да, но тебе нужен не сам JetBins, а плагин для студии. Эта штука делает студию "ещё более продвинутым" блокнотом.
>>443444 только если ты хочешь именно кресты. для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох. так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм.
>>443451 >решейпер >>443456 >Решейпер >resharper >>443459 >решейпера решейпер, да. reshaper. кажется я вижу почему в гд тред с УЕ без скроллинга не найти.
>>443460 >для того чтобы вкатится в геймдев УЕ плох >так-же как и кресты плохи для того чтобы вкатися в погромизм Почему? Я думал что С++ просто топ язык программирования, а УЕ4 очень годный движок...
>>443461 >Я думал что С++ просто топ язык программирования Нет! И даже для вкатывания это не топ язык. Но ему обучают в университетах. Ну, для геймдева он, со скрипом, подходит. >а УЕ4 очень годный движок... Вполне годный. Не знаю, почему оратор выше считает что UE плох для вката. Самое оно, как по мне.
>>443464 Можно ссылку на статью? Скорее всего, дело в легаси, да и в том, что С++ позволяет оптимизировать работу с памятью, что актуально для игр, и не слишком актуально в других местах. Пожалуй, игры - одно из тех мест, где кресты справляются неплохо в сравнении с другими языками. Хотя там их теснит C#.
>>443461 >Я думал что С++ просто топ язык программирования ха-ха-ха. нет, не начинай знакомство с погромированием с крестов. лучше уж яву или питон выучи. или шарп.
>>443461 >УЕ4 очень годный движок он, конечно, годный движок. (если выкинуть из него тот самый нодовый редактор) но он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак будет очень долго блуждать в тех инструментах что ему дали без видимого результата.
>>443472 Алсо, ++ нужен для чего-то тяжелого, объёмного, что будет жрать ресурсы как робин-бобин. Ну или если нужна прям охуительная оптимизация, чтобы на кофеварке запускалась в фулл хд 60 фпс.
>>443470 >он годный для тех кто знает что делает. пришедший туда мудак Потыкавшись в непонятные функции и классы, откроет тот самый нодовый редактор, создаст свой блюпринт-класс и начнёт навешивать лапшу на события. Потом, может, и к крестам плавно перейдёт. Алсо, покажи мне IDE, где человек, который полный 0 в программировании не будет тыкаться первое время как слепой котёнок? >>443475 Ага. А на практике получается: >С# - ну кароч выходишь ну улицу, находишь тянку, стоп, бля, нахуя ты рваных шортах вышел? Замени шорты на джинсы. Нет, кеды не одевай. Нахуя ты нашёл трапа? Я сказал класс woman, а не супер-класс withoutdick. В принципе, кресты грешат тем же, но хоть не так сильно.
>>443482 Конечно. А ты думал - в сказку попал? И кстати, семнадцатая, если ворованная, работает хреново. Можешь попробовать скачать "для ознакомления" и работать. Я купил.
>>443479 >создаст свой блюпринт-класс и начнёт... череду страданий сам того не осознавая. учится в этой лапше погромированию это как пытаться гвоздем разобрать кирпичную стену, вместо того чтобы пытаться пробить её головой в каске. это будет такой очень интересный путь от лапши к крестам.
это все-же не то на чем следует учится погромировать, это инструмент для артистов-дегенератов чтобы они могли хоть что-то делать в движке не слишком углубляясь в код.
>>443472 ощутимо. у шарпа менее охуевший синтаксис, например. и делает за тебя он больше и нагуглить для него несколько проще. шарп много делает за тебя, но надо писать много кода чтобы он делал за тебя меньше. в крестах наоборот - делают они за тебя мало, писать надо много, но он всегда делает что сказано.
>>442359 >Коллеги, я правильно понимаю, что для песочниц данный движок не подойдёт из-за избытка графония и того факта, что освещение необходимо просчитывать во время компиляции? Да с чего не подойдет то? Сколько графония отсыпешь - столько и будет. https://www.youtube.com/watch?v=3pcqIdAK-oY
Поясните, а для того чтобы изблендера сделать симуляции ткани физиксовской, нужно от НВидии какую-то приблуду качать и при этом еще где-то там регистрироваться и вся фигня?
Мне необходимо сделать подобный ролик, но не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d. С Unreal не работал, думаю вкатиться, опыт в 3д есть.
Я понимаю что можно сделать/ипортировать интерьер и экстерьер, но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами?
В идеале я бы хотел заанимировать камеру (не интерактивно, а просто) показать бреш в полу или на стене, полупрозрачность и выкатить как готовый видеоролик. Это возможно?
И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми?
>>444382 >Можно ли подобное сделать полностью в Unreal? Можно ив анриле, и в юните. И интерактивный ролик можно. Но нужен опыт. >не хочу рендерить стандартными средствами типа C4d Почему? Долго рендерить? Если с анрилом не знаком, то затратишь оче много времени на вкатывание и познание тонкостей работы. >но можно ли анимировать эти вроде бреши на полу, регулировать прозрачность объектов кейфреймами? Можно, материал с cutout и/или стенсил для дыр в полу, сиквенсер для управления параметрами материалов в ролике. >И ещё один вопрос, это сильно геморройно реализовать в Unreal фотореалистичность материалов интерьера если я знаком с шейдарами как таковыми? Шейдеры (материалы в контексте анрила) нужны больше для создания спецэффектов и хитрых многослойных поверхностей. Для фотореалистичности важнее разбираться в настройке освещения.
>>444447 >Почему? Долго рендерить? Да, долго рендерить, не люблю я это. Всё равно планировал вкатиться в анрил, но повода не было, а тут заказ. Вот думаю скачать/купить готовый проект дома и накидать там коммуникаций и пилить дыры в полу. А что с прозрачностью? Можно реализовать градиентную прозрачность?
>>444579 Не играю. Работать выгоднее. А есть какие-то площадки по продаже готовых моделей. Обычный маркетплейс чет скудноват. Вот ещё evermotion нашел. Ещё что-нибудь есть?
>>444391 Я так понимаю, речь шла о 2d-песочницах, кои на анрил разработать невозможнону, то есть возможно, конечно, но это будет пиздец сложно, а результат выйдет пиздец непроизводительным.
Добрый день, коллеги. Возникла необходимость создать несколько классов-потомков на основе одного родителя. У потомков есть свои параметры, у родителя - свои. В редакторе всё работает нормально, но проблема в том, что после компиляции все параметры объектов класса-потомка сбрасываются на дефолтные, даже если на сцене были другие. С чем это может быть связанно? Наверняка кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой?
У меня есть импортированный в движок скелетал меш Используя этот же склелет я сделал другой меш, и добавил еще одну кость, которая в иерархии оказалась последней (т.е. в центр я ничего не встраивал). Вопрос в следующем, когда я буду импортировать новый меш, сможет ли движок добавить к исходному скелету новую кость или будут проблемы? Я знаю, что если сначала импортировать меш с бОльшим количеством костей, а потом с меньшим, то никаких проблем не возникает, а в случае обратной ситуации?
>>445055 параметры потомков нужно менять не на сцене, а в исходном классе. Если родитель и потомок с++, значит для потомка это надо делать в конструкторе этого потомка. Если ты создал на основе родителя с++ блупринты потомки, то нужно открыть эти блупринты и поменять в них.
>>445152 А если у разных экземпляров данного объекта должно быть разное значение параметров, как тогда? Допустим, количество энергии или разный материал? Какой тогда вообще смысл в EditAnywhere?
>>445164 Смотри, предположим у тебя есть с++ класс generic_unit и у него есть броня и хп. От него ты хочешь сделать война, мага и анона. У тебя есть 2 варианта, в зависимости от того чего ты хочешь добиться и каким методом: 1. Ты хочешь создать на основе generic_unit война, у которого еще будет параметр сила удара, мага, с параметром мана, и анона с параметром ссыкливость. В таком случае ты создаешь 3 дочерних с++ класса, которым прописываешь дополнительные переменные и методы, исходя из того что тебе нужно. При этом, если ты спавнишь их из кода, то всё, что у тебя уже прописано было в generic_unit тебе нужно выставлять в конструкторе, т.е. для всех троих хп и броню надо задать в коде. Если же ты из них сначала создаешь блупринты (mage_BP, warrior_BP, anin_BP), то тут-то тебе и нужен EditAnywhere, чтобы ты смог выставить им значения, но только в самих блупринтах, а не на сцене.
2. Твои юниты ничем кроме уровня хп и брони не отличаются. В этом случае проще всего сразу создать 3 блупринта на основе класса generic_unit. Выставить им броню и хп, но не на сцене, а внутри каждого блупринта.
Насколько я понимаю, на сцене, при рекомпиляции, всегда выпихиваются дефолтные показатели, т.к. сцена не хранит настройки каждого актора, а только ссылки на нужные ассеты. И если в ассете у тебя дефолт, то и на сцене будет дефолт. Но это все не точно. Точно только то, что если ты настроишь блупринт до того, как пихать его на сцену, то ничего не будет сбрасываться.
>>444812 Да любые песочницы разрабатывать неудобно. Посмотри - никто их не делает на анриле, все делают их на юнити, т.к. UE4 - про продвинутый редактор статических уровней, а не про генерацию чего бы то ни было.
Парни, подскажите, где достать модель дома с интерьером? А то попадается либо интерьер либо экстерьер. Ну хотя бы просто модель дома с внутренними стенами, арками, лестницками.
>>445185 У меня игрок жрёт буквы. Клон typoman-а в 3D. Боюсь, я не смогу сделать 28 новых классов, под каждую букву. Плюс, там ещё и восемь шрифтов планировал.
>>445546 А ты букву кодом пихаешь на уровень или как? Ты же все равно не будешь руками это делать каждый раз как тебе понадобится буковка и менять ее значение в пропертисах.
Можно написать свой конструктор, и инициализировать новую букву сразу с нужными параметрами, если ты все это делаешь в коде.
Сижу щас на "БИСПЛАТНАМ СИМИРАРИ" по Анрил этого чудака - Алекс Скидель Упорно делает вид что эфир прямой. На мои вопросы не отвечает, засветил свой экран со своей же трансляции - экран чата не совпадает, дата не сегодняшняя. Пиздец разводилы даже не стараются.
Пацаны, объясните такую хуйню. Дело в том, что в лихих двухтысячных я маппил под Сурс Енжин, там 80% геометрии уровней состояло из брашей. Сейчас начал курить документацию по сабжу, и у меня разрыв шаблона от того что прочитал что в УЕ, уровни из брашей уже не лепят (за исключением прототипов). Вместо них актуальны статик меши.
Мне что теперь, всю локацию лепить в каком-нибудь Максе, а потом перегонять в УЕшные статик меши и расставлять их в редакторе? Или я что-то не так понял?
>>446195 Да. Но двигло работает так, что если ты импортнёшь сразу целый тоннель, то потом хуй запилишь к нему коллизии, освещение и всё такое. Поэтому пилишь целый тоннель, режешь его на куски и импортишь куски, потом собираешь обратно.
>>446200 вообще-то браши можно конвертировать в меши прямо в редакторе. Так что нет необходимости пилить в максе абсолютно всё. Тот же несложный тоннель можно напилить брашами и конвертнуть в статик.
>>438252 (OP) И ещё, можно ли пилить майнкрафт на этой ёбе? Можно ли потом будет прикрутить ручками оптимизацию чтобы невидимые чанки не рендерились? Вот за это поясните плиз.
Ещё вопрос теперь. В старых движках вроде Source, где геометрия состояла в основном из брашей, применялся метод BSP (https://ru.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) чтобы визуализатор не рендерил помещения, которые игрок не видит. Поэтому все комнаты должны были быть герметичными (без дыр в окружающую уровень пустоту). Но если вся игровая архитектура UE4 состоит из обычных моделей, то как движок отсекает лишние пространства?
>>446519 не может рейкаст по сути это квад, который булевом делится при соприкосновении с другими поликами не стоит относиться к нему как к освещению, да.
>>446740 Ну я умею немного в 3д моделирование, всегда хотел свой убершутон запилить. Короче, скачал какой-то гайд "как создать йобу в анриле за пару часов с 0" начну изучать.
>>446741 Я вот умею в плюсы и вообще абстрактный кодинг, 2Д рисовач еще. Купил дебильный видосик, он уже битый час мне рассказывает как в этом "конструкторе из симс" лепить домики. Потом судя по всему будет учить ихненскому языку программирования блоксхемами. Ну заебато, чо.
>>446742 Как учился плюсам? Я как-то пробовал по книге страуструпа, но не осилил. Вот думаю может если чем-то интересным заниматься - может лучше будет.
>>446741 https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0&list=PLatwj2blGTZ4UVMiIxuvzHH0Q_JBAJO52 и другие видосы с канала. Только судя по всему если ты все ещё хочешь запилить свой убершутон, то ты не разбирался как и что происходит при создании игр. Ибо не понимаешь сколько требуется часов для запиливания даже чего-то примитивного, при учете, что ты уже знаешь и блюпринты/с++ и даже юзая готовые ассеты. А если не шаришь ни в движке нет ни материалов ни команды, то сольешься через пару недель максимум, когда наконец осознаешь масштабы.
>>446743 Просто ты тупой. Плюсы, конечно, нагромождение говна, палок и свистоперделок с неочевидным синтаксисом, но не осилить книгу Страуструпа для нептуаколледжа - пиздец идиотом нужно быть. Там все объяснено, разжевано и разложено по полочкам.
>>446751 Хуйня. Автор сам в анриле не особо прошарен и пилит свои велосипеды для того, что уже реализовано движком. Создать болванку под какой-нибудь зомби-сурвайвл шутер (со всеми механиками и прочим, в которую потом останется только контент добавлять) при наличии готовых ассетов можно часов за 10-15.
>>446761 Если человек на шарит в блюпринтах и только собирается открывать первые страницы книги по крестам, то ему явно ни 10 ни 15 часов не хватит. При учете упоминания навыков 3д, то вероятно и модели пилить хочет сам.
>>446738 Когда я впервые сюда зашел и порадовался своему прогрессу сделал лампочку, которая мигает и жужжит, по клику по ней, мне сказали что на этом у меня все и остановится.
Лучше убери лягуху куда-нибудь подальше и дерзай. Только, конечно, с йоба шутана начинать не стоит, но что-нибудь попроще можешь забацать для начала
Потому что дебажить такое будет одно удовольствие, а если разработчика неожиданно забьют камнями и надо будет что-то поменять, то проще будет все заново написать.
Алсо в блюпринтах можно делать комментарии? Как-нибудь области выделять и подписывать?
Вот не ссыте сразу на меня. Я читал, да, сис требования для редактора, но. У меня E7500 4gb gt430 и я запускаю редактор и вижу, что все идет smoothly. Обясните, стоит ли начинать? Мне достаточно 1 лвла размером контр страйк карты. Только без ответов: -Нет, иди нахуй. Объясните почему я не смогу делать игрулечги?
Пытался запечь нормаль в максе, вышла зеленая дрисня, неюзабельно. Запек в xnormal, вышло сносно, но я не пойму откуда взялись эти впадины. На самой нормали их тоже видно. ЧЯДНТ?
>>449948 Нет, если грин инвертнутый то и на всей нормали тени будут не с той стороны, а тут правильные тени и только ребра выделились. Но как видишь на хайполи они более-менее ровные, откуда впуклость-выпуклость взялась?
>>450044 С этим тебе в тридэч надо в какой-нибудь макс тред. Похожая херня у меня в блендере была, решил в итоге запеканием с помощью кейджа и экспортом полностью сглаженной лоуполи модели без шарп эджей.
Народ может кто подскажет софт для генерации террейнов. Хотя бы карт высот, сейчас неделю как разбираюсь в World Machine но что то все всратое пиздец получается, сраные неровности везде. Плюс еще и гайдов на рашн ленгвидже нету, курю на ангельском. Может есть что удобное и простое? Ну и что бы могло в певариваемый уечем формат высирать
>>451157 Нет, на них действует ебенячий оверхед в виде виртуальной машины, на которой они выполняются. Нативизация перегоняет их в C++ код и весь этот оверхед пропадает.
>>451225 Круто!!! Нужно с этим поэкспериментировать и запилить свою мини игру, а то на юнити код нужно писать хотя у меня нет проблем С# но уеч выглядит перспективней.
А есть вакансии уеч где не требуют знания плюсов а только блюпринтов?
Будущее еще не наступило... При всей приятности Blueprint я не нашел крупных проектов, сделанных исключительно на нем. Есть пара продуктов от небольших команд, и они, по большей части, совсем «мелкие». Судя по всему, в данный момент невозможно создать серьезный проект на «чистом» Blueprint, обязательно нужно будет писать код на С++.
>>451292 blueprint это была большая ошибка epic'ов. очевидно, что писать на c++ игровые скрипты это уебанство и жутко неудобно, особенно как это сделано в уече с его ебанутой архитектурой. поэтому нужен скриптовый язык. непонятно, почему они вместо написания скриптового языка, решили сделать рисование формочками скриптового языка. идея, что составлять программы из блоков соединенных линиями проще, чем писать слова в текстовом редакторе, совершенна безумна.
>>451292 Что такого можно сделать через плюсы, чего нельзя в блюпринтах, так позарез нужное в крупных проектах. Статья написана начинающим, который уже пишет свой авторитетный АБЗОР, но в чем хотя бы сразу признался.
>>451337 У блюпринтов много недостатков. Вот только несколько. 1. МЕДЛЕННО. 2. САМОЕ ПРИМИТИВНОЕ ПРОЦЕДУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ УРОВНЯ ПЕРВЫХ БЕЙСИКОВ 3. НЕЧИТАЕМО
>>451323 На самом деле весьма удобный и наглядный инструмент, просто его профиты именно при использовании в высокоуровневом скриптинге. Всю логику писать блюпринтами тупо и нерационально.
>>451344 1. Но наглядно и не замыливает глаз. 2. Смысл блок-схем в том, что любую сложную операцию можно разбить на череду более простых алгоритмов. А это и есть то самое простое программирование "уровня бейсиков". А если тебе не хватает тех функций, которые уже есть, то просто делаешь новые сам, ручками. 3. Это не проблема для тех, кто умеет оптимизировать своё рабочее пространство. Есть функции и макро для повторяющихся узлов и сворачивание для уникальных. Достаточно видеть перед собой общую структуру и понимать какой узел за что отвечает, а комментирование помогает в навигации.
Работаю и с блюпринтами, и с С++, короче: 1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели 2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками 3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы 4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто 5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно 6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты 7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте 8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое 9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
>>451370 Двачую этого по пунктам >3) Блюпринты вообще не могут без пердолинга в многомерные массивы >4) Очень удобно делать функцию на С++ и делать к ней интерфейс через блюпринты, охуенчик просто >5) С одномерными массивами работать через блюпринты довольно удобно >6) Логика, анимации и прочее очень удобно делать через блюпринты >7) Математические операции через блюпринты это просто самоубийство, никогда так не делайте >9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода
Не полностью согласен по этому пункту. Есть куча мест, где нужно ручками вводить названия функций, самый простой пример это АИ блупринты >8) Блюпринты очевидным образом позволяют избегать опечаток, спутанных имён всяких классов и переменных и всё такое
По этим ничего не могу сказать, но подозреваю, что он прав. >1) Многие функции и возможности тупо не вынесены в блюпринты, они есть, но обратиться к ним нельзя потому что эпики так захотели >2) Блюпринты медленно работают с циклами и строками
Ну и не забываем, что эпики уже довольно давно прикрутили нативизацию, хотя я в душе не знаю как она работает и работает ли вообще
>>451381 >>9) Правильно выстроенный блюпринт гораздо нагляднее кода Дальше не читал. Такое мог написать только человек не написавший в своей жизни более 100 строк кода
>>451354 >1. Но наглядно и не замыливает глаз. Нахуй мне нужно такое "наглядно". Я не ребёнок, в конце концов, для меня код вполне нагляден и удобен. И это никак не оправдывает того, что писать и дебажить код в десятки, а иногда и в СОТНИ(нет, я не шучу и не преувеличиваю) раз быстрее, чем тягать мышкой блюпринты. Вот скажи мне, ты правда такой дебил, что ради "наглядности" готов замедлить свою скорость разработки в сто раз?
Пикрил снижает скорость одного тика на несколько порядков. Как организовать тики, чтобы и скорость не срезалась и вся конструкция не превращалась в жуткого макаронного монстра?
Приветствую. Как сделать дырку в текстуре, но чтобы она была не размножена, а одна по центру или контролировалась отдельными кооринатами? SpereMask не подходит. Спасибо.
Такая проблема: В поверхности есть дыра, под ней ещё одна поверхность без дыры. Когда выставляю свет, то тень падает как мне нужно. Когда делаю build, то тень пропадает. Как быть?
>>452733 Оверлапы есть и на самом меше и на том что я в него сую. Просто я взял наугад этот бинд евент, он действительнро должен работать в таком виде?
>>452740 Эт самое, а если мне нужно постоянно трейсить объект в оверлапе, можно это из бегиноверлапа зациклить или придется переность все дела в евент тик?
>>452744 и это кстати нахуя тебе коллайдер, считай угол матешем, будет в разы быстрее работать, алсо не будет проблем с несколькими объектами внутри коллайдера а иначе ты наебешься
>>452791 Ну я так и делаю. Просто пришлось все это делать в каждый тик с делеем в пару секунд а потом я решил что буду лучше дальше моделить чем лезть в эту лапшу.
>>443461 УЕ подразумевает что ты очень хорошо знаешь что делаешь. Если ты только вкатываешься - то ты точно этого не знаешь. C++ особенно - ты должен очень хорошо понимать что делаешь чтобы не создать титанические проблемы. У тебя есть опыт работы, знание C++ откуда нибудб, пачка выпущенных игр - тогда УЕ великолепен. "Я хочу вкатиться" - только одни плюсы будут тебя в анус драть несколько лет.
>>446367 На современном железе намного дешевле отправить пачку геометрии на рендер чем определять по BSP что игрок может а что не может увидеть. Грубо говоря.
>>446367 >>453015 А там вот есть для обработки света какие-то блоки для света, только в пределах которых он обрабатывается. Я хз, в мануалах это всегда один блок, который просто натягивается на всю карту и всем збс, но может можно сделать несколько таких и включать-выключать их? И может есть что-то аналогичное для рендера вообще? И если их включать-выключать вовремя можно таким образом как-то эмулировать старую систему экономии жопы. Не уверен зачем, но может быть можно.
>>453137 Для программирования на плюсах - плюсы надо знать очень хорошо. Не просто ООП с указателями, но и подводные камни разнообразные. Для простых вещей и для склеивания кусков C++ кода есть блюпринты.
>>453353 Ну хрен знает, подводные камни есть везде и во всем. А программирование на крестах в разрезе UE как раз тем и проще, что там почти весь функционал уже написан, и нужно просто изучать API и функции движка, чтобы их юзать. И как раз знание OOП в данном случае самое главное.
>>453355 Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
>>453372 > Я имел виду если а и b переменные int Про тип ничего не сказано.system("format c:") это преувеличение конечно, но так сделать возможно. > Если они такую хуйню спрашивают на собеседовании Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. И не только такое - без знаний например деталей как и что в памяти лежит при разных видах наследования и отличий reinterpret_cast от static_cast - тебя точно так же отсекут. И если ты сходу не способен на такое ответить - то ты ноль в плюсах, создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте.
>>453365 Но зачем присваивать неизвестно что неизвестно чему? Надо сначала посмотреть что это вообще и что ты пытаешься сделать. Или это очередные абстрактные задачки-подъёбки?
>>453373 >Про тип ничего не сказано. Тогда значит компилятор выдаст предупреждение или ошибку.
>Да, именно такое спрашивают на собеседованиях. Да я понял чтобы сбить зарплату работодатели зададут любой тупой вопрос чтобы кандидат в 100% случае обосрался.
>создашь миллион трудноуловимых проблем на пустом месте. Почитай хабр в темах PVS-Studio и ты увидишь что даже в профессиональном софте есть элементарные и трудноуловимыми ошибки.
>>453382 >задачки-подъёбки? Да ты прав, зададут такой вопрос на тему которая нахуй ненужна в разработке.
>>453382 Это элементарный вопрос на элементарное знание существования и работы оператора копирования. То чего в других языках нет и что, в сочетании с ручным управлением памятью, является местом где нубы всегда делают ошибки или создают проблемы. C++ - огромное минное поле где безобидные с виду конструкции легко ведут к проблемам.
>>453439 Я просто не такой зануда как ты, называю эту байду "научной нотацией" и не всматривался в длинное число.
Факт в том, что я 1. ответил на вопрос анона 2. был дружелюбен и поддержал тред
А ты мудила обыкновенный.
Уечетреду скорее повредит пример того, что тут сидят мудаки вроде тебя, пытающиеся самоутвердиться за счет доброанона чем непринципиальные для ответа неточности.
>Нет. Ты по прежнему будешь активно использовать C++ и писать много-много новой функциональности. При условии что игра не примитивное говно. То что у тебя много чего из коробки есть просто даёт определённый старт, решает ряд сложных проблем, но не избавляет от необходимости программировать. И вот тут ты и будешь натыкаться на все-все подводные камни плюсов.
Ты еще забыл ему написать, что нужно конкретно уметь ебать байты разными способами (в том числе и SIMD, которые бывают не только SSE/AVX), экономить такты и конкретно так уметь профайлить код.
Ну и какой пиздец представляет собой код движка тоже не сказал, а ведь ему придется конкретно так его изнутри пердолить, пушо это не юнька, которая худо-бедно школоподелки на всех платформах запускает (с тормозами и графеном 20-летней давности).
И забыл привести пример с теми обмудками, что на соснулях со своей игрой на УЕче про выживач обосрались, причем уже вплыло после релиза.
>>453439 Очевидно, что ему тупо влом переписывать всё выражение, что за дичь ты тут втираешь? Типа что он не понял, что это почти ноль, а не восьмёрка? Да даже если и так - подобной хуйни быть не должно.
Они тупо взяли ванильный билд движка с пекарными ассетами и пересобрали на консоли. Далее, соне и макйкросос ничтоже сумняяшеся билд подписали и выдали добро на релиз. На выходе фпс падал до 10 и им срочно пришлось рвать жопу (сначала разрешение зарезали, затем кое-как начали допиливать соснолеверси)
Причем, уменьшение разрешения и урезка дальности им особо не помогли, поскольку затык был как раз в CPU-части, где у соснулей нонешнего поколения как раз самый провал.
>>453489 Знать методики ебли байтов надо безусловно, полезно даже не на байтоёбских языках. Уметь это делать за пределами понимания раскладок памяти, выравнивания и кэшей не обязательно. >>453563 Как раз типичный случай достаточности знаний ООП.
>>453489 ну с таким подходом можно вообще сесть, сложить ручки крестиком и сетовать на тщетность бытия. Надо делать, учиться, совершать ошибки, исправлять их и расти.
Чтобы начать и сделать свою первую игру, ООП и указатели - более чем достаточно. Если есть желание переписывать движок и пилить игорь, работая на большую контору, то для начала надо сделать свой первый игорь, а для этого надо знать ООП и указатели.
>>453645 Этот код типично уже написан за тебя. Либо обёрнут в красивую обёртку. >>453663 Профессиональных, с годами опыта. Сейчс не всегда рассказывают как железо внутри себя устроено.
>>453679 >>ванильный билд движка >Что это такое? > >На сосноле я так понял своя ОС?
Ванильный - значит без модификации кода.
На соснолях - да, своя OS со своим GAPI (у хуана - модифицированный DX12 (поддержка прекомпиленых шейдеров, доступ к команд буферу), у пс3 - свой велосипед на подобии вулкана и еще объектно ориентированная обертка над этим делом).
Мутная история, которую нельзя ИРЛ употреблять без undefined behavior. Практически все операционные системы, весь софт на сях, весь плюсовый софт, написанный с использованием кастомных аллокаторов памяти, где выделяется большой кусок памяти сразу и затем аллокатор раздает кастованые в объекты классов поинтеры на эти куски - написан неправильно. У опенгла так вообще Undefined behavior прямо в glDrawArrays/Elements.
Кстати вопрос - есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки движка, а не использовании штатного билда? >>453677 Искать в интернетах по блогам разные злые вещи по C++. Можно поискать на гейдев.ру что писали пользователи aruslan и IronPeter.
>>453699 >есть ли хоть какие то значимые профиты от самостоятельной сборки
На слабых платформах при большом количестве отображаемых объектов - есть (CPU-часть) и большом количестве тяжелых материалов (GPU-часть). Обычно все решается тикетами вроде "эй, Вася, перемодель вот этот домик с поменьше полигонов, а ты петя, переделай лоды этому пиздопидору".
>>453640 Я так понял указатели вместо значения переменой показывают адрес в оперативной памяти где эта перемененная находится. Мимо 5 лет назад изучавший немного плюсы.
>>453712 А если оперативка не форматирована? Можно просто сохранять адреса отдельно в масивах объектах в которых будет числовые индексы и при считывании индекса достаем адрес и значения, ненужно форматировать оперативку.
>>453707 > Почему при классическом индексированом массиве выделяемая память должна идти строго по порядку (красные квадратики) а не как в синих квадратиках?
Потому что в байтоебских янизкоуровневых языках он олицетворяет собой непрерывную память, с адресами, как подсказывает кэп, идущими подряд.
Именно по этому в сях array = (array+i)*
Кстати, это один из примеров НА САМОМ ДЕЛЕ ПИЗДЕЦА - пойнтер в си по стандарту не обязан содержать в себе адрес физической/виртуальной памяти. А ведь на этом милом допущении все операционные системы построены, на секунду, со всеми их memory-mapped устройствами, на которые ничтоже сумняшеся, кастуются в указатель целые числа.
Я не понимаю в чем сложность разработки под UE4, ведь есть массив активных игровых объектов, когда нужно двигать объекты просто проходим по массиву и прибавляем число к вектору, осталось замоделить и можно продавать игру.
>>453715 В смысле неформатирована? Оперативка - такой сплошной линейный блок ячеек. Считай что это грубо говоря byte[16Gb], а указатель - индекс в нём. >>453720 Мимо-wanabe-индику на домашней игровой пекарне есть ли практический смысл делать свой билд UE? >>453729 Ну продавай.
Едиственный вариант, если не пользоваться данным допущением - это переписывать все обращения к непосредственно адресам физической-виртуальной памяти на ассемблере.
>>453731 >В смысле неформатирована? Немного не так написал, данные фрагментированные то есть разбиты на куски и разбросанные в оперативке. А для массивов нужно чтобы данные шли непрерывно и если встретится ферментированный кусок процесс образования массива оборвется.
Вообще, я скучаю по тем временам, когда топ технологией были камерные лабиринты в BSP-дереве, и когда алгоритмы отсечения невидимого пространства реально работали и ускоряли дело, а не тормозили и не становились причиной головняков.
>>453736 У меня гоночка на ховеркрафтах в неоне! Потому что я не умею рисовать людей и домики. >>453740 Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память.
>>453745 >Достаточно писать код так чтобы он не фрагментировал память. Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
>>453748 >Так память по любому будет фрагментирована так как работают другие еще программы которые перезаписывают память.
Благодаря виртуальной памяти и системе страниц -нет. Программа в виртуальном адресном пространтсве будет видеть ячейки, как идущие подряд, даже если в физической памяти они отображаются в рандомно надерганые по всем твоим 16GB куски в 4kb.
>>453754 >Спасибо теперь стало понятно, просто есть высокоуровневый" интерфейс" надстройка так сказать для работы с памятью.
Открою тебе страшную тайну. ЛЮБОЙ язык программирования - суть "интерфейс", надстройка, как ты выразился, над голым железом. Даже тот же ассемблер - суть абстракция над нулями и единицами аппаратных команд, над адресами в памяти, поскольку позволяет тебе писать буквами команды, обозначать осмысленными словами, а не безликими цифрами переменные и метки кода и подпрограммы.
https://answers.unrealengine.com/questions/332767/problems-with-reflection-on-every-scene.html With the reflection sphere/box actors these will create a cubemap that stores an image of the environment for any static objects. These should not be scaled to encompass a very large area, but rather to use multiple actors with a smaller radius. Also, by default the engine has Screen Space Reflections (SSR) enabled, which by their very nature can only reflect what is visible on the screen. This will cause a harsh cut off in some instances when looking at very reflective materials. >>453817 че злой такой
Посоны, есть уровень с пузырьком. Пузырек - сфера со своим материалом, тот же материал у крышки прозрачной. Можно ли пузырек каким-нибудь вертекс-оффсетом сдвигать на нужный угол от вертикали или надо блюпринт?
>>453861 >>453862 можно, но блюпринтом проще. кроме того, парень, тебе все равно пузырек нужно будет сдвигать не просто так, а в зависимости от положения уровня. так что ты это давай да.
>>453863 Да нет, я и сделал блюпринтом, а потом вспомнил про оффсеты в самом материале и подумал было что можно в один объект слить но никогда не пользовался ими.
>>453958 ХЗ. Девелоперы не заморачиваются с материалом? Я собстно сам сделал. Взял текстуру паркета, сгенерировал нормал, спекулар - кинул на рафнесс. Не особо сложно хоть я и не разраб а обычный мойша-дизайнер с некоторым навыком 3D.
А вот когда substance b2m для себя откроет (позволяет получить готовый пбр-материал по любой понравившейся фотке из ирл, скачанной из тырнета), то вообще кипятком писать будет.
>>454083 страннота > из него правильно вытянулся компонент который мне нужен проверь ещё разок, правильно ли вытянул. у меня ещё кстати вот бывало что значение было, но в дебаге были нули. если нихуя не работает, сделай каст через 'AS' если всё еще нихуя не работает, сделай функцию у того БП которая будет возвращать вектор позиции.
>>454313 ну, если ты у тебя не скелетал меш, значит, вероятно статик, а в статик меше ты знаешь размеры и координаты любых вершин, в принципе, так что можешь посчитать. Сокет нужен для подвижных мешей, чтобы место привяки двигалось с костями, а в статик меше - нет.
Я нескольким знакомым прогерам ИРЛ говорил такой "плюсы", они такие "плюсыыыыыы, фуууууу, худший языыыыык". (Один типа любит жава, другой типа любит .NET или что-то вроде того)
Я не то чтобы прям эксперт (мой бэкграунд - JS и PHP), но сейчас мне С++ не кажется чем-то суперсложным по сравнению с тем же шарпом. Указатели-хуюказатели типа сложно? По моему они даже более наглядные чем та же передача значения по ссылке. Статическое типирование? Что?
На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание?
>>454437 > На какие подводные камни мне стоит особенно обратить внимание? Представление данных в памяти, выравнивание, кэши и прочее байтоёбство. Всё что приводит к UB. Передача значений по ссылкам, указателям и значению. Скрытые операции. Цена всего этого. Const correctness. Особенно const correctness.
>>454477 нет, не накладываются. Потанцевал с бубном, тупо увеличил UV и лучше стало. Сколько оказывается неожиданных косячных тонкостей в ентом вашем UE4.
>>454481 ну это не совсем косячная тонкость, а просто тонкость. причем не только уеча там по дефолту 64х64 вроде бы резолюшн карты, так что угадай сколько пикселей пришлось на твой плинтус
>>454484 Вот ты умный парень, выскажи свое мнение на такую идею: единовременное сканирование местности вокруг точки с помощью лайнтрейсов чтобы выстроить потом 2д-карту типа как на радаре. Нормально или можно как-то хитро стрюкачить?
>>454489 я если честно не знаю. знаю вот что этих лайнтрейсов в современных играх каждый кадр по сотке штук хуярит, и ничего, в 60 фпс укладывается. так что если единовременное, то может чуток самый лаганёт и всё, если конечно с разрешением нормально. трюки не подскажу, не сталкивался с этой темой. а какая практическая задача? вдруг схожего эффекта можно добиться обычными методами.
>>454492 Производительность не важна т.к. можно растянуть все это дело батчами на, например, минуту реального времени. Практическая задача - имитировать отражение излучения путем построения карты из точек в которые уперлись трейсы (но только на статику, ландшафт)
>>454493 >>454497 слушай а правда ведь, там же есть рендер в текстуру. там свой кастомный построцессинг настроишь еще чтобы было как в екране, и качество будет лучше, и мороки меньше
>>454506 конечно всё будет окей, но ты подумай, он по сути собирается написать софтверный рендер внутри юича. потом ведь все эти точки нужно будет загонять в текстуру. не самое быстродейственное решение, да? по сравнению с камерой-то, которая под это всё дело оптимизирована. несомненно, если нужен ВОТ БЛЯТЬ ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ ЭФФЕКТ КРОВЬ ИЗ НОСА КАК ИМЕННО ВОТ ТАКОЙ, то да, сойдут и точки на текстуре, но вот что-то подсказывает мне что сложность реализации и быстродействие не окупятся
>>454523 Ну так и есть, да. Камера это конечно хорошо но упор делается на реалистичность все-таки. У меня в распоряжении несколько тысяч тиков чтобы размазать по ним весь этот рендер не влияя особо на время кадра
>>454559 ну, первая картинка действительно реализуема только процедурной генерацией, т.е. твоими лайнтрейсерами. и хотя я не сталкивался в юиче с такой задачей, в юнети рисовать в текстуру попиксельно было довольно просто. здесь вроде не сильно сложнее, просто стандартная часть процедуры более громоздкая. https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Materials
на счет второго там попроще, этого можно добиться используя камеру с пост-эффектом который будет брать z-depth и клампить его по определенному пороговому значению. сложность здесь будет в том чтобы навернуть потом соответствующую деформацию чтобы вот так смотрелось. вот вроде этот эффект примерно https://youtu.be/Q2UY8Pxl7kY , но я могу и обосраться
>>454600 Появилась мысля не трейсить акторы которые не поменяли свое расположение, если я соберу массив акторов и перед каждым трейсом буду сравнивать их позицию с массивом старых позиций это ну окажется еще медленее на блюпринтах?
>>454603 В общем решение были и очевидным и неочевидным. Т.к. у меня не реалтаймовое обновление а от 1 до 5 секунд то все трейсы были размазаны по тикам путем добавления делея. Но бля что это за логика такая когда делей на конце ветки ForEach запускаеся и живет своей жизнью тогда как цикл уже перешел к следующему шагу? Пришлось засунуть этот делей прямо в анус в ForEach-макрос. Из 3.7мс получилось 0.3
>>452748 Только сообразил о чем ты. У меня все равно был код вычисления угла и надо было просто юзнуть его еще раз. Удалил большую ебанину с оверлапом.
Но вот капчур так и не поборол. Сделал все как в гугле, дал ему материал пред тонмаппером и он все равно рендерит без постпроцессинга
сценка вполне капчурится и проходит через построцессинг если там выставить Final Color (LDR) in RGB, но оказывается, вот этот капчур текстура вместо того чтобы сделать обычную текстурку как мы привыкли, кладёт ебический хуй на её повторение. из-за этого похериваются сложные клоунские шарады, которые я предлагал использовать для получения полярных координат. т.е. граф по вот этому пику https://forums.unrealengine.com/filedata/fetch?id=1207937&d=1485001455 вполне нормально работает на обычных текстурах, но не справляется с клампироваными UV
и как я понимаю из-за этих ебучих принудительных клампов обработка полученой текстуры идёт пиздой. потому что вот этот алгоритм преобразования в полярные координаты вылазит из 0..1 пространства.
>>454762 Ладно, это все хуйня. Но как мне в 0-255 уложить целый километр глубины? Никак по-моему. Визуализация буфера в редакторе показывает что он ступенчатый.
>>454768 хуй забей, делай лайнтрейсами, там дальше ещё хуже — чтобы узнавать какие зоны у камеры мертвые, а какие живые придется вообще анальную магию использовать, и скорее всего ничем хорошим оно не закончится.
> он ступенчатый ну вот ты его же умножил на 0.0005 и нормально. а ступенчатый он ради визуализции, думаю.
>>454771 >и нормально Так он видит только ближайшие 50 метров. Все-таки нужная дистанция 1км и мне нужно все 4 канала по 255 забить разными степенями этого буфера, иначе хуй там. Я конечно могу поиграться с этой переменной и получить дальние домимки, но ближние все будут просто белыми и неотличимыми.
БЛЯ КСТАТИ РАДАР-КУН, а почему бы тебе не ебануть внатуре проекцию сцене капчуром сверху, но через WORLD SPACE NORMALS? а потом по цвету нормалей и выстраивать карту. охуенно же, ну!
>>454823 да вот только в твою задачу входит еще и сделать это так, чтобы карта видимости на выходном материале совпадала с реальной картой, т.е. те ситуации когда точку врага рисовать нужно, а когда нет. нутыпонел.
При запуске проекта, нового или старого, вьюпорт начинает безбожно тормозить, выдает 1ФПС, на команды не откликается, интерфейс самого окна UE так же ни на что не реагирует. Версия 4.17. I7 6700k, 32 Ram, R9 390, SSD. Кто сталкивался с подобным? Драйвера на карту последние. Началось внезапно.
>>454873 не, это вроде никак вообще. кроме того, маты имеют ограниченный запас работы с матаном, и циклы обработки массивов в них не входят >>454894 > Рисовать такой массив в канвасе это тупо видишь какое-нибудь иное решение? я вот честно сомневаюсь. вон через плюсы, там думаю скопировать код и тяпляпом заменить тамошние значения на свои > Вот хуй знает, пни меня в нужную сторону откуда это начинать так ведь это то что тебе не нужно. проекция сверху это вон как в том гайде что кидали выше. клип-плейны это по сути обрезка до и/или после определенного значения zbuffer'a, это с твоими навыками ты запросто сделаешь. но вот ты же хочешь чтобы были типа "тени" от камеры, а этого одной хаймепой не добиться.
>>454872 >>454915 эй ну ты чего, заебок же. вот на том первом пике из референсов что ты кидал с квадратиками которая там вон у реальной РЛС даже ниже разрешение чем у твоей. допили плюсами. если ничего не будет получаться, я тоже попробую, но вообще там вроде бы ктрл-ц ктрл-в этот код из гайда, и допилить падсибя.
>>454924 никак. ставь там свой спотлайт с картой типа заблюреной, а саму дверь непробиваемой делай.
>>455074 визуализация в едиторе, da. на деле нужно поставить unbound postprocess volume, и там настроить автоподстройку в ноль.
>>455115 >допили плюсами Нельзя, разрешено только блюпринтами. В общем отрисовка вызывает резкий скачок эдак до 150мс так что их просто батчами по 100 точек рисую с делеем. Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу?
Мне в общем осталось только ограничить весь этот ебанутый трейсящий код на одного клиента (который его запустил) и среплицировать карту на сервер для передачи остальным, ну и в общем работоспособно.
а в Content Examples так вообще пикрел однобитная маска
>>455133 >Это надеюсь все на гпу все-таки рисуется в канвас или как в винде на цпу? прости, здесь мои полномочия всё. но так ли это важно, всё-таки единичный случай отрисовки
Давным-давно хотел заюзать анрил для препродсмотра своих моделек. Гляжу такой, а там редактор матов с нодами (энти ваши хваленые блюпринты). Ну думаю тип збс, ща накручу все как надо, прям как в блендерах с максомайками. Будеч круче, чем в сраном мармосете. Начинаю крутить крутилки и началось... КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ Перманентная КОМПИЛЯЦИЯ ШЕЙДЕРОВ. Ну думаю тип охуеть какая быстрая настройка сцены. Решил загуглить решение проблемы. Ну и в итоге узнаю, что единственное решение - потратить кучу времени на созданик кучи отдельных специальных нод для каждого атрибута. СЕРЬЕЗНО БЛЕЯТЬ? Эпик геймс, вы ебанулись? Вы как предлагает настраивать маты в вашем говноподелии в условиях серийного продакшена? На йобапекарнях и большую часть времени наблюдая плашку внизу справа? Или пеоелопачивая ебаную тучу нод руками? Идите нахуй со своим говном. Я в юнити. Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций.
>>455249 >Там обычные слоты без выебонов и перманетных компилляций. И что тебе мешает запилить материал с обычными слотами без выебонов и перманетных компилляций?
>>455249 Всё очень удобно и логично. Создав единожды мастер материал и повыводив с него нужные параметры под рульки, ты можешь потом использовать его во всех своих проектах. Создаешь интсанс и радуешься.
>>455289 Алсо, а вот в унеати ты хуй получишь такое удобство, не говоря уже о создании действительно сложных шейдеров. Будешь либо сам всё ручками писать, либо покупать сторонние залупы вроде нодового шейдер форж
>>455294 Статичными картиночками сейчас уже никого не удивишь, многие требуют реалтайм и интерактив, за что готовы платить больше бабла, вот такой вот тренд, все уже давно смекнули к чему дело идёт и потихоньку перекатываются на уе4, тем более в скором времени эпики обещают привнести в движок взаимодействие с виреем и плотную интеграцию виреевских шейдеров.
>>455304 вголоснул с твоего понимания графона. надо бы вот такую игру сделать, чтобы чуваки вроде тебя кричали ГРАФОНИЙ ААААААААА, а у обычных игроделов жопы рвались.
>>455313 >>455314 а, еще одни. вы глядите на модельки. там либо кубы либо насильственный смут тесселяцией. ну вы даёте да в модельке одного чара 20!7 года выпуска поликов побольше чем во всей этой комнате. а материалы. просто по анрапу затайленые текстуры. Г минз Графин да да
>>455294 Ты понимаешь, я терпеть не могу рендер ни в синьке ни в максе. Ну просто выворачивает и очень громко ругаюсь. Пробовал разные движки - хуйня на хуйне. У меня иногда появляются заказы косвенно связанные с архитектурой: системы отопления, водоснабжение и прочее, где особо не важно что именно изображено в интерьере, просто чтоб что-нибудь стояло. Ну и тратить на это "что-нибудь" хуеву гору гигагерцочасов я не желаю. Реалтайм мне видется нормальной такой оптимизацией. К тому же это просто занимательно изучать что-то новое. Например меня очень заинтересовало вот это.... блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой.
>>455325 > блять, не могу найти видос, там короче интерактивно собирали двигатель деталька за деталькой о, я как-то тоже вот это делал, насос собирал. и знаешь что? обосрался на анимации. вирей просто АХУИТЕЛЬНО быстро рендерил кадры, просто сука мгновенно. я посчитал, там неделя пекарного времени была. эх, был бы в то время пбр, я был бы уже бохат.
>>455074 Спасибо вот ото всей святорусской широкой души, анон, шо освятил этот ай адаптейшон, я его правда в камере нашёл но блять я не знал что и искать то вообще.
>>455382 блять не трогайте эту парашу, я вас христом бохом еесусом умоляю, перестаньте, блять, не притрагивайтесь. скетчуп не может в игровые модели, даже в заготовочки для зебры/макса с трудом и ПЕРЕМОГОЙ только вы молодые шутливые, вам любой софт где хуяк-хуяк-моделька в радость. на выходе же кривейшее говно с запорченой и почти нефиксабельной сеткой, с разверткой взятой вообще с потолка нахуй, да бокс в максе лучше развернет чем эта срань, НЕТ НИХАТИМ ХАТИМ БЫСРА ПОКАКЕТЬ МАДЕЛЬКОЙ
а можно как-то отдельновзятый ландшафт взять и сделать из него хайтмап (или просто вытащить хайт мап) для использования в качестве текстуры, например, для рендера растительности в зависимости от высоты ландшафта?
Можно ли через пост-процессинг отрисовать на экране просто рендер-таргет? Ну т.е. хочу сделать вид в камеру, у камеры есть постпроцессинг с шакаливанием качества и поверх еще нужен немножко динамический интерфейс с изменяющейся инфой
посоны, видел на ютубе человека который делал какие-то сай-фай сцены в стиле совка, там еще были летающие роботы с вращающимися ножами, вроде бы на уе4, или на юнити, киньте линк кто видел
>>456868 Если просто туман, то есть atmosferic fog актор, его просто на уровень кидаешь, и настраиваешь. Если тебе нужен объемный, с объемными тенями, то тебе нужны партиклы. Если дым, то тоже партиклы.
Как сделать, чтобы АИ подходил ТОЧНО в нужную координату? Во-первых, я правильно понимаю что он сравнивает центр (пивот) персонажа и ту точку, на которую я указываю персонажу идти? Т.е. если, например, точка находится на земле, а центр персонажа в районе его пупка, то он всегда будет как бы не до конца доходить? Я менял всякие аксептанс радиусы, но ничего не помогло.
Второй вопрос, как заставить персонажа плавно повернуться на месте, кроме focus'а? У меня есть конкретный ротейтор, но эта падла не хочет по нему поворачиваться, если я делаю Set Control rotation на контроллере. Ну а если я поворачиваю всего актора, то он просто поворачивается в миг, без всякой плавности. Rotation rate я выставил.
>>457012 Я разобрался, кстати, оказывается Move To Location и AI Move To location работают сильно по-разному и второе было то что мне нужно для точности, а для поворота пришлось использовать Set Focal Point
Олсо, как сделать кнопку на которую надо смотреть чтоб нажать? Я сделал триггер-бокс, потом пытаюсь сделать из блюпринта персонажа трейс и каст всегда фейлится
Почему-то объекты резко изменяют своё отражение света. Методом тыка я определил, что это как-то связано с BP_Sky_Sphere в сцене. Если его выключить и пересчитать свет, то всё нормально. На третьем видосе я оставил только один объект и скай-сферу, и этот глюк проявляется. Предполагаю что это какой-то косяк в блупринте этой сферы, потому что я её уже удалял и ставил новую из стартер-пака, привязывал новые источники света - всё равно не помогает. Более того, сфера не реагирует на направление связанного с ней направленного источника света.
Где почитать про свет? Не хочу запекать, хочу динамический в коридорной хуйне, но с какой бы стороны не подошел куча проблем. То протечки сквозь меш, то какая-то дрисня вместо тени, ладно протечки убрал вместе с солнцем нахуй но от поинт-лайтов такая хуйня и еще количество каскадов не настраивается, тень говеная.
>>457308 это как-то связано с Light importance volume или типа того. Для вторичного освещения анрил создает объемную матрицу точек, для каждой из которых считает освещение, если этих точек мало (а соответственно и их плотность низкая), то когда ты передвигаешь объект и он меняет точку влияния, яркость освещения резко меняется. https://www.youtube.com/watch?v=jCsrWzt9F28 вот тут первые 15 минут посмотри
>>458293 берет юич, делает тридэ пиксельарт, невозможно закомпьютить > Нет пути? не сталкивался чессно, но попробуй Light Function, вроде для таких целей создан
>>458296 Light Function не даёт таких возможностей. Всё-таки через пост процесс накрутил, что-то похожее, но эти не понятно как избавиться от артефактов.
Что может быть? Создаю новый проект, загружаю в него ассет с мешами. Выделяю из списка меш, чтобы добавить его в сцену и анрил зависает на пару минут. Потом отвисает и в нормальном режиме этот меш дальше добавляется-удаляется и т.п.. При этом без разницы 10к там трианглов или 100. Комп 3.4 х 4, 16 рам, 2 видео.
>>458508 В итоге что-то типа такого и сделал, но это костыль ёбаный. Все мои изыскания привели меня к выводу, что свет в анриле захардкожен. Даже сраный вертекс лайтинг не сделать.
сап, убийцы. Есть кун 19 лвл с опытом 5 лет разработки всякого дерьма под GoldSrc/SOHL/XashXT/P2S один хуй технологии первого хл, приправленный уёбищными рендерами, парент системой и хуевой физикой, а так же минимальными навыками в блендере. Насмотревшись примеров, сий кадр планирует вкатывание в уе, с чем нужно прояснить сразу пару вопросов: Если с системой скриптинга на картах все понятно, кисмет, визуальное программирование, вся хуйня, то как дела обстоят с созданием нового оружия и новых классов монстров? В плюсах ни бобо, ни ебобо, могу в Паскаль, и то на уровне шестиклассника. Че по графону? Рендер априори зачотный, либо тоже придётся городить хуи программировать? Навыков генерации нормалмапы для индексированной 8бит dtx шкуры хватит, или нужно что то серьёзнее?
>>458838 В целом плюсы не нужны, можешь хуярить всё на блюкринтах. И оружие, и монстров, и аллаха. В графон ты не сможешь. Таскай ассеты или коси под 90е.
>>458873 Кек, кого это ебёт в данном случае? Мало мальски сложные алгоритмы на блюпринтах всё равно заебёшься писать, а для всего остального есть нативизация.
>>458873 Насколько медленнее, если брать в сравнение один и тот же проект, выполненый в двух вариантах 1 - плюШы, 2 - блюкприны на машине, к примеру, athlon ii x2/gtx280/8 gb ddr2-800?
>>458873 Типичная кириллоигра или индишатина никогда не упрётся в это. Если ты хоть немного продумал интерфейсы то критические участки можно переделать на плюсах, если припрёт. Мимо-плюсосеньор
>>458873 Это может быть реально критично во всяких реалистичных симуляторах или стратежках, в типичном киррилоподелии ничего сложнее трейсинга и функций из 3.5 операций не будет.
Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.
И почему код не открывается в VSCode, хотя в настройках эдитора я его указал?
Анрил 4.18.1
Пздч что за залупа. В ut2004 намного проще все было.
>>459030 >Как получить значение скорости передвижения игрока? Пробовал добавить ноду павна-владельца хада, брать vector velocity от него, получать длину от этого вектора. Не помогло, нуль всегда возвращает.
Ах да, это всё пытаюсь в блюпринте хада от FirstPersonPB запилить.
>>458562 Ты дебил. Да, урок про статическое освещение, но там про качество объектов описано, благодаря которым определяется качество теней. Это не зависит от того, динамическое или статичное освещение. Так что харе выебываться.
>>459184 Потом ты осознаешь, что капсула в каких-то условиях перезаписывает коллижны компонентов-потомков, а в каких-то нет и отваливается при включении физона, а при выключении не возвращается назад. Грамонтая настройка физона это искусство.
Есть ли здесь паскаль-господа? Хочу вкатиться в девелопинг, но я слишком стар, чтобы учить си. Поверьте, я пытался. Так вот вопрос, что проще: выучить си или перевести заголовки из си в паскаль (фри-паскаль), в котором я плаваю как рыба в воде.
>>459297 И ты не сможешь "перенести заголовки". У C++ свой инфернальный ABI, а у уеча поверх этого - ещё и кодогенерация. Так что учи плюсы или блюпринты, это всё в целом одно и то же.
>>459305 В целом, подсознательно я так и думаю. Но очень не хочется выходить из зоны комфорта. >>459302 Чот не гуглица. >>459304 У меня есть успешный опыт перевода из си в паскаль некоторого кода, который опрашивает приложение на предмет зависания и закрывает его.
Кто-нибудь разобрался, как использовать screen position ноду в материалах с доменом user interface? Функции из world position offset не работают на ней вообще.
Если я хочу накрестоебить тред, который должен крутиться во время игры и иметь возможность обращаться к миру - создавать объекты, выпиливать их и манипулировать ими, куда мне его заебенить? В блюпринтах я бы все засунул в гейм-мод или как там его. Который еще сохраняется при смене уровня.
Есть какие-нибудь рекомендации по тому как делать большие и сложные строения, типа хрущевок, чтоб и внутри все было и снаружи более-менее без з-драк и прочих проблем?
Проблемы могут возникнуть с оптимизацией этого дерьма под рядовое железо, ибо надо запилить систему отсечения невидимых снаружи и внутри элеементов, аля Умбра 3. Ну и да, мало кому будет интересно бегать по однотипным квартирам. Алгоритмы с процедурной расстановкой мебели и остальным наполнением - уже отдельная ебля.
>>454937 Эй, РЛС-кун Ты как там, смог достичь успеха? Нужна похожая штука, только для создания видимого FOV персонажа, обрезающегося по углам и т.д. Думаю делать это на деколь. Хотя для меня в этом случае очень важна скорость отрисовки. Видел плагины с мешем, но этот вариант мне не очень нравится. Как ты в итоге сделал?
>>459868 Это несколько разные задачи если я тебя правильно понял. У меня прежде всего идет сбор в массив всех павнов или объектов которые должны быть сдетекчены, а их как правило не больше 100 в самом худшем случае. Потом для всех собранных вычисляется угол относительно точки наблюдения и все попавшие в зону трейсятся.
>>459863 Ну тут как. Хрущевку я как пример привел, а на самом деле это президентский дворец из Грозного. Ему не нужен интерьер как таковой (самый минимум, анриловский кулллинг с отсечением сам справится отлично), только разрушенные части будут, но проблема в том что вспоминая проблемы с з-драками я начал моделить его полностью единым мешем, благодаря чему поликаунт люто вырос, но тогда если на расстояние отойти и в бинокль глянуть никакие перегородки и т.д. не начнут просачиваться сквозь стены. Или можно все из модулей сделать, тогда будет наоборот.
>>460048 Я знаю что такое модульный воркфлоу, но у них там в коридорных синглплеерах нет ситуации когда ты смотришь на строение с дистанциии 2км и у тебя есть оптика размером с любительский телескоп. Любой этот их дом из модулей превратится в нелицеприятное месиво.
>>460085 >>460086 Скажи, ты даун или дегенерат? Охуенный у тебя кубик, конечно, теперь сделай еще 10 этажей и 24 пролета, а потом велди свое говно в углы. А лучше просто съеби и не лезь в разговор нормальных людей.
>>460086 С твоего непонимания топологии тут только можно проиграть. Что ты там начеркал? Я уже понял что ты сложнее кубиков ничего не делал, но тебе пригодится: держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься.
>>460092 > держи блять все в квадах пока не будешь уверен что закончил, иначе когда тебе придется внести серьезные изменения в часть модели а ты уже как дебил все свелдил, ты обосрешься красиво подьебал, склоняю голову, но тебя правда ли так всё это ебет? вот мне просто интересно, ты за эти три полигончика в каждой модели собрался ваивать? лихие 90е гейдева, МЫ СРАЖАЛИСЬ КАКМОГЛИ или тебе по кайфу вообще говносетка? то есть ты конечно прав если егра про домишки, но тут чот вообще знаешь. таксибе приёб короче, уровня LOD3 НИЗДЕЛАН КАКМАГЛИ КАКПАСМПЕЛИ без обид | мимокрок
>>460093 Так это не я, я и не собирался в ближайшее время это велдить. Но итоговый результат приблизится к 100к на одно хоть и главное в композиции строение.
>>460094 хуя я обдвачевался, в постах путаюсь. у хуича там есть самовелдилка кстати. для секционных мешей VOOBSHE TOPCHIK BAZARU, да еще и эти точки сведет наверное
>>461355 Указатель - адрес в памяти. Значит что по этому адресу лежат данные объекта. Тип надо знать чтобы понимать по какому смещению находятся какие данные.
>>461270 Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?
Но ничего, заведешь ты int ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.
И вот если класс создать вот так. Car car; То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши car.var = 1; car.do_smth();
А если класс вот так создашь. Car car = new Car(); То вот так обращайся. car->var = 1; car->do_smth();
Вот есть у тебя int-вая переменная. Вот передашь ты ее в функцию. А она возьмет и по значению передастся. Скопируется. Изменишь ее в функции, а изменения там и останутся. Обидно да?
Но ничего, заведешь ты int ЗВЕЗДА ― по сути число-адрес памяти, по которому теперь int и лежит. Передаешь его. Тоже по значению. Сам адрес скопируется. Но когда будешь разыменовывать и присваивать, то изменения будут происходить по адресу, который хранит указатель.
И вот если класс создать вот так. Car car; То он создастся тоже по значению, чтобы к его атрибутам обратиться. Ты вот так пиши car.var = 1; car.do_smth();
А если класс вот так создашь. Car ЗВЕЗДА car = new Car(); То вот так обращайся. car->var = 1; car->do_smth();
>>438252 (OP) Несколько лет назад на мобилы на нем нельзя было делать, в отличие от Юнити. Весили дистрибутивы нереально много, а шли только на топовых устройствах. Даже на официальном примере Тапи Чикен было указано, что он пойдет далеко не на всем.
Что-нибудь поменялось с тех времен, пригоден ли он для мобил сейчас?
>>461415 Вообще вариантов создания экземляров классов в плюсах довольно таки очень много (см. пикрил и это еще не все).
Общая суть такова. Car car; Вот такое создание делает собственно локальную переменную. Т.е. память выделенная под car автоматически освободится после выхода из скопа (закрывающей фигурной скобки). Т.е. юзать такое для вспомогательных экземпляров нужных здесь и сейчас ненадолго. Для вектороной арифметики, например. Передать параметром на значению не стоит хоть и можно, передевать по ссылке. Если не предполагается изменение по константной ссылке.
А вот так. Car ЗВЕЗДА car = new Car(); Создавать, когда нужно долго хранить экземпляр и работать с ним, например какой-нибудь игровой объект. Передовать собственно по указателю, если нужно константному. Но важно не забывать, что это динамическая память и ее нужно освобождать через delete, когда она не нужна.
>>461722 Добра. Когда-то учил делфи, там с объектами такая же хуйня была как в >Car ЗВЕЗДА car = new Car(); Объявляешь, вызываешь конструктор, делаешь хуйню, удоляешь, указатель в нуль.
Но вообще, если серьезно -то это полный пиздец, я такое разве что на заре плюсов во времена студии 6.0 видел - эта хуета была в визардах MFC/ATL кажись.
Аноны учусь ща по учебнику т.к. не могу в английский Есть тут кто читал Изучаем C++ создавая игру в UE4? Вообщем пишу код по гайду UCLASS() class GOLDENEGG_API ANPC : public ACharacter { GENERATED_UCLASS_BODY() UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Collision) TSubobjectPtr<class USphereComponent> ProxSphere; // Это сообщение NPC, которое он должен сказать нам. UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = NPCMessage) FString NpcMessage; // Когда вы создаёте blueptint из этого класса, вы хотите, чтобы вы могли // редактировать это сообщение в blueprint, // вот почему у нас есть // свойства EditAnywhere и BlueprintReadWrite. } и тут ошибка компиляции что TSubobjectPtr не найден, как решить эту проблему?
>>461173 На юнити вообще микрофризы в каждой игре. И ощущается недостаток smoothly. Все какое то дерганное. LerpЫ, FixedUpdatЫ, timestepЫ , нихуя не спасает
>>462027 Че? Как это вообще связано? У тебя, похоже, галлюцинации, но на Unity нет никаких микрофризов во многих хороших играх. Более того, там, где они есть, проблема не движка, а косоруких ебланов, которые их допускают. И методы тут не при чем тобою перечисленные.
>>438374 "Напяливание брони" можно сделать как минимум тремя способами: добавлять меш брони в сокет (как оружие, например), менять материал меша (просто перекрашивать модельку героя), либо менять саму модельку героя (считай отдельные модели героев пилить под каждую броню). В твоей ситуации тебе скорее нужен отдельный меш брони, и на каждом скелете сокет под эту броню, плюс как-то скейлить меш брони в зависимости от скелета (чтоб размер подходил).
>>438374 >>462378 Параметры скейла (лучше отдельно для каждого компонента брони, типа торс, плечи, руки, ноги и пр) можно в свойства Character добавить, и подбирать руками для каждого героя. В идеале вообще отдельный компонент запилить, типа "InterchangeableArmor", заэкспортить свойства для скейлинга, имена сокетов и соответствующие им меши брони, и его вешать на стандартного character'а. Дальше просто свойства этого компонента менять в зависимости от того, что там герою надо надеть.
Привет чубрики. Хочу сделать физичного человечка, то есть чтоб его можно было анимировать, но если его ударят или толкнут то он пошатнется и вернется в исходную позицию.
Пытался на юнити через jointы и коллайдеры сделать, но там просто говно получилось, человек дрожжит и дергается как бешеный, если увеличить массу то он не дрожит, но и нормально форму не держит из-за веса. Настройки всевозможные крутил как потная тварь, менял порядок иерархии объектов, совсем без иерархии, разные жоинты ставил, получается болтающаяся какашка, которая годится для инди говна.
На не настоящем двигателе получится создать такого человечка, который мог бы крепко стоять и держать форму и при воздействии нормально пошатываться?
>>462479 Соль не в двигле, а в понимании процесса. Движок, за исключением эйфории, которая на самом деле что-то типа библиотеки йоба-функций, которые разработчики помогут прикрутить к твоему проекту, сам ничего делать не будет. Тебе нужно будет самому придумать ПРОЦЕСС, АЛГОРИТМ по которому будет определяться как, когда и насколько сильно будет твоего персонажа шатать. А из того, что ты там с моделькой пердолишься ничего не выйдет.
>>462507 я понимаю что не в дижке дело. И поведение перса я сам хочу настроить, но на юнити какие то джоинты не правильные, я их долго по всякому настраивал, но они все равно не держат места соединения и болтаются. На анриле нормальные жоинты?
Поясните за ассеты, пупсики. Хочу сделать небольшое (совсем небольшое) васяноподелие почесать ЧСВ про зомби. Что под это дело лучше? купить моделек зомби или попробовать расковырять блендер или где там их делают самому? Ориентир по графонию на уровне делать самому - зомби из классических резидентов. ре2-ре3, например
>>462479 Ищи papers с сигграфа на эту тему, их довольно много, что-то вроде context based physical animation и подобное, но там физика и математика далеко не школьного уровня.
>>462479 А, был еще вариант от Ubisoft, в котором они брутфорсом искали подходящие позы из набора заранее замокапленых анимаций (использовали в for honor), это вообще под все задачи подходит, только мокапить дофига надо.
Сильно ли С++ из УЕЧа тяжел для онли-C#-дауна? ладно, еще JS знаю немного
Я работаю формошлепом на дотнетовском стеке, плюс имею опыт работы с Monogame/XNA. Хочу вкатиться в любительский геймдев для души, Юнити мне чёт не понравился.
Есть ли перекатчики с managed-языков в плюсы УЕЧа? Как оно вообще?
>>463425 Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо?
Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть? Есть дженерики? Это все самое важное, после шарпа с его волшебными ConcurrentDictionary и прочими List<> в других языках как без рук, серьезно.
Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми?
>>463427 В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю?
Может кто-то просто завез дотнет, я шарподебил теперь до конца своих дней, похоже
>>463430 >В чем отличие УЕЧных указателей от сисярповых делегатов? Они не type-safe, я так понимаю? Это две очень-очень разные вещи. >Есть сборщик мусора? С выделением и освобождением памяти ебстись не надо? До тех пор пока ты имеешь дело с UObject и с тем что с ним связано - не надо. Но понимать как рулить памятью руками необходимо всё равно. > Есть дженерики? Есть шаблоны. Это несколько другое, по сути продвинутые макросы. >Что по типам? Все могут быть и ссылочными, и значимыми? Всё сложней. Намного. Тут как раз важно понимание указателей и устройства памяти. > Какой-нибудь аналог LINQ на лямбда-выражениях есть? Нет.
Сап, как мне запилить анимацию онли для рук? ну тоесть чтобы разделить руки и ноги, например ноги бегают по обычному стейту а руки ебашат удар мечом, это вообще реально посоны?
>>438252 (OP) Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
>>464337 А насколько важно, чтобы полигоны были четырёхугольниками/треугольниками? Я где то слышал, что их форма на что то влияет, и блендер лучше рендерит четырёхугольники, а уеч - треугольники. А если я с руками из жёпы, и у меня местами в модели есть 5+-угольники? Или накидывать модификаторы триангуляции меша и вперед?
>>464339 > блендер лучше рендерит четырёхугольники разве что в плане тесселяции, в остальном же одна хуйня >а уеч - треугольники юич при импорте превратит всё в треугольники, не ссы.
АНАН ПАМАГИ!! Короче есть у меян на сцене куб, который является кнопкой. На нём два ивента: Онкликд и Онрелисд. Есть два события, одно происходит на кликд а другое на релисд. И подразумевается что игрок просто кликнет по кнопке и должны произойти два события одно за другим. Но вдруг игрок тупанёт и с зажатой мышкой уберет курсор с кнопки и тогда онрелисд не сработает. Как остановить движение курсора ?
>>466008 Чтот не пришло >>466200 но это англицкий, я же не англичанин чтобы учить англицкий, может ты враг народа? пятая колонна? ууу фошист, родили на свою голову!
>>466325 Инвайты не всегда дают, в этом месяце нет. Так что жди, главное не забудь Пока можешь поискать на http://cgpersia.com/ но там далеко не все есть
>>465898 Самый костыльный вариант - поставить в чарактере булевую переменную с бранчем на поворот камеры мышью и во время нажатия на кнопку кастуйся к своему чарактеру и переключай переменную в значение в фолс, что бы поворот мыши не работал. А лучше перепиши логику кнопки так, чтобы игрок мог делать что угодно и кнопка все равно срабатывала.
Анончики, я ньюфаг, сможете быстро подсказать? Сделал форбу на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет: > Object has wrapping UVs. ЧЯДНТ?
И так аноны, взялся выполнить задачу. Сделать заводскую установку с анимациями. Моделить и анимировать умею. Особого дроча на визуальную часть не будет. Должно быть вкл/выкл, пару переключений скорости, направления движения и тд. Такой себе 3д симулятор заводской установки. Плюсы не знаю, думаю на блюпринтах делать, насколько реально? Какие подводные вообще? Времени где-то 2 месяца уделить планирую.
После обновы на .17 перестала работать симуляция ткани на инпуте, причем только на нем. Если открываю саму модель, то там все ок, если же animation blend или собственно сам инпут, то хуй там. Как фиксить? Помогите.
>>468526 >Помогите. Откати обновление взад и молись, чтобы всё взад заработало. И больше никогда, слышишь, никогда! не обновляйся на продакшене. Все разрабы делятся на два вида: разрабы до краша проекта после обновления на продакшене и разрабы после.
>>468605 Бля, а есть шанс, что все заработает со следующим апдейтом? Тут просто такое дело, менял ось и ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка, пришлось так.
>>468607 >ебучий лаунчер ни в какую не хотел видеть мои предыдущие версии движка Ну надо было хотя бы заархивировать проект. Насчет шанса: что вообще говорят на форумах? Если вой сильный поднялся, то возможно всё заработает скоро, если нет - ищи другие способы текстурирования.
Анончики, подскажите ньюфагу. Я вкатился в уеч. Хочу практиковаться в написании блюпринтов (сипласплас не предлагать!) У меня много компов: в школе, дома, у мамки на работе, но достаточно мощная пека только дома. Мне нужно твое решение вроде простенького иде для блюпринтов с выполнением. Чтобы я мог везде носить ее с собой и практиковаться. Алсо, на некоторых компах вообще Линукс, так что нужно кроссплатформенное решение или браузерное.
>>446914 Это шутка. Во-первых, надо обладать мозгом и уметь сортировать и разделять вещи. Если я стол завалю кучей бумажек, я тоже нужную бумажку не сразу найду. Во-вторых, как и сказал анон - комментарии и разный цвет.
>>470471 Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском". Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
>>470499 >гоогле транслате ну и пиздуй читать туторы, даун. все нормальные люди в любом месте айти сферы понимают что без английского просто нельзя, 95% информации на нем, избавь тред от своих убогих жалоб или будь готов потратить в 10 раз больше времени, совсем дегенерат охуел
>>470502 Сдохни в муках, мразь. Нахуя ты срёшь в треде? Из-за тебя мой вопрос ушёл с главной. Придется продублировать. >>470493 >Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском". >Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
>>470493 >Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском". >Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
>>470493 >Посоветуйте годных туториалов по уечу. Я нашёл какие-то невнятные "вот тут делаем так, а вот тут я не знаю, вот тут не умею, но вы можете почитать на английском". >Учить английский не предлагать. Нет времени уже.
>>470493 По анрилу есть лишь две адекватные учебные вещи. 1 Официальная документация, где раписано все и подробно. Начиная от обзора интерфейса, заканчивая кодом и настройками частиц. Даже с гугл транслейтом ты поймешь абсолютно все. Там расписано всё. Там затрагивается всё из движка, именно на основе этих знаний ты должен двигаться дальше. 2 Официальные стримы по анрилу на твиче, где объясняют различные аспекты как внутри движка, так и затрагивают юридическе вещи. Там можно найти подробные инструкции как сделать допустим инвентарь, как настроить аи, анимацию и проче, прочее. Специально ведь делают, для таких как ты. Там уже больше 4 сотен записей на различные тематики относительно движка. Даже если ты не понимаешь английский и не можешь соотнести известные тебе отдельные слова которые говорят, с тем, что показывают, ты спокойно можешь пользоваться софтом, который транскрибирует речь и даже переводят. Хоть на смартфоне, хоть на сайтах. Это английский, даже машинный перевод с него переведет тебе уже почти все слова, кроме сленга абсолютно правильно. Лишь эти две вещи, дадут правильное понимания движка, так как объяснят тебе работу тех или иных систем как они были задуманы самими разработчиками. И как лучше реализовать то, что тебе надо. Все остальные "учителя" в большинстве своем только перескажут, тебе что они поняли из документации или сами что-то придумали на ее же основе. При этом это может быть как малофункционально, так и работать как костыли в отрыве от общего проэкта. Кароче иди изучай на официальном все. Что не поймешь переводи переводчиками. Это единственный способ правильно начать изучать уе4. Учебники и туториалы стоит изучать, уже после изучения доков и осознания правильных методов работы всех систем в уе4, чтобы тебе всякой чуши не навешали на уши.
>>470644 >>470645 Пасиб, пасиб. Я уже пересилил себя и смотрю официальные уроки на ютубе. Понимаю меньше половины. Боль в жопе адская. Но пока держусь. Граб зис гайс энд ротэйт он найнти дигрис
>>471077 Ну тогда жди, пока я разберусь с этим вопросом. Искаропки оно работает всрато. Есть альтернативный вариант сделать зеркало, но он грузит движок. Включается в настройках, активируется после перезапуска уеч, гуглится по словам "уеч зделоть зеркало". Если у тебя мощная машина, можешь пока так попытаться.
>>471079 А это не зеркало. Это что-то вроде светофильтра в одной оптической системе будет. Чтоб не лепить туда прозрачное стекло и моделить внутренности, их можно зафейкать этим шейдером.
>>471089 В смысле не получается? Не получалось изначально подсунуть туда кубомапу как по докам официальным, оказалось что нужна другая кубомапа которую можно снять актором куб син капчур. Ну и все получилось в принципе, осталось запечь туда мутные внутренности и будет норм.
>>471074 Я пытался, а потом понял, что без графона никак и ушел в тридэ. Ебал я в рот пиксельное говно делать. Фотореал или смерть. Иногда только захожу в движок, когда себе задачу придумаю небольшую.
Хоспаде, насколько же УЕЧ-плюсы уродливы, это просто пиздец. Язык реально нечитабелен, соглашение по неймингам - уебищное. Сокращения? В 2к18? С развитой IDE, серьезно? Еще и моно-уе не обновляется до 4.18, пиздарики.
>>471171 >Лонг в блюпринтах уже можно объявлять? Разве integer из блупринтов это не тот самый integer, который при компиляции на 32бит-системах раскрывается в long[int], а на 64бит-системах в int64? >>471171 > соотношение 1 строчка кода = 5 блоков? Строчка строчке рознь. Конечно, мамкины кулхацкеры любят хвастаться присказкой про одну строчку кода, но в крупном проекте (а любая игра - это крупный проект, даже перекладывание кубиков из мешка в мешок) важна читаемость кода для дальнейшего рефакторинга и оптимизаций. Блупринт хорош тем, что можно не являясь кодером, но имея извилины в голове, навязать лапши из блоков и сделать игру, а уж затем, если взлетит, нанять кодера, который заменит блоки на оптимизированное. Причем необязательно на код. Можно просто перенавязать лапши более оптимальным образом. Потому что, хоть на блупринтах, хоть на сях, ты оперируешь АПИ уеча и массивами данных, а тут важна не однострочность кода, а логическая организация. Короче, я новенький здесь, дайте сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде? Наверняка такие есть же.
>>471176 >сравнения скорости отдельных блоков с аналогами на коде? А вообще, сам нашёл. Да, блупринт сосёт, даже нативизированный. Тем не менее, это нагрузочные тесты. Если грамотно нагружать игру скриптами с заботой о игроке, а не пихая всё подряд, шоб красиво, то вполне реально сделать релиз без кодера, а потом, как я и говорил, если игра будет успешной, нанять кодера и провести оптимизацию.
>>471177 Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
>>471184 Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба.
Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал. Будем учиться запекать текстуры.
>>471430 >Скрестим струи, анон! Тоже обоссу байтоёба. > >Алсо, смотрите сюда: Какая у меня во второй раз ваза получилась! Получше да? Со второго раза экспортировал. Ибо геометрия пиздец. Всю субсёрфейсную высокополигоналку экспортнул, отчего уеч упал. >Будем учиться запекать текстуры.
>>471184 >Ух сосет так сосет, аж на 15% медленнее. Щас бы еще на время спавна дрочить, ведь в игре надо спавнить сотни акторов ежесекундно. Поссал на байтоеба.
>>471567 Ты подумаешь, что я прикалываюсь, как аноны выше, но я не шучу: для того что ты хочешь, ничего не надо делать. Наоборот, если не напрягаться, то по умолчанию у тебя именно шутан из нулевых и получится.
>>471691 >в уече удобнее. >анимировать >Лолто. Вы че, ебанутые? Че вы там собрались анимировать? Вращение вокруг оси? >>471670 пик, генерить нужуную мампу в движке и можно потом экспортнуть как обычную текстуру
Как в мультиплеере изменить relative location в skeletal mesh'е? Сервер постоянно откатывает и если изменять в tick то все будут видеть только безумное дерганье.
Сап работяги, объясните пожалуйсто одну вещь человеку который только начал разбираться в ООП и unreal. Когда мы имеем нечто подобное SomeClass* SomeClassPointer SomeClassPointer->GetSomething() Я понимаю, что мы обращаемся к методу класса через указатель. Но тогда что вот это за хуйня? Как это работает? GetOwner()->GetName()
>>472403 >Как это работает? GetOwner возвращает указатель на класс. Я даже не зная си это понял. Затем, сущность, которую вернула GetOwner, обращается к своему методу GetName.
>>472405 Вангую, что этот пост тоже будет непонятен. Объясню ещё проще: В уважающих себя языках программирования, например в си, можно пропускать этап присваивания в какую-либо переменную результат вызова функции и передавать его по конвейеру дальше. Я си не знаю, напишу математически (в псевдокоде). Следующие два варианта в нормальном ЯП будут равнозначны: 1. X = GetOwner(); // присваивание X результата вызова функции, теперь X - это указатель на необходимый объект Name = X->GetName(); // обращение к методу объекта, на который указывает переменная X (и присваивание результата переменной Name) 2. Name = GetOwner()->GetName(); //обращение к методу объекта, на который указывает функция GetOwner() (и присваивание результата переменной Name)
В общем случае, вполне реально ебануть такую архитектуру приложения, при которой будет работать следующая цепочка: Name = GetGod()->GetBrahman()->GetGuru()->GetFoo()->GetBar()->GetMocha()->GetGovno()->GetMaster()->GetOwner()->GetName();
>>455391 Удвачил. Сам сначала хотел клепать модельки в кепчуке ибо надрочился за два года хуйню клепать. Но, слава богам, я вовремя покурил туториалы по блендеру, чтобы понять, что в кепчуке НИХУЯ НЕТУ.
Не открываются карты, выбивает движок. Произошло после того, как я запустил одну карту, нажал "играть". Сохраненные более ранние версии проблему не решают, переустановка двигла тоже.
Из лога: LogWindows: Failed to load 'aqProf.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'aqProf.dll' does not exist LogWindows: Failed to load 'VtuneApi.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'VtuneApi.dll' does not exist LogWindows: Failed to load 'VtuneApi32e.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'VtuneApi32e.dll' does not exist Гуглил, у многих такое, решения нет. Также такие ошибки у тех, кто играет в хуйню новую от эпиков.
Своровал набор анимаций для шутера, если стандартные анимации из Animation Starter Pack стоят на земле, то все анимации из набора висят в 20 сантиметрах над землей, как можно пофиксить? Так как хотел использовать анимации из обоих паков, то просто удалил скелет нового пака и выбрал на замену скелет старого, так как они используют стандартный от уе4, просто по разному названный.
>>473246 Там есть смешивание анимаций. Например, ноги анимирует одна, а руки - другая. Я с этим вопросом ещё не разбирался (туториалы не смотрел, котороых полно на русском) поэтому не подскажу.
Как прикрутить к анриалу свой язык? Читаю статью про анриал на хабре и тут: >Unreal позволяет отделить, если требуется, C++ исходники проекта от его бинарников и контента. Дизайнеры или аутсорсеры могут работать с собранными dll-библиотеками и никогда не узнают, что происходит внутри C++ части проекта. Это дополнительная степень свободы, предоставляемая движком. Ага, это же именно то, что я ищу! Пните в нужную сторону, какой формат API я должен высунуть из своей скомпилированной в своём языке библиотеки, чтобы её подхватил движок и показал в редакторе? Очевидно, речь идет об этих ребятах: >Чтобы редактор мог показать свойства нашего объекта, мы делаем специальные обёртки: UCLASS, GENERATED_BODY и UPROPERTY. Также мы декорируем свойства и описываем, как редактор должен с ними работать. Но чем это будет в интерфейсе скомпилированной библиотеки? Обычными олдскульными экспортами? Или там какая-то хитрая, проприетарная поебень?
>>473909 >как нормально реализовать симуляцию физики сисечек? Не вижу принципиальной разницы с организацией физики любого другого объекта. Шарообразный меш с одной костью, закреплённой на торсе. Физические свойства - резина. На кость ограничения по осям. При достижении ограничения оси делать отскок по "резиновой" формуле. Всё. Дальше только коэффициентами настраивать реалистичность. В чём конкретно затруднения?
>>475039 Мне импонирует уич, но когда я проявлял к нему интерес - ассет стор был практически пустой. Сейчас вроде как ситуация изменилась насколько я вижу, не так ли?
Привет всем. Разбираюсь в движке, очень нравятся инструменты и методы работы.
Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка?
Все что останавливало раньше - программирование которое нахуй и вообще ебал его в рот, но теперь я открыл для себя блю принт. Я так понимаю там есть некие проблемы с оптимизацией. Но это просто меняет дело.
Немного о себе - я на пол шишки могу быть геймдизайнером, сценаристом, рисовать концепты, моделировать, скульптить. Собираюсь прокачать все скилы до шишечки и взъебать. Еще хочу освоить VFX в UE4 и научиться анимировать.
Так вот, учитывая, что я уже почти продумал сеттинг игры, и уже в ближайший месяц он у меня будет готов полностью, смогу ли я замутить в соло за год эту игру, если буду задротить? Если нет, то почему нет?
P.S. Не собираюсь делать сразу дохуилиард моделей. Просто разработаю геймдизайн, после чего перейду к созданию рабочего каркаса для игры из говна и палок. Как только рабочий каркас из говна и палок будет готов и опробован, замоделю 10 персонажей, анимирую, запилю VFX.
Дальнейшее допиливание игры будет происходить в кооперативе с впечатлившимися моей гениальностью рабами за дошики (попробую выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу).
Всё, что сделали близзард - сделали беспонтовую рубиловку по 15 минут, взяв от моба игры лишь три линии на карте лол...
Я же доведу жанр до совершенства, и если нигде не обосрусь, моя игра призвана не просто взлететь, а отправить всё остальное на свалку историю. Но я не ставлю это как цель, мне похуй вообще, просто оперирую фактами, я как заядлый игрок в эту хуйню в прошлом понимаю, что дизайн написанный мной не пушка, он просто бомба.
>>475088 Блупринты тоже программирование. Надо знать, куда едешь, когда соединяшь блоки. Иначе будет тормозить твоё поделие даже на топовых пека. Советую изучить как минимум основы организации данных, типы, ооп, паттерны проектирования.
>>475100 Простейший пример: ты можешь на блупринтах сделать кучу переменных и плодить блоки копи-пастом, а можешь создать одну переменную-массив и обращаться к ней в блоке-цикле по индексу. Для этого надо знать о массивах и уметь с ним обращаться. Также ты можешь, не разбираясь в программировании, сделать блок-функцию с длительным временем выполнения и запихнуть эту функцию в цикл. Хотя, если бы ты разбирался в программировании, ты смог бы увидеть, что самую затратную часть функции можно сделать вне цикла в отдельной процедуре.
>>475064 >Мне вот интересно, смогу ли я в соло запилить моба-игру по типу дотки 2 за год задрачивания этого движка? Смотри не на игру, а на твоих конкурентов. На людей смотри. Сможешь ли ты быть лучшим профи чем все те кто уже в геймдеве? Вот это верный вопрос. Потому что они также стараются сделать круче и лучше и не отдадут тебе ничего без боя.
>выйти на кикстартер и собрать команду, которой проплачу Да можешь и тут поплакать, чего уж.
надеюсь меня не обоссут Решил обмазаться HR текстурами для Mass Effect 3. Прочел мануалы по Me3Explorer. Скачал tpf с нексуса. Собственно, пикрелейтед. ЧЯДНТ? Тот же самый результат получается если извлечь оригинальный tpf и добавить его в tpf/dds tools.
Как уместить это в одном материале? У меня сейчас аж 3 разных материала с тремя текстурами но я подозреваю что можно сблендить переход между двумя текстурами в одном. Но меня смущает то что верх и низ затайлены.
>>477068 Бля ну я знаю лерпы хуерпы там надо по маске с градиентом слерпить и все. Но про тайлинг одновременно с этим не могу придумать и в туториалах нет этого
>>477113 Не, я хочу свою нфс с максимальной кастомизации движка и т.д и с ахуенным графоном + физикой, но это в соло невозможно, особенно с моими знаниями.
Чё по уе-стору? Можно мне как моделеру там выставить своё поделие за 10$ на дошираки? Вообще что-нибудь покупают? Я так-то понимаю, конечно, что для хорошего спроса нужно делать именно что-то востребованное. Но я как-то увидел одну модельку с анимациями, которую там поставили за 24 бачей и прям появилось таки желание пилить что-то.
Mail.Ru Games Ventures и Epic Games объявили о стратегическом сотрудничестве
Mail.Ru Games Ventures объявило о стратегическом сотрудничестве с компанией Epic Games, разработчиком и издателем игр и создателем движка Unreal Engine. Партнеры объединяют усилия для поддержки игровых студий по всему миру в области технологического консалтинга, поддержки, маркетинга, аналитики, а также финансирования наиболее перспективных проектов. Подробнее: http://www.cnews.ru/news/line/2018-02-19_mailru_games_ventures_i_epic_games_obyavili
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html