24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>161227421 Вкатываться достаточно просто, проще, чем юнити точно. Там собственный язык GML, порог вхождения низкий. Можно делать в 2д все, что захочешь (в т.ч. мультиплеер). Есть 3д, но нахуй делать 3д в гейммейкере?
Поясни за преимущества второй версии GM:S перед первой. В чём конструктивные отличия, что там с GML - тот же остался или что-то вкусное добавили? Что с производительностью под мобильные платформы - апнули или нет?
мимо ленивый пидор, которому лень посмотреть это в инете
>>161227494 И то и то, но поддержка вектора там криововата (swf файлы). Есть поддержка спайна, что сильно облегчает.
>>161227498 Во второй лучше IDE, НАМНОГО лучше редактор комнат. Теперь нет анальной ебли с тайлами через жопу, как в первой версии. Плюс второй будет развиваться, а первый нет. Пока еще в первом можно делать все то, что можно во втором, но последний реально очень удобнее. Насчет мобилок не скажу, ибо не ковырял эту тему глубоко.
>>161227569 > Во второй лучше IDE, НАМНОГО лучше редактор комнат. Теперь нет анальной ебли с тайлами через жопу, как в первой версии. Неплохо, однако. > Насчет мобилок не скажу, ибо не ковырял эту тему глубоко. Однако, жаль, потому что это далеко не самая сильная сторона гамака была, ебучие сурфейсы, альфатесты, и прочее говно типа отрисовки бэкграундов, с которыми надо ебаться, чтобы выиграть немножко FPS. Ну а так - спасибо, Анон, мб попробую перекатиться. Добра :)
>>161227737 Там в мобилках насколько я помню важно оптимизировать текстурные свопы и это даст большой прирост к производительности. Сурфейсы дико дорогие, но там можно стараться отдать как можно больше всякого шейдерам. А с чего перекатываться думаешь?
>>161227797 > Там в мобилках насколько я помню важно оптимизировать текстурные свопы и это даст большой прирост к производительности. Это да, но это лишь одна из мер. Например, как выше написал, если не задавать бэкграунд в комнате, а отрисовать вручную, перед этим нахуй отключив альфа-тест (если канеш бэк без дырок), то можно тоже чутка выиграть в производительности. И не только это. > Сурфейсы дико дорогие, но там можно стараться отдать как можно больше всякого шейдерам. Да, но всё равно затратно. > А с чего перекатываться думаешь? Ну, сам вообще вкатился на первый GM:S, какое-то время поработал, решил попробовать перекатиться на юнити - вроде вкатило, много интересных плюшек, но код уже жопой не попишешь, как в гамаке (оно и к лучшему, лол, сопровождать жопокод - ёбаная печаль, Анон, хотя ты, наверное, и сам знаешь, мб что-то подобное попадалось, не так ли?). Немного неправильно выразился - не совсем перекатиться, просто одним глазком глянуть, как оно там и что, а дальше видно будет.
>>161227946 С прототипа. У тебя есть идея игры, допустим клон cave story. Ты на геометрических фигурах делаешь прототип за день-другой. Буквально квадратик бегает-прыгает-стреляет. После этого если все устраивает, то начинаешь итеративно наращивать мясо.
>>161227974 >С прототипа. У тебя есть идея игры, допустим клон cave story. Двачую, но перед этим стоит оговориться, что ОЧЕНЬ желательно сделать диздок для своего проекта, в котором всё очень хорошо продумать и подробно расписать. Чтобы свести шансы того, что в будущем ты заметишь, что проебал какую-то деталь а-ля игрок стреляет не так/карта мира не такая/враги стреляют жопой/оружие говно, надо вообще другое, к нулю. Как говорится - семь раз отмерь, один раз отрежь.
>>161228081 Не соглашусь насчет диздока. Если ты делаешь в жало или маленькой командой, то проработанный диздок - это трата времени. Твой диздок - это прототип и наращивание функционала с каждой итерацией. Диздок устаревает сразу же как только ты его дописываешь. В процессе разработки меняется очень многое, поэтому важно сразу все прототипировать. Важно записывать общую концепцию и какие-то решенные вещи. Но громоздкий диздок - это устаревший подход.
>>161228145 > У тебя криокамера разморозилась. На дворе не 2007, а 2017, и давно есть бесплатные Unity и Unreal 4. Гамак проще Unity для новичка в индустрии, первоначальные знания получить куда проще. Гамак куда лучше UE4 для разработки 2D игр - нахуя бить по мухе из пушки? Так что время мб и прошло, но гамак тоже найдёт свою аудиторию. А чо нет - если человек наберётся опыта и поймёт, что рамки гамака ему жмут - сам съебёт на Unity/UE4/Cocos2D/небо/Аллаха.
>>161228157 >я ебать >так скзазать >игровой критик + журнализд >щя твою парашу размажу >тащи Думал, чё за хуйня, а потом вспомнил, что сегодня ночь с субботы на воскресенье - ЖУРНАЛИЗДАМ не нужно завтра в школу вставать.
>>161228552 Мне просто изумительно понравилась картинка что он выдаёт и всё без тормозов, не единого провисания даже когда в битве много динозавров против тебя, а с них ещё летят ошметки железок, и всё это на железе ps4 которое старое говно 2014 года. Некрожелезо. Мне попадалось PDF, как там прочитывается туман и освещение, нотон был англ + я не шарю в геймдэв + там формулы математики. Сложно. Скоро Кодзима на нём ещё игру запилит посмотрим какой будет графон.
>>161228714 > не перспективнее ли осваивать какой-нибудь Unity и написание на крестах/шарпе скриптов? Перспективнее. Но с гамака проще начинать и, в случае чего, проще перекатиться. Да и возможностей гамака первое время будет хватать с лихвой, если, конечно, очередной Кирилл не захочет сделать своего убийцу WoW/Майнкрафта/Диаблы/ЖТА/КСГО/ГЕЙМ_НЕЙМ на гамаке. То есть если адекватно использовать его возможности и не разгоняться - для обучения и мелких проектов вполне сойдёт, а там уже можно и на новую ступень переходить.
Я на юнити съебал только потому, что в гамаке приходилось пиздецки кропотливо вручную пилить спрайтовые анимации из спрайт-шитов. Это был пиздец, приходилось вручную отслеживать номера кадров, а если анимации различались по длине то переход между ними это был геморрой размером с батин кулак. В общем гамак заебись, если у вас в игре персонаж типа марио, у которого бег из двух кадров и прыжок из одного кадра.
И вообще когда перекатился, то охуел от того, сколько в гамаке надо было вручную делать, что в юнити само из коробки делается. Например коллизии считать. >>161228805
>>161229100 Это плохо. Потому что кажется простым, но как только ты апаешь свой скилл хоть чуть-чуть, это перетаскивание блок-схем мышкой становится во много раз заебнее, чем написание кода.
>>161229100 >Кстати в гамаке еще есть спецфича "кодинг для даунов", как и в уе4, где можно из блок-схем собирать функционал. Не знаю, хорошо это или плохо. Скорее, в UE4 есть спецфича, как в гамаке, ибо там она появилась ебать как давно. По идее, можно всю игру про усатого водопроводчика, который чистит трубы принцессе можно сделать чисто на блоках. Но это хуёво, потому что как только ты перескочишь на GML, тебе будет проще писать код, а не таскать кнопочки - быстрее получается. Некоторые умудряются комбинировать, кстати, это вообще пиздец получается, ибо пока разберёшься, как и что в этом говне работает - можно на глаз написать такой же проект и положить в папку рядом, ещё и на подрочить время останется.
>>161229251 > GML впрочем и сам по себе довольно топорный. Как сказать. Вообще, многое зависит и от того, кто пишет код на нем. Если его пишет прокладка между стулом и клавиатурой - ясен хуй, конструкции хуй пойми чего и хуй пойми зачем, которые написаны в одну строку - запросто, язык это позволяет. Если же нет - может выйти вполне понятный и задокументированный код. В среднем получается... что-то среднее, лол.
>>161229251 > GML впрочем и сам по себе довольно топорный. Он довольно удобный и дает возможности реализовывать практически все, что тебе захочется (в пределах 2д). Да, ему не хватает нормального ооп и прочего, конечно.
Но геймдев - это все-таки конечный результат, а не то. как он был достигнут.
>>161229320 > К сожалению мне даже на доширак надо зарабатывать, а гараж у меня неотапливаемый Учитывая, какое говно всплывает в топы гугл-плея, можно обойтись и гамаком. Ну и конечно же, бабло придётся сначала влить не в дошираки, а в раскрутку, ну или найти инвестора. Это если ты рассматриваешь себя как гордого инди. А если ты планируешь работать на дядю - да, тут Юнети и Уеч лучше себя проявляют, бо востребованнее.
>>161229355 > написал для нее свой движок К слову, никогда не понимал - на кой это делается? Ведь все, что можно придумать, можно реализовать бесплатными движками. Ради чего делать велосипед-то?
>>161229454 С одной стороны, свой движок - свои правила. Есть плюсы в виде бОльшей скорости разработки игры на собственном велосипеде. С другой это конечно бесполезная хуйня, если ты не делаешь что-то прям ебздец уникальное. А тот чел в итоге сделал игру уровня рпг мейкера.
>>161229504 > А тот чел в итоге сделал игру уровня рпг мейкера. В том-то и дело, Анон, что блять, это как с инструментами. Если тебе нужно выдернуть гвоздь - возьми гвоздодёр, а не делай его из вилки, примотанной к ручке. Гвоздь ты мб и вытащишь, но сил потратишь ебануться сколько. Тут так же, но ещё вопрос и в деньгах, если ты, конечно, не мамкин Кармак.
>>161229572 Все зависит от результата, поимей он успех уровня супер мит бой, никто бы пальцем не показал в сторону его велосипеда. Вторую игру он уже на юнити сделал, кстати. Но она тоже НЕ ОЧЕ.
>>161229589 Ну это проект для вкатывания в геймдев. Поэтому да, жанр простенький.
>>161229600 > Все зависит от результата, поимей он успех уровня супер мит бой, никто бы пальцем не показал в сторону его велосипеда. Опять же, как сказать. Если бы игра поимела успех, да, велосипед бы окупился и никто не стал бы об этом даже говорить. Но всё равно, даже если бы проект окупился - почему бы изначально не сделать его малой кровью, если, конечно, проект простой? Вот это непонятно.
>>161229454 Если быть в петушином тренде и делать дерьмо для массового потребителя, то и готовый движок пойдёт. Если делать что-то уникальное (как я), то нужно делать игровой движок.
>>161229660 Его спрашивали мол нахуй ты велосипедил? У тебя рпг мейкер получился. На что он отвечал мол у меня в игре механик больше, чем позволил бы рпг мейкер (что в принципе правда). Но зачем это нужно, если у тебя арт говно и сама игра в целом meh.
>>161229672 >Если делать что-то уникальное (как я), то нужно делать игровой движок. Движок лишь набор инструментов, лол. Если тебе не хватает инструментов - почти всегда есть возможность дописать в виде плагина к движку. Так что говно без задач в 95% случаев. И, думаю, что ты нихуя не входишь в 5%.
>>161229713 >На что он отвечал мол у меня в игре механик больше, чем позволил бы рпг мейкер (что в принципе правда). Но зачем это нужно, если у тебя арт говно и сама игра в целом meh. Взял бы тот же гамак или ЮНЕТИ и реализовал бы всё, что навелосипедил. Похоже на отмазки, не более.
>>161229763 >Вот его игра на юнити, кстати Не фанат таких игр, но, по сравнению с первой игрой, куда лучше. Во всяком случае, графоний не такой печальный.
>>161229803 Да, выглядит лучше, но тоже не продается совсем. У него как у девелопера две слабости: он очень плохо оценивает арт и у него есть парочка фундаментальных просчетов в геймдизайне, которые отталкивают от игр.
>>161229813 > Что-то большинство современных компаний говноделов используют свои движки а не готовые, так что твой аргумент говно без задач. Средний анон - не современная компания говноделов. И да, тут ты такой врываешься с пруфами вышесказанного.
>>161229862 Ubisoft, Ведьмак, Crisis, battlefield и вся прочая современная топовая параша за которой я уже давно перестал следить, так вот даже они что-то не на юнити свои игры делают, а на своих движках.
>>161229915 > Ubisoft, Ведьмак, Crisis, battlefield и вся прочая современная топовая параша за которой я уже давно перестал следить, так вот даже они что-то не на юнити свои игры делают, а на своих движках. А ещё Doom 1, Duke Nukem 3D, UT99, ага. Ради интереса посмотри, сколько игр начинаются с POWERED BY UNREAL ENGINE, например. А потом поговорим.
>>161229454 Тебе нужно сделать игру, которая быстро собирает какую-то статистику, как-то комбинирует файлы, и оптимизирует допустим загрузку спрайтов потому что у тебя некоторые ресуры, однообразные там, лежат рядом. Вот это все. Готовые двиги такое не могут. Они вообще много чего не могут. Одно дело когда ты знаешь язык и пишешь на нем игру. Другое дело изучать чье-то говноподелие, чтобы на нем что-то писать. Первое, если ты делаешь что-то новое (а старое нахуй никому не нужно), легче.
>>161230029 >Тебе нужно сделать игру, которая быстро собирает какую-то статистику, как-то комбинирует файлы, и оптимизирует допустим загрузку спрайтов потому что у тебя некоторые ресуры, однообразные там, лежат рядом. Вот это все. Готовые двиги такое не могут. Они вообще много чего не могут. Одно дело когда ты знаешь язык и пишешь на нем игру. Другое дело изучать чье-то говноподелие, чтобы на нем что-то писать. Первое, если ты делаешь что-то новое (а старое нахуй никому не нужно), легче. Но, согласись, как правило, таких проектов явно не большинство. Вот игру, которую выше кинули, вполне можно было сделать на одном из движков. Движок лишь набор инструментов, повторяюсь ежжи, и выбирать его следует, исходя из задач. Я же не понимаю именно несоразмерные затраты труда на написание двигла к тому, что можно сделать на том же гамаке.
>>161230078 Молодец. А теперь посмотри, что выросло из линейки ID Tech и где оно сейчас используется. Это тебе задание на выходные, а то, видимо, в школе ничего не задают, ракуете тут на двощах по ночам.
>>161230029 Двиги - в основном, контейнеры. Unity Можно дополнить изи, но вес конечного файла под ведро - все портит, потому юзать библиотеку LibGDX. >Они вообще много чего не могут Логично, ибо если они много-чего могут, то и будут стоить соответственно (что, по сути не выгодно). Все решается дописыванием.
>>161227312 (OP) Как кстати! Я тут собираюсь допиливать Chapter Master, брошенный его создателем в ранней альфе. Вопросы: 1. Не хочу ничего покупать, что я потеряю если буду использовать ГМ с торрентов? 2. Проект писался на первой версии студии, я хотел бы использовать вторую, какие подводные? 3. По признанию автора там кошмарный спаггети-код, а я даже хелоуворд не знаю как написать. Посоветуй какие нибудь мануалы/ курсы.
>>161230151 >По признанию автора там кошмарный спаггети-код, а я даже хелоуворд не знаю как написать. Посоветуй какие нибудь мануалы/ курсы. Лучше начни с нуля и не на GM. >Не хочу ничего покупать, что я потеряю если буду использовать ГМ с торрентов? Если игра будет популярна - могут отписать тебе, дабы ты им показал сериал-нумбер/чек/етк
>>161230142 Ты походу тупой и ещё перепрыгиваешь с хуя на хуй, зачем мне смотреть что из чего выросло и прослеживать историю готовых движков? Я же не отрицаю что какие-то умственно отсталые используют готовые движки. Я говорил о том что большинство компаний использует свои движки и уж явно не готовые.
>>161230151 > 1. Не хочу ничего покупать, что я потеряю если буду использовать ГМ с торрентов? На торрентах только первая есть, вторую не взломали. Ну и разрабы говорили, что могут легко узнать, что игра писалась с кряком. Впрочем, если не собираешься продаваться за бабки, то всем похуй.
> 2. Проект писался на первой версии студии, я хотел бы использовать вторую, какие подводные? Можно портануть, то ГМ2 наделает кучу скриптов для совместимости, скорее всего в слоях комнат будет каша. Лучше дописать на первой, либо переписать с нуля на второй.
>>161230192 Бля. Учи мат. часть пж. Гляди на чем писаны движки/от чего они выросли. Почти все движки Ubisoft - отростки от CryEngine. За другие компани - хз
>>161230192 >Ты походу тупой и ещё перепрыгиваешь с хуя на хуй, зачем мне смотреть что из чего выросло и прослеживать историю готовых движков? Потому что хуева туча этих "своих движков" есть модификации других, что уже нихуя не свои движки. И мы всё равно прикатываемся к десятку основных движков, модификациями которых оказывается большинство "своих". > Я же не отрицаю что какие-то умственно отсталые используют готовые движки. Я говорил о том что большинство компаний использует свои движки и уж явно не готовые. О, Кармак комнатный нарисовался, ну блять, не всем же у вас до Вашего уровня.
Толсто, ебать, подготовься как следует в следующий раз.
>>161227312 (OP) Зачем, когда есть божественный UE4? Таскай себе квадраты взад-вперёд и пили механики ААА-индустрии бесплатно без смс на коленке. Такой-то каеф. Даже код учить нахуй не нужно. И ассетами барыжить можно прямо из окна софтины, лол.
>>161230104 >>161230150 https://tproger.ru/news/ai-recreated-game-engine/ Попробуйте тогда накуклить проект вот этой статьи, если вам кажется что ресурсно, делать новый движок это плохая затея. Если у вас на первом плане ресурсы, деньги там, время, то игродел вообще как занятие крайне не выгодная затея, как проебать годы работы в никуда.
Лично я за то чтобы делали свою механику, свои движки, велосипеды. Еще лучше было бы если бы выкладывали это в опен-сорс после продаж. Как-то разбирал код одной браузерной масс игры на гитхубе, на игру всем похуй, но код там был интересный.
>>161230346 > 1. Ебанутый интерфейс. Ваще пушка. Щяс бы ебанутым называть лучший интерфейс в истории игроконструкторского софта, да и любого другого софта в принципе. Тебе за деньги-то никто ещё лет 50 не запилит такой охуенный кастомизируемый на лету интерфейс, а тут бесплатно на шару дают.
>>161230404 > Попробуйте тогда накуклить проект вот этой статьи, если вам кажется что ресурсно, делать новый движок это плохая затея. Если у вас на первом плане ресурсы, деньги там, время, то игродел вообще как занятие крайне не выгодная затея, как проебать годы работы в никуда. Никто не спорит, что для таких проектов нужны более серьёзные решения - свой движок или допиливание имеющегося. Суть-то в том, что если можно обойтись движком, который умеет всё, что надо, из коробки - нахуя городить велосипед? Своя механика интересно тогда, когда там действительно что-то стоящее, а не "движок" на C++/SDL с утечками и тремя фпс, написанный Кириллом, потому что он может.
>>161230404 Вон, гляди, у Анрила 4 есть Enlighten, тык они уже несколько лет не могут этот велосипед завести. Да, а индюшатнику в разы проще написать свой велик для типичного 2д платформера сарказм. Нахуя? Ты 5-6 месяцев будешь писать более-менее удобный движ, дабы потом, в перспективе (если не бросишь писать двигло) получить готовый продукт. За тебя уже сделали, не будь дураком.
Но. Есть случаи, когда написать свой движ - хорошо. Допустим, дабы понимать и разбираться в устройстве иных.
>>161230527 Блять, ваши ебучие градиентики, невозможность поделить сцену/геймвью, вот заебись-то. Как охуенно дебажить в гейм-вью синхронизацию объектов/етк. Что-бы дописать кастомный - лезь в исходники, иначе будешь со стандартными стилями.
>>161232632 > Кем надо быть что бы вкатиться в геймдев? Человеком
> Сколько времени надо потратить на постигание азов? Зависит от твоей усидчивости. Первый платформер можно сделать за неделю с нуля. Он будет совсем простым, но процесс будет запущен.
>И возможно ли перерастания этого хобби, в работу? Разумеется
>>161234091 Зависит от движка. Анреал тупо бесплатен. Если будешь делать комерческую игру на юнити у тебя будут брать маржу, или единовременный платеж какойто(давно не сталкивался, мб че поменялось)
>>161228863 я гордый инди, вкатился в юнити с нулевыми знаниями сишарпа и вообще был просто обычным "продвинутым юзером" спустя год имею полтора ляма загрузок на плэймаркете, зависимость есть
вы че, ебу дали, какой бакс за загрузку лол. по россии выходит на три сотни загрузок 3-4 доллара в сшп и других развитых странах умножай на два но загрузками неправильно мерять заработок, от приложений зависит больше все, и от того на сколько игра затягивает.
>>161242565 этот пидо за меня начал отвечать или веткой ошибся. А по сути он прав, основной доход у меня с рекламы. у меня приложения спецефические, донат там не прокатит, но планирую и его использовать в ближайшее время
Ого, ты прямо появляешься в тот момент, когда нужно. Я хочу делать визуальные новеллы. И перекатиться с РенПая на другой конструктор. Мне на форче посоветовали ГеймМейкер. Но у меня к нему было плохое отношение: игры выходят перегруженными и плохо оптимизированными. Например, вин тысячелетия Iji была сделана на гейммейкере. И она жутко тормозит на современных системах. Размер у нее нормальный, но все равно меня охватывают подозрения. Итак, мои вопросы: - могу ли я делать там графон: добавлять дым, взрывы, спецэффекты, блум энд блер - и чтобы это все было отключаемым? - насколько тяжело запилить ВН? Если ты не в курсе - это очень простое 2Д-поделие, состоящее из фонов, текстов и спрайтов персонажей. РенПай очень прост и эффективен в этом плане, но там много чего нельзя, например, чтобы персонажи были анимированы. Про партиклы, блум и другие шейдерные пост-эффекты я молчу. - лучше пиратить или сразу покупать? Какая версия лучше? Самая новая?
>>161244064 > игры выходят перегруженными и плохо оптимизированными. Это зависит от рук разработчика и только от них.
>- могу ли я делать там графон: добавлять дым, взрывы, спецэффекты, блум энд блер - и чтобы это все было отключаемым? Да
>- насколько тяжело запилить ВН? Не пробовал, но придется писать свой фреймворк для текстовой логики, что решаемо.
>- лучше пиратить или сразу покупать? Какая версия лучше? Самая новая? Пиратить можно только 1.4. Вторая часть лучше, но пиратки нет и не будет. Внку писать можно в любой версии.
>>161227951 опушка не отвечает. но я вкачусь. С Идеи как это не странно и с проверки а не запилил ли кто-то еще то же самое. Потому что скорее сего запилил. Ну а дальше надо проанализировать рынок и понять чем твоя игра отличается от их.
>>161244174 > Не пробовал, но придется писать свой фреймворк для текстовой логики, что решаемо. Что это вообще такое - фреймворк? Я ничерта не соображаю же. То есть, мне заново, с нуля, надо писать конструктор, чтобы вставлять буквы в квадратики? А нельзя это в виде картинок сделать? Хотя, с текстом было бы гораздо лучше. > Пиратить можно только 1.4. Вторая часть лучше, но пиратки нет и не будет. Внку писать можно в любой версии. Вот, я и спрашивал. Что если я выложу все свои кровные, а мне не зайдет, и придется перекатываться на Юнити?
>>161244534 Есть триальная версия, можешь ее поковырять бесплатно. Я не работал с драг энд дропом гейммейкера, я там код писал. Поэтому я хз если честно, как там конструкторить игры. Но в любом случае изучить GML легче, чем кажется. А возможностей сразу появится вагон.
>>161246416 У тебя совет уровня диванного специалиста. Не пытаюсь тебя обидеть, но страшно далек ты от геймдева. Сейчас в играх решает 1) арт 2) реализация Никакие крутые идеи с хуевым артом не взлетят. Тогда как хуевая игра с хорошим артом имеет неплохой шанс отбить хотя бы затраты на создание.
>>161244727 Спасибо, попробую. Я не программист и не хочу им быть - я хочу быть именно гейм-дизайнером - он как режиссер складывает из кусков, что наснимала/нарисовала/написала его команда, воедино. Как демиург и великий кукловод, который знает, куда и в каком порядке перемещать фигурки на доске игрового мира. Но денег на команду нет, поэтому мне нужен простой в освоении конструктор, а ассеты я могу использовать и чужие.
Кто-то там спрашивал, как делать игры. Я начинаю так: в голове появляются идея и план, как эту идею реализовать. Вплоть до построения отдельных сцен и моментов: я ведь могу сам накодить конкретно какой-нибудь этап? Да, и я знаю примерно как. И начинаю писать код, а ассеты подтягиваю в процессе. Иногда то, что хотелось, не получается так, как задумывалось, но я никогда не ставлю задач, которые не могу выполнить. Например, если кто помнит Никиту Братчикова: он хотел сделать огромный город, живущий своей жизнью, и 3D-модели персонажей. Но не умел моделить совершенно. Я для своих проектов знаю, где взять все, что нужно.
>>161246583 Я так не думаю. Почему взлетел Андертейл и куча других инди-поделок с артом, который бы 9-классник смог нарисовать? Touhou то же? Да, там охуенная музыка, но не только же из-за этого игра имела успех? Сам геймплей тоже важен: если он - произведение искусства, то и игра в целом будет таковой.
>>161246829 Назови мне 10 охуенно взлетевших игр с хувой графикой а-ля андертейл без гугла.
>Сам геймплей тоже важен: если он - произведение искусства, то и игра в целом будет таковой. Ты же ни одной игры не сделал, и не пытался их продать потом, так?
>>161246969 Не понял твой пост. Я в том-то и дело, что не могу, но не ставлю перед собой непосильных задач. Или ты имеешь в виду, что кодить - слишком просто? Это не так, особенно с модной сегодня процедурной генерацией контента.
>>161227312 (OP) Лучше бы на гд тред воскрешали https://2ch.hk/gd/res/439561.html А так переспрошу еще и тута >Процесс компиляции во второй отличается от первой? Пока сам работаю на первой, есть ли смысл финальную сборку проводить во второй? Добавили ли туда какие-нибудь магические оптимизации и прочее или в конечном итоге не будет разницы независимо от версии на которой игра компилировалась?
>>161249233 Проект из первой придется импортить во вторую, что создаст кучу скриптов совместимости и запилит фарш вместо слоев в рум эдиторе. Насчет оптимизаций - вряд ли будут заметные вещи.
>>161248894 У меня нет на это денег и времени. Нужны художник и кодер, а еще сценарист - где мне их взять? Можно ресурсы спиздить, но тогда игру нельзя будет продавать. Можно самому, как Пиксель, ЗУН или Дэн Ремар - но это надо 5 лет тратить на игру, и не факт, что взлетит.
>>161249971 Я не сдался. Буду делать игры бесплатно. Потом, когда меня будут узнавать, возьмут куда-нибудь. Или найду денег на команду: я РАБотаю в настоящее время.
>>16125009 Надо просто больше делать и чаще пиариться. Вон, все знают, кто такие Сергей Гуляев и Мальта. Ну, может быть, я тебя просто не понял. Если геймдиз - не режиссёр, то кто он?
>>161250258 Нет, очередной кодер работающий в UE4, комбинирующий нативный код и блюпринты. Алсо, перетаскивать ассеты - задача не погромистов, а левелдизов.
>>161250274 >Если геймдиз - не режиссёр, то кто он? Он тот, кто продумывает игровые механики. Сюжет - это не игровая механика. Для этого нужен сценарист, или штатный писака.
>>161250274 Надо будет как-нить написать пасту про геймдиза. Геймдиз нужен для того, чтобы кодер мог кодить, а художник рисовать. И могли они это делать не отвлекаясь ни на что, всегда имея под рукой актуальное задание на текущую итерацию. Ты представляешь себя сидящим в кресле режиссера, но на деле геймдиз чистит говно вилкой и въебывает больше остальных, делая миллион рутинных и абсолютно неинтересных дел.
>>161250416 >Или ты просто обоссываешь ОПа, потому что что-то стоящее на нем не сделать? Ну, скорее это, да. Но плох он тем, что гейммейкер - это очень, очень, очень низкий уровень игропрома. Да, ты не сделаешь на нем ничего стоящего. Но при этом ты даже не будешь осознавать того, что 90% вещей из тех, из которых сейчас делают игры, проходят мимо тебя.
>>161250725 Ты случайно не из ДС? Я знаю там одного жирного уебана, который прется по гейммейкеру. Но вообще - просто почитай про возможности современных движком. А потом просто по пунктам сравнивать, есть ли они в гейммейкере.
>>161250651 Хорошая игра - это та в которой есть ДУША, а не куча современных свистоперделок раздувающих из игры неповоротливого монстра. В своей нише - гамак лучший, ноудискас.
>>161250902 хотлайн маями, хайпер лайт дрифтер, андертейл, спелюнки, нюклиар трон etc еще раз вопрос: что мне помешает сделать годноту? конкретно назови причины, а не виляй жопой, как пидор перед еблей
или ща пойдет хуйня а-ля "не считаю хотлайн годнотой"?
>>161250797 Итак я делаю 2д игру. Какие свистулины СОВРЕМЕННЫХ движков мне нужны? Я могу реализовать практически все что угодно в рамках 2д проекта, а по желанию левой пятки еще и портировать это абсолютно на любую популярную платформу.
>>161227312 (OP) обьясните почему каждый 2й долбоеб сейчас делает игры? мне как геймдевелоперу с нулевых пиздец как печет от этого, из этих ваших юнити и геймейкеров порог входа в геймдев упал настолько что игры делают и выпускают уже 12 летние школьники. При этом даже скилов никаких не требуется - натаскал ассетов напиздил артов - и вот уже релиз. Одно радует - что инди геймдев умер в плане заработка, так как предложение уже в сотни раз превсило спрос на инди игры
>>161251237 > я не считаю 2д в 2017 году годнотой Это не мешает 2д играм быть годнотой и зарабатывать. Свет на 3д клином не сошелся. Ты рад тому, что твое чсв сделало из тебя дурака?
>>161227312 (OP) Хочу запилить сессионную стратегию. В игре участвуют два человека, мир - карта, состоящая из квадратиков. Каждый квадрат имеет определенный набор характеристик (тип поверхности, полезные ископаемые, постройки и т.д.). Свободные квадратики можно занимать и осваивать (качать нефть, рубить дрова, строить форты, вот это вот все). Побеждает тот, кто за определенное время займет бОльшую территорию.
Нужна механика отъема квадратиков, занятых противником. Что-нибудь не требующее ручного управления, но зависящее от инфраструктуры и логистики. Т.е. игрок обеспечивает возможность ведения войны, но сам армиями не управляет.
Кстати, кто-нибудь работает с мультиплеером в гамаке? Вообще дичайше интересует возможность запилить что-нибудь мультиплеерное со стим интеграцией. Есть у кого-нибудь опыт подобного, что стоит почитать/посмотреть?
>>161251346 Дурака? Я не принимаю в расчет те крохи процентов, которые занимают 2д игры во всем игропроме. Дурак ты, если думаешь, что сможешь на этом зарабатывать, или, более того, стабильно жить.
>>161251573 Антош, ты уже обосрался с тем, что обосрал гамак даже не видя его в глаза и не представляя его возможности. Сейчас ты обильно обосрался с новым заявлением. Пора перестать быть мудаком.
>>161227312 (OP) Я в GameMaker делал всякую хуйню для друзей в 2007 году. А сейчас игры такого качества в стиме вижу. Вот это я проебался, лол.
Но вообще не пробовал UE4 поставить? Там тоже можно делать игры "без погромирования", таская ноды мышкой, при этом если хочется большего то всегда можно побыдлокодить в C++. И еще есть охуительный официальный канал с туториалами и сотни неофициальных.
>>161251721 Я тоже так думал, ну про ассеты. Но на самом деле блупринты это охуительно. Зачем писать код на каждую хуйню, можно несложные вещи сделать на блупринтах, ну а основную логику в C++.
>>161250383 Да, да, но я думал, что гейм дизайнер, особенно в малых проектах, отвечает за механику, за арт-дирекшн, за звук и музыку (в конечном варианте), за то, что останется в игре, а что нужно убрать (например, если геймдизайнеру не нравится, как стреляет какое-то оружие, его надо переделать или убрать). Кодеры понимают более конкретные задания (написать физику звездной системы, чтобы планеты крутились по эллиптической орбите), а то, зачем это все вообще нужно, понимает гейм дизайнер. Или я в корне неправ?
>>161251625 Ну так принеси мне пруфы того, что на 2д стабильно и хорошо зарабатывают люди. Знаешь сколько вакансий на работу в гейммейкере на HH? Не поверишь - одна. И там нужен человек для работы в юнити. И зп до 60к. Смех один.
>>161251641 >А сейчас игры такого качества в стиме вижу. Вот это я проебался, лол. Которые нахуй никому не нужны и имеют полторы покупки, лол. Так что не расстраивайся.
>>161251869 Звук - это охуительно большая сфера работы. Арт - это охуительно большая сфера работы. Да и механики, в общем то, тоже. Один человек это не тянет. Только если проект реально очень маленький, и делается на коленке.
>>161251879 Прекрати вилять жопой, вот реально. Ты начал с того, что на гм мол не запилить годноту, теперь полез в вакансии. Да, на юнити НАМНОГО больше вакансий, юнити популярнее, тут глупо отрицать. Но я работал с 2д и в юнити и в гм. В гме чувствуется, что все как-то нативно что ли. А в юнити ты ебешься со слоями абстракций потому что 2д там прикручено постольку-поскольку. Да 3д - это уеч и юнити, я не спорю. Но гм отличный инструмент для 2д, который позволяет сделать все, что ты захочешь.
>>161252091 Только вот оно никому не нужно, что показывает нам отсутствие вакансий для 2д геймдевелоперов на гейммейкере. Подумай логические: если бы 2д пользовалось большим спросом - для его создания нужны бы были спецы. Но их не ищут.
>>161252179 Опять же, если ты не видишь вакансий, то это не значит, что их нет. На апворке, на реддите в GDC постоянно мелькает. Меньше, чем на юнити, но это логично.
>>161252267 >https://steamspy.com/app/586130 Тоже исключение. Попробуй соотнести количество успешных проектов к количеству провальных, и ты увидишь, что успешных будет 0.01%. Это исключения.
>>161252179 Ты не понимаешь специфики. На гамаке не работают в команде, понимаешь? То есть вот есть я. Я, допустим, разработчик-пограмист на гамаке. Я никогда не объявлю вакансию на место второго пограмиста. ГМ-пограмист он основа проекта, его никто не будет искать, ибо ищет он сам. Но ищет он музыкантов, рисовак и прочих сценаристов, а их деятельность напрямую с гамаком и гамаковыми вакансиями никак не связана.
>>161252464 Что есть провальный? Провальный это когда огромная компания вкладывает миллиарды в разработку, а получает с продаж миллионы. Микроскопические индюхи сделанные за два дня на коленке никак не могут быть провальными потому что не требуют практически никаких затрат и с 5-10 продаж сполна окупают дошираки потраченные на разработку. Как хорошо что теперь стим сдирает с разрабов аж по 100 баксов за каждый релиз. Теперь индустрия станет чище.
>>161252723 То, что для этого нужен штат сотрудников, а не 2.5 человека. Маркетинг, менеджер, пиар. А так же нужны зарплаты. Если это энтузиасты - ок. Но это, как я и описал, это несерьезный подход.
>>161252862 Что мешает иметь команду с маркетингом, менеджером и пиаром и юзать гамак? Гамак - это такой же инструмент, как и юнити и уеч. Да, в нем сложнее работать командой, чем в юнити (как писал анон выше), но это реально. Тот же дрифтер делали в несколько рыл программеров. Я канеш понимаю, что ты чувствуешь себя как веган сейчас, который лучше мясоедов. Но реальность такова, что с помощью гамака зарабатывают и на пеке и на мобилках и на консолях.
>>161252629 Мне кажется большинство среднячковых индюшников включая меня мечтатели. Тычут пальцем в небо, выпуская по 2-3 релиза в год, в надежде выстрелить как пеперс плиз и тому подобное. Людей таких много, и 2-3 проекта в год таки пробиваются в топы и нарываются на всевозможные овации и награды игровых журналов. Почему бы не пытаться?
>>161253026 Кстати, помимо стима же есть еще и мобильный рынок. Кто знает какая доля гуглплея занята поделиями на гамаке? Наверняка немалая. Как известно гамак без проблем портирует игрули на андроид нажатием всего одной кнопки.
>>161253319 Я за все годы работы в игропроме не видел ни одной компании, зарабатывающей на гамаке. На клепании ведроидо-игрушек на сях - видел. На юнити - видел. Сейчас вот в компании на UE работаю. А вот на гамаке - нет. Можешь верить во что хочешь, мне в целом без разницы.
>>161253538 Сколько тебе уже кинули вещдоков что на гамаке делаются деньги, только делаются миниатюрными невидимыми компашками, а не прожорливыми именитыми отделами на 100 рыл, ан нет, все настаиваешь.
>>161253679 >я не видел в глаза юнити и уеч, поэтому они все говно >а кто говорит обратное просто нихуя не понимает, я сам таким был когда-то >мне все равно, можешь не верить
Я сейчас открою стим и начну сюда кидать индиговно сделанное на юнити, которое продалось в количестве 10 копий, при этом мне не нужно будет даже искать специально. Значит ли это, что юнити говняный инструмент?
>>161253747 Рисовал художник. В разработке пара месяцев наверн. Ну когда меньше, там кучу времени занял левелдизайн.
>Что посоветуешь тем кто не имеет в графику, но может в программирование? 1) Заработать бабла, нанять художника. 2) Сделать ОХУЕННЫЙ прототип из говна и палок и искать художника в долю.
>>161253788 Антош, я просто исхожу из своего опыта, не более. Как и описал: компаний зарабатывающих на гейммейкере я не видел. Вакансий нет. Игры в большинстве своем провальные. Ну о чем тут говорить то? Конкретно я хочу делать игры, и я делаю. Но я и в будущем хочу делать игры, но вот гейммейкер - это уже прошлое.
>>161253925 > гейммейкер - это уже прошлое. Давай еще раз. Распиши по пунктам почему это прошлое. Без ерунды а-ля "нет вакансий". Конкретно, что не может движок, что я или кто-то еще не сможет запилить успешную 2д игру?
>>161254123 Сначала сделаешь не ААА. Но потом, запустив свою игрушку, ты можешь попасть в команду, делающую ААА, или около ААА. Конкретно я так и попал в то место, где работаю. Вот с гейммейкером так бы не вышло.
>>161254104 У них есть свой рынок и своя обширная аудитория. Макмиллен вон свое двадэ до сих пор только и делает, грит ему норм. >>161254123 В сравнительно небольшой срок на гамаке я сделаю игру имеющую завершенный приятный вид и играбельный геймплей, и сделаю все это в одиночку. За этот же срок на увечье я не добьюсь подобного даже с командой из 2 человек, тем паче в одного.
>>161254302 Мне предлагали влиться в команду с гм разработкой за 15 баксов в час. Это те же 150к в месяц. Проект на полтора года. Я бы пошел, если бы не был занят, ибо бабки средние, но проект интересный. Если ты норм чел, то с любым инструментом найдешь работу.
>>161254414 >Макмиллен вон свое двадэ до сих пор только и делает, грит ему норм. Макмиллен делает игры уже хуеву тучу лет. Не сравнивай себя с ним и его компанией, пожалуйста.
>>161254632 Почему он не может поставить себя рядом с Макмилленом? Ты то ставишь высер, над которым у вас там трудится целая кАманда, рядом с ААА проектами, м?
>>161254632 А при чем тут я, собственно? Меня спрашивают за 2д рынок, я отвечаю за 2д рынок. Мне говорят оно мертво, я говорю оно живо. Следите за нитью повествования, пожалуйста.
>>161255019 >На дворе шел 2024 год, 20 лет прошло с момента выхода half-life 2 и графической революции среди тридэ игр. 30 лет прошло с момента создания первой тридэ игры. >Двадэ до сих пор отказывается умирать.
А между тем спрошу: тяжко ли перекатываться во вторую студию? Дичайше напрягает смена названий старых функций, вот эти вот спрайт_дроу_депс и прочее подобное. Много там такого?
>>161227312 (OP) Поясни нахуя оно вообще нужно. Ну вот вкатываешься ты во все это говно 500 часов, разбираешься там, тратишь бабло на художника чтобы что? Чтобы удовлетворить себя? Денег ты на этом много не поднимешь, потому что что то уникальное ты вряд ли придумаешь, а посредственный рогалик купит мало крокодилов.
>>161255834 Но ведь каждая средненькая игра денег приносит на одну хатку из дс за релиз. Вопрос лишь в том на сколько голодных ртов нужно будет разделить доход.
>>161253030 >Почему бы не пытаться? Потому что выстреливают 2-3 в год из около миллиона (это не шутка, по статистике за год выходит миллион игр сейчас на всех платформах) выпущеных игр в этот год. Шанс на успех сам можешь посчитать. В лотерею выиграть примерно такой же шанс. Энджой йор низкий порог вхождения в гейдев.
Тут есть кто-то, кто рили работает в какой-то компании разрабом на уече или юнити? Что там нужно знать вообще? Я нормально разбираюсь в компьютерной графике, пишу свои штуки на плюсах и оупенджл, но энтрилевельной работы нету, конечно же.
>>161258672 Смотря куда устраиваться будешь. Но вообще - знать азы плюсов, знать что такое уеч, понимать хотя бы что делают эпики в своих видеотуториалах. Хуй знает что еще. Я то сам не джун, и конкретно нам джуны не нужны.
>>161258282 Есть. Тебе надо иметь свои работы. Потом тебе надо показать свой опыт работы и те тайтлы в которых ты участвовал, в общем-то все. Таки самое сложное это получить именно начальный опыт. Потом ты должен поработать в говнокомпании начального уровня, куда тебя возьмут с твоими домашнеподелками.
>>161260722 Но ты не сделаешь. При этом, игру нужно активно поддерживать, чтобы о ней не забыли. Маркетинг, лапушка. Без него о твоем пуке никто не узнает примерно никогда.
>>161257445 схуя лучше? кто вообще про твою игру узнает в этом океане говна, будь ты хоть гениальный игродел? 12 летний даун кирил попросил у богатого папы деньги и проплатил рекламу школоблогорам в ютубе - значит он уже на несколько порядков превосходит тебя, потому что его игру хотя бы найдут.
Я, конечно, не уверен, но гейммэйкер - это вообще говно без задач, на котором можно максимум сделать тетрис. Что-то уровня паскаля среди языков программирования, на котором что-то больше хеллоуворлда - превращается в кусок невнятного дерьма.
>>161260788 >Маркетинг, лапушка Двачую. Дебил с текущими со рта слюнями уверен что как только он свою гениальную игру сделает - ее сразу начнут покупать милионы людей. Он уже видит как нюхаеьт кокс с сисек шлюх на своей яхте. А реальность такова что про его игру никто и никогда не узнает.
>>161261397 >>161261409 Да не может быть столько даунов, даже среди сосачеров. Алсо кто мешает сделать дрочильню про МЕМЫ и зафорсить ее тут и вбыдле хотя это уже одно и то же?
>>161261593 Еще как может. >кто мешает сделать дрочильню про МЕМЫ "Угадай мем". Уже гоа полтора назад сделали, и пиарили везде где смогли, в том числе на харкачах. С побуждением. Ты тут недавно?
>>161261768 >"Угадай мем". Уже гоа полтора назад сделали, и пиарили везде где смогли, в том числе на харкачах. Повторяем, срубаем бабло на быдло-школьниках
>>161260844 Маркетинг это здорово. Отчего бы нет? И в любом случае нормальный создатель о продвижении имеет представление и занимается им в меру сил. Почему ты думаешь что я справлюсь с рекламой хуже чем рандомный юнитидебил из 5Б действительно скопивший c обедов на стимдирект и не имеющий не малейшего представления об индустрии как таковой?
>>161267853 А теперь посмотри какой рейтинг у путина,лол.Если тебе полностью пофиг на все кроме геймплея и все такое то - Construct 2.Если не пофиг,хочешь производительность,контроль,крутые фишки то свой движок.
>>161267996 Как мне не нравятся люди говорящие про крутые фишки. Скажи, ты на все 100% владеешь GML и тебе его при этом не хватает? Или просто говоришь про ограничения движка при этом совершенно ничего о нем не зная?
Есть ли годные и интересные варианты гоночек на ГМ? И возможно ли удобно совместить ВНку и рейсинг в рамках одной игры? Как с ассетами, платные или есть бесплатные?
>>161268253 Исходников любого жанра достаточно, погугли. Ассеты тоже есть разные, и платные и бесплатные, только их не очень много. ВН можно совмещать с чем угодно. Выпускаю матч-три с вн частью.
>>161267996 >хочешь производительность,контроль,крутые фишки то свой движок Зачем? Свой движок на уровне современного геймдева пишут команды из полусотни программистов минимум. То, что сможешь написать ты один, даже не вызовет смеха. Лишь жалостный взгляд, как на душевнобольного.
>>161268548 >То, что сможешь написать ты один, даже не вызовет смеха. Путин уже 50 лет правит,новый правитель не вызовет даже смеха.Лол))2Д движок сделает любой школьник,мы же не про крутое 3D.
>>161268893 А нахуй нужен еще один 2д движок? Алсо, чтобы прикрутить с нуля нормальный рендер пусть даже в 2д - нужно знатно поебаться с библиотеками директиксов разных, и опенгеелев.
>>161268963 1) Удобнее 2) Больше возможностей 3) Меньше движений Я кстати когда с ним познакомился (года 4 назад) думал геймахер умрет уже через пол годика,но нет есть лалки
>>161268997 А нахуй рокстары раже свой пилили?Взяли бы Source,лол.Слушай ты думай лучше а не пересказывай мне ответы школьников с форумов,которые не осилили даже ogl1
>>161269102 Скажи, у Рокстаров нет команды из полусотни программистов, которые могут пилить движки? Или же они пользуются услугами школьников? Ты хуйню несешь, и при этом даже не понимаешь, что ты ее несешь. Сделать свой движок может далеко не каждый. Пусть даже это будет движок для 2д.
>>161269182 >Сделать свой движок может далеко не каждый. Такой человек и игру не сделает.Я же не говорю писать все свое,просто собрать из готовых элементов но под себя,и написать удобный интерфейс к движку.Все,быстро,удобно + гибко
>>161269187 Если ты гамач называешь машинным кодом то я вообще хз. Ты то видимо на обоих инструментах работал и я хочу услышать что тебе конкретнее удобнее делать на С2.
>>161227312 (OP) Давно пытался сделать 2дшную рпгшку, был даже полностью готовый сюжет со всеми вытекающими. Проблемой стало то, что я рукожоп и рисовать вообще не умею, да и знакомых, готовых нарисовать все за меня, я не нашел. Такие дела
>>161269270 Кек, сейчас бы послушать рассуждения о скорости от человека, который ни разу не сталкивался с адской еботой при поддержке чужого кода, и уж тем более не сталкивался с прикручиванием кусков чужого кода друг к другу. >>161269483 Повторю еще раз - ты несешь просто дикую хуету.
>>161269729 >разговор о своем коде >об интерфейсе к чужим элементам >чужие элементы можно подобрать качественно >собеседник притворяется аутистом (а может и нет)
>>161269270 >Такой человек и игру не сделает Сделаю. И делаю, работаю в геймдевелопменте. Мне совершенно плевать на то, как происходит рендер на низких уровнях движка. Это для примера. Ты, мань, даже не понимаешь, что создание движка и создание игр - это слегка разные вещи.
>>161269435 В рамках 2д в ней можно все что угодно. >>161269423 Конечно обидно. Он у меня куплен со всеми модулями и пишу я на нем с пеленок. Посмотрел анимации - ну там анимации в одном спрайте, но это в гамаке тоже реализуется через создание папочек. Не такое уж разительное преимущество.
>>161269670 >своём коде Что конкретно ты подразумеваешь под 2д-движком? Просто рендерер сцены в 2д? Или какой-то физический движок со всякими хуйнями, пружинами и так далее? Что? Если первое - то да, ты сможешь на каком-нибудь огл по туториалам за пару недель сделать бичёвый движок с парой простых шейдеров в пару строк и кривым парсером .obj файлов. Это будет по функциональности примерно 1% от любого имеющегося движка. Чтобы сделать что-то сложнее - нужно уже много чего знать и уметь. Если ты говоришь про физический движок - то это еще сложнее. Ты сможешь опять же за пару недель сделать коллизии базовых примитивов, сделать какое-то простое взаимодействие, уровня "шарик летит с некоторым ускорением вниз, при столкновении с объектом, вектор скорости отражается относительно нормали к поверхности и шарик летит дальше". Но сделать нормальную физику даже упругих тел со всякой там инерцией и прочим - у тебя не выйдет сходу. Я уже не говорю про всякие там пружины, неупругие тела, системы частиц, анимацию и так далее. И, конечно же, я даже не говорю про набор разных тулз к движку. Потому что максимум, что ты сможешь сделать в своей самописной хуетене - это из кода распарсить модель, отрисовать её и подвигать стрелочками туда-сюда. Всё.
>>161270196 >Посмотрел анимации Там прям в редакторе можно все редактировать,есть скелетная анимация.Удобная штука,и так со всеми деталями,реально удобнее же.Хотя если ты привык и все уже настроил то мб и меня смысла особо нет.Но для новичков явно C2
>>161270901 >>161270949 Лол. Я просто помню раньше у примитивных моделей такое расширение было. Или похожее. Там еще все морфилось и поверхности волнами шли. Ну и никаких новомодных костей.
>>161271101 Я например беру готвое по максимому,и пишу парсер своего формата карт.Проще чем выкидывать из UE4 все,а потом еще разбираться как там писать свой парсер.
>>161271398 > выкидывать из UE4 Ммм. И пишешь свой PBR-рендерер уровня уеча, задаешь материалы за пару дней, да? А потом конструктор еще рабочий за пару деньков тоже?
>>161272398 >Больше крестиков ноликов ничего не делал? В 2д не может в принципе ничего трудоемкого. Что там у тебя требует большой производительности? Два с половиной передвигающихся спрайта?
>>161273618 Но ведь ты итак разговариваешь с "животным". Только вместо того, чтобы нормально отвечать на вопросы, ты просто отговариваешься какими-то шаблонными фразами не о чем.
>>161273837 Ты просто слишком уходишь в крайности еще и агришься.В этом твоя проблема,поэтому иди нахуй.
Последний раз отвечу,и ухожу.Посмотри какие нибудь стратегии где 100500 юнитов,еще игры с шейдерами крутыми бывают.Крутой физикой,к примеру PowerdToy.Все иди нахуй,я спокоен и ухожу как победивший с треда
>>161274128 >бывает Не бывает. На том же уече делают пиздец технически сложные игры, которые хуярят с 60фпс. А ты мне тут рассказываешь про какую-то 2д дрисню и крутую физику, которую ты видимо сам собрался каким-то раком реализовывать.
Задавай вопросы. Поясню по гейммейкеру.