24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Eurogamer продолжает публиковать эксклюзивные материалы про Obsidian Entertainment, а мы продолжаем их переводить. На этот раз представляем вашему вниманию статью, в которой рассказывается о первой версии Fallout 3. Её разработкой занималась студия Black Isle, однако в конце 2003 года работа над игрой была прекращена. Несмотря на отмену, разработка зашла довольно далеко, а многие элементы легли в основу Fallout: New Vegas.
В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив серию. Ушли 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала, уступив место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. И почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента запуска, доказывают, что Bethesda, вероятно, была правы в выборе направления. Впрочем, существует значительное число фанатов, которые и по сей день сетуют на утрату классической концепции Fallout.
Вот почему сегодня мы окинем взглядом прошлое и посмотрим на Fallout 3, в которую мы так и не поиграли. Также известная как «проект Van Buren», игра была названа в честь восьмого президента Соединённый Штатов и разрабатывалась Black Isle Studios в начале двухтысячных. Она была отменена из-за финансовых проблем родительской компании, издательства Interplay Entertainment.
Я бы хотел выразить большое спасибо двум ведущим дизайнером этой игры, Крису Авеллону и Джошу Сойеру, за то, что поговорили со мной о своей работе и рассказали всё в подробностях. Авеллон и вовсе выслал мне целую кучу дизайнерских документов и заметок, которые периодически будут всплывать в этом материале.
Итак, начнём мы с Криса Авеллона. Он был дизайнером на проекте Fallout 2, после этого возглавлял разработку Planescape: Torment, работал над Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance.
И всё это за четыре или пять лет, кстати. Да, он действительно не тормозит. На самом деле он был занят куда сильнее. Потому что в промежутке между работой над этими крупными RPG Авеллон занимался другим проектом. Он готовился вернуться в пустоши.
Несмотря на то, что у Interplay на тот момент не было ресурсов для создания нового Fallout, позднее, по его словам, они всё же нашлись. А так как Авеллон к тому моменту уже был готов, то сразу же приступил к работе.
Однако в одиночку он не мог сделать всё. Как создать прототип игры без команды? Никак.
Поэтому всё, что он мог сделать как дизайнер RPG, это написать сценарий и дизайн-документ. Он создал Pen & Paper-версию игры и привлёк нескольких людей из студии, чтобы сесть и поиграть в настольную версию его видения Fallout 3.
Это не какой-то особый подход Авеллона. Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate, рассказывал, что вдохновлялся своими приключениями в D&D при создании некоторых персонажей серии.
Я спросил Авеллона, как много из того, что он создал для настольной версии Fallout 3, в итоге стало документацией для видеоигры.
«Ох, да практически всё. Для каждой локации я написал небольшой модуль, включая кое-какую документацию по арт-дизайну, нашёл референсы для изображения персонажей, референсы для локаций. Так что каждая часть PnP-игры стала дизайнерским документом». Если вам нравится эта история, то следующая понравится ещё больше. Видите ли, ему было мало провести одну игру. Нет, ему требовалось больше плейтестов. На самом деле он параллельно вёл две отдельные игры. Но в итоге оказалось, что две эти сессии были не такими уж отдельными. Игроки не знали об этом, но две партии существовали в одной и той же вселенной, а их действия перекликались в игровых сессиях друг друга.
В основе лежал план Авеллона по созданию повествовательной линии для Fallout 3, в которой главный злодей, как и герой, руководил свои отрядом, и они должны были периодически пересекаться.
С практической точки зрения возможность вовлечь такое количество игроков в игру означала появление большого количества архетипов персонажей. Затем Авеллон планировал подстраивать дизайн квестов и локации под их различающиеся стили игры.
Хотя Fallout и не базируется на отдельных классах как большинство RPG, Авеллон заметил, что игроки придерживаются трёх подходов в разрешении различных ситуаций: сражения, скрытность или диалог. И над последним необходимо было проделась дополнительную работу.
«Что больше всего беспокоило меня в Fallout, так это использование навыка убеждения в качестве инструмента моментальной победы. Я вижу проверку на убеждение [среди вариантов ответа] и мне даже не приходится задумываться об этом, я просто выбираю [этот вариант], потому что он точно обеспечит мне оптимальный исход текущего диалога».
«Я предпочитаю механики, которые мы создали для Van Buren. Мы планировали, что будем предоставлять вам всё больше и больше информации о персонаже по мере того, как вы с ним разговариваете. Затем вы могли бы получить дополнительную диалоговую опцию, чтобы в каком-то смысле манипулировать им. Например, вы могли бы вызвать агрессию со стороны человека, узнав о его психологии и о том, что может вывести его из себя. Возможно, это послужило бы вашим целям. Получение такого результата не обязательно должно быть чем-то плохим, а герой с навыком убеждения может манипулировать каким-то персонажем и спровоцировать нужный результат». Были и другие стили игры, которые Авеллон хотел учесть. Вдохновившись книгой под названием «Молот Люцифера», в которой герою удаётся воспользовать некоторыми продвинутыми технологическими знаниями, которые сохранились после апокалипсиса, Авеллон посчитал, что будет интересно узнать, сможет ли учёный с доступом к экипировке и знаниям из доапокалиптического прошлого процветать в условиях пустошей.
Он создал дизайн нескольких локаций и квестовых линий, которые соответствовали такому типу персонажа. Среди них был Научный Комплекс Боулдер — гиганткий исследовательский комплекс, который также был домом для сообщества учёных, погрузивших себя в криосон незадолго до падения бомб.
Первым из пробудившихся учёных был гений по имени Преспер, он бы и стал лидером того отряда антогонистов, который мы упоминали выше. В первой версии сюжета Авеллона Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а затем на их основании решал, следует ли «очистить» мир от людей перед пробуждением своих коллег. Никакого давления…
Игрок выступал в роли Узника, героя, который начинает свой путь с побега из тюрьмы где-то на юго-западе Америки. Интересно, что в ходе процесса создания персонажа вы могли выбрать, является ли ваш герой виновным в предполагаемом преступлении или нет. Если вы решаете, что он виновен, то вам предлагают выбрать совершённое преступление: похититель браминов? Может быть, наркоша? Или каннибал? Выбор влиял на стартовые характеристики героя.
Была и ещё одна вещь, которую можно выбрать: раса вашего героя. Тот Fallout 3 предоставлял возможность играть человеком, гулем или супермутантом.
«Ага, и каждая из рас имела свои собственные поселения, особые квесты. У них были свои перки, особенности и ограничения. Да, возможность играть кем-то помимо человека была одной из важных целей разработки игры». Авеллон также планировал переизобрести Pip-Boy, позволив игрокам в Fallout 3 мониторить аналогичные девайсы других заключённых, сбежавших вместе с вами. Это позволило бы заглядывать в их журналы и смотреть, где они и чем заняты.
Более того, Pip-Boy должен был быть задействован во множестве разных ситуаций на протяжение всей игры.
«Вы бы устанавливали модификации и открывали новые функции, попав в опасные ситуации. К примеру, вы оказались в заблокированном здании, где начинается пожар — это лишь небольшой пример — и ваш Pip-Boy неожиданно просыпается и сообщает вам, где находятся пожарные выходы и где располагаются противопожарные разбрызгиватели. После этого вы сможете использовать этот функционал в любом здании, где окажетесь».
«Чем больше вы исследуете мир, чем в большем количестве ситуаций побываете, тем сильнее разрастается функционал и расширяется интерфейс. Мы хотели, чтобы интерфейс [Pip-Boy] ощущался как подземелье, которое вам надо исследовать в ходе игры». Крис Авеллон покинул свою позицию в Black Isle Studios до отмены Fallout 3, став со-основателем Obsidian Entertainment. Позицию ведущего дизайнера проекта вместо него занял Джош Сойер, который возглавил команду и использовал наработки Авеллона в качестве отправной точки для своей работы.
Стоит отметить, что Сойер ранее был ведущим разработчиком отменённого проекта The Black Hound. Ещё до отмены игра была переименована в Baldur’s Gate III: The Black Hound, несмотря на протесты Сойера, который заявлял, что сюжет его игры не имеет ничего общего с этой серией.
Как бы то ни было, от этого проекта остался новый трёхмерный движок, который очень пригодился Сойеру и команде. Если взглянуть на утекший в 2007 году билд Van Buren, то окажется, что он довольно точно демонстрирует то, как игра выглядела на момент отмены в конце 2003 года.
«Полагаю, со временем общественность осознала, что создаваемый контент может выглядеть не особенно привлекательно почти до самого конца. В случае с Van Buren я могу сказать, что утёкшее демо выглядело настолько же хорошо, насколько хорошо выглядела и сама игра». Когда я разговаривал с Сойером, он отметил, что, несмотря на переход в 3D, разработчикам было крайне важно, чтобы игра всё ещё чувствовалась как Fallout. Это означало наличие небольших нюансов, как, например, отсутствие загрузки новой локации при входе в здание. Вместо этого его крыша становилась бы прозрачной, как в Fallout 1 & 2.
Переход от 2D-спрайтов к 3D-моделям персонажей также означал, что в игре появится возможность представить систему брони, разделённой на отдельные части. Игрок мог экипировать вещи из разных комплектов, которые бы соответствующим образом отображались в самой игре. Силовая броня в этом случае стала бы просто кошмаром для разработчиков.
Что интересно, Сойер назвал игровых ритейлеров движущей силой, стоявшей за двумя основыми дизайнерскими решениями Project Van Buren. Во-первых, существовало давление относительно отказа от пошаговых сражений с заменой их на бои в реальном времени, за что следовало сказать спасибо успеху франчайза Diablo.
«Это меня очень расстраивало, потому что я действительно хотел сделать пошаговую игру. И после всего этого времени я всё ещё хочу сделать пошаговую игру. Поэтому я сказал: „У Tactics были как пошаговые бои, так и сражения в реальном времени, пожем ли мы сделать что-то подобное?“ Как мне тогда казалось, я должен был сфокусировать все свои усилия на том, чтобы убедиться, что пошаговые бои в этом случае ощущаются так, как должны». А ещё они хотели ввести в игру мультиплеер.
«В то время на нас давили (опять же, ритейлеры), желая видеть кооперативный мультиплеер в чём угодно. Я всегда думал, что это большая трата времени, потому что я прекрасно понимал, какие люди играют [в наши игры]. Даже в играх на Infinity Engine вы сможете найти человека, который скажет, что обожает играть в кооперативный мультиплеер! Одного из миллиона. Большинство людей если и играли в мультплеер, то недолго, но [этот режим требовал] проделать огромный объём работы».
К тому времени, как было создано техническое демо, которое можно увидеть выше, игре, по словам Сойера, оставалось чуть больше года до завершения. К сожалению, до этого так и не дошло, поскольку Interplay столкнулись с финансовыми проблемами и 8 декабря 2003 года уволили почти весь состав Black Isle Studios.
Если вы играли в Fallout: New Vegas 2010 года выпуска, издателем которой выступила Bethesda, а разработчиком Obsidian Entertainment (руководителем проекта был Джош Сойер, а сценаристом выступил Крис Авеллон), то смогли на себе испытать наследие того Fallout 3, который так и не вышел.
Действие также разворачивается на юго-западе США, а в самой игре полно локаций и идей из того проекта. Дамба Гувера была взята прямиком из PnP-игры Авеллона, разве что в то время это было поселение, а не важный объект, за который велась борьба.
Исследовательский центр Большая Гора из Old World Blues? Он основан на Научном Комплексе Боулдер. Легион Цезаря, Горелый — они предстали в игре в переосмысленном виде.
А этот побочный квест с найткинами, страдающими от психологической травмы после использования Стелс-Боя? Ага, прямиком из PnP-сессий, как и Элайджа, антагонист из дополнения Dead Money, разве что в оригинальном документе он был спутником.
Кстати о спутниках, есть один особенно классный. Джош Сойер был одним из игроков, участвовавших в тех настольных кампаниях Авеллона. На самом деле он отыгрывал сразу двух разных героев. Они воплотились в Аркейда Геннона и Жана-Батиста Каттинга (Жан-Батист Резак в русской локализации — прим.).
Возможно, мне стоило переименовать эту статью. Это история Fallout 3, которого мы не увидели, но в каком-то смысле мы всё же поиграли в него спустя годы. Отмена игры может быть очень тяжёлой. Это может серьёзно повлиять на жизни многих людей, уничтожив годы работы. Отрадно знать, что в этом случае хотя бы некоторые идеи дожили до реализации. Игра так и не достигла полок магазинов, но часть того самого видения сделала это.
И да, Fallout: New Vegas восхитителен. Именно так.
Хорошо, что их тройка не вышла. Им же не давали делать задуманное. Истории про мультиплеер и экшнрпг просто "изумительные". Представляю какой кал бы вышел.
>>2401854 (OP) > Obsidian Entertainment Фоллаут 1 - продажи 200к, никаких наград, всем было похуй на игру и похуй сейчас. Фоллаут 3 - продажи 7кк, множество наград игра года, выская оценка критиков и игроков. Фоллаут 2 - продажи 300к, никаких наград, всем было похуй на игру до 2009 года. Фоллаут 4 - продажи 12кк, множество наград игра года, высокая оценка критиков и игроков, высокий онлайн в стиме до сих пор
Слава Аллаху этим ебанатам больше не дали уродовать сеттинг с огромным потенциалом, который и был раскрыт Тоддом.
Сколько, блядь, вегедегенератам говорить, что киррилофантазии и концептарты - это одно, а делать игру, чтобы она в итоге получилась и окупилась - совсем другое. Естественно, быдлокорм, вроде говна4а, клепать проще. Зато вон, в рашке куча киррилов пыталась свою экшон-рпг с домиками сделать. Они излагали также годные идеи. На бумаге. Не все концепции, даже самые лучшие, реализуемы так, чтобы они стали успешны.
>>2402260 Да ты что, блять, нихуя ты умный, больше никто и не догадался. Однако есть люди сделавшие 1,2 и вегас, а есть тодлер. И кому больше доверия я думаю понятно.
Скажите, вот даже если они бы выпустили это, кого-нибудь это сейчас ебало? И это булшоты с питч-эффорта, то есть когда надо чтобы паблишер загорелся энтузиазмом, в реале все было бы еще гаже.
>>2403244 Нефть не только топливо, и ядерную энергию освоили незадолго до войны, гдето во время пиздеца на ближнем востоке, ну и ядерные батарейки освоили только штаты, китай в них несмог, поэтому и полез на аляску
>>2402977 > почему в твоём списке нет продаж Нью Вегаса? > Движок беседки > Пиар компания беседки > Поддержка беседки > Хайп по Ф3 еще держался > Обсидианы литтерали сделали ничего
>>2402342 Иди-ка ты нахуй, дружок! Первая DS была мегаохуенная: бесшовный мир, никаких лоад-скринов, кошерная боевая модель, охуенное двигло. Блядь, там деревья при порывах ветра сгибались и ветвями шевелили! Но сори, пацаны, DS осталась в тени убогой NWN.
>>2408706 Попробуй. Мне удалось её осилить только с третьего раз. Первые два раза я фейлил потому что был тупым сосницким, который не знал про левелинг монстров. Каждого героя в пати я качал как универсала - поровну физухи, поровну магии, все дела, в итоге у меня получатся высокоуровневый отряд героев, который на самом деле ничего не умел делать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошо, а мобы со своими хп/атакой росли пропорционально моему уровню. Ну и я закономерно у всех сосал, и чем дальше, тем сильней был посос.
>>2402155 >Сравнивает продажи игр прошлого века, когда инеты были менее распространённые, игры продавались на физических носителях онли и игровой рынок был не так развит как сейчас, и современные продажи нынешних игр. Мягко стелишь, фраерок.
>>2402342 Что за игра на первом пике ? >>2408690 >Первая DS была мегаохуенная Найн. Шахты гоблинов какая-то тупень: там всех моментально убивают из-за того что почти у каждого моба урон по площади, причём приличной. Также есть мобы стрелки с непропорциональным уроном, нет даже телепортов, зелий не купить, а они заканчиваются даже если ими набить 2 ослов. Правда я на макс. сложности играл.
>>2409093 ПОгоди, то есть ты перекладываешь заёбы максимальной сложности на собственный опыт игры и говоришь, что именно из-за этой сложности игра не была охуенна?
Не поймите меня неправильно, беседка должна сдохнуть, но Ван Бьюерн тоже выходил какой-то хуетой. Может он и стал бы чем-то вроде переходной частью серии из 2д в 3д, а потом уже бы разогнались, но он так же мог стать и последней.
>>2411148 Да все хуйня, если честно. Лучше было просто свернуть серию после шедевральной однушки, а не скатывать ее в клоунскую парашу дерьмодвойкой. Именно после нее все пошло по пизде без возможности реабилитации.
В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив серию. Ушли 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала, уступив место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. И почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента запуска, доказывают, что Bethesda, вероятно, была правы в выборе направления. Впрочем, существует значительное число фанатов, которые и по сей день сетуют на утрату классической концепции Fallout.
Вот почему сегодня мы окинем взглядом прошлое и посмотрим на Fallout 3, в которую мы так и не поиграли. Также известная как «проект Van Buren», игра была названа в честь восьмого президента Соединённый Штатов и разрабатывалась Black Isle Studios в начале двухтысячных. Она была отменена из-за финансовых проблем родительской компании, издательства Interplay Entertainment.
Я бы хотел выразить большое спасибо двум ведущим дизайнером этой игры, Крису Авеллону и Джошу Сойеру, за то, что поговорили со мной о своей работе и рассказали всё в подробностях. Авеллон и вовсе выслал мне целую кучу дизайнерских документов и заметок, которые периодически будут всплывать в этом материале.
Итак, начнём мы с Криса Авеллона. Он был дизайнером на проекте Fallout 2, после этого возглавлял разработку Planescape: Torment, работал над Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance.
И всё это за четыре или пять лет, кстати. Да, он действительно не тормозит. На самом деле он был занят куда сильнее. Потому что в промежутке между работой над этими крупными RPG Авеллон занимался другим проектом. Он готовился вернуться в пустоши.
Несмотря на то, что у Interplay на тот момент не было ресурсов для создания нового Fallout, позднее, по его словам, они всё же нашлись. А так как Авеллон к тому моменту уже был готов, то сразу же приступил к работе.
Однако в одиночку он не мог сделать всё. Как создать прототип игры без команды? Никак.
Поэтому всё, что он мог сделать как дизайнер RPG, это написать сценарий и дизайн-документ. Он создал Pen & Paper-версию игры и привлёк нескольких людей из студии, чтобы сесть и поиграть в настольную версию его видения Fallout 3.
Это не какой-то особый подход Авеллона. Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate, рассказывал, что вдохновлялся своими приключениями в D&D при создании некоторых персонажей серии.
Я спросил Авеллона, как много из того, что он создал для настольной версии Fallout 3, в итоге стало документацией для видеоигры.
«Ох, да практически всё. Для каждой локации я написал небольшой модуль, включая кое-какую документацию по арт-дизайну, нашёл референсы для изображения персонажей, референсы для локаций. Так что каждая часть PnP-игры стала дизайнерским документом».
Если вам нравится эта история, то следующая понравится ещё больше. Видите ли, ему было мало провести одну игру. Нет, ему требовалось больше плейтестов. На самом деле он параллельно вёл две отдельные игры. Но в итоге оказалось, что две эти сессии были не такими уж отдельными. Игроки не знали об этом, но две партии существовали в одной и той же вселенной, а их действия перекликались в игровых сессиях друг друга.
В основе лежал план Авеллона по созданию повествовательной линии для Fallout 3, в которой главный злодей, как и герой, руководил свои отрядом, и они должны были периодически пересекаться.
С практической точки зрения возможность вовлечь такое количество игроков в игру означала появление большого количества архетипов персонажей. Затем Авеллон планировал подстраивать дизайн квестов и локации под их различающиеся стили игры.
Хотя Fallout и не базируется на отдельных классах как большинство RPG, Авеллон заметил, что игроки придерживаются трёх подходов в разрешении различных ситуаций: сражения, скрытность или диалог. И над последним необходимо было проделась дополнительную работу.
«Что больше всего беспокоило меня в Fallout, так это использование навыка убеждения в качестве инструмента моментальной победы. Я вижу проверку на убеждение [среди вариантов ответа] и мне даже не приходится задумываться об этом, я просто выбираю [этот вариант], потому что он точно обеспечит мне оптимальный исход текущего диалога».
«Я предпочитаю механики, которые мы создали для Van Buren. Мы планировали, что будем предоставлять вам всё больше и больше информации о персонаже по мере того, как вы с ним разговариваете. Затем вы могли бы получить дополнительную диалоговую опцию, чтобы в каком-то смысле манипулировать им. Например, вы могли бы вызвать агрессию со стороны человека, узнав о его психологии и о том, что может вывести его из себя. Возможно, это послужило бы вашим целям. Получение такого результата не обязательно должно быть чем-то плохим, а герой с навыком убеждения может манипулировать каким-то персонажем и спровоцировать нужный результат».
Были и другие стили игры, которые Авеллон хотел учесть. Вдохновившись книгой под названием «Молот Люцифера», в которой герою удаётся воспользовать некоторыми продвинутыми технологическими знаниями, которые сохранились после апокалипсиса, Авеллон посчитал, что будет интересно узнать, сможет ли учёный с доступом к экипировке и знаниям из доапокалиптического прошлого процветать в условиях пустошей.
Он создал дизайн нескольких локаций и квестовых линий, которые соответствовали такому типу персонажа. Среди них был Научный Комплекс Боулдер — гиганткий исследовательский комплекс, который также был домом для сообщества учёных, погрузивших себя в криосон незадолго до падения бомб.
Первым из пробудившихся учёных был гений по имени Преспер, он бы и стал лидером того отряда антогонистов, который мы упоминали выше. В первой версии сюжета Авеллона Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а затем на их основании решал, следует ли «очистить» мир от людей перед пробуждением своих коллег. Никакого давления…
Игрок выступал в роли Узника, героя, который начинает свой путь с побега из тюрьмы где-то на юго-западе Америки. Интересно, что в ходе процесса создания персонажа вы могли выбрать, является ли ваш герой виновным в предполагаемом преступлении или нет. Если вы решаете, что он виновен, то вам предлагают выбрать совершённое преступление: похититель браминов? Может быть, наркоша? Или каннибал? Выбор влиял на стартовые характеристики героя.
Была и ещё одна вещь, которую можно выбрать: раса вашего героя. Тот Fallout 3 предоставлял возможность играть человеком, гулем или супермутантом.
«Ага, и каждая из рас имела свои собственные поселения, особые квесты. У них были свои перки, особенности и ограничения. Да, возможность играть кем-то помимо человека была одной из важных целей разработки игры».
Авеллон также планировал переизобрести Pip-Boy, позволив игрокам в Fallout 3 мониторить аналогичные девайсы других заключённых, сбежавших вместе с вами. Это позволило бы заглядывать в их журналы и смотреть, где они и чем заняты.